Math spel som. Beskrivning av det matematiska spelet "eget spel". Bildande av kognitiva intressen för lärande

Introduktion.

Fritidsaktiviteter är en viktig del av det pedagogiska arbetet i skolan.

I grund och botten reduceras detta arbete till ytterligare klasser i ämnet:

1. Arbeta med eftersläpande elever

2. Arbeta med elever som visar ett ökat intresse för matematik (mattecirklar, olympiader, valfria, valfria etc.)

Samtidigt är huvuddelen av elever som inte visar ett ökat intresse för ämnet inte eftersläpande elever, de så kallade "mellanstudenterna" lämnas utanför sin lott.

Det förefaller oss som att fritidsarbete bör täcka alla lager av elever och öka deras intresse för ämnet.

Lärarens uppgift är att visa att matematik inte är en torr och tråkig vetenskap, att det inte bara finns siffror i den. Vi måste övertyga och visa i praktiken - matematik, en vetenskap, utan vilken det är omöjligt att göra.

Främsta mål fritidsaktiviteter matematik är:

    Att väcka och utveckla ett hållbart intresse hos elever för matematik och dess tillämpningar.

    Utökning och fördjupning av elevernas kunskaper om programmaterialet.

    Optimal utveckling matematisk förmåga hos eleverna och ingjuta i eleverna vissa färdigheter av forskningskaraktär.

    Att höja en hög kultur av matematiskt tänkande.

    Utveckling av elevernas förmåga att självständigt och kreativt arbeta med utbildnings- och populärvetenskaplig litteratur.

    Utvidgning och fördjupning av elevernas idéer om matematikens praktiska betydelse i teknik, produktion, vardag; om matematikens kulturella och historiska värde; om den matematiska skolans ledande roll i världsvetenskapen.

    Att etablera närmare affärskontakter mellan matematikläraren och eleverna och utifrån detta en djupare studie av elevernas kognitiva intressen och behov.

    Att ge eleverna en känsla av lagarbete och förmågan att kombinera individuellt arbete med kollektivt arbete.

Ämnet matematik är så allvarligt
att det är nyttigt att inte missa möjligheten att göra det lite underhållande”
.

B. Pascal

För närvarande finns det många varianter av fritidsarbete inom matematik: Olympiads, KVN, olika matematiska stafettlopp, maraton, matematiska cirklar. En form av fritidsarbete är Math Weeks, som har en stor känslomässig inverkan på deltagarna.

Mottot för Matematikveckan i skolan för en lärare kan vara orden från K.D. Ushinsky: "Att göra pedagogiskt arbete så intressant för ett barn och inte göra detta arbete till roligt är en av didaktikens svåraste och viktigaste uppgifter. ”

På vår skola hålls matteveckan i början av december. Detta evenemang besöks av studenter av alla paralleller, inklusive grundskola. Under två veckor erbjuds killarna att förbereda rapporter relaterade till matematikens historia, rapporter om stora matematiker, göra matematiska korsord, pussel, gåtor och hitta intressanta problem. Alla elever är intresserade av sådana uppgifter. Och väldigt ofta utförde de killar som inte visade ett synligt intresse för ämnet i klassrummet dessa uppgifter bättre än andra. På matematiklektionerna presenterar eleverna sina rapporter och uppgifter som de utarbetat. Porträtt av stora matematiker, citat från deras verk, korsord, rebuser, uttalanden av vetenskapsmän och författare om matematik hängs i rekreationer. Spel, diskussioner, tävlingar hålls på var och en av de sex träningsdagarna. I slutet av ämnesveckan summeras resultaten. Vinnarna tilldelas certifikat, de mest aktiva får priser. Resultaten läggs upp på anslagstavlan.

Vilka är uppgifterna och målen för matematikveckan?

Mål:

1. utveckling av intresse för ämnet;

2. utöka kunskapen om ämnet;

3. formning kreativitet: logiskt tänkande,

rationella sätt att lösa problem, uppfinningsrikedom;

4. bistånd till utbildning av kollektivism och kamratskap, en kultur av känslor (ansvar, heder, plikt).

Uppgifter:

1. involvera alla elever i veckans organisation och uppförande.

2. hålla aktiviteter i varje klass som främjar utveckling kognitiv aktivitet studenter.

3. att i praktiken bekanta studenterna med detaljerna i att tillämpa viss kunskap inom vissa yrkesområden.

4. organisera självständiga och individuella, kollektiva praktiska aktiviteter för studenter.

Vi förväntar oss lite resultat av varje arbete och efter ämnesveckan vill vi se vad vi vill, till exempel:

1. Bekräftelse av elevernas grundläggande kunskaper i enlighet med temat Matematikveckan.2. Bekantskap med typerna av kreativ självständig verksamhet och utveckling av färdigheter för dess genomförande.3. Identifiering av den krets av elever som strävar efter att fördjupa sina kunskaper i matematik.4. Involvera föräldrar i gemensamma aktiviteter med elever (val av material för matematikveckan)5. Utvidgning av elevers historiska och vetenskapliga horisonter inom matematikområdet.6. Utveckling kommunikationsfärdigheter när man kommunicerar med elever olika åldrar (Lag som består av elever från olika årskurser (5-6,7-8,9-10) kan delta i tävlingar)

Matematisk utbildning ger ett ovärderligt bidrag till bildandet av den yngre generationens allmänna kultur, dess världsbild, bidrar till barnets estetiska utbildning, hans förståelse av skönheten och harmonin i världen omkring honom, utvecklar hans fantasi och rumsliga representation, analytiska och logiskt tänkande, uppmuntrar kreativitet och utveckling av intellektuella förmågor. Och jag hoppas verkligen att hållningen av en ämnesvecka bara gör det möjligt att verifiera detta.

Vi uppmärksammar en beskrivning av det matematiska spelet "Eget spel", som kan användas under Matematikveckan.

Spelskiva medföljer

Matematiskt spel "Eget spel"

När man skapade spelet användes spelmallen "Eget spel".

Avsnitt

Stora matematiker

Geometri

Algebra

Riktig matematik

Påhittighet och logik.

I varje avsnitt finns det 5 frågor, som utvärderas respektive 10,20,30,40, 50 poäng och frågan "pig in a poke" tillhandahålls. Nedan finns en lista med frågor efter avsnitt med svar.

Stora matematiker

1.Fråga för 10 poäng

2.Fråga för 20 poäng

Forntida grekisk filosof, matematiker och mystiker, grundare av den religiösa och filosofiska skolan. Svar Pythagoras

3. Fråga för 30 poäng

Rysk matematiker, en av grundarna av icke-euklidisk geometri, en figur inom universitetsutbildning och folkbildning.

Den berömda engelske matematikern William Clifford kallade denna vetenskapsman - "Geometry Copernicus". Svar N. Lobachevsky

4.Fråga för 40 poäng

Rysk matematiker och mekaniker, sedan 1889 utländsk motsvarande ledamot av St. Petersburgs vetenskapsakademi.

Den första kvinnliga professorn i Ryssland och norra Europa och den första kvinnliga professorn i matematik i världen. Svar S. Kovalevskaya

5.Fråga för 50 poäng

Fransk filosof, matematiker, mekaniker, fysiker och fysiolog, skapare av analytisk geometri och modern algebraisk symbolik, författare till metoden för radikalt tvivel inom filosofi, mekanism i fysik, föregångare till zonterapi. Svar till Rene Descartes

Geometri

1.Fråga för 10 poäng

Vilka figurer är vänner med solen? Svar Rays

2.Fråga för 20 poäng

Ett parallellogram vars intilliggande sidor är inbördes vinkelräta?

Rektangelsvar

3. Fråga för 30 poäng

Namnet på vilken figur betyder på grekiska

"matbord"? Svar trapets

4.Fråga för 40 poäng

Ett segment som täcker en båge på 180°? Svar Diameter

5. Fråga för 50 poäng

Uppsättningen av punkter för en vinkel på samma avstånd från dess sidor?

Svar bisektor

Algebra

1. Fråga för 10 poäng

Graf över en linjär funktion Svaret är en rak linje

2.Fråga för 20 poäng

Inte ett positivt och icke-negativt tal?

Svara noll

3. Fråga för 30 poäng

Decimalsvar

4.Fråga för 40 poäng

Oberoende variabel? svarsargument

5. Fråga för 50 poäng

Vilket är det minsta fyrsiffriga numret vars siffror är olika?

Svar 1023

Riktig matematik

1.Fråga för 10 poäng

Det finns 10 fingrar på två händer. Hur många fingrar har tio händer?

Svar 50

2.Fråga för 20 poäng

Enhet för att bestämma sidorna av horisonten

Svarskompass

3. Fråga för 30 poäng

Läkaren skrev ut 3 injektioner. En halvtimme senare för en injektion. Om hur många timmar kommer alla injektioner att ges? Svara om en timme

4.Fråga för 40 poäng

Vad heter ritverktyget som hjälper till att rita en cirkel?

Kompasser svarar

5.Fråga för 50 poäng

Jordsatelliten gör ett varv på 100 minuter och ett varv på 1 timme och 40 minuter. Hur förklarar man det? Svar 1 timme 40 min = 100 min

Påhittighet och logik

1.Fråga för 10 poäng

Vilket nummer skriver piloter på himlen? Svar åtta

2. Fråga för 20 poäng

Vilken geometrisk figur behövs för straff

svarsvinkel

3. Fråga för 30 poäng

Professorn går och lägger sig klockan åtta på kvällen. Väckarklockan går klockan nio. Hur länge sover professorn? Svar 1 timme

4.Fråga för 40 poäng

Pinnen skars i 12 bitar. Hur många snitt gjordes?

Svara på 11 snitt

5.Fråga för 50 poäng

Det finns sju bröder i familjen, var och en med en syster. Hur många barn finns i familjen?

Svara 8 barn

Spelet är designat för elever i årskurs 7-8, det är avsett både för individuellt spel (till exempel en tävling med lagkaptener) och för lagspel. Spelet kan spelas av 2 till 4 lag. Laget väljer ett avsnitt och en fråga för ett visst antal poäng. Om svaret är rätt fortsätter samma lag spelet, om svaret är fel går turen vidare till nästa lag. Om laget får frågan "pig in a poke", så skickar laget över flytten till vilket annat lag som helst. Det lag som gör flest mål vinner Mer poäng. Ledaren bjuder in det vinnande laget att delta i superspelet.

Bibliografi: 1. Farkov A.V. Extraarbete i matematik årskurs 5-11 M. Iris-press, 2006 - 288 styrka - (skol-olympiader)

2. Farkov A.V. Matematikcirklar på skolan årskurs 5-8 2:a uppl. - M.,Iris-press, 2006 - 144 s. - (skol-olympiader)

3. Ämnesveckor på matematikskolan sammanställda av Goncharova L.V. Volgograd: Uchitel, 2004. - 134 sid.

4. Onikul P.R. 19 lekar i matematik: Lärobok - St Petersburg: Soyuz, 1999. - 95 sid.

5. Khudadatova S.S. Matematik i pussel, korsord, kedjeord, kryptogram, årskurs 9. - M .: Skolpress, 2002. - 32 sid. - (Bibliotek för tidskriften "Matematik i skolan". Nummer 16).

Matematiskt spel som form fritidsaktiviteter i matematik som en del av implementeringen av Federal State Educational Standard

Hittills finns det olika former av fritidsaktiviteter i matematik med elever. Dessa inkluderar:

    Matematisk cirkel;

    Skolmattekväll;

    Matematisk Olympiad;

    Mattespel;

    Matematiskt tryck i skolan;

    Matematisk exkursion;

    Matematiska sammanfattningar och uppsatser;

    Matematisk konferens;

    Extraläsande av matematisk litteratur m.m.

Självklart måste formerna för att genomföra dessa klasser och de tekniker som används i dessa klasser uppfylla ett antal krav.

För det första måste de skilja sig från formerna för att genomföra lektioner och andra obligatoriska aktiviteter. Detta är viktigt eftersom fritidsaktiviteter är frivilliga och vanligtvis sker efter skoltid. Därför, för att intressera eleverna i ämnet och involvera dem i fritidsaktiviteter, är det nödvändigt att genomföra det i en ovanlig form.

För det andra bör dessa former av fritidsaktiviteter varieras. För att behålla elevernas intresse måste du ständigt överraska dem, diversifiera deras aktiviteter.

För det tredje bör formerna för fritidsaktiviteter utformas för olika kategorier av elever. Fritidsaktiviteter ska locka och genomföras inte bara för dem som är intresserade av matematik och begåvade elever, utan för elever som inte visar intresse för ämnet. Kanske, på grund av den korrekt valda formen av fritidsaktiviteter, utformade för att intressera och fängsla elever, kommer sådana elever att ägna mer uppmärksamhet åt matematik.

Och slutligen, för det fjärde, bör dessa former väljas med hänsyn till åldersegenskaperna hos de barn för vilka fritidsaktiviteter .

Överträdelse av dessa grundläggande krav kan leda till att ett litet antal elever går på extrakurser i matematik eller inte deltar alls. Elever studerar matematik endast i klassrummet, där de inte har möjlighet att uppleva och inse den attraktiva sidan av matematik, dess förbättringsmöjligheter mental kapacitet att älska ämnet. Därför är det viktigt att inte bara tänka på dess innehåll när du organiserar aktiviteter utanför läroplanen, utan naturligtvis också på metodiken och formen.

Spelformer av klasser eller matematiska spel är klasser genomsyrade av inslag av spelet, tävlingar som innehåller spelsituationer.

Matematiskt spel som en form av extracurricular arbete spelar en enorm roll i utvecklingen av kognitiva intresset hos elever. Spelet har en betydande inverkan på elevernas aktiviteter. Spelmotivet är för dem en förstärkning av det kognitiva motivet, främjar aktiviteten av mental aktivitet, ökar koncentrationen av uppmärksamhet, uthållighet, effektivitet, intresse, skapar förutsättningar för uppkomsten av glädje av framgång, tillfredsställelse, en känsla av kollektivism. I processen att leka, efter att ha burits, märker barn inte att de lär sig. Spelmotivet är lika effektivt för alla kategorier av elever, både starka och genomsnittliga, och svaga. Barn deltar ivrigt i matematiska spel av olika karaktär och form. Ett matematiskt spel skiljer sig mycket från en vanlig lektion, därför väcker det intresset hos de flesta elever och lusten att delta i det. Det bör också noteras att många former av fritidsarbete i matematik kan innehålla delar av spelet, och vice versa, vissa former av extraarbete kan vara en del av det matematiska spelet. Introduktion spelelement i en fritidsaktivitet förstör elevernas intellektuella passivitet, vilket uppstår hos elever efter ett långt mentalt arbete i klassrummet.

Matematiskt spel som en form av extracurricular arbete i matematik är massiv i omfattning och kognitiv, aktiv, kreativ i förhållande till elevernas aktiviteter.

Huvudsyftet med att använda ett matematiskt spel är att utveckla ett hållbart kognitivt intresse bland elever genom en mängd olika tillämpningar av matematiska spel.

Bland formerna av extracurricular arbete kan man alltså peka ut ett matematiskt spel som det mest slående och attraktiva för eleverna. Spel och spelformer ingår i fritidsaktiviteter, inte bara för att underhålla elever, utan också för att intressera dem för matematik, för att väcka deras önskan att övervinna svårigheter, för att skaffa ny kunskap om ämnet. Matematiskt spel kombinerar framgångsrikt spelande och kognitiva motiv, och i sådana spelaktivitet successivt sker en övergång från spelmotiv till pedagogiska motiv.

Matematiska spel som ett sätt att utveckla kognitivt intresse för matematik

Organisatoriska stadier av det matematiska spelet

För att genomföra ett matematiskt spel, och dess resultat skulle vara positiva, är det nödvändigt att utföra en serie sekventiella åtgärder för att organisera det. Organisationen av ett matematiskt spel innefattar ett antal steg. Varje steg, som en del av en enda helhet, inkluderar en viss logik för lärarens och elevernas handlingar.

Första stadiet - detta ärpreliminärt arbete . I detta skede väljs själva spelet, målet är satt och programmet för dess implementering utvecklas. Valet av ett spel och dess innehåll beror i första hand på vilka barn det ska spelas för, deras ålder, intellektuella utveckling, intressen, kommunikationsnivåer etc. Spelets innehåll ska motsvara de uppsatta målen, tidpunkten för spelet och dess varaktighet är också av stor betydelse. Samtidigt specificeras plats och tid för spelet, och nödvändig utrustning förbereds. I detta skede sker även erbjudandet om spelet till barn. Förslaget kan vara muntligt och skriftligt, det kan innehålla en kort och exakt förklaring av reglerna och handlingsteknikerna. Huvuduppgiften för förslaget till ett matematiskt spel är att väcka elevernas intresse för det.

Andra fasen förberedande . Beroende på en eller annan typ av spel kan detta skede skilja sig åt i tid och innehåll. Men ändå har de gemensamma drag. Under förberedelseskedet får eleverna bekanta sig med spelets regler, det finns en psykologisk inställning till spelet. Läraren organiserar barnen. Spelets förberedande skede kan ske både omedelbart före själva spelet, och börja i god tid innan själva spelet. I det här fallet varnas eleverna för vilken typ av uppgifter som kommer att finnas i spelet, vilka spelreglerna är, vad som behöver förberedas (sammansätt ett lag, förbered läxor, presentation, etc.). Om spelet äger rum i någon pedagogisk del av ämnet matematik, kommer eleverna att kunna upprepa det och komma till spelet förberedda. Tack vare detta skede är barn intresserade av spelet i förväg och deltar i det med stort nöje, samtidigt som de tar emot positiva känslor, en känsla av tillfredsställelse, som bidrar till utvecklingen av deras kognitiva intresse.

Tredje etappen – det är direktsjälva spelet , förkroppsligandet av programmet i aktiviteter, genomförandet av funktioner av varje deltagare i spelet. Innehållet i detta steg beror på vilket spel som spelas.

Fjärde etappen - detta ärSista etappen ellerslutspelsstadiet . Detta steg är obligatoriskt, för utan det kommer spelet inte att vara komplett, inte färdigt, det kommer att förlora sin mening. Som regel bestäms vinnarna i detta skede och de tilldelas. Det sammanfattar också spelets övergripande resultat: hur gick spelet, gillade eleverna det, är det fortfarande nödvändigt att genomföra liknande spel etc.

Närvaron av alla dessa stadier, deras tydliga eftertänksamhet gör spelet komplett, komplett, spelet producerar det största positiv effekt på elever uppnås målet – att intressera eleverna för matematik.

Krav på val av arbetsuppgifter

Varje matematiskt spel innebär närvaron av uppgifter som måste lösas av elever som deltar i spelet. Vilka är kraven för deras val? På olika typer spel är olika.

Om du tarmatte minispel , då kan uppgifterna som ingår i dem vara antingen på något ämne i skolans läroplan, eller ovanliga uppgifter, originella, med en fascinerande formulering. Oftast är de av samma typ, för användning av formler, regler, satser, som bara skiljer sig i komplexitetsnivån.

Frågesport uppgifter bör vara med lätt synligt innehåll, inte krångligt, inte kräva några betydande beräkningar eller register, för det mesta tillgängligt för lösning i sinnet. Typiska uppgifter, vanligtvis lösta i klassrummet, är inte intressanta för en frågesport. Förutom uppgifter kan olika matematikfrågor ingå i frågesporten. Det är vanligtvis 6-12 uppgifter och frågor i en frågesport, frågesporter kan ägnas åt vilket ämne som helst.

spel efter station , uppgifter på varje station bör vara av samma typ, det är möjligt att använda uppgifter inte bara på kunskap om materialet i ämnet matematik, utan också uppgifter som inte kräver djupa matematiska kunskaper (till exempel sjunga så många sånger som möjligt, vars text innehåller siffror). Uppsättningen av uppgifter i vart och ett av stegen beror på i vilken form det utförs, vilket minispel som används.

Till uppgiftermatematiska tävlingar ochKVNov Följande krav ställs: de ska vara original, med en enkel och spännande formulering; att lösa problem bör inte vara krångligt, kräva långa beräkningar, kan innebära flera lösningar; bör vara olika i fråga om komplexitet och innehålla material inte bara från skolans läroplan i matematik.

Förresespel lätta uppgifter väljs ut som är tillgängliga för eleverna att lösa, främst utifrån programmaterial, som inte kräver stora beräkningar. Du kan använda uppgifter av underhållande karaktär.

Om spelet är planerat att hållas för svaga elever som inte visar intresse för matematik, så är det bäst att välja uppgifter som inte kräver goda kunskaper i ämnet, uppgifter för kvickhet, eller inte alls svåra, elementära uppgifter.

Du kan också inkludera uppgifter av historisk karaktär i spel, om kunskap om några ovanliga fakta från matematikens historia, praktiskt värde.

labyrinter uppgifter används vanligtvis för kunskap om materialet i någon av delarna av kursen i skolans matematik. Svårigheten med sådana uppgifter ökar när du rör dig genom labyrinten: ju närmare slutet, desto svårare är uppgiften. Det är möjligt att genomföra en labyrint med uppgifter av historiskt innehåll och uppgifter för kunskap om material som inte ingår i skolans matematikkurs. Uppgifter som kräver uppfinningsrikedom och icke-standardiserat tänkande kan också användas i labyrinter.

"mattekarusell" ochmattestrider uppgifter med ökad svårighet används vanligtvis, för djup kunskap om materialet, icke-standardiserat tänkande, eftersom mycket tid tilldelas för deras lösning och endast starka studenter deltar huvudsakligen i sådana spel. I vissa matematiska strider kanske uppgifter inte är svåra, och ibland helt enkelt underhållande, bara för snabba vett (till exempel uppgifter för kaptener).

Det är möjligt att använda uppgifter för att konsolidera eller fördjupa det studerade materialet. Sådana uppgifter kan locka starka elever, väcka deras intresse. Barn, som försöker lösa dem, kommer att sträva efter att få ny kunskap som ännu inte är känd för dem.

Med hänsyn till alla krav, ålder och typ av elever är det möjligt att utveckla ett sådant spel att det kommer att vara av intresse för alla deltagare. På lektionerna löser barn många problem, de är alla lika och inte intressanta. När de kommer till ett matematiskt spel kommer de att se att det inte alls är tråkigt att lösa problem, de är inte så komplicerade eller tvärtom monotona, att problem kan ha ovanliga och roliga formuleringar, och inte mindre roliga lösningar. När de löser problem av praktisk betydelse inser de vikten av matematik som vetenskap. I sin tur kommer spelformen, där problemlösningen kommer att äga rum, att ge hela evenemanget inte en pedagogisk, utan en underhållande karaktär, och barnen kommer inte att märka att de lär sig.

Krav för matematikspelet

Överensstämmelse med alla krav för att genomföra ett matematiskt spel bidrar till det faktum att matteevenemanget utanför läroplanen kommer att hållas på hög nivå, barn kommer att gilla det och alla mål kommer att uppnås.

Läraren under spelet bör ha en ledande roll i dess uppförande. . Läraren ska hålla ordning på spelet. Att bryta mot reglerna, tolerans för små upptåg eller disciplin kan i slutändan leda till att klassen misslyckas. Det matematiska spelet kommer inte bara att vara användbart, det kommer att skada.

Läraren är också arrangör av spelet.Spelet måste vara tydligt organiserat, alla dess stadier är markerade, spelets framgång beror på det. Detta krav bör ges den största vikten och hållas i åtanke när man genomför ett spel, särskilt ett massspel. Att följa stegens tydlighet tillåter inte att förvandla spelet till en kaotisk, obegriplig sekvens av åtgärder. En tydlig organisation av spelet innebär också att alla utdelningar och utrustning som behövs för att genomföra ett visst skede av spelet kommer att användas vid rätt tidpunkt och det kommer inte att finnas några tekniska förseningar i spelet.

När du spelar ett matematikspeldet är viktigt att övervaka att elevernas intresse för spelet bevaras . I avsaknad av intresse eller dess blekning, i inget fallbarn ska inte tvingas att leka , eftersom det i detta fall förlorar sin frivillighet, undervisning och utvecklande värde, faller det mest värdefulla ur spelaktiviteten - dess känslomässiga början. Om intresset för spelet tappas bör läraren vidta åtgärder som leder till en förändring i situationen. Detta kan tjänas av känslomässigt tal, en vänlig atmosfär, stöd för dem som släpar efter.

Väldigt viktigtspela spelet uttrycksfullt . Om läraren pratar med barnen torrt, likgiltigt, monotont, då är barnen likgiltiga för spelet, de börjar bli distraherade. I sådana fall kan det vara svårt att behålla sitt intresse, att behålla lusten att lyssna, titta, delta i spelet. Ofta går det inte alls, och då får barnen ingen nytta av leken, det gör dem bara trötta. Det finns en negativ inställning till matematiska spel och matematik i allmänhet.

Läraren själv måste till viss del vara med i spelet. , att vara dess deltagare, annars kommer dess ledarskap och inflytande inte att vara naturligt nog. Han måste initiera elevernas kreativa arbete, skickligt introducera dem till spelet.

Eleverna måste förstå innebörden och innehållet i hela spelet. vad som händer nu och vad man ska göra härnäst. Alla spelregler ska förklaras för deltagarna. Detta sker främst i den förberedande fasen. Matematiskt innehåll bör vara tillgängligt för elevernas förståelse. Alla hinder måste övervinnasde föreslagna uppgifterna ska eleverna själva lösa och inte av läraren eller hans assistent. Annars kommer spelet inte att väcka intresse och kommer att hållas formellt.

Alla deltagare i spelet måste aktivt delta i det. upptagen med affärer. En lång väntan på att deras tur ska vara med i spelet minskar barnens intresse för det här spelet.Enkla och svåra tävlingar ska växla om varandra . Innehållsmässigt är detska vara pedagogiskt beroende på deltagarnas ålder och horisont . Under matchenEleverna ska kunna resonera matematiskt , matematiskt tal måste vara korrekt.

Under matchenresultaten bör övervakas , från hela teamet av studenter eller utvalda individer. Resultatredovisningen ska vara öppen, tydlig och rättvis. Fel i redovisningen av oklarheter i själva organisationen av redovisningen leder till orättvisa slutsatser om vinnarna, och följaktligen till missnöje hos deltagarna i spelet.

Spelet bör inte innehålla ens den minsta risken , äventyrar barns hälsa . Tillgång till nödvändig utrustning som måste vara säker, bekväm, lämplig och hygienisk. Det är väldigt viktigt attunder spelet förnedrades inte deltagarnas värdighet .

Någraspelet måste vara framgångsrikt . Resultatet kan bli vinst, förlust, oavgjort. Endast ett avslutat spel, med ett sammanfattat resultat, kan spela en positiv roll, göra ett positivt intryck på eleverna.

Intressant spel, som gav barn nöje, har en positiv effekt på genomförandet av efterföljande matematiska spel, deras närvaro. När du spelar matematikspelroligt och lärande måste kombineras så att de inte stör, utan snarare hjälper varandra.

Den matematiska sidan av spelets innehåll bör alltid tydligt lyftas fram. . Först då kommer spelet att fylla sin roll i den matematiska utvecklingen av barn och väcka intresse för matematik.

Dessa är alla de grundläggande kraven för att spela ett matematiskt spel.

Att lära sig är enklare, roligare och mycket effektivare tack vare ny teknik och utvecklingen av onlinemetoder! Roliga matematikspel är ett bra sätt att förvandla svårlärt material till roligt. Matematikspel är kapabla att få även en ren humanist att inte bara förstå, utan också bli kär i att räkna - och allt detta utan ansträngning! Och viktigast av allt - inget tvång: pussel och virtuella lektioner är så intressanta att även försumliga studenter kommer att studera med stort nöje.

roliga lektioner

Den första, och mest uppenbara, formen av onlineunderhållning dedikerad till lärande är det virtuella klassrummet, med en favoritkaraktär som lärare.

Dasha Pathfinder i sina program gillar också att uppmärksamma barn på hur viktigt det är att veta och kunna allt, och nu när hon står vid tavlan är hon mer övertygande än någonsin! Addition, subtraktion, multiplikation och divisionsövningar åtföljs av roliga bilder som skildrar Dashas äventyr, och i slutet kommer eleven att få ett betyg som motsvarar hans kunskaper. Varning: för att lösa exempel måste eleven redan vara bekant med negativa tal!

Men Sophia, den vackra matematikern för spelet, förberedde ett test speciellt för flickor, där du måste välja i varje problem om lösningen är korrekt. Att kontrollera dig själv är väldigt enkelt: svarsräknaren, beroende på resultatet, ökar med ett direkt efter att valet är gjort. Enligt exakt samma princip är testet, som sammanställts av skönheten Barbie, organiserat. Sådana matematiska spel lär inte bara att räkna utan fel, utan också att tänka snabbt, eftersom tiden att svara är begränsad!

Och om du behöver träna en viss matematisk operation - till exempel för att förbättra färdigheten i addition eller division - så bör du gå till Vita katten för att få hjälp. Fluffy purr är en strikt lärare. Det krävs på en begränsad tid att ha tid att korrekt lösa uppgiften och välja önskat svar bland de fyra presenterade att välja mellan.

Siffror och liv

Att lösa exempel är bra sätt lär dig hur du snabbt lägger till, men det verkar ofta som att denna aktivitet är värdelös och inte kommer till användning i framtiden. Hur värdelöst, om du i vår värld inte kan ta ett steg utan matematik, och äventyrsspel om det bara bevisar det!

Besättningen som deltar i striden på stridsvagnar tvingas ständigt tänka på utmanande uppgifter, speciellt när det gäller att skjuta sig själv eller ta reda på hur man undviker fiendens projektiler. I en förenklad form representeras denna process av spelet Mathematics on Tanks, som du kan spela på den här sidan. Ett felaktigt beslut kommer att leda till en explosion och död för personalen, och bara en spelare som vet hur man räknar kommer att hjälpa till att undkomma det oundvikliga!

I spel måste eleven vinna matematikuppgifter för att få godis, ta itu med bin eller leverera pizza till rätt bord. Utan aritmetik kommer pilen i turneringen inte att nå målet, och rymdraketer kommer inte att lyfta. Det är dock användbart att veta att utan att lösa speciella uppgifter (bara mycket svårare än de klarar i andra klassen!) kommer raketen verkligen inte att lyfta - men det är en helt annan historia ...

Sammanfattning om ämnet:

Matematiskt spel som ett medel för matematisk utveckling av yngre elever.

Genomförde: Garavskaya M.S.

Det matematiska spelet används i systemet för att skapa barns intresse för ämnet, skaffa nya kunskaper, färdigheter och fördjupa befintlig kunskap. Spelet, tillsammans med lärande och arbete, är en av huvudtyperna av mänsklig aktivitet, ett fantastiskt fenomen i vår existens.

Vad menas med ordet spel? Termen "spel" är tvetydig, i utbredd användning är gränserna mellan ett spel och inte ett spel extremt suddiga. Som med rätta betonades av D. B. Elkonin och S. A. Shkakov, används orden "spel" och "lek" i en mängd olika betydelser: underhållning, framförande av ett musikstycke eller en roll i en pjäs. Spelets ledande funktion är rekreation, underhållning. Denna egenskap är det som skiljer ett spel från ett icke-spel. Fenomenet barns lek har studerats av forskare ganska brett och diversifierat, både i den inhemska utvecklingen och utomlands.

Spelet, enligt många psykologer, är en typ av utvecklingsaktivitet, en form av att bemästra social upplevelse, en av en persons komplexa förmågor.

Den ryske psykologen A.N. Leontiev anser att lek är den ledande typen av barnaktivitet, med vars utveckling stora förändringar i barns psyke inträffar, vilket förbereder övergången till en ny, högre nivå av deras utveckling. Att ha roligt och leka, barnet finner sig själv och förverkligar sig själv som person.

Spelet, särskilt det matematiska, är extremt informativt och "berättar" mycket om barnet själv. Det hjälper ett barn att hitta sig själv i ett team av kamrater, i hela samhället, mänskligheten, i universum.

Inom pedagogik omfattar spel en mängd olika handlingar och former av barnaktiviteter. Spelet är en sysselsättning, för det första, subjektivt betydelsefull, trevlig, oberoende och frivillig, för det andra, med en analog i verkligheten, men kännetecknas av sin icke-utnyttjande och bokstavliga reproduktion, för det tredje, spontant eller artificiellt skapad för utveckling av alla funktioner eller egenskaper hos en person, konsolidera prestationer eller lindra stress. Ett obligatoriskt kännetecken för alla spel är ett speciellt känslomässigt tillstånd, mot bakgrunden och med vars deltagande de äger rum.

SOM. Makarenko trodde att "spelet ständigt borde fylla på kunskap, vara ett medel för omfattande utveckling av barnet, hans förmågor, framkalla positiva känslor, fylla på livet för barnlaget med intressant innehåll."

Vi kan ge följande definition av ett spel. Ett spel är en aktivitet som imiterar det verkliga livet, har tydliga regler och en begränsad varaktighet. Men trots skillnaderna i tillvägagångssätt för att bestämma essensen av spelet, dess syfte, är alla forskare överens om en sak: spelet, inklusive matematiskt, är ett sätt att utveckla en person, berika hennes livserfarenhet. Därför används spelet som ett medel, form och metod för utbildning och fostran.

Det finns många klassificeringar och typer av spel. Om vi ​​klassificerar spelet efter ämnesområden kan vi peka ut ett matematiskt spel. Matematiskt spel inom aktivitetsområdet är för det första, intellektuellt spel, det vill säga ett spel där framgång uppnås främst på grund av en persons mentala förmågor, hans sinne, hans kunskaper om matematik.

Ett matematiskt spel hjälper till att konsolidera och utöka de kunskaper, färdigheter och förmågor som skolans läroplan ger. Det rekommenderas starkt för användning i fritidsaktiviteter och kvällar. Men dessa spel bör inte uppfattas av barn som en process av medvetet lärande, eftersom detta skulle förstöra själva essensen av spelet. Spelets natur är sådan att i frånvaro av absolut frivillighet, upphör det att vara ett spel.

Det matematiska spelet som ingår i lektionen, och bara lekaktiviteter i inlärningsprocessen, har en märkbar inverkan på barnens aktiviteter. Spelmotivet är för dem en verklig förstärkning av det kognitiva motivet, bidrar till skapandet av ytterligare förutsättningar för elevers aktiva mentala aktivitet, ökar koncentrationen av uppmärksamhet, uthållighet, effektivitet, skapar ytterligare förutsättningar för uppkomsten av framgångsglädje , tillfredsställelse, en känsla av kollektivism.

Ett matematiskt spel, och faktiskt alla spel i utbildningsprocessen, har karakteristiska egenskaper. Å ena sidan, spelets villkorliga karaktär, närvaron av en handling eller förhållanden, närvaron av föremål som används och åtgärder med hjälp av vilka spelproblemet löses. Å andra sidan tillåter valfrihet, improvisation i externa och interna aktiviteter speldeltagare att få ny information, ny kunskap, berika sig med ny sensorisk erfarenhet och erfarenhet av mental och praktisk aktivitet. Genom spelet, de verkliga känslorna och tankarna hos deltagarna i spelet, deras positiva attityd, verklig handling, kreativitet, en framgångsrik lösning av pedagogiska uppgifter är möjlig, nämligen bildandet av positiv motivation i utbildningsaktiviteter, en känsla av framgång, intresse, aktivitet, behovet av kommunikation, önskan att uppnå det bästa resultatet, överträffa sig själv och förbättra ens färdigheter.

Matematiska spel är designade för att lösa följande problem.

Pedagogisk:

Bidra till en stabil assimilering av utbildningsmaterial;

Att hjälpa till att vidga sina vyer osv.

Utvecklande:

Utveckla elevernas kreativa tänkande;

Att främja den praktiska tillämpningen av de färdigheter och förmågor som förvärvats i klassrummet och fritidsaktiviteter;

Att främja utvecklingen av fantasi, fantasi, kreativitet, etc.

Pedagogisk:

Bidra till utbildningen av en självutvecklande och självförverkligande personlighet;

utbilda moraliska åsikter och övertygelser;

Bidra till utbildning av självständighet och vilja i arbete m.m.

Deltagarna i det matematiska spelet bör ställas under vissa kunskapskrav. I synnerhet att spela - du behöver veta. Detta krav ger spelet en kognitiv karaktär. Spelreglerna ska vara sådana att eleverna visar en vilja att delta i det. Därför bör spel utvecklas med hänsyn till barns åldersegenskaper, deras intressen i en viss ålder, deras utveckling och befintliga kunskaper.

Matematiska spel bör utvecklas med hänsyn till elevernas individuella egenskaper, med hänsyn till olika grupper av elever: svaga, starka; aktiva, passiva, etc. De bör vara sådana att varje typ av elev kan uttrycka sig i spelet, visa sina förmågor, förmågor, sin självständighet, uthållighet, uppfinningsrikedom, uppleva en känsla av tillfredsställelse, framgång.

När man utvecklar ett spel är det nödvändigt att ge enklare alternativ för spelet, uppgifter, för svaga elever och vice versa, ett svårare alternativ för starka elever. För mycket svaga elever utvecklas spel där du inte behöver tänka, utan bara uppfinningsrikedom. Därmed är det möjligt att locka fler elever att gå på fritidsaktiviteter i matematik och därmed bidra till att utveckla deras kognitiva intresse. Matematiska spel bör utvecklas med hänsyn till ämnet och dess material. De måste varieras. Mångfalden av typer av matematiska spel kommer att bidra till att öka effektiviteten av extracurricular arbete i matematik, tjäna som en extra källa till systematisk och solid kunskap.

Didaktiska spel om bildning matematiska representationer villkorligt uppdelad i följande grupper:

A) Spel med siffror och siffror

B) Tidsresespel

C) Spel för orientering i rymden

D) Spel med geometriska former

D) Spel för logiskt tänkande

Den första gruppen av spel inkluderar att lära barn att räkna i framåt- och bakåtordning. Med hjälp av en sagointrig introduceras barn till bildandet av alla tal inom 10, genom att jämföra lika och ojämlika grupper av objekt. Två grupper av objekt jämförs, placerade antingen på den nedre eller på den övre remsan av räknelinjalen. Detta görs för att barn inte ska ha den felaktiga uppfattningen att ett större nummer alltid finns på det övre bandet och ett mindre nummer på det nedre.

Genom att spela sådana didaktiska spel som "Vilket nummer saknas?", "Hur mycket?", "Förvirring?", "Rätta till misstaget", "Ta bort siffrorna", "Namnge grannarna", lär sig barn att fritt arbeta med siffror inom 10 och åtfölja med ord deras handlingar. Didaktiska spel som "Tänk på ett nummer", "Vad heter du?", "Gör ett tecken", "Gör ett nummer", "Vem kommer att vara den första att namnge vilken leksak som är borta?" och många andra används i klassrummet på fritiden, i syfte att utveckla barns uppmärksamhet, minne, tänkande.

Den andra gruppen av matematiska spel (tidsreselekar) tjänar till att introducera barn till veckodagarna. Det förklaras att varje dag i veckan har sitt eget namn. För att barnen bättre ska komma ihåg namnet på veckodagarna indikeras de med cirklar i olika färger. Observation utförs i flera veckor, vilket indikerar med cirklar varje dag. Detta görs specifikt så att barnen självständigt kan dra slutsatsen att veckodagarnas sekvens är oförändrad. Barnen får veta att namnen på veckodagarna gissar vilken veckodag som är på kontot: måndag är den första dagen efter veckans slut, tisdag är andra dagen, onsdag är mitt i veckan, Torsdag är den fjärde dagen, fredag ​​är den femte. Efter en sådan konversation erbjuds spel för att fixa namnen på veckodagarna och deras sekvens. Barn tycker om att spela spelet "Live Week". För spelet kallas 7 barn till tavlan, räknas i ordning och får cirklar i olika färger som anger veckodagarna. Barn ställer upp i en sådan ordning att veckodagarna går i ordning. Till exempel, det första barnet med en gul cirkel i händerna, vilket indikerar den första dagen i veckan - måndag, etc.

Då blir spelet svårare. Barn byggs från vilken annan dag som helst i veckan. I framtiden kan du använda följande spel "Namn det snart", "Veckodagar", "Nämn det saknade ordet", "Året runt", "Tolv månader", som hjälper barn att snabbt komma ihåg namnen på veckodagar och månadernas namn, deras ordningsföljd.

Den tredje gruppen inkluderar spel för rumslig orientering. Rumsliga representationer av barn expanderar ständigt och fixeras i processen för alla typer av aktiviteter. Lärarens uppgift är att lära barn att navigera i speciellt skapade rumsliga situationer och bestämma sin plats efter ett givet tillstånd. Med hjälp didaktiska spel och övningar, barn behärskar förmågan att i ett ord bestämma positionen för ett eller annat föremål i förhållande till ett annat. Det finns till exempel en hare till höger om dockan, en pyramid till vänster om dockan och så vidare. Ett barn väljs ut och leksaken är gömd i förhållande till honom (bakom ryggen, till höger, till vänster, etc.). Detta väcker intresse hos barn och organiserar dem för lektionen. För att intressera barn, så att resultatet blir bättre, används objektspel med tillkomsten av ev sagohjälte. Till exempel, spelet "Hitta en leksak", - "På natten, när det inte var någon i gruppen," säger barnen, "Carlson flög till oss och tog med leksaker som en gåva. Carlson älskar att skämta, så han gömde sig leksakerna och skrev i ett brev hur de kan hittas." Sedan skrivs ett brev ut som säger: "Du behöver stå framför lärarens bord, gå 3 steg till höger osv". Barn slutför uppgiften, hitta en leksak. Då blir uppgiften svårare - dvs. brevet ger ingen beskrivning av leksakens placering, utan endast ett diagram. Enligt schemat måste barn bestämma var det dolda föremålet är. Det finns många spel och övningar som bidrar till utvecklingen av rumslig orientering hos barn: "Hitta en liknande", "Berätta om ditt mönster", "Mattverkstad", "Konstnär", "Resa runt i rummet" och många andra spel. Medan de spelar de diskuterade spelen lär sig barnen att använda ord för att indikera objektens position.

För att konsolidera kunskapen om formen på geometriska former, uppmanas barn att känna igen formen på en cirkel, triangel, kvadrat i de omgivande föremålen. Till exempel frågas det: "Vilken geometrisk figur liknar plattans botten?" (bordsyta, pappersark etc.). Det finns ett lottospel. Barn erbjuds bilder (3-4 stycken vardera), där de letar efter en figur som liknar den som visas. Sedan uppmanas barnen att namnge och berätta vad de hittat.

Det didaktiska spelet "Geometrisk mosaik" kan användas i klassrummet och på din fritid, för att befästa kunskapen om geometriska former, för att utveckla uppmärksamhet och fantasi hos barn. Innan spelet börjar delas barnen in i två lag efter deras nivå av färdigheter och förmågor. Lagen får uppgifter av varierande svårighetsgrad. Till exempel:

Rita upp en bild av ett föremål från geometriska former (arbeta med ett färdigt dissekerat prov)

Villkorligt arbete (att montera en mänsklig figur, en flicka i en klänning)

Jobba på egen design(bara mänsklig)

Varje lag får samma uppsättning geometriska former. Barn kommer självständigt överens om hur de ska slutföra uppgiften, om arbetsordningen. Varje spelare i laget deltar i sin tur i omvandlingen av en geometrisk figur, lägger till sitt eget element, komponerar ett separat element av ett objekt från flera figurer. Avslutningsvis analyserar barn sina figurer, hittar likheter och skillnader för att lösa en konstruktiv idé. Användningen av dessa didaktiska spel hjälper till att konsolidera minne, uppmärksamhet och tänkande hos barn.

Överväg didaktiska spel för utveckling av logiskt tänkande. PÅ förskoleåldern barn börjar bilda element av logiskt tänkande, d.v.s. utvecklar förmågan att resonera, att dra egna slutsatser. Det finns många didaktiska spel och övningar som påverkar utvecklingen av kreativitet hos barn, eftersom de påverkar fantasin och bidrar till utvecklingen av icke-standardiserat tänkande hos barn. Dessa är sådana spel som "Hitta en icke-standardfigur, vad är skillnaden?", "Mill" och andra. De syftar till att träna tänkande när man utför handlingar.

Det här är uppgifter för att hitta en saknad figur, fortsätta en serie figurer, tecken, för att hitta siffror. Bekantskap med sådana spel börjar med elementära uppgifter för logiskt tänkande - en kedja av mönster. I sådana övningar är det en växling av objekt eller geometriska former. Barn uppmanas att fortsätta raden eller hitta det saknade elementet. Dessutom ges uppgifter av denna karaktär: fortsätt kedjan, alternerande i en viss sekvens rutor, stora och små cirklar av gult och rött. Efter att barnen lärt sig att utföra sådana övningar blir uppgifterna för dem mer komplicerade. Det föreslås att slutföra en uppgift där det är nödvändigt att alternera objekt, ta hänsyn till både färg och storlek.

Ja, in spelform det händer att ett barn ingjuts med kunskap från området matematik, datavetenskap, ryska språket, han lär sig att utföra olika handlingar, utveckla minne, tänkande och kreativa förmågor. Under spelet lär sig barnen komplexa matematiska begrepp, lär sig att räkna, skriva och läsa. Det viktigaste är att ingjuta ett intresse för att lära barnet. För att göra detta måste klasserna hållas på ett roligt sätt. I förskoleåldern läggs grunden för kunskap, barnet behöver i skolan.

Matematik är en komplex vetenskap som kan orsaka vissa svårigheter under skolgången. Alla barn innehåller inte heller böjelser och har ett matematiskt tänkesätt, därför är det viktigt att introducera barnet till grunderna för att räkna när man förbereder sig för skolan. Både föräldrar och lärare vet att matematik är en kraftfull faktor i barnets intellektuella utveckling, bildandet av hans kognitiva och kreativa förmågor. Det viktigaste är att ingjuta ett intresse för att lära barnet. För att göra detta måste klasserna hållas på ett roligt sätt.

Tack vare spel är det möjligt att koncentrera uppmärksamheten och attrahera även de mest oinsamlade förskolebarnen. I början fascineras de bara av spelhandlingar, och efter det, vad det här eller det spelet lär ut. Gradvis väcker barn intresset för själva ämnet utbildning. På samma sätt, på ett lekfullt sätt, ingjuta kunskap inom matematikområdet hos ett barn, lära honom att utföra olika handlingar, utveckla minne, tänkande och kreativitet. Under spelet lär sig barn komplexa matematiska begrepp, lär sig att räkna, skriva och läsa, och nära människor hjälper barnet att utveckla sådana färdigheter - hans föräldrar och lärare.

Bibliografisk lista:

1. Dyshinsky, E.A. Spelbibliotek för den matematiska cirkeln [Text] / E.A. Dyshinsky. - 1972.-142s.

2. Spel i den pedagogiska processen [Text] - Novosibirsk, 1989.

3. Makarenko, A.S. Om utbildning i familjen [Text] / A.S. Makarenko. - M: Uchpedgiz, 1955.

4. Minsky, E.M. Från spel till kunskap [Text] / E.M. Minsky. - M: Upplysningen, 1979.

5. Sidenko, A. Spelupplägg i undervisning [Text] // Folkbildning, 2000. - Nr 8.

6. Teknik för spelaktivitet [Text]: handledning/ L.A. Baykova, L.K. Terenkina, O.V. Eremkin. - Ryazan: RGPU Publishing House, 1994. - 120-tal.

7. Elkonin D.B. spelpsykologi [text] / D.B. Elkonin. M: Pedagogik, 1978.

MADOU dagis №29 "Berry" Republiken Bashkortostan

Beloretsk

Utbildare: Yulia Sergeevna Latokhina

Matematiska spel som ett medel för intellektuell utveckling av förskolebarn.

Matematik spelar en stor roll i den mentala utbildningen och utvecklingen av barns intellekt. För närvarande, under datorrevolutionens era, är den gemensamma synpunkten uttryckt med orden "alla kommer inte att vara matematiker" hopplöst föråldrad.

Matematik har stora möjligheter att utveckla barns tänkande i deras lärande från första början. tidig ålder. Matematik har en unik utvecklingseffekt. ”Hon gör ordning på sinnet”, d.v.s. bäst bildar metoderna för mental aktivitet.

Dess studie bidrar till utvecklingen av minne, tal, fantasi, känslor; bildar uthållighet, tålamod, kreativ potential hos individen. En "matematiker" planerar sina aktiviteter bättre, förutsäger situationen, uttrycker sina tankar mer konsekvent och mer exakt och kan bättre motivera sin position.

Att lära ut matematik till förskolebarn är otänkbart utan att använda didaktiska spel, underhållande uppgifter, underhållning. Samtidigt bestäms rollen av enkelt underhållande matematiskt material med hänsyn till barnens åldersförmåga och uppgifterna för omfattande utveckling och uppfostran: att intensifiera mental aktivitet, att intressera sig för matematiskt material, att fängsla och underhålla barn, att utveckla sinnet, att expandera, fördjupa matematiska representationer, att konsolidera de förvärvade kunskaperna och färdigheterna, att utöva deras tillämpning i andra aktiviteter.

I processen med matematiska spel lär sig barn egenskaperna och sambanden hos objekt, tal, aritmetiska operationer, kvantiteter och deras karakteristiska egenskaper, rum-tidsrelationer, mångfald geometriska former. Barn är gärna med och löser enkla kreativa uppgifter: hitta, gissa, avslöja en hemlighet, komponera, modifiera, matcha, modellera, gruppera.

Didaktiska spel ingår direkt i innehållet i klasserna som ett av sätten att implementera programuppgifter. Platsen för det didaktiska spelet i strukturen av lektionen om bildandet av elementära matematiska representationer bestäms av barnens ålder, syftet, syftet, innehållet i lektionen. Det kan användas som en träningsuppgift, en övning som syftar till att utföra en specifik uppgift att bilda representationer.

Vid bildandet av matematiska representationer hos barn används i stor utsträckning olika didaktiska spel som är underhållande till form och innehåll. spelövningar. De skiljer sig från typiska pedagogiska uppgifter och övningar i den ovanliga miljön för uppgiften (hitta, gissa), det oväntade att presentera det på uppdrag av någon litterär sagohjälte (Buratino, Cheburashka). Spelövningar bör särskiljas från didaktiska lekar när det gäller struktur, syfte, nivå av barns självständighet och lärarens roll. De inkluderar som regel inte alla strukturella delar av ett didaktiskt spel (didaktisk uppgift, regler, spelhandlingar). Deras syfte är att träna barn för att utveckla färdigheter och förmågor.

Didaktiska lekar organiseras och styrs av läraren. Det är nödvändigt att skapa sådana förutsättningar för barnets matematiska aktivitet, under vilka han skulle visa oberoende i valet av spelmaterial, spel, baserat på hans utvecklande behov och intressen. Under spelets gång, som uppstår på initiativ av barnet självt, ansluter han sig till det komplexa intellektuella arbetet.

dagis på morgonen och kvällen kan du spela spel med matematiskt innehåll, skrivbordsskrivna, som "Dominofigurer", "Gör en bild", "Aritmetisk domino", "Lotto", "Hitta ett par", spel med dam och schack, etc. Med korrekt organisation och vägledning hjälper dessa spel utvecklingen av barns kognitiva förmågor, bildandet av intresse för handlingar med siffror, geometriska former, kvantiteter och problemlösning. Således förbättras de matematiska representationerna av barn.

Spelverktygens roll i modernt lärande ökar. Psykologer har bevisat att spelövningar hjälper barnet att anpassa sig i inlärningsprocessen och bemästra grunderna i matematik. Didaktiska lekar och övningar är nära kopplade till utbildningsprocessen. Lek är en aktivitet där barn lär sig. Detta är ett verktyg för att utöka, fördjupa och konsolidera kunskap.

Spel med siffror och siffror.

För närvarande fortsätter jag att lära barn att räkna i ordning framåt och bakåt, jag försöker få barn att använda både kardinal- och ordningstal korrekt. Med hjälp av en sagointrig, didaktiska lekar och övningar introducerade hon barn till bildandet av alla tal inom 9, genom att jämföra lika och ojämlika grupper av objekt. Med hjälp av spel lär jag barn att förvandla jämlikhet till ojämlikhet och vice versa.

Att spela sådana didaktiska spel som VILKE NUMMER ÄR BORT?, HUR MYCKET?, FÖRVIRRING. , GÖR ETT NUMMER, VEM BLIR DEN FÖRSTA ATT RINGA VILKEN LEKSAK ÄR FÖRSVINNEN? barn lär sig att fritt arbeta med siffror inom 9 och ackompanjera sina handlingar med ord.

För bättre memorering av siffror använder jag olika tekniker: skulptera siffror från plasticine, lägga ut från plasticinebollar, från papper, använda applikationsmetoden, från trådar, från en sladd på en matta, rita med en pinne i snön, etc.

Genom att spela didaktiska spel hos barn bildas inte bara kunskap om siffror utan också förmågan att korrelera antalet objekt med ett nummer och ett antal utvecklas. Barn lär sig att skapa en relation mellan dem.

På en promenad, när jag gör observationer, ger jag barnen uppgiften att räkna förbipasserande, räkna träden på platsen, namnge numren på registreringsskylten för passerande bilar, räkna stegen, etc.

En sådan variation av didaktiska spel, övningar som används i klassrummet och på fritiden hjälper barnen att lära sig programmaterialet.

Tidsresor spel.

För att barnen bättre ska komma ihåg namnen på veckodagarna markerade vi dem med en cirkel av olika färger. Observationen genomfördes under flera veckor, varje dag markerades med cirklar. Jag gjorde detta specifikt för att barnen självständigt skulle kunna dra slutsatsen att sekvensen av veckodagar är oförändrad. Hon berättade för barnen att namnen på veckodagarna gissar vilken veckodag som är på kontot: måndag är den första dagen efter veckans slut, tisdag är den andra dagen, etc. Efter ett sådant samtal, erbjöd spel för att fixa namnen på veckodagarna och deras sekvenser. Barn tycker om att spela spel - LIVE WEEK. NAMN ASAP, VECKADAGAR, NAMN DET SAKNADE ORDET,

För att barnen bättre ska komma ihåg månadernas namn använder jag spel - ÅRET RUNDT, TOLV MÅNADER,

För att barnen bättre ska komma ihåg delar av dagen använder jag olika hälsningstalstrukturer - "God morgon", "Nu har vi en dagdröm", "God kväll" säger jag till föräldrar, jag använder skrivbordet - tryckta spel, frågor som "Frukost vid vilken tid på dagen", "En lunch" osv.

Spel för orientering i rymden.

Rumsliga representationer av barn expanderar ständigt och fixeras i processen för alla typer av aktiviteter. Barn bemästrar rumsliga representationer: vänster, höger, ovanför, under, framför, långt, nära.

Jag ger barn uppgifter som: ”Stå så att det finns en garderob till höger om dig och en stol bakom dig. Sätt dig ner så att Tanya sitter framför dig, och Dima är bakom dig. "Sätt en hare till höger om dockan, en pyramid till vänster om dockan" osv. I början av lektionen tillbringade hon en spelminut: hon gömde en leksak någonstans i rummet och barnen hittade den. Detta väckte barnens intresse och organiserade dem för lektionen.

Utförde orienteringsuppgifter på ett papper, några barn gjorde misstag, sedan gav jag dessa killar möjligheten att hitta dem på egen hand och rätta till sina misstag. För att intressera barn, så att resultatet blir bättre, använder jag spel som ser ut som en sagohjälte. Till exempel, spelet HITTA EN LEKSAK, - "På natten, när det inte var någon i gruppen," säger jag till barnen, "Carlson flög till oss och tog med leksaker som present. Carlson älskar att skämta, så han gömde leksakerna och skrev i ett brev hur han skulle hitta dem.”

Det finns många lekar, övningar som bidrar till utvecklingen av rumslig orientering hos barn: HITTA EN LIKNANDE, BERÄTTA OM DITT MÖNSTER. MATTAWORKSHOP, ARTIST, RUMRESA, LEKSAKSBUTIKA och många andra spel.

Spel med geometriska former.

För att konsolidera kunskapen om formen på geometriska former föreslog hon att barn skulle känna igen formen av en cirkel, triangel, kvadrat i de omgivande föremålen.

För att befästa kunskapen om geometriska former spelade jag ett spel som LOTTO. Med de barn för vilka denna kunskap var svår, studerade jag mest individuellt och gav barnen först enkla övningar och sedan mer komplexa. Baserat på tidigare kunskaper introducerade hon barnen för det nya konceptet QUADRANGULAR. Samtidigt använde jag förskolebarnens idéer om torget. I framtiden, för att befästa kunskapen, på fritiden, fick barnen uppgifter att rita olika fyrhörningar på papper, rita fyrkanter, där alla sidor är lika, och säga vad de kallas, lägga till en fyrhörning från två lika trianglar och mycket mer.

I mitt arbete använder jag mycket didaktiska spel och övningar, av varierande grad av komplexitet, beroende på barnens individuella förmågor. Till exempel, sådana spel som HITTA SAMMA MÖNSTER, VIK EN KVADRATUR, VARJE FIGUR PÅ SIN PLATS, VÄLJ PÅ FORMULARET, EN UNDERBAR VÄSKA, VEM MER MER, GEOMETRISK MOSAIK

Spel för logiskt tänkande.

I förskoleåldern börjar inslag av logiskt tänkande bildas hos barn, d.v.s. utvecklar förmågan att resonera, att dra egna slutsatser. Det finns många didaktiska spel och övningar som påverkar utvecklingen av kreativitet hos barn, eftersom de påverkar fantasin och bidrar till utvecklingen av icke-standardiserat tänkande hos barn. Sådana spel som HITTA SAMMA FIGUR, VAD ÄR SKILLNADEN?, LOGIC SQUARE, LABYRINTH och andra. De syftar till att träna tänkande när man utför handlingar.

För att utveckla tänkandet hos barn använder jag olika spel och motion. Det här är uppgifter för att hitta en saknad figur, fortsätta rader av figurer, tecken, för att hitta siffror. Bekantskapen med sådana uppgifter började med elementära uppgifter för logiskt tänkande - en kedja av mönster. I sådana övningar är det en växling av objekt eller geometriska former.

En speciell plats bland matematiska spel är upptagen av spel för att sammanställa plana bilder av objekt, djur, fåglar från geometriska former. Dessa spel är TANGRAM, MONGOLIAN GAME, FOLD THE SQUARE, etc. Barn gillar att göra en bild enligt modellen, de är nöjda med sina resultat och strävar efter att göra uppgifter ännu bättre.

Kreativ speluppgifter och problemsituationer

Kreativa speluppgifter används vid bildandet av matematiska representationer (de kan användas inte bara i klassrummet utan också på fritiden).

  • När du bildar kvantitativa representationer:

"Vad kan den göra?.." (Vad kan siffran 6 göra? Ange antalet objekt, bli ett annat nummer, etc.);

"Vad var - vad blev?" (Det var siffran 4, men det blev siffran 5. Hur gick det till?);

"Var bor han? "(Var bor siffran 3? I veckodagarna, årets månader, husnummer etc.);

"Nummer, vad heter du?" (barnet uppmanas att avbilda ett nummer med gester, resten ska namnge det);

– Det var mycket, men det blev inte tillräckligt. Vad kunde det vara?" (det var mycket snö, men det blev litet - det smälte);

”Det räckte inte, men det blev mycket. Vad kunde det vara?" (det var lite grönsaker i trädgården, men det var många - de växte upp) osv.

  • För att konsolidera idéer om geometriska former:

"Hitta föremål som ser ut som en cirkel (fyrkant, triangel, etc.)";

"Bestämma vilken form bordsskivan ser ut (sits

stol, etc.)";

"Välj efter form" (barn uppmanas att namnge formen på föremål eller deras delar i bilden och hitta denna form i de omgivande föremålen);

"Vem kommer att namnge fler objekt som har formen av en cirkel (fyrkant, triangel, etc.)";

"Vad kan den göra?.." (Vad kan en cirkel göra? Barn måste bestämma vad ett föremål kan göra eller vad som görs med dess hjälp. Till exempel kan en cirkel vara en klocka, etc.);

"Magiska glasögon". (Föreställ dig att du tar på dig runda glasögon som du bara kan se genom runda föremål. Se dig omkring och namnge vad du kan se i det här rummet. Föreställ dig nu att du bär glasögon på gatan. Vad kan du se där? Fundera på vilka runda föremål du har hemma. Nämn 5 objekt)

"Gissa från beskrivningen" (läraren visar ett barn en bild med ett föremål, barnet beskriver föremålet (det är nödvändigt att göra detta från allmänt till särskilt), och resten av barnen måste gissa vilket föremål det är);

"Teremok" (Barn: "Knack-Knock. Jag är en triangel. Vem bor i det lilla huset? Släpp in mig." Pedagog: "Jag släpper in dig, säg bara hur du ser ut som jag - en kvadrat (eller hur du skiljer dig från mig - cirkel)");

"Rita vad jag har i åtanke" (läraren (barnet) avbildar en del av den geometriska figuren, barnen måste avsluta resten), etc.

  • För utveckling av rumslig orientering:

"Berätta om ditt mönster" (barn bjuds in att rita mönster med hjälp av geometriska former (eller så får de färdiga bilder med mönster) och de ska berätta hur mönstrets delar är placerade. I mitten finns t.ex. en röd cirkel, i det övre högra hörnet finns en blå fyrkant, etc. .);

"Vad förändrades?" (Det finns flera föremål på lärarens bord, barnen måste komma ihåg hur föremålen är placerade i förhållande till varandra. Sedan uppmanas de att blunda, då byter läraren 1-2 föremål. Öppnar ögonen, barn ska säga vad som har förändrats. Till exempel stod kaninen till höger om björnen och nu till vänster, etc.);

"Ja eller nej" (ledaren gissar föremålet på bilden, och resten av barnen, med hjälp av frågor som ledaren bara svarar "ja" eller "nej" på, fastställa dess placering) etc.

  • När du bildar idéer om värdet:

"Lära sig mäta" (Vad är det bästa sättet att mäta en myra, ett träd, ett bostadshus, din längd, ditt finger, din bil, en penna?);

"Feed the giant (thumb boy)" (Om du ville laga frukost till jätten (thumb boy), hur skulle du mäta följande produkter: te, mjölk, smör, bovete, vatten, salt? Hur mycket? skulle du ta varje produkt?);

"Vad var litet innan, men blev stort?", "Vad var innan stort, men blev litet?";

"Vi bygger ett tåg av tid" (läraren förbereder 5-6 alternativ för att avbilda ett objekt vid olika tidsperioder (till exempel en baby, Litet barn, skolpojke, tonåring, vuxen, äldre person), dessa kort ligger på bordet i en röra, barnen tar de kort de gillar och gör ett tåg);

"Gissa och namn" ("Gissa vad jag pratar om" - det finns en beskrivning av en del av dagen, säsong, etc.);

"Tidigare - senare" (värden ringer en händelse, och barnen säger vad som hände innan det och vad som kommer att hända efter), etc.

Problemsituationer, uppgifter och frågor kan användas för att utveckla idéer hos barn i alla åldrar. Till exempel för barn juniorgrupp Du kan föreslå följande situation: "Det är mörkt ute. Månen lyser på himlen och ljus dök upp i husens fönster. När händer det? etc. För äldre barn kan följande situationer erbjudas: "Två killar pratar:" Jag åker till min mormor igår, sa en. "Och jag var hos min mormor i morgon," skröt en annan. Vad var det rätta sättet att säga det?"

Vissa problematiska situationer liknar aritmetiska problem till formen, men löses genom slutledning, till exempel: "Olya gick till sin mormor på lördagen och kom tillbaka på måndagen. Hur många dagar stannade Olya?", "Alyosha gick på bio på söndagen och Vitya en dag senare. När gick Vitya på bio?", "Katya vilade till sjöss i tre veckor och Masha i en månad. Vem av tjejerna vilade längre? etc.

Olika tempuskategorier används också aktivt av barn för att lösa logiska problem som kräver att man fyller i frasen som startade av läraren: "Om idag är tisdag, så kommer morgondagen att vara ...", "Om systern är yngre än brodern, då bror ...", osv.

Exempel på andra problemsituationer som kan användas för att utveckla matematiska begrepp hos barn.

"Trollkarlen för omvänd tid" - en lärare (eller en grupp barn) visar sekvensen av åtgärder för en process i omvänd ordning. Barnen får uppgiften: att gissa och fastställa sekvensen av åtgärder i direkt ordning av den presenterade processen (te dricka, borsta tänderna).

"Zoomguider - Zooma ut" - barnet väljer ett objekt i gruppen som han vill ändra med hjälp av öka/minska tekniken, till exempel: "Jag vill att min zoomassistent ska röra vid fisken i akvariet." Därefter förklarar barnet vad som har förändrats, bra eller dåligt för detta objekt. Sammanfattningsvis klargörs den praktiska tillämpningen av det modifierade objektet, eventuella förändringar i miljön föreslås.

"Ändra storlek på del" - barnet ändrar delen i det valda objektet med hjälp av öka/minska tekniken. Den förklarar vad som kommer att hända, hur detta objekt kommer att existera. Diskussion om problematiska situationer kan vara humoristisk (hur en person sover om öronen blir enorma).

"Förvirring" - barn uppmanas att välja två fantastiska föremål (stora eller små) och blanda ihop deras storlekar (en liten katt och en stor mus) eller ersätta dem med motsatta (en liten-mycket liten kålrot har vuxit).

"Gissa och namn" - först med hjälp av bilder, och sedan utan visualisering, erbjuds barnen uppgiften "Namnge objektet som du kan prata om" (några tecken är listade: form, färg, storlek), "Gissa vad Jag pratar om” (beskrivning av tid år, delar av en dag etc.).

Underhållande frågor, skämtspel.

Syftar till utvecklingen av frivillig uppmärksamhet, icke-standardiserat tänkande, reaktionshastighet, tågminne. I gåtor analyseras ämnet ur en kvantitativ, rumslig, tidsmässig synvinkel, de enklaste sambanden uppmärksammas.

Gåtor - skämt

  • En påfågel gick i trädgården.

En till kom upp. Två påfåglar bakom buskarna. Hur många? Räkna dig själv.

  • En flock duvor flög: 2 framför, 1 bakom, 2 bakom, 1 framför. Hur många gäss var det?
  • Namnge 3 dagar i rad, utan att använda namnen på veckodagarna, siffror. (Idag, imorgon, i övermorgon eller igår, idag, imorgon).
  • Hönan gick ut på en promenad, tog sina höns. 7 sprang före, 3 kvar. Orolig för sin mamma Och kan inte räkna. Räkna, killar, hur många kycklingar det fanns.
  • På en stor soffa står Tannins dockor på rad: 2 häckande dockor, Pinocchio och en glad Chipollino. Hur många leksaker finns det?
  • Hur många ögon har ett trafikljus?
  • Hur många svansar har fyra katter?
  • Hur många ben har en sparv
  • Hur många tassar har två ungar?
  • Hur många hörn finns i rummet?
  • Hur många öron har två möss?
  • Hur många tassar är det i två igelkottar?
  • Hur många svansar har två kor?

Lösningen av olika typer av icke-standardiserade uppgifter i förskoleåldern bidrar till bildandet och förbättringen av allmänna mentala förmågor: tankens logik, resonemang och handling, flexibiliteten i tankeprocessen, uppfinningsrikedom, uppfinningsrikedom, rumsliga representationer.

Logiska pussel

*****
Giraff, krokodil och flodhäst
bodde i olika hus.
Giraffen levde inte i rött
och inte i det blå huset.
Krokodilen levde inte i rött
och inte i det orange huset.
Gissa vilka hus djuren bodde i?
*****
Tre fiskar simmar
i olika akvarier.
Den röda fisken simmade inte i rundan
och inte i ett rektangulärt akvarium.
guldfisk- inte fyrkantigt
och inte rund.
I vilket akvarium simmade de gröna fiskarna?
*****
Det bodde tre flickor:
Tanya, Lena och Dasha.
Tanya är längre än Lena, Lena är längre än Dasha.
Vilken tjej är högst
vem är lägst?
Vilken av dem heter?
*****
Misha har tre vagnar i olika färger:
Rött, gult och blått.
Misha har också tre leksaker: en tumlare, en pyramid och en topp.
I en röd vagn kommer han inte att ha tur med en topp eller en pyramid.
I gult - inte en topp och inte en roly-poly.
Vad kommer Mishka att ha tur i var och en av vagnarna?
*****
Musen åker inte i den första och inte i den sista bilen.
Kycklingen är inte i mitten och inte i sista vagnen.
I vilka vagnar åker musen och kycklingen?
*****
Sländan sitter inte på en blomma eller på ett löv.
Gräshoppan sitter inte på en svamp och inte på en blomma.
Nyckelpigan sitter inte på ett löv eller på en svamp. Vem sitter på vad? (det är bättre att rita allt)
*****
Alyosha, Sasha och Misha bor på olika våningar.
Alyosha bor varken på översta våningen eller på den nedre.
Sasha bor inte på mellanvåningen eller på den nedre.
På vilken våning bor var och en av pojkarna?
*****
Anya, Yulia och Olyas mamma köpte tyger till klänningar.
Anya är varken grön eller röd.
Julia - inte grön och inte gul.
Ole är varken gul eller röd.
Vilket tyg till vilken av tjejerna?
*****
Det finns olika frukter i tre tallrikar.
Bananer finns inte i en blå eller orange tallrik.
Apelsiner finns inte i en blå eller rosa tallrik.
Vilken skål innehåller plommon?
Hur är det med bananer och apelsiner?
*****
Blomman växer inte under trädet,
Svamp växer inte under en björk.
Det som växer under trädet
Vad finns under björken?
*****
Anton och Denis bestämde sig för att spela.
Den ena med kuber och den andra med bilar.
Anton tog inte skrivmaskinen.
Hur spelade Anton och Denis?
*****
Vika och Katya bestämde sig för att rita.
En tjej målade
och den andra med pennor.
Hur ritade Katya?
*****
Röda och svarta clowner uppträdde med en boll och en boll.
Den rödhåriga clownen uppträdde inte med en boll,
Och den svarta clownen uppträdde inte med en boll.
Vilka ämnen uppträdde de röda och svarta clownerna med?
*****
Lisa och Petya gick till skogen för att plocka svamp och bär.
Lisa plockade inte svamp. Vad samlade Peter på?
*****

Två bilar körde längs de breda och smala vägarna.
Lastbilen körde inte på en smal väg.
Vilken väg var bilen på?
Hur är det med last?

Leker med barnet, uppträder med honom mer och mer svåra uppgifter, vi, vuxna, kommer att kunna se själva logiken i resonemang, förmågan att ställa en uppgift,

Klasser, övningar, spel bör syfta till att lära barn att "leka" med dem i matematik. Låt barnen omärkligt, i färd med att leka, räkna, addera, subtrahera, lösa olika typer av logiska problem som bildar vissa logiska operationer. En vuxens roll i denna process är att behålla barnens intresse.

Användningen av didaktiska spel ökar effektiviteten pedagogisk process dessutom bidrar de till utvecklingen av minne, tänkande hos barn, och har en enorm inverkan på barnets mentala utveckling. Genom att undervisa små barn i lekprocessen strävar jag efter att se till att spelglädje blir till glädje att lära.

Undervisning ska vara glädjefylld!



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan