Utomhusspel i en idrottslektion i grundskolan. Spel med olika typer av rörelser i gymnastiklektionerna. "Sprang längs en rak bana med acceleration"

Vi erbjuder flera typer av utomhusspel och stafettlopp, som (efter lärarens bedömning) kan inkluderas i lektionen Idrott och även använda i fritidsaktiviteter med unga gymnaster. Det beror på de uppgifter som läraren ställer upp för sig själv, på elevernas förberedelsenivå och förutsättningarna för att genomföra klasser. Spel i gymnastiklektioner är utformade för att öka elevernas uppmärksamhet, är förknippade med utförandet av allmänna utvecklingsövningar. Det motoriska innehållet i spelen gör det naturligtvis möjligt att målmedvetet genomföra den mångsidiga fysiska träningen av skolbarn med hjälp av gymnastik.

Uppmärksamhet spel

"Grupp, se upp!"

Spelarna står i kö ett halvt steg från varandra, vända mot ledaren, som ger kommandon och samtidigt utför enkla övningar. Alla elever måste göra övningarna efter honom om läraren uttalar ordet "grupp" framför laget. Om han inte sa detta ord, står de inblandade orörliga. De som bröt mot denna regel eller inte följde rätt kommando ta ett litet steg framåt och fortsätt spela. Spelet varar 3-4 minuter. Efter dess slutförande återstår bara de mest uppmärksamma i leden. En ungefärlig uppsättning kommandon för spelet är följande: "Ställ upp!", "Lyst!", "Händerna framåt!", "Sätt dig ner!", "Stå upp!", "På plats marsch!", " Till vänster!", "Höj höger!" och så vidare.

Alternativ 1 "Förbjuden rörelse".

Spelarna står i en rad eller ställer upp i en cirkel (halvcirkel). Läraren är framför dem. Han namnger och utför en serie rörelser (som laddning), som alla spelare upprepar efter honom. Före start föreskrivs en eller två "förbjudna rörelser" som spelarna inte ska göra (till exempel: "Händerna på bältet", "Böj framåt", etc.). Spelaren som gjorde ett misstag och följde den ”förbjudna rörelsen” efter läraren måste ta ett steg framåt.
Den som gör tre misstag är ur spelet.

Alternativ 2 "Förbjuden rörelse"

"Förbjudet element". Läraren nämner under lektionerna på någon av projektilerna ett eller flera förbjudna moment som inte kan utföras under arbete med projektilen. För att distrahera dem som är involverade i olika uppgifter, erbjuder läraren då och då att utföra ett "förbjudet moment". Man kan komma överens om att om eleven gjorde ett misstag, så utför han 10 (20) armhävningar med tonvikten som ligger på hastighet som ett "straff".

"Få det själv".

Klassen är uppdelad i två lag, som är byggda i rader i olika ändar av hallen mot dess mitt, räknat i nummerordning. Läraren ringer valfritt nummer. Spelaren måste snabbt gå till mitten av hallen och visa 3 olika övningar. Då kommer en spelare från det andra laget ut och visar 3 nya övningar som inte liknar de tidigare. I händelse av att någon av övningarna upprepas tilldelas laget 1 straffpoäng. Spelet varar 5-6 minuter, dess resultat summeras med antalet straffpoäng.

"Fånga - fånga inte."

Spelarna sitter på en bänk eller står på rad. I händerna på ledaren finns en tennisboll. Han kastar bollen till en av spelarna, samtidigt som han nämner någon gymnastisk term, till exempel "flip", "kultomortale", etc. Han kan också namnge ett annat ord som inte är relaterat till gymnastik (till exempel "crawl", " stolpe” , ”spik”: etc.) - Den som bollen är riktad till måste fånga den om termen som avses avser gymnastik och omvänt inte svara på kast om ordet inte har med gymnastik att göra. Vinnaren bestäms av det minsta antalet straffpoäng.

"Ordet är nyckeln."

Läraren, som är i färd med att studera eleverna på varje projektil, kallar "nyckelordet", utan vilket inget av hans kommandon bör utföras. Han ger kommandon, med nödvändighet att använda eller avsiktligt missa nyckelordet när han ger vissa order (till exempel, han måste säga: "Observera" eller "Starta", "Fortsätt", "Du kan", etc.). Eleverna bör noggrant följa lärarens tal och kommandon. För felaktigt utförande av kommandot får praktikanten 1 straffpoäng! Vinnaren avgörs efter slutet av klasserna med det minsta antalet straffpoäng.

"Obs, låt oss börja!"

Eleverna står i rader eller i två eller tre kolumner. Läraren visar övningar numrerade 1, 2, 3, 4 och 5 i en viss sekvens. Sedan ger han kommandot: "Övning 3 (eller någon annan) - börja!" Eleverna gör övningen samtidigt. Den som gör ett misstag får en straffpoäng. Står eleverna i kö kan man komma överens om att den som utfört rörelsen felaktigt tar ett steg framåt. Laget i raden som efter 3-4 minuter. Om fler spelare överlever utses vinnaren.

"Jumpers and Creepers".

Spelare - pojkar räknar med ettan eller tvåan och rör sig runt i hallen med en lätt löprunda och håller ett avstånd på 4-5 steg. På kommando av läraren "Händerna åt sidorna" stannar de första siffrorna i benens läge, och de andra siffrorna kryper mellan benen. Om läraren höjde händerna upp, stannar de andra siffrorna och tar stopppositionen medan de böjer sig med stöd på knäna, och de första siffrorna hoppar över dem med stöd på ryggen (leapfrog), och trycker av med båda benen. Sedan byter första och andra numret roll. Spelövningen varar i 2-3 minuter, varefter de mest uppmärksamma eleverna noteras.

Spel med olika typer av rörelse i gymnastiklektionerna

Spelen som ges nedan har inte längre till uppgift att kontrollera de inblandades uppmärksamhet, som i spelen som beskrivs ovan, utan innehåller en mängd allmänna utvecklingsövningar förknippade med olika typer av rörelser.

"Gymnastikstänger".

I spelet, som kan kallas att "tugga med poser", sprider sig alla i hallen, och den valda föraren kommer ikapp och försöker slå ner en av löparna som inte hann ta positionen som halva garnet. Salted blir den nya föraren och spelet fortsätter. Det är möjligt att komma överens om att undandragarna kommer att utföra enklare gymnastiska övningar - "svalor", "häger" etc.
I en annan version av spelet rör sig alla fritt i hallen, där gymnastikbänkar är placerade. När spelarna springer från föraren kan de hoppa upp på bänken. I det här fallet måste föraren förfölja en annan spelare som inte hade tid att hoppa på projektilen eller hänga på gymnastikväggen.

"Vandrare".

För att spela behöver du två parallella stänger och mattor. Två tävlande lag står 5-6 m i en kolumn en i taget framför bommarna, stående längsgående. På en signal tar de första siffrorna i lagen, när de når staplarna, stopppositionen och flyttar om sina händer växelvis till den motsatta änden av projektilen. De hoppar och återvänder till sitt lag och rör vid den andra spelaren som upprepar träna med handen, etc. Laget vinner, klarade uppgiften snabbare. Läraren har dock rätt att ge straffpoäng för fall från projektilen, spridning av benen under rörelse, inte utdragna strumpor, samt för tidig utkörning till projektilen.

"I fokus på stocken."

Två lag med lika många spelare står vända mot varandra 5 m från balansbalkens ändar. Mitten av stocken är markerad med krita. På kommando springer de första siffrorna från vart och ett av lagen till stocken, hoppar till stödpositionen på sina händer tvärs över stocken och börjar röra sig mot mitten. Efter att ha nått det, hoppar alla från stocken och springer till sitt lag, rör vid nästa spelare med sin hand och står i slutet av kolumnen. Den som tar taktpinnen upprepar övningen. Innan spelet börjar, förklaras det att du måste börja röra dig längs stocken från allra första början, i händelse av ett fall, hoppa igen och fortsätt röra dig. Det lag som slutför uppgiften först och med färre misstag vinner.

"Vem är starkast."

Två lag med ungefär lika styrka ställer upp mot ändarna av de parallella staplarna (som i spelet "Walkers"). På lärarens signal springer det första antalet lag till staplarna, intar positionen med betoning på sina händer och utföra böjning och förlängning av armarna i betoning. I det här fallet måste armarnas böjningsvinkel vara minst 90 °, och armarna måste vara helt utsträckta. Efter att ha slutfört det möjliga antalet armhävningar för varje, hoppar spelarna av och springer tillbaka till sina kolumner och skickar över batongen till nästa spelare. Laget med flest armhävningar vinner.

"Fortsätt, ramla inte."

På plattformen (golvet) med två rep (5-7 m) anges en 2 m bred korridor.Klassen är indelad i två lag. En är placerad på startlinjen i korridoren, den andra med uppblåsbar (volleybollar kan vara) 5 m på sidorna (höger och vänster) av korridoren.
På en signal utför spelarna i laget som befinner sig i korridoren, en efter en, med ett godtyckligt intervall, ett handstående och i racket försöker "gå" hela korridorens längd. Om personen som går på hans händer faller, kastar spelarna i motståndarlaget bollen på honom. Om de lyckas träffa den spelaren är den spelaren ur spelet. Om spelaren lyckas resa sig innan han är taggad med bollen har han rätt att fortsätta röra sig längre. Sedan byter teamen roller. Vinnare bestäms av det minsta antalet spelare som elimineras från spelet.

"Kör på händerna."

Spelarna är i par. Varje par intar en stödposition liggandes på händerna axel vid axel. Händer placerade sida vid sida knyts med ett band. På en signal förflyttar sig paren i liggande position till inställningsmärket och återvänder sedan på samma sätt. I en annan version ligger paren på startlinjen. Den ena tar positionen för att betona den ljuga, och den andre tar den vid smalbenen. På en signal flyttar paren till det inställda märket och går sedan tillbaka, efter att ha bytt plats. Dessa spelövningar kan genomföras i form av ett stafettlopp.

"Cerpillar".

Klassen är uppdelad i två lag.
Spelarna i varje lag tar stopppositionen medan de sitter i en kolumn och håller händerna på fötterna bakom personen som sitter i laget. Motståndarna är placerade framför startlinjen (huvudspelare). På en signal rör sig båda "larverna" framåt till märket (8-10 m), och återvänder sedan tillbaka. Laget som kommer först vinner. Ett lag vars spelare är åtskilda under rörelsen får en straffpoäng. För 3 straffpoäng, oavsett mästerskap vid mållinjen, anses laget vara besegrat.

"Med bollen i en betoning sittande."

Spelarna är uppdelade i två lag, högst 5 personer i varje. Landmärken finns på platsen (stolar, mattor, en häst, etc.). Spelet spelas med en uppblåsbar boll eller boll.
Genom att flytta in en betoning medan de sitter på böjda ben, försöker spelarna i båda lagen att träffa motståndarnas landmärken (det finns inte fler än 3 för varje lag) genom att slå bollen. Samtidigt kan du slå bollen, skicka den, sätta den i spel med huvudet, bålen, benen. Inte i laget speciella spelare; skydda landmärken, så skyddet av landmärken utförs av någon av spelarna. Bollen (bollen) kan passeras genom luften, längs golvet, den kan slås, slås, rullas osv.
Lag, 8-10 min. Spelet som träffar fler landmärken utses till vinnare.

"Kvarn".

För spelet behöver du en låg ribba och mattor. Lika till sammansättning ställer två lag av högstadieelever upp vinkelrätt mot tvärbalken 5-6 m från den i parallella kolumner.
På en signal utför de första siffrorna i varje lag, som springer fram till ribban, med en sving av den ena och en tryckning av den andra, ett lyft med en kupp på nära håll. Efter att ha hoppat tillbaka med en 180°-sväng springer de tillbaka till sitt lag, skickar batongen genom att röra handen till det andra numret, och de själva står bakom. Det lag som slutför uppgiften först vinner. Du kan komplicera spelarnas uppgift genom att ställa in kravet på att utföra 2-3 vändningar på nära håll och gå med på att utföra ytterligare en avstigning.

"Jakt på gupp."

En gymnastikmatta eller mitten av hallen, fri från skal, kallas villkorligt ett "träsk". Dess stränder är avgränsade av linjer som bildas av ett långt rep som begränsar platsen. Bakom dem står "jägare" med en uppblåsbar boll. Den andra halvan av spelarna - "grodor" (6-10 personer) finns i "träsket" på gupparna. Kattungar är gymnastikbågar(en för varje groda) eller gymnastikmattor (en matta för två grodor).
På en signal börjar jägarna kasta bollen och försöker slå grodorna. De undviker bollen, hukar, studsar, men lämnar inte sina stötar. Spelaren som är taggad med bollen lämnar inte området, men i detta fall får jägarelaget en poäng. Spelet pågår i 3 minuter, varefter motståndarna byter plats. Vinnaren bestäms av det högsta antalet erhållna poäng.
Spelets regler förbjuder jägarna att kasta bollen att korsa kanten av "stranden" och grodorna att lämna sina "bulor". Vid brott mot dessa spelregler, registreras en poäng för motståndarlaget.

"Sappare".

Lag tävlar i arrangemang av skal, utför övningar och rengöring av skal. Till exempel, vid den första signalen, måste du installera en gymnastikbänk i vinkel mot gymnastikväggen, stärka en hängbro i närheten och sätta en gymnastikmatta under. Det första laget som slutför uppgiften får 10 poäng, det andra - 8 poäng.
Vid den andra signalen ska spelarna i lagen klättra på väggen längs bänken, gå över till bron och utföra ett "djuphopp". Laget får 10 poäng för förstaplatsen. Därefter ges en signal om att städa upp skalen, för vilket 10 poäng delas ut till vinnarna.

"Gå runt hästen."

Inför två lag satte de på en gymnastikhäst utan handtag. På en signal hoppar förstalagets nummer på sin häst. Alla, som är på en betoning, måste gå runt hästen runt. Sedan gör de andra lagspelarna detsamma. För varje fall från en häst delas 1 straffpoäng ut. Det lag som avslutar spelet först och gör minst misstag vinner.

"Tappa inte balansen."

I det här spelet tävlar eleverna med varandra utan att dela upp sig i lag. Hopp utförs i tur och ordning från höjden av en gymnastikhäst (gymnastiklåda, sockel). Efter landning efter ett djupt hopp måste spelaren följa reglerna:
lämna inte platsen, rör inte mattan med händerna. Under spelet etableras en viss sekvens av hopp. De väljs efter graden av ökande svårighetsgrad (till exempel i en grupp, böja sig över, benen isär, böja sig över med en sväng på 180 °, etc.). När en förinställd hoppsvårighetsgräns har nåtts, upprepar spelarna dem i omvänd ordning. Värden och spelarna bestämmer själva vilka elever som mer exakt utförde hopp och landade utan fall och hopp.
Alternativ 2.

Spelaren dyker ner i djupet med en liten boll i handen. Under flygningen måste du kasta en tennisboll mot ett mål (projektil eller matta) som ligger 8-10 m från bygeln. I ett annat fall utför en spelare ett hopp och hans lagkamrat eller ledare kastar honom en boll, som han måste fånga och landa utan att tappa balansen.

"Prone bollpassering".

Två lag är placerade i kolumner bredvid varandra (avståndet mellan spelarna är 1,5 m). Ta en sittande position på hälarna. Guiderna i varje kolumn får en boll. På en signal faller de på rygg, utan att ändra startposition, och skickar bollen till nästa i kolumnen. På samma sätt ger den andra numret bollen bakifrån till en kompis. Den senare ligger på rygg, nuddar golvet med bollen bakom huvudet och för sedan bollen från hand till hand; spelare framför. Det första laget som avslutar stafetten med bollen passerad åt båda hållen vinner.

Alternativ 2.

Spelare i kolumner sätter sig en efter en, men de första siffrorna tar tag i bollen med fötterna, lägger sig på rygg och skickar bollen till personen som sitter bakom. Därmed når bollen den sista spelaren, varefter alla vänder (sittande) 180°. Den släpande spelaren, som håller bollen mellan benen, vänder sig också om och böjer sig bakåt (ligger på rygg) och skickar bollen till början av kolonnen. Huvudspelaren, efter att ha tagit emot bollen, vänder sig om igen (alla gör detta efter honom) och lyfter upp bollen. Det lag som avslutar att passa bollen först och utan fel vinner.

Bro och katt.

Spelarna i de två lagen finns en efter en vid startlinjen. Framför dem, vid 5-10 m, är två cirklar med en diameter på 1 m betecknade med ett rep. På en signal springer de första siffrorna framåt och, efter att ha nått den första cirkeln, utför en bro. Sedan rusar de andra numren fram, kryper under bron och springer till den bortre cirkeln, där de tar stopppositionen medan de står böjda (böjer ryggen som en katt). Nu springer första numret till den bortre cirkeln och kryper under spelaren, som har tagit stopppositionen, stående böjd. Efter det springer båda spelarna i hand till sitt lag. Så fort de passerar startlinjen springer nya spelare fram i tur och ordning, och de som kommer springande står i slutet av kolumnen. Det lag som avslutar spelet först vinner.

    Spelkort nummer 1
    Spelets namn: "flod och vallgrav"
    Innehåll: De inblandade byggs mitt i hallen (perrongen) i en kolumn en i taget. Till höger om kolonnen finns en vallgrav, till vänster en flod. Du måste simma över floden (gå, imitera en simmares rörelser med händerna), hoppa över vallgraven. På lärarens signal, "diket är till höger!" barn svänger till höger och hoppar framåt. Den som hoppade åt andra hållet anses ha fallit i floden. De hjälper honom att komma ut genom att ge en hand. Alla kommer tillbaka och ställer upp sig mitt i hallen. Vid signalen "River - till höger!" barn svänger till vänster och "seglar till andra sidan". En hand ges till den som fallit i diket, han återvänder till sina kamrater. Spelaren med minst misstag vinner.

    Spelkort nummer 2
    Spelets namn:"Uggla"
    Innehåll: Spelarna placeras slumpmässigt på banan. "Ugglan" är vald. Hennes bo är borta från platsen. Efter lärarens ord "Dagen kommer - allt kommer till liv", går barnen, springer och imiterar fåglarnas flygning. Efter orden "Natt kommer - allt fryser", stannar spelarna i den position där signalen fångade dem. Ugglan går ut för att jaga: den tar de som har flyttat till sitt bo. Läraren säger "Dag ...". Ugglan går till boet, spelarna "vaknar till liv".

    Spelkort nummer 3
    Spelets namn:"Fällan i cirkeln"
    Innehåll: I mitten av platsen ritas en cirkel med en diameter på 4–5 m. Eleverna står i en cirkel. Föraren (fällan) är vald. Han blir cirkelns mittpunkt. Vid signalen "Ett, två, tre - fånga!" barn springer över cirkeln. Föraren måste röra dem utan att lämna cirkeln. Den saltade anses fångad och är tillfälligt ur spelet. Efter 1 - 1,5 minuter ges signalen "Stopp!". De som fångas räknas. En ny drivrutin väljs från de osaltade.
    Regel: Du kan bara fiska i en cirkel.

    Spelkort nummer 4
    Spelets namn:"Fälla med band"
    Innehåll: Spelarna står i en cirkel. Var och en av dem har ett färgat band bundet bakom ett bälte eller krage. Det finns en fälla i mitten av cirkeln. Vid signalen "Kör!" barn springer runt på lekplatsen. Fällan springer efter spelarna och försöker ta ett band från någon. Den som har tappat den kliver tillfälligt åt sidan. På lärarens signal "I cirkeln!" alla springer i en cirkel. Fällan räknar de tagna banden och lämnar tillbaka dem till barnen.
    Alternativ:"Fötterna från marken". Det är omöjligt att fånga de som lyckats stå på något högt föremål.
    "Med en boll". Föraren måste slå ner den flyende bollen.
    "Med en knäböj." Du kan inte fånga en hukande spelare.

    Spelkort nummer 5
    Spelets namn:"Brännare"
    Innehåll: Spelarna blir par efter varandra och håller varandra i hand. Framåt på ett avstånd av 3 - 4 m - ledande. Barnen säger unisont:
    Bränn, bränn starkt så att det inte slocknar.
    Titta på himlen, fåglarna flyger
    Klockorna ringer,
    En, två, tre - spring!
    Efter ordet "Kör!" barnen som står i det sista paret sänker sina händer och springer framåt längs kolonnen: en till vänster och den andra till höger. De springer fram, försöker hålla händerna igen och ställer sig framför föraren. Han försöker fånga en av paret innan barnen kan träffas och hålla varandra i hand. Om föraren lyckas med detta bildar han ett nytt par med den fångade och ställer sig framför kolonnen. Den som står utan ett par är föraren. Spelet slutar när alla par springer en gång.

Funktioner i sportspel för skolbarn i åldern sex till femton år

Som regel delas spel av sportkaraktär vanligtvis upp med närvaron / frånvaron av utrustning, antalet deltagare, nivån på specifik fysisk kondition eller intensitet, såväl som territoriet som ockuperas av spelet, vinnande mål, poängsystem, tomt osv. Sportspel det rekommenderas att växla mellan varandra, och mellan spelets perioder att ta en paus på 10 minuter.

Villkorlig klassificering av spel för skolbarn

Fysiska spel för barn skolålderär indelade i: reaktionsspel, som inkluderar ryckspel (kraftspel), catch-up-spel, sökspel, stafett (tävling), bollspel (för noggrannhet), hoppspel.

Lagspel för skolbarn

"Besättning"

Barn delas in i 2-3 vargar, 1 hingst och flera föl. Alla de återstående barnen slår sig samman och bildar en inhägnad där fölen finns. En hingst ska gå runt denna box och vakta den. Vargarna vid den här tiden borde komma in i cirkeln, men om hingsten slår ner den hänsynslösa vargen är han ur spelet. Leken pågår tills hingsten "neutraliserar" alla vargar eller vargarna "släpar alla föl.

Funktioner i spelet: hjälper till att utveckla lagkänsla, snabbhet och reaktion.

Inventeringen saknas.

"Känguru"

Barn ska delas in i två lag med olika antal medlemmar som kommer att tävla i att hoppa på ett ben, samtidigt som de håller ett glas vatten i sin utsträckta hand. Barnet springer runt cirkeln och skickar detta glas till nästa deltagare. Det lag som har den snabbaste passningshastigheten och den största volymen vatten i ett glas vinner.

Funktioner i spelet (stafett): utveckling av skicklighet, koordination.

Inventering: ett glas vatten, flaggor eller käglor, som anger avståndet.

"Dra tryck"

Tävlingen omfattar en löpning på 20-30 meter. Varje par av deltagare står med ryggen mot varandra och håller hand. Målet för deltagarna är att springa i mål i en sådan position och återvända. Svårigheten med spelet är att en spelare springer baklänges medan den andra springer baklänges. Spela spelet steg för steg tills det vinnande paret är fastställt.

Funktioner i spelet (parstafett): utveckling av hastighet, koordination.

Inventering: flaggor som anger avståndet.

Sportspel som syftar till deltagarnas personliga seger

"grodorna"

Två barn får 2 pappersark. Efter det kommer de att behöva gå igenom ett villkorligt träsk längs de så kallade gupparna. Vi lägger det första arket i början, barnet står på det med två ben, vi lägger det andra arket framför honom. Efter att ha trampat på det måste deltagaren flytta det andra arket framåt, etc. Kärnan i spelet: att snabbt komma till den överenskomna platsen och återgå till start. Spelet inkluderar parade cirklar i mängden 3-4, upp till 10 minuter.

Funktioner i spelet (konkurrenskraftigt): utveckling av hastighet, koordination.

Inventering: A4-papper, flaggor som anger avståndet.

"Krabba"

Två barn, med armarna isär, ska sitta på huk och sedan röra sig i sidled med omväxlande steg. Mål: komma till den villkorade mållinjen och återvända tillbaka. Du kan komplicera uppgiften med hjälp av en boll, som var och en av deltagarna rullar framför sig med en hand. Spelet inkluderar parade cirklar i mängden 3-4x, upp till 10 minuter.

Funktioner i spelet (konkurrenskraftigt): skicklighet, snabbhet, koordination.

Inventering: tennisbollar, flaggor som anger avståndet.

"Fiskare"

En tråd (1,5 meter) är fäst vid var och en av deltagarna på bältet, på vilken ballong. Syftet med spelet: att fånga mycket fisk (att spränga andra deltagares ballonger, samtidigt som du ser till att dina motståndare inte spränger din ballong). Spelet fortsätter tills en vinnare har fastställts.

Funktioner i spelet (jaga utan förare): utveckling av skicklighet, snabbhet, reaktion.

SPEL FÖR ELEVER 1 - 2 ÅK

"VI ÄR roliga killar"

Antal spelare: från 10 till 40 personer.
Plats: hall, lekplats.
Träning. på ett avstånd av 15 - 20 m två parallella linjer. Det här är "hemma". Föraren hamnar i mitten av platsen, och alla övriga ligger bakom raden av ett av "husen".

Beskrivning av spelet. På ledarens signal säger barnen i kör:
Vi. roliga pojkar,
Vi älskar att springa och leka.
Försök att komma ikapp oss!
Efter ordet "komma ikapp" springer spelarna till det motsatta "huset". Föraren försöker, efter att ha kommit ikapp dem, att röra med handen. Det fläckiga steget åt sidan. Därefter upprepas spelet igen.

Regler: 1) du kan bara springa över efter ordet "komma ikapp"; 2) du kan inte springa tillbaka över "hem"-linjen; 3) det är möjligt att fånga de som korsar endast till linjen för det motsatta "huset".
Metodiska instruktioner. Dikten måste först läras. Förare bör bytas efter 3-4 streck. Tillsammans med den nya föraren kommer även de fläckiga in i spelet.
Pedagogiskt värde spel. Spelet bidrar till att förbättra löpförmågan med en förändring i riktning, tar upp mod, uppfinningsrikedom, reaktionshastighet och orientering.

VARG I DIKET


Plats: hall, lekplats.
Träning. Två parallella linjer ritas i mitten av platsen på ett avstånd av 60 - 80 cm från varandra. På motsatta sidor av hallen är två "hus" markerade med streck. 1 - 2 förare väljs ut - "vargar", som tar plats i "diket". Resten av spelarna - "getter" - är placerade bakom raden av ett av "husen".

Beskrivning. Vid en signal springer "getterna" till ett annat "hus" och hoppar över "diket" i farten. "Vargar" försöker smutskasta hopparna. De fångade flyttar bort. Därefter upprepas löpningen. De som inte kommer att fångas en gång vinner.
Regler: 1) Knäppning är endast tillåten på en signal; 2) det är omöjligt att trampa på "vallgraven"; 3) "vargar" har inte rätt att springa ur "diket"; 4) de som dröjer sig kvar framför "diket" måste hoppa över det på befallning av ledaren, annars anses de fångas.

Metodiska instruktioner. Med ett stort antal spelare utförs streck av flera grupper. Avståndet mellan linjerna och antalet "vargar" i "diket" kan ökas.
Alternativ: 1) hoppa över "vallgraven" från en plats (med ett tryck på ett och två ben); 2) efter räkning, fortsätter de smutsiga att spela.
Spelets pedagogiska värde. Spelet hjälper till att förbättra färdigheterna för löpning och längdhopp, utvecklar orientering, snabb intelligens, mod.

"TVÅ FROST"

Antalet spelare; 20 - 30 personer.
Plats: hall, lekplats.
Träning. På motsatta sidor av hallen är två "hus" markerade med två parallella linjer. Två förare - "frost" - hamnar mitt på platsen. Resten ligger bakom "hem"-linjen.

Beskrivning. Två "frostar" men ledarlaget vänder sig till spelarna med orden:
Vi är två unga bröder.
Två frost avlägsnas:
Jag är den röda frosten.
Jag är frostblå näsa *.
Vem av er bestämmer
Att gå på en väg?
Barnen svarar:
Vi är inte rädda för hot
Och vi är inte rädda för frost.
* Den tredje och fjärde frasen uttalas av förarna i tur och ordning.

Med dessa ord börjar barnen springa till det motsatta "huset". "Frost" fläckar dem - "fryser". De fångade stannar kvar på den plats där "frosten" berörde dem.
Med en omvänd körning som utförs efter samma kommando, försöker spelarna hjälpa till med fläcken genom att röra dem. "Frost" stör detta.
Efter flera körningar byter förarna. Vinn de som inte fångades.

Regler: 1) du kan springa över endast efter orden "och vi är inte rädda för frost"; 2) du kan inte återvända till "hemmet"; 3) du kan inte springa ut ur "huset" för att befria de fångade.
Metodiska instruktioner. Ord måste läras innan spelet börjar. Det är bättre att placera förarna bakom varandra och beskriva deras handlingszon. Assistenter bör vara med och döma.
Spelets pedagogiska värde. Spelet kräver snabb orientering, skicklighet och mod från spelarna. Det hjälper till att utveckla en känsla av kamratligt ömsesidigt bistånd, hjälper till att förbättra förmågan att springa snabbt, enkelt ändra hastighet och riktning på rörelser.

"HAR OUT A LAIR"


Plats: hall, lekplats.
Träning. Spelare räknas i trillingar (fyror eller femmor). Två spelare går samman, en "hare" blir mellan dem. Två förare väljs ut - "jägare" och "hare". Alla spelare är jämnt fördelade på banan.
Beskrivning. På en signal börjar "jägaren" fånga "haren", som springer ifrån honom. På flykt undan förföljelse springer "haren" in i någons "hus". Ägaren till "huset" tvingas fly från "jägaren". Om "jägaren" lyckas beröra smygaren, då byter de roller.
Regler: 1) du kan inte springa genom "huset"; 2) stående i "huset" måste omedelbart springa ut för att ge plats åt den "nya haren"; en tveksam "hare" kan färgas; 3) du kan inte hindra "haren" från att springa in i "huset".
Metodiska instruktioner. De som står i par måste bytas ut mot de som flyr, och etablera regeln att det är absolut nödvändigt att ersätta den som har kommit springande med spelarna som bildar "huset". Det ska inte vara tillåtet att fånga ett par spelare under lång tid.
Alternativ: 1) flytta "hus" runt platsen; 2) stäng "hus" på en signal.
Spelets pedagogiska värde. Spelet hjälper till att förbättra reaktionshastigheten, orienteringen, skickligheten, tar upp fyndighet, beslutsamhet.

FÅGLAR OCH BUR

Antal spelare: 20 - 30 personer.
Plats: hall, lekplats.
Träning. Spelarna är indelade i två undergrupper. Vissa, som håller hand, bildar en cirkel - en "bur". Andra finns på utsidan av cirkeln. Spelet spelas bäst med musikaliskt ackompanjemang, för vilka två melodier är valda.
Beskrivning. På ledarens signal börjar de som står i en cirkel till musiken röra sig i en riktning. Den andra delen av spelarna - "fåglar" - med armarna isär, rör sig i motsatt riktning. Sedan ändras melodin, stående i en cirkel stanna och lyfta upp händerna. "Fåglar" springer in och ut ur "buren". Vid den andra signalen stannar musiken, de som står i en cirkel sätter sig på huk och lägger ner händerna. De som befinner sig inne i "buren" anses fångas och hamnar i en gemensam krets. Så spelet fortsätter tills alla "fåglar" är fångad.
Regler: 1) du kan inte sänka dina händer ("stäng buren") före signalen; 2) de anses gripna som vid tidpunkten för signalen har huvudet inne i buren; 3) under den andra melodin måste alla "fåglar" springa genom buren.
Metodiska instruktioner. Spelarnas rörelseriktning måste ändras. Längden på melodin bör vara annorlunda. Det är nödvändigt att se till att barn inte använder våld under frihetsberövande.
Alternativ: 1) rör dig i danssteg; 2) Plocka upp flera låtar som kräver olika rörelsesätt.
Spelets pedagogiska värde. Spelet förbättrar reaktionshastigheten, utvecklar ett öra för musik, rörelsens rytm, tar upp beslutsamhet, kreativ aktivitet.

"GISSA VEM"

Antal spelare: 10 - 20 personer.
Plats: hall, korridor, lekplats.
Träning. Spelarna bildar en cirkel. Inuti cirkeln blir ledaren.
Beskrivning. På ledarens riktning blundar föraren. En av spelarna går fram till föraren, rör vid honom och ropar hans namn genom att ändra röst. Efter att spelaren återvänt till sin plats låter ledaren föraren öppna ögonen och namnge den som kom upp. Om han gissar rätt tar den namngivna spelaren hans plats.
Regler: 1) du kan inte öppna dina ögon utan tillstånd från ledaren; 2) Du behöver bara återvända till din plats.
Metodiska instruktioner. Föraren, som inte gissat flera gånger, måste ersättas av en annan. Du kan tillåta spelarna att inte uttala namnet, utan att imitera djur och fåglar.
Spelets pedagogiska värde. I det här spelet lär sig barn att röra sig tyst. De utvecklar hörsel, observation. Spelet är typiskt för den sista delen av lektionen.

DJURRELÄ

Antal spelare: 20 - 30 personer.
Plats: hall, lekplats.
Träning. Spelarna delas in i lag med lika många spelare. Varje nummer får namnet på ett djur: "lejon", "björn", "elefant" etc. Alla lag ställer upp i en kolumn bakom startlinjen. På ett avstånd av 5 - 8 m dras ytterligare en linje.
Beskrivning. På kommando börjar de första siffrorna i alla lag flytta till den motsatta raden. Samtidigt imiterar de rörelsen hos djuren de avbildar. Efter att ha nått linjen och rört vid den med handen, återvänder de tillbaka. Den som kommer först ger sitt lag en poäng. Efter det, på kommando, börjar de andra siffrorna att köras, etc.
Regler: 1) du kan börja röra dig endast på kommandot "Mars!"; 2) efter att ha nått linjen måste du röra den med handen; 3) när du springer, se till att imitera djurets rörelser.
Metodiska instruktioner. Du bör inte välja för komplicerade transportsätt. Det är nödvändigt att övervaka bevarandet av spelarnas ordning och disciplin. I nödvändiga fall är det möjligt att bygga elever inte i kolumner, utan i en rad. Efter varje löpning måste du meddela den totala poängen.
Alternativ: plötsliga samtalsnummer.
Spelets pedagogiska betydelse Spelet främjar utvecklingen av snabbhet, smidighet, styrka, tar upp ansvaret för ens handlingar till laget.

RELÄ MED BOLAR

Antal spelare: 20 - 30 personer.
Plats och utrustning: hall; 4 - 6 bollar, lika många maces.
Träning. Spelarna är indelade i fyra till sex lag, som är placerade i kolumner bakom startlinjen. På ett avstånd av 4 - 6 m från startlinjen läggs en mace i en cirkel mot varje lag. En boll placeras framför varje lag.
Beskrivning. På en signal kastar eller rullar de första spelarna bollen över golvet och försöker få in den i mace. Efter det springer de snabbt efter bollen och lämnar tillbaka den till den andra spelaren. Den fallna muskulaturen placeras i en cirkel. Den andra spelaren upprepar den förstas handlingar. För den nedskjutna mace får laget en poäng. Laget som avslutar stafetten tidigt (för detta får det 10 poäng) vinner och slår ner fler maces, det vill säga får fler poäng.
Regler: 1) du kan bara slå ner en mace på angivet sätt; 2) när du kastar, gå inte över linjen; 3) spelare får inte hindras från att plocka upp sin boll eller klubba; 4) det är inte tillåtet att kasta bollen till nästa spelare utan att nå startlinjen.
Spelets pedagogiska värde. Spelet förbättrar kastfärdigheter, utvecklar skicklighet och rörelsenoggrannhet.

"SLUTA!"


Plats och inventarie: hall, lekplats; liten boll.
Träning. Föraren tar emot bollen och ställer sig innanför cirkeln. Resten av spelarna står i en cirkel och beräknas i numerisk ordning.
Beskrivning. På signal från ledaren kastar föraren bollen till golvet och ringer valfritt nummer. Den kallade spelaren springer in i cirkeln och försöker fånga bollen. Vid den här tiden sprider sig resten av spelarna runt banan. Efter att ha fångat bollen ropar spelaren: "Stopp!". Alla stannar vid platsen där teamet hittade dem. Föraren kastar bollen på en av spelarna som kan undvika bollen utan att röra sig. Om bollen träffar en spelare får han en straffpoäng och spelet börjar igen. Om kastet misslyckas, springer föraren efter bollen och efter att ha fångat den, befaller han igen: "Stopp!".
Regler: 1) det är inte tillåtet att lämna platsen efter kommandot "Stopp!"; 2) Kasta inte bollen hårt.
Metodiska instruktioner. Efter ett misslyckat kast av föraren måste alla spelare återvända till sina platser i cirkeln. Det är inte tillåtet att gömma sig bakom varandra och i några skyddsrum. Spelet spelas upp till ett visst antal straffpoäng
Alternativ: 1) ge varje spelare numret eller namnet på djuret; föraren som kastar bollen måste namnge denna spelare korrekt; 2) inkludera regeln att "ta emot bollen" från föraren. Spelaren som tar emot bollen. blir en ledare. Dessa alternativ är lämpliga för barn i äldre åldersgrupper.
Spelets pedagogiska värde. Spelet hjälper till att konsolidera färdigheterna att fånga och kasta en liten boll, bidrar till utvecklingen av reaktionshastighet, orientering, förmågan att snabbt växla från en handling till en annan.

SPEL FÖR ELEVER 3:e - 4:e klasser

"DAG OCH NATT"

Antal spelare: 20 - 30 personer.
Plats: hall, lekplats.
Träning. I mitten av platsen är två parallella linjer skisserade. Alla spelare är uppdelade i två lag, som ligger längs linjen mitt emot varandra. Bakom dem, två eller tre meter från väggen, ritas linjer av "hus". Det ena laget får namnet "dag", det andra - "natt".
Beskrivning. Ledaren kallar ett av teamen. Det namngivna laget fångar spelarna i det andra laget, som vänder sig om och springer iväg till sitt "hem". Efter att ha räknat de fläckiga lagen återvänder de till sina platser och spelet upprepas igen. Det lag som fångar flest spelare vinner.
Regler: 1) börja köra endast på kommando; 2) att fånga dem som flyr bara till raden av "hem"; 3) du kan inte springa ifrån förföljarna genom att ändra löpriktningen.
Metodiska instruktioner. Du måste anropa kommandon oväntat. Assistenter bör vara med och döma.
Alternativ: 1) använd olika startpositioner för spelarna; 2) erbjuda spelarna att utföra olika uppgifter - övningar.
Pedagogiskt värde. Spelet förbättrar reaktionshastigheten på hörselsignaler.

"RINGA UPP"


Plats: hall, lekplats.
Träning. På motsatta sidor av platsen är linjer av "hus" ritade. Spelarna är uppdelade i två lag, som ligger bakom linjerna i en rad.
Beskrivning. Efter utnämning av kaptenen för ett av lagen, springer en av spelarna till "motståndarens hus". Deltagarna sträcker armarna framåt och vänder upp handflatorna. Den löpande spelaren rör vid handflatorna på den ena eller den andra tre gånger. tre olika spelar. Efter den tredje beröringen springer spelaren till sitt "hem", och den deltagare som han kallar upp försöker fånga honom. Om han misslyckas, då ställer han sig bakom spelaren som kallade honom, och i händelse av framgång går den flyende spelaren i "fångenskap" till det andra laget. Därefter utser kaptenen för motståndarlaget sin spelare att ta ut "motståndaren". Laget med flest fångade spelare vinner.
Regler: 1) du kan inte börja springa förrän den tredje beröringen;
2) du kan bara fiska upp till "hem"-linjen; 3) den fångade går till motsatt sida och blir "fånge" för spelaren som kallade honom; 4) "fången" kan räddas.
Metodiska instruktioner. Kaptener ska inte tillåtas skicka ut samma n spelare i rad för att utmana. Spelet måste spelas utan långa pauser, vilket kräver snabba åtgärder från spelarna.
Pedagogiskt värde. Spelet bidrar till utbildning av reaktionshastighet, löphastighet, mod och ömsesidig hjälp.

karp och gädda

Antal spelare: 30 - 40 personer.
Plats: lekplats, hall.
Träning. På motsatta sidor om platsen är två rader av "karphus" inritade. Föraren - "gädda" - blir mitt på platsen, resten av spelarna - "karp" - finns i ett av husen.
Beskrivning. På befallning av ledaren börjar "karpen" springa till det motsatta "huset". "Gäddan" försöker fånga dem. Det fläckiga steg åt sidan, och sedan, när det är 5-6 av dem, slår de ihop händer och bildar ett "nätverk". "Gädda" blir bakom "nätet". Nu, vid korsning, krävs "karp" för att springa genom "nätverket". De som senare fångas bildar en cirkel - "korg" och sedan - "top", blir i två rader vända mot varandra. Den som fångas sist vinner.
Regler: 1) att springa över är endast tillåtet på kommando;
2) "karp" är skyldiga att springa genom alla "fiskares" "nät";
3) spelarna som bildar "nätet" ska inte störa den löpande "karpen"; 4) "gädda" kan inte springa in i "nätet" (spelare kan fånga den).
Metodiska instruktioner. Med ett stort antal spelare kan det finnas två förare. Deltagarna bör uppmuntras att vidta aktiva, beslutsamma åtgärder.
Pedagogiskt värde. Spelet bidrar till utbildning av snabbhet, skicklighet, orientering, mod, kollektiv handling.

"KÖP MED BOLAR I EN CIRKEL"

Antal spelare: 20 - 30 personer.
Plats och inventarie: hall, lekplats; två stora bollar.
Träning. Spelarna bildar en cirkel och räknar på 1:an - 2:an. De första siffrorna utgör ett lag, det andra - ett annat. Guiderna för båda lagen - kaptenerna - får varsin basket eller volleyboll.
Beskrivning. På en signal skickar kaptenerna bollen till de närmaste spelarna i sitt lag. Dessutom är det förutbestämt att ett lag passerar bollen medurs och det andra - i motsatt riktning. Bollen skickas till varje spelare i tur och ordning och returneras till kaptenen. Det lag som lyckas passa bollen ett visst antal gånger i en cirkel vinner.
Regler: 1) bollen kan endast passeras genom en spelare; 2) du kan inte lämna din plats; 3) den fallna bollen måste fångas och, återvända till sin plats, skicka den till nästa spelare.
Metodiska instruktioner. Om det är många spelare bildas flera cirklar. Varje cirkel måste ha sin egen domare. Bollen ska bara passeras på ett visst sätt.
Alternativ: 1) överföringar för att utföra i sittande läge;
2) före spelets början, ge bollarna till spelarna som är på motsatta sidor av cirkeln; 3) skicka bollen till båda lagen i en riktning. Spelet slutar när en boll kommer ikapp den andra.
Pedagogiskt värde. I spelet förbättras färdigheterna att fånga och skicka bollen, reaktionshastigheten och orienteringen utvecklas och en känsla av kollektivism väcks.

"SKJUTA"

Antal spelare: 20 - 25 personer.
Träning. Spelarna är uppdelade i två lag. Platsen är uppdelad med en linje i två halvor. På motsatta sidor om tomten dras två linjer 2–3 m från hallens vägg. Alla spelare är placerade inne på planen, varje lag är på sin sida.
Beskrivning. Ett av lagen får bollen genom lottning. På en signal börjar spelarna i detta lag att färga in spelarna som ligger på motsatt sida av banan med bollen. Spelarna i detta lag lämnar inte planen, de försöker undvika att bli träffade av bollen. Bollen som studsade av banan eller spelaren fångar de och börjar i sin tur färga "motståndaren". Den nedsmutsade spelaren är ute ur spelet. Det lag som snabbt lyckas slå ut spelarna i det motsatta laget vinner.
Regler: 1) en spelare anses vara skamfilad, där bollen träffar från flugan; 2) du kan inte gå över linjerna på webbplatsen;
3) det är tillåtet att fånga bollen, men om bollen inte fångas anses spelaren vara prickig; 4) du kan inte springa med bollen i händerna (du kan röra dig fritt utan bollen).
Metodiska instruktioner. Varje lag bör utse en kapten. Längden på fältet bör inte vara för stor, eftersom detta kommer att komplicera spelarnas handlingar. Det är bättre att bestämma metoderna för kast i förväg och söka deras användning. Kasta inte bollen hårt, sikta inte på huvudet på den flyende.
Alternativ: 1) de fläckade tas till fånga mellan två linjer på fiendens sida. De kan räddas genom att kasta bollen till dem; 2) tillåt kast på spelare endast från två eller tre punkter på mittlinjen. Spelare vid dessa punkter kan passa bollen.
Pedagogiskt värdespel – ett typexempel lagspel där det krävs en hög grad av samordning bland deltagarna. Det bidrar till konsolidering och förbättring av färdigheter i att kasta boll, utveckling av snabbhet, orientering och reaktion, utveckling av kollektivism och ömsesidig hjälp.

FÄSTNINGSSKYDD

Antal spelare: 12 - 15 personer.
Plats och inventarie: hall, lekplats; stor boll, tre gymnastikstavar.
Träning. En cirkel ritas i mitten av hallen. Spelarna är jämnt fördelade bakom hans linje. I mitten av cirkeln är en "befästning" installerad - tre anslutna pinnar. Föraren väljs ut, som blir bredvid "förstärkningen".
Beskrivning. På en signal försöker spelarna slå in bollen i "befästningen". Föraren förhindrar detta. Spelaren som träffar målet byter plats med föraren.
Regler. 1) kasta bollen utan att gå utanför cirkellinjen; 2) föraren har inte rätt att hålla förstärkningen med händerna; 3) byt förare först efter att "befästningen" har slagits ner (eller försvararen själv tappar den).
Metodiska instruktioner. Avståndet mellan förstärkningen och kastarna bör anpassas efter elevernas förmågor. Det är nödvändigt att stimulera kollektiva åtgärder på alla möjliga sätt och ge företräde åt att passa bollen.
Alternativ: 1) istället för att "stärka", sätt flera maces i en cirkel, som föraren har rätt att sätta igen efter ett fall; 2) till föraren för att skydda spelaren som går in i icke-cirkeln.
Pedagogiskt värde Spelet hjälper till att förbättra färdigheterna att kasta, fånga och passa bollen, lyfter upp mod, snabbhet i orientering och beslut.

"GE INTE BOLLEN TILL LEDAREN"

Antal spelare: upp till 10 personer.
Träning. Spelarna bildar en cirkel med en diameter på 8 - 10 m. 2 - 3 förare blir i mitten av cirkeln. En av dem som står i en cirkel får en boll.
Beskrivning. På en signal börjar spelarna skicka bollen till varandra. Förare försöker fånga bollen eller röra vid den. Om de lyckas, tar spelaren som gjorde misstaget förarens plats, som flyttar in i cirkeln.
Regler: 1) föraren har rätt att röra bollen inte bara i luften utan även i spelarnas händer; 2) du kan inte springa med bollen i händerna; 3) det är inte tillåtet att kasta bollen över huvudet på förarna.
Metodiska instruktioner. Det är nödvändigt att uppmärksamma spelarna på vikten av att använda distraherande rörelser med bollen och samordningen av förarnas handlingar. För att lära spelarna att behålla sin plats kan du ordna dem i en ritad cirkel.
Pedagogiskt värde. Spelet är en av de förberedande för basket, handboll. I den behärskar eleverna teknikens färdigheter och taktik i dessa spel.

"KAMPEN AV KUGAR"

Antal spelare: 20 - 40 personer.
Plats; hall, lekplats.
Träning. Spelare delas in i par efter deras förmågor. I varje par står spelarna mitt emot varandra på ett ben, böjer det andra benet med händerna bakom ryggen.
Beskrivning. På en signal försöker spelarna att obalansera "motståndaren" med ett tryck på axeln, vilket tvingar honom att stå på två ben. En poäng delas ut för varje lyckat försök. Den med flest poäng vinner.
Regler: 1) du kan inte trycka med händerna; 2) du kan inte byta ben utan ett kommando.
Metodiska instruktioner. Spelplanen måste vara jämn, utan hål eller gropar. Trängsel av spelare i hallen bör inte tillåtas, vilket kan leda till skada.
Pedagogiskt värde. Spelet används främst i den inledande delen av lektionen. Det bidrar till utveckling/styrka, smidighet, reaktionshastighet.

"KLASS, TYST!"

Antal spelare: 30 - 40 personer.
Platser o: hall, lekplats.
Träning. Spelarna ställer upp i en rad.
Beskrivning. Ledaren ger olika kommandon. Det är nödvändigt att uppfylla de av dem, före vilka ordet "klass" kommer att sägas. De som gör misstag tar ett steg framåt, men fortsätter att spela. I slutet av spelet markeras de mest ouppmärksamma.
Regel: Spelaren som inte utförde kommandot med ett preliminärt ord, liksom den som utför kommandot utan ett preliminärt ord, tar ett steg framåt.
Metodiska instruktioner. Du måste pausa mellan på varandra följande kommandon. Spelet behöver inte spelas stående.
Pedagogiskt värde. Spelet hjälper till att lära sig stridskommandon och återuppbyggnad, väcker uppmärksamhet och reaktionshastighet.

SPEL FÖR ELEVER I KLASS 5-8

"KAMP PÅ TORGET"

Antal spelare: 20 - 30 personer.
Plats: hall, lekplats.
Träning. Tre rutor är ritade i mitten av hallen.
en som mäter 10X10 m och två 5X5 m. Alla spelare står på en stor ruta.
Beskrivning. På signalen börjar kampen. Alla strävar efter att stanna på det stora torget. De som står bakom raderna går till nästa ruta. Efter en viss tid, efter signal från ledaren, upphör kampen. De som gått över till nästa torg förbereder sig för att fortsätta kampen där. De som lyckas hålla sig kvar på stora torget vinner.
Regler: 1) under kampen är det tillåtet att ta tag i "motståndaren" endast i armar och bål; 2) du kan inte attackera spelaren bakifrån; 3) den som korsar begränsningslinjerna med båda fötterna anses vara ute.
Metodiska instruktioner. Spelet rekommenderas endast för pojkar. Tiden för kamp måste vara strikt doserad (högst 1 min.). Detta följs av ett uppehåll för förklaringar och övergångar. Varje ruta måste ha sin egen domare. Det är nödvändigt att kräva av spelarna en rättvis kamp, ​​exklusive en attack bakifrån och två mot en.
Alternativ: växelvis kalla ett eller två par in i kvadraten. För en vinst i ett par får laget en poäng.

ÖVERKOMMA HINDER RELÄ

Antal spelare: 20 - 30 personer.
Plats: hall, lekplats.
Träning. På 3 - 4 m från stäppen ritas två parallella linjer på motsatta sidor av hallen. En omvänd gymnastikbänk installeras i mitten, en gymnastikhäst och en get placeras 5-6 m från linjerna.
Spelarna är indelade i 2 lag, som i sin tur är uppdelade i två halvor. En del av laget är placerad på ena halvan av hallen, den andra är mittemot den (bild 2).
Beskrivning. På en signal börjar styrpelarna som finns på en av sidorna löpa mot den motsatta kolumnen. På vägen hoppar de över en get, springer längs en räcke, en gymnastikbänk, kryper under en häst. Sedan rör guiderna nästa spelare på startlinjen, som upprepar hela sin väg, och de blir själva sist i kolumnen. Spelet kan avslutas när alla spelare byter sida eller återvänder till sina platser.
Regler: 1) du kan börja springa först efter att ha rört nästa spelare; 2) för överträdelse av metoden för att övervinna hinder, straffas spelare med poäng.
Metodiska instruktioner. När man fördelar spelare mellan lagen måste man ta hänsyn till deras styrkor. Assistenter bör vara inblandade i att döma, som skulle räkna straffpoängen. Du kan i förväg bestämma antalet poäng för vinnaren, som du kan dra av straffpoäng från i framtiden.
Pedagogiskt värde. Spelet förbättrar förmågan att övervinna olika hinder, utvecklar fingerfärdighet, en känsla av balans, koordination av rörelser, tar upp ansvaret för ens handlingar till laget.

"SHUTTLE"

Antal spelare: 20 - 30 personer.
Plats: hall, lekplats.
Träning. I mitten av hallen dras en linje på 3 - 4 m. Spelarna, uppdelade i två lag, är placerade på två motsatta linjer. Lagkaptener bestämmer genom lottning vilket lag som ska starta spelet (fig. 3).
Beskrivning. Spelaren som utsetts av kaptenen från startlinjen hoppar framåt. Vid landningsplatsen på hälarna drar domaren ett streck. Från denna linje hoppar en spelare i det andra laget i motsatt riktning. Och så fortsätter spelet tills alla deltagare hoppar. Det lag vars sista spelare hoppar över startlinjen vinner. Efter det byter teamen roller.
Regler: 1) när du hoppar kan du inte trampa på linjen; 2) markeringen av hoppets längd görs vid närmaste beröring av startlinjen; 3) alla har rätt att hoppa högst en gång.
Metodiska instruktioner. Spelet spelas bäst på mjuk mark. När du spelar i hallen kan du använda mattor. Innan spelet börjar är det användbart att upprepa tekniken att hoppa från en plats. För att undvika tvister är det lämpligt att göra exakta mätningar med hjälp av ett måttband, mätare etc.
Pedagogiskt värde. Spelet förbättrar skickligheten för längdhopp från en plats. Samtidigt utvecklas styrka, hoppförmåga, koncentration, uthållighet och ansvar för sina handlingar.

"STAD FÖR STAD"

Antal spelare: 20 - 30 personer.
Plats och inventarie: hall, lekplats; bastskor och en liten boll.
Förberedelse I omedelbar närhet av hallens vägg dras en linje av "staden". I resten av fältet planeras 3-4 cirklar med en diameter på 1-2 m.
Spelarna är uppdelade i två lag. Genom lottning får det ena laget rätten att spela i "staden" och står bakom linjen, och det andra ligger under "staden", i resten av banan (men inte i cirklar). Varje lag väljer en kapten (fig. 4).
Beskrivning. Kaptenen för laget som spelar på planen tar bollen och, stående i "staden", kastar bollen framför sig. Spelaren i det andra laget slår bollen med en bastsko.
Därefter springer stansaren ut ur "staden" till den första stationen och, om möjlighet ges, springer han in i de återstående stationerna och återvänder. För detta tilldelas laget en poäng.
Efter träffen försöker spelarna i fältet fånga den flygande bollen. Om de lyckas byter teamen roller. Om det är omöjligt att fånga bollen, försöker spelarna att färga den löpande spelaren med bollen. Spelet fortsätter tills den tilldelade tiden går ut eller ett visst antal poäng har gjorts. Laget med flest poäng vinner.
Regler: 1) du får springa över endast när bollen är i fältet; 2) varje spelare har rätt att servera en boll, kaptenen kan serve tre gånger; 3) en spelare som träffas av bollen under en löpning kan ta bollen och omedelbart upptäcka spelarna i motståndarlaget; 4) slå bollen och fånga "ljuset" ger rätt att gå till "staden". Bytet genomförs även om laget i "staden" inte har någon som servar bollen.
Metodiska instruktioner. I spelet är det obligatoriskt att använda assistenter - poängräknare. Det är nödvändigt att uppmärksamma lagkaptenerna på rätt placering av deltagare, beroende på deras förmåga.
Pedagogiskt värde. Detta spel är en av varianterna av det utbredda spelet bastskor. Dess värde ligger i den aktiva påverkan på hela motorapparaten hos de inblandade. Spelet stärker färdigheterna att springa, kasta och fånga bollen, förbättrar hastighet, noggrannhet och skicklighet i rörelser, ger upphov till en känsla av kamratskap och kollektivism.

"KORSNING"

Antal spelare: 20 - 30 personer.
Plats och utrustning: hall; gymnastikutrustning, fyllda bollar.
Träning. På motsatta sidor av hallen är "stadens" linjer ritade. Spelarna är indelade i lag om 6-8 personer. Kaptener utses. Varje lag tar plats i "staden" och får till sitt förfogande samma sätt att korsa - bänkar, stoppade bollar, etc.
Beskrivning. På en signal börjar alla lag korsa till den motsatta "flodstranden". För att göra detta använder de de skal de har. Rör inte golvet när du rör dig. Laget som löser detta problem snabbare och med färre förluster vinner.
Regler: 1) att röra golvet är ur spelet; 2) vid korsning kan alla hjälpa varandra (utom de som lämnade spelet).
Metodiska instruktioner. Innan spelet börjar måste du ge lagen tid att tänka på sin handlingsplan. Inventeringen som väljs för spelet bör inte vara för tung och skrymmande. Varje lag har sin egen domare. I vissa fall kan assistenter utses för att försäkra spelarna.
De som är utslagna från spelet tar sin plats i förskott. De ska inte störa spelet med sina tips.
Pedagogiskt värde. Detta spel av "quest"-typ är väldigt användbart. Det bidrar till utvecklingen av kreativt initiativ, uppfinningsrikedom, ömsesidig hjälp, kollektivism hos spelarna, och förbättrar också balansen, rörelsenoggrannheten och stärker styrkan.

RELÄ MED BASKETBALLELEMENT

Antal spelare: 30 - 40 personer.
Plats och inventarie: hall, lekplats; flera basketbollar.
Träning. Spelarna är uppdelade i flera lag och är placerade i kolumner på motsatta sidor av sidan. Varje lag tar emot bollen (fig. 5).
Beskrivning. På kommando leder guiderna snabbt bollen till den motsatta skölden och kastar den i ringen. Efter att ha plockat upp den studsade bollen leder de tillbaka den och skickar den till nästa deltagare, och de står själva bakom den sista spelaren i kolumnen. Det lag som avslutar stafetten först och får flest poäng vinner.
Regler: 1) dribbling startar endast från planlinjen; 2) en poäng räknas för att slå bollen i ringen; 3) en straffpoäng tilldelas för brott mot reglerna för dribbling och bollrörelse.
Metodiska instruktioner. Stafettloppet kan användas i studiet av dribbling och att kasta in bollen i ringen. De som kastar in bollen i ringen kan tillåtas flera försök. Varje lag måste övervakas av en domare - målskytt. Sättet att passa och kasta bollen måste bestämmas.
Pedagogiskt värde. Stafetten hjälper till att konsolidera färdigheterna att fånga, passa, dribbla och kasta in bollen i ringen.

"KAMP OM BOLLEN"

Antal spelare: ca 20 personer.
Plats och inventarie: hall, lekplats; stor boll.
Träning. För spelet används basketplanens markeringar. Spelarna är uppdelade i två lag. Varje lag bär en tröja eller pannband i samma färg.
Beskrivning. På signal från ledaren spelar lagkaptenerna bollen. Laget som har bollen försöker behålla bollen och göra så många passningar som möjligt. Det andra laget försöker ta bort bollen och förhindra att många passningar görs. Efter att ha bemästrat bollen försöker detta lag i sin tur hålla bollen i sina händer. Spelet fortsätter under en viss tid eller tills ett visst antal poäng. Laget med flest poäng vinner.
Regler: 1) det är inte tillåtet att ta mer än 3 steg med bollen och kliva över planlinjerna; 2) spelare får inte hållas i händerna, knuffas, etc.; 3) den avlyssnade bollen sätts i spel bakom linjerna; 4) du kan inte passa bollen mellan samma spelare mer än två gånger; 5) vid varje ny övergång är lagkaptenen skyldig att namnge poängen.
Metodiska instruktioner. Med ett stort antal spelare behöver du skapa fyra lag som spelar på sina egna planhalvor. Assistenter bedömer spelet, och huvudet övervakar poängen och tiden för spelet. När man organiserar spelarnas handlingar är det viktigt att uppmärksamma dem rätt spel i ett försvar baserat på att behålla en specifik spelare.
Pedagogiskt värde. Spelet är förberedande för basket och handboll. Eleverna lär sig de tekniska och taktiska delarna av dessa sportspel.

SPEL FÖR ELEVER 9 - 10 ÅK

"CIRKEL RELÄ"

Antal spelare: 15 - 20 personer.
Plats: hall, lekplats.
Träning. Mitt på tomten planeras en korridor 5 - 6 m bred På ett avstånd av 8 - 10 m från korridoren installeras fyra ställ för spelare. Lagen är placerade i kolumner mitt emot varandra (fig. 6).
Beskrivning. På ledarens signal tar båda lagens guider plats på startlinjen. Vid kommandot "Mars!" de börjar springa till disken, springer runt den och går i motsatt riktning. Efter att ha rundat det andra stället springer de in i korridoren, där de skickar stafettpinnen till nästa deltagare. Laget som avslutar körningen först vinner.
Regler: 1) skicka taktpinnen endast i korridoren; 2) du kan inte hålla i svängarna på ställen och störa den löpande deltagaren.
Metodiska instruktioner. Det är nödvändigt att övervaka korrekt överföring av batongen. Spelarnas riktning bör ändras.
Pedagogiskt värde. I spelet förbättras speciella friidrottsfärdigheter (överföring av stafettpinnen och distanslöpning), styrka och snabbhet utvecklas, orientering och noggrannhet i rörelser tas upp.

"ENLIGT"

Antal spelare: 15 - 20 personer.
Plats: hall, lekplats.
Träning. Spelarna är indelade i flera lag som vart och ett ställer upp i en kolumn. Startpunkterna för varje lag är markerade på platsen (fig. 7).
Beskrivning. På kommando börjar guiderna för varje lag springa medurs. Och alla försöker komma ikapp och smutsa ner inför den löpande. Efter att ha sprungit runt cirkeln rör guiderna nästa deltagare, som fortsätter tävlingen. Laget vars spelare är den första att komma ikapp före den löpande "rivalen" vinner.
Regler: 1) börja inte springa innan du rör; 2) du kan inte störa löpande spelare i andra lag; 3) när du springer, observera strikt markeringen av avståndet.
Metodiska instruktioner. Det är bättre att markera spelarnas väg med hjälp av några föremål (ställ, fyllda bollar). I väntan på start måste nästa deltagare placeras bakom andra raden. Om lagens krafter är lika och det inte är möjligt att komma ikapp någon, bör spelet avbrytas och göra en paus för vila.
Pedagogiskt värde. Spelet bidrar till att förbättra löphastigheten och uthålligheten, tar upp ansvar till laget för deras handlingar.

dragkamp

Antal spelare: 20 - 30 personer,
Plats och inventarie: hall, lekplats; rep.
Träning. I mitten av hallen dras en startlinje och två mållinjer, 1 - 2 m från startlinjen.
Spelarna delas in i två lag i strikt överensstämmelse med deras styrka och förmågor (Fig. 8).
Beskrivning, Spelarna tar repet och fastnar på båda sidor om startlinjen. Dessutom är märket på repet strikt på startlinjen. På kommando försöker spelarna dra "motståndarna" till sin sida. Laget vinner, vilket under spelets "tid" kommer att kunna dra "motståndaren" fler gånger.
Regler: 1) dra endast på befallning av ledaren; 2) spelet stannar så snart märket på repet passerar mållinjen för ett av lagen; 3) du kan inte plötsligt släppa repet vid dragningsögonblicket.
Metodiska instruktioner. Av stor vikt är valet av lag och utnämningen av en bra kapten som skulle placera deltagarna korrekt. Spelare måste bära sportskor. Efter varje försök måste du ta en kort paus för att utföra flera avslappningsövningar.
Pedagogiskt värde. Spelet främjar utvecklingen av styrka, stärker känslan av kamratskap och kollektivism. Det kan genomföras både på träningspass och under raster, sportlov etc.

"LAPTA AV VOLLEYBOLSPELARE"

Antal spelare: 12 - 20 personer.
Plats och inventarie: hall, lekplats; volleyboll.
Träning. Spelarna är uppdelade i två lika lag, varav det ena blir servern, det andra - mottagaren. Båda lagen är placerade på var sin sida om volleybollplanerna (bild 9). På en signal serverar den första spelaren bollen på överenskommet sätt till motståndarens sida, och han springer snabbt runt banan och går tillbaka till sin plats. Spelare i det motsatta laget tar emot bollen och spelar sinsemellan och försöker göra så många korrekta bollpassningar som möjligt under löpningen av spelaren som serverade bollen. Så snart han återvänder till sin plats stannar bollsamlingen och bollen skickas till nästa spelare som ska serve. Detta fortsätter tills alla spelare i det serverande laget har passerat. Därefter beräknas antalet poäng som delas ut för varje pass, och lagen byter roll. Det lag vars spelare lyckas få fler poäng vinner.
Regler: 1) servera bollen endast på en signal; 2) en löpande spelare har inte rätt att springa in på banan och, för att ändra riktning, ta tag i spelarna i det motsatta laget, röra bollen; 3) två försök görs för att utföra tjänsten. Om bollen inte serveras korrekt efter det andra försöket, tilldelas det motsatta laget 5 - 10 poäng; 4) vid passning kan bollen inte återpassas till samma spelare; bollen ska skickas till en annan spelare varje gång; 5) rallyt av bollen avslutas efter avslutad löpning, efter att bollen fallit till golvet och efter ett tekniskt fel som gjorts vid passning av bollen.
Metodiska instruktioner. Spelet kan användas efter att eleverna behärskar tekniken att servera och passa bollen. Du kan spela inte bara på volleybollplanen utan också i ett outrustat rum. För att spela spelet är det nödvändigt att tilldela en poängräknare. Metoden för servering och passning av bollen måste bestämmas i förväg.
Pedagogiskt värde. Spelet hjälper till att konsolidera och förbättra de tekniska metoderna för att spela volleyboll, främjar utvecklingen av handlingshastighet och löphastighet, utbildar, lugn och ansvar till laget för deras handlingar.

BYGGAR

Antal spelare: 20 - 40 personer.
Plats och inventarie: hall, lekplats; ställ och remmar för hoppning.
Träning. Två lag skapas av spelarna, vars spelare har skillnader i form. Lagen ställer upp framför hoppområdet (fig. 10).
Beskrivning. På en signal börjar de första deltagarna från varje lag hoppa. De måste klara en fastställd höjd för att kunna delta i ytterligare en tävling. Var och en utför två försök i den allmänna strömmen. Om höjden tas i ett av försöken fortsätter deltagaren tävlingen.
När du utför ett hopp delas poäng ut för korrekt avstötning och landning. För avstötning från linjen "3" - 3 poäng, från linjen "2" - 2 poäng, från linjen "1" - en (i enlighet med markeringarna). Samma sak för landning. I bästa fall kan en deltagare få 6 poäng för ett hopp. Spelet spelas antingen tills det överenskomna antalet poäng gjorda, eller tills det största antalet återstående deltagare har bestämts.
Regler: 1) alla hopp utförs på ett visst sätt, på en signal; 2) de som inte tagit höjden är utslagna från tävlingen.
Metodiska instruktioner. Det är nödvändigt att tydligt markera platserna för avstötning och landning. Nästa hopp bör utföras först efter fullständig förberedelse av tävlingsplatsen. Flera personer är med och dömer: målskyttar, domare vid linjerna, i stången och i hoppgropen.
Pedagogiskt värde. Huvudsyftet med det här spelet är att konsolidera färdigheterna hos friidrottshöjdhopp, att utveckla förmågan att tävla och hjälpa laget att vinna.

"PORTSKYDD"

Antal spelare: 26 personer.
Plats och inventarie: hall, lekplats; hoppställ, handbollsboll.
Träning. I mitten av platsen ritas en cirkel med en radie på 6 m. Genom den dras en mittlinje som delar platsen på mitten. I mitten av cirkeln på ett avstånd av 3 m från varandra är hoppställ installerade. Spelarna är indelade i lag. Varje lag består av 13 personer - en målvakt, G-anfallare och 6 försvarare. Lag väljer halva planen och början av spelet genom lottning. Varje lag lämnar 6 forwards på sin planhalva och skickar målvakten och 6 försvarare till fiendens sida. Målvakten tar plats i målet, och försvararna är placerade längs cirkelns radie (fig. 11).
Beskrivning. På signalen startar laget i besittning av bollen attacken. Passar bollen och rör sig, anfallarna försöker kasta bollen i mål. Försvararna stör dem och, efter att ha snappat upp bollen, skickar de den till motsatt sida av sina anfallare. De börjar i sin tur attackera motståndarens port. Spelet fortsätter tills en viss tidpunkt eller poäng.
Regler: 1) du kan inte gå bortom mittlinjen, utanför platsen och in i den centrala cirkeln; 2) det är inte tillåtet att hålla bollen i mer än 3 sekunder. och spring med honom mer än 3 steg; 3) det är förbjudet att hålla kvar, knuffa spelarna, rycka bollen ur deras händer. För alla dessa överträdelser tas bollen från det lag som har bollen och skickas till motståndarlagets anfallare, och det försvarande laget bestraffas med ett frikast från platsen för överträdelsen (medan försvararna inte kan ligger närmare än 3 m från bollen).
Metodiska instruktioner. Antalet spelare kan variera. I de första stadierna av träningen är det önskvärt att spela spelet i små lag. Och det borde finnas fler anfallare än försvarare. I framtiden utjämnas detta förhållande gradvis.
Pedagogiskt värde. Spelet används på handbollslektioner. Det hjälper till att konsolidera och förbättra elementen i teknik och taktik i detta sportspel. Denna version av spelet kan spelas i små hallar, och nästan en underklass kan delta i det samtidigt.

SKI RELÄ

Antal spelare: 15 - 20 personer.
Plats och utrustning: hall. område; ställ.
Träning. Start- och mållinjer är markerade. I mitten av platsen finns flera speciella ställ installerade (5 för varje lag) på ett avstånd av 2 - 3 m från varandra. Spelarna delas in i lag (med 3 personer vardera) och står bakom startlinjen (bild 12).
Beskrivning. På en signal springer guiderna runt varje stolpe till mållinjen och går tillbaka. På startlinjen tas de av andralagets nummer vid bältet. Nu övervinner de denna distans tillsammans, sedan tre. När de återvänder till startlinjen för tredje gången byter de snabbt formation: två tar bukläge och den tredje tar dem i fotleden. I denna position avancerar de i korridoren mellan ställen till mållinjen. Här ändrar de position igen: de två yttersta bär den mellersta deltagaren hängande mellan sig. Det lag som avslutar loppet först och får minst straffpoäng vinner.
Regler: 1) du kan inte slå ner ställningar och bryta formationen; 2) det är inte tillåtet att starta och avsluta löpningen i förtid - innan partnern kommer och innan linjerna korsas. Straffpoäng delas ut för alla dessa överträdelser.
Metodiska instruktioner. Spelet spelas bäst på marken, i en sluttning. Trädgrenar kan användas som ställningar. Avståndet mellan ställen kan ändras i enlighet med deltagarnas beredskap. Avståndet mellan start och mål bör inte vara mer än 20 m.
Assistenter är involverade i att döma och räknar varje lags fel.
Pedagogiskt värde. Spelet bidrar till förvärvet av skidåkarens nödvändiga motoriska egenskaper, uthållighet. snabbhet och styrka, odlar uthållighet för att övervinna svårigheter, kollektivism och samordning av handlingar. Spelet kan användas i den förberedande perioden av träning för unga skidåkare.

"SNIPS"

Antal spelare: 15 - 20 personer.
Plats och utrustning: hall, specialutrustad plattform; fotboll.
Träning. På motsatta sidor av platsen (på ett avstånd av högst 30 m) är två parallella linjer skisserade. Inlämningsplatsen är markerad på raden "stad". Alla spelare är uppdelade i två lag, varav det ena tar plats i "staden", det andra - på fältet. Laget i "staden" får bollen (bild 13).
Beskrivning. På en signal skickar en av spelarna från leveransplatsen bollen in i fältet med ett slag, och han rusar omedelbart till den motsatta "staden". Spelaren i laget som agerar på planen tar emot denna boll och försöker smutskasta den löpande deltagaren genom att sparka bollen. Om den senare lyckas springa rent, så får hans lag en poäng. Annars är lagen omvända. Laget vinner. som kommer att kunna få fler poäng under en viss tid.
Regler: 1) vid servering måste bollen flyga med låg bana och se till att träffa fältet; 2) det är inte tillåtet att stoppa bollen med händerna; 3) det är omöjligt att störa den löpande spelaren; 4) den som springer över efter strejken är i alla fall skyldig att springa ut på fältet. Han kan återvända endast efter att ha korsat linjen för den motsatta "staden"; 5) bollen som gick ut från planen eller in i "staden" går till det andra laget; 6) spelaren som inte serverade bollen förlorar löpningen. Efter två misslyckade innings byter lagen roller.
Metodiska instruktioner. Spelet spelas i ett specialutrustat rum med skyddade fönster eller på planen. Bollen sparkar, stopp måste göras på ett visst sätt.
Pedagogiskt värde. Spelet hjälper till att förbättra tekniken för att spela fotboll, utvecklar snabbhet, mod, handlingskraft.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Boktextigenkänning från bilder (OCR),
formatering och effektivisering - kreativ studio BK-MTGC.

Utomhusspel är av stor betydelse i ett barns liv, eftersom de är ett oumbärligt medel för ett barn att få kunskap och idéer om världen omkring honom. De påverkar också utvecklingen av tänkande, uppfinningsrikedom, skicklighet, skicklighet, moraliska-viljemässiga egenskaper. Utomhusspel för barn stärker den fysiska hälsan, lär livssituationer hjälpa barnet att utvecklas ordentligt.

Utomhusspel för förskolebarn

Utomhusspel för yngre förskolebarn

Barn till de yngre förskoleåldern i spelet imiterar de som regel allt de ser. I barnens utomhusspel är det som regel inte kommunikation med kamrater som visar sig, utan en återspegling av livet som vuxna eller djur lever. Barn i den här åldern flyger gärna som sparvar, hoppar som kaniner, flaxar med armarna som fjärilar med vingar. På grund av den utvecklade förmågan att imitera har de flesta utomhusspel för barn i förskoleåldern en plotkaraktär.

  • Mobilspel "Mössdans"

Syfte: att utveckla fysisk aktivitet

Beskrivning: innan du startar spelet måste du välja en förare - "katt". Katten väljer en "spis" för sig själv (den kan fungera som en bänk eller en stol), sätter sig på den och stänger ögonen. Alla andra deltagare slår sig samman och börjar dansa runt katten med orden:

Möss leder en runddans,
En katt sover på spisen.
Tyst mus, gör inte oväsen
Väck inte katten Vaska
Här vaknar katten Vaska -
Ska bryta vår runddans!

Under de sista orden sträcker sig katten, öppnar ögonen och börjar jaga möss. Den fångade deltagaren blir en katt, och spelet börjar om.

  • Sol och regn spel

Uppgifter: att lära barn att hitta sin plats i spelet, navigera i rymden, utveckla förmågan att utföra handlingar på lärarens signal.

Beskrivning: Barn sitter i hallen på stolar. Stolarna är deras "hem". Efter lärarens ord: "Vilket bra väder, gå en promenad!", reser sig killarna upp och börjar röra sig i en godtycklig riktning. Så fort läraren säger: "Det regnar, spring hem!", ska barnen springa till stolarna och ta plats. Läraren säger "Drop - drop - drop!". Efter hand avtar regnet och läraren säger: ”Gå ut på en promenad. Regnet är över!"

  • Spelet "Sparrows and a cat"

Uppgifter: att lära barn att hoppa av försiktigt, böja på knäna, springa, undvika föraren, springa iväg, hitta sin plats.

Beskrivning: Cirklar ritas på marken - "bon". Barn - "sparvar" sitter i sina "bon" på ena sidan av platsen. På andra sidan tomten står en "katt". Så fort "katten" slumrar till flyger "sparvarna" ut på vägen, flyger från plats till plats, letar efter smulor, korn. "Katten" vaknar, jamar, springer efter sparvarna, som ska flyga till sina bon.

Först spelas rollen som "katten" av läraren, sedan ett av barnen.

  • Mobilspel "Sparrows and car"

Ytterligare ett spel för barn 3-5 år om sparvar.

Uppgifter: att lära barn att springa i olika riktningar, börja röra sig eller ändra det på signal från ledaren, hitta sin plats.

Beskrivning: Barn är "sparvar" som sitter i sina "bon" (på en bänk). Läraren avbildar en "bil". Så fort läraren säger: "Sparvarna flög in på stigen", reser sig barnen från bänken och börjar springa runt på lekplatsen. På pedagogens signal: "Bilen kör, flyg sparvarna till sina bon!" - "bilen" lämnar "garaget" och barnen måste återvända till "bon" (sitta på bänken). "Bilen" återvänder till "garaget".

  • Spelet "Katt och möss"

Det finns många spel för barn med katter och möss som deltagare. Här är en av dem.

Uppgifter: Detta utomhusspel hjälper till att utveckla barnens förmåga att utföra rörelser på en signal. Träna på att springa åt olika håll.

Beskrivning: Barn - "möss" sitter i minkar (på stolar längs väggen). I ett av sajtens hörn sitter en "katt" - en lärare. Katten somnar och mössen sprider sig i rummet. Katten vaknar, jamar, börjar fånga möss som springer in i hålen och tar plats. När alla möss återvänder till sina hålor, går katten återigen runt i rummet, återvänder sedan till sin plats och somnar.

  • Utespel för förskolebarn "Vid björnen i skogen"

Uppgifter: att utveckla reaktionshastigheten på en verbal signal, att träna barn i löpning, att utveckla uppmärksamhet.

Beskrivning: Bland deltagarna utses en förare, som blir "björnen". Rita två cirklar på lekplatsen. Den första cirkeln är björnens lya, den andra cirkeln är huset för resten av speldeltagarna. Spelet börjar med att barnen lämnar huset med orden:

Vid björnen i skogen
Svamp, jag tar bär.
Björnen sover inte
Och morrar åt oss.

Så fort barnen yttrade dessa ord, springer "björnen" ut ur hålan och fångar barnen. Den som inte hann springa till huset och fångades av "björnen" blir förare ("björn").

  • Genom bäcken (ett utomhusspel med hopp)

Uppgifter: För att lära ut hur man hoppar rätt, gå längs en smal stig, håll balans.

Beskrivning: Två linjer ritas på platsen på ett avstånd av 1,5 - 2 meter från varandra. På detta avstånd dras småsten på ett visst avstånd från varandra.

Spelarna står vid linjen - på stranden av bäcken måste de korsa (hoppa) den över stenarna utan att bli blöta om fötterna. De som snubblade - blöta fötterna, gå och torka dem i solen - sätter sig på en bänk. Sedan kommer de in i spelet igen.

  • Fåglar och kattlek

Mål: Lär dig följa spelets regler. Reagera på en signal.

Beskrivning: för spelet behöver du en mask av en katt och fåglar, en stor cirkel ritad.

Barn står i en ring utifrån. Ett barn står i mitten av cirkeln (katt), somnar (blundar) och fåglarna hoppar in i cirkeln och flyger dit och pickar korn. Katten vaknar och börjar fånga fåglarna, och de springer runt cirkeln.

  • Spelet "Snöflingor och vind"

Arbetsuppgifter: Träna i att springa åt olika håll, utan att stöta på varandra, agera på en signal.

Beskrivning: Vid signalen "Vind!" barn - "snöflingor" - springer runt på lekplatsen i olika riktningar, snurrar ("vinden snurrar i luften av snöflingor"). Vid signalen "Ingen vind!" - squat ("snöflingor föll till marken").

    Mobilspel "Hitta en kompis"

Uppgifter: att utveckla förmågan hos barn att utföra handlingar på en signal, snabbt ställa upp i par.

Beskrivning: Deltagarna står längs väggen. Var och en av dem får en flagga. Så fort läraren ger en skylt sprids barnen runt på lekplatsen. Efter kommandot "Hitta dig ett par" paras deltagare med flaggor av samma färg ihop. Ett udda antal barn måste delta i spelet och i slutet av spelet står man utan ett par.

Alla dessa utomhusspel kan framgångsrikt användas för att spela på dagis i grupp eller på en promenad. Barn olika åldrar: från småbarn 3 år till barn mellangruppen 4-5 år spelar dem gärna.

  • Utomhusspel för barn 5-7 år

Hos barn 5-6, 6-7 år gamla karaktär spelaktivitet förändras något. Nu börjar de redan vara intresserade av resultatet av ett utomhusspel, de strävar efter att uttrycka sina känslor, önskningar, för att förverkliga sina planer. Imitation och imitation försvinner dock inte och fortsätter att spela en viktig roll i ett äldre förskolebarns liv. Dessa spel kan även spelas på dagis.

  • Spelet "Björn och bin"

Uppgifter: träna löpning, följ spelets regler.

Beskrivning: deltagarna är indelade i två lag - "björnar" och "bin". Innan spelet börjar tar "bina" sina platser i sina "bikupor" (bänkar, stegar kan fungera som bikupor). På befallning av ledaren flyger "bina" till ängen för honung, och vid denna tidpunkt klättrar "björnarna" in i "bikuporna" och festar i honung. Efter att ha hört signalen "Bears!", återvänder alla "bin" till "bikuporna" och "sticker" (salat) "björnarna" som inte hade tid att fly. Nästa gång går den stucken "björnen" inte längre efter honung, utan stannar kvar i hålan.

    Spelet "Burners"

Uppgifter: träna i löpning, svara på en signal, följa spelets regler.

Beskrivning: Ett udda antal barn deltar i spelet, som blir par och håller varandra i hand. Framför kolumnen är ledaren, som blickar framåt. Barn upprepar orden i kör:

Bränn, bränn ljust
Att inte gå ut
Titta på himlen
Fåglarna flyger
Klockorna ringer!
En gång! Två! Tre! Springa!

Så fort deltagarna säger ordet "Kör!", släpper de som står i det sista paret i kolumnen händerna och springer längs kolonnen framåt, en på höger sida, den andra till vänster. Deras uppgift är att springa fram, ställa sig framför föraren och slå varandras händer igen. Föraren måste i sin tur fånga en av detta par innan de går ihop. Om du lyckas fånga, bildar föraren med den fångade ett nytt par, och deltagaren som lämnats utan ett par kommer nu att köra.

  • Mobilspel "Två frost"

Ett välkänt spel för förskolebarn med enkla regler. Uppgifter: att utveckla bromsning hos barn, förmågan att agera på en signal, träning i löpning.

Beskrivning: På motsatta sidor av tomten finns två hus, markerade med linjer. Spelare placeras på ena sidan av banan. Läraren väljer två personer som ska bli ledare. De ligger mitt på lekplatsen mellan husen, vända mot barnen. Dessa är två Frosts - Frost Red Nose och Frost Blue Nose. På signalen från läraren "Börja!" båda Frosts uttalar orden: ”Vi är två unga bröder, två frostar är avlägsna. Jag är Frost Red Nose. Jag är Blue Nose Frost. Vem av er kommer att våga ge sig av på en stig? Alla spelare svarar: "Vi är inte rädda för hot och vi är inte rädda för frost" och springer till huset på motsatt sida av platsen, och Frostarna försöker frysa dem, d.v.s. röra med handen. De av killarna som berördes av Frosten fryser på plats och blir stående så till slutet av löpningen. De frysta räknas, varefter de ansluter sig till spelarna.

  • Spelet "Cunning Fox"

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, snabbhet, koordination.

Beskrivning: En linje dras på ena sidan av platsen och betecknar därmed "Rävhuset". Läraren ber att stänga ögonen på barnen, som befinner sig i en cirkel. Läraren går runt i en bildad cirkel bakom ryggen på barnen, rör vid en av deltagarna, som från det ögonblicket blir en "slug räv".

Efter det uppmanar läraren barnen att öppna ögonen och se sig omkring och försöka avgöra vem som är den listiga räven. Därefter frågar barnen tre gånger: "Slug räv, var är du?". Samtidigt tittar frågeställarna på varandra. Efter att barnen frågat en tredje gång, slug Fox hoppar till mitten av cirkeln, höjer händerna och ropar: "Jag är här!". Alla deltagare sprider sig på platsen åt alla håll, och den listiga räven försöker fånga någon. När 2-3 personer har fångats säger läraren: "I en cirkel!" och spelet börjar igen.

  • Spelet "Fånga rådjur"

Arbetsuppgifter: träna löpning åt olika håll, smidighet.

Beskrivning: Två herdar väljs ut bland deltagarna. Resten av spelarna är rådjur som ligger inuti den skisserade cirkeln. Herdarna är bakom cirkeln, mitt emot varandra. På ledarens signal turas herdarna om att kasta bollen på rådjuren, och de försöker undvika bollen. Rådjuret som träffas av bollen anses vara fångat och lämnar cirkeln. Efter flera upprepningar, räknar antalet fångade rådjur.

Dikt om att spela boll i rasten(skrivet av Svetlana Vetryakova speciellt för sajten)

Att ha kul att spela
Du måste pumpa upp bollen.
Och killar och flickor
Bollen slås högt.

riktiga idrottare
Spring för en förändring.
De kommer att hoppa och hoppa
Och jaga varandra.

Vi kommer att blåsa upp bollen skickligt
Du behöver bara ha en talang.
tryck hårdare
Spring iväg snabbt!

Olika spel med en boll
Vi börjar definitivt.
Och i "grodan" och i "hunden",
I "Brook", och i "Quick Ball".

Sprang till svängen
Rullade över grinden.
Hoppade över gården
Flydde över staketet.

Snurrar snabbt, flyger!
Vem ska fånga honom nu?
Skynda ikapp
Och berätta för din granne.

Flerfärgad ljus boll
Hoppar snabbt utan att tveka.
Sluta springa runt och ha kul
Vi måste gå och studera!

Vi blåste upp en enorm boll,
Lekte och vilade.
Det är dags för oss att gå tillbaka till klassen.
Vi har lektioner där.

    Spelet "Fiskespö"

Uppgifter: att utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet, reaktionshastighet.

Beskrivning: Deltagarna sitter i en cirkel. I centrum står ledaren – pedagogen. Han håller ett rep i sina händer, i slutet av vilket är knuten en liten påse med sand. Föraren roterar repet i en cirkel ovanför själva marken. Barn hoppar så att repet inte rör vid deras ben. De deltagare vars ben berörs av repet elimineras från spelet.

  • Spelet "Jägare och falkar"

Arbetsuppgifter: träna löpning.

Beskrivning: Alla deltagare - falkar, befinner sig på samma sida av hallen. Mitt i hallen står två jägare. Så snart läraren ger en signal: "Falker, flyg!" Deltagarna måste springa till motsatt sida av hallen. Jägarnas uppgift är att fånga (skada) så många falkar som möjligt innan de hinner gå över den tänkta gränsen. Upprepa spelet 2-3 gånger och byt sedan drivrutiner.

    Spelet spindel och flugor

Beskrivning: i ett av hallens hörn indikeras ett nät av en cirkel, där det finns en spindel - föraren. Alla andra killar är flugor. Alla flugor "flyger" runt i hallen, surrande. På signalen från värden "Spindel!" flugor fryser. Spindeln kommer ut ur gömstället och undersöker noggrant alla flugorna. De som rör sig leder han in i sitt nät. Efter två eller tre repetitioner räknas antalet fångade flugor.

    Mobilspel "Mousetrap"

Uppgifter: att hos barn utveckla förmågan att utföra handlingar på en signal.

Beskrivning: Två deltagare står mitt emot varandra, slår ihop händerna och höjer dem högre. Sedan säger de båda unisont:

”Vad vi tröttnade på möss, de gnagde allt, alla åt!
Vi ska sätta upp en råttfälla och sedan ska vi fånga möss!

Medan deltagarna säger dessa ord ska resten av killarna springa under sina knäppta händer. Vid de sista orden tappar värdarna abrupt händerna och fångar en av deltagarna. Caught sällar sig till fångsterna och nu är de tre stycken. Så gradvis växer råttfällan. Den sista deltagaren kvar är vinnaren.

Utespel för skolbarn 7-9, 10-12 år

Skolbarn gillar också att spela spel under raster eller promenader. Vi har valt ut spel som kan spelas under fritidsvandringar eller under idrottslektionerna i årskurs 1-4. Spelreglerna blir lite mer komplicerade, men spelens huvuduppgifter är: träning i skicklighet, reaktion, snabbhet, allmänt fysisk utveckling och förmågan att arbeta med barn.

Många utomhusspel är universella: både pojkar och flickor kan spela dem. Man kan dela in barn i grupper av tjejer och killar eller enligt en annan princip.

    Spelet "Homeless Bunny"

Syfte: att utveckla mindfulness, tänkande, snabbhet och uthållighet.

Beskrivning: En jägare och en hemlös hare väljs ut bland alla deltagare. De återstående spelarna är harar, var och en ritar en cirkel för sig själv och står i den. Jägaren försöker komma ikapp den flyende hemlösa haren.

Haren kan fly från jägaren genom att springa in i vilken cirkel som helst. Samtidigt måste deltagaren som står i denna cirkel omedelbart fly, eftersom han nu blir en hemlös hare, och jägaren fångar honom nu.

Om en jägare fångar en hare, så blir den som fångas en jägare.

  • Mobilspel "Fötter från marken"

Mål: Lär dig följa spelets regler.

Beskrivning: Chauffören, tillsammans med andra killar, går runt i hallen. Så fort läraren säger: "Fånga!", sprider sig alla deltagare och försöker klättra vilken höjd som helst där du kan höja dina ben över marken. Endast de som har fötterna på jorden kan saltas. I slutet av spelet räknas antalet förlorare och en ny förare väljs.

    Spelet "Empty"

Uppgifter: att utveckla reaktionshastighet, smidighet, uppmärksamhet, att förbättra löpförmågan.

Beskrivning: deltagarna bildar en cirkel och ledaren är placerad bakom cirkeln. Han rör vid axeln på en av spelarna och kallar honom därmed till tävlingen. Därefter springer föraren och deltagaren som han har valt längs cirkeln i motsatta riktningar. Den som först tar det tomma utrymmet som lämnats av den valda spelaren stannar kvar i cirkeln. Den som lämnas utan sittplats blir förare.

  • Mobilspel "Tredje extra"

Uppgifter: att utveckla fingerfärdighet, snabbhet, att odla en känsla av kollektivism.

Beskrivning: Deltagarna går i en cirkel i par och håller varandra i hand. Avståndet mellan paren är 1,5 - 2 meter. Två förare, varav en springer iväg, den andre kommer ikapp. Den flyende spelaren kan när som helst gå före vilket par som helst. I det här fallet blir den bakre spelaren i paret han står framför den som blir omkörd. Om spelaren ändå lyckades komma ikapp och övermanna, så byter förarna roller.

  • Shootout spel

Uppgifter: att utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet, reaktionshastighet.

Beskrivning: Ett spel spelas på en volleybollplan. Ett steg tillbaka 1,5 meter från frontlinjen inne i hallen dras en linje parallellt med den för att bilda något som liknar en korridor. En ytterligare linje dras också på andra sidan.

Deltagarna är indelade i två lag som vart och ett är beläget på sin egen halva av platsen från mittlinjen i korridoren. Båda lagen måste välja en kapten. Du kan inte gå in på motståndarens territorium. Varje spelare som har bollen försöker slå sin motståndare med den utan att gå utanför mittlinjen. Den feta spelaren skickas till fånga och stannar där tills spelarna i hans lag kastar bollen i hans händer. Efter det återvänder spelaren till laget.

Utomhusspel på språng

Promenader med barn på dagis eller eftervård i grundskola, läraren behöver något för att hålla barnen sysselsatta: en utmärkt lösning är att organisera utomhusspel under en promenad. Först introducerar läraren barnen för olika spel, och senare kommer barnen själva, indelade i grupper, att kunna bestämma vilket spel de vill spela. Utomhusspel har en gynnsam effekt på utvecklingen av barnets kropp och stärker immunförsvaret. Och tiden för promenaden flyger obemärkt förbi.

Innan du börjar spelet måste läraren vara uppmärksam på staten spelplan: finns det några extra föremål, fragment och allt som kan hindra barn från att leka och skapa en traumatisk situation - tyvärr inte bara på gatan utan även på skolans plats eller dagis du kan hitta mycket skräp.

  • Spelet "Tåg"

Uppgifter: Att hos barn utveckla förmågan att utföra rörelser på en ljudsignal, att befästa färdigheten att bygga i en kolumn. Träna i att gå, springa efter varandra.

Beskrivning: Barn byggs i en kolumn. Det första barnet i kolonnen är ett lok, resten av deltagarna är vagnar. Efter att läraren ger hornet börjar barnen gå framåt (utan koppling). Först långsamt, sedan snabbare, gradvis över till en löprunda, säger de "Chu-choo-choo!". "Tåget kör upp till stationen", säger läraren. Barn saktar gradvis ner och stannar. Läraren ger igen en vissling, tågets rörelse återupptas.

  • Mobilspel "Zhmurki"

Arbetsuppgifter: utbildning av skicklighet, utveckling av förmågan att navigera i rymden, observation.

Beskrivning: Ledigt utrymme krävs för att spela spelet. En ledare väljs, som får ögonbindel och förs till mitten av platsen. Föraren roteras flera gånger runt sin egen axel, varefter han måste fånga vilken spelare som helst. Den som fångas blir ledare.

  • Spelet "Dag och natt"

Arbetsuppgifter: träna i att springa åt olika håll, agera på en signal.

Beskrivning: Alla deltagare är indelade i två lag. Ett kommando är "dag", det andra är "natt". Ett streck dras i mitten av hallen eller så sätts en sladd. På ett avstånd av två steg från den dragna linjen står lagen med ryggen mot varandra. På befallning av ledaren, till exempel, "Dag!" det lämpligt namngivna laget börjar komma ikapp. Barn från "nattlaget" måste ha tid att fly bortom den villkorliga gränsen innan deras rivaler hinner smutskasta dem. Det lag som lyckas smutskasta flest spelare från det motsatta laget vinner.

  • Spelet "Korgar"

Uppgifter: att träna på att springa en efter en, att utveckla snabbhet, reaktionshastighet, uppmärksamhet.

Beskrivning: Två presentatörer är valda. En av dem kommer att vara jägaren, den andra flyktingen. Alla återstående deltagare delas in i par och går samman och skapar något som en korg. Spelarna sprider sig åt olika håll, och ledarna separeras, fångaren försöker komma ikapp flyktingen. Flytlingen måste springa mellan paren. Korgar ska inte fånga flyktingen, men för detta ropar han namnen på deltagarna i korgen som han springer fram till.

  • Spelet "Ta tag, spring iväg"

Uppgifter: att hos barn utveckla förmågan att utföra handlingar på en signal.

Beskrivning: Läraren är i mitten av cirkeln. Kastar bollen till barnet och ropar hans namn. Den här ungen fångar bollen och kastar tillbaka den till vuxen. När den vuxne kastar upp bollen ska alla barn springa till "sin" plats. En vuxens uppgift är att försöka slå de flyende barnen.

I den här artikeln har vi presenterat 29 utomhusspel med detaljerad beskrivning spelregler. Vi hoppas att detta material kommer att hjälpa till att organisera barns lekar i skolan under raster och idrottslektioner, på en promenad i förskolans läroanstalt och GPA.

Kompilator: Oksana Gennadievna Borsch, lärare grundskola, biträdande direktör för utbildningsarbete.



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan