Spelövningar för förskolebarn. Barns datorpedagogiska spel Datorspel för förskolebarn

FSBEI HPE "Chuvash State Pedagogical University uppkallad efter
OCH JAG. Yakovlev"
Institutionen för informationsteknologi
Datorspel för barn
innan skolålder
Projektet slutfördes av:
2:a årsstudent i grupp "B"
Institutioner för kriminalvårdspedagogik
Fakulteten för DKPiP
Sosnovskikh Ekaterina Evgenievna
Cheboksary 2011

Introduktion

Uttryckt
trend
utveckling
samtida
samhällen
är
hans
informatisering, åtföljd av mer och mer
bred
och
intensiv
genomförande
informationsteknik inom olika områden
mänsklig aktivitet.
För bara tre decennier sedan verkade det som
Datorn är en komplex och mystisk enhet
avlägsen framtid, som bara är tillgänglig
vald.
MEN
i dag,
tack vare
hans
mångsidighet, det är användbart för en person
vilket yrke som helst. Det är mångsidighet
dator
medel
definierar
dem
utvecklingseffekt i utbildningen.

Datorn kan inte bara användas
som en praktisk guide för lektioner i datavetenskap,
men också som ett sätt att stärka
utbildningsprocess i
alla läroanstalter från dagis till
skolor. Barns intresse för datorer är enormt, och
vuxnas verksamhet, för att skapa förutsättningar för det
underhåll och utbyggnad i syfte att utveckla och
förbättring av kognitiva förmågor
barn.

7 grundläggande regler för ett barn som arbetar vid en dator

Om du har dålig syn, sätt dig vid datorn
du kan bara bära glasögon;
Observera avståndet från ögonen till skärmen (50-70
centimeter);
Ta pauser från jobbet och träna för
öga var 10-25:e minuts arbete innan
övervaka;
Observera rätt arbetsställning;
Arbeta inte på datorn i mörker;
Håll koll på innehållet i spelen och
program;
Efter lektionen, tvätta med kallt vatten.

Spel för förskolebarn

Dataspel är speciellt
datorprogram som matar ut
skärmbild och därigenom vrida denna skärm
på spelfältet. Det är ungefär som ett "brädspel"
men imponerande och ganska komplext.
Verkligt
gigantisk
belopp
spel,
vars sortiment uppdateras nästan
månadsvis (om inte veckovis), kan få ner
förvirra någon av oss. Och hjälp oss med detta
frågan om kunskap om spelens genreklassificering.
Konventionellt, hela mängden datorspel
kan klassificeras enligt följande:

arkadspel

Arkadspel (arcades) - mest
populära barns flash spel med tillräckligt
enkel spelintrig. Barn behöver
tillräckligt
omgående
att reagera

förändra
miljö.
Barn
spela,
tjäna poäng, gradvis flytta till
alla nya nivåer.
Om barnet klarar nivåerna
föreskrivs
termin,
till honom
per
textavsnitt
bonusar i form av poäng, vapen och
andra alternativ. Också en ung spelare i så fall
utmärkt passage av alla nivåer, faller in
galleri med de bästa deltagarna i spelet, där han kan
ange ditt eget namn.
Arkader utvecklar tankehastigheten
process och reaktion.

Kreativa spel

Kreativa spel inkluderar många
pedagogiska datorspel
att skoja
behöver
Kör
alla sorter
kreativa uppgifter: dekorera föremål,
hitta flera identiska föremål, hitta
flera skillnader mellan två identiska,
på ett ögonkast, bilder, bestämma andra
intressanta uppgifter.
Dessa spel ger en möjlighet att upptäcka
barns kreativitet i tidig ålder
ålder.
Ovan
ny
spel
sliter
programmerare av de mest kända utvecklingsföretagen programvara.

Rollspel

I spel av denna genre har spelaren
det finns en liten grupp karaktärer, var och en
av vilka fyller sin separata roll eller
fungera.
Målet för hjältarna är att arbeta tillsammans
forskning virtuell värld och verkställa
tilldelad uppgift. uppgift
kanske
att vara
hitta en viss skatt, skatt eller
trollformler. Vägen till att nå det avsedda målet
brukar blockera olika hinder och
skadedjur olika ränder, som är nödvändiga
övervinnas med våld eller list. Här och
huvudprincipen för rollspelet manifesteras -
använda rätt karaktär vid rätt tidpunkt
tid och på rätt plats.

Uppdrag

Quest-genren innebär att slutföra
betydande mentala uppgifter medan du spelar.
sätt
logisk
reflektioner
barn
förlora det ena eller det andra spelsituationer.
För att framgångsrikt slutföra
mental
arbete,
barn
måste
fokusera och komma ihåg elementärt
matematiska regler: multiplikation, addition,
subtraktion, division. Omväxlande uppträdande
lämpliga uppgifter när spelet fortskrider, barn
gradvis framskrider mot slutet av spelet, där
framgångsrikt slutförande av spelbonusarna väntar honom
eller en intressant tecknad film.

10. Logik

Flest barn på äldreförskolan
ålder är intresserade av pussel om,
självklart är de tillgängliga för dem. Verktyg
logiska spel att de utvecklar kompetens
logiskt tänkande. Oftast detta spel
representerar en enskild uppgift eller uppsättning
flera pussel att vara
besluta. Typiska företrädare för detta
genre finns en mängd olika uppgifter på
omarrangering av figurer eller rita upp en bild.
Nyligen har ryska tillverkningsföretag producerat många högkvalitativa
en mängd olika logikspel designade för
förskoleåldern, i syfte att undervisa barn
räkna, läsa, skriva och andra ämnen.

11. Det finns också en annan klassificering av barnspel:

utvecklande logiskt tänkande och minne
barn;
förbättra koordinationen av rörelser (små
handmotilitet);
utveckla räkning och läsförmåga;
utvecklande
fantasi
och
volymetrisk
uppfattning;
utvecklande
konst
smak
och
barnets musikaliska öra.

12. Hur kan datorspel hjälpa:

förberedelse för skolan;
barn,
körning
undervisning
spel
program, börjar tänka först, och sedan
spela teater;
engagemang i forskningsarbete;
social anpassning av barnet till skolan, hans
relationer med framtida klasskamrater.

13.

Spel för
förskolebarn: på
vad man ska vända
Uppmärksamhet?
Varför är det viktigt?
Kommer det att passa
valt spel av
ålder
parametrar?
Det är möjligt att en 4-åring kan vara lämplig för spel för
förskolebarn 5-6 år – och vice versa. Prova
granska spelet själv innan du rekommenderar
hennes barn.
utveckling
vilka förskolebarn
Kompetens
kommer att bidra
detta spel?
Spel för förskolebarn kan hjälpa
utveckling av finmotorik, observation,
ögonmätare; logisk, rumslig,
kreativt tänkande. Samtidigt, grafisk och
musikalisk design av spel för utveckling
förskolebarn får inte medge på något sätt
underhållning datorspel
Kan ett barn
spela detta spelet
tillsammans med andra
barn?
Online barnspel brukar ha
flerspelarspel och möjligheter till kommunikation.
Hur lång är den valda
spelet kommer
relevant till
barn?
Barns nyfikenhet behöver konstant
ladda om. Men pedagogiska spel installerade på
dator, inte uppdatera sig själva. PÅ
barns onlinespel nya pedagogiska spel för
förskolebarn tillkommer vanligtvis av sig själva
utvecklare.

14. När du organiserar klasser för förskoleutveckling av ett barn i åldern 4-5 år är det värt att tänka på att vanligtvis i denna ålder ...

barn kan redan utföra uppgifter från flera stadier;
barn vet redan hur man koncentrerar sig på en intressant uppgift för dem;
barn har redan välutvecklade handmotoriska färdigheter;
barn har redan vissa idéer om världen omkring dem:
människor, djur, naturfenomen.
Vid anordnande av klasser för förskolan
utveckling av ett barn i åldern 5-6 år är värt
kom ihåg att vanligtvis i den här åldern...
barn kan redan skriva siffror och bokstäver;
barn kan redan uttrycksfullt berätta historier och dikter;
barn är redan väl orienterade i rum och tid;
barn vet redan hur man klassificerar föremål lite, de aktivt
öga och observation utvecklas.

15. Dataspel "Bunny Know-It-All: Preschoolers" (4-6 år)

Programmet utvecklades med aktiva
deltagande av professionella pedagoger och barns
psykologer.

bearbeta
skapande
spel
ta hänsyn till önskemål från föräldrar, lärare och
barn direkt, vilket gjorde det möjligt att uppnå
maximal effektivitet i utbildningen
produkt.
Utgivare: CJSC "BUKA"
Kontroller: Tangentbord, mus
"Bunny Know-It-All" ingjuter i ett barn
Kompetens
självständig
spel,
höjer
självförtroende och stimulera sug efter
kunskap.

16.

Spelet utvecklar:
Matematiska färdigheter:
nummerigenkänning;
grunderna för kontot;
tillägg;
skapa de enklaste ekvationerna;
lösa matematiska problem.
Språkkunskaper:
brevigenkänning;
ordförrådspåfyllning;
utveckling av fonetiska färdigheter;
bokstavskombinationer.

17.

Logiska färdigheter:
sortering av objekt efter egenskaper;
jämförelse av former, färger, storlekar;
färgigenkänning.
Lyssnande:
följa muntliga instruktioner;
gör ramsor.
Kreativa färdigheter:
rita och färglägga;
danssekvenser;
skapa kalendrar;
Skapande av musik.

18.

Förutom dator
spel, i lådan du
hitta
visuell
traktamenten - kort med
ljus
bilder,
som
hjälp
att skoja
snabbare
fixa materialet och
CD med tutorials
sånger.

19.

20. Härskardöme

"Rulimons"
-
detta är
utvecklande
webbläsarbaserat onlinespel för förskolebarn
och grundskoleåldern (5-11 år). Hon är
omvandlar barns utveckling och lärande till
spännande tidsfördriv.
Webbplats: www.rulimony.ru
I "Rulimon" barn:
utveckla logik, uppmärksamhet och minne;
lära sig att räkna, särskilja färger och former,
att göra val;
förbättra ögat, observation,
finmotorik, öra för musik;
kommunicera och få vänner, gå och hälsa på varandra och
leka tillsammans.

21. Spelkaraktärer

Spelare är närvarande i spelet
formen av roliga karaktärer -
rulimons. Din karaktärstyp
kan bara väljas en gång
när du skapar ett konto. På
önskat kan användaren
skapa en ny konto och
välj en annan teckentyp.

detta,
mellan
data
inga tecken kommer att vara
anslutningar: enspelarkaraktärer
existerar självständigt i spelet
från vän.

22.

Spelvärlden "Rulimonov" - land
Rulimonia. Handlingen utspelar sig i
huvudstad. Rulimonias huvudstad - modern
en virtuell stad vid havet, bestående av
olika platser: offentliga (gator,
gränder, gator), shopping (butiker) och personligt
(hus).

23.

För framgång i
beslut
spelande
uppgifter som spelarna får
låtsaspengar - auro.
Så här blir barn
urpremiär
om ekonomi, studier
adress
Med
"personliga pengar"
och
att planera
utgifter.
Auro
icke-konvertibel
valuta,
henne
kan inte bytas eller köpas på riktigt
pengar. Lite auro alla användare
får vid registrering, men då spelarna
tjäna auro på egen hand genom att spela
pedagogiska spel.

24. Slutsats

Användning i pedagogisk praktik
dator
spel

detta är
väg
till
förbättring
Total
pedagogisk
process som ökar barnets utbildning,
det är ett hjälpmedel för att diagnostisera utveckling, lösa
uppgifter inom kriminalvård och utvecklingsutbildning,
utveckling
barns
initiativ
och
nyfikenhet; bemyndigande
skapande
element
utvecklande
miljö,
förlängning
Förmågor
genomförande
individuellt differentierat förhållningssätt till
att skoja
och
skapande
positiv
känslomässig bakgrund.

25. Begagnad litteratur

1)
2)
3)
Bespalko V.P. Deltagande utbildning och träning
datorer (det tredje årtusendets pedagogik). - M.:
MPSI, 2002.
Glushkova E.K., Leonova L.A. etc. Hygieniska krav för
förskoleverksamhet. // Informatik och utbildning. -
1990. - Nr 6. - s. 102-104.
Zaitsev V.V., Shaidulina A.F. Hur man blir av med missbruk
spelande. - St. Petersburg, 2003.
Elektroniska resurser
1)
2)
3)
"Buka"-företag-utgivare av datorspel - 1993
[Elektronisk resurs]. URL: http://www.buka.ru
"Rulimony" - barns onlinespel - 2010 [Elektroniskt
resurs]. URL: http://www.rulimony.ru
Panina S. Pedagogiska datorspel för barn //
Webbplats "Moscow Mom" ​​- 2006 [Elektronisk resurs]. URL:
http://www.mosmama.ru
Tack för din uppmärksamhet!

Datorn, som är det modernaste verktyget för att bearbeta information, kan också fungera som ett kraftfullt tekniskt verktyg för undervisning och spela rollen som en oumbärlig assistent inom utbildning och allmän utbildning. mental utveckling förskolebarn.
Psykologer noterar: vad tidigare barn bekantar sig med en dator, desto mindre är den psykologiska barriären mellan honom och maskinen, eftersom barnet praktiskt taget inte är rädd för teknik. Varför? Ja, eftersom datorn är attraktiv för barn, som vilken ny leksak som helst, och det är så de i de flesta fall ser på den. Kommunikation av barn förskoleåldern med en dator börjar med datorspel, noggrant utvalda med hänsyn till ålder och utbildningsinriktning.

När barnet leker på datorn börjar det tidigt förstå att föremålen på skärmen inte är riktiga saker, utan bara tecken på dessa riktiga saker. Således börjar medvetandets så kallade teckenfunktion att utvecklas hos barn, det vill säga förståelsen för att det finns flera nivåer i världen omkring oss - det här är verkliga saker och bilder, diagram, ord eller siffror, etc.
I processen att studera barn på datorer förbättras deras minne och uppmärksamhet. Barn i tidig ålder har ofrivillig uppmärksamhet, det vill säga de kan inte medvetet försöka komma ihåg det eller det materialet. Och om bara materialet är ljust och meningsfullt, uppmärksammar barnet ofrivilligt på det. Och här är datorn helt enkelt oumbärlig, eftersom den överför information i en attraktiv form för barnet, vilket inte bara påskyndar memoreringen av innehållet, utan också gör det meningsfullt och långsiktigt.

Klasser av barn på datorn är av stor betydelse inte bara för utvecklingen av intelligens, utan också för utvecklingen av deras motoriska färdigheter. I alla spel, från de enklaste till de mest komplexa, måste barn lära sig att trycka på vissa tangenter med fingrarna, vilket utvecklar de små musklerna i händerna, barnens motoriska färdigheter. Forskare noterar att ju mer vi gör små och komplexa fingerrörelser, desto fler delar av hjärnan ingår i arbetet. Liksom händerna har ögonen också en mycket stor representation i hjärnbarken. Ju närmare vi tittar på det vi arbetar med, desto mer användbar är vår hjärna. Det är därför som bildandet av motorisk koordination och koordinering av den gemensamma aktiviteten hos de visuella och motoriska analysatorerna är så viktig, vilket framgångsrikt uppnås i klassrummet för barn på datorer. Kommunikation med en dator väcker ett stort intresse för barn, först som en spelaktivitet och sedan som en inlärningsaktivitet. Detta intresse ligger till grund för bildandet av så viktiga strukturer som kognitiv motivation, godtyckligt minne och uppmärksamhet, och det är dessa egenskaper som säkerställer barnets psykologiska beredskap för skolgång.

Dataspel lär barn att övervinna svårigheter, kontrollera genomförandet av åtgärder och utvärdera resultat. Barnet går in i spelets handling, lär sig deras regler, underordnar sina handlingar dem och strävar efter att uppnå resultat. Dessutom har nästan alla spel sina egna hjältar som behöver hjälp för att klara uppgiften. Således hjälper datorn till att utveckla inte bara barnets intellektuella förmågor, utan tar också fram viljemässiga egenskaper, såsom självständighet, lugn, koncentration, uthållighet, och introducerar också barnet för empati, hjälper hjältarna i spelen och berikar därigenom hans inställning till omvärlden.
Datorspel inom inhemsk förskolepedagogik är ett av de nyaste och mest faktiska problem. En grupp programmerare, psykologer, lärare och andra specialister från Association "Computer and Childhood" utvecklade ett mjukvaru- och metodkomplex "KID / Kid".

För närvarande, på den moderna marknaden, programvara för Förskoleutbildning presenteras i en mängd olika. Bland dem är det nödvändigt att välja datorprogram för förskolebarn, som bör ha en positiv moralisk orientering, de bör inte innehålla aggressivitet, grymhet, våld. Av särskilt intresse är program med inslag av nyhet, överraskning och ovanlighet.
Bland denna typ av program kan utvecklingen av KID / Kid-komplexet noteras. Men på grund av avståndet från de regionala servicecentren och otillgängligheten av detta komplex, är det oftast nödvändigt att använda mer prisvärd programvara som uppfyller kraven för datorspel som används i förskoleutbildning.

Det finns många moderna program speciellt utformade för undervisning i enskilda ämnen: matematik, talutveckling, modersmål och främmande språk, etc. Det finns också underhållningsprogram, som inte innehåller pedagogisk kunskap, men som också effektivt kan användas i utbildningssyfte tack vare en mängd olika metodiska tekniker.
Införandet av en dator i systemet med didaktiska medel på en dagis kan bli en kraftfull faktor för att berika det intellektuella, estetiska, moraliska och fysisk utveckling barn. Det utbredda införandet av datorn kommer att höja den allmänna nivån på uppfostran och pedagogiskt arbete på barninstitutioner. Datorn är ett komplext kunskapsobjekt, vilket ställer högre krav på organisationen av barnets aktiviteter. Genom att bli ett sätt för kognition bidrar datorn till barnets psykologiska utveckling, konsolideringen av redan bildade kunskaper och färdigheter, kunskapen om det nya, förverkligandet av potentiella kreativa möjligheter, utvecklingen av fantasi och oberoende. Av särskild betydelse för utvecklingen av ett förskolebarn är hans ledande aktivitet - spelet, därför används datorer på dagis främst som ett sätt att leka, som en ny, komplex, intressant och kontrollerad leksak av barnet, med vilken han löser en brett utbud av speluppgifter. Dataspel är inte isolerade från den pedagogiska processen förskola. De erbjuds i kombination med traditionella spel och lärande, som inte ersätter vanliga spel och aktiviteter, utan kompletterar dem, går in i deras struktur, berikar den pedagogiska processen med nya möjligheter.

En "dialog" med en persondator bör aldrig bli en dialog med en maskin som en "person", så processen att bemästra en dator som ett medel för mänsklig aktivitet av ett barn förvandlas inte till en direkt koppling "barn - dator" , men indirekt - "dator - barn - mål".

Naturbekanta klasser syftar till att tydliggöra, vidga och systematisera barns föreställningar om växters och djurs förhållande till den yttre miljön. I systemet för bildandet av barns attityder till naturen, utvecklingen av kognitivt intresse till naturen, såväl som estetiska känslor förknippade med dess skönhet.
Under bekantskap med naturen kan barn erbjudas spelet "Animal Adventures". "Animal Adventures" - pedagogiskt program i form av en rolig och roligt spel kommer att tillåta barn att lära känna världen av vilda djur bättre. Detta spel kommer att presentera djur från olika delar av världen på skärmen, som barn inte har sett ens i djurparken. Elefanter, apor, ormar, giraffer, bävrar, bläckfiskar, fladdermöss – och många andra väldigt olika och exotiska djur. Barn lär sig mycket nya saker, inte bara om hur dessa djur ser ut, utan också hur de lever, lär sig om sitt liv i naturen, sina vanor och vanor. De kommer att kunna hjälpa bävern att bygga en damm vid floden och utrusta hans "hydda"; göra en "nattresa" med en fladdermus på jakt efter mat; känna igen myrornas "undervärld".

Läskurser siktade h att stärka och förbättra förmågan att dela in ord i stavelser och att ta fram en sund analys av ord - detta blir grunden för att bekanta barn med bokstäver och lära sig läsa. Att utföra en ljudanalys av ett ord med hjälp av olika medel: ett schema för ljudsammansättningen av ett ord, marker, intonationsval av ljud i ett ord. Förstå och använd termen "mening" i tal, gör en mening med 3-4 ord, dela upp meningen i ord, namnge dem i ordning. Allt detta kan hjälpas av spelet "Merry ABC". "Merry ABC" är den första bekantskapen med ljud och bokstäver, den kommer att förklara och hjälpa till att konsolidera vad stavelser är och hur man gör ord av dem. Spelet innehåller övningar som barn lätt kan lära sig läsa med.
Till exempel, en av uppgifterna i spelet "Merry ABC": datorbilder introducerar barn till bokstäverna i det ryska alfabetet, medan varje bokstav motsvarar en viss bild. Fyra bilder visas på skärmen och bokstaven som börjar objektet avbildas i en av bilderna. Under leken måste barnet hitta rätt bild.

Lektioner om utveckling av elementära matematiska representationer syftar främst till utveckling av kognitiva och kreativitet barn: förmågan att generalisera, jämföra, identifiera och etablera mönster, samband och relationer, lösa problem, lägga fram dem, förutse resultatet och förloppet för att lösa ett kreativt problem. För detta bör barn vara delaktiga i meningsfulla, aktiva och utvecklande aktiviteter i klassrummet, i självständig lek och praktiska aktiviteter utanför klassrummet, baserade på självkontroll och självkänsla. Användningen av datorspel är särskilt viktig i dessa klasser. De hjälper till i en enkel, visuell form, utifrån en specifik modell, att förstå och tillgodogöra sig det material som gavs till barn i klassrummet.
Den första bekantskapen med matematikens värld kommer att bli trevlig och intressant med hjälp av Planet of Numbers-spelet. Detta spel kommer att lära barn i åldrarna 3-7 år att känna igen färger och former, jämföra storlekar, höjder, avstånd, utföra enkla logiska uppgifter, hjälpa till att utveckla räknefärdigheter inom tio, bekanta sig med ordningstal, bekanta sig med begreppen "först" , "sista", "addition" och "subtraktion".
Spel: Matcha och fylla, One Hoop Game, Fyll i tomma celler” kommer att introducera barn till klassificeringen av figurer enligt 2 och 3 egenskaper (färg, form, storlek), hjälpa till att konsolidera relationerna "större än", "mindre än", "lika", för att hitta särskiljande egenskaper.

Programmet för att lära barn i datorspelskomplexet förskola läroanstalt.

Syftet med detta program är att utveckla förskolebarns förmågor med hjälp av modern informationsteknik. De uppgifter som löses för att nå målet kan grupperas i följande grupper:

jag. Bekantskaps-anpassningscykel.
Uppgifter:

  1. Att introducera barn till datorn som ett modernt verktyg för att bearbeta information:
  • för att bekanta sig med datorns historia, syfte och enhet.
  • Att bekanta barn med uppförandereglerna i CFC och reglerna för säkert arbete på datorn.
  • För att vid behov övervinna den psykologiska barriären mellan barnet och datorn.
  • Bygg grundläggande datorkunskaper
    • Bekanta dig med tangentbordet och musen.

    II. Utbildnings- och utbildningscykel.
    Uppgifter:

    1. För att forma inlärningsförmåga:
    • lära sig att känna igen mål;
    • välja ett system av åtgärder för att uppnå målet;
    • lära sig att utvärdera prestation.
  • Form elementär matematiska representationer:
    • förbättra räknefärdigheter;
    • studera och fixa siffror;
    • arbeta med geometriska former;
    • lösa enkla aritmetiska problem;
    • utveckla förmågan att navigera på planet;
    • förstärka idéer om storleken på föremål.
  • Utveckla tal:
    • utöka barns ordförråd och kunskap om världen omkring dem;
    • att forma talets ljudkultur och talets grammatiska struktur.
  • Utveckla barnets sensoriska förmågor.
  • Forma en estetisk smak.
  • Utveckla medvetandets teckenfunktion.
  • Utveckla barnets känslomässiga och viljemässiga sfär:
    • att odla självständighet, självdisciplin, koncentration, uthållighet;
    • engagera sig i empati, samarbete, medskapande.

    III. Kreativ cykel.
    Uppgifter:

    1. Utveckla konstruktiva färdigheter.
    2. Träna minne, uppmärksamhet.
    3. Utveckla fantasin.
    4. Utveckla kreativt, konceptuellt-figurativt, logiskt, abstrakt tänkande; använda delar av utvecklingen av heuristiskt tänkande.
    5. Utveckla behovet av kunskap.
    Klassernas struktur.

    Varje lektion är komplex. Den innehåller 3 etapper.
    jagskede - förberedande.
    Det finns en nedsänkning av barnet i lektionens handling, en period av förberedelser för ett datorspel genom pedagogiska spel, konversationer, tävlingar, tävlingar som hjälper honom att klara av uppgiften. Gymnastik för ögonen, fingergymnastik ingår för att förbereda den visuella, motoriska apparaten för arbete.

    IIscenen är den viktigaste.
    Det inkluderar att bemästra sättet att styra programmet för att uppnå resultat och barnets självständiga spel vid datorn.

    IIIetappen är sista.
    Det är nödvändigt att lindra visuell spänning (gymnastik för ögonen utförs), för att lindra muskel- och nervspänningar (fysiska minuter, akupressur, massage till personen framför, en uppsättning fysiska övningar, avkoppling till musik). Klasserna hålls i undergrupper om 4-8 personer 2 gånger i veckan på morgonen. Varaktighet för varje steg i lektionen:
    Steg 1 - 10-15 minuter,
    Steg 2 - 10-15 minuter,
    Steg 3 - 4-5 minuter.
    Efter varje session, lufta rummet.

    För en mer effektiv och gedigen behärskning av kunskap är programmet byggt på en gradvis fördjupning i inlärningsblock som ger en lösning på huvudgrupperna av problem. Interblock transitions är program för utveckling av tankeprocesser, minne och spellektioner. Arbete på datorn är förknippat med en påtvingad sittställning. Detta har en mycket negativ effekt på barnets kropp och bidrar till dess snabba trötthet. Trötthet utvecklas eftersom rörelseapparaten hos 5-6-åriga barn fortfarande är långt ifrån funktionell perfektion och inte tål fysisk aktivitet bra. Därför är det viktigt att barnet sitter rätt vid datorn, i en ställning som är bekväm för honom. Den korrekta rationella hållningen är också viktig i samband med förebyggandet av visuell trötthet hos barnet, eftersom när du arbetar på en PC måste du undersöka föremål på nära håll och mot bakgrunden av en lysande bildskärm. Det speciella med barns visuella arbete vid datorn inkluderar också det faktum att de ofta måste titta från skärmen till PC-tangentbordet och vice versa. Följaktligen är den ackommoderande apparaten i barnets öga i ett tillstånd av konstant spänning. För att lindra spänningar i ögats ackommoderande apparat har en uppsättning gymnastikövningar för ögonen, tillgängliga för barn, utvecklats. Men för att öka intresset för övningar och högkvalitativa prestationer är det önskvärt att genomföra dem på ett lekfullt sätt.
    Praxis har visat att korrekt formulering av spelproblemet är av stor betydelse för spelets snabba utveckling. För detta ändamål har konturer av klasser - spel, klasser - sagor utvecklats för att öka barnens intresse.

    Lektion "Samla en bild"

    STEG 1. Spelet "Samla bilden"
    – Barnen kom och hälsade på oss och tog med en bild, men medan de gick fram till oss bråkade de, och som ett resultat revs bilden. Låt oss förlika tomtarna och hjälpa dem att samla in bilden. (Didaktiskt spel "Samla en bild").

    Phys. minut. Spelet "Gnome"

    Gömde mig skickligt i min näve
    Liten dvärg i stor mössa.
    Om vi ​​är tysta (högt, glatt, kärleksfullt) låt oss ringa honom
    Den lilla tomten kommer att lämna sitt hus (barns namn som det sägs).
    För den lilla gnomen, kom igen,
    Upprepa alla rörelser
    En och två och tre kom igen, upprepa! (barn upprepar rörelserna).

    Och tomtarna skickade en bild till oss av en anledning. De vill presentera oss för en intressant enhet med vilken du enkelt kan samla samma bilder på en dator. Introduktion till musen.
    1. Inspektion av "musen". Varför heter det så.
    2. Handens position när man arbetar med "musen" och kontrollmetoden.

    STEG 2.
    Läraren förklarar för barnen hur man sätter ihop bilder från delar med hjälp av "musen".
    Självständig aktivitet av barn, hjälp av läraren till varje barn i arbetet med "musen".

    STEG 3.
    Resultatet av lektionen: upprepning av namnet på manipulatorns "mus", dess syfte, kontrollmetod.

    Gymnastik för ögonen:
    Vi öppnar ögonen - en gång,
    Och vi blundar - två,
    Ett två tre Fyra,
    vi öppnar ögonen mer.
    Och nu stängde de igen
    Våra ögon vilade

    Tatiana Dvoryaninova
    "Datorspel för förskolebarn". Råd till föräldrar

    Råd till föräldrar

    « Datorspel för ett förskolebarn»

    Det moderna barnet är med datoriserad världen lika naturligt som den lärde sig att gå, leka med leksaker, kommunicera med kamrater och människorna omkring den. Barnet uppfattar en dator som en del av miljön och bemästrar den mycket snabbt. Ibland är det väldigt svårt att förklara för ett barn att utöver dator det finns många fler intressanta saker runt omkring. En dator lockar barnet genom att barnet kan delta i datorspel, han utför handlingar för hjälten spel Detta skiljer sig från att bara passivt titta på tecknade serier.

    Kommunikation av barnet förskolebarn med dator bör börja med datorspel noggrant utvalda med hänsyn till ålder, hälsa, utveckling av barnet, funktioner i hans uppmärksamhet och minne.

    Bland moderna spelprogram finns det många utvecklande: för småbarn pedagogiska spel där de känner igen färger och former på föremål, memorerar bokstäver, siffror, lär sig att räkna osv.

    Till exempel:

    « Konstruktör» , "Bygga ett hus"- att utveckla färdigheter konstruktion.

    "Gå in i slottet", "Hjälp bruden"- om utveckling och konsolidering av matematiska begrepp.

    "Ge mig ett ord", "ABC"- om utvecklingen av barnets tal och om konsolideringen av kunskaper om modersmålet.

    körning dator spelprogram , barn lär sig att tänka först, och sedan spela teater: datorspel utveckla förmågan att planera sina aktiviteter, träna upp minnet, utveckla logik och abstrakt tänkande. Formning kl barn grunderna för informationskultur, är det nödvändigt att ta hänsyn till ålder och psykologiska egenskaper barn samtidigt som de bibehåller sin mentala och fysiska hälsa.

    , faller på ögonen. För ett barn förskoleåldern det är bäst att välja en statisk bild, stor och i färg, tillsammans med ljud. Därför att spel, som innehåller bilder som rör sig i hög hastighet och små element, leder till överansträngning och spänningar i barnets kropp. sitter bakom dator, barnet är i en trång position, eftersom han samtidigt måste titta på skärmen och trycka på tangenterna. En vuxens uppgift är att skapa förutsättningar för motorisk laddning och gymnastik för ögonen. Det är också nödvändigt att diversifiera barnets fritid så mycket som möjligt nka: mellan klasserna på dator han måste spela mobil spel, så mycket tid som möjligt att spendera på en promenad, spela sport.

    Gymnastik för att förebygga ögontrötthet under barnets vistelse dator, bör genomföras dubbelt: inom 7-8 minuter från början av arbetet och efter slutet. Gymnastik, som varar 1 minut, är enkel och tillgänglig för alla. Till exempel: sitter bakom dator, barnet lyfter ögonen och föreställer sig en flygande mygga, följer hans rörelse från ett hörn av rummet till ett annat, utan att vrida på huvudet - bara ögonen ska röra sig! Vuxna kan också göra denna övning.

    Datorspel utgör en motiverande, intellektuell, operativ beredskap för användning dator medel för skolundervisning.

    Relaterade publikationer:

    Samråd för föräldrar "Didaktiska spel och övningar, deras inverkan på utvecklingen av förskolebarn" Didaktiska spel och övningar, deras inverkan på förskolebarns sensoriska utveckling. Barnet är i alla åldersstadier.

    Konsultation för föräldrar "Musikalisk utbildning av förskolebarn" glida 1 kära föräldrar! Idag kommer vi att prata om utvecklingen av dina barns kreativa potential. Varför behöver ett barn musik? Konstig.

    Samråd för föräldrar ”Undervisning av skidåkning till barn i förskoleåldern. Utomhusspel på skidor»"Undervisning av skidåkning för förskolebarn, utomhusspel på skidor." En av de mest tillgängliga typerna av rekreation för förskolebarn.

    Konsultation för föräldrar "Patriotisk utbildning av förskolebarn" Patriotisk uppfostran av ett barn och intresse för den andliga början av vårt liv är grunden för bildandet av en framtida medborgare. Att uppnå.

    Konsultation för föräldrar "Sensorisk utveckling av förskolebarn" Den sensoriska utvecklingen av ett barn är utvecklingen av hans uppfattning och bildandet av idéer om föremålens yttre egenskaper: deras form, färg, storlek.

    Konsultation för föräldrar "Lära sig att höra och särskilja ljuden av tal" (spel för barn i grundskoleåldern). Kära föräldrar! Vi kommer att prata om barnens tal. För att uppnå det korrekta uttalet av ljuden på modersmålet är det nödvändigt först.

    Mästarklass för föräldrar: "Spel- och informations- och datorteknik enligt trafikregler för förskolebarn"(2 bild) Syfte: öka föräldrarnas aktivitet i bildandet av förskolebarns färdigheter för säkert beteende på vägen genom spelet.

    Sedan antiken har pedagogiska spel skapats som tog upp sådana egenskaper hos barn som: uppmärksamhet, uthållighet, logik, tankeordning. Idag är allt mycket enklare - det finns pedagogiska spel online. Med dem kommer barnet att lära sig många användbara saker: räkning, alfabet, aritmetik. När du förbereder ett barn för skolan kan du använda spel för utveckling av bebisar 3-4-5-6-7 år gamla som en extra förberedelse. Det är trots allt inte bara intressant, utan också lärorikt. Här finns ett särskilt förhållningssätt till barn i undervisningsämnen från skolans läroplan.
    Eftersom du har tittat på vår sida är du en omtänksam och kärleksfull förälder. På vår sida kan du spela gratis med ditt barn i onlinespel s: olika, inklusive utvecklande. Det är genom att leka som barnet lär sig, bekantar sig med världen. Det här är en slags bro från barnens värld till vuxenvärlden. Oftare har spelet en plotkaraktär, spelet definierar ofta specifika roller för spelarna och kopierar vuxnas roller. affärsspel låt världen veta sportspelöka nivån av självkänsla, rollspel - höja nivån på intelligens. Eftersom spel är baserade på uppfattning olika regler, då placeras barnet i en situation där det måste lära sig att följa vissa regler vuxenlivet. Spelet är per definition ett vinnande sätt att uppnå utvecklingen av barnets kreativa potential frivilligt, utan användning av tvångsmetoder, så pedagogiska spel är bra för barn i olika åldrar.
    Pedagogiska spel för barn utvecklar perfekt finmotorik (utvecklingen av tal beror på detta). De har en gynnsam effekt på minnet, barnet blir mer flitigt och lugnt, hans uppmärksamhet och minne förbättras.
    Finns på vår hemsida pedagogiska spel online lär barnet att tänka logiskt, utveckla sin reaktion, noggrannhet. När du leker med oss ​​kommer du att se ditt barn växa och utvecklas. Vi erbjuder endast säkra spel med bevisat innehåll. Utan aggression, vulgaritet, dumhet. Du kan tryggt anförtro din bebis till oss, eftersom alla spel är professionellt gjorda. Uppsättningen av onlinespel som presenteras av oss är stor:

    • spel med logiska uppgifter, inkl. baserad på fysikens lagar, mekanik.
    • rollspel till yrket
    • spel för reaktionshastighet, utveckling av motorik och koordination av rörelser
    • minnesspel.

    Vi försökte göra det enkelt att spela, våra spel kan spelas direkt utan att ladda ner dem. Onlinespel hjälper till att utöka ditt barns ordförråd, tänja på horisonternas gränser och förbereda ditt barn för skolan: "Hitta alla bokstäver", "Samla en skolväska", "Lär dig det engelska alfabetet", "Skapa ett ord", "Lär dig" matematik". Att utveckla spel hjälper konstant utveckling, vid första anblicken till och med mycket enkla sådana: "Pepparkaksmannen i labyrinten", "Hjälp djuren", "Slutför bilden", "Nyårsskillnader" erbjuder att leta efter föremål, korrespondenser, parade föremål, vad som skiljer dem från liknande. dem. Dessa pedagogiska spel har blivit klassiker i världen av onlinespel. Mer än en generation har lärt sig att skriva och räkna, särskilja ljud, bestämma ljudinformation, förstå namn och former på föremål.
    Sektionen av pedagogiska spel uppdateras ständigt och växer tillsammans med sina fans. Lek och lär med passion!

    Världen har gått in i det tredje millenniet. Och nu behöver vi människor som är beredda att arbeta under de nya förutsättningarna. Behovet av dem kommer att bli ännu mer akut inom en mycket snar framtid. Användningen av datorer i utbildningen är inte längre ovanlig. Egenskaperna och funktionerna hos moderna persondatorer och mjukvara förbättras ständigt. En dators förmåga att reproducera information samtidigt i form av text, grafik, ljud, tal, video, att memorera och bearbeta data med hög hastighet gör att du kan skapa nya aktiviteter för barn som skiljer sig fundamentalt från alla andra. befintliga spel och leksaker. Allt detta ställer kvalitativt nya krav på förskoleundervisningen, den första länken i livslång utbildning, vars en av huvuduppgifterna är att lägga potentialen för en berikad utveckling av barnets personlighet. Därför är det nödvändigt att införa ny informationsteknik i systemet för förskoleutbildning.

    Korrekt användning av datorn försätter barnet i en helt ny, kvalitativt annorlunda utvecklingssituation. För närvarande finns det många datorspel, det viktigaste är att välja rätt mål och sätta barnet i uppgift att uppnå det.

    Datorn själv spelar ingen roll utan en allmän uppfattning om dess användning i förskoleundervisning, motsvarande uppgifterna för utveckling, fostran och utbildning av barnet, såväl som hans psykofysiska förmågor. Framgången med att introducera en förskolebarn att bemästra informationsteknologi är möjlig när datorverktyg blir medlet för hans dagliga kommunikation, spel, genomförbart arbete, design, konst och andra aktiviteter.

    Det huvudsakliga pedagogiska målet med att introducera en dator i barnets värld är bildandet av ett barns motiverande, intellektuella och operativa beredskap att använda datorverktyg i sina aktiviteter.

    Datorspel som ingår i systemet med vanliga spel bidrar till att förbättra utbildningen och den omfattande utvecklingen av barnets kreativa personlighet.

    Förutom normativ uppfostran och utbildningsstandarder visar barnen en högre nivå av "skoleberedskap" och kommer naturligtvis in i de vuxnas värld, in i morgondagens värld.

    Barnet utvecklar:

    perception, hand-öga-koordination, fantasifullt tänkande;

    kognitiv motivation, godtyckligt minne och uppmärksamhet;

    "teckenfunktion av medvetande";

    godtycke, förmågan att bygga en handlingsplan, acceptera och slutföra uppgiften.

    Han behärskar ett nytt sätt, enklare och snabbare, att ta emot och bearbeta information, ändrar sin inställning till en ny klass av teknik och i allmänhet till en ny värld av objekt.

    Barnet upptäcker förmågan att förse ett neutralt (upp till en viss nivå) föremål med lekinnebörd i det semantiska spelfältet. Det är denna förmåga som är den främsta psykologiska grunden för att introducera en dator i ett förskolebarns spel som ett spelverktyg.

    Under spelaktivitet en förskolebarn berikad med datorverktyg uppstår mentala neoplasmer (teoretiskt tänkande, utvecklad fantasi, förmågan att förutsäga resultatet av en handling, designkvaliteter för tänkande, etc.), vilket leder till en kraftig ökning av barns kreativa förmågor.

    Författarna har utvecklat kompletta cykler av klasser (kognitiv, spel, dator) om ämnena "Hav", "Rymden", "Stad" och "Skog". Datorkomponenten är utbildnings- och träningsspel-uppgifter för utveckling av minne, perception etc. Utvecklarna gjorde ett försök att överföra regissörens spel med dockor till datorskärmen. Ett barn får till exempel en situation där en viss miljö(till exempel ett havslandskap) och hjältar som kan flyttas runt på skärmen. Samtidigt har barnet möjlighet att förändra både själva miljön och spelets hjältar, och viktigast av allt introduceras obestämda föremål - "möjliga substitutobjekt" - som kan få olika funktionella och semantiska betydelser i spelet . Således skapas en villkorad situation och det finns ersättningsobjekt med vilka barnet uppmanas att utföra faktiska lekhandlingar - för att presentera någon handling med dem. Alla barnets handlingar spelas in i form av en tecknad serie, som sedan kan spelas upp.

    Utbildarens uppgift är inte bara att välja ett eller annat program som tillgodoser förskoleundervisningens behov, utan också att skapa pedagogiska förutsättningar för att använda det eller det programmet eller datorspelen i förskolebarns fostran och utbildning.

    E.V. Zvorygina delade upp allt arbete med att förbereda barn för ett datorspel i fyra delar:

    • 1. Innehåll och emotionell förberedelse av barn för att lösa spelande och didaktiska uppgifter på dator. KIK-läraren, pedagoger, föräldrar deltar i förberedelsen.
    • 2. Pedagogiskt spel på datorn.
    • 3. Problematisk kommunikation med varje elev under leken.
    • 4. Realisering av nyligen mottagna (efter att ha spelat på datorn) intryck i amatörspelet för barn i spelrummet (baserat på moduler och andra leksaker) i olika typer av barnaktiviteter - i kommunikation med vuxna och kamrater, visuell, konstruktiv, arbetskraft.

    Som en del av denna metod tog hon fram särskilda riktlinjer för varje datorspel.

    Erfarenheterna av att arbeta med barn har övertygande visat att under villkoren för en integrerad metod för att hantera datorspel kan deras utvecklingsväsen effektivt realiseras.

    Att arbeta med barn kräver stor pedagogisk skicklighet, förmågan att se varje barn och samtidigt hantera spelet för en hel undergrupp av barn.

    Samtidigt måste läraren helt känna till innehållet i alla datorprogram, deras operativa egenskaper (specifikationerna för de tekniska reglerna för var och en av dem). Konstruktionen av varje spel har sina egna egenskaper. En lektion med en undergrupp, inklusive aktiviteter för barn vid datorn, kognitiva samtal, spel, gymnastik för ögonen, etc., varar från 35 till 50 minuter. Samtidigt kan barn vara bakom skärmen i högst 15-20 minuter. Med tanke på att inte fler än 7-10 personer är engagerade samtidigt tar det minst 2-3 timmar att betjäna en åldersgrupp. Endast en lärare-mästare kan uthärda en sådan belastning och korrekt använda en dator som ett kraftfullt medel för individualiserat inflytande på den intellektuella, känslomässiga och moraliska utvecklingen hos varje barn. Lärarens huvudmål är inte att lära sig det eller det datorprogrammet med barn, utan att använda dess spelinnehåll för att utveckla till exempel minne, tänkande, fantasi, tal hos ett visst barn. Och detta kan uppnås om barnet själv uppfyller hela programmet med nöje. En lärare är alltid en forskare. Han byter skickligt uppmärksamhet från barnets beteende (hans handlingar, känslomässiga manifestationer, tal) till de resultat som erhålls under spelet (bilder på datorskärmar), och uppmuntrar honom att självständigt söka efter sätt och uppnå de mål som ställts upp i spelet.

    Organisatoriskt och metodiskt arbete inkluderar utformning och underhåll av dokumentation som hjälper till att planera datorspel, med hänsyn till deras innehåll och de potentiella kapaciteterna hos barn i olika åldersgrupper. PÅ dagis det bör finnas ett tydligt schema för barnklasserna för veckan. klasser med varje åldersgrupp hålls en gång i veckan medan 7-8 barn är förlovade samtidigt. I grund och botten arbetar de individuellt. Ibland kräver innehållet i ett datorspel att barn spelar i par. Till exempel, i spelen "Cosmos", "Cube Game", "Matryoshka", måste spelarna agera som partners. Med den individuella organisationen av datorspel är det bättre för en nybörjare att sitta ner med ett barn som kan förklara hur man spelar. Förbjud inte barn att leka i par om de vill och vet hur de ska agera tillsammans. Tillsammans planerar de sina handlingar, uppnår intressanta lösningar.

    Framgången för arbetet beror till stor del på förmågan att planera datorprogram i framtiden, med hänsyn till de allt mer komplexa reglerna för datorstyrning, spel och didaktiska uppgifter. Så när man planerar arbetet för varje halvår är det lämpligt att i förväg välja mellan 10 till 16 datorspel som presenteras; enkla datorspel kan inte upprepas, barn lär sig dem snabbt på en lektion. Svårt innehållsspel fängslar barn. De upprepas vanligtvis med 2-3 intervaller.

    Särskilt anmärkningsvärt är lärarens arbete med att dekorera lokalerna och ändra ämneslekmiljön i den, beroende på innehållet i den kommande lektionen med barn. Ibland är det nödvändigt att ta med nya föremål, till exempel en jordglob innan spelet "Klimat", ibland förbereda nya manualer, bilder, skivor, kassetter för att lyssna på musik, frigöra allt spelutrymme så att barn kan t.ex. bygga de nödvändiga strukturerna från stora miljömodeller etc. .

    Dagis implementerar principen att utveckla utbildning och använder differentierade former för att organisera klasser med datorer, speciell spelutrustning och videoutrustning. På grundval av den tematiska årsplanen för sin grupp, genomför varje lärare veckoplanering och, beroende på programmets mål och sammansättningen av barngruppen, bestämmer han hur och var han ska genomföra de pedagogiska uppgifterna: på en utflykt, i en videosalong, i individuella, undergrupps- eller frontalklasser i grupp, i ett datorspelskomplex. Frontala övningar med detta tillvägagångssätt reduceras till ett minimum. Företräde ges till individuellt inriktat lärande. Datorn hjälper barnet att bli mer aktivt, självständigt, mer fullständigt avslöja sin individualitet.

    Metodik för att organisera datorspel

    För att barn gärna ska acceptera ett datorspel behöver de vanliga spel med leksaker. PÅ traditionella spel spelkunskaper förvärvas, utan vilka det är omöjligt att spela på datorn. PÅ vanliga spel barn är involverade i handlingar i en tänkt, representerad plan. Utifrån bilden, dess symbol och tecken lär de sig uppnå resultat genom användning av olika motiv och visuella medel m.m.

    Hur styr man barns lek? Grunden för den stegvisa bildningen av barns lekaktiviteter (även på datorn) är en omfattande metod för utveckling av spelet. Det är han som ger en organisk koppling mellan olika typer av barnaktiviteter, uppmuntrar dem till kognitiv aktivitet, till formulering och kreativ implementering av speluppgifter, bidrar till spelets självutveckling.

    Den komplexa metoden inkluderar följande sammanhängande komponenter: aktiv kunskap om omvärlden (källan till spelet), gradvis tillägnande av spelkulturen, problematiska spelsituationer (skapade genom att förändra ämnet-spelmiljön och problematisk kommunikation). En källa som matar spelet och ständigt berikar barns intryck av sakers värld, människor, deras relationer, om naturen. Varje barn har sin egen unika upplevelse. När du organiserar gruppspel är det nödvändigt att ta hänsyn till allas erfarenheter. Barn får kunskap om världen från vardagen, i klassrummet, i kommunikation med naturen, konst. En erfaren pedagog kan naturligt och diskret översätta en mängd olika barns upplevelser till ett spel, inklusive ett spel på en dator.

    En nödvändig förutsättning som utgör spelet - berikning spelupplevelse barn i pedagogiska eller gemensamma spel med olika innehåll. Erfarenheter som förvärvats utanför spelet, i spelet med andra och programmerade spel, överförs och utvecklas; i barns självständiga skapande lek, om de själva lär sig att sätta ett mål, hittar sätt och medel för att uppnå det.

    Spelproblemsituationer som skapas av en liten förändring i ämnet-spelmiljön, bilder och tecken avbildade på datorskärmen, och som kräver andra lösningar, hjälper till att pussla barnet. En speciell roll spelas genom att aktivera kommunikationen och den vuxnes position i förhållande till det lekande barnet. Endast materiellt samarbete är möjligt här, och en auktoritärt uppbyggande stil är oacceptabel. En vuxen uppmuntrar indirekt (med en fråga, en påminnelse etc.) barnet att självständigt sätta upp lekmål, söka efter och förbättra lekmetoder och medel (leksaker, material, symboler och andra medel).

    Att presentera för barn ett system av kunskap och metoder för att lösa spelproblem som gradvis blir mer komplexa till innehåll säkerställer utvecklingen av ett genuint kreativt amatörspel på en dator. Genom att uppmuntra barn att acceptera eller ställa in speluppgifter, att söka efter sina egna alternativ för dess genomförande, utvecklar läraren deras initiativ, kreativitet. Barnet i spelet framstår alltid inte som en artist, utan som en skapare av sin aktivitet.

    Varje datorspel spelas med hänsyn till huvudkomponenterna i den integrerade metoden. För att förbereda barn för att spela på en dator krävs förberedande arbete relaterat till spelets innehåll och utbildningsmaterial. Arbete med barn innan du spelar på datorn beror på programmets innehåll.

    Förberedelserna för spelet kan vara tidigt, långt, detaljerat, mångfacetterat: i familjen, dagis. Det kan vara mycket kortfattat: en introduktion till en spelproblemsituation i ett spel- eller datorrum. När man förbereder sig för ett visst spel bör man komma ihåg alla tre aspekterna (programmets uppgifter): innehållet i speluppgiften, barnens beredskap att acceptera didaktiska uppgifter; samt deras efterlevnad av handlingsreglerna med datorn. I vissa fall är förberedelserna för spelet förknippade med en uppgift, i andra - med allt på en gång: att använda visuellt didaktiskt material, oberoende praktiska aktiviteter för barnet, hans observationer, didaktiska, plotdidaktiska och ämnesspel, hans observation av vuxnas arbete, djurs beteende m.m.

    Kopplingen av ett dataspel till andra aktiviteter bör inte vara formell, på konstgjord väg. Programmets utvecklingseffekt kan uppträda omedelbart och påverka innehållet i kommunikationen med barn och vuxna, i dess spel och produktiva aktiviteter. Den naturligaste vägen ut ur de erfarenheter och intryck man får i ett datorspel är barns självständiga spel. Hur diskret och omärkligt "återuppliva", expandera, konsolidera den erfarenhet som barn får beror på pedagogisk skicklighet. Spelproblemsituationer relaterade till spelets innehåll eller didaktiska uppgifter och ledningsuppgifter kan skapas genom mindre ändringar i spelmiljö och en liten indirekt ledtråd när du kommunicerar.

    Ämnet och händelsesidan av spelet, sätt att ställa och lösa spelproblem, initiativsamspel mellan barn i oberoende kreativa spel beror på kvaliteten på dataspel. PÅ oberoende spel barnen reglerar själva den intellektuella och känslomässiga belastningen. De skapar de mest gynnsamma förutsättningarna för vila och funktionell komfort för barn.

    Arbetsuppgifter för självständigt arbete

    Studera brevet från Ryska federationens utbildningsministerium daterat den 25 maj 2001 nr 753 / 23-16 "Om informatisering av förskoleutbildningssystemet i Ryssland" (se bilaga nr 1) och svara skriftligt på frågorna:

    Vad är syftet med att använda BAT på dagis?

    Ska förskolebarn lära sig grunderna i datavetenskap?

    När utvecklades de första datorprogrammen för barn, i vilket syfte?

    Vad har gjorts av Ryska federationens utbildningsministerium för säker användning av en dator i arbete med förskolebarn?

    Vilka datorprogram och spel kan användas i förskolan?

    Studera datautbildningsprogrammet för förskolebarn (se bilaga nr 2) och svara skriftligt på följande frågor:

    Är det nödvändigt att särskilt bekanta barn med datorernas historia, med syftet med datorer, med datorers design?

    Vad är målet i utvecklingen av ett förskolebarn som eftersträvas av författarna till detta program? Vilka uppgifter är tänkta för att nå målet?

    Hur är upplägget av undervisningsverksamhet med förskolebarn?

    Vilka pedagogiska förutsättningar ger programmet för ett effektivt och säkert arbete med barn?

    Vad är din inställning till användningen av dator i förskolan?

    Observera och analysera preferenser i förskolebarns lekaktiviteter i förskolegrupp där du gör din praktik.

    Barns preferenser i lekaktiviteter

    Baserat på observationerna, förbered en analytisk rapport om spelpreferenser för pojkar och flickor i förskolan.



     
    Artiklar ämne:
    Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
    (4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
    Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
    Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
    Spader ess i kombination med andra kort
    De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
    Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
    Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan