Devinez le jeu de caractères littéraires pour les jeunes étudiants. Jeu littéraire basé sur des contes de fées pour les enfants du primaire. Concours "Allons au bal !"

Objectif : développer la curiosité et l'intérêt pour la lecture de livres ; enrichir le vocabulaire des élèves; éduquer un lecteur attentif et un amour des livres, la capacité de travailler en équipe.

Le jeu est conçu pour les élèves de la 5e à la 6e année. Les élèves du secondaire peuvent servir de sentinelles et de «préposés de gare». Les étudiants reçoivent une tâche avancée: préparer le nom de l'équipe, la devise, l'emblème, correspondant au thème de l'événement; relisez les contes de fées de A.S. Pouchkine, les fables de I.A. Krylov; comme devoir, préparez une dramatisation de la fable.

Matériel : une liste de parcours pour chaque équipe, des énigmes, des objets pour les objets perdus et trouvés, des prix (livres)

La feuille de route (réalisée sous la forme d'une carte de conte de fées avec des stations marquées dessus) est remise à chaque équipe, en tenant compte du fait qu'elles ne doivent pas se croiser à la même station - le jeu se déroule simultanément pour toutes les équipes. Par exemple, 1 équipe suit le parcours : Lost and Found - Puzzles-words - Tales of A.S. Pushkin - Puzzles-illustrations - Fables of I.A. Krylov - Numbers, 2 team : Puzzles-words - Tales of A.S. Pushkin - Puzzles - illustrations - Fables de I.A. Krylov - Chiffres - Objets perdus et trouvés, etc.

Les fans étudiants qui ne participent pas au jeu restent dans la salle de réunion et effectuent les tâches suivantes : préparer une illustration pour l'œuvre (la tâche est reçue par les capitaines lors du tirage au sort), répondre aux questions du quiz. Les points qu'ils reçoivent sont additionnés aux résultats de l'équipe lors de l'addition.

Le tableau suivant est joint à l'itinéraire :

Les stations peuvent être situées dans différentes parties de l'école : à la bibliothèque, à l'école primaire, dans la salle de littérature, dans la salle de sport, dans la classe de musique, dans la salle de réunion.

Près de chaque station se trouve une sentinelle et demande à chaque équipe une énigme. Une fois la bonne réponse reçue, l'équipe se rend à la station dont elle a besoin. Les bonnes réponses sont notées par les membres du jury dans la feuille de route de l'équipe.

Le temps passé dans les gares est limité - 5 minutes.

Énigmes de sentinelle :

Bien que pas un chapeau, mais avec des champs,
Pas une fleur, mais avec une racine.
nous parle
Tout langage compréhensible. (Livre)

Connaissez-vous les expressions :
A propos de la première crêpe, qui est toujours grumeleuse,
A propos des ordures qu'ils transportent de la cabane ...
Comment sont-ils appelés par le peuple ? (Les proverbes)

Champ blanc, Graine noire, Qui le sème - Il se réjouit. (Lettre)

Je porte une nouvelle maison dans ma main, Les portes de la maison sont verrouillées. Ici locataires papier, Tout terriblement important. (Portfolio, livres, cahiers)

Une courte phrase où les sons se ressemblent. Nous ne pouvons souvent pas le dire. Ça nous entraîne à la diction, ça se passe avec la rime. Quel est le nom de? Qui devinera ? (Crépiter)

Lors de la préparation de l'événement, il est nécessaire de dessiner (imprimer) des parchemins, de créer des puzzles d'illustrations, des puzzles de lettres, de ramasser des objets pour les objets perdus et trouvés, de réfléchir à la conception de toutes les stations.

DÉROULEMENT DU JEU.

Première étape. Représentation des équipes (nom, devise. Par exemple, "Ailes" - "Si vous lisez beaucoup, vous gagnez des ailes dans la vie!", "Sorciers" - "Dès que nous agiterons une baguette, nous trouverons immédiatement la réponse à tout")

Les capitaines reçoivent des parchemins. Ils retournent vers les équipes pour lire et répondre. La première équipe à répondre obtient un point supplémentaire et la possibilité de choisir une feuille de route.

Chers mes amis!

Je me suis retrouvé sur une île déserte et j'ai vraiment besoin de votre aide. Pour me sauver, vous devez traverser un chemin difficile, faire preuve de courage et de connaissances de vrais connaisseurs du mot russe, de la grande littérature.

Celui qui se souviendra le premier de mon nom entreprendra ce voyage par le chemin le plus court.
(Robinson Crusoé, héros D. Defoe)

Deuxième étape. Les équipes sont envoyées dans différentes stations afin de ne pas interférer les unes avec les autres dans la résolution des tâches assignées. En répondant correctement aux questions, ils reçoivent d'autres indications le long de l'itinéraire.

GARE 1.

Assemblez des PUZZLES

(vous pouvez imprimer l'illustration de l'œuvre d'art), devinez l'auteur et le titre du livre : Baron Mühhausen (R. Raspe), Treasure Island (R.L. Stevenson), Harry Potter (Joan Rolling). Pour une réponse correcte complète (image pliée, titre du livre, auteur) - 3 points.

GARE 2.

Tournoi éclair. L'équipe répond aux questions sur les contes de fées d'A. S. POUCHKINE

  1. Combien d'années le vieil homme a-t-il pêché? (trente ans et trois ans)
  2. Vers qui le roi Dadon s'est-il tourné pour obtenir de l'aide ? (Coq doré)
  3. Pour quel salaire Balda a-t-il accepté de travailler pour le prêtre ? (pour 3 clics)
  4. Combien de temps la vieille femme a-t-elle été reine ? (deux semaines : « voilà une semaine, une autre passe »)
  5. Combien de fois le vieil homme a-t-il jeté un filet avant d'attraper un poisson rouge ? (3 fois)
  6. Sur quelle île Gvidon, le fils du tsar Saltan, a-t-il construit son palais ? (sur l'île de Buyan)
  7. Combien d'années Balda a-t-il dû collecter du quintrent auprès des démons? (pendant 3 ans)
  8. Quels miracles se sont produits sur la merveilleuse île du Prince Guidon ? (écureuil merveilleux, 33 héros, princesse cygne)
  9. Vers qui le prince Elisha s'est-il adressé pour demander de l'aide ? (soleil, lune, vent)
  10. En quoi le tsar Gvidon s'est-il transformé pour voir son père, le tsar Saltan ? (moustique, mouche, bourdon)

Pour toutes les tâches - 10 points, pour chaque réponse incomplète - 0,5 point

GARE 3.

FABLES.

Continuez les lignes des fables de I.A. KRYLOV qui sont devenues ailées.

  1. Et Vaska écoute... (oui il mange)
  2. Et vous, les amis, peu importe comment vous vous asseyez ... (Tout le monde n'est pas bon en musiciens).
  3. Le problème est que si le cordonnier commence les tartes ... (Et les bottes sont cousues par le pieman)
  4. Le coucou loue le coq ... (Pour le fait qu'il loue le coucou)
  5. Le cygne fait irruption dans les nuages, le Cancer recule... (Et le brochet se jette dans l'eau)
  6. La mésange a fait gloire... (mais n'a pas éclairé la mer)
  7. As-tu chanté ? Cette chose ... (Alors allez, danse!)
  8. Ay, Pug, sache ... (elle est forte, si elle aboie sur un éléphant)
  9. Pas étonnant qu'on dise ... (que le travail du maître a peur)
  10. Imbécile utile ... (plus dangereux que l'ennemi)

Pour les réponses à toutes les questions - 10 points (pour chaque - 1 point)

POSTE 4.

PERDU ET TROUVÉ.

Lequel des héros littéraires a perdu ces choses ? Nommez l'auteur et le titre de l'histoire.

  1. Bûche (Papa Carlo, A. Tolstoï "Les Aventures de Pinocchio ou la Clé d'Or")
  2. ABC (Pinocchio, A. Tolstoï "Les Aventures de Pinocchio...")
  3. Pantoufle de cristal (Cendrillon, G.H. Andersen "Cendrillon"),.
  4. Le Petit Chaperon Rouge (Le Petit Chaperon Rouge, conte du même nom de Ch. Perrault)
  5. Fleur ("Fleur-Semitsvetik" V. Kataev)
  6. Chaussures orientales à bouts recourbés (Little Muk, conte du même nom de V. Gauf)
  7. Lampe (L. Lagin "Old Man Hottabych")
  8. Pois (G.H. Andersen "La princesse et le pois")
  9. Chapeau (Joan Rolling. Harry Potter)
  10. Apple (belle-mère, A.S. Pouchkine. "Le conte de la princesse morte")

Pour une réponse correcte complète (le nom du héros, le nom du conte de fées, le nom de l'auteur) - 1 point, pour une réponse incomplète - 0,5 point

GARE 5.

Lettre PUZZLES.

Composez le nom de l'œuvre d'art à partir des lettres. Indiquez le nom de l'auteur.

RUSLAN ET LIOUDMILA (POUCHKINE)

Pour une bonne réponse complète - 2 points

GARE 6.

personnages de la littérature.

Nommez les œuvres d'art qui ont des numéros dans leurs titres.

1 point pour chaque réponse. Pour une réponse incomplète - 0,5 point.

Par exemple, le conte de fées "Les trois petits cochons", les livres de J. Verne "40 lieues sous les mers", "80 jours autour du monde", A. Dumas "Les trois mousquetaires".

Troisième étape.

Les équipes remettent les feuilles de parcours au jury. Les points sont comptés, le temps de passage des étapes est comparé.
Les équipes font la démonstration des devoirs (mise en scène de fables, contes de fées)
Un prix est en train d'être décerné.

Jeu littéraire pour enfants sur la connaissance des contes de fées

Quiz sur les contes de fées pour les enfants école primaire


Klimanova Tatyana Anatolyevna, institutrice primaire, MAOU OOSh s. Krasny Yar, district de Balakovo.
Description du matériel: Ce jeu littéraire est destiné aux plus jeunes. âge scolaire et leurs parents. Ce matériel peut également être utile aux enseignants du primaire.
Cible: Consolidation des connaissances sur les noms, les héros, les auteurs de contes de fées pour enfants
Tâches:
- se souvenir des héros des contes de fées
- développer la pensée, la mémoire, l'imagination
- éduquer l'intérêt et l'amour pour les contes de fées
Progression du quiz.


Étape 1 : "Outil magique"
Rappelez-vous de quel conte de fées le sujet
1. Bottes (Chat Botté)
2. Chaussure (Cendrillon)
3. Pois (Princesse au petit pois)
4. Oeuf (Poule Ryaba)
5. Cuisinière (Oies cygnes)
6. Auge (Le conte du pêcheur et du poisson)
7. Flèche (Le conte de la princesse grenouille)
8. Clé d'or (Golden Key ou Pinocchio's Adventure)
Etape 2 : "Question-réponse"


1. Où la grue a-t-elle mis sa friandise dans le conte de fées "Le renard et la grue" (Dans une cruche)
2. Quel est le nom du conte de fées dans lequel le coq s'est étouffé avec un grain (Coq et graine de haricot)
3. Quel médicament Malvina Pinocchio a-t-elle donné (huile de castor)
4. Où le renard voulait-il faire frire Zhikharka? (Dans le four)
5. À quoi servait le poisson-loup dans le conte de fées "Le loup et le renard" (sur la queue)
6. Quand le nez de Pinocchio a-t-il poussé ? (quand il a menti)
7. Qu'est-ce que Cendrillon a perdu au bal ? (chaussure)


8. En qui le frère Ivanushka s'est-il transformé? (Chez un enfant)
9. Quel était le nom de la ville dans le conte de fées "Les aventures de Je ne sais pas et ses amis", dans lequel seuls les enfants vivaient ? (Zmeevka)
10. Qui a créé Pinocchio ? (Carlo)
11. De quoi Karabas-Barabas était-il fier (barbe)
12. À qui le petit chaperon rouge a-t-il porté des tartes (grand-mère)
13. Avec combien de nains Blanche-Neige a-t-elle vécu ? (À sept heures)
14. Le nom du conte de fées dans lequel la fille est allée chercher des perce-neige (Douze mois)
15. Qui vit dans une maison sur des cuisses de poulet (Baba Yaga)
Étape 3 "Devinez qui est l'auteur du conte de fées"


1. Fly-Tsokotuha (Tchoukovski)
2. La princesse et le petit pois (Andersen)
3. Kid et Carlson (Lindgren)
4. Le vilain petit canard (Andresen)
5. Aventure Dunno et ses amis (Nosov)
6. Cendrillon (Ch. Perrot)
7. Douze mois (S. Marshak)
Étape 4. "Mots croisés"



Horizontalement :
3. Le vendeur de sangsues dans le conte de fées "La clé d'or ou l'aventure de Buratino (Durémar)
5. Quoi héros de conte de fées habite sur le toit? (Carlson)
7. Qui a travaillé comme facteur dans le village de Prostokvashino (Pechkine)
8. Qui a aidé Gerda à entrer dans le château du prince et de la princesse ? (Cerf)
9. Comment s'appelait le chien du conte de fées "Navet" (Punaise)


Verticalement:
1. Quel était le nom de l'écrivain de la ville de Zmeevka dans le conte de fées "Les aventures de Dunno et ses amis" (savant)
2. Qu'est-ce que Mukha-Tsokotuha a acheté au bazar (Samovar)
3. La plus petite fille (Poucette)
4. Fille aux yeux bleus (Malvina)
6. Quel était le nom du médecin de la ville verte dans le conte de fées "Les aventures de Dunno et ses amis" (Pilyulkin)


Tous les participants du jeu sont récompensés par de jolis prix

transcription

1 Département de l'éducation de l'oblast de Vologda SEI DPO "Institut de Vologda pour le développement de l'éducation" E. N. Kudryavtseva JEUX DANS LES ŒUVRES LITTÉRAIRES POUR LES ÉLÈVES DE L'ÉCOLE JUNIOR Vologda 2007

2 LBC K 88 Publié par décision du conseil de rédaction et de publication de l'Institut de Vologda pour le développement de l'éducation La collection a été préparée et publiée sur ordre du Département de l'éducation de la région de Vologda conformément au programme cible régional "Développement de le système éducatif de la région de Vologda pendant des années" Rédacteurs en chef : I. Yu. Drobinina, candidat en sciences pédagogiques, directeur du Centre pour le développement de la culture professionnelle des enseignants VIRO ; E. N. Vadurina, méthodologiste du Centre pour le développement de la culture professionnelle des enseignants de VIRO Relecteurs : A. S. Ignatieva, candidate en philologie, professeure associée du Département de pédagogie de VIRO ; V. A. Tishchenko, chef du département de l'éducation et de l'enseignement complémentaire, enseignant principal du Département de pédagogie VIRO EN Kudryavtseva, 2007 Département de l'éducation de l'oblast de Vologda, 2007 VIRO ISBN, centre d'édition, 2007 DE L'AUTEUR 3 Jouer est une affaire sérieuse. SA Shmakov Le monde de l'enfance comme une île mystérieuse. Les habitants de cette île savent beaucoup, ressentent beaucoup, mais ils ont peu d'expérience de la vie. Ils acquièrent cette expérience dans leurs activités, dans les jeux. Les formes et le contenu des jeux sont déterminés par l'âge des enfants. Ainsi, à l'âge scolaire primaire, une place importante est occupée par les jeux dans lesquels les actions des participants et leurs relations sont régies par des règles impératives. La pratique à long terme montre que les jeux basés sur des œuvres littéraires sont les plus intéressants pour les enfants, ils ont un riche potentiel éducatif et de développement. Le but de ces jeux est la formation intérêt cognitif aux travaux, aménagement la créativité enfants, la formation de compétences d'activité collective, l'accumulation d'expérience dans l'interaction des enfants et des adultes, l'éducation de certaines qualités morales chez les enfants. Pour le jeu, l'enseignant sélectionne des œuvres parmi programme d'études pour la lecture parascolaire, guidée par les intérêts d'âge des enfants. Herzen a écrit : « Il ne suffit pas de lire des livres. Ils doivent être lus attentivement, en notant et en absorbant l'essentiel. L'organisateur se concentre sur ce « principal ». Pendant le jeu, les enfants se souviennent facilement des noms des héros de l'œuvre, restaurent les événements dans leur mémoire et rejoignent la lecture en tant que processus créatif. Au Palais de la Créativité de l'Enfance et de la Jeunesse. A. A. Alekseeva (DDiUT), Cherepovets, au cours de l'année universitaire 1996/97, pour la première fois, un jeu intellectuel et créatif a été organisé pour

3 collégiens de la ville "Joyeux Carrousel". L'une des étapes du jeu "Tous les contes de Chukovsky" a suscité le véritable intérêt des participants. Cela a été une incitation à continuer à travailler dans cette direction, c'est-à-dire à développer des jeux basés sur des œuvres littéraires. Dix ans d'expérience ont montré que les enseignants des écoles sont intéressés à développer un système de jeux urbains pour un âge donné. Selon les résultats d'une enquête auprès des enseignants des écoles de la ville et des directeurs adjoints de travail éducatif nous pouvons tirer les conclusions suivantes : les jeux sont intéressants et utiles pour les enfants ; les enfants ont commencé à lire davantage et avec beaucoup d'intérêt ; lire les œuvres en entier; la lecture en famille (à la maison) revient, les enfants et les parents acquièrent une expérience d'activité créative conjointe dans la préparation et le déroulement des jeux. Chaque année, le nombre de participants aux jeux de ville sur les œuvres littéraires augmente. Si 1530 enfants de 25 écoles de la ville ont participé dans les années, alors déjà dans les années 1650 élèves de 34 écoles ont participé. Ce livre comprend des jeux qui sont utilisés avec succès par l'auteur dans la pratique des écoles d'enfants et de jeunes et des écoles de la ville: "Magic Wheels" (pour la 1ère année); "Tous les contes d'Andersen" (pour les classes 1); "Le Secret de la Clé d'Or" (pour 2 cours) ; "Adventures of Dunno" (pour 2 classes); "Journey to the Emerald City" (pour 3 classes); « L'Extraordinaire Voyage de Niels » (pour les 3e) ; "Je ne sais pas dans la Sunny City" (pour 3 cours). Je voudrais dire quelques mots sur la préparation du jeu et son déroulement. Organisation du jeu Travail littéraire comprend trois étapes: préparatoire, principale, finale. La phase préparatoire nécessite une attention particulière. Tout d'abord, l'organisateur doit résoudre un certain nombre de problèmes : choisir une œuvre ; trouver un nom pour le jeu ; diviser le jeu en étapes ; formuler des tâches ; déterminer si des assistants sont nécessaires pour le facilitateur ; inviter les membres du jury ; aménager une chambre; ramasser de la musique réfléchissez à la manière dont le rituel de récompense se déroulera, etc. Le nom du jeu correspond généralement au nom de l'œuvre d'art. Par exemple, sur la base des travaux de V. G. Suteev "Different Wheels", un jeu pour la 1ère année "Magic Wheels" a été développé. D'après le conte de fées de A. N. Tolstoï «La clé d'or ou les aventures de Pinocchio», le jeu «Le secret de la clé d'or» pour les élèves de 2e année. Basé sur le travail de A. M. Volkov "The Wizard of the Emerald City", le jeu "Journey to the Emerald City" pour les élèves de 3e année. Au cœur de chaque étape du jeu se trouve une certaine partie du travail. Cela aide les enfants à mieux se préparer. Le contenu d'un jeu en une étape, et il s'agit généralement d'un jeu pour les élèves de première année, comprend plusieurs œuvres de contes de fées. Le nombre de tâches compétitives dépend des caractéristiques d'âge des enfants. Pour les élèves des grades 1-2, cinq à sept tâches suffisent, pour les grades 3-4, huit à dix. Le jeu peut contenir plusieurs concours mobiles et créatifs, des concours intellectuels, des quiz, des puzzles, des mots croisés. Les tâches pour les compétitions sont sélectionnées selon le principe du simple au complexe. Si pour les enfants de 1ère année dans les tâches mobiles ils utilisent la course navette, une chaîne, ils tiennent les objets les plus simples dans leurs mains (ballons, seaux, cerceaux), alors pour les enfants de 2ème et 3ème années, les tâches se compliquent à l'aide courir avec le dos, entre les quilles, grimper sur un banc, sauter sur des balles rebondissantes, etc. Les tâches créatives sont formulées en tenant compte des connaissances et des compétences des enfants en formation professionnelle et beaux-Arts. Ainsi, les élèves de 1re année font une application selon un échantillon fini, les élèves de 2e année utilisent un modèle, les élèves de 3e année font des bricolages en papier. Dans tout jeu, il y a un élément de compétition, vous devez donc penser à différentes formes d'évaluation. Cela peut être des briques, des étoiles, des roues, des fleurs, des émeraudes tailles différentes ou "soldo", que les participants mettent dans la "banque". Les conditions de sécurité doivent également être respectées. Inventaire utilisé dans les jeux, USD 4 5

4 épouses pour être en sécurité, hygiéniques et confortables pour les enfants. Les cartes avec des images doivent être lumineuses, colorées, les textes doivent être imprimés dans une police accessible aux enfants en âge d'aller à l'école primaire. Formes théâtrales de jeux, éclairage et décoration musicale de la salle, apparition de héros littéraires dans le jeu qui communiquent avec les participants, organisent des concours, tout cela contribue à créer une humeur émotionnelle positive chez tous les participants au jeu. Les rôles de héros littéraires sont joués par les élèves et les enseignants de l'institution. Le résultat du travail préliminaire devrait être le "Règlement du jeu", qui indique le nom du jeu, les objectifs, l'heure de sa tenue, l'âge des participants, formule clairement les tâches compétitives, explique les conditions et, éventuellement, détermine la récompense du gagnant. Le règlement est imprimé dans le "Calendrier des événements de masse pour les élèves des écoles d'enseignement général". Une fois le règlement rédigé, le travail de l'organisateur doit être orienté vers la mise en œuvre pratique de plusieurs tâches à la fois. D'abord, trouvez les futurs participants. Les enseignants-organisateurs, les enseignants de classe des écoles de la ville demandent à participer au jeu. Sur la base des candidatures, un programme de jeux est établi. Plusieurs classes d'un même parallèle peuvent participer au jeu, il est possible de jouer le jeu dans une seule classe. Deuxièmement, l'organisateur doit prendre soin des locaux où se déroulera le match. Il peut s'agir d'une salle de réunion ou de sport, où il y a des sièges et suffisamment d'espace pour des compétitions mobiles. La décoration de la salle correspond au nom du jeu : affiches avec le nom du jeu dessinées par des personnages littéraires, décorations, ballons colorés. Troisièmement, l'organisateur doit inviter un jury compétent pour évaluer le jeu. Pour déterminer les lauréats, des indicateurs qualitatifs sont utilisés (rapidité, justesse des réponses, exactitude, débrouillardise, etc.) La compréhension de ces catégories par les membres du jury pouvant être différente, l'essentiel est de s'assurer que le jugement ne devienne pas une cause de conflits et d'insultes possibles. Il y a les règles suivantes pour cela: 1) ne confiez pas l'arbitrage du jeu à une seule personne, le nombre de membres du jury doit être de trois à sept personnes; 2) ne pas inviter au jury des personnes qui n'ont pas leur propre expérience dans l'activité à évaluer ; 3) ne vous fiez pas aux personnes personnellement intéressées par le résultat. L'expérience montre que les membres du jury peuvent parfois être des assistants du présentateur. Quatrièmement, l'organisateur du concours doit décider à l'avance de la question de l'attribution des gagnants. L'argent pour organiser le jeu et récompenser les participants est alloué à partir de fonds budgétaires ou de parrainage. Cinquièmement, vous devez réfléchir à la manière d'organiser un débriefing, auquel les participants au jeu, les enseignants et les parents sont invités. La phase préparatoire est également nécessaire pour les participants du jeu. Les enfants lisent une œuvre d'art en classe entière, en discutent, font leurs devoirs, ce qui devient chaque année plus difficile. Il est nécessaire de compléter des dessins, de faire de l'artisanat, de préparer un numéro de performance amateur, de faire un jeu de mots croisés. Il est très important de trouver Caractéristiques chaque équipe : emblème, devise, éléments vestimentaires. Les concurrents doivent disposer de suffisamment de temps pour se préparer. Habituellement, les jeux pour les élèves de 3e ou 4e année ont lieu aux premier et deuxième trimestres (en deux étapes), au troisième trimestre pour les élèves de deuxième année (en deux étapes), au quatrième trimestre pour les élèves de première année (en une étape). Les matchs se déroulent selon le calendrier établi au préalable. Il est possible de récompenser les gagnants immédiatement après la fin de la partie. Dans ce cas, les places sont réparties entre trois équipes. Les gars déterminent s'ils ont aimé ou détesté le jeu à l'aide de jetons qu'ils libèrent dans l'une des trois cases : "J'ai beaucoup aimé", "J'ai aimé", "Je n'ai pas beaucoup aimé". La synthèse et la récompense des participants peuvent être organisées spécialement. Dans le second cas passe 6 7

5ème concert des meilleurs numéros de performances amateurs, les équipes créatives de l'institution sont invitées à se produire, une exposition de dessins, de bricolages d'enfants est organisée. Tous les participants sont récompensés par des diplômes et des certificats, des prix d'encouragement (albums photos, gâteaux, jeux de papier de couleur, etc.). En plus du présentateur, des héros littéraires participent également à la cérémonie de remise des prix. Le jeu est terminé, et l'organisateur doit faire le point : analyser les retours des enseignants et des participants sur le jeu, évaluer la faisabilité de la tenue du jeu et des compétitions individuelles, noter ce qui a réussi et ce qui doit être ajusté. L'auteur exprime l'espoir que cette expérience aidera les enseignants non seulement à organiser les loisirs des enfants de manière intéressante, mais aussi, dans une certaine mesure, à éduquer des lecteurs talentueux. Jeu intellectuel-cognitif pour les années 1 "MAGIC WHEELS" La salle est décorée d'images des contes de fées de V. Suteev. Une musique joyeuse retentit, le chef sort. Animateur : Bonjour les gars ! Aujourd'hui, vous êtes venu au Palais de la Créativité pour le jeu Magic Wheels. Dis-moi, tu aimes les contes de fées ? Alors aujourd'hui, nous allons visiter un conte de fées, jouer un peu, voyager à travers les contes de fées. Faisons connaissance avec les équipes qui participeront au match. Et les professeurs du Palais jugeront notre jeu. Alors, êtes-vous prêt à entrer dans un conte de fées ? Alors vas y! La musique calme sonne. Leading: Il y a une souche, sur une souche il y a un teremok. Et dans la tour ils vivent : Mushka, Grenouille, Hérisson et Coq Pétoncle doré. Et donc ils vivent bien dans cette tour et sont heureux que nous commencions immédiatement à accomplir 1 tâche. 1 tâche "CONSTRUIRE TEREM-TEREMOK" (constructeur) Présentateur : D'une manière ou d'une autre, nous sommes allés dans la forêt pour des fleurs, des champignons, du bois de chauffage, des baies. Nous avons marché et marché à travers la forêt et jusqu'à la clairière 9

6 sont sortis. Ils regardent, et il y a un chariot vide. Le chariot est vide, mais pas simple ; toutes les roues sont différentes : l'une est une très petite roue, une autre est plus grande, la troisième est moyenne et la quatrième est une grande roue. Fly, Frog, Hedgehog et Cockerel sont debout, regardant et se demandant. Puis le lièvre a sauté des buissons sur la route, regarde aussi, rit. A qui est ce chariot ? demandent des amis. Qu'a dit le lièvre ? Leading: Le hérisson a suggéré de ramener le chariot à la maison, il sera utile à la ferme. Ils se sont tous mis à pousser le chariot, mais ça ne marche pas, ses roues sont toutes différentes. Et qui a suggéré que tout le monde prenne un volant ? Animateur : C'est vrai, Hérisson. Pendant ce temps, Mushka, Hedgehog, Frog et Cockerel ont roulé les roues à la maison et se sont demandé quoi en faire? Et tout le monde a décidé de proposer quelque chose avec sa roue. Êtes-vous prêt à découvrir ce que des amis ont imaginé pour faire avec leurs roues ? Animateur : Ensuite, nous découvrirons ce que Mushka a proposé, quelle tâche vous a-t-elle préparée ? Tâche 2 « QUIZ » Questions pour la 1ère équipe : 1. Qui le lièvre a-t-il traité avec des pommes dans le conte de fées « Un sac de pommes » ? (Un ours, des écureuils, un hérisson, une chèvre avec des chevreaux, une taupe, un corbeau.) 2. Pourquoi la poule n'a-t-elle pas nagé une seconde fois avec le caneton ? (Je ne savais pas nager.) 3. Qui s'est caché sous le champignon pendant la pluie ? (Une fourmi, un papillon, une souris, un moineau, un lièvre, une grenouille.) Questions à la 2e équipe : 1. Comment les animaux ont-ils remercié le lièvre dans le conte « Un sac de pommes » ? (Noix, champignons, légumes, lait, miel.) 2. À qui le chiot a-t-il demandé : « Qui a dit miaou ? » (Coq, souris, chien, abeille, poisson, grenouille.) 3. Qui le Crayon a-t-il dessiné pour donner une leçon à la Souris ? (Un chat.) Questions à la 3ème équipe : 1. Comment la bouée de sauvetage a-t-elle aidé le Hérisson ? (Sortez le lièvre du marais, mettez le poussin dans le nid, sauvez le lièvre du loup.) 2. Qu'est-ce que l'ours a fait de la pomme pour n'offenser personne ? (Offert de le partager.) 3. Qui a aidé à livrer un arbre de Noël moelleux pour les garçons ? (Bonhomme de neige, chiot Bobik.) Animateur : Et qu'est-ce que le hérisson a inventé pour faire sa roue ? Et le hérisson a roulé sa roue jusqu'à la rivière, où la grenouille, le poulet, la souris, la fourmi et l'insecte sont allés se promener. La grenouille a invité tout le monde à nager et a sauté dans l'eau. Et les amis ne savaient pas nager et ont été très offensés par la grenouille, car il s'est moqué de ses amis. Et le hérisson a compris comment aider ses amis. Il a proposé de construire un bateau. Tâche 3 "BATEAU" (cerceau, drapeau) Présentateur : Et maintenant, le bateau était prêt, les amis sont montés dessus et ont nagé, et non pour rattraper la grenouille. Animateur : Une fois que tout le monde est monté sur le bateau, le hérisson a attaché deux bâtons à sa roue et il a obtenu une brouette. Qu'a pensé la grenouille ? La grenouille a pris une roue plus grande et a commencé à l'attacher au puits pour qu'il soit préférable de prendre de l'eau. Et à ce moment, le chat capricieux est apparu dans la cour. Et le Chat raconta à la Grenouille sa triste histoire. La prochaine tâche sera de dessiner ce que le chat capricieux a dit

7 4ème tâche « Méchant CHAT » Les équipes doivent dessiner : 1) une maison, 2) une clôture autour de la maison, 3) un jardin, un potager, 4) un étang avec des poissons, 5) un chien. Animateur : Eh bien, nous continuons à voyager plus loin. Le coq descendit la grande roue dans le ruisseau, posa les meules et construisit le moulin. La grenouille, la mouche, le hérisson sont venus et ont regardé, le coq a essayé si fort que toute la peinture s'est détachée de lui, et le coq est laid, pas peint. Et ses amis ont commencé à se moquer de lui. "Pourquoi ris-tu?" demanda le Coq. "Tu n'es pas du tout devenu peint, regarde-toi !" Le Coq était complètement bouleversé. "Ne sois pas triste, disaient des amis, nous allons t'aider." pioché ce que l'oncle Misha voulait stocker, ainsi que d'autres cartes. 5 personnes sont appelées de chaque équipe. Une personne à la fois court vers les cubes et prend les cartes qu'elle considère correctes. Option correcte : carottes, noix, poisson, poulets, champignons. Animateur : Oui, pas à l'oncle Misha, je voulais faire une réserve pour l'hiver et maintenant il me restait les pattes vides. Et maintenant, calculons combien de points vous avez marqués aujourd'hui pour le match. Animateur : Le jeu est donc terminé, et souvenons-nous toujours que, entre des mains habiles, différentes roues peuvent être utiles et être utiles et magiques. Tâche 5 « AIDEZ LE COCKER À DEVENIR BEAU » Collez sur le modèle Coq : 1) la coquille Saint-Jacques et la barbe sont rouges, 2) les plumes de la queue sont bleues, 3) les ailes sont vertes, 4) la poitrine est jaune. Leading: Le Coq s'est regardé, n'a pas reconnu! C'est devenu tellement beau ! Leading: D'une manière ou d'une autre, le lièvre est venu vers eux pour voir leur vie. Et il a été accepté comme un cher invité, ils ont même trouvé deux petites roues et fabriqué un scooter. Le lièvre était gêné. « Pardonnez-moi », dit-il. Je ne rigolerai plus." Il s'est assis sur un scooter et a conduit. À la maison dans le jardin, il a commencé à arracher des carottes, l'oncle Misha est passé. Et oncle Misha a également décidé de se faire des stocks pour l'hiver. Tâche 6 "ONCLE MISHA" Les enfants apportent des cartes avec ce que l'oncle Misha voulait stocker pour l'hiver. Sur les cubes se trouvent des cartes sur lesquelles 12

8 Et pourquoi allons-nous voyager précisément à travers les contes de fées de H. H. Andersen, mais parce que notre jeu se déroule en avril, et que le monde entier fête l'anniversaire du conteur le 2 avril. Nous commençons donc notre voyage, mais pour que ce ne soit pas si difficile, nous allons maintenant découvrir quels contes de fées de H. H. Andersen vous connaissez. Jeu intellectuel et créatif pour les classes 1 "TOUS LES CONTES DE FÉES DE H. H. ANDERSEN" La salle est décorée de dessins des contes de fées de H. H. Andersen. La musique sonne "Il y a beaucoup de contes de fées dans le monde" (musique de V. Shainsky). Le chef sort. Leading: Il y a beaucoup de contes de fées dans le monde, il y a beaucoup de contes de fées dans le monde, Tristes et drôles, tristes et drôles, Mais vivre dans le monde, mais vivre dans le monde, On ne peut pas vivre sans eux ! (Yu. Entin) Une lumière vive s'allume. Animateur : Il était une fois un prince, il voulait vraiment se marier, mais il voulait prendre la princesse comme épouse, mais seulement la vraie. Et le prince a décidé de faire le tour du monde et de trouver une épouse pour lui-même. Ici, le prince est parti en voyage, et pendant qu'il se rend dans le royaume le plus proche, nous apprendrons à vous connaître. Aujourd'hui, nous avons les équipes suivantes. Notre jeu sera jugé par les professeurs du Palais. Pour chaque tâche, les équipes recevront des points, à la fin du jeu nous les calculerons et découvrirons avec quels points vous avez terminé le jeu. Aujourd'hui, avec le prince, nous ferons un voyage passionnant à travers les contes de fées de G. H. Andersen et à la fin du jeu, nous découvrirons si le prince trouvera une princesse pour lui-même. Tâche 1 « QUIZ » Questions pour la 1ère équipe : 1. « Le caneton a reconnu les beaux oiseaux, et une tristesse incompréhensible s'est emparée de lui. Je volerai vers eux, vers ces oiseaux majestueux. ("Le vilain petit canard".) 2. "Il y a de nombreuses années, vivait un roi qui aimait passionnément les tenues et les nouveaux vêtements et y dépensait tout son argent." (« La nouvelle tenue du roi. ») 3. « Plus récemment, une taupe a creusé un long passage de sa maison à la maison d'un mulot et a permis à la souris de marcher dessus aussi longtemps qu'il le voulait. N'ayez pas peur de l'oiseau mort qui gît là-bas. ("Thumbelina.") 4. "Au coucher du soleil, Eliza a vu onze cygnes sauvages dans des couronnes d'or." (« Des cygnes sauvages. ») 5. « Quand tu auras quinze ans, dit grand-mère, tu seras autorisé à flotter à la surface, à t'asseoir au clair de lune sur les rochers et à regarder les énormes navires passer, les forêts et les villes ! ” (« La Petite Sirène. ») Questions pour la 2e équipe : 1. « Le prince avait deux choses qui lui étaient très chères. C'est un rosier qui fleurissait une fois tous les cinq ans et dégageait un doux parfum, et un rossignol qui chantait comme si toutes les mélodies les plus merveilleuses du monde étaient rassemblées dans son cou. (« Le porcher. ») 2. « Le soldat a ouvert la première porte. Il y a en effet un chien assis dans la pièce, les yeux des tasses de thé fixés sur le soldat. ("Flint".) 3. "Il était une fois un troll, méchant, méchant, un vrai diable. Une fois qu'il était particulièrement bon emplacement esprit : artisanal 14 15

9 un tel miroir dans lequel tout ce qui était bon et beau se rétrécissait davantage, et tout ce qui était mauvais et laid se bombait, devenait encore plus dégoûtant. (" La reine des Neiges ".) 4. "Le petit pot était tout suspendu avec des cloches, et quand quelque chose y était bouilli, les cloches criaient une vieille chanson: Oh, mon cher Augustin, tout passera, tout." (« Le porcher. ») 5. « Une princesse se tenait à la porte. Mon Dieu, à quoi ressemblait-elle sous la pluie et le mauvais temps ! (« La princesse au petit pois. ») Questions pour la 3e équipe : 1. « Il était une fois une femme, elle voulait vraiment un bébé, juste un bébé, mais elle ne savait pas où le trouver. (« Thumbelina. ») 2. « Le roi a cueilli une fleur blanche éblouissante dans un buisson et l'a mise sur la poitrine d'Eliza, et elle s'est réveillée, et il y avait la paix et le bonheur dans son cœur. (« Wild Swans. ») 3. « Enfin, elle avait quinze ans. Eh bien, ils t'ont élevé aussi ! Viens ici, je vais te décorer comme le reste des sœurs ! dit la grand-mère, et elle posa une couronne de lys blancs sur la tête de la petite sirène. ("La Petite Sirène".) 4. "Dans le fourré de bardane, c'était sourd et sauvage, comme dans la forêt la plus dense, et c'est là que le canard s'est assis sur les œufs." ("Le vilain petit canard".) 5. "Le petit voleur a sorti un long couteau d'une crevasse dans le mur et l'a passé le long du cou du cerf." (« La reine des neiges. ») Animateur : Vous connaissez les contes de fées, il ne vous sera donc pas difficile d'accomplir des tâches. Alors, où est passé notre prince ? Il partit à la recherche de la princesse. Le premier arrêt était dans le beau pays des elfes. Là, le prince rencontra le roi des elfes, qui présenta sa femme Maya, l'ancienne Poucette, et ses deux filles, des princesses, mais elles avaient des ailes si petites qu'elles tenaient dans la paume du prince. Ils étaient très beaux, mais ils ne convenaient pas aux épouses à cause de leur taille. Tâche suivante. Tâche 2 "DESSINER LA PRINCESSE DES ELVES" En 3 minutes, 2 enfants dessinent une princesse. Animateur : Le prince a continué. Son prochain arrêt était près d'un vieil arbre où un soldat était assis. Tâche suivante. Tâche 3 "AIDEZ LE SOLDAT À COLLECTER BEAUCOUP DE PIÈCES" Des jetons de différentes couleurs sont éparpillés sur le sol. Les équipes s'alignent en colonne de 6 à 7 personnes. Une personne de chaque équipe court, prend 1 jeton jaune ou orange et court vers l'équipe, après quoi le participant suivant court et prend un autre jeton. Les équipes continuent de jouer jusqu'à épuisement des jetons jaunes et oranges. Chaque équipe donne ses jetons au jury, le jury les compte, l'équipe qui a marqué le plus de jetons gagne. Animateur : Le prince a continué. Le prochain arrêt était au royaume de la reine des neiges. Kai s'est assis sur le sol de glace transparent et a joué avec des glaçons plats et pointus. Kai mettait des mots ensemble, mais il ne pouvait pas mettre ensemble ce qu'il voulait particulièrement. La Reine des Neiges lui dit : "Si tu ajoutes ce mot, tu seras ton propre maître, et je te donnerai tout le monde et une paire de patins neufs." Mais Kai ne pouvait pas le faire. Tâche suivante. Tâche 4 "AIDEZ KAY À COMPLÉTER CE MOT" 3 personnes sont appelées de chaque équipe, il faut ajouter le mot "éternité" à partir de lettres dispersées

10 Présentateur : La prochaine étape était dans le royaume dans lequel vivait le roi, qui aimait passionnément les tenues et les vêtements neufs et y dépensait tout son argent. Tâche suivante. Tâche 5 "L'APPROCHE D'UNE NOUVELLE TENUE AU ROI" Un enseignant et trois enfants sont appelés. Nous devons trouver une nouvelle tenue pour le roi. L'enseignant découpe les détails dans du papier de couleur, les enfants les collent sur le gabarit. Vous avez 5 minutes pour la tâche. Animateur : Ayant parcouru de nombreux royaumes, le prince n'a pas pu se trouver une épouse, car l'une était stupide et pouvait embrasser n'importe qui pour un pot magique, la seconde était trop petite, la troisième avait une queue de poisson, la quatrième avait un fiancé Kai , et elle n'était pas une princesse. Et le prince est retourné dans son royaume, et pendant qu'il galopait, nous allons regarder nos devoirs avec vous. entré par la porte, le vieux roi alla l'ouvrir. La princesse était à la porte. Elle était mouillée par la pluie. Comment la vieille reine a-t-elle vérifié si c'était une vraie princesse ? Animateur : Heureusement, la fille s'est avérée être une vraie princesse. Le prince l'a prise pour épouse et s'est rendu compte que pour le bonheur, il n'est pas nécessaire d'aller dans des pays lointains, il suffit de regarder de plus près, le bonheur peut être très proche. Animateur : C'est là que notre jeu est terminé. À bientôt! Les équipes reçoivent des prix et des certificats. Tâche 6 « DESSINER 10 DESSINS DES CONTES DE FÉES PRÉFÉRÉS DE H. H. ANDERSEN » Animateur : Enfin, le prince a vu le château. Il lui semblait si cher et si beau. Comment était le château ? Tâche 7 "FAIRE UN CHÂTEAU" 4 personnes sont appelées de chaque équipe, en 3 minutes elles doivent faire un château. Leading: Le prince est rentré chez lui sans rien et était triste. Il ne savait pas où chercher une épouse. Un soir, un terrible orage éclata dans la cour, des éclairs éclatèrent, le tonnerre gronda, la pluie tomba comme un seau. Et à ce moment-là, quelqu'un après 18 ans

11 Jeu intellectuel et créatif pour la 2e année "MYSTÈRE DE L'OR DE LA CLÉ" STADE I Il y a beaucoup de lumière dans la salle, la chanson "Pinocchio" sonne (musique de A. Rybnikov). Les enfants s'assoient, tapent dans leurs mains, chantent. Peu à peu, la musique s'apaise et les lumières s'éteignent au crépuscule. Le chef sort. Leading: Il y a longtemps, dans une ville de la côte méditerranéenne, vivait un vieux charpentier Giuseppe, surnommé Grey Nose. Un jour, il tomba sur une bûche, une bûche ordinaire pour un foyer en hiver. "Ce n'est pas une mauvaise chose", se dit Giuseppe, tu peux en faire quelque chose comme un pied de table. Mais dès qu'il a commencé à tailler, la voix inhabituellement mince de quelqu'un a grincé : Voix : Oh, oh, tais-toi, s'il te plaît ! Modérateur : Et que s'est-il passé ensuite ? Animateur : Qui est entré dans le placard de Giuseppe ? Animateur : Et qu'est-ce que Giuseppe a décidé ? A qui a-t-il donné la bûche ? Réponse : Pape Carlo. Voix de Papa Carlo : E-he-he, je ramènerai une bûche, mais je n'ai même pas de foyer. Voix de Giuseppe : Prenez un couteau, découpez-y une poupée, apprenez-lui à parler, à chanter et à danser, et portez-le dans les cours. Gagnez-vous un morceau de pain. Animateur : Et pendant que papa Carlo rentre à la maison, nous apprendrons à vous connaître. Bonjour! Aujourd'hui, vous êtes venu au jeu "Le secret de la clé d'or". Faisons connaissance avec les équipes qui joueront aujourd'hui. Et les professeurs du Palais les jugeront. Aujourd'hui, les équipes recevront des « soldo » pour toutes les tâches. Soldo est un tel argent. L'argent est une sorte de marchandise universelle qui sert à payer diverses sortes travail. Après chaque tâche, le jury vous dira combien d'argent vous avez mis à la "banque". Une banque est une institution financière qui stocke et accumule de l'argent. Vous devez travailler dur pour gagner plus d'argent. À la fin de l'étape I, nous calculerons combien d'argent chaque équipe a mis dans la "banque". Alors, pendant que papa Carlo rentre à la maison et s'occupe de ses affaires là-bas, nous procédons à la première tâche. Tâche 1 « QUIZ » Questions pour la 1ère équipe : 1. Ils avaient des sacs sur la tête avec des trous découpés pour les yeux. L'un plus petit brandissait un couteau, l'autre plus grand tenait un pistolet. (Renard Alice et chat Basilio.) 2. Vous souvenez-vous où les événements décrits dans le livre ont eu lieu ? (Dans une ville de la côte méditerranéenne.) 3. Coiffé d'un large chapeau, il se promenait dans les chantiers avec une belle vielle à roue, en chantant et en musique, il recevait son pain. (Papa Carlo.) 4. Les cheveux bouclés sur la moitié avant du corps étaient peignés, le gland au bout de la queue était attaché avec un arc. (Artémon.) 20 21

12 5. Une grosse tête de serpent effrayante est apparue. (Tortue Tortilla.) Questions pour la 2ème équipe : 1. Voici des gars fiables, pour de l'argent ils vous rapporteront au moins le diable lui-même. (Renard Alice et chat Basilio.) 2. Un homme long et humide avec un petit visage, aussi ridé qu'une morille, entra. (Duremar.) 3. Il était en short et buvait de la limonade. Il avait six mentons, son nez enfoncé dans des joues roses. (chef de la ville). quatre. petit homme dans une longue chemise blanche à manches longues. Son visage était saupoudré d'une poudre aussi blanche que de la poudre dentifrice. (Pierrot.) 5. Pourquoi l'auteur a-t-il appelé son héros « Pinocchio » ? (Poupée en bois en italien Pinocchio.) Questions pour la 3ème équipe : 1. Qu'est-ce que Pinocchio aimait le plus au monde ? (Aventures terribles.) 2. Une créature qui ressemble un peu à un cafard, mais avec une tête comme une sauterelle. Il était posé sur le mur au-dessus de l'âtre et crépitait doucement : « Cri-cri », il regardait avec des yeux exorbités, comme s'il était fait de verre. (Parler Cricket.) 3. Un autre homme a sauté de derrière un arbre en carton, tout en damier, comme un échiquier. (Arlequin.) 4. Incapable de supporter les bouffonneries grossières du propriétaire, elle s'est enfuie du théâtre et s'est installée dans une maison isolée dans une prairie grise. (Malvina.) 5. Un homme qui avait l'air si engourdi d'horreur, sa barbe épaisse et non peignée traînée sur le sol, ses yeux exorbités tournés, sa bouche énorme claquant des dents, comme si ce n'était pas un homme, mais un crocodile. (Karabas-Barabas.) Animateur : Mais revenons au conte de fées. Alors, papa Carlo est rentré à la maison, a pris un couteau et a commencé à découper une poupée dans une bûche. « Comment dois-je l'appeler ? pensa Carlo. Je l'appellerai Pinocchio." Et pourquoi Papa Carlo a-t-il décidé que ce nom lui apporterait le bonheur ? Leading: C'est vrai, Carlo connaissait une famille, tous s'appelaient Pinocchio: le père de Pinocchio, la mère de Pinocchio, les enfants de Pinocchio aussi Ils vivaient gaiement et insouciant Et que s'est-il passé quand Carlo a fini de couper Pinocchio? Animateur : « Oh, dans mon chagrin, j'ai fabriqué un garçon en bois », a déclaré le père de Carlo. Que s'est-il passé ensuite lorsque Pinocchio s'est enfui dans la rue ? Animateur : Lorsque Pinocchio est retourné dans le placard, il a vu une créature incompréhensible sur le mur au-dessus du foyer. "Salut, qui es-tu?" demanda Pinocchio. Mais qui c'était, nous le découvrirons dans la tâche suivante. 2 tâche "COLLECTEZ CETTE CRÉATURE" ( images fractionnées) Animateur : C'était un Cricket qui parlait, qui vivait dans ce placard depuis plus de cent ans. Et qu'est-ce que Cricket Pinocchio a conseillé? Animateur : Mais Pinocchio ne l'a pas écouté et l'a chassé du placard pour toujours, et quel problème s'est produit ensuite ? Modérateur : Tâche suivante. Tâche 3 « NOUS AIDONS BURATINO À S'ÉCHAPPER DE RUSHER » (course de relais à reculons) Animateur : Et Pinocchio n'aurait pas été sauvé de Shushera si Papa Carlo n'était pas revenu à temps. C'est à cela que mène le bichonnage. Pinocchio a dit à Papa Carlo que Cricket l'avait conseillé. "Papa Carlo, mais je suis nu, les garçons vont se moquer de moi à l'école." Et papa Carlo a pris de la colle, des ciseaux, des bouts de papier de couleur et a commencé à faire un costume pour Pinocchio

13 Pour la tâche suivante, j'ai besoin de 3 personnes de chaque équipe. Tâche 4 « QUE PORTAIT BURATINO ? » Leading : Imaginons que le costume de Pinocchio est déjà prêt et que nous irons tous à l'école ensemble. Qu'est-ce qui a distrait Pinocchio en chemin ? Animateur : C'est exact, le théâtre de marionnettes. Tâche suivante. 5 tâche "À QUOI RESSEMBLE LE THÉÂTRE DE MARIONNETTE ?" Peignez le théâtre sur des chevalets. 2 personnes de chaque équipe. Modérateur : Continuons. Il y avait une grande foule près de l'entrée : des garçons et des filles, des militaires, des vendeurs de limonade, des pompiers, des postiers, tout le monde, tout le monde lisait l'affiche. Tâche suivante. Tâche 6 « QU'EST-CE QUI ÉTAIT ÉCRIT SUR L'AFFICHE ? » Des mots sont écrits sur les cartes, vous devez choisir et plier correctement le texte de l'affiche, l'option correcte est : « Théâtre de marionnettes. Une seule représentation. Dépêche-toi! Dépêche-toi! Dépêche-toi! Animateur : Combien a coûté un billet pour le théâtre Karabas-Barabas ? Réponse : 4 soldes. Animateur : Qu'est-ce que Pinocchio a fait ? Animateur : C'est vrai, il a vendu son nouvel alphabet et acheté un billet de théâtre. Assis au premier rang, il regardait avec ravissement le rideau baissé. La cloche a sonné trois fois et le rideau s'est levé. La représentation a commencé. À la fin du premier numéro, toutes les marionnettes, pointant vers la salle, ont crié : « Pinocchio ! Pinochio ! Pinocchio est monté sur scène et la représentation a été perturbée. Et quand les marionnettes étaient complètement gaies, qui est apparu sur la scène ? Animateur : Oui, c'était le propriétaire du théâtre de marionnettes, docteur en sciences de la marionnette, signor Karabas-Barabas. Voix : Alors, vous avez interrompu ma comédie ? Où est mon fouet ? Animateur : Alors ils ont traîné Pinocchio et l'ont jeté par terre près de la grille du foyer. Karabas-Barabas, reniflant terriblement, attise les braises avec un tisonnier. Et qu'est-il arrivé à Karabas-Barabas ? Il a commencé à éternuer. Voix : Ah ! Apchi ! Animateur : Et combien de fois Karabas-Barabas a-t-il pu éternuer ? Réponse : 50 fois, et parfois 100 fois de suite. Leading: Pinocchio s'est mis à hurler d'une voix ténue. Karabas-Barabas se mit terriblement en colère et cria à Pinocchio de monter dans l'âtre. Et que lui a dit Pinocchio ? Animateur : Qu'est-ce que Karabas-Barabas a fait après cela ? Animateur : C'est vrai, j'ai donné 5 pièces d'or et je l'ai laissé aller à Papa Carlo. Pinocchio rentra chez lui en rêvant à tue-tête : "Je vais acheter une nouvelle veste pour Papa Carlo, plein de triangles coquelicots, des coquelets sucettes sur un bâton." Pinocchio marchait, pensant à haute voix et n'a pas remarqué deux mendiants qui erraient le long de la route. Et que s'est-il passé ensuite ? Qui étaient-ils? Leading: C'est vrai, c'était le renard Alice et le chat Basilio, et ils ont invité Pinocchio à les accompagner au pays des fous, où il y a un champ magique, il s'appelle le champ des miracles. Et que faut-il faire dans ce domaine ? Leading: Sur le chemin, ils ont rencontré la taverne "Three Minnows". Qu'est-ce que le renard Alice a suggéré de manger ? Modérateur : tâche suivante

14 7 tâche "QU'EST-CE QUE LES VOYAGEURS ONT COMMANDÉ AVANT LA LONG ROUTE ?" 5 personnes de chaque équipe sont appelées. Les participants se tiennent les uns après les autres. Sur les cubes se trouvent des cartes avec l'image que les voyageurs ont commandées, il y a aussi des cartes avec des objets étrangers. Sur commande, le premier participant court. Il choisit la carte qu'il pense être la bonne. Revenant, passe le relais au participant suivant, etc. Le jury récupère les cartes et les évalue. Option correcte : trois croûtes de pain, agneau, pigeons, 6 carpes, oison, petits poissons. Leading : Pinocchio a dû payer un or pour tout le dîner, pourquoi ? Oui, car le renard Alice et le chat Basilio, après avoir mangé, se sont endormis. Pinocchio quitta rapidement la taverne maudite. La nuit était noire, tout dormait autour... La lumière s'éteint. Menant: Pinocchio a couru et couru, et quelqu'un derrière lui a également couru et a soudainement crié: "Arrête, arrête!" C'étaient des voleurs. Prochain concours. Tâche 8 "AIDE BURATINO À S'ÉCHAPPER DES VOLEURS" (courant dans des sacs) Animateur : Mais Pinocchio n'a pas réussi à s'échapper des voleurs. Ils ont attaché une corde à ses pieds et l'ont pendu à un chêne. C'est là que nous nous arrêterons avec vous. Avant que le jury ne compte vos soldes, écoutez la tâche de l'étape II. Lisez la 2ème partie du livre, assurez-vous de vous familiariser avec l'étiquette, la culture du comportement, la communication. Faites une grille de mots croisés tout au long du livre (plus de mots). Les mots croisés doivent être en deux exemplaires (format A3). Une copie avec les questions à l'équipe adverse, une copie avec les réponses du jury. Et maintenant, nous allons découvrir combien d'argent vous avez mis à la «banque» aujourd'hui. Animateur : Le jeu est terminé pour aujourd'hui, rendez-vous à l'étape II au Pays des Fous. ÉTAPE II Musique joyeuse et joyeuse d'A. Rybnikov «Pinocchio» résonne dans la salle, les enfants, chantant, s'assoient. Le chef sort. Animateur : Bonjour les gars ! Aujourd'hui, vous êtes venu au Palais de la Créativité pour la deuxième étape du jeu, et comment cela s'appelle, vous allez maintenant tout me dire ensemble. Animateur : C'est exact, « Le secret de la clé d'or ». Et maintenant, nous allons faire connaissance avec les équipes qui joueront aujourd'hui. Un jury jugera notre jeu. Maintenant, le montant que vous avez déposé à Stage I apparaîtra dans la "banque", j'espère que vous n'avez pas oublié vos feuilles d'invitation, donnez-les au jury. Aujourd'hui, vous donnerez un "soldo" pour chaque tâche, et le montant qui vous restera après chaque tâche apparaîtra dans la "banque". Donnez également vos mots croisés avec réponses au jury. Et nous continuons notre voyage. Tu est prêt? Une lumière vive s'allume. Animateur : À la première étape, nous nous sommes arrêtés avec vous sur le fait que Pinocchio n'a pas réussi à échapper aux voleurs, ils l'ont attaché à un arbre et ils ont eux-mêmes commencé à attendre que l'or tombe de sa bouche. .. À l'aube, les voleurs se sont lassés d'attendre et ils sont allés chercher une taverne au bord de la route. Et puis l'aube du matin s'est levée, une belle maison à quatre fenêtres est apparue dans la clairière. Une fenêtre s'ouvrit et une fille aux cheveux bleus bouclés regarda. Cette fille était celle belle poupée au théâtre de marionnettes. Quel était son nom? 26 27

15 Animateur : C'est vrai, c'est elle qui a aidé à retirer Pinocchio de l'arbre. Donc, 1 tâche. 1 tâche "COLLECTIONNER LA FILLE AUX CHEVEUX BLEUS" (images coupées) Animateur : Malvina et ses amis ont sauvé Pinocchio. Et qui étaient-ils ? Animateur : Comment ont-ils proposé de traiter Pinocchio ? Réponse : huile de ricin. Leading: Malvina a appelé Pinocchio pour le petit-déjeuner. Pinocchio s'assit à table et tordit sa jambe sous lui. Il fourra des gâteaux entiers dans sa bouche, avala sans mâcher. Il grimpa droit dans le vase de confiture avec ses doigts et les suça avec plaisir, attrapa la cafetière et but le cacao au bec. Il s'est étouffé et a renversé du cacao sur la nappe. Qui vous éduque ? demanda Malvina. Quand papa Carlo, et quand personne. Maintenant, je vais m'occuper de votre éducation. Tâche 2 "ETIQUET" Mettre 3 tables, 3 personnes sont appelées, vous devez mettre la table correctement. Animateur : En attendant, nos participants servent des tables, nous aurons la tâche suivante : nous allons maintenant vérifier comment vous savez comment vous comporter en société. Chaque équipe recevra trois cartes avec les numéros 1, 2, 3. Je vais vous poser des questions sur la culture du comportement et de la communication, ainsi que donner trois réponses, soulever la carte avec le numéro sous lequel, à votre avis, est la bonne réponse. La première carte correctement ramassée compte. Alors es-tu prêt? Tâche 3 "CULTURE DU COMPORTEMENT ET DE LA COMMUNICATION" 1) Dois-je m'excuser auprès du public assis dans le hall, allant au milieu de la rangée à ma place ? a) devrait ; b) ne devrait pas ; c) souhaitable. 2) Qui entre en premier dans l'auditorium ? a) un garçon b) une fille ; c) de préférence ensemble. 3) Qui devrait avoir des billets de théâtre ? a) une fille b) un garçon ; c) de celui qui les a achetés. 4) Vous avez acheté une glace, mais la cloche a sonné dans l'auditorium, que dois-je faire ? a) Mangez-le et soyez en retard pour le spectacle ; b) le mettre dans un sac, le mettre dans sa poche et le manger après la représentation ; c) laisser dans un vase sur la table ou le jeter à la poubelle. 5) Comment exprimer la joie du concert ? a) Sifflements et piétinements forts ; b) applaudissements ; c) en criant "bravo" et en se levant. 6) Comment marchent-ils le long de la rangée devant les spectateurs assis ? a) Face à la personne assise ; b) retour à la position assise ; c) de côté par rapport à la position assise. Animateur : Et maintenant, voyons comment vous dressez vos tables. Animateur : Et nous continuons notre voyage. Maintenant asseyez-vous ! Mettez vos mains devant vous. N'hésitez pas ! dit Malvina. Nous ferons le calcul. Tâche 4 "DIVERTIR LES MATHÉMATIQUES" Les équipes reçoivent cinq cartes chacune, sur lesquelles figurent des tâches d'ingéniosité. En 5 minutes, vous devez résoudre ces problèmes. Leading: Mais Pinocchio ne s'est pas avéré être un grand mathématicien, et pour cela Malvina l'a mis dans un placard. Pinocchio grommela de mécontentement et entendit soudain un grincement dans le noir, il 28 29

16 a levé son nez souillé et a vu une chauve-souris sous le plafond. Voix : Attendez la nuit, et je vous emmènerai au pays des fous, où vos amis, le chat et le renard, le bonheur et l'amusement vous attendent. Attendez la nuit ! Animateur : La nuit est venue. Tout autour était endormi, seul l'oiseau de nuit Splyushka répétait : Ne crois pas ! Ne crois pas! Ne crois pas! Modérateur : Tâche suivante. Tâche 5 «DESSINEZ UN OISEAU SPLUSHKA» (2 personnes de l'équipe) En tête: La nuit est venue. Dans la maison, l'horloge à pendule sonna minuit. (L'horloge sonne.) La chauve-souris est tombée du plafond. C'est l'heure, Pinocchio, cours ! cria-t-elle à son oreille. Tâche suivante. Tâche 6 "AIDEZ BURATINO À SE RENDRE AU PAYS DES FOUS" Vous devez ramper le long du banc, grimper à travers le cerceau, courir autour du sapin de Noël et revenir en courant. Du côté salle d'exposition Buratino s'épuise, court jusqu'au milieu de la salle, s'arrête. La musique sonne. A. Rybnikov "Champ des Miracles". Pinocchio : Waouh ! Est-ce le Champ des Miracles ? Cela ressemble un peu à un dépotoir de la ville. Le chat Basilio et le renard Alice sortent de scène et descendent les escaliers. Fox : Brave, brave Pinocchio, il a dû nous tomber sur la tête tout droit de la lune. Cat : C'est étrange comment il a survécu. Fox : Il n'y a pas de doublure argentée, mais vous vous êtes retrouvé au pays des fous. Il fait le tour de la salle avec sa patte, pointant vers les enfants. N'as-tu pas encore perdu ton argent, petit Pinocchio ? Pinocchio : Non, les voici ! Spectacles. Renard : Creusez un trou ! Chat : Mettez de l'or ! Renard : Saupoudrer de sel. Chat : ramasser dans une flaque d'eau, champs bien. Fox : N'oubliez pas de dire : "Crex, pex, fex". Pinocchio : Et vous vous éloignez. Fox : Oui, nous ne cherchons pas, posez-le. Chat : Mettez-le plus vite. Le renard essaie de s'éloigner et d'emmener le chat, le chat résiste. Pinocchio se gratta le nez. Pinocchio : Mais tu t'éloignes quand même... Fox : Mon Dieu, on a même pas envie de regarder où tu enterre ton argent ! Chat : Que Dieu vous protège ! Ils vont dans la salle d'exposition, se cachent derrière les rideaux, regardent. Pinocchio fait semblant de creuser un trou, dit: "Crex, pex, fex", saupoudre de sel, comme s'il versait de l'eau d'une flaque d'eau et s'assoit à côté de lui. Chat : Pourquoi ne dort-il pas ? Fox : Je ne sais pas, il souffre d'insomnie. Chat : Pinocchio, va dormir. Fox : Allons le porter au commissariat. Ils sortent en courant de derrière le rideau, attrapent Pinocchio et le portent à travers la salle d'exposition. Pinocchio : Ah-ah-ah ! Animateur : Et que s'est-il passé ensuite au poste de police ? Animateur : C'est vrai, Pinocchio a été accusé de tous les crimes et jeté dans un étang. Et qui Pinocchio a-t-il rencontré dans l'étang ? 30 31

17 La musique de la tortue Tortila sonne. Présentateur : Avec Tortilla Tortilla. Et qu'est-ce que la tortue lui a donné? Animateur : C'est vrai, la clé d'or. Tâche suivante. Tâche 7 "FAIRE UNE CLÉ EN OR" Découpez une clé dans du papier de couleur et collez-la sur du papier épais. Leading : Pendant que tous les artisans fabriquent une clé en or, revenons au conte de fées. Turtle Tortila n'a pas montré le chemin du pays des fous. Pinocchio courait et courait partout où ses yeux regardaient. Soudain, une masse grise sauta devant lui. Maintenant, j'ai entendu les aboiements des chiens. Pinocchio s'accrochait au rocher. Qui était-ce? Animateur : C'est vrai, c'était Pierrot. Et la tâche suivante s'appelle ainsi. Tâche 8 « RIDING ON A HARE » (course de relais sur balles rebondissantes) Animateur : Et qu'a dit Piero Pinocchio ? Animateur : C'est vrai, le secret de la clé d'or. Et quel était ce secret ? Qu'est-ce que Duremar a dit à Karabas-Barabas ? Animateur : Exact ! Pierrot entendit ce secret et à ce moment précis se pencha derrière le rideau, Karabas-Barabas le vit et s'élança avec Duremar à sa poursuite. Tu as vu le reste toi-même, Pinocchio, dit Pierrot. Et dans quelle maison, dans quelle pièce sous l'escalier y a-t-il une porte qui s'ouvre à clé ? demanda Pinocchio. Mais, comme vous le savez, Karabas-Barabas n'a pas eu le temps d'en parler. Et qu'a dit Pinocchio Piero ? Leading : C'est vrai qu'il a une clé en or. Nous allons donc maintenant revenir aux maîtres qui fabriquent nos clés, et écouter le jury. Leading: Lorsque le soleil s'est levé sur le pic rocheux, Pinocchio et Piero sont allés à Malvina, mais dès qu'ils sont arrivés à la maison de Malvina, ils ont immédiatement dû fuir. Pourquoi? Modérateur : Tâche suivante. Tâche 9 « AIDE BURATINO À S'ÉCHAPPER DE KARABAS-BARABAS » (relais dans les costumes de Karabas-Barabas : chemise, barbe, perruque) Modérateur : Après s'être échappés de Karabas-Barabas, nos héros se cachent dans une grotte. Et pendant qu'ils se reposent de leurs aventures, nous accomplirons une autre tâche - nous résoudrons les mots croisés que vous avez compilés. 10 tâches « MOTS CROISÉS » (5 minutes) Les équipes changent les mots croisés. Animateur : Pendant que le jury vérifie vos mots croisés, nous reviendrons au conte de fées. Alors que nos héros se reposent dans la grotte, Pinocchio décide tout de même de découvrir le secret de la clé d'or et se rend à la taverne des Trois Vairons. Et que s'est-il passé dans la taverne ? Animateur : C'est vrai, Pinocchio s'est caché dans une cruche et Karabas-Barabas a décidé de jeter des os dans cette cruche. Tâche suivante

18 11 Tâche « FRAPPER L'OS DANS LA CRUCHE » (lancer la balle dans le seau) Animateur : Ayant appris le secret de la clé d'or, Pinocchio courut en parler à ses amis, mais la grotte était vide. Qu'est-il arrivé? Animateur : Et si Papa Carlo n'était pas arrivé à temps, nos héros auraient été rattrapés par Karabas-Barabas. Papa Carlo a battu le renard Alice et le chat Basilio avec sa massue et, emmenant toutes les poupées avec lui, est rentré chez lui. En attendant, ils rentrent chez eux, écoutent le jury. Leading: A cette étape II se termine, en résumant, nous découvrirons le véritable secret de la clé d'or. Au revoir, nous vous attendons au débriefing. RÉSUMÉ DU JEU DE LA VILLE "MYSTÈRE DE LA CLÉ D'OR" La salle est décorée d'images de l'œuvre. Le rideau est fermé et un foyer y est attaché au centre. La bande originale de la chanson "Pinocchio" sonne (musique de A. Rybnikov). Les enfants entrent dans la salle et s'assoient. Des fanfares retentissent et signalent le début des vacances. La lumière s'éteint, la place du présentateur est mise en valeur par un projecteur. Le chef sort. Leading: Si quelque chose n'est pas clair pour nous, Si quelque chose est très difficile, Si quelque chose que nous ne pouvons pas résoudre avec notre esprit, Nous l'appelons un conte de fées, Nous l'appelons un miracle, Mythe ou magie. Mais, ayant vu la vérité dans un conte de fées, Ayant vu la réalité dans un miracle Et du passé à aujourd'hui Tendant le fil de la connaissance, Vous pouvez hardiment faire tout ce dont vous avez besoin, Tout ce qui était, tout ce qui sera, Tout ce qui est étrange et peu clair, Et comprendre et expliquer ! Bonjour gars! Aujourd'hui nous nous sommes réunis au Palais de la Créativité pour résumer les résultats du jeu, avez-vous oublié le nom du jeu ? Présentateur : J'étais un bûcheron, je suis devenu un garçon, j'ai un livre intelligent. C'est très bien ! Nous avons des trésors, Parce que nous étions des enfants intelligents courageux, des enfants courageux C'est bon dans le monde blanc, Et chacun de nous a une clé cachée en réserve. Vous êtes venu à notre match pour deux tours et vous étiez très inquiet pour vos équipes. Vous avez activement participé à des compétitions, effectué des tâches rapidement et correctement, mais, comme toujours, quelqu'un s'avère plus fort et quelqu'un est un peu plus faible. Mais ce n'est pas parce que vous ne saviez pas quelque chose, c'est juste que quelqu'un n'a pas eu de chance, mais vous avez tous essayé très fort, et donc nous voulons tous vous remercier pour Participation active et bonne préparation. Nos écoles ont participé au jeu. Et maintenant, les équipes qui ont participé activement au jeu sont récompensées. Nous arrivons donc à la chose la plus importante, rappelons-nous nos héros, appelons-les et, peut-être, découvrons enfin le "secret" de la clé d'or. Alors, qui étaient les héros du conte de fées ? Réponses des enfants : Pinocchio, Artemon, Papa Carlo, Pierrot, Karabas-Barabas, etc. La musique du film "Pinocchio" sonne. Animateur : Qui était le personnage principal de l'histoire ? Enfants : Pinocchio ! Animateur : Appelons-le. Enfants : Bu-ra-ti-no ! 34 35

19 Pinocchio sort en courant de la salle d'exposition, une clé accrochée à sa ceinture. Pinocchio : Juste une punition avec cette éducation. Et si je ne veux pas me laver ? Et si je ne veux pas obéir ? Mais je suis belle, débrouillarde, forte. Et cette Malvina se cache derrière un paravent. Malvina entre. Malvina : Tout est jeté dans la pièce, et les chaises sont à l'envers, comme si une centaine d'éléphants couraient par ici. Une image familière, familière a dû être parcourue ici par Pinocchio ! Où est-il les gars, vous l'avez vu? Les enfants répondent en montrant l'écran. Malvina : Pinocchio ! Faites-vous encore du bruit, hooligans et cachez-vous ? Pinocchio : Je ne suis pas un hooligan. Je voulais juste me souvenir d'un conte de fées avec les gars. Malvina : C'est vrai ? Pensez-vous que les gars se souviennent, n'ont pas encore oublié? Pinocchio : Et maintenant nous allons vérifier. Nous allons maintenant organiser un quiz, et pour la bonne réponse, vous gagnerez de l'argent, comme dans le jeu. Questionnaire. Les enfants qui répondent correctement à la question reçoivent un « soldo ». Pinocchio : Bravo les gars ! Rappelez-vous le conte de fées. De la musique retentit, du côté du hall, en descendant les escaliers, le renard Alice et le chat Basilio marchent. Alice et Basilio : Nourrissez le renard boiteux Alice et le chat aveugle Basilio. Alice : Oh, gentil, joli Pinocchio. Basilio : Riche. Alice : Bon Pinocchio. Ils se promènent autour de Pinocchio, le sentent, enlèvent la clé d'or. Basilio : Heureux Pinocchio, as-tu déjà perdu ta clé ? Pinocchio commence à chercher la clé, le chat et le renard s'enfuient derrière le rideau. Pinocchio : Les gars, avez-vous vu la clé ? Il était juste ici. La réponse des enfants. Malvina apparaît. Malvina : Pinocchio, que s'est-il passé ? Pinocchio : La clé a été volée. Malvina : Qui ? Un chat et un renard apparaissent de derrière le rideau, agitant une clé. Pinocchio : Les voici. Fox : Nous ne vous donnerons la clé que pour 10 soldes. Chat : Pour 50 soldi. Fox : Pour 100 soldats. Chat : Et en général, pour l'argent on t'apportera au moins le diable lui-même. Pinocchio : Que faire ? Renard : Réfléchissez ! Chat : Réfléchissez, mais pour l'instant nous irons à la taverne des Trois Vairons pour nous rafraîchir. Ils passent derrière le rideau. Malvina : J'ai compris ! Les gars, combien d'argent avez-vous gagné pour le quiz ? Ramassons-les et plantons-les sur le Champ des Miracles, peut-être qu'un arbre avec des pièces y poussera. Malvina et Pinocchio récupèrent les pièces des enfants, les mettent dans un trou et invitent les enfants à dire des mots magiques. Enfants : Crex, Pex, Fex. Il ne se passe rien. Chat et renard (derrière le rideau): Juste comme ça, un arbre avec de l'argent ne poussera pas. Vous devez réussir le test. Pinocchio : Quoi ? Lisa : Lisez la suite ! Ils donnent une enveloppe, passent derrière le rideau. Malvina et Pinocchio ouvrent l'enveloppe. Malvina : 1 tâche : "Tu te souviens de ce qui était écrit sur l'affiche du théâtre ?" Pinocchio : Qui se souvient ? 36 37

20 Ils appellent 3 personnes en 2 équipes, affichent l'inscription sur l'affiche. Ils reçoivent de l'argent, le mettent dans un trou. Attendent. Il ne se passe rien. Pinocchio (lisant la lettre plus loin) : Les gars, vous souvenez-vous dans quelle taverne le chat et le renard sont allés ? Malvina : La tâche suivante : nous devons nous souvenir de ce que les voyageurs ont commandé. Les enfants s'affrontent en 2 équipes et mettent l'argent qu'ils gagnent dans le trou. Pinocchio : Répétons les mots magiques : "Crex, pex, fex." Enfants. Pinocchio sort de l'argent du trou. Un chat et un renard sortent de la salle d'exposition. Malvina et Pinocchio donnent le "soldo" au chat et au renard, et ils leur donnent la clé. Le chat et le renard partent. Animateur : Eh bien, enfin, le moment est venu de découvrir le secret de la clé d'or. Les fanfares retentissent. Malvina et Pinocchio montent sur scène, enlèvent le foyer, ouvrent la serrure avec la clé. Le rideau s'ouvre, sur le mur central il y a une inscription: Théâtre "Lightning". Performance du studio de cirque. Animateur : Là où il y a de la beauté, il y a de la gentillesse, Personne ne peut les séparer, Tout rêve brillant ressemble toujours à deux amis, Et nous ne pouvons nous passer d'eux Ni par temps clair, ni par temps pluvieux, Et si tu veux pour être heureux, partagez votre gentillesse. Merci à tous d'avoir joué avec nous, nous voulons vous souhaiter que l'amitié continuera à vous aider et à vous sauver. Nos vacances sont terminées. Rendez-vous aux jeux dans notre Palais de la Créativité. Jeu intellectuel-cognitif pour 2 classes "NE SAIT PAS ET SES AMIS" ÉTAPE I "SHORTS DE LA VILLE FLEURIE" Sons de musique joyeux. La salle est décorée de manière festive avec des fragments d'images de l'histoire Je ne sais pas et ses amis (artiste A. Borisov). La lumière brille vivement, le chef sort. Animateur : Bonjour les gars ! Aujourd'hui je vais vous présenter les shorties qui vivent dans la Ville Fleurie. On les appelle shorties car ils sont très petits. Chaque shorty avait la taille d'un petit concombre. Dans la ville où vivaient les hommes de petite taille, il faisait très beau. Des fleurs poussaient autour de chaque maison : marguerites, pâquerettes, pissenlits. Là-bas, même les rues portaient des noms de fleurs: rue Kolokolchikov, Daisy Alley, boulevard Vasilkov. La ville elle-même s'appelait la ville fleurie. Il se tenait au bord d'un ruisseau. Ce ruisseau a été appelé la rivière Cucumber par le shorty, car il y avait beaucoup de concombres qui poussaient sur les rives du ruisseau. Êtes-vous prêt à prendre la route, à rencontrer les shortys et à faire un voyage passionnant avec eux à travers la Flower City ? Modérateur : Alors, apprenons d'abord à nous connaître. Aujourd'hui, nous avons des équipes qui jouent, et les professeurs du Palais jugeront notre jeu

21 Puisque nous voyagerons dans la Ville Fleurie, au lieu de points, vous recevrez des fleurs pour chaque tâche, qui seront attachées au stand. Les points seront sur les fleurs. À la fin de l'étape I, nous calculerons le nombre de points de fleurs que vous avez marqués pour la partie. Probablement, beaucoup d'entre vous, après avoir lu le livre, diront que tout cela est de la fiction et qu'il n'y a pas de tels bébés dans la vie, mais personne ne dit qu'ils le font. Dans la vraie vie, c'est une chose, mais dans une ville de conte de fées, c'en est une autre. Ainsi, afin de se rappeler qui étaient ces shorties et ce qui leur est arrivé dans la Ville Fleurie, nous organiserons le premier concours. Tâche 1 « QUIZ » Questions pour la 1ère équipe : 1. Qui avait la taille d'un petit concombre et vivait avec ses petits amis dans la Ville Fleurie ? (Je ne sais pas.) 2. Qui vivait dans la ville verte ? (Enfants.) 3. Comment s'appelait Syrupchik ? (Sakharin Sakharinovich.) 4. De quels instruments de musique Dunno a-t-il appris à jouer ? (Balalaïka, violon, trompette.) 5. Dans quelle rue vivait Gunka ? (Daisy Street.) Questions pour la 2ème équipe : 1. Avec quoi les Shorties ont-ils fabriqué des bateaux pour traverser la rivière à la nage dans la forêt ? (De l'écorce de bouleau.) 2. Qui a été le premier dessin de Dunno ? (Gunka.) 3. Avec quoi les shorties fabriquaient-ils du caoutchouc ? (Du jus de fleurs qui ressemblent à des ficus.) 4. Quel genre de point courait sur le sol derrière le ballon ? (Ombre du ballon.) 5. Qui a été le premier à sauter du ballon ? (Znayka.) Questions à la 3ème équipe : 1. Quel était le nom du chasseur avec le chien ? (Pulka, le chien de Bulka.) 2. Qui a frappé Ne sais pas à l'arrière de la tête lorsqu'il se promenait dans le champ ? (May beetle.) 3. Comment s'appelait le médecin des Littles in the Green City? (Lungwort.) 4. Pourquoi Dunno n'aimait pas se brosser les dents et se laver le visage avec du savon ? (La poudre dentifrice n'était pas savoureuse et le savon tombait toujours dans les yeux.) 5. Quelle était cette énorme boule verte gisant au milieu de la rue ? (Pastèque.) Animateur : Eh bien, vous avez reçu les premières fleurs, revenons à la ville fleurie. Nous avons déjà rencontré Pilyulkin, Tubik et bien d'autres. Mais le plus célèbre d'entre eux était un bébé nommé Dunno. Ils l'appelaient Dunno parce qu'il ne savait rien. Habillé en perroquet, Dunno a erré toute la journée dans la ville, composant diverses fables et racontant à tout le monde. Et pourquoi ai-je dit qu'il ressemblait à un perroquet, parce qu'il portait des vêtements très clairs. Mais à quoi il ressemblait, nous allons maintenant le découvrir. Tâche 2 "HABILLER LE NE SAIT PAS" Vous devez fabriquer un costume pour le Sais pas en papier et le coller. Animateur : Pendant que nos artisans s'habillent, je ne sais pas, nous continuons à parcourir la ville fleurie. Si Dunno a pris des affaires, alors il l'a fait dans le mauvais sens, et tout s'est avéré sens dessus dessous. Juste Dunno n'aimait pas travailler. Dans la ville des fleurs, il y avait un merveilleux musicien Guslya. Il jouait de divers instruments de musique, tout le monde l'écoutait et le louait. Dunno était envieux que tout le monde loue Guslya, et il a dit: "Je veux aussi être musicien." "Eh bien, étudiez si vous aimez ça", a déclaré Guslya. « Pourquoi devrais-je étudier ? Je sais déjà comment », a répondu Je ne sais pas. Nous arrivons au prochain concours. Tâche 3 "CONCOURS DE MUSIQUE" Des instruments de musique et de bruit sont entendus, ils proposent de battre le rythme sur une mélodie familière


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« Loto littéraire »

Jeu pour les jeunes élèves.

Progression du jeu.

Védas. Les gars, aujourd'hui nous avons des vacances. Et quoi, demandez-vous? Aujourd'hui, c'est notre journée du livre.

Étudiants:

1. Vacance!

Avec nos livres pour enfants

Poèmes, histoires, contes de fées

Et des histoires épaisses...

Voir combien à la fois

Nous avons des invités !

C'est des vacances, vraiment.

Comment les gars l'attendent ...

Dure toute une semaine

Des vacances ici et là-bas.

École, club, bibliothèque -

Nous sommes heureux d'accueillir tous les invités.

Fête de Chuk ou Gek

Tout le monde aime faire la fête.

Anniversaire garçon Teremok

Moidodyr et Kolobok,

Et moustachu - rayé,

Maksimka et Gavrosh...

les gars d'anniversaire,

Beaucoup - vous ne pouvez pas compter !

Nous avons beaucoup de livres merveilleux

Livres intelligents et intéressants

Divertissant, amusant

Dans les villes, villages, villages...

Tu vas à la bibliothèque

personne réelle

Les livres aident à devenir.

Nouvelles lignes de livres en direct

Ouvrez grand le chemin.

Nous ne pourrions pas vivre sans livres

Leur lumière éternelle nous est chère.

Nous leur disons "merci" à tous.

Et un grand bonjour.

Règles du jeu:

Le jeu Loto Littéraire comprend 3 tours + questions supplémentaires. Round 1 - questions simples, en y répondant, vous obtenez 1 point; Round 2 - questions difficiles, qui sont estimées à 2 points. Et le 3ème tour est des questions super difficiles - 3 points. En cas d'égalité de points, des questions supplémentaires seront jouées, dont le prix est de 4 points. De plus, tu as 2 indices que tu peux utiliser dans n'importe quelle série de questions : 1 indice est l'aide de tes camarades de classe et le deuxième indice est l'aide d'un adulte. Si vous voulez utiliser un indice, vous prenez un bon d'indice et allez chercher de l'aide.


Ainsi, sur le tableau, vous voyez les feuilles où sont écrites les réponses aux questions. Lis. Il existe des enveloppes dans lesquelles se trouvent également des cartes découpées avec des réponses. Lorsqu'une question est posée, vous devez trouver la carte avec la réponse et fermer la cellule du tableau avec la même réponse. Il y a un petit indice- cartes de trois couleurs - selon le niveau de complexité des questions.

Eh bien, le jeu a commencé. Cher jury, enregistrez les scores de vos équipes.

Questions pour le jeu "Lotto Littéraire".

1er tour QUESTIONS SIMPLES : 1 point

Devinez le héros du conte de fées:

1. Près de la forêt à la lisière

Trois d'entre eux vivent dans une cabane

Il y a trois chaises, trois jouets

Trois lits, trois oreillers

Devinez sans indice

Qui sont les héros de ce conte ? ("Trois ours")

2. Le soir viendrait bientôt

Et l'heure tant attendue est venue,

Pour que je sois dans un carrosse doré

Aller à un bal fabuleux.

Personne dans la cour ne saura

D'où je viens et quel est mon nom

Mais dès que minuit vient,

Je vais retourner dans mon grenier. (Cendrillon)

3. Guérit les jeunes enfants,

Guérit les oiseaux et les animaux

Les regarder à travers des lunettes

Bon Docteur (Aibolit)

4. Grand-mère aimait beaucoup la fille

Elle lui a donné un chapeau rouge.

La fille a oublié son nom

Eh bien, dis-moi, comment s'appelait-elle ?

5. Tu m'as manqué et j'ai roulé : de la fenêtre au banc, du banc au sol, le long du sol et jusqu'à la porte. ("Kolobok")

6. Une fille qui s'appelle Triglazka ? (Khovrosechka).

Questions pour les téléspectateurs

9. Par la volonté de quelle fille le père devait-il obtenir la fleur écarlate ? (Nastenka)

10. Dans quel conte de fées tous les personnages principaux sont-ils des légumes et des fruits ? (Chippolino)

Nous continuons à jouer avec le public. Les questions seront posées à tour de rôle à chaque classe. Ce. , si la classe répond correctement à la question, elle rapporte un point supplémentaire à l'équipe qu'elle soutient.

Questions pour les téléspectateurs :

Devinez le héros de conte de fées !

1. Ce menteur a beaucoup aidé son maître en lui donnant un nouveau nom ? ("Chat Botté")

2. Ce menteur rusé pourrait-il changer de voix ? (Loup "sept enfants")

3. Ce farceur a laissé les personnes âgées sans déjeuner, et un ami sans queue ? (Fox. "Wolf and Fox") Le menteur a-t-il vraiment aidé son maître en lui proposant un nouveau nom ? ("Chat Botté")

4. Ce menteur rusé pourrait-il changer de voix ? (Loup "sept enfants")

5. Ce farceur a laissé les vieux sans déjeuner, et un ami sans queue ? (Renard. "Le loup et le renard")

Questions supplémentaires 4 points.

1. Quel conte de fées raconte le concert d'un groupe musical original qui a effrayé la vie de toute une bande de voleurs ? (Les musiciens de la ville de Brême)

2. Quel conte de fées parle d'une méthode d'accouchement totalement inconnue de la médecine moderne - à partir de grains d'orge? (" Poucette ")

3. Quel conte de fées raconte une méthode de test très fructueuse dans le but d'identifier l'appartenance à la famille royale ? ("Princesse au petit pois")

4. Quel conte de fées contient une recette pour préparer un plat extravagant au goût unique à partir d'un outil de menuiserie ? ("Porridge d'une hache")

5. Quel conte de fées raconte comment le lièvre est devenu sans abri, et le tricheur aux cheveux roux a pris possession de tous les biens du lièvre et seule l'intervention d'un tiers a permis de rétablir la justice ? ("Cabane du lièvre")

6. Quel conte de fées parle des dangers auxquels sont confrontés les citoyens mineurs qui se rendent non accompagnés de leurs parents pour rendre visite à leurs grands-mères ? ("Chaperon Rouge")

Pendant que le jury résume, je vous propose d'écouter une histoire intéressante et très instructive sur les livres.

Lecteurs (par rôles)

Un jour deux livres se sont rencontrés

Parler entre eux.

Eh bien, comment vas-tu ?

L'un a demandé à l'autre.

Oh, chérie, j'ai honte devant la classe :

Mon maître

Couvertures arrachées avec de la viande !

Que dire des couvertures... les draps sont arrachés !

Il en fait des barques, des radeaux

Et les colombes...

J'ai peur de m'envoler dans les nuages ​​!

Vos flancs sont-ils intacts ?

Ta souffrance m'est inconnue.

Je ne me souviens pas d'un tel jour

Pour que sans se laver les mains proprement,

Et regarde mes feuilles :

Vous ne verrez pas de points d'encre dessus.

Je suis silencieux sur les taches -

Et parler d'eux est indécent...

Mais je lui apprends aussi

Pas en quelque sorte, mais sur ... "excellent".

Eh bien, mes "trois" montent à peine

Et j'ai même eu un "deux" cette semaine-là...

Il n'y a pas d'énigme dans la fable :

Ils vous diront sans ambages

A la fois livres et cahiers

Quel genre d'étudiant êtes-vous?

Je pense qu'il n'y a pas de salopes parmi nous qui traitent un livre de la même manière qu'un héros de ce poème. Pour que les livres que nous lisons ne soient pas offensés par nous, rappelons-nous les règles de manipulation d'un livre. ( les règles sont écrites

1. Ne déchirez pas les feuilles.

2. Ne pas écrire ou dessiner dans un livre

3. Ne pliez pas les pages. Utilisez un signet.

4. En tournant les pages, ne mouillez pas vos doigts avec votre langue.

5. N'oubliez pas de rendre les livres à la bibliothèque à temps.

Résumant.

Jeu-questionnaire littéraire "Qui est plus intelligent que tout le monde ?"

Membres:

Leader, classe de joueurs.

Préparation préliminaire.

À partir d'une feuille de papier de couleur, des carrés de taille arbitraire sont découpés. Au total, plusieurs dizaines de ces carrés seront nécessaires. Chaque joueur qui a donné la bonne réponse à la question de l'hôte reçoit un tel carré en récompense. À la fin du jeu, les gars comptent les cases et celui qui en a marqué le plus devient le vainqueur de la partie. Étant donné que le jeu se compose de deux parties, il serait préférable que l'enseignant s'approvisionne en carrés de deux couleurs différentes - pour les premier et deuxième tours.

Noter.

Le scénario proposé peut être utilisé pour organiser non pas un, mais deux, voire trois événements, puisque chacune des sections de la compétition contient une grande réserve de matériel de jeu.

Premier.

Les gars, aujourd'hui nous allons passer avec vous jeu amusant intitulé "Qui est plus intelligent que tout le monde", où vous devrez vous souvenir de certains des héros des livres populaires pour enfants - comment ils s'appelaient, où ils vivaient et dans quelles aventures ils se sont embarqués. Ne vous précipitez pas pour faire des grimaces ennuyeuses. Toutes les tâches de ce jeu ne seront pas du tout difficiles pour vous. Au contraire, je pense que vous les ferez avec le sourire. Le jeu se déroulera ainsi : je pose une question, et celui qui lèvera la main en premier et donnera la bonne réponse en même temps recevra un tel carré de papier de ma part. Et pour observer qui a levé la main en premier, et qui en second, et ainsi de suite, seront mes assistants (représente les assistants). Et à la fin du jeu, nous calculerons combien de carrés ont marqué. Qui peut donner Suite réponses correctes, il obtiendra plus de carrés, il sera le gagnant. Commençons notre jeu avec les tâches les plus faciles.

Voici la première tâche.

Il faut compléter le nom du héros littéraire. Par exemple, je dis le mot "femme", et vous devez terminer - "Yaga", je dis "papa", et votre réponse est "Carlo". Et ainsi de suite - l'état du jeu est-il clair ? Alors commençons. Pour chaque bonne réponse, vous recevrez une carte de récompense. (Nomme alternativement les mots auxquels les gars doivent nommer la « paire » littéraire manquante) .

  • Voler (sokotuha, goryukha),
  • poulet (ondulation),
  • renard (soeur)
  • Le petit cheval bossu),
  • sivka (burqa),
  • Ivanushka (frère, imbécile),
  • oncle (Fiodor, Styopa),
  • Géna Crocodile),
  • Dr Aibolit),
  • requin (griffonnage),
  • perroquet (Karudo (Kesha, etc.)),
  • chien (Abba),
  • oreillons (oink-oink),
  • singe (Chi-Chi),
  • voleur (Barmaley (Rossignol),
  • Karabas (Barabas),
  • roi (Saltan, Pois, Dadon),
  • Ali (Baba)
  • Ilya Muromets),
  • Winnie l'ourson),
  • Christophe (Robin)
  • Tin Woodman),
  • python (Kaa),
  • tigre (Sherkhan),
  • panthère (Bagheera),
  • Koschei l'Immortel).

Premier.

Et maintenant - la deuxième tâche.

Rappelons-nous pourquoi nous aimons les contes de fées ? Probablement le fait que dans les contes de fées, les personnages les plus insolites peuvent prendre vie et nous parler - animaux, poupées, arbres, fleurs et même des animaux en peluche de paille. Maintenant, vous devrez vous rappeler lequel des personnages portait le nom suivant.

  • Rikki-tikki-tavi (mangouste),
  • Winnie l'ourson (ours en peluche),
  • Pinocchio (homme de bois),
  • Moidodyr (lavabo),
  • Épouvantail (animal en peluche de paille),
  • vilain petit canard (cygne),
  • bébé garçon)
  • Géna (crocodile),
  • Marquis de Carabas
  • (fils de meunier)
  • Suok (fille)
  • Pull (une bête invisible à deux têtes),
  • Peau d'âne (princesse)
  • Matroskin (chat).

Troisième étape du jeu similaire au précédent, où vous avez deviné qui était le héros nommé. Ça s'appelle "L'homme n'est pas un homme". Et maintenant, vous devez vous rappeler si le héros nommé était une personne ou une autre créature. Seule cette étape du jeu porte encore le nom particulier "Silence". Vous n'êtes pas obligé de répondre à ma question à voix haute. Et vous ne devriez qu'hocher la tête, si le héros est un homme, cela signifie que vous convenez que ce héros est un homme. Et si ce personnage n'est pas humain, vous devriez taper dans vos mains. Rappelles toi? S'il s'agit d'une personne - hochez la tête, sinon - tapez dans vos mains, soyez prudent. Alors rappelez-vous rapidement et montrez signes conventionnels, qui c'est :

  • Abba (pas humain)
  • Porcelet (pas humain)
  • Roi Dadon (humain)
  • mère de la fille Ellie (humaine),
  • Sivka-Burka (non humaine)
  • Roi des souris (pas humain)
  • Signor Tomato (pas humain),
  • gymnaste Tibul (humain),
  • Ali Baba (humain)
  • Ole-Lukoil (pas une personne),
  • Ilya Muromets (humain)
  • Bagheera (pas humain)
  • bébé Roo (pas humain),
  • caniche Artemon (pas humain),
  • Mowgli (humain).

La première partie de notre jeu est terminée. Maintenant, je vous demande de compter combien de coupons vous avez reçus. Les trois personnes avec le plus de tickets sont les leaders. Ils participeront à la deuxième partie de notre jeu, où son véritable gagnant sera révélé. Pour leurs bonnes réponses, les dirigeants recevront également des coupons, uniquement d'une couleur différente, afin de ne pas les confondre avec des prix pour la première partie du jeu.

Ainsi, la deuxième partie du jeu, qui s'appelle "Jeu avec des leaders".

Les tâches de la deuxième partie seront similaires aux tâches de la première partie, seulement un peu plus difficiles. Et la deuxième partie, comme la première, comportera plusieurs étapes.

La première étape du jeu - "Résidence" - devinez où vivaient les héros de différents livres :

  • Carlson (sur le toit)
  • Winnie l'ourson (au bord de l'ourson),
  • oncle Fyodor (dans le village de Prostokvashino),
  • Je ne sais pas (dans la Ville Fleurie),
  • Trolls Moomin (dans la Vallée Moomin),
  • Mowgli (dans la jungle)
  • l'assistant Goodwin (dans la Cité d'Émeraude),
  • Casse-Noisette (dans la ville de Konfetenburg),
  • une fille nommée Yalo (dans le royaume des miroirs tordus),
  • Pull (en Afrique)
  • Le Petit Prince (sur une étoile)
  • Lapin blanc et chat du Cheshire (au pays des merveilles).

La deuxième étape est "Le début du livre".

Devinez le titre du livre depuis son début. Vous devez écouter la phrase d'ouverture du livre et vous souvenir de son titre.

  • « Il était sept heures par une soirée étouffante dans les montagnes de Sion lorsque le père Wolf s'est réveillé après une journée de repos » (R. Kipling, « Mowgli »).
  • "Dans la ville de Stockholm, dans la rue la plus ordinaire, dans la maison la plus ordinaire, vit la famille suédoise la plus ordinaire nommée Svanteson." (A. Lindgren, "Le Kid et Carlson").
  • « Au-delà des montagnes, derrière les forêts,
    Au-delà des larges mers
    Pas au ciel, sur terre
    Il vivait un vieil homme dans un village. (P. Ershov, "Cheval bossu".).
  • "Au milieu de la vaste steppe du Kansas vivait une fille, Ellie." (A. Volkov, "Le magicien de la ville d'émeraude").
  • "Il était une fois, dans une ville de la côte méditerranéenne, vivait un vieux charpentier, Giuseppe, surnommé Nez Gris." (A. Tolstoï, "La Clef d'Or, ou les Aventures de Pinocchio".).
  • «Dans une forêt tropicale dense vivait et il y avait un animal très drôle. Il s'appelait Cheburashka. (E. Uspensky, "Crocodile Gena et ses amis".).
  • "Les hommes de petite taille vivaient dans une ville fabuleuse." (N. Nosov, "Les aventures de Dunno et ses amis").
  • « La couverture a disparu.
    La feuille s'est envolée
    Et un oreiller comme une grenouille
    Fuis loin de moi." (K. Chukovsky, "Moydodyr".).
  • « Certains parents ont eu un garçon. Il s'appelait oncle Fiodor. (E. Uspensky, "Oncle Fedor, un chien et un chat").
  • "Trois jeunes filles près de la fenêtre
    Tourner tard le soir." (A. S. Pouchkine, "Le conte du tsar Saptan, de son fils, le héros glorieux et puissant Gvidon Saltanovitch et la belle princesse du cygne").
  • « Il était une fois un médecin. Il était gentil." (K Chukovsky, "Docteur Aibolit"),
  • « Le temps des sorciers est révolu. Selon toute vraisemblance, ils n'ont jamais existé." (Yu. Olesha, "Trois gros hommes").
  • "Une fois, nous nous promenions dans la cour - Alenka, Mishka et moi." (V. Dragunsky, "La lettre enchantée").
  • "Il était une fois un pop
    Front épais". (A. S. Pouchkine, "L'histoire du prêtre et de son ouvrier Balda").
  • « Savez-vous combien de mois il y a dans une année ? Douze. Et comment s'appellent-ils ? (S. Marshak, "Douze mois").
  • "Il y avait un vieil homme seul dans notre usine, surnommé Kokovanya." (P. Bazhov, "Sabot d'argent").
  • « Les fraises ont mûri dans la forêt. Papa a pris une tasse, maman a pris une tasse, la fille Zhenya a pris une cruche et le petit Pavlik a reçu une soucoupe. (V. Kataev, "Pipe et cruche").
  • « Il était une fois une reine qui avait un fils si laid qu'on doutait longtemps qu'il fût un homme. » Ch. Perrot, "Riquet à la touffe").
  • "Un vieil homme vivait avec sa vieille femme
    Au bord de la mer bleue." (A. S. Pouchkine, "Le conte du poisson rouge").
  • "Il était une fois vingt-cinq soldats de plomb dans le monde." (G.-X. Andersen, "Le soldat de plomb inébranlable").

La troisième étape est "Kits et chiens".

Selon l'animal qui figure parmi les personnages du livre que j'ai nommé, vous devrez aboyer ou miauler, puis nommer cet animal. Veuillez noter que dans certains livres, vous rencontrerez deux de ces animaux en même temps.

  • "Kid et Carlson, qui vit sur le toit." (Chien Bimbo).
  • Crocodile Gena et ses amis. (Chien Tobik).
  • "La Clé d'Or, ou les Aventures de Pinocchio". (Chat Basilio et caniche Artemon).
  • Conte folklorique russe "Navet" (Chien Zhuchka et chat Murka).
  • "Docteur Aibolit" (Chien Abba).
  • Conte folklorique russe dans le traitement de V. I. Dahl "The Snow Maiden" (Dog Bug).
  • « À front blanc » (Chien à front blanc).
  • "Le Chat Botté" (Chat).

Calculons maintenant lequel des leaders a marqué le plus de cartes pour les bonnes réponses, il sera le gagnant de notre jeu littéraire.

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