Jeux de plein air dans une leçon d'éducation physique à l'école primaire. Jeux utilisant différents types de mouvements dans les cours de gymnastique. "A couru le long d'un chemin droit avec accélération"

Nous proposons plusieurs types de jeux extérieurs et de courses à relais, qui (à la discrétion de l'enseignant) peuvent être inclus dans la leçon éducation physique et aussi utiliser dans activités extra-scolaires avec de jeunes gymnastes. Cela dépend des tâches que l'enseignant se fixe, du niveau de préparation des élèves et des conditions de conduite des cours. Les jeux dans les cours de gymnastique sont conçus pour renforcer l'attention des élèves et sont associés à la réalisation d'exercices de développement généraux. Naturellement, le contenu moteur des jeux permet de réaliser de manière ciblée l'entraînement physique polyvalent des écoliers au moyen de la gymnastique.

Jeux d'attention

« Groupe, attention ! »

Les joueurs s'alignent à un demi-pas l'un de l'autre, face au meneur, qui donne des ordres tout en exécutant des exercices simples. Tous les élèves doivent faire les exercices après lui si le professeur prononce le mot « groupe » devant l'équipe. S'il n'a pas dit ce mot, alors les personnes impliquées restent immobiles. Ceux qui ont enfreint cette règle ou ne se sont pas conformés la bonne commande faites un petit pas en avant hors de la ligne et continuez à jouer. Le jeu dure 3-4 minutes. Après son achèvement, seuls les plus attentifs restent dans les rangs. Un ensemble approximatif de commandes pour le jeu est le suivant : "alignez-vous !", "silencieusement !", "mains en avant !", " asseyez-vous !", " levez-vous !", " A gauche !", "Levez la droite !" et etc.

Option 1 "Déplacement interdit".

Les joueurs se mettent en ligne ou s'alignent en cercle (demi-cercle). Le professeur est devant eux. Il nomme et exécute une série de mouvements (comme charger), que tous les joueurs répètent après lui. Avant le départ, un ou deux « mouvements interdits » sont stipulés que les joueurs ne doivent pas faire (par exemple : « Mains sur la ceinture », « Virage avant », etc.). Le joueur qui s'est trompé et a suivi le "mouvement interdit" après le professeur doit faire un pas en avant.
Celui qui commet trois erreurs est hors jeu.

Option 2 "Mouvement interdit"

"Élément interdit". L'enseignant, lors des cours sur l'un des projectiles, nomme un ou plusieurs éléments interdits qui ne peuvent être exécutés lors du travail sur le projectile. Distrayant les personnes impliquées dans diverses tâches, l'enseignant propose de temps en temps d'effectuer un «élément interdit». On peut convenir que si l'étudiant fait une erreur, il effectue alors 10 (20) pompes en mettant l'accent sur la vitesse comme une «punition».

« Obtenez-le par vous-même ».

La classe est divisée en deux équipes, qui sont construites en lignes à différentes extrémités de la salle face à son milieu, calculées dans l'ordre numérique. Le professeur appelle n'importe quel numéro. Le joueur doit se rendre rapidement au milieu de la salle et montrer 3 exercices différents. Puis un joueur de l'autre équipe sort et montre 3 nouveaux exercices qui ne ressemblent pas aux précédents. En cas de répétition d'un des exercices, l'équipe se voit attribuer 1 point de pénalité. Le jeu dure 5-6 minutes, son résultat se résume au nombre de points de pénalité.

"Attraper - ne pas attraper."

Les joueurs sont assis sur un banc ou alignés. Dans les mains du chef se trouve une balle de tennis. Il lance le ballon à l'un des joueurs, tout en nommant un terme de gymnastique, par exemple, "flip", "saut périlleux", etc. Il peut également nommer un autre mot qui n'est pas lié à la gymnastique (par exemple, "crawl", " perche", "clou" : etc.) - Celui à qui la balle est adressée doit l'attraper si le terme visé fait référence à la gymnastique et, à l'inverse, ne pas répondre au lancer si le mot n'a rien à voir avec la gymnastique. Le gagnant est déterminé par le plus petit nombre de points de pénalité.

"La parole est la clé."

L'enseignant, en train d'étudier les élèves sur chaque projectile, appelle le "mot clé", sans lequel aucune de ses commandes ne doit être exécutée. Il donne des commandes, en utilisant nécessairement ou en omettant délibérément le mot clé lorsqu'il donne certains ordres (par exemple, il doit dire : "Attention" ou "Commencer", "Continuer", "Vous pouvez", etc.). Les élèves doivent suivre attentivement le discours et les commandes de l'enseignant. Pour une exécution incorrecte de la commande, le stagiaire reçoit 1 point de pénalité ! Le gagnant est déterminé après la fin des classes par le plus petit nombre de points de pénalité.

« Attention, commençons ! »

Les élèves se tiennent en lignes ou en deux ou trois colonnes. Le professeur montre les exercices numérotés 1, 2, 3, 4 et 5 dans un certain ordre, puis il donne la commande : "Exercice 3 (ou tout autre) - commencer !" Les élèves font l'exercice en même temps. Celui qui commet une erreur reçoit un point de pénalité. Si les élèves se tiennent en ligne, il peut être convenu que celui qui a mal exécuté le mouvement fait un pas en avant. L'équipe dans la ligne qui après 3-4 minutes. Si plusieurs joueurs survivent, le vainqueur est déclaré.

"Cavaliers et Creepers".

Les joueurs - les garçons comptent sur le premier ou le deuxième et se déplacent dans la salle avec une course légère, en gardant une distance de 4-5 pas. Au commandement de l'enseignant «Mains sur les côtés», les premiers chiffres s'arrêtent dans la position des jambes écartées et les seconds chiffres rampent entre leurs jambes. Si l'enseignant lève les mains, les deuxièmes numéros s'arrêtent et prennent la position d'arrêt en se penchant avec un appui sur les genoux, et les premiers numéros sautent par-dessus eux avec un appui sur le dos (saute-mouton), en poussant avec les deux jambes. Ensuite, les premier et deuxième numéros changent de rôle. Le jeu-exercice dure 2-3 minutes, après quoi les élèves les plus attentifs sont notés.

Jeux utilisant différents types de mouvement dans les cours de gymnastique

Les jeux qui sont donnés ci-dessous n'ont plus pour tâche de vérifier l'attention des personnes impliquées, comme dans les jeux décrits ci-dessus, mais comprennent une variété d'exercices généraux de développement associés à divers types de mouvements.

"Pôles de gymnastique".

Dans le jeu, que l'on peut appeler «tegging with poses», tout le monde se disperse dans la salle, et le conducteur choisi rattrape et tente de renverser l'un des coureurs qui n'a pas eu le temps de prendre la position de la moitié de la ficelle. Salted devient le nouveau pilote et le jeu continue. Il est possible de convenir que les évadés effectueront des exercices de gymnastique plus simples - «hirondelles», «hérons», etc.
Dans une autre version du jeu, tout le monde se déplace librement dans la salle, où sont placés des bancs de gymnastique. Fuyant le conducteur, les joueurs peuvent sauter sur le banc. Dans ce cas, le pilote doit poursuivre un autre joueur qui n'a pas eu le temps de sauter sur le projectile ou de s'accrocher au mur de gymnastique.

"Marcheurs".

Pour jouer, vous avez besoin de deux barres parallèles et de tapis. Deux équipes concurrentes se tiennent à 5-6 m dans une colonne une à la fois devant les barres, debout longitudinalement. Au signal, les premiers numéros des équipes, atteignant les barres, prennent la position d'arrêt et, réarrangeant leurs mains alternativement, se dirigent vers l'extrémité opposée du projectile. En sautant, ils retournent dans leur équipe, touchant le deuxième joueur qui répète le faire de l'exercice avec leur main, etc. L'équipe gagne, a terminé la tâche plus rapidement. Cependant, l'enseignant a le droit d'attribuer des points de pénalité pour la chute du projectile, l'écartement des jambes pendant le mouvement, les chaussettes non retirées, ainsi que la course prématurée au projectile.

"Concentré sur le journal."

Deux équipes à nombre égal de joueurs se font face à 5 m des extrémités de la poutre d'équilibre. Le milieu de la bûche est marqué à la craie. Sur commande, les premiers numéros de chacune des équipes courent vers la bûche, sautent dans la position d'appui sur leurs mains à travers la bûche et, en déplaçant leurs mains, commencent à se déplacer vers le milieu. Après l'avoir atteint, tout le monde saute du rondin et court vers son équipe, touchant le joueur suivant avec sa main et se tenant au bout de la colonne. Celui qui prend le relais répète l'exercice. Avant le début du jeu, il est expliqué que vous devez commencer à vous déplacer le long de la bûche dès le début, en cas de chute, sauter à nouveau et continuer à vous déplacer. L'équipe qui termine la tâche en premier et avec moins d'erreurs gagne.

"Qui est le plus fort."

Deux équipes de force à peu près égale s'alignent contre les extrémités des barres parallèles (comme dans le jeu "Walkers"). Au signal de l'enseignant, le premier nombre d'équipes court vers les barres, prend la position d'accent sur leurs mains et effectuer la flexion et l'extension des bras en mettant l'accent. Dans ce cas, l'angle de flexion des bras doit être d'au moins 90 ° et les bras doivent être complètement étendus. Après avoir effectué le nombre possible de pompes pour chacun, les joueurs sautent et courent vers leurs colonnes, passant le relais au joueur suivant. L'équipe avec le plus de pompes gagne.

"Allez-y, ne tombez pas."

Sur la plate-forme (sol) à deux cordes (5-7 m) un couloir de 2 m de large est indiqué.La classe est divisée en deux équipes. L'un est situé sur la ligne de départ dans le couloir, l'autre avec des gonflables (des ballons de volley peuvent être) de 5 m sur les côtés (droit et gauche) du couloir.
Au signal, les joueurs de l'équipe située dans le couloir, un par un, à un intervalle arbitraire, exécutent un poirier et dans le rack essaient de «marcher» sur toute la longueur du couloir. Si la personne qui marche sur ses mains tombe, les joueurs de l'équipe adverse lui lancent le ballon. S'ils parviennent à toucher ce joueur, ce joueur est hors jeu. Si le joueur parvient à se relever avant d'être touché par le ballon, il a le droit de continuer à avancer. Ensuite, les équipes échangent les rôles. Les gagnants sont déterminés par le plus petit nombre de joueurs éliminés du jeu.

"Courir sur les mains."

Les joueurs sont par paires. Chaque paire adopte une position d'appui allongée sur les mains épaule contre épaule. Les mains placées côte à côte sont liées par un ruban. Au signal, les couples se déplacent en position couchée jusqu'à la marque fixée, puis reviennent de la même manière. Dans une autre version, les couples sont situés sur la ligne de départ. L'un prend la position de l'emphase allongée, et l'autre la prend par les tibias. Au signal, les paires se déplacent vers la marque définie, puis, après avoir changé de place, reviennent en arrière. Ces exercices de jeu peut se dérouler sous la forme d'une course à relais.

"Chenille".

La classe est divisée en deux équipes.
Les joueurs de chaque équipe prennent la position de l'arrêt assis en colonne, les mains sur les pieds derrière la personne assise de l'équipe. Les adversaires sont situés devant la ligne de départ (tête). Au signal, les deux "chenilles" avancent jusqu'à la marque (8-10 m), puis reviennent. L'équipe qui termine la première gagne. Une équipe dont les joueurs sont séparés pendant le mouvement reçoit un point de pénalité. Pour 3 points de pénalité, quel que soit le championnat à l'arrivée, l'équipe est considérée comme vaincue.

"Avec le ballon dans un accent assis."

Les joueurs sont divisés en deux équipes, pas plus de 5 personnes chacune. Des repères sont posés sur le site (des chaises, des nattes, un cheval, etc.). Le jeu se joue avec un ballon gonflable ou un ballon.
Se déplaçant avec emphase en étant assis jambes fléchies, les joueurs des deux équipes tentent de toucher les repères adverses (il n'y en a pas plus de 3 pour chaque équipe) en frappant la balle. En même temps, vous pouvez frapper la balle, la passer, la mettre en jeu avec la tête, le torse, les jambes. Pas dans l'équipe joueurs spéciaux; protéger les points de repère, de sorte que la protection des points de repère est effectuée par l'un des acteurs. La balle (balle) peut être passée dans les airs, le long du sol, elle peut être frappée, frappée, roulée, etc.
Équipe, 8-10 min. Le jeu qui atteint le plus de points de repère est déclaré vainqueur.

"Moulin".

Pour le jeu, vous avez besoin d'une barre transversale basse et de tapis. De composition égale, deux équipes de collégiens s'alignent perpendiculairement à la traverse à 5-6 m de celle-ci en colonnes parallèles.
Au signal, les premiers numéros de chaque équipe, courant jusqu'à la barre transversale, avec un swing de l'un et une poussée de l'autre, effectuent un lift avec un coup à bout portant. Après avoir sauté en arrière avec un virage à 180 °, ils courent vers leur équipe, passent le relais en touchant la main au deuxième chiffre, et se placent eux-mêmes derrière. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne. Vous pouvez compliquer la tâche des joueurs en imposant l'obligation d'effectuer 2-3 flips à bout portant, en acceptant d'effectuer un autre démontage.

"La chasse aux bosses."

Un tapis de gymnastique ou le milieu de la salle, exempt de coquillages, est conditionnellement appelé "marais". Ses rives sont délimitées par des lignes formées par une longue corde qui délimite le site. Derrière eux se trouvent des "chasseurs" avec un ballon gonflable. L'autre moitié des joueurs - "grenouilles" (6-10 personnes) sont situées dans le "marais" sur les bosses. Les chatons sont cerceaux de gymnastique(un pour chaque grenouille) ou tapis de gymnastique (un tapis pour deux grenouilles).
Au signal, les chasseurs commencent à lancer la balle, essayant de toucher les grenouilles. Ils esquivent le ballon, s'accroupissent, rebondissent, mais ne quittent pas leurs bosses. Le joueur touché par le ballon ne quitte pas la zone, cependant, dans ce cas, l'équipe des chasseurs marque un point. Le jeu dure 3 minutes, après quoi les adversaires changent de place. Le gagnant est déterminé par le plus grand nombre de points reçus.
Les règles du jeu interdisent aux chasseurs, lançant la balle, de franchir le bord du "rivage", et aux grenouilles de sortir leurs "bosses". En cas de violation de ces règles du jeu, un point est enregistré pour l'équipe adverse.

"Sapeurs".

Les équipes s'affrontent dans la disposition des obus, en effectuant des exercices et en nettoyant les obus. Par exemple, au premier signal, vous devez installer un banc de gymnastique en biais par rapport au mur de gymnastique, renforcer un pont suspendu à proximité et placer un tapis de gymnastique en dessous. La première équipe à terminer la tâche reçoit 10 points, la seconde - 8 points.
Au deuxième signal, les joueurs des équipes doivent escalader le mur le long du banc, traverser jusqu'au pont et effectuer un «saut en profondeur». L'équipe obtient 10 points pour la première place. Après cela, un signal est donné pour nettoyer les coquilles, pour lesquelles 10 points sont attribués aux gagnants.

« Faites le tour du cheval.

Devant deux équipes, ils enfilent un cheval de gymnastique sans poignées. Au signal, les premiers numéros de l'équipe sautent sur leur cheval. Tout le monde, étant à l'accent, doit faire le tour du cheval. Ensuite, les autres joueurs de l'équipe font de même. Pour chaque chute de cheval, 1 point de pénalité est attribué. L'équipe qui termine la partie en premier et fait le moins d'erreurs gagne.

"Ne perdez pas l'équilibre."

Dans ce jeu, les élèves s'affrontent sans se diviser en équipes. Les sauts sont effectués à tour de rôle depuis la hauteur d'un cheval de gymnastique (boîte de gymnastique, plinthe). Après avoir atterri après un saut en profondeur, le joueur doit suivre les règles :
ne quittez pas l'endroit, ne touchez pas le tapis avec vos mains. Pendant le jeu, une certaine séquence de sauts est établie. Ils sont sélectionnés en fonction du degré de difficulté croissante (par exemple, en groupe, se pencher, jambes écartées, se pencher avec un virage à 180°, etc.). Lorsqu'ils atteignent une limite de difficulté de saut prédéfinie, les joueurs les répètent dans l'ordre inverse. L'hôte et les joueurs eux-mêmes déterminent les élèves qui ont effectué des sauts avec plus de précision et ont atterri sans chutes ni sauts.
Option 2.

Le joueur plonge dans les profondeurs avec une petite balle dans la main. Pendant le vol, vous devez lancer une balle de tennis sur une cible (projectile ou tapis) située à 8-10 m du sauteur. Dans un autre cas, un joueur effectue un saut et son coéquipier ou meneur lui lance une balle qu'il doit attraper et atterrir sans perdre l'équilibre.

« Passe de balle couchée ».

Deux équipes sont disposées en colonnes l'une à côté de l'autre (la distance entre les joueurs est de 1,5 m). Prenez une position assise sur vos talons. Les guides de chaque colonne reçoivent une balle. Au signal, ils tombent sur le dos, sans changer leur position de départ, et passent le ballon au suivant dans la colonne. De la même manière, le deuxième numéro passe le ballon à un ami par derrière. Ce dernier se couche sur le dos, touche le sol avec le ballon derrière la tête puis passe le ballon de main en main ; joueur devant. La première équipe à terminer le relais avec le ballon passé dans les deux sens gagne.

Option 2.

Les joueurs en colonnes s'assoient les uns après les autres, mais les premiers numéros attrapent le ballon avec leurs pieds, se couchent sur le dos et passent le ballon à la personne assise derrière. Ainsi, le ballon atteint le dernier joueur, après quoi tout le monde tourne (assis) à 180°. Le joueur qui suit, tenant le ballon entre ses jambes, se retourne également et, se penchant en arrière (couché sur le dos), passe le ballon au début de la colonne. Le joueur de tête, ayant reçu le ballon, se retourne à nouveau (tout le monde le fait après lui) et relève le ballon. L'équipe qui finit de passer le ballon en premier et sans erreur gagne.

Pont et chat.

Les joueurs des deux équipes se placent un à un sur la ligne de départ. Devant eux, à 5-10 m, deux cercles d'un diamètre de 1 m sont désignés par une corde.Au signal, les premiers numéros courent en avant et, ayant atteint le premier cercle, exécutent un pont. Ensuite, les seconds numéros se précipitent vers l'avant, rampent sous le pont et courent vers le cercle le plus éloigné, où ils prennent la position d'arrêt en se tenant penchés (en cambrant le dos comme un chat). Maintenant, le premier numéro court vers le cercle le plus éloigné et rampe sous le joueur, qui a pris la position d'arrêt, debout penché. Après cela, les deux joueurs, se tenant la main, courent vers leur équipe. Dès qu'ils franchissent la ligne de départ, les nouveaux joueurs courent à tour de rôle, et ceux qui arrivent en courant se placent en bout de colonne. L'équipe qui termine le jeu en premier gagne.

    Carte de jeu numéro 1
    Nom du jeu: "Rivière et douves"
    Contenu: Les personnes impliquées sont construites au milieu de la salle (plate-forme) dans une colonne une à la fois. À droite de la colonne se trouve un fossé, à gauche se trouve une rivière. Vous devez traverser la rivière à la nage (marcher en imitant les mouvements d'un nageur avec vos mains), sauter par-dessus les douves. Au signal du maître, "Le fossé est à droite !" les enfants se tournent vers la droite et sautent en avant. Celui qui a sauté dans l'autre sens est considéré comme tombé dans la rivière. Ils l'aident à s'en sortir en lui donnant un coup de main. Tout le monde revient et se range au milieu de la salle. Au signal "Rivière - à droite!" les enfants tournent à gauche et "naviguent de l'autre côté". Une main est donnée à celui qui est tombé dans le fossé, il revient vers ses camarades. Le joueur avec le moins d'erreurs gagne.

    Carte de jeu numéro 2
    Nom du jeu:"Chouette"
    Contenu: Les joueurs sont positionnés aléatoirement sur le terrain. Le "hibou" est choisi. Son nid est éloigné du site. Après les paroles de l'enseignant «Le jour arrive - tout prend vie», les enfants marchent, courent en imitant le vol des oiseaux. Après les mots "La nuit arrive - tout se fige", les joueurs s'arrêtent dans la position où le signal les a pris. La chouette part chasser : elle emmène ceux qui se sont déplacés vers son nid. Le professeur dit "Jour...". La chouette va au nid, les joueurs « prennent vie ».

    Carte de jeu numéro 3
    Nom du jeu:"Piège dans le cercle"
    Contenu: Un cercle de 4 à 5 m de diamètre est tracé au milieu du site Les stagiaires se tiennent debout en cercle. Le pilote (piège) est sélectionné. Il devient le centre du cercle. Au signal "Un, deux, trois - attrapez!" les enfants courent à travers le cercle. Le pilote doit les toucher sans sortir du cercle. Le salé est considéré comme attrapé et est temporairement hors jeu. Après 1 à 1,5 minutes, le signal « Stop ! » est donné. Ceux qui sont capturés sont comptés. Un nouveau pilote est sélectionné parmi ceux non salés.
    Régner: Vous ne pouvez pêcher qu'en cercle.

    Carte de jeu numéro 4
    Nom du jeu:"Piège à rubans"
    Contenu: Les joueurs se placent en cercle. Chacun d'eux a un ruban de couleur noué derrière une ceinture ou un col. Il y a un piège au centre du cercle. Au signal "Courez !" les enfants courent autour de l'aire de jeux. Le piège court après les joueurs, essayant de prendre un ruban à quelqu'un. Celui qui l'a perdu s'écarte momentanément. Au signal du professeur "Dans le cercle !" tout le monde tourne en rond. Le piège compte les rubans pris et les rend aux enfants.
    Option :"Les pieds sur terre". Il est impossible d'attraper ceux qui ont réussi à se tenir debout sur un objet imposant.
    "Avec une balle". Le conducteur doit renverser la balle en fuite.
    "Avec un squat." Vous ne pouvez pas rattraper un joueur accroupi.

    Carte de jeu numéro 5
    Nom du jeu:"Brûleurs"
    Contenu: Les joueurs forment des paires l'un après l'autre, se tenant par la main. Devant à une distance de 3 à 4 m - en tête. Les enfants disent à l'unisson :
    Brûlez, brûlez vivement pour qu'il ne s'éteigne pas.
    Regarde le ciel, les oiseaux volent
    Les cloches sonnent,
    Un, deux, trois - courez !
    Après le mot "Cours !" les enfants debout dans la dernière paire baissent les mains et courent le long de la colonne : l'un à gauche et l'autre à droite. Ils courent vers l'avant, essaient à nouveau de se tenir la main et se placent devant le conducteur. Il essaie d'attraper l'un des couples avant que les enfants ne puissent se rencontrer et se tenir la main. Si le conducteur parvient à le faire, il forme une nouvelle paire avec celui qui a été rattrapé et se place devant la colonne. Celui qui reste sans paire est le conducteur. Le jeu se termine lorsque tous les couples ont couru une fois.

Caractéristiques des jeux de sport pour écoliers de six à quinze ans

En règle générale, les jeux à caractère sportif sont généralement divisés par la présence / l'absence d'équipement, le nombre de participants, le niveau de condition physique ou d'intensité spécifique, ainsi que le territoire occupé par le jeu, les buts gagnants, le système de notation, complot, etc... Jeux sportifs il est recommandé d'alterner entre eux, et entre les périodes du jeu de faire une pause de 10 minutes.

Classification conditionnelle des jeux pour les écoliers

Jeux physiques pour enfants âge scolaire sont divisés en : jeux de réaction, qui comprennent les jeux de traction (jeux de puissance), les jeux de rattrapage, les jeux de recherche, les jeux de relais (compétitifs), les jeux de ballon (pour la précision), les jeux de saut.

Jeux d'équipe pour les écoliers

"Troupeau"

Les enfants sont divisés en 2-3 loups, 1 étalon et plusieurs poulains. Tous les enfants restants se donnent la main, formant un corral où se trouvent les poulains. Un étalon doit marcher autour de cet enclos et le garder. Les loups à ce moment devraient entrer dans le cercle, mais si l'étalon renverse le loup téméraire, il est hors jeu. Le jeu dure jusqu'à ce que l'étalon "neutralise" tous les loups ou que les loups "entraînent tous les poulains.

Caractéristiques du jeu : aide à développer le sentiment d'équipe, la vitesse et la réaction.

L'inventaire est manquant.

"Kangourou"

Les enfants doivent être divisés en deux équipes de nombre différent de membres qui s'affronteront en sautant sur une jambe, tout en tenant un verre d'eau dans leur main tendue. L'enfant court autour du cercle et passe ce verre au participant suivant. L'équipe qui a la vitesse de dépassement la plus rapide et le plus grand volume d'eau dans un verre gagnera.

Caractéristiques du jeu (course à relais) : développement de la dextérité, de la coordination.

Inventaire : un verre d'eau, des drapeaux ou des quilles, qui indiquent la distance.

"Tirer-pousser"

La compétition comprend une course de 20 à 30 mètres. Chaque paire de participants se tient dos à l'autre en se tenant la main. Le but des participants est de courir jusqu'à la ligne d'arrivée dans une telle position et de revenir en arrière. La difficulté du jeu est qu'un joueur court à reculons tandis que l'autre court à reculons. Jouez au jeu étape par étape jusqu'à ce que la paire gagnante soit déterminée.

Caractéristiques du jeu (course de relais en couple) : développement de la vitesse, de la coordination.

Inventaire : drapeaux qui indiquent la distance.

Jeux sportifs visant la victoire personnelle des participants

"Les grenouilles"

Deux enfants reçoivent 2 feuilles de papier. Après cela, ils devront traverser un marais conditionnel le long des soi-disant bosses. On pose la première feuille au départ, l'enfant se tient dessus avec deux jambes, on pose la deuxième feuille devant lui. Après avoir marché dessus, le participant doit déplacer la deuxième feuille vers l'avant, etc. L'essence du jeu : se rendre rapidement à l'endroit convenu et revenir au départ. Le jeu comprend des cercles jumelés d'un montant de 3-4, jusqu'à 10 minutes.

Caractéristiques du jeu (compétitif) : développement de la vitesse, de la coordination.

Inventaire : papier A4, drapeaux indiquant la distance.

"Crabes"

Deux enfants, les bras écartés, doivent s'accroupir, puis se déplacer latéralement en faisant des pas alternés. Objectif : atteindre la ligne d'arrivée conditionnelle et revenir en arrière. Vous pouvez compliquer la tâche à l'aide d'un ballon que chacun des participants fera rouler devant lui d'une main. Le jeu comprend des cercles appariés d'un montant de 3-4x, jusqu'à 10 minutes.

Caractéristiques du jeu (compétitif) : dextérité, rapidité, coordination.

Inventaire : balles de tennis, drapeaux indiquant la distance.

"Pêcheurs"

Un fil (1,5 mètre) est attaché à chacun des participants sur la ceinture, sur lequel ballon. But du jeu : attraper beaucoup de poissons (faire éclater les ballons des autres participants, tout en s'assurant que vos adversaires n'éclatent pas votre ballon). Le jeu continue jusqu'à ce qu'un gagnant soit déterminé.

Caractéristiques du jeu (poursuite sans pilote) : développement de la dextérité, de la vitesse, de la réaction.

JEUX POUR ÉLÈVES 1 - 2 ANNÉES

"NOUS SOMMES DES GARS AMUSANTS"

Nombre de joueurs : de 10 à 40 personnes.
Emplacement : hall, aire de jeux.
Entraînement. à une distance de 15 - 20 m deux lignes parallèles. C'est la maison". Le conducteur devient au centre du site et tout le reste est situé derrière la ligne de l'une des "maisons".

Description du jeu. Au signal du meneur, les enfants disent en chœur :
Nous. drôles de garçons,
Nous aimons courir et jouer.
Essayez de nous rattraper !
Après le mot "rattraper", les joueurs courent vers la "maison" opposée. Le conducteur essaie, après les avoir rattrapés, de toucher avec sa main. Le pas taché de côté. Après cela, le jeu est répété à nouveau.

Règles : 1) vous ne pouvez traverser qu'après le mot "rattraper" ; 2) vous ne pouvez pas revenir en arrière sur la ligne "maison" ; 3) il est possible d'attraper ceux qui ne traversent que jusqu'à la ligne de la "maison" opposée.
Consignes méthodiques. Le poème doit d'abord être appris. Les pilotes doivent être changés après 3-4 tirets. Avec le nouveau pilote, les tachés entrent également dans le jeu.
Valeur pédagogique Jeux. Le jeu contribue à l'amélioration des compétences de course avec un changement de direction, fait appel au courage, à l'ingéniosité, à la rapidité de réaction et à l'orientation.

LOUP DANS LE FOSSÉ


Emplacement : hall, aire de jeux.
Entraînement. Deux lignes parallèles sont tracées au centre du site à une distance de 60 à 80 cm l'une de l'autre. Sur les côtés opposés de la salle, deux "maisons" sont marquées de lignes. 1 à 2 pilotes sont sélectionnés - des "loups", qui prennent place dans le "fossé". Le reste des joueurs - "chèvres" - sont situés derrière la ligne de l'une des "maisons".

La description. Au signal, les "chèvres" courent vers une autre "maison", sautant par-dessus le "fossé" en mouvement. Les "loups" tentent de ternir les pulls. Ceux qui sont pris s'éloignent. Après cela, la course est répétée. Ceux qui ne seront pas attrapés une fois gagnent.
Règles : 1) Le fringant n'est autorisé qu'au signal ; 2) il est impossible de marcher sur le "fossé"; 3) les "loups" n'ont pas le droit de sortir du "fossé" en courant ; 4) ceux qui s'attardent devant le "fossé" doivent sauter par-dessus au commandement du chef, sinon ils sont considérés comme pris.

Consignes méthodiques. Avec un grand nombre de joueurs, les tirets sont effectués par plusieurs groupes. La distance entre les lignes et le nombre de "loups" dans le "fossé" peuvent être augmentés.
Options: 1) sauter par-dessus le "fossé" depuis un endroit (avec une poussée d'une et deux jambes); 2) après le décompte, les entachés continuent à jouer.
La valeur pédagogique du jeu. Le jeu aide à améliorer les compétences de course et de saut en longueur, développe l'orientation, l'esprit vif, le courage.

"DEUX GEL"

Le nombre de joueurs ; 20 à 30 personnes.
Emplacement : hall, aire de jeux.
Entraînement. Sur les côtés opposés de la salle, deux "maisons" sont marquées de deux lignes parallèles. Deux chauffeurs - "gelés" - deviennent au milieu du site. Les autres sont situés derrière la ligne "maison".

La description. Deux "gelées" mais l'équipe du leader se tourne vers les joueurs avec les mots :
Nous sommes deux jeunes frères.
Deux gelées enlevées :
Je suis le givre rouge.
Je suis nez bleu givre*.
Lequel d'entre vous décide
Partir sur un chemin ?
Les enfants répondent :
Nous n'avons pas peur des menaces
Et nous n'avons pas peur du gel.
* Les troisième et quatrième phrases sont prononcées par les conducteurs à tour de rôle.

Avec ces mots, les enfants commencent à courir vers la "maison" opposée. "Givre" les tache - "gèle". Ceux qui sont attrapés restent à l'endroit où le "gel" les a touchés.
Avec une course inversée effectuée après la même commande, les joueurs tentent de dépanner les salis en les touchant. Les "gelées" interfèrent avec cela.
Après plusieurs runs, les pilotes changent. Gagnez ceux qui n'ont pas été pris.

Règles: 1) vous ne pouvez traverser qu'après les mots «et nous n'avons pas peur du gel»; 2) vous ne pouvez pas retourner à la "maison" ; 3) vous ne pouvez pas courir hors de la "maison" pour libérer ceux qui sont pris.
Consignes méthodiques. Les mots doivent être appris avant le début du jeu. Il est préférable de placer les pilotes les uns derrière les autres en délimitant leur zone d'action. Les assistants doivent être impliqués dans le jugement.
La valeur pédagogique du jeu. Le jeu demande une orientation rapide, de la dextérité et du courage de la part des joueurs. Il aide à développer un sens de l'entraide entre camarades, aide à améliorer la capacité de courir rapidement, en changeant facilement la vitesse et la direction des mouvements.

"LIÈVRE SANS TANIÈRE"


Emplacement : hall, aire de jeux.
Entraînement. Les joueurs sont comptés en triplets (quatre ou cinq). Deux joueurs se donnent la main, un « lièvre » devient entre eux. Deux pilotes sont sélectionnés - "chasseur" et "lièvre". Tous les joueurs sont équitablement répartis sur le terrain.
La description. Au signal, le "chasseur" commence à attraper le "lièvre", qui s'enfuit. Fuyant la persécution, le "lièvre" se précipite dans la "maison" de quelqu'un. Le propriétaire de la "maison" est obligé de fuir le "chasseur". Si le "chasseur" parvient à toucher l'évadé, alors ils changent de rôle.
Règles : 1) vous ne pouvez pas traverser la "maison" ; 2) debout dans la "maison" doit immédiatement sortir pour faire place au "nouveau lièvre"; un « lièvre » hésitant peut être taché ; 3) vous ne pouvez pas empêcher le "lièvre" de rentrer dans la "maison".
Consignes méthodiques. Ceux qui se tiennent par paires doivent être changés avec ceux qui s'enfuient, établissant la règle qu'il est impératif de remplacer celui qui est venu en courant avec les joueurs qui forment la "maison". Il ne devrait pas être permis d'attraper une paire de joueurs pendant longtemps.
Options : 1) déplacer les "maisons" autour du site ; 2) fermer les "maisons" sur un signal.
La valeur pédagogique du jeu. Le jeu aide à améliorer la vitesse de réaction, l'orientation, la dextérité, fait appel à la débrouillardise, à la détermination.

OISEAUX ET CAGE

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Emplacement : hall, aire de jeux.
Entraînement. Les joueurs sont divisés en deux sous-groupes. Certains, se tenant la main, forment un cercle - une "cage". D'autres sont situés à l'extérieur du cercle. Le jeu se joue mieux avec accompagnement musical, pour lequel deux mélodies sont sélectionnées.
La description. Au signal du chef, ceux qui se tiennent en cercle au son de la musique commencent à se déplacer dans une direction. L'autre partie des joueurs - les "oiseaux" - avec les bras écartés, se déplace dans la direction opposée. Puis la mélodie change, debout en cercle, s'arrête et lève les mains. Les "oiseaux" entrent et sortent de la "cage". Au deuxième signal, la musique s'arrête, ceux qui se tiennent en cercle s'accroupissent et baissent les bras. Ceux qui se retrouvent à l'intérieur de la "cage" sont considérés comme pris et deviennent un cercle commun. Ainsi, le jeu continue jusqu'à ce que tous les "oiseaux" soient attrapés.
Règles : 1) vous ne pouvez pas baisser les mains ("fermer la cage") avant le signal ; 2) sont considérés attrapés ceux qui, au moment du signal, ont la tête à l'intérieur de la cage; 3) lors de la deuxième mélodie, tous les « oiseaux » doivent traverser la cage.
Consignes méthodiques. Le sens de déplacement des joueurs doit être modifié. La durée de la mélodie doit être différente. Il est nécessaire de veiller à ce que les enfants n'aient pas recours à la force pendant leur détention.
Options : 1) se déplacer par pas de danse ; 2) Choisissez plusieurs airs nécessitant différents modes de mouvement.
La valeur pédagogique du jeu. Le jeu améliore la vitesse de réaction, développe l'oreille pour la musique, le rythme des mouvements, évoque la décision, l'activité créative.

"DEVINE QUI"

Nombre de joueurs : 10 - 20 personnes.
Emplacement : hall, couloir, aire de jeux.
Entraînement. Les joueurs forment un cercle. A l'intérieur du cercle devient le leader.
La description. A la direction du chef, le chauffeur ferme les yeux. L'un des joueurs s'approche du conducteur, le touche et, changeant de voix, appelle son nom. Une fois que le joueur est revenu à sa place, le chef permet au conducteur d'ouvrir les yeux et de nommer celui qui est venu. S'il devine correctement, le joueur nommé prend sa place.
Règles : 1) vous ne pouvez pas ouvrir les yeux sans l'autorisation du chef ; 2) Vous n'avez qu'à retourner à votre place.
Consignes méthodiques. Le conducteur, qui n'a pas deviné plusieurs fois, doit être remplacé par un autre. Vous pouvez autoriser les joueurs à ne pas prononcer le nom, mais à imiter les animaux et les oiseaux.
La valeur pédagogique du jeu. Dans ce jeu, les enfants apprennent à se déplacer en silence. Ils développent l'ouïe, l'observation.Le jeu est typique de la dernière partie de la leçon.

RELAIS ANIMAL

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Emplacement : hall, aire de jeux.
Entraînement. Les joueurs sont divisés en équipes avec un nombre égal de joueurs. Chaque numéro reçoit le nom d'un animal : « lion », « ours », « éléphant », etc. Toutes les équipes s'alignent en colonne derrière la ligne de départ. À une distance de 5 à 8 m, une autre ligne est tracée.
La description. Sur commande, les premiers numéros de toutes les équipes commencent à se déplacer vers la ligne opposée. En même temps, ils imitent le mouvement des animaux qu'ils représentent. Ayant atteint la ligne et l'ayant touchée de la main, ils reviennent. Celui qui arrive en premier rapporte un point à son équipe. Après cela, sur commande, les seconds numéros commencent à courir, etc.
Règles : 1) vous ne pouvez commencer à vous déplacer que sur la commande "Marche !" ; 2) après avoir atteint la ligne, vous devez la toucher avec votre main; 3) pendant la course, veillez à imiter les mouvements de l'animal.
Consignes méthodiques. Vous ne devez pas choisir des moyens de transport trop compliqués. Il est nécessaire de surveiller la préservation de l'ordre et de la discipline des joueurs. Dans les cas nécessaires, il est possible de construire des étudiants non pas en colonnes, mais en ligne. Après chaque course, vous devez annoncer le score total.
Option : numéros d'appel soudains.
L'intérêt pédagogique du jeu Le jeu favorise le développement de la vitesse, de l'agilité, de la force, responsabilise l'équipe sur ses actes.

RELAIS A BALLES

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Lieu et équipement : hall ; 4 à 6 balles, le même nombre de masses.
Entraînement. Les joueurs sont répartis en quatre à six équipes, réparties en colonnes derrière la ligne de départ. A une distance de 4 à 6 m de la ligne de départ, une masse est placée en cercle contre chaque équipe. Un ballon est placé devant chaque équipe.
La description. Au signal, les premiers joueurs lancent ou roulent la balle sur le sol en essayant de la faire entrer dans la masse. Après cela, ils courent rapidement après le ballon et le renvoient au deuxième joueur. La masse tombée est placée dans un cercle. Le deuxième joueur répète les actions du premier. Pour la masse abattue, l'équipe reçoit un point. L'équipe qui termine le relais plus tôt (pour cela, elle obtient 10 points) gagne et renverse plus de masses, c'est-à-dire marque plus de points.
Règles : 1) vous ne pouvez renverser une masse que de la manière spécifiée ; 2) lors du lancer, ne pas franchir la ligne; 3) les joueurs ne doivent pas être empêchés de ramasser leur balle ou leur club ; 4) il est interdit de lancer le ballon au joueur suivant sans atteindre la ligne de départ.
La valeur pédagogique du jeu. Le jeu améliore les compétences de lancer, développe la dextérité et la précision des mouvements.

"ARRÊT!"


Lieu et inventaire : hall, cour de récréation ; petite balle.
Entraînement. Le conducteur reçoit le ballon et se tient à l'intérieur du cercle, les autres joueurs se tiennent en cercle et sont comptés dans l'ordre numérique.
La description. Au signal du leader, le conducteur lance la balle au sol et appelle n'importe quel numéro. Le joueur appelé court dans le cercle et essaie d'attraper le ballon. À ce moment, le reste des joueurs se disperse sur le terrain. Après avoir attrapé le ballon, le joueur crie : "Stop !". Chacun s'arrête à l'endroit où l'équipe l'a trouvé. Le conducteur lance le ballon sur l'un des joueurs qui peut esquiver le ballon sans bouger. Si le ballon touche un joueur, alors un point de pénalité lui est accordé et le jeu recommence. Si le lancer échoue, le conducteur court après le ballon et, après l'avoir attrapé, ordonne à nouveau: "Stop!".
Règles : 1) il n'est pas permis de quitter les lieux après la commande « Stop ! » ; 2) Ne lancez pas la balle avec force.
Consignes méthodiques. Après un lancer infructueux du pilote, tous les joueurs doivent retourner à leur place dans le cercle. Il est interdit de se cacher les uns derrière les autres et dans les abris Le jeu se joue jusqu'à un certain nombre de points de pénalité
Options : 1) donner à chaque joueur le numéro ou le nom de l'animal ; le conducteur, lançant la balle, doit nommer correctement ce joueur ; 2) inclure la règle de "réception du ballon" du conducteur. Le joueur qui reçoit le ballon. devient un chef. Ces options conviennent aux enfants des groupes plus âgés.
La valeur pédagogique du jeu. Le jeu aide à consolider les compétences pour attraper et lancer une petite balle, contribue au développement de la vitesse de réaction, de l'orientation, de la capacité de passer rapidement d'une action à une autre.

JEUX POUR ÉTUDIANTS 3e - 4e ANNÉES

"JOUR ET NUIT"

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Emplacement : hall, aire de jeux.
Entraînement. Au milieu du site, deux lignes parallèles sont dessinées. Tous les joueurs sont divisés en deux équipes, qui sont situées le long de la ligne opposée l'une à l'autre. Derrière eux, à deux ou trois mètres du mur, se dessinent des rangées de "maisons". Une équipe reçoit le nom "jour", l'autre - "nuit".
La description. Le leader appelle une des équipes. L'équipe nommée attrape les joueurs de l'autre équipe, qui, se retournant, s'enfuient vers leur "maison". Après avoir compté les équipes tachées, elles retournent à leur place et le jeu se répète à nouveau. L'équipe qui attrape le plus de joueurs gagne.
Règles : 1) commencer à courir uniquement sur commande ; 2) pour attraper ceux qui s'enfuient uniquement jusqu'à la ligne de "maison" ; 3) vous ne pouvez pas fuir les poursuivants en changeant le sens de la course.
Consignes méthodiques. Vous devez appeler des commandes de manière inattendue. Les assistants doivent être impliqués dans le jugement.
Options : 1) utiliser différentes positions de départ pour les joueurs ; 2) proposer aux joueurs d'effectuer diverses tâches - exercices.
Valeur pédagogique. Le jeu améliore la vitesse de réaction aux signaux auditifs.

"APPEL"


Emplacement : hall, aire de jeux.
Entraînement. Sur les côtés opposés du site, des lignes de "maisons" sont tracées. Les joueurs sont divisés en deux équipes, qui sont situées derrière les lignes sur une seule ligne.
La description. Sur nomination du capitaine de l'une des équipes, l'un des joueurs court vers la «maison» de «l'adversaire». Les participants étendent leurs bras vers l'avant, en tournant leurs paumes vers le haut. Le joueur qui court touche les paumes de l'un ou de l'autre trois fois. trois différents en jouant. Après la troisième touche, le joueur court vers sa "maison" et le participant appelé par lui essaie de l'attraper. S'il échoue, il se place derrière le joueur qui l'a appelé, et en cas de succès, le joueur qui s'échappe entre en "captivité" pour l'autre équipe. Après cela, le capitaine de l'équipe adverse désigne son joueur pour éliminer "l'adversaire". L'équipe avec le plus de joueurs capturés gagne.
Règles : 1) vous ne pouvez pas commencer à courir avant la troisième touche ;
2) vous ne pouvez pêcher que jusqu'à la ligne « maison » ; 3) le rattrapé va du côté opposé et devient le « prisonnier » du joueur qui l'a appelé ; 4) le "prisonnier" peut être secouru.
Consignes méthodiques. Les capitaines ne devraient pas être autorisés à envoyer les mêmes n joueurs d'affilée pour défier. Le jeu doit être joué sans longues pauses, nécessitant une action rapide des joueurs.
Valeur pédagogique. Le jeu contribue à l'éducation de la vitesse de réaction, de la vitesse de course, du courage et de l'entraide.

carpe et brochet

Nombre de joueurs : 30 - 40 personnes.
Emplacement : aire de jeux, salle.
Entraînement. De part et d'autre du site, deux rangées de "maisons à carpes" sont dessinées. Le conducteur - "brochet" - devient au milieu du site, le reste des joueurs - "carpe" - est situé dans l'une des maisons.
La description. Au commandement du chef, la "carpe" commence à courir vers la "maison" opposée. "Pike" essaie de les attraper. Les tachés s'écartent, puis, lorsqu'ils sont 5-6, ils se donnent la main et forment un « réseau ». "Pike" devient derrière le "filet". Désormais, lors de la traversée, les "carpes" sont obligées de parcourir le "réseau". Ceux qui sont capturés plus tard forment un cercle - «panier», puis - «haut», devenant en deux lignes se faisant face. Celui qui est attrapé en dernier gagne.
Règles : 1) la traversée n'est autorisée que sur commande ;
2) les « carpes » sont obligées de passer à travers tous les « filets » des « pêcheurs » ;
3) les joueurs formant le "filet" ne doivent pas interférer avec la "carpe" en cours d'exécution ; 4) le "brochet" ne peut pas entrer dans le "filet" (les joueurs peuvent l'attraper).
Consignes méthodiques. Avec un grand nombre de joueurs, il peut y avoir deux pilotes. Les participants doivent être encouragés à prendre des mesures actives et décisives.
Valeur pédagogique. Le jeu contribue à l'éducation de la vitesse, de la dextérité, de l'orientation, du courage, de l'action collective.

"COURSE DE BALLES EN CERCLE"

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Lieu et inventaire : hall, cour de récréation ; deux grosses balles.
Entraînement. Les joueurs forment un cercle et comptent du 1er au 2e. Les premiers numéros constituent une équipe, le second - une autre. Les guides des deux équipes - les capitaines - reçoivent chacun un ballon de basket ou de volley.
La description. Au signal, les capitaines passent le ballon aux joueurs les plus proches de leur équipe. De plus, il est prédéterminé qu'une équipe passe le ballon dans le sens des aiguilles d'une montre et l'autre - dans la direction opposée. Le ballon est passé à tour de rôle à chaque joueur et rendu au capitaine. L'équipe qui réussit à passer le ballon un certain nombre de fois dans un cercle gagne.
Règles : 1) le ballon ne peut être passé que par un seul joueur ; 2) vous ne pouvez pas quitter votre place ; 3) la balle tombée doit être attrapée et, revenant à sa place, la passer au joueur suivant.
Consignes méthodiques. S'il y a beaucoup de joueurs, alors plusieurs cercles sont formés. Chaque cercle doit avoir son propre juge. Le ballon ne doit être passé que d'une certaine manière.
Options : 1) transferts à effectuer en position assise ;
2) avant le début du jeu, donner les ballons aux joueurs qui se trouvent de part et d'autre du cercle ; 3) passer le ballon aux deux équipes dans une direction. Le jeu se termine lorsqu'une balle rattrape la seconde.
Valeur pédagogique. Dans le jeu, les compétences pour attraper et passer le ballon sont améliorées, la vitesse de réaction et d'orientation se développe et un sens du collectivisme est évoqué.

"TIRER"

Nombre de joueurs : 20 - 25 personnes.
Entraînement. Les joueurs sont divisés en deux équipes. Le site est divisé par une ligne en deux moitiés. Sur les côtés opposés du site, deux lignes sont tracées à 2–3 m du mur de la salle. Tous les joueurs sont situés à l'intérieur du terrain, chaque équipe est de son côté.
La description. Une des équipes récupère le ballon au sort. Au signal, les joueurs de cette équipe commencent à tacher avec le ballon les joueurs situés de l'autre côté du terrain. Les joueurs de cette équipe ne quittent pas le terrain, ils essaient d'éviter d'être touchés par le ballon. La balle qui rebondit sur le terrain ou le joueur, ils l'attrapent et, à leur tour, commencent à tacher "l'adversaire". Le joueur contaminé est hors jeu. L'équipe qui parvient à assommer rapidement les joueurs de l'équipe adverse gagne.
Règles : 1) un joueur est considéré comme terni, dans lequel la balle frappe à la volée ; 2) vous ne pouvez pas enjamber les lignes du site ;
3) il est permis d'attraper le ballon, mais si le ballon n'est pas attrapé, le joueur est considéré comme repéré ; 4) vous ne pouvez pas courir avec le ballon dans les mains (vous pouvez vous déplacer librement sans le ballon).
Consignes méthodiques. Chaque équipe doit nommer un capitaine. La longueur du terrain ne doit pas être trop grande, car cela compliquera les actions des joueurs. Il vaut mieux déterminer à l'avance les méthodes de lancers et rechercher leur utilisation. Ne lancez pas le ballon fort, ne visez pas la tête du fuyant.
Options : 1) les repérés sont faits prisonniers entre deux lignes du côté de l'ennemi. Ils peuvent être secourus en leur lançant la balle; 2) n'autoriser les lancers aux joueurs qu'à partir de deux ou trois points sur la ligne médiane. Les joueurs à ces points peuvent passer le ballon.
Jeu de valeur pédagogique - un exemple typique jeux d'équipe où un niveau élevé de coordination entre les participants est requis. Il contribue à la consolidation et à l'amélioration des compétences en lancer de balle, au développement de la vitesse, de l'orientation et de la réaction, au développement du collectivisme et de l'entraide.

PROTECTION DES FORTIFICATIONS

Nombre de joueurs : 12 - 15 personnes.
Lieu et inventaire : hall, cour de récréation ; gros ballon, trois bâtons de gymnastique.
Entraînement. Un cercle est tracé au centre de la salle. Les joueurs sont régulièrement espacés derrière sa ligne. Au centre du cercle, une «fortification» est installée - trois bâtons connectés. Le pilote est sélectionné, qui devient à côté du "renforcement".
La description. Au signal, les joueurs essaient d'envoyer la balle dans la "fortification". Le conducteur l'en empêche. Le joueur qui touche la cible change de place avec le conducteur.
Règles. 1) lancer le ballon sans dépasser la ligne circulaire ; 2) le conducteur n'a pas le droit de tenir le renfort avec ses mains ; 3) ne changez de pilote qu'après que la "fortification" est renversée (ou que le défenseur lui-même la laisse tomber).
Consignes méthodiques. La distance entre le renfort et les lanceurs doit être ajustée en fonction des capacités des élèves. Il faut stimuler l'action collective par tous les moyens possibles, en privilégiant la passe de balle.
Options : 1) au lieu de "renforcer", mettre plusieurs masses en cercle, que le conducteur a le droit de repositionner après une chute ; 2) au conducteur pour protéger le joueur qui entre dans le non-cercle.
Valeur pédagogique Le jeu permet d'améliorer les capacités de lancer, d'attraper et de passer le ballon, développe le courage, la rapidité d'orientation et de décision.

"NE PAS DONNER LE BALLON AU LEADER"

Nombre de joueurs : jusqu'à 10 personnes.
Entraînement. Les joueurs forment un cercle d'un diamètre de 8 à 10 m. 2 à 3 pilotes deviennent au centre du cercle. L'un de ceux qui se tiennent en cercle reçoit un ballon.
La description. Au signal, les joueurs commencent à se passer le ballon. Les pilotes tentent d'intercepter le ballon ou de le toucher. S'ils réussissent, le joueur qui a commis l'erreur prend la place du conducteur, qui entre dans le cercle.
Règles : 1) le conducteur a le droit de toucher le ballon non seulement dans les airs, mais aussi dans les mains des joueurs ; 2) vous ne pouvez pas courir avec le ballon dans vos mains ; 3) il est interdit de lancer le ballon au-dessus de la tête des pilotes.
Consignes méthodiques. Il est nécessaire d'attirer l'attention des joueurs sur l'importance d'utiliser des mouvements distrayants avec le ballon et la coordination des actions des pilotes. Pour apprendre aux joueurs à garder leur place, vous pouvez les disposer en cercle dessiné.
Valeur pédagogique. Le jeu est l'un des préparatoires pour le basket-ball, le handball. Dans celui-ci, les étudiants maîtrisent les compétences technologiques et tactiques de ces jeux.

"COMBAT DE COQS"

Nombre de joueurs : 20 - 40 personnes.
Place; salle, aire de jeux.
Entraînement. Les joueurs sont divisés en paires en fonction de leurs capacités. Dans chaque paire, les joueurs se tiennent face à face sur une jambe, en pliant l'autre jambe, les mains derrière le dos.
La description. Au signal, les joueurs cherchent à déséquilibrer « l'adversaire » d'une poussée d'épaule, l'obligeant à se tenir sur deux jambes. Un point est attribué pour chaque tentative réussie. Celui qui a le plus de points gagne.
Règles : 1) vous ne pouvez pas pousser avec vos mains ; 2) vous ne pouvez pas changer de jambe sans commande.
Consignes méthodiques. Le terrain de jeu doit être de niveau, sans trous ni nids de poule. L'entassement des joueurs dans la salle ne doit pas être autorisé, ce qui peut entraîner des blessures.
Valeur pédagogique. Le jeu est principalement utilisé dans la partie introductive de la leçon. Il contribue au développement/force, agilité, rapidité de réaction.

"LA CLASSE, AU CALME !"

Nombre de joueurs : 30 - 40 personnes.
Lieux o: hall, aire de jeux.
Entraînement. Les joueurs s'alignent sur une seule ligne.
La description. Le chef donne diverses commandes. Il faut remplir ceux d'entre eux, avant lesquels le mot "classe" sera prononcé. Ceux qui font des erreurs font un pas en avant, mais continuent à jouer. En fin de partie, les plus distraits sont marqués.
Règle : Le joueur qui n'a pas exécuté la commande avec un mot préliminaire, ainsi que celui qui exécute la commande sans mot préliminaire, fait un pas en avant.
Consignes méthodiques. Vous devez faire une pause entre les commandes successives. Le jeu ne doit pas être joué debout.
Valeur pédagogique. Le jeu aide à apprendre les commandes de combat et à reconstruire, attire l'attention et la vitesse de réaction.

JEUX POUR LES ÉLÈVES DE LA 5ÈME À LA 8ÈME ANNÉE

« COMBATTEZ-VOUS EN CARRÉ »

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Emplacement : hall, aire de jeux.
Entraînement. Trois carrés sont dessinés au milieu de la salle.
un de 10 x 10 m et deux de 5 x 5 m.Tous les joueurs se placent sur un grand carré.
La description. Au signal, le combat commence. Tout le monde s'efforce de rester sur la grande place. Ceux qui sont derrière les lignes vont à la case suivante. Au bout d'un certain temps, au signal du chef, le combat s'arrête. Ceux qui sont passés sur la place voisine se préparent à y poursuivre la lutte. Ceux qui réussissent à rester dans la grande place gagnent.
Règles: 1) pendant le combat, il est permis de saisir «l'adversaire» uniquement par les bras et le torse; 2) vous ne pouvez pas attaquer le joueur par derrière ; 3) celui qui franchit les lignes limites avec les deux pieds est considéré comme sorti.
Consignes méthodiques. Le jeu est recommandé pour les garçons seulement. Le temps de lutte doit être strictement dosé (pas plus de 1 min.). Ceci est suivi d'une pause pour les explications et les transitions. Chaque case doit avoir son propre juge. Il faut exiger des joueurs un combat loyal, excluant une attaque par derrière et deux contre un.
Option : appelez alternativement une ou deux paires dans le carré. Pour une victoire dans une paire, l'équipe reçoit un point.

RELAIS SURMONTANT LES OBSTACLES

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Emplacement : hall, aire de jeux.
Entraînement. A 3 - 4 m de la steppe, deux lignes parallèles sont tracées sur les côtés opposés de la salle. Un banc de gymnastique inversé est installé au milieu, un cheval de gymnastique et une chèvre sont placés à 5-6 m des lignes.
Les joueurs sont divisés en 2 équipes, qui, à leur tour, sont divisées en deux moitiés. Une partie de l'équipe est située sur une moitié du hall, l'autre est en face (Fig. 2).
La description. Au signal, les colonnes de guidage situées sur l'un des côtés commencent à courir vers la colonne opposée. En chemin, ils sautent par-dessus une chèvre, courent le long d'une rampe, d'un banc de gymnastique, rampent sous un cheval. Ensuite, les guides touchent le joueur suivant sur la ligne de départ, qui répète tout son chemin, et ils deviennent eux-mêmes les derniers de la colonne. Le jeu peut se terminer lorsque tous les joueurs changent de camp ou retournent à leur place.
Règles : 1) vous ne pouvez commencer à courir qu'après avoir touché le joueur suivant ; 2) pour violation de la méthode de franchissement des obstacles, les joueurs sont pénalisés avec des points.
Consignes méthodiques. Lors de la répartition des joueurs entre les équipes, leurs forces doivent être prises en compte. Des assistants devraient être impliqués dans l'arbitrage, qui compterait les points de pénalité. Vous pouvez prédéterminer le nombre de points pour le gagnant, duquel soustraire des points de pénalité à l'avenir.
Valeur pédagogique. Le jeu améliore les compétences pour surmonter divers obstacles, développe la dextérité, le sens de l'équilibre, la coordination des mouvements, amène la responsabilité de ses actions à l'équipe.

"NAVETTE"

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Emplacement : hall, aire de jeux.
Entraînement. Une ligne de 3 à 4 m est tracée au centre de la salle, les joueurs, répartis en deux équipes, sont répartis sur deux lignes opposées. Les capitaines d'équipe déterminent par tirage au sort quelle équipe commencera le match (Fig. 3).
La description. Le joueur désigné par le capitaine à partir de la ligne de départ saute en avant. Au site d'atterrissage sur ses talons, le juge trace une ligne. A partir de cette ligne, un joueur de l'autre équipe saute dans la direction opposée. Et ainsi le jeu continue jusqu'à ce que tous les participants sautent. L'équipe dont le dernier joueur saute par-dessus la ligne de départ gagne. Après cela, les équipes changent de rôle.
Règles : 1) en sautant, vous ne pouvez pas marcher sur la ligne ; 2) la marque de la longueur du saut est faite au contact le plus proche de la ligne de départ ; 3) tout le monde a le droit de sauter pas plus d'une fois.
Consignes méthodiques. Le jeu se joue mieux sur un sol mou. Lorsque vous jouez dans la salle, vous pouvez utiliser des tapis. Avant le début du jeu, il est utile de répéter la technique du saut d'un endroit. Pour éviter les litiges, il est conseillé de faire des mesures précises à l'aide d'un mètre ruban, d'un mètre, etc.
Valeur pédagogique. Le jeu améliore l'habileté du saut en longueur d'un endroit. En même temps, la force, la capacité de saut se développent, la concentration, la persévérance et la responsabilité de ses actions sont évoquées.

« VILLE PAR VILLE »

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Lieu et inventaire : hall, cour de récréation ; chaussures libériennes et une petite balle.
Préparation A proximité immédiate du mur de la salle, une ligne de la "ville" est tracée. Dans le reste du terrain, 3-4 cercles d'un diamètre de 1-2 m sont prévus.
Les joueurs sont divisés en deux équipes. Par tirage au sort, une équipe obtient le droit de jouer dans la "ville" et se tient derrière la ligne, et l'autre est située sous la "ville", dans le reste du site (mais pas en cercles). Chaque équipe choisit un capitaine (Fig. 4).
La description. Le capitaine de l'équipe jouant sur le terrain prend le ballon et, debout dans la "ville", lance le ballon devant lui. Le joueur de l'autre équipe frappe la balle avec un fer bas.
Après cela, le perforateur sort de la "ville" vers la première station et, s'il en a l'occasion, se heurte aux stations restantes et revient. Pour cela, l'équipe se voit attribuer un point.
Après le coup, les joueurs sur le terrain essaient d'attraper le ballon volant. S'ils réussissent, les équipes changent de rôle. S'il est impossible d'attraper le ballon, les joueurs essaient de tacher le joueur qui court avec le ballon. Le jeu continue jusqu'à ce que le temps imparti soit écoulé ou qu'un certain nombre de points soient marqués. L'équipe avec le plus de points gagne.
Règles : 1) vous ne pouvez traverser que lorsque le ballon est sur le terrain ; 2) chaque joueur a le droit de servir une balle, le capitaine peut servir trois fois ; 3) un joueur touché par le ballon lors d'une course peut prendre le ballon et repérer immédiatement les joueurs de l'équipe adverse ; 4) frapper la balle et attraper la "bougie" donne le droit d'aller à la "ville". Le changement est également effectué si l'équipe de la "ville" n'a personne pour servir le ballon.
Consignes méthodiques. Dans le jeu, il est obligatoire d'utiliser des assistants - compteurs de score. Il est nécessaire d'attirer l'attention des capitaines d'équipe sur le placement correct des participants, en fonction de leurs capacités.
Valeur pédagogique. Ce jeu est l'une des variantes du jeu répandu des chaussures libériennes. Sa valeur réside dans l'impact actif sur l'ensemble de l'appareil moteur des personnes impliquées. Le jeu renforce les compétences de course, de lancer et d'attraper le ballon, améliore la vitesse, la précision et la dextérité des mouvements, évoque un sentiment de camaraderie et de collectivisme.

"TRAVERSÉE"

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Lieu et équipement : hall ; matériel de gymnastique, ballons rembourrés.
Entraînement. Sur les côtés opposés de la salle, les lignes de la "ville" sont tracées. Les joueurs sont répartis en équipes de 6 à 8 personnes. Les capitaines sont choisis. Chaque équipe prend place dans la "ville" et reçoit à sa disposition les mêmes moyens de franchissement - bancs, balles rembourrées, etc.
La description. Au signal, toutes les équipes commencent à traverser vers la "berge" opposée. Pour ce faire, ils utilisent les coquillages dont ils disposent. Lorsque vous vous déplacez, ne touchez pas le sol. L'équipe qui résout ce problème plus rapidement et avec moins de pertes gagne.
Règles : 1) toucher le sol est hors jeu ; 2) lors de la traversée, tout le monde peut s'entraider (sauf ceux qui ont quitté le jeu).
Consignes méthodiques. Avant le début du jeu, vous devez laisser aux équipes le temps de réfléchir à leur plan d'action. L'inventaire choisi pour le jeu ne doit pas être trop lourd et encombrant. Chaque équipe a son propre arbitre. Dans certains cas, des assistants peuvent être désignés pour assurer les joueurs.
Ceux qui sont éliminés du jeu prennent leur place d'avance. Ils ne doivent pas interférer avec le jeu avec leurs pourboires.
Valeur pédagogique. Ce jeu de type "quête" est très utile. Il contribue au développement de l'initiative créative, de l'ingéniosité, de l'entraide, du collectivisme des joueurs, et améliore également l'équilibre, la précision des mouvements et renforce la force.

RELAIS AVEC ÉLÉMENTS DE BASKET-BALL

Nombre de joueurs : 30 - 40 personnes.
Lieu et inventaire : hall, cour de récréation ; plusieurs ballons de basket.
Entraînement. Les joueurs sont divisés en plusieurs équipes et sont situés en colonnes sur les côtés opposés du site. Chaque équipe reçoit le ballon (fig. 5).
La description. Sur commande, les guides conduisent rapidement la balle vers le bouclier opposé et la lancent dans le ring. Après avoir ramassé la balle rebondie, ils la ramènent et la passent au participant suivant, et ils se tiennent eux-mêmes derrière le dernier joueur de la colonne. L'équipe qui termine le relais en premier et marque le plus de points gagne.
Règles : 1) le dribble ne commence qu'à partir de la ligne de terrain ; 2) un point est compté pour avoir envoyé la balle dans l'anneau ; 3) un point de pénalité est attribué pour violation des règles de dribble et de mouvement avec le ballon.
Consignes méthodiques. La course de relais peut être utilisée dans l'étude du dribble et du lancer du ballon dans le ring. Ceux qui lancent le ballon dans le ring peuvent avoir droit à plusieurs tentatives. Chaque équipe doit être supervisée par un juge - marqueur. La manière de passer et de lancer le ballon doit être déterminée.
Valeur pédagogique. Le relais aide à consolider les compétences d'attraper, de passer, de dribbler et de lancer le ballon dans le ring.

"BATTEZ-VOUS POUR LE BALLON"

Nombre de joueurs : environ 20 personnes.
Lieu et inventaire : hall, cour de récréation ; grande balle.
Entraînement. Pour le jeu, les marquages ​​du terrain de basket sont utilisés. Les joueurs sont divisés en deux équipes. Chaque équipe porte un maillot ou un bandeau de la même couleur.
La description. Au signal du leader, les capitaines d'équipe jouent le ballon. L'équipe en possession du ballon essaie de garder le ballon et de faire le plus de passes possible. L'autre équipe essaie de prendre le ballon et d'empêcher de nombreuses passes d'être faites. Ayant maîtrisé le ballon, cette équipe, à son tour, essaie de garder le ballon entre ses mains. Le jeu continue pendant un certain temps ou jusqu'à un certain nombre de points. L'équipe avec le plus de points gagne.
Règles : 1) il n'est pas permis de faire plus de 3 pas avec le ballon et d'enjamber les lignes du terrain ; 2) les joueurs ne doivent pas être tenus par les mains, poussés, etc. ; 3) le ballon intercepté est remis en jeu depuis l'arrière des lignes ; 4) vous ne pouvez pas passer le ballon entre les mêmes joueurs plus de deux fois ; 5) à chaque nouveau transfert, le capitaine de l'équipe est obligé de nommer le score.
Consignes méthodiques. Avec un grand nombre de joueurs, vous devez créer quatre équipes jouant dans leurs propres moitiés de terrain. Les assistants jugent le jeu et le responsable surveille le score et le temps du match. Lors de l'organisation des actions des joueurs, il est important d'attirer leur attention sur le bon jeu dans une défense basée sur le maintien d'un joueur spécifique.
Valeur pédagogique. Le jeu est préparatoire au basketball et au handball. Les élèves apprennent les éléments techniques et tactiques de ces jeux sportifs.

JEUX POUR ÉLÈVES DE LA 9e À LA 10e ANNÉE

"RELAIS CERCLE"

Nombre de joueurs : 15 - 20 personnes.
Emplacement : hall, aire de jeux.
Entraînement. Au milieu du site, un couloir de 5 à 6 m de large est prévu.À une distance de 8 à 10 m du couloir, quatre racks pour les joueurs sont installés. Les équipes sont disposées en colonnes opposées (Fig. 6).
La description. Au signal du leader, les guides des deux équipes prennent place sur la ligne de départ. Au commandement "Marche !" ils commencent à courir vers le comptoir, le contournent et se dirigent dans la direction opposée. Après avoir contourné le deuxième rack, ils courent dans le couloir, où ils passent le relais au participant suivant. L'équipe qui termine la course en premier gagne.
Règles : 1) passer le relais uniquement dans le couloir ; 2) vous ne pouvez pas vous accrocher aux virages sur les supports et interférer avec le participant en cours d'exécution.
Consignes méthodiques. Il est nécessaire de surveiller le bon transfert du bâton. La direction des joueurs devrait être modifiée.
Valeur pédagogique. Dans le jeu, les compétences athlétiques spéciales sont améliorées (transmission du bâton et course à distance), la force et la vitesse sont développées, l'orientation et la précision des mouvements sont améliorées.

" POURSUIVANT "

Nombre de joueurs : 15 - 20 personnes.
Emplacement : hall, aire de jeux.
Entraînement. Les joueurs sont répartis en plusieurs équipes, chacune alignée dans une colonne. Les points de départ de chaque équipe sont marqués sur le site (Fig. 7).
La description. Sur commande, les guides de chaque équipe commencent à courir dans le sens des aiguilles d'une montre. Et tout le monde essaie de rattraper son retard et de ternir celui qui court. Après avoir parcouru le cercle, les guides touchent les participants suivants, qui continuent la compétition. L'équipe dont le joueur est le premier à rattraper le "rival" en cours gagne.
Règles : 1) ne commencez pas à courir avant de toucher ; 2) vous ne pouvez pas interférer avec les joueurs en cours d'exécution d'autres équipes; 3) lors de la course, respectez strictement le marquage de la distance.
Consignes méthodiques. Il est préférable de baliser le chemin des joueurs à l'aide de quelques objets (racks, balles en peluche). En prévision du départ, le participant suivant doit se situer derrière la deuxième ligne. Si les forces des équipes sont égales et qu'il n'est pas possible de rattraper qui que ce soit, le jeu doit être interrompu, en faisant une pause pour se reposer.
Valeur pédagogique. Le jeu contribue à l'amélioration de la vitesse de course et de l'endurance, responsabilise l'équipe pour ses actions.

tir à la corde

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes,
Lieu et inventaire : hall, cour de récréation ; corde.
Entraînement. Au milieu de la salle, une ligne de départ et deux lignes d'arrivée sont tracées, distantes de 1 à 2 m de la ligne de départ.
Les joueurs sont divisés en deux équipes en stricte conformité avec leur force et leurs capacités (Fig. 8).
Description, Les joueurs prennent la corde et se font prendre des deux côtés de la ligne de départ. De plus, la marque sur la corde est strictement sur la ligne de départ. Sur commande, les joueurs essaient de tirer les "adversaires" à leurs côtés. L'équipe gagne, qui pendant le "temps" du jeu pourra tirer "l'adversaire" plus de fois.
Règles : 1) tirez uniquement sur ordre du chef ; 2) le jeu s'arrête dès que la marque sur la corde franchit la ligne d'arrivée d'une des équipes ; 3) vous ne pouvez pas lâcher brusquement la corde au moment de tirer.
Consignes méthodiques. La sélection des équipes et la nomination d'un bon capitaine qui placerait correctement les participants sont d'une grande importance. Les joueurs doivent porter des chaussures de sport. Après chaque tentative, vous devez faire une courte pause pour effectuer plusieurs exercices de relaxation.
Valeur pédagogique. Le jeu favorise le développement de la force, renforce le sentiment de camaraderie et de collectivisme. Il peut être réalisé aussi bien pendant les entraînements que pendant les récréations, les vacances sportives, etc.

"LAPTA DES JOUEURS DE VOLLEYBALL"

Nombre de joueurs : 12 - 20 personnes.
Lieu et inventaire : hall, cour de récréation ; volley-ball.
Entraînement. Les joueurs sont divisés en deux équipes égales, dont l'une devient le serveur, l'autre - le receveur. Les deux équipes sont situées de part et d'autre des terrains de volley-ball (Fig. 9). Au signal, le premier joueur sert le ballon de la manière convenue du côté de l'adversaire, et il court rapidement autour du terrain et retourne à sa place. Les joueurs de l'équipe adverse reçoivent le ballon et jouent entre eux, en essayant de faire autant de passes de balle précises que possible pendant la course du joueur qui a servi le ballon. Dès qu'il revient à sa place, l'échange de balle s'arrête et la balle est passée au prochain joueur à servir. Cela continue jusqu'à ce que tous les joueurs de l'équipe au service aient traversé. Après cela, le nombre de points attribués pour chaque passe est calculé et les équipes changent de rôle. L'équipe dont les joueurs réussissent à marquer le plus de points gagne.
Règles : 1) ne servir la balle qu'au signal ; 2) un joueur qui court n'a pas le droit de courir sur le terrain et, pour changer de direction, attraper les joueurs de l'équipe adverse, toucher le ballon; 3) deux tentatives sont données pour effectuer le service. Si après la deuxième tentative, la balle n'est pas servie correctement, l'équipe adverse se voit attribuer 5 à 10 points ; 4) lors d'une passe, le ballon ne peut pas être repassé aux mêmes joueurs ; le ballon doit être envoyé à un autre joueur à chaque fois ; 5) l'échange du ballon est terminé après la fin de la course, après que le ballon est tombé au sol et après une erreur technique commise lors de la passe du ballon.
Consignes méthodiques. Le jeu peut être utilisé une fois que les élèves maîtrisent la technique de service et de passe de balle. Vous pouvez jouer non seulement sur le terrain de volley-ball, mais également dans une salle non équipée. Pour jouer au jeu, il est nécessaire d'allouer un compteur de score. La méthode de service et de passage du ballon doit être déterminée à l'avance.
Valeur pédagogique. Le jeu aide à consolider et à améliorer les méthodes techniques de jeu au volley-ball, favorise le développement de la vitesse d'action et de la vitesse de course, éduque, sang-froid et responsabilité envers l'équipe pour ses actions.

PULLS

Nombre de joueurs : 20 - 40 personnes.
Lieu et inventaire : hall, cour de récréation ; supports et sangles pour sauter.
Entraînement. Deux équipes sont créées à partir des joueurs, dont les joueurs ont des différences de forme. Les équipes s'alignent devant la zone de saut (Fig. 10).
La description. Au signal, les premiers participants de chaque équipe commencent à sauter. Ils doivent franchir une hauteur définie pour pouvoir participer à une autre compétition. Chacun effectue deux tentatives dans le flux général. Si dans l'une des tentatives la hauteur est prise, le participant continue la compétition.
Lors de l'exécution d'un saut, des points sont attribués pour la répulsion et l'atterrissage corrects. Pour la répulsion de la ligne "3" - 3 points, de la ligne "2" - 2 points, de la ligne "1" - un (conformément au marquage). Idem pour l'atterrissage. Dans le meilleur des cas, un participant peut obtenir 6 points pour un saut. Le jeu se joue soit jusqu'à ce que le nombre convenu de points marqués soit jusqu'à ce que le plus grand nombre de participants restants soit déterminé.
Règles : 1) tous les sauts sont exécutés d'une certaine manière, sur un signal ; 2) ceux qui n'ont pas pris la hauteur sont éliminés de la compétition.
Consignes méthodiques. Il est nécessaire de marquer clairement les lieux de répulsion et d'atterrissage. Le prochain saut ne doit être effectué qu'après la préparation complète du site de compétition. Plusieurs personnes interviennent dans le jugement : marqueurs, juges aux lignes, à la barre et au sautoir.
Valeur pédagogique. Le but principal de ce jeu est de consolider les compétences des sauts en hauteur d'athlétisme, de développer la capacité de compétition et d'aider l'équipe à remporter la victoire.

"PORTE DE PROTECTION"

Nombre de joueurs : 26 personnes.
Lieu et inventaire : hall, cour de récréation ; grilles de saut, ballon de handball.
Entraînement. Un cercle de 6 m de rayon est tracé au centre du site, traversé par une ligne médiane qui divise le site en deux. Au centre du cercle à une distance de 3 m les uns des autres, des supports de saut sont installés. Les joueurs sont répartis en équipes. Chaque équipe est composée de 13 personnes - un gardien de but, des attaquants G et 6 défenseurs. Les équipes choisissent la moitié du terrain et le début du jeu par tirage au sort. Chaque équipe laisse 6 attaquants dans sa moitié de terrain, et envoie le gardien et 6 défenseurs du côté de l'adversaire. Le gardien de but prend place dans le but et les défenseurs sont situés le long du rayon du cercle (Fig. 11).
La description. Au signal, l'équipe en possession du ballon lance l'attaque. Passant le ballon et se déplaçant, les attaquants essaient de lancer le ballon dans le but. Les défenseurs interfèrent avec eux et, après avoir intercepté le ballon, le passent au côté opposé de leurs attaquants. Ceux-ci, à leur tour, commencent à attaquer la porte de l'adversaire. Le jeu continue jusqu'à un certain temps ou score.
Règles : 1) vous ne pouvez pas dépasser la ligne médiane, en dehors du site et dans le cercle central ; 2) il est interdit de tenir le ballon plus de 3 secondes. et courir avec lui plus de 3 pas ; 3) il est interdit de retenir, pousser les joueurs, leur arracher le ballon des mains. Pour toutes ces violations, le ballon est retiré à l'équipe en possession du ballon et passé aux attaquants de l'équipe adverse, et l'équipe en défense est sanctionnée d'un coup franc depuis le lieu de la violation (alors que les défenseurs ne peuvent pas être situé à moins de 3 m du ballon).
Consignes méthodiques. Le nombre de joueurs peut varier. Aux premières étapes de la formation, il est souhaitable de jouer le jeu en petites équipes. Et il devrait y avoir plus d'attaquants que de défenseurs. À l'avenir, ce ratio est progressivement égalisé.
Valeur pédagogique. Le jeu est utilisé dans les cours de handball. Il permet de consolider et d'améliorer les éléments de technique et de tactique de ce jeu de sport. Cette version du jeu peut être jouée dans de petites salles, et presque une sous-classe peut y participer en même temps.

RELAIS DE SKI

Nombre de joueurs : 15 - 20 personnes.
Lieu et équipement : hall. Région; racks.
Entraînement. Les lignes de départ et d'arrivée sont marquées. Au milieu du site, plusieurs racks spéciaux sont installés (5 pour chaque équipe) à une distance de 2 à 3 m les uns des autres. Les joueurs sont répartis en équipes (de 3 personnes chacune) et se placent derrière la ligne de départ (Fig. 12).
La description. Au signal, les guides courent autour de chaque poteau jusqu'à la ligne d'arrivée et reviennent. Sur la ligne de départ, ils sont pris par la deuxième équipe numérotée par la ceinture. Maintenant, ils surmontent cette distance ensemble, puis trois. Revenant pour la troisième fois sur la ligne de départ, ils changent rapidement de formation : deux prennent la position couchée, et le troisième les prend par les chevilles. Dans cette position, ils avancent dans le couloir entre les casiers jusqu'à la ligne d'arrivée. Ici, ils changent à nouveau de position : les deux extrêmes portent le participant du milieu suspendu entre eux. L'équipe qui termine la course en premier et reçoit le moins de points de pénalité gagne.
Règles : 1) vous ne pouvez pas renverser les racks et briser la formation ; 2) il n'est pas permis de commencer et de terminer la course prématurément - avant l'arrivée du partenaire et avant que les lignes ne se croisent. Des points de pénalité sont attribués pour toutes ces infractions.
Consignes méthodiques. Le jeu se joue mieux au sol, sur une pente. Les branches d'arbres peuvent être utilisées comme supports. La distance entre les racks peut être modifiée en fonction de la préparation des participants. La distance entre la ligne de départ et la ligne d'arrivée ne doit pas dépasser 20 m.
Des assistants participent au jugement, comptabilisant les fautes de chaque équipe.
Valeur pédagogique. Le jeu contribue à l'acquisition des qualités motrices nécessaires au skieur, l'endurance. rapidité et force, cultive la persévérance dans le dépassement des difficultés, le collectivisme et la coordination des actions. Le jeu peut être utilisé dans la période préparatoire à l'entraînement des jeunes skieurs.

"TIREURS"

Nombre de joueurs : 15 - 20 personnes.
Lieu et équipements : hall, plateforme spécialement aménagée ; ballon de football.
Entraînement. Sur les côtés opposés du site (à une distance maximale de 30 m), deux lignes parallèles sont tracées. Le lieu de dépôt est marqué sur la ligne "ville". Tous les joueurs sont divisés en deux équipes, dont l'une prend place dans la "ville", l'autre - sur le terrain. L'équipe de la "ville" reçoit le ballon (Fig. 13).
La description. Au signal, l'un des joueurs du lieu de livraison envoie le ballon sur le terrain d'un coup, et il se précipite immédiatement vers la "ville" opposée. Le joueur de l'équipe agissant sur le terrain reçoit ce ballon et tente de ternir le participant qui court en bottant le ballon. Si ce dernier parvient à courir propre, alors son équipe marque un point. Sinon, les équipes sont inversées. L'équipe gagne. qui pourra marquer plus de points dans un certain temps.
Règles : 1) au service, le ballon doit voler avec une trajectoire basse et être sûr de toucher le terrain ; 2) il n'est pas permis d'arrêter le ballon avec les mains; 3) il est impossible d'interférer avec le joueur qui court ; 4) la personne qui déborde après la grève est obligée dans tous les cas de courir dans le champ. Il ne peut revenir en arrière qu'après avoir franchi la ligne de la "ville" opposée; 5) le ballon qui est sorti du terrain ou dans la "ville" va à l'autre équipe ; 6) le joueur qui n'a pas servi le ballon perd le point. Après deux manches infructueuses, les équipes changent de rôle.
Consignes méthodiques. Le jeu se joue dans une salle spécialement équipée avec des fenêtres protégées ou sur le terrain. Les coups de pied de balle, les arrêts doivent être effectués d'une certaine manière.
Valeur pédagogique. Le jeu aide à améliorer la technique de jeu au football, développe la vitesse, le courage, la décision d'action.

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Les jeux de plein air sont d'une grande importance dans la vie d'un enfant, car ils sont un moyen indispensable pour un enfant d'acquérir des connaissances et des idées sur le monde qui l'entoure. Ils influencent également le développement de la pensée, de l'ingéniosité, de la dextérité, de la dextérité, des qualités morales-volitives. Les jeux de plein air pour enfants renforcent la santé physique, enseignent situation de vie aider l'enfant à se développer correctement.

Jeux de plein air pour les enfants d'âge préscolaire

Jeux de plein air pour les jeunes enfants d'âge préscolaire

Enfants du plus jeune âge préscolaire dans le jeu, en règle générale, ils imitent tout ce qu'ils voient. Dans les jeux de plein air des enfants, en règle générale, ce n'est pas la communication avec les pairs qui se manifeste, mais le reflet de la vie que vivent les adultes ou les animaux. Les enfants de cet âge sont heureux de voler comme des moineaux, de sauter comme des lapins, de battre des bras comme des papillons avec des ailes. En raison de la capacité développée à imiter, la plupart des jeux de plein air des enfants d'âge préscolaire primaire ont un caractère d'intrigue.

  • Jeu mobile "La danse des souris"

Objectif : développer l'activité physique

Description : avant de commencer le jeu, vous devez choisir un pilote - "chat". Le chat choisit un « réchaud » pour lui-même (il peut servir de banc ou de chaise), s'assied dessus et ferme les yeux. Tous les autres participants se donnent la main et commencent à danser autour du chat avec les mots :

Les souris mènent une danse ronde,
Un chat fait la sieste sur le poêle.
Souris silencieuse, ne fais pas de bruit
Ne réveillez pas le chat Vaska
Ici Vaska le chat se réveille -
Va casser notre danse ronde !

Pendant les derniers mots, le chat s'étire, ouvre les yeux et se met à chasser les souris. Le participant attrapé devient un chat et le jeu recommence.

  • Jeu soleil et pluie

Tâches: apprendre aux enfants à trouver leur place dans le jeu, à naviguer dans l'espace, à développer la capacité d'effectuer des actions au signal de l'enseignant.

Description : Les enfants sont assis dans le couloir sur des chaises. Les chaises sont leur "maison". Après les mots du prof : « Quel beau temps, va te promener ! », les gars se lèvent et se mettent à avancer dans une direction arbitraire. Dès que l'enseignant dit : « Il pleut, cours à la maison ! », les enfants doivent courir vers les chaises et prendre leur place. Le professeur dit "Drip - drop - drop!". Peu à peu, la pluie s'apaise et le professeur dit : « Va te promener. La pluie est finie !"

  • Jeu "Moineaux et un chat"

Tâches : apprendre aux enfants à sauter doucement, à plier les genoux, à courir, à esquiver le conducteur, à fuir, à trouver leur place.

Description : Des cercles sont dessinés sur le sol - des "nids". Les enfants - les "moineaux" sont assis dans leurs "nids" d'un côté du site. De l'autre côté du site se trouve un "chat". Dès que le "chat" s'assoupit, les "moineaux" s'envolent sur la route, volent d'un endroit à l'autre, à la recherche de miettes, de grains. Le "chat" se réveille, miaule, court après les moineaux, qui doivent s'envoler vers leurs nids.

Le rôle du "chat" est d'abord joué par l'enseignant, puis par l'un des enfants.

  • Jeu mobile "Moineaux et voiture"

Un autre jeu pour les enfants de 3 à 5 ans sur les moineaux.

Tâches: apprendre aux enfants à courir dans différentes directions, commencer à bouger ou à changer au signal du leader, trouver leur place.

Description : Les enfants sont des « moineaux », assis dans leur « nid » (sur un banc). L'enseignant représente une "voiture". Dès que l'enseignant dit: «Les moineaux ont volé sur le chemin», les enfants se lèvent du banc et commencent à courir autour de la cour de récréation. Au signal de l'éducatrice : « La voiture roule, faites voler les moineaux vers leurs nids ! - la "voiture" quitte le "garage", et les enfants doivent retourner dans les "nids" (s'asseoir sur le banc). La "voiture" retourne au "garage".

  • Jeu "Chat et souris"

Il existe de nombreux jeux pour enfants avec des chats et des souris comme participants. Voici l'un d'entre eux.

Tâches : ce jeu de plein air aide à développer chez les enfants la capacité d'effectuer un mouvement sur un signal. Entraînez-vous à courir dans différentes directions.

Description: Enfants - "souris" assis dans des visons (sur des chaises le long du mur). Dans l'un des coins du site se trouve un "chat" - un enseignant. Le chat s'endort et les souris se dispersent dans la pièce. Le chat se réveille, miaule, commence à attraper des souris qui courent dans les trous et prennent leur place. Lorsque toutes les souris retournent dans leurs terriers, le chat se promène à nouveau dans la pièce, puis retourne à sa place et s'endort.

  • Jeu de plein air pour les enfants d'âge préscolaire "A l'ours dans la forêt"

Tâches : développer la vitesse de réaction à un signal verbal, exercer les enfants à la course, développer l'attention.

Description : Parmi les participants, un conducteur est choisi, qui sera "l'ours". Dessinez deux cercles sur le terrain de jeu. Le premier cercle est la tanière de l'ours, le deuxième cercle est la maison pour le reste des participants au jeu. Le jeu commence par le fait que les enfants quittent la maison avec les mots :

Chez l'ours dans la forêt
Champignons, je prends des baies.
L'ours ne dort pas
Et nous grogne.

Dès que les enfants ont prononcé ces mots, "l'ours" sort en courant de la tanière et attrape les enfants. Celui qui n'a pas eu le temps de courir jusqu'à la maison et qui a été attrapé par "l'ours" devient le chauffeur ("ours").

  • À travers le ruisseau (jeu de plein air avec sauts)

Tâches: Pour apprendre à sauter correctement, marcher le long d'un chemin étroit, garder l'équilibre.

Description : Deux lignes sont tracées sur le site à une distance de 1,5 à 2 mètres l'une de l'autre. A cette distance, les cailloux sont dessinés à une certaine distance les uns des autres.

Les joueurs se tiennent à la ligne - sur la rive du ruisseau, ils doivent le traverser (sauter) sur les cailloux sans se mouiller les pieds. Ceux qui ont trébuché - se mouillent les pieds, vont les sécher au soleil - s'assoient sur un banc. Ensuite, ils reprennent le jeu.

  • Jeu d'oiseaux et de chats

Objectifs : Apprendre à suivre les règles du jeu. Réagir à un signal.

Description : pour le jeu, vous aurez besoin d'un masque de chat et d'oiseaux, un grand cercle dessiné.

Les enfants se tiennent en cercle de l'extérieur. Un enfant se tient au centre du cercle (chat), s'endort (ferme les yeux) et les oiseaux sautent dans le cercle et y volent en picorant les grains. Le chat se réveille et commence à attraper les oiseaux, et ils courent autour du cercle.

  • Le jeu "Flocons de neige et vent"

Tâches : Exercez-vous à courir dans différentes directions, sans vous cogner, agissez sur un signal.

Description : Au signal "Vent !" les enfants - "flocons de neige" - courent autour de l'aire de jeux dans différentes directions, tournant ("le vent tourne dans l'air des flocons de neige"). Au signal "Pas de vent !" - squat ("des flocons de neige sont tombés au sol").

    Jeu mobile "Trouve un pote"

Tâches: pour développer chez les enfants la capacité d'effectuer des actions sur un signal, alignez-vous rapidement par paires.

Description : Les participants se tiennent debout le long du mur. Chacun d'eux reçoit un drapeau. Dès que le professeur donne un signe, les enfants se dispersent dans la cour de récréation. Après la commande "Trouvez-vous une paire", les participants avec des drapeaux de la même couleur sont jumelés. Un nombre impair d'enfants doit participer au jeu et à la fin du jeu on se retrouve sans paire.

Tous ces jeux de plein air peuvent être utilisés avec succès pour jouer à la maternelle en groupe ou en promenade. Enfants âges différents: des tout-petits de 3 ans aux enfants groupe intermédiaire 4-5 ans sont heureux de les jouer.

  • Jeux de plein air pour les enfants de 5 à 7 ans

Chez les enfants 5-6, 6-7 ans caractère activité de jeu change quelque peu. Maintenant qu'ils commencent déjà à s'intéresser au résultat d'un jeu de plein air, ils s'efforcent d'exprimer leurs sentiments, leurs envies, de concrétiser leurs projets. Cependant, l'imitation et l'imitation ne disparaissent pas et continuent de jouer un rôle important dans la vie d'un enfant d'âge préscolaire plus âgé. Ces jeux peuvent également être joués à la maternelle.

  • Jeu "Ours et abeilles"

Tâches : s'entraîner à courir, suivre les règles du jeu.

Description : les participants sont divisés en deux équipes - "ours" et "abeilles". Avant le début du jeu, les « abeilles » prennent place dans leurs « ruches » (des bancs, des échelles peuvent servir de ruches). Au commandement du chef, les «abeilles» s'envolent vers le pré pour le miel, et à ce moment les «ours» montent dans les «ruches» et se régalent de miel. Après avoir entendu le signal « Ours ! », toutes les « abeilles » retournent vers les « ruches » et « piquent » (salat) les « ours » qui n'ont pas eu le temps de s'échapper. La prochaine fois que "l'ours" piqué ne sort plus chercher du miel, mais reste dans la tanière.

    Jeu "Brûleurs"

Tâches : s'entraîner à courir, répondre à un signal, suivre les règles du jeu.

Description : Un nombre impair d'enfants participent au jeu, qui forment des paires et se tiennent par la main. En avant de la colonne se trouve le leader, qui regarde devant. Les enfants répètent les mots en chœur :

Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir
Regarde le ciel
Les oiseaux volent
Les cloches sonnent !
Une fois que! Deux! Trois! Courir!

Dès que les participants prononcent le mot « Courez ! », ceux qui se tiennent dans la dernière paire de la colonne relâchent leurs mains et courent le long de la colonne vers l'avant, l'un à droite, l'autre à gauche. Leur tâche est de courir en avant, de se tenir devant le conducteur et de se donner à nouveau la main. Le conducteur, à son tour, doit en attraper un de cette paire avant qu'ils ne se donnent la main. Si vous parvenez à attraper, le conducteur avec celui qui a été attrapé forme une nouvelle paire, et le participant laissé sans paire conduira maintenant.

  • Jeu mobile "Deux gelées"

Un jeu bien connu pour les enfants d'âge préscolaire avec règles simples. Tâches : développer le freinage chez les enfants, la capacité d'agir sur un signal, l'exercice de course à pied.

Description : Sur les côtés opposés du site, il y a deux maisons, marquées de lignes. Les joueurs sont placés d'un côté du terrain. L'enseignant choisit deux personnes qui deviendront des leaders. Ils sont situés au milieu de l'aire de jeux entre les maisons, face aux enfants. Ce sont deux Frosts - Frost Red Nose et Frost Blue Nose. Au signal de l'éducatrice "Commencez !" les deux gelées prononcent les mots : « Nous sommes deux jeunes frères, deux gelées sont éloignées. Je suis Frost Red Nose. Je suis Blue Nose Frost. Qui d'entre vous osera s'engager sur un chemin ? Tous les joueurs répondent: "Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel" et courent vers la maison située de l'autre côté du site, et les Frost tentent de les geler, c'est-à-dire toucher avec la main. Ceux des gars qui ont été touchés par le Frost gèlent sur place et restent debout comme ça jusqu'à la fin de la course. Les gelés sont comptés, après quoi ils rejoignent les joueurs.

  • Jeu "Cunning Fox"

Objectif : développer la dextérité, la rapidité, la coordination.

Description : Une ligne est tracée sur un côté du site, désignant ainsi la « Fox House ». L'enseignant demande de fermer les yeux des enfants, qui sont situés en cercle. L'enseignant se promène dans un cercle éduqué derrière le dos des enfants, touche l'un des participants, qui à partir de ce moment devient un «renard rusé».

Après cela, l'enseignant invite les enfants à ouvrir les yeux et, en regardant autour d'eux, essayez de déterminer qui est le renard rusé. Ensuite, les enfants demandent 3 fois: "Renard rusé, où es-tu?". En même temps, les interrogateurs se regardent. Après que les enfants aient demandé une troisième fois, renard sournois saute au milieu du cercle, lève les mains et crie : "Je suis là !". Tous les participants se dispersent sur le site dans toutes les directions et le renard rusé essaie d'attraper quelqu'un. Après que 2-3 personnes soient attrapées, l'enseignant dit: "En cercle!" et le jeu recommence.

  • Jeu "Attraper le cerf"

Tâches : s'entraîner à courir dans différentes directions, agilité.

Description : Deux bergers sont choisis parmi les participants. Les autres joueurs sont des cerfs situés à l'intérieur du cercle délimité. Les bergers sont derrière le cercle, face à face. Au signal du chef, les bergers lancent à tour de rôle la balle au cerf, et ils essaient d'esquiver la balle. Le cerf touché par la balle est considéré comme attrapé et quitte le cercle. Après plusieurs répétitions, compte le nombre de cerfs capturés.

Poème sur le jeu de ballon à la récréation(écrit par Svetlana Vetryakova spécialement pour le site)

Pour s'amuser en jouant
Vous devez gonfler le ballon.
Et les garçons et les filles
Le ballon est frappé fort.

de vrais athlètes
Courez pour changer.
Ils sauteront et sauteront
Et se chasser.

Nous allons gonfler le ballon habilement
Vous avez juste besoin d'avoir un talent.
Appuyez plus fort
Fuyez vite !

Différents jeux avec un ballon
Nous allons certainement commencer.
Et dans la "Grenouille", et dans le "Chien",
Dans "Brook", et dans "Quick Ball".

Couru jusqu'au virage
Roulé sur la porte.
J'ai sauté à travers la cour
S'est échappé par la clôture.

Tourner vite, voler!
Qui va le rattraper maintenant ?
Dépêchez-vous de vous rattraper
Et dis-le à ton voisin.

Boule lumineuse multicolore
Saute vivement sans hésitation.
Arrête de courir en t'amusant
Nous devons aller étudier !

Nous avons gonflé un énorme ballon,
Joué et reposé.
Il est temps pour nous de retourner en classe.
Nous avons des cours là-bas.

    Jeu "Canne à pêche"

Tâches : développer la dextérité, l'attention, la rapidité de réaction.

Description : Les participants sont assis en cercle. Au centre se trouve le leader - l'éducateur. Il tient une corde dans ses mains, au bout de laquelle est attaché un petit sac de sable. Le conducteur fait tourner la corde en cercle au-dessus du sol lui-même. Les enfants sautent pour que la corde ne touche pas leurs jambes. Les participants dont les jambes sont touchées par la corde sont éliminés du jeu.

  • Jeu "Chasseurs et faucons"

Tâches : s'entraîner à courir.

Description : Tous les participants - les faucons, sont du même côté de la salle. Au milieu de la salle se trouvent deux chasseurs. Dès que le professeur donne un signal : "Faucons, vole !" Les participants doivent courir vers le côté opposé de la salle. La tâche des chasseurs est d'attraper (ternir) autant de faucons que possible avant qu'ils n'aient le temps de franchir la ligne imaginaire. Répétez le jeu 2-3 fois, puis changez les pilotes.

    Jeu d'araignées et de mouches

Description: dans l'un des coins du hall, une toile est indiquée par un cercle dans lequel se trouve une araignée - le conducteur. Tous les autres gars sont des mouches. Toutes les mouches "volent" dans la salle en bourdonnant. Au signal de l'hôte "Spider!" les mouches gèlent. L'araignée sort de sa cachette et examine attentivement toutes les mouches. Ceux qui bougent, il les entraîne dans sa toile. Après deux ou trois répétitions, le nombre de mouches capturées est compté.

    Jeu mobile "Souriretrape"

Tâches: développer chez les enfants la capacité d'effectuer des actions sur un signal.

Description : Deux participants se font face, se tiennent par la main et les lèvent plus haut. Puis ils disent tous les deux à l'unisson :

« Comme on s'est lassé des souris, elles ont tout rongé, tout le monde a mangé !
Nous installerons une souricière et ensuite nous attraperons des souris !

Pendant que les participants disent ces mots, le reste des gars doit courir sous leurs mains jointes. Aux derniers mots, les animateurs baissent brusquement les mains et rattrapent l'un des participants. Caught rejoint les attrapeurs et maintenant ils sont trois. Alors petit à petit la souricière grandit. Le dernier participant restant est le gagnant.

Jeux de plein air pour les écoliers 7-9, 10-12 ans

Les écoliers aiment aussi jouer à des jeux pendant les pauses ou les promenades. Nous avons sélectionné des jeux qui peuvent être joués pendant les promenades après l'école ou pendant les cours d'éducation physique de la 1re à la 4e année. Les règles du jeu deviennent un peu plus compliquées, mais les tâches principales des jeux sont : l'entraînement à la dextérité, la réaction, la vitesse, le général Développement physique et la capacité de travailler avec des enfants.

De nombreux jeux de plein air sont universels : garçons et filles peuvent y jouer. Vous pouvez répartir les enfants en groupes de filles et de garçons ou selon un autre principe.

    Jeu "Lapin sans-abri"

Objectif : développer la pleine conscience, la réflexion, la vitesse et l'endurance.

Description : Un chasseur et un lièvre sans abri sont choisis parmi tous les participants. Les joueurs restants sont des lièvres, chacun dessine un cercle pour lui-même et se tient dedans. Le chasseur essaie de rattraper le lièvre sans abri en fuite.

Le lièvre peut échapper au chasseur en courant dans n'importe quel cercle. Dans le même temps, le participant qui se tient dans ce cercle doit immédiatement s'enfuir, car il devient maintenant un lièvre sans abri et le chasseur l'attrape maintenant.

Si un chasseur attrape un lièvre, celui qui est attrapé devient un chasseur.

  • Jeu mobile "Les pieds du sol"

Objectifs : Apprendre à suivre les règles du jeu.

Description : Le chauffeur, accompagné d'autres gars, se promène dans le hall. Dès que l'enseignant dit: "Attrapez!", Tous les participants se dispersent, essayant de gravir n'importe quelle élévation où vous pouvez lever les jambes au-dessus du sol. Seuls ceux qui ont les pieds sur terre peuvent être salés. A la fin du jeu, le nombre de perdants est compté et un nouveau pilote est sélectionné.

    Jeu "Vide"

Tâches : développer la vitesse de réaction, l'agilité, l'attention, améliorer les compétences de course.

Description : les participants forment un cercle et le leader est situé derrière le cercle. Touchant l'épaule d'un des joueurs, il l'appelle ainsi à la compétition. Après cela, le conducteur et le participant qu'il a choisi courent le long du cercle dans des directions opposées. Celui qui prend le premier la place vide laissée par le joueur sélectionné reste dans le cercle. Celui qui reste sans siège devient le conducteur.

  • Jeu mobile "Troisième extra"

Tâches : développer la dextérité, la rapidité, cultiver le sens du collectivisme.

Description : Les participants marchent en cercle par paires, en se tenant la main. La distance entre les paires est de 1,5 à 2 mètres. Deux chauffeurs dont l'un s'enfuit, l'autre se rattrape. Le joueur qui s'échappe peut à tout moment devancer n'importe quelle paire. Dans ce cas, l'arrière de la paire qu'il précède devient celui qui est dépassé. Si, néanmoins, le joueur réussit à rattraper son retard et à dominer, les pilotes changent de rôle.

  • Jeu de tir

Tâches : développer la dextérité, l'attention, la rapidité de réaction.

Description : Une partie se joue sur un terrain de volleyball. En reculant de 1,5 mètre par rapport à la ligne de front à l'intérieur du hall, une ligne parallèle à celle-ci est tracée pour former une sorte de couloir. Une ligne supplémentaire est également tracée de l'autre côté.

Les participants sont divisés en deux équipes, chacune étant située sur sa propre moitié du site à partir de la ligne médiane du couloir. Les deux équipes doivent choisir un capitaine. Vous ne pouvez pas entrer sur le territoire de l'adversaire. Chaque joueur qui a le ballon essaie de frapper son adversaire avec sans dépasser la ligne médiane. Le joueur gras est envoyé prisonnier et y reste jusqu'à ce que les joueurs de son équipe lui lancent le ballon dans les mains. Après cela, le joueur revient dans l'équipe.

Jeux de plein air en déplacement

Marcher avec des enfants à la maternelle ou après la garderie école primaire, l'enseignant a besoin de quelque chose pour occuper les enfants : une excellente solution consiste à organiser des jeux de plein air lors d'une promenade. Tout d'abord, l'enseignant initie les enfants à divers jeux, puis les enfants eux-mêmes, en se divisant en groupes, pourront décider à quel jeu ils veulent jouer. Les jeux de plein air ont un effet bénéfique sur le développement du corps de l'enfant et renforcent le système immunitaire. Et le temps de la marche passe inaperçu.

Avant de commencer le jeu, l'enseignant doit faire attention à l'état terrain de jeu: y a-t-il des objets supplémentaires, des fragments et tout ce qui peut empêcher les enfants de jouer et créer une situation traumatisante - malheureusement, non seulement dans la rue, mais aussi sur le site de l'école ou Jardin d'enfants vous pouvez trouver beaucoup de déchets.

  • Jeu "Trainer"

Tâches: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal sonore, consolider l'habileté de construire dans une colonne. Exercice en marchant, en courant les uns après les autres.

Description : Les enfants sont construits en colonne. Le premier enfant de la colonne est une locomotive, les autres participants sont des wagons. Après que l'enseignant ait donné le klaxon, les enfants commencent à avancer (sans embrayage). D'abord lentement, puis plus vite, se déplaçant progressivement vers une course, ils disent "Chu-choo-choo!". « Le train arrive à la gare », dit l'enseignant. Les enfants ralentissent et s'arrêtent progressivement. Le professeur donne à nouveau un coup de sifflet, le mouvement du train reprend.

  • Jeu mobile "Jmurki"

Tâches : éducation à la dextérité, développement de la capacité à naviguer dans l'espace, observation.

Description : Un espace libre est requis pour jouer au jeu. Un chef est choisi, qui a les yeux bandés et emmené au milieu du site. Le pilote est tourné plusieurs fois autour de son propre axe, après quoi il doit rattraper n'importe quel joueur. Celui qui est pris devient le chef.

  • Jeu "Jour et nuit"

Tâches : s'entraîner à courir dans différentes directions, agir sur un signal.

Description : Tous les participants sont divisés en deux équipes. Une commande est "jour", l'autre est "nuit". Une ligne est tracée au milieu de la salle ou un cordon est placé. A deux pas de la ligne tracée, les équipes se tiennent dos à dos. Au commandement du chef, par exemple, "Jour !" l'équipe correctement nommée commence à rattraper son retard. Les enfants de l'équipe « de nuit » doivent avoir le temps de s'enfuir au-delà de la ligne conditionnelle avant que leurs rivaux n'aient le temps de les ternir. L'équipe qui parvient à ternir le plus de joueurs de l'équipe adverse gagne.

  • Jeu "Paniers"

Tâches: s'entraîner à courir les uns après les autres, développer la vitesse, la vitesse de réaction, l'attention.

Description : Deux présentateurs sont sélectionnés. L'un d'eux sera le chasseur, l'autre le fugitif. Tous les participants restants sont divisés en paires et se donnent la main, créant quelque chose comme un panier. Les joueurs se dispersent dans des directions différentes, et les leaders sont séparés, le receveur tente de rattraper le fugitif. Le fugitif doit courir entre paires. Les paniers ne doivent pas attraper le fugitif, mais pour cela, il appelle les noms des participants au panier vers lequel il se précipite.

  • Jeu "Attrapez, fuyez"

Tâches: développer chez les enfants la capacité d'effectuer des actions sur un signal.

Description : Le professeur est au centre du cercle. Lance la balle à l'enfant et appelle son nom. Cet enfant attrape la balle et la renvoie à l'adulte. Lorsque l'adulte lance la balle, tous les enfants doivent courir jusqu'à "leur" place. La tâche d'un adulte est d'essayer de frapper les enfants en fuite.

Dans cet article, nous vous avons présenté 29 jeux de plein air avec Description détaillée Regles du jeu. Nous espérons que ce matériel aidera à organiser des jeux pour enfants à l'école pendant les pauses et les cours d'éducation physique, lors d'une promenade dans l'établissement d'enseignement préscolaire et le GPA.

Compilateur: Oksana Gennadievna Borsch, enseignante école primaire, sous-directeur du travail éducatif.



 
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