Jeux et exercices extérieurs pour les enfants des groupes plus jeunes. Jeux extérieurs pour les enfants du groupe des plus jeunes Jeu de rattrapage du ballon 2 groupe des plus jeunes

Qui lancera plus loin (balle, sac)
Description : Les enfants se tiennent d'un côté derrière une ligne tracée ou une corde. Tout le monde reçoit des sacs et, au signal, ils les jettent au loin. Tout le monde devrait remarquer où son sac est tombé. Au signal du maître, les enfants courent vers leurs sacs et se placent près d'eux ; des deux mains, ils soulèvent les sacs au-dessus de leurs têtes. L'enseignant marque les enfants qui ont jeté le sac plus loin.
Consignes : les enfants lancent avec la main gauche, puis avec la main droite. Le nombre de joueurs peut être différent, mais pas plus de 10-12 personnes. Le poids du sac est de 150 grammes.

Jetez-le
Description : un enfant ou plusieurs enfants prennent le ballon et se placent dans une place vide. Tout le monde lance le ballon directement au-dessus de la tête avec les deux mains et essaie de l'attraper.
Instructions : des balles sont prises avec un diamètre de 12-15 cm. 10-15 personnes jouent en même temps.

Carrousel
Description : en posant une longue corde sur le sol, le professeur dit aux enfants qu'il s'agira d'un carrousel sur lequel vous pourrez monter. Il propose de faire le tour du carrousel, de courir autour, de marcher lentement. Puis les enfants, s'arrêtant, prennent le cordon à deux mains. L'enseignant montre comment démarrer le carrousel - soulevez le cordon et abaissez-le. Puis, proposant de serrer le cordon d'une main, l'enseignant dirige le carrousel en prononçant les mots:

À peine, à peine, à peine
Les carrousels ont commencé à tourner.
La vitesse de pas augmente, passe progressivement à la course :
Et puis autour, autour
Oui, cours, cours, cours !
Prend fin:
Chut, chut, ne te précipite pas
Arrêtez le carrousel !
Instructions : Ira est répété jusqu'à 6 fois maintenant vers la droite, puis vers la gauche.

Soleil et pluie.

Tous les enfants sont le soleil, un enfant est un nuage, qui a des guirlandes (pluie) dans ses mains. Les enfants exécutent des mouvements selon le texte, à la fin les enfants s'enfuient chez eux, et le nuage qui les rattrape les touche avec des guirlandes. Ceux que la pluie mouille restent assis sur les chaises, tandis que d'autres enfants continuent à jouer.

Est devenu le soleil siroter

Ennuyé dans le ciel gauche droite

ça s'appelait nous agitons nos mains

voisins gauche et droite

Hey vous les nuages mains à la bouche

voler dans (embouchure)

Et avec moi appuyer sur la paume

s'amuser pas à la poitrine

nuages ​​rapidement les mains en l'air

Arrivé serrer la main

Jouez-les d'un côté à

recherché sur le côté

Seul le soleil secouer

Perdu épaules

amèrement amèrement trois poings

a commencé à pleurer les yeux

La pluie a commencé applaudir-

Comme d'un seau shi et fuyez

Élan sur des chaises

Qui où.

Corbeaux et chien

Les enfants Crow sont assis sur des chaises et font semblant de dormir. L'adulte dit les mots. Ensuite, les corbeaux commencent à voler dans la pièce et à effectuer des mouvements dans le texte, et à la fin, le chien s'épuise et les corbeaux s'enfuient vers les chaises.

Les corbeaux dorment profondément

Tout le monde est assis dans des nids

Et se réveiller à l'aube

Ils croasseront dans la cour.

a volé, a volé

Les corbeaux ont volé: "Kar-kar"

Tante est sortie sur le chemin,

Les corbeaux saupoudrent les miettes.

Les corbeaux ont volé

Tout a été picoré jusqu'aux miettes:

"Toc-toc-toc, toc-toc-toc" -

Ils se sont cogné le bec.

Tuzik a marché dans la cour,

Il a fait peur aux corbeaux :

« Ouaf ouaf ouaf !

Un, deux, trois - attrapez !

Les enfants se tiennent d'un côté de la pièce et disent: "Un, deux, trois - attrapez!" - et courir vers le mur opposé de la pièce. Le pilote, qui se trouve au centre de la salle, doit rattraper les joueurs avant qu'ils n'atteignent le mur.

Voitures

Chacun des joueurs se voit attribuer une "voiture", son garage peut être une chaise ou un cerceau. Sur commande, des "voitures" circulent dans la pièce et essaient de ne pas s'écraser les unes contre les autres. Au signal "voitures au garage" - chacun doit rentrer chez lui le plus tôt possible.

Vous pouvez compliquer la tâche - posez une large planche (pont) sur le sol, placez des obstacles sous forme de boîtes, de quilles, etc.

lapins du soleil

Un adulte allume une lampe de poche et montre aux enfants une raie sur le mur et explique qu'il s'agit d'un "lapin ensoleillé" et invite les enfants à l'attraper.

Règles: si le rayon est sur le mur - nous l'attrapons avec nos paumes, s'il est sur le sol - avec nos jambes.

Les fugueurs sautent

lapins du soleil,

Nous les appelons - ils ne partent pas,

Étaient ici - et ils ne sont pas ici.

Saute, saute dans les coins

Ils étaient là et ils ne sont pas là.

Où sont les lapins ? Disparu

Nous ne les avons trouvés nulle part.

baba yaga

Les enfants se tiennent en cercle et répètent des mots et des mouvements après les adultes.

Dans la forêt sombre maison de palmiers

Il y a une cabane aérien

Debout à l'envers tourner autour

vers l'avant autour de vous

Dans ce petit s'accroupir

Grand-mère Yaga vit se lever

Nez doigts écartés -

tellement nous près du nez

Yeux doigts écartés -

tellement nous près des yeux

Et cassé genoux levés et

Jambe frapper sur lui

Oh toi grand-mère yaga remuer un doigt

Nous n'avons pas peur de vous

va-t'en, va-t'en nous agitons nos mains

Plus pour nous en voiture

Ne venez pas.

Le petit lapin blanc est assis

Les enfants se tiennent en cercle et exécutent des mouvements pour un adulte selon le texte:

Ils s'accroupissent, paumes près des oreilles, plient les paumes une à une (agite les oreilles);

Nous frottons paume contre paume, puis tapons dans nos mains;

Nous nous levons et sautons sur place;

Nous fuyons le renard jusqu'à notre maison.

Le petit lapin blanc est assis

Et remue ses oreilles

Comme ça, comme ça

Il bouge ses oreilles

Il fait froid pour un lapin de s'asseoir

Faut se réchauffer les pattes

Comme ça, comme ça

Faut se réchauffer les pattes

Il fait froid pour un lapin debout

Bunny doit sauter

Comme ça, comme ça

Bunny doit sauter

Soudain un renard est venu en courant

Effrayé notre lapin.

Chez l'ours dans la forêt

Tous les enfants sont d'un côté de la pièce et l'enfant ours est de l'autre côté (dormant). Les enfants, prononçant les mots du texte, se dirigent vers l'ours, imitant la cueillette de champignons et de baies. A la fin du texte, l'ours se réveille et rattrape les enfants, et les enfants s'enfuient vers leur maison (de l'autre côté de la pièce). Celui que l'ours a attrapé est hors jeu ou devient un ours.

Chez l'ours dans la forêt

Champignons, je prends des baies,

L'ours ne dort pas

Et nous grogne.

Feu de circulation et voitures

Tous les enfants sont des conducteurs, un adulte est un feu de circulation (entre les mains de n'importe quel objet : drapeaux, cubes, etc., rouges, jaunes et verts). Lorsqu'un adulte lève un drapeau vert, tous les conducteurs se mettent en mouvement et font le tour de la pièce. Lorsqu'un adulte lève un drapeau jaune, tous les conducteurs s'arrêtent et attendent le prochain signal. Lorsqu'un adulte lève un drapeau rouge, tous les conducteurs restent immobiles.

Pour les enfants, on peut dire la couleur et le mot en même temps qu'on lève le drapeau : « allons-y », « arrête la voiture ».

concombre

Le bébé souris est assis sur une chaise haute d'un côté de la pièce et les bébés concombres sont assis de l'autre côté de la pièce. Un adulte prononce le texte et les enfants concombre sur les orteils courent vers la souris, la souris attrape les enfants. Le jeu est répété avec un nouveau pilote (enfant-souris), pour les enfants plus âgés, les gars attrapés par la souris abandonnent le jeu, le jeu se répète jusqu'à ce que la souris attrape tous les concombres.

Concombre, concombre,

N'allez pas jusque là.

La souris y habite

Votre queue va mordre.

Constructeurs

Les enfants se tiennent en cercle ou au hasard et effectuent des mouvements selon le texte pour un adulte. peut être utilisé comme physique minute pendant un jeu ou un cours.

Nous sommes des constructeurs fringants marcher

Nous construirons

Nouvelle maison.

Nous construirons une maison les mains en l'air,

Haute extensible

Et nous construirons s'accroupir,

Maison basse mains en avant

Et une grande maison mains sur le côté

Et bien sûr étroit. paumes devant

allaitement maternel

regarder autour virages à gauche-

Tout autour droit

Une nouvelle ville s'est développée les mains en l'air

Soudain les doigts dans le nez

Fichier de cartes de jeux de plein air pour groupe junior

"Viens - ne touche pas" (jeux de marche et de course)

Les quilles (maces) sont disposées sur le sol en deux rangées. La distance entre les rangées est de 35 à 40 cm et entre les broches d'une rangée de 15 à 20 cm.Les enfants doivent marcher ou courir le long du couloir sans heurter les broches.

"Allez - ne tombez pas" (jeux de marche et de course)

L'instructeur pose une planche de 25 à 30 cm de large sur le sol et derrière elle, il dispose des cubes, des barres à une distance de 25 à 30 cm les unes des autres. Invite les enfants à marcher le long d'un chemin difficile, d'abord le long de la planche, en essayant de ne pas trébucher, puis en enjambant des cubes, des barres, sans les heurter.

"Cours au drapeau" (jeux de marche et de course)

Les enfants sont assis ou debout d'un côté de la pièce. De l'autre côté, à une distance de 6 à 8 m d'eux, des drapeaux (cubes) sont disposés sur des chaises ou sur un banc. Les enfants, sur proposition du moniteur, se dirigent vers les drapeaux, les prennent et se dirigent vers le moniteur. Puis, à son signal, ils courent vers les chaises, mettent les drapeaux et reviennent.

"Chat et souris" (jeux de marche et de course)

Les enfants sont assis sur un banc - ce sont des souris en vison. De l'autre côté de la salle se trouve un chat, dont le rôle est joué par l'instructeur. Le chat s'endort (ferme les yeux et les souris se dispersent dans toute la pièce. Mais le chat se réveille, s'étire, miaule et commence à attraper des souris. Les souris s'enfuient rapidement et se cachent dans les visons (prennent leur place). Le chat prend Lorsque les autres souris se cachent dans le vison, le chat passe à nouveau dans la pièce, puis retourne à sa place et s'endort.

"Les oiseaux dans leurs nids » (jeux avec marche et course)

Les enfants sont assis sur des chaises placées dans les coins de la pièce - ce sont des nids. Au signal de l'instructeur, tous les oiseaux s'envolent vers le milieu de la pièce, se dispersent dans différentes directions, s'accroupissent, cherchent de la nourriture, volent à nouveau en agitant les bras. Au signal du moniteur, « Oiseaux, nids ! ' retournent à leurs places.

"Moineaux et la voiture" (jeux de marche et de course)

Les enfants sont assis sur un banc d'un côté de l'aire de jeux - ce sont des moineaux dans des nids. De l'autre côté se tient l'instructeur. Il représente une voiture. Après les mots de l'instructeur: «Les moineaux ont volé sur le chemin», les enfants se lèvent de leurs chaises, courent autour du site en agitant leurs bras ailés.

Au signal de l'instructeur, "La voiture roule, volez, moineaux, à vos nids!" la voiture sort du garage, les moineaux volent dans les nids (s'asseoir). La voiture retourne au garage - les moineaux ont volé.

"Trouvez votre maison" (jeux de marche et de course)

Le moniteur invite les enfants à choisir des maisons. Ceux-ci peuvent être des chaises, des bancs, des cubes, des cerceaux, des cercles dessinés au sol. Chacun a une maison séparée. Au signal du moniteur, les enfants sortent en courant des maisons, se dispersent autour de l'aire de jeux et s'ébattent jusqu'à ce que le moniteur dise « Trouve ta maison ! ". A ce signal, les enfants courent vers leurs maisons.

"Chien hirsute" (jeux de marche et de course)

Les enfants sont assis ou debout d'un côté de la pièce. Un enfant, situé sur le côté opposé, représente un chien. Les enfants dans une foule s'approchent tranquillement de lui et l'instructeur dit à ce moment-là:

Ici repose le chien hirsute,

Enfouissant ton nez dans tes pattes,

Tranquillement, tranquillement il ment,

Ne pas somnoler, ne pas dormir.

Allons vers lui, réveillons-le

Et voyons : "Quelque chose va-t-il se passer ? ".

Les enfants s'approchent du chien. Dès que l'instructeur a fini de lire le poème, elle sursaute et aboie bruyamment. Les enfants s'enfuient, le chien les poursuit et essaie d'attraper quelqu'un et de les lui ramener. Lorsque tous les enfants se cachent, le chien retourne à sa place et se couche à nouveau sur le tapis.

"Viens et ne frappe pas" (jeux de marche et de course)

Plusieurs quilles sont placées en une rangée sur le sol ou des cubes sont placés à une distance d'au moins 1 m les uns des autres. Les enfants doivent aller de l'autre côté de la pièce en se penchant autour des quilles (serpent) et sans les toucher.

"Tram" (jeux de marche et de course)

3-4 paires d'enfants se tiennent en colonne, se tenant la main. De leurs mains libres, ils tiennent le cordon dont les extrémités sont nouées, c'est-à-dire que certains enfants tiennent le cordon avec la main droite, d'autres avec la gauche. Ceci est un tramway. L'instructeur se tient dans l'un des coins de la salle, tenant trois drapeaux dans ses mains : jaune, vert, rouge. Il explique aux enfants que le tram avance au signal vert, ralentit au signal jaune et s'arrête au signal rouge. Le moniteur lève un drapeau vert - et le tram roule : les enfants courent le long des bords de la salle (quai). Si le moniteur lève un drapeau jaune ou rouge, le tram ralentit et s'arrête.

"Taxis" ( jeux de marche et de course

Les enfants se tiennent à l'intérieur d'un grand cerceau (1 m de diamètre, tenez-le dans leurs mains baissées : l'un est d'un côté du rebord, l'autre est du côté opposé, l'un après l'autre. Le premier enfant est chauffeur de taxi, le second est un passager. Les enfants courent autour de la cour de récréation ou le long du chemin. Après un certain temps, ils changent de rôle.

"Concombre, concombre." (jeux de marche et de course)

Les enfants s'alignent d'un côté de l'aire de jeux. De l'autre côté vit une souris (l'instructeur ou l'un des enfants). Tout le monde marche le long du site vers la souris et dit :

Concombre, concombre,

N'allez pas jusque là

La souris y habite

Votre queue va mordre.

A la fin des mots, la souris commence à attraper les enfants en fuite.

"On tape du pied" (jeux de marche et de course)

L'instructeur, avec les enfants, se tient en cercle à distance des bras tendus sur le côté. Conformément au texte parlé, les enfants exécutent les exercices:

Nous tapons du pied

Nous tapons dans nos mains

Nous hochons la tête.

Nous levons nos mains

Nous baissons les mains

Nous donnons la main.

Sur ces mots, les enfants se donnent la main en formant un cercle et continuent :

Et courir partout

Et nous courons partout.

Au bout d'un moment, l'instructeur dit : « Arrêtez ! » Les enfants ralentissent, s'arrêtent. Lorsque vous courez, vous pouvez inviter les enfants à baisser les mains.

"Par chemin plat» (jeux de saut)

Les enfants, accompagnés de l'instructeur d'un côté de la cour de récréation, marquent l'endroit où ils auront une maison et se mettent en route. L'instructeur prononce le texte, selon lequel les enfants effectuent différents mouvements: marcher, sauter, s'accroupir.

Sur un chemin plat

Sur un chemin plat

Nos pieds marchent

Un-deux, un-deux ! (Ils vont.)

Par cailloux, par cailloux

Par cailloux, par cailloux

Dans le trou - boum ! (Ils sautent.)

Sur un chemin plat

Sur un chemin plat

Nos jambes sont fatiguées

Nos jambes sont fatiguées.

(Les enfants marchent puis s'accroupissent.)

Voici notre maison

C'est ici que nous vivons.

(Tout le monde rentre dans la maison.)

"De bosse en bosse" (jeux de saut)

Sur le site, l'instructeur dessine des cercles d'un diamètre de 30 à 35 cm, la distance entre eux est d'environ 25 à 30 cm, ce sont des bosses le long desquelles vous devez traverser de l'autre côté du marais. Vous pouvez enjamber les bosses, courir à travers, sauter par-dessus.

"A travers le ruisseau" (jeux de saut)

Deux lignes sont tracées sur le site à une distance de 15-20 cm - c'est un ruisseau. A l'intérieur, vous pouvez poser deux cordons au sol à la même distance l'un de l'autre. Plusieurs enfants sont invités à s'approcher du ruisseau et à sauter par-dessus en poussant avec les deux pieds en même temps.

"Les grenouilles" (jeux de saut)

Un grand cercle est dessiné au milieu du site ou un cordon épais est posé en forme de cercle - c'est un marais. Les enfants grenouilles sont assis au bord du marais, tandis que d'autres enfants sont assis sur des chaises placées loin du marais. L'instructeur, avec les enfants assis sur les chaises, prononce les mots suivants :

Voici les grenouilles le long du chemin

Sauter, jambes tendues,

Kwa-kva-kva, kva-kva-kva,

Ils sautent avec leurs jambes tendues.

Des enfants debout en cercle sautent, avancent, représentant des grenouilles. A la fin du texte, les enfants assis sur les chaises battent des mains - ils font peur aux grenouilles ; les enfants grenouilles sautent par-dessus la ligne - dans le marais et s'accroupissent. Ensuite, le jeu est répété.

"Attraper un moustique" ( jeux de saut)

Les enfants se tiennent en cercle à bout de bras, face au centre du cercle. L'instructeur est au milieu du cercle. Dans ses mains, il a une tige de 1 à 1,5 m de long, à laquelle une figurine de moustique (en papier ou en tissu) est attachée avec une corde. L'instructeur fait le tour du cordon légèrement au-dessus de la tête des joueurs - le moustique vole au-dessus de la tête, les enfants sautent en essayant de l'attraper à deux mains. Celui qui attrape le moustique dit : "Je l'ai attrapé."

"Le chat et les moineaux" ( jeux de saut)

Les enfants se tiennent debout sur des bancs ou des cubes (10-12 cm de haut, allongés sur le sol d'un côté de l'aire de jeux, ce sont des moineaux sur le toit. De l'autre côté, loin des enfants, le chat est assis, il dort. "Les moineaux s'envolent sur la route", dit l'instructeur, et les enfants sautent des bancs, des cubes, se dispersent dans différentes directions. Le chat se réveille, il s'étire, dit "miaou-miaou" et court pour attraper les moineaux qui sont se cachant sur le toit. Le chat emmène les moineaux capturés dans sa maison.

"Lièvre" (jeux de saut)

Tous les enfants sont des lapins. Ils sont situés sur une colline. Ils peuvent servir de toboggan sur le site ou dans la salle. L'instructeur dit :

Dans un champ sur une colline

Les lapins sont assis

Ils réchauffent leurs pattes

Ils sont déplacés.

Les enfants font des mouvements appropriés (frappent dans leurs mains, bougent leurs mains). Au bout d'un moment, le moniteur et les enfants disent :

Le gel est devenu plus fort,

Nous allons geler assis comme ça.

Pour s'échauffer rapidement

Sautons plus amusant.

Les enfants descendent la colline, commencent à courir, à sauter, à taper patte sur patte. Au signal de l'instructeur, ils regagnent la colline.

"Lapins" (jeux de saut)

D'un côté de la pièce, les chaises sont disposées en demi-cercle, les sièges à l'intérieur du demi-cercle - ce sont des cages à lapins. De l'autre côté se trouve la maison du gardien. Au milieu se trouve une pelouse sur laquelle les lapins se promènent. Deux ou trois enfants se tiennent derrière les chaises, sur instruction de l'instructeur, ils s'accroupissent - les lapins sont assis dans des cages. Le gardien s'approche des cages et lâche les lapins dans le pré : les enfants rampent un à un sous la chaise, puis sautent en avançant sur toute la pelouse. Au signal du moniteur, « Courez dans les cages ! ” retournent à leurs sièges, rampant à nouveau sous les chaises.

Recommandations. L'instructeur doit s'assurer que les enfants, rampant sous la chaise, ne la touchent pas avec leur dos. Au lieu de chaises, vous pouvez utiliser des arcs rampants ou des bâtons, des lattes placées sur les sièges des chaises.

"Les lièvres et le loup" (jeux de saut)

Les enfants lapins se cachent derrière les buissons et les arbres. Sur le côté derrière le buisson se trouve un loup. Les lièvres courent dans la clairière, sautent, grignotent l'herbe, gambadent. Au signal du moniteur : « Le loup arrive ! "- les lièvres s'enfuient et se cachent derrière les buissons, sous les arbres. Le loup essaie de les rattraper.

Vous pouvez utiliser un petit texte dans le jeu :

Les lapins sautent : lope, lope, lope,

Vers le pré vert.

L'herbe est pincée, mangée,

Écoute attentivement

Le loup vient-il ?

Les enfants exécutent les actions décrites dans le poème. A la fin du texte, un loup apparaît et commence à attraper des lièvres.

"Ramper - ne pas blesser"

Les enfants sont assis d'un côté de la pièce. Les chaises sont placées à une distance de 3-4 m d'eux, sur leurs sièges - bâtons de gymnastique ou de longues lattes. Deux ou trois enfants doivent ramper sous les bâtons, en essayant de ne pas les frapper, ramper jusqu'au banc sur lequel reposent les drapeaux, se lever, prendre les drapeaux et les agiter, puis revenir en courant.

"Courir comme une souris, marcher comme un ours" (jeux avec ramper et grimper)

Les enfants sont situés sur un mur de la pièce. L'instructeur place deux arcs devant eux: le premier arc mesure 50 cm de haut, derrière lui à une distance de 2-3 m le second, 30-35 cm de haut. L'instructeur appelle un enfant et l'invite à passer sous le premier arc à quatre pattes, comme un ours, c'est-à-dire appuyé sur la plante des pieds et sur les paumes. Sous le deuxième arc - courez comme une souris (sur les paumes et les genoux, puis revenez à votre place.

"La mère poule et les poussins" (jeux avec ramper et grimper)

Des enfants représentant des poulets, accompagnés d'une poule, sont derrière une corde tendue entre des chaises à une hauteur de 35 à 40 cm. C'est leur maison. De l'autre côté du site se trouve un grand oiseau. La mère poule appelle les poulets : "Ko-ko-ko". A son appel, les poules rampent sous la corde, courent vers la poule et marchent avec elle, cherchent de la nourriture, s'accroupissent, se penchent, courent d'un endroit à l'autre. Au signal du moniteur, « Le gros oiseau vole ! » L'oiseau attrape des poulets, et ils s'enfuient et se cachent dans la maison.

"Des souris dans le garde-manger" (jeux avec ramper et grimper)

Les enfants se tiennent derrière des chaises (bancs) ou s'assoient dessus d'un côté de l'aire de jeux - ce sont des souris en vison. De l'autre côté, à une hauteur de 40-50 cm, une corde est tendue, derrière elle se trouve un garde-manger. A côté des joueurs est assis un instructeur qui joue le rôle d'un chat. Lorsque le chat s'endort, les souris pénètrent dans le garde-manger en rampant sous la corde. Dans le garde-manger, ils trouvent des friandises pour eux-mêmes, s'accroupissent, rongent des craquelins, courent d'un endroit à l'autre pour trouver quelque chose de savoureux. Le chat se réveille, miaule et court après les souris. Les souris s'enfuient du garde-manger (elles rampent sous la corde) et se cachent dans des trous (le chat n'attrape pas les mouches, il fait seulement semblant de vouloir les attraper). N'attrapant personne, le chat retourne à sa place et s'endort. Le jeu continue.

"Lancer - Attraper" ( jeux de lancer et d'attrape

Un enfant ou plusieurs enfants prennent le ballon et se placent dans une place vide sur le terrain. Tout le monde lance le ballon directement au-dessus des deux mains et essaie de l'attraper. Si l'enfant ne peut pas attraper le ballon, il le ramasse du sol et le relance.

"Attraper - monter" (jeux de lancer et de rattrapage)

En face de l'enfant à une distance de 1,5 à 2 m de lui se trouve un instructeur. Il lance la balle à l'enfant, qui l'attrape et la fait rouler vers l'instructeur.

"Abattez la masse (épingle) (jeux de lancer et de rattrapage)

Une ligne est tracée sur le sol ou le sol ou une corde est posée. À une distance de 1 à 1,5 m de celui-ci, deux ou trois grands clubs sont placés (la distance entre eux est de 15 à 20 cm). Les enfants s'approchent à tour de rôle de l'endroit désigné, ramassent les balles qui se trouvent à proximité et les roulent en essayant de renverser la masse. Après avoir roulé trois balles, l'enfant les récupère et les donne au joueur suivant.

Les enfants se tiennent d'un côté de la salle ou de l'aire de jeux derrière une ligne tracée ou une corde posée. Tout le monde, au signal de l'instructeur, lance les balles au loin. Tout le monde devrait remarquer où sa balle est tombée. Au signal de l'instructeur, les enfants courent vers leurs balles, s'arrêtent près d'eux, lèvent les balles au-dessus de leur tête avec les deux mains. L'instructeur marque ceux qui ont lancé la balle le plus loin. Après cela, les enfants retournent à la ligne.

"Entrez dans le cercle" (jeux de lancer et de rattrapage)

Les enfants se tiennent en cercle à une distance de deux ou trois pas d'un grand cerceau ou d'un cercle situé au centre d'un diamètre de 1 à 1,5 m. Ils ont des sacs de sable dans les mains, au signal de l'instructeur, ils les jettent dans le cercle, au signal ils montent, ramassent les sacs et retournent à leurs places.

"Jeter à travers la corde" (jeux de lancer et de rattrapage)

Les enfants sont assis sur des chaises le long d'un mur de la salle. À une hauteur d'environ 1 m du sol, une corde est tirée. Une corde de 3 m de long avec des poids aux extrémités peut être accrochée au dos de deux chaises pour adultes ou sur des tremplins. À une distance de 1,5 m, un cordon est placé au sol devant la corde. Une ou deux balles d'un diamètre de 12-15 cm se trouvent près de lui.Un ou deux enfants s'approchent de la corde, prennent les balles et les lancent, courent sous la corde; après avoir rattrapé les balles, ils reviennent.

"Trouvez votre place"

Chaque joueur choisit une maison pour lui-même - un endroit où il peut se cacher. A l'intérieur, il peut s'agir d'une chaise, d'un banc, d'un cube ; sur le site, vous pouvez dessiner des cercles. Les enfants sont à leur place. Au signal du moniteur, ils se précipitent sur le site, courent facilement dans des directions différentes. Au signal « Trouvez votre place ! ' retournent à leurs places.

"Trouvez ce qui est caché" (jeux d'orientation dans l'espace)

Les enfants se tiennent en cercle ou en ligne. L'instructeur place trois à cinq objets par terre devant eux (cubes, drapeaux, hochets, balles, anneaux) et leur propose de les mémoriser. Puis, au signal de l'instructeur, les joueurs tournent le dos au centre du cercle ou font face au mur. L'instructeur cache un ou deux objets et dit : « Un, deux, trois ! Tourne-toi et regarde ! ". Les enfants se tournent vers les objets et, en les regardant attentivement, se souviennent de ceux qui ne le sont pas. Le moniteur invite les enfants à retrouver ces objets dans la salle. Lorsque les objets sont trouvés, le jeu se répète.

"Devinez qui crie où" (jeux d'orientation dans l'espace)

Les enfants forment un cercle, dos au centre. L'instructeur se tient en cercle. Il nomme un chef, qui se tient également au milieu du cercle. Certains enfants se voient proposer de crier, imitant n'importe quel animal de compagnie ou oiseau: un chat, un chien, un coq. L'enfant qui se tient au centre du cercle doit deviner qui et où a crié.

"Trouvez votre couleur" (jeux d'orientation dans l'espace)

L'instructeur distribue des drapeaux de trois ou quatre couleurs : rouge, bleu, jaune, vert. Les enfants avec des drapeaux de la même couleur se tiennent à différents endroits de la pièce, près des drapeaux de certaines couleurs. Après les mots de l'instructeur "Allez vous promener", les enfants se dispersent sur le site dans différentes directions. Lorsque l'instructeur dit "Trouvez votre couleur", les enfants se rassemblent devant le drapeau de la couleur correspondante.

"Chez l'ours dans la forêt" (jeux folkloriques et amusants)

Un cercle est dessiné sur un côté du site - c'est la tanière d'un ours; de l'autre - la maison dans laquelle vivent les enfants est indiquée. L'instructeur choisit un ours assis dans une tanière. Quand le moniteur dit : « Allez, les enfants, promenez-vous ! », ils quittent la maison et vont dans la forêt, cueillir des champignons, attraper des papillons. Ils disent à l'unisson :

Chez l'ours dans la forêt

Champignons, je prends des baies,

Et l'ours est assis

Et nous grogne.

Après le mot "grogne", l'ours commence à attraper les enfants qui s'enfuient chez eux. Celui que l'ours touche est considéré comme attrapé : l'ours l'emmène dans sa tanière. Les enfants ne peuvent pas être attrapés en dehors de la limite de la maison.

Une fois que l'ours a attrapé plusieurs joueurs, le jeu reprend. Un autre enfant est affecté au rôle de l'ours. Le jeu est répété 3-4 fois.

"Cache-cache" (jeux folkloriques et amusants)

L'instructeur invite plusieurs enfants à se cacher (derrière le belvédère, derrière les buissons, et il ferme les yeux pour ne pas voir où ils se cachent. Au bout d'un moment, il demande : "Prêt ?". Les enfants répondent : "Prêt !" . L'instructeur part à leur recherche. Il regarde à différents endroits, prétendant qu'il ne trouvera en aucun cas les enfants. En même temps, il peut dire des mots tels: "Où les enfants se sont-ils cachés? Où sont nos enfants ". Parfois, les enfants ne peuvent pas le supporter et, satisfaits que l'instructeur ne puisse pas les trouver, ils sortent de leur cachette et courent vers lui. Dans ce cas, l'instructeur les attire joyeusement vers lui et dit: "Les voici, nos enfants!".

"Jmourki" (jeux folkloriques et amusants)

Le moniteur invite les enfants à se disperser dans la salle. Lui-même ferme les yeux ou les attache avec un foulard et fait semblant d'essayer d'attraper les enfants : il se déplace avec précaution dans la pièce et attrape les enfants là où ils ne sont pas. Les enfants rient. L'instructeur demande : « Où sont nos enfants ? ". Puis il enlève le pansement, se tourne vers les enfants et dit : « Les voici, nos enfants ! ".

"Bulle" (jeux folkloriques et amusants)

Pour jouer, il faut préparer des tubes en plastique ou des pailles selon le nombre d'enfants, diluer de l'eau savonneuse dans une petite soucoupe. Tous les enfants reçoivent des pailles et tentent de souffler une bulle de savon. Si cela réussit, ils soufflent des bulles avec enthousiasme, regardent comment ils volent, courent après eux, regardent quelle bulle vole plus loin et n'éclate pas.

"Balle"
Les enfants sont représentés comme ballon progressivement rempli d'air : levez lentement les mains et gonflez les joues. Mais la balle "éclate": les enfants sont lentement dans un état détendu et s'effondrent au sol en disant: chut

"Céréales"

Éducateur : Ils ont planté des céréales dans le sol. (Les enfants s'assoient par terre, se rétrécissent en boule.) Il a plu, puis le soleil a brillé. Les grains ont commencé à germer, des pousses sont apparues (les enfants se lèvent lentement, se redressent, levant les mains - "pousses" vers le haut - et se tournant vers le "soleil").

"Bulle"

Les enfants et les adultes forment un cercle en se tenant la main.
Éducateur:


Gonflez la bulle.
Gonflez gros.
rester comme ça
Ne tombez pas en panne.
Les enfants reculant progressivement élargissent le cercle.

Aux mots "La bulle a éclaté", ils baissent les mains et disent "sh-sh-sh".

"Kwa-kva-kva"

Le chef a les yeux bandés avec un bandage et le reste des enfants se tient autour de lui.
Le chef commence à tourner et à dire les chants :
"Voici une grenouille sur le chemin
Sauter, allonger ses jambes,
J'ai vu un moustique, j'ai crié ..
"Sur le mot" crié ", le présentateur pointe du doigt devant lui.
Le joueur pointé par le chef (ou plus proche de qui) dit : « Kwa-kva-kva ». L'animateur doit appeler le nom de ce joueur.
Si le leader a deviné correctement, alors le joueur identifié devient le prochain leader, sinon le leader répète tout.


"Minou"
L'enfant rampe à quatre pattes, représentant un chat. S'arrête et tourne la tête (le chat regarde autour de lui), puis penche la tête (le chat boit du lait).
Pour les enfants de plus de deux ans, vous pouvez compliquer le jeu : le chat rampe entre les jambes d'un adulte, sous une chaise, grimpe sur le canapé, se couche, ronronne.

"Humpty Dumpty"

Les enfants se tiennent dans une position détendue, les bras pendant librement. Sous le texte que l'adulte prononce, tournez le corps vers la droite et vers la gauche (les mains doivent pendre librement, comme une poupée de chiffon).
Éducateur:

Humpty Baltaï
Assis sur le mur.
Humpty Dumpty.
Tombé dans un rêve.

Les enfants se détendent sur le sol. Le jeu peut être joué avec un enfant ou avec un sous-groupe d'enfants.

"Froid-chaud"
Les enfants sont assis sur le tapis, les jambes repliées en turc.
Éducateur: Le vent du nord a soufflé. Il fait froid, froid (les enfants se mettent en boule, les bras croisés sur la poitrine).
Au signal « Le soleil est sorti. C'est devenu chaud-chaud », les enfants se détendent et s'éventent. Le jeu est répété 2-3 fois.

"Trouvez une paire"

Find a Pair - le jeu développe les compétences de classification et de tri, la coordination œil-main, la motricité de la main et les compétences mentales.
Des objets sont disposés sur la table qui sont combinés les uns avec les autres selon certains signes. Mélangez-les. L'enfant est invité à prendre n'importe quel objet et à lui trouver une paire, puis à expliquer pourquoi il considère que ces objets sont appariés.

Règles du jeu

1. Rassemblez Divers articles qui vont ensemble (crayon et papier, chaussette et chaussure, serrure et clé, etc.)
2. Disposez les éléments sur la table et mélangez.
3. L'enfant est assis à table.
4. Un adulte choisit n'importe quel objet et demande à l'enfant de lui trouver une paire (ou
l'enfant choisit le sujet de manière indépendante).
5. Si l'enfant trouve un compagnon, il le met de côté.
6. Prenez l'élément suivant et répétez la même chose.
7. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les objets soient collectés par paires.

"Rechercher par description"

Demandez à l'enfant de montrer ce que vous lui décrivez.
Par exemple : « Veuillez me montrer l'objet. Il est rond, un côté est rouge et l'autre est bleu. Vous pouvez jouer avec: roulez-le, lancez-vous l'un à l'autre »(c'est une balle).
Règles du jeu:
1. Décrivez un objet à l'enfant : sa couleur, sa forme, de quoi il est fait, ce que vous pouvez en faire
2. L'enfant devine et nomme l'objet à partir de la description

"Le silence"
Primevères, vers
Les cloches ont sonné.
Par la fraîche rosée
Dans une voie différente.
Il y a des tasses, des noix,
Miel, sucre.
Silencieux!
Après le mot "Silence", tout le monde doit se taire. L'animateur essaie de faire rire les joueurs avec des mouvements, mots drôles, amusement. Si quelqu'un rit ou dit un mot, il donne un fantôme au présentateur. À la fin du jeu, les enfants rachètent leurs forfaits : à la demande des joueurs, ils chantent des chansons, lisent de la poésie, dansent et exécutent des mouvements intéressants.

"Les filles et les garçons"
Les filles et les garçons sont assis l'un en face de l'autre. Les garçons commencent le match. Ils appellent à tour de rôle tous les noms de filles. S'il y a une fille dont le nom a été prononcé, elle se lève et répète son nom et parle un peu d'elle. Après cela, c'est au tour des filles, et elles commencent à appeler les garçons.
Règles du jeu
1. Les filles et les garçons sont assis l'un en face de l'autre.
2. Les garçons commencent le jeu. À tour de rôle, ils appellent toutes les filles par des noms
3. S'il y a une fille dont le nom a été prononcé, elle se lève et répète son nom et parle un peu d'elle-même.
4. Après cela, c'est au tour des filles, et elles commencent à appeler les noms des garçons.

"Parc d'attractions"
Les enfants se tiennent par paires autour de la pièce et exécutent des mouvements conformément au texte.
Texte : Mouvements :
Nous nous sommes assis sur le carrousel, Tenant la main, tournant.
Les carrousels ont commencé à tourner.
Déplacé à la balançoire. Main dans la main : un joueur debout,
Ils volaient de haut en bas. l'autre s'assoit. Main dans la main,
Et maintenant toi et moi on balance ensemble : droite-gauche, avant-
Nous naviguons sur un bateau. retour.
Nous débarquerons du bateau.
Et nous courrons à travers la pelouse
Comme des lapins, comme des lapins. Sauter à deux pattes.

"L'océan tremble"
Selon le nombre, le joueur place les chaises en deux rangées de sorte que le dossier d'une chaise soit en contact avec le dossier de l'autre. Tous les participants au jeu sont assis sur des chaises. Le chauffeur dit : « La mer est inquiète. Les joueurs se lèvent et courent autour des chaises. « La mer s'est calmée », dit le chauffeur et les enfants prennent des sièges vides. Quelqu'un se retrouvera sans siège, puisqu'un siège est occupé par le conducteur, celui qui a manqué va conduire.

"Trouvez le drapeau"

Les enfants sont assis sur des chaises à différents endroits de la pièce (estrade). Au signal du maître, les enfants ferment les yeux, et le maître, quant à lui, cache les drapeaux (selon le nombre d'enfants). « C'est l'heure de chercher le drapeau », dit la maîtresse, les enfants ouvrent les yeux et partent à la recherche des drapeaux. Celui qui a trouvé le drapeau s'assied à sa place. Lorsque tous les enfants ont trouvé les drapeaux, ils marchent le long des côtés de la cour de récréation en tenant le drapeau à la main. Devant la colonne se trouve celui qui a trouvé le premier le drapeau.Au signal "En place !" les enfants s'assoient sur les chaises et le jeu recommence.L'enseignant doit s'assurer que les enfants prennent un drapeau.Il est bon de jouer à ce jeu en forêt dans une clairière : on peut cacher les drapeaux dans l'herbe, dans les buissons, derrière les arbres.

"Former" Les enfants sont construits en colonne sur un côté de l'aire de jeux ou le long du mur de la pièce. Le premier debout dans la colonne est une "locomotive", les autres sont des "voitures".L'enseignant émet un bip et les enfants commencent à avancer (sans embrayage); d'abord lentement, puis plus vite, et enfin ils commencent à courir (lorsqu'ils se déplacent lentement, les enfants peuvent prononcer le son « choo-choo-choo »).« Le train arrive à la gare », dit l'enseignant. Les enfants ralentissent et s'arrêtent progressivement. Le professeur donne à nouveau un coup de sifflet, et le mouvement du train reprend.L'enseignant régule le rythme et la durée des déplacements des enfants. Au début, l'enseignant lui-même dirige une colonne d'enfants, puis place un enfant plus actif devant. Variante de jeu. Après l'arrêt du train, les enfants vont se promener. Après avoir entendu le bip, les enfants courent à l'endroit convenu (vers le mur) et s'alignent en colonne. Au début, les enfants peuvent être autorisés à s'aligner dans n'importe quel ordre, et à la fin de l'année, ils devraient apprendre à se souvenir de leur place dans la colonne - à trouver leur «chariot».

Chatons et enfants.

Un sous-groupe d'enfants représente des chatons, les autres sont leurs propriétaires (chacun a 1-2 chatons). Chatons sur la clôture - sur le deuxième ou le troisième échelon de l'échelle. Les propriétaires sont assis sur le banc. "Le lait, qui a besoin de lait", dit l'enseignant, s'approche des propriétaires et fait semblant de verser du lait dans des tasses (bols, anneaux, cercles) pour eux. Les chatons miaulent pour du lait. Les propriétaires se rendent sur le site (au-delà de la ligne) et appellent : "Kiss-kiss-kiss !" Les chatons descendent de la clôture et courent boire du lait. Les gars - les propriétaires disent: "Shaggy, moustachu, il y a un début, il chante des chansons." Au dernier mot, les chatons s'enfuient, les propriétaires les attrapent. Celui qui a attrapé le chaton change de rôle avec lui.Règles: au signal d'entrer et de descendre de quelque manière que ce soit ; - s'enfuir après le mot "chante" ; Vous ne pouvez rattraper que la ligne (à une distance de deux pas de la clôture).


"Entrez dans la porte"

Avec l'aide d'un enseignant, les enfants sont répartis par paires et se tiennent à une distance de 4 à 6 pas les uns des autres. Entre chaque paire au milieu, il y a des portes - à partir de cubes, de quilles ou de brindilles. Chaque paire reçoit un ballon et le fait rouler l'un vers l'autre à travers le but.Règles: faire rouler le ballon sans toucher le but; repousser vigoureusement avec une ou deux mains (selon les directives de l'enseignant).


"Entrez dans le cercle"

Les enfants se tiennent en cercle à une distance de 2 à 3 pas d'un grand cerceau ou d'un cercle situé au centre (fait de corde ou dessiné sur le sol) d'un diamètre de 1 à 1,5 m. Les enfants ont des sacs de sable ou d'autres objets à lancer leurs mains. Au signal, ils lancent des objets dans le cercle avec leurs mains droite et gauche ; à un autre signal, ils les sortent du cercle. Le professeur note ceux qui ont réussi à entrer.Règles: lancer et prendre uniquement sur un signal ; essayez d'entrer dans le cerceau; lancer avec une, tout en répétant avec l'autre main.
"Jetez-le"

L'enseignant distribue des balles d'un diamètre de 12 à 15 cm aux enfants et propose de jouer avec elles, de les lancer et d'essayer de les rattraper après le lancer.Règles: lancer bas d'abord pour pouvoir rattraper; attraper le ballon avec les mains, sans le presser contre la poitrine ; si la balle est tombée, on peut la ramasser et l'exercice se poursuit.

"Atteignez votre cible"

L'enseignant définit ou accroche 2-3 cibles verticales - cela peut être un cerceau avec un cercle en carton au milieu, un bouclier cible, une figurine de neige avec un objet pratique pour lancer (un renard avec un chignon, un lièvre avec un panier) . Devant les cibles à une distance de 1,5 à 2 m, une bande de 40 cm de large est indiquée sur laquelle, devant chaque cible, se trouvent des seaux avec des balles, des cônes, des sacs de sable. 2-3 enfants se tiennent debout devant les seaux, prennent des objets et les lancent sur la cible d'une main et de l'autre. Ils ramassent les objets jetés dans des seaux, d'autres joueurs sortent.Règles: lancer un signal avec la main indiquée par le professeur ; ramasser les objets après que tout le monde a lancé ; effectuer des lancers sans quitter la voie.

"A travers le marais"

Sur une plate-forme de briques (contreplaqué plat de taille 15X20 cm), 2-3 chemins de 3 m de long sont aménagés. La distance entre les briques est de 10-15 cm. 2-3 enfants se tiennent aux premières briques et suivent le signal le long les chemins.Règles: montez uniquement sur les briques, sans toucher le sol : marchez jusqu'au bout du chemin.
"L'ours marche sur le pont"

Les planches sont posées au sol (largeur 25 cm, longueur 2-2,5 m). Derrière eux, à hauteur de la main levée de l'enfant, des rubans sont suspendus à une corde. Selon le nombre de planches, les enfants sont appelés, ils se mettent à quatre pattes et, au signal, rampent jusqu'au bout de la planche. Ils descendent du tableau, sautent, enlèvent un ruban à la fois - les ours obtiennent des framboises. Lorsque tous les enfants rampent, l'enseignant propose de courir avec des rubans autour de la cour de récréation. Au signal, tout le monde se rassemble, le professeur accroche des rubans à une corde. Le jeu se répète.Règles: marcher sur le banc à quatre pattes (sur les pieds et les paumes); atteindre la fin du tableau.


"Tourbillon - ne tombe pas !"

Dans les jeux de marche "Nous nous amusons", "Paires pour une promenade", "Soleil et pluie", une rotation lente à court terme est mise en place.

« Déplacez-vous plus loin »

Des cerceaux (plastique ou contreplaqué plat d'un diamètre de 60 cm) sont disposés sur le site en 2-3 rangées, 5-6 cerceaux dans chaque rangée. 2-3 enfants, au signal, pas de cerceau en cerceau. Arrivés au bout, ils sautent, frappent dans leurs mains et reviennent.

Règles: allez avec un pas intermédiaire dans le cerceau, mais sans dépasser ses bords, ne touchez pas les cerceaux.


"Soleil et pluie"

Les enfants se tiennent en cercle.-« Le soleil regarde par la fenêtre, Ils tournent en rond.Brille dans notre chambre.
« Nous allons taper dans nos mains, Clap immobile.
Très content du soleil.
Top-top-top-top ! Piétinez en rythme
Top-top-top-top ! place.
Clap-clap-clap-clap ! Battant des mains en rythme
Clap clap clap
Au signal « il pleut, rentrez vite », les enfants s'enfuient. Le professeur dit « Le soleil brille », le jeu se répète.

"En couple pour une promenade"
D'un côté de la plate-forme, des cordes (chaises, crémaillères) forment une porte. Les enfants, se tenant la main, se tiennent par paires (arbitrairement, qui veut avec qui), l'enseignant les y aide. Au signal « allons nous promener », les enfants franchissent le portail deux par deux, puis se dispersent autour de l'aire de jeux. Ici, ils peuvent sauter, s'asseoir - "nous cueillons des baies, des fleurs". Au signal "Rentrez chez vous", les enfants se lèvent à nouveau deux par deux et franchissent le portail.
Règles: marchez à deux en vous tenant la main; coordonner leurs mouvements, ne pas être à la traîne et ne pas avancer; céder le passage en franchissant la porte.
Complication: faites une porte de plus et proposez de passer par la porte qui sera plus proche au signal « rentrons à la maison

"Trouvez votre maison"
Les enfants sont assis sur le côté de l'aire de jeux ou de la salle. Au signal de l'éducatrice « Allons nous promener », les enfants se dispersent sur le site dans la direction qu'ils souhaitent. Au mot de l'enseignant « maison », tout le monde rebrousse chemin et prend n'importe quelle place libre. Ensuite, le jeu est répété.

"Attrapez-moi"
Les enfants sont assis sur des chaises placées contre l'un des murs de la salle ou sur le côté de la cour de récréation. "Attrape-moi", suggère l'enseignant et court vers le côté opposé du site. Les enfants courent après le professeur. Essayer de l'attraper. Ensuite, l'enseignant dit à nouveau: "Rattrape-moi" et court dans la direction opposée. Et les enfants le poursuivent à nouveau. Après deux courses, les enfants s'assoient sur des chaises et se reposent. Puis le jeu redémarre.
Le jeu est mieux joué avec un petit nombre d'enfants.

"Les chevaux"

Les enfants deviennent des couples. Dans un couple, on est un « cheval ». L'autre est un "porteur". Les rênes sont utilisées, ou les enfants se tiennent par la ceinture. Le professeur dit :
Allons-y, allons-y, noix, noix
Au bébé pour un navet, pour un garçon,
pour les chéris, pour les bossus.
A la fin du texte, les enfants continuent de courir dans le même rythme à la prononciation du professeur : « Hop, hop ». Je cours jusqu'à ce que le professeur dise : "Whoa !"


"Cavaliers"

Un groupe d'enfants se tient à une extrémité de l'aire de jeux. L'enseignant donne à chaque bâton une longueur de 50 à 60 cm.Les enfants s'assoient sur un bâton et sautent du côté opposé du site, représentant des cavaliers, essayant de ne pas se heurter et de ne pas toucher les objets, équipements situés sur le site.
Pendant le jeu, l'enseignant peut inviter les enfants à se déplacer plus rapidement ou plus lentement dans différentes directions. Lorsque les enfants apprennent à courir vite, vous pouvez organiser des compétitions.


"Les lièvres et le loup"
Les enfants lapins se cachent derrière les buissons et les arbres. Sur le côté derrière le buisson se trouve un loup. Les lièvres courent dans la clairière, sautent, grignotent l'herbe, gambadent. Au signal du professeur: "Le loup arrive" - ​​les lièvres s'enfuient et se cachent derrière les buissons, sous les arbres. Le loup essaie de les rattraper. Dans le jeu, vous pouvez utiliser un petit test :
Les bègues sautent hop hop
à la verte prairie.
L'herbe est grignotée et mangée.
écouter attentivement
Le loup vient-il ?
Les enfants exécutent les actions décrites dans le poème. A la fin, un loup apparaît et commence à attraper des lièvres.
Un enfant jouant le rôle d'un loup. Devrait être loin des buissons où les enfants se cachent.

"Où la cloche sonne"


Les enfants sont assis ou debout d'un côté de la pièce. L'enseignant leur demande de se tourner vers le mur et de ne pas se retourner. A cette époque, une nounou avec une cloche se cache d'eux, par exemple, derrière un placard. L'enseignant propose d'écouter le son où la cloche sonne et de le trouver. Les enfants se tournent et vont vers le son, le trouvent, puis se rassemblent autour de l'enseignant. Pendant ce temps, la nounou déménage dans un autre endroit - et le jeu se répète.
Les enfants ne doivent pas regarder où se cache la nounou. Pour ce faire, le professeur le recueille près de lui et détourne leur attention. Sonnez la cloche d'abord doucement puis plus fort.


"Ne sois pas en retard"


L'enseignant dispose les cubes sur le sol. Les enfants se tiennent devant les cubes. Au signal du professeur, ils se dispersent dans la salle, au signal « Ne sois pas en retard ! courir vers les cubes. Au départ, les enfants peuvent courir vers n'importe quel objet libre, progressivement ils s'habituent à prendre leur place. Lors de la répétition du jeu, vous pouvez proposer aux enfants de courir comme des chevaux
Pendant le jeu, l'enseignant s'assure que les enfants fuient les cubes, ne se bousculent pas, s'entraident pour retrouver leur cube lorsque le signal retentit.



"Poulets dans le jardin"


Un grand espace est limité au milieu du site - un jardin. D'un côté, la maison de son gardien, de l'autre - un poulailler, il y a des poulets dedans. Le rôle du gardien est assuré par l'enseignant ou l'un des enfants. Au signal "les poules marchent", les enfants rampent sous les cordes et marchent dans le jardin, cherchent de la nourriture et courent. Le gardien remarque des poulets dans le jardin et les chasse - il tape dans ses mains en disant "shoo-shoo". Les poulets s'enfuient, rampent sous la corde et se cachent dans la maison. Le gardien fait le tour du jardin et rentre aussi chez lui. Chaque enfant choisit une maison pour lui-même. Ce pourrait être un cerceau plat…. Au signal, les enfants choisissent l'aire de jeux et courent dans différentes directions. Au signal "trouve ta maison", les maisons sont occupées.
Les enfants doivent courir facilement, dans des directions différentes, sans se cogner ; ne pas courir jusqu'à la maison jusqu'au signal "Plutôt en cercle"
Sur le site, un cercle de 4 mètres de diamètre est dessiné au milieu - un cercle plus petit de 2 mètres de diamètre. les enfants marchent les uns après les autres en un grand cercle. Un enseignant marche entre les grands et les petits cercles. Au signal, plutôt en cercle, les enfants tentent de courir en petit cercle, le maître les rattrape, ceux qui sont rattrapés s'arrêtent sur place. Puis ils redeviennent en cercle.
Complication: Le professeur choisit un assistant.

"Les gars ont un ordre strict"


Au premier signal, les joueurs s'éparpillent hors de la ligne et lancent un chant6 "Les gars ont un ordre strict, ils connaissent toutes leurs places, eh bien, soufflez plus gaiement : gaspillez-ta-ta, gaspillez-tata." Au deuxième signal, tout le monde s'est rapidement aligné.


Au début, vous pouvez vous tenir dans des endroits libres, mais à la fin de l'année, à votre place.

"Ma joyeuse boule sonore"


Les enfants se tiennent en cercle autour d'un enseignant avec un panier de petites balles au centre. Nous prononçons tous les mots ensemble :
Ma joyeuse boule sonore
Où as-tu couru
Rouge, jaune, bleu
Ne te chasse pas
À la fin des mots, l'enseignant lance les balles pour qu'elles se dispersent dans différentes directions. Les enfants doivent rapidement les remettre dans le panier.


"Cercle lisse"

Les enfants se tenant la main, marchent rythmiquement en cercle, disent:
"Dans un cercle pair l'un après l'autre
On y va pas à pas, tais-toi !
Ensemble, faites comme ça !"
À la fin des mots, ils s'arrêtent et répètent les mouvements que l'enseignant montre, par exemple, se retourner, se pencher. Vous devez aller rythmiquement en cercle, en gardant l'intervalle; n'entrez pas dans le cercle.


"Le silence"

Les enfants sont éparpillés dans la pièce. Le professeur prononce les mots suivants :
"Le silence à l'étang n'influence pas l'eau
Les roseaux ne font pas de bruit, le bébé s'endort.
Dès que l'enseignant a fini de dire les mots, les enfants se couchent sur le sol et imitent un rêve.
L'enseignant marche entre les enfants et note qui dort profondément.

Jeu mobile "Round dance"

Cible: apprendre aux enfants à danser; pratiquer le squat.

Les enfants derrière l'enseignant prononcent les mots. Main dans la main, ils marchent en cercle.

Autour des rosiers, parmi les herbes et les fleurs

Nous tournons, nous tournons autour d'une ronde, oh, nous sommes un peuple joyeux !

Avant de commencer à tourner, nous sommes tombés au sol.

Ouah!

Lors de la prononciation de la dernière phrase, des squats sont effectués.

Jeu mobile "Carrousel"

Cible: développer l'équilibre des enfants dans le mouvement, l'habileté à courir, augmenter le tonus émotionnel.

La description. L'enseignant invite les enfants à monter sur le carrousel. Il tient un cerceau dans ses mains (étant au milieu du cerceau) avec des rubans multicolores attachés dessus. Les enfants prennent des rubans, l'enseignant se déplace avec un cerceau. Les enfants marchent puis courent en cercle. Le professeur dit :

A peine, à peine, les manèges tournaient,

Et puis, et puis tout court, cours, cours !

Chut, chut, ne cours pas, arrête le carrousel,

Un et deux, un et deux, le jeu est terminé !

Les enfants s'arrêtent.

Jeu mobile "Moineaux et une voiture"

Cible: apprendre aux enfants à courir dans des directions différentes sans se cogner, commencer à bouger et à changer au signal de l'enseignant, trouver leur place.

La description. Les enfants - "moineaux" sont assis sur un banc - "nids". L'enseignant représente une "voiture". Après les paroles de l'enseignant: «Volez, moineaux, sur le chemin», les enfants se lèvent et courent autour de la cour de récréation en agitant les bras - des «ailes». Au signal du professeur : « La voiture roule, volez, moineaux, à vos nids ! - la "voiture" quitte le "garage", les "moineaux" s'envolent dans les "nids" (assis sur les bancs). La "voiture" retourne au "garage".

Le jeu mobile "Un, deux, trois - cours!"

Cible: exercer les enfants dans la capacité d'agir sur un signal; développer la rapidité de course, la cohérence des actions collectives.

La description. Les enfants se tiennent près de l'enseignant et écoutent ce qu'il dit. Si l'enseignant dit : « Un, deux, trois, cours vers l'arbre », les enfants courent vers l'arbre et attendent l'enseignant. Si l'enseignant dit : « Un, deux, trois, cours vers le bac à sable », les enfants courent vers le bac à sable et attendent l'enseignant.

Jeu mobile "Vague, couronne"

Cible: apprendre aux enfants à danser; s'entraîner à courir.

La description. Les enfants et l'enseignant se tiennent près d'un arbre, autour duquel vous pouvez former un cercle et danser. Le professeur dit : « Vous êtes les feuilles à partir desquelles je tisserai des couronnes. Une brise a soufflé, les feuilles se sont éparpillées »(les enfants courent autour de la cour de récréation). Au signal de l'éducatrice : « Agitez, couronne ! Boucle, couronne ! Ne vous trompez pas !" (les enfants courent vers le maître). L'enseignant aide à former un cercle. Avec l'enseignant, les enfants dansent autour de l'arbre en disant des lignes de rimes :

Sortons, allons nous promener, promenons-nous dans le jardin,

Nous allons ramasser des feuilles, faire une couronne.

Nous ramasserons beaucoup de feuilles, jaunes et rouges,

Et nous tisserons des couronnes de différentes feuilles.

Jeu mobile "Requin et poisson"

Cible: développement de la capacité des enfants à courir dans une certaine direction; naviguer dans l'espace.

Enfants - "poisson" "nager". Au signal de l'enseignant: "Requin" - les enfants se cachent, "nagent" dans l'abri (maison de corde).

Le jeu mobile "White Bunny est assis"

Cible: apprendre aux enfants à écouter le texte et à effectuer des mouvements avec le texte; apprenez-leur à sauter, à taper dans les mains, à s'enfuir après avoir entendu les derniers mots du texte ; apporter de la joie aux enfants.

La description. Les enfants - les "lapins" sont assis sur un banc. L'enseignant propose que les « lapins » courent au milieu du site (« clairière »). Les enfants vont au milieu de la cour de récréation, se tiennent près de l'enseignant et s'accroupissent. Le professeur dit le texte :

Le petit lapin blanc est assisLes enfants bougent leurs mains

Et remue les oreilles. mains, les élevant vers la tête,

Comme ça, comme ça imitant les oreilles de lapin.

Il bouge ses oreilles.

Il fait froid pour un lapin de s'asseoirIls tapent des mains.

Faut se réchauffer les pattes

Clap, clap, clap, clap,

Vous devez vous réchauffer les pattes.

Il fait froid pour un lapin deboutrebondir sur les deux

Bunny doit sauter. jambes en place.

Sauter-sauter, sauter-sauter,

Bunny doit sauter.

(Nom du jouet) effrayé le lapin Plus précisément, il est indiqué

Qui a fait peur au lapin

Bunny sauta et partit au galop.(le professeur montre

jouet).

Les enfants courent vers leurs sièges.

Instructions pour la réalisation.Le jeu peut être joué avec n'importe quel nombre d'enfants. Il est impératif qu'avant le début du jeu, il soit nécessaire de préparer les endroits où les enfants s'enfuiront - les «lapins». Au début, vous ne pouvez pas distinguer le conducteur, tous les enfants effectuent simultanément des mouvements conformes au texte. Après plusieurs répétitions du jeu, vous pouvez sélectionner l'enfant pour le rôle de "lapin" et le placer au milieu du cercle. Après avoir fini de lire le texte, il ne faut pas courir après les enfants, il faut leur donner la possibilité de se faire une place. Il n'est pas nécessaire d'exiger des enfants qu'ils s'assoient à leur place ; chacun prend une place libre sur le banc. Avec la conduite systématique du jeu, les enfants se souviennent bien de leurs places et les trouvent rapidement.

Jeu mobile "Ma joyeuse boule sonore"

Cible: apprendre aux enfants à sauter sur deux jambes, à écouter attentivement le texte et à ne s'enfuir que lorsque les derniers mots sont prononcés.

La description. Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux, à côté d'eux se trouve un enseignant avec un ballon dans les mains. Il montre avec quelle facilité et quelle hauteur la balle rebondit si elle est repoussée avec la main, accompagnant les actions avec les mots :

Ma joyeuse balle qui sonne

Où as-tu sauté ?

Rouge, jaune, bleu,

Ne vous poursuivez pas.

Ensuite, l'enseignant invite les enfants à sauter, tout en frappant la balle au sol. Après avoir relu le poème, il dit : "Maintenant, je vais rattraper mon retard !" Les enfants arrêtent de sauter et s'enfuient. Le professeur fait semblant de les attraper. L'enseignant, sans utiliser le ballon, invite les enfants à effectuer des sauts, tandis qu'il lève et baisse lui-même sa main au-dessus de la tête des enfants, comme s'il frappait les balles.

Jeu mobile "Il neige"

Cible: apprendre à corréler ses propres actions avec les actions des participants au jeu; exercer les enfants à courir, à faire des virages sur eux-mêmes.

Le professeur lit le poème :

La neige blanche et pelucheuse tourne dans l'air,

Et tombe tranquillement au sol, se couche.

Les enfants tournent en rond.

Jeu mobile "Soleil et pluie"

Cible: apprendre aux enfants à marcher et à courir dans tous les sens, sans se cogner, leur apprendre à agir au signal de l'enseignant.

La description. Les enfants s'accroupissent derrière la ligne indiquée par l'enseignant. Le professeur dit : « Le soleil est dans le ciel ! Vous pouvez aller vous promener." Les enfants courent autour de l'aire de jeux. Au signal : « Pluie ! Dépêchez-vous de rentrer !" - courir vers la ligne désignée et s'accroupir. Le professeur répète : « Ensoleillé ! Va te promener" et le jeu se répète.

Jeu mobile "Avions"

Cible: apprendre aux enfants à courir dans des directions différentes sans se heurter; apprenez-leur à écouter attentivement le signal et à commencer à bouger sur le signal verbal.

La description. L'enseignant invite les enfants à se préparer au «vol», après avoir montré au préalable comment «démarrer» le moteur et comment «voler». Le professeur dit : « Préparez-vous pour le vol. Démarrez les moteurs !" - les enfants font des mouvements de rotation avec leurs mains devant la poitrine et prononcent le son : « Rrr ». Après le signal du professeur : "Volons !" - les enfants étendent leurs bras sur les côtés (comme les ailes d'un avion) ​​et "volent" - se dispersent dans différentes directions. Au signal de l'éducateur : "Atterrir !" - Les enfants sont assis sur le banc.

Jeu mobile "Bulle"

Cible: apprendre aux enfants à se mettre en cercle, à l'agrandir, puis à le rétrécir, leur apprendre à coordonner leurs mouvements avec les paroles prononcées.

La description. Les enfants, avec l'enseignant, se tiennent par la main et forment un petit cercle, debout les uns à côté des autres. Le professeur dit :

Gonflez, bullez, gonflez, gros,

Reste comme ça et ne casse pas.

Les joueurs reculent et se tiennent la main jusqu'à ce que le professeur dise : "La bulle a éclaté !", puis ils baissent les mains et s'accroupissent en disant : "Clap !" Vous pouvez également inviter les enfants après les mots : « Bubble burst » à se déplacer vers le centre du cercle, toujours en se tenant la main et en prononçant le son : « Shhh » (l'air sort). Ensuite, les enfants «gonflent» à nouveau la bulle - ils reculent pour former un grand cercle.

Jeu mobile "Flocons de neige et vent"

Cible: développement de l'imagination des enfants, attention, capacité à jouer en équipe; s'exercer à courir, faire des virages autour de soi, en squats.

Le professeur prononce les mots :

Maintenant je vais jeter un oeil :

Qui sait s'amuser

Qui n'a pas peur du gel.

L'enseignant - "vent" imite le coup du vent, et les enfants - "flocons de neige" se déplacent sur le site, représentant le vol des flocons de neige. Les enfants se cachent (s'assoient) lorsque l'enseignant arrête de souffler.

Jeu mobile "Train"

Cible: apprendre aux enfants à marcher et à courir dans une colonne un par un, à accélérer et à ralentir le mouvement, à s'arrêter au signal; apprendre aux enfants à trouver leur place dans la colonne, à ne pas pousser les camarades, à être attentifs.

La description. Les enfants se tiennent en colonne un par un (sans se tenir les uns les autres). Le premier est une "locomotive", les autres sont des "voitures". L'enseignant donne un coup de sifflet, et le "train" commence à avancer lentement d'abord, puis de plus en plus vite, et enfin, les enfants commencent à courir. Après les paroles de l'éducateur «Le train approche de la gare», les enfants ralentissent progressivement le mouvement - le train s'arrête. Le professeur invite chacun à sortir, se promener, cueillir des fleurs, des baies dans une clairière imaginaire. Au signal, les enfants se rassemblent à nouveau en colonne - et le train commence à bouger.

Jeu mobile "Moineaux et un chat"

Cible: apprendre aux enfants à sauter doucement en pliant les genoux, à courir sans se heurter, à esquiver un receveur, à s'enfuir rapidement, à trouver leur place, à apprendre aux enfants à faire attention en prenant place, à ne pas pousser leurs camarades.

La description. Les enfants - "moineaux" sont assis dans leurs "nids" (dans des cercles marqués au sol ou dessinés sur l'asphalte) d'un côté du site. De l'autre côté du site - "chat". Dès que le «chat» s'assoupit, les «moineaux» «s'envolent» sur la route, «volent» d'un endroit à l'autre, à la recherche de miettes, de grains (les enfants s'accroupissent, se tapent les genoux avec les doigts, comme s'ils picoraient) . Mais ici le "chat" "se réveille", "miaule" et court après les "moineaux", qui "s'envolent" vers leurs "nids". Tout d'abord, le rôle du "chat" est joué par l'enseignant, puis par l'un des enfants.

Jeu mobile "Les lièvres et le loup"

Cible: apprendre aux enfants à écouter attentivement l'enseignant, à effectuer des sauts et d'autres actions conformément au texte; apprenez à naviguer dans l'espace, trouvez votre place.

La description. Enfants - "lièvres" se cachent derrière des buissons et des arbres. Au loin, derrière un buisson, se trouve un "loup". Les "lièvres" courent dans la clairière, sautent, grignotent l'herbe, gambadent. Au signal du professeur : « Le loup arrive ! - les "lièvres" s'enfuient et se cachent derrière des buissons, des arbres. "Wolf" essaie de les rattraper. Dans le jeu, vous pouvez utiliser un texte poétique :

Les lapins sautent : lope, lope, lope -

Vers le pré vert.

L'herbe est pincée, mangée,

Écoute attentivement

Le loup vient-il ?

Les enfants suivent le texte. A la fin du texte, un "loup" apparaît et commence à attraper des "lièvres". Au début, le rôle du «loup» est joué par l'éducateur.

Jeu mobile "Chien hirsute"

Cible : apprendre aux enfants à se déplacer conformément au texte, à changer rapidement de direction, à courir, en essayant de ne pas se faire attraper par le receveur et de ne pas pousser.

La description. Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Un enfant, situé sur le côté opposé, représente un "chien". Les enfants s'approchent tranquillement de lui et l'enseignant dit à ce moment-là:

Ici repose le chien hirsute,

Enfouissant ton nez dans tes pattes,

Tranquillement, tranquillement il ment,

Ne pas somnoler, ne pas dormir.

Allons vers lui, réveillons-le

Et voyons: "Quelque chose va-t-il se passer?"

Les enfants s'approchent du "chien". Dès que l'enseignant a fini de lire le poème, le "chien" saute et "aboie" fort. Les enfants se dispersent, le "chien" essaie d'attraper quelqu'un. Quand tous les enfants se cachent, le "chien" revient à sa place.

Jeu mobile "Attrape-moi"

Cible:

La description. Les enfants sont assis sur le banc. Le professeur les invite à le rattraper et court en sens inverse des enfants. Les enfants courent après le professeur, essayant de l'attraper. Lorsqu'ils courent vers lui, le professeur s'arrête et dit : "Fuyez, fuyez, je vais vous rattraper !" Les enfants regagnent leur place en courant.

Instructions pour la réalisation.L'enseignant ne doit pas fuir trop vite les enfants : ils sont intéressés à le rattraper. Vous ne devez pas non plus courir trop vite après les enfants, car ils pourraient tomber. Au début, la course s'effectue dans un seul sens. Lorsque les enfants courent vers le maître, il faut noter qu'ils savent courir vite. Lorsque le jeu se répète, l'enseignant peut changer de direction en fuyant les enfants.

Jeu mobile "Frost Red Nose"

Cible: développement de la capacité à effectuer des mouvements caractéristiques; faire courir les enfants.

L'enseignant se tient devant les enfants à une distance de 5 mètres et prononce les mots:

Je suis Frost Red Nose. La barbe est toute envahie.

Je cherche des animaux dans la forêt. Sortez vite !

Sortez, les lapins ! Les filles et les garçons!

(Les enfants se dirigent vers le professeur.)

Gel! Gel!

L'enseignant essaie d'attraper les gars - des «lapins». Les enfants s'enfuient.

Jeu mobile "Poulets dans le jardin"

Cible: développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction; faire de l'exercice en courant, en s'accroupissant et en rampant.

La description. Au milieu du site, ils délimitent une petite zone - un "jardin". Non loin de lui, d'un côté de la plate-forme, ils ont mis une chaise - c'est la "maison" du gardien, par contre, au niveau de la poitrine de l'enfant, un rail est renforcé sur les crémaillères ou une bande est tirée - la «maison» pour les poulets. Le rôle du "gardien" est d'abord joué par l'éducateur, puis par des enfants plus actifs. Les autres sont des poulets. Au signal de l'éducateur: "Allez, poulets, promenez-vous" - les enfants - les "poules" rampent sous la "clôture" (rambarde), se dirigent vers le "jardin", courent, "cherchent" de la nourriture, " caqueter". Le "gardien" remarque les "poules" et les chasse du "jardin" - frappe dans ses mains en disant: "Shoo, shoo!" Les enfants - les "poules" s'enfuient, rampent sous la rambarde et se cachent dans la "maison". Le "gardien" fait le tour du "jardin" et se rassoit. Le jeu se répète. Si le jeu est joué pour la première fois, la zone du "jardin" n'est pas indiquée. Les enfants courent en utilisant toute la cour de récréation.

Jeu mobile "Oiseaux dans les nids"

Cible: apprendre aux enfants à marcher et à courir dans tous les sens, sans se heurter ; apprenez-leur à agir vite au signal de l'éducateur, à s'entraider.

La description. D'un côté de l'aire de jeux, des cerceaux ("nids") sont disposés librement en fonction du nombre d'enfants. Chaque enfant ("oiseau") se tient dans son propre "nid". Au signal de l'enseignant, les enfants - "oiseaux" sortent des cerceaux - "nids" - et se dispersent sur tout le site. L'enseignant imite le nourrissage des «oiseaux» à l'une ou l'autre extrémité de la cour de récréation: les enfants s'accroupissent, se frappent les genoux du bout des doigts - ils «picorent» la nourriture. "Les oiseaux ont volé dans les nids !" - dit l'enseignant, les enfants courent vers les cerceaux et se tiennent dans n'importe quel cerceau libre. Le jeu se répète. Lorsque le jeu est maîtrisé par les enfants, de nouvelles règles peuvent être introduites: disposez 3-4 grands cerceaux - "plusieurs oiseaux vivent dans le nid". Au signal: "Les oiseaux ont volé dans les nids" - les enfants courent, 2-3 enfants se tiennent dans chaque cerceau. L'enseignant s'assure qu'ils ne poussent pas, mais s'entraident pour se tenir dans un cerceau, utilisent toute la zone allouée pour le jeu.

Jeu mobile "Sur un chemin plat"

Cible: développer la coordination dans le mouvement des bras et des jambes chez les enfants; apprendre à marcher librement dans une colonne une à la fois ; développer un sens de l'équilibre, de l'orientation dans l'espace.

La description. Les enfants, librement regroupés, accompagnent l'enseignant. L'enseignant prononce le texte suivant à un certain rythme, les enfants effectuent des mouvements en fonction du texte :

Sur un chemin plat Allez étape par étape.

Sur un chemin plat

Nos pieds marchent

Un - deux, un - deux.

Par cailloux, par caillouxSauter sur deux jambes

Avancer.

Pierres, pierres...

Dans le trou - boum ! S'accroupir.

Monter.

Le poème est répété à nouveau. Après plusieurs répétitions, le professeur dit un autre texte :

Sur un chemin plat, sur un chemin plat

Nos jambes sont fatiguées, nos jambes sont fatiguées

C'est notre maison, c'est là que nous vivons.

À la fin du texte, les enfants courent vers la "maison" - un endroit prédéterminé derrière un buisson, sous un arbre, etc.

Jeu mobile "Berger et troupeau"

Cible: consolider chez les enfants la capacité de jouer selon les règles du jeu, de faire de l'exercice en marchant et en courant.

La description. Les enfants représentent un "troupeau" (vaches, veaux, moutons). Ils choisissent un "berger", lui donnent une pipe et un "fouet" (corde à sauter). L'enseignant prononce les mots, les enfants effectuent des mouvements dans le texte:

Tôt - tôt le matin

Berger : "Tu-ru-ru-ru",

("Le berger" joue de la pipe.)

Et les vaches sont en harmonie avec lui

Serré: "Moo-mu-mu."

Enfants - "vaches" moo. Ensuite, le "berger" conduit le "troupeau" dans le champ (jusqu'à la pelouse convenue), tout le monde le longe. Au bout d'un moment, le "berger" fait claquer son fouet (corde à sauter), ramène le "troupeau" à la maison. Le jeu se répète.

Jeu mobile "Chevaux"

Cible: apprendre aux enfants à bouger ensemble les uns après les autres, à coordonner les mouvements, à ne pas pousser celui qui court devant, même s'il n'avance pas très vite.

La description. Les enfants sont divisés en deux groupes: certains représentent des "chevaux", d'autres - des "palefreniers". Chaque "marié" a des "rênes" - des cordes à sauter. Au signal du maître, les « palefreniers » attrapent les « chevaux », les « attellent » (mettent les « rênes »). Sous la direction de l'enseignant, les enfants peuvent monter (courir en binôme) tranquillement, trotter ou galoper. Au bout d'un certain temps, les « chevaux » sont dételés et relâchés dans le pré, les « palefreniers » s'assoient pour se reposer. Après 2-3 répétitions du jeu, les enfants changent de rôle. Dans le jeu, les enfants alternent les mouvements : courir, sauter, marcher, etc. Vous pouvez proposer différentes parcelles de sorties : aux courses, pour le foin, à la forêt pour le bois de chauffage. Si le « palefrenier » ne peut « attraper » aucun des « chevaux » pendant longtemps, d'autres « palefreniers » l'aident.

Le jeu mobile "Poule - Corydalis"

Cible: exercer les enfants à répondre rapidement au signal de l'enseignant; exercer les enfants à la marche.

L'enseignant représente un "poulet", les enfants - des "poulets". Un enfant (plus âgé) - "chat". "Cat" est assis sur une chaise à l'écart. "Poulet" et "poules" se promènent sur le site. Le professeur dit :

Une poule est sortie - une Corydale, avec ses poulets jaunes,

La poule ricane : "Ko-ko, ne va pas loin."

En s'approchant du « chat », le professeur dit :

Sur un banc au bord du chemin, un chat s'est allongé et somnole...

Le chat ouvre les yeux et rattrape les poules.

Le "chat" ouvre les yeux, miaule et court après les "poules", qui s'enfuient dans un certain coin du site - la "maison" - vers la mère poule. L'enseignant ("poulet") protège les "poules", écartant les bras sur les côtés et dit en même temps: "Va-t-en, chat, je ne te donnerai pas de poulets!" Lorsque le jeu se répète, le rôle du « chat » est confié à un autre enfant.

Jeu mobile "Trouvez votre couleur"

Cible: apprendre aux enfants à agir rapidement sur un signal, à naviguer dans l'espace ; développer sa dextérité.

La description. Sur différents côtés du site, l'enseignant place des cerceaux (en carton) et y place une épingle de couleur différente. Un groupe d'enfants se tient autour des épingles rouges, l'autre - jaune, le troisième - bleu. Au signal de l'instituteur : "Pour une promenade !" - les enfants se dispersent ou s'éparpillent sur le site dans différentes directions. Au deuxième signal : "Trouve ta couleur !" - les enfants courent à leurs places, essayant de trouver la quille de leur couleur. Le jeu se répète.

Jeu mobile "Hatchling and chickens"

Cible: apprendre aux enfants à ramper sous la corde sans la toucher, à esquiver le conducteur, à être prudents et attentifs; leur apprendre à agir sur un signal, à ne pas pousser les autres enfants, à les aider.

Les enfants représentant des poulets, ainsi que l'enseignant - la "poule" - sont derrière une corde tendue entre des chaises à une hauteur de 35-40 cm - la "maison". De l'autre côté du site se trouve un grand "oiseau". La « poule » quitte la « maison » et part à la recherche de nourriture, elle appelle les « poules » : « Ko-ko-ko-ko ». À son appel, les « poules » rampent sous la corde, courent vers la « poule » et marchent avec elle à la recherche de nourriture. Au signal : "Gros oiseau !" - "les poulets" courent rapidement dans la maison. Le rôle de la «poule couvée» est d'abord joué par l'éducatrice, puis ce rôle peut être confié aux enfants, d'abord à leur demande, puis sous la direction de l'éducatrice. Lorsque les «poules» reviennent à la «maison», fuyant le grand «oiseau», l'enseignant peut lever la corde plus haut pour que les enfants ne la touchent pas.

Jeu mobile "Des souris dans le garde-manger"

Cible: développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal; exercer les enfants à ramper, courir et s'accroupir.

Les enfants - "souris" sont d'un côté du site. Du côté opposé, une corde est tendue à une hauteur de 50 cm du sol - c'est un "garde-manger". A côté des joueurs se trouve un "chat" (son rôle est joué par l'enseignant). Le "chat" s'endort et les "souris" courent lentement dans le "garde-manger". Pénétrant dans le "garde-manger", ils se baissent pour ne pas toucher la corde. Là, ils s'assoient et semblent « grignoter » des crackers. Le « chat » se réveille, miaule et court après les « souris ». Ils courent rapidement dans leurs terriers. Le jeu est redémarré. À l'avenir, à mesure que les règles du jeu seront maîtrisées, le rôle du «chat» pourra être joué par l'un des enfants.

Jeu mobile "Taxi"

Cible: apprendre aux enfants à bouger ensemble, à mesurer les mouvements les uns avec les autres, à changer la direction des mouvements, à être attentifs aux partenaires de jeu.

Les enfants se tiennent à l'intérieur d'un petit cerceau, le tiennent dans leurs mains vers le bas : l'un d'un côté, l'autre derrière l'autre. Le premier enfant est le "chauffeur" du taxi, le second est le "passager". Les enfants courent autour de l'aire de jeux (piste). Au bout d'un moment, ils changent de rôle. 2-3 paires d'enfants peuvent jouer en même temps, et si la zone le permet, alors plus. Lorsque les enfants apprennent à courir dans une direction, l'enseignant peut leur confier la tâche de se déplacer dans différentes directions, de faire des arrêts. Vous pouvez marquer l'arrêt avec un drapeau ou un panneau de station de taxi. A l'arrêt de bus, les « passagers » se changent, l'un descend du taxi, l'autre s'assoit.

Jeu mobile "Des souris et un chat"

Cible: apprendre aux enfants à courir facilement, sur la pointe des pieds, sans se cogner ; naviguer dans l'espace, changer de mouvement au signal de l'éducateur.

Les enfants sont assis sur des bancs - ce sont des «souris dans les visons». De l'autre côté du site se trouve un "chat", dont le rôle est joué par l'enseignant. Le "chat" s'endort (ferme les yeux) et les "souris" se dispersent sur le site. Mais ensuite le « chat » se réveille, s'étire, miaule et commence à attraper des « souris ». Les "souris" s'enfuient rapidement et se cachent dans les "visons" (prenez leur place). Pris "souris" "chat" mène à lui-même. Lorsque le reste des "souris" se cachent dans les "visons", le "chat" traverse à nouveau la zone, puis retourne à sa place et s'endort. Les "souris" peuvent manquer de "visons" lorsque le "chat" ferme les yeux et s'endort, et revenir aux "visons" lorsque le "chat" se réveille et miaule. L'enseignant s'assure que toutes les "souris" s'épuisent et se dispersent le plus loin possible des "visons". Les "visons", en plus des bancs, peuvent servir d'arcs pour ramper, puis les enfants - "souris" - rampent hors de leurs "visons".

Jeu mobile "Les oiseaux volent"

Cible: apprendre aux enfants à sauter d'objets bas, à courir dans tous les sens, à n'agir que sur un signal; apprendre aux enfants à s'entraider.

Les enfants se tiennent sur une petite élévation - une planche, des cubes, des barres (hauteur 5-10 cm) - d'un côté du site. L'enseignant dit: "Le soleil brille dehors, tous les oiseaux s'envolent de leurs nids, à la recherche de grains, de miettes." Les enfants sautent des élévations, «volent» (courent en agitant les bras - «ailes»), s'accroupissent, «picorent» les grains (frappent leurs doigts sur le sol). Avec les mots de l'enseignant : « La pluie est partie ! Tous les oiseaux se sont cachés dans leurs nids ! Les enfants courent vers leurs places. Avant le match, l'enseignant doit préparer des bancs bas ou un tel nombre de cubes, de barres, pour que tous ceux qui veulent jouer suffisent. Ils doivent être placés d'un côté de l'aire de jeux à une distance suffisante les uns des autres pour que les enfants ne poussent pas et puissent prendre librement leur place. Vous devez montrer aux enfants comment sauter doucement, les aider à monter sur l'estrade après avoir couru. Lors de la répétition du jeu, le signal peut être donné en un mot : "Soleil !" ou "Pluie!" Les enfants doivent savoir quoi faire à quel signal.

Jeu mobile "Cavaliers"

Cible: apprendre aux enfants à courir sans se heurter, à accélérer ou ralentir les mouvements, à naviguer dans l'espace.

Un groupe d'enfants (5-6 personnes) se tient à un bord de l'aire de jeux. L'enseignant donne à chacun un bâton de 50 à 60 cm de long.Les enfants s'assoient sur un bâton et sautent du côté opposé du site, représentant des "cavaliers", essayant de ne pas se cogner et de ne pas toucher les objets, les équipements situés sur le site . Pendant le jeu, l'enseignant peut proposer aux « cavaliers » d'aller vite et lentement, ainsi que dans différentes directions. Lorsque les enfants apprennent à courir vite, vous pouvez organiser des compétitions. Une tâche est proposée : qui montera très probablement à cheval jusqu'à un certain endroit sur le site ou sur la piste.

Jeu mobile "Tramway"

Cible: apprendre aux enfants à se déplacer par paires, en coordonnant leurs mouvements avec les mouvements des autres joueurs; apprenez-leur à reconnaître les couleurs et à modifier leur mouvement en fonction de celles-ci.

3-4 paires d'enfants se tiennent en colonne, se tenant la main. De leurs mains libres, ils tiennent le cordon dont les extrémités sont nouées, c'est-à-dire que certains enfants tiennent le cordon avec la main droite, d'autres avec la gauche. Ce sont des tramways. L'enseignant se tient dans l'un des coins du site, tenant trois drapeaux à la main : jaune, vert, rouge. Il explique aux enfants que le « tram » se déplace vers un signal vert, ralentit vers un signal jaune et s'arrête vers un signal rouge. L'enseignant lève le drapeau vert - et le "tram" s'en va : les enfants courent le long des bords du site. Si l'enseignant lève un drapeau jaune ou rouge, le "tram" ralentit et s'arrête. S'il y a beaucoup d'enfants dans le groupe, vous pouvez faire 2 trams. L'intrigue du jeu peut être plus détaillée : lors des arrêts, certains "passagers" descendent du "tram", tandis que d'autres entrent, tout en soulevant le cordon. L'enseignant initie les enfants au code de la route. Il s'assure que tous les joueurs sont attentifs, ne manquent pas les arrêts, suivent le changement de drapeaux et modifient le mouvement.

Jeu mobile "Chez l'ours dans la forêt"

Cible: le développement chez les enfants de la vitesse de réaction à un signal verbal, le développement de l'attention; faire courir les enfants.

Parmi tous les participants au jeu, un pilote est choisi, qui est désigné "l'ours". Deux cercles sont dessinés sur le terrain de jeu. Le premier cercle est le repaire de "l'ours", le second est la maison de tous les autres participants au jeu. Le jeu commence, et les enfants quittent la maison avec les mots :

Chez l'ours dans la forêt

Champignons, je prends des baies.

L'ours ne dort pas

Et nous grogne.

Après que les enfants aient dit ces mots, "l'ours" court hors de la tanière et essaie d'attraper l'un des enfants. Si quelqu'un n'a pas le temps de s'échapper dans la maison et que «l'ours» l'attrape, alors il devient lui-même un «ours».

Jeu mobile "Corbeaux et un chien"

Cible: apprendre aux enfants à imiter les mouvements et les sons des oiseaux, à se déplacer sans se gêner les uns les autres.

Un "chien" est choisi, les autres enfants sont des "corbeaux".

Près du sapin de Noël vert Les enfants sautent

Les corbeaux sautent, croassent : « Kar ! Kar ! Kar ! dépeignant

Corbeau.

Voici le chien Les enfants fuient

Et le corbeau dispersa tout le monde : « Aw ! Ah ! Oh !""chiens".

Le jeu est répété 2-3 fois.

Jeu mobile "Oies - oies"

Cible: développement chez les enfants de la coordination des mouvements, de la vitesse de réaction, de la capacité à jouer en équipe.

Les enfants se tiennent debout sur un mur de la pièce. Conducteur (adulte) au milieu.

L'hôte dit: "Oies, oies."
Enfants: "Ha, ha, ha."
Animateur : "Voulez-vous manger ?"
Enfants: "Oui, oui, oui."
Leading: "Eh bien, vole - si tu veux, prends juste soin des ailes».


Les enfants courent vers le mur opposé (leur maison est là), et le meneur doit avoir le temps d'abattre le plus d'enfants possible.



École maternelle budgétaire municipale établissement d'enseignement Gorskinski Jardin d'enfants type combiné "Arc-en-ciel"

Mobile et jeux sédentaires

pour Développement physique enfants

dansIIgroupe junior

Compilé par:

OV Klimova

S.Gorskino

JEUX DE PLEIN AIR

  1. "Cours vers moi"
  2. "Cours au drapeau"
  3. "Des moineaux et un chat"
  4. "Attraper la balle"
  5. "Lapins" (option I, II)
  6. "Les grenouilles"
  7. "On tape du pied"
  8. "Des souris dans le garde-manger"
  9. "Trouvez votre maison"
  10. "Trouvez votre couleur"
  11. "La mère poule et les poussins"
  12. "Former"
  13. "Visitons"
  14. "Attraper un moustique"
  15. "Sur un chemin plat"
  16. "Oiseau et poussins"
  17. "Oiseaux dans le nid"
  18. "Tram"
  19. "Chez l'ours dans la forêt"

JEUX BAS MOBILITÉ

  1. "Trouvez un poulet"
  2. "Devinez qui crie"

Jeu mobile "Courez vers moi".

Dans le jeu, les enfants développent la capacité d'agir sur le signal de l'enseignant, de courir dans une direction droite, simultanément avec l'ensemble du groupe. Après avoir retiré les lattes (ou les cordes), l'enseignant invite les enfants à se tenir contre le mur pour ne pas se gêner, et lui-même se rend de l'autre côté de la salle et dit: «Les flaques d'eau se sont taries, coulent à moi, tout le monde, tout le monde, courez ! les enfants courent, la maîtresse les salue chaleureusement, les bras grands ouverts. Lorsque les enfants se rassemblent, elle va de l'autre côté du couloir et dit à nouveau : "Courez vers moi." Le jeu est répété 3-4 fois. Avant le début du jeu, le professeur rappelle que vous ne pouvez courir qu'après les mots "courez vers moi".

Jeu mobile "Courez vers le drapeau".

Le jeu se joue selon le type de jeu "Run to me". Dans le jeu, les enfants développent la capacité d'agir sur le signal de l'enseignant, de courir dans une direction droite, simultanément avec l'ensemble du groupe. Après avoir retiré les lattes (ou les cordes), l'enseignant invite les enfants à se tenir contre le mur pour ne pas se gêner, et lui-même se rend de l'autre côté de la salle et dit: «Les flaques d'eau se sont taries, coulent à moi, tout le monde, tout le monde, courez ! les enfants courent, la maîtresse les salue chaleureusement, les bras grands ouverts. Lorsque les enfants se rassemblent, elle va de l'autre côté du couloir et dit à nouveau : "Courez vers moi." Le jeu est répété 3-4 fois. Avant le début du jeu, le professeur rappelle que vous ne pouvez courir qu'après les mots "courez vers moi".

Jeu mobile "Moineaux et un chat".

Les enfants se tiennent le long des murs de la pièce sur de grands cubes (15-20 cm de haut) ou des bancs. Ce sont des moineaux sur le toit ou dans des nids. Un chat est assis sur le côté, dont le rôle est joué par un enfant. "Les moineaux ont volé", dit l'enseignant. les enfants sautent du banc, mettent leurs mains sur les côtés - les moineaux battent des ailes - et courent dans tous les sens autour de la pièce. Le chat se réveille, dit "miaou-miaou" et court après les moineaux. Ils doivent rapidement voler vers les nids, prenant leur place. Chat de moineaux attrapé chez lui (les enfants sautent une répétition du jeu). Le jeu est répété 3-4 fois.

Jeu mobile "Attrapez la balle".

L'enseignant fait rouler la balle le long du couloir et invite les enfants à le rattraper. Ensuite, l'enseignant passe de l'autre côté et fait rouler à nouveau la balle, les enfants se rattrapent. Le jeu est répété 2-3 fois. Option jeu : vous pouvez préparer des balles en fonction du nombre d'enfants. L'enseignant met les balles dans le panier et invite tout le monde à rattraper la balle, à la prendre et à l'apporter.

Dans ce jeu, comme dans le précédent, la capacité d'agir sur le signal de l'enseignant, de courir vers l'avant, est évoquée.

Jeu mobile "Lapins" (je option).

Des arcs (ou cerceaux) sont placés d'un côté du site. Du côté opposé, une chaise est placée pour la maison du gardien, et un enseignant est assis sur la chaise. Entre la maison et les cages à lapins se trouve un pré. 4-5 enfants deviennent en cercles. "Les lapins sont assis dans des cages", dit l'enseignant, les enfants s'accroupissent. Le gardien s'approche des cages et lâche les lapins : « Marchez, mangez de l'herbe. Les lapins rampent dans le cerceau (sous l'arc), courent, sautent. "Courez dans les cages", dit le gardien. Les lapins s'enfuient, chacun retourne dans sa cage, rampant à nouveau dans le cerceau (arc). Ensuite, le gardien relâche à nouveau les lapins et le jeu recommence.

Jeu mobile "Lapins" ( II option).

Des arcs (50 cm de haut) sont placés d'un côté de l'aire de jeux, les enfants sont répartis en petits groupes près de chacun d'eux. « Les lapins sont dans des cages », dit la maîtresse, les enfants s'accroupissent. Le gardien, qui joue le rôle d'un gardien, s'approche des cages une à une et libère les lapins. Ils rampent sous les arcs, courent et sautent partout sur le site. Soudain, le professeur dit : Rentre chez toi ! Les lapins courent vers leurs cages et rampent à nouveau sous les arches. Le jeu est répété plusieurs fois.

Jeu mobile "Grenouilles".

Au milieu de la cour de récréation ou de la salle, l'enseignant dispose une corde épaisse en forme de cercle. Les enfants sont en cercle. Le professeur dit :

"Voici une grenouille sur le chemin

Saute, jambes tendues.

Kwa-kva, kva-kva-kva !

Sauter, jambes tendues.

Les enfants, tournant l'un après l'autre, rebondissent sur deux jambes, avançant en cercle. À la fin du quatrain, le professeur tape dans ses mains - il fait peur aux grenouilles ; les enfants sautent par-dessus la ligne et s'accroupissent les grenouilles sautent dans le marais. Le jeu est répété 2-3 fois.

Jeu mobile "On tape du pied."

Les joueurs se tiennent en cercle à une distance telle qu'ils ne se gênent pas. L'enseignant lit lentement le poème, les enfants agissent en fonction de son contenu.

"Nous tapons du pied,

Nous tapons dans nos mains

Nous hochons la tête.

Nous levons nos mains

Nous baissons les mains

Nous nous serrons la main."

Les enfants se donnent la main pour former un cercle.

"Et nous courons partout

Et nous courons partout."

Tout le monde court, le professeur dit : "Stop !" Les enfants s'arrêtent. Le jeu se répète.

Jeu mobile "Des souris dans le garde-manger".

Les enfants souris sont assis dans des visons - sur des chaises ou sur des bancs situés le long du mur de la pièce ou sur un côté du site. Du côté opposé, une corde est tendue à une hauteur de 40-50 cm - c'est un garde-manger. À côté des joueurs se trouve un chat - un enseignant. Le chat s'endort et les souris courent vers le garde-manger. Pénétrant dans le garde-manger, ils se baissent pour ne pas toucher la corde.

Éducateur:« Souris, souris, sortez.

gambader, danser,

Sortez vite

Méchant chat moustachu endormi !

Souris:"Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Nous n'avons pas peur du chat

Le chat se réveille, miaule et court après les souris. Ils courent dans des terriers (le chat n'attrape pas les souris, mais fait seulement semblant de vouloir les attraper). Le jeu est redémarré. Après avoir joué à plusieurs reprises, le rôle du chat est joué par l'enfant.

Dans la seconde moitié de l'année, lorsque les enfants apprennent les règles, il est possible d'introduire une complication d'un chat attrapant des souris, ceux qui sont attrapés manquent un match (ils restent sur les chaises dans la maison du chat) et rejouent avec le répétition ultérieure.

Jeu mobile "Trouve ta maison"

Les enfants sont assis le long d'un côté de l'aire de jeux ou de la salle. « Allons nous promener », dit le professeur. Les enfants se dispersent en groupes ou seuls, qui veut. Au signal du professeur « maison », chacun court chez lui. Le jeu est répété 3-4 fois.

Si au début les enfants ne sont pas suffisamment orientés dans l'espace, vous pouvez être autorisé à vous asseoir sur n'importe quelle chaise. Ensuite, une règle est introduite - n'occuper que votre propre maison.

Jeu mobile "Trouvez votre couleur".

Les enfants ont des mouchoirs en trois couleurs (vert, jaune, rouge). Aux trois coins de la salle, des drapeaux de couleur sont posés sur des supports. Au signal "va te promener", les enfants se dispersent autour de l'aire de jeux, au signal "trouve ta couleur", ils courent vers le drapeau de la couleur correspondante.

Jeu mobile "Hatchling and chickens" .

Les enfants représentent des poulets et l'enseignant - une poule. D'un côté de la salle ou de la plate-forme, il y a un endroit clôturé (une corde ou un cordon est tendu entre des arbres ou des supports à une hauteur de 50 cm) - c'est la maison où vivent la poule et les poulets. La mère poule est la première à sortir de la maison, elle va chercher de la nourriture. Puis il appelle les poulets : « ko-ko-ko ». A ce signal, les poules rampent sous la corde, courent vers la poule et parcourent le site avec elle en picorant les grains. Le professeur dit :

"Un poulet est sorti - Corydalis,

Poulets avec elle.

La poule ricane : "Ko-ko, ne va pas loin !" (s'approche du chat)

Sur le banc, au bord du chemin,

Le chat se couche et s'assoupit. (Les poulets s'approchent du chat)

Le chat ouvre les yeux... Miaou - miaou !

Et chasser les poulets.

Tous les poulets rentrent chez eux. Le jeu est répété 3-4 fois.

Jeu mobile "Train"

Les enfants sont construits dans une colonne d'un côté de la salle ou de la plate-forme, le premier debout dans la colonne est une locomotive, les autres sont des wagons. Le professeur émet un bip. Les enfants commencent à avancer (sans embrayage) : d'abord lentement, puis plus vite, et enfin ils commencent à courir (lorsqu'ils se déplacent lentement, les enfants peuvent dire (« tchou-tchou-tchou »). « Le train entre en gare », dit le professeur ralentissez et arrêtez le professeur donne à nouveau un coup de sifflet et le mouvement du train reprend.

L'enseignant pendant le jeu régule le rythme et la durée du mouvement des enfants. Au début, il dirige lui-même une colonne d'enfants, puis place un enfant plus actif devant. Lorsque les enfants maîtrisent bien le jeu, c'est-à-dire le mouvement dans une colonne l'une après l'autre. Ensuite, vous pouvez introduire une complication - après l'arrêt du train, les enfants se promènent: ils cueillent des fleurs, des baies, des champignons, des cônes (si le jeu se déroule en hiver, les enfants attrapent des flocons de neige, font des boules de neige, les lancent, etc. .). En entendant le bip, tout le monde court à l'endroit convenu (vers le mur) et s'aligne en colonne. Au début, les enfants peuvent s'aligner dans n'importe quel ordre et, à la fin de l'année, ils devraient apprendre à se souvenir de leur place dans la colonne - à trouver leur voiture.

Jeu mobile "Allons visiter".

L'enseignante s'approche du premier sous-groupe d'enfants, les invite à se lever et à l'accompagner en visite. En approchant du deuxième sous-groupe, les enfants saluent et les mots "il pleut!" courir à leurs maisons et occuper toutes les places. Ensuite, l'enseignant invite les enfants du deuxième sous-groupe à visiter. Le jeu se joue 2 fois.

Jeu mobile "Attrapez un moustique".

Les joueurs se tiennent en cercle, à bout de bras, face au centre.

Le professeur est au milieu du cercle. Il tient dans ses mains une tige (1-1,5 m de long) avec un « moustique » en carton attaché à une corde (0,5 m de long). Le professeur tourne avec une baguette (entourant un moustique) légèrement au-dessus de la tête des joueurs. Lorsqu'un moustique vole au-dessus d'eux, les enfants sautent sur place pour essayer de l'attraper. Celui qui attrape le moustique dit : « Je l'ai attrapé. Ensuite, l'enseignant fait à nouveau le tour du cercle avec une baguette.

Vous ne pouvez attraper un moustique qu'avec les deux mains et rebondir sur deux jambes.

Le jeu dure 4-5 minutes.

jeu mobile

"Sur un chemin plat."

Les enfants sont assis sur des chaises, des bancs ou de l'herbe. L'enseignant propose de s'aligner dans une colonne un par un et d'aller se promener.

"Sur un chemin plat,

Sur un chemin plat

Nos pieds marchent

Un, deux, un, deux.

Pierres, pierres...

Dans la fosse - bang !

Les enfants vont, sur des mots sur des cailloux, sur des cailloux "sauter sur deux jambes, en avançant légèrement, vers les mots" dans la fosse - bang! s'accroupir. "Nous sommes sortis de la fosse", dit l'enseignant, et les enfants se lèvent. Le jeu se répète. Afin de prolonger tel ou tel type de mouvement des enfants, l'enseignant peut répéter chaque ligne du poème Suite une fois que. Au début, l'enseignant lui-même dirige la colonne. Puis il s'écarte et regarde comment les enfants coordonnent leurs mouvements du verset.

Jeu mobile "Oiseau et poussins".

"Je serai un oiseau et vous êtes mes poussins", dit l'enseignant, dessine un grand cercle (vous pouvez tracer un cercle à partir d'une corde). "Quel gros nid d'oiseau ! Entrez-y !" Les enfants entrent dans le cercle et s'accroupissent. "Ils ont volé, volé, poussins, chercher des grains", raconte l'institutrice. Les poussins sautent du nid et volent dans toute la pièce, la mère oiseau vole avec eux. Au signal « volez, poussins, rentrez chez vous », les enfants courent et tournent en rond. Le jeu est répété plusieurs fois.

jeu mobile

"Les oiseaux dans leurs nids".

À différentes extrémités de la salle, 3-4 nids sont disposés à partir de cerceaux de grand diamètre ou de matériaux de construction. Les enfants d'oiseaux sont placés dans des nids. Au signal de l'enseignant, ils s'envolent hors des nids - enjambent l'obstacle et se dispersent sur tout le site. L'institutrice nourrit les oiseaux soit d'un côté soit de l'autre du site : les enfants s'accroupissent, tapant du bout des doigts sur leurs genoux, picorant les grains. Puis ils courent à nouveau et, au signal « oiseaux, dans les nids », les enfants courent dans les nids en enjambant les obstacles. Tous les oiseaux occupent leurs nids. le jeu est répété 4-5 fois. Lors de la répétition du jeu, vous pouvez inviter les enfants à sauter hors du cercle sur deux jambes. Lors de la conduite de ce jeu, il est important que l'enseignant, sans réduire le temps de course, alterne habilement l'activité physique et le repos des enfants.

Jeu mobile "Tram".

Les enfants se tiennent le long du mur de la salle en colonne par paires, se tenant par la main. De leurs mains libres, ils prennent le cordon dont les extrémités sont nouées, un enfant est tenu de la main droite, l'autre de la gauche. L'enseignant dans l'un des coins de la salle tient trois drapeaux de couleur jaune, rouge et vert. Lorsque le drapeau vert est levé, les enfants courent - le tram se déplace. Lorsqu'un drapeau jaune ou rouge est levé, les enfants s'arrêtent et attendent. S'il y a beaucoup de gens qui veulent jouer (c'est-à-dire pas en classe, mais pendant leur temps libre pour une promenade), vous pouvez organiser un arrêt où certains enfants attendent l'arrivée du tram. Lorsqu'un tram s'approche d'un arrêt, il ralentit et s'arrête ; certains passagers descendent du tram, d'autres entrent.

Si les enfants connaissent mieux le bus ou le trolleybus, vous pouvez changer le nom du jeu.

jeu mobile

"A la forêt de l'ours"

Les joueurs choisissent un ours, déterminent le lieu de sa tanière. Les enfants vont dans la forêt chercher des champignons, des baies et chantent une chanson :

Chez l'ours dans la forêt
Champignons, je prends des baies!
L'ours est dégoûté
Congelé sur le feu !

Option":

Chez l'ours dans la forêt
Champignons, je prends des baies!
L'ours ne dort pas
Tout le monde nous regarde.

L'ours se réveille. Sort de la tanière, marche lentement à travers la clairière. Inopinément rapide. Il court après les joueurs et essaie d'attraper quelqu'un. Attrapé devient un ours.

Règles.

  1. Les ours ne quittent la tanière qu'après que les enfants aient chanté une chanson.
  2. Les enfants, selon le comportement de l'ours, peuvent ne pas courir immédiatement chez eux, mais répéter la chanson, la provoquer.

Instructions pour la réalisation.

Il est préférable de placer la tanière de l'ours à l'autre bout du site. L'ours doit sortir de la tanière (escalader la bûche, sortir de la boîte, panier).

Jeu à mobilité réduite

"Trouvez le poulet."

Le professeur cache le poulet pour que les enfants ne puissent pas voir. Tout le monde se promène dans la salle à sa recherche.

Jeu à mobilité réduite

"Devinez qui crie."

Les enfants sont assis en demi-cercle sur le tapis. Un écran est placé devant les enfants. Le professeur appelle quelqu'un par son nom et il va derrière l'écran. L'enseignant convient avec l'enfant derrière l'écran de l'animal ou de l'oiseau qu'il va représenter. Derrière l'écran, le meuglement d'une vache, l'aboiement d'un chien, le cri d'un coq et d'autres sons se font entendre. L'enseignant invite l'un des enfants à deviner qui crie.

Deviner des animaux ou un oiseau ne peut être que l'enfant indiqué par l'enseignant.

Si l'enfant ne sait pas quel animal ou quel oiseau frapper, l'enseignant l'aide.

La durée du jeu est de 4 à 6 minutes.

Les jeux sont utilisés pour le programme "De la naissance à l'école" conformément à la FGT.

Jeux de plein air pour les enfants de 4 à 5 ans

Nikitishina N.A.

P / et "Chouette"

Objectif : apprendre à rester immobile un moment, écouter attentivement.

Déroulement du jeu : Les joueurs se placent librement sur le terrain. Sur le côté ("dans le creux") est assis ou se tient "Chouette". Le professeur dit : "Le jour vient - tout prend vie." Tous les joueurs se déplacent librement sur le site, effectuant divers mouvements, imitant le vol de papillons, libellules, etc. avec leurs mains.

Inopinément dit : "La nuit vient, tout se fige, le hibou s'envole." Tout le monde doit immédiatement s'arrêter dans la position dans laquelle ces mots les ont trouvés et ne pas bouger. "Owl" passe lentement à côté des joueurs et les examine avec vigilance. Quiconque bouge ou rit, le "hibou" l'envoie dans son "creux". Au bout d'un moment, le jeu s'arrête et ils comptent combien de personnes le "hibou" a pris pour lui-même. Après cela, un nouveau "hibou" est choisi parmi ceux qui n'y sont pas parvenus. Le "hibou" qui a pris le plus grand nombre de joueurs gagne.

P / et "lièvre sans abri"

But : courir vite ; naviguer dans l'espace.

Déroulement du jeu : Un « chasseur » et un « lièvre sans abri » sont choisis. Le reste des "lièvres" sont dans des cerceaux - des "maisons". Le "lièvre sans abri" s'enfuit et le "chasseur" le rattrape. Le "lièvre" peut entrer dans la maison, puis le "lièvre" qui s'y trouve doit s'enfuir. Lorsque le "chasseur" a attrapé le "lièvre", il devient lui-même, et le "lièvre" - le "chasseur".

P/ et "Renard dans le poulailler"

Objectif : apprendre à sauter doucement en pliant les jambes au niveau des genoux ; courir sans se heurter, esquiver le receveur.

Déroulement du jeu : D'un côté du site, un « poulailler » est dessiné. Dans celui-ci, des « poules » sont assises sur un perchoir (sur des bancs).

De l'autre côté du site se trouve un trou de renard. Le reste de l'endroit est une cour. L'un des joueurs est désigné comme le "renard", les autres sont des "poules". Au signal, les "poules" sautent du perchoir, marchent et courent dans la cour, picorent les grains, battent des ailes. Au signal : "Renard !" - les "poules" s'enfuient vers le poulailler et grimpent sur le perchoir, et le "renard" essaie de traîner la "poule" qui n'a pas eu le temps de s'échapper, et l'emmène dans son trou. Le reste des "poules" saute à nouveau du perchoir et le jeu reprend. Le jeu se termine lorsque le "renard" attrape deux ou trois "poules".

P/ et "Courez tranquillement"

Objectif : apprendre à se déplacer silencieusement.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en groupes de 4-5 personnes, divisés en trois groupes et alignés derrière la ligne. Un chauffeur est choisi, il s'assied au milieu du site et ferme les yeux. Au signal, un sous-groupe court silencieusement devant le conducteur jusqu'à l'autre bout du site. Si le chauffeur entend, il dit "Stop !" et les coureurs s'arrêtent. Sans ouvrir les yeux, le chauffeur dit quel groupe a couru. S'il indique correctement le groupe, les enfants s'écartent. S'ils commettent une erreur, ils retournent à leur place. Parcourez donc alternativement tous les groupes. Le gagnant est le groupe qui a couru tranquillement et que le conducteur n'a pas pu détecter.

P / et "Avions"

Objectif : enseigner l'aisance de mouvement, agir après le signal.

Déroulement du jeu : Avant le jeu, il est nécessaire de montrer tous les mouvements du jeu. Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Le professeur dit "Prêt à voler. Démarrez les moteurs !" Les enfants font des mouvements de rotation avec leurs mains devant la poitrine. Après le signal "Volons !" étendent leurs bras sur les côtés et se dispersent dans la pièce. Au signal "Atterrir !" Les joueurs vont de leur côté du terrain.

P/ et "Les lièvres et le loup"

Objectif : apprendre à sauter correctement sur deux jambes ; écouter le texte et effectuer des mouvements en accord avec le texte.

Déroulement du jeu : L'un des joueurs est choisi comme "loup". Les autres sont des lapins. Au début du jeu, les "lièvres" sont dans leurs maisons, le loup est du côté opposé. Des "lièvres" sortent des maisons, le professeur dit :

Les lièvres sautent hop, hop, hop,

Vers le pré vert.

L'herbe est pincée, mangée,

Ils écoutent attentivement pour voir si le loup arrive.

Les enfants sautent, effectuent des mouvements. Après ces mots, le "loup" sort du ravin et court après les "lièvres", ils s'enfuient vers leurs maisons. Pris "lièvres" "loup" prend à son ravin.

P/ et "Chasseur et lièvres"

Objectif : apprendre à lancer la balle sur une cible mouvante.

Déroulement du jeu : D'un côté il y a un "chasseur", de l'autre il y a 2-3 "lièvres" dans des cercles dessinés. "Hunter" fait le tour du site, comme s'il cherchait des traces de "lièvres", puis retourne chez lui. L'enseignant dit: "Les lièvres se sont enfuis dans la clairière." Les "lièvres" sautent sur deux pattes en avançant. Au mot « chasseur », les « lièvres » s'arrêtent, lui tournent le dos, et lui, sans bouger, leur lance une balle. Le "lièvre" que le "chasseur" frappe est considéré comme abattu, et le "chasseur" le prend pour lui.

P / et "Jmurki"

Objectif : apprendre à écouter attentivement le texte ; développer la coordination dans l'espace.

Déroulement du jeu : Le buff de l'aveugle est sélectionné à l'aide d'une comptine. Ils lui bandent les yeux, l'emmènent au milieu du site et le tournent plusieurs fois. Conversation avec lui :

- Chat, chat, sur quoi te tiens-tu ?

- Sur le pont.

- Qu'est-ce que tu as entre les mains ?

- Kvas.

- Attrapez les souris, pas nous !

Les joueurs se dispersent et l'aveugle de l'aveugle les attrape. L'aveugle de l'aveugle doit reconnaître le joueur attrapé, l'appeler par son nom, sans enlever les bandages. Il devient un crétin.

P / et "Canne à pêche"

Objectif : apprendre à rebondir correctement : pousser et ramasser les jambes.

Déroulement du jeu : les enfants se tiennent en cercle, au centre se trouve un enseignant avec une corde dans les mains, au bout de laquelle un sac est attaché. L'enseignant tord la corde et les enfants doivent sauter par-dessus.

P / et "Qui est le plus susceptible d'être au drapeau ?"

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en plusieurs équipes. Les drapeaux sont placés à une distance de 3 m de la ligne de départ. Au signal du professeur, il faut sauter sur deux pattes jusqu'au drapeau, en faire le tour et courir jusqu'au bout de votre colonne.

P/ et "Des oiseaux et un chat"

Objectif : apprendre à se déplacer sur un signal, développer sa dextérité.

Déroulement du jeu : Un « chat » est assis dans un grand cercle, des « oiseaux » sont assis derrière un cercle. Le "chat" s'endort et les "oiseaux" sautent dans le cercle et y volent, s'assoient, picorent les grains. Le "chat" se réveille et commence à attraper les "oiseaux", et ils s'enfuient autour du cercle. Le chat emmène les « oiseaux » capturés au milieu du cercle. Le professeur compte combien il y en a.

P/ et "Ne vous faites pas prendre !"

Objectif : apprendre à sauter correctement sur deux jambes ; développer sa dextérité.

Déroulement du jeu : Une corde est placée en forme de cercle. Tous les joueurs se placent derrière lui à une distance d'un demi-pas. Le chef est choisi. Il devient à l'intérieur du cercle. Les autres enfants entrent et sortent du cercle. Le conducteur court en cercle, essayant de toucher les joueurs alors qu'ils sont à l'intérieur. Après 30-40 secondes. Le professeur arrête le jeu.

P/ et "Pièges"

Déroulement du jeu : A l'aide d'un compteur, un piège est sélectionné. Il devient le centre. Les enfants sont du même côté. Au signal, les enfants courent de l'autre côté et le piège essaie de les attraper. Pris devient un piège. À la fin du jeu, ils disent quel piège est le plus habile.

P / et "Courez vers l'arbre nommé"

Objectif : s'entraîner à trouver rapidement l'arbre nommé ; fixer les noms des arbres ; développer course rapide.

Progression du jeu : le pilote est sélectionné. Il nomme un arbre, tous les enfants doivent écouter attentivement quel arbre est nommé et, conformément à cela, courir d'un arbre à l'autre. Le chauffeur surveille attentivement les enfants, celui qui court vers le mauvais arbre les emmène au banc des pénalités.

P/ et "Trouver une feuille, comme sur un arbre"

Objectif : apprendre à classer les plantes selon un certain attribut ; développer l'observation.

Déroulement du jeu : L'enseignant divise le groupe en plusieurs sous-groupes. Chacun propose de bien regarder les feuilles d'un des arbres, puis de retrouver les mêmes par terre. Le professeur dit : "Voyons quelle équipe trouvera les bonnes feuilles plus rapidement." Les enfants commencent à chercher. Les membres de chaque équipe, ayant accompli la tâche, se rassemblent près de l'arbre dont ils cherchaient les feuilles. L'équipe qui se rassemble en premier près de l'arbre, ou celle qui ramasse le plus de feuilles, gagne.

P/ et "Qui le récupérera plus tôt ?"

Objectif : apprendre à grouper les légumes et les fruits ; cultiver la vitesse de réaction aux mots, l'endurance et la discipline.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en deux équipes : « Jardiniers » et « Jardiniers ». Au sol se trouvent des mannequins de légumes et de fruits et deux paniers. Au commandement de l'éducatrice, les équipes commencent à ramasser légumes et fruits, chacune dans son panier. Celui qui a collecté en premier soulève le panier et est considéré comme le gagnant.

P / et "Abeilles"

Objectif : apprendre à agir sur un signal verbal ; développer la vitesse, l'agilité; pratiquer le dialogue.

Déroulement du jeu : Tous les enfants sont des abeilles, ils courent dans la pièce, battent des ailes, bourdonnent : « F-f-f ». Un ours (choisi à volonté) apparaît et dit :

L'ours marche

Les abeilles emporteront le miel.

Les abeilles répondent :

Cette ruche est notre maison.

Va-t'en, ours, loin de nous,

W-w-w-w !

Les abeilles battent des ailes, bourdonnent, chassant l'ours.

P / et "Coléoptères"

Objectif : développer la coordination des mouvements ; développer l'orientation dans l'espace; exercice de parole rythmée et expressive.

Déroulement du jeu : Les enfants coléoptères s'assoient dans leur maison (sur un banc) et disent : « Je suis un coléoptère, j'habite ici, buzz, buzz : w-w-w ». Au signal du maître, les "coléoptères" s'envolent vers la clairière, se prélassent au soleil et bourdonnent, au signal "pluie" ils rentrent dans les maisons.

P/ et "Trouver un pote"

But : apprendre à courir vite sans interférer les uns avec les autres ; fixer les noms des couleurs.

Déroulement du jeu : Le professeur distribue des drapeaux multicolores aux joueurs. Au signal du maître, les enfants courent partout, au son d'un tambourin ils trouvent un compagnon selon la couleur du drapeau et se tiennent par la main. Un nombre impair d'enfants doit participer au jeu pour qu'un seul se retrouve sans paire. Il quitte le jeu.

P / et "Une telle feuille - vole vers moi"

Objectif : développer l'attention, l'observation ; exercice de recherche de feuilles par similarité ; activer le dictionnaire.

Déroulement du jeu : L'enseignant avec les enfants examine les feuilles tombées des arbres. Les décrit, dit de quel arbre ils proviennent. Au bout d'un moment, il donne aux enfants des feuilles de différents arbres situés sur le site, et leur demande d'écouter attentivement. Montre une feuille d'arbre et dit : "Celui qui a la même feuille, cours vers moi !"

P / et (folklorique russe) "Oiseaux hivernants et migrateurs"

Objectif : développer la motricité ; renforcer l'idée du comportement des oiseaux en hiver.

Déroulement du jeu : Les enfants enfilent des chapeaux d'oiseaux (migrateurs et hivernants). Au milieu de la cour de récréation, à distance l'un de l'autre, se trouvent deux enfants portant des chapeaux de Soleil et de Flocon de neige. "Oiseaux" courent dans tous les sens avec les mots :

Les oiseaux volent, les grains sont ramassés.

Petits oiseaux, petits oiseaux».

Après ces mots, les "oiseaux migrateurs" courent vers le soleil et "hivernent" - vers le flocon de neige. Dont le cercle rassemble plus vite, il a gagné.

P / et (folklorique russe) "Des abeilles et une hirondelle"

Objectif : développer la dextérité, la rapidité de réaction.

Progression du jeu : jouer aux enfants "abeilles" s'accroupissent. "Hirondelle" - dans son nid. "Abeilles" (assises dans une clairière et bourdonnantes) :

Les abeilles volent, le miel se récolte !

Zoomez, zoomez, zoomez ! Zoomez, zoomez, zoomez !

Martin: - L'hirondelle vole et attrape les abeilles.

S'envole et attrape des "abeilles". Pris devient une "hirondelle".

M/p/i "Chant de la libellule"

Objectif : développer la coordination des mouvements ; exercice de parole rythmée et expressive.

Déroulement du jeu : Les enfants se mettent en cercle, prononcent des mots en chœur en les accompagnant de mouvements :

J'ai volé, j'ai volé, je ne savais pas que j'étais fatigué.

(Agiter doucement les mains.)

Elle s'est assise, s'est assise, a encore volé.

(Mettez-vous sur un genou.)

J'ai retrouvé mes amis, on s'est amusé .

(Onde douce des mains.)

Elle menait une ronde, le soleil brillait.

(Ils mènent une danse ronde.)

P/ et "Chat sur le toit"

Objectif : développer la coordination des mouvements ; développer un discours rythmé et expressif.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle. Au centre se trouve un chat. Les autres enfants sont des souris. Ils s'approchent tranquillement du "chat" et, se serrant les doigts l'un vers l'autre, disent à l'unisson à voix basse :

Souris silencieuse, souris silencieuse...

Le chat est assis sur notre toit.

Souris, souris, attention.

Et ne vous faites pas attraper par le chat !

Après ces mots, le "chat" chasse les souris, elles s'enfuient. Il convient de noter avec une ligne la maison de la souris - un vison, où le "chat" n'a pas le droit de courir.

P/ et "Grue et Grenouilles"

Objectif : développer l'attention, la dextérité ; apprendre à naviguer au signal.

Déroulement du jeu : Un grand rectangle est dessiné sur le sol - une rivière. À une distance de 50 cm d'elle, des enfants «grenouilles» sont assis sur des bosses. Derrière les enfants, une "grue" est assise dans son nid. Les "grenouilles" s'assoient sur les bosses et commencent leur concert :

Ici du pourri éclos

Les grenouilles ont plongé dans l'eau.

Et gonflé comme une bulle

Ils ont commencé à croasser de l'eau:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Il va pleuvoir sur la rivière.

Dès que les grenouilles prononcent leurs derniers mots, la "grue" s'envole hors du nid et les attrape. Les "grenouilles" sautent dans l'eau, où la "grue" n'est pas autorisée à les attraper. La "grenouille" attrapée reste sur la bosse jusqu'à ce que la "grue" s'envole et que les "grenouilles" sortent de l'eau.

P/ et "Chasse au lièvre"

Objectif : développer l'attention, la dextérité, la course rapide.

Déroulement du jeu : Tous les gars sont des « lièvres » et 2-3 « chasseurs ». Les "chasseurs" sont du côté opposé, où une maison est dessinée pour eux.

Éducateur : -

Il n'y a personne sur la pelouse.

Sortez, frères lapins,

Sauter, culbuter ! ..

Rouler dans la neige !

Les "chasseurs" sortent en courant de la maison et chassent les lièvres. Les "lièvres" "chasseurs" capturés ramènent à la maison et le jeu se répète.

P / et "Zhmurki avec une cloche"

But: divertir les enfants, aider à créer une bonne humeur joyeuse en eux.

Déroulement du jeu : Un des enfants reçoit une cloche. Les deux autres enfants sont des abrutis. Ils ont les yeux bandés. L'enfant à la cloche s'enfuit et les buffles le rattrapent. Si l'un des enfants parvient à attraper l'enfant avec la clochette, ils échangent les rôles.

P / et "Moineaux"

Déroulement du jeu : Les enfants (moineaux) s'assoient sur un banc (dans des nids) et dorment. Dans les mots du professeur : Les moineaux vivent dans le nid et tout le monde se lève tôt le matin», les enfants ouvrent les yeux, disent à haute voix : « Cliquez-poussin-poussin, gazouillez-poussin-poussin ! Ils chantent si joyeusement." Après ces mots, les enfants se dispersent sur le site. Dans les mots du professeur : « Ils ont volé dans le nid !- retourner à leurs places.

P/ et "Lapin"

Objectif : développer l'agilité, la course rapide.

Déroulement du jeu : 2 enfants sont sélectionnés : « lapin » et « loup ». Les enfants forment un cercle en se tenant la main. Derrière le cercle - "lapin". Dans le cercle "loup". Les enfants mènent une danse ronde et récitent un poème. Et le "lapin" saute autour du cercle :

Un petit lapin saute près du monticule,

Le lapin saute vite, vous l'attrapez !

Le "loup" essaie de sortir du cercle et d'attraper le "lapin". Lorsque le "lapin" est attrapé, le jeu continue avec d'autres joueurs.

P/ et "girolles et poules"

Objectif : développer la course rapide, l'agilité.

Déroulement du jeu : A une extrémité du site il y a des poules et des coqs dans le poulailler. De l'autre côté se trouve un renard. Des poulets et des coqs (de trois à cinq joueurs) se promènent dans l'aire de jeux en faisant semblant de picorer divers insectes, céréales, etc. Lorsqu'un renard s'approche d'eux, les coqs crient : "Ku-ka-re-ku !" A ce signal, tout le monde se précipite dans le poulailler, suivi d'un renard qui tente de souiller l'un des joueurs.

Si le conducteur ne tache aucun des joueurs, il mène à nouveau.

P/ et "Lièvres et Ours"

Objectif : développer la dextérité, la capacité à se transformer.

Déroulement du jeu : L'enfant « ours » s'accroupit et fait une sieste. Les enfants - les "lièvres" sautent et le taquinent :

ours brun, ours brun,

Pourquoi es-tu si sombre ?

« Ours » se lève, répond :

Je ne me suis pas offert de miel

C'est là que tout le monde s'est mis en colère.

1,2,3,4,5 - Je commence à conduire tout le monde !

Après cela, "l'ours" attrape les "lièvres".

P/ et "Où avons-nous été"

But : développer les habiletés motrices et les capacités; développer l'observation, l'attention, l'intelligence, la respiration.

Déroulement du jeu : Le meneur est choisi par la salle de dépouillement. Il sort dans la véranda. Les autres enfants s'entendent sur les mouvements qu'ils feront. Ensuite, le chauffeur est invité. Il dit: "Bonjour les enfants ! Où étais-tu, que faisais-tu ?" Les enfants répondent : "Où nous étions, nous ne le dirons pas, mais nous montrerons ce que nous avons fait !" Si le conducteur a deviné le mouvement effectué par les enfants, alors un nouveau conducteur est sélectionné. S'il ne pouvait pas deviner, il conduisait à nouveau.

P/ et "Chez l'ours dans la forêt"

Objectif : apprendre à naviguer dans l'espace ; développer l'attention.

Déroulement du jeu : Une ligne est tracée à une extrémité du terrain. C'est la lisière de la forêt. Derrière la ligne, à une distance de 2-3 pas, une place pour un ours est délimitée. A l'opposé, la maison des enfants est indiquée par un trait. L'enseignant désigne l'un des joueurs comme un ours (vous pouvez choisir une rime). Le reste des joueurs sont des enfants, ils sont à la maison. Le professeur dit: "Allez vous promener." Les enfants vont à la lisière de la forêt, cueillent des champignons, des baies, c'est-à-dire imitent les mouvements correspondants et disent : « À l'ours dans la forêt,

Je prends des champignons, des baies, Et l'ours s'assoit et grogne après nous.

L'ours se lève en grognant, les enfants s'enfuient. L'ours essaie de les attraper (toucher). Il prend celui qu'il attrape pour lui. Le jeu est redémarré. Une fois que l'ours a attrapé 2 à 3 joueurs, un nouvel ours est nommé ou sélectionné. Le jeu se répète.

P/ et "Vol d'oiseau"

But: apprendre à se déplacer dans une direction, s'enfuir rapidement après un signal.

Déroulement du jeu : Les enfants se tiennent dans un coin du site - ce sont des oiseaux. Dans l'autre coin, des bancs. Au signal de l'enseignant: "Les oiseaux s'envolent!", Les enfants, levant la main, courent autour de la cour de récréation. Au signal : « Tempête ! », ils courent vers les bancs et s'assoient dessus. Au signal d'un adulte : « L'orage est passé ! », les enfants descendent des bancs et continuent de courir.

P/ et "Concombre...concombre..."

But: former la capacité de sauter sur deux jambes vers l'avant; courir sans se cogner; effectuer des actions de jeu conformément au texte. Déroulement du jeu : A un bout de la salle se trouve un enseignant, à l'autre les enfants. Ils s'approchent du piège en sautant sur deux pattes. Le professeur dit : Concombre, concombre, n'allez pas à ce pourboire, La souris y habite, elle va vous mordre la queue. Après la fin du discours, les enfants s'enfuient chez eux. L'enseignant prononce les mots à un rythme tel que les enfants peuvent sauter deux fois pour chaque mot. Une fois le jeu maîtrisé par les enfants, le rôle de la souris peut être confié aux enfants les plus actifs.

P/ et "Piège, prends la cassette !"

Objectif : développer la dextérité, cultiver l'honnêteté, l'équité dans l'évaluation du comportement dans le jeu.

Déroulement du jeu : Les joueurs se placent en cercle, choisissent un piège. Tout le monde, sauf le piège, prend un ruban de couleur et le pose derrière la ceinture ou derrière le col. Le piège se trouve au centre du cercle. Au signal du professeur "Courez !" les enfants courent autour de l'aire de jeux. Le piège les rattrape, essayant de tirer le ruban de quelqu'un. Celui qui a perdu le ruban s'écarte momentanément. Au signal du professeur "" Un, deux, trois. Cours dans le cercle!" les enfants se rassemblent en cercle, le piège compte le nombre de rubans et les rend aux enfants, le jeu recommence avec un nouveau piège.

P / et "Voitures colorées"

But: apprendre, conformément à la couleur du drapeau, à effectuer des actions, à naviguer dans l'espace.

Déroulement du jeu : Les enfants sont placés aux bords du site, ce sont des voitures. A chacun son cercle de couleur. Le professeur est au centre, il a trois drapeaux colorés dans les mains. Il en ramasse un, les enfants qui ont un cercle de cette couleur se dispersent dans différentes directions. Lorsque l'enseignant abaisse le drapeau, les enfants s'arrêtent. L'enseignant lève un drapeau d'une couleur différente, etc.

P / i (jeu folklorique russe) "Pomme de terre"

Objectif : faire découvrir le jeu folklorique ; apprendre à lancer la balle.

Déroulement du jeu : Les joueurs forment un cercle et se lancent le ballon sans le rattraper. Lorsqu'un joueur laisse tomber la balle, il s'assoit en cercle (il devient une "patate"). Du cercle, rebondissant d'une position assise, le joueur essaie d'attraper le ballon. S'il attrape, il redevient le joueur et le joueur qui a raté le ballon devient une pomme de terre.
Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur reste ou s'ennuie.

P/ et "Les oiseaux et la voiture"

But : développer les habiletés motrices et les capacités; développer l'attention auditive; la capacité de se déplacer conformément aux paroles du poème.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle. Ce sont des "oiseaux" dans les nids. De l'autre côté se trouve le professeur. Il représente une voiture. Après les mots du professeur :

Les oiseaux sautaient, petits oiseaux,

Ils galopaient joyeusement, picoraient les grains.

Enfants - "oiseaux" volent et sautent en agitant les bras. Au signal du professeur : « La voiture roule dans la rue, souffle, se presse, le klaxon bourdonne. Tra-ta-ta-ta, méfiez-vous, écartez-vous. Les enfants oiseaux s'enfuient de la voiture.

P / et "Piège à souris"

Objectif : développer la dextérité, la capacité d'agir après un signal.

Déroulement du jeu : Les joueurs sont répartis en deux groupes inégaux. Un petit groupe d'enfants, se tenant par la main, forme un cercle. Ils représentent une souricière. Les enfants restants (souris) sont à l'extérieur du cercle. Représentant une souricière, ils commencent à marcher en cercle en disant :

Oh, comme les souris sont fatiguées,

Divorcé d'eux - juste une passion.

Tout le monde a mangé, tout le monde a mangé

Partout où ils grimpent - c'est une attaque.

Attention, tricheurs

Nous vous rejoindrons.

Fermons la souricière

Et on vous rattrapera tout de suite !
Les enfants s'arrêtent, lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris entrent et sortent de la souricière. Au signal de l'enseignant «Clap», les enfants debout en cercle baissent les mains, s'accroupissent - la souricière se referme. Les souris qui n'ont pas le temps de courir hors du cercle (souricières) sont considérées comme attrapées. Ceux qui sont attrapés deviennent en cercle, la souricière augmente. Lorsque la plupart des enfants sont attrapés, les enfants changent de rôle et le jeu reprend. Le jeu est répété 4 à 5 fois.Une fois que la souricière s'est refermée, les souris ne doivent pas ramper sous les mains de ceux qui se tiennent en cercle ou essayer de briser les mains jointes. Il convient de noter les enfants les plus adroits qui ne sont jamais tombés dans une souricière.

P/ et "Courez et ne faites pas de mal"

Objectif : développer la dextérité du mouvement.

Déroulement du jeu : Une chaîne est formée de grosses boules de neige. La tâche des joueurs est de courir entre les boules de neige et non de les frapper.

P / et (folklorique russe) "Snow Woman"

Objectif : développer l'activité physique.

Progression du jeu : "Bonhomme de neige" est choisi. Elle s'accroupit au bout de la cour de récréation. Les enfants vont vers elle, piétinant,

Baba Snow est debout,

Somnole le matin, dort le jour.

Attendre tranquillement le soir

La nuit, tout le monde va avoir peur.

A ces mots, la « Snow Woman » se réveille et rattrape les enfants. Celui qu'il attrape devient la "femme des neiges".

P / et (folklorique russe) "Canard et canard"

But: faire connaissance avec les Russes jeux folkloriques; développer la vitesse.

Déroulement du jeu : Deux joueurs représentent le Canard et le Drake. Les autres forment un cercle et se tiennent la main. Le canard devient en cercle, et le Drake derrière le cercle. Le Drake essaie de se glisser dans le cercle et d'attraper le Canard, tandis que tout le monde chante :

Drake, attrape un canard,
Le jeune attrape le gris.
Rentre à la maison
Va, gris, à la maison.
Vous avez sept enfants

Huitième canard.

P/ et "Entrez dans le cerceau"

But: développer la précision, l'œil.

Déroulement du jeu : Les enfants lancent des boules de neige dans un cerceau à une distance de 5-6 m.

P/ et "Boules de neige et vent"

Objectif : développer la motricité.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle en se tenant la main. Au signal du professeur : « Le vent a soufflé fort, fort. Envolez-vous, flocons de neige ! - ils se dispersent dans différentes directions autour du site, étendent leurs bras sur les côtés, se balancent, tournent. Le professeur dit : « Le vent s'est calmé ! Revenez, flocons de neige en cercle! Les enfants courent en cercle et se tiennent la main.

P/ et "Attention, je vais geler"

Objectif : développer la dextérité.

Déroulement du jeu : Tous les joueurs se rassemblent d'un côté de la cour de récréation, le professeur est avec eux. "Fuyez, attention, je vais me rattraper et geler", lance le professeur. Les enfants courent de l'autre côté de l'aire de jeux pour se cacher dans la maison.

P / et "Lieu vide"

Objectif : développer la rapidité de réaction, la dextérité, la rapidité, l'attention.

Déroulement du jeu : les enfants tiennent le cerceau avec leur main droite et se déplacent dans le sens des aiguilles d'une montre, et l'animateur va dans la direction opposée avec les mots :

je fais le tour de la maison

Et je regarde par la fenêtre

j'irai à un

Et frappe doucement :

"Toc Toc".

Tous les enfants s'arrêtent. Le joueur, près duquel l'hôte s'est arrêté, demande : "Qui est venu ?" l'hôte appelle le nom de l'enfant et continue :

Tu me tournes le dos

Courons avec vous.

Lequel de nous est jeune

Voulez-vous vous dépêcher de rentrer ?

Le leader et l'enfant courent dans des directions opposées. Le gagnant est celui qui occupe le premier une place vide près du cercle.

P/ et "chien hirsute"

But : développer l'attention, courir vite ; apprendre à désigner des objets dans le jeu de différentes manières.

Déroulement du jeu : Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Le conducteur - le chien - est de l'autre côté. Les enfants s'approchent tranquillement de lui avec les mots:

Ici repose le chien hirsute,

Enterrer votre nez dans vos pattes.

Tranquillement, tranquillement il ment,

Ne pas somnoler, ne pas dormir.

Allons vers lui, réveillons-le,

Et voyons ce qui se passe!

Après ces mots, le chien saute et aboie bruyamment. Les enfants s'enfuient et le chien essaie de les rattraper.

P/ et "On est des mecs marrants"

Objectif : développer la dextérité, l'attention.

Déroulement du jeu : Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux au-delà de la ligne. Une ligne est également tracée du côté opposé - ce sont des maisons. Il y a un piège au centre du site. Les choristes disent :

Nous sommes des gars drôles, nous aimons courir et sauter

Eh bien, essayez de nous rattraper.

1,2,3 - attrape !

Après le mot "Catch!" les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et le piège essaie de les attraper. Celui que le piège parvient à toucher jusqu'à la ligne est considéré comme attrapé et s'écarte en sautant un tiret. Après deux passages, un autre piège est sélectionné.

P/ et "Carrousel"

Objectif : apprendre à bouger et à parler en même temps, à agir rapidement après un signal.

Déroulement du jeu : Les joueurs se placent en cercle. Une corde repose sur le sol, dont les extrémités sont attachées. Ils s'approchent de la corde, la soulèvent du sol et, la tenant de la main droite (ou gauche), marchent en cercle avec les mots :

À peine, à peine, à peine, à peine

Les manèges tournent

Et puis autour, autour

Tout le monde court, cours, cours.

Les joueurs se déplacent lentement au début, et après le mot "courez", ils courent.

Au commandement de la tête "Tournez!" ils prennent rapidement la corde avec l'autre main et courent dans la direction opposée. Dans les mots:

Chut, chut, ne te précipite pas

Arrêtez le carrousel

Un et deux, un et deux

Ici, le jeu est terminé.

Le mouvement du carrousel ralentit progressivement, et s'arrête avec les derniers mots. Les joueurs posent la corde au sol et se dispersent sur le site. Au signal, ils se précipitent pour s'asseoir à nouveau sur le manège, c'est-à-dire saisir la corde avec la main, et le jeu reprend. Vous ne pouvez prendre place sur le carrousel que jusqu'à la troisième cloche (applaudissements). Un retardataire ne monte pas sur le carrousel.

P/ et "Chatons et chiots"

Objectif : apprendre à se déplacer magnifiquement sur les orteils, combiner le mouvement avec les mots ; développer sa dextérité.

Déroulement du jeu : Les joueurs sont divisés en deux groupes. Les enfants d'un groupe représentent des "chatons", l'autre - des "chiots". Les « chatons » sont près du banc ; "chiots" - de l'autre côté du site. Le maître propose aux « chatons » de courir facilement, doucement. Aux mots de l'enseignant: "Chiots!" - le deuxième groupe d'enfants grimpe sur les bancs. Ils courent après les « chatons » et aboient : « Av-av-av ». "Les chatons", en miaulant, montent rapidement sur le banc. Le professeur est là tout le temps. Les "chiots" retournent dans leurs maisons. Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle et le jeu continue.

P/ et "Bulle"

Objectif : apprendre aux enfants à former un cercle en modifiant sa taille en fonction des actions du jeu ; développer la capacité de coordonner des actions avec des mots parlés.

Déroulement du jeu : les enfants, avec l'enseignant, se tenant la main, forment un cercle et prononcent les mots :

Gonflez une bulle, gonflez une grosse.

Reste comme ça et ne casse pas.

Les joueurs, conformément au texte, reculent en se tenant la main jusqu'à ce que le professeur dise "La bulle a éclaté !". Ensuite, les joueurs s'accroupissent et disent "Clap!". Et ils vont au centre du cercle avec le son "sh-sh-sh." Puis ils forment à nouveau un cercle.

P / et "Chat Vaska"

Objectif : développer l'attention, la dextérité.

Déroulement du jeu : Les enfants mènent une danse en rond, au milieu le chat « dort ».

Danse des souris
Un chat fait la sieste sur un canapé.
Chut, souris, ne fais pas de bruit,
Ne réveillez pas le chat Vaska.
Comment Vaska le chat se réveille
Brisera notre danse ronde.

Le chat se réveille, attrape des souris. Les souris courent dans les maisons.

P / et (folklorique russe) "Chou"

Objectif : développer la dextérité des mouvements.

Déroulement du jeu : Le cercle est un jardin. Au milieu, des châles sont pliés, désignant le chou. Le "maître" s'assoit à côté du chou et dit :

Je suis assis sur un caillou, d'amusants piquets de crayons,

J'amuse les pinces à crayons, je construis mon propre jardin.

Pour que le chou ne soit pas volé, ils n'ont pas couru dans le jardin

Loups et mésanges, castors et martres,

Lièvre moustachu, ours pied bot.

Les enfants essaient de courir dans le "jardin", attrapent le "chou" et s'enfuient. Celui que le "propriétaire" attrape est hors jeu.

P/ et "Qui habite où"

Objectif : apprendre à regrouper les plantes selon leur structure ; développer l'attention, la mémoire, l'orientation dans l'espace.

Déroulement du jeu : Les enfants sont divisés en deux groupes : « Les écureuils » et les « lapins ». Les "écureuils" recherchent des plantes derrière lesquelles ils peuvent se cacher et des "lapins" - sous lesquels ils peuvent se cacher. Les « écureuils » se cachent derrière les arbres et les « lapins » derrière les buissons. Ils choisissent le conducteur - le "renard". Des "lapins" et des "écureuils" courent autour de la clairière. Au signal: "Danger - un renard!" - "écureuils" courent vers l'arbre, "lièvres" - vers les buissons. Celui qui a terminé la tâche de manière incorrecte, ces captures de "renard".

P/ et "Les enfants et le loup"

But : développer les habiletés motrices et les capacités; apprendre à comprendre et à utiliser les verbes au passé et les verbes impératifs dans le discours.

Déroulement du jeu : Les enfants se placent d'un côté de l'aire de jeux devant la ligne tracée. De l'autre côté, derrière un "arbre" (une chaise ou une colonne), est assis un "loup" - le chef. Le professeur dit :

Les enfants se promenaient dans la forêt, cueillaient des fraises,
Il y a beaucoup de baies partout - à la fois sur les bosses et dans l'herbe.

Les enfants se dispersent autour de l'aire de jeux, courent. Le professeur poursuit :

Mais ici les branches craquaient...

Les enfants, les enfants, ne bâillez pas
Loup derrière l'épinette - fuyez !

Les enfants se dispersent, le "loup" les attrape. L'enfant capturé devient le "loup" et le jeu recommence.

P/ et "Papillons, grenouilles et hérons"

But: développer l'activité motrice, l'attention.

Déroulement du jeu : Les enfants courent librement sur l'aire de jeux. Au signal de l'enseignant, ils commencent à imiter les mouvements des papillons (agitant leurs «ailes», tournant), des grenouilles (à quatre pattes et sautant), des hérons (figés, debout sur une jambe). Dès que l'enseignant dit: "Courons à nouveau!", Ils recommencent à courir sur le site dans des directions aléatoires.

P / et "Colombe"

But: développer la coordination des mouvements, l'orientation dans l'espace; pratiquer la prononciation des sons.

Déroulement du jeu : Les enfants choisissent un « faucon » et une « hôtesse ». Les autres enfants sont des pigeons. Le "faucon" se tient à l'écart, et "l'hôtesse" pousse les "pigeons": "Shoo, shoo!" Les "colombes" se dispersent et le "faucon" les attrape. Ensuite, «l'hôtesse» appelle: «Guli-guli-ghuli» - et les «pigeons» affluent vers «l'hôtesse». Celui que le "faucon" a attrapé devient le "faucon", et l'ancien "faucon" devient la "maîtresse".

P/ et "Transfert d'objets"

Objectif : développer la coordination dans l'espace, l'agilité, la rapidité de réaction.

Déroulement du jeu : 2 à 4 cercles sont dessinés au sol sur les côtés opposés. Différents objets sont placés dans un cercle (quilles, cubes, jouets), l'autre reste libre. Les enfants se tiennent en deux lignes (ou une colonne) et, au signal de l'enseignant, commencent à transférer des objets un par un d'un autre cercle.

P/ et "Pièges avec squats"

Objectif : développer la dextérité, la rapidité.

Déroulement du jeu : Les joueurs choisissent un pilote et se dispersent eux-mêmes sur le terrain. Le chauffeur les rattrape, essayant de les ternir. Le joueur dépassé par le conducteur peut s'accroupir et toucher le sol avec sa main. Dans cette position, il ne peut pas être taché. Cependant, le conducteur peut se tenir à un jet de pierre de celui qui est accroupi et compter jusqu'à cinq. Si le joueur ne s'enfuit pas avec un compte de "cinq", le conducteur peut le tacher. Le jeu se joue dans la zone dont la frontière n'est pas autorisée à sortir. Quiconque enfreint cette règle devient un leader. Le gagnant est celui qui n'a jamais joué le rôle de pilote.



 
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