Matematinis žaidimas kaip. Matematinio žaidimo „savo žaidimas“ aprašymas. Mokymosi pažintinių interesų formavimas

Įvadas.

Popamokinė veikla yra svarbi ugdomojo darbo mokykloje dalis.

Iš esmės šis darbas yra sumažintas iki papildomų užsiėmimų šia tema:

1. Darbas su atsiliekančiais mokiniais

2. Darbas su mokiniais, kurie rodo padidėjusį susidomėjimą matematika (matematikos rateliai, olimpiados, pasirenkamieji dalykai, pasirenkamieji dalykai ir kt.)

Tuo pačiu metu didžioji dalis studentų, kurie nerodo padidėjusio susidomėjimo šiuo dalyku, nėra atsiliekantys studentai, vadinamieji „vidutiniai studentai“ yra palikti nuošalyje.

Mums atrodo, kad užklasinis darbas turėtų apimti visus mokinių sluoksnius ir didinti jų susidomėjimą dalyku.

Mokytojo užduotis – parodyti, kad matematika nėra sausas ir nuobodus mokslas, kad joje yra ne tik skaičiai. Turime įtikinti ir parodyti praktiškai – matematika, mokslas, be kurio neįmanoma.

Pagrindiniai tikslai Papildoma veikla matematika yra:

    Sužadinti ir ugdyti tvarų mokinių susidomėjimą matematika ir jos taikymu.

    Studentų žinių apie programos medžiagą plėtimas ir gilinimas.

    Optimalus vystymasis matematiniai gebėjimai studentams ir diegiant mokiniams tam tikrus tiriamojo pobūdžio įgūdžius.

    Aukštos matematinio mąstymo kultūros kėlimas.

    Mokinių gebėjimo savarankiškai ir kūrybiškai dirbti su mokomąja ir mokslo populiarinimo literatūra ugdymas.

    Mokinių idėjų apie matematikos praktinę reikšmę technologijose, gamyboje, kasdieniame gyvenime plėtimas ir gilinimas; apie matematikos kultūrinę ir istorinę vertę; apie pagrindinį matematikos mokyklos vaidmenį pasaulio moksle.

    Užmegzti glaudesnius dalykinius ryšius tarp matematikos mokytojo ir mokinių ir tuo remiantis giliau tirti mokinių pažintinius interesus ir poreikius.

    Ugdyti mokiniams komandinio darbo jausmą ir gebėjimą derinti individualų darbą su kolektyviniu darbu.

Matematikos dalykas yra toks rimtas
kad pravartu nepraleisti progos tai padaryti šiek tiek linksmai“
.

B. Paskalis

Šiuo metu matematikos srityje yra daugybė popamokinio darbo atmainų: olimpiados, KVN, įvairios matematinės estafetės, maratonai, matematiniai rateliai. Viena iš užklasinio darbo formų yra matematikos savaitės, kurios dalyviams daro didelį emocinį poveikį.

Matematikos savaitės mokykloje mokytojui šūkis gali būti K.D.Ušinskio žodžiai: „Kad ugdomasis darbas vaikui būtų toks įdomus ir šis darbas nepavirstų linksmybe – vienas sunkiausių ir svarbiausių didaktikos uždavinių. “

Mūsų mokykloje matematikos savaitė vyksta gruodžio pradžioje. Šiame renginyje dalyvauja visų paralelių studentai, įskaitant pradinė mokykla. Dvi savaites vaikinams siūloma ruošti pranešimus, susijusius su matematikos istorija, pranešimus apie puikius matematikus, daryti matematinius kryžiažodžius, galvosūkius, mįsles ir rasti įdomių uždavinių. Tokios užduotys domina visus mokinius. Ir labai dažnai tie vaikinai, kurie klasėje nerodė matomo susidomėjimo dalyku, šias užduotis atlikdavo geriau nei kiti. Matematikos pamokose mokiniai pristato savo parengtas ataskaitas ir užduotis. Poilsiuose kabo didžiųjų matematikų portretai, jų darbų citatos, kryžiažodžiai, rebusai, mokslininkų ir rašytojų pasisakymai apie matematiką. Kiekvieną iš šešių treniruočių dienų vyksta žaidimai, diskusijos, varžybos. Dalyko savaitės pabaigoje rezultatai sumuojami. Nugalėtojai apdovanojami pažymėjimais, aktyviausiems – prizai. Rezultatai skelbiami skelbimų lentoje.

Kokie yra matematikos savaitės uždaviniai ir tikslai?

Tikslai:

1. domėjimosi dalyku ugdymas;

2. žinių šia tema plėsti;

3. formavimas kūrybiškumas: loginis mąstymas,

racionalūs problemų sprendimo būdai, išradingumas;

4. pagalba ugdant kolektyvizmą ir bičiulystę, jausmų kultūrą (atsakomybė, garbė, pareiga).

Užduotys:

1. įtraukti visus mokinius į savaitės organizavimą ir vedimą.

2. kiekvienoje klasėje rengti veiklą, skatinančią vystymąsi pažintinė veikla studentai.

3. praktiškai supažindinti studentus su tam tikrų žinių taikymo kai kuriose profesinėse srityse specifika.

4. organizuoti savarankišką ir individualią, kolektyvinę studentų praktinę veiklą.

Iš kiekvieno darbo tikimės tam tikrų rezultatų, o po dalykinės savaitės norime pamatyti tai, ko norime, pavyzdžiui:

1. Mokinių pagrindinių žinių patvirtinimas pagal Matematikos savaitės temą.2. Supažindinimas su kūrybinės savarankiškos veiklos rūšimis ir jos įgyvendinimo įgūdžių ugdymas.3. Mokinių, siekiančių pagilinti matematikos žinias, rato nustatymas.4. Tėvų įtraukimas į bendrą veiklą su mokiniais (matematikos savaitės medžiagos parinkimas)5. Matematikos krypties mokinių istorinio ir mokslinio akiračio plėtimas.6. Plėtra bendravimo įgūdžiai bendraujant su mokiniais įvairaus amžiaus (Varžybose gali dalyvauti komandos, sudarytos iš skirtingų klasių mokinių (5-6,7-8,9-10))

Matematinis ugdymas įneša neįkainojamą indėlį į bendrosios jaunosios kartos kultūros, jos pasaulėžiūros formavimąsi, prisideda prie estetinio vaiko ugdymo, jo supratimo apie jį supančio pasaulio grožį ir harmoniją, lavina jo vaizduotę ir erdvinį vaizdavimą, analitinis ir loginis mąstymas, skatina kūrybiškumą ir intelektinių gebėjimų ugdymą. Ir labai tikiuosi, kad dalykinės savaitės rengimas tik leidžia tai patikrinti.

Jūsų dėmesiui siūlome matematinio žaidimo „Savas žaidimas“, kurį galima naudoti matematikos savaitės metu, aprašymą.

Komplekte žaidimo diskas

Matematinis žaidimas „Savo žaidimas“

Kuriant žaidimą buvo naudojamas žaidimo šablonas „Savas žaidimas“.

Skyriai

Puikūs matematikai

Geometrija

Algebra

Tikra matematika

Išradingumas ir logika.

Kiekvienoje skiltyje yra po 5 klausimus, kurie atitinkamai vertinami 10,20,30,40, 50 balų ir pateikiamas klausimas „kiaulė kišenėje“. Žemiau pateikiamas klausimų sąrašas pagal skyrius su atsakymais.

Puikūs matematikai

1.Klausimas 10 balų

2.Klausimas 20 balų

Senovės graikų filosofas, matematikas ir mistikas, religinės ir filosofinės mokyklos įkūrėjas. Atsakyk Pitagoras

3.Klausimas 30 balų

Rusų matematikas, vienas iš neeuklido geometrijos pradininkų, universitetinio ir visuomenės švietimo veikėjas.

Garsus anglų matematikas William Clifford pavadino šį mokslininką „Geometry Copernicus“. Atsakymas N. Lobačevskis

4.Klausimas 40 balų

Rusų matematikas ir mechanikas, nuo 1889 Sankt Peterburgo mokslų akademijos narys korespondentas iš užsienio.

Pirmoji moteris profesorė Rusijoje ir Šiaurės Europoje ir pirmoji moteris matematikos profesorė pasaulyje. Atsakymas S. Kovalevskaja

5. Klausimas 50 taškų

Prancūzų filosofas, matematikas, mechanikas, fizikas ir fiziologas, analitinės geometrijos ir šiuolaikinės algebrinės simbolikos kūrėjas, radikalių abejonių metodo filosofijoje, mechanizmo fizikoje autorius, refleksologijos pirmtakas. Atsakymas Rene Descartes'ui

Geometrija

1.Klausimas 10 balų

Kokios figūros draugauja su saule? Atsakyti Rays

2.Klausimas 20 balų

Lygiagretainis, kurio gretimos kraštinės yra viena kitai statmenos?

Stačiakampis atsakymas

3.Klausimas 30 balų

Kurios figūros pavadinimas graikų kalba reiškia

"Pietų stalas"? Atsakymas trapecija

4.Klausimas 40 balų

Atkarpa, kuri nutiesia 180° lanką? Atsakymo skersmuo

5. Klausimas 50 taškų

Kampo taškų aibė vienodu atstumu nuo jo kraštinių?

Atsakymas bisektorius

Algebra

1. Klausimas 10 balų

Tiesinės funkcijos grafikas Atsakymas yra tiesi linija

2.Klausimas 20 balų

Ne teigiamas ir neneigiamas skaičius?

Atsakymas nulis

3. Klausimas 30 taškų

Dešimtainis atsakymas

4.Klausimas 40 balų

Nepriklausomas kintamasis? atsakymo argumentas

5. Klausimas 50 taškų

Koks yra mažiausias keturių skaitmenų skaičius, kurio skaitmenys skiriasi?

Atsakykite 1023

Tikra matematika

1.Klausimas 10 balų

Ant dviejų rankų yra 10 pirštų. Kiek pirštų yra ant dešimties rankų?

Atsakymas 50

2.Klausimas 20 balų

Prietaisas horizonto kraštinėms nustatyti

Atsakymas kompasas

3.Klausimas 30 balų

Gydytojas paskyrė 3 injekcijas. Po pusvalandžio injekcijai. Per kiek valandų bus suleistos visos injekcijos? Atsakykite po valandos

4.Klausimas 40 balų

Kaip vadinasi piešimo įrankis, padedantis nubrėžti apskritimą?

Kompasai atsako

5. Klausimas 50 taškų

Žemės palydovas vieną apsisukimą padaro per 100 minučių, kitą – per 1 valandą 40 minučių. Kaip tai paaiškinti? Atsakymas 1 valanda 40 min = 100 min

Išradingumas ir logika

1.Klausimas 10 balų

Kokį skaičių lakūnai rašo danguje? Atsakymas aštuoni

2. Klausimas 20 taškų

Kokia geometrinė figūra reikalinga bausmei

atsakymo kampas

3.Klausimas 30 balų

Profesorius eina miegoti aštuntą vakaro. Žadintuvas suskamba devintą. Kiek laiko profesorius miega? Atsakymas 1 val

4.Klausimas 40 balų

Lazda buvo supjaustyta į 12 dalių. Kiek buvo padaryta pjūvių?

Atsakykite į 11 pjūvių

5. Klausimas 50 taškų

Šeimoje yra septyni broliai, kiekvienas turi po vieną seserį. Kiek vaikų yra šeimoje?

Atsakymas 8 vaikai

Žaidimas skirtas 7-8 klasių mokiniams, jis skirtas tiek individualiam žaidimui (pavyzdžiui, komandų kapitonų varžybos), tiek komandinis žaidimas. Žaidimą gali žaisti nuo 2 iki 4 komandų. Komanda pasirenka skyrių ir klausimą už tam tikrą taškų skaičių. Jei atsakymas teisingas, ta pati komanda tęsia žaidimą, jei atsakymas neteisingas, eilė perduodama kitai komandai. Jei komanda gauna klausimą „kiaulė kišenėje“, tada komanda perduoda ėjimą bet kuriai kitai komandai. Laimi ta komanda, kuri surinko daugiausiai taškų daugiau taškų. Vadovas pakviečia laimėjusią komandą dalyvauti super žaidime.

Bibliografija: 1. Farkovas A.V. Užklasinis darbas matematikos 5-11 klasėse M. Iris-presas, 2006 - 288 jėga - (mokyklinės olimpiados)

2. Farkovas A.V. Matematikos būreliai 5-8 klasėse 2 leid. - M.,Iris-press, 2006 – 144 p. – (mokyklinės olimpiados)

3. Dalyko savaitės matematikos mokykloje, sudarytos Gončarovos L.V. Volgogradas: Uchitel, 2004. - 134 p.

4. Onikul P.R. 19 žaidimų matematikoje: Vadovėlis - Sankt Peterburgas: Sojuz, 1999. - 95 p.

5. Khudadatova S.S. Matematika galvosūkiuose, kryžiažodžiuose, grandininiuose žodžiuose, kriptogramose, 9 klasė. - M .: Mokyklinė spauda, ​​2002. - 32 p. - (Žurnalo „Matematika mokykloje“ biblioteka. 16 numeris).

Matematinis žaidimas kaip forma Papildoma veikla matematikoje kaip federalinio valstybinio išsilavinimo standarto įgyvendinimo dalis

Iki šiol egzistuoja įvairios užklasinės matematikos veiklos su mokiniais formos. Jie apima:

    Matematinis ratas;

    Mokyklinis matematikos vakaras;

    matematikos olimpiada;

    Matematinis žaidimas;

    Mokyklinė matematinė spauda;

    Matematinė ekskursija;

    Matematinės tezės ir esė;

    Matematinė konferencija;

    Užklasinis matematinės literatūros skaitymas ir kt.

Akivaizdu, kad šių užsiėmimų vedimo formos ir šiose pamokose naudojamos technikos turi atitikti tam tikrus reikalavimus.

Pirma, jos turi skirtis nuo pamokų vedimo ir kitos privalomos veiklos formų. Tai svarbu, nes popamokinė veikla yra savanoriška ir dažniausiai vyksta po pamokų. Todėl norint sudominti mokinius dalyku ir įtraukti juos į popamokinę veiklą, būtina jį vesti neįprasta forma.

Antra, šios popamokinės veiklos formos turėtų būti įvairios. Išties, norint išlaikyti mokinių susidomėjimą, reikia nuolat juos stebinti, paįvairinti jų veiklą.

Trečia, užklasinės veiklos formos turėtų būti skirtos skirtingoms studentų kategorijoms. Užklasinė veikla turėtų pritraukti ir būti vykdoma ne tik besidominčius matematika ir gabius mokinius, bet ir tuos, kurie nesidomi šia tema. Galbūt dėl ​​teisingai parinktos popamokinės veiklos formos, skirtos mokiniams domėtis ir sužavėti, tokie mokiniai daugiau dėmesio skirs matematikai.

Ir, galiausiai, ketvirta, šios formos turėtų būti parenkamos atsižvelgiant į vaikų amžiaus ypatybes popamokinė veikla .

Pažeidus šiuos pagrindinius reikalavimus, užklasinius matematikos užsiėmimus gali lankyti arba visai nelankyti mokinių. Mokiniai matematikos mokosi tik auditorijoje, kur neturi galimybės patirti ir suvokti patrauklios matematikos pusės, jos tobulinimo galimybių protinis gebėjimas mylėti temą. Todėl organizuojant popamokinę veiklą svarbu apgalvoti ne tik jos turinį, bet, žinoma, ir metodiką bei formą.

Užsiėmimų žaidimo formos arba matematiniai žaidimai – tai žaidimo elementais persmelktos klasės, žaidimo situacijų turinčios varžybos.

Matematinis žaidimas, kaip užklasinio darbo forma, vaidina didžiulį vaidmenį ugdant mokinių pažintinį susidomėjimą. Žaidimas daro didelę įtaką mokinių veiklai. Žaidimo motyvas jiems yra pažinimo motyvo sustiprinimas, skatina protinės veiklos aktyvumą, didina dėmesio koncentraciją, atkaklumą, efektyvumą, susidomėjimą, sudaro sąlygas atsirasti sėkmės džiaugsmui, pasitenkinimui, kolektyvizmo jausmui. Žaisdami, nusinešę, vaikai nepastebi, kad mokosi. Žaidimo motyvas vienodai efektyvus visų kategorijų mokiniams – tiek stipriems, tiek vidutiniams, tiek silpniems. Vaikai noriai dalyvauja įvairaus pobūdžio ir formos matematiniuose žaidimuose. Matematinis žaidimas labai skiriasi nuo įprastos pamokos, todėl daugeliui mokinių sukelia susidomėjimą ir norą jame dalyvauti. Taip pat reikėtų pažymėti, kad daugelyje užklasinio darbo formų matematikos srityje gali būti žaidimo elementų, ir atvirkščiai, kai kurios užklasinio darbo formos gali būti matematinio žaidimo dalis. Įvadas žaidimo elementai užklasinėje veikloje griauna mokinių intelektualinį pasyvumą, kuris atsiranda mokiniams po ilgo protinio darbo klasėje.

Matematinis žaidimas, kaip užklasinio matematikos darbo forma, yra didžiulės apimties ir pažintinis, aktyvus, kūrybiškas mokinių veiklos atžvilgiu.

Pagrindinis matematinio žaidimo tikslas yra ugdyti tvarų mokinių pažintinį susidomėjimą įvairiais matematinių žaidimų pritaikymais.

Taigi iš užklasinio darbo formų kaip ryškiausią ir patraukliausią studentams galima išskirti matematinį žaidimą. Žaidimai ir žaidimo formos įtraukiamos į popamokinę veiklą ne tik norint linksminti mokinius, bet ir sudominti juos matematika, sužadinti norą įveikti sunkumus, įgyti naujų žinių šia tema. Matematinis žaidimas sėkmingai derina žaidimo ir pažinimo motyvus ir tokiu būdu žaidimų veikla palaipsniui nuo žaidimo motyvų pereinama prie auklėjamųjų motyvų.

Matematiniai žaidimai kaip priemonė ugdyti pažintinį susidomėjimą matematika

Matematinio žaidimo organizaciniai etapai

Norint atlikti matematinį žaidimą, o jo rezultatai būtų teigiami, reikia atlikti eilę nuoseklių veiksmų jam organizuoti. Matematinio žaidimo organizavimas apima keletą etapų. Kiekvienas etapas, kaip vienos visumos dalis, apima tam tikrą mokytojo ir mokinių veiksmų logiką.

Pirmas lygmuo - tai yraparengiamieji darbai . Šiame etape pasirenkamas pats žaidimas, iškeliamas tikslas, kuriama jo įgyvendinimo programa. Žaidimo pasirinkimas ir jo turinys pirmiausia priklauso nuo to, kokiems vaikams jis bus žaidžiamas, jų amžiaus, intelekto išsivystymo, pomėgių, bendravimo lygio ir kt. Žaidimo turinys turi atitikti užsibrėžtus tikslus, didelę reikšmę turi ir žaidimo laikas bei trukmė. Kartu tikslinama žaidimo vieta ir laikas, ruošiama reikalinga įranga. Šiame etape taip pat vyksta žaidimo pasiūlymas vaikams. Pasiūlymas gali būti žodinis ir rašytinis, jame gali būti trumpas ir tikslus veiksmų taisyklių ir metodų paaiškinimas. Pagrindinė matematinio žaidimo pasiūlymo užduotis – sužadinti mokinių susidomėjimą juo.

Antrasis etapas parengiamieji . Priklausomai nuo vieno ar kito žaidimo tipo, šis etapas gali skirtis laiku ir turiniu. Tačiau jie vis tiek turi bendrų bruožų. Parengiamojo etapo metu mokiniai susipažįsta su žaidimo taisyklėmis, susiformuoja psichologinis požiūris į žaidimą. Mokytojas organizuoja vaikus. Paruošiamasis žaidimo etapas gali vykti tiek prieš pat žaidimą, tiek prasidėti gerokai anksčiau nei pats žaidimas. Tokiu atveju mokiniai įspėjami, kokio tipo užduotys bus žaidime, kokios žaidimo taisyklės, kam reikia pasiruošti (suburti komandą, ruošti namų darbus, pristatymą ir pan.). Jei žaidimas vyks kurioje nors matematikos dalyko edukacinėje dalyje, mokiniai galės jį pakartoti ir į žaidimą ateiti pasiruošę. Šio etapo dėka vaikai iš anksto domisi žaidimu ir su dideliu malonumu jame dalyvauja, gaudami teigiamų emocijų, pasitenkinimo jausmas, kuris prisideda prie jų pažintinio susidomėjimo ugdymo.

Trečias etapas - tai tiesiogiaipats žaidimas , programos įkūnijimas veikloje, kiekvieno žaidimo dalyvio funkcijų įgyvendinimas. Šio etapo turinys priklauso nuo to, kuris žaidimas žaidžiamas.

Ketvirtasis etapas - tai yraGalutinis etapas arbapabaigos žaidimo etapas . Šis etapas yra privalomas, nes be jo žaidimas nebus baigtas, neužbaigtas, jis praras savo prasmę. Paprastai šiame etape nustatomi nugalėtojai ir jie apdovanojami. Taip pat apibendrinami bendri žaidimo rezultatai: kaip sekėsi žaidimas, ar patiko mokiniams, ar dar reikia vesti panašūs žaidimai ir tt

Visų šių etapų buvimas, aiškus jų mąstymas daro žaidimą užbaigtą, užbaigtą, žaidimas sukuria didžiausią teigiamas poveikis ant mokinių, tikslas yra pasiektas – sudominti mokinius matematika.

Reikalavimai užduočių atrankai

Bet koks matematinis žaidimas apima užduočių, kurias turi išspręsti žaidime dalyvaujantys mokiniai, buvimą. Kokie reikalavimai keliami jų pasirinkimui? At skirtingi tipaižaidimai yra skirtingi.

Jei imsimatematikos mini žaidimai , tada į jas įtrauktos užduotys gali būti arba apie kurią nors mokyklos programos temą, arba neįprastos, originalios, patrauklios formuluotės užduotys. Dažniausiai jie yra to paties tipo, skirti naudoti formules, taisykles, teoremas, skiriasi tik sudėtingumo lygiu.

Viktorinos užduotys turėtų būti su lengvai matomu turiniu, nesudėtingas, nereikalaujantis jokių reikšmingų skaičiavimų ar įrašų, didžiąja dalimi prieinamas sprendimui mintyse. Tipiškos užduotys, dažniausiai sprendžiamos klasėje, viktorinai neįdomios. Be užduočių, į viktoriną galima įtraukti įvairius matematikos klausimus. Paprastai viktorinoje yra 6-12 užduočių ir klausimų, viktorinos gali būti skirtos bet kuriai vienai temai.

ATžaidimai pagal stotį , užduotys kiekvienoje stotyje turi būti to paties tipo, galima naudoti užduotis ne tik matematikos dalyko medžiagos žinioms, bet ir užduotims, kurioms nereikia gilių matematinių žinių (pavyzdžiui, dainuoti kuo daugiau dainų galima, kurios tekste yra skaičiai). Užduočių rinkinys kiekviename etape priklauso nuo to, kokia forma ji atliekama, koks mini žaidimas naudojamas.

Į užduotismatematikos varžybos irKVNov keliami šie reikalavimai: turi būti originalūs, su paprasta ir įdomia formuluote; problemų sprendimas neturėtų būti sudėtingas, reikalaujantis ilgų skaičiavimų, gali apimti kelis sprendimus; turėtų skirtis sudėtingumo požiūriu ir joje turėtų būti medžiaga ne tik iš mokyklos matematikos programos.

Dėlkelionių žaidimai parenkamos nesudėtingos užduotys, kurias studentai gali išspręsti, daugiausia remiantis programos medžiaga, kurioms nereikia didelių skaičiavimų. Galite naudoti pramoginio pobūdžio užduotis.

Jei žaidimą planuojama rengti silpniems mokiniams, kurie nesidomi matematika, tuomet geriausia rinktis užduotis, nereikalaujančias gero dalyko išmanymo, greito sąmojingumo arba visai nesunkias, elementarias užduotis.

Taip pat į žaidimus galite įtraukti istorinio pobūdžio užduotis apie kai kurių neįprastų matematikos istorijos faktų žinojimą, praktinė vertė.

ATlabirintai užduotys dažniausiai naudojamos bet kurios mokyklinės matematikos kurso dalies medžiagai pažinti. Tokių užduočių sunkumas didėja judant labirintu: kuo arčiau pabaigos, tuo užduotis sunkesnė. Labirintą galima vesti naudojant istorinio turinio užduotis ir mokykliniame matematikos kurse neįtrauktos medžiagos pažinimo užduotis. Sumanumo ir nestandartinio mąstymo reikalaujančias užduotis galima panaudoti ir labirintuose.

AT"matematikos karuselė" irmatematikos kovos Dažniausiai naudojamos padidinto sunkumo užduotys, giliam medžiagos išmanymui, nestandartiniam mąstymui, nes jų sprendimui skiriama daug laiko ir tokiuose žaidimuose daugiausia dalyvauja tik stiprūs mokiniai. Kai kuriose matematinėse kovose užduotys gali būti nesunkios, o kartais tiesiog linksmos, tik dėl greito proto (pavyzdžiui, užduotys kapitonams).

Galima panaudoti užduotis studijuojamai medžiagai įtvirtinti ar pagilinti. Tokios užduotys gali pritraukti stiprius mokinius, sužadinti jų susidomėjimą. Vaikai, bandydami jas išspręsti, sieks įgyti naujų, jiems dar nežinomų žinių.

Atsižvelgiant į visus reikalavimus, mokinių amžių ir tipą, galima sukurti tokį žaidimą, kuris būtų įdomus visiems dalyviams. Pamokose vaikai sprendžia daug problemų, jos visos vienodos ir neįdomios. Atėję į matematinį žaidimą, jie pamatys, kad uždavinių sprendimas visai nenuobodus, jie nėra tokie sudėtingi ar, priešingai, monotoniški, kad uždaviniai gali turėti neįprastas ir linksmas formuluotes bei ne mažiau linksmus sprendimus. Spręsdami praktinės svarbos uždavinius, suvokia matematikos, kaip mokslo, svarbą. Savo ruožtu žaidimo forma, kurioje vyks problemų sprendimas, visam renginiui suteiks ne edukacinį, o pramoginį charakterį, o vaikai nepastebės, kad mokosi.

Reikalavimai matematikos žaidimui

Visų matematinio žaidimo vedimo reikalavimų laikymasis prisideda prie to, kad popamokinis matematikos renginys vyks aukšto lygio, patiks vaikams, visi tikslai bus pasiekti.

Mokytojas žaidimo metu turėtų atlikti vadovaujantį vaidmenį. . Mokytojas privalo palaikyti tvarką žaidime. Taisyklių pažeidimas, tolerancija smulkioms išdaigoms ar drausmė galiausiai gali sukelti klasės nesėkmę. Matematinis žaidimas ne tik nebus naudingas, bet ir atneš žalos.

Mokytojas taip pat yra žaidimo organizatorius.Žaidimas turi būti aiškiai organizuotas, išryškinti visi jo etapai, nuo to priklauso žaidimo sėkmė. Šiam reikalavimui reikėtų suteikti didžiausią reikšmę ir jo nepamiršti vedant žaidimą, ypač masinį žaidimą. Etapų aiškumo laikymasis neleis žaidimo paversti chaotiška, nesuprantama veiksmų seka. Aiškus žaidimo organizavimas taip pat reiškia, kad visa dalomoji medžiaga ir įranga, reikalinga konkrečiam žaidimo etapui, bus panaudota tinkamu laiku ir nebus jokių techninių žaidimo vėlavimų.

Kai žaidžia matematikos žaidimąsvarbu stebėti, ar išsaugomas mokinių susidomėjimas žaidimu . Nesant susidomėjimo ar jo išnykimo, jokiu būduvaikai neturėtų būti verčiami žaisti , kadangi tokiu atveju ji praranda savo savanoriškumą, moko ir ugdo vertę, iš žaidimo veiklos iškrenta vertingiausias dalykas – emocinis jos pradas. Jei susidomėjimas žaidimu prarandamas, mokytojas turėtų imtis veiksmų, dėl kurių situacija pasikeistų. Tam gali pasitarnauti emocingas kalbėjimas, draugiška atmosfera, palaikymas atsiliekantiems.

Labai svarbusišraiškingai žaisti žaidimą . Jei mokytojas su vaikais kalbasi sausai, abejingai, monotoniškai, tai vaikai būna abejingi žaidimui, pradeda blaškytis. Tokiais atvejais gali būti sunku išlaikyti jų susidomėjimą, išlaikyti norą klausytis, žiūrėti, dalyvauti žaidime. Dažnai tai visai nepasiseka, tada vaikai iš žaidimo negauna jokios naudos, tik sukelia nuovargį. Yra neigiamas požiūris į matematinius žaidimus ir matematiką apskritai.

Pats mokytojas turi būti tam tikru mastu įtrauktas į žaidimą. , būti jos dalyviu, kitaip jos lyderystė ir įtaka nebus pakankamai natūralu. Jis turi inicijuoti mokinių kūrybinį darbą, sumaniai supažindinti juos su žaidimu.

Mokiniai turi suprasti viso žaidimo prasmę ir turinį. kas vyksta dabar ir ką daryti toliau. Dalyviams turi būti paaiškintos visos žaidimo taisyklės. Tai daugiausia vyksta parengiamajame etape. Matematinis turinys turi būti prieinamas mokiniams. Visos kliūtys turi būti įveiktossiūlomas užduotis turi išspręsti patys mokiniai o ne mokytojas ar jo padėjėjas. Priešingu atveju žaidimas nesukels susidomėjimo ir bus surengtas oficialiai.

Visi žaidimo dalyviai turi aktyviai jame dalyvauti. užsiėmęs verslu. Ilgas laukimas, kol jie bus įtraukti į žaidimą, sumažina vaikų susidomėjimą šiuo žaidimu.Lengvos ir sunkios varžybos turėtų keistis . Kalbant apie turinį, taiturėtų būti pedagoginis, atsižvelgiant į dalyvių amžių ir akiratį . Žaidimo metuMokiniai turi mokėti samprotauti matematiškai , matematinė kalba turi būti teisinga.

Žaidimo meturezultatai turėtų būti stebimi , iš visos studentų komandos arba atrinktų asmenų. Rezultatų apskaita turi būti atvira, aiški ir sąžininga. Klaidos apskaitant dviprasmiškumą pačiame apskaitos organizavime lemia nesąžiningas išvadas apie laimėtojus, taigi ir žaidimo dalyvių nepasitenkinimą.

Žaidime neturėtų būti net menkiausios rizikos , kelia pavojų vaikų sveikatai . Reikalingos įrangos prieinamumas kuris turi būti saugus, patogus, tinkamas ir higieniškas. Labai svarbu, kadžaidimo metu nebuvo pažemintas dalyvių orumas .

Bet koksžaidimas turi būti sėkmingas . Rezultatas gali būti pergalė, pralaimėjimas, lygiosios. Tik baigtas žaidimas su apibendrintu rezultatu gali vaidinti teigiamą vaidmenį, padaryti mokiniams teigiamą įspūdį.

Įdomus žaidimas, suteikęs vaikams malonumą, teigiamai veikia vėlesnių matematinių žaidimų vedimą, jų lankomumą. Kai žaidžia matematinius žaidimuslinksmybės ir mokymasis turi būti derinami kad jie netrukdytų, o greičiau padėtų vienas kitam.

Matematinė žaidimo turinio pusė visada turėtų būti aiškiai išryškinta. . Tik tada žaidimas atliks savo vaidmenį matematiniame vaikų vystymesi ir skatins domėtis matematika.

Tai visi pagrindiniai reikalavimai žaidžiant matematinį žaidimą.

Dėl naujų technologijų ir internetinių metodų tobulinimo mokytis yra lengviau, smagiau ir daug efektyviau! Linksmi matematiniai žaidimai yra puikus būdas sunkiai išmokstamą medžiagą paversti linksmybe. Matematikos žaidimai net gryną humanistą gali priversti ne tik suprasti, bet ir pamilti skaičiuoti – ir visa tai be jokių pastangų! Ir svarbiausia – jokios prievartos: galvosūkiai ir virtualios pamokos yra tokios įdomios, kad net ir apsileidę mokiniai mokysis su dideliu malonumu.

juokingos pamokos

Pirmoji ir akivaizdžiausia internetinių pramogų forma, skirta mokymuisi, yra virtuali klasė, kurioje mėgstamas veikėjas yra mokytojas.

Dasha Pathfinder savo programose taip pat mėgsta atkreipti vaikų dėmesį į tai, kaip svarbu viską žinoti ir mokėti, o dabar, stovėdama prie lentos, ji įtikinama kaip niekada! Sudėjimo, atimties, daugybos ir dalybos pratimus lydi juokingi paveikslėliai, vaizduojantys Dašos nuotykius, o pabaigoje mokinys gaus savo žinias atitinkantį pažymį. Atsargiai: norėdamas išspręsti pavyzdžius, mokinys turi būti susipažinęs su neigiamais skaičiais!

Tačiau žaidimui gražioji matematikė Sophia parengė testą specialiai merginoms, kuriame kiekvienoje užduotyje reikia pasirinkti, ar sprendimas teisingas. Patikrinti save labai paprasta: atsakymų skaitiklis, priklausomai nuo rezultato, iškart po pasirinkimo padidėja vienu. Tuo pačiu principu organizuojamas gražuolės Barbės sudarytas testas. Tokie matematiniai žaidimai moko ne tik skaičiuoti be klaidų, bet ir greitai mąstyti, nes laikas atsakyti ribotas!

Ir jei jums reikia išmokyti tam tikrą matematinį veiksmą - pavyzdžiui, patobulinti sudėjimo ar padalijimo įgūdžius - tuomet turėtumėte kreiptis pagalbos į Baltąją katę. Pūkuotas murkimas yra griežtas mokytojas. Tam reikia per ribotą laiką spėti teisingai išspręsti užduotį ir pasirinkti reikiamą atsakymą iš keturių pateiktų.

Skaičiai ir gyvenimas

Spręsti pavyzdžius yra geras būdas išmokite greitai pridėti, tačiau dažnai atrodo, kad ši veikla yra nenaudinga ir nebus naudinga ateityje. Kaip nenaudinga, jei mūsų pasaulyje negali žengti nė žingsnio be matematikos, o nuotykių žaidimai apie tai tik įrodo!

Mūšyje ant tankų dalyvaujanti įgula yra priversta nuolat galvoti sudėtingas užduotis, ypač kai reikia nusišauti arba išsiaiškinti, kaip išvengti priešo sviedinių. Supaprastinta forma šį procesą vaizduoja žaidimas Mathematics on Tanks, kurį galite žaisti šiame puslapyje. Neteisingas sprendimas sukels sprogimą ir personalo mirtį, o tik skaičiuoti mokantis žaidėjas padės išvengti neišvengiamo!

Žaidimuose mokinys turės laimėti matematikos uždavinius, kad gautų saldainių, susidorotų su bitėmis ar pristatytų picą ant tinkamo stalo. Be aritmetikos strėlė turnyre tikslo nepasieks, o kosminės raketos nepakils. Tačiau pravartu žinoti, kad neišsprendus specialių užduočių (tik daug sunkesnių, nei jos praeina antroje klasėje!) raketa tikrai nepakils – bet tai visai kita istorija...

Santrauka šia tema:

Matematinis žaidimas kaip jaunesnių mokinių matematinio tobulėjimo priemonė.

Atlikta: Garavskaja M. S.

Matematinis žaidimas naudojamas vaikų domėjimosi dalyku formavimo, naujų žinių, įgūdžių įgijimo, turimų žinių gilinimo sistemoje. Žaidimas, kartu su mokymusi ir darbu, yra viena pagrindinių žmogaus veiklos rūšių, nuostabus mūsų egzistencijos reiškinys.

Ką reiškia žodis žaidimas? Sąvoka „žaidimas“ yra dviprasmiška, plačiai vartojamos ribos tarp žaidimo ir ne žaidimo yra labai neryškios. Kaip teisingai pabrėžė D. B. Elkoninas ir S. A. Škakovas, žodžiai „žaidimas“ ir „žaidimas“ vartojami įvairiomis prasmėmis: pramoga, muzikos kūrinio atlikimas ar vaidmuo spektaklyje. Pagrindinė žaidimo funkcija yra poilsis, pramogos. Ši savybė išskiria žaidimą nuo ne žaidimo. Vaikų žaidimo reiškinį tyrinėtojai tyrė gana plačiai ir įvairiai – tiek šalies viduje, tiek užsienyje.

Žaidimas, pasak daugelio psichologų, yra lavinimo veiklos rūšis, socialinės patirties įsisavinimo forma, vienas iš sudėtingų žmogaus gebėjimų.

Rusų psichologas A.N. Leontjevas žaidimą laiko pagrindine vaiko veiklos rūšimi, kuriai vystantis vyksta dideli vaikų psichikos pokyčiai, ruošiantis pereiti į naują, aukštesnį jų raidos lygį. Linksmindamasis ir žaisdamas vaikas atranda save ir realizuoja save kaip asmenybę.

Žaidimas, ypač matematinis, yra labai informatyvus ir daug „papasakoja“ apie patį vaiką. Tai padeda vaikui atsidurti bendražygių kolektyve, visoje visuomenėje, žmonijoje, visatoje.

Pedagogikoje žaidimai apima įvairiausius veiksmus ir vaikų veiklos formas. Žaidimas yra užsiėmimas, pirma, subjektyviai reikšmingas, malonus, nepriklausomas ir savanoriškas, antra, turintis analogą tikrovėje, tačiau išsiskiriantis neutilitariniu ir pažodiniu atkūrimu, trečia, atsirandantis spontaniškai arba dirbtinai sukurtas plėtoti bet kokias funkcijas ar savybes. asmenį, įtvirtindamas pasiekimus ar numalšindamas stresą. Privalomas visų žaidimų bruožas yra ypatinga emocinė būsena, kurios fone ir dalyvaujant jie vyksta.

A.S. Makarenko manė, kad „žaidimas turi nuolat papildyti žinias, būti visapusiško vaiko, jo gebėjimų ugdymo priemonė, sukelti teigiamas emocijas, papildyti vaikų komandos gyvenimą įdomiu turiniu“.

Galime pateikti tokį žaidimo apibrėžimą. Žaidimas – tai veikla, imituojanti tikrąjį gyvenimą, turinti aiškias taisykles ir ribotą trukmę. Tačiau, nepaisant skirtingų požiūrių į žaidimo esmės, jo tikslo nustatymą, visi tyrinėtojai sutaria dėl vieno: žaidimas, taip pat ir matematinis, yra būdas ugdyti žmogų, praturtinti jo gyvenimo patirtį. Todėl žaidimas naudojamas kaip ugdymo ir auklėjimo priemonė, forma ir metodas.

Yra daugybė žaidimų klasifikacijų ir tipų. Jei suskirstysime žaidimą pagal dalykines sritis, galime išskirti matematinį žaidimą. Matematinis žaidimas veiklos srityje visų pirma yra intelektualus žaidimas, tai yra žaidimas, kuriame sėkmė daugiausia pasiekiama dėl žmogaus protinių sugebėjimų, jo proto, matematikos žinių.

Matematinis žaidimas padeda įtvirtinti ir plėsti mokyklos programoje numatytas žinias, įgūdžius ir gebėjimus. Labai rekomenduojama naudoti popamokinėje veikloje ir vakarais. Tačiau šių žaidimų vaikai neturėtų suvokti kaip sąmoningo mokymosi proceso, nes taip būtų sugriauta pati žaidimo esmė. Žaidimo pobūdis yra toks, kad nesant absoliutaus savanoriškumo, jis nustoja būti žaidimu.

Matematinis žaidimas, įtrauktas į pamoką, ir tiesiog žaidimo užsiėmimai mokymosi procese daro pastebimą įtaką vaikų veiklai. Žaidimo motyvas jiems yra tikras pažinimo motyvo sustiprinimas, prisideda prie papildomų sąlygų kūrimo aktyviai mokinių protinei veiklai, didina dėmesio koncentraciją, atkaklumą, efektyvumą, sukuria papildomas sąlygas sėkmės džiaugsmui atsirasti. , pasitenkinimas, kolektyvizmo jausmas.

Matematinis žaidimas ir iš tikrųjų bet kuris žaidimas ugdymo procese turi būdingų bruožų. Viena vertus, sąlyginis žaidimo pobūdis, siužeto ar sąlygų buvimas, naudojamų objektų ir veiksmų, kurių pagalba sprendžiama žaidimo problema, buvimas. Kita vertus, pasirinkimo laisvė, improvizacija išorinėje ir vidinėje veikloje leidžia žaidimo dalyviams gauti naujos informacijos, naujų žinių, praturtėti nauja jusline patirtimi bei protinės ir praktinės veiklos patirtimi. Per žaidimą atsiskleidžia tikrieji žaidimo dalyvių jausmai ir mintys, teigiamas požiūris, realus veiksmas, kūrybiškumas, galimas sėkmingas ugdomųjų uždavinių sprendimas, būtent teigiamos motyvacijos ugdymo veikloje formavimas, sėkmės jausmas, susidomėjimas, aktyvumas, poreikis bendrauti, noras pasiekti geriausią rezultatą, pranokti save, tobulėti. savo įgūdžius.

Matematiniai žaidimai yra skirti išspręsti šias problemas.

Švietimas:

Prisidėti prie tvirto mokomosios medžiagos įsisavinimo;

Padėti plėsti akiratį ir pan.

Kuriama:

Ugdyti mokinių kūrybinį mąstymą;

Skatinti praktinį pamokoje ir popamokinėje veikloje įgytų įgūdžių ir gebėjimų pritaikymą;

Skatinti vaizduotės, fantazijos, kūrybiškumo ir kt.

Švietimas:

Prisidėti prie besikuriančios ir save aktualizuojančios asmenybės ugdymo;

ugdyti moralines pažiūras ir įsitikinimus;

Prisidėti prie savarankiškumo ir darbo valios ugdymo ir kt.

Matematinio žaidimo dalyviams turi būti keliami tam tikri žinių reikalavimai. Visų pirma, norint žaisti – reikia žinoti. Šis reikalavimas suteikia žaidimui pažintinį pobūdį. Žaidimo taisyklės turi būti tokios, kad mokiniai parodytų norą jame dalyvauti. Todėl žaidimus reikėtų kurti atsižvelgiant į vaikų amžiaus ypatybes, jų pomėgius tam tikrame amžiuje, raidą ir turimas žinias.

Matematiniai žaidimai turėtų būti kuriami atsižvelgiant į individualias mokinių savybes, atsižvelgiant į skirtingas mokinių grupes: silpnus, stiprius; aktyvus, pasyvus ir tt Jie turi būti tokie, kad kiekvienas mokinio tipas galėtų išreikšti save žaidime, parodyti savo gebėjimus, galimybes, savarankiškumą, atkaklumą, išradingumą, patirti pasitenkinimo, sėkmės jausmą.

Kuriant žaidimą reikia numatyti lengvesnius žaidimo variantus, užduotis, silpniems mokiniams ir atvirkščiai – sunkesnį – stipriems mokiniams. Labai silpniems mokiniams kuriami žaidimai, kuriuose nereikia galvoti, o reikia tik išradingumo. Taip galima pritraukti daugiau mokinių lankyti popamokinę matematikos veiklą ir taip prisidėti prie jų pažintinio pomėgio ugdymo. Matematiniai žaidimai turėtų būti kuriami atsižvelgiant į dalyką ir jo medžiagą. Jie turi būti įvairūs. Matematinių žaidimų rūšių įvairovė padės padidinti užklasinio darbo matematikos srityje efektyvumą, pasitarnaus kaip papildomas sistemingų ir tvirtų žinių šaltinis.

Didaktiniai žaidimai apie formavimąsi matematinius vaizdus sąlygiškai suskirstyti į šias grupes:

A) Žaidimai su skaičiais ir skaičiais

B) Kelionės laiku žaidimai

C) Žaidimai orientuotis erdvėje

D) Žaidimai su geometrinėmis figūromis

D) Loginio mąstymo žaidimai

Pirmoji žaidimų grupė apima vaikų mokymą skaičiuoti pirmyn ir atgal. Naudodamiesi pasakos siužetu, vaikai supažindinami su visų skaičių formavimu 10 ribose, lyginant lygias ir nelygias daiktų grupes. Lyginamos dvi objektų grupės, esančios skaičiavimo liniuotės apatinėje arba viršutinėje juostoje. Tai daroma tam, kad vaikams nekiltų klaidingas supratimas, kad didesnis skaičius visada yra viršutinėje juostoje, o mažesnis - apatinėje.

Žaisdami tokius didaktinius žaidimus kaip „Kokio skaičiaus trūksta?“, „Kiek?“, „Sumišimas?“, „Ištaisyk klaidą“, „Pašalink numerius“, „Įvardink kaimynus“, vaikai mokosi nevaržomai operuoti su skaičiais viduje. 10 ir palydėti žodžiais savo veiksmus. Didaktiniai žaidimai, tokie kaip „Galvok apie skaičių“, „Koks tavo vardas?“, „Padaryk ženklą“, „Padaryk skaičių“, „Kas pirmasis įvardins, kurio žaislo nebėra? ir daugelis kitų naudojami klasėje laisvalaikiu, siekiant lavinti vaikų dėmesį, atmintį, mąstymą.

Antroji matematinių žaidimų grupė (žaidimai kelionių laiku) skirta supažindinti vaikus su savaitės dienomis. Aiškinama, kad kiekviena savaitės diena turi savo pavadinimą. Kad vaikai geriau įsimintų savaitės dienų pavadinimus, jos žymimos skirtingų spalvų apskritimais. Stebėjimas atliekamas keletą savaičių, kiekvieną dieną nurodant apskritimais. Tai daroma specialiai tam, kad vaikai galėtų savarankiškai daryti išvadą, kad savaitės dienų seka nesikeičia. Vaikams sakoma, kad savaitės dienų pavadinimai atspėja, kuri savaitės diena yra paskyroje: pirmadienis yra pirmoji diena po savaitės pabaigos, antradienis yra antra diena, trečiadienis yra savaitės vidurys, Ketvirtadienis – ketvirta diena, penktadienis – penktoji. Po tokio pokalbio siūlomi žaidimai, siekiant sutvarkyti savaitės dienų pavadinimus ir jų seką. Vaikams patinka žaisti žaidimą „Live Week“. Žaidimui 7 vaikai pakviečiami prie lentos, suskaičiuojami eilės tvarka ir gauna skirtingų spalvų apskritimus, nurodančius savaitės dienas. Vaikai rikiuojasi tokia seka, kaip savaitės dienos eina iš eilės. Pavyzdžiui, pirmas vaikas su geltonu apskritimu rankose, nurodantį pirmąją savaitės dieną – pirmadienį ir pan.

Tada žaidimas tampa sunkesnis. Vaikai statomi nuo bet kurios kitos savaitės dienos. Ateityje galėsite naudoti šiuos žaidimus „Pavadink greitai“, „Savaitės dienos“, „Įvardink trūkstamą žodį“, „Visus metus“, „Dvylika mėnesių“, kurie padės vaikams greitai įsiminti vaikų vardus. savaitės dienos ir mėnesių pavadinimai, jų seka.

Trečiajai grupei priklauso erdvinės orientacijos žaidimai. Erdviniai vaikų vaizdai nuolat plečiasi ir fiksuojami visų rūšių veiklos procese. Mokytojo užduotis – išmokyti vaikus orientuotis specialiai sukurtose erdvinėse situacijose ir pagal tam tikrą sąlygą nustatyti savo vietą. Su pagalba didaktiniai žaidimai ir pratimus, vaikai įvaldo gebėjimą vienu žodžiu nustatyti vieno ar kito objekto padėtį kito atžvilgiu. Pavyzdžiui, lėlės dešinėje yra kiškis, lėlės kairėje – piramidė ir pan. Išrenkamas vaikas ir žaislas paslepiamas jo atžvilgiu (už nugaros, dešinėje, kairėje ir pan.). Tai sužadina vaikų susidomėjimą ir organizuoja juos pamokai. Norint sudominti vaikus, kad rezultatas būtų geresnis, atsiradus bet kokiems, naudojami objektų žaidimai pasakos herojus. Pavyzdžiui, žaidimas „Surask žaislą“, – „Naktį, kai grupėje nebuvo nė vieno“, – pasakoja vaikai, „Karlsonas atskrido pas mus ir atnešė dovanų žaislų. Karlsonas mėgsta juokauti, todėl slapstėsi“. žaislus ir laiške parašė, kaip juos galima rasti“. Tada atspausdinamas laiškas, kuriame rašoma: „Reikia atsistoti prieš mokytojo stalą, eiti 3 žingsnius į dešinę ir pan.“. Vaikai atlieka užduotį, susiranda žaislą. Tada užduotis tampa sunkesnė – t.y. laiške nepateikiamas žaislo vietos aprašymas, o tik schema. Pagal schemą vaikai turi nustatyti, kur yra paslėptas objektas. Yra daug žaidimų ir pratimų, kurie prisideda prie vaikų erdvinės orientacijos ugdymo: „Surask panašų“, „Papasakok apie savo raštą“, „Kilimų dirbtuvės“, „Menininkas“, „Kelionė aplink kambarį“ ir daugelis kitų. žaidimus. Žaisdami aptartus žaidimus vaikai mokosi žodžiais nurodyti daiktų padėtį.

Norėdami įtvirtinti žinias apie geometrinių formų formą, vaikai kviečiami aplinkiniuose objektuose atpažinti apskritimo, trikampio, kvadrato formą. Pavyzdžiui, klausiama: "Kokią geometrinę figūrą primena plokštės dugnas?" (stalviršis, popieriaus lapas ir kt.). Yra loterijos žaidimas. Vaikams siūlomi paveikslėliai (po 3-4 vnt.), kuriuose jie ieško panašios į pavaizduotą figūrą. Tada vaikai kviečiami įvardyti ir papasakoti, ką rado.

Didaktinis žaidimas „Geometrinė mozaika“ gali būti naudojamas klasėje ir laisvalaikiu, siekiant įtvirtinti žinias apie geometrines figūras, lavinti vaikų dėmesį ir vaizduotę. Prieš žaidimo pradžią vaikai suskirstomi į dvi komandas pagal savo įgūdžių ir gebėjimų lygį. Komandoms pateikiamos įvairaus sunkumo užduotys. Pavyzdžiui:

Objekto vaizdo piešimas iš geometrinių formų (darbas su baigtu išpjaustytu pavyzdžiu)

Sąlyginis darbas (sumontuoti žmogaus figūrą, mergaitę su suknele)

Dirbk toliau nuosavas dizainas(tik žmogus)

Kiekviena komanda gauna tą patį geometrinių figūrų rinkinį. Vaikai savarankiškai susitaria, kaip atlikti užduotį, dėl darbų tvarkos. Kiekvienas komandos žaidėjas savo ruožtu dalyvauja transformuojant geometrinę figūrą, pridėdamas savo elementą, iš kelių figūrų sukomponuodamas atskirą objekto elementą. Pabaigoje vaikai analizuoja savo figūras, randa panašumų ir skirtumų sprendžiant konstruktyvią idėją. Šių didaktinių žaidimų naudojimas padeda įtvirtinti vaikų atmintį, dėmesį ir mąstymą.

Apsvarstykite didaktinius žaidimus loginiam mąstymui lavinti. AT ikimokyklinio amžiaus vaikai pradeda formuoti loginio mąstymo elementus, t.y. lavina gebėjimą samprotauti, daryti savo išvadas. Yra daug didaktinių žaidimų ir pratimų, turinčių įtakos vaikų kūrybiškumo ugdymui, nes jie veikia vaizduotę ir prisideda prie nestandartinio vaikų mąstymo ugdymo. Tai tokie žaidimai kaip „Surask nestandartinę figūrą, koks skirtumas?“, „Malūnas“ ir kt. Jie skirti lavinti mąstymą atliekant veiksmus.

Tai užduotys ieškant trūkstamos figūros, pratęsiant figūrų, ženklų seriją, ieškant skaičių. Pažintis su tokiais žaidimais prasideda nuo elementarių loginio mąstymo užduočių – šablonų grandinės. Atliekant tokius pratimus, kaitaliojami objektai ar geometrinės figūros. Vaikai kviečiami tęsti eilutę arba rasti trūkstamą elementą. Be to, pateikiamos tokio pobūdžio užduotys: tęskite grandinę, pakaitomis tam tikra seka kvadratais, dideliais ir mažais geltonos ir raudonos spalvos apskritimais. Vaikams išmokus atlikti tokius pratimus, užduotys jiems tampa sudėtingesnės. Siūloma atlikti užduotį, kurioje reikia kaitalioti objektus, atsižvelgti tiek į spalvą, tiek į dydį.

Taip, viduje žaidimo forma būna, kad vaikui skiepijamos žinios iš matematikos, informatikos srities, rusų kalbos, jis išmoksta atlikti įvairius veiksmus, lavina atmintį, mąstymą, kūrybinius gebėjimus. Žaidimo metu vaikai mokosi sudėtingų matematinių sąvokų, mokosi skaičiuoti, rašyti ir skaityti. Svarbiausia įskiepyti vaikui susidomėjimą mokytis. Norėdami tai padaryti, pamokos turi vykti linksmai. Ikimokykliniame amžiuje klojami žinių pamatai, vaikui reikia mokykloje.

Matematika yra sudėtingas mokslas, galintis sukelti tam tikrų sunkumų mokantis. Taip pat ne visi vaikai turi polinkių ir turi matematinį mąstymą, todėl ruošiantis į mokyklą svarbu supažindinti vaiką su skaičiavimo pradmenimis. Tiek tėvai, tiek mokytojai žino, kad matematika yra galingas veiksnys intelektualiniam vaiko vystymuisi, jo pažintinių ir kūrybinių gebėjimų formavimuisi. Svarbiausia įskiepyti vaikui susidomėjimą mokytis. Norėdami tai padaryti, pamokos turi vykti linksmai.

Žaidimų dėka galima sukoncentruoti dėmesį ir sudominti net nesurinktus ikimokyklinio amžiaus vaikus. Iš pradžių juos žavi tik žaidimo veiksmai, o po to – ko moko tas ar kitas žaidimas. Palaipsniui vaikai sužadina susidomėjimą pačiu ugdymo dalyku. Taip pat žaismingu būdu skiepijant vaikui matematikos srities žinias, mokyti jį atlikti įvairius veiksmus, lavinti atmintį, mąstymą, kūrybiškumą. Žaidimo metu vaikai mokosi sudėtingų matematinių sąvokų, mokosi skaičiuoti, rašyti ir skaityti, o ugdyti tokius įgūdžius vaikui padeda artimi žmonės – jo tėvai ir mokytojas.

Bibliografinis sąrašas:

1. Dyshinsky, E.A. Matematinio rato žaidimų biblioteka [Tekstas] / E.A. Dišinskis. - 1972.-142p.

2. Žaidimas pedagoginiame procese [Tekstas] - Novosibirskas, 1989 m.

3. Makarenko, A.S. Apie švietimą šeimoje [Tekstas] / A.S. Makarenko. - M: Uchpedgiz, 1955 m.

4. Minskis, E.M. Nuo žaidimo iki žinių [Tekstas] / E.M. Minskis. - M: Švietimas, 1979 m.

5. Sidenko, A. Žaidimo požiūris mokyme [Tekstas] // Visuomenės švietimas, 2000. - Nr.8.

6. Žaidimo veiklos technologija [Tekstas]: pamoka/ L.A. Baykova, L.K. Terengina, O.V. Eremkinas. - Riazanė: RGPU leidykla, 1994. - 120s.

7. Elkoninas D.B. žaidimų psichologija [tekstas] / D.B. Elkoninas. M: Pedagogika, 1978 m.

MADOU vaikų darželis №29 „Uoga“, Baškirijos Respublika

Beloreckas

Pedagogas: Julija Sergeevna Latokhina

Matematiniai žaidimai kaip ikimokyklinio amžiaus vaikų intelektualinio ugdymo priemonė.

Matematika vaidina didžiulį vaidmenį lavinant vaikų protą ir ugdant intelektą. Šiuo metu, kompiuterių revoliucijos eroje, bendras požiūris, išreiškiamas žodžiais „ne visi bus matematikai“, yra beviltiškai pasenęs.

Matematika turi puikias galimybes lavinti vaikų mąstymą mokymosi procese nuo pat pradžių. ankstyvas amžius. Matematika turi unikalų vystymąsi. „Ji sutvarko mintis“, t.y. geriausiai formuoja protinės veiklos metodus.

Jo tyrimas prisideda prie atminties, kalbos, vaizduotės, emocijų ugdymo; formuoja individo atkaklumą, kantrybę, kūrybinį potencialą. „Matematikas“ geriau planuoja savo veiklą, nuspėja situaciją, nuosekliau ir tiksliau išsako mintis, geriau sugeba pagrįsti savo poziciją.

Ikimokyklinio amžiaus vaikų matematikos mokymas neįsivaizduojamas be didaktinių žaidimų, linksmos užduotys, pramogos. Tuo pačiu metu paprastos pramoginės matematinės medžiagos vaidmuo nustatomas atsižvelgiant į vaikų amžiaus galimybes ir visapusiško ugdymo bei auklėjimo užduotis: intensyvinti protinę veiklą, domėtis matematine medžiaga, sužavėti ir linksminti vaikus, lavinti. protą, plėsti, pagilinti matematines reprezentacijas, įtvirtinti įgytas žinias ir įgūdžius, pritaikyti juos kitoje veikloje.

Matematinių žaidimų metu vaikai mokosi daiktų savybių ir ryšių, skaičių, aritmetinių veiksmų, dydžių ir jiems būdingų bruožų, erdvės ir laiko santykių, įvairovės. geometrines figūras. Vaikai mielai prisijungia prie nesudėtingų sprendimų kūrybinės užduotys: rasti, atspėti, atskleisti paslaptį, sudaryti, modifikuoti, suderinti, modeliuoti, sugrupuoti.

Didaktiniai žaidimai tiesiogiai įtraukiami į užsiėmimų turinį kaip viena iš programos užduočių įgyvendinimo priemonių. Didaktinio žaidimo vietą elementarių matematinių vaizdų formavimo pamokos struktūroje lemia vaikų amžius, pamokos tikslas, tikslas, turinys. Jis gali būti naudojamas kaip mokomoji užduotis, pratimas, skirtas atlikti konkrečią reprezentacijų formavimo užduotį.

Formuojant vaikų matematinius vaizdus, ​​plačiai naudojami įvairūs didaktiniai žaidimai, kurie yra linksmi forma ir turiniu. žaidimo pratimai. Jie skiriasi nuo įprastų edukacinių užduočių ir pratimų neįprastu užduoties išdėstymu (rasti, atspėti), netikėtumu ją pateikti kokio nors literatūrinės pasakos herojaus (Buratino, Čeburaško) vardu. Žaidimų pratimus nuo didaktinių žaidimų reikėtų skirti struktūra, tikslu, vaikų savarankiškumo lygiu, mokytojo vaidmeniu. Jie, kaip taisyklė, neapima visų didaktinio žaidimo struktūrinių elementų (didaktinė užduotis, taisyklės, žaidimo veiksmai). Jų tikslas – mankštinti vaikus, siekiant ugdyti įgūdžius ir gebėjimus.

Didaktinius žaidimus organizuoja ir jiems vadovauja mokytojas. Būtina sudaryti tokias sąlygas vaiko matematinei veiklai, kad jis parodytų savarankiškumą renkantis žaidimo medžiagą, žaidimus, atsižvelgdamas į besiformuojančius poreikius ir interesus. Žaidimo metu, kuris kyla paties vaiko iniciatyva, jis įsijungia į sudėtingą intelektualinį darbą.

AT darželis ryte ir vakare galite žaisti matematinio turinio žaidimus, spausdintus ant stalo, tokius kaip „Domino figūrėlės“, „Padaryk paveikslėlį“, „Aritmetinis domino“, „Loto“, „Surask porą“, žaidimus šaškėmis ir šachmatai ir kt. Tinkamai organizuojant ir vadovaujant, šie žaidimai padeda ugdyti vaikų pažintinius gebėjimus, formuoti susidomėjimą veiksmais su skaičiais, geometrinėmis figūromis, kiekiais, spręsti problemas. Taip tobulėja matematiniai vaikų vaizdai.

Žaidimų įrankių vaidmuo šiuolaikiniame mokyme didėja. Psichologai įrodė, kad žaidimo pratimai padeda vaikui prisitaikyti mokymosi procese ir įsisavinti matematikos pagrindus. Didaktiniai žaidimai ir pratimai yra glaudžiai susiję su ugdymo procesu. Žaidimas yra veikla, kurioje vaikai mokosi. Tai priemonė žinioms plėsti, gilinti ir įtvirtinti.

Žaidimai su skaičiais ir skaičiais.

Šiuo metu toliau mokau vaikus skaičiuoti pirmyn ir atgal, stengiuosi, kad vaikai taisyklingai naudotų tiek kardinalinius, tiek eilinius skaičius. Pasakos siužetu, didaktiniais žaidimais ir pratimais ji supažindino vaikus su visų skaičių formavimu 9 ribose, lygindama lygias ir nelygias daiktų grupes. Naudodamas žaidimus mokau vaikus lygybę paversti nelygybe ir atvirkščiai.

Žaisti tokius didaktinius žaidimus kaip KURIS SKAIČIUS dingo?, KIEK?, PAINIMAS. , PASKELBKITE SKAIČIUS, KAS PIRMAS PASKAMBINS, KURIS ŽAISLAS DYKO? vaikai mokosi laisvai operuoti skaičiais 9 ribose ir savo veiksmus palydi žodžiais.

Kad skaičiai geriau įsimintų, naudoju įvairias technikas: lipdu skaičius iš plastilino, dėlioju iš plastilino kamuoliukų, iš popieriaus, aplikacijos būdu, iš siūlų, iš virvelės ant kilimo, piešiu pagaliuku sniege ir kt.

Žaidžiant didaktinius žaidimus vaikams formuojasi ne tik žinios apie skaičius, bet ir lavinamas gebėjimas susieti daiktų skaičių su skaičiumi ir skaičiumi. Vaikai mokosi užmegzti tarpusavio santykius.

Vaikščiojant, atlikdamas stebėjimus, duodu užduotį vaikams suskaičiuoti praeivius, suskaičiuoti aikštelėje esančius medžius, įvardyti pravažiuojančių automobilių valstybinio numerio numerius, suskaičiuoti žingsnius ir pan.

Tokia didaktinių žaidimų įvairovė, pamokose ir laisvalaikiu naudojami pratimai padeda vaikams išmokti programos medžiagą.

Žaidimai apie kelionę laiku.

Kad vaikai geriau įsimintų savaitės dienų pavadinimus, jas pažymėjome skirtingų spalvų ratuku. Stebėjimas buvo vykdomas keletą savaičių, kiekvieną dieną pažymint apskritimais. Tai dariau specialiai tam, kad vaikai galėtų savarankiškai padaryti išvadą, kad savaitės dienų seka nesikeičia. Ji vaikams pasakė, kad pagal savaitės dienų pavadinimus atspėkite, kuri savaitės diena yra paskyroje: pirmadienis – pirma diena po savaitės pabaigos, antradienis – antra diena ir tt Po tokio pokalbio aš siūlė žaidimus, skirtus pataisyti savaitės dienų pavadinimus ir jų sekas. Vaikams patinka žaisti žaidimus – LIVE SAVAITĖ. SAVAITĖS DIENOS, PAVADINKITE TRŪKSTAMĄ ŽODĮ,

Kad vaikai geriau įsimintų mėnesių pavadinimus, naudoju žaidimus - VISUS METUS, Dvylika mėnesių,

Kad vaikai geriau įsimintų tam tikras dienos dalis, naudoju įvairias pasisveikinimo kalbos struktūras - „Labas rytas“, „Dabar sapnuojame dieną“, „Labas vakaras“, sakau tėvams, naudoju darbalaukį - spausdinti žaidimai, tokie klausimai kaip „Kuriu paros metu pusryčiai“, „Pietūs“ ir kt.

Žaidimai orientuotis erdvėje.

Erdviniai vaikų vaizdai nuolat plečiasi ir fiksuojami visų rūšių veiklos procese. Vaikai įvaldo erdvinius vaizdus: kairėje, dešinėje, viršuje, apačioje, priekyje, toli, arti.

Vaikams duodu tokias užduotis: „Stovėkite taip, kad iš dešinės būtų spinta, o už tavęs – kėdė. Atsisėskite taip, kad Tanya sėdėtų priešais jus, o Dima - už jūsų. „Į dešinę nuo lėlės padėkite kiškį, į kairę nuo lėlės – piramidę“ ir pan. Pamokos pradžioje ji skyrė žaidimo minutę: bet kokį žaislą paslėpė kur nors kambaryje, vaikai jį rado. Tai sukėlė vaikų susidomėjimą ir organizavo juos pamokai.

Atlikdami orientacines užduotis ant popieriaus lapo, kai kurie vaikai padarė klaidų, tada šiems vaikinams suteikiau galimybę patiems jas surasti ir ištaisyti klaidas. Norėdamas sudominti vaikus, kad rezultatas būtų geresnis, naudoju žaidimus su kokio nors pasakų herojaus išvaizda. Pavyzdžiui, žaidimas RASTI ŽAISLĄ, - „Naktį, kai grupėje nebuvo nieko“, sakau vaikams, „Karlsonas atskrido pas mus ir atnešė žaislų dovanų. Carlsonas mėgsta juokauti, todėl paslėpė žaislus ir laiške parašė, kaip juos rasti.

Yra daug žaidimų, pratimų, kurie prisideda prie vaikų erdvinių orientacijų ugdymo: RASTI PANAŠŲ, PASAKYKITE APIE SAVO RAŠTĄ. KILIMŲ DIRBTUVĖLĖ, ARTIST, KELIONĖ KAMBARIU, ŽAISLŲ PARDUOTUVĖ ir daug kitų žaidimų.

Žaidimai su geometrinėmis figūromis.

Norėdama įtvirtinti žinias apie geometrinių formų formą, ji pasiūlė vaikams aplinkiniuose objektuose atpažinti apskritimo, trikampio, kvadrato formą.

Norėdamas įtvirtinti žinias apie geometrines figūras, žaidžiau tokį žaidimą kaip LOTAS. Su tais vaikais, kuriems šios žinios buvo sunkios, daugiausiai mokiausi individualiai, vaikams iš pradžių skirdama paprastus pratimus, o vėliau – sudėtingesnius. Remdamasi anksčiau įgytomis žiniomis, ji supažindino vaikus su nauja KETURAkampio koncepcija. Tuo pačiu pasinaudojau ikimokyklinukų mintimis apie aikštę. Ateityje, siekdami įtvirtinti žinias, laisvalaikiu vaikai gavo užduotis ant popieriaus nupiešti skirtingus keturkampius, nupiešti keturkampius, kuriuose visos kraštinės lygios ir pasakyti kaip jie vadinasi, pridėti keturkampį iš dviejų lygių. trikampiai ir daug daugiau.

Savo darbe naudoju daug didaktinių žaidimų ir pratimų, įvairaus sudėtingumo, priklausomai nuo individualių vaikų gebėjimų. Pvz., tokie žaidimai kaip RASTI TĄ PAČIĄ RAŠTĄ, SUlenkti kvadratą, KIEKVIENA FIGŪRA VIETOJE, PASIRINKTI FORMĄ, NUOSTABIUS KREPŠELIS, KAM DAUGIAU, GEOMETRINĖ MOZAIKA

Žaidimai loginiam mąstymui.

Ikimokykliniame amžiuje vaikams pradeda formuotis loginio mąstymo elementai, t.y. lavina gebėjimą samprotauti, daryti savo išvadas. Yra daug didaktinių žaidimų ir pratimų, turinčių įtakos vaikų kūrybiškumo ugdymui, nes jie veikia vaizduotę ir prisideda prie nestandartinio vaikų mąstymo ugdymo. Tokie žaidimai kaip RASTI TĄ PAČIĄ FIGŪRĄ, KOKIS SKIRIASI?, LOGIKOS AIKŠTAS, LABIRINTAS ir kt. Jie skirti lavinti mąstymą atliekant veiksmus.

Siekdama lavinti vaikų mąstymą, naudojuosi įvairūs žaidimai ir mankštintis. Tai užduotys ieškant trūkstamos figūros, tęsiant figūrų eilutes, ženklus, ieškant skaičių. Pažintis su tokiomis užduotimis prasidėjo nuo elementarių loginio mąstymo užduočių – šablonų grandinės. Atliekant tokius pratimus, kaitaliojami objektai ar geometrinės figūros.

Ypatingą vietą tarp matematinių žaidimų užima žaidimai, skirti sudaryti plokštuminius objektų, gyvūnų, paukščių vaizdus iš geometrinių figūrų. Šie žaidimai yra TANGRAMAS, MONGOLIŠKAS ŽAIDIMAS, LANKSTĖS KVADRATAS ir kt. Vaikai mėgsta piešti paveikslėlį pagal modelį, džiaugiasi savo rezultatais ir siekia dar geriau atlikti užduotis.

Kūrybiškas žaidimo užduotys ir problemines situacijas

Kūrybinės žaidimo užduotys naudojamos formuojant matematines reprezentacijas (jomis galima naudotis ne tik klasėje, bet ir laisvalaikiu).

  • Formuojant kiekybinius vaizdus:

„Ką jis gali?..“ (Ką gali padaryti skaičius 6? Nurodykite objektų skaičių, tapkite kitu skaičiumi ir pan.);

„Kas buvo – kas tapo? (Tai buvo skaičius 4, bet tapo skaičiumi 5. Kaip tai atsitiko?);

"Kur jis gyvena? "(Kur gyvena skaičius 3? Savaitės dienomis, metų mėnesiais, namų numeriais ir pan.);

– Numeris, koks tavo vardas? (vaikas kviečiamas pavaizduoti skaičių gestais, likusieji turėtų jį pavadinti);

„Tai buvo daug, bet to nepakako. Kas tai galėtų būti?" (sniego buvo daug, bet pasidarė mažas – ištirpo);

„To nepakako, bet tapo daug. Kas tai galėtų būti?" (daržovių buvo mažai, bet buvo daug – užaugo) ir t.t.

  • Norėdami įtvirtinti idėjas apie geometrines figūras:

„Rasti objektus, kurie atrodo kaip apskritimas (kvadratas, trikampis ir kt.)“;

„Nustatykite, kokios formos atrodo stalviršis (sėdynės

kėdė ir kt.)“;

„Rinktis pagal formą“ (vaikai kviečiami įvardyti paveikslėlyje esančių daiktų ar jų dalių formą ir rasti šią formą aplinkiniuose objektuose);

„Kas pavadins daugiau objektų, turinčių apskritimo formą (kvadratas, trikampis ir pan.)“;

„Ką jis gali?..“ (Ką gali daryti ratas? Vaikai turi nustatyti, ką gali daryti daiktas arba kas daroma jo pagalba. Pavyzdžiui, ratas gali būti laikrodis ir pan.);

„Stebuklingi akiniai“. (Įsivaizduokite, kad užsidėjote apvalius akinius, pro kuriuos matote tik apvalūs objektai. Apsidairykite ir įvardykite, ką galite pamatyti šiame kambaryje. Dabar įsivaizduokite, kad gatvėje esate su akiniais. Ką ten galima pamatyti? Pagalvokite, kokių apvalių daiktų turite namuose. Pavadinkite 5 elementus)

„Atspėk iš aprašymo“ (mokytojas vienam vaikui parodo paveikslėlį su daiktu, vaikas aprašo objektą (tai reikia daryti nuo bendro iki konkretaus), o likusieji vaikai turi atspėti, koks tai objektas);

„Teremok“ (Vaikas: „Knock-knock. Aš trikampis. Kas gyvena namelyje? Įleisk mane.“ Auklėtoja: „Įleisiu, tik pasakyk, kaip tu panašus į mane – kvadratas (arba kuo tu skiri nuo manęs – ratas)“);

„Nupiešk tai, ką turiu galvoje“ (mokytojas (vaikas) vaizduoja dalį geometrinės figūros, vaikai turi užbaigti likusią dalį) ir kt.

  • Erdvinės orientacijos ugdymui:

„Papasakok apie savo raštą“ (vaikai kviečiami piešti raštus naudojant geometrines figūras (arba jiems pateikiami paruošti paveikslėliai su raštais) ir jie turi pasakyti, kaip išsidėstę rašto elementai. Pavyzdžiui, viduryje yra raudonas apskritimas, viršutiniame dešiniajame kampe yra mėlynas kvadratas ir pan.);

— Kas pasikeitė? (Ant mokytojo stalo yra keli daiktai, vaikai turi atsiminti, kaip daiktai išsidėstę vienas kito atžvilgiu. Tada jų prašoma užmerkti akis, tuo metu mokytojas sukeičia 1-2 daiktus. Atidarę akis, vaikai turėtų pasakyti, kas pasikeitė. Pavyzdžiui, zuikis stovėjo meškos dešinėje, o dabar kairėje ir pan.);

„Taip arba ne“ (vadovas atspėja paveikslėlyje esantį objektą, o likę vaikai, naudodamiesi klausimais, į kuriuos vadovas atsako tik „taip“ arba „ne“, nustato jo vietą) ir kt.

  • Kurdami idėjas apie vertę:

„Mokomės išmatuoti“ (Kuo geriausia išmatuoti skruzdėlę, medį, gyvenamąjį namą, savo ūgį, pirštą, automobilį, pieštuką?);

„Pamaitink milžiną (nykščio berniuką)“ (Jei norėtumėte milžinui (nykščiui berniukui) gaminti pusryčius), kaip išmatuotumėte šiuos produktus: arbata, pienas, sviestas, grikiai, vanduo, druska? Kiek? imtumėte kiekvienas produktas?);

„Kas anksčiau buvo mažas, bet tapo dideliu?“, „Kas buvo anksčiau didelis, bet tapo mažas?“;

„Statome laiko traukinį“ (mokytojas parengia 5-6 variantus, kaip pavaizduoti vieną objektą skirtingais laikotarpiais (pvz., kūdikį, Mažas vaikas, moksleivis, paauglys, suaugęs, pagyvenęs žmogus), šios kortelės guli ant stalo netvarkingai, vaikai paima jiems patikusias korteles ir daro traukinį);

„Atspėk ir pavadink“ („Atspėk, apie ką aš kalbu“ - yra dienos dalies, sezono ir kt. aprašymas);

„Anksčiau - vėliau“ (šeimininkas vadina įvykį, o vaikai pasakoja, kas buvo prieš jį ir kas bus po jo) ir pan.

Probleminės situacijos, užduotys ir klausimai gali būti panaudoti bet kokio amžiaus vaikų idėjoms plėtoti. Pavyzdžiui, vaikams jaunesnioji grupė Galite pasiūlyti tokią situaciją: „Lauke tamsu. Danguje šviečia mėnulis, o namų languose pasirodė šviesos. Kada tai įvyksta? ir tt Vyresniems vaikams galima pasiūlyti tokias situacijas: „Du vaikinai kalbasi: „Vakar eisiu pas močiutę“, – sakė vienas. „Ir aš rytoj buvau pas močiutę“, – gyrėsi kitas. Koks buvo teisingas būdas tai pasakyti?"

Kai kurios probleminės situacijos savo forma primena aritmetinius uždavinius, tačiau išsprendžiamos išvedant, pavyzdžiui: „Olya šeštadienį nuėjo pas močiutę, o pirmadienį grįžo. Kiek dienų liko Olya?“, „Alioša sekmadienį nuėjo į kiną, o po vienos dienos Vitya. Kada Vitya nuėjo į kiną?“, „Katya tris savaites ilsėjosi jūroje, o Maša vieną mėnesį. Kuri iš merginų ilgiau ilsėjosi? ir tt

Skirtingas laiko kategorijas vaikai taip pat aktyviai naudoja spręsdami loginius uždavinius, kuriems reikia užbaigti mokytojo pradėtą ​​frazę: „Jei šiandien antradienis, tai rytoj bus...“, „Jei sesuo jaunesnė už brolį, tada brolis ...“ ir kt.

Kitų probleminių situacijų, kurios gali būti naudojamos ugdant vaikų matematines sąvokas, pavyzdžiai.

„Atvirkštinio laiko vedlys“ – mokytojas (arba vaikų grupė) rodo proceso veiksmų seką atvirkštine tvarka. Vaikams pateikiama užduotis: atspėti ir nustatyti veiksmų seką tiesiogine pateikto proceso tvarka (arbatos gėrimas, dantų valymas).

„Zoom Wizards – Zoom Out“ – vaikas pasirenka objektą grupėje, kurį norėtų keisti, naudodamas didinimo/mažinimo techniką, pavyzdžiui: „Noriu, kad mano priartinimo vedlys paliestų žuvį akvariume“. Toliau vaikas paaiškina, kas pasikeitė, gerai ar blogai šiam objektui. Apibendrinant, išaiškinamas modifikuoto objekto praktinis pritaikymas, siūlomi galimi aplinkos pokyčiai.

„Keisti dalies dydį“ – vaikas pakeičia dalį pasirinktame objekte naudodamas didinimo/mažinimo techniką. Paaiškinama, kas bus, kaip šis objektas egzistuos. Probleminių situacijų aptarimas gali būti humoristinis (kaip žmogus miega, jei jo ausys tampa didžiulės).

„Sumišimas“ – vaikai kviečiami pasirinkti du pasakiškus daiktus (didelį ar mažą) ir supainioti jų dydžius (maža katė ir didžiulė pelytė) arba pakeisti priešingais (užaugo maža-labai maža ropė).

„Atspėk ir pavadink“ - pirmiausia paveikslėlių pagalba, o paskui be vizualizacijos vaikams siūloma užduotis „Įvardink objektą, apie kurį gali kalbėti“ (išvardyti kai kurie ženklai: forma, spalva, dydis), „Atspėk ką. Aš kalbu apie“ (metų laiko aprašymas, dienos dalys ir kt.).

Linksmi klausimai, pokštų žaidimai.

Siekiama lavinti valingą dėmesį, nestandartinį mąstymą, reakcijos greitį, lavinti atmintį. Mįslėse subjektas analizuojamas kiekybiniu, erdviniu, laiko požiūriu, pastebimi paprasčiausi santykiai.

Mįslės – pokštai

  • Povas vaikščiojo sode.

Atsirado dar vienas. Už krūmų du povai. Kiek? Suskaičiuok save.

  • Atskrido balandžių pulkas: 2 priekyje, 1 už, 2 už, 1 priekyje. Kiek buvo žąsų?
  • Įvardykite 3 dienas iš eilės, nevartodami savaitės dienų pavadinimų, skaičių. (Šiandien, rytoj, poryt arba vakar, šiandien, rytoj).
  • Višta išėjo pasivaikščioti, pasiėmė viščiukus. 7 išbėgo priekyje, 3 liko už nugaros. Nerimauja dėl savo mamos Ir negali suskaičiuoti. Suskaičiuokite, vaikinai, kiek buvo vištų.
  • Ant didelės sofos iš eilės stovi Tannin's Dolls: 2 lizdinės lėlės, Pinokis ir linksmas Chipollino. Kiek yra žaislų?
  • Kiek akių turi šviesoforas?
  • Kiek uodegų turi keturios katės?
  • Kiek kojų turi žvirblis
  • Kiek letenų turi du jaunikliai?
  • Kiek kampų yra kambaryje?
  • Kiek ausų turi dvi pelės?
  • Kiek letenų yra dviejuose ežiuose?
  • Kiek uodegų turi dvi karvės?

Įvairių nestandartinių užduočių sprendimas ikimokykliniame amžiuje prisideda prie bendrųjų protinių gebėjimų formavimo ir tobulinimo: mąstymo, samprotavimo ir veiksmo logikos, mąstymo proceso lankstumo, išradingumo, išradingumo, erdvinių reprezentacijų.

Loginiai galvosūkiai

*****
Žirafa, krokodilas ir begemotas
gyveno skirtinguose namuose.
Žirafa negyveno raudonai
o ne mėlyname name.
Krokodilas negyveno raudonai
o ne oranžiniame name.
Spėkite, kokiuose namuose gyveno gyvūnai?
*****
Plaukia trys žuvys
skirtinguose akvariumuose.
Raudona žuvis plaukė ne į ratą
o ne stačiakampiame akvariume.
auksinė žuvelė- ne kvadratas
o ne apvalus.
Kuriame akvariume plaukė žalioji žuvelė?
*****
Ten gyveno trys merginos:
Tanya, Lena ir Dasha.
Tanya yra aukštesnė už Leną, Lena yra aukštesnė už Dašą.
Kuri mergina aukščiausia
kas žemiausias?
Kuris iš jų vadinamas?
*****
Misha turi tris skirtingų spalvų vežimėlius:
Raudona, geltona ir mėlyna.
Miša taip pat turi tris žaislus: stiklinę, piramidę ir viršūnę.
Raudoname vežimėlyje jam nepasiseks nei su viršūne, nei su piramide.
Geltona - ne viršutinė ir ne roly-poly.
Kuo Mishka pasiseks kiekviename vežimėlyje?
*****
Pelė nevažiuoja pirmame ir ne paskutiniame automobilyje.
Vištiena ne viduryje ir ne paskutiniame vežime.
Kokiais vežimais keliauja pelė ir višta?
*****
Laumžirgis nesėdi nei ant gėlės, nei ant lapo.
Žiogas nesėdi ant grybo ir ne ant gėlės.
Boružėlė nesėdi ant lapo ar grybo. Kas ant ko sėdi? (geriau viską nupiešti)
*****
Alioša, Saša ir Miša gyvena skirtinguose aukštuose.
Alioša negyvena nei viršutiniame, nei apatiniame aukšte.
Sasha negyvena nei viduriniame, nei apatiniame aukšte.
Kuriame aukšte gyvena kiekvienas iš berniukų?
*****
Anya, Julija ir Olya mama pirko audinius suknelėms.
Anya nėra nei žalia, nei raudona.
Julija – ne žalia ir ne geltona.
Ole nei geltona, nei raudona.
Kuris audinys kuriai iš mergaičių?
*****
Trijose lėkštėse yra skirtingi vaisiai.
Bananai nėra mėlynoje ar oranžinėje lėkštėje.
Apelsinai nėra mėlynoje ar rožinėje lėkštėje.
Kuriame dubenyje yra slyvų?
O kaip su bananais ir apelsinais?
*****
Gėlė neauga po medžiu,
Grybelis po beržu neauga.
Kas auga po medžiu
Kas yra po beržu?
*****
Antonas ir Denisas nusprendė žaisti.
Vienas su kubeliais, o kitas su automobiliais.
Antanas nepaėmė rašomosios mašinėlės.
Kaip žaidė Antonas ir Denisas?
*****
Vika ir Katya nusprendė piešti.
Viena mergina piešė
o kitas su pieštukais.
Kaip Katya piešė?
*****
Raudoni ir Juodieji klounai koncertavo su kamuoliu ir kamuoliu.
Raudonplaukis klounas nekoncertavo su kamuoliu,
O juodasis klounas nekoncertavo su kamuoliu.
Su kokiais dalykais koncertavo Raudonieji ir Juodieji klounai?
*****
Liza ir Petya nuėjo į mišką grybauti ir uogauti.
Liza grybų nerinko. Ką Petras surinko?
*****

Plačiais ir siaurais keliais važiavo du automobiliai.
Sunkvežimis nevažiavo siauru keliu.
Kuriame kelyje važiavo automobilis?
O kroviniai?

Žaisti su vaiku, vis dažniau su juo koncertuoti sunkių užduočių, mes, suaugusieji, galėsime patys įsitikinti samprotavimo logika, gebėjimu išsikelti užduotį,

Užsiėmimai, pratybos, žaidimai turėtų būti skirti išmokyti vaikus „žaisti“ su jais matematikoje. Leiskite vaikams nepastebimai žaisdami skaičiuoti, sudėti, atimti, spręsti įvairias logines problemas, kurios sudaro tam tikras loginės operacijos. Suaugusiojo vaidmuo šiame procese yra išlaikyti vaikų susidomėjimą.

Didaktinių žaidimų naudojimas padidina efektyvumą pedagoginis procesas be to, jie prisideda prie vaikų atminties, mąstymo ugdymo, daro didžiulę įtaką protiniam vaiko vystymuisi. Mokydama mažus vaikus žaidimo procese, siekiu, kad žaidimų džiaugsmas virstų mokymosi džiaugsmu.

Mokymas turi džiuginti!



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį