Žaidimai lauke kūno kultūros pamokoje pradinėje mokykloje. Žaidimai naudojant įvairius judesius gimnastikos pamokose. „Bėgau tiesiu keliu su pagreičiu“

Siūlome kelių rūšių lauko žaidimus ir estafetes, kurios (mokytojo nuožiūra) gali būti įtrauktos į pamoką fizinė kultūra ir taip pat naudoti Papildoma veikla su jaunaisiais gimnastais. Tai priklauso nuo užduočių, kurias pats sau išsikelia mokytojas, nuo mokinių pasirengimo lygio ir pamokų vedimo sąlygų. Žaidimai gimnastikos pamokose yra skirti mokinių dėmesiui didinti, siejami su bendrųjų ugdymosi pratimų atlikimu. Natūralu, kad žaidimų motorinis turinys leidžia tikslingai vykdyti įvairiapusį moksleivių fizinį lavinimą gimnastikos priemonėmis.

Dėmesio žaidimai

"Grupė, saugokitės!"

Žaidėjai stovi eilėje per pusę žingsnio vienas nuo kito, veidu į lyderį, kuris duoda komandas ir tuo pačiu atlieka nesudėtingus pratimus. Visi mokiniai turi atlikti pratimus po jo, jei mokytojas prieš komandą ištaria žodį „grupė“. Jei jis nepasakė šio žodžio, dalyvaujantieji stovi nejudėdami. Tie, kurie pažeidė šią taisyklę arba jos nesilaikė teisinga komandaženkite nedidelį žingsnį į priekį iš rikiuotės ir žaiskite toliau. Žaidimas trunka 3-4 minutes. Ją baigus, gretose lieka tik dėmesingiausi. Apytikslis žaidimo komandų rinkinys yra toks: „Išsirikiuok!“, „Tyliai!“, „Rankas pirmyn!“, „Sėsk!“, „Stovėk!“, „Žygiuokite vietoje!“, „Tyliai! Į kairę!“, „Pakelkite dešinę! ir kt.

1 variantas „Uždraustas judėjimas“.

Žaidėjai stoja į eilę arba išsirikiuoja ratu (puslankiu). Mokytojas yra priešais juos. Jis įvardija ir atlieka eilę judesių (pvz., įkrovimo), kuriuos visi žaidėjai kartoja po jo. Prieš startą yra numatytas vienas ar du „draudžiami judesiai“, kurių žaidėjai neturėtų daryti (pvz.: „Rankos ant diržo“, „lenkimas į priekį“ ir kt.). Žaidėjas, suklydęs ir atlikęs „draudžiamą judesį“ po mokytojo, turi žengti žingsnį į priekį.
Tas, kuris padaro tris klaidas, išeina iš žaidimo.

2 variantas „Uždraustas judėjimas“

„Uždraustas elementas“. Mokytojas pamokų metu prie bet kurio iš sviedinių įvardija vieną ar kelis draudžiamus elementus, kurių negalima atlikti dirbant su sviediniu. Išblaškydamas dalyvaujančius atliekant įvairias užduotis, mokytojas karts nuo karto pasiūlo atlikti „uždraustą elementą“. Galima sutikti, kad jei mokinys suklydo, tai jis kaip „bausmę“ atlieka 10 (20) atsispaudimų, akcentuodamas greitį.

„Pasiimk pats“.

Klasė suskirstyta į dvi komandas, kurios yra išdėstytos linijomis skirtinguose salės galuose, nukreiptose į jos vidurį, skaičiuojant skaitine tvarka. Mokytojas skambina bet kuriuo numeriu. Žaidėjas turi greitai eiti į salės vidurį ir parodyti 3 skirtingus pratimus. Tada išeina žaidėjas iš kitos komandos ir parodo 3 naujus pratimus, kurie nėra panašūs į ankstesnius. Pakartojus vieną iš pratimų, komandai skiriamas 1 baudos taškas. Žaidimas trunka 5-6 minutes, jo rezultatas sumuojamas baudos taškų suma.

„Pagauk – nepagauk“.

Žaidėjai sėdi ant suolo arba stovi eilėje. Vadovo rankose yra teniso kamuoliukas. Jis meta kamuolį vienam iš žaidėjų, įvardindamas kokį nors gimnastikos terminą, pavyzdžiui, „vartyti“, „suversti“ ir pan. Gali įvardyti ir kitą žodį, nesusijusį su gimnastika (pavyzdžiui, „šliaužti“, „ stulpas“ , „nagas“: ir t.t.) – Kam skirtas kamuolys, turi jį pagauti, jei nurodytas terminas reiškia gimnastiką, ir, atvirkščiai, nereaguoti į metimą, jei žodis neturi nieko bendra su gimnastika. Laimėtojas nustatomas pagal mažiausią baudos taškų skaičių.

„Žodis yra raktas“.

Mokytojas, mokydamas mokinius ant kiekvieno sviedinio, vadina „raktinį žodį“, be kurio neturėtų būti vykdoma nė viena jo komanda. Jis duoda komandas, būtinai naudodamas arba sąmoningai praleisdamas raktinį žodį duodamas tam tikrus nurodymus (pvz. jis turi pasakyti: „Dėmesio“ arba „Pradėti“, „Tęsti“, „Galite“ ir pan.). Mokiniai turėtų atidžiai sekti mokytojo kalbą ir komandas. Už neteisingą komandos vykdymą stažuotojas gauna 1 baudos tašką! Nugalėtojas nustatomas pasibaigus užsiėmimams pagal mažiausią baudos taškų sumą.

"Dėmesio, pradėkime!"

Mokiniai stovi eilėmis arba dviem ar trimis stulpeliais. Mokytojas tam tikra seka parodo pratimus, numeruotus 1, 2, 3, 4 ir 5. Tada duoda komandą: „3 pratimas (ar bet koks kitas) – pradėk! Mokiniai pratimą atlieka tuo pačiu metu. Kas suklydo, gauna baudos tašką. Jei mokiniai stovi eilėje, galima susitarti, kad žingsnį į priekį žengia tas, kuris neteisingai atliko judesį. Komanda eilėje, kuri po 3-4 min. Jei išgyvena daugiau žaidėjų, paskelbiamas nugalėtojas.

„Džeminiai ir vijokliai“.

Žaidėjai – berniukai skaičiuoja pirmąjį ar antrąjį ir lengvai bėgdami juda po salę, laikydami 4-5 žingsnių atstumą. Mokytojui liepus „Rankos į šonus“, pirmieji skaičiai sustoja atskirtų kojų padėtyje, o antrieji šliaužia tarp jų kojų. Jei mokytojas pakėlė rankas į viršų, antrieji skaičiai sustoja ir užima stop poziciją pasilenkę su atrama ant kelių, o pirmieji skaičiai peršoka per juos atrama ant nugaros (leapfrog), atsistumdami abiem kojomis. Tada pirmasis ir antrasis numeriai keičiasi vaidmenimis. Žaidimas-pratimas trunka 2-3 minutes, po kurio pažymimi dėmesingiausi mokiniai.

Žaidimai, kuriuose naudojami įvairūs judesiai gimnastikos pamokose

Žemiau pateikiami žaidimai nebekelia užduoties tikrinti dalyvaujančių asmenų dėmesio, kaip aukščiau aprašytuose žaidimuose, bet apima įvairius bendruosius ugdymo pratimus, susijusius su įvairių tipų judesiais.

„Gimnastikos lazdos“.

Žaidime, kurį galima pavadinti „tempimu pozomis“, visi išsibarsto po salę, o pasirinktas vairuotojas pasiveja ir bando numušti vieną iš bėgikų, nespėjusių užimti pusės špagato pozicijos. Salted tampa naujuoju vairuotoju ir žaidimas tęsiasi. Galima susitarti, kad vengiantieji atliks paprastesnius gimnastikos pratimus - „kregždės“, „garniai“ ir kt.
Kitoje žaidimo versijoje visi laisvai juda po salę, kurioje pastatyti gimnastikos suolai. Bėgdami nuo vairuotojo žaidėjai gali šokti ant suolo. Tokiu atveju vairuotojas turi persekioti kitą žaidėją, kuris neturėjo laiko užšokti ant sviedinio ar pakabinti ant gimnastikos sienos.

„Vaikštotojai“.

Norėdami žaisti, jums reikia dviejų lygiagrečių strypų ir kilimėlių. Dvi rungtyniaujančios komandos stovi 5-6 m kolonoje po vieną priešais strypus, stovinčios išilgai. Gavę signalą, pirmieji komandų numeriai, pasiekę strypus, užima sustojimo poziciją ir, pakaitomis išdėliodami rankas, juda į priešingą sviedinio galą.Šokdami grįžta į savo komandą, paliečiant antrą žaidėją, kuris kartoja sviedinį. mankšta ranka ir tt Komanda laimi, greičiau įvykdo užduotį. Tačiau mokytojas turi teisę skirti baudos balus už kritimą nuo sviedinio, kojų išskėstimą judant, neištrauktas kojines, taip pat priešlaikinį pribėgimą prie sviedinio.

"Dėmesys rąste".

Dvi komandos su vienodu žaidėjų skaičiumi stovi viena priešais kitą 5 m atstumu nuo pusiausvyros sijos galų. Rąsto vidurys pažymėtas kreida. Gavus komandą, pirmieji kiekvienos komandos numeriai pribėga prie rąsto, peršoka į atramos padėtį ant rankų per rąstą ir, judindami rankas, pradeda judėti į vidurį. Jį pasiekę visi nušoka nuo rąsto ir bėga prie savo komandos, ranka paliesdami kitą žaidėją ir atsistoję kolonos gale. Tas, kuris paima estafetę, kartoja pratimą. Prieš žaidimo pradžią paaiškinama, kad reikia pradėti judėti palei rąstą nuo pat pradžių, kritimo atveju vėl pašokti ir judėti toliau. Laimi komanda, kuri pirmą kartą įvykdo užduotį ir padaro mažiau klaidų.

"Kas stipresnis".

Dvi maždaug vienodo stiprumo komandos išsirikiuoja prieš lygiagrečių strypų galus (kaip žaidime „Vaikštotojai“). Mokytojo signalu pirmas komandų skaičius bėga prie strypų, užima paryškinimo poziciją ant rankų. ir atlikti pabrėžtą rankų lenkimą ir tiesimą. Šiuo atveju rankų lenkimo kampas turi būti ne mažesnis kaip 90°, o rankos turi būti visiškai ištiestos. Atlikę įmanomą atsispaudimų skaičių kiekvienam žaidėjui, žaidėjai nušoka ir bėga atgal į savo kolonas, perduodami estafetę kitam žaidėjui. Laimi daugiausiai atsispaudimų padariusi komanda.

— Pirmyn, nenukris.

Ant platformos (grindys) su dviem virvėmis (5-7 m) nurodytas 2 m pločio koridorius.Klasė suskirstyta į dvi komandas. Vienas stovi ant starto linijos koridoriuje, kitas su pripučiamais (tinklinio kamuoliukai gali būti) 5 m koridoriaus šonuose (dešinėje ir kairėje).
Gavę signalą, koridoriuje esančios komandos žaidėjai vienas po kito savavališkai atsistoja ant rankų ir stove bando „vaikščioti“ per visą koridoriaus ilgį. Jeigu žmogus, einantis ant rankų, krenta, varžovų komandos žaidėjai meta kamuolį į jį. Jei jiems pavyksta pataikyti į tą žaidėją, tas žaidėjas išeina iš žaidimo. Jei žaidėjas sugeba atsistoti prieš jam paženklintą kamuoliuką, jis turi teisę judėti toliau. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis. Laimėtojai nustatomi pagal mažiausią iš žaidimo pašalintų žaidėjų skaičių.

„Bėga ant rankų“.

Žaidėjai yra poromis. Kiekviena pora užima atramos padėtį, guli ant rankų petys į petį. Šalia padėtos rankos surišamos kaspinu. Gavus signalą, poros pasislenka gulimoje padėtyje iki nustatytos žymos, tada grįžta tuo pačiu būdu. Kitoje versijoje poros yra ant starto linijos. Vienas užima akcento poziciją gulėdamas, o kitas – už blauzdų. Gavus signalą, poros juda iki nustatytos žymos, o tada, apsikeitusios vietomis, grįžta atgal. Šie žaidimo pratimai gali būti vykdoma estafetės forma.

"Vikšras".

Klasė suskirstyta į dvi komandas.
Kiekvienos komandos žaidėjai stotelės poziciją užima sėdėdami kolonoje, laikydami rankas ant kojų už komandoje sėdinčiojo. Priešininkai yra prieš starto liniją (galvos žaidėjas). Gavę signalą, abu „vikšrai“ juda į priekį iki žymos (8–10 m), o tada grįžta atgal. Komanda, kuri finišuoja pirma, laimi. Komandai, kurios žaidėjai judėjimo metu yra atskirti, skiriamas baudos taškas. Už 3 baudos taškus, nepaisant čempionato finišo tiesiojoje, komanda laikoma nugalėta.

"Su kamuoliu pabrėžta sėdi."

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kiekvienoje ne daugiau kaip 5 žmonės. Svetainėje įrengti orientyrai (kėdės, kilimėliai, arklys ir kt.). Žaidimas žaidžiamas vienu pripučiamu kamuoliuku ar kamuoliuku.
Pabrėžtai judėdami sėdėdami ant sulenktų kojų, abiejų komandų žaidėjai bando pataikyti į varžovų orientyrus (kiekvienai komandai yra ne daugiau kaip po 3) smūgiuodami kamuolį. Tuo pačiu metu galite mušti kamuolį, perduoti jį, įdėti į žaidimą galva, liemeniu, kojomis. Ne komandoje specialūs žaidėjai; saugoti orientyrus, todėl orientyrų apsaugą atlieka bet kuris iš žaidėjų. Kamuolys (kamuolys) gali būti perduotas per orą, išilgai grindų, jį galima smūgiuoti, smūgiuoti, ridenti ir pan.
Komanda, 8-10 min. Žaidimas, kuris pasiekia daugiau orientyrų, paskelbiamas nugalėtoju.

"Malūnas".

Žaidimui reikia žemo skersinio ir kilimėlių. Lygios sudėties dvi jaunesniųjų klasių mokinių komandos išsirikiuoja statmenai skersiniam 5-6 m nuo jo lygiagrečiomis kolonomis.
Gavę signalą, pirmieji kiekvienos komandos numeriai, pribėgę prie skersinio, sūpuodami vieną ir stumdami kitą, iš arti atlieka kėlimą su perversmu. Atšokę atgal 180 ° posūkyje, jie bėga atgal į savo komandą, perduodami estafetę liesdami ranką antrajam numeriui, o patys atsistoja už nugaros. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi. Galite apsunkinti žaidėjų užduotį, nustatydami reikalavimą atlikti 2-3 apsivertimus iš arti, sutikdami atlikti dar vieną nulipimą.

"Medžioklė nelygumus".

Gimnastikos kilimas arba salės vidurys, be kriauklių, sąlyginai vadinamas „pelke“. Jos krantus riboja linijos, suformuotos ilgos lyno, ribojančios vietą. Už jų – „medžiotojai“ su pripučiamu kamuoliu. Kita pusė žaidėjų – „varlės“ (6-10 žmonių) įsikūrę „pelkėje“ ant iškilimų. Kačiukai yra gimnastikos lankai(po vieną kiekvienai varlei) arba gimnastikos kilimėlius (vienas kilimėlis dviem varlėms).
Gavę signalą, medžiotojai pradeda mesti kamuolį, bandydami pataikyti į varles. Jie vengia kamuolio, pritūpę, šokinėdami, bet nepalikdami iškilimų. Žaidėjas, pažymėtas kamuoliuku, nepalieka zonos, tačiau tokiu atveju medžiotojų komanda pelno tašką. Žaidimas trunka 3 minutes, po to varžovai keičiasi vietomis. Laimėtojas nustatomas pagal didžiausią gautų taškų skaičių.
Žaidimo taisyklės draudžia medžiotojams, mėtant kamuolį, kirsti „krantės“ kraštą, o varlėms palikti savo „guzelius“. Pažeidus šias žaidimo taisykles, priešininkų komandai įrašomas vienas taškas.

„Sapperiai“.

Komandos varžosi dėl kriauklių išdėstymo, pratimų atlikimo ir kriauklių valymo. Pavyzdžiui, gavus pirmąjį signalą, reikia pastatyti gimnastikos suolą kampu į gimnastikos sienelę, šalia sustiprinti kabamąjį tiltelį, o apačioje padėti gimnastikos kilimėlį. Pirmoji užduotį atlikusi komanda gauna 10 balų, antroji – 8 taškus.
Gavus antrąjį signalą, komandų žaidėjai turėtų lipti siena palei suolą, pereiti prie tilto ir atlikti „šuolį į gylį“. Už pirmąją vietą komanda gauna 10 taškų. Po to duodamas signalas nuvalyti kriaukles, už tai nugalėtojams skiriama 10 balų.

— Apeik arklį.

Dviejų komandų akivaizdoje jie užsidėjo gimnastinį žirgą be rankenų. Gavę signalą, pirmosios komandos numeriai užšoka ant žirgo. Kiekvienas, būdamas pabrėžtas, turi apeiti arklį. Tada kiti komandos žaidėjai daro tą patį. Už kiekvieną kritimą nuo žirgo skiriamas 1 baudos taškas. Laimi komanda, kuri pirma baigia žaidimą ir padaro mažiausiai klaidų.

– Neprarask pusiausvyros.

Šiame žaidime mokiniai varžosi tarpusavyje nesiskirstydami į komandas. Šuoliai atliekami paeiliui iš gimnastikos žirgo aukščio (gimnastikos dėžė, cokolis). Nusileidęs po gilaus šuolio žaidėjas turi laikytis taisyklių:
neišeikite iš vietos, nelieskite kilimėlio rankomis. Žaidimo metu nustatoma tam tikra šuolių seka. Jie parenkami pagal didėjančio sunkumo laipsnį (pavyzdžiui, grupėje, pasilenkus, išskėtus kojas, pasilenkus 180° kampu ir pan.). Pasiekę iš anksto nustatytą šuolio sunkumo ribą, žaidėjai juos pakartoja atvirkštine tvarka. Vedėjas ir patys žaidėjai nustato mokinius, kurie tiksliau atliko šuolius ir nusileido be kritimų ir šuolių.
2 variantas.

Žaidėjas neria į gelmes su mažu kamuoliuku rankoje. Skrydžio metu reikia mesti teniso kamuoliuką į taikinį (sviedinį ar kilimėlį), esantį 8-10 m atstumu nuo šuolininko. Kitu atveju žaidėjas atlieka šuolį, o komandos draugas ar lyderis meta jam kamuolį, kurį jis turi sugauti ir nusileisti neprarasdamas pusiausvyros.

„Klubo perdavimas gulint“.

Dvi komandos išsidėsčiusios stulpeliais viena šalia kitos (atstumas tarp žaidėjų 1,5 m). Užimkite sėdimą padėtį ant kulnų. Kiekvieno stulpelio kreiptuvams suteikiamas rutulys. Gavę signalą, jie krenta ant nugaros, nekeisdami pradinės padėties ir perduoda kamuolį kitam stulpelyje. Lygiai taip pat antrasis numeris perduoda kamuolį draugui iš užpakalio. Pastarasis guli ant nugaros, kamuoliu už galvos paliečia grindis ir tada perduoda kamuolį iš rankų į rankas; žaidėjas priekyje. Laimi pirmoji komanda, kuri estafetę užbaigia kamuoliu perdavusi į abi puses.

2 variantas.

Žaidėjai kolonomis atsisėda vienas po kito, tačiau pirmieji numeriai sugriebia kamuolį kojomis, atsigula ant nugaros ir perduoda kamuolį sėdinčiam už nugaros. Taigi kamuolys pasiekia paskutinį žaidėją, po kurio visi pasisuka (sėdi) 180 °. Atsiliekantis žaidėjas, laikydamas kamuolį tarp kojų, taip pat apsisuka ir, atsilenkęs (gulėdamas ant nugaros), perduoda kamuolį į stulpelio pradžią. Galvos žaidėjas, gavęs kamuolį, vėl apsisuka (visi tai daro po jo) ir pakelia kamuolį aukštyn. Laimi komanda, kuri pirma baigia perduoti kamuolį ir be klaidų.

Tiltas ir katinas.

Dviejų komandų žaidėjai yra vienas po kito prie starto linijos. Priešais juos, 5-10 m, virve pažymėti du 1 m skersmens apskritimai, pagal signalą pirmieji skaičiai bėga į priekį ir, pasiekę pirmąjį ratą, atlieka mostą. Tada antrieji numeriai veržiasi į priekį, šliaužia po tiltu ir nubėga į tolimąjį ratą, kur stovėdami pasilenkę (išlenkę nugarą kaip katė) užima sustojimo poziciją. Dabar pirmasis numeris nubėga į tolimąjį ratą ir šliaužia po žaidėju, kuris užėmė sustojimo poziciją, stovi pasilenkęs. Po to abu žaidėjai susikibę rankomis bėga į savo komandą. Vos kirsdami starto liniją, nauji žaidėjai paeiliui bėga į priekį, o atbėgusieji atsistoja kolonos gale. Komanda, kuri pirmą kartą baigia žaidimą, laimi.

    Žaidimo kortelės numeris 1
    Žaidimo pavadinimas: "Upė ir griovys"
    Turinys: Dalyvaujantieji statomi salės (platformos) viduryje kolonoje po vieną. Kolonos dešinėje – griovys, kairėje – upė. Reikia plaukti per upę (vaikščioti, rankomis imituojant plaukiko judesius), peršokti griovį. Mokytojui davus signalą: "Griovas yra dešinėje!" vaikai pasisuka į dešinę ir šokinėja į priekį. Tas, kuris šoko į kitą pusę, laikomas įkritusiu į upę. Jie padeda jam išlipti paduodami ranką. Visi grįžta ir išsirikiuoja į salės vidurį. Prie signalo "Upė - dešinėje!" vaikai pasuka į kairę ir „plaukia į kitą pusę“. Įkritusiam į griovį ranka paduodama, grįžta pas bendražygius. Laimi žaidėjas, turintis mažiausiai klaidų.

    Žaidimo kortelės numeris 2
    Žaidimo pavadinimas:"Pelėda"
    Turinys:Žaidėjai aikštelėje yra išdėstyti atsitiktine tvarka. Pasirinkta „pelėda“. Jos lizdas yra atokiau nuo svetainės. Po mokytojos žodžių „Ateina diena - viskas atgyja“ vaikai vaikšto, bėgioja, imituodami paukščių skrydį. Po žodžių „Ateina naktis - viskas užšąla“ žaidėjai sustoja toje padėtyje, kurioje juos pagavo signalas. Pelėda išeina medžioti: išsikrausčiusius pasiima į lizdą. Mokytojas sako „Diena ...“. Pelėda eina į lizdą, žaidėjai „atgyja“.

    Žaidimo kortelės numeris 3
    Žaidimo pavadinimas:„Spąstai rate“
    Turinys: Aikštelės viduryje nubraižytas 4–5 m skersmens apskritimas, kuriame mokiniai stovi ratu. Parenkamas vairuotojas (spąstai). Jis tampa apskritimo centru. Prie signalo "Vienas, du, trys - pagauk!" vaikai bėga ratu. Vairuotojas turi juos liesti neišeidamas iš rato. Sūdytasis laikomas pagautu ir laikinai išeina iš žaidimo. Po 1 - 1,5 minutės pasigirsta signalas „Stop!“. Sugautieji skaičiuojami. Iš nesūdytų parenkamas naujas vairuotojas.
    Taisyklė:Žvejoti galima tik ratu.

    Žaidimo kortelės numeris 4
    Žaidimo pavadinimas:„Spąstai su kaspinais“
    Turinys:Žaidėjai stovi ratu. Kiekvienas iš jų turi spalvotą juostelę, užrištą už diržo ar apykaklės. Apskritimo centre yra spąstai. Prie signalo "Bėk!" vaikai laksto po žaidimų aikštelę. Spąstai bėga paskui žaidėjus, bandydami iš ko nors atimti kaspiną. Tas, kuris jį laikinai pametė, pasitraukia. Mokytojui gavus signalą "Rate!" visi bėga ratu. Spąstai suskaičiuoja paimtus kaspinus ir grąžina vaikams.
    Galimybės:„Pėdos nuo žemės“. Neįmanoma sugauti tų, kurie sugebėjo atsistoti ant kokio nors iškilaus objekto.
    „Su kamuoliuku“. Vairuotojas turi numušti bėgantį kamuolį.
    – Su pritūpimu. Tu negali sugauti susikūprinusio žaidėjo.

    Žaidimo kortelės numeris 5
    Žaidimo pavadinimas:"Degikliai"
    Turinys:Žaidėjai vienas po kito tampa poromis, susikibę rankomis. Į priekį 3 - 4 m atstumu - pirmaujanti. Vaikai vieningai sako:
    Degink, degink ryškiai, kad neužgestų.
    Pažiūrėk į dangų, paukščiai skrenda
    Skamba varpai,
    Vienas, du, trys - bėk!
    Po žodžio "Bėk!" paskutinėje poroje stovintys vaikai nuleidžia rankas ir bėga į priekį palei koloną: vienas kairėje, kitas dešinėje. Jie bėga į priekį, vėl bando susilaikyti už rankų ir atsistoja priešais vairuotoją. Jis bando sugauti vieną iš poros, kol vaikai nespėtų susitikti ir susikibti už rankų. Jei vairuotojui tai pavyksta, jis su pagautuoju sudaro naują porą ir atsistoja prieš koloną. Tas, kuris liko be poros, yra vairuotojas. Žaidimas baigiasi, kai visos poros bėga vieną kartą.

Sportinių žaidimų ypatumai moksleiviams nuo šešerių iki penkiolikos metų

Paprastai sportinio pobūdžio žaidimai skirstomi pagal įrangos buvimą / nebuvimą, dalyvių skaičių, specifinio fizinio pasirengimo ar intensyvumo lygį, taip pat žaidimo užimamą teritoriją, laimėtus įvarčius, taškų sistemą, sklypas ir kt. Sportiniai žaidimai rekomenduojama kaitalioti tarpusavyje, o tarp žaidimo laikotarpių daryti 10 minučių pertraukėlę.

Sąlyginė žaidimų klasifikacija moksleiviams

Fiziniai žaidimai vaikams mokyklinio amžiaus skirstomi į: reakcinius žaidimus, į kuriuos įeina traukimo žaidimai (jėgos žaidimai), susigaudymo žaidimai, paieškos žaidimai, estafetės (varžybiniai), žaidimai su kamuoliu (dėl taiklumo), šokinėjimo žaidimai.

Komandiniai žaidimai moksleiviams

"banda"

Vaikai skirstomi į 2-3 vilkus, 1 eržilą ir kelis kumeliukus. Visi likę vaikai susikimba rankomis, suformuodami aptvarą ten, kur yra kumeliukai. Eržilas turėtų vaikščioti aplink šį gardą ir jį saugoti. Vilkai šiuo metu turėtų patekti į ratą, bet jei eržilas numuša neapgalvotą vilką, jis išeina iš žaidimo. Žaidimas tęsiasi tol, kol eržilas „neutralizuoja“ visus vilkus arba vilkai „nutemps visus kumeliukus“.

Žaidimo ypatybės: padeda ugdyti komandinį jausmą, greitį ir reakciją.

Trūksta inventoriaus.

"Kengūra"

Vaikai turi būti suskirstyti į dvi komandas, turinčias skirtingą narių skaičių, kurios varžysis šokinėjant ant vienos kojos, laikant ištiestoje rankoje stiklinę vandens. Vaikas bėga aplink ratą ir perduoda šią taurę kitam dalyviui. Laimės komanda, kuri turės didžiausią pravažiavimo greitį ir didžiausią vandens kiekį stiklinėje.

Žaidimo (estafetės) ypatumai: lavina vikrumą, koordinaciją.

Inventorius: stiklinė vandens, vėliavėlės ar kėgliai, nurodantys atstumą.

"Traukti stumti"

Varžybose numatytas 20-30 metrų bėgimas. Kiekviena dalyvių pora stovi nugara viena į kitą, susikibusi už rankų. Dalyvių tikslas – tokioje pozicijoje nubėgti iki finišo ir grįžti atgal. Žaidimo sudėtingumas yra tas, kad vienas žaidėjas bėga atgal, o kitas bėga atgal. Žaiskite žaidimą žingsnis po žingsnio, kol bus nustatyta laimėjusi pora.

Žaidimo (porinės estafetės) ypatybės: greičio, koordinacijos lavinimas.

Inventorius: vėliavėlės, nurodančios atstumą.

Sportinės žaidynės, skirtos asmeninei dalyvių pergalei

"Varlės"

Dviems vaikams duodami 2 popieriaus lapai. Po to jiems teks pereiti sąlyginę pelkę palei vadinamuosius nelygumus. Pirmą paklodę dedame pradžioje, vaikas ant jo atsistoja dviem kojomis, antrą paklodę klojame prieš jį. Užlipęs ant jo, dalyvis turi perkelti antrą lapą į priekį ir pan. Žaidimo esmė: greitai patekti į sutartą vietą ir grįžti į startą. Žaidimas apima suporuotus ratus po 3-4, iki 10 minučių.

Žaidimo (varžybinės) ypatybės: greičio, koordinacijos lavinimas.

Inventorius: A4 popierius, atstumą nurodančios vėliavėlės.

"krabai"

Du vaikai, išskėtę rankas, turėtų pritūpti, tada pakaitomis pajudėti į šoną. Tikslas: patekti į sąlyginę finišo liniją ir grįžti atgal. Užduotį galite apsunkinti kamuoliuku, kurį kiekvienas iš dalyvių viena ranka ridens prieš save. Žaidimas apima suporuotus apskritimus, kurių kiekis yra 3-4x, iki 10 minučių.

Žaidimo (konkurencinio) ypatumai: vikrumas, greitis, koordinacija.

Inventorius: teniso kamuoliukai, vėliavėlės, nurodančios atstumą.

"Žvejai"

Prie kiekvieno dalyvio ant diržo pritvirtinamas siūlas (1,5 metro), ant kurio balionas. Žaidimo tikslas: sugauti daug žuvų (susprogdinti kitų dalyvių balionus, tuo pačiu užtikrinant, kad priešininkai nesusprogdintų jūsų baliono). Žaidimas tęsiasi tol, kol paaiškės nugalėtojas.

Žaidimo ypatybės (persekiojimas be vairuotojo): vikrumo, greičio, reakcijos lavinimas.

ŽAIDIMAI 1 - 2 KLASĖS MOKINIAMS

"MES LINKSMINGI VAIKINAI"

Žaidėjų skaičius: nuo 10 iki 40 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. 15 - 20 m atstumu dvi lygiagrečios linijos. Tai yra „namai“. Vairuotojas tampa aikštelės centre, o visi kiti yra už vieno iš „namų“ linijos.

Žaidimo aprašymas. Vadovo signalu vaikai choru sako:
Mes. linksmi berniukai,
Mėgstame bėgioti ir žaisti.
Pabandykite mus pasivyti!
Po žodžio „pavykti“ žaidėjai bėga į priešingą „namą“. Vairuotojas, pasivijęs juos, bando paliesti ranka. Dėmėtas pasitraukė į šalį. Po to žaidimas kartojamas dar kartą.

Taisyklės: 1) bėgti galima tik po žodžio „pasigauti“; 2) negalite bėgti atgal per „namų“ liniją; 3) galima gaudyti tuos, kurie kerta tik iki priešingo „namo“ linijos.
Metodinės instrukcijos. Pirmiausia reikia išmokti eilėraštį. Vairuotojus reikia keisti po 3-4 brūkšnių. Kartu su naujuoju vairuotoju į žaidimą įsilieja ir dėmėtieji.
Pedagoginė vertėžaidimai. Žaidimas prisideda prie bėgimo įgūdžių tobulinimo keičiant kryptį, ugdo drąsą, išradingumą, reakcijos greitį ir orientaciją.

VILKAS GROVĖJE


Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. Aikštelės centre 60–80 cm atstumu viena nuo kitos nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos. Priešingose ​​salės pusėse linijomis pažymėti du „namukai“. Atrenkami 1 – 2 vairuotojai – „vilkai“, kurie užima vietą „griovyje“. Likę žaidėjai – „ožkos“ – įsikūrę už vieno iš „namų“ linijos.

Apibūdinimas. Gavę signalą, „ožiai“ bėga į kitą „namą“, judėdami peršokę „griovį“. „Vilkai“ bando suteršti šuolininkus. Sugautieji pasitraukia. Po to bėgimas kartojamas. Laimi tie, kurių vieną kartą nepagaus.
Taisyklės: 1) Brūkšniauti leidžiama tik esant signalui; 2) neįmanoma užlipti ant „griovio“; 3) „vilkai“ neturi teisės išbėgti iš „griovio“; 4) tie, kurie tvyro priešais „griovį“, turi peršokti per jį vadovo nurodymu, antraip jie laikomi pagautais.

Metodinės instrukcijos. Esant dideliam žaidėjų skaičiui, brūkšnius atlieka kelios grupės. Galima padidinti atstumą tarp linijų ir „vilkų“ skaičių „griovyje“.
Variantai: 1) peršokti per „griovį“ iš vietos (vienos ir dviejų kojų stūmimu); 2) suskaičiavus susitepusieji žaidžia toliau.
Pedagoginė žaidimo vertė. Žaidimas padeda tobulinti bėgimo ir šuolio į tolį įgūdžius, lavina orientaciją, greitą sąmojį, drąsą.

"DU ŠALČIAI"

Žaidėjų skaičius; 20-30 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. Priešingose ​​salės pusėse du „namukai“ pažymėti dviem lygiagrečiomis linijomis. Du vairuotojai – „šalčiai“ – tampa aikštelės viduryje. Likusieji yra už „namų“ linijos.

Apibūdinimas. Du „šalčiai“, bet lyderių komanda kreipiasi į žaidėjus žodžiais:
Esame du jauni broliai.
Pašalinti du šalčiai:
Aš esu raudonas šerkšnas.
Aš esu šerkšno mėlyna nosis*.
Kuris iš jūsų nuspręs
Eiti keliu?
Vaikai atsako:
Mes nebijome grasinimų
Ir mes nebijome šalčio.
* Trečią ir ketvirtą frazes vairuotojai taria paeiliui.

Šiais žodžiais vaikai pradeda bėgti į priešingą „namą“. „Šerkšnas“ juos nudažo – „užšąla“. Sugautieji lieka toje vietoje, kur juos palietė „šaltis“.
Vykdydami atbuline eiga po tos pačios komandos, žaidėjai bando padėti dėmėtą juos liesdami. „Šerkšnos“ tam trukdo.
Po kelių važiavimų vairuotojai keičiasi. Laimėk tuos, kurie nebuvo sugauti.

Taisyklės: 1) bėgti galima tik po žodžių „ir mes nebijome šalčio“; 2) negalite grįžti į „namus“; 3) negali išbėgti iš „namo“ išlaisvinti sugautų.
Metodinės instrukcijos. Žodžius reikia išmokti prieš prasidedant žaidimui. Vairuotojus geriau išdėstyti vieną už kito, nubrėždami jų veikimo zoną. Vertinant turėtų dalyvauti asistentai.
Pedagoginė žaidimo vertė. Žaidimas reikalauja iš žaidėjų greitos orientacijos, miklumo ir drąsos. Tai padeda ugdyti draugiškos savitarpio pagalbos jausmą, padeda pagerinti gebėjimą greitai bėgti, lengvai keičiant judėjimo greitį ir kryptį.

„Kiškis BE GALVOS“


Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. Žaidėjai skaičiuojami trejetais (keturiais arba penketukais). Du žaidėjai susijungia rankomis, tarp jų tampa „kiškis“. Parenkami du vairuotojai – „medžiotojas“ ir „kiškis“. Visi žaidėjai yra tolygiai paskirstyti aikštėje.
Apibūdinimas. Gavęs signalą, „medžiotojas“ pradeda gaudyti „kiškį“, kuris bėga nuo jo. Bėgdamas nuo persekiojimo, „kiškis“ įbėga į kažkieno „namą“. „Namo“ savininkas priverstas bėgti nuo „medžiotojo“. Jei „medžiotojui“ pavyksta prisiliesti prie išsisukinėlio, tada jie pasikeičia vaidmenimis.
Taisyklės: 1) negalima bėgti per „namą“; 2) stovintis „namyje“ turi tuoj pat išbėgti, kad atsirastų vietos „naujam kiškiui“; dvejojantis „kiškis“ gali būti nudažytas; 3) jūs negalite užkirsti kelio „kiškiui“ įbėgti į „namą“.
Metodinės instrukcijos. Stovintuosius poromis reikia keisti pabėgančiais, įtvirtinant taisyklę, kad atėjusį būtina pakeisti „namą“ formuojančiais žaidėjais. Nereikėtų leisti ilgai gaudyti vienos žaidėjų poros.
Galimybės: 1) perkraustyti „namus“ po svetainę; 2) ant signalo uždaryti „namus“.
Pedagoginė žaidimo vertė. Žaidimas padeda pagerinti reakcijos greitį, orientaciją, miklumą, ugdo išradingumą, ryžtą.

PAUKŠČIAI IR NRVAS

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į du pogrupius. Kai kurie, susikibę už rankų, suformuoja ratą – „narvelį“. Kiti yra apskritimo išorėje. Žaidimą geriausia žaisti su muzikinis akompanimentas, kuriam parinktos dvi melodijos.
Apibūdinimas. Vadovo signalui skambant muzikai sustojusieji ratu pradeda judėti viena kryptimi. Kita žaidėjų dalis – „paukščiai“ – išskėstomis rankomis juda priešinga kryptimi. Tada melodija pasikeičia, stovėdami ratu sustokite ir pakelkite rankas aukštyn. „Paukščiai“ laksto į „narvelį“ ir iš jo. Gavus antrąjį signalą, muzika nutrūksta, stovintys ratu pritūpia ir nuleidžia rankas. Tie, kurie atsiduria „narve“ viduje, laikomi sugautais ir patenka į bendrą ratą. Taigi žaidimas tęsiasi tol, kol bus sugauti visi „paukščiai“.
Taisyklės: 1) prieš signalą negalima nuleisti rankų („uždaryti narvelį“); 2) sugautais laikomi tie, kurie signalo momentu laiko galvą narve; 3) per antrąją melodiją visi „paukščiai“ turi perbėgti per narvą.
Metodinės instrukcijos. Žaidėjų judėjimo kryptis turi būti pakeista. Melodijos trukmė turi būti skirtinga. Būtina užtikrinti, kad vaikai sulaikymo metu nenaudotų jėgos.
Variantai: 1) judėti šokio žingsneliais; 2) Paimkite kelias melodijas, kurioms reikia skirtingų judėjimo režimų.
Pedagoginė žaidimo vertė. Žaidimas gerina reakcijos greitį, lavina muzikos klausą, judesių ritmą, ugdo ryžtingumą, kūrybingumą.

"SPĖK KAS"

Žaidėjų skaičius: 10 - 20 žmonių.
Vieta: salė, koridorius, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. Žaidėjai sudaro ratą. Rato viduje tampa lyderiu.
Apibūdinimas. Vadovo nurodymu vairuotojas užsimerkia. Vienas žaidėjų prieina prie vairuotojo, paliečia jį ir, pakeitęs balsą, šaukia jį vardu. Žaidėjui grįžus į savo vietą, lyderis leidžia vairuotojui atmerkti akis ir įvardinti atėjusįjį. Jei jis atspėja teisingai, jo vietą užima nurodytas žaidėjas.
Taisyklės: 1) negalite atmerkti akių be vadovo leidimo; 2) Jums tereikia grįžti į savo vietą.
Metodinės instrukcijos. Kelis kartus neatspėjusį vairuotoją reikia pakeisti kitu. Galite leisti žaidėjams netarti vardo, o mėgdžioti gyvūnus ir paukščius.
Pedagoginė žaidimo vertė. Šiame žaidime vaikai mokosi tyliai judėti. Jie lavina klausą, stebėjimą.Žaidimas būdingas baigiamajai pamokos daliai.

GYVŪNŲ ESTETAS

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į komandas, kuriose žaidėjų skaičius yra vienodas. Kiekvienas numeris gauna gyvūno vardą: „liūtas“, „meška“, „dramblys“ ir tt Visos komandos išsirikiuoja į stulpelį už starto linijos. 5 - 8 m atstumu nubrėžiama kita linija.
Apibūdinimas. Gavus komandą, pirmieji visų komandų numeriai pradeda judėti į priešingą eilutę. Tuo pačiu metu jie imituoja vaizduojamų gyvūnų judėjimą. Pasiekę liniją ir palietę ją ranka, jie grįžta atgal. Tas, kuris ateina pirmas, atneša savo komandai tašką. Po to, gavus komandą, pradeda veikti antrieji skaičiai ir pan.
Taisyklės: 1) pradėti judėti galima tik pagal komandą „Kovas!“; 2) pasiekus liniją reikia ją paliesti ranka; 3) bėgdami būtinai mėgdžiokite gyvūno judesius.
Metodinės instrukcijos. Nereikėtų rinktis pernelyg sudėtingų transportavimo būdų. Būtina stebėti, kad būtų išlaikyta žaidėjų tvarka ir drausmė. Reikalingais atvejais studentus galima statyti ne kolonomis, o eilute. Po kiekvieno bėgimo turite paskelbti bendrą rezultatą.
Pasirinkimas: staigūs skambučių numeriai.
Pedagoginė žaidimo reikšmė Žaidimas skatina greitumo, vikrumo, jėgos ugdymą, ugdo atsakomybę už savo veiksmus komandai.

ESTAKETES SU KAMULIAIS

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta ir įranga: salė; 4 - 6 rutuliukai, tiek pat matų.
Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į keturias – šešias komandas, kurios išsidėsčiusios kolonomis už starto linijos. 4 - 6 m atstumu nuo starto linijos prieš kiekvieną komandą ratu statoma mauda. Prieš kiekvieną komandą dedamas kamuolys.
Apibūdinimas. Gavę signalą, pirmieji žaidėjai meta arba ridena kamuoliuką per grindis, bandydami įmušti jį į makštį. Po to jie greitai bėga paskui kamuolį ir grąžina jį antrajam žaidėjui. Nukritusi mase dedama į ratą. Antrasis žaidėjas pakartoja pirmojo veiksmus. Už numuštą macetą komanda gauna tašką. Komanda, kuri estafetę baigia anksti (už tai gauna 10 taškų), laimi ir numuša daugiau kovų, tai yra, surenka daugiau taškų.
Taisyklės: 1) numušti buožę galima tik nurodytu būdu; 2) metant neperžengti linijos; 3) žaidėjams neturi būti trukdoma paimti kamuolį ar lazdą; 4) negalima mesti kamuoliuko kitam žaidėjui nepasiekus starto linijos.
Pedagoginė žaidimo vertė. Žaidimas tobulina metimo įgūdžius, lavina vikrumą ir judesių taiklumą.

"SUSTABDYTI!"


Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; mažas kamuoliukas.
Treniruotės. Vairuotojas gauna kamuolį ir atsistoja rato viduje, o likę žaidėjai sustoja ratu ir yra skaičiuojami skaitine tvarka.
Apibūdinimas. Gavęs lyderio signalą, vairuotojas meta kamuolį ant grindų ir skambina bet kuriuo numeriu. Pakviestas žaidėjas bėga į ratą ir bando pagauti kamuolį. Šiuo metu likę žaidėjai išsibarstę po aikštę. Sugavęs kamuolį žaidėjas sušunka: „Stop!“. Visi sustoja toje vietoje, kur juos rado komanda. Vairuotojas meta kamuolį į vieną iš žaidėjų, kuris gali išsisukti nuo kamuolio nejudėdamas. Jei kamuolys pataiko į žaidėją, jam skiriamas baudos taškas ir žaidimas prasideda iš naujo. Jei metimas nesėkmingas, vairuotojas bėga paskui kamuolį ir, pagavęs, dar kartą liepia: „Stop!“.
Taisyklės: 1) po komandos „Stop!“ palikti vietą draudžiama; 2) Nemeskite kamuolio stipriai.
Metodinės instrukcijos. Po nesėkmingo vairuotojo metimo visi žaidėjai turi grįžti į savo vietas rate. Neleidžiama slėptis vieniems už kitų ir jokiose pastogėse Žaidimas žaidžiamas iki tam tikro baudos taškų skaičiaus
Variantai: 1) kiekvienam žaidėjui duoti gyvūno numerį arba vardą; vairuotojas, mesdamas kamuolį, turi teisingai pavadinti šį žaidėją; 2) įtraukti „rutulio gavimo“ iš vairuotojo taisyklę. Žaidėjas, gaunantis kamuolį. tampa lyderiu. Šios parinktys tinka vyresnio amžiaus vaikams.
Pedagoginė žaidimo vertė. Žaidimas padeda įtvirtinti mažo kamuoliuko gaudymo ir metimo įgūdžius, padeda lavinti reakcijos greitį, orientaciją, gebėjimą greitai pereiti nuo vieno veiksmo prie kito.

ŽAIDIMAI 3 - 4 KLASIŲ MOKINIAMS

"DIENA IR NAKTIS"

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. Svetainės viduryje nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos. Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurios yra viena priešais kitą esančią liniją. Už jų du ar trys metrai nuo sienos nubrėžtos „namų“ linijos. Viena komanda gauna pavadinimą „diena“, kita – „naktis“.
Apibūdinimas. Vadovas skambina vienai iš komandų. Įvardyta komanda gaudo kitos komandos žaidėjus, kurie apsisukę bėga į savo „namus“. Suskaičiavus suteptas komandas, jos grįžta į savo vietas, o žaidimas kartojamas dar kartą. Laimi komanda, kuri sugauna daugiausiai žaidėjų.
Taisyklės: 1) pradėti veikti tik pagal komandą; 2) sugauti tuos, kurie pabėga tik iki „namų“ linijos; 3) Jūs negalite pabėgti nuo persekiotojų keičiant bėgimo kryptį.
Metodinės instrukcijos. Jums reikia netikėtai iškviesti komandas. Vertinant turėtų dalyvauti asistentai.
Galimybės: 1) naudoti skirtingas žaidėjų startines pozicijas; 2) pasiūlyti žaidėjams atlikti įvairias užduotis – pratimus.
Pedagoginė vertė. Žaidimas pagerina reakcijos į garsinius signalus greitį.

"SKAMBINTI"


Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. Priešingose ​​aikštelės pusėse nubrėžtos „namų“ linijos. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurios yra vienoje eilutėje už linijų.
Apibūdinimas. Vienos iš komandų kapitonui paskyrus vienas iš žaidėjų bėga į „priešininko“ „namą“. Dalyviai ištiesia rankas į priekį, pasukdami delnus į viršų. Bėgantis žaidėjas tris kartus paliečia vieno ar kito delnus. trys skirtingižaidžiant. Po trečio prisilietimo žaidėjas bėga į savo „namus“, o jo pakviestas dalyvis bando jį sugauti. Jei jam nepavyksta, jis atsistoja už jį pašauniusio žaidėjo, o sėkmės atveju pabėgęs žaidėjas patenka į kitos komandos „nelaisvę“. Po to priešininkų komandos kapitonas paskiria savo žaidėją išvesti „priešininką“. Laimi komanda, turinti daugiausiai žaidėjų.
Taisyklės: 1) negalima pradėti bėgioti iki trečio prisilietimo;
2) žvejoti galima tik iki „namų“ linijos; 3) sugautas eina į priešingą pusę ir tampa jį pašauniusio žaidėjo „kaliniu“; 4) „kalinys“ gali būti išgelbėtas.
Metodinės instrukcijos. Kapitonams neturėtų būti leidžiama siųsti tų pačių n žaidėjų iš eilės mesti iššūkį. Žaidimas turi būti žaidžiamas be ilgų pauzių, reikalaujančių greitų žaidėjų veiksmų.
Pedagoginė vertė. Žaidimas prisideda prie reakcijos greičio, bėgimo greičio, drąsos ir savitarpio pagalbos ugdymo.

karpių ir lydekų

Žaidėjų skaičius: 30 - 40 žmonių.
Vieta: žaidimų aikštelė, salė.
Treniruotės. Priešingose ​​aikštelės pusėse nubrėžtos dvi „karpinių namelių“ linijos. Vairuotojas - "lydeka" - tampa aikštelės viduryje, likusieji žaidėjai - "karpiai" - įsikūrę viename iš namų.
Apibūdinimas. Vadovo įsakymu „karpis“ pradeda bėgti į priešingą „namą“. „Lydeka“ bando juos sugauti. Dėmėtas pasitraukia į šoną, o tada, kai jų yra 5-6, jie susijungia rankomis ir sudaro „tinklą“. „Lydeka“ tampa už „tinklo“. Dabar, kertant, „karpiai“ privalo bėgti per „tinklą“. Sugautieji vėliau sudaro ratą - „krepšelį“, o paskui - „viršų“, susidėliodami į dvi linijas vienas priešais kitą. Laimi tas, kuris pagautas paskutinis.
Taisyklės: 1) perbėgti leidžiama tik gavus komandą;
2) „karpiai“ privalo prasibrauti per visus „žvejų“ „tinklus“;
3) „tinklą“ formuojantys žaidėjai neturėtų trukdyti bėgti „karpiui“; 4) „lydeka“ negali įbėgti į „tinklą“ (žaidėjai gali jį pagauti).
Metodinės instrukcijos. Esant dideliam žaidėjų skaičiui, gali būti du vairuotojai. Dalyviai turėtų būti skatinami imtis aktyvių ir ryžtingų veiksmų.
Pedagoginė vertė. Žaidimas prisideda prie greičio, miklumo, orientacijos, drąsos, kolektyvinio veiksmo ugdymo.

„RUMULIŲ LENKTAS RATU“

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; du dideli rutuliai.
Treniruotės. Žaidėjai sudaro ratą ir skaičiuoja nuo 1 iki 2. Pirmieji numeriai sudaro vieną komandą, antrasis - kitą. Abiejų komandų vedliams – kapitonams – įteikiama po krepšinį arba tinklinį.
Apibūdinimas. Gavę signalą, kapitonai perduoda kamuolį artimiausiems savo komandos žaidėjams. Be to, iš anksto nustatyta, kad viena komanda perduoda kamuolį pagal laikrodžio rodyklę, o kita - priešinga kryptimi. Kamuolys perduodamas kiekvienam žaidėjui paeiliui ir grąžinamas kapitonui. Laimi komanda, kuri ratu sugeba perduoti kamuolį tam tikrą skaičių kartų.
Taisyklės: 1) kamuolys gali būti perduotas tik per vieną žaidėją; 2) negalite palikti savo vietos; 3) nukritusį kamuolį reikia pagauti ir, grįžus į savo vietą, perduoti kitam žaidėjui.
Metodinės instrukcijos. Jei žaidėjų daug, susidaro keli ratai. Kiekvienas ratas turi turėti savo teisėją. Kamuolys turi būti perduodamas tik tam tikru būdu.
Pasirinkimai: 1) perkėlimai atlikti sėdimoje padėtyje;
2) prieš žaidimo pradžią atiduoti kamuoliukus žaidėjams, kurie yra priešingose ​​apskritimo pusėse; 3) perduoti kamuolį abiem komandoms viena kryptimi. Žaidimas baigiasi, kai vienas kamuoliukas pasiveja antrąjį.
Pedagoginė vertė. Žaidime tobulinami kamuolio gaudymo ir perdavimo įgūdžiai, ugdomas reakcijos greitis, orientacija, ugdomas kolektyvizmo jausmas.

"ŠAUTI"

Žaidėjų skaičius: 20 - 25 žmonės.
Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Svetainė yra padalinta linija į dvi dalis. Priešingose ​​aikštelės pusėse nubrėžtos dvi linijos 2–3 m atstumu nuo salės sienos. Visi žaidėjai yra aikštelės viduje, kiekviena komanda yra savo pusėje.
Apibūdinimas. Viena iš komandų gauna kamuolį burtų keliu. Gavę signalą, šios komandos žaidėjai pradeda dažyti kamuoliu priešingoje aikštės pusėje esančius žaidėjus. Šios komandos žaidėjai aikštelės nepalieka, stengiasi išvengti kamuolio smūgio. Nuo aikštės ar žaidėjo atšokusį kamuolį jie sugauna ir, savo ruožtu, pradeda dažyti „priešininką“. Suteptas žaidėjas išeina iš žaidimo. Laimi komanda, kuri sugeba greitai išmušti priešingos komandos žaidėjus.
Taisyklės: 1) žaidėjas laikomas suteptu, kai kamuolys pataiko iš musės; 2) negalite peržengti svetainės linijų;
3) leidžiama pagauti kamuolį, bet jei kamuolys nepagautas, žaidėjas laikomas pastebėtu; 4) negalite bėgti su kamuoliu rankose (galite laisvai judėti be kamuolio).
Metodinės instrukcijos. Kiekviena komanda turi paskirti kapitoną. Lauko ilgis neturėtų būti per didelis, nes tai apsunkins žaidėjų veiksmus. Metimų metodus geriau nusistatyti iš anksto ir ieškoti jų panaudojimo. Nemeskite kamuolio stipriai, nesitaikykite į bėgančiojo galvą.
Variantai: 1) dėmėtieji paimami į nelaisvę tarp dviejų linijų priešo pusėje. Juos galima išgelbėti metant į juos kamuolį; 2) leisti metimus į žaidėjus tik iš dviejų ar trijų vidurinės linijos taškų. Žaidėjai šiuose taškuose gali perduoti kamuolį.
Pedagoginė vertė Žaidimas – tipiškas pavyzdys komandiniai žaidimai kur reikalingas aukštas dalyvių koordinavimo lygis. Tai prisideda prie kamuolio metimo įgūdžių įtvirtinimo ir tobulinimo, greičio, orientacijos ir reakcijos ugdymo, kolektyvizmo ir savitarpio pagalbos ugdymo.

FORTIFIKAVIMO APSAUGA

Žaidėjų skaičius: 12 - 15 žmonių.
Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; didelis kamuolys, trys gimnastikos lazdos.
Treniruotės. Salės centre nubrėžiamas apskritimas. Žaidėjai yra tolygiai paskirstyti už jo linijos. Apskritimo centre sumontuotas „tvirtinimas“ - trys sujungtos lazdos. Išrenkamas vairuotojas, kuris tampa šalia „sustiprinančiojo“.
Apibūdinimas. Gavę signalą, žaidėjai bando pataikyti kamuolį į „tvirtinimą“. Vairuotojas tam neleidžia. Žaidėjas, pataikięs į taikinį, keičia vietą su vairuotoju.
Taisyklės. 1) mesti kamuolį neperžengiant apskritimo linijos; 2) vairuotojas neturi teisės laikyti armatūros rankomis; 3) pakeisti vairuotoją tik nuvertus „tvirtinimą“ (arba numetus jį pačiam gynėjui).
Metodinės instrukcijos. Atstumas tarp armatūros ir metikų turi būti derinamas pagal mokinių gebėjimus. Būtina visais įmanomais būdais skatinti kolektyvinius veiksmus, pirmenybę teikiant kamuolio perdavimui.
Variantai: 1) vietoj „sustiprinimo“ į ratą sudėti keletą makalų, kuriuos vairuotojas turi teisę vėl nustatyti po kritimo; 2) vairuotojui apsaugoti žaidėją, kuris patenka į ne ratą.
Pedagoginė vertė Žaidimas padeda tobulinti kamuolio metimo, gaudymo ir perdavimo įgūdžius, ugdo drąsą, greitumą orientuotis ir apsispręsti.

„NEDUOK KAMULIO LYDERIUI“

Žaidėjų skaičius: iki 10 žmonių.
Treniruotės. Žaidėjai sudaro 8 - 10 m skersmens apskritimą, 2 - 3 vairuotojai tampa apskritimo centre. Vienam iš stovinčiųjų ratu įteikiamas kamuolys.
Apibūdinimas. Gavę signalą, žaidėjai pradeda perduoti kamuolį vienas kitam. Vairuotojai bando perimti kamuolį arba jį paliesti. Jei jiems pavyksta, tada klaidą padaręs žaidėjas užima vairuotojo vietą, kuris juda į ratą.
Taisyklės: 1) vairuotojas turi teisę liesti kamuolį ne tik ore, bet ir žaidėjų rankose; 2) negalite bėgti su kamuoliu rankose; 3) neleidžiama mesti kamuolio vairuotojams per galvą.
Metodinės instrukcijos. Būtina atkreipti žaidėjų dėmesį į dėmesį blaškančių judesių panaudojimo su kamuoliu svarbą ir vairuotojų veiksmų koordinavimą. Norėdami išmokyti žaidėjus išlaikyti savo vietą, galite juos išdėstyti nubrėžtame apskritime.
Pedagoginė vertė. Žaidimas yra vienas iš parengiamųjų krepšiniui, rankiniam. Joje mokiniai įvaldo šių žaidimų technologijų ir taktikos įgūdžius.

"GAIDIŲ KOVA"

Žaidėjų skaičius: 20 - 40 žmonių.
Vieta; salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į poras pagal savo sugebėjimus. Kiekvienoje poroje žaidėjai stovi vienas priešais kitą ant vienos kojos, lenkdami kitą koją, rankas už nugaros.
Apibūdinimas. Gavę signalą, žaidėjai siekia išbalansuoti „priešininką“ peties stūmimu, priversdami jį atsistoti ant dviejų kojų. Už kiekvieną sėkmingą bandymą skiriamas vienas taškas. Laimi tas, kuris turi daugiausiai taškų.
Taisyklės: 1) negalima stumti rankomis; 2) negalite pakeisti kojos be komandos.
Metodinės instrukcijos. Žaidimo laukas turi būti lygus, be duobių ar duobių. Žaidėjų susigrūdimas salėje neturėtų būti leidžiamas, nes tai gali sukelti traumą.
Pedagoginė vertė. Žaidimas daugiausia naudojamas įvadinėje pamokos dalyje. Tai prisideda prie vystymosi / jėgos, judrumo, reakcijos greičio.

"KLASĖ, TYLIAI!"

Žaidėjų skaičius: 30 - 40 žmonių.
Vietos: salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. Žaidėjai išsirikiuoja į vieną eilę.
Apibūdinimas. Vadovas duoda įvairias komandas. Būtina įvykdyti tuos iš jų, prieš kuriuos bus pasakytas žodis „klasė“. Tie, kurie daro klaidas, žengia žingsnį į priekį, bet žaidžia toliau. Žaidimo pabaigoje pažymimi patys nedėmesingiausi.
Taisyklė: Žaidėjas, kuris neįvykdė komandos su išankstiniu žodžiu, taip pat tas, kuris įvykdo komandą be išankstinio žodžio, žengia žingsnį į priekį.
Metodinės instrukcijos. Turite padaryti pauzę tarp nuoseklių komandų. Žaidimas neturi būti žaidžiamas stovint.
Pedagoginė vertė. Žaidimas padeda išmokti kovinių komandų ir atstatymo, lavina dėmesį ir reakcijos greitį.

ŽAIDIMAI 5-8 KLASĖS MOKINIAMS

„KOVA AIKŠTĖJE“

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. Salės viduryje nupiešti trys kvadratai.
vienas 10x10 m ir du 5x5 m. Visi žaidėjai stovi didelėje aikštėje.
Apibūdinimas. Gavus signalą, prasideda kova. Visi stengiasi išlikti didžiojoje aikštėje. Tie, kurie yra už eilių, eina į kitą aikštę. Po tam tikro laiko, vadovo signalu, kova sustoja. Tie, kurie perėjo į kitą aikštę, ruošiasi ten tęsti kovą. Laimi tie, kuriems pavyksta išsilaikyti didžiojoje aikštėje.
Taisyklės: 1) kovos metu „priešininką“ leidžiama griebti tik už rankų ir liemens; 2) negalite pulti žaidėjo iš nugaros; 3) iškritusiu laikomas tas, kuris kerta ribines linijas abiem kojomis.
Metodinės instrukcijos. Žaidimas rekomenduojamas tik berniukams. Kovos laikas turi būti griežtai dozuojamas (ne daugiau kaip 1 min.). Po to daroma pertrauka paaiškinimams ir perėjimams. Kiekviena aikštė turi turėti savo teisėją. Būtina reikalauti iš žaidėjų sąžiningos kovos, išskyrus puolimą iš užpakalio ir du prieš vieną.
Variantas: pakaitomis pakvieskite vieną ar dvi poras į aikštę. Už pergalę poroje komanda gauna tašką.

KLIŪČIŲ ĮVEIKIMO ESTAFEJE

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. 3 - 4 m atstumu nuo stepės priešingose ​​salės pusėse nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos. Viduryje įrengiamas apverstas gimnastikos suoliukas, 5-6 m atstumu nuo linijų statomas gimnastikos žirgas ir ožka.
Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas, kurios savo ruožtu yra suskirstytos į dvi dalis. Viena komandos dalis yra vienoje salės pusėje, kita – priešais ją (2 pav.).
Apibūdinimas. Gavus signalą, vienoje iš šonų esantys kreipiamieji stulpeliai pradeda eiti link priešingos kolonos. Pakeliui jie šokinėja per ožką, bėgioja bėgiu, gimnastikos suoliuku, šliaužia po arkliu. Tada vedliai paliečia kitą starto linijos žaidėją, kuris kartoja visą savo kelią, o patys tampa paskutiniais stulpelyje. Žaidimas gali baigtis, kai visi žaidėjai pasikeičia arba grįžta į savo vietas.
Taisyklės: 1) pradėti bėgioti galima tik palietus kitą žaidėją; 2) už kliūčių įveikimo būdo pažeidimą žaidėjai baudžiami taškais.
Metodinės instrukcijos. Paskirstant žaidėjus komandoms, reikia atsižvelgti į jų stipriąsias puses. Į teisėjavimą turėtų įsitraukti asistentai, kurie skaičiuotų baudos taškus. Galite iš anksto nustatyti nugalėtojo taškų sumą, iš kurios ateityje atimsite baudos taškus.
Pedagoginė vertė. Žaidimas tobulina įvairių kliūčių įveikimo įgūdžius, lavina vikrumą, pusiausvyros jausmą, judesių koordinaciją, ugdo atsakomybę už savo veiksmus kolektyvui.

"VEŽĖLIS"

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. Salės centre nubrėžta 3 - 4 m linija Žaidėjai, suskirstyti į dvi komandas, išsidėstę dviejose priešingose ​​linijose. Komandų kapitonai burtų keliu nustato, kuriai komandai pradėti žaidimą (3 pav.).
Apibūdinimas. Kapitono paskirtas žaidėjas nuo starto linijos šoka į priekį. Nusileidimo vietoje ant kulnų teisėjas nubrėžia liniją. Nuo šios linijos kitos komandos žaidėjas šokinėja priešinga kryptimi. Ir taip žaidimas tęsiasi tol, kol visi dalyviai šokinėja. Laimi komanda, kurios paskutinis žaidėjas peršoka starto liniją. Po to komandos pasikeičia vaidmenimis.
Taisyklės: 1) šokinėjant negalima žengti ant linijos; 2) šuolio ilgio žyma daroma arčiausiai prisilietimo prie starto linijos; 3) kiekvienas turi teisę šokti ne daugiau kaip vieną kartą.
Metodinės instrukcijos. Žaidimą geriausia žaisti ant minkštos žemės. Žaidžiant salėje galima naudotis kilimėliais. Prieš pradedant žaidimą, naudinga pakartoti šuolio iš vietos techniką. Norint išvengti ginčų, patartina atlikti tikslius matavimus naudojant matavimo juostą, matuoklį ir kt.
Pedagoginė vertė. Žaidimas pagerina šuolio į tolį iš vietos įgūdžius. Kartu ugdoma jėga, šokinėjimo gebėjimai, ugdomas susikaupimas, atkaklumas, atsakomybė už savo veiksmus.

"MIESTAS PO MIESTŲ"

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; batai ir mažas kamuoliukas.
Pasiruošimas Prie pat salės sienos nubrėžiama „miesto“ linija. Likusioje lauko dalyje numatyti 3-4 apskritimai, kurių skersmuo 1-2 m.
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Burtų keliu viena komanda įgyja teisę žaisti „mieste“ ir atsistoja už linijos, o kita – po „miestu“, likusioje aikštės dalyje (bet ne ratuose). Kiekviena komanda išsirenka kapitoną (4 pav.).
Apibūdinimas. Aikštėje žaidžiančios komandos kapitonas paima kamuolį ir, stovėdamas „mieste“, meta kamuolį prieš save. Kitos komandos žaidėjas smūgiuoja į kamuolį batu.
Po to perforatorius išbėga iš „miesto“ į pirmąją stotį ir, esant galimybei, įbėga į likusias stotis ir grįžta atgal. Už tai komandai skiriamas taškas.
Po smūgio aikštelėje esantys žaidėjai bando pagauti skrendantį kamuolį. Jei jiems pasiseks, komandos pasikeičia vaidmenimis. Jei kamuolio pagauti neįmanoma, žaidėjai bando sutepti kamuoliu bėgantį žaidėją. Žaidimas tęsiamas tol, kol baigiasi skirtas laikas arba gaunamas tam tikras taškų skaičius. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.
Taisyklės: 1) bėgti galima tik tada, kai kamuolys yra lauke; 2) kiekvienas žaidėjas turi teisę paduoti po vieną kamuolį, kapitonas gali paduoti tris kartus; 3) žaidėjas, kuriam kamuolys bėgimo metu, gali paimti kamuolį ir iš karto pastebėti priešininkų komandos žaidėjus; 4) kamuoliuko pataikymas ir „žvakės“ pagavimas suteikia teisę eiti į „miestą“. Keitimas vykdomas ir tuo atveju, jei komanda „mieste“ neturi kam paduoti kamuolio.
Metodinės instrukcijos. Žaidime privaloma naudoti asistentus – taškų skaitiklius. Būtina atkreipti komandų kapitonų dėmesį į teisingą dalyvių išdėstymą, atsižvelgiant į jų galimybes.
Pedagoginė vertė. Šis žaidimas yra vienas iš plačiai paplitusių batų žaidimo variantų. Jo vertė yra aktyvus poveikis visam dalyvaujančių asmenų motoriniam aparatui. Žaidimas stiprina bėgimo, kamuolio metimo ir gaudymo įgūdžius, gerina judesių greitį, tikslumą ir miklumą, ugdo draugiškumo ir kolektyvizmo jausmą.

"PERĖJIMAS"

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta ir įranga: salė; gimnastikos įranga, kamščiai.
Treniruotės. Priešingose ​​salės pusėse nubrėžtos „miesto“ linijos. Žaidėjai yra suskirstyti į komandas po 6-8 žmones. Parenkami kapitonai. Kiekviena komanda užima vietą „mieste“ ir savo žinioje gauna tas pačias perėjimo priemones – suoliukus, kimštus kamuolius ir kt.
Apibūdinimas. Gavusios signalą, visos komandos pradeda kirsti į priešingą „upės krantą“. Norėdami tai padaryti, jie naudoja turimus apvalkalus. Judėdami nelieskite grindų. Laimi komanda, kuri šią problemą išsprendžia greičiau ir su mažiau pralaimėjimų.
Taisyklės: 1) grindų lietimas yra iš žaidimo; 2) kertant, visi gali padėti vieni kitiems (išskyrus tuos, kurie paliko žaidimą).
Metodinės instrukcijos. Prieš žaidimo pradžią turite duoti komandoms laiko apgalvoti savo veiksmų planą. Žaidimui pasirinktas inventorius neturi būti per sunkus ir masyvus. Kiekviena komanda turi savo teisėją. Kai kuriais atvejais gali būti paskirti padėjėjai, kurie apdraustų žaidėjus.
Tie, kurie pašalinami iš žaidimo, užima savo vietą iš anksto. Jie neturėtų trukdyti žaidimui savo patarimais.
Pedagoginė vertė. Šis „quest“ tipo žaidimas yra labai naudingas. Tai prisideda prie kūrybinės iniciatyvos, išradingumo, tarpusavio pagalbos, žaidėjų kolektyvizmo ugdymo, taip pat gerina pusiausvyrą, judesių tikslumą ir stiprina jėgą.

ESTAfetė SU KREPŠINIO ELEMENTAIS

Žaidėjų skaičius: 30 - 40 žmonių.
Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; keli krepšinio kamuoliai.
Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į kelias komandas ir išsidėstę stulpeliais priešingose ​​aikštelės pusėse. Kiekviena komanda gauna kamuolį (5 pav.).
Apibūdinimas. Gavę komandą, vadovai greitai nuveda kamuolį į priešingą skydą ir įmeta jį į žiedą. Paėmę atšokusį kamuolį, jie veda jį atgal ir perduoda kitam dalyviui, o patys atsistoja už paskutinio žaidėjo kolonoje. Laimi komanda, kuri pirmoji baigia estafetę ir surinko daugiausiai taškų.
Taisyklės: 1) driblas pradedamas tik nuo aikštės linijos; 2) už kamuolio pataikymą į žiedą skaičiuojamas taškas; 3) už driblingo ir judėjimo kamuoliu taisyklių pažeidimą skiriamas baudos taškas.
Metodinės instrukcijos. Estafetės gali būti naudojamos tiriant driblingą ir kamuoliuko metimą į ringą. Tiems, kurie meta kamuolį į ringą, galima leisti kelis bandymus. Kiekvieną komandą turi prižiūrėti teisėjas – taškų skaičiuotojas. Turi būti nustatytas kamuolio perdavimo ir metimo būdas.
Pedagoginė vertė. Estafetė padeda įtvirtinti kamuolio gaudymo, perdavimo, driblingo ir mėtymo į ringą įgūdžius.

„KOVA DĖL KAMULIŲ“

Žaidėjų skaičius: apie 20 žmonių.
Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; didelis kamuolys.
Treniruotės. Žaidimui naudojami krepšinio aikštelės ženklai. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Kiekviena komanda dėvi tos pačios spalvos marškinėlius arba galvos juostą.
Apibūdinimas. Vadovo signalu komandos kapitonai žaidžia kamuolį. Kamuolį valdanti komanda stengiasi išlaikyti kamuolį ir atlikti kuo daugiau perdavimų. Kita komanda bando atimti kamuolį ir neleisti atlikti daug perdavimų. Įvaldžiusi kamuolį, ši komanda savo ruožtu stengiasi išlaikyti kamuolį savo rankose. Žaidimas tęsiasi tam tikrą laiką arba iki nurodyto taškų skaičiaus. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.
Taisyklės: 1) su kamuoliu negalima žengti daugiau nei 3 žingsnius ir peržengti aikštės linijas; 2) žaidėjų negalima laikyti už rankų, stumdyti ir pan.; 3) perimtas kamuolys pradedamas žaisti iš už linijų; 4) negalite perduoti kamuolio tarp tų pačių žaidėjų daugiau nei du kartus; 5) su kiekvienu nauju perdavimu komandos kapitonas privalo įvardyti rezultatą.
Metodinės instrukcijos. Esant dideliam žaidėjų skaičiui, reikia sukurti keturias komandas, žaidžiančias savo aikštės pusėse. Asistentai vertina žaidimą, o vadovas stebi rezultatą ir žaidimo laiką. Organizuojant žaidėjų veiksmus, svarbu atkreipti jų dėmesį teisingas žaidimas gynyboje, pagrįstoje vieno konkretaus žaidėjo išlaikymu.
Pedagoginė vertė. Žaidimas yra paruošiamas krepšiniui ir rankiniam. Mokiniai mokosi šių sporto žaidimų techninių ir taktinių elementų.

ŽAIDIMAI 9 - 10 KLASIŲ MOKINIAMS

„RATUMO RELĖ“

Žaidėjų skaičius: 15 - 20 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. Aikštelės viduryje numatytas 5 - 6 m pločio koridorius, 8 - 10 m atstumu nuo koridoriaus įrengti keturi žaidėjų stovai. Komandos išsidėsčiusios kolonomis priešais viena kitą (6 pav.).
Apibūdinimas. Vadovo signalu, abiejų komandų vedliai užima vietą ant starto linijos. Pagal komandą "Kovas!" jie pradeda bėgti prie prekystalio, apbėga jį ir patraukia priešinga kryptimi. Apvažiavę antrąjį stovą, jie bėga į koridorių, kur perduoda estafetę kitam dalyviui. Komanda, kuri pirmą kartą baigia bėgimą, laimi.
Taisyklės: 1) estafetę perduoti tik koridoriuje; 2) negalite laikytis posūkių ant stelažų ir trukdyti bėgiojančiam dalyviui.
Metodinės instrukcijos. Būtina stebėti teisingą lazdelės perdavimą. Reikėtų keisti žaidėjų kryptį.
Pedagoginė vertė. Žaidime tobulinami specialūs lengvosios atletikos įgūdžiai (lazdelės perdavimas ir distancijos bėgimas), lavinama jėga ir greitis, ugdoma orientacija ir judesių tikslumas.

"SIEKTI"

Žaidėjų skaičius: 15 - 20 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į kelias komandas, kurių kiekviena išsirikiuoja į stulpelį. Kiekvienos komandos starto taškai pažymėti aikštelėje (7 pav.).
Apibūdinimas. Gavus komandą, kiekvienos komandos vadovai pradeda bėgti pagal laikrodžio rodyklę. Ir visi stengiasi pasivyti ir sutepti prieš bėgančiąją. Apbėgę ratą, gidai paliečia kitus dalyvius, kurie tęsia varžybas. Laimi komanda, kurios žaidėjas pirmasis pasivijo prieš bėgantį „varžovą“.
Taisyklės: 1) nepradėkite bėgti prieš prisilietus; 2) negali trukdyti kitų komandų žaidėjams; 3) bėgdami griežtai laikykitės distancijos ženklinimo.
Metodinės instrukcijos. Žaidėjų kelią geriau pažymėti kokių nors daiktų (stelažų, kimštų kamuolių) pagalba. Laukiant starto, kitas dalyvis turi būti už antrosios linijos. Jei komandų jėgos lygios ir nepavyksta niekuo pasivyti, tuomet žaidimą reikia nutraukti, padarant pauzę poilsiui.
Pedagoginė vertė. Žaidimas prisideda prie bėgimo greičio ir ištvermės gerinimo, iškelia atsakomybę prieš komandą už savo veiksmus.

virvės traukimas

Žaidėjų skaičius: 20-30 žmonių,
Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; virvė.
Treniruotės. Salės viduryje 1 - 2 m atstumu nuo starto linijos nubrėžiama starto linija ir dvi finišo linijos.
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas griežtai pagal savo jėgas ir galimybes (8 pav.).
Aprašymas, Žaidėjai paima virvę ir įstringa abiejose starto linijos pusėse. Be to, ženklas ant virvės yra griežtai ant starto linijos. Pagal komandą žaidėjai bando patraukti „priešininkus“ į savo pusę. Laimi komanda, kuri per žaidimo „laiką“ galės daugiau kartų patraukti „priešininką“.
Taisyklės: 1) traukti tik vadovo nurodymu; 2) žaidimas sustoja, kai tik ženklas ant virvės kerta vienos iš komandų finišo liniją; 3) traukimo momentu negalite staigiai paleisti virvės.
Metodinės instrukcijos. Didelę reikšmę turi komandų atranka ir gero kapitono, kuris teisingai išdėstytų dalyvius, paskyrimas. Žaidėjai privalo avėti sportinius batus. Po kiekvieno bandymo reikia padaryti trumpą pauzę ir atlikti kelis atsipalaidavimo pratimus.
Pedagoginė vertė. Žaidimas skatina stiprybės ugdymą, stiprina draugiškumo ir kolektyvizmo jausmą. Tai gali būti atliekama tiek treniruočių metu, tiek per pertrauką, sporto šventes ir kt.

„TINKLINIŲ LAPTA“

Žaidėjų skaičius: 12 - 20 žmonių.
Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; tinklinis.
Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, iš kurių viena tampa serveriu, kita – gavėju. Abi komandos išsidėsčiusios priešingose ​​tinklinio aikštelių pusėse (9 pav.). Gavęs signalą, pirmasis žaidėjas paduoda kamuolį sutartu būdu į priešininko pusę, o šis greitai apbėga aikštę ir grįžta į savo vietą. Priešingos komandos žaidėjai gauna kamuolį ir žaidžia tarpusavyje, stengdamiesi atlikti kuo daugiau tikslių kamuolio perdavimų kamuolį padavusio žaidėjo bėgimo metu. Kai tik jis grįžta į savo vietą, kamuolio judėjimas sustoja ir kamuolys perduodamas kitam žaidėjui paduoti. Tai tęsiasi tol, kol visi aptarnaujančios komandos žaidėjai susikerta. Po to skaičiuojama už kiekvieną praėjimą skiriamų taškų suma, o komandos keičiasi vaidmenimis. Laimi komanda, kurios žaidėjams pavyksta surinkti daugiau taškų.
Taisyklės: 1) paduoti kamuolį tik gavus signalą; 2) bėgantis žaidėjas neturi teisės įbėgti į aikštę ir, norint pakeisti kryptį, sugriebti priešingos komandos žaidėjus, liesti kamuolį; 3) atlikti paslaugą bandoma du kartus. Jei po antrojo bandymo kamuolys paduodamas neteisingai, tada priešingos komandos skiriami 5 - 10 taškų; 4) perdavimo metu kamuolys negali būti perduotas tiems patiems žaidėjams; kamuolys kiekvieną kartą turi būti siunčiamas kitam žaidėjui; 5) kamuolio ralis nutraukiamas užbaigus bėgimą, kamuoliui nukritus ant grindų ir po techninės klaidos perduodant kamuolį.
Metodinės instrukcijos. Žaidimas gali būti naudojamas po to, kai mokiniai įvaldo kamuolio padavimo ir perdavimo techniką. Žaisti galima ne tik tinklinio aikštelėje, bet ir neįrengtoje patalpoje. Norint žaisti žaidimą, būtina skirti taškų skaitiklį. Kamuolio padavimo ir perdavimo būdas turi būti nustatytas iš anksto.
Pedagoginė vertė. Žaidimas padeda įtvirtinti ir tobulinti techninius tinklinio žaidimo metodus, skatina veiksmo ir bėgimo greičio ugdymą, ugdo, ugdo santūrumą ir atsakomybę prieš komandą už savo veiksmus.

džemperiai

Žaidėjų skaičius: 20 - 40 žmonių.
Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; stelažai ir dirželiai šokinėjimui.
Treniruotės. Iš žaidėjų sudaromos dvi komandos, kurių žaidėjų forma skiriasi. Komandos išsirikiuoja prieš šokinėjimo zoną (10 pav.).
Apibūdinimas. Gavę signalą, pirmieji kiekvienos komandos dalyviai pradeda šokinėti. Jie turi įveikti nustatytą aukštį, kad galėtų dalyvauti kitose varžybose. Kiekvienas iš jų atlieka du bandymus bendrame sraute. Jei vienu iš bandymų paimamas aukštis, dalyvis tęsia varžybas.
Atliekant šuolį už teisingą atstūmimą ir nusileidimą skiriami taškai. Už atstūmimą iš linijos "3" - 3 taškai, iš "2" - 2 taškai, iš linijos "1" - vienas (pagal ženklinimą). Tas pats ir nusileidimui. Geriausiu atveju už šuolį dalyvis gali gauti 6 taškus. Žaidimas žaidžiamas arba tol, kol bus surinkta sutarta taškų suma, arba tol, kol nustatomas didžiausias likusių dalyvių skaičius.
Taisyklės: 1) visi šuoliai atliekami tam tikru būdu, pagal signalą; 2) nepriėmusieji aukščio pašalinami iš varžybų.
Metodinės instrukcijos. Būtina aiškiai pažymėti atstūmimo ir nusileidimo vietas. Kitas šuolis turėtų būti atliktas tik visiškai paruošus varžybų vietą. Teisėjime dalyvauja keli žmonės: taškų rinkėjai, teisėjai prie linijų, prie baro ir šokinėjimo duobėje.
Pedagoginė vertė. Pagrindinis šio žaidimo tikslas – įtvirtinti lengvosios atletikos šuolių į aukštį įgūdžius, ugdyti gebėjimą rungtyniauti ir padėti komandai iškovoti pergalę.

"VARTŲ APSAUGA"

Žaidėjų skaičius: 26 žmonės.
Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; šokinėjimo stovai, rankinio kamuolys.
Treniruotės. Aikštelės centre nubrėžtas 6 m spindulio apskritimas, per kurį nubrėžta vidurinė linija, kuri padalija aikštelę per pusę. Apskritimo centre 3 m atstumu vienas nuo kito sumontuoti šokinėjimo stovai. Žaidėjai yra suskirstyti į komandas. Kiekvieną komandą sudaro 13 žmonių – vienas vartininkas, G puolėjai ir 6 gynėjai. Komandos burtų keliu pasirenka pusę aikštės ir žaidimo pradžią. Kiekviena komanda savo aikštės pusėje palieka po 6 puolėjus, o į priešo pusę pasiunčia vartininką ir 6 gynėjus. Vartininkas užima vietą vartuose, o gynėjai išsidėstę apskritimo spinduliu (11 pav.).
Apibūdinimas. Gavus signalą, kamuolį turinti komanda pradeda ataką. Perduodami kamuolį ir judėdami puolėjai bando mesti kamuolį į vartus. Gynėjai trukdo jiems ir, perėmę kamuolį, perduoda jį į priešingą savo puolėjų pusę. Tie, savo ruožtu, pradeda atakuoti priešininko vartus. Žaidimas tęsiasi iki tam tikro laiko arba rezultato.
Taisyklės: 1) negalite išeiti už vidurinės linijos, už aikštelės ribų ir į centrinį apskritimą; 2) neleidžiama laikyti kamuolio ilgiau nei 3 sekundes. ir bėgti su juo daugiau nei 3 žingsnius; 3) draudžiama žaidėjus sulaikyti, stumdyti, plėšti kamuolį iš rankų. Už visus šiuos pažeidimus kamuolys atimamas iš kamuolį turinčios komandos ir perduodamas priešininkų komandos puolėjams, o besiginanti komanda baudžiama baudos metimu iš pažeidimo vietos (o gynėjai negali būti esantis arčiau nei 3 m nuo kamuolio).
Metodinės instrukcijos. Žaidėjų skaičius gali skirtis. Pirmuosiuose treniruočių etapuose pageidautina žaisti mažose komandose. O puolėjų turėtų būti daugiau nei gynėjų. Ateityje šis santykis palaipsniui išlyginamas.
Pedagoginė vertė. Žaidimas naudojamas rankinio pamokose. Tai padeda įtvirtinti ir tobulinti šio sportinio žaidimo technikos ir taktikos elementus. Šią žaidimo versiją galima žaisti mažose salėse, o jame vienu metu gali dalyvauti beveik poklasis.

SLIDĖDINĖJIMO ESTENTĖ

Žaidėjų skaičius: 15 - 20 žmonių.
Vieta ir įranga: salė. plotas; stelažai.
Treniruotės. Starto ir finišo linijos pažymėtos. Aikštelės viduryje įrengiami keli specialūs stelažai (po 5 kiekvienai komandai) 2 - 3 m atstumu vienas nuo kito. Žaidėjai suskirstomi į komandas (po 3 žmones) ir atsistoja už starto linijos (12 pav.).
Apibūdinimas. Gavę signalą, vadovai apbėga kiekvieną postą iki finišo linijos ir grįžta atgal. Ant starto linijos juos paima antrųjų komandų numeriai už diržo. Dabar jie kartu įveikia šį atstumą, tada tris. Trečią kartą grįžę prie starto linijos, jie greitai keičia formaciją: du užima gulinčią padėtį, o trečioji – už čiurnos sąnarių. Šioje padėtyje jie juda koridoriumi tarp stelažų iki finišo linijos. Čia jie vėl keičia poziciją: du kraštutiniai neša tarp savęs kabantį vidurinį dalyvį. Laimi komanda, kuri lenktynes ​​baigia pirma ir gauna mažiausiai baudos taškų.
Taisyklės: 1) negalima nuversti stelažų ir sulaužyti darinį; 2) negalima pradėti ir baigti bėgimo per anksti – prieš atvykstant partneriui ir dar nesikertant linijoms. Už visus šiuos pažeidimus skiriami baudos taškai.
Metodinės instrukcijos. Žaidimą geriausia žaisti ant žemės, ant šlaito. Medžių šakos gali būti naudojamos kaip lentynos. Atstumas tarp stelažų gali būti keičiamas atsižvelgiant į dalyvių pasirengimą. Atstumas tarp starto ir finišo linijos turi būti ne didesnis kaip 20 m.
Asistentai dalyvauja teisėjavime, skaičiuoja kiekvienos komandos klaidas.
Pedagoginė vertė. Žaidimas prisideda prie būtinų slidininko motorinių savybių, ištvermės įgijimo. greitį ir jėgą, ugdo atkaklumą įveikiant sunkumus, kolektyvizmą ir veiksmų koordinavimą. Žaidimas gali būti naudojamas parengiamuoju jaunųjų slidininkų treniruočių laikotarpiu.

"SNIPERAI"

Žaidėjų skaičius: 15 - 20 žmonių.
Vieta ir įranga: salė, specialiai įrengta platforma; futbolo kamuolys.
Treniruotės. Priešingose ​​aikštelės pusėse (ne didesniu kaip 30 m atstumu) nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos. Padavimo vieta pažymėta eilutėje „miestas“. Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, iš kurių viena užima vietą „mieste“, kita – aikštėje. Komandai „mieste“ įteikiamas kamuolys (13 pav.).
Apibūdinimas. Gavęs signalą, vienas iš žaidėjų iš pristatymo vietos smūgiu pasiunčia kamuolį į aikštę ir iškart nuskuba į priešingą „miestą“. Aikštėje veikiantis komandos žaidėjas gauna šį kamuolį ir spardydamas kamuolį bando suteršti bėgiojantį dalyvį. Jei pastarajam pavyksta prasibrauti švariai, tada jo komanda gauna tašką. Priešingu atveju komandos pasikeičia. Komanda laimi. kuri per tam tikrą laiką galės surinkti daugiau taškų.
Taisyklės: 1) paduodamas kamuolys turi skristi žema trajektorija ir būtinai pataikyti į aikštę; 2) neleidžiama stabdyti kamuolio rankomis; 3) neįmanoma trukdyti bėgančiam žaidėjui; 4) po streiko perbėgęs asmuo visais atvejais privalo išbėgti į lauką. Grįžti jis gali tik perėjęs priešingo „miesto“ liniją; 5) kamuolys, išėjęs iš aikštės arba į „miestą“, atitenka kitai komandai; 6) žaidėjas, kuris nepadavė kamuolio, pralaimi bėgimą. Po dviejų nesėkmingų padavimų komandos pasikeičia vaidmenimis.
Metodinės instrukcijos. Žaidimas žaidžiamas specialiai įrengtoje patalpoje su apsaugotais langais arba aikštelėje. Kamuoliukų smūgiai, stabdymai turi būti atliekami tam tikru būdu.
Pedagoginė vertė. Žaidimas padeda tobulinti futbolo žaidimo techniką, lavina greitį, drąsą, veiksmo ryžtingumą.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Knygos teksto atpažinimas iš vaizdų (OCR),
formatavimas ir išdirbimas - kūrybos studija BK-MTGC.

Lauko žaidimai turi didelę reikšmę vaiko gyvenime, nes tai yra nepakeičiama priemonė vaikui įgyti žinių ir idėjų apie jį supantį pasaulį. Jie taip pat turi įtakos mąstymo, sumanumo, miklumo, miklumo, moralinių-valingų savybių ugdymui. Lauko žaidimai vaikams stiprina fizinę sveikatą, moko gyvenimo situacijos padėti vaikui tinkamai vystytis.

Lauko žaidimai ikimokyklinukams

Lauko žaidimai jaunesniems ikimokyklinukams

Jaunesniųjų vaikai ikimokyklinio amžiausžaidime, kaip taisyklė, jie imituoja viską, ką mato. Vaikų žaidimuose lauke, kaip taisyklė, pasireiškia ne bendravimas su bendraamžiais, o suaugusiųjų ar gyvūnų gyvenimo atspindys. Tokio amžiaus vaikai mielai skraido kaip žvirbliai, šokinėja kaip zuikiai, plaka rankomis kaip drugeliai su sparnais. Dėl išlavinto gebėjimo mėgdžioti dauguma pradinio ikimokyklinio amžiaus vaikų lauko žaidimų turi siužetinį pobūdį.

  • Mobilusis žaidimas „Pelės šoka“

Tikslas: lavinti fizinį aktyvumą

Aprašymas: prieš pradėdami žaidimą, turite pasirinkti vairuotoją - "katę". Katė išsirenka sau „viryklę“ (gali tarnauti kaip suoliukas ar kėdė), atsisėda ant jos ir užsimerkia. Visi kiti dalyviai susikimba rankomis ir pradeda šokti aplink katę žodžiais:

Pelės šoka apvalų šokį,
Ant viryklės miega katė.
Tyli pelė, nekelk triukšmo
Nežadink katės Vaskos
Štai katė Vaska atsibunda -
Sulaužys mūsų apvalų šokį!

Per paskutinius žodžius katė išsitiesia, atmerkia akis ir ima vytis peles. Pagautas dalyvis tampa kate, o žaidimas prasideda iš naujo.

  • Žaidimas saulė ir lietus

Užduotys: išmokyti vaikus rasti savo vietą žaidime, naršyti erdvėje, ugdyti gebėjimą atlikti veiksmus pagal mokytojo signalą.

Aprašymas: Vaikai sėdi salėje ant kėdžių. Kėdės yra jų „namai“. Po mokytojo žodžių: „Koks geras oras, eik pasivaikščioti!“, vaikinai atsistoja ir pradeda judėti savavališka kryptimi. Kai tik mokytojas pasako: „Lyja, bėk namo!“, vaikai turėtų bėgti prie kėdžių ir užimti savo vietą. Mokytojas sako „Laš – laš – laš!“. Pamažu lietus atslūgsta ir mokytoja sako: „Eik pasivaikščioti. Lietus baigėsi!"

  • Žaidimas „Žvirbliai ir katė“

Užduotys: išmokyti vaikus švelniai nušokti, lenkiant kelius, bėgti, išsisukti nuo vairuotojo, pabėgti, rasti savo vietą.

Aprašymas: Ant žemės piešiami apskritimai – „lizdai“. Vaikai – „žvirbliai“ sėdi savo „lizduose“ vienoje aikštelės pusėje. Kitoje svetainės pusėje yra „katė“. Kai tik „katė“ užsnūsta, „žvirbliai“ išskrenda į kelią, skraido iš vietos į vietą, ieškodami trupinių, grūdelių. „Katė“ atsibunda, miaukia, bėga paskui žvirblius, kurie turėtų skristi į lizdus.

Pirmiausia „katės“ vaidmenį atlieka mokytojas, tada vienas iš vaikų.

  • Mobilusis žaidimas „Žvirbliai ir automobilis“

Dar vienas žaidimas 3-5 metų vaikams apie žvirblius.

Uždaviniai: išmokyti vaikus bėgti įvairiomis kryptimis, pradėti judėti arba pakeisti jį vadovo signalu, rasti savo vietą.

Aprašymas: Vaikai yra „žvirbliai“, sėdintys savo „lizduose“ (ant suoliuko). Mokytojas vaizduoja „automobilį“. Kai tik mokytojas sako: „Žvirbliai nuskrido ant tako“, vaikai pakyla nuo suolo ir pradeda lakstyti po žaidimų aikštelę. Gavus auklėtojos signalą: „Mašina važiuoja, skraidink žvirblius į lizdus! - „automobilis“ išvažiuoja iš „garažo“, o vaikai turi grįžti į „lizdus“ (sėdėti ant suoliuko). „Automobilis“ grįžta į „garažą“.

  • Žaidimas "Katė ir pelės"

Yra daug žaidimų vaikams, kurių dalyviai yra katės ir pelės. Štai vienas iš jų.

Užduotys: Šis lauko žaidimas padeda ugdyti vaikų gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Praktikuokite bėgimą įvairiomis kryptimis.

Aprašymas: Vaikai - "pelės" sėdi audinėse (ant kėdžių palei sieną). Viename iš svetainės kampų sėdi „katė“ – mokytoja. Katė užmiega, o pelės išsisklaido po kambarį. Katė pabunda, miaukia, ima gaudyti peles, kurios įbėga į duobes ir užima savo vietas. Kai visos pelės grįžta į savo urvus, katė vėl vaikšto po kambarį, tada grįžta į savo vietą ir užmiega.

  • Lauko žaidimas ikimokyklinukams „Prie meškos miške“

Uždaviniai: lavinti reakcijos į žodinį signalą greitį, mankštinti vaikus bėgiojant, lavinti dėmesį.

Aprašymas: Iš dalyvių išrenkamas vienas vairuotojas, kuris bus „meška“. Žaidimų aikštelėje nupieškite du apskritimus. Pirmas ratas – meškos guolis, antrasis – namelis likusiems žaidimo dalyviams. Žaidimas prasideda tuo, kad vaikai išeina iš namų su žodžiais:

Prie meškos miške
Grybai, imu uogas.
Meška nemiega
Ir urzgia ant mūsų.

Kai tik vaikai ištaria šiuos žodžius, „meška“ išbėga iš duobės ir gaudo vaikus. Tas, kuris nespėjo nubėgti į namus ir buvo sučiuptas „meškos“, tampa vairuotoju („meška“).

  • Per upelį (žaidimas lauke su šuoliais)

Užduotys: Išmokyti taisyklingai šokinėti, eiti siauru takeliu, išlaikyti pusiausvyrą.

Aprašymas: Svetainėje nubrėžtos dvi linijos 1,5 - 2 metrų atstumu viena nuo kitos. Šiuo atstumu akmenukai traukiami tam tikru atstumu vienas nuo kito.

Žaidėjai stoja prie linijos – ant upelio kranto, jie turi ją kirsti (peršokti) per akmenukus nesušlapdami kojų. Tie, kurie suklupo - sušlapinkite kojas, eikite džiovinti saulėje - sėdėkite ant suoliuko. Tada jie grįžta į žaidimą.

  • Žaidimas paukščiai ir katės

Tikslai: išmokti laikytis žaidimo taisyklių. Reaguokite į signalą.

Aprašymas: žaidimui jums reikės katės ir paukščių kaukės, nubrėžto didelio apskritimo.

Vaikai stovi ratu iš išorės. Vienas vaikas atsistoja apskritimo centre (katė), užmiega (užsimerkia), o paukščiai įšoka į ratą ir skrenda ten, pešiodami grūdus. Katė pabunda ir pradeda gaudyti paukščius, o jie laksto aplink ratą.

  • Žaidimas „Snaigės ir vėjas“

Užduotys: Mankštinkitės bėgdami įvairiomis kryptimis, neatsitrenkdami vienas į kitą, veikite pagal signalą.

Aprašymas: Pasigirdus signalui "Vėjas!" vaikai – „snaigės“ – laksto po žaidimų aikštelę įvairiomis kryptimis, sukasi („snaigių ore sukasi vėjas“). Prie signalo "Nėra vėjo!" - pritūpimas („snaigės nukrito ant žemės“).

    Mobilusis žaidimas „Surask draugą“

Užduotys: ugdyti vaikų gebėjimą atlikti veiksmus pagal signalą, greitai išsirikiuoti poromis.

Aprašymas: Dalyviai stovi palei sieną. Kiekvienas iš jų gauna vėliavą. Vos tik mokytojas duoda ženklą, vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę. Po komandos „Surask sau porą“ dalyviai su tos pačios spalvos vėliavėlėmis suporuojami. Žaidime turi dalyvauti nelyginis vaikų skaičius ir žaidimo pabaigoje vienas lieka be poros.

Visus šiuos lauko žaidimus galima sėkmingai panaudoti žaidžiant darželyje grupėje ar pasivaikščiojant. Vaikai įvairaus amžiaus: nuo mažylių 3 metų iki vaikų vidurinė grupė Jais mielai žaidžia 4-5 metų vaikai.

  • Lauko žaidimai 5-7 metų vaikams

Vaikams 5-6, 6-7 metų charakteris žaidimų veiklašiek tiek keičiasi. Dabar jie jau pradeda domėtis žaidimo lauke rezultatu, siekia išreikšti savo jausmus, norus, įgyvendinti savo planus. Tačiau mėgdžiojimas ir mėgdžiojimas neišnyksta ir toliau vaidina svarbų vaidmenį vyresnio ikimokyklinuko gyvenime. Šiuos žaidimus galima žaisti ir darželyje.

  • Žaidimas "Meška ir bitės"

Užduotys: praktikuoti bėgimą, laikytis žaidimo taisyklių.

Aprašymas: dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas – „meškiukų“ ir „bičių“. Prieš žaidimo pradžią „bitės“ užima vietas savo „aviliuose“ (suoliukai, kopėčios gali tarnauti kaip aviliai). Vadovo įsakymu „bitės“ skrenda į pievą medaus, o šiuo metu „meškos“ lipa į „avilius“ ir vaišinasi medumi. Išgirdusios signalą „Meškiukai!“, visos „bitės“ grįžta į „avilius“ ir „įgelia“ (salat) nespėjusias pabėgti „meškas“. Kitą kartą įgeltas „meškiukas“ medaus jau nebeišeina, o lieka duobėje.

    Žaidimas "Burners"

Užduotys: mankštintis bėgime, reaguoti į signalą, laikytis žaidimo taisyklių.

Aprašymas: Žaidime dalyvauja nelyginis skaičius vaikų, kurie tampa poromis ir laikosi už rankų. Kolonos priekyje yra lyderis, kuris žiūri į priekį. Vaikai choru kartoja žodžius:

Degi, degink ryškiai
Kad neišeitų
Pažiūrėk į dangų
Paukščiai skrenda
Skamba varpai!
Kartą! Du! Trys! Bėk!

Kai tik dalyviai ištaria žodį „Bėk!“, stovintieji paskutinėje kolonos poroje atleidžia rankas ir bėga kolona pirmyn, vienas dešinėje, kitas kairėje. Jų užduotis – bėgti į priekį, atsistoti priešais vairuotoją ir vėl susikibti rankomis. Vairuotojas, savo ruožtu, turi sugauti vieną iš šios poros, kol jie susikibs rankomis. Jei pavyksta sugauti, tada vairuotojas su pagautuoju sudaro naują porą, o dalyvis, likęs be poros, dabar važiuos.

  • Mobilusis žaidimas „Du šalnos“

Gerai žinomas žaidimas ikimokyklinukams su paprastos taisyklės. Uždaviniai: ugdyti vaikų stabdymą, gebėjimą veikti pagal signalą, mankštintis bėgiojant.

Aprašymas: Priešingose ​​sklypo pusėse yra du namai, pažymėti linijomis. Žaidėjai dedami vienoje aikštės pusėje. Mokytojas pasirenka du žmones, kurie taps lyderiais. Jie yra žaidimų aikštelės viduryje tarp namų, nukreipti į vaikus. Tai yra du „Frosts“ – „Frost Red Nose“ ir „Frost Blue Nose“. Auklėtojo signalui „Pradėkite! abu Šalčiai ištaria žodžius: „Esame du jauni broliai, du šalčiai toli. Aš esu Frost Red Nose. Aš esu Blue Nose Frost. Kas iš jūsų išdrįs leistis į kelią? Visi žaidėjai atsako: „Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio“ ir bėga į namą priešingoje aikštelės pusėje, o Šalčiai bando juos sušaldyti, t.y. palieskite ranka. Tie vaikinai, kuriuos palietė Šaltis, sustingsta ir taip stovi iki bėgimo pabaigos. Sušalę skaičiuojami, po to jie prisijungia prie žaidėjų.

  • Žaidimas „Gubus lapė“

Tikslas: lavinti vikrumą, greitį, koordinaciją.

Aprašymas: vienoje svetainės pusėje nubrėžta linija, nurodanti „Lapės namą“. Mokytojas prašo užmerkti akis vaikų, kurie yra ratu. Mokytojas apeina lavinamą ratą už vaikų nugarų, paliečia vieną iš dalyvių, kuris nuo tos akimirkos tampa „gudria lape“.

Po to mokytojas kviečia vaikus atmerkti akis ir apsidairęs pabandyti nustatyti, kas yra gudrioji lapė. Toliau vaikai 3 kartus klausia: „Gudri lapė, kur tu?“. Tuo pačiu metu klausiantieji žiūri vienas į kitą. Vaikams paklausus trečią kartą, gudri lapė pašoka į rato vidurį, iškelia rankas į viršų ir šaukia: „Aš čia!“. Visi dalyviai išsibarsto po aikštelę į visas puses, o gudrioji lapė bando ką nors sugauti. Sugavus 2–3 žmones, mokytojas sako: „Ratu! ir žaidimas prasideda iš naujo.

  • Žaidimas „Gudyti elnius“

Užduotys: bėgimo įvairiomis kryptimis praktika, vikrumas.

Aprašymas: Iš dalyvių išrenkami du piemenys. Likę žaidėjai yra elniai, esantys kontūro apskritimo viduje. Piemenys yra už apskritimo, vienas priešais kitą. Vadovo signalu piemenys paeiliui meta kamuolį į elnią, o jie stengiasi nuo kamuolio išsisukti. Elnias, pataikytas į kamuolį, laikomas sugautu ir palieka ratą. Po kelių pakartojimų suskaičiuoja sugautų elnių skaičių.

Eilėraštis apie žaidimą pertraukoje(specialiai svetainei parašė Svetlana Vetryakova)

Kad būtų smagu žaisti
Reikia išpumpuoti kamuolį.
Ir berniukai ir mergaitės
Kamuolys smūgiuojamas garsiai.

tikri sportininkai
Bėkite pokyčiams.
Jie šokins ir šokins
Ir vytis vienas kitą.

Mikliai išpūsime kamuolį
Jums tereikia turėti įgūdžių.
Stipriau paspauskite
Greitai bėk!

Įvairūs žaidimai su kamuoliu
Būtinai pradėsime.
Ir „Varlėje“, ir „Šunyje“,
„Bruke“ ir „Greitame baliuje“.

Nubėgo į posūkį
Išvirto per vartus.
Peršoko per kiemą
Pabėgo per tvorą.

Greitai sukasi, skrenda!
Kas jį dabar pagaus?
Paskubėkite pasivyti
Ir pasakyk savo kaimynui.

Daugiaspalvis ryškus rutulys
Greitai šokinėja nedvejodamas.
Nustokite bėgioti linksmintis
Mums reikia eiti mokytis!

Pripūtėme didžiulį kamuolį,
Žaidė ir ilsėjosi.
Mums laikas grįžti į klasę.
Ten turime pamokas.

    Žaidimas „Meškerykotis“

Uždaviniai: lavinti vikrumą, dėmesį, reakcijos greitį.

Aprašymas: Dalyviai sėdi ratu. Centre yra vadovas – auklėtojas. Jis rankose laiko virvę, kurios gale pririštas nedidelis smėlio maišelis. Vairuotojas sukasi virvę ratu virš pačios žemės. Vaikai šokinėja taip, kad virvė neliestų jų kojų. Tie dalyviai, kurių kojas paliečia virvė, pašalinami iš žaidimo.

  • Žaidimas „Medžiotojai ir sakalai“

Užduotys: praktikuoti bėgimą.

Aprašymas: Visi dalyviai – sakalai, yra toje pačioje salės pusėje. Salės viduryje – du medžiotojai. Kai tik mokytojas duoda ženklą: „Sakalai, skrisk! Dalyviai turi bėgti į priešingą salės pusę. Medžiotojų užduotis – sugauti (sugadinti) kuo daugiau sakalų, kol jie nespės peržengti įsivaizduojamos linijos. Pakartokite žaidimą 2-3 kartus, tada pakeiskite tvarkykles.

    Žaidimas voras ir musės

Aprašymas: viename iš salės kampų voratinklis pažymėtas apskritimu, kuriame yra voras - vairuotojas. Visi kiti vaikinai yra musės. Visos musės „skraido“ po salę zvimbdamos. Gavę šeimininko signalą "Voras!" musės sustingsta. Voras išeina iš slėptuvės ir atidžiai apžiūri visas muses. Tuos, kurie juda, jis veda į savo tinklą. Po dviejų ar trijų pakartojimų skaičiuojamas pagautų musių skaičius.

    Mobilusis žaidimas "Pelių gaudyklė"

Uždaviniai: ugdyti vaikų gebėjimą atlikti veiksmus pagal signalą.

Aprašymas: Du dalyviai stovi vienas priešais kitą, susikimba rankomis ir pakelia jas aukščiau. Tada jiedu vienu balsu sako:

„Kaip mes pavargome nuo pelių, jos viską graužė, visi valgė!
Mes pastatysime pelėkautus ir tada gaudysime peles!

Kol dalyviai sako šiuos žodžius, likę vaikinai turėtų bėgti po susikabinusiomis rankomis. Išgirdę paskutinius žodžius, šeimininkai staigiai nuleidžia rankas ir pagauna vieną iš dalyvių. Caught prisijungia prie gaudytojų ir dabar jų yra trys. Taip pamažu pelėkautai auga. Paskutinis likęs dalyvis yra nugalėtojas.

Lauko žaidimai 7-9, 10-12 metų moksleiviams

Taip pat moksleiviai per pertraukas ar pasivaikščiojimus mėgsta žaisti žaidimus. Atrinkome žaidimus, kuriuos galima žaisti pasivaikščiojimų po pamokų metu arba per kūno kultūros pamokas 1-4 klasėse. Žaidimo taisyklės tampa šiek tiek sudėtingesnės, tačiau pagrindinės žaidimų užduotys yra: vikrumo, reakcijos, greičio lavinimas, bendr. fizinis vystymasis ir gebėjimas dirbti su vaikais.

Daugelis lauko žaidimų yra universalūs: juos gali žaisti ir berniukai, ir mergaitės. Galite suskirstyti vaikus į mergaičių ir berniukų grupes arba pagal kitą principą.

    Žaidimas „Benmėlis zuikis“

Tikslas: ugdyti sąmoningumą, mąstymą, greitį ir ištvermę.

Aprašymas: Iš visų dalyvių atrenkamas medžiotojas ir benamis kiškis. Likę žaidėjai yra kiškiai, kiekvienas nubrėžia sau ratą ir atsistoja į jį. Medžiotojas bando pasivyti bėgantį benamį kiškį.

Kiškis gali pabėgti nuo medžiotojo įbėgdamas į bet kurį ratą. Tuo pačiu metu šiame rate stovintis dalyvis turi nedelsdamas pabėgti, nes dabar jis tampa benamiu kiškiu, o medžiotojas dabar jį sugauna.

Jeigu medžiotojas pagauna kiškį, tai tas, kurį pagauna, tampa medžiotoju.

  • Mobilusis žaidimas „Pėdos nuo žemės“

Tikslai: išmokti laikytis žaidimo taisyklių.

Aprašymas: Vairuotojas kartu su kitais vaikinais vaikšto po salę. Kai tik mokytojas pasako: „Pagauk!“, visi dalyviai išsisklaido, bandydami užkopti į bet kokį aukštį, kur galite pakelti kojas virš žemės. Sūdyti galima tik tuos, kurie kojas ant žemės. Žaidimo pabaigoje suskaičiuojamas pralaimėjusiųjų skaičius ir parenkamas naujas vairuotojas.

    Žaidimas "Tuščias"

Uždaviniai: ugdyti reakcijos greitį, vikrumą, atidumą, tobulinti bėgimo įgūdžius.

Aprašymas: dalyviai sudaro ratą, o vadovas yra už apskritimo. Paliesdamas vieno iš žaidėjų petį, jis kviečia jį į varžybas. Po to vairuotojas ir jo pasirinktas dalyvis bėga ratu priešingomis kryptimis. Tas, kuris pirmasis užėmė pasirinkto žaidėjo paliktą tuščią vietą, lieka rate. Tas, kuris liko be sėdynės, tampa vairuotoju.

  • Mobilusis žaidimas „Trečias papildomas“

Uždaviniai: lavinti vikrumą, greitį, ugdyti kolektyvizmo jausmą.

Aprašymas: Dalyviai eina ratu poromis, susikibę rankomis. Atstumas tarp porų yra 1,5–2 metrai. Du vairuotojai, vienas iš jų pabėga, kitas pasiveja. Pabėgęs žaidėjas gali bet kada aplenkti bet kurią porą. Tokiu atveju aplenkiamas tampa užpakalinis poros žaidėjas, prieš kurį jis yra. Jei žaidėjui vis dėlto pavyko pasivyti ir įveikti, vairuotojai keičiasi vaidmenimis.

  • Shootout žaidimas

Uždaviniai: ugdyti miklumą, dėmesingumą, reakcijos greitį.

Aprašymas: Žaidimas žaidžiamas tinklinio aikštelėje. Atsitraukus 1,5 metro nuo priekinės linijos salės viduje, nubrėžiama jai lygiagreti linija, suformuojant kažką panašaus į koridorių. Kitoje pusėje taip pat nubrėžta papildoma linija.

Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių kiekviena yra savo aikštelės pusėje nuo vidurinės koridoriaus linijos. Abi komandos turi pasirinkti kapitoną. Jūs negalite patekti į priešininko teritoriją. Kiekvienas žaidėjas, turintis kamuolį, bando smogti juo varžovui, neperžengdamas vidurinės linijos. Suteptas žaidėjas siunčiamas į nelaisvę ir lieka ten, kol jo komandos žaidėjai įmes kamuolį jam į rankas. Po to žaidėjas grįžta į komandą.

Lauko žaidimai kelyje

Vaikščiojimas su vaikais darželyje ar priežiūros namuose pradinė mokykla, mokytojui reikia kuo nors užimti vaikus: puiki išeitis – pasivaikščiojimo metu organizuoti žaidimus lauke. Pirmiausia mokytojas supažindina vaikus su įvairiais žaidimais, o vėliau patys vaikai, susiskirstę į grupes, galės nuspręsti, kokį žaidimą nori žaisti. Lauko žaidimai teigiamai veikia vaiko kūno vystymąsi ir stiprina imuninę sistemą. O pasivaikščiojimo laikas lekia nepastebimai.

Prieš pradėdamas žaidimą, mokytojas turi atkreipti dėmesį į būseną žaidimo laukas: ar yra kokių nors papildomų daiktų, fragmentų ir visko, kas gali trukdyti vaikams žaisti ir sukurti traumuojančią situaciją – deja, ne tik gatvėje, bet ir mokyklos teritorijoje ar darželis galite rasti daug šiukšlių.

  • Žaidimas "Traukinys"

Uždaviniai: Ugdyti vaikų gebėjimą atlikti judesius pagal garsinį signalą, įtvirtinti statymo kolonoje įgūdžius. Pratimai einant, bėgiojant vienas paskui kitą.

Aprašymas: Vaikai statomi kolonoje. Pirmas vaikas kolonoje – lokomotyvas, likę dalyviai – vagonai. Mokytojui davus ragelį, vaikai pradeda judėti į priekį (be sankabos). Iš pradžių lėtai, paskui greičiau, palaipsniui pereidami prie bėgimo, jie sako „Chu-choo-choo!“. „Traukinys važiuoja į stotį“, - sako mokytojas. Vaikai palaipsniui sulėtėja ir sustoja. Mokytojas vėl sušvilpia, traukinio judėjimas atnaujinamas.

  • Mobilusis žaidimas "Zhmurki"

Uždaviniai: vikrumo ugdymas, gebėjimo orientuotis erdvėje ugdymas, stebėjimas.

Aprašymas: norint žaisti žaidimą reikia laisvos vietos. Išrenkamas vadovas, kuriam užrišamos akys ir nuvedamas į aikštelės vidurį. Vairuotojas kelis kartus pasukamas aplink savo ašį, po kurio jis turi sugauti bet kurį žaidėją. Tas, kuris pagautas, tampa lyderiu.

  • Žaidimas „Diena ir naktis“

Užduotys: mankštintis bėgiojant įvairiomis kryptimis, veikti pagal signalą.

Aprašymas: Visi dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Viena komanda yra „diena“, kita – „naktis“. Salės viduryje nubrėžiama linija arba uždedamas laidas. Dviejų žingsnių atstumu nuo nubrėžtos linijos komandos stovi nugara viena į kitą. Pavyzdžiui, vadovo nurodymu „Diena! atitinkamai pavadinta komanda pradeda vytis. Vaikai iš „naktinės“ komandos turi turėti laiko pabėgti už sąlyginės linijos, kol varžovai nespės juos suteršti. Laimi komanda, kuri sugeba suteršti daugiausiai žaidėjų iš priešingos komandos.

  • Žaidimas "Krepšeliai"

Uždaviniai: mankštintis bėgiojant vieną po kito, lavinti greitį, reakcijos greitį, dėmesingumą.

Aprašymas: atrinkti du pranešėjai. Vienas iš jų bus medžiotojas, kitas – bėglys. Visi likę dalyviai yra suskirstyti į poras ir susikibę rankomis sukuria kažką panašaus į krepšelį. Žaidėjai išsiskirsto į skirtingas puses, o lyderiai išsiskiria, gaudytojas bando pasivyti bėglį. Bėglys turi bėgti tarp porų. Krepšeliai neturėtų gaudyti bėglio, tačiau už tai jis vadina krepšelio dalyvių vardus, prie kurių pribėga.

  • Žaidimas „Griebk, bėk“

Uždaviniai: ugdyti vaikų gebėjimą atlikti veiksmus pagal signalą.

Aprašymas: Mokytojas yra apskritimo centre. Meta kamuolį vaikui ir šaukia jį vardu. Šis vaikas pagauna kamuolį ir meta jį atgal suaugusiajam. Kai suaugęs žmogus meta kamuolį į viršų, visi vaikai turi bėgti į „savo“ vietą. Suaugusiojo užduotis – bandyti pataikyti į bėgančius vaikus.

Šiame straipsnyje mes pristatėme 29 lauko žaidimus su Išsamus aprašymasžaidimo taisyklės. Tikimės, kad ši medžiaga padės organizuoti vaikų žaidimus mokykloje per pertraukas ir kūno kultūros pamokas, pasivaikščiojant ikimokyklinio ugdymo įstaigoje ir GPA.

Kompiliatorius: Oksana Gennadievna Barščiai, mokytoja pradinė mokykla, direktoriaus pavaduotoja švietimo darbui.



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį