Žaidimas ikimokykliniame amžiuje leidžia vaikui suvokti. Psichologinė informacija (PsyVision) - viktorinos, mokomoji medžiaga, psichologų katalogas. Žaidimo raida ikimokykliniame amžiuje

Klausimas #22

Žaisti kaip pagrindinė veikla ikimokykliniame amžiuje.

Žaidimas - vadovaujanti ikimokyklinio amžiaus vaiko veikla. Žaidimų veiklos subjektas yra suaugęs žmogus, kaip tam tikrų socialinių funkcijų nešėjas.

Žaidimo vaidmuo vaiko psichikos raidoje.

1) Žaidime vaikas išmoksta visapusiškai bendrauti su bendraamžiais.

2) Išmokite pajungti savo impulsyvius norus žaidimo taisyklėms. Atsiranda motyvų subordinacija – „noriu“ pradeda paklusti „neįmanoma“ arba „reikia“.

3) Žaidime intensyviai vystosi visi psichiniai procesai, formuojasi pirmieji moraliniai jausmai (kas blogai, o kas gerai).

4) Formuojasi nauji motyvai ir poreikiai (konkurenciniai, žaidimo motyvai, savarankiškumo poreikis).

5) Žaidime gimsta naujos produktyvios veiklos rūšys (piešimas, modeliavimas, aplikacijos)

Žaidimo struktūrą galima suskirstyti į kelis elementus.

    Bet koks žaidimas turi tema - realybės sritis, kurią vaikas atkuria žaidime; vaikai žaidžia „šeimą“, „ligoninę“, „valgyklą“, „parduotuvę“, „Baba Yaga ir Ivašečka“, „Snieguolę ir septynis nykštukus“ ir kt.; dažniausiai tema paimama iš supančios realybės, tačiau vaikai „pasiskolina“ ir pasakiškas, knygų temas.

    Pastatyta pagal temą siužetas, žaidimo scenarijus; Siužetai reiškia tam tikrą žaidimo įvykių seką. Sklypai įvairūs: tai pramoniniai, ir žemės ūkio, ir amatų, ir statybiniai žaidimai; žaidimai su kasdieniais (šeimos gyvenimas, sodas, mokykla) ir socialiniais-politiniais dalykais (demonstracija, mitingas); karo žaidimai, dramatizacijos (cirkas, kinas, lėlių teatras, pasakų ir istorijų pastatymas) ir kt. Žaidimai ta pačia tema gali būti pavaizduoti skirtingais siužetais: pavyzdžiui, žaidimas „šeima“, „dukros-mamos“ realizuojamas žaidžiant pasivaikščiojimo, pietų, prausimosi, svečių priėmimo, vaiko prausimosi, jo ligos siužetus. ir tt .

3. Trečiasis elementas žaidimo struktūroje tampa vaidmenį (pagrindinis, antrinis) kaip privalomas veiksmų ir jų įgyvendinimo taisyklių rinkinys, kaip realių santykių, egzistuojančių tarp žmonių, bet praktiškai ne visada vaikui prieinamų, modeliavimas; vaidmenis atlieka vaikai žaidybiniais veiksmais: „gydytojas“ suleidžia injekciją „ligoniui“, „pardavėjas“ pasveria „dešrą“ „pirkėjui“, „mokytojas“ moko „mokinius“ „rašyti“ ir kt.

    Žaidimo turinys - ką vaikas išskiria kaip pagrindinį suaugusiųjų veiklos ar santykių tašką. Skirtingi vaikai amžiaus grupėsežaisdami su tuo pačiu siužetu, į jį įveda skirtingą turinį: jaunesniems ikimokyklinukams tai kartojamas veiksmo su daiktu kartojimas (todėl žaidimus galima pavadinti veiksmo pavadinimu: žaidžiant „supuok lėlę“). „dukros - mamos“, „gydyti lokį“ žaidžiant „ligoninėje“, „pjaustyti duoną“ žaidžiant „valgykloje“ ir pan.); vidutiniškai tai yra suaugusiųjų veiklos ir emociškai reikšmingų situacijų modeliavimas, vaidinimas; senjorams – žaidimo taisyklių laikymasis.

    Žaidimo medžiaga ir žaidimo erdvė - žaislai ir įvairūs kiti daiktai, su kuriais vaikai žaidžia siužetą ir vaidmenis. Žaidimo medžiagos ypatybė yra ta, kad žaidime objektas naudojamas ne savo prasme (smėlis, plytelės, šukės, sagos ir pan.), o kaip kitų vaikui praktiškai neprieinamų daiktų (cukraus, grindinio) pakaitalai. kaladėlės, kilimai, pinigai ir pan.). žaidimų erdvė reiškia ribas, kuriose žaidimas yra geografiškai išdėstytas. Tai gali būti simbolizuojamas tam tikro daikto buvimas (pavyzdžiui, ant kėdės padėtas krepšys su raudonu kryžiumi reiškia „ligoninės teritorija“) arba netgi nurodomas (pavyzdžiui, vaikai atskiria virtuvę ir miegamąjį, namą ir gatvę, galą ir priekyje su kreida).

    Vaidmuo ir tikri santykiai - pirmieji atspindi požiūrį į siužetą ir vaidmenį (konkrečias veikėjų apraiškas), o antrieji išreiškia požiūrį į vaidmens atlikimo kokybę ir teisingumą (jie leidžia susitarti dėl vaidmenų pasiskirstymo, žaidimo pasirinkimas ir yra įgyvendinami žaidimo „pastabose“, pvz., „tu privalai tai padaryti“, „jūs rašote neteisingai“ ir kt.).

Žaidimo veiksmai (tos suaugusiųjų veiklos ir santykių akimirkos, kurias atkuria vaikas).

jaunesnių ikimokyklinukų imituoti objektyvią veiklą – pjaustyti duoną, trinti morkas, plauti indus. Jie yra įsisavinami pačiame veiksmų atlikimo procese ir kartais pamiršta apie rezultatą – už ką ir kam tai padarė.

Dėl vidurinių ikimokyklinukų pagrindinis dalykas yra santykiai tarp žmonių, žaidimo veiksmus jie atlieka ne dėl pačių veiksmų, o dėl už jų esančių santykių. Todėl 5 metų vaikas niekada nepamirš prieš lėles padėti „pjaustytos“ duonos ir niekada nesumaišys veiksmų sekos – pirma vakarienė, paskui indų plovimas, o ne atvirkščiai.

Dėl vyresni ikimokyklinukai svarbu paisyti iš vaidmens kylančių taisyklių, o teisingas šių taisyklių įgyvendinimas yra jų griežtai kontroliuojamas. Žaidimo veiksmai palaipsniui praranda savo pirminę prasmę. Tiesą sakant, objektyvūs veiksmai yra sumažinami ir apibendrinami, o kartais jie paprastai pakeičiami kalba („Na, aš nusiploviau jiems rankas. Sėskim prie stalo!“).

Žaidimų tipai neatsiranda spontaniškai, jie atsiranda vienas po kito, pamažu keičiant vienas kitą.

Tematinis žaidimas. Žaidimo objektais etapas pirmiausia siejamas su specifinių objektų, kurie vaikui dar nepasiekiami praktinėje veikloje, funkcijų įsisavinimu („pamaitinti lėlę“, „pjaustyti duonos“).

Vaidmenų žaidimas.Šiame žaidime vaikai atkuria žmonių santykius ir vaidmenis.

Žaidimai su taisyklėmis. Jie atsiranda ikimokyklinio amžiaus pabaigoje. Juose vaidmuo nublanksta į antrą planą ir svarbiausia yra aiškus taisyklių įgyvendinimas (sporto žaidimai lauke, stalo žaidimai).

Žaidimo kūrimas pereina nuo atskirų jo formų iki bendrų. Su amžiumi didėja žaidimo dalyvių sudėtis ir lošimų asociacijos gyvavimo trukmė. Jaunesni ikimokyklinukai dažnai žaidžia vieni, tačiau jau 3 metų vaikams fiksuojamos asociacijos 2-3 vaikų grupėse. Tokio susivienijimo trukmė trumpa (tik 3-5 min.), po kurios vienos grupės vaikai gali prisijungti prie kitų grupių. 30–40 minučių stebint žaidžiančius vaikus galima įrašyti iki 25 tokių pertvarkymų.

Iki 4-5 metų grupėse yra nuo 2 iki 5 vaikų, o bendro žaidimo trukmė čia siekia 40-50 minučių (dažniausiai apie 15 minučių). Paprastai žaidimas prasideda nuo vieno vaiko, o paskui prie jo prisijungia kiti; vieno vaiko pasiūlymas atsiliepia kitiems vaikams, todėl atsiranda žaidimai bendra tema. Viduriniame ikimokykliniame amžiuje vaikai jau gali koordinuoti savo veiksmus, paskirstyti vaidmenis ir pareigas.

6-7 metų vaikai jau turi išankstinį žaidimo planavimą, vaidmenų pasiskirstymą prieš jam prasidedant ir kolektyvinį žaislų atranką. Grupės žaidime tampa gausios ir ilgalaikės (kartais vaikai gali žaisti vieną žaidimą keletą dienų, pasilikdami žaislus ir žaidimo erdvę).

Be to, žaidimas tame pačiame siužete pamažu tampa stabilesnis, ilgesnis. Jei sulaukęs 3–4 metų vaikas tam gali skirti tik 10–15 minučių, o tada jam reikia pereiti prie kažko kito, tai 4–5 metų vienas žaidimas gali trukti jau 40–50 minučių. Vyresni ikimokyklinukai tą patį žaidimą gali žaisti kelias valandas iš eilės, o kai kurie jų žaidimai tęsiasi kelias dienas.

ŽAIDIMAS IKIMOKYKLINIAME AMŽIUJE

Žaidimas ikimokyklinuko gyvenime užima ypatingą vietą. Žaidimai naudojami klasėje, laisvalaikiu vaikai entuziastingai žaidžia savo sugalvotus žaidimus. Savarankiškos žaidimo formos pedagogikoje turi didžiausią reikšmę vaiko raidai. Tokiuose žaidimuose visapusiškiausiai pasireiškia vaiko asmenybė, todėl žaidimas yra visapusiško tobulėjimo (protinio, estetinio, dorovinio, fizinio) priemonė. Teoriškai žaidimas svarstomas iš skirtingų pozicijų. Filosofiniu požiūriu vaiko žaidimas yra pagrindinis pasaulio įvaldymo būdas, kurį ji pereina per savo subjektyvumo prizmę. Žmogus, žaidžiantis, yra žmogus, kuris kuria savo pasaulį, o tai reiškia žmogų, kuris kuria. Iš psichologijos pozicijų pastebima žaidimo įtaka bendram protiniam vaiko vystymuisi: jo suvokimo, atminties, vaizduotės, mąstymo formavimuisi; į jo savivalės vystymąsi. Socialinis aspektas pasireiškia tuo, kad žaidimas yra socialinės patirties įsisavinimo forma, jo vystymasis vyksta veikiant vaikus supantiems suaugusiems.

K. D. Ushinsky apibrėžė žaidimą kaip būdą vaikui įsilieti į visą suaugusiųjų aplinkinio pasaulio sudėtingumą. Imituodamas vaikas žaidime atkuria patrauklias, bet iki šiol jam tikrai neprieinamas suaugusiųjų elgesio ir veiklos formas. Kurdami žaidimo situaciją, ikimokyklinukai išmoksta pagrindinių žmonių santykių aspektų, kurie vėliau bus įgyvendinami. Pedagoginis žaidimo aspektas yra susijęs su jo, kaip vaikų gyvenimo ir veiklos organizavimo formos, supratimu. Pasak D.V.Mendžeritskajos, lošimo veiklos pagrindas yra toks: žaidimas skirtas spręsti bendrąsias ugdomąsias užduotis, kurių pagrindinė yra moralinių ir socialinių savybių ugdymas; žaidimas turėtų vystytis gamtoje ir vykti atidžiai stebint mokytoją; Žaidimo, kaip vaikų gyvenimo formos, ypatumas slypi jo įsiskverbime į įvairias veiklas (darbą, mokymąsi, kasdienį gyvenimą).

Tradiciškai žaidimus galima suskirstyti į dvi pagrindines grupes: vaidmenų (kūrybinius) žaidimus ir žaidimus su taisyklėmis.

Vaidmenų žaidimas – tai žaidimai kasdieninėmis temomis, pramonine tematika, konstravimo žaidimai, žaidimai su natūralia medžiaga, teatralizuoti žaidimai, linksmi žaidimai, pramogos.

Žaidimai su taisyklėmis apima didaktiniai žaidimai(žaidimai su daiktais ir žaislais, žodiniai didaktiniai, staliniai, muzikiniai ir didaktiniai žaidimai) ir mobilieji (siužetas, be siužeto, su sporto elementais).

Vaidmenų žaidimas

Vaiko siužetinis vaidmenų žaidimas jo raidoje pereina kelis etapus, paeiliui pakeičiančius vienas kitą: įvadinis žaidimas, aprašomasis žaidimas, siužeto reprezentacinis žaidimas, vaidmenų žaidimas, dramatizavimo žaidimas. Kartu su žaidimu vystosi ir pats vaikas: iš pradžių jo veiksmai su žaisliniu daiktu yra manipuliacinio pobūdžio, vėliau jis išmoksta įvairių veikimo su daiktais būdų, kurie atspindi jo idėjas apie esmines jų savybes.

Siužetinio-reprezentacinio žaidimo etape mažas vaikas savo veiksmus nukreipia į sąlyginio tikslo įgyvendinimą, tai yra, vietoj realaus rezultato atsiranda įsivaizduojamas (išgydyti lėlę, vežti krovinį automobiliu). Apibendrintų veiksmų atsiradimas žaidime, pakaitinių objektų naudojimas, objektyvių veiksmų sujungimas į vieną siužetą, vaiko įvardijimas herojaus vardu, žaidimo turinio praturtėjimas – visa tai liudija pereinama prie siužeto-vaidmenų žaidimo, kuris pradeda palaipsniui vystytis nuo antros jaunesnės grupės.žaidimai pradeda atspindėti žmonių santykius, elgesio normas, socialinius kontaktus.

Tyrėjai nustato įvairius žaidimo struktūrinius elementus – pagrindinius ir antrinius: siužetą, turinį, žaidimo situaciją, ketinimą, vaidmenį, vaidmenų veiksmą, vaidmenų elgesį, vaidmenų sąveiką, taisykles.

Žaidimo siužetas (tema), pasak D. B. Elkonino, realybės sfera, kuri atsispindi žaidime. Turinys yra tai, kas konkrečiai atsispindi žaidime.

Žaidimo (įsivaizduojama, įsivaizduojama) situacija – žaidimo aplinkybių visuma, kurios realiai neegzistuoja, bet yra sukurtos vaizduotės.

Idėja – žaidėjų sugalvotas veiksmų planas.

Vaidmuo – tai padaro (žmogaus, gyvūno) ar daikto atvaizdas, kurį vaikas vaizduoja žaidime.

Vaidmenų (žaidimo) veiksmas – tai vaiko veikla vaidmenyje. Tam tikras derinys, vaidmenų veiksmų seka apibūdina vaidmenų elgesį žaidime.

Vaidmenų (žaidimo) sąveika apima santykių su partneriu (partneriais) įgyvendinimą žaidime, padiktuotus vaidmens, nes vaikas, kuris prisiėmė bet kokį vaidmenį, turi atsižvelgti į savo partnerio vaidmenį žaidime, koordinuoti savo veiksmus. su juo.

Taisyklės yra tvarka, veiksmų nurodymas žaidime. Struktūriniai žaidimo elementai yra glaudžiai tarpusavyje susiję, veikiami abipusės įtakos ir gali būti skirtingai koreliuojami skirtingų tipų žaidimuose.

Siužetas atspindi supančio gyvenimo įvykius, todėl priklauso nuo vaikų socialinės patirties ir žmonių tarpusavio santykių supratimo laipsnio. Siužetas lemia žaidimo veiksmų kryptį, žaidimo turinio įvairovę (su tuo pačiu siužetu – skirtingas žaidimo turinys).

Žaidimo idėja, pasak A. P. Usovos, yra ne abstrakčios vaikų vaizduotės vaisius, o jų stebėjimo, kas vyksta aplink, rezultatas. Žaidimo idėją jaunesniems vaikams nukreipia žaidimo dalykinė aplinka, nauja siužetinė linija sukuriama dėl papildomos žaidimo medžiagos įvedimo. Vaikas pereina nuo veiksmo prie minties, o vyresniems vaikams, atvirkščiai, idėja sukuria aplinką veiksmui (vaikas pereina nuo minties prie veiksmo).

Vykdydamas planą vaikas elgiasi pagal tam tikras taisykles. Šias taisykles gali sukurti patys vaikai, jos gali kilti iš bendros žaidimo idėjos arba nustatyti suaugusiųjų. Taisyklės reglamentuoja dalyvių žaidimo elgesį, jų santykių organizavimą žaidime, žaidimo turinio derinimą.

Žaidimo turinį lemia vaikų amžiaus ypatybės. Jei vaikų žaidimo turinys atspindi veiksmus su žaisliniais daiktais, tai žmonių santykiai atsispindi vyresnių ikimokyklinukų žaidimuose, parodydami vaikų įsiskverbimo į šių santykių reikšmes gylį. Vyresnio amžiaus ikimokyklinukų žaidimo turinys priklauso nuo vaidmens interpretacijos, žaidimo dalyvių vaidybinio elgesio formavimo, konkrečios žaidimo situacijos suformavimo pagal nusistovėjusias taisykles, vaidmenų veiksmų krypties.

Vaidmenų (žaidimo) veiksmas – tai vaidmens įgyvendinimo būdas, siužeto įkūnijimo priemonė ir, praturtėjus, veda prie naujų vaidmenų atsiradimo. Vaidmuo gali egzistuoti tik dėl vaidmenų veiksmų buvimo, nes jie suteikia jam reikšmės ir yra žaidimo centras. Vaidmuo ir su juo susiję veiksmai, pasak D. B. Elkonino, yra neišardomas išsivysčiusio vienetas. žaidimo forma.

Tyrėjai vaidmenų žaidimą laiko kūrybine veikla. Joje vaikai atkuria viską, ką mato aplinkui. Pasak D. B. Elkonino, pats vaidmens prisiėmimo faktas ir gebėjimas veikti įsivaizduojamoje situacijoje yra kūrybos aktas: vaikas kuria, kurdamas idėją, išskleisdamas žaidimo siužetą. Vaikų kūrybiškumas pasireiškia vaidmeniniu elgesiu pagal vaidmens viziją ir tuo pačiu yra varžomas žaidimo taisyklių buvimo. Mokslininkai žaidimo kūrybiškumo ugdymą pirmiausia sieja su laipsnišku žaidimo turinio turtėjimu.

Mokslininkai pabrėžia svarbų savarankiškų vaidmenų žaidimų vaidmenį ugdant vaikų kūrybiškumą. Būtent mėgėjiškas vaikų žaidimas (tai yra „darau pats“) yra ugdymo esmė. Kūrybiniame mėgėjų žaidime vaikas ne tik fiksuoja tai, ką mato. Jame, anot A.P.Usovos, kūrybiškai apdorojama, transformuojama ir įsisavinama viskas, ką jis pasiima iš gyvenimo. Didelę reikšmę turi vaikų kūrybinio žaidimo pedagoginis vadovavimas jo išsaugojimui ir tolesniam vystymui ikimokyklinėje įstaigoje.

Šiuo metu mokslininkai yra susirūpinę dėl esamos veiklos būklės darželis. Žaidimas eina į vaikų gyvenimo pusę darželio ugdymo procese. V. V. Davydovas, V. A. Nedospasova, N. Ya. Michailenko ir kiti mato pavojingą tendenciją darželį paversti mažąja mokykla, perbraukiant žaidimo pirmenybę ikimokyklinėje įstaigoje (vaikai neturi laiko pilnavertiškai ir laisvai žaisti dėl režimo laiko persotinimo papildoma veikla, reguliuojama veikla). Dėmesys siužeto vaidmenų žaidimui susilpnėja ir dėl to, kad specialistai nesupranta žaidimo vaidmens protiniame vaiko vystymesi, trūksta profesinių žinių ir įgūdžių vaikų žaidimo veiklos srityje. .

Norint sugrąžinti į darželį visapusiškai vystantį mėgėjišką vaidmenų žaidimą, pirmiausia reikia gerai suprasti, kokios yra vaidmenų žaidimo pedagoginės galimybės vaiko atžvilgiu, nustatyti pedagoginio žaidimo turinį ir tikslus. dirbti kuriant žaidimą.

Mokytojas turi atsiminti, kad žaidimo turinio praturtinimas labai priklauso nuo to, kaip organizuojamas vaikų stebėjimas apie suaugusiųjų gyvenimą ir veiklą bei bendravimas su jais. Tam padės ekskursijos po darželį ir už jos ribų, susitikimai ir pokalbiai su įvairių profesijų atstovais, aktualios literatūros skaitymas.

Didelė reikšmė teikiama plano atsiradimui žaidime. Mokytojas, prisiimdamas žaidimo vadovavimą, jaunesnėse grupėse veikia kaip žaidimo dalyvis, o vyresnėse grupėse dažniau yra patarėjas, partneris.

Žaidimo įgūdžių tobulinimas (plano kūrimas, siužeto sugalvojimas, žaidimo turinio nustatymas, vaidmenų pasiskirstymas ir kt.) vyksta bendrame žaidime, kai vaikai ir mokytojas yra partneriai. Sąveika vaidmenų dialoge moko vaikus planuoti vaidmenų veiksmus, o vėlesniame žaidimo įgūdžių įsisavinimo etape – veikti laisviau, improvizuotai.

Kūrybiškai žvelgti į žaidimą reiškia mokyti vaikus kurti tai, ko reikia žaidimų aplinka: apsupkite save žaislais ir pakaitalais, naudokite ir suprojektuokite žaidimų zonas ir kampelius (stacionarius, laikinus). Į vyresnioji grupė Lygiagrečiai su vaidmenų žaidimu, į vaiko gyvenimą įsilieja režisieriaus žaidimas, kuriame jis vienu metu valdo visus veikėjus ir veiksmą. Tai individualus žaidimas, kuriame ikimokyklinukas mokosi planuoti, kurti idėją (šlifuoti žaidimo veiksmus visiems veikėjams), patenkinti savo poreikį būti žaidimo organizatoriumi, vadovu.Vaikas perteikia žaidime išugdytas teigiamas savybes. režisieriaus žaidimas į kolektyvinį žaidimą. A.P.Usova rašo, kad kasdien susitikdami darželyje vaikai aktyviai bendrauja kolektyviniai žaidimai; santykių pagrindu jie formuoja įprotį veikti kartu, ugdo bendruomeniškumo jausmą.

Ikimokyklinukai į vaidmenų žaidimą įtraukia įvairaus turinio. Nėra griežto žaidimų skirstymo į klases, tačiau labiausiai būdingi šie vaidmenų žaidimai:

  1. žaidimai, atspindintys žmonių (jūreivių, statybininkų, astronautų ir kt.) profesinę veiklą;
  2. Šeimos žaidimai;

Literatūros ir meno kūrinių įkvėpti žaidimai (herojiška, darbo, istorine tematika). Suaugusiųjų ir vaikų santykiai vaidmenų žaidimuose kuriami remiantis į asmenybę orientuotu požiūriu, laikantis partnerystės sąveikos, aktyvumo kuriant dalykinę-žaidimo aplinką, žaidimo veiksmų kūrybiškumo principų.

Pagrindiniai specifiniai metodai pedagoginis vadovavimas Vaikų kūrybinis siužetas-vaidmenų žaidimas yra: dialoginio bendravimo metodas, probleminių situacijų kūrimas, leidžiantis paskatinti vaikų kūrybines apraiškas ieškant problemos sprendimo.

Bendrieji vaikų kūrybinių vaidmenų žaidimų režisavimo metodai yra tiesioginė ir netiesioginė įtaka žaidimui ir žaidėjams.

Ekspertai pataria vaidmenų žaidimą vesti ryte ir vakare, tarp užsiėmimų rasti laiko individualiems ir grupiniams žaidimams, įrengti žaidimų aikšteles su vaikais pasivaikščiojimo aikštelėse, specialiai skirti laiko vaidmenų žaidimui po dienos miego, suteikiant vaikams galimybę visapusiškai mėgautis nemokama žaidimų veikla. Pedagogas turėtų planuoti savo darbą vaidmenų žaidime, nubrėždamas konkretų jo turinį, planuodamas temas, tikslus, užduotis, pavyzdinius vaidmenis; nuolat analizuoti žaidimą, nubrėžti būdus, kaip toliau tobulinti ikimokyklinukų žaidimų veiklą.

Teatralizuotas spektaklis

Svarbų vaidmenį kuriant ypatingą vaikų žaidimo rūšį - teatrinį - vaidina siužetas-vaidmenų žaidimas. Teatrinio žaidimo ypatumas yra tas, kad laikui bėgant vaikų žaidimuose nebetenkina tik suaugusiųjų veiklos vaizdas, juos pradeda nešti literatūrinių įkvėpti žaidimai. Tokie žaidimai pereinamieji, turi dramatizavimo elementų, tačiau tekstas čia naudojamas laisviau nei teatro žaidime; vaikus labiau domina pats siužetas, jo teisingas vaizdas, o ne atliekamų vaidmenų išraiškingumas. Taigi, vaidmenų žaidimas yra savotiškas tramplinas, ant kurio jis gauna savo tolimesnis vystymas teatro vaidinimas. Abiejų tipų žaidimai vystosi lygiagrečiai, tačiau vaidmenų žaidimas pasiekia piką 5–6 metų vaikams, o teatro – 6–7 metų vaikams. Abu žaidimus lydi režisieriaus žaidimas, išsiskiriantis individualiu charakteriu. Individualus režisieriaus žaidimas atsispindi tiek siužete-vaidmenų žaidime su herojiškais ir kasdieniais siužetais, tiek teatro žaidime.

Tyrėjai atkreipia dėmesį į vaidmenų ir teatro žaidimų artumą, pagrįstą jų struktūrinių komponentų bendrumu (įsivaizduojamos situacijos, įsivaizduojamo veiksmo, siužeto, vaidmens, turinio ir kt.) bendrumu. Vaidmenų žaidime, kaip ir teatro, yra dramatizavimo elementų. Šie žaidimai gali egzistuoti kaip savarankiška vaikų veikla ir priklausyti kūrybinių žaidimų kategorijai. Siužetiniame vaidmenų žaidime vaikai atspindi įspūdžius, gautus iš gyvenimo, o teatro žaidime – iš jau paruošto šaltinio (literatūrinio ir meninio). Vaidmenų žaidime vaikų iniciatyva siekiama sukurti siužetą, o teatro žaidime - į atliekamų vaidmenų išraiškingumą. Vaikų aktyvumas vaidmenų žaidime yra orientacinis, neturi savo produkto visa to žodžio prasme ir negali būti parodytas žiūrovui, o teatro žaidime veiksmas gali būti rodomas žiūrovams: vaikams, tėvai.

Vyresniojoje grupėje pradeda intensyviai vystytis teatrinė veikla. Mokslininkai mano, kad būtent 5-7 metų amžiaus vaikai geba vystytis parodyti įvaizdį, perteikti įvairias charakterio būsenas ir jo elgesį žaidimo reikalaujamomis aplinkybėmis. Tai nereiškia, kad į teatro žaidimą turėtų dalyvauti tik vyresni ikimokyklinukai. Jaunesnių grupių vaikus taip pat domina žaidimai, vienaip ar kitaip susiję su įsikūnijimu vaidmenyje (suaugusiųjų ar vyresnių vaikų lėlių ir dramos teatrų spektaklių rodymas, įtraukimas į linksmus žaidimus su žaislais-personažais, paprasčiausių siužetų kūrimas patys vaikai ir pan.).

Šiuo metu moksle nėra vieno požiūrio į „teatro žaidimo“ ir „žaidimo dramatizavimo“ sąvokų esmę. Kai kurie mokslininkai visiškai sutapatina dramatizuotą žaidimą ir dramatizavimo žaidimą, kiti mano, kad dramatizavimo žaidimas yra savotiški teatriniai žaidimai. Anot L. S. Vygotskio, bet kokia drama yra susijusi su žaidimu, todėl bet kuriame žaidime yra dramatizavimo galimybė. Žaidime-dramatizuodamas vaikas siekia pažinti savo galimybes reinkarnacijoje, ieškant kažko naujo ir pažįstamo deriniuose. Tai parodo žaidimo-dramatizavimo kaip kūrybinės veiklos savitumą. Tinkamai suplanavus, dramatizavimo žaidimas gali tapti spektakliu tiek pačiam vaikui, tiek žiūrovams, tuomet jo motyvas nuo paties žaidimo proceso pereina prie rezultato ir tampa teatrališku spektakliu.

L. S. Furmina mano, kad teatriniai žaidimai – tai vaidybiniai žaidimai, kuriuose literatūrinis kūrinys žaidžiamas veidais, pasitelkiant tokias išraiškingas priemones kaip intonacija, mimika, gestas, laikysena ir eisena, tai yra atkuriami konkretūs vaizdai. Mokslininkės teigimu, ikimokyklinėje įstaigoje teatralizuota žaidimų veikla vaikai įgauna dviejų formų: kai aktoriai yra tam tikri daiktai (žaislai, lėlės) ir kai patys vaikai, personažų pavidalu, atlieka savo prisiimtą vaidmenį. Objektiniai žaidimai sudaro pirmojo tipo teatrinius žaidimus, į kuriuos įeina žaidimai su lėlėmis įvairių tipų lėlių teatruose (stalo, ekrane), o neobjektyvūs – antrojo tipo žaidimai, apimantys dramatizavimą.

Svarbus momentas, lemiantis kūrybinę meninę ir estetinę vaikų raidą, yra į asmenybę orientuotas požiūris į ugdymą ir auklėjimą. Tai reiškia, kad mokytojas ir vaikas yra bendradarbiavimo partneriai.

Išskyrėme vaikų kūrybinės veiklos formavimosi teatrinės veiklos procese etapus: meninių ir vaizduotės įspūdžių kaupimas per teatro meno suvokimą, aktyvus įsitraukimas į meninę ir žaidybinę veiklą, elgsenos vaidmenyje ieškojimas-interpretavimas, vaikų kūrimas ir įvertinimas bendros ir individualios kūrybos produktų.

Patartina pradėti ikimokyklinio amžiaus vaikų teatrinės veiklos formavimo darbus sukaupus emocinę ir juslinę patirtį; ugdyti susidomėjimą ir emociškai teigiamą požiūrį į teatro veiklą. Vaikų supažindinimas su teatro menu pradedamas nuo suaugusiųjų atliekamų spektaklių žiūrėjimo: pirmiausia vaikui artimi lėlių vaidinimai pagal emocinę nuotaiką, vėliau – dramatiški spektakliai. Ateityje lėlių ir dramos teatrų spektaklių žiūrėjimo kaita leidžia ikimokyklinukams palaipsniui įsisavinti žanro dėsnius. Sukaupti įspūdžiai padeda jiems atlikti pačius paprasčiausius vaidmenis, suvokti reinkarnacijos pagrindus. Įvaldęs veiksmo metodus, vaikas pradeda jaustis vis laisvesnis kūrybiniame žaidime. Bendrų diskusijų metu vaikai įvertina vienas kito galimybes; tai padeda jiems suvokti savo stiprybę meninėje kūryboje. Vaikai pastebi sėkmingus atradimus apsimetinėjimo mene, kuriant bendrą projektą (dekoratyvinį, inscenizacinį ir pan.).

Norint sėkmingai formuotis vaikų kūrybinei veiklai teatro veikloje, reikia laikytis kelių sąlygų.

Būtina atlikti papildomus auklėtojų mokymus teatrinės pedagogikos priemonėmis, kad jie būtų kūrybingo elgesio pavyzdžiu savo globotiniams. Tai galima pasiekti ikimokyklinėje pedagoginėje įstaigoje sukūrus bendraminčių grupę, kurią vienija bendras noras supažindinti vaikus su teatro menu, ugdyti teatrinės kultūros pagrindus. Papildomas mokytojų mokymas, naudojant teatro pedagogikos metodus, turėtų vykti tiesiai tarp darželio sienų. Tokių mokymų, kuriuos atlieka muzikos vadovas, kuris yra savotiškas viso muzikinio ir pedagoginio darbo darželyje koordinatorius, metu atsiskleidžia mokytojo kūrybiniai gebėjimai, o vaikai, mėgdžiodami jį, mokosi kūrybiško elgesio.

Dažniausiai ikimokyklinėse įstaigose susiduriame su neorganizuota suaugusiųjų teatrine veikla: jiems tenka statyti vaikiškus spektaklius visiškai neįvaldę teatro meno. Pavieniai, spontaniški lėlių teatro pasirodymai, reti pedagogo pasirodymai šventės metu veikėjo ar vedėjo vaidmenyje neprisideda prie vaikų teatrinės veiklos plėtros, nes trūksta sistemingo visaverčio scenos meno suvokimo. . Taigi akivaizdus daugumos mokytojų nepasirengimas vadovauti kūrybinei vaikų teatro veiklai. Be to, šiandien vaikams beveik neįmanoma organizuoti išvykų į teatrą. Pedagoginis suaugusiųjų teatras turėtų prisiimti vaikų supažindinimą su teatro menu ir jų kūrybinių savybių ugdymą, veikiamas kūrybiškai aktyvios, meniškos pedagogo, išmanančio įkūnijimo meną, žavesio.

Norint sėkmingai įsisavinti kūrybinių veiksmų metodus teatro žaidime, būtina suteikti vaikams galimybę išreikšti save kūryboje (komponuojant, vaidinant ir kuriant savo bei autorinius siužetus). Kūrybiškumo galima išmokti tik padedamas aplinkinių suaugusiųjų, todėl sistemingas darbas su tėvais yra svarbus dalykas.

Mokytojas darbui turi sąmoningai rinktis meno kūrinius. Atrankos kriterijai – kūrinio meninė vertė, pedagoginis panaudojimo tikslingumas, atitikimas vaiko gyvenimui ir meninei bei kūrybinei patirčiai, ryškus vaizdingumas ir intonacijų (muzikinės, žodinės, vaizdinės) išraiškingumas.

Pagrindiniai specifiniai darbo metodai, skirti pagerinti vaikų kūrybinę veiklą teatro žaidime:

  1. situacijų modeliavimo metodas (apima siužetų-modelių, situacijų-modelių kūrimą, eskizus kartu su vaikais, kuriuose jie įsisavins meninės ir kūrybinės veiklos metodus);
  2. kūrybinio pokalbio metodas (apima vaikų įvedimą į meninį įvaizdį specialia klausimo formuluote, dialogo vedimo taktika);
  3. asociacijų metodas (suteikia galimybę asociatyviais palyginimais pažadinti vaiko vaizduotę ir mąstymą, o vėliau, remiantis atsirandančiomis asociacijomis, mintyse kurti naujus vaizdinius). Pažymėtina, kad bendrieji teatrinio žaidimo vedimo metodai yra tiesioginiai (mokytojas parodo veiksmo metodus) ir netiesioginiai (mokytojas skatina vaiką veikti savarankiškai) metodai.

Teatrinį žaidimą mokytojas gali naudoti bet kokioje vaikų veikloje, bet kurioje klasėje. Didžiausia žaidimo vertė pasireiškia tai, kad vaikai savarankiškoje veikloje atspindi įspūdžius iš žiūrėtų spektaklių, perskaitytų literatūros kūrinių (liaudies, autorinės teisės), kitų meninių šaltinių (paveikslų, muzikinių pjesių ir kt.).

Vaikų spektaklių projektavimui turėtų būti organizuojamas specialus darbas, dėl kurio vaikai susivienija kūrybinės grupės(„kostiumentai“, „režisieriai“, „menininkai“ ir kt.). Tėvus reikia įtraukti į vaikams neprieinamą veiklą (techninis scenos sutvarkymas, kostiumų gamyba).

Didaktinis žaidimas

Didaktiniai žaidimai plačiai paplitę ikimokyklinio ugdymo sistemoje; jie žinomi kaip mokymosi pobūdžio žaidimai arba žaidimai su taisyklėmis, tačiau mokymosi užduotis juose neatsiranda tiesiogiai, o yra paslėpta nuo žaidžiančių vaikų, kuriems žaidimo užduotis yra pirmame plane. Stengdamiesi tai realizuoti, atlieka žaidimo veiksmus, laikosi žaidimo taisyklių. Didaktinis žaidimas turi tam tikrą struktūrą ir apima mokymosi ir žaidimo užduotis, žaidimo veiksmą, žaidimo taisyklės.

Ugdomoji (didaktinė) užduotis leidžia mokytojui pasiekti konkrečių žaidimo rezultatų, orientuotų į tam tikrų vaikų savybių ugdymą (jutimų gebėjimų formavimas, vaizduotės, klausos suvokimo ugdymas ir kt.), įtvirtinti žinias, įgūdžius. , gebėjimai ir idėjos (pavyzdžiui, gebėjimas išryškinti daiktų ypatybes, mokėjimas groti muzikos instrumentu, idėjos apie skaičiaus kompoziciją ir kt.).

Mokymosi užduotis vaikams pateikiama žaidimo užduoties forma, kuri turi praktinių užduočių pobūdį (pažiūrėkite į paveikslėlį ir suraskite neatitikimus, suraskite objektą tarp objektų grupės ovalo formos aš ir tt).

Žaidimo veiksmas leidžia vaikams suvokti jiems skirtą užduotį ir yra elgesio būdas, veikla žaidime (pvz., rinkti paveikslėlius, ieškoti įvairių daiktų, mįslės).

Žaidimo veiksmu siekiama įvykdyti žaidimo taisyklę, kuri savo ruožtu riboja vaikų aktyvumo pasireiškimą žaidime, nurodo, kaip turi būti atliekami žaidimo veiksmai (pasirinkti paveikslėlius, teisingai įvardinti ant jų pavaizduotus objektus; ieškoti daiktų, rūšiuoti). pagal dydį; atspėkite mįsles tik apie tuos daiktus, kurie yra kambaryje ir pan.).

Didaktinė užduotis, žaidimo veiksmas ir žaidimo taisyklės yra glaudžiai tarpusavyje susiję. Kiekvienas didaktinio žaidimo struktūrinis komponentas tiesiogiai priklauso nuo mokymosi užduoties ir yra jai pavaldus: žaidimo veiksmo negalima nustatyti nežinant užduoties; žaidimo taisyklės prisideda prie mokymosi užduoties sprendimo, tačiau kuo žaidime daugiau apribojimų, tuo sunkiau išspręsti užduotį.

Žaidimas labai domina vaikus. Iš pradžių vaikus didaktinis žaidimas traukia pats žaidimo procesas, o nuo 5-6 metų vaikai domisi jo rezultatu. Žaidimo veiksmą galima paįvairinti, jei jis jau buvo įvaldytas pakartotiniuose žaidimuose. Norint išlaikyti susidomėjimą, žaidimas tampa sudėtingesnis: pristatomi nauji objektai (buvo kubeliai, o po to dedami kamuoliukai), pateikiamos papildomos užduotys (ne tik teisingai surinkti piramidę, bet ir įvardinti žiedo dydį), veiksmai (skirti įvairių formų objektus), sąlygos (žaidimo veiksmo perkėlimas į gatvę), taisyklės (laimi tas, kuris greitai suranda porą).

Žaidimo veiksmo pobūdį įtakoja didaktinė medžiaga ir didaktinis žaislas. Mažyliai suvokia žaidimo veiksmo būdą, mankštinasi su įdėtais žaislais (lėlėmis), surenkamais žaislais (piramidėmis, bokšteliais), kurių įtaisas pats nusako teisingą veiksmų tvarką; sunkiau veikti su improvizuota medžiaga (bareliais, rutuliais, juostelėmis). Mokytojas turi kontroliuoti „žaidimo veiksmų vystymąsi, palaipsniui juos paįvairinti, sugalvodamas naujų įdomių žaidimo posūkių (žaidė stovėdami ratu, o po to stovėjo eilėje). Žaidimo veiklai vystyti būtina kiekvieną kartą kelti vaikams naujas užduotis, skatinančias išmokti naujų taisyklių ir veiksmų.

Žaidimo taisyklės verčia vaikus jas gerai įsiminti ir pagalvoti apie jų įgyvendinimą. Taisyklių nesilaikymas reiškia nuostolius, nuobaudas iš šeimininko. Jaunesnių grupių vaikai gali visiškai nepaisyti taisyklių, parodydami didesnį susidomėjimą mokytojo žaidimui atneštais daiktais ar žaislais. Gebėjimas aiškiai laikytis žaidimo taisyklių vyresniame amžiuje įkvepia pagarbą bendražygiams, ugdo savavališko elgesio įgūdžius, formuoja loginis mąstymas atneša pasitenkinimą žaidimu.

Kad didaktinis žaidimas būtų baigtas, jo struktūroje turi būti visi aukščiau išvardyti komponentai, kitaip jis virsta didaktinis pratimas, kurio tikslas – šlifuoti įvairius įgūdžius, veiksmus, operacijas. Pats toks mokymas taip pat vaidina svarbų vaidmenį protiniam ir praktiniam vaikų vystymuisi tuo atveju, kai reikia ką nors praktikuoti (surinkti lizdą lėlę, skaičiuoti iki dešimties ir pan.).

Didaktinį žaidimą planuoja ir į pamoką įveda mokytojas, todėl nuo jo priklauso, kokios užduotys bus keliamos, kaip seksis žaidimas, kokio rezultato galima tikėtis. Visų pirma, mokytojas turėtų gerai vaikams paaiškinti žaidimą: aiškiai nustatyti didaktinę užduotį, supažindinti su žaidime naudojamais daiktais, pasikalbėti apie žaidimo taisykles. Jei jaunesnėse grupėse mokytojas aktyviai dalyvauja žaidime, tai vyresniuose jis riboja savo tiesioginio dalyvavimo dalį ir veikia kaip asistentas, patarėjas, stebėtojas. Žaidimo pabaigoje mokytojas pabrėžia teigiamus jo aspektus; jaunesnėse grupėse jis dėkoja visiems vaikams už dalyvavimą, o vyresniuose pažymi kiekvieno dalyvio pasiekimus („Lena buvo reikli vadovė, Sašai pavyko suburti bendražygius, Galya žaidimą baigė greičiausiai“) , sutelkiant dėmesį į savarankiškumo laipsnį, moralinį elgesį žaidime.

Mokytojas turi laiku suplanuoti žaidimą, nustatyti jo vietą pamokos struktūroje, pasiruošti žaidimui (pasirinkti didaktinę medžiagą, įrengti vietą, apgalvoti žaidimo metodiką, nustatyti žaidėjų sudėtį), atlikti tolesnę žaidimo analizę. Vykdant žaidimus ypatingas dėmesys turėtų būti skiriamas entuziazmo atmosferos kūrimui, didaktinės užduoties įgyvendinamumui, žaidimo tempui.

Didaktinis žaidimas mokslinėje ir metodinėje literatūroje nagrinėjamas įvairiais požiūriais: naudojamas kaip priemonė (pavyzdžiui, doroviniam, estetiniam ugdymui, jutiminių ir intelektualinių gebėjimų ugdymui); kaip veiklos organizavimo forma (mokymų vedimo žaidimo forma); kaip vaiko žaidimo vadovavimo metodas ir technika (pavyzdžiui, naujų žinių suteikimo metodas, atspėjimo ir spėjimo metodas); kaip veiklos rūšis (žodinis, spausdinimas darbalaukyje, tema).

Mokslininkai pažymi didaktinio žaidimo vaidmenį protiniame, jutiminiame vaikų ugdyme. Ankstyvoje vaikystėje vaikas suvokia tikrovę per jutiminį suvokimą ir jutimą, veikdamas su daiktais. Specialiai organizuotos veiklos procese jis mokosi analizuoti, lyginti, apibendrinti objektus. Mokytojas formuoja vaikams idėjas apie jutimo standartus ir objektų tyrimo metodus. Pagrindinė ugdymo forma – užsiėmimai, kuriuose naudojami didaktiniai žaidimai. Didaktiniuose žaidimuose vaikai nepastebimai įgyja žinių, o pagrindinis stimulas tam yra žaidimo pobūdžio susidomėjimas. Žaidimai komandoje ugdo organizacinius įgūdžius, būtinus savarankiškam didaktiniam žaidimui.

Savarankiški didaktiniai žaidimai – tai žaidimai, žaidžiami laisvalaikiu. Pagrindinis vaidmuo juose tenka pedagogui, jei vaikai nerodo iniciatyvos arba reikalaujama įtvirtinti kokias nors žinias ir įgūdžius. Jei žaidimai atsiranda vaikų pageidavimu, auklėtojui tenka stebėtojo ir patarėjo, o galbūt ir žaidimo dalyvio vaidmuo.

Pagrindiniai specifiniai vaikų didaktinio žaidimo valdymo metodai yra tyrimo metodas, apimantis gebėjimą suvokti ir pabrėžti objektų savybes, ir jutimo standartų naudojimo metodas, suteikiantis vaikams galimybę suprasti objektų savybių įvairovę. .

Specialistai išskiria tokias didaktinių žaidimų rūšis: užduočių žaidimai, žaidimai su slėpimu, žaidimai su spėliojimais ir spėliojimais, vaidmenų didaktiniai žaidimai, žaidimai-konkursai, pralaimėjimų žaidimai. Moksle vis dar nėra vieningos nuomonės, kas iš tikrųjų yra didaktinis žaidimas: priemonė, forma, metodas ar veikla. Svarbiausia, kaip matome, kokias galimybes didaktinis žaidimas atveria auklėjant ir vystant vaikus, kokius turtus jis turi žinioms, kokios naujos vystymosi perspektyvos. žaidimų technologijos nurodo.


Siųsti savo gerą darbą žinių bazėje yra paprasta. Naudokite žemiau esančią formą

Studentai, magistrantai, jaunieji mokslininkai, kurie naudojasi žinių baze savo studijose ir darbe, bus jums labai dėkingi.

Priglobta adresu http://www.allbest.ru/

Valstybinė aukštojo profesinio mokymo įstaiga „Čuvašo valstybinis pedagoginis universitetas, pavadintas I.I. IR AŠ. Jakovlevas"

Psichologijos ir edukologijos fakultetas

Pradinio ugdymo pedagogikos katedra

Testas

akademinėje disciplinoje: raidos ir ugdymo psichologija

tema: Žaidimas yra pagrindinė veikla ikimokyklinio amžiaus

Atlikta:

Korotkova Jekaterina Sergeevna,

Korespondencijos skyriaus II kurso studentė, gr. PIMNO

Patikrinta:

Ivanova Iraida Pavlovna

Čeboksarai 2012 m

Įvadas

1. Žaidimo samprata ir esmė

2. Žaidimų tipai

3. Žaidimo struktūra ir išsivystymo lygiai

Išvada

Bibliografija

Įvadas

Ikimokyklinis amžius – žmonių santykių pasaulio, įvairios veiklos ir socialinių žmonių funkcijų pažinimo laikotarpis. Vaikas nori dalyvauti pilnametystė ir aktyviai jame dalyvauti, kas jam dar nepasiekiama. Ikimokyklinėje vaikystėje vaikas ne mažiau stipriai siekia savarankiškumo. Iš šio prieštaravimo gimsta vaidmenų žaidimas – savarankiška ikimokyklinio amžiaus vaikų veikla, imituojanti suaugusiųjų gyvenimą.

Buitinėje psichologinėje ir pedagoginėje literatūroje žaidimas vertinamas kaip veikla, labai svarbi ikimokyklinio amžiaus vaiko raidai: tai orientacija į santykius tarp žmonių, įsisavinant pradinius bendradarbiavimo įgūdžius (A.V. Zaporožecas, A.N. Leontjevas). , D. B. Elkoninas, L. A. Wengeris, A. P. Usova ir kt.). Tuo pačiu metu šiandien mokslininkai (R.A. Ivankova, N.Ya. Michailenko, N.A. Korotkova) pažymi, kad darželyje žaidimas „išstūmiamas“ treniruočių, studijos ir būrelio darbo metu. Vaikų žaidimai, ypač siužetiniai-vaidmeniniai žaidimai, yra prasti turiniu, temomis, juose rodomas daugkartinis siužetų pasikartojimas, vyrauja manipuliacijos prieš vaizdinį tikrovės atvaizdavimą. Šiuolaikiniame vaikų darželyje dažniausiai didelis dėmesys skiriamas materialinei žaidimo įrangai, o ne pačių žaidimo veiksmų vystymui ir žaidimo, kaip vaikų veiklos, formavimui. Siekdami atlikti adekvačią pedagoginę įtaką vaikų siužeto vaidmenų žaidimui, pedagogai turi gerai suprasti jo prigimtį, turėti idėją apie jo raidos ypatumus per visą ikimokyklinį amžių, taip pat atsižvelgti į ypatybes. šio vaiko vystymosi laikotarpio.

Šiuos požymius nurodo G.S. Abramovas, pabrėždamas padidėjusį ikimokyklinukų jautrumą egzistenciniams išgyvenimams, jautrumą. Šiuo laikotarpiu savęs sampratos ribos ženklinamos per distancijos su kitais žmonėmis nustatymą, apibendrintos kito žmogaus sampratos formavimąsi. Visa tai daro vaikus labai pažeidžiamus bet kokios kitų žmonių įtakos. Tai saugoma aplinka, kuri yra ikimokyklinio amžiaus vaikų vystymosi šaltinis.

1. Žaidimo samprata ir esmė

Žaidimas yra daugialypis reiškinys, jį galima laikyti ypatinga visų be išimties komandos gyvenimo aspektų egzistavimo forma. Žodis „žaidimas“ nėra mokslinė sąvoka griežtąja to žodžio prasme. Galbūt taip yra būtent todėl, kad nemažai tyrinėtojų bandė rasti kažką bendro tarp pačių įvairiausių ir skirtingos kokybės veiksmų, žymimų žodžiu „žaidimas“, ir iki šiol mes neturime patenkinamo skirtumo tarp šių veiklų ir objektyvaus paaiškinimo. įvairių žaidimo formų.

Istorinė žaidimo raida nesikartoja. Chronologiškai ontogenezėje pirmasis yra vaidmenų žaidimas, kuris yra pagrindinis vaiko socialinės sąmonės formavimo šaltinis ikimokykliniame amžiuje. Psichologai jau seniai tiria vaikų ir suaugusiųjų žaidimus, ieško jų funkcijų, specifinio turinio, lygina su kitomis veiklomis. Žaidimą gali lemti lyderystės poreikis, konkurencija. Žaidimą galite vertinti ir kaip kompensacinę veiklą, kuri simboline forma leidžia patenkinti neišsipildžiusius norus. Žaidimas yra veikla, kuri skiriasi nuo kasdienės veiklos. Žmonija vėl ir vėl kuria savo sugalvotą pasaulį, naują būtybę, kuri egzistuoja šalia gamtos pasaulio, gamtos pasaulio. Žaidimą ir grožį siejantys ryšiai yra labai glaudūs ir įvairūs. Bet koks žaidimas visų pirma yra nemokama, nemokama veikla.

Žaidimas vyksta dėl savęs, dėl pasitenkinimo, kuris kyla pačiame žaidimo veiksmo atlikimo procese.

Žaidimas – tai veikla, vaizduojanti individo santykį su jį supančiu pasauliu. Būtent pasaulyje pirmiausia susiformuoja poreikis daryti įtaką aplinkai, poreikis keisti aplinką. Kai žmogus turi norą, kurio negali iš karto įgyvendinti, sukuriamos prielaidos žaidimų veiklai.

Vaiko savarankiškumas žaidimo siužeto viduryje yra neribotas, jis gali grįžti į praeitį, pažvelgti į ateitį, kartoti tą patį veiksmą daug kartų, o tai taip pat teikia pasitenkinimą, leidžia jaustis prasmingu, visagaliu, geidžiamu. Žaisdamas vaikas neišmoksta gyventi, o gyvena savo tikrąjį, savarankišką gyvenimą. Žaidimas emocingiausias, spalvingiausias ikimokyklinukams. Žinomas vaikų žaidimo tyrinėtojas D. B. Elkoninas labai teisingai pabrėžė, kad žaidime intelektas nukreiptas į emociškai efektyvų išgyvenimą, suvokiamos suaugusiojo funkcijos, pirmiausia emociškai, yra pirminė emociškai efektyvi orientacija žaidime. žmogaus veiklos turinį.

Žaidimo vertę asmenybės formavimuisi sunku pervertinti. Neatsitiktinai L.S. Vygotskis žaidimą vadina „devinta vaiko vystymosi banga“.

Žaidime, kaip ir vadovaujančioje ikimokyklinuko veikloje, atliekami tie veiksmai, kuriuos realiai jis sugebės atlikti tik po kurio laiko.

Atlikdamas veiksmą, net jei šis veiksmas nepavyksta, vaikas nežino naujos patirties, kuri yra susijusi su emocinio impulso išsipildymu, kuris iš karto buvo realizuotas atliekant šį veiksmą.

Žaidimo pratarmė – gebėjimas, kai kurių subjekto funkcijų perdavimas kitoms. Jis prasideda, kai mintys yra atskirtos nuo daiktų, kai vaikas išsivaduoja iš žiauraus suvokimo lauko.

Žaidimas įsivaizduojamoje situacijoje išlaisvina iš situacinio ryšio. Žaidime vaikas mokosi veikti situacijoje, kuri reikalauja žinių, o ne tik tiesiogiai patiriama. Veiksmas išgalvotoje situacijoje lemia tai, kad vaikas išmoksta valdyti ne tik objekto ar realių aplinkybių suvokimą, bet ir situacijos prasmę, jos prasmę. Atsiranda nauja žmogaus požiūrio į pasaulį kokybė: vaikas jau mato supančią tikrovę, kuri turi ne tik spalvų, formų įvairovę, bet ir žinių bei prasmės.

Atsitiktinis objektas, kurį vaikas suskaido į konkretų daiktą ir jo įsivaizduojama prasmė, įsivaizduojama funkcija tampa simboliu. Vaikas bet kurį daiktą gali atkurti į bet ką, jis tampa pirmąja medžiaga vaizduotei. Ikimokyklinukui labai sunku atitraukti mintį nuo daikto, todėl jis turi turėti atramą kitame daikte, kad įsivaizduotų arklį, jam reikia rasti lazdą kaip atramos tašką. Šiame simboliniame veiksme vyksta abipusis skverbimasis, patirtis ir fantazija.

Vaiko sąmonė atskiria tikros lazdelės įvaizdį, kuris reikalauja realus veiksmas su ja. Tačiau žaidimo veiksmo motyvacija visiškai nepriklauso nuo objektyvaus rezultato.

pagrindinis motyvas klasikinis žaidimas slypi ne veiksmo rezultate, o pačiame procese, veiksme, kuris teikia vaikui malonumą.

Lazdelė turi tam tikrą prasmę, kuri naujame veiksme įgyja naują, ypatingą vaikui žaidimo turinį. Žaidime gimsta vaikų fantazija, kuri skatina šį kūrybinį kelią, savo ypatingos realybės, savo gyvenimo pasaulio kūrimą.

Ankstyvosiose raidos stadijose žaidimas labai artimas praktinei veiklai. Praktiniame veiksmų su aplinkiniais daiktais pagrinde, kai vaikas supranta, kad maitina lėlę tuščiu šaukštu, jau dalyvauja vaizduotė, nors detalios žaismingos daiktų transformacijos dar nepastebėta.

Ikimokyklinio amžiaus vaikams pagrindinė vystymosi linija yra neobjektyvių veiksmų formavimas, o žaidimas atsiranda kaip pakabintas procesas.

Bėgant metams, kai ši veikla keičiasi vietomis, žaidimas tampa pagrindine, dominuojančia savojo pasaulio struktūros forma.

Ne laimėti, o žaisti – tokia bendra formulė, vaiko žaidimo motyvacija. (O.M. Leontjevas)

Vaikas gali įvaldyti platų realybės spektrą, kuri jam yra tiesiogiai nepasiekiama tik žaisdamas, žaisdamas žaidimo forma. Šiame praeities pasaulio įsisavinimo procese žaidimo veiksmais šiame pasaulyje įtraukiama ir žaidimo sąmonė, ir nežinomas žaidimas.

Žaidimas yra kūrybinė veikla ir, kaip ir bet kuri tikroji kūryba, ji negali būti vykdoma be intuicijos.

Žaidime formuojasi visi vaiko asmenybės aspektai, ženkliai pasikeičia jo psichika, ruošiamasi pereiti į naują, aukštesnę raidos stadiją. Tai paaiškina milžinišką lavinamojo žaidimo potencialą, kurį psichologai laiko pagrindine ikimokyklinio amžiaus vaikų veikla.

Ypatingą vietą užima žaidimai, kuriuos kuria patys vaikai – jie vadinami kūrybiniais, arba siužetais-vaidmenimis. Šiuose žaidimuose ikimokyklinukai vaidmenimis atkuria viską, ką mato aplinkui suaugusiųjų gyvenime ir veikloje. Kūrybinis žaidimas labiausiai formuoja vaiko asmenybę, todėl yra svarbi ugdymo priemonė.

Žaidimas yra gyvenimo atspindys. Čia viskas „tarsi“, „apsimetinėja“, tačiau šioje sąlyginėje aplinkoje, kurią kuria vaiko vaizduotė, yra daug tikro: žaidėjų veiksmai visada tikri, jų jausmai, išgyvenimai tikri, nuoširdūs. . Vaikas žino, kad lėlė ir meška yra tik žaislai, bet myli juos tarsi gyvus, supranta, kad jis nėra „tikras“ lakūnas ar jūreivis, o jaučiasi drąsiu lakūnu, drąsiu jūreiviu, kuris nebijo. pavojų, tikrai didžiuojasi savo pergale .

Suaugusiųjų mėgdžiojimas žaidime siejamas su vaizduotės darbu. Vaikas nekopijuoja tikrovės, jis derina skirtingus gyvenimo įspūdžius su asmenine patirtimi.

Vaikų kūrybiškumas pasireiškia žaidimo koncepcija ir priemonių paieška jį įgyvendinant. Kiek fantazijos reikia norint nuspręsti, kokią kelionę leistis, kokį laivą ar lėktuvą statyti, kokią įrangą paruošti! Žaidime vaikai vienu metu veikia kaip dramaturgai, rekvizitai, dekoratoriai, aktoriai. Tačiau jie neperina savo idėjos, ilgai nesirengia atlikti aktorių vaidmens. Jie žaidžia sau, išreikšdami savo svajones ir siekius, mintis ir jausmus, kurie jiems šiuo metu priklauso.

Todėl žaidimas visada yra improvizacija.

Žaidimas yra savarankiška veikla, kurios metu vaikai pirmą kartą susitinka su bendraamžiais. Juos vienija vienas tikslas, bendros pastangos jį pasiekti, bendri interesai ir patirtis.

Vaikai patys pasirenka žaidimą, organizuoja jį patys. Bet tuo pačiu jokia kita veikla neturi tokių griežtų taisyklių, tokio elgesio sąlygojimo kaip čia. Todėl žaidimas moko vaikus pajungti savo veiksmus ir mintis konkrečiam tikslui, padeda ugdyti tikslingumą.

Žaidime vaikas pradeda jaustis komandos nariu, teisingai vertinti savo ir savo bendražygių veiksmus bei poelgius. Auklėtojo užduotis – sutelkti žaidėjų dėmesį į tokius tikslus, kurie sukeltų jausmų ir veiksmų bendrumą, skatinti vaikų tarpusavio santykių užmezgimą, pagrįstą draugyste, teisingumu, abipuse atsakomybe.

Pirmasis teiginys, nulemiantis žaidimo esmę, yra tas, kad žaidimo motyvai slypi įvairiuose išgyvenimuose, kurie yra reikšmingi žaidimo tikrovės pusėms. Žaidimą, kaip ir bet kokią nežaidybinę žmogaus veiklą, skatina požiūris į individui reikšmingus tikslus.

Žaidime atliekami tik veiksmai, kurių tikslai yra reikšmingi individui savo vidiniu turiniu. Tai yra pagrindinis žaidimų veiklos bruožas ir pagrindinis jo žavesys.

Antras būdingas žaidimo bruožas yra tas, kad žaidimo veiksmas įgyvendina įvairius žmogaus veiklos motyvus, nesiejant iš jų kylančių tikslų įgyvendinimo tomis veiksmo priemonėmis ar metodais, kuriais šie veiksmai atliekami ne. žaidimo praktinis planas.

Žaidimas – tai veikla, išsprendžianti prieštaravimą tarp spartaus vaiko poreikių ir poreikių augimo, lemiančio jo veiklos motyvaciją, ir jo veiklos galimybių ribotumo. Žaidimas yra būdas įgyvendinti vaiko poreikius ir pageidavimus pagal jo galimybes.

Kitas, išoriškai ryškiausias, išskirtinis žaidimo bruožas, iš tikrųjų yra minėtų vidinių žaidimo veiklos bruožų darinys, yra galimybė, kuri taip pat yra būtina vaikui, pakeisti, neperžengiant žaidimo nustatytų ribų. žaidimo prasmė, objektai, kurie funkcionuoja atitinkamame nežaidžiame praktiniame veiksme su kitais, kurie gali pasitarnauti žaidimo veiksmui atlikti (laza – arklys, kėdė – automobilis ir kt.). Gebėjimas kūrybiškai transformuoti tikrovę pirmiausia susiformuoja žaidime. Šis gebėjimas yra pagrindinė žaidimo vertė.

Ar tai reiškia, kad žaidimas, pereinantis į įsivaizduojamą situaciją, yra atitrūkimas nuo realybės? Taip ir ne. Žaidime nukrypstama nuo realybės, tačiau yra ir įsiskverbimo į ją. Todėl jame nėra pabėgimo, pabėgimo nuo tikrovės į neva ypatingą, įsivaizduojamą, fiktyvų, netikrą pasaulį. Viskas, kuo žaidimas gyvena ir ką jis įkūnija veiksme, yra iš tikrovės. Žaidimas peržengia vienos situacijos ribas, atitraukiamas nuo kai kurių tikrovės aspektų, siekiant dar giliau atskleisti kitus, yra ikimokyklinio amžiaus vaikų ugdymo šaltinis.

2. Žaidimų tipai

Intelektualūs žaidimai, tokie kaip „Laimingas šansas“, „Ką? kur? Kada?" ir tt Duomenys yra svarbi ugdomojo, bet visų pirma užklasinio pažintinio darbo dalis.

Ankstyvojo vaikystės laikotarpio pabaigoje iš objektų manipuliavimo veiklos atsiranda žaidimas su siužetu. Iš pradžių vaikas buvo įtrauktas į daiktą ir veiksmus su juo. Įvaldęs veiksmus, įpintus į bendrą veiklą su suaugusiuoju, jis pradėjo suprasti, kad elgiasi savarankiškai ir elgiasi kaip suaugęs žmogus. Tiesą sakant, anksčiau jis elgėsi kaip suaugęs, mėgdžiodamas jį, bet to nepastebėjo. Kaip teigia D. B. Elkoninas, jis žiūrėjo į objektą per suaugusį žmogų, „kaip per stiklą“. Ikimokykliniame amžiuje afektas perkeliamas iš objekto į žmogų, dėl ko suaugęs žmogus ir jo veiksmai tampa pavyzdžiu vaikui ne tik objektyviai, bet ir subjektyviai.

Be būtino objektyvių veiksmų išsivystymo lygio, norint pasirodyti vaidmenų žaidimui, būtina radikaliai pakeisti vaiko santykius su suaugusiaisiais. Žaidimas negali vystytis be dažno, visaverčio bendravimo su suaugusiaisiais ir be tų įvairiausių pasaulio įspūdžių, kuriuos supantis vaikas taip pat įgyja suaugusiųjų dėka. Vaikui reikia ir įvairių žaislų, tarp jų ir neformuotų, neturinčių aiškios funkcijos daiktų, kuriuos jis galėtų nesunkiai panaudoti kaip kitų pakaitalus. D.B. Elkoninas pabrėžė: į namus negalima išmesti grotų, geležies gabalų ir kitų, motinos požiūriu, nereikalingų šiukšlių. Tada vaikas turės galimybę įdomiau žaisti, lavinti savo vaizduotę. L.S. Vygotskis rašė: „...jeigu ikimokykliniame amžiuje nesubręstume poreikių, kurie nėra iš karto realizuojami, tada neturėtume ir žaidimų“. Žaidimas, rašė jis, „turėtų būti suprantamas kaip įsivaizduojamas, iliuzinis neįgyvendintų troškimų įgyvendinimas“. Kartu akcentuojama, kad žaidimo pagrindas – ne individualios afektinės reakcijos, o praturtinti, nors ir paties vaiko nesąmoningi, afektiniai siekiai.

Ikimokyklinio amžiaus vaikams būdingas noras mėgdžioti visas sudėtingas suaugusiųjų veiklos formas, jo veiksmus, santykius su kitais žmonėmis. Tačiau iš tikrųjų vaikas dar negali įgyvendinti savo noro. Kaip L.I. Bozhovičiaus, tai paaiškina kūrybinio vaidmenų žaidimo klestėjimą ikimokykliniame amžiuje, kai vaikas atkuria įvairias situacijas iš suaugusiųjų gyvenimo, prisiima suaugusiojo vaidmenį ir pagal įsivaizduojamą planą vykdo savo elgesį ir veiklą.

Kūrybinis vaidmenų žaidimas iš esmės tampa L.S. Vygotskis „pagrindinė ikimokyklinuko veikla“, kurioje susiformuoja daugelis jo psichologinių savybių, tarp kurių svarbiausias yra gebėjimas vadovautis etiniais autoritetais. Vaidmenų žaidimas – tai veikla, kurios metu vaikai prisiima suaugusiųjų vaidmenis ir apibendrinta forma žaidimo sąlygomis atkuria suaugusiųjų veiklą ir tarpusavio santykius. Atliekant vaidmenį, vaiko kūrybiškumas įgauna reinkarnacijos pobūdį. Jo sėkmė tiesiogiai susijusi su asmenine žaidėjo patirtimi, jo jausmų, fantazijų, interesų išsivystymo laipsniu. Žaidimas su siužetu pirmiausia atsiranda ant ankstyvos ir ikimokyklinės vaikystės ribos. Tai režisieriaus žaidimas, kuriame vaiko naudojami daiktai yra apdovanoti žaidimo prasme (kubas, nešamas su urzgimu ant stalo, vaiko akyse virsta automobiliu). Režisieriaus žaidimams būdingas siužeto primityvumas ir atliekamų veiksmų monotonija. Vėliau atsiranda vaizdingas vaidmenų žaidimas, kuriame vaikas įsivaizduoja save bet kuo ir bet kuo ir elgiasi atitinkamai. Tačiau būtina sąlyga tokiam žaidimui vystytis yra ryškus, intensyvus išgyvenimas: vaiką sužavėjo matytas paveikslas, o savo žaidimo veiksmuose jis pats atkuria vaizdą, sukėlusį stiprų emocinį atsaką.

Režisūra ir vaizduotės žaidimas vaidmenimis tampa vaidmenų žaidimo šaltiniais, kuris savo išvystytą formą pasiekia ikimokyklinio amžiaus viduryje. Vėliau iš jo išsiskiria žaidimai su taisyklėmis. Kaip I.Yu. Kulagin, naujų žaidimų tipų atsiradimas visiškai nepanaikina senųjų, jau įvaldytų – jie visi išlieka ir toliau tobulėja. Vaidmenų žaidime vaikai atkuria tikrus žmonių vaidmenis ir santykius. Vaikai žaidžia vienas su kitu arba su lėle kaip idealus partneris, kuris taip pat turi atlikti savo vaidmenį. Žaidimuose su taisyklėmis vaidmuo nublanksta į antrą planą ir svarbiausia yra tikslus žaidimo taisyklių įgyvendinimas; dažniausiai čia atsiranda konkurencinis motyvas, asmeninis ar komandinis laimėjimas (daugumoje lauko, sporto ir spausdintų žaidimų).

Patirdamas įvairius pokyčius, bet koks vaidmenų žaidimas virsta žaidimu pagal taisykles. Šis žaidimas suteikia vaikui du būtinus gebėjimus. Pirma, taisyklių įgyvendinimas žaidime visada yra susijęs su jų supratimu ir įsivaizduojamos situacijos atkūrimu. Vaizduotė taip pat yra susijusi su prasme ir, be to, jos plėtrai apima specialias supratimo užduotis. Antra, žaidimas su taisyklėmis moko jus bendrauti. Juk dauguma žaidimų su taisyklėmis yra kolektyviniai žaidimai. Jie turi dviejų tipų santykius. Tai yra konkurencinio tipo santykiai - tarp komandų, tarp partnerių, kurių tikslas yra visiškai priešingas (jei vienas laimi, tai kitas pralaimės), ir tikro bendradarbiavimo santykiai - tarp tos pačios komandos narių. Toks bendradarbiavimas, dalyvavimas kolektyvinėje veikloje padeda vaikui „išlipti“ iš situacijos ir analizuoti ją tarsi iš šalies. Tai labai svarbu. Pavyzdžiui, vaikas vaidina „burtininkus“. Jis bėga nuo „burtininko“, be to, gali „lukštenti“, „atgaivinti“ jau užkerėtą. Kūdikiui tai gali būti baisu: juk jie gali jį užkerėti. Bet jei pažvelgsite į situaciją iš šalies, paaiškėja, kad jei jis nuvilia savo draugą, tada jis galės jį nuvilti pats. Gebėjimas pažvelgti į situaciją iš šalies yra tiesiogiai susijęs su svarbiausiu vaizduotės komponentu – ypatinga vidine padėtimi. Juk būtent tokia padėtis suteikia vaikui galimybę įprasminti situaciją, blogą paversti gera, baisu – juokinga.

Taigi žaidimai su taisyklėmis yra būtina sąlyga vaizduotės ugdymui ikimokykliniame amžiuje.

3. Žaidimo struktūra ir raidos lygiai

Kiekvienas žaidimas turi savo žaidimo sąlygos- joje dalyvaujantys vaikai, žaislai, kiti daiktai. Jų pasirinkimas ir derinimas žymiai pakeičia žaidimą jaunesniame ikimokykliniame amžiuje, žaidimas šiuo metu daugiausia susideda iš monotoniškai pasikartojančių veiksmų, primenančių manipuliacijas daiktais. Pavyzdžiui, trejų metų vaikas „verda vakarienę“ ir manipuliuoja lėkštėmis bei kubeliais. Jei žaidimo sąlygos apima kitą asmenį (lėlę ar vaiką) ir dėl to atsiranda atitinkamas vaizdas, manipuliacijos turi tam tikrą reikšmę. Vaikas žaidžia gamindamas vakarienę, net jei pamiršta, tada pamaitinkite šalia sėdinčią lėlę. Bet jei vaikas paliekamas vienas ir žaislai, vedantys jį į šį siužetą, pašalinami, jis tęsia pradinę prasmę praradusias manipuliacijas. Perstatydamas daiktus, išdėstydamas juos pagal dydį ar formą, jis aiškina, kad žaidžia „kauliukais“, „taip paprasta“. Vakarienė iš vaiko vaizduotės dingo kartu su žaidimo sąlygų pasikeitimu.

Siužetas yra ta tikrovės sfera, kuri atsispindi žaidime. Iš pradžių vaikas apsiriboja šeima, todėl jo žaidimai daugiausia susiję su šeimos ir buities problemomis. Tobulėjant naujoms gyvenimo sritims, vaikas pradeda daugiau naudotis kompleksiniai sklypai- pramonės, karinės ir kt. Įvairėja ir žaidimo senuose siužetuose formos („dukros-mamos“). Žaidimas tame pačiame siužete tampa stabilesnis, ilgesnis. Jei sulaukęs 3–4 metų vaikas tam gali skirti tik 10–15 minučių, o tada jam reikia pereiti prie kažko kito, tai 4–5 metų vienas žaidimas gali trukti jau 40–50 minučių. Vyresni ikimokyklinukai tą patį žaidimą gali žaisti kelias valandas iš eilės, o kai kurie žaidimai tęsiasi kelias dienas.

Tos suaugusiųjų veiklos ir santykių akimirkos, kurias atkuria vaikas, sudaro žaidimo turinį. Jaunesni ikimokyklinukai imituoja objektyvią veiklą – pjausto duoną, plauna indus. Jie įsisavinami pačiame veiksmų atlikimo procese ir kartais pamiršta apie rezultatą – kodėl taip padarė, skirtingų vaikų veiksmai nesutampa tarpusavyje, neatmetama dubliavimosi ir staigūs vaidmenų pasikeitimai žaidimo metu. Vidurinio amžiaus ikimokyklinukams svarbūs santykiai tarp žmonių, žaidimo veiksmus jie atlieka ne dėl pačių veiksmų, o dėl už jų esančių santykių. Todėl penkerių metų vaikas niekada nepamirš prieš lėles padėti „pjaustytos“ duonos ir niekada nesupainios veiksmų sekos – pirma vakarienė, paskui indų plovimas, o ne atvirkščiai. Taip pat neįtraukiami lygiagretūs vaidmenys, pavyzdžiui, du gydytojai neapžiūrės to paties lokio vienu metu, du vairuotojai nevairuoja vieno traukinio. Vaikai, įtraukti į bendrą santykių sistemą, prieš žaidimo pradžią pasiskirsto vaidmenis. Vyresniems ikimokyklinukams svarbu laikytis iš vaidmens kylančių taisyklių, o jų teisingas šių taisyklių įgyvendinimas yra griežtai kontroliuojamas.

Žaidimo siužetas ir turinys įkūnyti vaidmenimis. Žaidimo veiksmai, vaidmenys ir žaidimo taisyklės vystosi ikimokyklinėje vaikystėje pagal šias linijas: nuo žaidimų su išplėsta veiksmų sistema ir už jų paslėptų vaidmenų bei taisyklių - iki žaidimų su sugriauta veiksmų sistema su aiškiai apibrėžtais vaidmenimis. , bet paslėptas taisykles ir galiausiai žaidimus su atviromis taisyklėmis ir paslėptais vaidmenimis už jų. Vyresniems ikimokyklinukams vaidmenų žaidimas susilieja su žaidimais pagal taisykles.

Taigi žaidimas keičiasi ir ikimokyklinio amžiaus pabaigoje pasiekia aukštą išsivystymo lygį. Yra du pagrindiniai žaidimo kūrimo etapai:

Apibendrindamas savo tyrimus, A.P. Usova rašo: „Tyrimo rezultatais galime teigti: „siužetas“ kaip būdingas kūrybingumas, t.y., pačių vaikų sugalvotas, žaidimai jau būdingi jaunesnės darželio grupės vaikų žaidimams. sulaukus 3 metų; 2-3; 4. Šie siužetai fragmentiški, nelogiški, nestabilūs. Vyresniame amžiuje žaidimo siužetas reprezentuoja logišką kokios nors temos raidą vaizdiniuose, veiksmuose ir santykiuose: „siužeto“ atsiradimas žaidimuose, matyt, turi būti siejamas su ikimokykliniu amžiumi.

Siužeto raida eina nuo vaidmenų veiksmų atlikimo iki vaidmenų vaizdų, kuriuose vaikas naudoja daugybę vaizdavimo priemonių: kalbą, veiksmą, veido išraiškas, gestus ir vaidmeniui tinkamas nuostatas. „Vaiko aktyvumas žaidime vystosi įvairių veiksmų (plaukimo, prausimosi, maisto gaminimo ir kt.) vaizdavimo kryptimi.

Svarstydamas kai kuriuos vaikų žaidimų valdymo klausimus, A.P. Usova atkreipia dėmesį į daugybę žaidimų kūrimo ypatybių, į kurias reikėtų atsižvelgti juos organizuojant.

Ji pažymi, kad „vaikų žaidimai jau sulaukę trejų metų yra siužetinio pobūdžio ir šia kryptimi žaidimas intensyviai vystosi iki 7 metų“; nustato, kad „žaidimą lemiantys vairavimo principai... susideda iš to, kad vaikas laipsniškai įsisavina vaikų grupėje atliekamą vaidmenį“.

Žaidimas yra pagrindinė veikla ikimokykliniame amžiuje, jis turi didelę įtaką vaiko vystymuisi. Visų pirma, žaidime vaikai išmoksta visapusiškai bendrauti vieni su kitais. Jaunesni ikimokyklinukai dar nemoka iš tikrųjų bendrauti su bendraamžiais ir, pasak D.B. Elkoninas, jaunesni ikimokyklinukai „žaidžia greta, o ne kartu“.

Palaipsniui vaikų bendravimas tampa produktyvesnis ir intensyvesnis. Viduriniame ir vyresniame ikimokykliniame amžiuje vaikai, nepaisant jiems būdingo egocentrizmo, susitaria tarpusavyje, preliminariai paskirstydami vaidmenis, taip pat ir pačiame žaidimo procese. Prasmingas su vaidmenimis ir žaidimo taisyklių įgyvendinimo kontrole susijusių klausimų aptarimas tampa įmanomas dėl vaikų įtraukimo į jiems bendrą, emociškai turtingą veiklą. Jei dėl kokių nors rimtų priežasčių jis subyrės bendras žaidimas, bendravimo procesas taip pat sutrikęs.

Žaidimas prisideda prie ne tik bendravimo su bendraamžiais, bet ir savavališko vaiko elgesio formavimo. Savo elgesio valdymo mechanizmas – paklusnumas taisyklėms – susiformuoja būtent žaidime, vėliau jis pasireiškia kitokiomis veiklos rūšimis. Savavališkumas reiškia vaiko elgesio modelio buvimą ir kontrolę. Žaidime modelis – ne moralės normos ar kiti suaugusiųjų reikalavimai, o kito žmogaus, kurio elgesį kopijuoja vaikas, įvaizdis. Savikontrolė atsiranda tik ikimokyklinio amžiaus pabaigoje, todėl iš pradžių vaikui reikia išorinės kontrolės – iš žaidimų draugų. Iš elgesio kontrolės proceso pamažu iškrenta išorinė kontrolė, o vaizdas pradeda tiesiogiai reguliuoti vaiko elgesį. Sulaukęs 7 metų vaikas pradeda vis labiau susikoncentruoti į normas ir taisykles, kurios reguliuoja jo elgesį, modeliai tampa labiau apibendrinti (priešingai nei konkretaus žaidimo veikėjo įvaizdis). Turėdami palankiausias galimybes vaikų vystymuisi iki pat mokyklos įėjimo, jie gali kontroliuoti savo elgesį kaip visumą, o ne tik atskirus veiksmus.

Žaidimas lavina vaiko motyvacinę-poreikių sferą. Su jais siejami nauji veiklos motyvai ir tikslai. Tačiau vyksta ne tik motyvų rato išplėtimas. Atsirandanti elgesio savivalė palengvina perėjimą nuo motyvų, turinčių afektiškai nuspalvintų tiesioginių troškimų formą, prie motyvų-ketinimų, kurie yra ant sąmonės ribos.

Išplėtotas vaidmenų žaidimas yra priemonė jausmams perteikti ir konfliktams spręsti. „Žaislai aprūpina vaiką tinkamomis priemonėmis, nes tai ta aplinka, kurioje gali vykti vaiko saviraiška. AT Nemokamas žaidimas jis gali išreikšti tai, ką nori daryti. Kai jis žaidžia laisvai, jis išlaisvina jausmus ir nuostatas, kurios iki šiol klykė išsilaisvinti.

Jausmai ir nuostatos, kurias vaikas gali bijoti reikšti atvirai, nieko nebijodamas gali būti projektuojamas ant savo nuožiūra pasirinkto žaislo. „Užuot reikšdamas mintis ir jausmus žodžiais, vaikas gali palaidoti smėlyje, nušauti drakoną arba mušti lėlę, kuri pakeičia mažąjį brolį. Dauguma vaikų gyvenime susiduria su problemomis, kurios atrodo neįveikiamos. Tačiau žaisdamas jas taip, kaip nori, vaikas pamažu gali išmokti su jais susidoroti. Jis dažnai tai daro, naudodamas simbolius, kurių pats ne visada gali suprasti – taip jis reaguoja į procesus, vykstančius vidiniame plane.

Žaidimo vaidmuo vaiko psichikos raidoje.

1) Žaidime vaikas išmoksta visapusiškai bendrauti su bendraamžiais.

2) Išmoksta pajungti savo impulsyvius norus žaidimo taisyklėms. Atsiranda motyvų subordinacija – „noriu“ ima paklusti „neįmanoma“ arba „privalau“.

3) Žaidime intensyviai vystosi visi psichiniai procesai, formuojasi pirmieji moraliniai jausmai (kas blogai, o kas gerai).

4) Formuojasi nauji motyvai ir poreikiai (konkurenciniai, žaidimo motyvai, savarankiškumo poreikis).

5) Žaidime gimsta naujos produktyvios veiklos rūšys (piešimas, modeliavimas, aplikacijos)

Žaidimas ikimokyklinuko ugdymo intelekto asmenybė

4. Ikimokyklinio amžiaus žaidimų charakteristikos ir funkcijos

Pirmosios vaikiškų žaidimų apraiškos pasirodo m ankstyvas amžius, turintis sensomotorinį charakterį ("pasveikimas", šurmulys ir pan.). Ankstyvojo ir ikimokyklinio amžiaus sandūroje atsiranda režisūrinis žaidimas (žaislų, kaip pakaitinių daiktų, naudojimas, simbolinis tam tikro veiksmo atlikimas). Vėliau vaikas įgyja galimybę organizuoti vaizdinį-vaidmenų žaidimą, kuriame įsivaizduoja save tam tikrame įvaizdyje (asmenyje ar objekte) ir atitinkamai elgiasi. Būtina sąlyga tokiam žaidimui – ryškūs, intensyvūs išgyvenimai: vaiką pribloškė matyta situacija, o patirtos emocijos ir įspūdžiai atkartojami žaidimo veiksmuose.

Kitas ikimokyklinuko pasiekimas yra jo sugebėjimas organizuoti siužetinį vaidmenų žaidimą („dukros-mamos“, „mokykla“, „parduotuvė“ ir kt.), kuris labiausiai išsivysčiusią formą pasiekia viduriniame ikimokykliniame amžiuje. Vaidmenų žaidime vaikai tiesiogiai atkuria žmonių vaidmenis ir santykius.

Vaikai žaidžia vienas su kitu arba su lėle, kaip su įsivaizduojamu partneriu, kuriam taip pat suteikiamas vaidmuo. Vienas iš sunkiausių tokio amžiaus vaikams yra žaidimas su taisyklėmis („žaliuzės ir žaliuzės“, „žymės“). Šiuose žaidimuose pagrindinis dalykas yra tikslus žaidimo taisyklių įgyvendinimas; dažniausiai yra bendradarbiavimo ar konkurencijos motyvai.

Naujų tipų žaidimų atsiradimas nepaneigia anksčiau buvusių žaidimų, kuriuose vaikas ir toliau žaidžia.

Žaidimo dinamika ikimokykliniame amžiuje:

1. sensomotorinis žaidimas;

2. režisūrinis žaidimas;

3. perkeltine prasme vaidinimas;

4. žaisti pagal taisykles

Žaidimų, kurių vaikas mokosi ikimokykliniame amžiuje, komplikacijos lemia progresuojančių psichikos pokyčių formavimąsi. Veikdamas kaip pagrindinė šio amžiaus veikla, žaidimas suteikia daugybę funkcijų ikimokyklinio amžiaus vaikų protiniam vystymuisi:

Žaidimo funkcijos, skirtos ikimokyklinio amžiaus vaikų protiniam vystymuisi:

Prisitaikymas prie būsimo gyvenimo – emocinio pasitenkinimo ir atsipalaidavimo pasiekimas;

Komunikacinės patirties kaupimas – intelektualinio vystymosi stimuliavimas;

Intelektinės ir moralinės patirties turtinimas – intelektualinio vystymosi stimuliavimas.

Taigi, būdamas išoriškai neproduktyvi veikla (nėra akivaizdžių tiesioginių rezultatų, tokių kaip žinių įsisavinimas treniruočių metu ar tam tikrų dalykų gamyba gimdant), žaidimas yra skirtas fiziniam ir psichiniam vaikų tobulėjimui.

Skulptūra, piešimas, projektavimas labiausiai prisideda prie jutiminio vaiko vystymosi.

Būtent nuo ikimokyklinio amžiaus prasideda vaikystės amnezijos reiškinys – žmogus pamiršta pirmųjų 3-4 gyvenimo metų įvykius.

Ikimokyklinio amžiaus vaiko pažintinės sferos turtinimas grindžiamas žaidimu ir aktyviu pažintiniu bendravimu su suaugusiuoju. Ikimokyklinio amžiaus vaikas, veikiamas švietimo ir auklėjimo, intensyviai vystosi visi pažinimo procesai, įskaitant pojūčius ir suvokimą.

Su amžiumi vaikams mažėja pojūčių slenksčiai, didėja regėjimo aštrumas ir spalvų diferenciacija, vystosi foneminė ir toninė klausa, gerokai padidėja objekto svorio įvertinimo tikslumas. Ikimokykliniame amžiuje tęsiasi jutimo standartų įsisavinimas, iš kurių prieinamiausi yra geometrines figūras(kvadratas, trikampis, apskritimas) ir spektro spalvos. Vaiko veikloje sėkmingai formuojasi jutimo standartai.

Plečiantis pažinimo patirčiai, vaikas įvaldo suvokimo veiksmus, tampa gebantis nagrinėti objektus ir nustatyti jiems būdingiausias savybes. Suvokimo procesas ikimokyklinio laikotarpio pabaigoje, pasak L.A. Wengeras pasiekia interiorizaciją.

Tačiau vaikų suvokimui būdingos klaidos vertinant objektų erdvines savybes, laiko suvokimą ir daiktų vaizdinius.

Aktyviai veikia visi kūdikio atminties procesai. Įsiminimas vyksta geriau, jei jis pagrįstas vaiko susidomėjimu ir supratimu. Mažo ikimokyklinuko atpažinimas vaidina svarbų vaidmenį lavinant atmintį, tačiau su amžiumi dauginimasis tampa aktyvesnis. Vyresniame ikimokykliniame amžiuje atsiranda gana išbaigtos atminties reprezentacijos, įgyja sisteminį, prasmingą ir valdomą pobūdį. Toliau intensyviai vystoma vaizdinė atmintis. Žaidimo ir mokymosi pagrindu ikimokyklinio amžiaus pabaigoje vaikas išmoksta pradines savo mnemoninės veiklos nukreipimo formas, tai yra, ikimokyklinukas ugdo savavališką atmintį, kurios vystymasis prasideda atsitiktinio dauginimosi atsiradimu.

Ikimokykliniame amžiuje įvyksta reikšmingų pokyčių vaiko mąstyme. Taigi mąstymas vystosi nuo vaizdinio-efektyvaus iki vaizdinės kalbos. Jei ikimokyklinukas mąsto atlikdamas objektyvius veiksmus, tai ikimokyklinuko psichinis vienetas jau yra vaizdas, o vėliau ir žodis. Vadinasi, vaiko mąstymo raida glaudžiai susijusi su kalba. Kalbos pagalba ikimokyklinukai pradeda protiškai operuoti su daiktais, kartu plečiasi psichinių operacijų spektras – analizė, sintezė, palyginimas, paprastas apibendrinimas. Atitinkamai praturtėja mąstymo formų apimtis - šiame amžiuje tai yra samprotavimų, sprendimų, paprastų, bet logiškų išvadų naudojimas.

Išvada

Ikimokyklinė vaikystė yra laikotarpis, kai aktyviai vystosi aukštesnės psichinės funkcijos ir visa asmenybė. Sparčiai vystosi kalba, atsiranda kūrybinė vaizduotė, ypatinga mąstymo logika, pavaldi vaizdinių vaizdų dinamikai. Tai pirminio asmenybės formavimosi metas. Emocinio savo elgesio pasekmių numatymo atsiradimas, savigarba, išgyvenimų komplikacija ir suvokimas, praturtėjimas naujais jausmų ir poreikių sferos jausmais ir motyvais, galiausiai – pirmųjų esminių ryšių su pasauliu ir pasauliu atsiradimas. būsimos gyvenimo pasaulio struktūros pagrindai – tai pagrindiniai bruožai Asmeninis tobulėjimas ikimokyklinukas.

Žaidimas ikimokyklinio amžiaus vaikams yra pasaulinių savojo aš dinamiškumo išgyvenimų šaltinis, savęs įtakos galios išbandymas. Vaikas įvaldo savo psichologinę erdvę ir gyvenimo galimybę joje, o tai duoda impulsą visos asmenybės, kaip visumos, raidai.

Yra keletas žaidimų grupių, kurios lavina vaiko intelektą, pažintinę veiklą.

I grupė – dalykiniai žaidimai, pavyzdžiui, manipuliacijos žaislais ir daiktais. Per žaislus – daiktus – vaikai mokosi formos, spalvos, apimties, medžiagos, gyvūnų pasaulio, žmonių pasaulio ir kt.

II grupė – kūrybiniai žaidimai, siužetas-vaidmenų žaidimas, kuriame siužetas yra intelektualinės veiklos forma.

D.B. Elkoninas išskyrė atskirus žaidimų komponentus, būdingus ikimokykliniam amžiui. Žaidimo komponentai: žaidimo sąlygos, siužetas ir žaidimo turinys.

Yra du pagrindiniai žaidimo kūrimo etapai:

1. Vaikai 3-5 m. Realių žmonių veiksmų logikos atkūrimas. Žaidimo turinys yra subjektiniai veiksmai.

2. Vaikai 5-7 m. Tikrų santykių tarp žmonių modeliavimas. Žaidimo turinys – socialiniai santykiai, socialinė suaugusio žmogaus veiklos prasmė.

Bibliografija

Abramova, G.S. Raidos psichologija: vadovėlis / G.S. Abramovas. - M.: Akademinis projektas, 2001 m

Bozhovičius, L.I. Asmenybė ir jos formavimasis vaikystėje / L.I. Bozovičius.- Petras, 2009 m

Vygotskis, L.S. Mąstymas ir kalba / L.S. Vygotsky.- M., 1999

Kulagina, I.Yu. Su amžiumi susijusi psichologija. Žmogaus raida nuo gimimo iki vėlyvos brandos / I.Yu. Kulagina.- M., Sfera: Yurayt, 2001

Smirnova, E.O., Ryabkova, I.A. Ikimokyklinuko siužeto žaidimo struktūra ir variantai // Psichologijos mokslas ir ugdymas. 2010. №3

Usova, A.P. Dėl ikimokyklinukų ugdymo organizavimo / A.P. Usova.- M., 2003 m

Priglobta Allbest.ru

Panašūs dokumentai

    Žaisti kaip pagrindinė veikla ikimokykliniame amžiuje. Žaidimo veiklos struktūra ir žaidimo raidos etapai ikimokykliniame amžiuje. Žaidimo vaidmuo vaiko psichinėje raidoje. Šiuolaikiniai vaikai ir šiuolaikiniai žaidimai psichologijos veidrodyje. Žaidimų tipų charakteristikos.

    Kursinis darbas, pridėtas 2010-07-24

    Psichinis vaiko vystymasis ikimokykliniame amžiuje. Savivoka. Žaidimo vertė ikimokyklinuko psichikos raidai. Socialinis pobūdis Vaidmenų žaidimo analizės vienetai ir psichologiniai bruožai. Vaidmenų žaidimo ugdymas ikimokykliniame amžiuje. Žaidimų tipai.

    santrauka, pridėta 2009-02-03

    Vyresnių ikimokyklinukų žaidybinės veiklos ypatybių nustatymas. Vaidmenų žaidimo struktūrinių komponentų tyrimas. Žaidimo rūšys ir formos ikimokykliniame amžiuje. Siužetinio demonstravimo ir vaidmenų žaidimo išsivystymo lygiai vyresniame ikimokykliniame amžiuje.

    Kursinis darbas, pridėtas 2015-01-30

    Žaidimo veiklos esmė ir rūšys, jos etapai ikimokykliniame amžiuje. Vaidmenų žaidimo ypatybės ir lygiai. Vaiko žaidžiamų žaislų santykis ir jų vaidmuo lavinant motorinius gebėjimus ir psichologines savybes.

    santrauka, pridėta 2015-02-16

    Žaidimo, kaip pagrindinės ikimokyklinio amžiaus vaiko veiklos, psichologinė analizė. Žaidimų tipų ir struktūros tyrimas skirtingais ikimokyklinio amžiaus vaikų raidos lygiais. Žaidimo vertės nustatymas vystant paties vaiko psichologinę erdvę.

    testas, pridėtas 2011-03-05

    Žaidimo veiklos apibrėžimas, ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidimo psichologinės charakteristikos. Žaidimo ugdymas ikimokykliniame amžiuje, konstrukciniai komponentaižaidimai. Žaidimo veiklos genezė, vaidmenų žaidimas kaip ikimokyklinuko veikla.

    santrauka, pridėta 2014-01-04

    Žaidimo veiklos formavimo teorijos, svarba vaikui. Žaidimo formų atsiradimo sąlygos. Pagrindinis žaidimo vienetas, jo vidinė psichologinė struktūra. Žmogus, jo veikla ir suaugusiųjų santykis vienas su kitu, kaip pagrindinis žaidimo turinys.

    Kursinis darbas, pridėtas 2010-09-05

    Žaidimo veiklos samprata ir jos vaidmuo ugdant vaiką. Vaikų žaidimų raidos istorija ir ypatumai, jų rūšys ir klasifikacija. Vaidmenų žaidimo ypatybės. Žaidimų įtaka įvairiems asmens psichinės raidos aspektams.

    testas, pridėtas 2010-10-09

    Idėjos apie vaidmenų žaidimo prigimtį namų psichologijoje. Žaidimo vaidmuo vaiko psichinėje raidoje, jo nauda. Eksperimentinis ikimokyklinio amžiaus vaikų elgesio tyrimas vaidmenų žaidimo elgesio metu, jo rezultatų analizė ir interpretavimas.

    Kursinis darbas, pridėtas 2015-02-15

    Žaidimas kaip pagrindinė sąlyga ikimokyklinuko raidai. Ikimokyklinio amžiaus vaiko raidos priklausomybė nuo aktyvios ir įvairios veiklos. Žaidimo vaidmuo formuojant psichosocialinę brandą ir pasirengimą mokyklai, gerinant vaikų bendravimą su bendraamžiais.

5 tema. Žaidimas ikimokykliniame amžiuje

1. Žaisti ikimokykliniame amžiuje.

2. Žaidimo teorija.

1. Ikimokyklinis žaidimas

Pagrindinė ikimokyklinuko veikla: žaidimas, gamybinė veikla (piešimas, modeliavimas, taikymas, dizainas), darbinė veikla, edukacinė veikla.

Prielaidos žaidimui sudaromos ankstyvoje vaikystėje (vaikas jau yra įvaldęs simbolinę sąmonės funkciją; naudoja pakaitinius daiktus; gali persivadinti pagal vaidmenį; gali sąmoningai mėgdžioti suaugusįjį, atspindėdamas jo veiksmus ir santykius).

Žaidimo ypatybės: vaikai mokosi daiktų savybių ir veiksmų su jais, santykių tarp žmonių; formuojasi ir vystosi atskiri psichikos procesai, kinta vaiko padėtis supančio pasaulio atžvilgiu, vystosi motyvacinė-poreikių sfera, psichikos funkcijų savavališkumas, gebėjimas užjausti ir formuojasi kolektyvistinės savybės, pripažinimo poreikis. (statusinis vaidmuo) ir savęs pažinimo įgyvendinimas, refleksija yra patenkinta.

Istorijos žaidimo struktūriniai komponentai:

- SKLYPAS, kurį vaikas paima iš gyvenimo (kasdieninis, viešas);

- VAIDMENYS, įsisavinami vaiko, yra įvairūs (emociškai patrauklūs; reikšmingi žaidimui, nelabai patrauklūs vaikui);

- TAISYKLES žaidimo metu nustato patys vaikai;

- ŽAIDIMO VEIKSMAI yra privalomi žaidimo komponentai (gali būti išreikšti simboliškai);

- Žaidime naudojami ŽAISLAI yra įvairūs (gatavi, naminiai, pakaitiniai daiktai; galima žaisti be žaislų, pasitelkiant fantaziją).

Santykių ypatumai vaikų žaidimuose:

1. ŽAIDIMO SANTYKIAI- atspindėti vaikų santykius pagal siužetą ir vaidmenį (žaidime dukra klauso mamos).

2. TIKRAI SANTYKIAI- atspindėti vaikų, kaip partnerių, bendražygių, atliekančių bendrą užduotį, santykius, atsirandančius pasiskirstant vaidmenis, žaidimo metu, jei nesilaikoma pačių vaikų nustatytų taisyklių.

Santykiai žaidime tarp ikimokyklinio amžiaus vaikų kuriami palaipsniui:žaidimo medžiagos ir veiksmų su jais taisyklės ir paskirstymas yra įsisavinamos; įsisavinamos įtakos partneriui priemonės ir savęs, kaip bendros veiklos subjekto, refleksija; sąveikos, saviraiškos erdvės įsisavinimas ir suderinamumo problemos sprendimas; rengiamos sąveikos įgyvendinimo priemonės (derinimasis prie partnerio pozicijos, veiksmų derinimas su juo, jei reikia, pagalba ir pan.).

Vaikų žaidimų veiklos ypatumai atsispindi lentelėje.

Vaidmenų skaičius

Žaidėjų skaičius

Tema

buitinė ir viešoji

Taisyklės

nėra realizuojami

įsirengia patys, kompleksiškai

Žaidimo veiksmai

monotoniškas (1-8)

susuktas, išplėstas, gestas, žodis (daug)

Įtraukimo ir žaidimo situacijos

Vadovaujant suaugusiajam

vienas ir suaugusiojo vadovaujamas

naujų žaidimo situacijų atsiradimas

su suaugusiojo pagalba

su suaugusiojo pagalba ir savarankiškai

prisijungti prie žaidimų

neįmanomas

Gal būt

daiktų, žaislų naudojimas

buitiniai ir naminiai, pakaitalai pagal vaizduotę

Žaidimo trukmė

trumpalaikis

iki kelių dienų

išankstinis planavimas

žaidimas baigtas

staiga

numatyta

Būdingiausi žaidimai vaikams įvairaus amžiaus(pagal D. B. Elkoniną):

1. Linksmas žaidimas- žaidimas, kuriame visai nėra siužeto. Jos tikslas – linksminti ir linksminti dalyvius.

2. Mankštos žaidimas- nėra siužeto, vyrauja fiziniai veiksmai, tuo tarpu tas pats veiksmas kartojamas kelis kartus iš eilės.

3. Istorijos žaidimas- yra žaidimo veiksmų ir įsivaizduojama situacija, nors ir elementarios formos.

4. Procesą imituojantis žaidimas- veiksmų ar situacijų, kurias vaikas tuo metu stebi, atkūrimas imituojantis ir istorijos žaidimas yra arti vienas kito.

5. Tradicinis žaidimas- tokia, kuri perduodama iš kartos į kartą, ją žaidžia suaugusieji ir vaikai, jame yra taisyklės, bet jame nėra įsivaizduojamos situacijos.

2. Žaidimo teorija

Vaikų psichologijoje yra įvairių žaidimo teorijų.

Taip, pagal K. Grossas, žaidimo esmė slypi tame, kad jis pasirengia tolesnei rimtai veiklai; žaidime vaikas, sportuodamas, tobulina savo gebėjimus.

Pagrindinis šios teorijos pranašumas yra tas, kad ji susieja žaidimą su vystymusi ir ieško savo reikšmės vaidmenyje, kurį ji atlieka vystymesi.

Pagrindinis teorijos trūkumas yra tas, kad ji nurodo tik žaidimo „prasmę“, o ne jo šaltinį, neatskleidžia priežasčių, kurios sukelia žaidimą, motyvų, kurie skatina žaidimą. Žaidimo paaiškinimas, pagrįstas tik rezultatu, į kurį jis veda, kuris paverčiamas tikslu, į kurį jis nukreiptas, įgauna grynai teleologinį pobūdį, teleologija jame pašalina priežastinį ryšį. Kadangi Grossas bando nurodyti žaidimo šaltinius, jis, aiškindamas žmogaus žaidimus taip pat, kaip ir gyvūnų žaidimus, klaidingai juos redukuoja į biologinį veiksnį, į instinktą.

Groso teorija, atskleisdama žaidimo reikšmę vystymuisi, iš esmės yra aistorinė.

Savo ruožtu G. Spencerisžaidimo šaltinį mato jėgų pertekliuje: perteklinės jėgos, kurios neišnaudojamos gyvenime, darbe, atranda išeitį žaidime.

Tačiau nepanaudotų jėgų rezervo buvimas negali paaiškinti, kokia kryptimi jos išleidžiamos, kodėl jos įliejamos į žaidimą, o ne į kokią nors kitą veiklą; be to, pavargęs žmogus taip pat žaidžia, pereina į žaidimą kaip į poilsį.

Žaidimo, kaip sukauptų jėgų išlaidų ar realizavimo, interpretacija yra formalistiška, nes dinaminį žaidimo aspektą jis paima atskirai nuo jo turinio. Štai kodėl tokia teorija negali paaiškinti žaidimų.

K. Buhleris mano, kad pagrindinis žaidimo motyvas yra smagiai praleisti laiką. Teoriškai teisingai pažymimos tam tikros žaidimo ypatybės: jame svarbus ne praktinis veiksmo rezultatas ta prasme, kad įtakojama objektą, o pati veikla; žaisti yra ne pareiga, o malonumas.

Nėra jokių abejonių, kad tokia teorija apskritai yra nepatenkinama. Žaidimo, kaip malonumo generuojamos veiklos, teorija yra ypatinga hedoninės veiklos teorijos išraiška, t.y. teorija, teigianti, kad žmogaus veikla yra valdoma malonumo ar malonumo principo ir kenčia nuo to paties bendro trūkumo, kaip ir pastarasis. Žmogaus veiklos motyvai įvairūs, kaip ir pati veikla; tas ar kitas emocinis koloritas yra tik tikrosios tikrosios motyvacijos atspindys ir išvestinė pusė. Ši hedoninė teorija iš akiračio praranda tikrąjį veiksmo turinį, kuriame yra tikrasis jo motyvas, atsispindintis vienokiu ar kitokiu emociniu-afektiniu koloritu.

Pripažindama funkcinį malonumą arba malonumą veikti, kaip lemiamą žaidimo veiksnį, ši teorija žaidime mato tik funkcinę organizmo funkciją. Toks žaidimo supratimas, būdamas iš esmės klaidingas, iš tikrųjų yra nepatenkintas, nes bet kuriuo atveju galėtų būti taikomas tik ankstyviausiems „funkciniams“ žaidimams ir neišvengiamai atmeta aukštesnes jo formas.

Freudo teorijų pasekėjai žaidime mato iš gyvenimo nuslopintų troškimų įgyvendinimą, nes žaidime dažnai žaidžiama ir patiriama tai, ko gyvenime neįmanoma įgyvendinti; žaidimas atskleidžia subjekto nepilnavertiškumą, bėgantį nuo gyvenimo, su kuriuo jis nesugeba susidoroti.

Taigi ratas užsidaro: nuo kūrybinės veiklos pasireiškimo, įkūnijančio gyvenimo grožį ir žavesį, žaidimas virsta sąvartynu tam, kas išstumta iš gyvenimo; iš vystymosi produkto ir veiksnio jis tampa nepakankamumo ir nevisavertiškumo išraiška, o iš pasiruošimo gyvenimui – pabėgimu nuo jo.

L.S. Vygotskis mano, kad pradinis, lemiamas veiksnys žaidime yra tai, kad vaikas žaisdamas susikuria sau įsivaizduojamą, o ne realią situaciją ir joje veikia, atlikdamas tam tikrą vaidmenį pagal perkeltines reikšmes, kurias suteikia aplinkiniams daiktams. .

Veiksmo perėjimas į įsivaizduojamą situaciją iš tiesų būdingas specifinių žaidimo formų vystymuisi. Tačiau įsivaizduojamos situacijos kūrimas ir reikšmių perdavimas negali būti žaidimo supratimo pagrindu.

Pagrindinis dėmesys teorijoje yra sutelktas į žaidimo situacijos struktūrą, neatskleidžiant žaidimo šaltinių. Prasmių perkėlimas, perėjimas į įsivaizduojamą situaciją nėra žaidimo šaltinis. Bandymas perėjimą nuo realios situacijos į įsivaizduojamą interpretuoti kaip žaidimo šaltinį galėjo būti suprantamas tik kaip atsakas į psichoanalitinę žaidimo teoriją.

Žaidimo situacijos aiškinimas, atsirandantis dėl prasmės perdavimo, o juo labiau bandymas išvesti žaidimą iš poreikio žaisti reikšmėmis, yra grynai intelektualinis.

Transformuojant, nors ir esminį aukštosioms žaidimo formoms, bet išvestinį veiksmo faktą į įsivaizduojamą, t.y. įsivaizduojamą situaciją į pradinę ir todėl privalomą bet kokiam žaidimui, ši teorija, pernelyg susiaurindama žaidimo sampratą, savavališkai pašalina iš jos tas ankstyvąsias žaidimo formas, kuriose vaikas, nesukurdamas jokios įsivaizduojamos situacijos, atlieka kokį nors veiksmą, tiesiogiai paimtą iš žaidimo. reali situacija (durų atidarymas ir uždarymas, paguldymas ir pan.). Išskyrus tokias ankstyvąsias žaidimo formas, ši teorija neleidžia apibūdinti žaidimo jo raidoje.

D.N. Uznadzežaidime mato jau subrendusių ir realiame gyvenime nepritaikytų veiksmo funkcijų tendencijos rezultatą. Vėlgi, kaip ir perteklinių jėgų žaidimo teorijoje, žaidimas pasirodo kaip pliusas, o ne kaip minusas. Jis pristatomas kaip vystymosi produktas, kuris, be to, lenkia praktinio gyvenimo poreikius.

Šios teorijos trūkumas yra tas, kad žaidimas laikomas iš vidaus subrendusių funkcijų veiksmu, kaip organizmo funkcija, o ne veikla, gimstančia santykiuose su išoriniu pasauliu. Taip žaidimas virsta formalia veikla, nesusijusia su konkrečiu turiniu, kuriuo jis kažkaip išoriškai užpildytas. Toks žaidimo „esmės“ paaiškinimas negali paaiškinti tikras žaidimas savo specifinėse apraiškose.

Savarankiško darbo užduotys

1. Kokį vaidmenį jo raidoje turi vaizdinė vaiko veikla.

2. Pasakos suvokimas ir jos raidos reikšmė.

3. Stebėkite ir apibūdinkite šių dienų vaikų žaidimo turinį.

1. Volkovas B.S., Volkova N.V. Vaiko psichologija. Psichinis vaiko vystymasis prieš įeinant į mokyklą / Nauch. red. B. S. Volkovas. – 3 leidimas, kun. ir papildomas - M .: Rusijos pedagogų draugija, 2000 m.

2. Mukhina V.S. Raidos psichologija: raidos fenomenologija, vaikystė, paauglystė: vadovėlis studentams. universitetai. – 5 leid., stereotipas. - M .: Leidybos centras „Akademija“, 2000 m.

3. Obukhova L.F. Vystymosi raidos psichologija. - M .: „Rospedagenstvo“, 1989 m.

4. Elkoninas D.B. Žaidimo psichologija ikimokykliniame amžiuje: ikimokyklinuko asmenybės ir veiklos psichologija / Red. A.V. Zaporožecas ir D.B. Elkoninas. - M., 1965 m.

Žaidimas yra pagrindinė veikla ikimokykliniame amžiuje

Žaidime formuojasi visi vaiko asmenybės aspektai, ženkliai pasikeičia jo psichika, ruošiamasi pereiti į naują, aukštesnę raidos stadiją. Tai paaiškina milžinišką lavinamojo žaidimo potencialą, kurį psichologai laiko pagrindine ikimokyklinio amžiaus vaikų veikla.

Ypatingą vietą užima žaidimai, kuriuos kuria patys vaikai – jie vadinami kūrybiniais, arba siužetais-vaidmenimis. Šiuose žaidimuose ikimokyklinukai vaidmenimis atkuria viską, ką mato aplinkui suaugusiųjų gyvenime ir veikloje. Kūrybinis žaidimas labiausiai formuoja vaiko asmenybę, todėl yra svarbi ugdymo priemonė.

Žaidimas yra gyvenimo atspindys. Čia viskas tarsi „apsimeta“, tačiau šioje sąlyginėje aplinkoje, kurią kuria vaiko vaizduotė, yra daug tikro: žaidėjų veiksmai visada tikri, jų jausmai, išgyvenimai tikri, nuoširdūs.

Vaikas žino, kad lėlė ir meška yra tik žaislai, bet myli juos tarsi gyvus, supranta, kad nėra „tikras“ lakūnas ar jūreivis. Tačiau jis jaučiasi kaip drąsus lakūnas, drąsus jūreivis, kuris nebijo pavojų, tikrai didžiuojasi savo pergale.

Suaugusiųjų mėgdžiojimas žaidime siejamas su vaizduotės darbu. Vaikas nekopijuoja tikrovės, jis derina skirtingus gyvenimo įspūdžius su asmenine patirtimi.

Vaikų kūrybiškumas pasireiškia žaidimo koncepcija ir priemonių paieška jį įgyvendinant. Kiek fantazijos reikia norint nuspręsti, į kokią kelionę vykti, kokį laivą ar lėktuvą statyti, kokią įrangą paruošti.

Žaidime vaikai vienu metu veikia kaip dramaturgai, rekvizitai, dekoratoriai, aktoriai. Tačiau jie neperina savo idėjos, ilgai nesirengia atlikti aktorių vaidmens.

Jie žaidžia sau, išreikšdami savo svajones ir siekius, mintis ir jausmus, kurie jiems šiuo metu priklauso. Todėl žaidimas visada yra improvizacija.

Žaidimas yra savarankiška veikla, kurios metu vaikai pirmą kartą susitinka su bendraamžiais. Juos vienija vienas tikslas, bendros pastangos jį pasiekti, bendri interesai ir patirtis.

Vaikai patys pasirenka žaidimą, organizuoja jį patys. Bet tuo pačiu jokia kita veikla neturi tokių griežtų taisyklių, tokio elgesio sąlygojimo kaip čia. Todėl žaidimas moko vaikus pajungti savo veiksmus ir mintis konkrečiam tikslui, padeda ugdyti tikslingumą.

Žaidime vaikas pradeda jaustis komandos nariu, teisingai vertinti savo ir savo bendražygių veiksmus bei poelgius. Auklėtojo užduotis – sutelkti žaidėjų dėmesį į tokius tikslus, kurie sukeltų jausmų ir veiksmų bendrumą, skatinti vaikų tarpusavio santykių užmezgimą, pagrįstą draugyste, teisingumu, abipuse atsakomybe.

Žaidimų rūšys, priemonės, sąlygos

Yra įvairių tipų žaidimų vaikystė. Tai žaidimai lauke (žaidimai su taisyklėmis), didaktiniai žaidimai, dramatizavimo žaidimai, konstruktyvūs žaidimai.

Ypač svarbūs 2–7 metų vaikų vystymuisi yra kūrybiniai ar vaidmenų žaidimai. Jie pasižymi šiomis savybėmis:

1. Žaidimas yra aktyvaus vaiko apmąstymo apie jį supančius žmones forma.

2. Išskirtinis bruožasŽaidimai taip pat yra pats būdas, kuriuo vaikui patinka ši veikla. Žaidimas vykdomas sudėtingais veiksmais, o ne atskirais judesiais (kaip, pavyzdžiui, dirbant, rašant, piešiant).

3. Žaidimas, kaip ir bet kuri kita žmogaus veikla, turi socialinį pobūdį, todėl keičiasi keičiantis istorinėms žmonių gyvenimo sąlygoms.

4. Žaidimas yra vaiko kūrybiško tikrovės atspindžio forma. Žaisdami vaikai į žaidimus įneša daug savo išradimų, fantazijų, derinių.

5. Žaidimas yra žinių veikimas, jų patikslinimo ir praturtinimo priemonė, mankštos būdas ir pažintinių bei dorovinių gebėjimų ugdymas, vaiko stiprybė.

6. Išplėsta forma žaidimas yra kolektyvinė veikla. Visi žaidimo dalyviai palaiko bendradarbiavimo santykius.

7. Paįvairinus vaikus, keičiasi ir vystosi ir pats žaidimas. Sistemingai mokytojui vadovaujant, žaidimas gali pasikeisti:

a) nuo pradžios iki pabaigos

b) nuo pirmojo žaidimo iki tolesnių tos pačios vaikų grupės žaidimų;

c) reikšmingiausi žaidimų pokyčiai vyksta vaikams vystantis nuo jaunesnio amžiaus pas vyresniuosius. Žaidimas, kaip savotiška veikla, yra nukreiptas į vaiko pažinimą apie jį supantį pasaulį, aktyviai dalyvaujant žmonių darbe ir kasdieniame gyvenime.

Žaidimo priemonės yra šios:

a) žinios apie žmones, jų veiksmus, santykius, išreikštos kalbos vaizdiniais, vaiko išgyvenimais ir veiksmais;

b) veikimo su tam tikrais objektais metodai tam tikromis aplinkybėmis;

c) tie moraliniai vertinimai ir jausmai, kurie atsiranda sprendžiant apie gerus ir blogus darbus, apie naudingus ir žalingus žmonių veiksmus.

Ikimokyklinio amžiaus pradžioje vaikas jau turi tam tikrą gyvenimo patirtį, kuri dar nėra pakankamai įsisąmoninta ir atspindi galimus gebėjimus, o ne esamus gebėjimus įgyvendinti įgūdžius savo veikloje. Auklėjimo užduotis yra būtent, remiantis šiomis galimybėmis, ugdyti kūdikio sąmonę, padėti pamatus visaverčiam vidiniam gyvenimui.

Visų pirma, lavinamieji žaidimai yra bendras vaikų ir suaugusiųjų užsiėmimas. Būtent suaugęs žmogus įneša šiuos žaidimus į vaikų gyvenimą, supažindina juos su turiniu.

Jis žadina vaikų domėjimąsi žaidimu, skatina imtis aktyvių veiksmų, be kurių žaidimas neįmanomas, yra žaidimo veiksmų atlikimo modelis, žaidimo vadovas organizuoja žaidimo erdvę, supažindina su žaidimo medžiaga, stebi žaidimo įgyvendinimą. taisyklės.

Kiekviename žaidime yra dviejų tipų taisyklės - veiksmų ir bendravimo su partneriais taisyklės.

Veiksmų taisyklės nustatyti veiksmų su objektais metodus, bendrą judesių erdvėje pobūdį (tempą, seką ir kt.)

Bendravimo taisyklės daryti įtaką žaidimo dalyvių tarpusavio santykių pobūdžiui (patraukliausių vaidmenų atlikimo tvarka, vaikų veiksmų seka, jų nuoseklumas ir kt.). Taigi kai kuriuose žaidimuose visi vaikai veikia vienu metu ir vienodai, o tai juos suartina, suvienija ir moko geranoriškos partnerystės. Kituose žaidimuose vaikai veikia paeiliui, mažose grupėse.

Tai leidžia vaikui stebėti bendraamžius, palyginti savo įgūdžius su savaisiais. Ir, galiausiai, kiekviename skyriuje yra žaidimų, kuriuose savo ruožtu atliekamas atsakingas ir patrauklus vaidmuo. Tai prisideda prie drąsos, atsakomybės formavimo, moko užjausti žaidimo partnerį, džiaugtis jo sėkme.

Šios dvi taisyklės paprastomis ir vaikams prieinamomis formomis, neugdant ir primetant suaugusiojo vaidmenį, moko vaikus būti organizuotus, atsakingus, santūrius, ugdo gebėjimą užjausti, būti dėmesingiems kitiems.

Bet visa tai tampa įmanoma tik tuo atveju, jei suaugusiojo sukurtas ir vaikui pasiūlytas žaidimas, išbaigtas (tai yra su tam tikru turiniu ir taisyklėmis), yra aktyviai priimtas vaiko ir tampa jo paties žaidimu. Įrodymai, kad žaidimas yra priimtas, yra: prašyti vaikų jį pakartoti, atlikti tuos pačius žaidimo veiksmus savarankiškai, Aktyvus dalyvavimas tame pačiame žaidime, kai jis žaidžiamas dar kartą. Tik jei žaidimas taps mylimas ir įdomus, jis galės realizuoti savo vystymosi potencialą.

Lavinamuose žaidimuose yra sąlygos, kurios prisideda prie visapusiško asmenybės vystymosi: pažintinių ir emocinių principų, išorinių ir vidinių veiksmų, kolektyvinės ir individualios vaikų veiklos vienovė.

Vedant žaidimus būtina, kad būtų įgyvendintos visos šios sąlygos, tai yra, kad kiekvienas žaidimas suteiktų vaikui naujų emocijų ir įgūdžių, plėstų bendravimo patirtį, ugdytų bendrą ir individualią veiklą.

1. Siužetas – vaidmenų žaidimai

Vaidmenų žaidimo kūrimas ikimokykliniame amžiuje

Amžius

Medžiaga www.openclass.ru

Vaidmenų žaidimo vertė ikimokykliniame amžiuje

Pedagogas: Morozova T. M.

Miesto Pramoninis, 2010 m

Žaidimas – ypatinga veikla, kuri klesti vaikystėje ir lydi žmogų visą gyvenimą.

Šiuolaikinėje pedagoginėje teorijoje žaidimas laikomas pagrindine ikimokyklinio amžiaus vaiko veikla. Žaidimo lyderio poziciją lemia ne laikas, kurį vaikas jam skiria, o tai, kad: tenkinami jo pagrindiniai poreikiai; žaidimo žarnyne gimsta ir vystosi kitos veiklos rūšys; Žaidimas yra labiausiai palankus protiniam vaiko vystymuisi.

Vaikų žaidimai yra nevienalytis reiškinys. Jie įvairūs savo turiniu, vaikų savarankiškumo laipsniu, organizavimo formomis, žaidimo medžiaga. Pedagogikoje ne kartą buvo bandoma klasifikuoti žaidimus.

Jūsų dėmesys skiriamas S. L. Novoselovos klasifikacijai.

Visą ikimokyklinę vaikystę, kol vaikas auga ir vystosi, vaidmenų žaidimas išlieka būdingiausia jo veiklos rūšis.

Pagrindinis vaidmenų žaidimo komponentas yra siužetas, be jo nėra paties vaidmenų žaidimo. Žaidimo siužetas yra ta tikrovės sfera, kurią atkuria vaikai. Atsižvelgiant į tai, vaidmenų žaidimai skirstomi į:

  • Žaidimai kasdieniams dalykams: „namuose“, „šeimoje“, „atostogose“, „gimtadieniuose“ (lėlei skiriama didelė vieta)
  • Žaidimai pramoninėmis ir socialinėmis temomis, atspindinčiomis žmonių darbą (mokykla, parduotuvė, biblioteka, paštas, transportas: traukinys, lėktuvas, laivas)
  • Žaidimai herojiškomis ir patriotinėmis temomis, atspindinčiomis mūsų žmonių herojiškus darbus (karo didvyriai, skrydžiai į kosmosą ir kt.)
  • Žaidimai literatūros kūrinių, kino, televizijos ir radijo laidų temomis: „jūreiviuose“ ir „lakūnuose“, „Kiškis ir vilkas“, „Čeburaška“ ir krokodilas Gena (pagal animacinių filmų, filmų turinį) ir kt.
  • Režisūriniai žaidimai, kuriuose vaikas verčia lėles kalbėti, atlikti įvairius veiksmus, vaidindamas ir sau, ir lėlę.

Pirmaisiais gyvenimo metais, ugdomasis suaugusiųjų įtaka, vaikas pereina žaidybinės veiklos raidos etapus, kurie yra būtinos vaidmenų žaidimo sąlygos.

Pirmas toks etapas – įvadinis žaidimas. Nurodomas vaiko amžius – 1 metai. Suaugęs žmogus organizuoja vaiko žaidimo daiktais veiklą naudodamas įvairius žaislus ir daiktus.

Antrajame etape (1 ir 2 vaiko gyvenimo metų sandūroje) atsiranda demonstravimo žaidimas, kuriame vaiko veiksmais siekiama atskleisti konkrečias daikto savybes ir jo pagalba pasiekti tam tikrą efektą. Suaugęs žmogus ne tik įvardija daiktą, bet ir atkreipia kūdikio dėmesį į jo paskirtį.

Trečiasis žaidimo vystymosi etapas reiškia antrojo pabaigą - trečiųjų gyvenimo metų pradžią. Formuojamas siužeto-demonstravimo žaidimas, kuriame vaikai pradeda aktyviai demonstruoti kasdieniame gyvenime gautus įspūdžius (lopšys lėlę).

Ketvirtasis etapas (nuo 3 iki 7 metų) yra jūsų pačių vaidmenų žaidimas.

Vaikas neįsivaizduoja žaidimo jam neprasidėjęs, nesuvokia loginės sekos tarp realių įvykių. Todėl žaidimų turinys fragmentiškas, nelogiškas. Mažyliai žaidime dažnai kartoja veiksmus su suaugusiųjų rodomais žaislais, susijusiais su kasdienybe: pamaitino meškiuką - paguldo į lovą; vėl pamaitino – ir vėl užmigdė.

Tačiau ties trečiųjų ir ketvirtųjų gyvenimo metų riba žaidimai tampa prasmingesni, o tai siejama su vaikų idėjų apie juos supantį pasaulį plėtimu. Ikimokyklinio amžiaus vaikai žaidimuose pradeda derinti įvairius įvykius, įskaitant epizodus iš savo patirties iš literatūros kūrinių.

Ketvirtaisiais ir penktaisiais gyvenimo metais vaikų žaidimuose stebimas siužeto vientisumas, atspindėtų įvykių tarpusavio ryšys. Ikimokyklinukai ugdo susidomėjimą tam tikrais dalykais. Vaikai ryškiai reaguoja į naujus potyrius, įpindami juos kaip siužetinės linijos, pažįstamuose žaidimuose.

Turinį praturtinti padeda vaikų sąveika žaidime, kai kiekvienas prisideda kažkuo savo, individualaus.

Vyresniojo ikimokyklinio amžiaus vaikai sąmoningai kreipiasi į siužeto pasirinkimą, iš anksto jį aptaria, planuoja turinio raidą pradiniame lygmenyje. Atsirado naujų istorijų, kurias įkvėpė įspūdžiai, įgyti ne ikimokyklinėje įstaigoje.

Vaikui vaidmuo yra jo vaidmens pozicija: jis susitapatina su kokiu nors siužeto veikėju ir elgiasi pagal mintis apie šį personažą.

Ikimokyklinėje vaikystėje vaidmens ugdymas siužeto vaidmenų žaidime vyksta nuo vaidmenų veiksmų atlikimo iki vaidmenų vaizdų. Jaunesniems ikimokyklinukams vyrauja buitinė veikla: virti, maudytis, skalbti, nešioti.

Tada su tam tikrais veiksmais siejami vaidmenų įvardijimai: aš – gydytoja, mama, vairuotoja. Užimtas vaidmuo suteikia tam tikrą kryptį, prasmę veiksmams su daiktais.

Viduriniame ikimokykliniame amžiuje vaidmens atlikimas tampa reikšmingu žaidybinės veiklos motyvu: vaikas ugdo norą ne tik žaisti, bet ir atlikti tam tikrą vaidmenį. Žaidimo prasmė 4-5 metų ikimokyklinukui slypi veikėjų tarpusavio santykiuose. Todėl vaikas noriai imasi tų vaidmenų, kuriuose jam aiškūs santykiai.

Vyresniame ikimokykliniame amžiuje žaidimo prasmė slypi tipiškame asmens, kurio vaidmenį atlieka vaikas, santykiuose su kitais asmenimis, kurių vaidmenis prisiima kiti vaikai. Žaidimuose atsiranda vaidmenų dialogai, kurių pagalba išreiškiami santykiai tarp veikėjų, užmezgama žaidimo sąveika.

Vaidmens atlikimo kokybei svarbus vaiko požiūris į jį. Todėl reikia nepamiršti, kad vyresni ikimokyklinukai nenoriai imasi vaidmenų, kurie, jų nuomone, neatitinka jų lyties.

Reikėtų pažymėti, kad pedagogas per visą vaidmenų žaidimo formavimo laiką veikia kaip žaidimo vadovas. Pedagogikos moksle yra 2 vaidmenų žaidimo valdymo etapai:

  • Parengiamasis (vaikų įspūdžių turtinimas kryptingai dirbant klasėje, ekskursijomis, tiksliniais pasivaikščiojimais, grožinės literatūros skaitymu, filmų juostų, televizijos laidų peržiūra, dalykinės ugdančios aplinkos kūrimu).
  • Pagrindinis (žaidimo pradžia, judėjimas, pabaiga). Naudojami netiesioginiai ir tiesioginiai valdymo būdai (dalyvavimas žaidime, patarimas, priminimas, paaiškinimas, svarbaus ar mažo vaidmens prisiėmimas, atributikos supažindinimas ir kt.).

Baigdamas norėčiau pažymėti, kad vaidmenų žaidimas, kaip ir bet kuri kūrybinė veikla, yra emociškai prisotintas ir kiekvienam vaikui teikia džiaugsmo ir malonumo savo procesu.

Naudotos literatūros sąrašas

1. Kozlova S. A., Kulikova T. A. Ikimokyklinė pedagogika - M .: Leidybos centras "Akademija", 2000 m.

Naudotos medžiagos

1. Aptina N. A. Ikimokyklinukų vaidybinė veikla, pristatymas, 2009 m

Šia tema:

Medžiaga nsportal.ru

Žaidimas yra pagrindinė veikla ikimokykliniame amžiuje

Ikimokykliniame amžiuje žaidimas tampa pagrindine veikla ne todėl, kad vaikas didžiąją laiko dalį praleidžia pramoginiuose žaidimuose, o todėl, kad žaidimas sukelia kokybinius jo psichikos pokyčius.

Vadovaujanti veikla- tai veikla, kuri lemia psichikos raidos pobūdį tam tikru vaikystės etapu.

Vadovaujančios veiklos požymiai: 1-visų pažintinių psichinių procesų raida

2- naujų veiklų atsiradimas.

3- naujų asmenybės bruožų formavimas.

Žaidimas- tai veiklos rūšis, kurią sudaro vaikų veiksmų ir santykių tarp jų atkūrimas specialia sąlygine forma.

Žaidimo įtaka bendram vaiko vystymuisi

Žaidimo veikla turi įtakos psichinių procesų savivalės formavimuisi. Žaidime vaikai pradeda ugdyti savanorišką dėmesį ir valingą atmintį. Žaidimo sąlygomis vaikai geriau susikaupia, daugiau atsimena.

žaidimo situacija o veiksmai joje turi nuolatinę įtaką vaiko protinės veiklos raidai. Žaidime vaikas mokosi veikti su pakaitiniais daiktais – duoda jiems žaidimo pavadinimus ir elgiasi su jais pagal pavadinimą.

Pakaitinis objektas tampa mąstymo atrama. Taigi žaidimas veikia mąstymo procesus. Vaidmenų žaidimas yra būtinas vaizduotės ugdymui.

Žaidimo įtaka vaiko asmenybės raidai slypi tame, kad per jį jis susipažįsta su suaugusiųjų elgesiu ir santykiais, kurie tampa jo paties elgesio modeliu. Žaidime vaikas įgyja pagrindinių bendravimo įgūdžių.

Žaidimo įtaka kalbos raidai.

Labai didelę įtaką turi žaidimą apie kalbos raidą. Žaidimo situacija reikalauja iš kiekvieno į ją įtraukto vaiko tam tikro žodinio bendravimo išsivystymo lygio.

Jei vaikas nemokės išreikšti savo pageidavimų dėl žaidimo eigos, nesugebės suprasti žodinių žaidimų draugų nurodymų, tuomet jis bus našta savo bendraamžiams. Žaidimas, kaip vadovaujanti veikla, yra ypač svarbus ugdant vaiko kalbos ženklų funkciją. Žaidime ženklo funkcija vystoma pakeičiant vienus objektus kitais.

Pakaitiniai objektai veikia kaip trūkstamų objektų ženklai. Trūkstamo daikto ir jo pakaitalo įvardijimas tuo pačiu žodžiu vaiko dėmesys sutelkiamas į tam tikras daikto savybes, kurios per pakeitimą suvokiamos naujai.

Atspindys.

Žaidimas, kaip vadovaujanti veikla, yra ypač svarbus reflektyvaus mąstymo ugdymui. Refleksija – tai žmogaus gebėjimas analizuoti savo veiksmus, poelgius, motyvus ir susieti juos su visuotinėmis žmogaus vertybėmis, taip pat su kitų žmonių veiksmais, poelgiais, motyvais.

Refleksija prisideda prie tinkamo žmogaus elgesio žmonių pasaulyje. Žaidimas skatina refleksijos vystymąsi, nes žaidime yra reali galimybė kontroliuoti, kaip atliekamas veiksmas, kuris yra komunikacijos proceso dalis.

Naujų veiklų atsiradimas.

Žaidime pridedami kiti vaiko veiklos tipai, kurie vėliau įgyja savarankišką reikšmę. Taigi produktyvi veikla (piešimas, dizainas) iš pradžių glaudžiai susijusi su žaidimu. Vaiko piešimas vaidina tam tikrą siužetą.

Kubų konstrukcija yra įtraukta į žaidimo eigą. tik vyresnio ikimokyklinio amžiaus produktyvios veiklos rezultatas įgyja savarankišką reikšmę. taip pat žaidimo veikloje pradeda formuotis mokymosi veikla, kuri vėliau tampa pagrindine veikla. Ikimokyklinukas pradeda mokytis žaisdamas, mokymąsi jis traktuoja kaip savotišką vaidmenų žaidimą su tam tikromis taisyklėmis.

Žaidimas kaip ugdymo priemonė.

žaidimo pedagoginėje teorijoje ypatingas dėmesys skiriamas žaidimo, kaip ugdymo priemonės, tyrimui.

Auklėjimas Tai žmogaus asmenybės savybių ugdymo procesas.

Esminė pozicija yra ta, kad ikimokykliniame amžiuje žaidimas yra ta veiklos rūšis, kurioje formuojasi asmenybė, praturtėja jos vidinis turinys. N. K. Krupskaja pabrėžė poliarinę žaidimo įtaką vaiko raidai, priklausomai nuo veiklos turinio: per žaidimą galima užauginti žvėrį arba užauginti nuostabų visuomenei reikalingą žmogų. Daugelyje psichologinių ir pedagoginių tyrimų buvo įtikinamai įrodyta, kad vaikas žaidime vystosi įvairiais būdais. Svarbiausia ugdymo priemonė yra žaislas, kuris formuoja pasaulio idėją, lavina skonį, moralinius jausmus.

Žaidimas kaip vaikų gyvenimo organizavimo forma.

Viena iš pedagoginės žaidimo teorijos nuostatų – žaidimo, kaip ikimokyklinio amžiaus vaikų gyvenimo ir veiklos organizavimo formos, pripažinimas. Pirmasis bandymas organizuoti vaikų gyvenimą žaidimo forma priklausė Froebeliui.

Jis sukūrė žaidimų sistemą, daugiausia didaktinių ir mobiliųjų, kurių pagrindu švietėjiškas darbas darželyje. Visas vaiko prikalimo laikas darželyje buvo suplanuotas skirtingi tipaižaidimai.

Baigęs vieną žaidimą, mokytojas įtraukia vaiką į naują. Pastebėdama išskirtinę žaidimų svarbą ikimokyklinio amžiaus vaikams, N. K. Krupskaja rašė: „... jiems žaidimas yra mokymasis, žaidimas jiems yra darbas, žaidimas jiems yra rimta ugdymo forma. Žaidimas ikimokyklinukams yra aplinkos pažinimo būdas. »

Taigi didžiulė žaidimo svarba visų psichikos procesų vystymuisi ir viso vaiko asmenybei leidžia manyti, kad būtent ši veikla pirmauja ikimokykliniame amžiuje.

Parsisiųsti:

Peržiūra:

Ikimokyklinis amžius ypač palankus pradėti mokytis užsienio kalbos: tokio amžiaus vaikai ypač jautrūs kalbos reiškiniams, ugdomas domėjimasis suvokti savo kalbėjimo patirtį, kalbos „paslaptis“. Jie lengvai ir tvirtai įsimena nedidelį kiekį kalbinės medžiagos ir gerai ją atkuria. Su amžiumi šie palankūs veiksniai praranda savo jėgą.

Vaikų mokymas yra labai sunki užduotis, reikalaujanti visiškai kitokio metodinio požiūrio nei mokyti moksleivius ir suaugusiuosius. Jei suaugęs žmogus kalba užsienio kalba, tai visai nereiškia, kad jis gali mokyti kitus.

Susidūrę su metodiškai bejėgiškomis pamokomis, vaikai gali ilgam įgyti pasibjaurėjimą užsienio kalbai, prarasti pasitikėjimą savo jėgomis. Su ikimokyklinio amžiaus vaikais turėtų dirbti tik patyrę specialistai.

Žaidimas yra ir organizavimo forma, ir užsiėmimų vedimo būdas, kuriame vaikai kaupia tam tikrą rezervą Anglų kalbos žodynas, išmokti mintinai daug eilėraščių, dainų, skaičiuoti rimus ir kt.

Tokia užsiėmimų vedimo forma sudaro palankias sąlygas kalbos ir kalbėjimo įgūdžiams įvaldyti. Galimybė pasikliauti žaidimo veikla leidžia natūraliai motyvuoti kalbą užsienio kalba, padaryti įdomius ir prasmingus net ir pačius elementariausius teiginius. Žaidimas mokant užsienio kalbos neprieštarauja mokymosi veiklai, bet yra organiškai su ja susijęs.

Ikimokykliniame amžiuje, mokant vaikus anglų kalbos, palaipsniui ugdomi komunikacinės kompetencijos pagrindai, kurie ankstyvame mokymosi etape. anglų kalbos apima šiuos aspektus:

  • gebėjimas taisyklingai kartoti fonetiniu požiūriu Anglų kalbos žodžiai mokytojui, gimtakalbiui ar kalbėtojui, tai yra laipsniškas klausos dėmesio, fonetinės klausos ir teisingo tarimo formavimas;
  • anglų kalbos žodyno įsisavinimas, įtvirtinimas ir aktyvinimas;
  • įvaldyti tam tikrą skaičių paprastų gramatinių struktūrų, sukurti nuoseklų teiginį.

Žaidimas yra pagrindinė ikimokyklinuko veikla, nes būtent žaidimas šiuo laikotarpiu lemia ikimokyklinuko vystymąsi. Nepaisant to, kad apie vaikų žaidimą jau daug parašyta, jo teorijos klausimai tokie sudėtingi, kad vieningos žaidimų klasifikacijos vis dar nėra.

Tiesioginės ugdomosios veiklos vykdymo metodika turėtų būti sudaryta atsižvelgiant į amžių ir individualias vaikų kalbinių gebėjimų struktūros ypatybes ir būti nukreipta į jų ugdymą. švietėjiška veikla Užsienio kalba mokytojas turėtų suvokti kaip bendros vaiko asmenybės raidos dalį, siejamą su jo jusliniu, fiziniu, intelektualiniu ugdymu.

Bendravimas užsienio kalba turi būti motyvuotas ir kryptingas. Būtina sukurti vaikui teigiamą psichologinį požiūrį į kalbėjimą užsienio kalba.Būdas sukurti tokią teigiamą motyvaciją yra žaidimas.Žaidimai tiesioginėje ugdomojoje veikloje neturėtų būti epizodiniai ir izoliuoti. Reikalinga visa apimanti žaidimų technika, kuri derintų ir integruotų kitų rūšių veiklą į kalbų mokymosi procesą.

Žaidimo technika grindžiama įsivaizduojamos situacijos sukūrimu ir vaiko ar mokytojo tam tikro vaidmens priėmimu.

Mokomieji žaidimai skirstomi į situacinius, konkursinius, ritminius-muzikinius ir meninius.

Situaciniai vaidmenų žaidimai yra tokie, kurie imituoja bendravimo situacijas dėl tam tikros priežasties. Vaidmenų žaidimas – tai žaidybinė veikla, kurioje vaikai atlieka tam tikrus vaidmenis, įvairius gyvenimo situacijos, pavyzdžiui: pardavėjas-pirkėjas, gydytojas-pacientas, aktorius ir jo gerbėjas ir kt.

Jie savo ruožtu skirstomi į reprodukcinio pobūdžio žaidimus, kai vaikai atkuria tipinį, standartinį dialogą, taikydami jį konkrečioje situacijoje, ir improvizacinius žaidimus, kuriuose reikia naudoti ir modifikuoti įvairius modelius.

Standartiniai dialogai, pavyzdžiui:

1. Showme (show me) – kai mokytojas iškviečia dalyką, o vaikas turi eiti prie kortelės su norimo žodžio atvaizdu ir į ją parodyti.

2. Kas tai? Mokytojas parodo žodžius, vaikai įvardija žodžius.

3. Ko trūksta? (ko trūksta)

4. Kas nepriklauso? (kažkas papildomo)

5. „Stebuklingasis veidrodis“ – tikslas: dėmesio ugdymas. Vaikai su gyvūnų kaukėmis prieina prie veidrodžio. Stebuklingame veidrodyje atsispindi keli gyvūnai.

Vaikams reikia pasakyti, ką jie mato ir kokiu kiekiu. Pavyzdžiui: Iseadog. Isefivedogs.

Konkurencingi žaidimai apima daugumą žaidimų, kurie prisideda prie žodyno ir raštingumo įsisavinimo. Laimi tas, kuris geriau moka kalbos medžiagą.

Tai visokie kryžiažodžiai, aukcionai, stalo žaidimai su kalbinėmis užduotimis, komandų vykdymu. Kryžiažodžiai gali būti bet kokia tema: gyvūnai, vaisiai, daržovės, baldai, žaislai ir kt. Komandos skirtingos.

Klasėje vaikai gali žaisti žaidimą: „Simonsays“ – šio žaidimo tikslas yra lavinti pažintiniai interesai. Vaikai stovi šalia mokytojo. Vaikų užduotis – vykdyti mokytojo nurodymus. Pavyzdžiui: Handsup!

Atsisėskite! Šokinėti! Bėk! ir kt. Vykdant šį žaidimą naudojama įvairių temų leksinė medžiaga.

Ritminiai-muzikiniai žaidimai yra visokie tradiciniai žaidimai apvalūs šokiai, dainos ir šokiai su partnerių pasirinkimu, kurie prisideda ne tik prie meistriškumo bendravimo įgūdžiai kiek patobulinti fonetiniai ir ritminiai-melodiniai kalbos aspektai ir įsigilinimas į kalbos dvasią, pvz.: Riešutai ir gegužė, „Koks tavo vardas“, „Man patinka mano draugai“, „Girdi, pečiai, keliai ir kojų pirštai “ ir kt.

Meniniai, arba kūrybiniai, žaidimai – tai ant žaidimo ir meninės kūrybos ribos stovinti veiklos rūšis, kurios kelias eina vaikui per žaidimą. Jie, savo ruožtu, gali būti suskirstyti į

1. Dramatizacija (t. y. mažų scenų inscenizacija anglų kalba) „Miške“ - pvz.: miške susitinka lapė ir lokys, užmezgamas mažas dialogas (Sveiki! Aš lapė. Galiu bėgti.

Man patinka zuvis) ; Raudonkepuraitė ir kt.

2. Vaizdiniai žaidimai, tokie kaip grafinis diktantas, paveikslėlių spalvinimas ir kt. Paveikslėlių spalvinimas – raminantis, ne visada prasmingas, bet labai įprastas užsiėmimas. Pavyzdžiui, galite parodyti baigtą paveikslėlį.

Kol vaikas dirba su kontūru, mokytojas daug kartų kartoja žodį, vardija detales. Taigi, mes padėsime pamatus tam, ką vaikas pats darė nauja kalba Grafinis diktavimas – pvz.: klasėje vaikams pasakoma, kokia spalva, vaikai nuspalvina, o tada gautus vaizdus palygina su mokytojo padiktuotu. .

3. Verbalinis ir kūrybinis (bendras mažų pasakų rašymas, rimų parinkimas), pvz.:

- Atgal į priekį ir iš viršaus į apačią

Ryte išsivalau dantų pasta... (dantys - dantys)

- Liepų spalva taip skaniai kvepia,

Kad aš apsilaižiau savo... (lūpa - lūpa) ir t.t.

Ant situacinių improvizacinių žaidimų ir kūrybinių dramatizacijų ribos yra tokia veikla kaip improvizacija žinomos pasakos tema, jau suvaidinta nusistovėjusia forma. Pavyzdžiui, Ropės ar Teremoko žaidimas, kuriame, priklausomai nuo žaidėjų skaičiaus ir naujo žodyno įsisavinimo, atsiranda naujų simbolių ir linijų.

Rinkdamiesi ar sugalvodami žaidimą, kurį norite įtraukti į pamoką, turite laikytis šių taisyklių:

1. Prieš pradėdamas žaidimą, atsakykite į šiuos klausimus: koks žaidimo tikslas, ko vaikas turėtų jame išmokti? Kokį kalbos veiksmą jis turėtų atlikti? Ar vaikas moka sukonstruoti tokį teiginį, ar kyla papildomų sunkumų?

2. Atsakę į šiuos klausimus, pabandykite patys pavirsti vaiku ir sugalvokite įdomią situaciją, kurioje galėtų kilti teiginys pagal tokį modelį.

3. Pagalvokite, kaip apibūdinti šią situaciją vaikui taip, kad jis iš karto ją priimtų...

4. Mėgaukitės žaisdami su savo vaiku patys!

Žaidimas turėtų būti mokomasis ir žaidimas. Sovietinis enciklopedinis žodynas apibrėžia žaidimą kaip neproduktyvios veiklos rūšį, kurios motyvas slypi ne rezultate, o pačiame procese. Tai labai svarbus ženklas.

Todėl pamokoje pristatant žaidimą, jo didaktinis rezultatas yra svarbus mokytojui, bet negali būti paskata vaikų veiklai. Vadinasi, žaidimas turėtų pakeisti patį vaikų ir nieko primesti negalinčio suaugusio mokytojo santykių stilių: vaikas gali žaisti tik tada, kai pats to nori ir kai jam įdomu, ir su tais, kurie jam kelia simpatiją.

Mokytojas negali būti tik žaidimo organizatorius – jis turi žaisti kartu su vaiku, nes vaikai su suaugusiaisiais žaidžia su dideliu malonumu ir dėl to, kad žaidimo atmosfera sugriaunama pašalinio stebėtojo žvilgsniu.

Taigi, galime sakyti, kad bet kurio žaidimo pagrindas yra vaidmenų žaidimas.Vaikas vaidmenų žaidime gali atlikti savo, anglų vaiko ar suaugusiojo vaidmenį, pasakos personažas arba gyvūnas, animacinis objektas ir t.t.- galimybės čia neribotos.Jo partneriu gali tapti kitas vaikas, mokytojas, lėlė, įsivaizduojamas herojus, aktorius asistentas ar antras mokytojas, kuris visada atlieka tą patį vaidmenį ir pan. ir kt.

Dar vienas populiariausių užsienio kalbos mokymo būdų – informacijos ir komunikacijos metodų, tokių kaip kompiuterinė įranga, multimedija, garso ir kt., naudojimas.

Garso, vaizdo istorijų, pasakų, pažintinės medžiagos naudojimas tiesioginėje ugdomojoje veikloje prisideda prie mokymosi individualizavimo ir ikimokyklinukų kalbinės veiklos motyvacijos ugdymo. Būtent IKT naudojimas tiesioginėje ugdomojoje užsienio kalbos veikloje ugdo dviejų rūšių motyvaciją: savimotyvaciją, kai siūloma medžiaga įdomi pati savaime, ir motyvaciją, kuri pasiekiama parodant ikimokyklinukui, kad jis supranta kalba, kurią jis mokosi. Tai kelia pasitenkinimą ir suteikia pasitikėjimo savo jėgomis bei noru toliau tobulėti.

Daug įdomiau klausytis ar žiūrėti ne mokymo programą, o pasaką, istoriją ar mokomąjį filmą. Vaikai labai greitai suvokia kalbos semantinį pagrindą ir pradeda kalbėti patys. Ypač jei treniruotėse naudojamas visiško panirimo metodas.

Šis metodas reiškia reguliarų ir gilų vaiko kontaktą su užsienio kalba. Vaiko pasąmonė yra neįprastai imli ir net jei ryškaus rezultato dabar nematyti, tai po metų ar dvejų visiškai įmanoma susidurti su neįprastai išsivysčiusiais vaiko kalbiniais gebėjimais.

Garso pasakos mokytis anglų kalbos

Kai ikimokyklinuko žodynas siekia keliasdešimt žodžių, tiesioginę edukacinę veiklą galite paįvairinti pasitelkę garsines pasakas anglų kalba. Garso pasakas galima suskirstyti į:

Garsinės pasakos „gryniausiu pavidalu“ Garsinės pasakos yra puiki pagalba besimokantiems anglų kalbos vaikams. Pradėti tinka mažytės angliškos novelės. Pavyzdžiui, su vaikais galite klausytis tokių pasakų kaip „Trys kačiukai“, „Trys kiaulytės“ ar „TooManyDaves“.

Labai svarbu suprasti garsinės pasakos esmę, nes kitaip vaikas greitai praras susidomėjimą. O tiesioginė edukacinė veikla be susidomėjimo nebus tokia vaisinga ir efektyvi.

Garsinės pasakos derinamos su iliustracine medžiaga. Skambant garsinei pasakai, vaikai kartu su mokytoja žiūri paveikslėlius ir tuo pačiu taria žodžius.

Garsinės pasakos ir „visiško panardinimo“ metodas.Kad angliškų garsinių pasakų klausymas būtų įdomiau, galite naudoti vieną iš pasakų terapijos metodų – pasakos piešimą. Tačiau piešti klausantis pasiteisins, jei pasakos siužetas vaikui bus bent kiek pažįstamas.

Todėl vaikams duodama pieštukų ir popieriaus, kai pasaka išgirsta antrą ar trečią kartą. Faktas yra tas, kad piešimas klausantis yra procesas, turintis įtakos giliems vienu metu suvokimo ir informacijos atkūrimo įgūdžiams.

Piešimo metu vaikas užmezga asociatyvius ryšius su tuo, ką girdi. Norom ar nevalingai įsimenami svetimžodžiai, siejami su paveiksle pavaizduotu siužetu. Pakeliui reikia atkreipti dėmesį, ar jis gali vienu metu klausytis ir nupiešti tai, ką girdi.

Sulaukę ketverių ar penkerių metų, daugumai kūdikių trūksta įgūdžių greitai atkurti išgirstą informaciją. Tačiau iki šešerių metų tie vaikai, kurie nuolat klausosi ir atkuria ką tik išgirstą informaciją perpasakodami, piešdami, taikydami ir pan., išsiugdo gebėjimą vienu metu klausytis, girdėti, suprasti ir interpretuoti tai, ką girdi.

Taigi žaidimas yra žaidimas, orientuotas į proksimalinės raidos zoną, derinant pedagoginį tikslą su vaikui patraukliu veiklos motyvu.



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį