Permainan matematika seperti. Deskripsi permainan matematika "permainan sendiri". Pembentukan minat kognitif dalam belajar

Pengantar.

Kegiatan ekstrakurikuler merupakan bagian penting dari pekerjaan pendidikan di sekolah.

Pada dasarnya, pekerjaan ini direduksi menjadi kelas tambahan tentang masalah ini:

1. Bekerja dengan siswa yang tertinggal

2. Bekerja dengan siswa yang menunjukkan peningkatan minat dalam matematika (lingkaran matematika, olimpiade, pilihan, pilihan, dll.)

Pada saat yang sama, sebagian besar siswa yang tidak menunjukkan minat yang meningkat pada mata pelajaran bukanlah siswa yang tertinggal, yang disebut "siswa menengah" ditinggalkan.

Tampaknya bagi kami bahwa pekerjaan ekstrakurikuler harus mencakup semua lapisan siswa dan meningkatkan minat mereka pada subjek.

Tugas guru adalah menunjukkan bahwa matematika bukanlah ilmu yang kering dan membosankan, tidak hanya angka-angka di dalamnya. Kita harus meyakinkan dan menunjukkan dalam praktik - matematika, sains, yang tanpanya mustahil dilakukan.

Tujuan utama kegiatan ekstrakulikuler matematika adalah:

    Membangkitkan dan mengembangkan minat siswa yang berkelanjutan terhadap matematika dan aplikasinya.

    Perluasan dan pendalaman pengetahuan mahasiswa terhadap materi program.

    Perkembangan Optimal kemampuan matematika pada siswa dan menanamkan pada siswa keterampilan tertentu yang bersifat penelitian.

    Menumbuhkan budaya berpikir matematis yang tinggi.

    Pengembangan kemampuan siswa untuk bekerja secara mandiri dan kreatif dengan literatur pendidikan dan sains populer.

    Perluasan dan pendalaman gagasan siswa tentang makna praktis matematika dalam teknologi, produksi, kehidupan sehari-hari; tentang nilai budaya dan sejarah matematika; tentang peran utama sekolah matematika dalam sains dunia.

    Membangun kontak bisnis yang lebih dekat antara guru matematika dan siswa dan, atas dasar ini, studi yang lebih dalam tentang minat dan kebutuhan kognitif siswa.

    Menanamkan pada siswa rasa kerja tim dan kemampuan untuk menggabungkan pekerjaan individu dengan kerja kolektif.

Pelajaran matematika sangat serius
bahwa ada baiknya untuk tidak melewatkan kesempatan untuk membuatnya sedikit menghibur”
.

B. Pascal

Saat ini, ada banyak jenis ekstrakurikuler matematika: Olimpiade, KVN, berbagai lomba estafet matematika, maraton, lingkaran matematika. Salah satu bentuk ekstrakurikuler adalah Math Weeks, yang memiliki dampak emosional yang besar pada peserta.

Moto untuk Pekan Matematika di sekolah untuk seorang guru dapat menjadi kata-kata K.D. Ushinsky: “Membuat pekerjaan pendidikan begitu menarik bagi seorang anak dan tidak mengubah pekerjaan ini menjadi kesenangan adalah salah satu tugas didaktik yang paling sulit dan paling penting. ”

Di sekolah kami, Math Week diadakan pada awal Desember. Acara ini diikuti oleh mahasiswa dari semua jurusan, antara lain sekolah dasar. Selama dua minggu, para pria ditawari untuk membuat laporan yang berkaitan dengan sejarah matematika, laporan matematikawan hebat, membuat teka-teki silang matematika, teka-teki, teka-teki, dan menemukan masalah menarik. Semua siswa tertarik dengan tugas seperti itu. Dan sangat sering, orang-orang yang tidak menunjukkan minat yang terlihat pada mata pelajaran di kelas melakukan tugas-tugas ini lebih baik daripada yang lain. Dalam pelajaran matematika, siswa mempresentasikan laporan dan tugas yang disiapkan oleh mereka. Potret matematikawan hebat, kutipan dari karya mereka, teka-teki silang, teka-teki, pernyataan ilmuwan dan penulis tentang matematika digantung dalam rekreasi. Permainan, diskusi, kompetisi diadakan pada masing-masing dari enam hari pelatihan. Pada akhir minggu pelajaran, hasilnya diringkas. Pemenang diberikan sertifikat, yang paling aktif menerima hadiah. Hasilnya ditempel di papan pengumuman.

Apa tugas dan tujuan minggu matematika?

Sasaran:

1. pengembangan minat pada subjek;

2. memperluas pengetahuan tentang subjek;

3. membentuk kreativitas: berpikir logis,

cara rasional untuk memecahkan masalah, kecerdikan;

4. bantuan dalam pendidikan kolektivisme dan persaudaraan, budaya perasaan (tanggung jawab, kehormatan, tugas).

Tugas:

1. libatkan semua siswa dalam organisasi dan perilaku minggu ini.

2. mengadakan kegiatan di setiap kelas yang mendorong perkembangan aktivitas kognitif siswa.

3. untuk memperkenalkan siswa dalam praktek dengan spesifik menerapkan pengetahuan tertentu di beberapa bidang profesional.

4. menyelenggarakan kegiatan praktik siswa secara mandiri dan individual.

Kami mengharapkan beberapa hasil dari setiap pekerjaan, dan setelah minggu pelajaran kami ingin melihat apa yang kami inginkan, misalnya:

1. Penegasan pengetahuan dasar siswa sesuai dengan tema Pekan Matematika.2. Kenalan dengan jenis kegiatan mandiri kreatif dan pengembangan keterampilan untuk implementasinya.3. Identifikasi lingkaran siswa yang berusaha untuk memperdalam pengetahuan matematika mereka.4. Melibatkan orang tua dalam kegiatan bersama dengan siswa (pemilihan materi untuk minggu matematika)5. Perluasan cakrawala sejarah dan keilmuan siswa di bidang matematika.6. Perkembangan kemampuan berkomunikasi saat berkomunikasi dengan siswa usia yang berbeda (Tim yang terdiri dari siswa dari kelas yang berbeda (5-6,7-8,9-10) dapat berpartisipasi dalam kompetisi)

Pendidikan matematika memberikan kontribusi yang tak ternilai bagi pembentukan budaya umum generasi muda, pandangan dunianya, berkontribusi pada pendidikan estetika anak, pemahamannya tentang keindahan dan harmoni dunia di sekitarnya, mengembangkan imajinasi dan representasi spasialnya, analitis dan berpikir logis, mendorong kreativitas dan pengembangan kemampuan intelektual. Dan saya sangat berharap bahwa diadakannya minggu subjek hanya memungkinkan untuk memverifikasi ini.

Kami memberikan kepada Anda deskripsi permainan matematika "Game Sendiri", yang dapat digunakan selama Pekan Matematika.

Disk permainan disertakan

Game matematika "Permainan sendiri"

Saat membuat game, templat game "Game sendiri" digunakan

Bagian

Matematikawan hebat

Geometri

Aljabar

matematika nyata

Kecerdasan dan logika.

Di setiap bagian ada 5 pertanyaan, yang dievaluasi masing-masing 10,20,30,40, 50 poin dan disediakan pertanyaan "babi di ladang". Di bawah ini adalah daftar pertanyaan per bagian dengan jawaban.

Matematikawan hebat

1.Pertanyaan untuk 10 poin

2.Pertanyaan untuk 20 poin

Filsuf Yunani kuno, matematikawan dan mistikus, pendiri sekolah agama dan filsafat. Jawab Pythagoras

3.Pertanyaan untuk 30 poin

Matematikawan Rusia, salah satu pendiri geometri non-Euclidean, seorang tokoh dalam pendidikan universitas dan pendidikan publik.

Ahli matematika Inggris terkenal William Clifford menyebut ilmuwan ini - "Geometry Copernicus". Jawaban N. Lobachevsky

4.Pertanyaan untuk 40 poin

Matematikawan dan mekanik Rusia, sejak 1889 menjadi anggota koresponden asing dari Akademi Ilmu Pengetahuan St. Petersburg.

Profesor wanita pertama di Rusia dan Eropa Utara dan profesor matematika wanita pertama di dunia. Jawaban S. Kovalevskaya

5.Pertanyaan untuk 50 poin

Filsuf Perancis, matematikawan, mekanik, fisikawan dan fisiologi, pencipta geometri analitik dan simbolisme aljabar modern, penulis metode keraguan radikal dalam filsafat, mekanisme dalam fisika, pelopor refleksologi. Balas ke Rene Descartes

Geometri

1.Pertanyaan untuk 10 poin

Sosok apa yang berteman dengan matahari? Balas Sinar

2.Pertanyaan untuk 20 poin

Jajargenjang yang sisi-sisi yang berdekatan saling tegak lurus?

Jawaban persegi panjang

3.Pertanyaan untuk 30 poin

Nama tokoh yang dalam bahasa Yunani berarti

"meja makan"? Jawab trapesium

4.Pertanyaan untuk 40 poin

Segmen yang membentuk busur 180°? Diameter jawaban

5. Pertanyaan untuk 50 poin

Himpunan titik sudut yang berjarak sama dari sisi-sisinya?

Jawab bagi-bagi

Aljabar

1. Pertanyaan untuk 10 poin

Grafik fungsi linier Jawabannya adalah garis lurus

2.Pertanyaan untuk 20 poin

Bukan bilangan positif dan non-negatif?

Jawab nol

3. Pertanyaan untuk 30 poin

Jawaban desimal

4.Pertanyaan untuk 40 poin

Variabel bebas? argumen jawaban

5. Pertanyaan untuk 50 poin

Berapakah bilangan empat angka terkecil yang angka-angkanya berbeda?

Balas 1023

matematika nyata

1.Pertanyaan untuk 10 poin

Ada 10 jari di dua tangan. Berapa banyak jari pada sepuluh tangan?

Jawaban 50

2.Pertanyaan untuk 20 poin

Perangkat untuk menentukan sisi cakrawala

Jawab kompas

3.Pertanyaan untuk 30 poin

Dokter meresepkan 3 suntikan. Setengah jam kemudian untuk suntikan. Dalam berapa jam semua suntikan akan diberikan? Balas dalam satu jam

4.Pertanyaan untuk 40 poin

Apa nama alat menggambar yang membantu menggambar lingkaran?

Jawaban kompas

5.Pertanyaan untuk 50 poin

Satelit bumi membuat satu revolusi dalam 100 menit, dan revolusi lain dalam 1 jam 40 menit. Bagaimana menjelaskannya? Jawaban 1 jam 40 menit = 100 menit

Kecerdasan dan logika

1.Pertanyaan untuk 10 poin

Nomor berapa yang ditulis pilot di langit? Jawaban delapan

2. Pertanyaan untuk 20 poin

Sosok geometris apa yang dibutuhkan untuk hukuman?

sudut jawaban

3.Pertanyaan untuk 30 poin

Profesor pergi tidur jam delapan malam. Jam weker berbunyi pukul sembilan. Berapa lama profesor tidur? Jawab 1 jam

4.Pertanyaan untuk 40 poin

Tongkat dipotong menjadi 12 bagian. Berapa banyak pemotongan yang dilakukan?

Jawaban 11 potong

5.Pertanyaan untuk 50 poin

Ada tujuh saudara laki-laki dalam keluarga, masing-masing dengan satu saudara perempuan. Berapa banyak anak dalam keluarga?

Jawab 8 anak

Permainan ini dirancang untuk siswa di kelas 7-8, dimaksudkan baik untuk permainan individu (misalnya, kompetisi kapten tim), dan untuk Permainan tim. Permainan ini dapat dimainkan oleh 2 hingga 4 tim. Tim memilih bagian dan pertanyaan untuk sejumlah poin tertentu. Jika jawabannya benar, tim yang sama melanjutkan permainan, jika jawabannya salah, giliran diteruskan ke tim berikutnya. Jika tim mendapat pertanyaan "babi di ladang", maka tim tersebut meneruskan langkah tersebut ke tim lain. Tim yang mencetak skor terbanyak menang lagi poin. Pemimpin mengundang tim pemenang untuk mengambil bagian dalam permainan super.

Bibliografi: 1. Farkov A.V. Pekerjaan ekstrakurikuler matematika kelas 5-11 M. Iris-press, 2006 - 288 kekuatan - (olimpiade sekolah)

2. Farkov A.V. Lingkaran matematika di kelas sekolah 5-8 2nd ed. - M.,Iris-press, 2006 - 144 hal. - (olimpiade sekolah)

3. Pekan pelajaran di sekolah Matematika disusun oleh Goncharova L.V. Volgograd: Uchitel, 2004. - 134 hal.

4. Onikul P.R. 19 pertandingan matematika: Buku teks - St. Petersburg: Soyuz, 1999. - 95 hal.

5. Khudadatova S.S. Matematika dalam teka-teki, teka-teki silang, kata-kata berantai, kriptogram, Kelas 9. - M.: Pers sekolah, 2002. - 32 hal. - (Perpustakaan jurnal "Matematika di Sekolah". Edisi 16).

Permainan matematika sebagai bentuk kegiatan ekstrakulikuler dalam matematika sebagai bagian dari penerapan Standar Pendidikan Negara Federal

Sampai saat ini, terdapat berbagai bentuk kegiatan ekstrakurikuler matematika bersama siswa. Ini termasuk:

    lingkaran matematika;

    Malam matematika sekolah;

    Olimpiade Matematika;

    permainan matematika;

    pencetakan matematika sekolah;

    Tamasya matematika;

    Abstrak dan esai matematika;

    Konferensi Matematika;

    Ekstrakurikuler membaca literatur matematika, dll.

Jelas, bentuk pelaksanaan kelas-kelas ini dan teknik yang digunakan dalam kelas-kelas ini harus memenuhi sejumlah persyaratan.

Pertama, harus berbeda dengan bentuk pelaksanaan pelajaran dan kegiatan wajib lainnya. Hal ini penting karena kegiatan ekstrakurikuler bersifat sukarela dan biasanya dilakukan setelah jam sekolah. Oleh karena itu, untuk menarik minat siswa pada mata pelajaran dan melibatkan mereka dalam kegiatan ekstrakurikuler, perlu dilakukan dalam bentuk yang tidak biasa.

Kedua, bentuk kegiatan ekstrakurikuler ini harus bervariasi. Memang, untuk mempertahankan minat siswa, Anda harus terus-menerus mengejutkan mereka, mendiversifikasi kegiatan mereka.

Ketiga, bentuk kegiatan ekstrakurikuler harus dirancang untuk berbagai kategori siswa. Kegiatan ekstrakurikuler hendaknya menarik dan dilaksanakan tidak hanya bagi mereka yang berminat pada matematika dan siswa berbakat, tetapi bagi siswa yang tidak menunjukkan minat pada mata pelajaran tersebut. Mungkin, karena bentuk kegiatan ekstrakurikuler yang dipilih dengan benar, dirancang untuk menarik dan memikat siswa, siswa seperti itu akan lebih memperhatikan matematika.

Dan, akhirnya, keempat, bentuk-bentuk ini harus dipilih dengan mempertimbangkan karakteristik usia anak-anak untuk siapa kegiatan ekstrakurikuler .

Pelanggaran terhadap persyaratan dasar tersebut dapat mengakibatkan sejumlah kecil siswa mengikuti ekstrakurikuler matematika atau tidak hadir sama sekali. Siswa belajar matematika hanya di kelas, di mana mereka tidak memiliki kesempatan untuk mengalami dan menyadari sisi menarik dari matematika, kemungkinan untuk perbaikan kapasitas mental untuk mencintai subjek. Karena itu, ketika menyelenggarakan kegiatan ekstrakurikuler, penting untuk tidak hanya memikirkan isinya, tetapi juga tentu saja tentang metodologi dan bentuknya.

Bentuk permainan kelas atau permainan matematika adalah kelas yang diresapi dengan unsur permainan, kompetisi yang berisi situasi permainan.

Permainan matematika sebagai salah satu bentuk ekstrakurikuler memiliki peran yang sangat besar dalam perkembangan minat kognitif siswa. Permainan memiliki dampak yang signifikan terhadap aktivitas siswa. Motif permainan bagi mereka adalah penguatan motif kognitif, mempromosikan aktivitas aktivitas mental, meningkatkan konsentrasi perhatian, ketekunan, efisiensi, minat, menciptakan kondisi untuk munculnya kegembiraan kesuksesan, kepuasan, rasa kolektivisme. Dalam proses bermain, setelah terbawa suasana, anak-anak tidak menyadari bahwa mereka sedang belajar. Motif permainan sama efektifnya untuk semua kategori siswa, baik kuat dan sedang, maupun lemah. Anak-anak dengan penuh semangat mengambil bagian dalam permainan matematika dari berbagai alam dan bentuk. Permainan matematika sangat berbeda dengan pelajaran biasa, oleh karena itu membangkitkan minat sebagian besar siswa dan keinginan untuk berpartisipasi di dalamnya. Perlu juga dicatat bahwa banyak bentuk pekerjaan ekstrakurikuler dalam matematika mungkin mengandung unsur permainan, dan sebaliknya, beberapa bentuk pekerjaan ekstrakurikuler dapat menjadi bagian dari permainan matematika. pengantar elemen permainan dalam kegiatan ekstrakurikuler merusak kepasifan intelektual siswa, yang terjadi pada siswa setelah lama bekerja mental di kelas.

Permainan matematis sebagai salah satu bentuk ekstrakurikuler matematika bersifat masif dalam ruang lingkup dan kognitif, aktif, kreatif dalam kaitannya dengan aktivitas siswa.

Tujuan utama penggunaan permainan matematika adalah untuk mengembangkan minat kognitif yang berkelanjutan di kalangan siswa melalui berbagai aplikasi permainan matematika.

Dengan demikian, di antara bentuk-bentuk pekerjaan ekstrakurikuler, seseorang dapat memilih permainan matematika sebagai yang paling mencolok dan menarik bagi siswa. Permainan dan bentuk permainan termasuk dalam kegiatan ekstrakurikuler tidak hanya untuk menghibur siswa, tetapi juga untuk menarik minat mereka pada matematika, untuk membangkitkan keinginan mereka untuk mengatasi kesulitan, untuk memperoleh pengetahuan baru tentang subjek. Game matematika berhasil menggabungkan motif game dan kognitif, dan dengan demikian aktivitas bermain game Lambat laun terjadi peralihan dari motif permainan ke motif edukasi.

Permainan matematika sebagai sarana untuk mengembangkan minat kognitif dalam matematika

Tahap organisasi permainan matematika

Untuk melakukan permainan matematika, dan hasilnya akan positif, perlu untuk melakukan serangkaian tindakan berurutan untuk mengaturnya. Organisasi permainan matematika mencakup sejumlah tahapan. Setiap tahap, sebagai bagian dari satu kesatuan, mencakup logika tindakan tertentu dari guru dan siswa.

Tahap pertama - inipekerjaan awal . Pada tahap ini, permainan itu sendiri dipilih, tujuan ditetapkan, dan program untuk implementasinya dikembangkan. Pilihan permainan dan isinya terutama tergantung pada anak-anak mana permainan itu akan dimainkan, usia mereka, perkembangan intelektual, minat, tingkat komunikasi, dll. Isi permainan harus sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, waktu permainan dan durasinya juga sangat penting. Pada saat yang sama, tempat dan waktu permainan ditentukan, dan peralatan yang diperlukan sedang disiapkan. Pada tahap ini juga terjadi penawaran permainan kepada anak-anak. Proposal dapat lisan dan tertulis, mungkin termasuk penjelasan singkat dan tepat tentang aturan dan teknik tindakan. Tugas utama dari proposal permainan matematika adalah untuk membangkitkan minat siswa di dalamnya.

Fase kedua persiapan . Tergantung pada satu atau jenis permainan lainnya, tahap ini mungkin berbeda dalam waktu dan konten. Tapi tetap saja mereka memiliki fitur umum. Selama tahap persiapan, siswa berkenalan dengan aturan permainan, ada sikap psikologis terhadap permainan. Guru mengatur anak-anak. Tahap persiapan permainan dapat dilakukan segera sebelum pertandingan itu sendiri, dan dimulai dengan baik sebelum permainan itu sendiri. Dalam hal ini, siswa diperingatkan tentang jenis tugas apa yang akan ada dalam permainan, apa aturan permainannya, apa yang perlu disiapkan (mengumpulkan tim, menyiapkan pekerjaan rumah, presentasi, dll). Jika permainan berlangsung di setiap bagian pendidikan mata pelajaran matematika, maka siswa akan dapat mengulanginya dan datang ke permainan yang disiapkan. Berkat tahap ini, anak-anak tertarik pada permainan terlebih dahulu dan berpartisipasi di dalamnya dengan senang hati, sambil menerima emosi positif, rasa kepuasan, yang berkontribusi pada pengembangan minat kognitif mereka.

Tahap ketiga - itu langsungpermainan itu sendiri , perwujudan program dalam kegiatan, pelaksanaan fungsi oleh setiap peserta dalam permainan. Isi dari tahap ini tergantung pada permainan yang dimainkan.

Tahap keempat - iniTahap akhir atauakhiri tahap permainan . Tahap ini wajib, karena tanpanya permainan tidak akan lengkap, tidak selesai, akan kehilangan maknanya. Sebagai aturan, pada tahap ini pemenang ditentukan dan mereka diberikan. Ini juga meringkas hasil keseluruhan permainan: bagaimana permainan berjalan, apakah siswa menyukainya, apakah masih perlu melakukan game serupa dll.

Kehadiran semua tahapan ini, perhatian mereka yang jernih membuat permainan menjadi lengkap, lengkap, permainan menghasilkan yang terbaik efek positif pada siswa, tujuannya tercapai - untuk menarik minat siswa pada matematika.

Persyaratan untuk pemilihan tugas

Setiap permainan matematika melibatkan adanya tugas yang harus diselesaikan oleh siswa yang berpartisipasi dalam permainan. Apa persyaratan untuk seleksi mereka? Pada jenis yang berbeda permainan berbeda.

Jika Anda mengambilmini game matematika , maka tugas-tugas yang termasuk di dalamnya dapat berupa beberapa topik kurikulum sekolah, atau tugas-tugas yang tidak biasa, asli, dengan formulasi yang menarik. Paling sering mereka dari jenis yang sama, untuk penggunaan rumus, aturan, teorema, hanya berbeda dalam tingkat kerumitannya.

tugas kuis harus dengan konten yang mudah terlihat, tidak rumit, tidak memerlukan perhitungan atau catatan yang signifikan, sebagian besar dapat diakses untuk solusi dalam pikiran. Tugas khas, biasanya diselesaikan di kelas, tidak menarik untuk kuis. Selain tugas, berbagai pertanyaan matematika dapat dimasukkan dalam kuis. Biasanya ada 6-12 tugas dan pertanyaan dalam kuis, kuis dapat dikhususkan untuk satu topik.

PADApermainan menurut stasiun , tugas di setiap stasiun harus dari jenis yang sama, dimungkinkan untuk menggunakan tugas tidak hanya pada pengetahuan materi pelajaran matematika, tetapi juga tugas yang tidak memerlukan pengetahuan matematika yang mendalam (misalnya, menyanyikan lagu sebanyak mungkin). mungkin, teks yang berisi angka). Serangkaian tugas di setiap tahap tergantung pada bentuk pelaksanaannya, mini-game mana yang digunakan.

Untuk tugaskompetisi matematika danKVNov persyaratan berikut dikenakan: harus asli, dengan kata-kata yang sederhana dan menarik; memecahkan masalah seharusnya tidak rumit, membutuhkan perhitungan yang panjang, mungkin melibatkan beberapa solusi; harus berbeda dalam hal kompleksitas dan mengandung materi tidak hanya dari kurikulum sekolah dalam matematika.

Untukgame perjalanan tugas-tugas mudah dipilih yang tersedia untuk diselesaikan siswa, terutama berdasarkan materi program, yang tidak memerlukan perhitungan besar. Anda dapat menggunakan tugas-tugas yang bersifat menghibur.

Jika permainan direncanakan akan diadakan untuk siswa lemah yang tidak menunjukkan minat pada matematika, maka yang terbaik adalah memilih tugas yang tidak memerlukan pengetahuan yang baik tentang subjek, tugas untuk kecerdasan cepat, atau sama sekali tidak sulit, tugas dasar.

Anda juga dapat memasukkan tugas-tugas yang bersifat historis dalam permainan, tentang pengetahuan tentang beberapa fakta yang tidak biasa dari sejarah matematika, nilai praktis.

PADAlabirin tugas biasanya digunakan untuk pengetahuan materi dari salah satu bagian dari kursus matematika sekolah. Kesulitan tugas tersebut meningkat saat Anda bergerak melalui labirin: semakin dekat ke akhir, semakin sulit tugas tersebut. Dimungkinkan untuk melakukan labirin menggunakan tugas-tugas konten sejarah dan tugas-tugas untuk pengetahuan materi yang tidak termasuk dalam kursus matematika sekolah. Tugas yang membutuhkan kecerdikan dan pemikiran non-standar juga dapat digunakan di labirin.

PADA"korsel matematika" danpertarungan matematika tugas dengan tingkat kesulitan yang meningkat biasanya digunakan, untuk pengetahuan mendalam tentang materi, pemikiran non-standar, karena banyak waktu dialokasikan untuk solusi mereka dan hanya siswa yang kuat yang berpartisipasi dalam permainan seperti itu. Dalam beberapa pertempuran matematika, tugas mungkin tidak sulit, dan terkadang hanya menghibur, hanya untuk kecerdasan cepat (misalnya, tugas untuk kapten).

Dimungkinkan untuk menggunakan tugas untuk mengkonsolidasikan atau memperdalam materi yang dipelajari. Tugas seperti itu dapat menarik siswa yang kuat, membangkitkan minat mereka. Anak yang berusaha memecahkannya akan berusaha untuk memperoleh pengetahuan baru yang belum diketahuinya.

Dengan mempertimbangkan semua persyaratan, usia dan jenis siswa, dimungkinkan untuk mengembangkan permainan sedemikian rupa sehingga menarik bagi semua peserta. Dalam pelajaran, anak-anak memecahkan banyak masalah, semuanya sama dan tidak menarik. Ketika mereka datang ke permainan matematika, mereka akan melihat bahwa memecahkan masalah sama sekali tidak membosankan, mereka tidak begitu rumit atau, sebaliknya, monoton, bahwa masalah dapat memiliki formulasi yang tidak biasa dan lucu, dan solusi yang tidak kalah lucu. Memecahkan masalah kepentingan praktis, mereka menyadari pentingnya matematika sebagai ilmu. Pada gilirannya, bentuk permainan, di mana pemecahan masalah akan dilakukan, akan memberikan keseluruhan acara bukan karakter yang mendidik, tetapi karakter yang menghibur, dan anak-anak tidak akan menyadari bahwa mereka sedang belajar.

Persyaratan untuk permainan matematika

Kepatuhan terhadap semua persyaratan untuk melakukan permainan matematika berkontribusi pada fakta bahwa acara ekstrakurikuler matematika akan diadakan pada tingkat tinggi, anak-anak akan menyukainya, dan semua tujuan akan tercapai.

Guru selama permainan harus memiliki peran utama dalam perilakunya. . Guru harus menjaga ketertiban dalam permainan. Melanggar aturan, toleransi untuk lelucon kecil, atau disiplin pada akhirnya dapat menyebabkan kegagalan kelas. Permainan matematika tidak hanya tidak bermanfaat, tetapi juga merugikan.

Guru juga sebagai penyelenggara permainan.Permainan harus diatur dengan jelas, semua tahapannya disorot, keberhasilan permainan tergantung padanya. Persyaratan ini harus diberikan kepentingan yang paling serius dan diingat ketika melakukan permainan, terutama permainan massal. Ketaatan pada kejelasan tahapan tidak akan memungkinkan mengubah permainan menjadi urutan tindakan yang kacau dan tidak dapat dipahami. Pengaturan permainan yang jelas juga menyiratkan bahwa semua pemberian dan peralatan yang diperlukan untuk melakukan tahap permainan tertentu akan digunakan pada waktu yang tepat dan tidak akan ada penundaan teknis dalam permainan.

Saat bermain game matematikapenting untuk memantau pelestarian minat siswa dalam permainan . Dengan tidak adanya bunga atau memudarnya, dalam hal apapunanak-anak tidak boleh dipaksa untuk bermain , karena dalam hal ini kehilangan kesukarelaan, pengajaran dan pengembangan nilai, hal yang paling berharga jatuh dari aktivitas permainan - awal emosionalnya. Jika minat dalam permainan hilang, guru harus mengambil tindakan yang mengarah pada perubahan situasi. Ini dapat disajikan dengan pidato emosional, suasana ramah, dukungan bagi mereka yang tertinggal.

Sangat pentingmainkan game secara ekspresif . Jika guru berbicara kepada anak-anak dengan datar, acuh tak acuh, monoton, maka anak-anak acuh tak acuh terhadap permainan, mereka mulai terganggu. Dalam kasus seperti itu, mungkin sulit untuk mempertahankan minat mereka, untuk menjaga keinginan untuk mendengarkan, menonton, berpartisipasi dalam permainan. Seringkali, ini tidak berhasil sama sekali, dan kemudian anak-anak tidak menerima manfaat apa pun dari permainan, itu hanya menyebabkan mereka kelelahan. Ada sikap negatif terhadap permainan matematika dan matematika pada umumnya.

Guru sendiri harus diikutsertakan dalam permainan sampai batas tertentu. , untuk menjadi pesertanya, jika tidak, kepemimpinan dan pengaruhnya tidak akan cukup alami. Dia harus memulai karya kreatif siswa, dengan terampil memperkenalkan mereka pada permainan.

Siswa harus memahami arti dan isi dari keseluruhan permainan. apa yang terjadi sekarang dan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Semua aturan permainan harus dijelaskan kepada peserta. Ini terjadi terutama pada fase persiapan. Konten matematika harus dapat diakses oleh pemahaman siswa. Semua rintangan harus dilewatitugas yang diusulkan harus diselesaikan oleh siswa sendiri dan bukan oleh guru atau asistennya. Jika tidak, permainan tidak akan membangkitkan minat dan akan diadakan secara formal.

Semua peserta dalam permainan harus berpartisipasi aktif di dalamnya. sibuk dengan bisnis. Lama menunggu giliran untuk diikutsertakan dalam permainan mengurangi minat anak-anak terhadap permainan ini.Kontes mudah dan sulit harus bergantian . Dari segi konten, ituharus pedagogis, tergantung pada usia dan cakrawala peserta . Selama permainanSiswa harus mampu bernalar secara matematis , pidato matematika harus benar.

Selama permainanhasil harus dipantau , dari seluruh tim siswa atau individu terpilih. Akuntansi untuk hasil harus terbuka, jelas dan adil. Kesalahan dalam akuntansi untuk ambiguitas dalam organisasi akuntansi menyebabkan kesimpulan yang tidak adil tentang pemenang, dan, akibatnya, ketidakpuasan para peserta dalam permainan.

Permainan tidak boleh memasukkan risiko sekecil apa pun , membahayakan kesehatan anak . Ketersediaan peralatan yang diperlukan yang harus aman, nyaman, sesuai dan higienis. Sangat penting bahwaselama pertandingan, martabat para peserta tidak dipermalukan .

Setiapgamenya pasti sukses . Hasilnya bisa menang, kalah, seri. Hanya permainan yang selesai, dengan hasil yang diringkas, yang dapat memainkan peran positif, membuat kesan yang baik pada siswa.

Permainan yang menarik, yang memberi anak-anak kesenangan, memiliki efek positif pada pelaksanaan permainan matematika berikutnya, kehadiran mereka. Saat bermain game matematikakesenangan dan pembelajaran harus digabungkan sehingga mereka tidak ikut campur, melainkan saling membantu.

Sisi matematis dari konten permainan harus selalu dikedepankan dengan jelas. . Hanya dengan begitu permainan akan memenuhi perannya dalam perkembangan matematika anak-anak dan menanamkan minat pada matematika.

Ini semua adalah persyaratan dasar untuk memainkan permainan matematika.

Belajar menjadi lebih mudah, lebih menyenangkan, dan jauh lebih efektif berkat teknologi baru dan pengembangan metode online! Permainan matematika yang menyenangkan adalah cara yang bagus untuk mengubah materi yang sulit dipelajari menjadi menyenangkan. Permainan matematika mampu membuat bahkan seorang humanis murni tidak hanya mengerti, tetapi juga jatuh cinta dengan berhitung - dan semua ini tanpa usaha! Dan yang paling penting - tidak ada paksaan: teka-teki dan pelajaran virtual sangat menarik sehingga bahkan siswa yang lalai akan belajar dengan senang hati.

pelajaran lucu

Bentuk hiburan online pertama dan paling nyata yang didedikasikan untuk pembelajaran adalah ruang kelas virtual, dengan karakter favorit sebagai guru.

Dasha Pathfinder dalam programnya juga suka menarik perhatian anak-anak tentang betapa pentingnya mengetahui dan mampu melakukan segalanya, dan sekarang, berdiri di papan tulis, dia lebih meyakinkan dari sebelumnya! Latihan penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian disertai dengan gambar-gambar lucu yang menggambarkan petualangan Dasha, dan pada akhirnya siswa akan mendapat nilai sesuai dengan pengetahuannya. Perhatian: untuk menyelesaikan contoh, siswa harus sudah terbiasa dengan bilangan negatif!

Tapi Sophia, Matematikawan Cantik untuk permainan, menyiapkan tes khusus untuk anak perempuan, di mana Anda harus memilih dalam setiap masalah apakah solusinya benar. Memeriksa diri sendiri sangat sederhana: penghitung jawaban, tergantung pada hasilnya, meningkat satu segera setelah pilihan dibuat. Dengan prinsip yang sama persis, tes, yang disusun oleh si cantik Barbie, diselenggarakan. Permainan matematika seperti itu tidak hanya mengajarkan untuk menghitung tanpa kesalahan, tetapi juga berpikir cepat, karena waktu untuk menjawab terbatas!

Dan jika Anda perlu melatih operasi matematika tertentu - misalnya, untuk meningkatkan keterampilan penambahan atau pembagian - maka Anda harus pergi ke Kucing Putih untuk meminta bantuan. Fluffy purr adalah guru yang ketat. Dibutuhkan dalam waktu yang terbatas untuk memiliki waktu untuk menyelesaikan tugas dengan benar dan memilih jawaban yang diperlukan dari empat yang disajikan untuk dipilih.

Angka dan kehidupan

Contoh pemecahannya adalah Cara yang baik pelajari cara menambahkan dengan cepat, tetapi sering kali tampaknya aktivitas ini tidak berguna, dan tidak akan berguna di masa mendatang. Betapa tidak berguna, jika di dunia kita Anda tidak dapat mengambil langkah tanpa matematika, dan game petualangan tentangnya hanya membuktikannya!

Awak yang berpartisipasi dalam pertempuran di tank dipaksa untuk terus-menerus memikirkan tugas yang menantang, terutama dalam hal menembak diri sendiri atau mencari tahu cara menghindari proyektil musuh. Dalam bentuk yang disederhanakan, proses ini diwakili oleh permainan Matematika di Tank, yang dapat Anda mainkan di halaman ini. Keputusan yang salah akan menyebabkan ledakan dan kematian personel, dan hanya pemain yang tahu cara menghitung yang akan membantu melarikan diri dari yang tak terhindarkan!

Dalam permainan, siswa harus memenangkan masalah matematika untuk mendapatkan permen, berurusan dengan lebah, atau mengantarkan pizza ke meja yang tepat. Tanpa aritmatika, panah di turnamen tidak akan mencapai target, dan roket luar angkasa tidak akan lepas landas. Namun, penting untuk mengetahui bahwa tanpa menyelesaikan tugas khusus (hanya jauh lebih sulit daripada yang mereka lewati di kelas kedua!) Roket tidak akan benar-benar lepas landas - tapi itu cerita yang sama sekali berbeda ...

Abstrak dengan topik:

Permainan matematika sebagai sarana pengembangan matematika siswa yang lebih muda.

Dilakukan: Garavskaya M.S.

Permainan matematika digunakan dalam sistem pembentukan minat anak terhadap mata pelajaran, memperoleh pengetahuan baru, keterampilan, dan memperdalam pengetahuan yang sudah ada. Permainan, bersama dengan belajar dan bekerja, adalah salah satu jenis utama aktivitas manusia, fenomena luar biasa dari keberadaan kita.

Apa yang dimaksud dengan permainan kata? Istilah "permainan" bersifat ambigu, dalam penggunaan yang luas batas-batas antara permainan dan bukan permainan sangat kabur. Seperti yang ditekankan dengan tepat oleh D. B. Elkonin dan S. A. Shkakov, kata "permainan" dan "bermain" digunakan dalam berbagai pengertian: hiburan, pertunjukan musik atau peran dalam drama. Fungsi utama permainan adalah rekreasi, hiburan. Properti inilah yang membedakan game dari non-game. Fenomena permainan anak telah diteliti oleh para peneliti cukup luas dan beragam, baik perkembangan di dalam negeri maupun di luar negeri.

Permainan, menurut banyak psikolog, adalah jenis aktivitas perkembangan, bentuk penguasaan pengalaman sosial, salah satu kemampuan kompleks seseorang.

Psikolog Rusia A.N. Leontiev menganggap bermain sebagai jenis utama aktivitas anak, dengan perkembangan yang terjadi perubahan besar dalam jiwa anak-anak, mempersiapkan transisi ke tingkat perkembangan baru yang lebih tinggi. Bersenang-senang dan bermain, anak menemukan dirinya dan menyadari dirinya sebagai pribadi.

Permainan, khususnya matematika, sangat informatif dan "menceritakan" banyak hal tentang anak itu sendiri. Ini membantu seorang anak untuk menemukan dirinya dalam tim kawan, di seluruh masyarakat, kemanusiaan, di alam semesta.

Dalam pedagogi, permainan mencakup berbagai macam tindakan dan bentuk kegiatan anak-anak. Permainan adalah pekerjaan, pertama, signifikan secara subyektif, menyenangkan, mandiri dan sukarela, kedua, memiliki analog dalam kenyataan, tetapi dibedakan oleh reproduksi non-utilitarian dan literalnya, ketiga, muncul secara spontan atau dibuat secara artifisial untuk pengembangan fungsi atau kualitas apa pun. seseorang, mengkonsolidasikan prestasi atau menghilangkan stres. Fitur karakteristik wajib dari semua permainan adalah keadaan emosional khusus, dengan latar belakang dan dengan partisipasi yang terjadi.

SEBAGAI. Makarenko percaya bahwa "permainan harus terus-menerus menambah pengetahuan, menjadi sarana pengembangan komprehensif anak, kemampuannya, membangkitkan emosi positif, mengisi kembali kehidupan tim anak-anak dengan konten yang menarik."

Kami dapat memberikan definisi permainan berikut. Game adalah kegiatan yang meniru kehidupan nyata, memiliki aturan yang jelas dan durasi yang terbatas. Namun, terlepas dari perbedaan pendekatan untuk menentukan esensi permainan, tujuannya, semua peneliti sepakat pada satu hal: permainan, termasuk matematika, adalah cara mengembangkan seseorang, memperkaya pengalaman hidupnya. Oleh karena itu, permainan digunakan sebagai sarana, bentuk dan metode pendidikan dan pengasuhan.

Ada banyak klasifikasi dan jenis permainan. Jika kita mengklasifikasikan permainan berdasarkan bidang pelajaran, maka kita dapat memilih permainan matematika. Permainan matematika di bidang aktivitas, pertama-tama, permainan intelektual, yaitu, permainan di mana kesuksesan dicapai terutama karena kemampuan mental seseorang, pikirannya, pengetahuannya tentang matematika.

Sebuah permainan matematika membantu untuk mengkonsolidasikan dan memperluas pengetahuan, keterampilan dan kemampuan yang disediakan oleh kurikulum sekolah. Sangat disarankan untuk digunakan dalam kegiatan ekstrakurikuler dan malam hari. Tetapi permainan ini tidak boleh dianggap oleh anak-anak sebagai proses pembelajaran yang disengaja, karena ini akan menghancurkan esensi dari permainan itu sendiri. Sifat permainannya sedemikian rupa sehingga tanpa adanya kesukarelaan mutlak, itu berhenti menjadi permainan.

Permainan matematika yang dimasukkan dalam pembelajaran, dan aktivitas bermain saja dalam proses pembelajaran, berdampak nyata terhadap aktivitas anak. Motif permainan bagi mereka merupakan penguatan nyata dari motif kognitif, berkontribusi pada penciptaan kondisi tambahan untuk aktivitas mental aktif siswa, meningkatkan konsentrasi perhatian, ketekunan, efisiensi, menciptakan kondisi tambahan untuk munculnya kegembiraan kesuksesan. , kepuasan, rasa kolektivisme.

Sebuah permainan matematika, dan memang permainan apapun dalam proses pendidikan, memiliki ciri khas. Di satu sisi, sifat permainan yang bersyarat, keberadaan plot atau kondisi, keberadaan objek yang digunakan dan tindakan yang dengannya masalah permainan diselesaikan. Di sisi lain, kebebasan memilih, improvisasi dalam kegiatan eksternal dan internal memungkinkan peserta game untuk menerima informasi baru, pengetahuan baru, memperkaya diri dengan pengalaman sensorik baru dan pengalaman aktivitas mental dan praktis. Melalui permainan, perasaan dan pikiran nyata para peserta dalam permainan, sikap positif mereka, aksi nyata, kreativitas, solusi tugas pendidikan yang berhasil dimungkinkan, yaitu, pembentukan motivasi positif dalam kegiatan pendidikan, rasa sukses, minat, aktivitas, kebutuhan komunikasi, keinginan untuk mencapai hasil terbaik, melampaui diri sendiri, dan meningkatkan keterampilan seseorang.

Game matematika dirancang untuk menyelesaikan masalah berikut.

Pendidikan:

Berkontribusi pada asimilasi materi pendidikan yang solid;

Untuk membantu memperluas wawasan seseorang, dll.

Mengembangkan:

Mengembangkan pemikiran kreatif siswa;

Untuk mempromosikan aplikasi praktis dari keterampilan dan kemampuan yang diperoleh di kelas dan kegiatan ekstrakurikuler;

Untuk mempromosikan pengembangan imajinasi, fantasi, kreativitas, dll.

Pendidikan:

Berkontribusi pada pendidikan kepribadian yang mengembangkan diri dan mengaktualisasikan diri;

mendidik pandangan dan keyakinan moral;

Berkontribusi pada pendidikan kemandirian dan kemauan dalam bekerja, dll.

Para peserta permainan matematika harus tunduk pada persyaratan tertentu mengenai pengetahuan. Secara khusus, untuk bermain - Anda perlu tahu. Persyaratan ini memberikan permainan karakter kognitif. Aturan permainan harus sedemikian rupa sehingga siswa menunjukkan keinginan untuk berpartisipasi di dalamnya. Oleh karena itu, permainan harus dikembangkan dengan mempertimbangkan karakteristik usia anak, minatnya pada usia tertentu, perkembangannya dan pengetahuan yang ada.

Permainan matematika harus dikembangkan dengan mempertimbangkan karakteristik individu siswa, dengan mempertimbangkan kelompok siswa yang berbeda: lemah, kuat; aktif, pasif, dll. Mereka harus sedemikian rupa sehingga setiap jenis siswa dapat mengekspresikan diri dalam permainan, menunjukkan kemampuan, kemampuan, kemandirian, ketekunan, kecerdikan, mengalami rasa kepuasan, kesuksesan.

Saat mengembangkan permainan, perlu untuk memberikan opsi yang lebih mudah untuk permainan, tugas, untuk siswa yang lemah, dan sebaliknya, opsi yang lebih sulit untuk siswa yang kuat. Untuk siswa yang sangat lemah, permainan sedang dikembangkan di mana Anda tidak perlu berpikir, tetapi Anda hanya perlu kecerdikan. Dengan demikian, dimungkinkan untuk menarik lebih banyak siswa untuk menghadiri kegiatan ekstra kurikuler dalam matematika dan dengan demikian berkontribusi pada pengembangan minat kognitif mereka. Permainan matematika harus dikembangkan dengan mempertimbangkan mata pelajaran dan materinya. Mereka harus bervariasi. Keragaman jenis permainan matematika akan membantu meningkatkan efisiensi kerja ekstrakurikuler dalam matematika, berfungsi sebagai sumber tambahan pengetahuan yang sistematis dan solid.

Game didaktik tentang formasi representasi matematika kondisional dibagi menjadi kelompok-kelompok berikut:

A) Game dengan angka dan angka

B) Game perjalanan waktu

C) Permainan untuk orientasi di luar angkasa

D) Game dengan bentuk geometris

D) Permainan untuk berpikir logis

Kelompok pertama permainan termasuk mengajar anak-anak untuk menghitung dalam urutan maju dan mundur. Menggunakan plot dongeng, anak-anak diperkenalkan pada pembentukan semua angka dalam 10, dengan membandingkan kelompok objek yang sama dan tidak sama. Dua kelompok objek dibandingkan, terletak di bagian bawah atau di atas strip penggaris penghitung. Ini dilakukan agar anak-anak tidak memiliki gagasan yang salah bahwa angka yang lebih besar selalu ada di pita atas, dan angka yang lebih kecil di pita bawah.

Memainkan permainan didaktik seperti "Nomor apa yang hilang?", "Berapa banyak?", "Kebingungan?", "Perbaiki kesalahan", "Hapus angka", "Sebutkan tetangga", anak-anak belajar mengoperasikan dengan bebas dengan angka-angka di dalamnya 10 dan menyertai dengan kata-kata tindakan mereka. Permainan didaktik seperti "Pikirkan angka", "Siapa namamu?", "Buat tanda", "Buat angka", "Siapa yang akan menjadi yang pertama menyebutkan mainan mana yang hilang?" dan banyak lainnya digunakan di kelas di waktu luang mereka, dengan tujuan mengembangkan perhatian, memori, pemikiran anak-anak.

Kelompok kedua permainan matematika (permainan perjalanan waktu) berfungsi untuk memperkenalkan anak-anak pada hari-hari dalam seminggu. Dijelaskan bahwa setiap hari dalam seminggu memiliki namanya sendiri. Agar anak-anak lebih mengingat nama hari dalam seminggu, mereka ditandai dengan lingkaran dengan warna berbeda. Pengamatan dilakukan selama beberapa minggu, ditandai dengan lingkaran setiap hari. Ini dilakukan secara khusus agar anak-anak dapat secara mandiri menyimpulkan bahwa urutan hari dalam seminggu tidak berubah. Anak-anak diberi tahu bahwa nama-nama hari dalam seminggu menebak hari apa dalam seminggu di akun: Senin adalah hari pertama setelah akhir minggu, Selasa adalah hari kedua, Rabu adalah pertengahan minggu, Kamis adalah hari keempat, Jumat adalah hari kelima. Setelah percakapan seperti itu, permainan ditawarkan untuk memperbaiki nama hari dalam seminggu dan urutannya. Anak-anak senang bermain game "Live Week". Untuk permainan, 7 anak dipanggil ke papan, dihitung secara berurutan dan menerima lingkaran dengan warna berbeda yang menunjukkan hari dalam seminggu. Anak-anak berbaris dalam urutan seperti hari-hari dalam seminggu berjalan berurutan. Misalnya, anak pertama dengan lingkaran kuning di tangan mereka, menunjukkan hari pertama dalam seminggu - Senin, dll.

Kemudian permainan menjadi lebih sulit. Anak-anak dibangun dari hari lain dalam seminggu. Di masa depan, Anda dapat menggunakan game berikut "Sebutkan segera", "Hari dalam seminggu", "Sebutkan kata yang hilang", "Sepanjang tahun", "Dua belas bulan", yang membantu anak-anak dengan cepat mengingat nama-nama hari dalam seminggu dan nama bulan, urutannya.

Kelompok ketiga meliputi permainan orientasi spasial. Representasi spasial anak-anak terus berkembang dan tetap dalam proses semua jenis kegiatan. Tugas guru adalah mengajar anak-anak untuk menavigasi dalam situasi spasial yang dibuat khusus dan menentukan tempat mereka sesuai dengan kondisi tertentu. Dengan bantuan permainan didaktik dan latihan, anak-anak menguasai kemampuan untuk menentukan dengan kata posisi satu atau lain objek dalam kaitannya dengan yang lain. Misalnya, ada kelinci di sebelah kanan boneka, piramida di sebelah kiri boneka, dan seterusnya. Seorang anak dipilih dan mainan itu disembunyikan sehubungan dengannya (di belakang, di kanan, di kiri, dll.). Ini membangkitkan minat anak-anak dan mengatur mereka untuk pelajaran. Untuk menarik minat anak-anak, sehingga hasilnya lebih baik, permainan objek digunakan dengan munculnya apa saja pahlawan dongeng. Misalnya, permainan "Temukan mainan", - "Pada malam hari, ketika tidak ada seorang pun di grup," anak-anak berkata, "Carlson terbang ke kami dan membawa mainan sebagai hadiah. Carlson suka bercanda, jadi dia bersembunyi mainan, dan menulis dalam surat bagaimana mereka dapat ditemukan." Kemudian sebuah surat dicetak, yang mengatakan: "Kamu harus berdiri di depan meja guru, pergi 3 langkah ke kanan, dll.". Anak-anak menyelesaikan tugas, menemukan mainan. Kemudian, tugas menjadi lebih sulit - mis. surat tersebut tidak memberikan gambaran tentang letak mainan tersebut, melainkan hanya sebuah diagram. Menurut skema, anak-anak harus menentukan di mana benda tersembunyi itu berada. Ada banyak permainan dan latihan yang berkontribusi pada pengembangan orientasi spasial pada anak-anak: "Temukan yang serupa", "Ceritakan tentang pola Anda", "Bengkel karpet", "Artis", "Perjalanan keliling ruangan" dan banyak lainnya permainan. Saat bermain game yang dibahas, anak-anak belajar menggunakan kata-kata untuk menunjukkan posisi benda.

Untuk memantapkan pengetahuan tentang bentuk bangun ruang, anak diajak mengenal bentuk lingkaran, segitiga, bujur sangkar pada benda-benda di sekitarnya. Misalnya, ditanya: "Bentuk geometris apa yang menyerupai bagian bawah pelat?" (permukaan meja, lembaran kertas, dll.). Ada permainan Lotto. Anak-anak ditawari gambar (masing-masing 3-4 buah), di mana mereka mencari gambar yang mirip dengan yang ditunjukkan. Kemudian, anak-anak diajak untuk menyebutkan dan menceritakan apa yang mereka temukan.

Permainan didaktik "Mosaik Geometris" dapat digunakan di kelas dan di waktu luang Anda, untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang bentuk geometris, untuk mengembangkan perhatian dan imajinasi pada anak-anak. Sebelum permainan dimulai, anak-anak dibagi menjadi dua tim sesuai dengan tingkat keterampilan dan kemampuannya. Tim diberikan tugas dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Sebagai contoh:

Menggambar gambar objek dari bentuk geometris (mengerjakan sampel yang sudah selesai dibedah)

Pekerjaan bersyarat (untuk merakit sosok manusia, seorang gadis dalam gaun)

Mengerjakan desain sendiri(hanya manusia)

Setiap tim menerima set bentuk geometris yang sama. Anak-anak secara mandiri menyetujui cara menyelesaikan tugas, berdasarkan urutan pekerjaan. Setiap pemain dalam tim, pada gilirannya, berpartisipasi dalam transformasi sosok geometris, menambahkan elemennya sendiri, menyusun elemen objek yang terpisah dari beberapa gambar. Kesimpulannya, anak-anak menganalisis gambar mereka, menemukan persamaan dan perbedaan dalam memecahkan ide yang konstruktif. Penggunaan permainan didaktik ini membantu mengkonsolidasikan memori, perhatian, dan pemikiran pada anak-anak.

Pertimbangkan permainan didaktik untuk pengembangan pemikiran logis. PADA usia prasekolah anak-anak mulai membentuk unsur-unsur berpikir logis, yaitu mengembangkan kemampuan untuk bernalar, menarik kesimpulan sendiri. Ada banyak permainan dan latihan didaktik yang mempengaruhi perkembangan kreativitas pada anak-anak, karena mereka memiliki efek pada imajinasi dan berkontribusi pada pengembangan pemikiran non-standar pada anak-anak. Ini adalah permainan seperti "Temukan sosok non-standar, apa bedanya?", "Pabrik", dan lainnya. Mereka ditujukan untuk melatih pemikiran saat melakukan tindakan.

Ini adalah tugas untuk menemukan sosok yang hilang, melanjutkan serangkaian angka, tanda, untuk menemukan angka. Berkenalan dengan permainan semacam itu dimulai dengan tugas-tugas dasar untuk pemikiran logis - rantai pola. Dalam latihan seperti itu, ada pergantian objek atau bentuk geometris. Anak-anak diajak untuk melanjutkan baris atau menemukan elemen yang hilang. Selain itu, tugas-tugas semacam ini diberikan: melanjutkan rantai, bergantian dalam kotak urutan tertentu, lingkaran besar dan kecil kuning dan merah. Setelah anak-anak belajar melakukan latihan seperti itu, tugas mereka menjadi lebih rumit. Diusulkan untuk menyelesaikan tugas di mana perlu untuk mengganti objek, dengan mempertimbangkan warna dan ukuran.

Ya, masuk bentuk permainan kebetulan seorang anak ditanamkan dengan pengetahuan dari bidang matematika, ilmu komputer, bahasa Rusia, ia belajar melakukan berbagai tindakan, mengembangkan daya ingat, berpikir, dan kemampuan kreatif. Selama permainan, anak-anak belajar konsep matematika yang kompleks, belajar berhitung, menulis, dan membaca. Yang terpenting adalah menanamkan minat belajar pada anak. Untuk melakukan ini, kelas harus diadakan dengan cara yang menyenangkan. Pada usia prasekolah, dasar-dasar pengetahuan diletakkan, anak membutuhkan di sekolah.

Matematika adalah ilmu yang kompleks yang dapat menyebabkan kesulitan tertentu dalam perjalanan sekolah. Selain itu, tidak semua anak memiliki kecenderungan dan memiliki pola pikir matematis, oleh karena itu, ketika mempersiapkan diri untuk sekolah, penting untuk mengenalkan anak pada dasar-dasar berhitung. Baik orang tua maupun guru tahu bahwa matematika merupakan faktor yang kuat dalam perkembangan intelektual anak, pembentukan kemampuan kognitif dan kreatifnya. Yang terpenting adalah menanamkan minat belajar pada anak. Untuk melakukan ini, kelas harus diadakan dengan cara yang menyenangkan.

Berkat permainan, dimungkinkan untuk memusatkan perhatian dan menarik minat bahkan anak-anak prasekolah yang paling tidak tertagih. Pada awalnya, mereka hanya terpesona oleh aksi permainan, dan setelah itu, apa yang diajarkan permainan ini atau itu. Secara bertahap, anak-anak membangkitkan minat pada subjek pendidikan. Demikian pula dengan cara yang menyenangkan, menanamkan pengetahuan di bidang matematika pada anak, mengajarinya melakukan berbagai tindakan, mengembangkan daya ingat, berpikir, dan kreativitas. Selama permainan, anak-anak belajar konsep matematika yang kompleks, belajar berhitung, menulis dan membaca, dan orang-orang dekat membantu anak dalam pengembangan keterampilan seperti itu - orang tua dan gurunya.

Daftar bibliografi:

1. Dishinsky, E.A. Pustaka permainan lingkaran matematika [Teks] / E.A. Dishinsky. - 1972.-142p.

2. Game dalam proses pedagogis [Teks] - Novosibirsk, 1989.

3. Makarenko, A.S. Tentang pendidikan dalam keluarga [Teks] / A.S. Makarenko. - M: Uchpedgiz, 1955.

4. Minsky, E.M. Dari game hingga pengetahuan [Teks] / E.M. Minsky. - M: Pencerahan, 1979.

5. Sidenko, A. Pendekatan permainan dalam mengajar [Teks] // Pendidikan umum, 2000. - No. 8.

6. Teknologi aktivitas game [Teks]: tutorial/ L.A. Baykova, L.K. Terenkina, O.V. Eremkin. - Ryazan: RGPU Publishing House, 1994. - 120-an.

7. Elkonin D.B. psikologi permainan [teks] / D.B. Elkonin. M: Pedagogi, 1978.

TK MADOU 29 "Berry" Republik Bashkortostan

Beloretsk

Pendidik: Yulia Sergeevna Latokhina

Permainan matematika sebagai sarana pengembangan intelektual anak-anak prasekolah.

Matematika memainkan peran besar dalam pendidikan mental dan perkembangan kecerdasan anak. Saat ini, di era revolusi komputer, pandangan umum yang diungkapkan dengan kata-kata "tidak semua orang akan menjadi ahli matematika" sudah ketinggalan zaman.

Matematika memiliki peluang besar bagi perkembangan pemikiran anak dalam proses belajarnya sejak awal. usia dini. Matematika memiliki efek perkembangan yang unik. "Dia menertibkan pikiran", mis. bentuk terbaik metode aktivitas mental.

Studinya berkontribusi pada pengembangan memori, ucapan, imajinasi, emosi; membentuk ketekunan, kesabaran, potensi kreatif individu. Seorang "ahli matematika" merencanakan kegiatannya dengan lebih baik, memprediksi situasi, mengungkapkan pikirannya lebih konsisten dan lebih akurat, dan lebih mampu membenarkan posisinya.

Mengajar matematika kepada anak-anak prasekolah tidak terpikirkan tanpa menggunakan permainan didaktik, tugas menghibur, hiburan. Pada saat yang sama, peran materi matematika menghibur sederhana ditentukan dengan mempertimbangkan kemampuan usia anak-anak dan tugas-tugas pengembangan dan pengasuhan yang komprehensif: untuk mengintensifkan aktivitas mental, untuk tertarik pada materi matematika, untuk memikat dan menghibur anak-anak, untuk mengembangkan pikiran, untuk memperluas, memperdalam representasi matematika, untuk mengkonsolidasikan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh, untuk menerapkan aplikasi mereka dalam kegiatan lain.

Dalam proses permainan matematika, anak-anak mempelajari sifat dan hubungan benda, bilangan, operasi aritmatika, jumlah dan fitur karakteristiknya, hubungan ruang-waktu, keragaman. bentuk geometris. Anak-anak senang untuk bergabung dalam memecahkan sederhana tugas kreatif: menemukan, menebak, mengungkapkan rahasia, menyusun, memodifikasi, mencocokkan, model, kelompok.

Permainan didaktik dimasukkan langsung ke dalam isi kelas sebagai salah satu sarana pelaksanaan tugas program. Tempat permainan didaktik dalam struktur pelajaran pada pembentukan representasi matematika dasar ditentukan oleh usia anak-anak, tujuan, tujuan, isi pelajaran. Ini dapat digunakan sebagai tugas pelatihan, latihan yang ditujukan untuk melakukan tugas tertentu dalam membentuk representasi.

Dalam pembentukan representasi matematis pada anak, berbagai permainan didaktik yang menghibur dalam bentuk dan isi banyak digunakan. latihan permainan. Mereka berbeda dari tugas dan latihan pendidikan yang khas dalam pengaturan tugas yang tidak biasa (temukan, tebak), tak terduga menyajikannya atas nama beberapa pahlawan dongeng sastra (Buratino, Cheburashka). Latihan permainan harus dibedakan dari permainan didaktik dalam hal struktur, tujuan, tingkat kemandirian anak, dan peran guru. Mereka, sebagai suatu peraturan, tidak memasukkan semua elemen struktural dari permainan didaktik (tugas didaktik, aturan, tindakan permainan). Tujuan mereka adalah untuk melatih anak-anak dalam rangka mengembangkan keterampilan dan kemampuan.

Permainan didaktik diatur dan diarahkan oleh guru. Hal ini diperlukan untuk menciptakan kondisi seperti itu untuk aktivitas matematika anak, di mana ia akan menunjukkan kemandirian dalam memilih materi permainan, permainan, berdasarkan kebutuhan dan minatnya yang berkembang. Selama permainan, yang muncul atas inisiatif anak itu sendiri, ia bergabung dengan pekerjaan intelektual yang kompleks.

PADA taman kanak-kanak di pagi dan sore hari, Anda dapat memainkan permainan konten matematika, yang dicetak di desktop, seperti "Angka Domino", "Membuat gambar", "Aritmatika domino", "Lotto", "Temukan pasangan", permainan catur dan catur, dll. Dengan pengaturan dan bimbingan yang tepat, permainan ini membantu perkembangan kemampuan kognitif anak, pembentukan minat dalam tindakan dengan angka, bentuk geometris, jumlah, dan pemecahan masalah. Dengan demikian, representasi matematis anak meningkat.

Peran alat permainan dalam pembelajaran modern semakin meningkat. Psikolog telah membuktikan bahwa latihan permainan membantu anak beradaptasi dalam proses belajar dan menguasai dasar-dasar matematika. Permainan dan latihan didaktik berhubungan erat dengan proses pendidikan. Bermain merupakan kegiatan dimana anak belajar. Ini adalah alat untuk memperluas, memperdalam dan mengkonsolidasikan pengetahuan.

Permainan dengan angka dan angka.

Saat ini saya terus mengajari anak-anak berhitung dengan urutan maju dan mundur, saya berusaha agar anak-anak menggunakan bilangan kardinal dan urut dengan benar. Menggunakan plot dongeng, permainan didaktik, dan latihan, ia memperkenalkan anak-anak pada pembentukan semua angka dalam 9, dengan membandingkan kelompok objek yang sama dan tidak sama. Menggunakan permainan, saya mengajar anak-anak untuk mengubah kesetaraan menjadi ketidaksetaraan dan sebaliknya.

Memainkan game didaktik seperti NOMOR YANG HILANG?, BERAPA?, BINGUNG. , BUAT NOMOR, SIAPA YANG PERTAMA MENELEPON MAINAN YANG HILANG? anak-anak belajar untuk bebas beroperasi dengan angka dalam 9 dan menemani tindakan mereka dengan kata-kata.

Untuk menghafal angka yang lebih baik, saya menggunakan berbagai teknik: memahat angka dari plastisin, meletakkan dari bola plastisin, dari kertas, menggunakan metode applique, dari benang, dari tali di atas karpet, menggambar dengan tongkat di salju, dll.

Bermain game didaktik pada anak, tidak hanya pengetahuan tentang angka yang terbentuk, tetapi juga kemampuan untuk mengkorelasikan jumlah benda dengan angka dan angka berkembang. Anak-anak belajar membangun hubungan di antara mereka.

Di jalan-jalan, saat melakukan observasi, saya memberikan tugas kepada anak-anak untuk menghitung orang yang lewat, menghitung pohon di lokasi, menyebutkan nomor plat mobil yang lewat, menghitung langkah, dll.

Berbagai macam permainan didaktik, latihan yang digunakan di kelas dan di waktu luang mereka membantu anak-anak mempelajari materi program.

Game perjalanan waktu.

Agar anak-anak lebih mengingat nama-nama hari dalam seminggu, kami menandainya dengan lingkaran warna berbeda. Pengamatan dilakukan selama beberapa minggu, menandai setiap hari dengan lingkaran. Saya melakukan ini secara khusus sehingga anak-anak dapat secara mandiri menyimpulkan bahwa urutan hari dalam seminggu tidak berubah. Dia memberi tahu anak-anak bahwa nama-nama hari dalam seminggu menebak hari apa dalam seminggu di akun: Senin adalah hari pertama setelah akhir minggu, Selasa adalah hari kedua, dll. Setelah percakapan seperti itu, saya menawarkan permainan untuk memperbaiki nama-nama hari dalam seminggu dan urutannya. Anak-anak senang bermain game - LIVE MINGGU. NAMA SECEPAT MUNGKIN, HARI DALAM MINGGU, NAMA KATA YANG HILANG,

Agar anak-anak lebih mengingat nama-nama bulan, saya menggunakan game - SEPANJANG TAHUN, DUA BELAS BULAN,

Agar anak-anak lebih mengingat bagian-bagian hari, saya menggunakan berbagai struktur ucapan salam - "Selamat pagi", "Sekarang kita memiliki mimpi siang hari", "Selamat malam" Saya memberi tahu orang tua, saya menggunakan desktop - game cetak, pertanyaan seperti “Sarapan jam berapa”, “Makan siang”, dll.

Game untuk orientasi di luar angkasa.

Representasi spasial anak-anak terus berkembang dan tetap dalam proses semua jenis kegiatan. Anak-anak menguasai representasi spasial: kiri, kanan, atas, bawah, depan, jauh, dekat.

Saya memberi anak-anak tugas seperti: “Berdirilah sehingga ada lemari di sebelah kanan Anda dan kursi di belakang Anda. Duduklah sehingga Tanya duduk di depan Anda, dan Dima ada di belakang Anda. "Letakkan kelinci di sebelah kanan boneka, piramida di sebelah kiri boneka," dll. Di awal pelajaran, dia menghabiskan satu menit permainan: dia menyembunyikan mainan apa pun di suatu tempat di dalam ruangan, dan anak-anak menemukannya. Ini membangkitkan minat anak-anak dan mengatur mereka untuk pelajaran.

Melakukan tugas orientasi di selembar kertas, beberapa anak membuat kesalahan, kemudian saya memberi orang-orang ini kesempatan untuk menemukan mereka sendiri dan memperbaiki kesalahan mereka. Untuk menarik minat anak-anak, agar hasilnya lebih baik, saya menggunakan game dengan penampilan beberapa pahlawan dongeng. Misalnya, permainan TEMUKAN MAINAN, - "Pada malam hari, ketika tidak ada seorang pun di grup," saya memberi tahu anak-anak, "Carlson terbang ke kami dan membawa mainan sebagai hadiah. Carlson suka bercanda, jadi dia menyembunyikan mainan itu dan menulis dalam sebuah surat cara menemukannya.”

Ada banyak permainan, latihan yang berkontribusi pada pengembangan orientasi spasial pada anak-anak: TEMUKAN YANG SAMA, KATAKAN POLA ANDA. WORKSHOP KARPET, ARTIST, ROOM JOURNEY, TOY SHOP dan masih banyak permainan lainnya.

Game dengan bentuk geometris.

Untuk memantapkan pengetahuan tentang bentuk bangun-bangun geometri, ia menyarankan agar anak-anak mengenal bentuk lingkaran, segitiga, persegi pada benda-benda di sekitarnya.

Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang bentuk geometris, saya memainkan permainan seperti LOTTO. Dengan anak-anak yang sulit mendapatkan pengetahuan ini, saya kebanyakan belajar secara individu, memberi anak-anak latihan pertama yang sederhana, dan kemudian yang lebih kompleks. Berdasarkan pengetahuan yang diperoleh sebelumnya, ia memperkenalkan anak-anak dengan konsep baru QUADRANGULAR. Pada saat yang sama, saya menggunakan ide anak-anak prasekolah tentang alun-alun. Di masa depan, untuk mengkonsolidasikan pengetahuan, di waktu luang mereka, anak-anak diberi tugas untuk menggambar segi empat yang berbeda di atas kertas, menggambar segi empat, di mana semua sisinya sama, dan mengatakan apa namanya, menambahkan segi empat dari dua yang sama segitiga dan banyak lagi.

Dalam pekerjaan saya, saya menggunakan banyak permainan dan latihan didaktik, dengan berbagai tingkat kerumitan, tergantung pada kemampuan individu anak-anak. Misalnya, permainan seperti TEMUKAN POLA YANG SAMA, LIPAT KOTAK, SETIAP GAMBAR DI TEMPATNYA, PILIH FORMULIR, TAS YANG INDAH, SIAPA LAGI, MOSAIK GEOMETRI

Permainan untuk berpikir logis.

Pada usia prasekolah, unsur-unsur berpikir logis mulai terbentuk pada anak-anak, yaitu. mengembangkan kemampuan untuk bernalar, menarik kesimpulan sendiri. Ada banyak permainan dan latihan didaktik yang mempengaruhi perkembangan kreativitas pada anak-anak, karena mereka memiliki efek pada imajinasi dan berkontribusi pada pengembangan pemikiran non-standar pada anak-anak. Permainan seperti TEMUKAN GAMBAR YANG SAMA, APA PERBEDAANNYA?, LOGIC SQUARE, LABYRINTH, dan lain-lain. Mereka ditujukan untuk melatih pemikiran saat melakukan tindakan.

Untuk mengembangkan pemikiran pada anak-anak, saya menggunakan berbagai permainan dan berolahraga. Ini adalah tugas untuk menemukan sosok yang hilang, melanjutkan deretan angka, tanda, untuk menemukan angka. Kenalan dengan tugas-tugas seperti itu dimulai dengan tugas-tugas dasar untuk pemikiran logis - rantai pola. Dalam latihan seperti itu, ada pergantian objek atau bentuk geometris.

Tempat khusus di antara permainan matematika ditempati oleh permainan untuk menyusun gambar planar benda, binatang, burung dari bentuk geometris. Permainan tersebut adalah TANGRAM, GAME MONGOLIAN, FOLD THE SQUARE, dll. Anak-anak suka membuat gambar sesuai model, mereka senang dengan hasilnya dan berusaha untuk melakukan tugas dengan lebih baik.

Kreatif tugas permainan dan situasi masalah

Tugas permainan kreatif digunakan dalam pembentukan representasi matematika (mereka dapat digunakan tidak hanya di kelas, tetapi juga di waktu luang mereka).

  • Saat membentuk representasi kuantitatif:

"Apa yang bisa dilakukan?.." (Apa yang bisa dilakukan angka 6? Menunjukkan jumlah benda, menjadi angka yang berbeda, dll.);

"Apa yang menjadi - menjadi apa?" (Itu adalah angka 4, tetapi menjadi angka 5. Bagaimana ini bisa terjadi?);

"Di mana dia tinggal? "(Di mana nomor 3 tinggal? Pada hari-hari dalam seminggu, bulan-bulan dalam setahun, nomor rumah, dll.);

"Nomor, siapa namamu?" (anak diundang untuk menggambarkan angka dengan gerakan, sisanya harus menyebutkannya);

“Itu banyak, tetapi itu menjadi tidak cukup. Apa mungkin?" (ada banyak salju, tetapi menjadi kecil - meleleh);

“Itu tidak cukup, tetapi menjadi banyak. Apa mungkin?" (ada beberapa sayuran di kebun, tetapi ada banyak - mereka tumbuh dewasa), dll.

  • Untuk mengkonsolidasikan ide tentang bentuk geometris:

“Temukan objek yang terlihat seperti lingkaran (persegi, segitiga, dll.)”;

“Tentukan seperti apa bentuk meja itu (kursi

kursi, dll.)";

“Pilih berdasarkan bentuk” (anak-anak diajak untuk menyebutkan bentuk benda atau bagian-bagiannya pada gambar dan menemukan bentuk ini pada benda-benda di sekitarnya);

“Siapa yang akan menyebutkan lebih banyak benda yang berbentuk lingkaran (persegi, segitiga, dll.)”;

"What can do?.." (Apa yang bisa dilakukan lingkaran? Anak-anak harus menentukan apa yang dapat dilakukan suatu benda atau apa yang dilakukan dengan bantuannya. Misalnya, lingkaran dapat menjadi jam, dll.);

"kacamata ajaib". (Bayangkan Anda memakai kacamata bundar yang hanya bisa Anda lihat benda bulat. Lihatlah sekeliling dan beri nama apa yang dapat Anda lihat di ruangan ini. Sekarang bayangkan Anda memakai kacamata di jalan. Apa yang bisa kamu lihat di sana? Pikirkan tentang benda bulat apa yang Anda miliki di rumah. Sebutkan 5 item)

"Tebak dari deskripsi" (guru menunjukkan satu anak gambar dengan suatu objek, anak itu menggambarkan objek (perlu melakukan ini dari umum ke khusus), dan anak-anak lainnya harus menebak objek mana itu);

"Teremok" (Anak: "Knock-Knock. Saya segitiga. Siapa yang tinggal di rumah kecil itu? Biarkan saya masuk." Pendidik: "Saya akan membiarkan Anda masuk, katakan saja bagaimana Anda terlihat seperti saya - persegi (atau bagaimana Anda berbeda dari saya - lingkaran)");

"Gambar apa yang ada dalam pikiran saya" (guru (anak) menggambarkan bagian dari sosok geometris, anak-anak harus menyelesaikan sisanya), dll.

  • Untuk pengembangan orientasi spasial:

“Ceritakan tentang pola Anda” (anak-anak diajak menggambar pola menggunakan bentuk geometris (atau mereka diberi gambar yang sudah jadi dengan pola) dan mereka harus memberi tahu bagaimana elemen-elemen pola itu berada. Misalnya, di tengah ada lingkaran merah, di sudut kanan atas ada kotak biru, dll.);

"Apa yang berubah?" (Ada beberapa benda di meja guru, anak-anak harus mengingat bagaimana letak benda-benda tersebut dalam hubungannya satu sama lain. Kemudian mereka diminta untuk memejamkan mata, pada saat itu guru menukar 1-2 benda. Membuka mata mereka, anak-anak harus mengatakan apa yang telah berubah.Misalnya, kelinci berdiri di sebelah kanan beruang, dan sekarang di sebelah kiri, dll.);

"Ya atau tidak" (pemimpin menebak objek dalam gambar, dan anak-anak lainnya, dengan bantuan pertanyaan di mana pemimpin hanya menjawab "ya" atau "tidak", tentukan lokasinya), dll.

  • Saat membentuk ide tentang nilai:

“Belajar mengukur” (Bagaimana cara terbaik mengukur semut, pohon, bangunan tempat tinggal, tinggi badan, jari, mobil, pensil?);

"Beri makan raksasa (bocah jempol)" (Jika Anda ingin memasak sarapan untuk raksasa (bocah jempol), bagaimana Anda mengukur produk berikut: teh, susu, mentega, soba, air, garam? Berapa banyak? yang akan Anda ambil setiap produk?);

“Apa yang sebelumnya kecil, tetapi menjadi besar?”, “Apa yang sebelumnya besar, tetapi menjadi kecil?”;

"Kami sedang membangun kereta waktu" (guru menyiapkan 5-6 opsi untuk menggambarkan satu objek pada periode waktu yang berbeda (misalnya, bayi, Anak kecil, anak sekolah, remaja, dewasa, orang tua), kartu-kartu ini tergeletak di atas meja dalam keadaan berantakan, anak-anak mengambil kartu yang mereka sukai dan membuat kereta api);

"Tebak dan beri nama" ("Tebak apa yang saya bicarakan" - ada deskripsi bagian hari, musim, dll.);

"Sebelumnya - nanti" (pembawa acara memanggil sebuah acara, dan anak-anak mengatakan apa yang terjadi sebelumnya dan apa yang akan terjadi setelahnya), dll.

Situasi masalah, tugas dan pertanyaan dapat digunakan untuk mengembangkan ide-ide pada anak-anak dari segala usia. Misalnya untuk anak-anak grup junior Anda dapat menyarankan situasi berikut: “Di luar gelap. Bulan bersinar di langit, dan cahaya muncul di jendela rumah. Kapan itu terjadi? dll. Untuk anak yang lebih besar, situasi berikut dapat ditawarkan: "Dua pria sedang berbicara:" Saya akan pergi ke nenek saya kemarin, "kata seorang. "Dan aku bersama nenekku besok," membual yang lain. Apa cara yang tepat untuk mengatakannya?"

Beberapa situasi bermasalah menyerupai masalah aritmatika dalam bentuk, tetapi diselesaikan dengan inferensi, misalnya: “Olya pergi ke neneknya pada hari Sabtu dan kembali pada hari Senin. Berapa hari Olya tinggal?”, “Alyosha pergi ke bioskop pada hari Minggu, dan Vitya satu hari kemudian. Kapan Vitya pergi ke bioskop?”, “Katya beristirahat di laut selama tiga minggu, dan Masha selama satu bulan. Manakah dari gadis-gadis yang beristirahat lebih lama? dll.

Kategori tenses yang berbeda juga secara aktif digunakan oleh anak-anak dalam memecahkan masalah logis yang membutuhkan penyelesaian frasa yang dimulai oleh guru: "Jika hari ini hari Selasa, maka besok adalah ...", "Jika saudara perempuan lebih muda dari saudara laki-laki, maka saudara...", dll.

Contoh situasi masalah lain yang dapat digunakan untuk mengembangkan konsep matematika pada anak.

"Penyihir waktu terbalik" - seorang guru (atau sekelompok anak) menunjukkan urutan tindakan suatu proses dalam urutan terbalik. Anak-anak diberi tugas: menebak dan menetapkan urutan tindakan dalam urutan langsung dari proses yang disajikan (minum teh, menyikat gigi).

"Zoom Wizards - Zoom Out" - anak memilih objek dalam grup yang ingin dia ubah menggunakan teknik menambah / mengurangi, misalnya: "Saya ingin Zoom Wizard saya menyentuh ikan di akuarium." Selanjutnya, anak menjelaskan apa yang telah berubah, baik atau buruk untuk objek ini. Sebagai kesimpulan, aplikasi praktis dari objek yang dimodifikasi diklarifikasi, kemungkinan perubahan lingkungan diusulkan.

"Ubah ukuran bagian" - anak mengubah bagian dalam objek yang dipilih menggunakan teknik naik / turun. Ini menjelaskan apa yang akan terjadi, bagaimana objek ini akan ada. Diskusi situasi bermasalah bisa lucu (bagaimana seseorang tidur jika telinganya menjadi besar).

"Kebingungan" - anak-anak diundang untuk memilih dua objek luar biasa (besar atau kecil) dan mengacaukan ukurannya (kucing kecil dan tikus besar) atau menggantinya dengan yang berlawanan (lobak kecil-sangat kecil telah tumbuh).

"Tebak dan beri nama" - pertama dengan bantuan gambar, dan kemudian tanpa visualisasi, anak-anak ditawari tugas "Beri nama objek yang dapat Anda bicarakan" (beberapa tanda terdaftar: bentuk, warna, ukuran), "Tebak apa saya bicarakan” (deskripsi waktu tahun, bagian dari hari, dll).

Pertanyaan menghibur, permainan lelucon.

Ditujukan untuk pengembangan perhatian sukarela, pemikiran non-standar, kecepatan reaksi, melatih memori. Dalam teka-teki, subjek dianalisis dari sudut pandang kuantitatif, spasial, temporal, hubungan paling sederhana diperhatikan.

Teka-teki - lelucon

  • Seekor burung merak berjalan di taman.

Satu lagi muncul. Dua burung merak di balik semak-semak. Berapa banyak? Hitung sendiri.

  • Sekawanan merpati terbang: 2 di depan, 1 di belakang, 2 di belakang, 1 di depan. Ada berapa angsa di sana?
  • Sebutkan 3 hari berturut-turut, tanpa menggunakan nama hari dalam seminggu, angka. (Hari ini, besok, lusa atau kemarin, hari ini, besok).
  • Ayam itu pergi jalan-jalan, mengambil ayam-ayamnya. 7 berlari di depan, 3 tertinggal di belakang. Khawatir tentang ibu mereka Dan tidak bisa menghitung. Hitung, teman-teman, berapa banyak ayam yang ada.
  • Di sofa besar, Boneka Tannin berdiri berjajar: 2 boneka bersarang, Pinokio dan Chipollino yang ceria. Ada berapa mainan?
  • Berapa banyak mata yang dimiliki lampu lalu lintas?
  • Berapa ekor yang dimiliki empat kucing?
  • Berapa banyak kaki yang dimiliki burung gereja?
  • Berapa banyak cakar yang dimiliki dua anaknya?
  • Berapa banyak sudut dalam ruangan?
  • Berapa banyak telinga yang dimiliki dua tikus?
  • Berapa banyak cakar pada dua landak?
  • Berapa ekor yang dimiliki dua ekor sapi?

Solusi dari berbagai jenis tugas non-standar pada usia prasekolah berkontribusi pada pembentukan dan peningkatan kemampuan mental umum: logika berpikir, penalaran dan tindakan, fleksibilitas proses berpikir, kecerdikan, kecerdikan, representasi spasial.

Teka-teki Logika

*****
Jerapah, buaya, dan kuda nil
tinggal di rumah yang berbeda.
Jerapah tidak hidup dengan warna merah
dan tidak di rumah biru.
Buaya tidak hidup dengan warna merah
dan tidak di rumah oranye.
Coba tebak di rumah apa hewan itu tinggal?
*****
Tiga ikan berenang
di akuarium yang berbeda.
Ikan merah tidak berenang di putaran
dan tidak di akuarium persegi panjang.
ikan emas- tidak persegi
dan tidak bulat.
Di akuarium mana ikan hijau berenang?
*****
Hiduplah tiga gadis:
Tanya, Lena dan Dasha.
Tanya lebih tinggi dari Lena, Lena lebih tinggi dari Dasha.
Cewek mana yang paling tinggi?
siapa yang paling rendah?
Yang mana dari mereka yang disebut?
*****
Misha memiliki tiga gerobak dengan warna berbeda:
Merah, kuning dan biru.
Misha juga memiliki tiga mainan: gelas, piramida, dan atasan.
Di kereta merah, dia tidak akan beruntung dengan puncak atau piramida.
Warna kuning - bukan atasan dan bukan roly-poly.
Apa yang akan Mishka beruntung di masing-masing gerobak?
*****
Mouse tidak naik di mobil pertama dan tidak di mobil terakhir.
Ayam tidak di tengah dan tidak di gerbong terakhir.
Di gerbong mana tikus dan ayam itu bepergian?
*****
Capung tidak duduk di atas bunga atau di atas daun.
Belalang tidak duduk di atas jamur dan tidak di atas bunga.
Kepik tidak duduk di atas daun atau jamur. Siapa yang duduk di atas apa? (lebih baik menggambar semuanya)
*****
Alyosha, Sasha dan Misha tinggal di lantai yang berbeda.
Alyosha tidak tinggal di lantai atas maupun lantai bawah.
Sasha tidak tinggal di lantai tengah atau lantai bawah.
Di lantai berapa masing-masing anak laki-laki tinggal?
*****
Anya, Yulia dan ibu Olya membeli kain untuk gaun.
Anya tidak hijau atau merah.
Julia - tidak hijau dan tidak kuning.
Ole tidak kuning atau merah.
Kain yang mana untuk gadis-gadis itu?
*****
Ada buah yang berbeda dalam tiga piring.
Pisang tidak berada di piring biru atau oranye.
Jeruk tidak berada di piring biru atau merah muda.
Mangkuk mana yang berisi buah plum?
Bagaimana dengan pisang dan jeruk?
*****
Bunga tidak tumbuh di bawah pohon,
Jamur tidak tumbuh di bawah pohon birch.
Apa yang tumbuh di bawah pohon?
Apa yang ada di bawah pohon birch?
*****
Anton dan Denis memutuskan untuk bermain.
Satu dengan kubus dan yang lainnya dengan mobil.
Anton tidak mengambil mesin tik.
Bagaimana Anton dan Denis bermain?
*****
Vika dan Katya memutuskan untuk menggambar.
Seorang gadis sedang melukis
dan yang lainnya dengan pensil.
Bagaimana Katya menggambar?
*****
Badut Merah dan Hitam tampil dengan bola dan bola.
Badut berambut merah tidak tampil dengan bola,
Dan badut hitam tidak tampil dengan bola.
Subjek apa yang dilakukan badut Merah dan Hitam?
*****
Lisa dan Petya pergi ke hutan untuk memetik jamur dan beri.
Lisa tidak memetik jamur. Apa yang Petrus kumpulkan?
*****

Dua mobil melaju di sepanjang jalan lebar dan sempit.
Truk itu tidak melaju di jalan sempit.
Di jalan mana mobil itu berada?
Bagaimana dengan kargo?

Bermain dengan anak itu, semakin sering tampil bersamanya tugas yang sulit, kita, orang dewasa, akan dapat melihat sendiri logika penalaran, kemampuan untuk menetapkan tugas,

Kelas, latihan, permainan harus ditujukan untuk mengajar anak-anak untuk "bermain" dengan mereka dalam matematika. Biarkan anak-anak tanpa terasa, dalam proses bermain, menghitung, menambah, mengurangi, memecahkan berbagai macam masalah logis yang membentuk tertentu operasi logika. Peran orang dewasa dalam proses ini adalah menjaga minat anak-anak.

Penggunaan game didaktik meningkatkan efisiensi proses pedagogis selain itu, mereka berkontribusi pada perkembangan memori, pemikiran pada anak-anak, memiliki dampak besar pada perkembangan mental anak. Mengajar anak-anak kecil dalam proses bermain, saya berusaha untuk memastikan bahwa kegembiraan permainan berubah menjadi kegembiraan belajar.

Mengajar harus menyenangkan!



 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar Anda tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal