Permainan luar ruang dalam pelajaran pendidikan jasmani di sekolah dasar. Permainan menggunakan berbagai jenis gerakan dalam pelajaran senam. "Berlari sepanjang jalan lurus dengan percepatan"

Kami menawarkan beberapa jenis permainan luar ruangan dan lomba lari estafet, yang (atas kebijaksanaan guru) dapat dimasukkan dalam pelajaran pendidikan Jasmani dan juga digunakan dalam kegiatan ekstrakulikuler dengan pesenam muda. Itu tergantung pada tugas yang ditetapkan guru untuk dirinya sendiri, pada tingkat persiapan siswa dan kondisi untuk melakukan kelas. Permainan dalam pelajaran senam dirancang untuk meningkatkan perhatian siswa, dikaitkan dengan kinerja latihan perkembangan umum. Secara alami, konten motorik dari permainan memungkinkan untuk dengan sengaja melakukan pelatihan fisik serbaguna anak sekolah melalui senam.

Permainan Perhatian

"Kelompok, hati-hati!"

Para pemain berdiri dalam barisan setengah langkah terpisah satu sama lain, menghadap pemimpin, yang memberi perintah dan pada saat yang sama melakukan latihan sederhana. Semua siswa harus melakukan latihan setelahnya jika guru mengucapkan kata “kelompok” di depan tim. Jika dia tidak mengatakan kata ini, maka mereka yang terlibat berdiri diam. Mereka yang melanggar aturan ini atau tidak mematuhi perintah yang benar mengambil langkah kecil ke depan keluar dari barisan dan terus bermain. Permainan berlangsung 3-4 menit. Setelah selesai, hanya yang paling penuh perhatian yang tersisa di barisan. Serangkaian perintah perkiraan untuk permainan ini adalah sebagai berikut: "Berbaris!", "Diam!", "Tangan ke depan!", "Duduk!", "Berdiri!", "Berbaris di tempat!", " Ke kiri!”, “Angkat ke kanan! » dan sebagainya.

Opsi 1 "Gerakan terlarang".

Para pemain berdiri dalam barisan atau berbaris membentuk lingkaran (setengah lingkaran). Guru ada di depan mereka. Dia menyebutkan dan melakukan serangkaian gerakan (seperti pengisian), yang diulangi oleh semua pemain setelahnya. Sebelum memulai, satu atau dua "gerakan terlarang" ditetapkan yang tidak boleh dilakukan oleh para pemain (misalnya: "Tangan di sabuk", "Menekuk ke depan", dll.). Pemain yang melakukan kesalahan dan mengikuti “gerakan terlarang” setelah guru harus maju selangkah.
Siapa pun yang membuat tiga kesalahan keluar dari permainan.

Opsi 2 "Gerakan terlarang"

"Elemen Terlarang". Guru, selama kelas di salah satu proyektil, menyebutkan satu atau lebih elemen terlarang yang tidak dapat dilakukan selama mengerjakan proyektil. Mengalihkan perhatian mereka yang terlibat dalam berbagai tugas, guru dari waktu ke waktu menawarkan untuk melakukan "elemen terlarang". Dapat disepakati bahwa jika siswa melakukan kesalahan, maka ia melakukan 10 (20) push-up dengan penekanan pada kecepatan sebagai "hukuman".

"Dapatkan sendiri".

Kelas dibagi menjadi dua tim, yang dibangun dalam barisan di ujung yang berbeda dari aula yang menghadap ke tengahnya, dihitung dalam urutan numerik. Guru memanggil nomor apa saja. Pemain harus cepat pergi ke tengah aula dan menunjukkan 3 latihan yang berbeda. Kemudian seorang pemain dari tim lain keluar dan menunjukkan 3 latihan baru yang tidak mirip dengan yang sebelumnya. Jika salah satu latihan diulang, tim diberikan 1 poin penalti. Permainan berlangsung 5-6 menit, hasilnya diringkas dengan jumlah poin penalti.

"Tangkap - jangan tangkap."

Para pemain duduk di bangku atau berdiri dalam barisan. Di tangan pemimpin adalah bola tenis. Dia melempar bola ke salah satu pemain, sambil menyebutkan beberapa istilah senam, misalnya, “flip”, “jungkir balik”, dll. Dia juga bisa menyebutkan kata lain yang tidak berhubungan dengan senam (misalnya, “merangkak”, “ tiang” , “paku”: dll.) - Orang yang dituju bola harus menangkapnya jika istilah yang dimaksud mengacu pada senam dan, sebaliknya, tidak menanggapi lemparan jika kata tersebut tidak ada hubungannya dengan senam. Pemenang ditentukan oleh jumlah poin penalti terkecil.

"Kata adalah kuncinya."

Guru, dalam proses mempelajari siswa pada setiap proyektil, menyebut "kata kunci", yang tanpanya tidak ada perintah yang harus dijalankan. Dia memberi perintah, selalu menggunakan atau sengaja melewatkan kata kunci saat memberikan perintah tertentu (misalnya, dia harus mengatakan: "Perhatian" atau "Mulai", "Lanjutkan", "Anda bisa", dll.). Siswa harus hati-hati mengikuti pidato dan perintah guru. Untuk pelaksanaan perintah yang salah, peserta pelatihan menerima 1 poin penalti! Pemenang ditentukan setelah akhir kelas dengan jumlah poin penalti terkecil.

"Perhatian, mari kita mulai!"

Siswa berdiri dalam barisan atau dalam dua atau tiga kolom. Guru menunjukkan latihan bernomor 1, 2, 3, 4 dan 5 dalam urutan tertentu, kemudian dia memberikan perintah: "Latihan 3 (atau lainnya) - mulai!" Siswa melakukan latihan secara bersamaan. Siapa pun yang membuat kesalahan menerima poin penalti. Jika siswa berdiri dalam barisan, dapat disepakati bahwa orang yang melakukan gerakan salah maju selangkah. Tim di garis yang setelah 3-4 menit. Jika lebih banyak pemain bertahan, pemenang diumumkan.

"Jumper dan Creeper".

Pemain - anak laki-laki mengandalkan yang pertama atau kedua dan bergerak di sekitar aula dengan lari ringan, menjaga jarak 4-5 langkah. Atas perintah guru "Tangan ke samping", angka pertama berhenti dengan posisi kaki terpisah, dan angka kedua merangkak di antara kaki mereka. Jika guru mengangkat tangannya ke atas, angka kedua berhenti dan mengambil posisi berhenti sambil membungkuk dengan dukungan di lutut mereka, dan angka pertama melompati mereka dengan dukungan di punggung mereka (leapfrog), mendorong dengan kedua kaki. Kemudian angka pertama dan kedua berganti peran. Latihan permainan berlangsung 2-3 menit, setelah itu siswa yang paling penuh perhatian dicatat.

Permainan menggunakan berbagai jenis gerakan dalam pelajaran senam

Permainan yang diberikan di bawah ini tidak lagi mengatur tugas memeriksa perhatian mereka yang terlibat, seperti dalam permainan yang dijelaskan di atas, tetapi mencakup berbagai latihan perkembangan umum yang terkait dengan berbagai jenis gerakan.

"Tiang senam".

Dalam permainan, yang bisa disebut "tegging dengan pose", semua orang berhamburan di sekitar aula, dan pengemudi yang dipilih mengejar dan mencoba merobohkan salah satu pelari yang tidak punya waktu untuk mengambil posisi setengah benang. Salted menjadi pengemudi baru dan permainan berlanjut. Dimungkinkan untuk menyetujui bahwa para penghindar akan melakukan latihan senam yang lebih sederhana - "menelan", "burung bangau", dll.
Dalam versi lain dari permainan, semua orang bergerak bebas di sekitar aula, di mana bangku senam ditempatkan. Lari dari pengemudi, pemain bisa melompat ke bangku. Dalam hal ini, pengemudi harus mengejar pemain lain yang tidak sempat melompat pada proyektil atau menggantung di dinding senam.

"Pejalan".

Untuk bermain, Anda membutuhkan dua palang dan tikar paralel. Dua tim yang bersaing berdiri 5-6 m di kolom satu per satu di depan palang, berdiri membujur. Pada sinyal, nomor pertama dari tim, mencapai palang, mengambil posisi berhenti dan, mengatur ulang tangan mereka secara bergantian, pindah ke ujung proyektil yang berlawanan. Melompat, mereka kembali ke tim mereka, menyentuh pemain kedua yang mengulangi berolahraga dengan tangan mereka, dll. Tim menang, menyelesaikan tugas lebih cepat. Namun, guru berhak memberikan poin penalti karena jatuh dari proyektil, melebarkan kaki saat bergerak, tidak mencabut kaus kaki, serta berlari prematur ke proyektil.

"Fokus pada log."

Dua tim dengan jumlah pemain yang sama berdiri saling berhadapan 5 m dari ujung balok keseimbangan. Bagian tengah log ditandai dengan kapur. Atas perintah, nomor pertama dari masing-masing tim berlari ke log, melompat ke posisi dukungan di tangan mereka melintasi log dan, menggerakkan tangan mereka, mulai bergerak ke tengah. Setelah mencapainya, semua orang melompat dari log dan berlari ke timnya, menyentuh pemain berikutnya dengan tangannya dan berdiri di ujung kolom. Orang yang mengambil tongkat mengulangi latihan. Sebelum memulai permainan, dijelaskan bahwa Anda harus mulai bergerak di sepanjang log dari awal, jika jatuh, lompat lagi dan terus bergerak. Tim yang menyelesaikan tugas terlebih dahulu dan dengan lebih sedikit kesalahan menang.

"Siapa yang lebih kuat."

Dua tim dengan kekuatan yang kira-kira sama berbaris di ujung palang sejajar (seperti dalam permainan "Walkers") Atas aba-aba guru, jumlah tim pertama lari ke palang, ambil posisi penekanan pada tangan mereka dan lakukan fleksi dan ekstensi lengan dengan penekanan. Dalam hal ini, sudut fleksi lengan harus setidaknya 90 °, dan lengan harus direntangkan sepenuhnya. Setelah menyelesaikan jumlah push-up yang layak untuk masing-masing, para pemain melompat dan berlari kembali ke kolom mereka, mengoper tongkat ke pemain berikutnya. Tim dengan push-up paling banyak menang.

"Ayo, jangan jatuh."

Di peron (lantai) dengan dua tali (5-7 m) ditunjukkan koridor selebar 2 m Kelas dibagi menjadi dua tim. Satu terletak di garis start di koridor, yang lain dengan tiup (bola voli bisa) 5 m di sisi (kanan dan kiri) koridor.
Pada sinyal, para pemain tim yang terletak di koridor, satu per satu, pada interval yang sewenang-wenang, melakukan handstand dan di rak mencoba "berjalan" sepanjang koridor. Jika orang yang berjalan dengan tangannya jatuh, pemain dari tim lawan melempar bola ke arahnya. Jika mereka berhasil mengenai pemain itu, pemain itu keluar dari permainan. Jika pemain berhasil berdiri sebelum dia ditandai dengan bola, dia berhak untuk terus bergerak lebih jauh. Kemudian tim berganti peran. Pemenang ditentukan oleh jumlah pemain paling sedikit yang tereliminasi dari permainan.

"Berlari di tangan."

Para pemain berpasangan. Setiap pasangan mengambil posisi dukungan berbaring di tangan mereka bahu-membahu. Tangan diletakkan berdampingan diikat dengan pita. Pada sinyal, pasangan bergerak dalam posisi berbaring ke tanda yang ditetapkan, lalu kembali dengan cara yang sama. Dalam versi lain, pasangan berada di garis start. Satu mengambil posisi penekanan berbaring, dan yang lain mengambilnya dengan tulang kering. Pada sinyal, pasangan bergerak ke tanda yang ditetapkan, dan kemudian, setelah bertukar tempat, kembali. Ini latihan permainan dapat dilakukan dalam bentuk lari estafet.

"Ulat".

Kelas dibagi menjadi dua tim.
Para pemain dari masing-masing tim mengambil posisi berhenti sambil duduk di kolom, berpegangan tangan di kaki di belakang orang yang duduk di tim. Lawan terletak di depan garis start (pemain kepala). Pada sinyal, kedua "ulat" bergerak maju ke tanda (8-10 m), dan kemudian kembali. Tim yang menyelesaikan lebih dulu menang. Sebuah tim yang pemainnya dipisahkan selama gerakan diberikan poin penalti. Untuk 3 poin penalti, terlepas dari kejuaraan di garis finish, tim dianggap kalah.

"Dengan bola dalam penekanan duduk."

Para pemain dibagi menjadi dua tim, masing-masing tidak lebih dari 5 orang. Tengara ditetapkan di situs (kursi, tikar, kuda, dll.). Permainan ini dimainkan dengan satu bola tiup atau bola.
Bergerak dengan penekanan sambil duduk dengan kaki ditekuk, pemain kedua tim mencoba untuk memukul tengara lawan (tidak lebih dari 3 untuk setiap tim) dengan memukul bola. Pada saat yang sama, Anda dapat memukul bola, mengopernya, memainkannya dengan kepala, batang tubuh, kaki Anda. Tidak di tim pemain spesial; melindungi landmark, sehingga perlindungan landmark dilakukan oleh salah satu pemain. Bola (bola) dapat dilewatkan di udara, di sepanjang lantai, dapat dipukul, dipukul, digulingkan, dll.
Tim, 8-10 menit. Game yang mencapai lebih banyak landmark dinyatakan sebagai pemenang.

"Pabrik".

Untuk permainan Anda membutuhkan mistar gawang dan matras yang rendah. Sama dalam komposisi, dua tim siswa SMP berbaris tegak lurus ke palang 5-6 m dari itu dalam kolom paralel.
Pada sinyal, nomor pertama dari masing-masing tim, berlari ke mistar gawang, dengan ayunan satu dan dorongan yang lain, melakukan lift dengan kudeta dari jarak dekat. Setelah melompat mundur dengan putaran 180 °, mereka berlari kembali ke tim mereka, mengoper tongkat dengan menyentuh tangan ke nomor kedua, dan mereka sendiri berdiri di belakang. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang. Anda dapat memperumit tugas para pemain dengan menetapkan persyaratan untuk melakukan 2-3 flips dari jarak dekat, setuju untuk melakukan dismount lain.

"Berburu gundukan."

Karpet senam atau bagian tengah aula, bebas dari cangkang, secara kondisional disebut "rawa". Tepiannya digambarkan oleh garis-garis yang dibentuk oleh tali panjang yang membatasi situs. Di belakang mereka ada "pemburu" dengan bola karet. Separuh pemain lainnya - "katak" (6-10 orang) terletak di "rawa" di gundukan. Anak kucing adalah lingkaran senam(satu untuk setiap katak) atau tikar senam (satu tikar untuk dua katak).
Atas sinyal, para pemburu mulai melempar bola, mencoba mengenai katak. Mereka menghindari bola, berjongkok, memantul, tetapi tidak meninggalkan gundukan mereka. Pemain yang ditandai dengan bola tidak meninggalkan area, namun, dalam kasus ini, tim pemburu mencetak poin. Permainan berlangsung 3 menit, setelah itu lawan berganti tempat. Pemenang ditentukan oleh jumlah poin tertinggi yang diterima.
Aturan mainnya melarang para pemburu, melempar bola, menyeberangi tepi "pantai", dan katak meninggalkan "benjolan" mereka. Dalam kasus pelanggaran aturan permainan ini, satu poin dicatat untuk tim lawan.

"Sapper".

Tim berkompetisi dalam penataan cangkang, melakukan latihan dan pembersihan cangkang. Misalnya, pada sinyal pertama, Anda perlu memasang bangku senam pada sudut ke dinding senam, memperkuat jembatan gantung di dekatnya, dan meletakkan tikar senam di bawah. Tim pertama yang menyelesaikan tugas menerima 10 poin, yang kedua - 8 poin.
Pada sinyal kedua, para pemain dalam tim harus memanjat dinding di sepanjang bangku, menyeberang ke jembatan dan melakukan "lompatan kedalaman". Tim mendapat 10 poin untuk tempat pertama. Setelah itu, sinyal diberikan untuk membersihkan cangkang, di mana 10 poin diberikan kepada pemenang.

"Kelilingi kuda."

Di depan dua tim, mereka mengenakan kuda senam tanpa pegangan. Pada sinyal, nomor tim pertama melompat di atas kuda mereka. Setiap orang, dengan penekanan, harus berkeliling di sekitar kuda. Kemudian pemain tim lainnya melakukan hal yang sama. Untuk setiap jatuh dari kuda, 1 poin penalti diberikan. Tim yang menyelesaikan permainan terlebih dahulu dan membuat kesalahan paling sedikit menang.

"Jangan sampai kehilangan keseimbangan."

Dalam permainan ini, siswa saling bersaing tanpa membagi menjadi tim. Lompatan dilakukan secara bergantian dari ketinggian kuda senam (kotak senam, alas). Setelah mendarat setelah lompatan dalam, pemain harus mengikuti aturan:
jangan tinggalkan tempat itu, jangan menyentuh tikar dengan tangan Anda. Selama permainan, urutan lompatan tertentu dibuat. Mereka dipilih sesuai dengan tingkat kesulitan yang meningkat (misalnya, dalam kelompok, membungkuk, kaki terpisah, membungkuk dengan putaran 180 °, dll.). Setelah mencapai batas kesulitan melompat yang telah ditentukan sebelumnya, pemain mengulanginya dalam urutan terbalik. Tuan rumah dan pemain sendiri menentukan siswa yang lebih akurat melakukan lompatan dan mendarat tanpa jatuh dan melompat.
Pilihan 2.

Pemain menyelam ke kedalaman dengan bola kecil di tangannya. Selama penerbangan, Anda perlu melempar bola tenis ke target (proyektil atau mat) yang terletak 8-10 m dari pelompat. Dalam kasus lain, seorang pemain melakukan lompatan dan rekan setimnya atau pemimpinnya melemparkan bola kepadanya, yang harus ditangkap dan mendarat tanpa kehilangan keseimbangan.

"Mengoper bola rawan".

Dua tim terletak di kolom bersebelahan (jarak antara pemain adalah 1,5 m). Ambil posisi duduk di tumit Anda. Pemandu di setiap kolom diberi bola. Pada sinyal, mereka jatuh telentang, tanpa mengubah posisi awal mereka, dan mengoper bola ke kolom berikutnya. Dengan cara yang sama, nomor kedua mengoper bola ke teman dari belakang. Yang terakhir berbaring telentang, menyentuh lantai dengan bola di belakang kepalanya dan kemudian mengoper bola dari tangan ke tangan; pemain di depan. Tim pertama yang menyelesaikan estafet dengan bola melewati dua arah menang.

Pilihan 2.

Pemain di kolom duduk satu demi satu, tetapi nomor pertama mengambil bola dengan kaki mereka, berbaring telentang dan mengoper bola ke orang yang duduk di belakang. Dengan demikian, bola mencapai pemain terakhir, setelah itu semua orang berbalik (duduk) 180 °. Pemain yang tertinggal, memegang bola di antara kedua kakinya, juga berbalik dan, membungkuk ke belakang (berbaring telentang), mengoper bola ke awal kolom. Pemain kepala, setelah menerima bola, berbalik lagi (semua orang melakukan ini setelah dia) dan mengangkat bola ke atas. Tim yang selesai mengoper bola lebih dulu dan tanpa kesalahan menang.

Jembatan dan Kucing.

Para pemain dari kedua tim ditempatkan satu per satu di garis start. Di depan mereka, pada 5-10 m, dua lingkaran dengan diameter 1 m ditunjuk dengan tali.Atas sinyal, angka pertama berlari ke depan dan, setelah mencapai lingkaran pertama, melakukan jembatan. Kemudian nomor kedua bergegas maju, merangkak di bawah jembatan dan berlari ke lingkaran jauh, di mana mereka mengambil posisi berhenti sambil berdiri membungkuk (melengkungkan punggung mereka seperti kucing). Sekarang nomor pertama berjalan ke lingkaran jauh dan merangkak di bawah pemain, yang telah mengambil posisi berhenti, berdiri membungkuk. Setelah itu, kedua pemain, berpegangan tangan, berlari ke tim mereka. Begitu mereka melewati garis start, pemain baru berlari ke depan secara bergantian, dan mereka yang datang berlari berdiri di ujung kolom. Tim yang menyelesaikan permainan lebih dulu menang.

    Kartu permainan nomor 1
    Nama permainan: "Sungai dan Parit"
    Isi: Mereka yang terlibat dibangun di tengah aula (platform) dalam kolom satu per satu. Di sebelah kanan kolom adalah parit, di sebelah kiri adalah sungai. Anda perlu berenang melintasi sungai (berjalan, meniru gerakan perenang dengan tangan Anda), melompati parit. Atas aba-aba guru, "Selokan ada di sebelah kanan!" anak-anak berbelok ke kanan dan melompat ke depan. Orang yang melompat ke arah lain dianggap jatuh ke sungai. Mereka membantunya keluar dengan memberikan bantuan. Semua orang kembali dan berbaris di tengah aula. Pada sinyal "Sungai - di sebelah kanan!" anak-anak berbelok ke kiri dan "berlayar ke seberang". Sebuah tangan diberikan kepada orang yang telah jatuh ke parit, ia kembali ke rekan-rekannya. Pemain dengan kesalahan paling sedikit menang.

    Kartu permainan nomor 2
    Nama permainan:"Burung hantu"
    Isi: Para pemain diposisikan secara acak di lapangan. "Burung hantu" dipilih. Sarangnya jauh dari situs. Setelah kata-kata guru "Hari akan datang - semuanya menjadi hidup", anak-anak berjalan, berlari, meniru penerbangan burung. Setelah kata-kata "Malam akan datang - semuanya membeku", para pemain berhenti di posisi di mana sinyal menangkap mereka. Burung hantu pergi berburu: ia membawa mereka yang telah pindah ke sarangnya. Guru mengatakan "Hari ...". Burung hantu pergi ke sarang, para pemain "hidup kembali".

    Kartu permainan nomor 3
    Nama permainan:"Terjebak di Lingkaran"
    Isi: Sebuah lingkaran dengan diameter 4-5 m digambar di tengah lapangan, para peserta pelatihan berdiri membentuk lingkaran. Pengemudi (perangkap) dipilih. Dia menjadi pusat lingkaran. Pada sinyal "Satu, dua, tiga - tangkap!" anak-anak berlari melintasi lingkaran. Pengemudi harus menyentuh mereka tanpa meninggalkan lingkaran. Yang asin dianggap tertangkap dan sementara keluar dari permainan. Setelah 1 - 1,5 menit, sinyal "Berhenti!" diberikan. Yang tertangkap dihitung. Driver baru dipilih dari yang tidak tawar.
    Aturan: Anda hanya bisa memancing dalam lingkaran.

    Kartu permainan nomor 4
    Nama permainan:"Perangkap dengan Pita"
    Isi: Para pemain berdiri dalam lingkaran. Masing-masing memiliki pita berwarna yang diikat di belakang ikat pinggang atau kerah. Ada jebakan di tengah lingkaran. Pada sinyal "Lari!" anak-anak berlarian di sekitar taman bermain. Perangkap mengejar para pemain, mencoba mengambil pita dari seseorang. Orang yang kehilangannya untuk sementara menyingkir. Atas sinyal guru "Dalam lingkaran!" semua orang berlari dalam lingkaran. Perangkap menghitung pita yang diambil dan mengembalikannya kepada anak-anak.
    Pilihan:"Kaki dari tanah". Mustahil untuk menangkap mereka yang berhasil berdiri di atas benda yang menjulang tinggi.
    "Dengan sebuah bola". Pengemudi harus merobohkan bola yang melarikan diri.
    "Dengan jongkok." Anda tidak dapat menangkap pemain yang berjongkok.

    Kartu permainan nomor 5
    Nama permainan:"Pembakar"
    Isi: Para pemain menjadi pasangan satu demi satu, berpegangan tangan. Di depan pada jarak 3 - 4 m - memimpin. Anak-anak berkata serempak:
    Bakar, bakar dengan terang agar tidak padam.
    Lihatlah ke langit, burung-burung terbang
    Lonceng berbunyi,
    Satu, dua, tiga - lari!
    Setelah kata "Lari!" anak-anak yang berdiri di pasangan terakhir menurunkan tangan mereka dan berlari ke depan di sepanjang kolom: satu di kiri dan yang lainnya di kanan. Mereka berlari ke depan, mencoba berpegangan tangan lagi dan berdiri di depan pengemudi. Dia mencoba menangkap salah satu pasangan sebelum anak-anak bisa bertemu dan berpegangan tangan. Jika pengemudi berhasil melakukan ini, ia membentuk pasangan baru dengan yang tertangkap dan berdiri di depan kolom. Yang tersisa tanpa sepasang adalah pengemudi. Permainan berakhir ketika semua pasangan berlari sekali.

Fitur permainan olahraga untuk anak sekolah berusia enam hingga lima belas tahun

Sebagai aturan, permainan yang bersifat olahraga biasanya dibagi dengan ada / tidak adanya peralatan, jumlah peserta, tingkat kebugaran atau intensitas fisik tertentu, serta wilayah yang ditempati oleh permainan, gol kemenangan, sistem penilaian, plot, dll. Permainan olahraga disarankan untuk bergantian antara satu sama lain, dan di antara periode permainan untuk istirahat 10 menit.

Klasifikasi permainan bersyarat untuk anak sekolah

Permainan fisik untuk anak-anak usia sekolah dibagi menjadi: permainan reaksi, yang meliputi permainan tarik tambang (power games), permainan kejar-kejaran, permainan mencari, estafet (kompetitif), permainan bola (untuk akurasi), permainan melompat.

Permainan tim untuk anak sekolah

"Kawanan"

Anak-anak dibagi menjadi 2-3 serigala, 1 kuda jantan dan beberapa anak kuda. Semua anak yang tersisa bergandengan tangan, membentuk kandang di mana anak kuda berada. Seekor kuda jantan harus berjalan di sekitar kandang ini dan menjaganya. Serigala pada saat ini harus masuk ke dalam lingkaran, tetapi jika kuda jantan menjatuhkan serigala yang sembrono, dia keluar dari permainan. Permainan berlangsung sampai kuda jantan "menetralisir" semua serigala atau serigala "menyeret semua anak kuda.

Fitur permainan: membantu mengembangkan perasaan, kecepatan, dan reaksi tim.

Persediaan hilang.

"Kanguru"

Anak-anak harus dibagi menjadi dua tim dengan jumlah anggota berbeda yang akan bertanding lompat dengan satu kaki, sambil memegang segelas air di tangan yang terulur. Anak itu berlari mengelilingi lingkaran dan memberikan gelas ini kepada peserta berikutnya. Tim yang memiliki kecepatan passing tercepat dan volume air terbesar dalam gelas akan menang.

Fitur permainan (perlombaan estafet): pengembangan ketangkasan, koordinasi.

Persediaan: segelas air, bendera atau skittles, yang menunjukkan jarak.

"Tarik dorong"

Lomba tersebut meliputi lari 20-30 meter. Setiap pasangan peserta berdiri dengan punggung saling bergandengan tangan. Tujuan para peserta adalah berlari ke garis finis dalam posisi seperti itu dan kembali ke belakang. Kesulitan dari permainan ini adalah bahwa satu pemain berjalan mundur sementara yang lain berjalan mundur. Mainkan permainan langkah demi langkah sampai pasangan yang menang ditentukan.

Fitur permainan (pasangan lari estafet): pengembangan kecepatan, koordinasi.

Inventarisasi: bendera yang menunjukkan jarak.

Permainan olahraga yang ditujukan untuk kemenangan pribadi para peserta

"Katak"

Dua anak diberikan 2 lembar kertas. Setelah itu, mereka harus melewati rawa bersyarat di sepanjang apa yang disebut gundukan. Kami meletakkan lembar pertama di awal, anak berdiri di atasnya dengan dua kaki, kami meletakkan lembar kedua di depannya. Setelah menginjaknya, peserta harus menggeser lembar kedua ke depan, dst. Inti dari permainan: cepat sampai ke tempat yang disepakati dan kembali ke awal. Gim ini menyertakan lingkaran berpasangan dalam jumlah 3-4, hingga 10 menit.

Fitur permainan (kompetitif): pengembangan kecepatan, koordinasi.

Persediaan: kertas A4, bendera yang menunjukkan jarak.

"Kepiting"

Dua anak, dengan lengan terpisah, harus jongkok, lalu bergerak ke samping dengan langkah bergantian. Tujuan: mencapai garis finis bersyarat dan kembali. Anda dapat memperumit tugas dengan bantuan bola, yang masing-masing peserta akan berguling di depan mereka dengan satu tangan. Gim ini menyertakan lingkaran berpasangan dalam jumlah 3-4x, hingga 10 menit.

Fitur permainan (kompetitif): ketangkasan, kecepatan, koordinasi.

Persediaan: bola tenis, bendera yang menunjukkan jarak.

"Nelayan"

Sebuah utas (1,5 meter) dipasang pada masing-masing peserta di sabuk, di mana balon. Tujuan permainan: untuk menangkap banyak ikan (untuk memecahkan balon peserta lain, sambil memastikan lawan Anda tidak meledakkan balon Anda). Permainan berlanjut sampai pemenang ditentukan.

Fitur permainan (mengejar tanpa pengemudi): pengembangan ketangkasan, kecepatan, reaksi.

PERMAINAN UNTUK SISWA KELAS 1 - 2

"KAMI ADALAH ORANG YANG MENYENANGKAN"

Jumlah pemain: dari 10 hingga 40 orang.
Lokasi: aula, taman bermain.
Pelatihan. pada jarak 15 - 20 m dua garis sejajar. Ini adalah rumah". Pengemudi menjadi di tengah situs, dan sisanya terletak di belakang garis salah satu "rumah".

Deskripsi permainan. Atas isyarat pemimpin, anak-anak berkata dalam paduan suara:
Kita. anak laki-laki lucu,
Kami senang berlari dan bermain.
Cobalah untuk mengejar kami!
Setelah kata "mengejar" para pemain lari ke "rumah" yang berlawanan. Sopir mencoba, setelah menyusul mereka, untuk menyentuh dengan tangannya. Langkah bernoda ke samping. Setelah itu, permainan diulang lagi.

Aturan: 1) Anda dapat berlari hanya setelah kata "mengejar"; 2) Anda tidak dapat berlari kembali melewati garis "rumah"; 3) dimungkinkan untuk menangkap mereka yang hanya menyeberang ke garis "rumah" yang berlawanan.
Instruksi metodis. Puisi harus dipelajari terlebih dahulu. Pengemudi harus diganti setelah 3-4 tanda hubung. Seiring dengan driver baru, yang bernoda juga memasuki permainan.
Nilai pedagogis permainan. Permainan berkontribusi pada peningkatan keterampilan berlari dengan perubahan arah, memunculkan keberanian, kecerdikan, kecepatan reaksi dan orientasi.

SERIGALA DI SELURUH


Lokasi: aula, taman bermain.
Pelatihan. Dua garis paralel ditarik di tengah situs pada jarak 60 - 80 cm dari satu sama lain. Di sisi berlawanan dari aula, dua "rumah" ditandai dengan garis. 1 - 2 pengemudi dipilih - "serigala", yang mengambil tempat di "parit". Pemain lainnya - "kambing" - terletak di belakang garis salah satu "rumah".

Keterangan. Pada sinyal, "kambing" lari ke "rumah" lain, melompati "parit" saat bepergian. "Serigala" mencoba menodai para pelompat. Mereka yang tertangkap menjauh. Setelah itu, lari diulang. Mereka yang tidak akan tertangkap sekali menang.
Aturan: 1) Dashing hanya diperbolehkan pada sinyal; 2) tidak mungkin menginjak "parit"; 3) "serigala" tidak memiliki hak untuk keluar dari "parit"; 4) mereka yang berlama-lama di depan "parit" harus melompatinya atas perintah pemimpin, jika tidak mereka dianggap tertangkap.

Instruksi metodis. Dengan jumlah pemain yang banyak, lari dilakukan oleh beberapa kelompok. Jarak antara garis dan jumlah "serigala" di "parit" dapat ditingkatkan.
Pilihan: 1) melompati "parit" dari suatu tempat (dengan dorongan satu dan dua kaki); 2) setelah menghitung, yang ternoda terus bermain.
Nilai pedagogis dari permainan. Gim ini membantu meningkatkan keterampilan berlari dan lompat jauh, mengembangkan orientasi, kecerdasan cepat, keberanian.

"DUA ES"

Jumlah pemain; 20 - 30 orang.
Lokasi: aula, taman bermain.
Pelatihan. Di sisi berlawanan dari aula, dua "rumah" ditandai dengan dua garis paralel. Dua driver - "beku" - menjadi di tengah situs. Sisanya terletak di belakang garis "rumah".

Keterangan. Dua "beku" tetapi tim pemimpin beralih ke para pemain dengan kata-kata:
Kami adalah dua saudara muda.
Dua embun beku dihilangkan:
Aku adalah es merah.
Saya hidung biru beku *.
Siapa di antara kalian yang memutuskan
Untuk pergi di jalan?
Anak-anak menjawab:
Kami tidak takut dengan ancaman
Dan kami tidak takut es.
* Frasa ketiga dan keempat diucapkan oleh pengemudi secara bergantian.

Dengan kata-kata ini, anak-anak mulai berlari ke "rumah" yang berlawanan. "Frost" menodai mereka - "membeku". Mereka yang tertangkap tetap berada di tempat "beku" menyentuh mereka.
Dengan lari terbalik yang dilakukan setelah perintah yang sama, para pemain mencoba membantu yang ternoda dengan menyentuhnya. "Frosts" mengganggu ini.
Setelah beberapa kali berjalan, driver berubah. Menangkan mereka yang tidak tertangkap.

Aturan: 1) Anda dapat berlari hanya setelah kata-kata "dan kami tidak takut es"; 2) Anda tidak dapat kembali ke "rumah"; 3) Anda tidak bisa keluar dari "rumah" untuk membebaskan mereka yang tertangkap.
Instruksi metodis. Kata-kata harus dipelajari sebelum permainan dimulai. Lebih baik menempatkan pengemudi satu di belakang yang lain, menguraikan zona tindakan mereka. Asisten harus terlibat dalam penjurian.
Nilai pedagogis dari permainan. Permainan ini membutuhkan orientasi yang cepat, ketangkasan, dan keberanian dari para pemainnya. Ini membantu mengembangkan rasa gotong royong, membantu meningkatkan kemampuan berlari dengan cepat, dengan mudah mengubah kecepatan dan arah gerakan.

"KELUAR TANPA SAMBUNG"


Lokasi: aula, taman bermain.
Pelatihan. Pemain dihitung dalam triplet (berempat atau lima). Dua pemain bergandengan tangan, "kelinci" menjadi di antara mereka. Dua driver dipilih - "pemburu" dan "kelinci". Semua pemain didistribusikan secara merata di sekitar lapangan.
Keterangan. Pada sinyal, "pemburu" mulai menangkap "kelinci", yang melarikan diri darinya. Melarikan diri dari penganiayaan, "kelinci" berlari ke "rumah" seseorang. Pemilik "rumah" terpaksa melarikan diri dari "pemburu". Jika "pemburu" berhasil menyentuh penghindar, maka mereka berganti peran.
Aturan: 1) Anda tidak dapat berlari melalui "rumah"; 2) berdiri di "rumah" harus segera habis untuk memberi ruang bagi "kelinci baru"; "kelinci" yang ragu-ragu dapat ternoda; 3) Anda tidak dapat mencegah "kelinci" berlari ke "rumah".
Instruksi metodis. Mereka yang berdiri berpasangan perlu diubah dengan mereka yang melarikan diri, menetapkan aturan bahwa sangat penting untuk mengganti orang yang datang berlari dengan para pemain yang membentuk "rumah". Seharusnya tidak diperbolehkan untuk menangkap satu pasang pemain untuk waktu yang lama.
Opsi: 1) pindahkan "rumah" di sekitar situs; 2) tutup "rumah" pada sinyal.
Nilai pedagogis dari permainan. Gim ini membantu meningkatkan kecepatan reaksi, orientasi, ketangkasan, memunculkan akal, tekad.

BURUNG DAN KANGKA

Jumlah pemain: 20 - 30 orang.
Lokasi: aula, taman bermain.
Pelatihan. Para pemain dibagi menjadi dua subkelompok. Beberapa, berpegangan tangan, membentuk lingkaran - "kandang". Lainnya terletak di luar lingkaran. Permainan ini paling baik dimainkan dengan iringan musik, di mana dua melodi dipilih.
Keterangan. Atas isyarat pemimpin, mereka yang berdiri dalam lingkaran mengikuti musik mulai bergerak ke satu arah. Bagian lain dari pemain - "burung" - dengan tangan terpisah, bergerak ke arah yang berlawanan. Kemudian melodi berubah, berdiri dalam lingkaran berhenti dan mengangkat tangan ke atas. "Burung" berlari masuk dan keluar dari "kandang". Pada sinyal kedua, musik berhenti, mereka yang berdiri dalam lingkaran berjongkok dan meletakkan tangan mereka ke bawah. Mereka yang menemukan diri mereka di dalam "kandang" dianggap terperangkap dan menjadi lingkaran bersama. Jadi permainan berlanjut sampai semua "burung" ditangkap.
Aturan: 1) Anda tidak bisa menurunkan tangan Anda (“tutup kandang”) sebelum sinyal; 2) mereka yang dianggap tertangkap, yang pada saat memberi isyarat, kepalanya berada di dalam kandang; 3) selama melodi kedua, semua "burung" harus berlari melalui sangkar.
Instruksi metodis. Arah pergerakan pemain harus diubah. Durasi melodi harus berbeda. Penting untuk memastikan bahwa anak-anak tidak menggunakan kekerasan selama penahanan.
Pilihan: 1) bergerak dalam langkah dansa; 2) Ambil beberapa lagu yang membutuhkan mode gerakan yang berbeda.
Nilai pedagogis dari permainan. Permainan meningkatkan kecepatan reaksi, mengembangkan telinga untuk musik, ritme gerakan, memunculkan ketegasan, aktivitas kreatif.

"TEBAK SIAPA"

Jumlah pemain: 10 - 20 orang.
Lokasi: aula, koridor, taman bermain.
Pelatihan. Para pemain membentuk lingkaran. Di dalam lingkaran menjadi pemimpin.
Keterangan. Atas arahan pemimpin, pengemudi menutup matanya. Salah satu pemain mendekati pengemudi, menyentuhnya dan, mengubah suaranya, memanggil namanya. Setelah pemain kembali ke tempatnya, pemimpin mengizinkan pengemudi untuk membuka matanya dan menyebutkan siapa yang datang. Jika dia menebak dengan benar, maka pemain yang disebutkan akan menggantikannya.
Aturan: 1) Anda tidak dapat membuka mata Anda tanpa izin dari pemimpin; 2) Anda hanya perlu kembali ke tempat Anda.
Instruksi metodis. Sopir yang tidak menebak beberapa kali harus diganti dengan yang lain. Anda dapat mengizinkan para pemain untuk tidak mengucapkan nama, tetapi untuk meniru binatang dan burung.
Nilai pedagogis dari permainan. Dalam permainan ini, anak-anak belajar bergerak diam-diam. Mereka mengembangkan pendengaran, pengamatan.Permainan ini khas untuk bagian akhir pelajaran.

RELAY HEWAN

Jumlah pemain: 20 - 30 orang.
Lokasi: aula, taman bermain.
Pelatihan. Pemain dibagi menjadi beberapa tim dengan jumlah pemain yang sama. Setiap nomor menerima nama binatang: "singa", "beruang", "gajah", dll. Semua tim berbaris di kolom di belakang garis start. Pada jarak 5 - 8 m, dibuat garis lain.
Keterangan. Atas perintah, nomor pertama dari semua tim mulai bergerak ke garis yang berlawanan. Pada saat yang sama, mereka meniru gerakan hewan yang mereka gambarkan. Setelah mencapai garis dan menyentuhnya dengan tangan mereka, mereka kembali. Orang yang datang lebih dulu membawa timnya satu poin. Setelah itu, atas perintah, angka kedua mulai berjalan, dll.
Aturan: 1) Anda dapat mulai bergerak hanya dengan perintah "Maret!"; 2) setelah mencapai garis, Anda perlu menyentuhnya dengan tangan Anda; 3) saat berlari, pastikan untuk meniru gerakan hewan.
Instruksi metodis. Anda sebaiknya tidak memilih metode transportasi yang terlalu rumit. Menjaga ketertiban dan kedisiplinan para pemain sangat diperlukan. Dalam kasus yang diperlukan, dimungkinkan untuk membangun siswa tidak dalam kolom, tetapi dalam satu baris. Setelah setiap lari, Anda harus mengumumkan skor total.
Opsi: nomor panggilan mendadak.
Signifikansi pedagogis dari permainan Permainan mempromosikan pengembangan kecepatan, kelincahan, kekuatan, membawa tanggung jawab atas tindakan seseorang kepada tim.

RELAY DENGAN BOLA

Jumlah pemain: 20 - 30 orang.
Tempat dan peralatan: aula; 4 - 6 bola, jumlah gada yang sama.
Pelatihan. Para pemain dibagi menjadi empat hingga enam tim, yang terletak di kolom di belakang garis start. Pada jarak 4 - 6 m dari garis start, sebuah gada ditempatkan dalam lingkaran melawan masing-masing tim. Sebuah bola ditempatkan di depan masing-masing tim.
Keterangan. Berdasarkan sinyal, pemain pertama melempar atau menggulung bola melintasi lantai, mencoba memasukkannya ke dalam gada. Setelah itu, mereka dengan cepat mengejar bola dan mengembalikannya ke pemain kedua. Gada yang jatuh ditempatkan dalam lingkaran. Pemain kedua mengulangi tindakan yang pertama. Untuk gada yang dijatuhkan, tim menerima poin. Tim yang menyelesaikan estafet lebih awal (untuk ini mendapat 10 poin) menang dan menjatuhkan lebih banyak gada, yaitu, mencetak lebih banyak poin.
Aturan: 1) Anda hanya dapat menjatuhkan gada dengan cara yang ditentukan; 2) saat melempar, jangan melangkahi garis; 3) pemain tidak boleh dicegah untuk mengambil bola atau tongkatnya; 4) tidak diperbolehkan melempar bola ke pemain berikutnya tanpa mencapai garis start.
Nilai pedagogis dari permainan. Permainan ini meningkatkan keterampilan melempar, mengembangkan ketangkasan dan akurasi gerakan.

"BERHENTI!"


Tempat dan inventaris: aula, taman bermain; bola kecil.
Pelatihan. Pengemudi menerima bola dan berdiri di dalam lingkaran Sisa pemain berdiri dalam lingkaran dan dihitung dalam urutan numerik.
Keterangan. Atas sinyal pemimpin, pengemudi melempar bola ke lantai dan memanggil nomor apa pun. Pemain yang dipanggil berlari ke dalam lingkaran dan mencoba menangkap bola. Pada saat ini, sisa pemain tersebar di sekitar lapangan. Setelah menangkap bola, pemain berteriak: "Berhenti!". Semua orang berhenti di tempat tim menemukan mereka. Sopir melempar bola ke salah satu pemain yang bisa menghindari bola tanpa bergerak. Jika bola mengenai pemain, maka poin penalti diberikan kepadanya dan permainan dimulai lagi. Jika lemparan tidak berhasil, maka pengemudi mengejar bola dan, setelah menangkapnya, memerintahkan lagi: "Berhenti!".
Aturan: 1) tidak diperbolehkan meninggalkan tempat setelah perintah "Berhenti!"; 2) Jangan melempar bola dengan keras.
Instruksi metodis. Setelah lemparan yang gagal oleh pengemudi, semua pemain harus kembali ke tempat mereka di dalam lingkaran. Tidak diperbolehkan bersembunyi di belakang satu sama lain dan di tempat perlindungan mana pun Permainan ini dimainkan hingga sejumlah poin penalti
Pilihan: 1) memberi setiap pemain nomor atau nama binatang; pengemudi, yang melempar bola, harus menyebutkan nama pemain ini dengan benar; 2) memasukkan aturan "menerima bola" dari pengemudi. Pemain yang menerima bola. menjadi seorang pemimpin. Pilihan ini cocok untuk anak-anak dari kelompok usia yang lebih tua.
Nilai pedagogis dari permainan. Gim ini membantu mengkonsolidasikan keterampilan menangkap dan melempar bola kecil, berkontribusi pada pengembangan kecepatan reaksi, orientasi, kemampuan untuk dengan cepat beralih dari satu tindakan ke tindakan lainnya.

GAME UNTUK SISWA KELAS 3 - 4

"SIANG DAN MALAM"

Jumlah pemain: 20 - 30 orang.
Lokasi: aula, taman bermain.
Pelatihan. Di tengah situs, dua garis paralel diuraikan. Semua pemain dibagi menjadi dua tim, yang terletak di sepanjang garis yang saling berhadapan. Di belakang mereka, dua atau tiga meter dari dinding, garis "rumah" digambar. Satu tim mendapat nama "siang", yang lain - "malam".
Keterangan. Pemimpin memanggil salah satu tim. Tim yang disebutkan menangkap pemain dari tim lain, yang, berbalik, melarikan diri ke "rumah" mereka. Setelah menghitung tim yang ternoda, mereka kembali ke tempat mereka, dan permainan diulangi lagi. Tim yang menangkap pemain paling banyak menang.
Aturan: 1) mulai berjalan hanya dengan perintah; 2) untuk menangkap mereka yang melarikan diri hanya ke garis "rumah"; 3) Anda tidak bisa lari dari pengejar dengan mengubah arah lari.
Instruksi metodis. Anda perlu memanggil perintah secara tidak terduga. Asisten harus terlibat dalam penjurian.
Pilihan: 1) menggunakan posisi awal yang berbeda untuk para pemain; 2) menawarkan para pemain untuk melakukan berbagai tugas - latihan.
Nilai pedagogis. Permainan meningkatkan kecepatan reaksi terhadap sinyal pendengaran.

"PANGGILAN"


Lokasi: aula, taman bermain.
Pelatihan. Di sisi berlawanan dari situs, garis "rumah" digambar. Para pemain dibagi menjadi dua tim, yang terletak di belakang garis dalam satu baris.
Keterangan. Dengan penunjukan kapten salah satu tim, salah satu pemain berlari ke "rumah" "lawan". Peserta merentangkan tangan ke depan, membalikkan telapak tangan ke atas. Pemain yang berlari menyentuh telapak tangan satu atau tiga kali lainnya. tiga berbeda bermain. Setelah sentuhan ketiga, pemain berlari ke "rumahnya", dan peserta yang dipanggil olehnya mencoba menangkapnya. Jika dia gagal, maka dia berdiri di belakang pemain yang memanggilnya, dan jika berhasil, pemain yang melarikan diri masuk ke "penawanan" ke tim lain. Setelah itu, kapten tim lawan menunjuk pemainnya untuk mengalahkan "lawan". Tim dengan pemain yang paling banyak ditangkap menang.
Aturan: 1) Anda tidak dapat mulai berlari sampai sentuhan ketiga;
2) Anda hanya bisa memancing hingga garis "rumah"; 3) yang tertangkap pergi ke sisi yang berlawanan dan menjadi “tahanan” dari pemain yang memanggilnya; 4) "tahanan" dapat diselamatkan.
Instruksi metodis. Kapten tidak boleh mengirim n pemain yang sama berturut-turut untuk menantang. Permainan harus dimainkan tanpa jeda yang lama, membutuhkan tindakan cepat dari para pemain.
Nilai pedagogis. Gim ini berkontribusi pada pendidikan kecepatan reaksi, kecepatan lari, keberanian, dan bantuan timbal balik.

ikan mas dan tombak

Jumlah pemain: 30 - 40 orang.
Lokasi: taman bermain, aula.
Pelatihan. Di sisi berlawanan dari situs, dua garis "rumah ikan mas" digambar. Pengemudi - "tombak" - menjadi di tengah situs, pemain lainnya - "ikan mas" - terletak di salah satu rumah.
Keterangan. Atas perintah pemimpin, "ikan mas" mulai berlari ke "rumah" yang berlawanan. "Pike" mencoba menangkap mereka. Yang ternoda menyingkir, dan kemudian, ketika ada 5-6 dari mereka, mereka bergandengan tangan dan membentuk "jaringan". "Pike" menjadi di belakang "jaring". Nah, saat menyeberang, "ikan mas" diharuskan berjalan melalui "jaringan". Mereka yang ditangkap kemudian membentuk lingkaran - "keranjang", dan kemudian - "atas", menjadi dua garis yang saling berhadapan. Orang yang tertangkap terakhir menang.
Aturan: 1) berlari melintasi hanya diperbolehkan atas perintah;
2) "ikan mas" wajib melewati semua "jaring" "nelayan";
3) pemain yang membentuk "jaring" tidak boleh mengganggu "ikan mas" yang sedang berlari; 4) "tombak" tidak dapat masuk ke "jaring" (pemain dapat menangkapnya).
Instruksi metodis. Dengan sejumlah besar pemain, bisa ada dua pembalap. Peserta harus didorong untuk mengambil tindakan aktif dan tegas.
Nilai pedagogis. Permainan berkontribusi pada pendidikan kecepatan, ketangkasan, orientasi, keberanian, tindakan kolektif.

"BALAPAN BOLA DALAM LINGKARAN"

Jumlah pemain: 20 - 30 orang.
Tempat dan inventaris: aula, taman bermain; dua bola besar.
Pelatihan. Para pemain membentuk lingkaran dan menghitung pada tanggal 1 - 2. Angka pertama membentuk satu tim, yang kedua - yang lain. Pemandu kedua tim - kapten - masing-masing diberi bola basket atau bola voli.
Keterangan. Atas sinyal, kapten mengoper bola ke pemain terdekat dari tim mereka. Selain itu, telah ditentukan bahwa satu tim mengoper bola searah jarum jam, dan yang lainnya - ke arah yang berlawanan. Bola dioper ke masing-masing pemain secara bergiliran dan dikembalikan ke kapten. Tim yang berhasil mengoper bola beberapa kali dalam lingkaran menang.
Aturan: 1) bola hanya bisa dioper melalui satu pemain; 2) Anda tidak dapat meninggalkan tempat Anda; 3) bola yang jatuh harus ditangkap dan, kembali ke tempatnya, mengopernya ke pemain berikutnya.
Instruksi metodis. Jika ada banyak pemain, maka beberapa lingkaran terbentuk. Setiap lingkaran harus memiliki jurinya sendiri. Bola hanya boleh dioper dengan cara tertentu.
Pilihan: 1) transfer untuk tampil dalam posisi duduk;
2) sebelum permainan dimulai, berikan bola kepada pemain yang berada di sisi berlawanan dari lingkaran; 3) mengoper bola ke kedua tim dalam satu arah. Permainan berakhir ketika satu bola mengejar bola kedua.
Nilai pedagogis. Dalam permainan, keterampilan menangkap dan mengoper bola ditingkatkan, kecepatan reaksi dan orientasi berkembang, dan rasa kolektivisme dimunculkan.

"MENEMBAK"

Jumlah pemain: 20 - 25 orang.
Pelatihan. Para pemain dibagi menjadi dua tim. Situs ini dibagi oleh garis menjadi dua bagian. Di sisi berlawanan dari situs, dua garis ditarik 2-3 m dari dinding aula. Semua pemain berada di dalam lapangan, setiap tim berada di pihaknya.
Keterangan. Salah satu tim mendapatkan bola dengan undian. Pada sinyal, para pemain tim ini mulai menodai para pemain yang terletak di seberang lapangan dengan bola. Para pemain tim ini tidak meninggalkan lapangan, mereka berusaha menghindari terkena bola. Bola yang memantul dari lapangan atau pemain, mereka tangkap dan, pada gilirannya, mulai menodai "lawan". Pemain yang tercemar keluar dari permainan. Tim yang berhasil dengan cepat melumpuhkan pemain dari tim lawan menang.
Aturan: 1) seorang pemain dianggap ternoda, di mana bolanya mengenai fly; 2) Anda tidak dapat melangkahi garis situs;
3) diperbolehkan menangkap bola, tetapi jika bola tidak ditangkap, pemain dianggap terlihat; 4) Anda tidak dapat berlari dengan bola di tangan Anda (Anda dapat bergerak bebas tanpa bola).
Instruksi metodis. Setiap tim harus menunjuk seorang kapten. Panjang lapangan tidak boleh terlalu besar, karena akan mempersulit tindakan para pemain. Lebih baik menentukan metode lemparan terlebih dahulu dan mencari penggunaannya. Jangan melempar bola dengan keras, jangan membidik kepala yang melarikan diri.
Pilihan: 1) yang terlihat ditawan di antara dua garis di sisi musuh. Mereka dapat diselamatkan dengan melemparkan bola ke arah mereka; 2) memungkinkan lemparan ke pemain hanya dari dua atau tiga titik di garis tengah. Pemain pada titik ini dapat mengoper bola.
Game nilai pedagogis - contoh tipikal Permainan tim di mana tingkat koordinasi yang tinggi di antara para peserta diperlukan. Ini berkontribusi pada konsolidasi dan peningkatan keterampilan melempar bola, pengembangan kecepatan, orientasi dan reaksi, pengembangan kolektivisme dan bantuan timbal balik.

PERLINDUNGAN FORTIFIKASI

Jumlah pemain: 12 - 15 orang.
Tempat dan inventaris: aula, taman bermain; bola besar, tiga tongkat senam.
Pelatihan. Sebuah lingkaran digambar di tengah aula. Para pemain ditempatkan secara merata di belakang garisnya. Di tengah lingkaran, "benteng" dipasang - tiga batang yang terhubung. Pengemudi dipilih, yang menjadi di sebelah "penguatan".
Keterangan. Pada sinyal, para pemain mencoba untuk memukul bola ke "benteng". Pengemudi mencegah hal ini. Pemain yang mengenai target berganti tempat dengan pengemudi.
Aturan. 1) melempar bola tanpa melewati garis lingkaran; 2) pengemudi tidak berhak memegang tulangan dengan tangannya; 3) ganti pengemudi hanya setelah "benteng" dirobohkan (atau bek sendiri menjatuhkannya).
Instruksi metodis. Jarak antara tulangan dan pelempar harus disesuaikan dengan kemampuan siswa. Penting untuk merangsang aksi kolektif dengan segala cara yang memungkinkan, memberikan preferensi untuk mengoper bola.
Opsi: 1) alih-alih "menguatkan", letakkan beberapa gada dalam lingkaran, yang berhak diatur kembali oleh pengemudi setelah jatuh; 2) kepada pengemudi untuk melindungi pemain yang memasuki non-lingkaran.
Nilai pedagogis Permainan membantu meningkatkan keterampilan melempar, menangkap dan mengoper bola, memunculkan keberanian, kecepatan orientasi dan keputusan.

"JANGAN MEMBERIKAN BOLA KEPADA PEMIMPIN"

Jumlah pemain: hingga 10 orang.
Pelatihan. Para pemain membentuk lingkaran dengan diameter 8 - 10 m. 2 - 3 pembalap berada di tengah lingkaran. Salah satu dari mereka yang berdiri dalam lingkaran diberi bola.
Keterangan. Pada sinyal, para pemain mulai mengoper bola satu sama lain. Pembalap mencoba mencegat bola atau menyentuhnya. Jika mereka berhasil, maka pemain yang melakukan kesalahan menggantikan pengemudi, yang bergerak ke dalam lingkaran.
Aturan: 1) pengemudi memiliki hak untuk menyentuh bola tidak hanya di udara, tetapi juga di tangan para pemain; 2) Anda tidak bisa berlari dengan bola di tangan Anda; 3) tidak diperbolehkan melempar bola ke atas kepala pembalap.
Instruksi metodis. Penting untuk menarik perhatian para pemain tentang pentingnya menggunakan gerakan yang mengganggu dengan bola dan koordinasi tindakan pengemudi. Untuk mengajari para pemain menjaga tempat mereka, Anda dapat mengatur mereka dalam lingkaran yang ditarik.
Nilai pedagogis. Permainan ini salah satu persiapan untuk bola basket, bola tangan. Di dalamnya, siswa menguasai keterampilan teknologi dan taktik permainan tersebut.

"PERTARUNGAN AYAM"

Jumlah pemain: 20 - 40 orang.
Tempat; aula, taman bermain.
Pelatihan. Pemain dibagi menjadi pasangan sesuai dengan kemampuan mereka. Di setiap pasangan, para pemain berdiri saling berhadapan dengan satu kaki, menekuk kaki lainnya, tangan di belakang punggung mereka.
Keterangan. Pada sinyal, para pemain berusaha untuk menyeimbangkan "lawan" dengan dorongan bahu, memaksanya untuk berdiri dengan dua kaki. Satu poin diberikan untuk setiap upaya yang berhasil. Yang dengan poin terbanyak menang.
Aturan: 1) Anda tidak bisa mendorong dengan tangan Anda; 2) Anda tidak dapat mengubah kaki tanpa perintah.
Instruksi metodis. Lapangan permainan harus rata, tanpa lubang atau lubang. Kerumunan pemain di aula tidak boleh diizinkan, yang dapat menyebabkan cedera.
Nilai pedagogis. Permainan ini digunakan terutama di bagian pengantar pelajaran. Ini berkontribusi pada pengembangan / kekuatan, kelincahan, kecepatan reaksi.

"Kelas, DIAM!"

Jumlah pemain: 30 - 40 orang.
Tempat o: aula, taman bermain.
Pelatihan. Para pemain berbaris dalam satu baris.
Keterangan. Pemimpin memberikan berbagai perintah. Penting untuk memenuhinya, sebelum kata "kelas" akan diucapkan. Mereka yang membuat kesalahan mengambil langkah maju, tetapi terus bermain. Di akhir permainan, yang paling lalai ditandai.
Aturan: Pemain yang tidak menjalankan perintah dengan kata pendahuluan, serta orang yang menjalankan perintah tanpa kata pendahuluan, maju selangkah.
Instruksi metodis. Anda perlu menjeda antara perintah yang berurutan. Permainan tidak harus dimainkan dengan berdiri diam.
Nilai pedagogis. Gim ini membantu mempelajari perintah tempur dan membangun kembali, memunculkan perhatian dan kecepatan reaksi.

GAME UNTUK SISWA KELAS 5-8

"BERJUANG DI alun-alun"

Jumlah pemain: 20 - 30 orang.
Lokasi: aula, taman bermain.
Pelatihan. Tiga kotak digambar di tengah aula.
satu berukuran 10X10 m dan dua berukuran 5X5 m. Semua pemain berdiri di sebuah kotak besar.
Keterangan. Pada sinyal, pertarungan dimulai. Semua orang berusaha untuk tetap berada di alun-alun besar. Mereka yang berada di belakang garis pergi ke alun-alun berikutnya. Setelah waktu tertentu, atas sinyal pemimpin, pertarungan berhenti. Mereka yang sudah lolos ke alun-alun selanjutnya bersiap melanjutkan perjuangan di sana. Mereka yang berhasil bertahan di alun-alun besar menang.
Aturan: 1) selama pertarungan diizinkan untuk meraih "lawan" hanya dengan lengan dan dada; 2) Anda tidak dapat menyerang pemain dari belakang; 3) yang melewati garis pembatas dengan kedua kakinya dianggap keluar.
Instruksi metodis. Permainan ini direkomendasikan untuk anak laki-laki saja. Waktu perjuangan harus dibatasi dengan ketat (tidak lebih dari 1 menit). Ini diikuti dengan istirahat untuk penjelasan dan transisi. Setiap kotak harus memiliki jurinya sendiri. Hal ini diperlukan untuk menuntut dari para pemain pertarungan yang adil, tidak termasuk serangan dari belakang dan dua lawan satu.
Opsi: panggil satu atau dua pasangan secara bergantian ke dalam kotak. Untuk kemenangan berpasangan, tim menerima poin.

MENGATASI KENDALA RELAY

Jumlah pemain: 20 - 30 orang.
Lokasi: aula, taman bermain.
Pelatihan. Pada 3 - 4 m dari padang rumput, dua garis paralel digambar pada sisi yang berlawanan dari aula. Bangku senam terbalik dipasang di tengah, kuda senam dan kambing ditempatkan 5-6 m dari garis.
Para pemain dibagi menjadi 2 tim, yang, pada gilirannya, dibagi menjadi dua bagian. Satu bagian dari tim terletak di satu setengah aula, yang lain di seberangnya (Gbr. 2).
Keterangan. Pada sinyal, kolom panduan yang terletak di salah satu sisi mulai berjalan menuju kolom yang berlawanan. Dalam perjalanan, mereka melompati seekor kambing, berlari di sepanjang rel, bangku senam, merangkak di bawah kuda. Kemudian pemandu menyentuh pemain berikutnya di garis start, yang mengulangi seluruh jalur mereka, dan mereka sendiri menjadi yang terakhir di kolom. Permainan dapat berakhir ketika semua pemain beralih sisi atau kembali ke tempat mereka.
Aturan: 1) Anda dapat mulai berlari hanya setelah menyentuh pemain berikutnya; 2) untuk pelanggaran metode mengatasi rintangan, pemain dihukum dengan poin.
Instruksi metodis. Saat mendistribusikan pemain di antara tim, kekuatan mereka harus diperhitungkan. Asisten harus terlibat dalam wasit, yang akan menghitung poin penalti. Anda dapat menentukan sebelumnya jumlah poin untuk pemenang, untuk mengurangi poin penalti di masa mendatang.
Nilai pedagogis. Permainan meningkatkan keterampilan mengatasi berbagai rintangan, mengembangkan ketangkasan, rasa keseimbangan, koordinasi gerakan, membawa tanggung jawab atas tindakan seseorang kepada tim.

"SHUTTLE"

Jumlah pemain: 20 - 30 orang.
Lokasi: aula, taman bermain.
Pelatihan. Garis 3 - 4 m ditarik di tengah aula.Para pemain, dibagi menjadi dua tim, terletak di dua garis yang berlawanan. Kapten tim menentukan dengan undian tim mana yang akan memulai permainan (Gbr. 3).
Keterangan. Pemain yang ditunjuk oleh kapten dari garis start melompat ke depan. Di lokasi pendaratan di tumitnya, hakim menarik garis. Dari garis ini, seorang pemain dari tim lain melompat ke arah yang berlawanan. Dan begitulah permainan berlanjut sampai semua peserta melompat. Tim yang pemain terakhirnya melompati garis start menang. Setelah itu, tim berganti peran.
Aturan: 1) saat melompat, Anda tidak boleh menginjak garis; 2) tanda panjang lompatan dibuat pada sentuhan terdekat dengan garis start; 3) setiap orang berhak untuk melompat tidak lebih dari satu kali.
Instruksi metodis. Permainan ini paling baik dimainkan di tanah lunak. Saat bermain di aula, Anda bisa menggunakan tikar. Sebelum permainan dimulai, ada baiknya mengulangi teknik melompat dari suatu tempat. Untuk menghindari perselisihan, disarankan untuk melakukan pengukuran yang akurat menggunakan pita pengukur, meteran, dll.
Nilai pedagogis. Permainan meningkatkan keterampilan lompat jauh dari suatu tempat. Pada saat yang sama, kekuatan, kemampuan melompat berkembang, konsentrasi, ketekunan, dan tanggung jawab atas tindakan seseorang dibesarkan.

"KOTA demi KOTA"

Jumlah pemain: 20 - 30 orang.
Tempat dan inventaris: aula, taman bermain; sepatu kulit pohon dan bola kecil.
Persiapan Di sekitar dinding aula, garis "kota" digambar. Di sisa lapangan direncanakan 3-4 lingkaran dengan diameter 1-2 m.
Para pemain dibagi menjadi dua tim. Dengan undian, satu tim mendapat hak untuk bermain di "kota" dan berdiri di belakang garis, dan yang lainnya terletak di bawah "kota", di sisa lapangan (tetapi tidak dalam lingkaran). Setiap tim memilih seorang kapten (Gbr. 4).
Keterangan. Kapten tim yang bermain di lapangan mengambil bola dan, berdiri di "kota", melempar bola ke depannya. Pemain dari tim lain memukul bola dengan sepatu kulit pohon.
Setelah itu, pemukul berlari keluar dari "kota" ke stasiun pertama dan, jika diberi kesempatan, berlari ke stasiun yang tersisa dan kembali. Untuk ini, tim diberikan poin.
Setelah memukul, para pemain di lapangan mencoba menangkap bola yang terbang. Jika mereka berhasil, tim berganti peran. Jika tidak mungkin menangkap bola, maka para pemain mencoba menodai pemain yang sedang berlari dengan bola. Permainan berlanjut sampai waktu yang ditentukan habis atau sejumlah poin dicetak. Tim dengan poin terbanyak menang.
Aturan: 1) Anda hanya boleh berlari melintasi saat bola berada di lapangan; 2) setiap pemain berhak melakukan servis satu bola, kapten dapat melakukan servis tiga kali; 3) pemain yang terkena bola saat berlari dapat mengambil bola dan langsung melihat pemain dari tim lawan; 4) memukul bola dan menangkap "lilin" memberikan hak untuk pergi ke "kota". Perubahan juga dilakukan jika tim di "kota" tidak memiliki siapa pun untuk melakukan servis bola.
Instruksi metodis. Dalam permainan, wajib menggunakan asisten - penghitung skor. Penting untuk menarik perhatian kapten tim ke penempatan peserta yang benar, tergantung pada kemampuan mereka.
Nilai pedagogis. Game ini adalah salah satu varian dari permainan sepatu kulit pohon yang tersebar luas. Nilainya terletak pada dampak aktif pada seluruh peralatan motorik dari mereka yang terlibat. Permainan memperkuat keterampilan berlari, melempar dan menangkap bola, meningkatkan kecepatan, akurasi dan ketangkasan gerakan, memunculkan rasa persahabatan dan kolektivisme.

"PERSIMPANGAN"

Jumlah pemain: 20 - 30 orang.
Tempat dan peralatan: aula; peralatan senam, bola boneka.
Pelatihan. Di sisi berlawanan dari aula, garis-garis "kota" digambar. Para pemain dibagi menjadi tim yang terdiri dari 6-8 orang. Kapten dipilih. Setiap tim mengambil tempat di "kota" dan menerima sarana penyeberangan yang sama - bangku, bola isi, dll.
Keterangan. Pada sinyal, semua tim mulai menyeberang ke "tepi sungai" yang berlawanan. Untuk melakukan ini, mereka menggunakan cangkang yang mereka miliki. Saat bergerak, jangan menyentuh lantai. Tim yang memecahkan masalah ini lebih cepat dan dengan lebih sedikit kerugian menang.
Aturan: 1) menyentuh lantai di luar permainan; 2) saat menyeberang, semua orang bisa saling membantu (kecuali yang keluar dari permainan).
Instruksi metodis. Sebelum memulai permainan, Anda perlu memberi waktu kepada tim untuk memikirkan rencana tindakan mereka. Persediaan yang dipilih untuk permainan tidak boleh terlalu berat dan besar. Setiap tim memiliki wasitnya sendiri. Dalam beberapa kasus, asisten dapat ditunjuk untuk mengasuransikan para pemain.
Mereka yang tersingkir dari permainan mengambil tempat mereka terlebih dahulu. Mereka seharusnya tidak mengganggu permainan dengan tip mereka.
Nilai pedagogis. Game jenis "quest" ini sangat berguna. Ini berkontribusi pada pengembangan inisiatif kreatif, kecerdikan, bantuan timbal balik, kolektivisme para pemain, dan juga meningkatkan keseimbangan, akurasi gerakan, dan memperkuat kekuatan.

RELAY DENGAN ELEMEN BASKET

Jumlah pemain: 30 - 40 orang.
Tempat dan inventaris: aula, taman bermain; beberapa bola basket.
Pelatihan. Para pemain dibagi menjadi beberapa tim dan ditempatkan di kolom di sisi berlawanan dari situs. Setiap tim menerima bola (gbr. 5).
Keterangan. Atas perintah, pemandu dengan cepat mengarahkan bola ke perisai yang berlawanan dan melemparkannya ke dalam ring. Setelah mengambil bola yang dipantulkan, mereka mengarahkannya kembali dan mengopernya ke peserta berikutnya, dan mereka sendiri berdiri di belakang pemain terakhir di kolom. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu dan mencetak poin terbanyak menang.
Aturan: 1) menggiring bola hanya dimulai dari garis lapangan; 2) satu poin dihitung untuk memukul bola ke dalam ring; 3) poin penalti diberikan untuk pelanggaran aturan menggiring bola dan pergerakan dengan bola.
Instruksi metodis. Perlombaan estafet dapat digunakan dalam studi menggiring bola dan melempar bola ke dalam ring. Mereka yang melempar bola ke dalam ring dapat diizinkan beberapa kali mencoba. Setiap tim harus diawasi oleh juri - pencetak gol. Cara mengoper dan melempar bola harus ditentukan.
Nilai pedagogis. Relai membantu mengkonsolidasikan keterampilan menangkap, mengoper, menggiring bola, dan melempar bola ke dalam ring.

"BERJUANG UNTUK BOLA"

Jumlah pemain: sekitar 20 orang.
Tempat dan inventaris: aula, taman bermain; bola besar.
Pelatihan. Untuk permainan, tanda-tanda lapangan basket digunakan. Para pemain dibagi menjadi dua tim. Setiap tim mengenakan jersey atau ikat kepala dengan warna yang sama.
Keterangan. Atas aba-aba pemimpin, kapten tim memainkan bola. Tim yang menguasai bola berusaha mempertahankan bola dan melakukan operan sebanyak mungkin. Tim lain berusaha merebut bola dan mencegah banyak operan dilakukan. Setelah menguasai bola, tim ini, pada gilirannya, mencoba untuk menjaga bola di tangan mereka. Permainan berlanjut untuk waktu tertentu atau sampai sejumlah poin tertentu. Tim dengan poin terbanyak menang.
Aturan: 1) tidak diperbolehkan mengambil lebih dari 3 langkah dengan bola dan melangkahi garis lapangan; 2) pemain tidak boleh dipegang dengan tangan, didorong, dll.; 3) bola yang dicegat dimainkan dari belakang garis; 4) Anda tidak dapat mengoper bola di antara pemain yang sama lebih dari dua kali; 5) dengan setiap transfer baru, kapten tim wajib menyebutkan skornya.
Instruksi metodis. Dengan sejumlah besar pemain, Anda perlu membuat empat tim yang bermain di bagian lapangan mereka sendiri. Asisten menilai permainan, dan kepala memantau skor dan waktu pertandingan. Saat mengatur tindakan para pemain, penting untuk menarik perhatian mereka pada permainan yang tepat dalam pertahanan berdasarkan menjaga satu pemain tertentu.
Nilai pedagogis. Permainan ini adalah persiapan untuk bola basket dan bola tangan. Siswa mempelajari elemen teknis dan taktis dari permainan olahraga ini.

GAME UNTUK SISWA 9 - 10 KELAS

"RELAY LINGKARAN"

Jumlah pemain: 15-20 orang.
Lokasi: aula, taman bermain.
Pelatihan. Di tengah tapak direncanakan koridor selebar 5 - 6 m, pada jarak 8 - 10 m dari koridor dipasang empat rak untuk pemain. Tim ditempatkan di kolom yang saling berhadapan (Gbr. 6).
Keterangan. Atas sinyal pemimpin, pemandu kedua tim mengambil tempat di garis start. Atas perintah "Maret!" mereka mulai berlari ke konter, berlari mengelilinginya dan menuju ke arah yang berlawanan. Setelah mengitari rak kedua, mereka berlari ke koridor, di mana mereka menyerahkan tongkat estafet ke peserta berikutnya. Tim yang menyelesaikan lari lebih dulu menang.
Aturan: 1) mengoper tongkat estafet hanya di koridor; 2) Anda tidak dapat memegang giliran di rak dan mengganggu peserta yang sedang berlari.
Instruksi metodis. Penting untuk memantau transfer tongkat yang benar. Arah pemain harus diubah.
Nilai pedagogis. Dalam permainan, keterampilan atletik khusus ditingkatkan (transmisi tongkat dan lari jarak jauh), kekuatan dan kecepatan dikembangkan, orientasi dan akurasi gerakan ditingkatkan.

"MENURUT"

Jumlah pemain: 15-20 orang.
Lokasi: aula, taman bermain.
Pelatihan. Para pemain dibagi menjadi beberapa tim, yang masing-masing berbaris dalam satu kolom. Titik awal untuk setiap tim ditandai di lokasi (Gbr. 7).
Keterangan. Atas perintah, pemandu setiap tim mulai berlari searah jarum jam. Dan semua orang berusaha mengejar dan menodai di depan yang sedang berlari. Setelah berlari mengelilingi lingkaran, pemandu menyentuh peserta berikutnya, yang melanjutkan kompetisi. Tim yang pemainnya lebih dulu mengejar "saingan" yang sedang berlari menang.
Aturan: 1) jangan mulai berlari sebelum menyentuh; 2) Anda tidak dapat mengganggu pemain tim lain yang sedang berlari; 3) saat berlari, amati dengan ketat penandaan jarak.
Instruksi metodis. Lebih baik menandai jalur para pemain dengan bantuan beberapa benda (rak, bola isi). Untuk mengantisipasi start, peserta berikutnya harus berada di belakang baris kedua. Jika kekuatan tim sama dan tidak mungkin mengejar siapa pun, maka permainan harus dihentikan, membuat jeda untuk istirahat.
Nilai pedagogis. Permainan berkontribusi pada peningkatan kecepatan lari dan daya tahan, membawa tanggung jawab kepada tim atas tindakan mereka.

tarik tambang

Jumlah pemain: 20 - 30 orang,
Tempat dan inventaris: aula, taman bermain; tali.
Pelatihan. Di tengah aula, garis start dan dua garis finis ditarik, berjarak 1 - 2 m dari garis start.
Para pemain dibagi menjadi dua tim sesuai dengan kekuatan dan kemampuan mereka (Gbr. 8).
Deskripsi, Para pemain mengambil tali dan terjebak di kedua sisi garis start. Selain itu, tanda pada tali sangat ketat di garis start. Atas perintah, para pemain mencoba menarik "lawan" ke pihak mereka. Tim menang, yang selama "waktu" permainan akan dapat menarik "lawan" lebih banyak.
Aturan: 1) tarik hanya atas perintah pemimpin; 2) permainan berhenti segera setelah tanda pada tali melewati garis finis salah satu tim; 3) Anda tidak dapat melepaskan tali secara tiba-tiba pada saat menarik.
Instruksi metodis. Yang sangat penting adalah pemilihan tim dan penunjukan kapten yang baik yang akan menempatkan peserta dengan benar. Pemain harus memakai sepatu olahraga. Setelah setiap upaya, Anda perlu mengambil jeda singkat untuk melakukan beberapa latihan relaksasi.
Nilai pedagogis. Permainan mempromosikan pengembangan kekuatan, memperkuat perasaan persahabatan dan kolektivisme. Ini dapat dilakukan baik dalam sesi pelatihan dan selama istirahat, liburan olahraga, dll.

"LAPTA PEMAIN VOLI"

Jumlah pemain: 12 - 20 orang.
Tempat dan inventaris: aula, taman bermain; bola voli.
Pelatihan. Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama, salah satunya menjadi server, yang lain - penerima. Kedua tim terletak di sisi berlawanan dari lapangan voli (Gbr. 9). Pada sinyal, pemain pertama melayani bola dengan cara yang disepakati ke sisi lawan, dan dia dengan cepat berlari di sekitar lapangan dan kembali ke tempatnya. Pemain dari tim lawan menerima bola dan bermain di antara mereka sendiri, mencoba melakukan operan bola yang akurat sebanyak mungkin selama pelarian pemain yang melayani bola. Segera setelah dia kembali ke tempatnya, reli bola berhenti dan bola dioper ke pemain berikutnya untuk melakukan servis. Ini berlanjut sampai semua pemain di tim yang melayani telah menyeberang. Setelah itu, jumlah poin yang diberikan untuk setiap operan dihitung, dan tim berganti peran. Tim yang pemainnya berhasil mencetak lebih banyak poin menang.
Aturan: 1) servis bola hanya dengan isyarat; 2) pemain yang sedang berlari tidak memiliki hak untuk berlari ke lapangan dan, untuk mengubah arah, meraih pemain dari tim lawan, menyentuh bola; 3) dua upaya diberikan untuk melakukan layanan. Jika setelah upaya kedua bola tidak dilayani dengan benar, maka tim lawan diberikan 5 - 10 poin; 4) saat mengoper, bola tidak dapat dioper ulang ke pemain yang sama; bola harus dikirim ke pemain lain setiap kali; 5) reli bola dihentikan setelah selesai berlari, setelah bola jatuh ke lantai dan setelah kesalahan teknis yang dilakukan saat mengoper bola.
Instruksi metodis. Permainan dapat digunakan setelah siswa menguasai teknik servis dan passing bola. Anda dapat bermain tidak hanya di lapangan voli, tetapi juga di ruangan yang tidak dilengkapi peralatan. Untuk memainkan game, perlu mengalokasikan penghitung skor. Cara melayani dan mengoper bola harus ditentukan terlebih dahulu.
Nilai pedagogis. Permainan membantu untuk mengkonsolidasikan dan meningkatkan metode teknis bermain bola voli, mempromosikan pengembangan kecepatan aksi dan kecepatan berlari, mendidik, ketenangan dan tanggung jawab kepada tim atas tindakan mereka.

JUMPER

Jumlah pemain: 20 - 40 orang.
Tempat dan inventaris: aula, taman bermain; rak dan tali untuk melompat.
Pelatihan. Dua tim diciptakan dari para pemain, yang pemainnya memiliki perbedaan bentuk. Tim berbaris di depan area lompat (Gbr. 10).
Keterangan. Sebagai tanda, peserta pertama dari setiap tim mulai melompat. Mereka harus melewati ketinggian yang ditentukan untuk berpartisipasi dalam kompetisi lebih lanjut. Masing-masing melakukan dua upaya dalam aliran umum. Jika dalam salah satu upaya ketinggian diambil, peserta melanjutkan kompetisi.
Saat melakukan lompatan, poin diberikan untuk tolakan dan pendaratan yang benar. Untuk tolakan dari garis "3" - 3 poin, dari garis "2" - 2 poin, dari garis "1" - satu (sesuai dengan tanda). Hal yang sama untuk mendarat. Dalam kasus terbaik, seorang peserta bisa mendapatkan 6 poin untuk satu lompatan. Permainan ini dimainkan baik sampai jumlah poin yang disepakati, atau sampai jumlah peserta yang tersisa ditentukan.
Aturan: 1) semua lompatan dilakukan dengan cara tertentu, pada sinyal; 2) mereka yang tidak mengambil ketinggian dieliminasi dari kompetisi.
Instruksi metodis. Penting untuk menandai dengan jelas tempat-tempat tolakan dan pendaratan. Lompatan berikutnya harus dilakukan hanya setelah persiapan lengkap dari lokasi kompetisi. Beberapa orang terlibat dalam penjurian: pencetak gol, juri di garis, di bar dan di lubang lompat.
Nilai pedagogis. Tujuan utama dari permainan ini adalah untuk memantapkan keterampilan atletik lompat tinggi, untuk mengembangkan kemampuan bersaing dan membantu tim mencapai kemenangan.

"PERLINDUNGAN GERBANG"

Jumlah pemain: 26 orang.
Tempat dan inventaris: aula, taman bermain; rak lompat, bola bola tangan.
Pelatihan. Sebuah lingkaran dengan jari-jari 6 m digambar di tengah tapak, sebuah garis tengah ditarik melaluinya, yang membagi tapak menjadi dua. Di tengah lingkaran pada jarak 3 m dari satu sama lain, rak lompat dipasang. Para pemain dibagi menjadi beberapa tim. Setiap tim terdiri dari 13 orang - satu penjaga gawang, G penyerang dan 6 pemain bertahan. Tim memilih setengah lapangan dan awal permainan dengan undian. Setiap tim meninggalkan 6 pemain depan di setengah lapangan mereka, dan mengirim penjaga gawang dan 6 pemain bertahan ke sisi musuh. Penjaga gawang mengambil tempat di gawang, dan para pembela berada di sepanjang jari-jari lingkaran (Gbr. 11).
Keterangan. Atas sinyal, tim yang menguasai bola memulai serangan. Mengoper bola dan bergerak, para penyerang berusaha melempar bola ke gawang. Pembela mengganggu mereka dan, setelah mencegat bola, mengopernya ke sisi berlawanan dari penyerang mereka. Mereka, pada gilirannya, mulai menyerang gerbang lawan. Permainan berlanjut hingga waktu atau skor tertentu.
Aturan: 1) Anda tidak dapat melampaui garis tengah, di luar situs dan ke dalam lingkaran tengah; 2) tidak diperbolehkan memegang bola lebih dari 3 detik. dan berlari bersamanya lebih dari 3 langkah; 3) dilarang menahan, mendorong pemain, merebut bola dari tangannya. Untuk semua pelanggaran ini, bola diambil dari tim yang menguasai bola dan diteruskan ke penyerang tim lawan, dan tim bertahan dihukum dengan lemparan bebas dari tempat pelanggaran (sementara pemain bertahan tidak dapat terletak lebih dekat dari 3 m dari bola).
Instruksi metodis. Jumlah pemain dapat bervariasi. Pada tahap pertama pelatihan, diinginkan untuk memainkan permainan dalam tim kecil. Dan harus ada lebih banyak penyerang daripada pembela. Ke depan, rasio ini secara bertahap disamakan.
Nilai pedagogis. Permainan ini digunakan dalam pelajaran bola tangan. Ini membantu untuk mengkonsolidasikan dan meningkatkan elemen teknik dan taktik permainan olahraga ini. Versi gim ini dapat dimainkan di aula kecil, dan hampir satu subkelas dapat berpartisipasi di dalamnya pada saat yang bersamaan.

RELAY SKI

Jumlah pemain: 15-20 orang.
Tempat dan peralatan: aula. daerah; rak.
Pelatihan. Garis start dan finish ditandai. Di tengah situs dipasang beberapa rak khusus (5 untuk setiap tim) pada jarak 2 - 3 m dari satu sama lain. Para pemain dibagi menjadi beberapa tim (masing-masing terdiri dari 3 orang) dan berdiri di belakang garis start (Gbr. 12).
Keterangan. Pada sinyal, pemandu berjalan di sekitar setiap pos ke garis finish dan kembali. Di garis start, mereka diambil oleh nomor tim kedua dengan sabuk. Sekarang mereka mengatasi jarak ini bersama-sama, lalu tiga. Kembali ke garis start untuk ketiga kalinya, mereka dengan cepat mengubah formasi: dua mengambil posisi tengkurap, dan yang ketiga mengambilnya dengan sendi pergelangan kaki. Dalam posisi ini, mereka maju di koridor antara rak ke garis finis. Di sini mereka kembali mengubah posisi: dua yang ekstrim membawa peserta tengah tergantung di antara mereka. Tim yang menyelesaikan balapan terlebih dahulu dan menerima poin penalti paling sedikit menang.
Aturan: 1) Anda tidak dapat merobohkan rak dan menghancurkan formasi; 2) tidak diperbolehkan untuk memulai dan mengakhiri lari sebelum waktunya - sebelum pasangan tiba dan sebelum garis bersilangan. Poin penalti diberikan untuk semua pelanggaran ini.
Instruksi metodis. Permainan ini paling baik dimainkan di tanah, di lereng. Cabang-cabang pohon dapat digunakan sebagai rak. Jarak antar rak dapat diubah sesuai dengan kesiapan peserta. Jarak antara garis start dan finish tidak boleh lebih dari 20 m.
Asisten terlibat dalam menilai, menghitung kesalahan masing-masing tim.
Nilai pedagogis. Gim ini berkontribusi pada perolehan kualitas motorik yang diperlukan pemain ski, daya tahan. kecepatan dan kekuatan, menumbuhkan ketekunan dalam mengatasi kesulitan, kolektivisme dan koordinasi tindakan. Permainan ini dapat digunakan dalam periode persiapan pelatihan untuk pemain ski muda.

"SNIPER"

Jumlah pemain: 15-20 orang.
Tempat dan peralatan: aula, platform yang dilengkapi secara khusus; sepak bola.
Pelatihan. Di sisi berlawanan dari situs (pada jarak tidak lebih dari 30 m), dua garis paralel diuraikan. Tempat pengajuan ditandai pada garis "kota". Semua pemain dibagi menjadi dua tim, salah satunya mengambil tempat di "kota", yang lain - di lapangan. Tim di "kota" diberi bola (Gbr. 13).
Keterangan. Atas sinyal, salah satu pemain dari tempat pengiriman mengirim bola ke lapangan dengan pukulan, dan dia segera bergegas ke "kota" yang berlawanan. Pemain tim yang beraksi di lapangan menerima bola ini dan mencoba menodai peserta yang berlari dengan menendang bola. Jika yang terakhir berhasil berlari bersih, maka timnya mendapat poin. Jika tidak, tim akan dibalik. Tim menang. yang akan dapat mencetak lebih banyak poin dalam waktu tertentu.
Aturan: 1) saat melakukan servis, bola harus terbang dengan lintasan rendah dan pastikan mengenai lapangan; 2) tidak diperbolehkan menghentikan bola dengan tangan; 3) tidak mungkin mengganggu pemain yang sedang berlari; 4) orang yang berlari setelah pemogokan wajib dalam segala hal untuk lari ke lapangan. Dia dapat kembali hanya setelah melewati garis "kota" yang berlawanan; 5) bola yang keluar dari lapangan atau masuk ke "kota" jatuh ke tim lain; 6) pemain yang tidak melakukan servis kehilangan lari. Setelah dua babak yang gagal, tim berganti peran.
Instruksi metodis. Permainan ini dimainkan di ruangan yang dilengkapi secara khusus dengan jendela yang dilindungi atau di lapangan. Tendangan bola, penghentian harus dilakukan dengan cara tertentu.
Nilai pedagogis. Gim ini membantu meningkatkan teknik bermain sepak bola, mengembangkan kecepatan, keberanian, ketegasan tindakan.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Pengenalan teks buku dari gambar (OCR),
pemformatan dan efikasi - studio kreatif BK-MTGC.

Permainan di luar ruangan sangat penting dalam kehidupan seorang anak, karena merupakan sarana yang sangat diperlukan bagi seorang anak untuk mendapatkan pengetahuan dan ide-ide tentang dunia di sekitarnya. Mereka juga mempengaruhi perkembangan pemikiran, kecerdikan, ketangkasan, ketangkasan, kualitas moral-kehendak. Permainan luar ruangan untuk anak-anak memperkuat kesehatan fisik, mengajar situasi kehidupan membantu anak untuk berkembang dengan baik.

Permainan luar ruangan untuk anak-anak prasekolah

Permainan luar ruangan untuk anak-anak prasekolah yang lebih muda

Anak-anak yang lebih muda usia prasekolah dalam permainan, sebagai aturan, mereka meniru semua yang mereka lihat. Dalam permainan anak-anak di luar ruangan, sebagai suatu peraturan, bukan komunikasi dengan teman sebaya yang memanifestasikan dirinya, tetapi cerminan dari kehidupan yang dijalani orang dewasa atau hewan. Anak-anak pada usia ini senang terbang seperti burung pipit, melompat seperti kelinci, mengepakkan tangan seperti kupu-kupu dengan sayap. Karena kemampuan meniru yang dikembangkan, sebagian besar permainan luar ruang anak-anak usia prasekolah dasar memiliki karakter plot.

  • Game seluler "Menari tikus"

Tujuan: untuk mengembangkan aktivitas fisik

Deskripsi: sebelum memulai permainan, Anda harus memilih driver - "kucing". Kucing memilih "kompor" untuk dirinya sendiri (bisa berfungsi sebagai bangku atau kursi), duduk di atasnya dan menutup matanya. Semua peserta lain bergandengan tangan dan mulai menari di sekitar kucing dengan kata-kata:

Tikus memimpin tarian bundar,
Seekor kucing tidur siang di atas kompor.
Tikus yang tenang, jangan berisik
Jangan bangunkan kucing Vaska
Di sini Vaska si kucing bangun -
Akan mematahkan tarian bundar kita!

Selama kata-kata terakhir, kucing meregangkan, membuka matanya dan mulai mengejar tikus. Peserta yang tertangkap menjadi kucing, dan permainan dimulai kembali.

  • Permainan matahari dan hujan

Tugas: mengajar anak-anak untuk menemukan tempat mereka dalam permainan, menavigasi di ruang angkasa, mengembangkan kemampuan untuk melakukan tindakan atas sinyal guru.

Deskripsi: Anak-anak duduk di aula di kursi. Kursi adalah "rumah" mereka. Setelah kata-kata guru: "Cuaca yang bagus, jalan-jalan!", Para lelaki bangkit dan mulai bergerak ke arah yang sewenang-wenang. Begitu guru berkata: "Hujan, lari pulang!", Anak-anak harus berlari ke kursi dan mengambil tempat mereka. Guru berkata "Tetes - jatuhkan - jatuhkan!". Perlahan-lahan, hujan reda dan guru berkata: “Jalan-jalan. Hujannya sudah selesai!"

  • Permainan "Burung pipit dan kucing"

Tugas: mengajar anak-anak melompat dengan lembut, menekuk lutut, berlari, menghindari pengemudi, melarikan diri, menemukan tempat mereka.

Deskripsi: Lingkaran digambar di tanah - "sarang". Anak-anak - "burung pipit" duduk di "sarang" mereka di satu sisi situs. Di sisi lain situs adalah "kucing". Begitu "kucing" tertidur, "burung pipit" terbang ke jalan, terbang dari satu tempat ke tempat lain, mencari remah-remah, biji-bijian. "Kucing" bangun, mengeong, mengejar burung pipit, yang seharusnya terbang ke sarangnya.

Pertama, peran "kucing" dimainkan oleh guru, lalu salah satu anak.

  • Game seluler "Burung pipit dan mobil"

Permainan lain untuk anak-anak berusia 3-5 tahun tentang burung pipit.

Tugas: untuk mengajar anak-anak berlari ke arah yang berbeda, mulai bergerak atau mengubahnya atas sinyal pemimpin, temukan tempat mereka.

Deskripsi: Anak-anak adalah "burung pipit", duduk di "sarang" mereka (di bangku). Guru menggambarkan sebuah "mobil". Segera setelah guru berkata: "Burung pipit terbang ke jalan setapak," anak-anak bangkit dari bangku dan mulai berlari di sekitar taman bermain. Atas sinyal pendidik: "Mobil sedang mengemudi, terbangkan burung pipit ke sarangnya!" - "mobil" meninggalkan "garasi", dan anak-anak harus kembali ke "sarang" (duduk di bangku). "Mobil" kembali ke "garasi".

  • Permainan "Kucing dan Tikus"

Ada banyak permainan untuk anak-anak dengan kucing dan tikus sebagai peserta. Berikut adalah salah satunya.

Tugas: Permainan luar ruang ini membantu mengembangkan kemampuan anak-anak untuk melakukan gerakan pada sinyal. Berlatih berlari ke arah yang berbeda.

Deskripsi: Anak-anak - "tikus" duduk di bulu (di kursi di sepanjang dinding). Di salah satu sudut situs duduk "kucing" - seorang guru. Kucing tertidur, dan tikus-tikus bertebaran di sekitar ruangan. Kucing itu bangun, mengeong, mulai menangkap tikus yang berlari ke dalam lubang dan mengambil tempat mereka. Ketika semua tikus kembali ke liangnya, kucing itu sekali lagi berjalan di sekitar ruangan, lalu kembali ke tempatnya dan tertidur.

  • Permainan luar ruangan untuk anak-anak prasekolah "Di beruang di hutan"

Tugas: mengembangkan kecepatan reaksi terhadap sinyal verbal, melatih anak-anak dalam berlari, mengembangkan perhatian.

Deskripsi: Di ​​antara para peserta, satu pengemudi dipilih, yang akan menjadi "beruang". Gambarlah dua lingkaran di taman bermain. Lingkaran pertama adalah sarang beruang, lingkaran kedua adalah rumah bagi sisa peserta permainan. Permainan dimulai dengan fakta bahwa anak-anak meninggalkan rumah dengan kata-kata:

Di beruang di hutan
Jamur, saya mengambil buah beri.
Beruang tidak tidur
Dan menggeram pada kami.

Begitu anak-anak mengucapkan kata-kata ini, "beruang" berlari keluar dari sarang dan menangkap anak-anak. Orang yang tidak sempat lari ke rumah dan ditangkap oleh "beruang" menjadi pengemudi ("beruang").

  • Melalui sungai (permainan luar ruangan dengan lompatan)

Tugas: Untuk mengajarkan cara melompat dengan benar, berjalan di sepanjang jalan sempit, menjaga keseimbangan.

Deskripsi: Dua garis digambar di situs pada jarak 1,5 - 2 meter dari satu sama lain. Pada jarak ini, kerikil ditarik pada jarak tertentu dari satu sama lain.

Para pemain berdiri di garis - di tepi sungai, mereka harus menyeberang (melompat) di atas kerikil tanpa membuat kaki mereka basah. Mereka yang tersandung - membasahi kaki mereka, menjemurnya di bawah sinar matahari - duduk di bangku. Kemudian mereka kembali ke permainan.

  • Permainan burung dan kucing

Tujuan: Belajar untuk mengikuti aturan permainan. Bereaksi terhadap sinyal.

Deskripsi: untuk gim ini Anda membutuhkan topeng kucing dan burung, lingkaran besar digambar.

Anak-anak berdiri dalam lingkaran dari luar. Seorang anak berdiri di tengah lingkaran (kucing), tertidur (menutup matanya), dan burung-burung melompat ke dalam lingkaran dan terbang ke sana, mematuk biji-bijian. Kucing itu bangun dan mulai menangkap burung-burung, dan mereka berlari mengelilingi lingkaran.

  • Permainan "Kepingan salju dan angin"

Tugas: Berolahraga dalam berlari ke arah yang berbeda, tanpa menabrak satu sama lain, bertindak berdasarkan sinyal.

Deskripsi: Pada sinyal "Angin!" anak-anak - "kepingan salju" - berlari di sekitar taman bermain ke arah yang berbeda, berputar ("angin berputar di udara kepingan salju"). Pada sinyal "Tidak ada angin!" - jongkok ("kepingan salju jatuh ke tanah").

    Game seluler "Temukan jodoh"

Tugas: untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk melakukan tindakan berdasarkan sinyal, dengan cepat berbaris berpasangan.

Deskripsi: Peserta berdiri di sepanjang dinding. Masing-masing dari mereka menerima bendera. Begitu guru memberi tanda, anak-anak berhamburan di sekitar taman bermain. Setelah perintah “Find yourself a pair”, peserta dengan bendera dengan warna yang sama dipasangkan. Jumlah anak ganjil harus berpartisipasi dalam permainan dan di akhir permainan satu anak dibiarkan tanpa pasangan.

Semua permainan luar ruangan ini dapat berhasil digunakan untuk bermain di taman kanak-kanak dalam kelompok atau berjalan-jalan. Anak-anak usia yang berbeda: dari balita 3 tahun sampai anak-anak kelompok tengah 4-5 tahun senang memainkannya.

  • Permainan luar ruangan untuk anak-anak berusia 5-7 tahun

Pada anak-anak 5-6, 6-7 tahun karakter aktivitas bermain game sedikit berubah. Sekarang mereka sudah mulai tertarik dengan hasil permainan outdoor, mereka berusaha untuk mengungkapkan perasaan, keinginan, untuk mewujudkan rencana mereka. Namun, imitasi dan imitasi tidak hilang dan terus memainkan peran penting dalam kehidupan anak prasekolah yang lebih tua. Permainan ini juga bisa dimainkan di taman kanak-kanak.

  • Permainan "Beruang dan lebah"

Tugas: berlatih berlari, mengikuti aturan permainan.

Deskripsi: peserta dibagi menjadi dua tim - "beruang" dan "lebah". Sebelum dimulainya permainan, "lebah" mengambil tempat mereka di "sarang" mereka (bangku, tangga dapat berfungsi sebagai sarang). Atas perintah pemimpin, "lebah" terbang ke padang rumput untuk mencari madu, dan pada saat ini "beruang" naik ke "sarang" dan makan madu. Setelah mendengar sinyal "Beruang!", Semua "lebah" kembali ke "sarang" dan "menyengat" (salat) "beruang" yang tidak punya waktu untuk melarikan diri. Lain kali "beruang" yang tersengat tidak lagi mencari madu, tetapi tetap berada di sarang.

    Permainan "Pembakar"

Tugas: berolahraga dalam berlari, menanggapi sinyal, mengikuti aturan permainan.

Deskripsi: Sejumlah anak ganjil ikut serta dalam permainan, yang berpasangan dan berpegangan tangan. Di depan kolom adalah pemimpin, yang melihat ke depan. Anak-anak mengulangi kata-kata dalam paduan suara:

Bakar, bakar terang
Untuk tidak keluar
Lihat ke langit
Burung-burung terbang
Lonceng berbunyi!
Satu kali! Dua! Tiga! Lari!

Segera setelah peserta mengucapkan kata “Lari!”, mereka yang berdiri di pasangan terakhir di kolom melepaskan tangan mereka dan berlari di sepanjang kolom ke depan, satu di sisi kanan, yang lain di sebelah kiri. Tugas mereka adalah berlari ke depan, berdiri di depan pengemudi dan bergandengan tangan lagi. Pengemudi, pada gilirannya, harus menangkap salah satu dari pasangan ini sebelum mereka bergandengan tangan. Jika Anda berhasil menangkap, maka pengemudi dengan yang tertangkap membentuk pasangan baru, dan peserta yang pergi tanpa pasangan sekarang akan mengemudi.

  • Game seluler "Dua es"

Sebuah permainan terkenal untuk anak-anak prasekolah dengan aturan sederhana. Tugas: mengembangkan pengereman pada anak-anak, kemampuan bertindak berdasarkan sinyal, latihan berlari.

Deskripsi: Di ​​sisi berlawanan dari situs ada dua rumah, ditandai dengan garis. Pemain ditempatkan di satu sisi lapangan. Guru memilih dua orang yang akan menjadi pemimpin. Mereka terletak di tengah taman bermain antara rumah-rumah, menghadap anak-anak. Ini adalah dua Frost - Frost Red Nose dan Frost Blue Nose. Atas sinyal pendidik "Mulai!" kedua Frost mengucapkan kata-kata: “Kami adalah dua saudara muda, dua salju jauh. Saya Frost Red Nose. Saya Frost Hidung Biru. Siapa di antara kamu yang berani memulai jalan? Semua pemain menjawab: "Kami tidak takut akan ancaman dan kami tidak takut pada embun beku" dan lari ke rumah di seberang situs, dan Frost mencoba untuk membekukannya, mis. sentuh dengan tangan Anda. Orang-orang yang tersentuh oleh Frost membeku di tempat dan tetap berdiri seperti itu sampai akhir lari. Yang beku dihitung, setelah itu mereka bergabung dengan para pemain.

  • Permainan "Rubah Licik"

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan, kecepatan, koordinasi.

Deskripsi: Sebuah garis digambar di satu sisi situs, dengan demikian menunjuk "Rumah Rubah". Guru meminta untuk menutup mata anak-anak yang berada dalam lingkaran. Guru berjalan di sekitar lingkaran berpendidikan di belakang punggung anak-anak, menyentuh salah satu peserta, yang sejak saat itu menjadi "rubah licik".

Setelah itu, guru mengajak anak-anak untuk membuka mata dan, melihat sekeliling, mencoba menentukan siapa rubah yang licik. Selanjutnya, anak-anak bertanya 3 kali: "Rubah licik, di mana kamu?". Pada saat yang sama, para penanya saling berpandangan. Setelah anak-anak bertanya untuk ketiga kalinya, rubah licik melompat ke tengah lingkaran, mengangkat tangannya dan berteriak: "Aku di sini!". Semua peserta tersebar di sekitar situs ke segala arah, dan rubah licik mencoba menangkap seseorang. Setelah 2-3 orang ditangkap, guru berkata: "Dalam lingkaran!" dan permainan dimulai lagi.

  • Permainan "Menangkap rusa"

Tugas: berlatih berlari ke arah yang berbeda, kelincahan.

Deskripsi: Dua gembala dipilih di antara para peserta. Pemain lainnya adalah rusa yang terletak di dalam lingkaran yang digariskan. Para gembala berada di belakang lingkaran, saling berhadapan. Atas aba-aba pemimpin, para penggembala bergiliran melempar bola ke arah rusa, dan mereka berusaha menghindari bola. Rusa yang terkena bola dianggap tertangkap dan meninggalkan lingkaran. Setelah beberapa kali pengulangan, hitung jumlah rusa yang tertangkap.

Puisi tentang bermain bola saat istirahat(ditulis oleh Svetlana Vetryakova khusus untuk situs ini)

Untuk bersenang-senang bermain
Anda perlu memompa bola.
Dan anak laki-laki dan perempuan
Bola dipukul dengan keras.

atlet sejati
Lari untuk sebuah perubahan.
Mereka akan melompat dan melompat
Dan saling mengejar.

Kami akan mengembang bola dengan cekatan
Anda hanya perlu memiliki bakat.
Tekan lebih keras
Lari cepat!

Permainan yang berbeda dengan bola
Kami pasti akan mulai.
Dan di "Katak", dan di "Anjing",
Di "Brook", dan di "Quick Ball".

Berlari ke belokan
Berguling melewati gerbang.
Melompat melintasi halaman
Lolos dari pagar.

Berputar cepat, terbang!
Siapa yang akan menangkapnya sekarang?
Cepat mengejar
Dan beri tahu tetangga Anda.

Bola cerah multi-warna
Melompat cepat tanpa ragu-ragu.
Berhenti berlarian bersenang-senang
Kita harus pergi belajar!

Kami menggembungkan bola besar,
Bermain dan istirahat.
Saatnya kita kembali ke kelas.
Kami memiliki kelas di sana.

    Permainan "Pancing"

Tugas: untuk mengembangkan ketangkasan, perhatian, kecepatan reaksi.

Deskripsi: Peserta duduk melingkar. Di tengah adalah pemimpin - pendidik. Dia memegang tali di tangannya, di ujungnya diikatkan sekantong pasir kecil. Pengemudi memutar tali dalam lingkaran di atas tanah itu sendiri. Anak-anak melompat agar tali tidak menyentuh kaki mereka. Para peserta yang kakinya tersentuh oleh tali dieliminasi dari permainan.

  • Permainan "Pemburu dan Elang"

Tugas: berlatih berlari.

Deskripsi: Semua peserta - elang, berada di sisi aula yang sama. Di tengah aula ada dua pemburu. Begitu guru memberi sinyal: "Elang, terbang!" Peserta harus berlari ke seberang aula. Tugas para pemburu adalah menangkap (menodai) burung elang sebanyak mungkin sebelum sempat melintasi garis khayal. Ulangi permainan 2-3 kali, lalu ganti driver.

    Game laba-laba dan lalat

Deskripsi: di salah satu sudut aula, jaring ditunjukkan oleh lingkaran, di mana ada laba-laba - pengemudi. Semua orang lain adalah lalat. Semua lalat "terbang" di sekitar aula, berdengung. Atas sinyal tuan rumah "Spider!" lalat membeku. Laba-laba keluar dari persembunyiannya dan dengan hati-hati memeriksa semua lalat. Mereka yang bergerak, dia menuntun ke jaringnya. Setelah dua atau tiga kali pengulangan, jumlah lalat yang tertangkap dihitung.

    Game seluler "Perangkap tikus"

Tugas: untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk melakukan tindakan berdasarkan sinyal.

Deskripsi: Dua peserta berdiri saling berhadapan, bergandengan tangan dan mengangkat mereka lebih tinggi. Lalu mereka berdua serentak berkata:

“Bagaimana kami bosan dengan tikus, mereka menggerogoti segalanya, semua orang makan!
Kami akan membuat perangkap tikus dan kemudian kami akan menangkap tikus!

Sementara para peserta mengucapkan kata-kata ini, yang lainnya harus berlari di bawah tangan mereka yang tergenggam. Pada kata-kata terakhir, tuan rumah tiba-tiba menjatuhkan tangan mereka dan menangkap salah satu peserta. Tertangkap bergabung dengan penangkap dan sekarang ada tiga dari mereka. Jadi secara bertahap perangkap tikus tumbuh. Peserta terakhir yang tersisa adalah pemenangnya.

Permainan luar ruang untuk anak sekolah 7-9, 10-12 tahun

Anak sekolah juga suka bermain game saat istirahat atau jalan-jalan. Kami telah memilih permainan yang dapat dimainkan selama jalan-jalan sepulang sekolah atau selama kelas pendidikan jasmani di kelas 1-4. Aturan permainan menjadi sedikit lebih rumit, tetapi tugas utama permainan adalah: melatih ketangkasan, reaksi, kecepatan, umum perkembangan fisik dan kemampuan untuk bekerja dengan anak-anak.

Banyak permainan luar ruang bersifat universal: baik anak laki-laki maupun perempuan dapat memainkannya. Anda dapat membagi anak-anak menjadi kelompok perempuan dan laki-laki atau menurut prinsip lain.

    Permainan "Kelinci Tunawisma"

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian, pemikiran, kecepatan dan daya tahan.

Deskripsi: Seorang pemburu dan kelinci tunawisma dipilih dari semua peserta. Pemain yang tersisa adalah kelinci, masing-masing menggambar lingkaran untuk diri mereka sendiri dan berdiri di dalamnya. Pemburu mencoba mengejar kelinci tunawisma yang melarikan diri.

Kelinci dapat melarikan diri dari pemburu dengan berlari ke lingkaran mana pun. Pada saat yang sama, peserta yang berdiri di lingkaran ini harus segera melarikan diri, karena sekarang ia menjadi kelinci tunawisma, dan pemburu sekarang menangkapnya.

Jika seorang pemburu menangkap kelinci, maka yang ditangkap menjadi pemburu.

  • Game seluler "Kaki dari tanah"

Tujuan: Belajar untuk mengikuti aturan permainan.

Deskripsi: Sopir, bersama dengan orang lain, berjalan di sekitar aula. Segera setelah guru berkata: "Tangkap!", Semua peserta berhamburan, mencoba memanjat ketinggian apa pun di mana Anda dapat mengangkat kaki di atas tanah. Hanya mereka yang menginjakkan kaki di tanah yang bisa diasinkan. Di akhir permainan, jumlah pecundang dihitung dan pengemudi baru dipilih.

    Permainan "Kosong"

Tugas: untuk mengembangkan kecepatan reaksi, kelincahan, perhatian, untuk meningkatkan keterampilan berlari.

Keterangan: peserta membentuk lingkaran, dan pemimpin berada di belakang lingkaran. Menyentuh bahu salah satu pemain, ia dengan demikian memanggilnya ke kompetisi. Setelah itu, pengemudi dan peserta yang dipilihnya berlari di sepanjang lingkaran dengan arah yang berlawanan. Orang yang pertama kali mengambil ruang kosong yang ditinggalkan oleh pemain yang dipilih tetap berada di dalam lingkaran. Yang dibiarkan tanpa kursi menjadi pengemudi.

  • Game seluler "Ekstra ketiga"

Tugas: mengembangkan ketangkasan, kecepatan, menumbuhkan rasa kolektivisme.

Deskripsi: Peserta berjalan dalam lingkaran berpasangan, berpegangan tangan. Jarak antar pasangan adalah 1,5 - 2 meter. Dua pengemudi, salah satunya melarikan diri, yang lain mengejar. Pemain yang melarikan diri dapat kapan saja mendahului pasangan mana pun. Dalam hal ini, pemain belakang dari pasangan yang dia hadapi menjadi yang disusul. Namun, jika pemain berhasil mengejar dan mengalahkan, maka pengemudi mengubah peran.

  • Permainan tembak-menembak

Tugas: untuk mengembangkan ketangkasan, perhatian, kecepatan reaksi.

Deskripsi: Sebuah permainan dimainkan di lapangan voli. Melangkah mundur 1,5 meter dari garis depan di dalam aula, garis sejajar ditarik untuk membentuk sesuatu seperti koridor. Garis tambahan juga ditarik di sisi lain.

Peserta dibagi menjadi dua tim, yang masing-masing terletak di setengah situs sendiri dari garis tengah koridor. Kedua tim harus memilih kapten. Anda tidak dapat memasuki wilayah lawan. Setiap pemain yang menguasai bola berusaha memukul lawannya tanpa melewati garis tengah. Pemain berminyak dikirim tahanan dan tinggal di sana sampai pemain timnya melempar bola ke tangannya. Setelah itu, pemain kembali ke tim.

Permainan luar ruangan saat bepergian

Berjalan dengan anak-anak di taman kanak-kanak atau aftercare di sekolah dasar, guru membutuhkan sesuatu untuk membuat anak-anak sibuk: solusi yang sangat baik adalah mengatur permainan di luar ruangan saat berjalan-jalan. Pertama, guru memperkenalkan anak-anak pada berbagai permainan, dan kemudian anak-anak sendiri, dibagi menjadi beberapa kelompok, akan dapat memutuskan permainan mana yang ingin mereka mainkan. Permainan di luar ruangan memiliki efek menguntungkan pada perkembangan tubuh anak dan memperkuat sistem kekebalan tubuh. Dan waktu berjalan berlalu tanpa disadari.

Sebelum memulai permainan, guru perlu memperhatikan keadaan lapangan olahraga: apakah ada benda tambahan, pecahan dan segala sesuatu yang dapat mencegah anak-anak bermain dan menciptakan situasi traumatis - sayangnya, tidak hanya di jalan, tetapi juga di situs sekolah atau taman kanak-kanak Anda dapat menemukan banyak sampah.

  • Permainan "Kereta"

Tugas: Untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk melakukan gerakan pada sinyal suara, untuk mengkonsolidasikan keterampilan membangun dalam kolom. Berolahraga dalam berjalan, berlari setelah satu sama lain.

Deskripsi: Anak-anak dibangun dalam sebuah kolom. Anak pertama di kolom adalah lokomotif, peserta lainnya adalah gerbong. Setelah guru membunyikan klakson, anak-anak mulai bergerak maju (tanpa kopling). Mula-mula perlahan, lalu lebih cepat, secara bertahap bergerak ke lari, mereka berkata "Chu-choo-choo!". “Kereta akan berhenti di stasiun,” kata guru itu. Anak-anak secara bertahap melambat dan berhenti. Guru kembali memberi peluit, pergerakan kereta dilanjutkan.

  • Game seluler "Zhmurki"

Tugas: pendidikan ketangkasan, pengembangan kemampuan bernavigasi di ruang angkasa, pengamatan.

Deskripsi: Ruang kosong diperlukan untuk memainkan game. Seorang pemimpin dipilih, yang ditutup matanya dan dibawa ke tengah situs. Pengemudi diputar beberapa kali di sekitar porosnya sendiri, setelah itu ia harus menangkap pemain mana pun. Yang tertangkap menjadi pemimpin.

  • Permainan "Siang dan malam"

Tugas: berolahraga dalam berlari ke arah yang berbeda, bertindak berdasarkan sinyal.

Deskripsi: Semua peserta dibagi menjadi dua tim. Satu perintah adalah "siang", yang lain adalah "malam". Sebuah garis ditarik di tengah aula atau tali ditempatkan. Pada jarak dua langkah dari garis yang ditarik, tim berdiri membelakangi satu sama lain. Atas perintah pemimpin, misalnya, "Hari!" tim dengan nama yang tepat mulai mengejar. Anak-anak dari tim "malam" harus punya waktu untuk melarikan diri melampaui garis bersyarat sebelum saingan mereka punya waktu untuk menodai mereka. Tim yang berhasil menodai sebagian besar pemain dari tim lawan menang.

  • Permainan "Keranjang"

Tugas: berlatih berlari satu demi satu, mengembangkan kecepatan, kecepatan reaksi, perhatian.

Deskripsi: Dua penyaji dipilih. Salah satunya akan menjadi pemburu, yang lain buronan. Semua peserta yang tersisa dibagi menjadi pasangan dan bergandengan tangan, menciptakan sesuatu seperti keranjang. Para pemain berhamburan ke arah yang berbeda, dan para pemimpin dipisahkan, penangkap berusaha mengejar buronan. Buronan harus berlari di antara pasangan. Keranjang tidak boleh menangkap buronan, tetapi untuk ini dia memanggil nama-nama peserta di keranjang yang dia tuju.

  • Game "Ambil, lari"

Tugas: untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk melakukan tindakan berdasarkan sinyal.

Deskripsi: Guru berada di tengah lingkaran. Melempar bola ke anak dan memanggil namanya. Anak ini menangkap bola dan melemparkannya kembali ke orang dewasa. Ketika orang dewasa melempar bola ke atas, semua anak harus berlari ke tempat "mereka". Tugas orang dewasa adalah mencoba memukul anak-anak yang melarikan diri.

Pada artikel ini, kami telah menghadirkan 29 game outdoor dengan Detil Deskripsi aturan permainan. Kami berharap materi ini akan membantu mengatur permainan anak-anak di sekolah saat istirahat dan pelajaran pendidikan jasmani, berjalan-jalan di lembaga pendidikan prasekolah dan IPK.

Penyusun: Oksana Gennadievna Borsch, guru sekolah dasar, Deputi Direktur untuk pekerjaan pendidikan.



 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar Anda tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal