Game untuk pengembangan keterampilan komunikasi. “Permainan dan latihan untuk pengembangan keterampilan komunikasi siswa yang lebih muda. Latihan "Melalui kaca"

Disiapkan oleh guru

Abdrakhmanova Guzel Yusupovna

Cabang MBDOU No. 1 dengan. Neverkino di desa Aleevo

Pembentukan komunikasi merupakan kondisi penting bagi perkembangan psikologis normal anak. Dan juga salah satu tugas utama mempersiapkannya untuk kehidupan selanjutnya. Anak-anak prasekolah perlu memahami apa yang harus dikatakan dan dalam bentuk apa untuk mengekspresikan pikiran mereka, untuk menyadari bagaimana orang lain akan memahami apa yang dikatakan, kemampuan untuk mendengarkan dan mendengar lawan bicara.

Keterampilan komunikasi dikembangkan dalam kegiatan sehari-hari, didaktik, seluler, permainan peran.

Untuk perhatian Anda, kami menawarkan permainan untuk pengembangan keterampilan komunikasi. Permainan ini ditujukan untuk mengembangkan keterampilan komunikasi yang konstruktif, kemampuan untuk mendapatkan kegembiraan dari komunikasi, kemampuan untuk mendengarkan dan mendengar orang lain, bidang emosional.

Target dan sasaran:

Rasa persatuan, kohesi, kemampuan untuk bertindak dalam tim, penghapusan hambatan tubuh;

Kemampuan untuk menjalin hubungan persahabatan, memperhatikan kualitas positif orang lain dan mengungkapkannya dengan kata-kata, membuat pujian;

Kemampuan untuk menyelesaikan situasi konflik dan mengatasi konflik dalam komunikasi satu sama lain;

Pengembangan cara interaksi non-verbal dan objektif;

Menciptakan suasana yang menyenangkan dari komunikasi langsung, bebas dan keintiman emosional.

aliran lem

Target: mengembangkan kemampuan untuk bertindak bersama dan melakukan kontrol diri dan timbal balik atas kegiatan; belajar untuk mempercayai dan membantu mereka yang berkomunikasi dengan Anda.

Sebelum permainan, guru berbicara dengan anak-anak tentang persahabatan dan saling membantu, bahwa bersama-sama Anda dapat mengatasi hambatan apa pun.

Anak-anak berdiri satu demi satu dan berpegangan pada bahu orang di depan mereka. Dalam posisi ini, mereka mengatasi berbagai rintangan.

1. Bangun dan turun dari kursi.

2. Merangkak di bawah meja.

3. Kelilingi “danau yang luas”.

4. Lewati "hutan lebat".

5. Sembunyikan dari binatang buas.

Kondisi yang sangat diperlukan untuk para pria: sepanjang permainan mereka tidak boleh saling melepaskan.

ganggang ajaib

Target: menghilangkan hambatan tubuh, mengembangkan kemampuan untuk mencapai tujuan dengan cara komunikasi yang dapat diterima.

Setiap peserta (secara bergantian) mencoba menembus lingkaran yang dibentuk oleh anak-anak. Alga memahami ucapan manusia dan merasakan sentuhan dan dapat bersantai dan membiarkan lingkaran berlalu, atau mereka mungkin tidak melewatkannya jika diminta dengan buruk.

kata-kata sopan

Target: pengembangan rasa hormat dalam komunikasi, kebiasaan menggunakan kata-kata yang sopan.

Permainan ini dimainkan dengan bola melingkar. Anak-anak saling melempar bola, memanggil kata-kata sopan. Sebutkan saja kata-kata sapaan (halo, selamat siang, halo, kami senang melihat Anda, senang bertemu dengan Anda); terima kasih (terima kasih, terima kasih, mohon berbaik hati); permintaan maaf (maaf, maaf, maaf, maaf); perpisahan (selamat tinggal, selamat tinggal, selamat malam).

Hadiah untuk semua orang

Target: mengembangkan kemampuan untuk berteman, membuat pilihan yang tepat, bekerja sama dengan teman sebaya, perasaan tim.

Anak-anak diberi tugas: “Jika Anda adalah seorang pesulap dan dapat membuat keajaiban, apa yang akan Anda berikan sekarang kepada kita semua bersama-sama?” atau “Jika Anda memiliki Bunga-Semitsvetik, keinginan apa yang akan Anda buat?”. Setiap anak membuat satu permintaan dengan merobek satu kelopak dari bunga biasa.

Terbang, terbang kelopak, melalui barat ke timur,

Melalui utara, melalui selatan, kembali, buat lingkaran,

Segera setelah Anda menyentuh tanah, menurut pendapat saya, dipimpin.

Menuju ke…

Pada akhirnya, Anda dapat mengadakan kompetisi untuk sebagian besar harapan terbaik untuk semua.

Buket bunga ajaib

Target: Belajarlah untuk menunjukkan perhatian kepada orang lain, menjalin hubungan persahabatan, memperhatikan kualitas positif orang lain dan mengungkapkannya dengan kata-kata, membuat pujian.

Peralatan: Kain atau karton hijau, potong kelopak untuk setiap anak.

pengasuh (menunjuk selembar kain yang tergeletak di lantai). Ini adalah padang rumput hijau. Suasana hati apa yang Anda miliki saat melihat tempat terbuka ini?

Anak-anak. Sedih, sedih, bosan.

pengasuh . Menurut Anda apa yang kurang?

Anak-anak. Warna.

Pendidik. Bukan kehidupan yang menyenangkan di tempat terbuka seperti itu. Beginilah keadaan di antara orang-orang: hidup tanpa rasa hormat dan perhatian berubah menjadi suram, abu-abu, dan sedih. Dan apakah Anda ingin menyenangkan satu sama lain sekarang? Mari bermain pujian.

Anak-anak bergiliran mengambil satu kelopak pada satu waktu, memuji rekan mana pun dan meletakkannya di tempat terbuka. Kata-kata baik harus diucapkan kepada setiap anak.

Pendidik. Lihat teman-teman, bunga-bunga indah apa yang tumbuh dari kata-katamu di tempat terbuka ini. Apa suasana hatimu sekarang?

Anak-anak . Ceria, bahagia.

Guru dengan demikian mengarah pada gagasan bahwa Anda perlu lebih memperhatikan satu sama lain dan mengucapkan kata-kata yang baik.

Tangan berkenalan, tangan bertengkar, tangan make up

Target: mengembangkan kemampuan untuk mengungkapkan perasaan mereka dan memahami perasaan orang lain.

Permainan ini dimainkan berpasangan mata tertutup, anak-anak duduk saling berhadapan dengan panjang lengan.

Guru memberikan tugas:

Tutup mata Anda, rentangkan tangan Anda satu sama lain, kenali tangan Anda, cobalah untuk mengenal tetangga Anda lebih baik, turunkan tangan Anda;

Rentangkan tangan Anda ke depan lagi, temukan tangan tetangga Anda, tangan Anda bertengkar, turunkan tangan Anda;

Tanganmu saling mencari lagi, mereka ingin berdamai, tanganmu berbaikan, mereka meminta maaf, kamu berpisah sebagai teman.

Permainan Situasi

Target: mengembangkan kemampuan untuk masuk ke dalam percakapan, bertukar perasaan, pengalaman, mengekspresikan pikiran mereka secara emosional dan bermakna menggunakan ekspresi wajah dan pantomim.

Anak-anak diundang untuk memerankan serangkaian situasi:

1. Dua anak laki-laki bertengkar - mendamaikan mereka.

2. Anda benar-benar ingin memainkan mainan yang sama dengan salah satu pria di grup Anda - tanyakan padanya.

3. Anda menemukan anak kucing yang lemah dan tersiksa di jalan - kasihanilah dia.

4. Anda sangat menyinggung teman Anda - cobalah untuk meminta maaf padanya, berdamai dengannya.

5. Anda datang ke grup baru - temui anak-anak dan ceritakan tentang diri Anda.

6. Anda kehilangan mobil - pergi ke anak-anak dan tanyakan apakah mereka melihatnya.

7. Anda datang ke perpustakaan - mintalah buku yang Anda minati kepada pustakawan.

8. Orang-orang sedang bermain permainan yang menarik- Minta orang-orang untuk menerima Anda. Apa yang akan Anda lakukan jika mereka tidak mau menerima Anda?

9. Anak-anak sedang bermain, satu anak tidak punya mainan - bagikan dengannya.

10. Anak itu menangis - tenangkan dia.

11. Anda tidak dapat mengikat tali sepatu Anda - mintalah seorang teman untuk membantu Anda.

12. Tamu datang kepada Anda - perkenalkan mereka kepada orang tua Anda, tunjukkan kamar dan mainan Anda kepada mereka.

13. Anda datang dari jalan-jalan lapar - apa yang Anda katakan kepada ibu atau nenek Anda.

14. Anak-anak sarapan. Vitya mengambil sepotong roti dan menggulungnya menjadi bola. Melihat sekeliling agar tidak ada yang memperhatikan, dia melempar dan memukul mata Fedya. Fedya mencengkeram matanya dan berteriak. - Apa yang bisa Anda katakan tentang perilaku Vitya? Bagaimana seharusnya roti ditangani? Apakah mungkin untuk mengatakan bahwa Vitya sedang bercanda.

Karpet rekonsiliasi

Target: Mengembangkan keterampilan komunikasi dan resolusi konflik.

Sesampainya dari jalan-jalan, guru memberi tahu anak-anak bahwa dua anak laki-laki bertengkar di jalan hari ini. Mengundang lawan untuk duduk saling berhadapan di “Permadani Rekonsiliasi” untuk mengetahui penyebab perselisihan dan menemukan cara untuk menyelesaikan masalah secara damai. Game ini juga digunakan saat mendiskusikan "Cara berbagi mainan".

Menggambar pepatah

Target: mengembangkan kemampuan untuk menggunakan sarana komunikasi non-verbal.

Anak-anak diundang untuk menggambarkan pepatah apa pun dengan bantuan gerak tubuh, ekspresi wajah:

"Kata itu bukan burung pipit - itu akan terbang, Anda tidak akan menangkapnya"

"Katakan siapa temanmu dan aku akan memberitahumu siapa dirimu"

"Tidak ada teman - cari, tetapi jika Anda menemukannya - hati-hati"

“Ketika datang, itu akan merespons”

Percakapan melalui kaca

Target: mengembangkan keterampilan ekspresi wajah dan gerak tubuh.

Anak-anak berdiri saling berhadapan dan melakukan latihan permainan "Melalui Kaca". Mereka perlu membayangkan bahwa ada kaca tebal di antara mereka, itu tidak membiarkan suara masuk. Satu kelompok anak perlu ditunjukkan (misalnya, "Kamu lupa memakai topi", "Aku kedinginan", "Aku haus ..."), dan kelompok lain perlu menebak apa mereka melihat.

coretan

Target: Mengembangkan rasa hormat dalam komunikasi. Pertimbangkan minat anak-anak lain.

Guru menawarkan kepada anak-anak spidol ajaib yang mengubah coretan sederhana menjadi objek, hewan, tumbuhan yang berbeda. Pemain pertama mengambil spidol dan menggambar coretan kecil di atas kertas. Kemudian dia menawarkan lembar ini kepada pemain berikutnya, yang akan menyelesaikan coretan sehingga diperoleh beberapa objek, atau hewan, atau tumbuhan. Kemudian pemain kedua menggambar coretan baru untuk pemain berikutnya, dan seterusnya. Pada akhirnya, pemenang permainan ditentukan.

konferensi pers

Target: mengembangkan kemampuan menjawab pertanyaan lawan bicara dengan sopan, merumuskan jawabannya secara singkat dan benar; mengembangkan keterampilan berbicara.

Semua anak dalam kelompok berpartisipasi dalam konferensi pers tentang topik apa pun (misalnya: "Hari libur Anda", "Wisata ke kebun binatang", "Ulang tahun teman", "Di sirkus", dll.). Salah satu peserta konferensi pers "tamu" (yang akan ditanyai semua pertanyaan) duduk di tengah dan menjawab pertanyaan dari anak-anak.

Mengerti aku

Target: mengembangkan kemampuan untuk menavigasi dalam posisi peran orang dan situasi komunikatif.

Anak itu maju dan membuat pidato dari 4-5 kalimat, Anak-anak harus menebak siapa yang berbicara (pemandu wisata, jurnalis, pendidik, pahlawan sastra) dan dalam situasi apa kata-kata seperti itu dimungkinkan. Misalnya, “Dan semua orang pergi ke awal. 5,4,3,2,! - Mulailah! (Situasinya adalah kompetisi atlet, kata seorang komentator olahraga).

Tanpa topeng

Target: kembangkan kemampuan untuk berbagi perasaan, pengalaman, suasana hati Anda dengan kawan-kawan.

Sebelum memulai permainan, guru memberi tahu anak-anak betapa pentingnya jujur, terbuka, dan terus terang dalam hubungannya dengan orang yang mereka cintai, kawan.

Semua peserta duduk melingkar. Anak-anak tanpa persiapan melanjutkan pernyataan yang dimulai oleh guru. Berikut adalah perkiraan isi kalimat yang belum selesai:

“Yang benar-benar saya inginkan adalah…”;

“Saya terutama tidak suka ketika…”;

“Suatu ketika saya sangat takut bahwa …”;

“Saya ingat saat saya merasa sangat malu. SAYA…".

"Cermin"

Permainan ini dapat dimainkan sendiri dengan seorang anak atau dengan beberapa anak. Anak itu melihat ke dalam "cermin", yang mengulangi semua gerakan, gerak tubuh, ekspresi wajahnya. "Cermin" itu bisa orang tua atau anak lain. Anda tidak dapat memerankan diri Anda sendiri, tetapi orang lain, "Cermin" harus menebak, lalu berganti peran. Permainan membantu anak untuk terbuka, merasa lebih bebas, tanpa hambatan.

"Angsa, udang karang, dan tombak".

Target mengembangkan perhatian anak, meningkatkan koordinasi geraknya, meningkatkan kemampuan komunikasi komunikasi pada pasangan, menanamkan “feeling of a partner”.

Dua orang dapat mengambil bagian dalam permainan. Anak-anak, duduk membelakangi, menyatukan tangan mereka di sendi siku, harus mencapai sinyal pemimpin, dan masing-masing memiliki tugas tambahan - untuk menarik lawan ke sisi mereka. Guru memastikan bahwa anak-anak tidak melukai diri mereka sendiri.

Permainan "Investigasi"

Target: pengembangan proses perhatian, memori, pengamatan. Ini juga mengembangkan kemampuan analitis anak, dan, tentu saja, keterampilan komunikasi.

Untuk permainan, semua peserta memejamkan mata, pemimpin memilih salah satu anak dan menempatkannya di balik tirai yang sedikit transparan. Kemudian semua anak membuka mata mereka pada perintah, dan fasilitator mengumumkan bahwa mereka harus memahami siapa yang ada di balik tirai (sebenarnya, siapa yang hilang di antara mereka). Mengingat anak ini, anak-anak harus mengingat sebanyak mungkin detail yang terkait dengannya - warna mata, pakaian, memberikan potret orang hilang yang paling akurat. Ketika tebakan selesai, anak keluar dari balik tirai, semua orang dapat melihat dan membandingkan seberapa akurat deskripsi mereka.

Permainan "Kelabang Lucu"

Tujuan: untuk mengembangkan keterampilan komunikasi dan proses pengamatan, perhatian.

Jangan lupa untuk memainkan musik yang menyenangkan untuk anak-anak!

Setidaknya enam anak berpartisipasi dalam permainan - semakin banyak, semakin baik. Peserta harus berdiri di belakang satu sama lain dengan tangan di bahu anak di depan. Pemain pertama, masing-masing, adalah pemimpin, dia mengarahkan gerakan kelabang. Orang dewasa mengatur gerakan kelabang dengan bantuan ritme dan tempo musik. Jika anak telah berhasil menyelesaikan tahap tugas ini, dapat dibuat lebih sulit dengan meminta anak untuk memperumit gerakannya dengan berbagai gerakan rumit.

Permainan "Karavai".

Anak-anak menjadi lingkaran. Seorang anak (paling berani) berdiri di tengah lingkaran. Anak-anak mulai bergerak ke kanan dalam lingkaran dengan kata-kata: “Saat kami memanggang roti pada hari nama Nastya, ini lebarnya (mereka meregangkan lingkaran lebar), ini tingginya (angkat tangan), ini adalah makan malam (mereka mendekati pusat). Roti, roti, siapa pun yang Anda inginkan, pilihlah!” Nastya berkata: "Tentu saja, aku mencintai semua orang, tetapi Alina adalah yang paling." Alina berdiri di tengah lingkaran, dan anak-anak menari berpasangan. Anak-anak dalam lingkaran juga melakukan gerakan tari. Permainan diulang.

"ponsel rusak"

Anak-anak dalam rantai melewati sebuah kata ke telinga masing-masing. Yang terakhir harus mengucapkan kata ini dengan lantang. Kemudian orang-orang mencari tahu kata mana yang harus mereka sampaikan, di mana "telepon" rusak.

"Aku tahu lima nama"

Menurut aturan permainan, para peserta melempar bola ke atas atau memukulnya ke tanah dengan kata-kata: “Saya tahu lima nama anak laki-laki (perempuan, nama kota, binatang, bunga, dll.) sambil menghitung: Dima- satu, Vasya-dua, Lyosha- tiga, dll.

Saat bola dilempar, hanya satu nama (nama) yang diucapkan.

Jika seorang pemain melakukan kesalahan atau berpikir lama, bola dioper ke peserta lain. Pemenangnya adalah pemain yang memainkan bola paling lama dan tidak pernah melakukan kesalahan.

Kanan dan kiri

permainan ritme untuk meniru dan menguasai skema tubuh.

Drive train kanan dan kiri.

Kanan dan kiri membangun kota.

Kanan dan kiri bisa menjahit dan menjahit.

Kanan dan kiri bisa bertepuk tangan dengan keras.

Malam sudah melewati kota

Tangan jadi lelah

Kanan dan kiri tidur di atas selimut.

Saat menceritakan sebuah puisi, para peserta mengiringinya dengan gerakan yang sesuai: mereka menunjukkan tangan kanan dan kiri secara bergantian dan meniru tindakan yang sedang dibicarakan.

It's Raining - Game panutan berirama.

Hujan dan kami berlari

Mari kita bersembunyi di rumah.

Akan hujan di jendela -

Kami tidak akan melepaskannya.

Peserta membacakan puisi dan melakukan gerakan yang sesuai: bertepuk tangan, menghentakkan kaki, membuat “atap” dengan menyatukan tangan di atas kepala, menepuk lutut dengan jari telunjuk, dan menggelengkan kepala.

Rusa punya rumah besar

Game imitasi berirama. Memungkinkan Anda untuk bekerja dengan kecepatan.

Rusa memiliki rumah yang besar,

Dia melihat ke luar jendelanya.

Kelinci berlari melalui hutan

Ada ketukan di pintunya:

“Tok, tok, buka pintunya!

Ada pemburu jahat di hutan!”

"Kelinci, kelinci, lari,

Beri aku cakar!”

Menceritakan puisi, para peserta mengiringinya dengan gerakan yang sesuai.

Opsi: Anda dapat menceritakan dan menunjukkan puisi itu beberapa kali berturut-turut, secara bertahap, meningkatkan kecepatan dari waktu ke waktu.

Permainan Velcro

Semua anak bergerak di sekitar ruangan. Dua anak, berpegangan tangan, mencoba untuk menangkap rekan-rekan mereka. Pada saat yang sama, mereka bernyanyi (kalimat): "Saya seorang Velcro - lengket, saya ingin menangkap Anda, kami akan tetap bersama!". Setiap anak yang tertangkap diambil oleh Velcro dengan tangan, menambahkannya ke perusahaan Velcro-nya. Kemudian mereka menangkap anak-anak lain bersama-sama.

Permainan "Ular"

Anak-anak menjadi di tempat yang berbeda dalam ruangan. Pemimpin mulai berjalan dan berkata: “Saya adalah seekor ular, seekor ular, seekor ular, saya merangkak, merangkak, merangkak. Apakah kamu ingin menjadi ekorku?" Jika anak setuju, ia harus merangkak di antara kaki pemimpin dan berdiri di belakang. Permainan berlanjut sampai semua orang berkumpul di "ular".

Permainan "Masakan"

Semua orang berdiri dalam lingkaran - ini adalah panci. Sekarang mari kita siapkan kolak. Setiap peserta datang dengan jenis buah apa dia (apel, ceri, pir) Tuan rumah secara bergantian meneriakkan apa yang ingin dia masukkan ke dalam wajan. Orang yang mengenali dirinya sendiri berdiri dalam lingkaran, peserta berikutnya, yang bangkit, mengambil tangan yang sebelumnya. Sampai semua komponen berada dalam lingkaran, permainan berlanjut. Hasilnya adalah kolak yang enak dan cantik. Dengan cara ini, Anda juga bisa memasak sup atau membuat vinaigrette.

Game "Angin bertiup ..."

Tuan rumah memulai permainan dengan kata-kata "Angin bertiup ...". Agar para peserta dalam permainan untuk belajar lebih banyak tentang satu sama lain, pertanyaannya mungkin sebagai berikut: "Angin bertiup pada orang yang berambut pirang" - setelah kata-kata ini, semua orang berambut pirang berkumpul berdampingan dalam satu tempat. “Angin bertiup pada orang yang memiliki… saudara perempuan”, “yang suka manisan”, dll…

"Hidung ke hidung"

Anak-anak bebas berada di sekitar ruangan dan bergerak ke segala arah. Atas perintah orang dewasa, misalnya, "Hidung ke hidung", mereka berpasangan dan saling menyentuh dengan hidung mereka. Perintah dapat bervariasi: "Telapak tangan ke telapak tangan", "lutut ke lutut", "Telinga ke telinga", dll.

gulungan film

Target: pengembangan alat komunikasi non-verbal, pengembangan memori.

Jumlah pemain: kelompok (6-7 orang).

Deskripsi permainan: anak-anak duduk melingkar dan membuat film "dari kata pertama". Anak pertama datang dengan sebuah kata, yang kedua harus mengulanginya dan menambahkan salah satu dari kata-katanya sendiri, yang ketiga - ulangi dua kata pertama dan ucapkan kata-katanya sendiri, yang keempat - ulangi tiga kata pertama dan ucapkan yang keempat, dll. Ketika semua anak mengatakan apa yang mereka inginkan, mereka harus menunjukkan film dengan bantuan plastisitas dan ekspresi wajah.

Game komunikasi anak-anak, serta game komunikasi di situs anak-anak Your child.ru!

Survei sosiologis keluarga

Latihan permainan ini terdiri dari tiga tahap yang saling terkait:

tahap 1: Setiap pemain, "berbekal" dengan pena dan kertas, berkeliling semua peserta liburan untuk waktu tertentu, menanyakan semua orang pertanyaan yang sama, menuliskan jawaban, nama depan, nama belakang dan data lainnya (tanda zodiak , hobi, acara TV favorit, dll). .p.) dari responden.

Jadi, jika ada, misalnya, lima belas orang pada hari libur, maka setiap "sosiolog keluarga" harus memiliki empat belas jawaban. Survei juga dapat mencakup mereka yang tidak terlibat langsung dalam permainan.

Artinya, orang asing di menit-menit pertama liburan memiliki "alasan resmi" untuk komunikasi dan kenalan, dan mereka menerima informasi pertama tentang satu sama lain, yang menjadi dasar hubungan mereka selanjutnya dimulai atau terus dibangun.

Di sini, seperti dalam latihan permainan lainnya, berbagai pendekatan dimungkinkan: 1) penyelenggara permainan dapat mempersiapkan terlebih dahulu beberapa pertanyaan untuk para peserta, jawabannya mungkin berguna baginya di masa depan, misalnya, untuk mengadakan beberapa jenis kuis atau kompetisi lainnya;

2) peserta sendiri menentukan pertanyaan, jawaban yang ingin mereka ketahui dari semua orang (pendekatan ini tentu "kuat" dalam arti bahwa para pemain dapat menunjukkan inisiatif, minat dan kemandirian, tetapi, di sisi lain, ada berbagai “minus” di sini misalnya , mungkin saja banyak pertanyaan yang dapat diulang oleh peserta yang berbeda, dan ini dapat membuat proses itu sendiri dan hasil permainan menjadi kurang menarik).

tahap ke-2: Analisis hasil yang diperoleh, di mana para peserta menyiapkan pidato singkat kepada semua orang tentang pertanyaan mereka (atau lebih tepatnya, pada jawabannya), mis. mereka dapat menghitung persentase tanggapan, hanya jumlah tanggapan yang identik; mensistematisasikan jawaban berdasarkan usia, jenis kelamin, keluarga, dan karakteristik lainnya; menarik kesimpulan apa pun (termasuk yang lucu) berdasarkan data yang diterima, dll.

tahap 3: Menyampaikan laporan secara langsung, mis. pembicara memiliki kesempatan untuk "menunjukkan diri", dan "penonton" - untuk melihat program kreatif kecil.

Data "survei sosiologis" kemudian dapat digunakan dalam persiapan berbagai koran dinding atau selebaran informasi cerdas yang dipasang di sini, pada hari libur, dll.

Kartu nama saya

Latihan permainan ini dalam bentuk memegang mengingatkan semua orang permainan terkenal"Semakin bertambah".

Para peserta permainan duduk melingkar. Salah satunya, misalnya, mengatakan "Nama saya Misha, saya suka pangsit"; yang berikutnya mengatakan "Nama saya Andrey, saya juga suka pangsit, terutama dengan krim asam, tetapi saya juga suka bermain gitar"; yang ketiga mengatakan “Nama saya Sergey Vladimirovich, saya tidak suka pangsit, karena saya baru-baru ini makan banyak; saya tidak tahu cara bermain gitar, meskipun saya bermimpi untuk belajar, tetapi saya bermain sepak bola dengan baik, " dll. Artinya, masing-masing peserta, berbicara dengan "kartu nama", pertama-tama mengulangi semua hal di atas, tetapi dalam kaitannya dengan dirinya sendiri, dan kemudian menambahkan sesuatu yang lain miliknya sendiri. Dengan cara ini, setiap orang memiliki kesempatan untuk berbicara tentang diri mereka sendiri dan belajar tentang orang lain.

Pilihan:

Kompot.

Peserta duduk melingkar. Tugas mereka adalah menyiapkan "kompot" tertentu. Ini dapat dilakukan sebagai berikut: peserta pertama menyebutkan buah (atau berry) apa pun yang dia masukkan ke dalam "kompot kolektif", sedangkan buah (atau berry) yang dia panggil harus dimulai dengan huruf yang sama dengan namanya (atau nama belakangnya). ), misalnya, Ira - irga, Gena - pir, Lena - lemon, dll. Setiap peserta harus terlebih dahulu menyebutkan mereka yang telah memasukkan sesuatu ke dalam "kompot" dan apa yang sebenarnya mereka taruh di sana, dan kemudian memberikan nama mereka dan buah (atau berry) yang akan dia masukkan, misalnya: "Sergey put currant , Anya - aprikot, Kirill - viburnum, Ilya - kismis, nama saya Anton dan saya akan memasukkan prem ceri ke dalam kolak.

Peserta menyebutkan komponen yang diperlukan untuk membuat "sup": Mikhail - daging, Pavel - lada, Vladimir - air, Lyuba - daun salam, Kolya - sereal, Rita - ikan, Olya - mentimun, dll.

Perjalanan keliling dunia.

Peserta menyebutkan negara yang ingin mereka kunjungi: Igor - Italia, Galya - Yunani, Sasha - Sudan, Peter - Paraguay, Masha - Meksiko, Lena - Luksemburg, Yana - Jepang, dll. Dimungkinkan juga untuk menetapkan ketentuan bahwa peserta hanya boleh menyebutkan negara-negara yang benar-benar ingin mereka kunjungi.

Pendidikan profesional.

Para peserta menyebutkan profesi (spesialisasi) yang ingin mereka pelajari: Slava adalah tukang ledeng, Polina adalah seorang guru, Andrey adalah seorang aktor, Zhenya adalah seorang jurnalis, Oksana adalah seorang dokter mata, dll. Di sini juga dimungkinkan untuk menetapkan kondisi tambahan di mana peserta harus menyebutkan hanya profesi yang benar-benar ingin mereka pelajari.

Saya akan membawa saya dalam perjalanan

Peserta menyebutkan barang-barang yang mungkin diperlukan dalam perjalanan hiking: Roman - ransel, Kostya - permadani, Peter - tenda, Tanya - kapak, dll.

konferensi pers

Semua peserta dalam latihan permainan diberikan kartu kecil yang mereka tulis pada satu pertanyaan (atau beberapa) yang ditujukan kepada salah satu peserta di hari libur. Kemudian semua kartu dikumpulkan oleh penyelenggara permainan, yang membacakan pertanyaan, dan para pemain yang menjawab pertanyaan ini menjawabnya dengan segala cara yang memungkinkan.

Pertanyaan tidak boleh ditandatangani - dalam hal ini, permainan dapat disebut "Konferensi pers anonim". Momen ini memungkinkan Anda untuk membuat permainan lebih menarik, karena (pengalaman menunjukkan) pertanyaan menjadi lebih menarik dan langsung, terutama ketika anak-anak mengajukan pertanyaan kepada orang tua mereka, tetapi kemudian guru harus berhati-hati untuk tidak mengajukan pertanyaan yang dapat menyinggung siapa pun. peserta dalam permainan, seperti

"Kenapa Anya begitu gemuk?" dll. Penyelenggara permainan, tergantung pada situasinya, dapat mengomentari pertanyaan atau jawaban, tetapi ketika melakukan ini, Anda harus benar dan peka agar tidak secara tidak sengaja menyinggung salah satu peserta.

Pertukaran Digital

Permainan ini dirancang untuk 10-15 orang. Setiap peserta diberi nomor tertentu (misalnya, sepuluh) kartu kecil (bisa berupa potongan kertas yang dipotong halus), di mana masing-masing nomor dari 1 hingga 10 ditempel atau ditempel oleh peserta.

Tugas para pemain adalah mengumpulkan 10 kartu dengan satu nomor. Orang yang melakukannya lebih dulu menang.

Seperti yang ditunjukkan oleh pengalaman, tugas ini rumit, pertama-tama, oleh fakta bahwa kadang-kadang beberapa orang mulai mengumpulkan angka yang sama, akibatnya mereka pasti akan kalah jika seseorang tidak menyerah.

Selama permainan, perlu untuk bernegosiasi dengan orang-orang yang memiliki sosok yang akan dikumpulkan, melakukan semacam "barter", yaitu. mengubah nomor "tidak perlu" menjadi "perlu".

Pilihan:

Koleksi.

Setiap peserta diberikan 10 kartu kecil, setelah itu pemimpin memanggil 10 berbagai daerah(buah-buahan, burung, ikan, negara, minuman, dll.), dari mana para peserta memilih apa yang akan ditulis di kartu. Misalnya, fasilitator mengatakan "Sayuran", oleh karena itu, setiap peserta dapat menulis nama sayuran tertentu di salah satu kartu. Setelah peserta mengisi semua 10 kartu, penyelenggara permainan menetapkan tugas untuk mereka: mengumpulkan melalui pertukaran (sama seperti pada latihan sebelumnya) area tertentu: 10 kartu dengan nama buah-buahan, 10 kartu dengan nama burung, 10 kartu dengan nama ikan, dll.

Pada saat yang sama, tergantung pada jumlah dan (atau) potensi kemampuan peserta, dimungkinkan untuk mengatur berbagai kondisi untuk menyelesaikan tugas permainan yang ditetapkan, misalnya, Anda hanya dapat mengumpulkan nama yang tidak berulang (jika peserta mengumpulkan nama buah-buahan, maka ia tidak boleh memiliki beberapa kartu "apel" atau "kiwi", tetapi hanya nama yang tidak berulang) - dalam hal ini, tentu saja, akan jauh lebih sulit untuk menyelesaikan tugas, tetapi pada saat yang sama , peserta harus mencoba untuk menjadi orisinal mungkin, menggunakan opsi yang agak tidak biasa. Pengalaman permainan ini menunjukkan bahwa jika untuk pertama kalinya, memilih, misalnya, pohon, banyak peserta menulis di kartu terutama "birch", "oak", "poplar", mis. pohon-pohon yang paling dikenal peserta, kemudian pada permainan berikutnya, mereka mencoba lebih orisinal, memilih jenis pohon yang kurang familiar bagi mereka: beech, hornbeam, ash, baobab, dll.

Kumpulkan gambar (teks).

Untuk permainan ini, perlu menyiapkan beberapa majalah dan koran bekas terlebih dahulu (agar setiap peserta memiliki satu lembar dari satu majalah). Setiap lembar dipotong menjadi 10 (kurang lebih) bagian. Kemudian semua bagian yang dihasilkan dicampur dan setiap peserta mengambil 10 bagian dari tumpukan umum. Setelah semua bagian ditarik keluar, penyelenggara permainan memberikan perintah dan para peserta mulai mengumpulkan satu atau lain dari lembaran majalah yang dipotong, bertukar (seperti pada latihan sebelumnya) secara satu-satu.

Anda dapat meminta peserta untuk menulis beberapa teks di lembaran, misalnya puisi atau ucapan selamat ulang tahun. Dalam hal ini, setelah lembaran dipotong dan dibagikan, setiap orang harus mengumpulkan lembar mereka sendiri atau (yang, tentu saja, jauh lebih sulit dan membutuhkan pengetahuan tentang tulisan tangan masing-masing) lembar orang tertentu.

Orang pertama yang melipat kertas dengan benar menang.

Peserta secara acak bergerak di sekitar taman bermain, menggambarkan "gerakan Brown". Mereka adalah "atom". Atas perintah tuan rumah "Molecules by three!" semua peserta dengan cepat dibagi menjadi kelompok-kelompok yang masing-masing terdiri dari tiga orang. "Atom" yang belum sempat menjadi bagian dari "molekul" baik meninggalkan permainan (dalam hal ini, permainan berlanjut sampai dua atau tiga pemain tersisa), atau melakukan beberapa tugas kreatif.

Permainan ini juga dapat digunakan sebagai bagian integral atau tahap dari permainan dan latihan yang lebih panjang (lihat latihan permainan "Peran sosial") atau acara (misalnya, ketika pada hari libur sejumlah besar orang perlu segera dibagi menjadi tim masing-masing 5 orang).

Salad buah

Ini permainan yang menyenangkan dirancang untuk minimal 12 orang. Para peserta dalam permainan harus duduk melingkar sehingga setiap orang memiliki tempat khusus mereka sendiri, misalnya jika ada 12 peserta dalam permainan (tidak termasuk penyelenggara), maka jumlah kursi harus sama. Tuan rumah berdiri di tengah lingkaran dan menyebutkan 3-4 (tergantung jumlah peserta) jenis buah-buahan: pisang, apel, jeruk, pir. Setiap peserta harus memilih salah satu jenis untuk dirinya sendiri (Anda dapat membagikan kartu kepada peserta dalam permainan yang menunjukkan buah apa pun untuk mencegah pembagian yang tidak sama). Setelah setiap peserta dalam permainan memilih buah untuk dirinya sendiri, tuan rumah memulai permainan.

Kemajuan permainan: Pemimpin dengan keras memanggil salah satu buah yang ditunjukkan, setelah itu para pemain yang telah memilih buah yang disebutkan oleh pemimpin harus segera berpindah tempat. Pemimpin mencoba untuk mengambil kursi kosong. Peserta dalam permainan yang tidak memiliki cukup ruang menjadi pemimpin. Jika tuan rumah mengucapkan kata "Salad" atau "Piring", maka semua peserta dalam permainan harus berpindah tempat.

Pilihan:

Buket.

Peserta diundang untuk memilih salah satu dari 4 (atau lebih) bunga yang diberi nama oleh pemimpin (misalnya, "mawar", "aster", "violet" dan "peony"). Selanjutnya, permainan berkembang dengan cara yang sama seperti yang sebelumnya, yaitu. fasilitator dengan cepat menyebutkan salah satu bunga, setelah itu peserta yang memilih bunga tersebut harus segera berpindah tempat. Jika tuan rumah mengatakan "Buket", maka semua orang berpindah tempat. Tugas penyelenggara permainan juga memiliki waktu untuk mengambil kursi kosong.

Surat.

Seperti pada permainan sebelumnya, para peserta duduk atau berdiri membentuk lingkaran, yang di tengahnya adalah pemimpinnya. Setiap peserta dalam permainan menyebutkan sebuah kota: Moskow, Tyumen, Paris, Sochi, dll. Nama-nama kota tidak boleh diulang. Tuan rumah berkata dengan keras dan cepat: "Saya menulis surat dari Tyumen ke Moskow", setelah itu para pemain yang telah memilih kota-kota ini harus punya waktu untuk berpindah tempat. "Untuk tepat waktu", karena presenter, pada gilirannya, juga berusaha untuk mengambil kursi kosong. Peserta permainan yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pemimpin.

"Oh-oh!"

Semua peserta berdiri atau duduk melingkar diberi nomor, yaitu jika ada 12 peserta (bersama dengan pemimpin), maka harus ada juga 12 nomor (dari 1 hingga 12). Angka tidak boleh diulang. Tuan rumah memanggil dua nomor (dari mereka yang terlibat dalam permainan). Peserta yang bermain di bawah nomor yang disebutkan, untuk melihat satu sama lain, harus berteriak keras "Oyo-yo!", sambil bertepuk tangan atau kaki, setelah itu mereka harus punya waktu untuk berpindah tempat. Pemimpin mencoba untuk mengambil kursi kosong. Seorang peserta dalam permainan yang tidak punya waktu untuk mengambil tempat menjadi pemimpin.

"Tukar tempat, mereka yang..."

Presenter dengan lantang mengatakan “Ganti tempat, yang bisa menyetir mobil (bisa berenang, menganggap dirinya pintar, melakukan latihan di pagi hari, suka membaca fiksi ilmiah, menonton film “Office Romance” lebih dari tiga kali, menulis puisi, tahu cara bermain gitar, bermain olahraga dengan serius dan banyak lagi)". Keuntungan dari opsi ini, dibandingkan dengan yang di atas, adalah, pertama, dalam permainan ini tidak mungkin untuk memprediksi berapa banyak orang dalam situasi tertentu yang ingin mengubah tempat mereka (bagaimanapun juga, tidak mungkin untuk memprediksi sebelumnya bagaimana banyak orang (dan yang) menganggap diri mereka orang pintar), yang membuat permainan lebih intens dan menarik, dan, kedua, para peserta dalam permainan atau menontonnya dapat belajar banyak hal menarik tentang satu sama lain.

Game-game ini tidak memerlukan pelatihan khusus dan para pria sendiri dapat melakukannya. Biasanya, mereka berlangsung dalam suasana ceria dan santai dan sangat populer di kalangan anak-anak dan remaja, serta orang muda, dan bahkan orang dewasa memainkannya dengan senang hati.

Pulau.

Saat mendekati game ini, itu juga mungkin berbagai pilihan dan, pertama-tama, ini menyangkut masalah membagi (atau tidak membagi) peserta ke dalam kelompok, yaitu, apakah semua peserta liburan dapat berpartisipasi dalam pembuatan satu Pulau (dalam hal ini, diinginkan jumlah pulau peserta tidak melebihi 10 - 15 orang), atau kelompok dapat dibagi menjadi dua atau lebih kelompok mikro. Penyelenggara latihan permainan ini ditentukan oleh:

  • jumlah microgroup dan peserta game di setiap microgroup;
  • peserta mana dan kelompok mikro mana yang termasuk, misalnya, kelompok perempuan dan laki-laki, anak-anak dan orang dewasa, setiap keluarga adalah kelompok mikro yang terpisah, dll.;
  • apakah akan memperkenalkan elemen kompetisi tambahan ke dalam permainan (yaitu, membuat sesuatu seperti kompetisi untuk pulau "paling banyak"), untuk merangsang kreativitas dan aktivitas para peserta dengan cara ini, atau bermain "untuk seru".

Inti dari permainan: Setiap kelompok mikro diberi selembar kertas gambar dan pensil (pulpen, spidol) dan tugasnya adalah membuat (menggambar tampilan atas) sebuah pulau. Artinya, peserta mendefinisikan dan menggambar bentuknya (konfigurasi), lanskap (sungai, gunung, sungai, danau, hutan), beberapa objek ( pemukiman, rumah dan bangunan individu, fasilitas strategis dan industri, dll.). Mereka juga menentukan dan menetapkan jumlah dan komposisi penduduk pulau, sistem sosial dan pemerintahan, mineral, industri, pertanian, dan banyak lagi.

Jika satu kelompok mengerjakan pembuatan pulau, maka perwakilannya atau semua peserta harus mempertahankan proyek mereka di depan "komisi khusus" yang terdiri dari mereka yang tidak ikut serta dalam permainan dan menjawab pertanyaan mereka. Jika ada dua atau lebih kelompok mikro, maka pembelaan proyek dapat dilakukan di depan lawan, yang juga dapat mengomentari proyek yang dilindungi dan mengajukan berbagai pertanyaan kepada pembuatnya, termasuk pertanyaan rumit. Dalam kasus kedua, pendekatan berikut untuk permainan terakhir dimungkinkan: baik anggota semua kelompok ditugaskan untuk membuat satu proyek berdasarkan proyek yang ada (akan sangat sulit untuk melakukan ini, terutama jika proyek berbeda satu sama lain). dalam beberapa cara yang sangat penting). fitur), atau pilih dari semua proyek "paling banyak" (semua jenis nominasi juga dimungkinkan: "pulau paling santai", "pulau paling indah", dll. dan entah bagaimana mendorong pencipta mereka (misalnya, memberi mereka kue ulang tahun yang paling besar).

Tiga ajaib

Para peserta permainan dibagi menjadi kelompok-kelompok yang masing-masing terdiri dari tiga orang (ini dapat dilakukan dengan memainkan "Atom - Molekul"). Kemudian penyelenggara permainan mengumumkan tugas: trio harus membuat keputusan bersama, misalnya, kapan, di mana semua anggota trio harus bertemu untuk membeli beberapa (apa?) hadiah dan pergi ke seseorang (yang sebenarnya ?) untuk dikunjungi. Tetapi situasinya diperumit oleh fakta bahwa setiap peserta kehilangan salah satu saluran persepsi atau transmisi informasi: seseorang buta, tetapi dia mendengar dan berbicara; yang lain tuli tetapi dapat melihat dan bergerak; yang ketiga bisu: dia melihat dan mendengar segalanya, tetapi pada saat yang sama dia tidak dapat berbicara. Untuk melengkapi pengalaman, Anda dapat mengundang peserta untuk menutup mata, menutup telinga, menutup mulut dengan telapak tangan, dll.

Gim ini mengajarkan untuk menghargai apa yang biasa dimiliki banyak orang - berbagai saluran persepsi dunia. Selain itu, permainan mengembangkan saling pengertian, keinginan untuk mencari dan kemampuan untuk menemukan jalan keluar dari kebuntuan.

gambar diam

Peserta permainan dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 5-7 orang (diinginkan jumlah peserta dalam kelompok sama). Setiap kelompok diberikan selembar kertas gambar. Lembaran kertas gambar direkatkan dengan pita perekat ke meja tempat para peserta dalam permainan bekerja (jika tidak ada meja atau jumlahnya sedikit, maka lembaran dapat ditempelkan ke lantai atau dinding). Semua peserta diberikan kuas dan cat (Anda dapat memberikan pensil warna, spidol, spidol, tetapi kuas dengan cat adalah pilihan terbaik).

Sesuai dengan kondisi permainan, para peserta harus (dalam hal apapun menyetujui terlebih dahulu) diam-diam (dapat disarankan untuk menutup mulut mereka dengan satu tangan) menggambar sesuatu untuk waktu tertentu (5-10 menit).

Anda dapat mengatur kondisi bahwa gambar harus lengkap, dan tidak terdiri dari gambar yang terpisah dan tidak terkait. Anda juga dapat menentukan terlebih dahulu tema lukisan kelompok ("Musim Panas", "Ruang", "Rumah Ideal", "Apartemen Kami", "Keluarga Kami", dll.). Sebaiknya proses "gambar diam" disertai dengan beberapa jenis musik (misalnya, rock and roll) yang cocok untuk situasi tersebut.

Di akhir pekerjaan, peserta harus membuat nama untuk lukisan mereka. Juga perlu bahwa semua peserta (dalam kelompok atau semua, jika ada beberapa dari mereka) menceritakan perasaan dan kesan yang mereka timbulkan dari permainan ini.

Gambar terbaik (menurut presenter, juri atau peserta sendiri) dapat diberikan. Semua gambar dapat digantung di suatu tempat di sini, sehingga menghiasi ruang liburan.

Kudashov G.N., Wakil Direktur Karya Ilmiah dan Metodologi GAU DOD TO "Pusat Pendidikan Tambahan Daerah untuk Anak dan Remaja", guru Universitas Negeri Tyumen, ketua asosiasi sosial dan kreatif pemuda "Iskra", kandidat ilmu pedagogis.

Permainan "Penyelidikan"

Target: mengembangkan perhatian, memori, komunikasi dan keterampilan analitis, observasi.
tirai tipis.
Kemajuan permainan:
Semua peserta menutup mata mereka, dan pemimpin memilih salah satu dari mereka dan menempatkannya di balik tirai. Kemudian semua orang membuka mata mereka dan fasilitator menjelaskan tugas tersebut. Orang-orang harus mencari tahu siapa yang ada di balik tirai (atau hanya menganalisis siapa yang hilang di antara mereka). Kemudian mereka harus mengingat sebanyak mungkin fitur-fiturnya (warna matanya, apa yang dia kenakan, jenis rambut apa yang dia miliki, dll.), yaitu, mereka harus memberikan potret dirinya seakurat mungkin. Ketika orang-orang telah mengungkapkan semua asumsi mereka, pemain yang tersembunyi di balik tirai dapat keluar, dan semua orang dapat melihat betapa lemahnya deskripsi mereka.
Jika peserta dalam permainan masih sangat muda, maka aturan permainan dapat dijelaskan sebelum mereka menutup mata. Jadi mereka sudah dapat dengan sengaja menganalisis penampilan satu sama lain dan mengingat kualitas yang jauh lebih berbeda.

Permainan "Lipan ceria»

Target: mengembangkan keterampilan komunikasi, koordinasi, perhatian, pengamatan.
Bahan yang dibutuhkan dan alat peraga : musik lucu.
Kemajuan permainan:
Permainan ini dimainkan oleh minimal 6 orang. Lebih banyak pemain dipersilakan.
Semua peserta harus berdiri satu di belakang yang lain dan meletakkan tangan mereka di bahu orang di depan. Pemain yang akan menjadi yang pertama akan membimbing dan memimpin. Orang-orang harus mengawasi pengemudi dan mengikuti jejaknya dengan ketat. Dengan bantuan musik, Anda dapat mempercepat dan memperlambat gerakan. Jika para pria mengatasi tugas ini, itu bisa menjadi rumit. Pemimpin tidak hanya dapat menunjukkan arah, tetapi juga beberapa gerakan yang rumit. Misalnya, bergerak dengan satu kaki, bergerak dalam ritme lambada (musik akan membantu dalam hal ini), semacam manipulasi tangan, dll. Para peserta yang belum menyelesaikan tugas dihilangkan dari rantai.

Permainan "Daun"

Target: untuk mengajar seorang anak untuk langsung berkonsentrasi pada satu mata pelajaran, untuk mengembangkan kemampuan bersosialisasi, perhatian, koordinasi.
Bahan dan alat bantu visual yang diperlukan: beberapa lembar kertas kosong dan musik lembut tapi ceria.

Kemajuan permainan:
Permainan ini membutuhkan jumlah pemain yang genap. Setelah anak laki-laki dibagi menjadi pasangan, mereka diberikan lembaran kertas kosong dan menjelaskan aturan permainan. Mereka adalah sebagai berikut: setiap pasangan harus melewati jarak tertentu, sementara mereka harus membawa selembar kertas, yang dijepit di dahi para peserta. Dalam hal ini, tangan harus disimpan di belakang dan tidak menopang sprei dengannya.
Pemenangnya adalah pasangan yang akan melewati jarak terlebih dahulu dan tanpa kesalahan. Game ini sangat ideal untuk berbagai liburan, karena sangat mengasyikkan dan membangkitkan semangat untuk semua orang.

Permainan "Zhmurki"

Target: menghilangkan stres, meningkatkan nada emosional; inisiasi kontak taktil.

Materi didaktik: syal.

Deskripsi tugas. Seorang anak yang ditutup matanya harus menangkap orang dewasa (atau anak lain).

Permainan "Bayangan"

Target: pengembangan pengamatan, memori, kelonggaran batin dan kebebasan.

Kemajuan permainan:

Soundtrack musik yang tenang terdengar. Dua anak dipilih dari grup. Sisanya adalah penonton. Satu anak adalah "musafir", dan yang lainnya adalah "bayangannya".

"Wisatawan" pergi, melakukan berbagai gerakan, dan "bayangan" mencoba mengulanginya dengan tepat.

Permainan "Siapa yang cepat?"

Target: pengembangan tindakan kebiasaan yang dibawa ke otomatisme, tunduk pada tujuan tertentu yang direalisasikan dengan jelas. Waktu tugas bervariasi berdasarkan usia (15 menit)

Kemajuan permainan:

Anak-anak diundang untuk mencoret sebuah huruf di kolom teks apa pun secepat dan seakurat mungkin. Keberhasilan eksekusi dievaluasi oleh waktu eksekusi dan jumlah kesalahan yang dibuat - huruf yang hilang: semakin kecil nilai indikator ini, semakin tinggi keberhasilannya.

Pada saat yang sama, perlu untuk mendorong kesuksesan dan merangsang minat.

Permainan "Ular"

Target: mengembangkan koordinasi gerakan, semangat tim, perhatian, kecerdikan.
musik yang lembut tapi ceria.

Kemajuan permainan:

Di awal permainan, seorang pemimpin dipilih. Selanjutnya dapat digantikan oleh peserta lain. Kemudian para pria berbaris satu demi satu dan meletakkan tangan mereka di pinggang orang di depan. Pemimpin menjadi yang pertama, dia akan mengarahkan seluruh ular. Peserta lainnya harus mengikutinya dengan tepat. Pada saat yang sama, tujuan utama pemimpin adalah untuk menangkap "ekor" -nya, yaitu, anggota terakhir ular. Jika dia menangkap, dia menjadi yang terakhir dalam rantai, dan peserta yang berdiri di belakangnya menggantikannya.

Permainan "Bantu Kakek"

Sasaran: ajari anak untuk memperhatikan orang-orang di sekitarnya, Bahan dan alat bantu visual yang diperlukan: stopwatch, musik lembut.

Kemajuan permainan:
Lebih baik memainkan game ini di luar ruangan atau di ruangan yang luas. Jumlah peserta di dalamnya harus kelipatan 2. Permainan ini dapat dimainkan secara beregu maupun dengan kecepatan, jika peserta tidak lebih dari 7 orang. Jika ini Permainan tim, maka pertama-tama Anda juga harus membagi menjadi 2 tim.
Pertama, fasilitator mengajak semua peserta untuk berpasang-pasangan dan mencari tahu siapa di antara mereka yang akan berperan sebagai kakek dan siapa yang akan membantunya. Kemudian "kakek" ditutup matanya (anak-anak perlu dijelaskan bahwa kakek melihat dengan sangat buruk) dan dengan orang-orang lain mereka menemukan rute di mana "kakek buta" perlu dibimbing.

Diinginkan agar tidak melewati garis lurus. Akan lebih baik jika Anda harus melewati pohon, semak-semak di alam atau beberapa furnitur di apartemen. Pasangan bangun di awal dan, pada peluit tuan rumah, berangkat. Pemenangnya adalah pasangan yang dengan cepat dan tanpa kesalahan akan mengatasi jalur ini.
Game ini bisa diperumit dengan aturan baru, ketika tidak mungkin menyentuh "kakek" dan Anda hanya bisa mengontrol gerakannya dengan kata-kata.

Permainan "Pramuka»

Target: pengembangan observasi, memori, komunikasi dan keterampilan organisasi.

Kemajuan permainan:

Seorang "pramuka" dan "komandan" dipilih dari sekelompok anak-anak. Sisanya adalah "skuad". Kursi-kursi di dalam ruangan diatur secara acak. "Scout" lewat di antara kursi dari sisi yang berbeda. "Komandan" mengamati tindakan "pramuka". Kemudian dia memimpin "detasemen" di sepanjang jalan yang ditunjukkan kepadanya oleh "pramuka".

Permainan "Cermin"

Target:
Kemajuan permainan:

Seorang dewasa, setelah mengumpulkan anak-anak di sekelilingnya, berkata, ”Mungkin, masing-masing dari Anda memiliki cermin di rumah. Kalau tidak, bagaimana Anda bisa tahu bagaimana penampilan Anda hari ini, apakah setelan atau gaun baru cocok untuk Anda? Tetapi apa yang harus dilakukan jika tidak ada cermin di tangan? Ada pemanasan sebelum pertandingan dimulai. Orang dewasa berdiri di depan anak-anak dan meminta untuk mengulangi gerakannya seakurat mungkin. Dia mendemonstrasikan latihan fisik ringan, dan anak-anak mereproduksi gerakannya. Setelah itu, anak-anak dibagi menjadi pasangan, dan masing-masing pasangan bergiliran tampil di depan yang lain. Dalam setiap pasangan, satu melakukan suatu tindakan, misalnya, bertepuk tangan, atau mengangkat tangannya, atau miring ke samping, dan yang lain mencoba untuk mereproduksi seakurat mungkin, gerakan, seperti di cermin. Setiap pasangan memutuskan sendiri siapa yang akan menunjukkan dan siapa yang akan mereproduksi gerakan. Semua orang mengevaluasi seberapa baik cermin bekerja. Indikator kebenaran cermin adalah ketepatan dan keserempakan gerakan. Jika cermin terdistorsi atau terlambat, itu rusak (atau bengkok). Sepasang anak diajak berlatih dan memperbaiki cermin yang pecah. Setelah menunjukkan dua atau tiga gerakan, beberapa anak duduk, dan yang berikutnya menunjukkan bayangan cerminnya. Ketika semua cermin bekerja dengan normal, guru mengajak anak-anak melakukan apa yang biasa dilakukan orang di depan cermin: mencuci, menyisir rambut, berolahraga, menari. “Cermin harus secara bersamaan mengulangi semua tindakan seseorang. Anda hanya perlu mencoba melakukannya dengan sangat akurat, karena tidak ada cermin yang tidak akurat! Siap? Kalau begitu mari kita coba." Guru berpasangan dengan salah satu anak dan menyalin semua gerakannya, menunjukkan sisanya dengan contoh. Kemudian dia mengajak anak-anak untuk bermain sendiri. Pada saat yang sama, ia memantau jalannya permainan dan mendekati pasangan yang tidak mendapatkan sesuatu.

Lewati permainan gerak

Target: mengembangkan pada anak-anak rasa empati, empati.
Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri dalam lingkaran dan menutup mata mereka. Seorang dewasa, berada dalam lingkaran umum, muncul dengan semacam gerakan (misalnya: menyisir rambutnya, mencuci tangan, menangkap kupu-kupu, dll.), Kemudian membangunkan tetangganya dan menunjukkan kepadanya gerakannya, dia bangun yang berikutnya dan menunjukkan kepadanya, dan seterusnya melingkari sampai semua anak bangun, dan giliran datang ke yang terakhir. Permainan berlanjut sampai semua orang menebak langkah mereka dan membagikannya.

Permainan "Gerakan terlarang"

Target: mengembangkan pada anak-anak rasa empati, empati.
Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri membentuk setengah lingkaran. Guru berdiri di tengah dan berkata: “Awasi tanganku. Anda harus benar-benar mengulangi semua gerakan saya, kecuali satu: turun. Begitu tangan saya turun, Anda harus mengangkat tangan Anda. Dan semua sisa gerakan saya, ulangi setelah saya. Orang dewasa membuat berbagai gerakan dengan tangannya, menurunkannya secara berkala, dan memastikan bahwa anak-anak mengikuti instruksi dengan tepat. Jika anak-anak menyukai permainan ini, Anda dapat mengundang siapa saja yang ingin menjadi guru sebagai pengganti peran pemimpin.

Game "Dari benih ke pohon"

Target: mengembangkan pada anak-anak rasa empati, empati.
Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri dalam lingkaran. Guru berdiri di tengah dan mengajak anak-anak untuk berubah menjadi biji keriput kecil (menyusut menjadi bola di lantai, lepaskan kepala mereka dan tutupi dengan tangan mereka). Orang dewasa (tukang kebun) merawat benih dengan sangat hati-hati, menyiraminya (mengelus kepala, tubuh), merawatnya. Dengan matahari musim semi yang hangat, benih mulai tumbuh perlahan (bibit anak-anak perlahan naik). Daunnya terbuka (tangan terangkat), tangkai tumbuh (tubuh memanjang), ranting dengan tunas muncul (tangan ke samping, jari mengepal). Saat yang menyenangkan datang dan kuncupnya pecah (kepalan tangan terbuka dengan tajam), dan tunas berubah menjadi bunga kuat yang indah. Musim panas akan datang, bunga itu semakin cantik, mengagumi dirinya sendiri (memeriksa dirinya sendiri), tersenyum pada bunga-bunga tetangga, membungkuk kepada mereka, dengan ringan menyentuh mereka dengan kelopaknya (menjangkau tetangga dengan ujung jari Anda). Tapi kemudian angin bertiup, musim gugur datang. Bunga berayun ke arah yang berbeda, berjuang dengan cuaca buruk (berayun dengan tangan, kepala, tubuh). Angin merobek kelopak dan daun (lengan dan kepala jatuh), bunga membungkuk, bersandar ke tanah dan berbaring di atasnya. Dia sedang sedih. Tapi kemudian datanglah salju musim dingin. Bunga itu kembali berubah menjadi biji kecil (meringkuk di lantai). Salju membungkus benih, hangat dan tenang. Segera musim semi akan datang lagi, dan itu akan hidup kembali. Guru berjalan di antara anak-anak, menunjukkan gerakannya. Setelah anak-anak meringkuk di lantai, seorang dewasa mendekati setiap anak dan membelai mereka.

Permainan "Kelabang"

Target:

Kemajuan permainan:

Guru mendudukkan anak-anak di lantai dan berkata: “Bayangkan betapa sulitnya kelabang untuk hidup, karena memiliki sebanyak 40 kaki! Selalu ada bahaya kebingungan. Mari kita bermain kelabang. Dapatkan merangkak satu demi satu dan letakkan tangan Anda di bahu tetangga. Siap? Kemudian kita mulai bergerak maju. Perlahan-lahan pada awalnya agar tidak bingung. Sekarang, sedikit lebih cepat." Guru membantu anak-anak berbaris satu demi satu, mengarahkan gerakan kelabang. Kemudian guru berkata: Oh, betapa lelahnya kelabang kita, dia benar-benar jatuh karena kelelahan. Anak-anak, masih memegang bahu tetangga mereka, jatuh ke karpet.

Permainan "Di jalan"

Target:

Kemajuan permainan:

Strip sempit digambar di lantai atau di aspal. Guru menarik perhatian anak-anak ke strip: “Ini adalah jalan sempit di jalan bersalju, hanya satu orang yang bisa berjalan di sepanjang itu pada satu waktu. Sekarang Anda akan dibagi menjadi pasangan, masing-masing dari Anda akan berdiri di sisi jalan yang berbeda. Tugas Anda adalah pergi ke arah satu sama lain pada saat yang sama dan berdiri di sisi berlawanan dari jalan, tidak pernah melangkahi garis. Tidak ada gunanya berbicara pada saat yang sama: badai salju bertiup, kata-kata Anda terbawa angin, dan mereka tidak mencapai kawan. Guru membantu anak-anak untuk berpasang-pasangan dan, bersama dengan anak-anak lainnya, melihat bagaimana pasangan berikutnya melewati jalan setapak. Keberhasilan menyelesaikan tugas ini dimungkinkan jika salah satu mitra memberi jalan kepada temannya.

permainan jembatan

Target: ajari anak untuk mengoordinasikan perilakunya sendiri dengan perilaku anak lain; pengembangan kemampuan untuk fokus pada kebutuhan dan minat orang lain, pengembangan keterampilan komunikasi, rasa empati, empati, perhatian sukarela.

Kemajuan permainan:

Tugasnya sama seperti pada permainan sebelumnya, hanya salah satu anak dalam pasangan tersebut ditutup matanya oleh guru, dan anak yang lain harus membimbingnya agar pasangan tunanetranya tidak jatuh ke dalam air.

Permainan "Labirin"

Target: ajari anak untuk mengoordinasikan perilakunya sendiri dengan perilaku anak lain; pengembangan kemampuan untuk fokus pada kebutuhan dan minat orang lain, pengembangan keterampilan komunikasi, rasa empati, empati, perhatian sukarela.

Kemajuan permainan:

Dari kursi yang saling membelakangi, guru mengatur labirin yang rumit dengan lorong-lorong sempit di lantai. Kemudian dia berkata: “Sekarang kamu harus melewati seluruh labirin. Tapi ini bukan labirin sederhana: itu bisa dilewati bersama hanya dengan saling berhadapan. Jika Anda berbalik atau melepaskan kaitan tangan Anda, pintu akan tertutup rapat dan Anda tidak akan bisa keluar lagi." Anak-anak dibagi menjadi pasangan, saling berhadapan, berpelukan dan mulai perlahan melewati labirin. Dalam hal ini, anak pertama berjalan seolah-olah dengan punggung menghadap ke arah pasangannya. Setelah pasangan pertama melewati seluruh labirin, pasangan kedua mulai bergerak. Anak-anak, bersama dengan orang dewasa, memantau kemajuan permainan.

Permainan "Putanka"

Target: ajari anak untuk mengoordinasikan perilakunya sendiri dengan perilaku anak lain; pengembangan kemampuan untuk fokus pada kebutuhan dan minat orang lain, pengembangan keterampilan komunikasi, rasa empati, empati, perhatian sukarela.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri dalam lingkaran berpegangan tangan. Guru berkata: “Pegang tangan satu sama lain dengan sangat erat dan jangan lepaskan tangan Anda. Sekarang Anda menutup mata Anda, dan saya akan membingungkan Anda. Anda harus mengurai tanpa pernah merusak lingkaran Anda." Anak-anak memejamkan mata, orang dewasa membuat mereka bingung: membalikkan anak-anak dengan punggung menghadap satu sama lain, meminta mereka untuk melangkahi tangan tetangga yang digenggam, dll. Jadi, ketika anak-anak membuka mata mereka, alih-alih lingkaran, "tumpukan kecil" diperoleh. Anak-anak harus terurai tanpa melepaskan tangan mereka.

Permainan terus bergerak

Target: ajari anak untuk mengoordinasikan perilakunya sendiri dengan perilaku anak lain; pengembangan kemampuan untuk fokus pada kebutuhan dan minat orang lain, pengembangan keterampilan komunikasi, rasa empati, empati, perhatian sukarela.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri dalam lingkaran. Guru mengundang salah satu dari mereka untuk menjadi pemimpin. “Sekarang presenter akan mulai membuat semacam gerakan. Pada tepukan saya, dia akan membeku, dan tetangganya akan mengambil dan melanjutkan gerakan ini. Dan, dalam lingkaran. Orang dewasa mengundang pemimpin untuk memulai gerakan apa pun (angkat tangan, jongkok, berbalik, dll.). Setelah tepukan, pemimpin harus membeku, dan tetangganya harus melanjutkan gerakan ini. Jadi gerakan melewati seluruh lingkaran dan kembali ke pemimpin. Permainan berlanjut sampai semua orang menjadi tuan rumah.

permainan kumbang kecil

Target: ajari anak untuk mengoordinasikan perilakunya sendiri dengan perilaku anak lain; pengembangan kemampuan untuk fokus pada kebutuhan dan minat orang lain, pengembangan keterampilan komunikasi, rasa empati, empati, perhatian sukarela.

Kemajuan permainan:

Seorang dewasa mengumpulkan anak-anak di sekelilingnya dan berkata: “Mari kita berpura-pura bahwa kita telah menangkap seekor kepik. Ini dia di tanganku. Apakah Anda ingin melihat? Saya bisa menularkannya ke tetangga saya, dan dia ke tetangganya. Tapi ini bukan kepik sederhana, tapi yang ajaib. Setiap kali diteruskan ke yang lain, ukurannya menjadi dua kali lipat. Jadi ketika kita melewatinya, dia. itu sudah akan sangat besar. Berhati-hatilah dengannya, elus sayapnya, elus dia, cobalah untuk tidak menyakitinya, tetapi ingatlah bahwa setiap kali dia menjadi lebih besar dan lebih besar, lebih keras dan lebih keras. Guru memegang kepik imajiner di tangannya, mengelusnya, menunjukkannya kepada anak-anak lain, lalu memberikannya kepada tetangga. Kepik diedarkan dalam lingkaran, orang dewasa mengingatkan anak-anak sepanjang waktu bahwa itu meningkat. Setelah kepik jatuh ke tangan anak terakhir, guru terkejut bagaimana kepik tumbuh di tangan anak-anak, pergi bersama mereka ke jendela dan melepaskannya ke jalan.

Permainan "Ular"

Target: ajari anak untuk mengoordinasikan perilakunya sendiri dengan perilaku anak lain; pengembangan kemampuan untuk fokus pada kebutuhan dan minat orang lain, pengembangan keterampilan komunikasi, rasa empati, empati, perhatian sukarela.
Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri bersebelahan. Guru mengajak mereka bermain ular: “Aku akan menjadi kepala, dan kamu akan menjadi tubuh. Ikuti saya dengan hati-hati dan ulangi gerakan saya dengan tepat. Ketika saya melompati lubang, biarkan Anda masing-masing, ketika Anda mencapainya, melompat seperti saya. Siap? Kemudian mereka merangkak." Ketika anak-anak telah menguasai latihan, guru masuk ke ekor ular, dan anak yang berada di belakangnya menjadi pemimpin. Kemudian, atas perintah pendidik, ia digantikan oleh pemimpin baru, dan seterusnya - sampai semua anak bergiliran menjadi pemimpin.

Permainan "Boneka Tiup"

Target: ajari anak untuk mengoordinasikan perilakunya sendiri dengan perilaku anak lain; pengembangan kemampuan untuk fokus pada kebutuhan dan minat orang lain, pengembangan keterampilan komunikasi, rasa empati, empati, perhatian sukarela.
Kemajuan permainan:

Guru membagi anak-anak menjadi pasangan-pasangan. Satu - boneka tiup, dari mana udara dilepaskan, terletak di lantai dalam posisi santai (lutut dan lengan ditekuk, kepala di bawah). Lain - pompa boneka dengan udara menggunakan pompa: berirama condong ke depan, buang napas, katakan: "S-s-s." Boneka itu perlahan-lahan terisi dengan udara, diluruskan, mengeras - itu digelembungkan. Kemudian boneka itu ditiup, dengan lembut menekan perutnya, udara secara bertahap meninggalkannya dengan suara "ssss", dia jatuh lagi. Kemudian anak-anak berganti peran.

Permainan badai

Target:

Kemajuan permainan:

Untuk bermain, Anda membutuhkan selembar kain besar sehingga Anda dapat menutupi anak-anak dengannya. Guru mengumpulkan anak-anak di sekelilingnya dan berkata: “Masalahnya adalah untuk kapal yang akan berada di laut selama badai: ombak besar mengancam untuk membalikkannya, dan angin melemparkan kapal dari sisi ke sisi. Tetapi ombak dalam badai adalah kesenangan: mereka bermain-main, berdengung, bersaing satu sama lain, siapa yang akan naik lebih tinggi. Mari kita berpura-pura Anda adalah gelombang. Anda dapat bersenandung dengan gembira, mendesis dengan tidak menyenangkan, mengangkat dan menurunkan lengan, berbelok ke arah yang berbeda, berpindah tempat, dll. Pastikan Anda semua tetap di bawah air. Seorang dewasa, bersama dengan anak-anak, memanjat di bawah selembar kain, melompat, mendesis, mendengung, dan melambaikan tangannya.

Permainan "Tikus dalam perangkap tikus"

Target: game ditujukan untuk mengalami emosi yang sama. Menyatukan anak-anak tidak hanya melalui gerakan, tetapi juga dengan suasana hati yang sama, cara bermain yang umum. Kembangkan keinginan untuk saling mendukung.

Kemajuan permainan:

Permainan ini membutuhkan tas kain atau kain sehingga, setelah naik ke dalamnya, anak-anak dapat bergerak di sekitar ruangan. Seorang dewasa memberi tahu anak-anak bahwa mereka akan bermain tikus hari ini: “Tikus tinggal di satu rumah. Mereka hidup dengan tenang dan damai, tidak mengganggu siapa pun, hanya kadang-kadang mereka naik ke ruang bawah tanah tuan dan menyeret keju dari sana, karena mereka harus makan sesuatu. Tentu saja, pemilik rumah tidak senang dengan lingkungan seperti itu, dan suatu hari dia memutuskan untuk menghancurkan tikus. Untuk melakukan ini, dia membeli banyak perangkap tikus dan meletakkannya di seluruh ruang bawah tanah. Dan tikus yang tidak curiga di malam hari, seperti biasa, mencari keju. Dan tentu saja mereka berakhir di perangkap tikus.” Guru membantu anak-anak, dua demi dua, naik ke dalam tas sehingga mereka hanya bisa menjulurkan kepala. “Jadi kamu mengerti! Anda begitu ketakutan dan bingung sehingga pada awalnya Anda hanya bisa, berpelukan erat, mencicit sedih. Guru mendekati setiap pasangan anak dan membelai mereka. "Untuk diselamatkan, Anda harus pergi ke cerpelai Anda sebelum kedatangan pemiliknya." Seorang dewasa membuka pintu kamar tidur, "Merayap perlahan dan diam-diam, saling membantu." Ketika semua anak merangkak ke kamar tidur, guru berkata: “Sekarang saling membantu keluar dari perangkap tikus. Keluar? Mari saling berpelukan, menyanyikan lagu kemenangan dan menari tarian tikus kecil. Guru, bersama anak-anak, memeluk tikus lain, mencicit dengan gembira, membantu anak-anak, berpegangan tangan, membuat lingkaran, menari bersama mereka.

Permainan "Badai dan tenang"

Target: game ditujukan untuk mengalami emosi yang sama. Menyatukan anak-anak tidak hanya melalui gerakan, tetapi juga dengan suasana hati yang sama, cara bermain yang umum. Kembangkan keinginan untuk saling mendukung.

Kemajuan permainan:

Sepotong besar tulle atau kain transparan lainnya diambil. Anak-anak mengambil kain di tepinya di sekeliling. Semua tindakan dilakukan atas sinyal pemimpin. Pertama, satu bola ditempatkan di tengah, dan atas perintah "Badai", anak-anak mulai menggelindingkan bola dengan kuat "seolah-olah di kedalaman laut" di sekeliling seluruh kain, sambil berusaha untuk tidak menjatuhkannya. bola, atas perintah "tenang", tindakan melambat, perlu bertindak bersama-sama untuk membantu teman agar bola tidak jatuh, kemudian guru menambahkan bola secara bergantian (lebih disukai yang permainan dimainkan dengan bola remah).

Permainan "Karpet Ajaib"

Target: game ditujukan untuk mengalami emosi yang sama. Menyatukan anak-anak tidak hanya melalui gerakan, tetapi juga dengan suasana hati yang sama, cara bermain yang umum. Kembangkan keinginan untuk saling mendukung.

Kemajuan permainan:

Sepotong kain indah diletakkan di lantai - "karpet ajaib". Orang dewasa berkata: "Anda harus berdiri di atas "karpet ajaib" sehingga semua orang cocok di atasnya." Anak-anak bangun. Kemudian anak-anak mundur selangkah, "karpet ajaib" dilipat menjadi dua, dan anak-anak diundang lagi untuk berdiri di atas karpet, dan seterusnya, sampai menjadi sangat kecil dan hanya dapat dipasang di atasnya. saling menempel. Saling mendukung sehingga setiap orang memiliki ruang yang cukup.

Permainan "Pujian"

Target:

Kemajuan permainan:

Duduk melingkar, anak-anak berpegangan tangan. Menatap mata tetangga, seseorang harus mengucapkan beberapa kata baik kepadanya, memujinya untuk sesuatu. Misalnya, Anda memiliki sandal yang begitu indah; atau sangat menyenangkan bermain denganmu; atau Anda bisa menyanyi dan menari lebih baik dari siapa pun. Penerima pujian menganggukkan kepalanya dan berkata: "Terima kasih, saya sangat senang!". Dia kemudian memberikan pujian kepada tetangganya. Latihan dilakukan dalam lingkaran.

Game "Mengikat benang"

Target: mengajar anak-anak untuk melihat dan menekankan kualitas positif dan martabat anak-anak lain.

Kemajuan permainan:

Anak-anak duduk melingkar, mengoper bola benang satu sama lain sehingga semua orang yang sudah memegang bola mengambil benang. Pemindahan bola disertai dengan pernyataan tentang apa yang diinginkan anak-anak kepada orang lain. Orang dewasa memulai, dengan demikian menunjukkan contoh. Setiap orang bergiliran menyampaikan keinginan satu sama lain, ketika bola benang kembali ke pemimpin, anak-anak, atas permintaan pemimpin, menarik benang dan memejamkan mata, membayangkan bahwa mereka adalah satu kesatuan, bahwa masing-masing penting dan signifikan dalam keseluruhan ini.

Game "Jika saya seorang raja"

Target: mengajar anak-anak untuk melihat dan menekankan kualitas positif dan martabat anak-anak lain.

Kemajuan permainan:

Anak-anak duduk melingkar, dan guru berkata: “Apakah kamu tahu bahwa raja dapat melakukan segalanya? Mari kita bayangkan apa yang akan kita berikan kepada tetangga kita jika kita menjadi raja. Datang dengan? Kemudian biarkan semua orang dalam lingkaran mengatakan hadiah apa yang akan dia berikan. Mulailah dengan kata-kata: "Jika saya seorang raja, saya akan memberi Anda ...". Munculkan hadiah seperti itu yang benar-benar dapat menyenangkan tetangga Anda, karena anak laki-laki mana yang akan senang jika mereka memberinya boneka cantik, tapi jika itu kapal terbang... Oh, ngomong-ngomong, jangan lupa berterima kasih kepada raja atas hadiahnya, karena hanya setelah itu kamu bisa menjadi raja sendiri dan memberikan hadiahmu sendiri kepada tetanggamu berikutnya.

Permainan "Glem Creek"

Target: mengembangkan kemampuan untuk bertindak bersama dan melakukan kontrol diri dan timbal balik atas kegiatan; belajar untuk mempercayai dan membantu mereka yang berkomunikasi dengan Anda.

Kemajuan permainan:

Sebelum permainan, guru berbicara dengan anak-anak tentang persahabatan dan saling membantu, bahwa bersama-sama Anda dapat mengatasi hambatan apa pun.

Anak-anak berdiri satu demi satu dan berpegangan pada bahu orang di depan mereka. Dalam posisi ini, mereka mengatasi berbagai rintangan.

1. Bangun dan turun dari kursi.

2. Merangkak di bawah meja.

3. Kelilingi “danau yang luas”.

4. Lewati "hutan lebat".

5. Sembunyikan dari binatang buas.

Kondisi yang sangat diperlukan untuk para pria: sepanjang permainan mereka tidak boleh saling melepaskan.

Game "Orang Buta dan Pemandu"

Target: mengembangkan kemampuan untuk percaya, membantu dan mendukung sesama komunikator.

Kemajuan permainan:

Anak-anak dibagi menjadi pasangan: "buta" dan "pemandu". Yang satu menutup matanya, dan yang lain menuntunnya berkeliling kelompok, memungkinkan untuk menyentuh berbagai item, membantu menghindari berbagai benturan dengan pasangan lain, memberikan penjelasan yang tepat mengenai gerakan mereka. Perintah harus diberikan dengan berdiri di belakang Anda, pada jarak tertentu. Kemudian para peserta bertukar peran. Oleh karena itu, setiap anak melewati "sekolah kepercayaan" tertentu.

Di akhir permainan, guru meminta anak-anak untuk menjawab siapa yang merasa aman dan percaya diri, siapa yang memiliki keinginan untuk sepenuhnya mempercayai temannya. Mengapa?

Permainan "Ganggang laut ajaib"

Target: menghilangkan hambatan tubuh, mengembangkan kemampuan untuk mencapai tujuan dengan cara komunikasi yang dapat diterima.

Kemajuan permainan:

Setiap peserta (secara bergantian) mencoba menembus lingkaran yang dibentuk oleh anak-anak. Alga memahami ucapan manusia dan merasakan sentuhan dan dapat bersantai dan membiarkan lingkaran berlalu, atau mereka mungkin tidak melewatkannya jika diminta dengan buruk.

Permainan "Kata-kata sopan"

Target: pengembangan rasa hormat dalam komunikasi, kebiasaan menggunakan kata-kata yang sopan.

Kemajuan permainan:

Permainan ini dimainkan dengan bola melingkar. Anak-anak saling melempar bola, memanggil kata-kata sopan. Sebutkan saja kata-kata sapaan (halo, selamat siang, halo, kami senang melihat Anda, senang bertemu dengan Anda); terima kasih (terima kasih, terima kasih, mohon berbaik hati); permintaan maaf (maaf, maaf, maaf, maaf); perpisahan (selamat tinggal, selamat tinggal, selamat malam).

Permainan "Hadiah untuk semua"

Target: mengembangkan kemampuan untuk berteman, membuat pilihan yang tepat, bekerja sama dengan teman sebaya, perasaan tim.

Kemajuan permainan:

Anak-anak diberi tugas: “Jika Anda adalah seorang pesulap dan dapat membuat keajaiban, apa yang akan Anda berikan sekarang kepada kita semua bersama-sama?” atau “Jika Anda memiliki Bunga-Semitsvetik, keinginan apa yang akan Anda buat?”. Setiap anak membuat satu permintaan dengan merobek satu kelopak dari bunga biasa.

Terbang, terbang kelopak, melalui barat ke timur,

Melalui utara, melalui selatan, kembali, buat lingkaran,

Segera setelah Anda menyentuh tanah, menurut pendapat saya, dipimpin.

Menuju ke…

Pada akhirnya, Anda dapat mengadakan kompetisi untuk keinginan terbaik untuk semua orang.

Permainan "Buket Bunga Ajaib"

Target: Belajarlah untuk menunjukkan perhatian kepada orang lain, menjalin hubungan persahabatan, memperhatikan kualitas positif orang lain dan mengungkapkannya dengan kata-kata, membuat pujian.

Peralatan: Kain atau karton hijau, potong kelopak untuk setiap anak.

Kemajuan permainan:

Guru menunjuk sepotong kain yang tergeletak di lantai. Ini adalah padang rumput hijau. Suasana hati apa yang Anda miliki saat melihat tempat terbuka ini?

Anak-anak. Sedih, sedih, bosan.

Pendidik. Menurut Anda apa yang kurang?

Anak-anak. Warna.

Pendidik. Bukan kehidupan yang menyenangkan di tempat terbuka seperti itu. Beginilah keadaan di antara orang-orang: hidup tanpa rasa hormat dan perhatian berubah menjadi suram, abu-abu, dan sedih. Dan apakah Anda ingin menyenangkan satu sama lain sekarang? Mari bermain pujian.

Anak-anak bergiliran mengambil satu kelopak pada satu waktu, memuji rekan mana pun dan meletakkannya di tempat terbuka. Kata-kata baik harus diucapkan kepada setiap anak.

Anak-anak. Ceria, bahagia.

Game "Game-situasi"

Target: mengembangkan kemampuan untuk masuk ke dalam percakapan, bertukar perasaan, pengalaman, mengekspresikan pikiran mereka secara emosional dan bermakna menggunakan ekspresi wajah dan pantomim.

Kemajuan permainan:

Anak-anak didorong untuk memerankan serangkaian situasi

1. Dua anak laki-laki bertengkar - mendamaikan mereka.

2. Anda benar-benar ingin memainkan mainan yang sama dengan salah satu pria di grup Anda - tanyakan padanya.

3. Anda menemukan anak kucing yang lemah dan tersiksa di jalan - kasihanilah dia.

4. Anda sangat menyinggung teman Anda - cobalah untuk meminta maaf padanya, berdamai dengannya.

5. Anda datang ke grup baru - temui anak-anak dan ceritakan tentang diri Anda.

6. Anda kehilangan mobil - pergi ke anak-anak dan tanyakan apakah mereka melihatnya.

7. Anda datang ke perpustakaan - mintalah buku yang Anda minati kepada pustakawan.

8. Orang-orang sedang memainkan permainan yang menarik - mintalah mereka untuk menerima Anda. Apa yang akan Anda lakukan jika mereka tidak mau menerima Anda?

9. Anak-anak sedang bermain, satu anak tidak punya mainan - bagikan dengannya.

10. Anak itu menangis - tenangkan dia.

11. Anda tidak dapat mengikat tali sepatu Anda - mintalah seorang teman untuk membantu Anda.

12. Tamu telah datang kepada Anda - perkenalkan mereka kepada orang tua Anda, tunjukkan kamar dan mainan Anda kepada mereka.

13. Anda datang dari jalan-jalan lapar - apa yang Anda katakan kepada ibu atau nenek Anda.

14. Anak-anak sarapan. Vitya mengambil sepotong roti dan menggulungnya menjadi bola. Melihat sekeliling agar tidak ada yang memperhatikan, dia melempar dan memukul mata Fedya. Fedya mencengkeram matanya dan berteriak. - Apa yang bisa Anda katakan tentang perilaku Viti? Bagaimana seharusnya roti ditangani? Apakah mungkin untuk mengatakan bahwa Vitya sedang bercanda.

Permainan "Tangan bertemu, tangan bertengkar, tangan make up"

Target: mengembangkan kemampuan untuk mengungkapkan perasaan mereka dan memahami perasaan orang lain.

Kemajuan permainan:

Permainan ini dilakukan berpasangan dengan mata tertutup, anak-anak duduk berhadapan satu sama lain sejauh lengan. Guru memberikan tugas:

Tutup mata Anda, rentangkan tangan Anda satu sama lain, kenali tangan Anda, cobalah untuk mengenal tetangga Anda lebih baik, turunkan tangan Anda; rentangkan tangan Anda ke depan lagi, temukan tangan tetangga Anda, tangan Anda bertengkar, turunkan tangan Anda; tanganmu saling mencari lagi, mereka ingin berbaikan, tanganmu berbaikan, mereka meminta maaf, kamu berpisah sebagai teman.

Pendidik. Lihat teman-teman, bunga-bunga indah apa yang tumbuh dari kata-katamu di tempat terbuka ini. Apa suasana hatimu sekarang?

Anak-anak. Ceria, bahagia.

Guru dengan demikian mengarah pada gagasan bahwa Anda perlu lebih memperhatikan satu sama lain dan mengucapkan kata-kata yang baik.

Permainan "Permadani rekonsiliasi"

Target: Mengembangkan keterampilan komunikasi dan resolusi konflik.

Kemajuan permainan:

Sesampainya dari jalan-jalan, guru memberi tahu anak-anak bahwa dua anak laki-laki bertengkar di jalan hari ini. Mengundang lawan untuk duduk saling berhadapan di “Permadani Rekonsiliasi” untuk mengetahui penyebab perselisihan dan menemukan cara untuk menyelesaikan masalah secara damai. Game ini juga digunakan saat mendiskusikan "Cara berbagi mainan".

Game "Gambarkan pepatah"

Target: mengembangkan kemampuan untuk menggunakan sarana komunikasi non-verbal.

Kemajuan permainan:

Anak-anak diundang untuk menggambarkan pepatah apa pun dengan bantuan gerak tubuh, ekspresi wajah:

"Kata itu bukan burung pipit - itu akan terbang, Anda tidak akan menangkapnya"

"Katakan siapa temanmu dan aku akan memberitahumu siapa dirimu"

"Tidak ada teman - cari, tetapi jika Anda menemukan - berhati-hatilah"

"Saat dia datang, dia akan merespons"

Game "Percakapan melalui kaca"

Target: mengembangkan keterampilan ekspresi wajah dan gerak tubuh.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri saling berhadapan dan melakukan latihan permainan "Melalui Kaca". Mereka perlu membayangkan bahwa ada kaca tebal di antara mereka, itu tidak membiarkan suara masuk. Satu kelompok anak perlu ditunjukkan (misalnya, "Kamu lupa memakai topi", "Aku kedinginan", "Aku haus ..."), dan kelompok lain perlu menebak apa mereka melihat.

Permainan "Gerakan"

Target: Mengembangkan rasa hormat dalam komunikasi. Pertimbangkan minat anak-anak lain.

Kemajuan permainan:

Guru menawarkan kepada anak-anak spidol ajaib yang mengubah coretan sederhana menjadi objek, hewan, tumbuhan yang berbeda. Pemain pertama mengambil spidol dan menggambar coretan kecil di atas kertas. Kemudian dia menawarkan lembar ini kepada pemain berikutnya, yang akan menyelesaikan coretan sehingga diperoleh beberapa objek, atau hewan, atau tumbuhan. Kemudian pemain kedua menggambar coretan baru untuk pemain berikutnya, dan seterusnya. Pada akhirnya, pemenang permainan ditentukan

Permainan "Konferensi Pers"

Target: mengembangkan kemampuan menjawab pertanyaan lawan bicara dengan sopan, merumuskan jawabannya secara singkat dan benar; mengembangkan keterampilan berbicara.

Kemajuan permainan:

Semua anak dalam kelompok berpartisipasi dalam konferensi pers tentang topik apa pun (misalnya: "Hari libur Anda", "Wisata ke kebun binatang", "Ulang tahun teman", "Di sirkus", dll.).

Salah satu peserta konferensi pers "tamu" (yang akan ditanyai semua pertanyaan) duduk di tengah dan menjawab pertanyaan dari anak-anak.

Permainan "Pahami aku"

Target: mengembangkan kemampuan untuk menavigasi dalam posisi peran orang dan situasi komunikatif.

Kemajuan permainan:

Anak itu maju dan membuat pidato dari 4-5 kalimat, Anak-anak harus menebak siapa yang berbicara (pemandu wisata, jurnalis, pendidik, pahlawan sastra) dan dalam situasi apa kata-kata seperti itu dimungkinkan. Misalnya, “Dan semua orang pergi ke awal. 5,4,3,2,! - Mulailah! (Situasinya adalah kompetisi atlet, kata seorang penyiar olahraga).

GAME YANG MENGEMBANGKAN KETERAMPILAN KOMUNIKASI

SWAN, PIKE DAN KANKER

Tujuan permainan: untuk mengembangkan perhatian, daya tahan fisik, koordinasi gerakan, tujuan.

Bahan dan alat bantu visual yang diperlukan: tali panjang dan kuat, 2 mainan, musik ceria.

Permainan ini dapat dimainkan oleh 2 pemain. Ini adalah variasi dari fabel terkenal. Peserta diikat satu sama lain dengan tali di sabuk. Dalam hal ini, mereka terletak saling membelakangi. Pada jarak satu meter dari mereka, Anda perlu meletakkan mainan atau benda lain. Atas perintah fasilitator, peserta harus mendapatkan mainan tersebut. Masing-masing dari mereka perlu menarik lawan ke sisi mereka. Permainan berakhir ketika salah satu peserta mendapatkan mainannya.

PENYELIDIKAN

Tujuan permainan: untuk mengembangkan perhatian, memori, komunikasi dan keterampilan analitis, pengamatan.

Bahan dan alat bantu visual yang dibutuhkan: Tirai yang sedikit tipis.

Semua peserta menutup mata mereka, dan pemimpin memilih salah satu dari mereka dan menempatkannya di balik tirai. Kemudian semua orang membuka mata mereka dan fasilitator menjelaskan tugas tersebut. Orang-orang harus mencari tahu siapa yang ada di balik tirai (atau hanya menganalisis siapa yang hilang di antara mereka). Kemudian mereka harus mengingat sebanyak mungkin fitur-fiturnya (warna matanya, apa yang dia kenakan, jenis rambut apa yang dia miliki, dll.), yaitu, mereka harus memberikan potret dirinya seakurat mungkin. Ketika orang-orang telah mengungkapkan semua asumsi mereka, pemain yang tersembunyi di balik tirai dapat keluar, dan semua orang dapat melihat betapa lemahnya deskripsi mereka.

Jika peserta dalam permainan masih sangat muda, maka aturan permainan dapat dijelaskan sebelum mereka menutup mata. Jadi mereka sudah dapat dengan sengaja menganalisis penampilan satu sama lain dan mengingat kualitas yang jauh lebih berbeda.

Lipan LUCU

Tujuan permainan: untuk mengembangkan keterampilan komunikasi, koordinasi, perhatian, pengamatan.

Bahan dan alat bantu visual yang diperlukan: musik ceria.

Permainan ini dimainkan oleh minimal 6 orang. Lebih banyak pemain dipersilakan.

Semua peserta harus berdiri satu di belakang yang lain dan meletakkan tangan mereka di bahu orang di depan. Pemain yang akan menjadi yang pertama akan membimbing dan memimpin. Orang-orang harus mengawasi pengemudi dan mengikuti jejaknya dengan ketat. Dengan bantuan musik, Anda dapat mempercepat dan memperlambat gerakan. Jika para pria mengatasi tugas ini, itu bisa menjadi rumit. Pemimpin tidak hanya dapat menunjukkan arah, tetapi juga beberapa gerakan yang rumit. Misalnya, bergerak dengan satu kaki, bergerak dalam ritme lambada (musik akan membantu dalam hal ini), semacam manipulasi tangan, dll. Para peserta yang belum menyelesaikan tugas dihilangkan dari rantai.

SIAPA TEMANMU?

Tujuan permainan: untuk mengembangkan keterampilan komunikasi, perhatian.

Bahan dan alat bantu visual yang diperlukan: kertas kosong, pensil.

Game ini dirancang untuk bertahan. Itu bisa berlangsung sepanjang malam, sehari atau beberapa hari. Bisa juga digabung dengan game lain. Orang dewasa bahkan dapat mengambil bagian aktif di dalamnya. Sebelum memulai permainan, Anda perlu menuliskan nama semua peserta pada kertas terpisah. Di dekatnya Anda perlu menandatangani peran yang akan dimainkan oleh orang yang mengeluarkan selembar kertas ini sehubungan dengan orang yang ditunjukkan di atasnya. Itu bisa menjadi kekasih, teman, ibu. Kemudian semua peserta harus mengeluarkan nama teman rahasianya. Pada saat yang sama, namanya tidak dapat disuarakan, karena belum ada orang lain yang mengetahui hal ini. Setelah itu, setiap peserta dalam permainan dalam kaitannya dengan teman yang ditunjuk untuknya harus berperilaku sedemikian rupa sehingga dia dapat menebak peran apa yang dia mainkan. Selain itu, Anda perlu memantau perilaku Anda sepanjang permainan.

TUKAR TEMPAT ANDA

Tujuan permainan: untuk mengembangkan keterampilan komunikasi, perhatian, koordinasi, keterampilan analitis.

Bahan dan alat bantu visual yang diperlukan: kursi untuk setiap peserta, kecuali satu.

Game ini cocok untuk perkenalan awal. Ini membantu menjalin kontak antara anak-anak, berkontribusi pada munculnya suasana informal.

Semua peserta, kecuali satu (dia akan menjadi pengemudi pertama), harus duduk di kursi. Pada saat ini, fasilitator harus menyebutkan beberapa tanda yang umum bagi semua (atau sebagian) peserta. Ini bisa berupa warna rambut, jenis kelamin, detail pakaian, dll. Setelah dia memanggilnya, para peserta yang kepadanya definisi tersebut berlaku harus berganti tempat. Pada saat yang sama, tujuan pemimpin adalah memiliki waktu untuk mengambil kursi sendiri. Peserta yang tidak sempat duduk di kursi menjadi pengemudi baru. Ia harus menyebutkan kualitas baru yang bisa menyatukan beberapa peserta. Sekarang, atas perintah, mereka harus berpindah tempat.

Penting bagi presenter untuk membuat pesan secara tiba-tiba, agar memiliki waktu untuk mengambil tempat sendiri.

saudara hutan

Tujuan permainan: untuk mengembangkan komunikasi, keterampilan artistik, perhatian. Permainan mempromosikan komunikasi dan saling pengertian anak-anak.

Bahan dan alat bantu visual yang diperlukan: musik yang tenang namun ceria.

Di awal permainan, peran dibagikan di antara para peserta. Ini bisa berupa hewan tertentu (kelinci yang berulang tahun, penipu rubah, beruang pelindung, dll.), Karakter dongeng yang khas (Entah, Malvina, Pinokio, Znayka, Barmaley). Anda bahkan dapat memberikan nama yang mencerminkan kualitas manusia yang positif dan negatif (baik, jahat, mudah bergaul, dll).

Ketika peran didistribusikan, perlu untuk menjelaskan secara rinci kepada orang-orang bahwa mereka harus berperilaku sepanjang permainan sebagai karakter mereka akan berperilaku dalam situasi ini. Jika seorang gadis memainkan peran Malvina, dia, seperti pahlawan wanitanya, harus ramah dan bersahabat sepanjang permainan (akan lebih baik jika seorang gadis yang sederhana dan tidak mencolok mendapat peran seperti itu). Jika seorang anak laki-laki memainkan peran Pinokio, maka dia harus mengajukan pertanyaan kepada semua orang, sedikit mengganggu. Demikian pula, perlu untuk membongkar dan menganalisis semua peran.

Anda perlu mendistribusikan peran karakter-karakter yang akrab bagi para lelaki. Sangat diharapkan bahwa mereka menjadi kebalikan dari sifat anak. Pemimpin harus mengamati permainan, dan jika salah satu dari mereka tidak berhasil dalam peran, itu harus dianalisis atau diubah lagi.

Tidak ada pemenang dan pecundang dalam permainan ini. Ini sangat ideal untuk liburan, dapat digunakan sebagai perkenalan pertama.

Game yang bertujuan untuk mengembangkan keterampilan komunikasi

Cerita dalam lingkaran

Tujuan: untuk mengembangkan kemampuan untuk masuk ke dalam proses komunikasi dan menavigasi dalam situasi mitra dan komunikasi.

Permainan ini mudah diatur, karena tidak memerlukan pelatihan khusus. Namun, ini sangat efektif untuk pengembangan keterampilan bicara anak-anak, imajinasi, fantasi, kemampuan untuk menavigasi pasangan dengan cepat dan situasi komunikasi yang tidak diketahui.

Anak-anak duduk melingkar. Guru memulai cerita: "Hari ini adalah hari libur dan ..." anak berikutnya menjemputnya. Cerita berlanjut dalam lingkaran.

ganggang ajaib

Tujuan: menghilangkan hambatan tubuh, untuk mengembangkan kemampuan mencapai tujuan dengan cara komunikasi yang dapat diterima.

Setiap peserta (secara bergantian) mencoba menembus lingkaran yang dibentuk oleh anak-anak. Alga memahami ucapan manusia dan merasakan sentuhan dan dapat bersantai dan membiarkan lingkaran berlalu, atau mereka mungkin tidak melewatkannya jika diminta dengan buruk.

kata-kata sopan

Tujuan: pengembangan rasa hormat dalam komunikasi, kebiasaan menggunakan kata-kata yang sopan.

Permainan ini dimainkan dengan bola melingkar. Anak-anak saling melempar bola, memanggil kata-kata sopan. Sebutkan saja kata-kata sapaan (halo, selamat siang, halo, kami senang melihat Anda, senang bertemu dengan Anda); terima kasih (terima kasih, terima kasih, mohon berbaik hati); permintaan maaf (maaf, maaf, maaf, maaf); perpisahan (selamat tinggal, selamat tinggal, selamat malam).

Dialog lelucon

Tujuan: untuk mengembangkan kemampuan mengenali dan secara kreatif melakukan berbagai intonasi ekspresif.

Guru menawarkan untuk memainkan dialog: dia membaca semua pertanyaan (intonasi ketat), dan anak-anak mengulangi kata "lupa" dalam paduan suara (intonasi air mata).

Dimana kamu tinggal?

Dimana?

Apa yang kamu minum?

Permainannya bisa bermacam-macam.

1. Anak perempuan bertanya dan anak laki-laki menjawab dan sebaliknya. Pada saat yang sama, intonasi yang berbeda ditawarkan.

2. Pertanyaan diajukan dalam paduan suara oleh anak-anak, dan satu anak menjawab.

1. Bahu Anda berkata, "Saya bangga."

2. Punggung Anda berkata: "Saya sudah tua."

3. Jari Anda berkata, "Kemarilah."

4. Kepala Anda berkata, “Tidak.”

5. Mulut Anda berkata: “Mmm. Saya suka kue ini."

Permainan Situasi

Tujuan: mengembangkan kemampuan untuk memasuki percakapan, bertukar perasaan, pengalaman, mengekspresikan pikiran secara emosional dan bermakna menggunakan ekspresi wajah dan pantomim.

Anak-anak didorong untuk memerankan serangkaian situasi

1. Dua anak laki-laki bertengkar - mendamaikan mereka.

2. Anda benar-benar ingin memainkan mainan yang sama dengan salah satu pria di grup Anda - tanyakan padanya.

3. Anda menemukan anak kucing yang lemah dan tersiksa di jalan - kasihanilah dia.

4. Anda sangat menyinggung teman Anda - cobalah untuk meminta maaf padanya, berdamai dengannya.

5. Anda datang ke grup baru - temui anak-anak dan ceritakan tentang diri Anda.

6. Anda kehilangan mobil - pergi ke anak-anak dan tanyakan apakah mereka melihatnya.

7. Anda datang ke perpustakaan - mintalah buku yang Anda minati kepada pustakawan.

8. Orang-orang sedang memainkan permainan yang menarik - mintalah mereka untuk menerima Anda. Apa yang akan Anda lakukan jika mereka tidak mau menerima Anda?

9. Anak-anak sedang bermain, satu anak tidak punya mainan - bagikan dengannya.

10. Anak itu menangis - tenangkan dia.

11. Anda tidak dapat mengikat tali sepatu Anda - mintalah seorang teman untuk membantu Anda.

12. Tamu datang kepada Anda - perkenalkan mereka kepada orang tua Anda, tunjukkan kamar dan mainan Anda kepada mereka.

13. Anda datang dari jalan-jalan lapar - apa yang Anda katakan kepada ibu atau nenek Anda.

14. Anak-anak sarapan. Vitya mengambil sepotong roti dan menggulungnya menjadi bola. Melihat sekeliling agar tidak ada yang memperhatikan, dia melempar dan memukul mata Fedya. Fedya mencengkeram matanya dan berteriak. - Apa yang bisa Anda katakan tentang perilaku Vitya? Bagaimana seharusnya roti ditangani? Apakah mungkin untuk mengatakan bahwa Vitya sedang bercanda?

Hadiah

Tujuan: mengembangkan kemampuan mengucapkan terima kasih kepada kawan, menyampaikan ucapan selamat, menentukan pendapat dan sikap kawan dalam berkomunikasi.

Anak-anak diajak untuk memerankan situasi merayakan ulang tahun salah satu rekan mereka. Karena merupakan kebiasaan untuk memberikan hadiah untuk ulang tahun, guru memberi tahu anak-anak bahwa masing-masing dari mereka dapat memberikan sesuatu yang benar-benar dapat menyenangkan anak laki-laki yang berulang tahun itu dan, dengan satu atau lain cara, mencirikan penulis hadiah itu. Seorang "anak laki-laki yang berulang tahun" dipilih, ia diberi tugas untuk menebak penulis hadiah itu.

Kemudian "anak yang berulang tahun" keluar dari pintu. Sisanya memberi tahu guru tentang "hadiah" apa yang akan "diberikan" kepada anak laki-laki yang berulang tahun. Guru membuat daftar "hadiah". Anak laki-laki yang berulang tahun masuk. Guru memanggil yang pertama dari daftar hadiah dan bertanya kepada "anak yang berulang tahun" siapa yang bisa memberikannya. Selanjutnya, semua hadiah diberi nama secara bergantian.

konferensi pers

Tujuan: untuk mengembangkan kemampuan menjawab pertanyaan lawan bicara dengan sopan, merumuskan jawabannya secara singkat dan benar; mengembangkan keterampilan berbicara.

Semua anak dalam kelompok berpartisipasi dalam konferensi pers tentang topik apa pun (misalnya: "Hari libur Anda", "Wisata ke kebun binatang", "Ulang tahun teman", "Di sirkus", dll.). Salah satu peserta konferensi pers "tamu" (yang akan ditanyai semua pertanyaan) duduk di tengah dan menjawab pertanyaan dari anak-anak.

Di King's Ball

Tujuan: untuk mengembangkan kemampuan mengungkapkan salam, permintaan, undangan; belajar mengkorelasikan sarana komunikasi verbal dan non-verbal.

Anak-anak "tiba" di kerajaan peri dan pergi ke pesta dansa untuk raja. Mereka harus datang dengan kostum topeng dan membicarakannya. Tamu-tamu lainnya harus menebak kostum yang diciptakan oleh anak itu.

Terbaik

Tujuan: untuk mengembangkan kemampuan untuk bertindak sesuai dengan tujuan yang diberikan, untuk memilih cara verbal dan non-verbal untuk meningkatkan dampak komunikatif, untuk mengevaluasi keterampilan komunikasi teman sebaya.

Anak-anak diajak berkompetisi untuk mendapatkan badut terbaik, sahabat, raja (ratu) sopan santun, pelindung binatang. Judul diberikan berdasarkan hasil situasi bermain:

membuat sang putri tertawa;

mintalah mainan kepada orang-orang itu;

bujuk ibu untuk pergi ke sirkus;

berdamai dengan seorang teman;

minta orang-orang untuk membawa Anda ke dalam permainan;

membuat orang-orang tertawa;

ceritakan tentang anak anjing yang hidup di jalanan sedemikian rupa sehingga Anda ingin membawanya pulang.

panggil teman

Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan untuk memasuki proses komunikasi dan menavigasi dalam situasi mitra dan komunikasi.

Aturan permainan: pesannya harus bagus, penelepon harus mengikuti semua aturan "percakapan telepon".

Anak-anak berdiri dalam lingkaran. Di tengah lingkaran adalah pengemudi. Pengemudi berdiri dengan mata tertutup dengan tangan terentang. Anak-anak bergerak dalam lingkaran dengan kata-kata:

Panggil aku, panggil

Dan katakan padaku apa yang kamu inginkan.

Mungkin kisah nyata, mungkin dongeng

Anda bisa satu kata, Anda bisa dua -

Hanya untuk tidak ada petunjuk

Mengerti semua kata-katamu.

Kepada siapa tangan pengemudi akan menunjukkan, ia harus "memanggil" dia dan mengirim pesan. Pengemudi dapat mengajukan pertanyaan klarifikasi.

Penyihir

Tujuan: untuk mengembangkan kemampuan menggunakan sarana komunikasi non-verbal.

Si "penyihir" menyihir anak-anak sehingga mereka "kehilangan" kemampuan berbicara. Anak menjawab semua pertanyaan dengan gerakan. Dengan bantuan pertanyaan, dia mencoba menceritakan kisah bagaimana dia disihir. Dengan jari telunjuknya, ia menunjukkan arah dan objek, ukuran dan bentuk objek, menggunakan gerakan yang mencirikannya, menunjukkan suasana hati penyihir dan suasana hatinya pada saat sihir. Anak-anak menceritakan dengan kata-kata apa yang dia tunjukkan.

Menggambar pepatah

Tujuan: untuk mengembangkan kemampuan menggunakan sarana komunikasi non-verbal.

Anak-anak diundang untuk menggambarkan pepatah apa pun dengan bantuan gerak tubuh, ekspresi wajah:

"Kata itu bukan burung pipit - itu akan terbang, Anda tidak akan menangkapnya"

"Katakan siapa temanmu dan aku akan memberitahumu siapa dirimu"

"Tidak ada teman - cari, tetapi jika Anda menemukannya - hati-hati"

“Ketika datang, itu akan merespons”

Kami mengontrol robot

Tujuan: untuk mengembangkan kemampuan memilih sarana verbal yang tepat (rumus etika) untuk berbagai situasi komunikasi.

Anak itu disebut - "robot". Anak-anak bergiliran memberinya tugas. Robot mengikuti instruksi. Misalnya: "Robot, minta izin untuk bermain", "Robot, minta maaf kepada teman", "Robot, pelajari cara menemukan jalan Anda". Berbagai situasi ditawarkan: janji, saran, permintaan maaf, penawaran, persetujuan, permintaan, terima kasih, konsesi.

Game "Menciptakan keajaiban"

Tujuan: pengembangan keterampilan komunikasi, kemampuan empatik.

Aksesoris yang diperlukan: tongkat sihir"- pensil, ranting atau benda lainnya.

Deskripsi permainan: anak-anak dibagi menjadi pasangan, salah satunya memiliki "tongkat ajaib" di tangannya. Menyentuh rekannya, dia bertanya kepadanya: “Bagaimana saya bisa membantu Anda? Apa yang bisa saya lakukan untuk Anda?". Dia menjawab: "Bernyanyi (menari, menceritakan sesuatu yang lucu, lompat tali)," atau menawarkan untuk melakukan sesuatu yang baik nanti (waktu dan tempat dinegosiasikan).

Komentar: egosentrisme adalah salah satu ciri khas anak-anak prasekolah. Mereka cenderung tidak terlalu mengkhawatirkan perasaan orang lain. Oleh karena itu, pengembangan empati dan desentralisasi, kemampuan untuk memahami perasaan orang lain, bersimpati dengannya adalah salah satu tugas utama dalam pendidikan anak-anak prasekolah.

Permainan kebun binatang

Tujuan: pengembangan keterampilan komunikasi, kemampuan untuk mengenali bahasa ekspresi wajah dan gerak tubuh, pelepasan klem tubuh.

Deskripsi permainan: lebih menarik untuk bermain dalam tim. Satu tim menggambarkan hewan yang berbeda, meniru kebiasaan, postur, gaya berjalan mereka. Tim kedua - penonton - mereka berjalan di sekitar "kebun binatang", "memotret" binatang, memuji mereka dan menebak namanya. Ketika semua hewan sudah ditebak, tim berganti peran.

Komentar: anak-anak harus didorong untuk meneruskan kebiasaan hewan ini atau itu, dan juga memberinya sifat karakter apa pun sesuka hati.

Permainan di jembatan

Tujuan: pengembangan keterampilan komunikasi, ketangkasan motorik.

Deskripsi permainan: seorang dewasa mengundang anak-anak untuk pergi ke jembatan melintasi jurang. Untuk melakukan ini, sebuah jembatan digambar di lantai atau di tanah - strip selebar 30-40 cm. Menurut kondisinya, dua orang harus berjalan di sepanjang "jembatan" satu sama lain pada saat yang sama, jika tidak maka akan berbelok lebih. Penting juga untuk tidak melewati batas, jika tidak pemain dianggap telah jatuh ke dalam jurang dan keluar dari permainan. Pemain kedua juga keluar bersamanya (karena ketika dia ditinggalkan sendirian, jembatannya terbalik). Sementara dua anak berjalan di sepanjang "jembatan", sisanya aktif "bersorak" untuk mereka.

Komentar: setelah memulai permainan, anak-anak harus menyetujui kecepatan gerakan, mengikuti sinkronisme, dan ketika mereka bertemu di tengah jembatan, hati-hati mengubah tempat dan mencapai akhir.

Permainan "Sentuh ..."

Tujuan: pengembangan keterampilan komunikasi, kemampuan untuk bertanya, pelepasan klem tubuh.

Peralatan yang dibutuhkan: mainan.

Deskripsi permainan: anak-anak berdiri dalam lingkaran, letakkan mainan di tengah. Tuan rumah mengatakan: "sentuh ... (mata, roda, kaki kanan, ekor, dll.)" - Siapa pun yang tidak menemukan barang yang diperlukan - petunjuk.

Komentar: mainan harus lebih sedikit daripada anak-anak. Jika keterampilan komunikasi anak-anak kurang berkembang, konflik dapat berkembang pada tahap awal permainan. Tetapi di masa depan, dengan melakukan percakapan dan diskusi yang sistematis tentang situasi bermasalah dengan konten moral, dengan dimasukkannya ini dan game serupa, anak-anak akan belajar untuk berbagi, menemukan bahasa yang sama.

Permainan "Panggilan"

Tujuan: pengembangan keterampilan komunikasi, penghapusan emosi negatif.

Peralatan yang dibutuhkan: bola.

Deskripsi permainan: anak-anak diundang, saling mengoper bola, saling memanggil kata-kata yang tidak menyinggung, misalnya, nama-nama sayuran atau buah-buahan, sementara itu sangat penting untuk menyebutkan orang yang dioper bola: "Dan Anda, Leshka - kentang", "Dan Anda, Irishka - lobak", "Dan Anda, Vovka, adalah wortel", dll. Pastikan untuk memperingatkan anak-anak bahwa Anda tidak dapat tersinggung dengan pemanggilan nama ini, karena ini adalah permainan. Sangat penting untuk mengakhiri permainan dengan kata-kata yang baik: "Dan Anda, Marinka - gambar", "Dan Anda, Antoshka - matahari", dll.

Anda harus mengoper bola dengan cepat, Anda tidak bisa berpikir lama.

Setiap orang dewasa tahu betapa pentingnya untuk dapat berkomunikasi dan berinteraksi dengan baik dengan orang lain. Terlepas dari kenyataan bahwa keinginan untuk berkomunikasi melekat pada seseorang sejak lahir, tidak semua orang tahu bagaimana membangun hubungan dengan orang lain. Psikolog membuktikan bahwa komunikasi harus dipelajari sejak kecil, sedangkan peran penting diberikan kepada keluarga. Apa yang dapat dilakukan orang tua untuk mengajarkan keterampilan komunikasi anak mereka dengan benar? Tidak diragukan lagi, datang untuk membantu pendidikan keluarga aktivitas bermain, yang utama usia prasekolah. Dalam hal ini, di antara semua permainan, perlu untuk memilih permainan komunikatif untuk anak-anak, karena dengan bantuan mereka kemampuan berkomunikasi terbentuk.

Apa saja kesulitan komunikasi pada usia prasekolah?

Guru lembaga anak terus-menerus mengingatkan orang tua bahwa saat ini ada banyak masalah dalam komunikasi anak-anak prasekolah dengan dunia luar. Ini karena berbagai alasan: munculnya Internet dan segala macam gadget yang terkadang menggantikan komunikasi tidak hanya dengan teman sebaya, tetapi juga dengan orang yang dicintai. Selain itu, orang tua sendiri tidak cukup berkomunikasi dengan anak-anak mereka, beberapa dari mereka dapat membanggakan bahwa sudah menjadi kebiasaan dalam keluarga untuk mendiskusikan setiap peristiwa bersama, menyelesaikan konflik secara damai, dan mendengarkan pendapat anak-anak. Semua ini berdampak negatif perkembangan komunikasi prasekolah dan menyebabkan perhatian serius di kalangan spesialis. Seorang anak prasekolah yang tidak berkomunikasi dengan baik dengan teman sebaya atau yang tidak tahu bagaimana berkomunikasi sama sekali tidak menarik bagi orang lain, tumbuh dengan menarik diri, dengan harga diri rendah, kecemasan tinggi, dan bahkan perilaku agresif. Oleh karena itu, bagi orang tua, segala cara untuk mengajar anak-anak dasar-dasar komunikasi akan baik, tetapi permainan komunikatif diberikan peran khusus.

Fitur permainan untuk komunikasi

Permainan komunikasi disebut permainan semacam itu yang ditujukan untuk mengembangkan keterampilan komunikasi pada anak-anak. Guru memilih mereka dengan mempertimbangkan usia dan karakteristik psikologis anak-anak prasekolah, suasana hati sehingga anak dapat membuka dan mengekspresikan dirinya. Permainan komunikasi untuk anak-anak, itu berarti tindakan bersama para peserta, saling pengertian, kerja sama, sikap positif terhadap semua pemain, pembentukan keterampilan komunikasi,. Seperti permainan bersama juga baik karena anak-anak sebagai hasilnya menerima emosi positif, kegembiraan langsung, yang merupakan dasar untuk pengembangan keceriaan, optimisme, aktivitas dalam memecahkan masalah hidup, keinginan untuk membantu orang lain.

Kesulitan apa yang bisa dihadapi orang tua saat melakukan permainan komunikatif? Harus diingat bahwa permainan seperti itu sulit dilakukan secara individu, kebanyakan besar, ditujukan untuk beberapa peserta. Oleh karena itu, sebagai suatu peraturan, permainan komunikasi menjadi permainan keluarga dan dapat dengan mudah masuk ke dalam rekreasi bersama. Orang dewasa pasti harus mengambil bagian di dalamnya untuk memberi mereka kesempatan untuk belajar bagaimana berkomunikasi tidak hanya dengan orang yang dicintai, tetapi juga dengan orang asing. Berguna untuk pembelajaran individu latihan permainan, yang ditandai dengan singkat dan ringkasnya tindakan. Permainan komunikasi dapat diatur di rumah, di pedesaan, saat berjalan-jalan, pada hari libur dan perayaan keluarga.

Game untuk pengembangan keterampilan komunikasi

Penting: jika orang tua mengalami kesulitan dalam memilih permainan komunikatif tertentu untuk anak, perlu berkonsultasi dengan psikolog atau guru TK yang dihadiri oleh anak prasekolah. Spesialis akan dapat menceritakan secara rinci tentang hubungan dalam kelompok, tentang kemampuan anak untuk berkomunikasi dengan teman sebaya, kemampuannya untuk mengekspresikan perasaan dan emosi. Mereka juga akan membantu orang tua untuk lebih mengenal permainan yang tersedia dan latihan komunikasi.

Game seluler untuk komunikasi

Pada prinsipnya, semua jenis permainan membantu dalam mengajarkan keterampilan komunikasi anak. Tetapi yang seluler sangat penting, karena di dalamnya anak-anak prasekolah dapat:

  • ekspresikan emosi Anda, tarik energi yang terkumpul;
  • diam-diam bergabung dengan kelompok teman sebaya;
  • dijiwai dengan semangat kompetisi, ketaatan pada aturan, pemimpin;
  • mengkoordinasikan tindakan mereka dengan tindakan rekan-rekan mereka.

Dapat dipilih untuk tindakan komunikatif sebagai kesenangan antik, misalnya, "Laut khawatir ...", "Kebingungan", "Brook", dan yang modern, misalnya, "Mulai lucu", "Temukan jodoh", "Perangkap", gerakan menari mengikuti musik. Yang penting, kesenangan di luar ruangan tersedia bahkan untuk anak-anak berusia dua hingga tiga tahun.

1. "Kebingungan"

Kesenangan vintage yang dapat diikuti oleh anak-anak prasekolah usia yang berbeda. Aturan utamanya adalah membuat kontak sebanyak mungkin, sehingga peserta harus “menjadi bingung” dengan baik. Dengan bantuan penghitung apa pun, pengemudi dipilih. Mereka bisa menjadi orang dewasa dan anak prasekolah senior. Kemudian pengemudi berbalik, dan para pemain, berpegangan tangan, membuat berbagai gerakan rumit. Misalnya, Anda bisa melangkahi tangan yang tergenggam, merangkak di bawah tangan orang lain, berputar seperti ular. Semakin rumit aksinya, semakin menarik permainannya. Pengemudi mengurai "kekusutan" tanpa melepaskan tangan para pemain. Dalam permainan ini, penting untuk berinteraksi bersama.

2. "Sungai"

Sama seperti kesenangan sebelumnya, permainan "sungai" sudah dikenal banyak orang, sering diadakan selama liburan. Namun, selain tugas yang menghibur, itu juga memiliki arti lain: mengembangkan kemampuan untuk memahami pasangan dalam permainan, untuk bertindak secara harmonis dalam kelompok. Aturannya sederhana, tersedia untuk semua anak, mulai dari usia 3 tahun. Baik orang dewasa maupun anak-anak biasanya bermain. Peserta membuat pasangan, bergandengan tangan, mengangkatnya tinggi-tinggi dan membentuk semacam koridor. Kemudian tuan rumah berjalan di sepanjang koridor dadakan dan, memecahkan sepasang, membuat yang baru. Pemain kiri saja membentuk pasangan baru. Atau, hiburan dapat beragam: dengan musik, pada gilirannya, setiap pasangan melewati koridor dan berdiri di depan semua orang. Pemenangnya adalah pasangan yang pertama di akhir musik, sehingga kecepatan permainannya cepat. Pastikan untuk mencatat orang-orang yang bertindak secara harmonis.

3. Gerakan menari

Sebagai permainan luar ruangan, Anda dapat mengatur tarian dengan anak-anak prasekolah dengan musik dalam bentuk gerakan sederhana: berpegangan tangan, duduk, menghentakkan kaki, bertepuk tangan, dll. Seorang dewasa membantu setiap peserta mengambil pasangan dan mengundang anak-anak untuk menari. Pasangan itu kemudian berganti pasangan. Anak-anak biasanya senang mendengarkan lagu favorit mereka, seperti "Tarian Bebek Kecil". Di taman kanak-kanak, guru sering menawarkan anak-anak prasekolah tarian ini dengan gerakan sederhana. Orang tua juga dapat menggunakannya selama kegiatan rekreasi, liburan keluarga, membiasakan anak untuk menggali dan mengoordinasikan tindakan mereka dengan tindakan peserta lain.

Game komunikasi kreatif

Nah membantu untuk membuka dan mengekspresikan emosi mereka, serta untuk memahami suasana hati emosional orang lain, permainan kreatif pada pengembangan keterampilan komunikasi pada anak-anak prasekolah. Ini termasuk kesenangan dengan elemen pantomim, misalnya, jenis "Di mana kami berada, kami tidak akan mengatakan, tetapi apa yang kami lakukan, kami akan menunjukkan!"

4. “Di mana kami berada, kami tidak akan mengatakannya, tetapi apa yang kami lakukan, kami akan tunjukkan!”

Anda dapat bermain sejak usia 3 tahun, mendorong anak-anak prasekolah untuk menyampaikan suasana hati emosional mereka dan memahami emosi orang lain, untuk menyepakati tindakan di antara mereka sendiri. Arti hiburan adalah anak-anak setuju dengan peristiwa yang digambarkan, dan pengemudi harus menebak tindakan yang dikandungnya, dimainkan dengan bantuan ekspresi wajah dan gerak tubuh, misalnya:

  • Anak-anak mengumpulkan jamur, beri di hutan (membungkuk, merobek, memasukkan keranjang imajiner).
  • Orang-orang makan es krim lezat, yang dengan cepat meleleh dan mengalir di tangan (gerakan menunjukkan tas, menjilat bibir, ada kesenangan di wajah mereka).
  • Anak itu mandi di pagi hari, berolahraga, berpakaian untuk pergi TK(meniru tindakan).

5. Cermin Ajaib

Mengembangkan kemampuan untuk memahami dan mengekspresikan emosi, mengatasi rasa malu. Anda dapat bermain dengan berbagai cara:

  • secara individual - orang dewasa menunjukkan dengan ekspresi wajah berbagai keadaan emosional (sukacita, sedih, marah), dan anak mengulangi;
  • dalam kelompok - pemimpin menunjukkan satu emosi, dan para peserta - kebalikannya (sedih - gembira, tawa - air mata).

6. "Menjalani jalan suasana hati yang baik"

Permainan ini dapat dimainkan dengan sekelompok kecil anak-anak atau dua (dewasa dan anak-anak) untuk menciptakan suasana hati yang positif dan menghilangkan suasana hati yang negatif. Jalur cerah cincin berwarna atau kotak potong diletakkan. Orang dewasa mengundang anak-anak prasekolah untuk mengingat dan menyebutkan nama kata yang bagus peristiwa bahagia dalam hidup mereka, misalnya, perjalanan hiking dengan orang tua mereka (menarik!), naik kuda poni (menyenangkan!), perjalanan ke laut (hebat!), perjalanan menarik ke pabrik permen (enak!). Kemudian mereka berjalan di sepanjang jalan dadakan dan, menginjak setiap fragmen, mengucapkan kata-kata yang baik.

7. "Kotak perbuatan baik"

Berguna untuk meletakkan kotak seperti itu di rumah untuk menjaga sikap ramah satu sama lain, menciptakan suasana emosional yang positif dalam keluarga, mengembangkan kemampuan untuk memperhatikan dan menghargai perbuatan positif yang dilakukan oleh orang lain. Setiap peserta, meniru gerakan, memasukkan ke dalam kotak perbuatan baik orang-orang di sekitarnya: teman, orang tua, saudara laki-laki dan perempuan, kenalan. Misalnya, seorang anak berkata: “Ayah membantu tetangga memperbaiki kunci pintu”; “Saudari Natasha membuat pai yang lezat bersama ibunya”; "Misha mengajariku cara mengendarai sepeda."

8. "Angka yang luar biasa"

Permainan ini tidak biasa, tetapi sangat berguna untuk pembentukan keterampilan komunikasi, karena membantu mengatasi rasa malu, hambatan psikologis dalam komunikasi, mengembangkan kemampuan untuk memahami orang-orang di sekitar. Permainan ini membutuhkan sekelompok peserta yang terdiri dari anak-anak dan orang dewasa. Peserta dibagi menjadi pasangan: dewasa dan anak-anak. Intinya adalah bahwa satu pemain menggambar dengan jari di belakang gambar lain, misalnya, burung, ular, bola. Yang kedua menyampaikan gambar ini dengan ekspresi wajah dan gerak tubuh, dan peserta lain harus menebak. Sebagai versi permainan yang rumit: tawarkan untuk berganti pasangan secara berpasangan. Pemenangnya adalah pasangan yang mampu menggambarkan apa yang dikandung paling akurat.

Permainan kata dan latihan komunikasi

Permainan kata memiliki potensi besar untuk mendidik keterampilan komunikasi anak-anak prasekolah, karena komunikasi verbal adalah jenis komunikasi yang paling mudah dipahami dan diakses oleh anak-anak. Dengan bantuan ekspresi bicara, anak dapat menunjukkan sikapnya terhadap tindakan orang lain, mengungkapkan perhatian dan empati terhadap orang lain, dengan mudah melakukan komunikasi, melakukan dialog. Jenis permainan ini lebih mudah diakses oleh anak-anak prasekolah yang lebih tua.

9. "Kacamata Merah Muda"

Permainan ini ditujukan untuk anak-anak berusia 5 tahun, bertujuan untuk menumbuhkan sikap positif terhadap orang-orang di sekitar mereka, kemampuan untuk melihat sebanyak mungkin hal positif, meningkatkan harga diri diri sendiri dan teman-teman. Anda dapat bermain dengan keluarga Anda atau liburan pulang ketika beberapa anak berkumpul. Anda dapat menyiapkan kacamata berwarna mawar dadakan dan memberi tahu anak-anak apa arti ungkapan ini (lihat melalui kacamata berwarna mawar - jangan perhatikan kekurangannya, aspek negatif kehidupan). Setiap pemain, mengenakan kacamata, mencoba menyebutkan kualitas positif dari peserta lain.

10. "Mari saling memuji"

Meningkatkan harga diri, mengembangkan sikap positif terhadap orang lain. Tindakan seperti itu akan baik selama perayaan ulang tahun, perayaan keluarga. Untuk mempertahankan minat, Anda dapat menggunakan opsi dengan bola. Orang dewasa mulai yang melempar bola ke pemain mana pun dengan pujian, misalnya: "Natasha baik, dia mengasihani anak kucing, memberinya susu" atau "Andryusha peduli, dia selalu membantu ibunya membawa tas dari toko. ” Ketika anak sudah mengetahui apa itu pujian, tindakannya bisa bervariasi, misalnya saling melempar bola dengan pujian secara bergantian. Permainan harus dimainkan dengan kecepatan yang santai untuk memberikan waktu bagi pujian untuk dipertimbangkan.

11. "Temukan aku"

Cukup permainan yang tidak biasa dengan tipe "penggemar orang buta", semakin populer di kalangan keluarga. Dengan bantuannya, suasana hati emosional yang positif tercipta pada anak-anak prasekolah, kontak yang lebih dekat terjalin antara anak-anak dan orang tua. Aturan permainannya sederhana namun menarik: para pemain dibagi menjadi dua tim - anak-anak dan orang dewasa. Setiap orang tua pada gilirannya menjadi pemimpin. Pengemudi ditutup matanya, dan atas perintah "Satu - dua - tiga - lihat!" dia mencoba dengan tangannya untuk menemukan anaknya di antara pemain lain. Untuk menciptakan minat terbesar dan membingungkan pengemudi, Anda dapat mengundang orang-orang untuk bertukar jepit rambut, jaket. Jika anak-anak cukup besar, Anda juga dapat menawarkan mereka peran sebagai pengemudi untuk menemukan orang tua mereka.

Selain game, penggunaan homeschooling latihan permainan , yang akan berguna bagi keluarga yang membesarkan satu anak:

  • "Dari senyuman itu akan menjadi lebih cerah untuk semua orang: menyenangkan keluarga Anda dengan senyum terindah yang hanya bisa Anda tunjukkan."
  • "Apa hal yang benar untuk dilakukan jika Anda ingin masuk ke permainan menarik yang dimainkan anak-anak lain."
  • "Hadiah apa yang akan kamu temukan untuk temanmu di toko sulap."
  • "Cobalah untuk membuat Putri Nesmeyana tertawa."

Penting: tidak perlu menunggu sampai anak-anak belajar berkomunikasi dengan dunia luar sendiri. Situasinya mungkin tidak berjalan dengan baik. Orang tua harus menggunakan permainan sederhana dan latihan untuk belajar berkomunikasi dengan anak Anda dan mengajari anak Anda untuk membangun hubungan dengan dunia luar dengan benar.



 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar Anda tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal