Diagram mesin dari blok gyenesh. blok gyene. Game dan aktivitas untuk pengembangan logika, album dengan tugas. Klasifikasi, operasi logika

Kartu adalah simbol dari properti blok. Bulat Persegi Persegi Panjang Merah Tebal Segitiga Biru Tipis Kuning Kecil Besar

Kartu - negasi dari properti blok. Tidak bulat Tidak merah Tidak tebal Tidak persegi panjang Tidak biru Tidak tipis Tidak segitiga Tidak persegi Tidak kuning Tidak kecil Tidak besar

"Temukan baloknya" 1. Temukan balok yang warnanya seperti ini. 2. Temukan balok yang bentuknya seperti ini. 3. Temukan balok yang ukurannya mirip dengan yang ini. 4. Temukan balok yang setebal ini. 1. 2. 3. 4.

"Temukan baloknya" 2. 1. Cari balok yang warnanya tidak sama dengan yang ini. 2. Temukan balok yang bentuknya tidak sama dengan yang ini. 3. Temukan balok yang ukurannya tidak sama dengan balok ini. 4. Temukan balok yang ketebalannya tidak sama dengan balok ini. 1. 2. 3. 4.

"Temukan balok" 3. 1. Temukan balok yang warnanya sama dengan yang ini, tetapi bentuknya tidak sama. 2. Temukan balok yang warnanya sama dengan yang ini, tetapi ukurannya tidak sama. 3. Temukan balok yang warnanya sama dengan yang ini, tetapi ketebalannya tidak sama. 1. 2. 3.

"Temukan balok" 4. 1. Temukan balok yang bentuknya sama seperti ini, tetapi warnanya tidak sama. 2. Temukan balok yang bentuknya sama seperti ini, tetapi ukurannya tidak sama. 3. Temukan balok yang bentuknya sama seperti ini, tetapi ketebalannya tidak sama. 1. 2. 3.

"Temukan balok" 5. 1. Cari balok yang ukurannya sama dengan yang ini, tapi warnanya tidak sama. 2. Temukan balok yang ukurannya sama dengan yang ini, tetapi bentuknya tidak sama. 3. Temukan balok yang ukurannya sama dengan yang ini, tetapi ketebalannya tidak sama. 1. 2 3.

"Temukan balok" 6. 1. Cari balok yang ketebalannya sama dengan yang ini, tapi warnanya tidak sama. 2. Temukan balok yang ketebalannya sama dengan yang ini, tetapi bentuknya tidak sama. 3. Temukan balok yang ketebalannya sama dengan yang ini, tetapi ukurannya tidak sama. 1. 2. 3.

"Temukan balok" 7. 1. Cari balok yang warnanya sama dengan balok ini, tetapi bentuk dan ukurannya tidak sama. 2. Temukan balok yang bentuknya sama dengan yang ini, tetapi berbeda warna dan ukurannya. 12.

"Temukan balok" 8. 1. Cari balok yang warnanya sama dengan balok ini, tetapi bentuk, ketebalan dan ukurannya tidak sama. 2. Temukan balok yang bentuknya sama seperti ini, tetapi berbeda dalam warna, ketebalan, dan ukurannya. 12.

"Temukan balok" 8. 3. Temukan balok yang ukurannya sama dengan yang ini, tetapi warna, bentuk, atau ketebalannya tidak sama. 4. Temukan balok yang ketebalannya sama dengan yang ini, tetapi berbeda dalam warna, bentuk, dan ukuran. 3.4.

"Rantai" Opsi untuk membangun rantai: 1. Sehingga tidak ada blok identik yang bersebelahan 1. 1. dalam bentuk; 1. 2. menurut warna; 1. 3. menurut ukuran; 1. 4. menurut ketebalan.

"Rantai" Pilihan untuk membangun rantai: 2. Agar tidak ada balok yang bersebelahan yang sama 2. 1. dalam warna dan bentuk; 2. 2. menurut warna dan ukuran; 2. 3. ukuran dan bentuk; 2. 4. berdasarkan warna dan ketebalan; 2. 5. ukuran dan ketebalan; 2. 6. dalam bentuk dan ketebalan.

"Rantai" Pilihan untuk membangun rantai: 3. Untuk memiliki blok di dekatnya 3. 1. Ukuran yang sama, tetapi bentuk yang berbeda; 3. 2. ukuran yang sama tetapi warna yang berbeda; 3. 3. ukuran yang sama tetapi ketebalan yang berbeda. 3. 4. Warnanya sama tetapi bentuknya berbeda; 3. 5. warnanya sama, tapi ukuran yang berbeda; 3. 6. warna yang sama tetapi ketebalan yang berbeda. 3. 7. Bentuknya sama tetapi ukurannya berbeda; 3. 8. bentuknya sama, tetapi warnanya berbeda; 3. 9. Bentuknya sama tetapi ketebalannya berbeda. 3. 10. Ketebalan yang sama, tetapi bentuk yang berbeda; 3. 11. ketebalan yang sama tetapi ukuran yang berbeda; 3. 12. Ketebalan yang sama tetapi warna yang berbeda.

"Rantai" Pilihan untuk membangun rantai: 4. Untuk memiliki balok di samping satu sama lain: 4. 1. Warna dan ukuran yang sama, tetapi bentuk yang berbeda. 4. 2. Warna dan ukuran sama tetapi ketebalan berbeda. 4. 3. Warna dan ketebalannya sama tetapi ukurannya berbeda. 4. 4. Warna dan ketebalannya sama, tetapi bentuknya berbeda. 4. 5. Warna dan bentuknya sama, tetapi ketebalannya berbeda. 4. 6. Warna dan bentuknya sama, tetapi ukurannya berbeda. 4. 7. Ukuran dan ketebalannya sama, tetapi bentuknya berbeda. 4. 8. Ukuran dan ketebalan yang sama tetapi warna yang berbeda. 4. 9. Ukuran dan bentuknya sama, tetapi ketebalannya berbeda. 4. 10. Ukuran dan bentuk yang sama, tetapi berbeda warna. 4. 11. Bentuk dan ketebalannya sama, tetapi ukurannya berbeda. 4. 12. Bentuk dan ketebalannya sama, tetapi warnanya berbeda.

"Rantai" Pilihan untuk membuat rantai: 4. Memiliki balok yang bersebelahan: Identik Berbeda 1 Warna Ukuran Bentuk 2 Warna Ukuran Ketebalan 3 Warna Tebal Ukuran 4 Warna Tebal Bentuk 5 Warna Bentuk Tebal 6 Warna Bentuk Ukuran 7 Ukuran Tebal Bentuk 8 Ukuran Ketebalan Warna 9 Ukuran Bentuk Tebal 10 Ukuran Bentuk Warna 11 Bentuk Tebal Ukuran 12 Bentuk Tebal Warna

4. 1. Susun balok-balok tersebut agar sama warna, ukuran, tetapi berbeda bentuknya.

4. 6. Susun balok-balok tersebut agar sama bentuk, warna, tetapi berbeda ukurannya.

"Rantai" Opsi untuk membangun rantai: 5. Sehingga ada balok yang bersebelahan dalam warna, bentuk, ukuran, ketebalan. Semua rantai dibangun dari blok yang dipilih secara sewenang-wenang.

“Blok merah, segitiga, besar, nomor berapa? "" Sebutkan warna, bentuk, ukuran balok (kedua, kelima)" .

“Blok mana yang ada di antaranya. . ? "Di sebelah kanan blok merah, segitiga, besar adalah ..." "Di sebelah kiri blok merah, segitiga, besar adalah ..."

"Merakit gambar planar menurut pola yang diberikan" Gambar planar objek dapat dibuat dari balok: kelinci, rubah, beruang, mobil, lokomotif uap, rumah, menara.

"Temukan blok dengan kartu - negasi properti". Tidak kuning. Tidak biru. Tidak persegi. Tidak segitiga. Tidak tipis. Tidak kecil.

"Rumah" Tawarkan tabel 9 sel dengan gambar di dalamnya (tidak di semua sel). Anak perlu mengambil balok yang hilang.

"Temukan blok tambahan". Letakkan beberapa blok. Anak perlu menebak mana yang berlebihan dan menurut prinsip apa (berdasarkan warna, bentuk, ukuran, ketebalan). 1 2 3 4 5

"Temukan blok yang diberikan". “Tampilkan blok yang diberikan, beri nama baris, kolom” “baris ke-3, kolom ke-2 - beri nama blok” 1 1 2 3 4 5

"Tangga Sukses" Tingkat kesulitan pertama (B Berapa banyak merah, berapa banyak biru, berapa banyak bentuk kuning? di baris pertama? Di kolom pertama? Di baris kedua? Dst.) Berapa banyak bentuk segitiga, berapa banyak putaran , persegi, bentuk persegi panjang? garis pertama? Di kolom pertama? Di baris kedua? Dll.) Tingkat kesulitan kedua Berapa banyak angka merah dan biru dalam tabel (kuning dan biru, dll.). (Hitung: satu biru, satu merah, dua biru, dua merah ...) Letakkan apa pun yang Anda inginkan dari balok yang simbolnya diberikan dalam tabel. Buatlah judul untuk karya Anda. Tingkat kerumitan ketiga Berapa banyak angka merah, berapa banyak angka kuning dan biru dalam tabel. (Hitung: satu biru, satu merah, dua biru, dua merah, satu kuning, dll.)

"Permainan satu lingkaran" (2) Tidak merah (1) Merah (2) Tidak merah Blok mana yang berada di dalam lingkaran merah. Blok mana yang berada di luar lingkaran merah. Blok harus diberi nama menggunakan satu properti - warna.

“Pisahkan bloknya. Game dengan dua lingkaran» 1. Apa blok di dalam lingkaran biru. 2. Blok apa yang ada di dalam lingkaran merah. 3. Blok mana yang berada di dalam kedua lingkaran. 4. Balok mana yang berada di dalam lingkaran biru tetapi di luar lingkaran merah. 5. Balok mana yang berada di dalam lingkaran merah tetapi di luar lingkaran biru. 6. Blok mana yang berada di luar lingkaran biru dan di luar lingkaran merah. 7. Blok mana yang berada di luar lingkaran biru. 8. Blok mana yang berada di luar lingkaran merah. Blok harus diberi nama menggunakan dua properti - bentuk dan warna.

“Pisahkan bloknya. Permainan dengan tiga lingkaran” 1. Di dalam lingkaran kuning, tetapi di luar lingkaran biru dan merah. 2. Di dalam lingkaran merah tetapi di luar lingkaran biru dan kuning. 3. Di dalam berwarna biru, tetapi di luar berwarna merah dan kuning. simpai. 4. Di dalam lingkaran merah dan biru, tetapi di luar lingkaran kuning. 5. Di dalam lingkaran merah dan kuning, tetapi di luar lingkaran biru. 6. Di dalam lingkaran kuning dan biru, tetapi di luar lingkaran merah. 7. Di dalam ketiga lingkaran. 8. Di luar ketiga lingkaran. Partisi himpunan menjadi delapan kelas dimodelkan menggunakan tiga properti (misalnya, menjadi merah, menjadi persegi, menjadi besar).

Pilihan permainan cerita dengan blok Gyenesh No No Nama Substitusi objek Tindakan permainan Tambahan. bahan 1 Kado Ulang Tahun Pemberian Hadiah Mainan (Ulang Tahun) 2 Memancing Memancing Memancing Ikan Ember 3 Tukang Kebun Bunga Menanam Taman Bunga Petak Bunga (Lingkaran) 4 Konstruksi Bangun. bahan Membangun rumah Mobil untuk transportasi 5 Produk kuliner Manisan buah-buahan Menghias kue Lingkaran warna-warni 6 Alien Luar Angkasa Merancang roket Siluet roket 7 Manik-manik Manik-manik Mengumpulkan manik-manik 8 Penganan. pabrik Permen Memasukkan permen ke dalam kotak 9 Menyusun dongeng Pahlawan dongeng Menyusun plot 10 Temukan dengan sentuhan Berharga. batu Menemukan balok dengan sentuhan Diagram kotak

Orang tua yang bertanggung jawab menciptakan untuk bayi mereka tugas yang menarik, menggunakan banyak alat bantu didaktik - baik yang dibeli maupun dibuat sendiri. Di antara favorit yang membantu tidak hanya untuk bersenang-senang, tetapi juga untuk meningkatkan keterampilan matematika dan mengembangkan logika, adalah permainan untuk anak-anak dengan balok Gyenesh. Mereka dapat digunakan dengan aman dalam pekerjaan dengan anak-anak prasekolah dari 2 tahun dan siswa yang lebih muda (hingga 10 tahun).

Maksud, tujuan metodologi

Blok Gyenes adalah seperangkat 48 angka yang ditujukan untuk mengembangkan logika balita. Himpunan ini dilengkapi dengan kartu di mana properti disajikan dalam bentuk skema, serta negasi properti.

Tujuan dari metodologi ini adalah untuk mengembangkan kemampuan matematika pada anak usia prasekolah dan sekolah dasar.

Tugas menggunakan blok Gyenes cukup beragam:

  • pengembangan dan peningkatan kemampuan menganalisis bentuk benda;
  • meningkatkan kemampuan untuk membandingkan objek satu sama lain dalam satu atau lebih parameter;
  • perkembangan imajinasi dan kreativitas anak.

Kelas membentuk ketekunan pada anak-anak, keinginan untuk memecahkan masalah, mereka akan membantu untuk mendapatkan kepercayaan pada kekuatan mereka sendiri, keinginan untuk berpikir, membuat keputusan, menebak.

Sejarah penciptaan

Panduan luar biasa untuk pengembangan keterampilan, pemikiran, dan imajinasi matematika muncul berkat karya peneliti, guru, dan matematikawan Hongaria Zoltan Gyenesh, yang menetapkan tujuannya untuk menjadikan pemahaman sains eksakta semenarik mungkin bagi anak-anak. Prinsip dasar dari metodologi ini adalah sebagai berikut: pelatihan tidak boleh dilakukan dalam bentuk yang membosankan, ketika anak harus mendengarkan penjelasan dengan seksama, dan kemudian mengulanginya setelah guru, tetapi dalam proses permainan yang mengasyikkan yang dimulai dengan permainan. pengembangan kemampuan berpikir mandiri dan menunjukkan imajinasi.

Gyenes mempelajari secara spesifik jalannya proses kognitif pada anak-anak prasekolah dan mengungkapkan sebuah pola - anak-anak menguasai angka dan operasi aritmatika sederhana dengan baik, tetapi memahami kategori abstrak dengan sangat buruk. Anak-anak mencoba menemukan jawabannya menggunakan templat yang sudah jadi, yang tidak selalu berhasil. Oleh karena itu, guru membuat manual seperti itu, di mana pengenalan konsep yang paling kompleks terjadi dalam bentuk visual.

Dengan cara yang sederhana dan mudah dipahami, bersenang-senang, Anak kecil berkenalan dengan kategori dan konsep abstrak, yang akan sangat berguna baginya baik di sekolah maupun di kemudian hari.

Sekarang pilih untuk bayi Anda, berapa pun usianya, permainan yang tepat tidak akan sulit. Anda dapat membeli salah satu album, kelas yang dengannya akan sangat menarik bagi anak-anak prasekolah (ini adalah album untuk yang terkecil - anak-anak berusia 2-3 tahun, "Ayo bermain", "Memahat omong kosong" dan sebagainya).

usia terbaik

Anak-anak dari kelompok usia yang berbeda dapat bekerja dengan blok Gyenes.

  • Yang terkecil - mulai dari 2 tahun - dapat menggunakan elemen set sebagai item pengganti dan memainkan yang paling sederhana game seru(mis. "Beri makan hewan").
  • Kelompok prasekolah menengah. Dengan bantuan gambar berwarna, anak-anak dapat membangun berbagai gambar menggunakan skema yang sudah jadi atau dengan menghubungkan imajinasi mereka sendiri.
  • Kelompok prasekolah senior. Blok adalah cara yang bagus untuk meningkatkan keterampilan matematika, belajar cara berhitung, dan mendapatkan ide paling penting tentang apa yang lebih dan lebih sedikit.
  • Sekolah dasar. Banyak kelas dengan blok Gyenesh akan memungkinkan Anda untuk mengerjakan momen-momen yang tidak dapat Anda pahami dalam pelajaran dengan cara yang menarik dan tidak membosankan, serta mengkonsolidasikan pengetahuan Anda, meningkatkan kemampuan Anda untuk berpikir secara logis.

Untuk setiap usia, latihan mereka sendiri telah dikembangkan yang akan menarik dan dapat diakses oleh anak-anak. Orang tua dapat menggunakan opsi yang sudah jadi dari lemari arsip atau membuat sesuatu sendiri.

dampak positif

Pertimbangkan area mana dalam perkembangan anak yang terpengaruh oleh penggunaan ini manual didaktik. Ada beberapa di antaranya:

  • Penyimpanan;
  • pemikiran;
  • imajinasi;
  • kemampuan berpikir logis;
  • Perhatian;
  • keterampilan analitik;
  • ketekunan, keinginan untuk mengatasi tujuan mereka sendiri.

Referensi reguler ke blok Gyenes juga berkontribusi pada perkembangan bicara. Kosakata aktif anak secara bertahap mulai memasukkan kata-kata abstrak, kata sifat yang menunjukkan warna, ukuran, bentuk. Ucapan bayi menjadi lebih kompleks, ia mulai memberikan bukti dari pikirannya, karena ia telah belajar untuk berpikir secara logis.

Ini adalah properti yang berguna menggunakan blok Gyenes. Namun, perlu dicatat beberapa keberpihakan metodologi, yang ditujukan untuk mengembangkan, pertama-tama, kemampuan matematika bayi. Oleh karena itu, orang tua harus memikirkan manfaat lain apa yang akan mereka gunakan.

Bagaimana cara menggunakan blok?

Set, yang dimaksudkan untuk permainan didaktik, tidak hanya mencakup balok itu sendiri (48 bentuk geometris), tetapi juga album dan deskripsi permainan yang dapat digunakan dalam mengatur kegiatan dengan anak-anak.

Angka-angka itu sendiri berbeda dalam beberapa hal, tidak ada elemen yang identik:

  • ada beberapa warna: kuning, merah, biru;
  • dalam bentuk, balok-balok itu adalah - segitiga, persegi, lingkaran, persegi panjang;
  • ukurannya juga berbeda, elemen bisa besar dan kecil.
  • ketebalan: tipis dan tebal.

Permainan didaktik dengan balok Gyenesh beragam, dan penggunaan salah satunya tergantung pada usia dan kemampuan anak tertentu. Selain itu, guru modern menyarankan untuk memberikan perhatian khusus pada perkembangan bayi: beberapa anak dapat mulai menguasai pengetahuan baru lebih awal (atau lebih lambat) daripada teman sebayanya, tetapi tidak ada yang tidak wajar dalam hal ini.

Pencipta metodologi yang diusulkan untuk mengandalkan beberapa tahap bekerja dengan manual.

  1. Bermain gratis. Tidak ada aturan yang ditetapkan di sini, anak itu sendiri yang membuatnya. Dengan demikian, kenalan pertama dengan dunia angka matematika terjadi.
  2. Permainan sesuai aturan. Orang tua menjelaskan apa yang perlu dilakukan, tugas anak adalah mengulang. Misalnya, "ulangi polanya" - bayi harus melipat versi jadi yang ditunjukkan pada gambar dari gambar set.
  3. permainan matematika.
  4. Pengenalan angka.
  5. Menggunakan blok Gyenes untuk melakukan operasi aritmatika pertama.

Transisi ke tahap baru harus bertahap, terjadi pada saat anak siap untuk itu.

Permainan dengan anak-anak

Blok Gyenes dapat digunakan sejak usia 2 tahun, namun umur rata-rata ketika anak-anak mulai merasa tertarik pada mereka - 3 tahun.

Game seru dan bermanfaat berikut ini bisa masuk dalam jadwal terkecil.

  • Distribusi patung-patung dalam kelompok. Tugas paling sederhana adalah mengatur elemen himpunan menjadi tumpukan tergantung pada warnanya. Kemudian tugas menjadi lebih rumit, orang tua meminta anak untuk mengelompokkan elemen dengan ukuran yang sama, bentuk yang sama. Lebih jauh - bahkan lebih menarik: sekarang Anda perlu menemukan di antara elemen-elemen, misalnya, segitiga kuning.
  • "Temukan satu." Orang tua menunjukkan anak bentuk tertentu, seperti segitiga biru, dan meminta anak untuk menemukan elemen serupa dari himpunan, seperti segitiga warna lain atau elemen kuning. Tugas "Temukan yang lain" dilakukan dengan cara yang sama, tetapi sekarang tugas anak adalah menemukan sosok yang berbeda (dengan warna, bentuk, ukuran yang berbeda).
  • Permainan album. Untuk melakukan ini, Anda perlu membeli atau mengunduh gambar berwarna khusus di Internet, yang menggambarkan bunga, hewan, mobil dari bentuk geometris. Anak perlu memahami elemen mana dari himpunan yang harus dilampirkan pada gambar (misalnya, lingkaran adalah roda mobil atau kelopak bunga), memutuskan warna dan ukuran, dan menyelesaikan gambar.
  • "Ayo beri makan hewan." Permainan bagus untuk anak-anak, yang akan mengajarkan mereka untuk mendistribusikan gambar ke dalam kelompok. Orang tua menciptakan semacam kebun binatang dengan mendudukkan hewan-hewan mainan di sekeliling meja. Kemudian dia memberi tugas - memberi mereka makan, menggunakan elemen dari set sebagai makanan. Tetapi masing-masing penghuni kebun binatang hanya makan makanan mereka sendiri (misalnya, anak singa menyukai patung-patung merah). Tugas anak adalah memberi makan hewan. Secara bertahap, Anda harus memperumit tugas. Setelah beberapa saat, anak singa akan jatuh cinta tidak hanya dengan elemen merah, tetapi juga kotak.
  • Rancangan. Ini sangat permainan yang menarik untuk anak-anak berusia 3-3,5 tahun, memungkinkan mereka untuk mengembangkan kreativitas mereka. Orang tua meminta anak untuk membuat rumah, perabot, tangga - anak itu merancang opsi yang diusulkan.

Untuk secara bertahap memperumit tugas yang dihadapi bayi, pada tahap pertama Anda dapat mengizinkannya menggunakan skema dengan opsi yang sudah jadi, dan kemudian menawarkan untuk bermimpi atau mencoba mengingat. Keduanya akan berguna untuk mendapatkan keterampilan kritis.


Kelas "Lanjutkan baris" juga sangat menarik, yang membantu mengembangkan pemikiran logis. Waktu optimal untuk memulai pelatihan adalah dari 3 tahun. Orang tua dapat menawarkan berbagai tugas.

  • Letakkan "rantai" sederhana dari elemen merah, kuning dan biru di atas meja dan undang bayi untuk melanjutkan baris. Tugasnya adalah mendistribusikan warna dalam urutan yang benar.
  • Ajak anak untuk melanjutkan rantai sedemikian rupa sehingga tidak ada angka identik di dekatnya (misalnya, lingkaran tidak terletak satu demi satu, elemen merah tidak berada di dekatnya).
  • Buat baris secara mandiri sehingga ada gambar dengan ukuran yang sama di samping satu sama lain, tetapi berbeda dalam warna atau bentuk.

Tugas semacam itu akan membantu Anda mempelajari cara menyoroti properti bentuk dan melakukan analisis.

Kelas di usia prasekolah menengah

Pada usia 4-5 tahun, Anda dapat terus bekerja dengan permainan didaktik, yang akan membantu membentuk keterampilan matematika awal pada anak-anak dan mempersiapkan mereka untuk pelatihan yang ditargetkan pada usia 6-7 tahun. Orang tua dapat menawarkan anak-anak beberapa hiburan yang menarik.

"Skor"

Ibu atau ayah mengatur toko terlebih dahulu, di mana mainan, permen, buah-buahan, dan sejenisnya dapat berfungsi sebagai barang, dan juga memberi bayi angka-angka tertentu dari set yang akan berfungsi sebagai uang. Setiap item di "toko" memiliki biayanya sendiri (yang juga diwakili oleh salah satu gambar). Tugas bayi adalah mencari tahu apa sebenarnya yang dia mampu dan melakukan pembelian.

Secara bertahap, kriteria pemilihan bisa menjadi lebih rumit - misalnya, beruang tidak hanya berharga segitiga, tetapi satu atau dua merah besar atau dua yang kecil - biru dan kuning.

Anda dapat memainkan "Toko" dengan beberapa anak, sehingga akan jauh lebih menarik bagi mereka.

"Apa yang berubah?"

Didaktik ini permainan matematika tidak hanya akan membantu meningkatkan memori anak prasekolah, tetapi juga akan menjadi teknik yang sangat baik untuk mengembangkan pemikiran dengan cara yang menyenangkan.

Urutan angka tertentu diletakkan di depan anak, ia harus mengingatnya.

Ada dua pilihan permainan.

  1. Salah satu gambar dihilangkan, tugas anak prasekolah adalah mengingat urutannya, mencari tahu elemen mana yang hilang, dan mengembalikannya ke tempatnya.
  2. Satu angka diganti dengan yang lain, anak harus melihat perubahan dan mengembalikan baris aslinya, perbaiki.

Secara bertahap, Anda dapat memperumit tugas dengan menukar beberapa blok atau memasukkan 2-3 angka baru dalam urutan sekaligus.

"Baris kedua"

Ini adalah pelatihan berpikir analitis yang efektif. Untuk bekerja, Anda akan membutuhkan beberapa angka dari set.

  1. Orang tua meletakkan deretan blok tertentu, seperti lingkaran biru dan merah. Tugas anak adalah menebak bahwa lingkaran kuning harus menjadi yang berikutnya, dan melaporkannya.
  2. Opsi kedua - orang dewasa membuat urutan yang berbeda, misalnya, beberapa gambar dengan warna yang sama, anak harus mengetahui bahwa elemen berikutnya juga harus memiliki warna yang sama, dan melanjutkan baris.

Tidak perlu disuruh, anak prasekolah harus menganalisis dirinya sendiri dan menebak angka mana yang berikutnya.

"Ayo pindah ke rumah"

Untuk bekerja, Anda harus menyiapkan gambar rumah di mana akan ada beberapa kamar. Di setiap kamar, Anda harus menggambar sosok-sosok yang "tinggal" di sana, serta yang tidak seharusnya (untuk ini, sebuah elemen digambar, misalnya, lingkaran, dan dicoret). Anak diharuskan untuk "menyelesaikan" elemen-elemen set di "kamar" yang dimaksudkan untuk mereka.

Tugas untuk kelompok prasekolah senior (5-6 tahun)

"Menghias Pohon Natal"

Sebelumnya, Anda harus menyiapkan pohon Natal dengan tangan Anda sendiri: potong dari karton hijau atau gambar dan warnai.

Orang dewasa juga menyiapkan kartu petunjuk, yang menggambarkan sosok itu sendiri, dicat dengan warna balok, di sebelahnya ada angka - begitu banyak elemen harus ditempatkan di pohon Natal dalam bentuk hiasan. Tugas anak adalah memahami skema dan menghias pohon Natal dengan benar menggunakan gambar-gambar dari set.

Kelas dengan area

Permainan semacam itu membantu membentuk ide awal tentang himpunan. Untuk pelajaran matematika, Anda harus menggambar dua lingkaran di selembar kertas - set yang tidak saling berpotongan. Anak perlu menempatkan figur biru di dalam salah satunya, dan figur merah di dalam lainnya. Elemen kuning tetap berada di luar ruang. Latihan ini akan membantu menjelaskan kepada anak prasekolah apa itu "di dalam" dan "di luar".

Ketika latihan mulai berubah, tugasnya menjadi lebih rumit: sekarang dua set berpotongan, angka biru ditempatkan di satu lingkaran, angka kuning di yang kedua. Tugas anak adalah menebak apa yang seharusnya ada di area persimpangan. Ini bisa berupa elemen dengan warna berbeda, tetapi dengan ukuran dan bentuk yang sama, seperti segitiga.

Untuk pengembangan berpikir logis Anda dapat merumuskan tugas dengan partikel "Tidak". Misalnya, katakan bukan "Tempatkan kotak biru di dalam lingkaran", tetapi "Tempatkan kotak yang bukan kuning atau merah" di dalam lingkaran.

Rantainya rumit

Sebelumnya, latihan serupa telah dipertimbangkan, tetapi anak yang lebih besar harus ditawari pilihan yang lebih sulit. Induk meminta untuk membuat rantai seperti itu sehingga varian angka yang berdekatan memiliki fitur serupa:

  1. lingkaran kuning ditempatkan pertama;
  2. gambar kedua dapat berupa lingkaran dengan warna lain atau kuning, tetapi segitiga atau bujur sangkar.

Jadi rantai dibuat. Ketika latihan itu mudah dan tanpa masalah, Anda harus meminta anak untuk membuat urutan sehingga elemen-elemennya benar-benar berbeda satu sama lain:

  1. lingkaran kuning - angka pertama;
  2. yang kedua tidak boleh berupa lingkaran, atau angka kuning apa pun. Misalnya segitiga merah.
  3. elemen ketiga dari baris bukanlah segitiga atau merah.

Semakin banyak elemen yang dimasukkan anak prasekolah dalam rantai, semakin baik.

Selanjutnya, tugas menjadi lebih rumit - orang tua menentukan jumlah angka, misalnya, enam, menempatkan elemen pertama dan yang terakhir, anak diharuskan untuk mengatur balok sedemikian rupa sehingga deretan elemen lengkap yang dilakukan tidak bertepatan satu sama lain dalam segala hal diperoleh.

Sebelum menawarkan anak tugas seperti itu, Anda harus memeriksa sendiri apakah itu memiliki solusi, yaitu, orang tua harus terlebih dahulu mengumpulkan seluruh seri.

Kelas dengan balok Gyenesh akan membantu mempersiapkan anak prasekolah untuk masuk ke kelas satu, mengembangkan kecerdasan dan kreativitasnya. Latihan teratur membantu meningkatkan pemikiran logis, kemandirian, kemampuan menganalisis, membandingkan, dan membedakan. Dalam bentuk yang dapat diakses, anak-anak menerima informasi tentang kategori kompleks yang paling penting - warna, ukuran, ketebalan, bentuk, serta gagasan tentang berbagai objek, sejumlah besar opsi yang dapat ditambahkan dari mereka.

Jika di masa kecil kita semua variasi terbatas pada manual Nikitin, sekarang hanya mata kita melebar. Pada artikel ini saya tidak akan mencantumkan semuanya, tetapi saya ingin berbicara tentang satu, mungkin tidak terlalu terkenal, tetapi benar-benar unik panduan untuk pengembangan pemikiran logis anak. dia blok gyene(Ozon, KoroBoom). Taisiya dan saya sering bermain dengan mereka (dan sekarang kami mengeluarkannya dari waktu ke waktu) sehingga saya berhak menyebut blok Gyenesh sebagai salah satu bahan pengembangan yang paling sering digunakan di rumah kami.

blok gyene. Apa itu?

Sepintas, mungkin tampak bahwa blok logis Gyenesh adalah seperangkat benda geometris atau blok bangunan yang umum. Bahkan, itu lebih dari sekadar bahan bangunan. Ini adalah gudang permainan untuk pengembangan pemikiran logis, matematis, dan spasial!

Manual ini terdiri dari 48 bentuk geometris tiga dimensi, dan Fitur utama set adalah bahwa tidak ada angka di dalamnya yang diulang! Semua blok berbeda satu sama lain dalam empat sifat: bentuk, warna, ukuran, ketebalan. Serangkaian karakteristik seperti itu memungkinkan Anda untuk menawarkan anak itu banyak tugas analitis yang menarik untuk perbandingan, generalisasi, klasifikasi, kemampuan untuk menyandikan dan mendekode informasi. Pada artikel ini, saya akan berbicara secara rinci tentang yang paling menarik dan permainan yang bermanfaat dengan blok Gyenes dan tentang penggunaannya dalam perkembangan anak-anak.

Keuntungan dari set ini juga harganya yang relatif rendah (jika dibandingkan dengan yang populer lainnya permainan logika). Dan dari kekurangannya, saya dapat mencatat bahwa balok-balok itu tidak begitu mudah ditemukan di pasaran. Untuk waktu yang lama benar-benar tidak mungkin untuk membelinya di toko online populer, baru-baru ini manualnya muncul di Ozon masih di toko KoroBoom.

blok gyene. Album Pekerjaan | Unduh

Di antara para ibu, album khusus dengan tugas untuk blok Gyenes sangat populer. Album sangat bagus untuk kenalan pertama dengan angka-angka, karena selama permainan bayi memperhatikan berbagai bentuk, warna, dan ukuran balok.

Di album, anak diundang untuk merakit gambar sesuai dengan skema. Gambar terkecil dapat dirakit dengan melapisi blok pada diagram, disarankan untuk pembangun yang lebih berpengalaman untuk membuat gambar di sebelah sampel.

Contoh album paling sederhana:

Gyenes blok untuk si kecil (2-3 tahun) (Ozon, KoroBoom)

Gyenes blok untuk balita 2 (2-4 tahun) (Ozon, KoroBoom)

Logika kecil (Ozon, KoroBoom)

Ada juga banyak album untuk anak yang lebih besar (4 hingga 8 tahun). Di dalamnya, tugasnya sudah lebih beragam dan orisinal.

Beberapa buku kerja dapat UNDUH DISINI .

Permainan dan aktivitas dengan blok Gyenesh. Menggunakan Blok

Varian game dengan blok Gyenesh yang saya bawa dalam urutan kesulitan . Variasi tugas sangat banyak sehingga ada banyak informasi berguna untuk anak usia 2 tahun dan 5 tahun. Jangan lupa untuk mengubah aktivitas manfaat apa pun menjadi situasi permainan, biarkan balok-balok itu bukan hanya figur tiga dimensi, tetapi kue, penghuni rumah, penumpang lokomotif uap, dll.

Jadi, Anda dapat mulai bermain sejak usia 2 tahun, secara bertahap memperumit tugas. Mari kita mulai

  • Menyortir blok berdasarkan kehadiran satu fitur

Penting untuk mengajarkan anak untuk membedakan dan mengenali sifat-sifat individu dari gambar-gambar tersebut. Selama pelajaran pertama, fokuskan perhatian anak hanya pada satu properti, misalnya warna atau bentuk.

Tempatkan dua mainan di depan bayi, misalnya, Bunny dan Mishka, dan katakan bahwa Bunny menyukai kue bundar (blok logika Gyenesh adalah kue), dan Mishka berbentuk persegi. Biarkan bayi membagi angka di antara mainan sesuai dengan preferensi mereka.

Demikian pula, bentuk dapat diurutkan berdasarkan warna, ukuran, ketebalan. Properti ketebalan, sebagai suatu peraturan, adalah yang paling sulit bagi anak, jadi tangani itu terakhir.

  • Urutkan angka dengan kehadiran dua fitur

Saat anak mengerjakan tugas sebelumnya dengan baik, coba tambahkan properti lain untuk diurutkan.

Kali ini, angka-angka itu bisa menjadi benih yang perlu ditanam di bedengan. Kami menanam semuanya di satu tempat tidur biji merah dan besar, dan yang kedua - biru dan segitiga.

    Menyortir blok menggunakan kartu logika

Langkah selanjutnya adalah mengembangkan kemampuan untuk mengkodekan dan mendekode informasi tentang bentuk menggunakan simbol logis. Artinya, jika sampai sekarang Anda telah memberi anak kondisi untuk mengurutkan kata, sekarang anak akan belajar membangun hubungan antara properti balok dan gambar grafiknya.

Untuk versi gim ini, Anda memerlukan kartu logika dengan notasi berikut:

Blok biru, merah, kuning

Blok besar dan kecil

Blok tebal dan tipis

, , , adalah blok dengan bentuk yang sesuai

Kartu dengan gambar yang dicoret menunjukkan penolakan properti. Misalnya, - tidak biru, - tidak bulat, - tidak tebal, - tidak besar, dll.

Sayangnya, tidak ada kartu seperti itu di set blok Gyenes. Anda bisa membuatnya sendiri atau UNDUH DISINI . Perkenalkan kartu logika ke dalam permainan secara bertahap, jelaskan kepada anak apa arti simbol ini atau itu.

Misalnya, tawarkan anak untuk mengurutkan angka menjadi dua kelompok (jangan lupa untuk menyelesaikan tugas, entah bagaimana balok bisa menjadi penumpang yang harus duduk di dua mobil yang berbeda). Untuk setiap kelompok, letakkan satu atau dua kartu logika. Misalnya, di sebelah satu kelompok letakkan kartu merah dan segitiga (yang berarti Anda harus mengambil semua bentuk segitiga merah di sini), di sebelah yang lain - kartu dengan lingkaran dan rumah kecil (kami memilih bentuk bulat kecil) .

    Kami memilih kartu untuk angka yang sesuai

Coba kebalikannya juga. Pertama, urutkan balok-balok itu menurut beberapa kondisi verbal. Katakanlah Anda mengusulkan untuk menempatkan semua angka di dua rumah (yang tebal di satu rumah, yang tipis di rumah lain). Setelah anak menyelesaikan tugas, tawarkan untuk “menandatangani” setiap rumah dengan kartu agar penyewa tidak mencampuradukkan rumah mereka. Bantu anak Anda untuk memilih kartu yang tepat dari beberapa yang ditawarkan.

  • Menyortir blok dengan tidak adanya satu fitur

Ajak anak untuk mengurutkan bentuk menjadi NON-bulat dan NON-persegi. Pada saat yang sama, perhatikan bayi bahwa beberapa balok (misalnya, yang berbentuk segitiga) dapat muat di sana dan di sana. Jangan lupa untuk memeriahkan permainan dengan semacam plot (misalnya, anak kucing menanam bunga di petak bunga - bunga TIDAK bulat di satu petak bunga, dan non-persegi di yang lain).

  • Urutkan berdasarkan tidak adanya dua atau lebih fitur

Jika semuanya berhasil untuk bayi, maka Anda dapat menyarankan untuk menyortir balok dengan tidak adanya dua atau bahkan tiga tanda sekaligus. Dan level paling mahir adalah menyortir dengan kehadiran beberapa dan ketidakhadiran yang lain.

    Menemukan persamaan dan perbedaan

Atur beberapa piring di depan anak di atas meja dan jelaskan bahwa Anda perlu meletakkan satu di masing-masing piring. dua balok dengan bentuk yang sama. Biarkan anak memutuskan sendiri apa bentuknya (misalnya, ia dapat mengambil dua balok bundar dengan warna dan ukuran apa pun). Dalam tugas ini, tugas utama yang dihadapi bayi adalah menyoroti satu sifat umum dalam gambar, terlepas dari yang lainnya.

Di lain waktu, tawarkan untuk meletakkan dua bentuk dengan warna/ukuran/ketebalan yang sama pada setiap piring.

Langkah selanjutnya adalah mencoba membedakan antara blok. Jadi, ajaklah anak untuk meletakkan dua sosok di setiap mangkuk warna berbeda/ bentuk / ukuran / ketebalan.

Dan akhirnya, versi tersulit dari tugas ini terlihat seperti ini: letakkan dua balok dalam satu mangkuk sama ukuran tapi beda bentuk; bentuk yang sama dan ukuran yang sama; bentuk yang berbeda dan ukuran yang berbeda dll.

  • "Kami memukimkan kembali penyewa" di rumah. Untuk setiap kamar kami mengatur kondisinya

Tugas ini mirip dengan permainan dengan kartu logika. Anak perlu memukimkan kembali angka-angka di rumah, dengan mempertimbangkan kondisi yang diberikan untuk setiap "kamar". Jika Anda baru belajar memahami arti gambar, satu syarat saja sudah cukup, tetapi lebih “maju” Anda bisa menggambar tiga syarat dalam satu ruangan.

  • Kami mengumpulkan trek / jembatan sesuai dengan kondisi yang ditentukan

Ceritakan kepada anak Anda sebuah cerita tentang bagaimana jembatan putus di antara rumah-rumah teman mainan Anda (misalnya, Kelinci dan Beruang), itulah sebabnya sekarang mereka tidak dapat saling mengunjungi. Tawarkan untuk membangun jembatan baru. Tapi itu tidak akan sederhana, tetapi ajaib. Di jembatan ini, setiap batu bata hanya dapat diletakkan sesuai dengan aturan khusus: Anda menetapkan kondisi untuk setiap blok menggunakan 1-2 kartu logis, dan anak itu meletakkan angka-angka secara berurutan.

Misalnya, pertama-tama Anda menunjukkan kartu dengan lingkaran yang dicoret - anak memilih dan meletakkan balok non-lingkaran di jembatan, lalu Anda menunjukkan kartu biru dan seorang pria penuh - anak memilih dan menempatkan elemen tebal biru di atas jembatan, dll.

  • Album tugas "Memahat omong kosong"

Secara terpisah, saya ingin mengatakan tentang album tugas "Memahat omong kosong" (Ozon, KoroBoom). Sejujurnya, saya menyukainya lebih dari semua manfaat lainnya. Di sampul, batas usia adalah dari 4 tahun, sebenarnya dapat digunakan dengan aman mulai dari 3 tahun, terutama jika bayi telah bermain dengan balok Gyenesh untuk pertama kalinya.

Album ini mengajarkan anak untuk memilih angka, dengan mempertimbangkan tiga kondisi sekaligus. Setelah mengambil semua balok dan meletakkannya di tempat yang tepat, anak itu akan mendapatkan gambar yang lucu. Dan gambar ini juga merupakan jawaban dari teka-teki tersebut. Omong-omong, teka-teki juga tidak mudah, ini adalah teka-teki yang rumit - menurut sajak, satu jawaban ditanyakan, tetapi sebenarnya yang lain

Ya, Anda dapat mengunduh album DI SINI .

  • Kami membangun jalur / lingkaran sehingga tidak ada bagian dengan warna / ukuran yang sama di dekatnya

Kami membangun jalur atau lingkaran dengan satu syarat - tidak boleh ada blok di dekatnya, misalnya, dengan warna yang sama. Di lain waktu kondisinya mungkin tidak sama bentuk/ukuran/ketebalannya.

  • Mengenal konsep himpunan berpotongan

Sepintas, tugas ini mungkin tampak sangat rumit dan bahkan mungkin mengingatkan Anda tentang himpunan berpotongan dari kursus aljabar kelas 9, tetapi sebenarnya itu cukup mudah untuk anak kecil. Taisiya mengatasi tugas seperti itu ketika dia belum berusia 3 tahun

Jadi, letakkan dua lingkaran berpotongan di lantai dengan bantuan tali dan jelaskan bahwa Anda harus meletakkan semua gambar bulat dalam satu lingkaran, dan yang merah di lingkaran lainnya. Setelah itu, tarik perhatian bayi pada fakta bahwa ada area yang secara bersamaan jatuh ke kedua lingkaran, masing-masing, di tempat ini angka-angka harus memenuhi kedua kondisi - menjadi merah dan bulat.

  • "Kami memukimkan kembali penyewa" di rumah. Belajar bekerja dengan spreadsheet

Tugas lain untuk pemukiman kembali "penyewa" di rumah, hanya kali ini prinsip pemukiman kembali sama sekali berbeda. Anak itu harus mengatur angka-angka di sel kosong sehingga memenuhi kondisi baris dan kolom secara bersamaan. Artinya, anak belajar bekerja dengan meja. Keterampilan ini sangat penting dan berguna; banyak permainan pendidikan dan tugas sekolah didasarkan padanya.

Seorang anak berusia tiga tahun sudah dapat diperkenalkan dengan prinsip membangun meja, baginya ini adalah tugas yang cukup layak.

Nama baris sebaiknya menggunakan bentuk atau warna (karena jumlahnya lebih banyak), dan nama kolom dapat berupa ketebalan atau ukuran bentuk.

Tugas ini mengajarkan anak tidak hanya untuk meletakkan trek dengan mempertimbangkan pergantian properti, tetapi juga untuk memahami skema grafik dan mengikutinya. Gambarlah diagram pada selembar kertas yang akan menunjukkan dalam urutan apa angka-angka itu harus mengikuti satu sama lain. Melihat diagram, anak harus meletakkan angka-angka dalam urutan yang ditunjukkan oleh panah.

Dalam skema seperti itu, diinginkan untuk membatasi diri hanya pada satu properti (warna atau bentuk, misalnya).

Untuk memperumit tugas, Anda dapat sedikit membingungkan panah, sehingga urutannya tidak akan begitu jelas.

Skema semacam itu dapat digunakan tidak hanya untuk membangun trek, tetapi juga berbagai bentuk (lingkaran, misalnya). Setelah konstruksi, undang bayi untuk membuat sketsa gambar yang dihasilkan.

  • Permainan "Memblokir Perjalanan"ut"

Menurut pendapat saya, ini adalah salah satu opsi paling menarik untuk kelas dengan balok, itu akan menarik bagi anak-anak berusia 3,5-4 tahun. Di sini blok tidak hanya angka geometris, tetapi pelancong sejati yang berjalan di sepanjang jalan dan mengikuti rambu-rambu jalan. Tetapi tanda-tanda mereka, tentu saja, tidak sederhana, tetapi khusus, untuk balok

Penting untuk mempersiapkan permainan dan menggambar bidang dengan jalur bercabang, sementara di setiap pertigaan harus ada indikasi "pelancong" mana yang dapat berjalan di sepanjang jalur ini, dan mana yang perlu berbelok ke jalur berikutnya.

Misalnya, pada pertigaan pertama, jalan dibagi menjadi dua bagian, dan semua angka kecil pergi ke kiri, dan yang besar ke kanan. Selanjutnya, masing-masing jalur ini bercabang lagi, dan sekarang, untuk mengetahui jalur mana yang harus diikuti, Anda perlu memperhatikan warna blok, dll. Untuk memperumit permainan, Anda dapat menambahkan tanda dengan negasi properti.

Pelajaran akan menjadi lebih menarik jika pada akhirnya setiap jalan mengarah ke beberapa tujuan - kafe, toko, hutan, taman bermain ... Itu semua tergantung pada kemampuan artistik Anda Kemampuan saya tidak hebat, oleh karena itu TK kami tidak berbeda dengan toko :), untungnya anak perempuan sudah bisa membaca nama agar tidak bingung.

Selama permainan, putri saya dan saya memperhatikan bahwa sebagian besar "penjelajah" terakumulasi di objek yang sama, dan tidak ada yang mencapai beberapa sama sekali (misalnya, kami memiliki toko roti). Dalam hal ini, tugas lain dapat ditetapkan untuk anak - untuk menebak dari tanda-tanda properti apa yang harus dimiliki balok sehingga masih dapat mencapai toko roti dan menemukannya di antara yang lain. Ini juga merupakan versi gim yang sangat berguna, pastikan untuk mencobanya.

  • Mencari harta karun

Saya memberi perhatian Anda tiga opsi untuk menemukan harta karun:

Pertama, yang paling mudah . Anda meletakkan beberapa figur di depan anak itu, sementara, sementara bayi itu tidak melihat, Anda menyembunyikan beberapa rahasia di bawah salah satu balok, misalnya, stiker atau gambar yang dipotong. Kemudian ajak anak untuk menemukan harta karun dan laporkan bahwa perompak menyembunyikannya, misalnya, di bawah balok tebal dan agak besar atau merah dan tipis, mis. Tentukan kondisi pencarian. Anak itu perlu menebak sosok apa yang sedang kita bicarakan.

Di versi kedua dari permainan anak menyembunyikan harta karun itu. Untuk menebak di mana harta karun itu berada, seorang dewasa mengajukan pertanyaan yang mengarah. Anak menjawab ya atau tidak.

Versi ketiga dari permainan Taisiya dan saya memiliki yang paling favorit. Di sini, untuk menemukan harta karun, Anda perlu mengungkap seluruh rantai kondisi. Saya memposting pelajaran di video.

  • Permainan "Kaca Ajaib"

Pelajaran akan menarik dari sekitar 4 tahun. Beri tahu anak itu bahwa Anda memiliki cermin / gelas / kotak ajaib yang dapat mengubah sifat balok, dan tawarkan untuk bermain pesulap.

Versi pertama dari permainan . Anda bekerja sebagai pesulap. Pilih satu gambar dan letakkan "gelas ajaib" di sebelahnya (hal kecil apa pun yang menarik dapat digunakan sebagai atribut magis). Kemudian lakukan serangkaian "ritual ajaib" dan tanpa terasa letakkan balok lain di sisi lain kaca (atau letakkan di tempat yang sebelumnya). Blok baru harus memiliki satu properti yang diubah, semua karakteristik lainnya tidak berubah. Minta anak untuk menyebutkan properti blok mana yang telah berubah.

Versi kedua dari permainan . Seorang anak bekerja sebagai pesulap. Anda bertanya atau memutuskan bersama dengan anak Anda properti apa yang akan diubah oleh gelas ajaib Anda. Misalnya, Anda memutuskan bahwa formulir akan berubah. Saat Anda menutup mata, bayi harus letakkan blok baru dengan bentuk yang dimodifikasi(semua properti lainnya harus tidak berubah).

Saat bayi sudah nyaman dengan aktivitas tersebut, cobalah untuk mengubah dua sifat sekaligus.

Yah, saya akan berhenti di situ, meskipun opsi untuk game dengan blok Gyenesh, menurut saya, tidak ada habisnya. Saya tidak akan bosan memuji materi pendidikan yang luar biasa ini, dan dengan sepenuh hati saya merekomendasikannya kepada Anda

Saya juga ingin menarik perhatian Anda untuk Tongkat Kuizener (Ozon, KoroBoom), mereka sering dibicarakan dalam konteks yang sama dengan blok Gyenes, memang kedua bahan ini saling melengkapi dengan sempurna dan bahkan digunakan secara bersamaan di beberapa permainan. Tongkat Kuizener jelas layak mendapatkan artikel terpisah

Elena Paveleva

Paveleva Elena Alexandrovna

Dalam literatur sains metodologis dan populer, bahan ini dapat ditemukan dengan nama yang berbeda: angka logis"(Fiedler M.," kubus logika"(Kopylov G., "blok logis" (Stolyar A.) Dalam praktik modern bekerja dengan anak-anak di taman kanak-kanak dan sekolah dasar menemukan tempat untuk dua jenis bahan logis: tiga dimensi dan datar. Masing-masing spesies ini memiliki namanya sendiri. Bahan logis volumetrik disebut blok logis, planar - angka logis. Tetapi game dengan blok volumetrik lebih menarik.

Permainan dalam buku "Ayo bermain" (diedit oleh A. A. Stolyar. - M., 1991, 1996, serta "Logika dan matematika untuk anak-anak prasekolah" (diedit oleh Z. A. Mikhailova - St. Petersburg, 1996, 2000, di mana diberikan sistem permainan dan latihan permainan dengan blok logis Gyenes.

Pengalaman guru Rusia telah menunjukkan efektivitas penggunaan blok logis sebagai bahan permainan dalam bekerja dengan anak-anak prasekolah dan anak usia dini. usia sekolah untuk:

pengenalan anak dengan bentuk geometris dan bentuk benda, ukuran;

pengembangan keterampilan mental: membandingkan, menganalisis, mengklasifikasikan, menggeneralisasi; abstrak, encode dan decode informasi.

menguasai keterampilan dasar budaya berpikir algoritmik;

pengembangan proses kognitif persepsi memori, perhatian, imajinasi;

pengembangan kemampuan kreatif.

Semua game dan latihan permainan dapat dibagi menjadi 4 kelompok dengan komplikasi bertahap:

untuk mengembangkan keterampilan untuk mengidentifikasi dan sifat abstrak;

untuk mengembangkan keterampilan membandingkan objek berdasarkan sifatnya;

untuk pengembangan kegiatan klasifikasi dan generalisasi;

untuk mengembangkan kemampuan untuk tindakan logis dan operasi.

Berikut adalah beberapa permainan.

"GUESS-KA"

Target. Pengembangan kemampuan untuk mengidentifikasi, mengabstraksi dan menamai sifat-sifat (warna, bentuk, ukuran, ketebalan) objek, menunjukkan tidak adanya properti tertentu dari suatu objek (bukan merah, bukan segitiga, dll.) dengan kata.

Bahan. Blok logika, mainan Pinokio, kartu properti (untuk varian II dan 111).

Tuan rumah, atas nama karakter permainan, misalnya, Pinokio, berbicara kepada anak-anak: “Saya sangat suka melakukan sesuatu yang baik untuk teman-teman saya, dan yang terpenting, memberikan hadiah. Saya memiliki seluruh kotak hadiah (menunjukkan sebuah kotak dengan balok). Ada cokelat, mobil, boneka, dan semua yang Anda inginkan. Saya sudah memilih hadiah untuk Malvina. Anda juga dapat memilih hadiah untuk teman-teman Anda. Tetapi untuk ini Anda perlu menebak mainan warna apa yang saya siapkan untuk Malvina. Sekarang saya akan mengeluarkannya dari kotak saya dan menyembunyikannya.

Pinokio menyembunyikan salah satu balok, anak-anak mencoba menebak warnanya. Yang menebak berhak memilih hadiah untuk temannya. Dia menyembunyikan blok (hadiah) dan mengatakan properti mana yang harus ditebak.

Untuk menebak di masa mendatang, Anda dapat menggunakan kartu dengan properti blok yang disandikan: warna, bentuk, ukuran.

Permainan dimulai dengan satu properti, jika anak-anak sudah terbiasa dengan balok, maka beberapa properti dapat digunakan.

“MANA, GARASI SIAPA? (MEMBANGUN SEBUAH RUMAH)"

Target. Pengembangan kemampuan untuk mengabstraksi, menganalisis, memecahkan kode.

Bahan. Blok logika, kartu rumah, blok Gyenes.

5 orang ambil bagian dalam permainan: tuan rumah dan pembangun. Pemimpin memiliki tas dengan gambar. Setiap pembangun memiliki rumah kartu dan "batu bata" persegi panjang. Tugas pembangun adalah membangun rumah Anda.

Fasilitator bergiliran mengeluarkan balok-balok dari kantong atau gambar-gambar dari amplop, menyebut bentuknya. Orang yang menemukan penunjukan yang sesuai pada kartunya menutupnya dengan persegi panjang "bata". Pemimpin menjadi orang yang pertama dengan benar menutup semua tanda di kartunya (membangun rumahnya).

Anda dapat menawarkan pilihan kartu kepada anak-anak yang memerlukan orientasi ke properti lain (warna, ukuran).

"Konstruksi trek logis sesuai dengan skema".

Target. Pengembangan keterampilan untuk menonjolkan dan mengabstraksikan warna, bentuk, ukuran, ketebalan, membandingkan benda menurut sifat yang diberikan.

Bahan. Blok logis, tiga rumah (tata letak; atau gambar rumah atau simbolnya).

Tiga rumah ditempatkan di lantai dalam lingkaran pada jarak setidaknya satu meter dari satu sama lain - rumah Naf-Naf, Nif-Nif dan Nuf-Nuf. Di antara mereka, Anda perlu membuat jalur agar nyaman bagi anak babi untuk saling mengunjungi. Tapi jalan harus dibangun! Menurut aturan.

Cara membangun trek pertama, menawarkan orang dewasa. Misalnya, agar tidak ada gambar dengan warna yang sama di sebelahnya.

Anak-anak bergiliran menyusun balok. Orang yang melihat kesalahan mengambil blok "salah" untuk dirinya sendiri. Anak yang telah mengumpulkan jumlah terbesar dari balok tersebut memiliki hak setengah jam untuk menjadi yang pertama memulai konstruksi. Ia memilih antara rumah mana yang akan dibangun jalur selanjutnya.

Diinginkan untuk membangun setiap trek baru sesuai dengan aturan baru. Trek dapat ditata sehingga tidak ada gambar dengan ukuran yang sama, atau ketebalan yang sama, atau bentuk yang sama di dekatnya.

Untuk mempertahankan minat anak-anak, orang dewasa mengubah tugas permainan: membangun jembatan di seberang sungai, membuat karangan bunga meriah dari figur, membuat kereta dari balok gerobak, dll. (Di yang lebih tua usia prasekolah anak-anak berkata, jangan menyebar, tetapi gambarlah jalur, rantai, jembatan dari angka-angka di buku catatan.)

Aturan untuk membangun trek menjadi lebih rumit. Anda mengharuskan anak-anak, ketika menyelesaikan tugas, segera fokus pada dua sosok mereka dengan warna yang sama, tetapi bentuk yang berbeda (bentuk yang sama, tetapi warna yang berbeda; ukuran yang sama, tetapi bentuk yang berbeda; warna dan bentuk yang berbeda; berbeda dalam warna dan ukuran, dll.) - Aturan untuk membuat trek tidak hanya ditemukan oleh orang dewasa, tetapi juga oleh anak-anak itu sendiri.

Aturan untuk membuat trek menjadi lebih rumit: tiga properti harus diperhitungkan: buat trek sehingga ada gambar dengan warna yang sama di dekatnya, tetapi berbeda dalam bentuk dan ukuran; bentuk yang sama, tetapi warna dan ukuran berbeda; identik dalam ukuran dan warna, tetapi berbeda dalam bentuk; berbeda dalam warna, bentuk dan ukuran, dll.

Orang dewasa tidak mengabaikan manifestasi inisiatif anak-anak dan kreativitas mereka dalam menyusun aturan, menawarkan tugas-tugas permainan baru kepada anak-anak.

Pada usia prasekolah yang lebih tua, anak-anak mungkin tidak meletakkan, tetapi menggambar jalur, rantai, jembatan dari gambar di buku catatan.


"Mesin"


Permainan yang lebih sulit.

ARSITEK (PLAYGROUND)

Bahan: Algoritma No. 1,2 Gyenes blok

Deskripsi permainan:

Anak-anak diundang untuk mengembangkan proyek taman bermain

Pilih bahan bangunan yang dibutuhkan

Membangun fasilitas taman bermain

Pilihan bahan bangunan sesuai dengan aturan (algoritma No. 1 atau algoritma No. 2). Bagaimana memilih bahan bangunan"? Mari kita lakukan bersama menggunakan algoritma No. 1.

Kami mengambil blok apa pun. Biarlah, misalnya, balok segitiga tebal besar berwarna biru. Kata

"awal" memberitahu kita di mana untuk memulai jalan (gerakan sepanjang diagram blok). Dalam sebuah belah ketupat, pertanyaannya adalah: "Apakah balok kita berwarna merah?" - Bukan. Kami bergerak ke kanan. Pada belah ketupat kedua, pertanyaannya adalah: "apakah balok kita bulat?" - Tidak, dan kita sampai pada akhir diagram blok. Blok kami dapat digunakan dalam konstruksi.

Mari kita ambil balok bulat tipis merah besar. Untuk pertanyaan "merah?" Kami menjawab "ya" dan bergerak ke kiri. Menurut aturan, kami mengubah warna merah menjadi biru dan kembali ke awal dengan blok biru. Pertanyaan

"merah?" Jawab "tidak" dan pindah ke kanan. Untuk pertanyaan "bulat?" Jawab "ya" dan kemudian ubah bentuk lingkaran untuk persegi. Jadi, pada akhirnya, blok kami akan menjadi kotak biru besar tipis. Dengan demikian, semua bahan bangunan kita akan, yaitu, tidak merah dan tidak bulat (ukuran dan ketebalan tidak berperan). Anda dapat mulai membangun. Proyek yang paling berani dipersilakan.

Yang paling berani dapat melanjutkan ke pemilihan material yang lebih kompleks menggunakan algoritme

(ide permainan milik O. Finkelstein).

Permainan memori "Ingat di mana seseorang tinggal"


Game "Menanam bunga di padang pasir"


"BANTU ANGGOTA KELUAR DARI HUTAN"

Target. Perkembangan pemikiran logis, kemampuan untuk bernalar. Bahan. Angka logis, atau balok, tabel.

Di depan anak-anak ada gambar hutan di mana sosok-sosok itu tersesat. Kita perlu membantu mereka keluar dari mangkuk.

Pertama, anak-anak menetapkan mengapa tanda-tanda ditempatkan di persimpangan jalan. Tanda-tanda yang tidak dicoret hanya mengizinkan sosok-sosok seperti diri mereka sendiri untuk berjalan di sepanjang jalan mereka; mencoret tanda - untuk semua tokoh yang tidak seperti mereka. Kemudian anak-anak membongkar gambar (balok) dan mengeluarkannya dari hutan satu per satu. Pada saat yang sama, mereka berdebat keras jalan mana yang harus diputar setiap kali.

Untuk mempertahankan minat, orang dewasa menetapkan berbagai tugas permainan untuk anak-anak, memberikan figur dan balok dengan berbagai gambar. Misalnya, setiap sosok adalah Thumbelina (Anda perlu membantunya keluar dari lubang tikus) atau kapal balok (Anda harus mengeluarkannya dari laut yang mengamuk), dll.


Dongeng "Di kerajaan balok"

Dongeng "Di kerajaan balok"
Bahan: Gyenes blok, satu kotak untuk tiga orang.
Target: mengenalkan balok, sifat-sifatnya, mengembangkan perhatian, kemampuan mengidentifikasi, sifat-sifat abstrak (ukuran, bentuk, ketebalan), imajinasi, pemikiran kreatif.
Deskripsi permainan: Anak-anak memilih warna untuk kerajaan mereka (kuning, biru, merah). Tuan rumah menceritakan dongeng, dan anak-anak menetapkan blok untuk peran pahlawan, dan membangun kerajaan mereka dari mereka.
“Di kerajaan tertentu, di negara bagian tertentu, hiduplah seorang raja. Itu kuat, besar, tebal dan tampak seperti persegi panjang (anak-anak memilih balok - persegi panjang tebal besar). Raja memiliki seorang ratu, sangat mirip dengannya, hanya lebih tipis (kami memilih balok - persegi panjang tipis yang besar). Mereka hidup sangat bahagia, dan mereka memiliki dua anak yang mirip dengan mereka, hanya kecil (persegi panjang kecil tebal dan tipis). Dan kemudian suatu hari…”
Pilihan: Selanjutnya dongeng dapat dilanjutkan sesuai dengan ide anak atau sesuai dengan tema. (Ayo pergi ke hutan mencari jamur ..., Kami mengambil hewan peliharaan ... dll.)
Dalam permainan dengan blok Dnesh, sangat nyaman untuk menggunakan kartu dengan simbol properti dan kubus logika, yang disajikan dalam set didaktik Ayo bermain bersama, sebagai materi tambahan.

KARTU DENGAN SIMBOL PROPERTI

Banyak permainan dengan blok Gyenesh dan angka logis menggunakan kartu dengan simbol properti.
Pengenalan anak dengan simbol-simbol properti merupakan langkah penting dalam menguasai seluruh budaya tanda, literasi simbol matematika, pemrograman, dll. Kartu secara kondisional menunjukkan sifat-sifat balok (warna, bentuk, ukuran, ketebalan).
Total ada 11 kartu. Dari jumlah tersebut, 11 kartu dengan sifat negasi, misalnya: Tidak merah.
Kartu dengan simbol properti dapat digunakan tidak hanya sebagai tambahan blok Gyenesh dan angka logis, tetapi juga sebagai bahan independen untuk permainan seperti "memori" yang terkenal di dunia.

DADU LOGIKA

Deskripsi Bahan: 5 kubus di wajah yang menggambarkan simbol sifat balok (ukuran, bentuk, warna, ketebalan) dan simbol negasi properti, serta kubus digital (pada wajah angka 3-8).
Kemungkinan pedagogis materi:
Kubus logika, serta kartu - simbol, akan membantu anak-anak membuat berbagai permainan, dan permainan ini, pada gilirannya, akan berguna untuk menguasai tindakan substitusi dan pemodelan visual, pengkodean dan penguraian kode. Kubus logika digunakan bersama dengan blok Gyenesh dan angka logis. Keaslian kubus logis adalah kemungkinan pilihan properti "acak" (dengan melempar kubus), dan anak-anak selalu menyukai ini.

GAME DENGAN HOOPS


Permainan "Pesawat Luar Angkasa"

Bahan: lingkaran warna merah, biru, kuning, segitiga roket besar yang terbuat dari karpet atau karton, kartu dengan simbol properti atau kubus logika, blok Gyenes.
Target: pembentukan operasi klasifikasi dan generalisasi blok menurut satu hingga empat tanda, pengembangan pemikiran logis, perhatian.
Deskripsi permainan: lingkaran diletakkan di lantai berturut-turut, segitiga roket ditambahkan. Dengan bantuan kartu dengan simbol properti atau kubus logis (kecuali warna), kondisi untuk setiap lingkaran ditentukan.

Aturan: Untuk menempatkan pesawat ruang angkasa ke orbit, perlu untuk mengisi ketiga tahap kendaraan peluncuran dengan bahan bakar, sesuai dengan kondisinya.
Opsi permainan:
Pilihan pertama. Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim, yang masing-masing mengisi lingkarannya sendiri, kondisi di dalam lingkaran itu setara dalam kompleksitasnya.
Opsi kedua. Anak-anak secara mandiri memilih lingkaran yang akan mereka isi dan / atau kondisi dengan melempar dadu, kondisi di dalam lingkaran berbeda dalam tingkat kerumitannya.
Opsi ketiga. Anda dapat mengisi lingkaran apa saja, kondisi di dalam lingkaran dapat memiliki tingkat kesulitan yang sama atau berbeda.
Tingkat kesulitan:
Sederhana: kondisi hanya menentukan warna lingkaran, atau satu properti lagi ditambahkan (bentuk, ukuran, ketebalan).
Medium: 2 jenis kartu simbol properti digunakan, seperti bentuk dan ukuran, bentuk dan ketebalan, dll.
Tinggi: Semua kartu simbol properti digunakan, termasuk negasi.
Material tambahan: suara mesin jet, teka-teki tentang luar angkasa.

Opsi permainan berdasarkan tema

Nama permainan Penunjukan lingkaran Substitusi barang aksi permainan Material tambahan
1 tukang kebun tempat tidur bunga bunga-bunga Menanam bibit Puisi, teka-teki tentang topik
2 Ruang angkasa Perangkap untuk dikumpulkan sampah luar angkasa pengumpulan sampah Puisi, teka-teki tentang topik
3 Penangkapan ikan tangki ikan Ikan Penangkapan ikan Puisi, teka-teki tentang topik
4 Kota Daerah Rumah Pembangunan kabupaten Puisi, teka-teki tentang topik
5 Mengangkut Kereta mobil, truk Muatan Pemuatan kargo Persegi panjang yang terbuat dari karton, karpet - gambar lokomotif uap
6 Memanen keranjang Jamur, beri, sayuran, buah-buahan Panen Puisi, teka-teki tentang topik


Permainan lingkaran dengan penekanan area

Rekomendasi: Di game pertama dengan persimpangan area, Anda dapat meletakkan lingkaran terlebih dahulu secara terpisah, tanpa melintasi. Tentukan kondisi untuk setiap lingkaran. Misalnya, yang satu berwarna kuning dan yang lainnya berbentuk bulat. Situasi akan muncul ketika balok kuning bundar dapat ditempatkan baik di satu maupun di lingkaran lainnya. Jika anak-anak sendiri tidak menebak, undang mereka untuk memecahkan masalah dengan menggeser satu lingkaran ke atas yang lain.

Permainan "Tukang Kebun"

Bahan: lingkaran lebih disukai dengan warna yang sama, kartu dengan simbol properti atau kubus logika (kecuali angka), blok Gyenes.
Target: pembentukan operasi klasifikasi dan generalisasi blok menurut satu hingga empat tanda, pengembangan pemikiran logis, perhatian. Pengertian daerah persimpangan.
Deskripsi permainan: lingkaran diletakkan di lantai. Menggunakan kartu simbol properti atau kubus logika untuk menentukan kondisi masing-masing lingkaran, properti yang berbeda harus digunakan untuk memungkinkan melintasi area lingkaran.
Aturan: Anak-anak berubah menjadi tukang kebun yang memutuskan untuk menanam bunga-bunga indah di petak bunga. Anak-anak bergiliran melempar dadu dengan sifat yang berbeda dan menentukan bunga mana yang akan tumbuh di petak bunga. Ketika petak bunga diisi, kami memeriksa kebenaran pengisian, semua area, menamai propertinya. Dan kemudian bunga kita bisa saling mengenal, bercerita tentang diri mereka sendiri, apa mereka (dalam warna, bentuk, ketebalan), bagaimana mereka sampai ke petak bunga, cerita bunga mereka...
Tingkat kesulitan:
Sederhana: satu persimpangan - dua lingkaran digunakan, dan kondisinya menentukan dua properti (warna dan bentuk, atau warna dan besaran, dll.).

Medium: 2-3 persimpangan - 3-4 lingkaran digunakan, dan kondisinya menentukan beberapa properti (warna, bentuk, ukuran, nilai, dll.).

Tinggi: Tiga lingkaran dengan area persimpangan yang sama.

Opsi permainan berdasarkan tema

Nama permainan Substitusi barang aksi permainan
1 cincin olimpiade lampu Pengapian cincin Olimpiade
2 bunga ajaib kelopak Mewarnai kelopak bunga
3 Ulat bintik dekorasi ulat
4 pabrik gula-gula Permen permen yang terbuka


Permainan "Perlakukan"

Bahan: 9 gambar anak, mainan favorit, kartu dengan tanda, simbol properti, balok Gyenesh.
Tujuan permainan: pengembangan kemampuan untuk membandingkan objek dengan satu hingga empat properti, pemahaman kata-kata: "berbeda", "sama", untuk melakukan operasi logis "tidak", kemampuan untuk berinteraksi.

Deskripsi permainan:
Pilihan 1. Anak beruang datang mengunjungi anak-anak. Apa yang akan kami layani untuk tamu kami? Anak kami memiliki gigi manis dan sangat menyukai kue. Mereka memperlakukan satu beruang bersama-sama secara bergantian. Cookie di kaki kiri dan kanan harus berbeda. Pertama, anak pertama memperlakukan, yang lain harus memilih hadiah yang berbeda setidaknya dalam satu properti. Kemudian yang kedua memperlakukan beruang, dan yang pertama memilih camilan yang berbeda setidaknya dalam satu properti. Di akhir permainan, mari kita hitung berapa kali anak-anaknya diperlakukan, berapa banyak "kue" kuning (persegi, dll.) yang didapat anak itu.
Tingkat kesulitan:
Sederhana: "cookies" harus berbeda hanya dalam satu properti.
Medium: "Cookie" harus berbeda hanya dalam 2 properti.
Tinggi: "Cookie" hanya boleh berbeda di semua properti.

Opsi 2. Setiap anak memperlakukan mainan favoritnya. Menggunakan kartu dengan simbol properti atau kubus logis (kecuali angka), tuan rumah menentukan kue mana yang akan diberikan kepada mainan di tangan kanan, dan anak memilih hadiah untuk tangan kiri sesuai dengan kondisinya.

Opsi 3. Ambil beberapa mainan anak Anda. Biarkan balok menjadi suguhan Anda. Ajak anak untuk membagikan figur kepada para tamu sehingga boneka hanya memiliki figur bulat (dia suka makan pancake). Anda dapat memperlakukan mainan dengan cara yang berbeda: agar kelinci mendapatkan semua "wortel" besar, monyet mendapatkan semua "pisang" kuning.
Tingkat kesulitan:
Ditentukan oleh jumlah properti.

Rekomendasi untuk orang tua: Anda dapat memainkan game serupa "Hadiah" di rumah. Munculkan "hadiah" untuk seseorang (ibu, ayah, dll.) yang akan berbeda:
berdasarkan warna (mawar merah - lili putih),
sifat-sifatnya (sendok kayu - cangkir porselen),
tujuan (sepatu karet - ban karet).


Permainan "Pohon Ajaib"

Bahan: Pohon dengan cabang tanpa daun, kartu dengan simbol properti atau kubus logika (kecuali angka), blok Gyenes
Target: Pengembangan kemampuan untuk mengklasifikasikan blok menurut tiga fitur dan kemampuan untuk menyoroti fitur utama. Mengembangkan pemikiran logis dan imajinatif.
Kemajuan permainan: Guru menyarankan untuk mendekorasi pohon ajaib, tergantung pada tema dan waktu tahun, di mana, alih-alih daun, bisa ada apa saja, seperti dalam dongeng K. Chukovsky "Pohon Ajaib".
Opsi 1. Anak-anak dapat melempar kubus logika dan menentukan warna, ukuran, cacat, ketebalan potongan.
Opsi 2. Pada setiap cabang, kondisi dengan tingkat kerumitan yang berbeda-beda. Anak itu sendiri memilih cabang yang akan dia hias.
Tingkat kesulitan:
Ditentukan oleh jumlah properti pada setiap cabang (warna, bentuk, ukuran, ketebalan).

Material tambahan: K. Chukovsky "Pohon Ajaib"


Game "Artis" (Ayo bermain bersama)

Bahan:
"Sketsa lukisan" - lembaran karton berwarna besar
detail tambahan dari karton untuk menyusun komposisi gambar;

blok set
Tujuan permainan:
pengembangan kemampuan untuk menganalisis bentuk benda
pengembangan kemampuan untuk membandingkan sesuai dengan sifat-sifatnya
pengembangan kemampuan artistik (pemilihan warna, latar belakang, pengaturan (komposisi).

Deskripsi permainan:
Anak-anak diajak untuk “menulis gambar” sesuai sketsa. Satu gambar bisa "dilukis" sekaligus
beberapa orang. Anak-anak memilih "sketsa" gambar, kertas untuk latar belakang, detail untuk gambar masa depan, balok yang diperlukan. Jika bagian hanya digariskan pada sketsa (garis bagian), blok tipis dipilih, jika bagian dicat, blok tebal dipilih.
Jadi, misalnya, untuk sketsa gambar dengan gajah, anak akan mengambil detail tambahan: 2 kepala gajah, matahari, danau, puncak pohon palem, kaktus, binatang, dan balok.
Di akhir karya, para seniman membuat nama untuk lukisan mereka, mengatur pameran lukisan, dan pemandu memberi tahu pengunjung pameran apa yang digambarkan dalam lukisan itu.


Game "Hiasi pohon Natal dengan manik-manik" (dari rangkaian game "Ayo bermain bersama")

Bahan: Gambar pohon Natal, 15 kartu dengan simbol, satu set angka logis

Target: Mengembangkan kemampuan untuk mengidentifikasi dan sifat abstrak. Kemampuan membaca diagram. Memperkuat keterampilan berhitung ordinal.

Kemajuan permainan: Kita perlu menghias pohon Natal dengan manik-manik. Harus ada 5 baris manik-manik di pohon Natal. Setiap baris memiliki tiga manik-manik. Nomor pada kartu menunjukkan nomor seri untaian manik-manik (kita mulai menghitung dari atas pohon Natal). Mari kita gantung baris pertama manik-manik (kartu dengan nomor 1). Lingkaran yang terisi menunjukkan kepada kita tempat manik-manik pada tali. Manik-manik pertama adalah lingkaran kuning kecil, yang kedua adalah kotak kuning besar, yang ketiga kecil
segitiga kuning. Kami menggantung sisa manik-manik dengan cara yang sama.

"Belanja" dari rangkaian game "Ayo bermain bersama"

Target: Pengembangan kemampuan untuk mengidentifikasi dan sifat abstrak, kemampuan untuk bernalar, untuk memperdebatkan pilihan Anda.
Bahan: Barang (kartu dengan gambar benda) Angka logis.
Kemajuan permainan: Anak-anak datang ke toko di mana pilihan besar mainan. Setiap anak memiliki 3 angka logis "uang". Untuk satu "uang" Anda hanya dapat membeli satu mainan.
Aturan pembelian: Anda hanya dapat membeli mainan yang memiliki setidaknya satu properti figur logis. Aturan dapat dibuat lebih sulit untuk memilih mainan dengan dua properti (misalnya, kotak besar, kotak biru, dll.)


Game seluler "Cat and Mouse" dari seri game "Holiday in the Land of Blocks"

Target: untuk mengembangkan kemampuan "membaca" kartu dengan simbol sifat, mengidentifikasi sifat yang diperlukan, merangsang aktivitas motorik anak.
Bahan: token pada pita dengan simbol properti untuk Kucing dan Tikus.
Kemajuan permainan: Anak-anak (4-9 orang) memilih token untuk tikus dan meletakkannya di atas kepala mereka, berdiri dalam tarian bundar. Di tengah adalah kucing "Vaska" (Anda dapat memilihnya menggunakan sajak penghitungan V. Levin). Di sebelahnya ada token untuk kucing.

Tarian bundar bergerak dengan kata-kata:
- Tikus memimpin tarian bundar,
Seekor kucing sedang tidur siang di sofa.
Diam, tikus, jangan berisik,
Jangan bangunkan kucing Vaska.
Vaska si kucing akan bangun
Dan bubarkan tarian bundar.

Pada kata terakhir, kucing dengan cepat memakai salah satu token dan beralih ke "tikus". Bagi mereka untuk melihatnya. Token - informasi untuk tikus, "tikus" mana yang akan dibunuh kucing. Tikus yang lain tidak takut pada kucing, mereka bisa bersenang-senang, goda Vaska. Tikus yang tertangkap menjadi "kucing" dan permainan berlanjut.
Catatan: kartu dengan simbol properti dapat digunakan sebagai token.
Tingkat kesulitan: Anda harus memulai permainan dengan properti warna paling sederhana, lalu memperumitnya dengan mengubah properti dan menggabungkannya. Contoh: seekor kucing menangkap tikus merah dan bulat.
Tingkat kerumitan yang tinggi - adanya negasi logis.


"Tas cantik"

Target: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang bentuk geometris, kemampuan menebak objek dengan sentuhan.
Bahan:
Kemajuan permainan: Semua patung ditempatkan di dalam tas. Minta anak untuk menyentuh semua balok bulat (semua besar atau semua tebal). Kemudian semua persegi, persegi panjang, segitiga.

"Apa tambahannya?"

Target: Latihan anak dalam mengelompokkan bentuk geometris berdasarkan warna, bentuk, ukuran, ketebalan.
Bahan: Set blok gyene.
Kemajuan permainan: Tempatkan tiga angka di atas meja. Anak perlu menebak angka mana yang berlebihan dan sesuai dengan prinsip apa (berdasarkan warna, bentuk, ukuran atau ketebalan).


"Tas yang luar biasa" -2

Target: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang bentuk geometris, ukuran dan ketebalannya, kemampuan menebak objek dengan sentuhan.
Bahan: Kantong, set balok Gyenes.
Kemajuan permainan: Semua angka - balok dilipat ke dalam tas. Anak mengeluarkan patung itu dari tas dan mencirikannya menurut satu atau lebih fitur. Atau dia menyebutkan bentuk, ukuran atau ketebalannya tanpa mengeluarkannya dari tas.

Target: Memperkuat pengetahuan anak tentang bentuk geometris. Kembangkan kemampuan untuk membedakan angka dengan satu, dua, tiga tanda. Untuk mengembangkan aktivitas bicara anak, kecepatan berpikir.
Bahan: Set blok gyene.
Kemajuan permainan: Letakkan gambar apa saja di depan anak dan minta dia untuk menemukan semua gambar yang tidak sama dengan gambar ini berdasarkan warna (ukuran, bentuk, ketebalan).

Target: Memperkuat pengetahuan anak tentang bentuk geometris. Untuk mengembangkan kemampuan menemukan persamaan angka menurut satu, dua, tiga, empat tanda. Untuk mengembangkan aktivitas bicara anak, kecepatan berpikir.
Bahan: Set blok gyene.
Kemajuan permainan: Letakkan gambar apa saja di depan anak dan ajak dia untuk menemukan gambar yang sama warnanya, tetapi bentuknya tidak sama atau bentuknya sama, tetapi warnanya tidak sama.

"Manik-manik"

Target: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang bentuk geometris, warna.
Bahan: Kantong, set balok Gyenes, benang berwarna untuk manik-manik.
Kemajuan permainan: Letakkan deretan gambar di depan anak, bergantian dalam warna: merah, kuning, merah ... (Anda dapat mengganti bentuk, ukuran, dan ketebalannya). Sarankan membuat manik-manik seperti ini. Lanjutkan baris sesuai dengan pola.

"Temukan Pasangan"

Target:
Bahan: Set blok gyene.
Kemajuan permainan: Ajaklah anak-anak untuk menemukan pasangan untuk setiap gambar, misalnya dalam ukuran: lingkaran kuning besar akan dipasangkan dengan lingkaran kuning kecil, kotak merah besar akan dipasangkan dengan kotak merah kecil, dll.

"Temukan harta karun"

Target: Untuk meningkatkan pengetahuan anak-anak tentang bentuk geometris, warna, ukuran, ketebalannya. Kembangkan pemikiran.
Bahan: Set blok gyene.
Kemajuan permainan: Kami meletakkan 8 blok logis Gyenes di depan anak itu, dan sementara dia tidak melihat, kami menyembunyikan "harta karun" di bawah salah satunya (koin, kerikil, gambar yang dipotong, dll.). Anak itu harus mengajukan pertanyaan utama kepada Anda, dan Anda hanya bisa menjawab "ya" atau "tidak": "Harta karun di bawah balok biru?" - "Tidak", "Di bawah merah?" - "Bukan". Anak itu menyimpulkan bahwa harta itu berada di bawah balok kuning, dan bertanya lebih jauh tentang ukuran, bentuk, dan ketebalannya. Kemudian anak itu menyembunyikan "harta karun", dan guru mengajukan pertanyaan utama.
Kemudian anak-anak sendiri bisa memainkan permainan ini, berlomba-lomba mencari harta karun.

"Bandingkan - di mana lebih banyak"

Target: Untuk meningkatkan pengetahuan anak-anak tentang bentuk geometris, warna, ukuran, ketebalannya. Perbaiki skor dari 1 hingga 10, latih kemampuan untuk menyamakan banyak blok. Kembangkan pemikiran.
Bahan: Set blok gyene.
Kemajuan permainan: 3 balok gyene diletakkan dalam satu baris, dan 4 di baris lainnya Tanyakan kepada anak di mana ada lebih banyak balok dan bagaimana menyamakannya. Jumlah blok tergantung pada usia anak-anak pada tingkat perkembangan.


"Menyebarkan Bentuk"

Target: Latih anak-anak dalam klasifikasi balok menurut dua, tiga, empat tanda. Kembangkan pemikiran.
Bahan: Set blok gyene.
Kemajuan permainan: Kami meletakkan berturut-turut 5-6 angka apa pun. Kami mengajak anak-anak untuk membangun barisan gambar paling bawah sehingga di bawah setiap gambar barisan atas ada gambar dengan bentuk yang berbeda (warna, ukuran, ketebalan).

"Apa yang berubah"

Target: Tingkatkan pengetahuan anak-anak tentang bentuk geometris, warna, ukuran, ketebalannya
Kembangkan pemikiran.
Bahan: Set blok gyene.
Kemajuan permainan: Di depan anak, beberapa angka diletakkan di atas meja yang perlu diingat, dan kemudian salah satu angka menghilang atau diganti dengan yang baru, atau dua angka tertukar. Anak harus memperhatikan perubahannya.

"Bagaimana?"

Target: Kembangkan kemampuan untuk menyoroti properti
bentuk geometris (warna, ukuran, ketebalan). Perbaiki skor dari 1 hingga 10, latih kemampuan bertanya. Mengembangkan pemikiran, perhatian, memori, ucapan.
Bahan: Blok logika Gyenes.
Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Guru menyusun angka-angka logis dalam urutan apa pun dan mengundang anak-anak untuk mengajukan pertanyaan yang dimulai dengan kata-kata "Berapa ...". Untuk setiap pertanyaan yang benar - sebuah chip. Tim dengan chip paling banyak menang. Varian pertanyaan: "Berapa banyak angka besar?" "Berapa banyak potongan merah di barisan depan?" (secara horizontal), "Berapa banyak lingkaran?" dll.

"Tarian bulat"

Target:
Bahan: lapangan bermain dengan gambar lingkaran atau kepang berwarna, satu set balok.
Kemajuan permainan: Guru menawarkan untuk membangun tarian bundar tokoh magis. Tarian bulat akan menjadi indah, bahkan. Blok diletakkan dalam lingkaran. Satu blok diambil secara acak, kemudian satu blok dipasang, di mana satu fitur dari blok sebelumnya akan hadir. Blok terakhir harus cocok dengan blok pertama menurut satu atribut. Dalam hal ini, permainan berakhir - tarian bundar ditutup.

"Temukan aku"

Target: Pengembangan kemampuan membaca kode penunjukan bentuk geometris dan menemukan kode yang sesuai.
Bahan: Satu set blok, 3 salinan kartu kode (2 dengan kode biasa, 1 dengan kode negatif).
Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok. Satu mengambil kartu, yang lain mengambil balok. Anak-anak dari kelompok pertama bergiliran membaca (decoding) kartu, anak dari kelompok kedua, yang memiliki blok yang sesuai, keluar dan menunjukkan sosok geometris.
Dimungkinkan untuk menggunakan kata-kata:
"Blok, balok berbeda Kuning, biru dan merah,
Kita semua tahu mereka, Temukan aku!


"Siput"

Target: Latihan anak-anak dalam klasifikasi balok menurut dua kriteria; warna dan bentuk.
Bahan: lapangan bermain dengan gambar kepang spiral atau berwarna, satu set balok.
Kemajuan permainan: Guru menawarkan untuk membangun rumah siput dari tokoh-tokoh ajaib untuk anak-anak. Rumah akan menjadi elegan dan indah. Meletakkan balok dimulai dari tengah spiral. Satu blok diambil secara acak, kemudian satu blok dipasang, di mana satu fitur dari blok sebelumnya akan hadir.

"Penyewa Russell" - 2

Target: Untuk mengembangkan kemampuan mengklasifikasikan dan menggeneralisasi bentuk geometris berdasarkan fitur, kemampuan membaca kode penunjukan. Berlatih menghitung. Kembangkan orientasi dalam ruang, perhatian, pemikiran logis.
Bahan: Satu set balok, rumah 4 lantai, digambarkan di atas kertas, kartu kode.
Kemajuan permainan: Blok hidup di dalam kotak, mereka sempit dan gelap di sana. Mari kita tempatkan mereka di rumah 4 lantai yang nyaman ini. Untuk setiap gambar, lantai ditentukan, nomor apartemen ditunjukkan pada kartu kode. Anak-anak memukimkan kembali penyewa.

"Penyewa Russell" - 1

Target:
Bahan: Satu set balok, rumah 4 lantai, digambarkan di atas kertas gambar dengan gambar dua fitur - warna dan bentuk.
Kemajuan permainan: Blok hidup di dalam kotak, mereka sempit dan gelap di sana. Mari kita tempatkan mereka di rumah 4 lantai yang nyaman ini. Untuk setiap gambar, lantai, jumlah apartemen ditentukan. Anak-anak, blok pengendapan, hubungi nomor apartemen, lantai. Misalnya, kita akan menempatkan lingkaran merah di lantai 4 di apartemen No. 3, dst.

Permainan "Lantai"

Target: Untuk mengembangkan kemampuan mengklasifikasikan dan menggeneralisasi bentuk geometris berdasarkan fitur. Berlatih menghitung. Kembangkan orientasi dalam ruang, perhatian, pemikiran logis.
Bahan: Set balok susun.
Kemajuan permainan: Kami mengusulkan untuk meletakkan beberapa gambar berturut-turut - 4-5 buah. Ini adalah orang-orang di lantai pertama. Sekarang kita sedang membangun lantai dua rumah sehingga di bawah setiap gambar dari baris sebelumnya ada detail warna (atau ukuran, bentuk) yang berbeda.
Opsi 2: Bagian dengan bentuk yang sama, tetapi ukuran (atau warna) berbeda.
Opsi 3: kami membangun rumah dengan detail lain dalam warna dan ukuran.

Permainan domino

Target: Kembangkan kemampuan untuk menyoroti sifat-sifat bentuk geometris.
Bahan: blok gyene.
Permainan ini dapat dimainkan oleh beberapa peserta secara bersamaan (tetapi tidak lebih dari 4). Balok dibagi rata di antara para pemain. Setiap orang melakukan gerakan secara bergantian. Jika tidak ada angka, Anda harus melewati langkah tersebut. Orang pertama yang meletakkan semua potongan menang.
Bagaimana cara berjalan?
Angka dengan ukuran berbeda (warna, bentuk).
Bentuk dengan warna yang sama tetapi ukuran yang berbeda, atau ukuran yang sama tetapi bentuk yang berbeda.
Figur dengan ukuran dan bentuk yang berbeda (warna dan ukuran).
Angka yang sama dalam warna dan bentuk, tetapi ukuran yang berbeda.
Kami berjalan dengan sosok-sosok dengan warna, bentuk, ukuran, ketebalan yang berbeda.



 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar Anda tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal