Bermain di usia prasekolah memungkinkan anak untuk menyadari. Vzlyad Psikologis (PsyVision) - kuis, materi pendidikan, katalog psikolog. Perkembangan bermain di usia prasekolah

Pertanyaan #22

Bermain sebagai aktivitas utama di usia prasekolah.

Permainan - aktivitas utama anak prasekolah. Subyek aktivitas game adalah orang dewasa sebagai pembawa fungsi sosial tertentu.

Peran bermain dalam perkembangan jiwa anak.

1) Dalam permainan, anak belajar berkomunikasi secara penuh dengan teman sebayanya.

2) Belajarlah untuk menundukkan keinginan impulsif Anda pada aturan permainan. Ada subordinasi motif - "Saya ingin" mulai mematuhi "tidak mungkin" atau "itu perlu".

3) Dalam permainan, semua proses mental berkembang secara intensif, perasaan moral pertama (apa yang buruk dan apa yang baik) terbentuk.

4) Terbentuknya motif dan kebutuhan baru (kompetitif, motif permainan, kebutuhan akan kemandirian).

5) Jenis kegiatan produktif baru lahir dalam permainan (menggambar, membuat model, appliqué)

Struktur permainan dapat dibagi menjadi beberapa elemen.

    Game apa pun memiliki tema - area realitas yang direproduksi oleh anak dalam game; anak-anak bermain "keluarga", "rumah sakit", "kantin", "toko", "Baba Yaga dan Ivashechka", "Putri Salju dan Tujuh Kurcaci", dll .; paling sering tema diambil dari realitas di sekitarnya, tetapi anak-anak juga "meminjam" tema buku yang luar biasa.

    Dibangun sesuai tema merencanakan, naskah permainan; Plot mengacu pada urutan peristiwa tertentu yang dimainkan dalam permainan. Plotnya beragam: ini adalah industri, dan pertanian, dan kerajinan, dan permainan bangunan; permainan dengan mata pelajaran sehari-hari (kehidupan keluarga, taman, sekolah) dan sosial-politik (demonstrasi, rapat umum); permainan perang, dramatisasi (sirkus, bioskop, teater boneka, pementasan dongeng dan cerita), dll. Permainan dengan topik yang sama dapat diwakili oleh plot yang berbeda: misalnya, permainan "keluarga", "putri-ibu" diwujudkan dengan memainkan plot jalan-jalan, makan siang, mencuci, menerima tamu, memandikan anak, penyakitnya , dll. .

3. Elemen ketiga dalam struktur permainan menjadi peran (utama, sekunder) sebagai seperangkat tindakan dan aturan wajib untuk implementasinya, sebagai simulasi hubungan nyata yang ada di antara orang-orang, tetapi tidak selalu dapat diakses oleh seorang anak secara praktis; peran dilakukan oleh anak-anak dengan bantuan tindakan bermain: "dokter" memberikan suntikan ke "sakit", "penjual" menimbang "sosis" ke "pembeli", "guru" mengajar "siswa" untuk “menulis”, dll.

    Konten permainan - apa yang dipilih anak sebagai poin utama dari aktivitas atau hubungan orang dewasa. Anak-anak yang berbeda kelompok umur ketika bermain dengan plot yang sama, mereka memasukkan konten yang berbeda ke dalamnya: untuk anak-anak prasekolah yang lebih muda, ini adalah pengulangan berulang dari suatu tindakan dengan suatu objek (oleh karena itu, permainan dapat dinamai dengan nama tindakan: "mengayunkan boneka" saat bermain "anak perempuan - ibu", " perlakukan beruang" saat bermain "di rumah sakit", "potong roti" saat bermain "di kantin", dll.); untuk rata-rata, ini adalah pemodelan aktivitas orang dewasa dan situasi yang signifikan secara emosional, memainkan peran; untuk senior - kepatuhan terhadap aturan dalam permainan.

    Mainkan materi dan ruang bermain - mainan dan berbagai barang lain yang digunakan anak-anak untuk memainkan plot dan peran. Fitur dari bahan permainan adalah bahwa dalam permainan objek digunakan tidak dalam arti sendiri (pasir, ubin, pecahan, kancing, dll.), Tetapi sebagai pengganti objek lain yang praktis tidak dapat diakses oleh anak (gula, paving blok, karpet, uang, dll). ruang bermain mewakili batas-batas di mana game tersebut secara geografis digunakan. Itu dapat dilambangkan dengan kehadiran benda tertentu (misalnya, tas dengan palang merah yang diletakkan di kursi berarti "wilayah rumah sakit") atau bahkan ditunjukkan (misalnya, anak-anak memisahkan dapur dan kamar tidur, rumah dan jalan, belakang dan depan dengan kapur).

    Peran dan hubungan nyata - yang pertama mencerminkan sikap terhadap plot dan peran (manifestasi spesifik dari karakter), dan yang terakhir mengekspresikan sikap terhadap kualitas dan kebenaran kinerja peran (mereka memungkinkan Anda untuk menyetujui distribusi peran, pilihan permainan dan diimplementasikan dalam "komentar" permainan seperti "Anda harus melakukan ini", "Anda salah menulis", dll.).

Aksi permainan (saat-saat dalam aktivitas dan hubungan orang dewasa yang direproduksi oleh anak).

anak-anak prasekolah yang lebih muda meniru aktivitas objektif - memotong roti, menggosok wortel, mencuci piring. Mereka asyik dalam proses melakukan tindakan dan terkadang melupakan hasilnya - untuk apa dan untuk siapa mereka melakukannya.

Untuk anak prasekolah menengah hal utama adalah hubungan antara orang-orang, tindakan permainan dilakukan oleh mereka bukan demi tindakan itu sendiri, tetapi demi hubungan di belakang mereka. Karena itu, seorang anak berusia 5 tahun tidak akan pernah lupa untuk meletakkan roti "irisan" di depan boneka dan tidak akan pernah mencampuradukkan urutan tindakan - makan malam pertama, lalu mencuci piring, dan bukan sebaliknya.

Untuk anak prasekolah yang lebih tua penting untuk mematuhi aturan yang muncul dari peran tersebut, dan penerapan yang benar dari aturan ini dikontrol secara ketat oleh mereka. Tindakan permainan secara bertahap kehilangan makna aslinya. Sebenarnya tindakan objektif dikurangi dan digeneralisasi, dan kadang-kadang umumnya diganti dengan ucapan ("Baiklah, saya mencuci tangan mereka. Ayo duduk di meja!").

Jenis permainan tidak muncul secara spontan, mereka muncul satu demi satu, perlahan-lahan saling menggantikan.

Permainan subjek. Tahap permainan objek dikaitkan terutama dengan penguasaan fungsi spesifik objek yang masih tidak dapat diakses oleh anak dalam kegiatan praktis ("memberi makan boneka", "memotong roti").

Permainan peran. Dalam permainan ini, anak-anak mereproduksi hubungan dan peran manusia.

Game dengan aturan. Mereka muncul menjelang akhir usia prasekolah. Di dalamnya, peran memudar ke latar belakang dan yang utama adalah implementasi aturan yang jelas (permainan olahraga luar ruangan, permainan papan).

Perkembangan permainan berubah dari bentuk individualnya menjadi gabungan. Seiring bertambahnya usia, komposisi peserta dalam game dan durasi keberadaan asosiasi game semakin meningkat. Anak-anak prasekolah yang lebih muda sering bermain sendiri, tetapi sudah pada anak-anak berusia 3 tahun, asosiasi dalam kelompok yang terdiri dari 2-3 anak dicatat. Durasi asosiasi semacam itu singkat (hanya 3-5 menit), setelah itu anak-anak dari satu kelompok dapat bergabung dengan kelompok lain. Selama 30-40 menit menonton anak-anak bermain, hingga 25 penataan ulang tersebut dapat direkam.

Pada usia 4-5, kelompok mencakup 2 hingga 5 anak, dan durasi permainan bersama di sini mencapai 40-50 menit (biasanya sekitar 15 menit). Biasanya permainan dimulai dengan satu anak, dan kemudian yang lain bergabung dengannya; saran satu anak bergema dengan anak-anak lain, menghasilkan permainan dengan tema yang sama. Di usia prasekolah menengah, anak-anak sudah dapat mengkoordinasikan tindakan mereka, mendistribusikan peran dan tanggung jawab.

Anak usia 6-7 tahun sudah memiliki perencanaan awal permainan, pembagian peran sebelum dimulai dan pemilihan mainan secara kolektif. Kelompok dalam permainan menjadi banyak dan berjangka panjang (kadang-kadang anak-anak dapat memainkan satu permainan selama beberapa hari, menyimpan mainan dan ruang bermain).

Selain itu, permainan di plot yang sama secara bertahap menjadi lebih stabil, lebih lama. Jika pada usia 3-4 tahun seorang anak hanya dapat mencurahkan 10-15 menit untuk itu, dan kemudian ia perlu beralih ke yang lain, maka pada usia 4-5 tahun satu permainan sudah dapat berlangsung 40-50 menit. Anak-anak prasekolah yang lebih tua dapat memainkan permainan yang sama selama beberapa jam berturut-turut, dan beberapa permainan mereka berlangsung selama beberapa hari.

GAME DI USIA PRA SEKOLAH

Permainan menempati tempat khusus dalam kehidupan anak prasekolah. Permainan digunakan di dalam kelas, di waktu senggang, anak-anak dengan antusias memainkan permainan yang mereka ciptakan. Bentuk permainan mandiri dalam pedagogi adalah yang paling penting untuk perkembangan anak. Dalam permainan seperti itu, kepribadian anak paling lengkap diwujudkan, oleh karena itu permainan adalah sarana pengembangan komprehensif (mental, estetika, moral, fisik). Secara teori, permainan dianggap dari posisi yang berbeda. Dari sudut pandang pendekatan filosofis, permainan seorang anak adalah cara utama untuk menguasai dunia, yang ia lewati melalui prisma subjektivitasnya. Orang yang bermain adalah orang yang menciptakan dunianya sendiri, artinya orang yang menciptakan. Dari posisi psikologi, pengaruh permainan pada perkembangan mental anak secara keseluruhan dicatat: pada pembentukan persepsi, ingatan, imajinasi, pemikirannya; untuk pengembangan kesewenang-wenangannya. Aspek sosial diwujudkan dalam kenyataan bahwa permainan adalah bentuk asimilasi pengalaman sosial, perkembangannya terjadi di bawah pengaruh orang dewasa di sekitar anak-anak.

K. D. Ushinsky mendefinisikan permainan sebagai cara bagi anak untuk masuk ke dalam kompleksitas penuh dunia orang dewasa di sekitarnya. Dengan meniru, anak mereproduksi dalam permainan yang menarik, tetapi sejauh ini benar-benar tidak dapat diakses olehnya bentuk perilaku dan aktivitas orang dewasa. Dengan menciptakan situasi permainan, anak-anak prasekolah mempelajari aspek-aspek utama hubungan manusia, yang akan diterapkan nanti. Aspek pedagogis permainan dihubungkan dengan pemahamannya sebagai bentuk pengorganisasian kehidupan dan aktivitas anak-anak. Menurut D.V. Mendzheritskaya, dasar aktivitas permainan adalah sebagai berikut: permainan dirancang untuk menyelesaikan tugas-tugas pendidikan umum, yang utama di antaranya adalah pengembangan kualitas moral dan sosial; permainan harus berkembang di alam dan berlangsung di bawah perhatian guru; Keunikan permainan sebagai bentuk kehidupan bagi anak terletak pada penetrasinya ke dalam berbagai jenis kegiatan (bekerja, belajar, kehidupan sehari-hari).

Secara konvensional, permainan dapat dibagi menjadi dua kelompok utama: permainan peran (kreatif) dan permainan dengan aturan.

Bermain peran - ini adalah permainan tentang topik sehari-hari, dengan tema industri, permainan konstruksi, permainan dengan bahan alami, permainan teater, permainan menyenangkan, hiburan.

Game dengan aturan termasuk permainan didaktik(game dengan objek dan mainan, didaktik verbal, desktop-printed, musik dan game didaktik) dan mobile (plot, plotless, dengan elemen olahraga).

Permainan peran

Permainan plot-role-playing anak dalam perkembangannya melewati beberapa tahap, berturut-turut saling menggantikan: permainan pengantar, permainan deskriptif, permainan plot-representatif, permainan peran, permainan dramatisasi. Bersama dengan permainan, anak itu sendiri berkembang: pada awalnya, tindakannya dengan objek mainan bersifat manipulatif, kemudian ia belajar berbagai cara bertindak dengan objek, yang mencerminkan ide-idenya tentang sifat-sifat esensial mereka.

Pada tahap permainan plot-representatif, seorang anak kecil mengarahkan tindakannya menuju pemenuhan tujuan bersyarat, yaitu, alih-alih hasil nyata, yang imajiner muncul (menyembuhkan boneka, mengangkut kargo dengan mobil). Penampilan dalam permainan tindakan umum, penggunaan objek pengganti, penyatuan tindakan objektif menjadi satu plot, anak yang menamai dirinya dengan nama pahlawan, pengayaan konten permainan - semua ini membuktikan transisi ke permainan plot-role-playing, yang mulai berkembang secara bertahap dari kelompok muda kedua.Permainan mulai mencerminkan hubungan manusia, norma perilaku, kontak sosial.

Peneliti mengidentifikasi berbagai elemen struktural permainan - dasar dan sekunder: plot, konten, situasi permainan, maksud, peran, tindakan bermain peran, perilaku bermain peran, interaksi bermain peran, aturan.

Alur (tema) permainan menurut D.B. Elkonin adalah ruang realitas yang tercermin dalam permainan. Konten adalah apa yang secara khusus tercermin dalam game.

Situasi permainan (imajiner, imajiner) adalah seperangkat keadaan permainan yang tidak benar-benar ada, tetapi diciptakan oleh imajinasi.

Ide - rencana aksi yang dibuat oleh para pemain.

Peran adalah gambaran makhluk (orang, binatang) atau benda yang digambarkan anak dalam permainan.

Role (bermain) action adalah kegiatan anak dalam memainkan peran. Kombinasi tertentu, urutan tindakan bermain peran mencirikan perilaku bermain peran dalam permainan.

Interaksi peran (bermain) melibatkan pelaksanaan hubungan dengan pasangan (mitra) dalam permainan, ditentukan oleh peran, karena anak yang telah mengambil peran apa pun harus memperhitungkan peran pasangannya dalam permainan, mengoordinasikan tindakannya. dengan dia.

Aturan adalah urutan, resep tindakan dalam permainan. Elemen struktural permainan saling berhubungan erat, tunduk pada pengaruh timbal balik, dan dapat dikorelasikan secara berbeda dalam berbagai jenis permainan.

Plot mencerminkan peristiwa kehidupan di sekitarnya, sehingga tergantung pada pengalaman sosial anak-anak dan tingkat pemahaman tentang hubungan antara orang-orang. Plot menentukan arah aksi game, variasi konten game (dengan plot yang sama - konten game yang berbeda).

Ide permainan, menurut A.P. Usova, bukanlah buah imajinasi abstrak anak-anak, melainkan hasil pengamatan mereka terhadap apa yang terjadi di sekitarnya. Ide permainan pada anak-anak muda diarahkan oleh lingkungan subjek permainan, alur cerita baru dibangun karena pengenalan materi permainan tambahan. Anak beralih dari tindakan ke pemikiran, sedangkan pada anak yang lebih besar, sebaliknya, ide memberikan penciptaan lingkungan untuk tindakan (anak beralih dari pemikiran ke tindakan).

Melaksanakan rencana, anak bertindak menurut aturan tertentu. Aturan-aturan ini dapat dibuat oleh anak-anak sendiri, berasal dari gagasan umum permainan, atau ditetapkan oleh orang dewasa. Aturan mengatur perilaku permainan para peserta, mengatur hubungan mereka dalam permainan, dan mengoordinasikan isi permainan.

Isi permainan ditentukan oleh karakteristik usia anak. Jika konten permainan anak-anak mencerminkan tindakan dengan benda-benda mainan, maka hubungan orang-orang tercermin dalam permainan anak-anak prasekolah yang lebih tua, menunjukkan kedalaman penetrasi anak-anak ke dalam makna hubungan ini. Isi permainan anak-anak prasekolah yang lebih tua tergantung pada interpretasi peran, membangun perilaku bermain peran para peserta dalam permainan, mengembangkan situasi permainan tertentu dari aturan yang ditetapkan, dan arah tindakan bermain peran.

Peran (bermain) tindakan adalah cara untuk melaksanakan peran, sarana mewujudkan plot dan, diperkaya, mengarah pada munculnya peran baru. Peran hanya dapat ada karena adanya tindakan bermain peran, karena mereka memberikan makna, dan merupakan pusat permainan.Peran dan tindakan yang terkait dengannya, menurut D.B. Elkonin, adalah unit yang tidak dapat diurai dari suatu negara maju. bentuk permainannya.

Peneliti menganggap permainan peran sebagai aktivitas kreatif. Di dalamnya, anak-anak mereproduksi segala sesuatu yang mereka lihat di sekitarnya. Menurut D. B. Elkonin, fakta mengambil peran dan kemampuan untuk bertindak dalam situasi imajiner adalah tindakan kreativitas: anak menciptakan, menciptakan ide, membuka alur permainan. Kreativitas anak diwujudkan dalam perilaku bermain peran sesuai dengan visi peran dan sekaligus terkendala dengan adanya aturan permainan. Para ilmuwan mengaitkan pengembangan kreativitas game terutama dengan pengayaan konten game secara bertahap.

Peneliti menekankan peran penting yang dimainkan oleh role-playing game independen dalam pengembangan kreativitas anak. Ini adalah permainan amatir anak-anak (yaitu, "Saya melakukannya sendiri") yang merupakan inti dari pendidikan. Dalam permainan amatir yang kreatif, anak tidak hanya menangkap apa yang dilihatnya. Di dalamnya, menurut A.P. Usova, ada pemrosesan kreatif, transformasi, dan asimilasi semua yang ia ambil dari kehidupan. Bimbingan pedagogis permainan kreatif anak-anak dalam hal pelestarian dan pengembangan lebih lanjut di lembaga prasekolah sangat penting.

Saat ini, para ilmuwan prihatin dengan keadaan aktivitas bermain di taman kanak-kanak. Permainan berpihak pada kehidupan anak-anak dalam proses pendidikan taman kanak-kanak. V.V. Davydov, V.A. Nedospasova, N.Ya. Mikhailenko dan yang lainnya melihat tren berbahaya mengubah taman kanak-kanak menjadi sekolah mini, mencoret keunggulan bermain di lembaga prasekolah (anak-anak tidak punya waktu untuk bermain sepenuhnya dan bebas karena terlalu jenuhnya waktu rezim dengan kegiatan tambahan, diatur kegiatan). Melemahnya perhatian terhadap plot-role-playing game juga terjadi karena kurangnya pemahaman praktisi tentang peran bermain dalam perkembangan mental anak, dengan kurangnya pengetahuan dan keterampilan profesional di bidang kegiatan bermain anak. .

Untuk mengembalikan permainan peran amatir yang berkembang penuh ke taman kanak-kanak, pertama-tama perlu dipahami dengan baik apa kemungkinan pedagogis dari permainan peran dalam kaitannya dengan anak, untuk menentukan konten dan tujuan pedagogis. bekerja pada pengembangan game.

Guru harus ingat bahwa pengayaan konten permainan sangat tergantung pada bagaimana pengamatan anak-anak terhadap kehidupan dan aktivitas orang dewasa dan komunikasi dengan mereka diatur. Tamasya di sekitar taman kanak-kanak dan sekitarnya, pertemuan dan percakapan dengan perwakilan dari berbagai profesi, membaca literatur yang relevan akan membantu dalam hal ini.

Sangat penting melekat pada munculnya rencana dalam permainan. Guru, mengambil kepemimpinan permainan, dalam kelompok yang lebih muda bertindak sebagai peserta dalam permainan, dan dalam kelompok yang lebih tua ia lebih sering menjadi penasihat, mitra.

Peningkatan keterampilan permainan (membuat rencana, membuat plot, menentukan isi permainan, membagikan peran, dll.) terjadi dalam permainan bersama ketika anak-anak dan guru adalah mitra. Interaksi dalam dialog bermain peran mengajarkan anak-anak untuk merencanakan tindakan bermain peran mereka, dan pada tahap selanjutnya menguasai keterampilan permainan, untuk bertindak lebih bebas, improvisasi.

Mendekati permainan secara kreatif berarti mengajar anak-anak untuk membuat yang diperlukan lingkungan permainan: kelilingi diri Anda dengan mainan dan barang pengganti, gunakan dan rancang area dan sudut bermain (stasioner, sementara). Ke kelompok senior Sejalan dengan permainan peran, permainan sutradara memasuki kehidupan anak, di mana ia secara bersamaan mengontrol semua karakter dan tindakan. Ini adalah permainan individu di mana anak prasekolah belajar untuk merencanakan, menciptakan ide (mempertajam tindakan permainan untuk semua karakter), dan memenuhi kebutuhannya untuk menjadi pengatur, pengelola permainan. permainan sutradara menjadi permainan kolektif. A.P. Usova menulis bahwa, bertemu setiap hari di taman kanak-kanak, anak-anak secara aktif berkomunikasi dalam permainan kolektif; atas dasar hubungan, mereka membentuk kebiasaan bertindak bersama, mengembangkan rasa kebersamaan.

Anak-anak prasekolah memasukkan berbagai konten dalam permainan peran. Tidak ada pembagian permainan yang ketat ke dalam kelas, tetapi jenis permainan peran berikut ini paling khas:

  1. permainan yang mencerminkan aktivitas profesional manusia (pelaut, pembangun, astronot, dll.);
  2. permainan keluarga;

Game yang terinspirasi oleh karya sastra dan artistik (tema heroik, tenaga kerja, sejarah). Hubungan antara orang dewasa dan anak-anak dalam permainan bermain peran dibangun atas dasar pendekatan yang berorientasi pada kepribadian, sesuai dengan prinsip-prinsip interaksi kemitraan, aktivitas dalam membangun lingkungan permainan subjek, dan sifat kreatif dari tindakan permainan.

Metode khusus utama bimbingan pedagogis permainan plot-role-playing kreatif anak-anak adalah: metode komunikasi dialogis, penciptaan situasi masalah yang memungkinkan merangsang manifestasi kreatif anak-anak dalam mencari solusi untuk masalah tersebut.

Metode umum mengarahkan permainan bermain peran kreatif anak-anak adalah pengaruh langsung dan tidak langsung pada permainan dan pemain.

Para ahli menyarankan untuk melakukan permainan peran di pagi dan sore hari, mencari waktu untuk permainan individu dan kelompok di antara kelas, melengkapi area bermain dengan anak-anak di tempat berjalan kaki, secara khusus menyisihkan waktu untuk permainan peran setelah tidur siang hari, memberi anak-anak kesempatan untuk sepenuhnya menikmati aktivitas permainan gratis. Pendidik harus merencanakan pekerjaannya pada permainan peran, menguraikan konten spesifiknya, topik perencanaan, tujuan, tugas, peran teladan; terus-menerus menganalisis permainan, menguraikan cara untuk lebih meningkatkan aktivitas permainan anak-anak prasekolah.

Drama teater

Peran penting dalam munculnya jenis permainan khusus pada anak-anak - teater - memiliki permainan plot-role-playing. Keunikan dari permainan teater adalah bahwa seiring waktu, anak-anak tidak lagi puas dengan permainan mereka hanya dengan gambar kegiatan orang dewasa, mereka mulai terbawa oleh permainan yang terinspirasi oleh sastra. Permainan semacam itu bersifat transisi, mereka memiliki unsur dramatisasi, tetapi teks digunakan di sini lebih bebas daripada dalam permainan teater; anak-anak lebih tertarik pada plot itu sendiri, citranya yang jujur, daripada ekspresi peran yang dimainkan. Jadi, ini adalah permainan role-playing yang merupakan semacam batu loncatan di mana ia menerima pengembangan lebih lanjut drama teater. Kedua jenis permainan berkembang secara paralel, tetapi permainan peran mencapai puncaknya pada anak-anak berusia 5-6 tahun, dan teater - pada anak-anak berusia 6-7 tahun. Kedua permainan tersebut disertai dengan permainan sutradara, yang dibedakan oleh karakter individunya. Permainan sutradara individu tercermin baik dalam permainan plot-role-playing dengan plot heroik dan sehari-hari, dan dalam permainan teater.

Para peneliti mencatat kedekatan permainan peran dan permainan teater berdasarkan kesamaan komponen struktural mereka (kehadiran situasi imajiner, aksi imajiner, plot, peran, konten, dll.). Dalam role-playing game, seperti dalam teater, ada unsur dramatisasi. Permainan ini dapat eksis sebagai kegiatan mandiri anak dan termasuk dalam kategori permainan kreatif. Dalam permainan plot-role-playing, anak-anak mencerminkan kesan yang diterima dari kehidupan, dan dalam permainan teater, mereka mencerminkan yang diterima dari sumber yang sudah jadi (sastra dan artistik). Dalam permainan peran, inisiatif anak-anak ditujukan untuk menciptakan plot, dan dalam permainan teater - pada ekspresi peran yang dimainkan. Aktivitas anak-anak dalam permainan peran bersifat indikatif, tidak memiliki produk sendiri dalam arti kata yang lengkap dan tidak dapat ditunjukkan kepada pemirsa, dan dalam permainan teater, tindakan dapat ditunjukkan kepada pemirsa: anak-anak, orang tua.

Pada kelompok senior, aktivitas teatrikal mulai berkembang secara intensif. Pada usia 5-7 tahun, para peneliti percaya, bahwa anak-anak memiliki kemampuan untuk menunjukkan gambar dalam perkembangan, untuk menyampaikan berbagai keadaan karakter dan perilakunya dalam situasi yang dibutuhkan oleh permainan. Ini tidak berarti bahwa hanya anak-anak prasekolah yang lebih tua yang boleh terlibat dalam permainan teater. Anak-anak dari kelompok yang lebih muda juga tertarik pada permainan yang satu atau lain cara terkait dengan inkarnasi dalam peran (menampilkan pertunjukan teater boneka dan drama oleh orang dewasa atau anak yang lebih besar, keterlibatan dalam permainan menyenangkan dengan karakter mainan, memainkan plot paling sederhana dengan anak itu sendiri, dll).

Saat ini, dalam sains tidak ada pandangan tunggal tentang esensi konsep "permainan teatrikal" dan "dramatisasi permainan". Beberapa ilmuwan benar-benar mengidentifikasi permainan yang didramatisasi dan permainan dramatisasi, yang lain percaya bahwa permainan dramatisasi adalah sejenis permainan teater. Menurut L. S. Vygotsky, setiap drama terhubung dengan permainan, oleh karena itu, dalam permainan apa pun ada kemungkinan dramatisasi. Dalam permainan-dramatisasi, anak berusaha mengetahui kemungkinannya sendiri dalam reinkarnasi, dalam mencari sesuatu yang baru dan dalam kombinasi yang sudah dikenal. Hal ini menunjukkan kekhasan game-dramatisasi sebagai aktivitas kreatif. Dengan desain yang tepat, sebuah permainan dramatisasi dapat menjadi sebuah pertunjukan baik untuk anak itu sendiri maupun untuk penonton, kemudian motifnya bergeser dari proses bermain menjadi hasil, dan menjadi pertunjukan teater.

L. S. Furmina percaya bahwa permainan teater adalah permainan pertunjukan di mana karya sastra dimainkan di wajah dengan bantuan sarana ekspresif seperti intonasi, ekspresi wajah, gerakan, postur dan gaya berjalan, yaitu, gambar tertentu diciptakan kembali. Menurut peneliti, di lembaga prasekolah, teater aktivitas bermain Anak mengambil dua bentuk: ketika aktor adalah objek tertentu (mainan, boneka) dan ketika anak itu sendiri, dalam bentuk karakter, memainkan peran yang mereka ambil. Permainan objek merupakan jenis pertama dari permainan teater, yang meliputi permainan dengan boneka di berbagai jenis teater boneka (meja, di layar), dan non-objektif - jenis permainan kedua, yang mencakup dramatisasi.

Poin penting yang menentukan perkembangan artistik dan estetika kreatif anak-anak adalah pendekatan yang berorientasi pada kepribadian untuk pendidikan dan pengasuhan. Ini berarti bahwa guru dan anak adalah mitra dalam hal kerjasama mereka.

Kami telah mengidentifikasi tahapan dalam pembentukan aktivitas kreatif anak-anak dalam proses aktivitas teater: akumulasi kesan artistik dan imajinatif melalui persepsi seni teater, keterlibatan aktif dalam kegiatan artistik dan bermain, pencarian interpretasi perilaku dalam peran, penciptaan dan evaluasi oleh anak-anak dari produk kreativitas bersama dan individu.

Dianjurkan untuk mulai bekerja pada pembentukan kegiatan teater anak-anak prasekolah dengan akumulasi pengalaman emosional dan sensorik; mengembangkan minat dan sikap positif secara emosional terhadap kegiatan teater. Memperkenalkan anak-anak pada seni teater dimulai dengan menonton pertunjukan yang dilakukan oleh orang dewasa: pertama pertunjukan wayang yang dekat dengan anak dalam hal suasana hati emosional, kemudian pertunjukan dramatis. Di masa depan, pergantian menonton pertunjukan teater boneka dan drama memungkinkan anak-anak prasekolah untuk secara bertahap menguasai hukum genre. Akumulasi tayangan membantu mereka dalam memainkan peran paling sederhana, memahami dasar-dasar reinkarnasi. Menguasai metode tindakan, anak mulai merasa semakin bebas dalam bermain kreatif. Dalam proses diskusi bersama, anak-anak mengevaluasi kemampuan satu sama lain; ini membantu mereka menyadari kekuatan mereka dalam penciptaan artistik. Anak-anak melihat penemuan sukses dalam seni peniruan, dalam pengembangan proyek bersama (dekoratif, pementasan, dll.).

Untuk keberhasilan pembentukan aktivitas kreatif anak dalam kegiatan teater, sejumlah kondisi harus diperhatikan.

Perlu dilakukan pelatihan tambahan bagi pendidik melalui pedagogi teatrikal agar dapat menjadi model perilaku kreatif bagi lingkungannya. Ini dapat dicapai dengan menciptakan sekelompok orang yang berpikiran sama di lembaga pedagogis prasekolah, disatukan oleh keinginan bersama untuk memperkenalkan seni teater kepada anak-anak, untuk mendidik dasar-dasar budaya teater. Pelatihan tambahan bagi guru yang menggunakan metode pedagogi teater harus dilakukan langsung di dalam dinding taman kanak-kanak. Sebagai hasil dari pelatihan yang dilakukan oleh direktur musik, yang merupakan semacam koordinator dari semua pekerjaan musik dan pedagogis di taman kanak-kanak, kemampuan kreatif guru terungkap, dan anak-anak, meniru dia, belajar perilaku kreatif.

Paling sering di lembaga prasekolah, kita bertemu dengan kegiatan teater orang dewasa yang tidak terorganisir: mereka harus mementaskan pertunjukan anak-anak tanpa sepenuhnya menguasai seni teater. Pertunjukan teater boneka tunggal, spontan, pertunjukan langka pendidik dalam peran karakter atau pembawa acara pada hari libur tidak berkontribusi pada pengembangan kegiatan teater anak-anak karena kurangnya persepsi sistematis tentang seni panggung penuh . Dengan demikian, ketidaksiapan sebagian besar guru untuk membimbing kegiatan teatrikal kreatif anak terlihat jelas. Selain itu, hari ini hampir tidak mungkin bagi anak-anak untuk mengatur perjalanan ke teater. Teater pedagogis orang dewasa harus mengambil sendiri pengenalan anak-anak pada seni teater dan pendidikan kualitas kreatif mereka di bawah pengaruh pesona kepribadian artistik yang aktif secara kreatif dari seorang pendidik yang tahu seni peniruan.

Agar berhasil menguasai metode tindakan kreatif dalam permainan teater, perlu memberi anak-anak kesempatan untuk mengekspresikan diri dalam pekerjaan mereka (dalam mengarang, memerankan dan merancang plot mereka sendiri dan penulis). Anda dapat mempelajari kreativitas hanya dengan dukungan orang dewasa di sekitarnya, jadi bekerja secara sistematis dengan orang tua adalah poin penting.

Guru harus secara sadar memilih karya seni untuk bekerja. Kriteria pemilihan adalah nilai artistik dari karya tersebut, kemanfaatan pedagogis penggunaannya, kesesuaian dengan kehidupan dan pengalaman artistik dan kreatif anak, citra yang jelas dan ekspresi intonasi (musik, verbal, visual).

Metode kerja khusus utama untuk meningkatkan aktivitas kreatif anak-anak dalam permainan teater adalah:

  1. metode situasi pemodelan (melibatkan pembuatan model plot, model situasi, sketsa bersama dengan anak-anak di mana mereka akan menguasai metode aktivitas artistik dan kreatif);
  2. metode percakapan kreatif (melibatkan pengenalan anak-anak ke dalam gambar artistik dengan perumusan khusus pertanyaan, taktik melakukan dialog);
  3. metode asosiasi (memungkinkan untuk membangkitkan imajinasi dan pemikiran anak melalui perbandingan asosiatif dan kemudian, berdasarkan asosiasi yang muncul, membuat gambar baru dalam pikiran). Perlu dicatat bahwa metode umum memimpin permainan teater adalah metode langsung (guru menunjukkan metode tindakan) dan tidak langsung (guru mendorong anak untuk bertindak secara mandiri).

Permainan teatrikal dapat digunakan oleh guru dalam berbagai kegiatan anak, di kelas manapun. Nilai terbesar dari permainan diwujudkan dalam refleksi oleh anak-anak dalam kegiatan independen tayangan tayangan yang mereka tonton, karya sastra yang mereka baca (folk, hak cipta), sumber seni lainnya (gambar, drama musik, dll).

Untuk desain pertunjukan anak-anak, pekerjaan khusus harus diatur, sebagai akibatnya anak-anak bersatu kelompok kreatif("pelanggan", "sutradara", "artis", dll.). Orang tua perlu dilibatkan dalam kegiatan yang tidak terjangkau oleh anak (teknis penataan panggung, pembuatan kostum).

Permainan didaktik

Permainan didaktik tersebar luas dalam sistem pendidikan prasekolah; mereka dikenal sebagai permainan yang bersifat belajar atau permainan dengan aturan, tetapi tugas belajar di dalamnya tidak muncul secara langsung, tetapi disembunyikan dari anak-anak yang bermain, untuk siapa tugas permainan berada di latar depan. Dalam upaya mewujudkannya, mereka melakukan aksi permainan, mengikuti aturan main. Permainan didaktik memiliki struktur tertentu dan mencakup tugas belajar dan permainan, aksi permainan, aturan permainan.

Tugas pendidikan (didaktik) memungkinkan guru untuk mencapai hasil spesifik dalam permainan, berfokus pada pengembangan kualitas tertentu anak-anak (pembentukan kemampuan sensorik, pengembangan imajinasi, persepsi pendengaran, dll.), Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan, keterampilan , kemampuan dan ide (misalnya, kemampuan untuk menonjolkan ciri-ciri benda, keterampilan memainkan alat musik, gagasan tentang komposisi angka, dll.).

Tugas pembelajaran yang dibawakan kepada anak berupa tugas permainan yang bersifat tugas-tugas praktis (melihat gambar dan menemukan ketidaksesuaian, menemukan suatu objek di antara sekelompok objek). Bentuk oval saya dll).

Aksi permainan memungkinkan anak untuk menyadari tugas yang diberikan kepadanya dan merupakan cara berperilaku, kegiatan dalam permainan (misalnya, mengambil gambar, mencari berbagai item, teka-teki).

Tindakan permainan ditujukan untuk memenuhi aturan permainan, yang, pada gilirannya, membatasi manifestasi aktivitas anak-anak dalam permainan, menunjukkan bagaimana tindakan permainan harus dilakukan (pilih gambar, beri nama dengan benar objek yang digambarkan pada mereka; cari objek, menyortir mereka berdasarkan ukuran; tebak teka-teki hanya tentang benda-benda yang ada di dalam ruangan, dll.).

Tugas didaktik, aksi permainan, dan aturan permainan saling berhubungan erat. Setiap komponen struktural dari permainan didaktik secara langsung bergantung pada tugas belajar dan berada di bawahnya: tindakan permainan tidak dapat ditentukan tanpa mengetahui tugasnya; aturan permainan berkontribusi pada solusi tugas pembelajaran, tetapi semakin banyak batasan dalam permainan, semakin sulit untuk menyelesaikan tugas.

Aksi permainan sangat menarik bagi anak-anak. Pada awalnya, anak-anak tertarik pada permainan didaktik melalui proses permainan, dan mulai dari usia 5-6 tahun, anak-anak tertarik dengan hasilnya. Aksi permainan dapat divariasikan jika sudah dikuasai dalam permainan berulang. Untuk mempertahankan minat, permainan menjadi lebih rumit: objek baru diperkenalkan (ada kubus, dan kemudian bola ditambahkan), tugas tambahan diperkenalkan (tidak hanya untuk merakit piramida dengan benar, tetapi juga untuk menyebutkan ukuran cincin), tindakan (untuk memilih objek dari berbagai bentuk), kondisi (memindahkan aksi permainan ke jalan), aturan (siapa yang dengan cepat menemukan pasangan menang).

Sifat aksi permainan dipengaruhi oleh materi didaktik dan mainan didaktik. Balita memahami cara bermain aksi, berolahraga dalam aksi dengan memasukkan mainan (boneka bersarang), mainan prefabrikasi (piramida, menara), perangkat yang dengan sendirinya menunjukkan urutan tindakan yang benar; lebih sulit untuk bertindak dengan bahan improvisasi (batang, bola, strip). Guru harus mengontrol pengembangan "aksi permainan, secara bertahap mendiversifikasinya, menghasilkan putaran baru yang menarik dalam permainan (mereka bermain sambil berdiri dalam lingkaran, dan kemudian berdiri dalam barisan). Untuk pengembangan aktivitas permainan, itu adalah diperlukan untuk menetapkan tugas baru untuk anak-anak setiap saat, mendorong mereka untuk mempelajari aturan dan tindakan baru.

Aturan permainan membuat anak-anak mengingatnya dengan baik dan memikirkan implementasinya. Kegagalan untuk mematuhi aturan menyebabkan kerugian, hukuman dari tuan rumah. Anak-anak dari kelompok yang lebih muda mungkin sepenuhnya mengabaikan aturan, menunjukkan minat yang meningkat pada benda atau mainan yang dibawa oleh guru untuk permainan. Kemampuan untuk secara jelas mengikuti aturan dalam permainan di usia yang lebih tua menginspirasi rasa hormat rekan-rekan, mengembangkan keterampilan perilaku sewenang-wenang, membentuk berpikir logis memberikan kepuasan pada permainan.

Agar permainan didaktik menjadi lengkap, semua komponen di atas harus ada dalam strukturnya, jika tidak maka berubah menjadi latihan didaktik, yang tujuannya adalah untuk mengasah berbagai keterampilan, tindakan, operasi. Pelatihan semacam itu sendiri juga memiliki peran penting dalam perkembangan mental dan praktis anak-anak dalam hal perlu untuk berlatih sesuatu (merakit boneka bersarang, menghitung sampai sepuluh, dll).

Permainan didaktik direncanakan dan diperkenalkan ke dalam pelajaran oleh guru, jadi tergantung padanya tugas apa yang akan ditetapkan, bagaimana permainan akan berjalan, hasil apa yang bisa diharapkan. Pertama-tama, guru harus menjelaskan permainan dengan baik kepada anak-anak: mengatur tugas didaktik dengan jelas, memperkenalkan benda-benda yang digunakan dalam permainan, berbicara tentang aturan permainan. Jika dalam kelompok yang lebih muda guru secara aktif terlibat dalam permainan, maka dalam kelompok yang lebih tua ia membatasi bagian partisipasi langsungnya dan bertindak sebagai asisten, penasihat, pengamat. Di akhir permainan, guru menyoroti aspek positifnya; di kelompok yang lebih muda, dia berterima kasih kepada semua anak atas partisipasi mereka, dan di kelompok yang lebih tua, dia mencatat pencapaian setiap peserta ("Lena adalah pemimpin yang menuntut, Sasha berhasil mengumpulkan rekan-rekannya, Galya menyelesaikan permainan paling cepat") , berfokus pada tingkat kemandirian, perilaku moral dalam permainan.

Guru harus merencanakan permainan tepat waktu, menentukan tempatnya dalam struktur pelajaran, mempersiapkan permainan (pilih bahan didaktik, lengkapi tempat, pikirkan metodologi permainan, tentukan komposisi pemain), melakukan analisis permainan selanjutnya. Saat melakukan permainan, perhatian khusus harus diberikan untuk menciptakan suasana antusiasme, kelayakan tugas didaktik, dan kecepatan permainan.

Permainan didaktik dipertimbangkan dalam literatur ilmiah dan metodologis dari berbagai sudut: digunakan sebagai sarana (misalnya, pendidikan moral, estetika, pengembangan kemampuan sensorik dan intelektual); sebagai bentuk organisasi kegiatan (bentuk permainan melakukan sesi pelatihan); sebagai metode dan teknik untuk membimbing permainan anak (misalnya, metode pengenalan pengetahuan baru, metode menebak dan menebak); sebagai jenis kegiatan (verbal, desktop-printing, subjek).

Para ilmuwan mencatat peran permainan didaktik dalam pendidikan mental dan sensorik anak-anak. Pada anak usia dini, anak memahami realitas melalui persepsi sensorik dan sensasi dalam tindakan dengan objek. Dalam proses kegiatan yang diatur secara khusus, ia belajar menganalisis, membandingkan, menggeneralisasi objek. Guru membentuk ide-ide anak-anak tentang standar sensorik dan metode untuk memeriksa objek. Bentuk utama pendidikan adalah kelas di mana permainan didaktik digunakan. Dalam permainan didaktik, anak-anak secara tidak sadar memperoleh pengetahuan, dan stimulus utama untuk ini adalah minat yang bersifat permainan. Permainan dalam tim mengembangkan keterampilan organisasi yang diperlukan dalam permainan didaktik independen.

Permainan didaktik mandiri adalah permainan yang dimainkan pada waktu senggang. Peran utama di dalamnya adalah milik pendidik, jika anak-anak tidak menunjukkan inisiatif atau diperlukan untuk mengkonsolidasikan pengetahuan dan keterampilan apa pun. Jika permainan muncul atas permintaan anak-anak, maka pendidik berperan sebagai pengamat dan penasihat dan, mungkin, peserta dalam permainan.

Metode khusus utama untuk membimbing permainan didaktik anak-anak adalah metode pemeriksaan, yang melibatkan penguasaan kemampuan untuk memahami dan menyoroti sifat-sifat benda, dan metode menggunakan standar sensorik, yang memberi anak-anak kesempatan untuk memahami berbagai sifat benda. .

Spesialis membedakan jenis permainan didaktik berikut: permainan tugas, permainan dengan bersembunyi, permainan dengan menebak dan menebak, permainan didaktik permainan peran, permainan-kompetisi, permainan kehilangan. Dalam sains, masih belum ada konsensus tentang apa sebenarnya permainan didaktik itu: sarana, bentuk, metode, atau aktivitas. Hal utama, seperti yang kita lihat, adalah peluang apa yang dibuka oleh permainan didaktik dalam pengasuhan dan perkembangan anak-anak, kekayaan apa yang dimilikinya untuk pengetahuan, prospek baru apa dalam pengembangan teknologi permainan menunjukkan.


Kirim karya bagus Anda di basis pengetahuan sederhana. Gunakan formulir di bawah ini

Mahasiswa, mahasiswa pascasarjana, ilmuwan muda yang menggunakan basis pengetahuan dalam studi dan pekerjaan mereka akan sangat berterima kasih kepada Anda.

Di-host di http://www.allbest.ru/

Lembaga Pendidikan Negeri Pendidikan Profesi Tinggi “Universitas Pedagogis Negeri Chuvash dinamai I.I. DAN SAYA. Yakovlev"

Fakultas Psikologi dan Pendidikan

Departemen Pedagogi Pendidikan Dasar

Uji

dalam disiplin akademik: Psikologi perkembangan dan pendidikan

pada topik: Game adalah aktivitas utama di usia prasekolah

Dilakukan:

Korotkova Ekaterina Sergeevna,

Mahasiswa tahun ke-2 jurusan korespondensi, gr. PIMNO

Diperiksa:

Ivanova Iraida Pavlovna

Cheboksary 2012

pengantar

1. Konsep dan esensi permainan

2. Jenis permainan

3. Struktur permainan dan tingkat pengembangan

Kesimpulan

Bibliografi

pengantar

Usia prasekolah adalah periode pengetahuan tentang dunia hubungan manusia, berbagai aktivitas dan fungsi sosial manusia. Anak itu ingin terlibat masa dewasa dan berpartisipasi aktif di dalamnya, yang belum tersedia baginya. Selama masa kanak-kanak prasekolah, anak berusaha keras untuk kemandirian. Dari kontradiksi ini, lahirlah permainan peran - aktivitas mandiri anak-anak prasekolah, yang mensimulasikan kehidupan orang dewasa.

Dalam literatur psikologis dan pedagogis domestik, permainan dianggap sebagai kegiatan yang sangat penting untuk perkembangan anak usia prasekolah: itu adalah orientasi dalam hubungan antara orang-orang, menguasai keterampilan awal kerja sama (A.V. Zaporozhets, A.N. Leontiev , D.B. Elkonin, L.A. Wenger, A.P. Usova, dll.). Pada saat yang sama, para peneliti hari ini (R.A. Ivankova, N.Ya. Mikhailenko, N.A. Korotkova) mencatat bahwa di taman kanak-kanak ada "kerumunan" permainan dengan sesi pelatihan, studio, dan pekerjaan lingkaran. Permainan anak-anak, terutama permainan plot-role-playing, memiliki konten, tema yang buruk, mereka menunjukkan pengulangan plot yang berulang, dominasi manipulasi atas tampilan figuratif realitas. Di taman kanak-kanak modern, paling sering mereka menaruh perhatian besar pada peralatan materi permainan, dan bukan pada pengembangan aksi permainan itu sendiri dan pembentukan permainan sebagai aktivitas pada anak-anak. Untuk melakukan pengaruh pedagogis yang memadai dalam kaitannya dengan plot-role-playing game anak-anak, pendidik perlu memahami sifatnya dengan baik, memiliki gagasan tentang kekhasan perkembangannya sepanjang usia prasekolah, dan juga mempertimbangkan karakteristiknya. periode perkembangan anak ini.

Fitur-fitur ini ditunjukkan oleh G.S. Abramov, menekankan peningkatan kepekaan anak-anak prasekolah terhadap pengalaman eksistensial, kepekaan. Selama periode ini, batas-batas konsep diri ditandai melalui pembentukan jarak dengan orang lain, pembentukan konsep umum orang lain. Semua ini membuat anak sangat rentan terhadap pengaruh orang lain. Ini adalah lingkungan yang dilindungi yang merupakan sumber daya untuk perkembangan anak-anak prasekolah.

1. Konsep dan esensi permainan

Permainan adalah fenomena multifaset, dapat dianggap sebagai bentuk khusus dari keberadaan semua aspek kehidupan tim tanpa kecuali. Kata "permainan" bukanlah konsep ilmiah dalam arti kata yang sebenarnya. Mungkin justru karena sejumlah peneliti telah mencoba menemukan kesamaan antara tindakan yang paling beragam dan berkualitas berbeda yang dilambangkan dengan kata "bermain", dan sejauh ini kami tidak memiliki perbedaan yang memuaskan antara aktivitas ini dan penjelasan objektif. dari berbagai bentuk permainan.

Perkembangan sejarah permainan tidak terulang. Secara ontogeni, secara kronologis, yang pertama adalah role playing game, yang berfungsi sebagai sumber utama pembentukan kesadaran sosial anak pada usia prasekolah. Psikolog telah lama mempelajari permainan anak-anak dan orang dewasa, mencari fungsinya, konten spesifik, membandingkan dengan aktivitas lain. Permainan dapat disebabkan oleh kebutuhan akan kepemimpinan, persaingan. Anda juga dapat menganggap permainan sebagai aktivitas kompensasi, yang dalam bentuk simbolis memungkinkan untuk memuaskan keinginan yang tidak terpenuhi. Permainan merupakan kegiatan yang berbeda dengan kegiatan sehari-hari. Kemanusiaan lagi dan lagi menciptakan dunia ciptaannya, makhluk baru yang ada di sebelah dunia alam, dunia alam. Ikatan yang mengikat bermain dan keindahan sangat erat dan beragam. Game apa pun, pertama-tama, adalah aktivitas gratis dan gratis.

Permainan berlangsung demi dirinya sendiri, untuk kepuasan yang muncul dalam proses melakukan aksi permainan.

Permainan merupakan suatu kegiatan yang menggambarkan hubungan individu dengan dunia yang mengelilinginya. Di dunia inilah kebutuhan untuk mempengaruhi lingkungan, kebutuhan untuk mengubah lingkungan, pertama kali terbentuk. Ketika seseorang memiliki keinginan yang tidak dapat segera diwujudkan, prasyarat untuk aktivitas game dibuat.

Kemandirian anak di tengah plot permainan tidak terbatas, dapat kembali ke masa lalu, melihat ke masa depan, mengulangi tindakan yang sama berkali-kali, yang juga membawa kepuasan, memungkinkan untuk merasa bermakna, mahakuasa, diinginkan. Dalam bermain, anak tidak belajar untuk hidup, tetapi menjalani kehidupannya yang sejati dan mandiri. Permainan ini paling emosional, penuh warna untuk anak-anak prasekolah. Peneliti terkenal dari permainan anak-anak D. B. Elkonin sangat tepat menekankan bahwa dalam permainan kecerdasan diarahkan untuk pengalaman yang efektif secara emosional, fungsi orang dewasa dirasakan, pertama-tama, secara emosional, ada orientasi efektif emosional utama dalam isi aktivitas manusia.

Nilai permainan untuk pembentukan kepribadian sulit ditaksir terlalu tinggi. Bukan kebetulan bahwa L.S. Vygotsky menyebut permainan sebagai "gelombang kesembilan perkembangan anak".

Dalam permainan, seperti dalam aktivitas utama anak prasekolah, tindakan-tindakan itu dilakukan sehingga ia akan mampu melakukan perilaku nyata hanya setelah beberapa saat.

Ketika melakukan suatu tindakan, meskipun tindakan ini gagal, anak tidak mengetahui pengalaman baru yang terkait dengan pemenuhan dorongan emosional yang segera diwujudkan dalam tindakan tindakan ini.

Kata pengantar permainan adalah kemampuan, pengalihan beberapa fungsi subjek ke yang lain. Ini dimulai ketika pikiran dipisahkan dari hal-hal, ketika anak dibebaskan dari medan persepsi yang kejam.

Bermain dalam situasi imajiner membebaskan seseorang dari koneksi situasional. Dalam permainan, anak belajar bertindak dalam situasi yang membutuhkan pengetahuan, dan tidak hanya dialami secara langsung. Tindakan dalam situasi fiksi mengarah pada fakta bahwa anak belajar untuk mengontrol tidak hanya persepsi tentang suatu objek atau keadaan nyata, tetapi juga makna situasi, maknanya. Sebuah kualitas baru sikap seseorang terhadap dunia muncul: anak sudah melihat realitas di sekitarnya, yang tidak hanya memiliki berbagai warna, berbagai bentuk, tetapi juga pengetahuan dan makna.

Benda acak yang dipecah anak menjadi benda konkret dan makna imajinernya, fungsi imajiner menjadi simbol. Seorang anak dapat mengkreasikan kembali benda apa saja menjadi apa saja, ia menjadi bahan pertama untuk berimajinasi. Sangat sulit bagi anak prasekolah untuk mengalihkan pikirannya dari suatu hal, jadi dia harus memiliki dukungan dalam hal lain, untuk membayangkan seekor kuda, dia perlu menemukan tongkat sebagai tumpuan. Dalam aksi simbolik ini terjadi saling penetrasi, pengalaman dan fantasi.

Kesadaran anak memisahkan gambar tongkat nyata yang membutuhkan aksi nyata dengan dia. Namun, motivasi aksi permainan sepenuhnya independen dari hasil objektif.

motif utama permainan klasik tidak terletak pada hasil tindakan, tetapi pada proses itu sendiri, pada tindakan yang mendatangkan kesenangan bagi anak.

Tongkat memiliki arti tertentu, yang dalam tindakan baru memperoleh konten bermain baru yang khusus untuk anak. Fantasi anak-anak lahir dalam permainan, yang merangsang jalur kreatif ini, penciptaan realitas khusus mereka sendiri, dunia kehidupan mereka sendiri.

Pada tahap awal perkembangan, bermain sangat dekat dengan aktivitas praktis. Dalam tindakan praktis dengan benda-benda di sekitarnya, ketika anak memahami bahwa dia memberi makan boneka itu dengan sendok kosong, imajinasi sudah mengambil bagian, meskipun transformasi objek yang menyenangkan belum diamati.

Untuk anak-anak prasekolah, jalur utama perkembangan terletak pada pembentukan tindakan non-objektif, dan permainan muncul sebagai proses yang digantung.

Selama bertahun-tahun, ketika aktivitas ini berpindah tempat, permainan menjadi bentuk dominan dan utama dari struktur dunianya sendiri.

Bukan untuk menang, tetapi untuk bermain - begitulah rumus umum, motivasi permainan anak. (O.M. Leontiev)

Seorang anak dapat menguasai berbagai realitas yang secara langsung tidak dapat diakses olehnya hanya dalam permainan, dalam bentuk permainan. Dalam proses menguasai dunia masa lalu melalui aksi permainan di dunia ini, baik kesadaran permainan maupun permainan yang tidak diketahui disertakan.

Bermain adalah aktivitas kreatif, dan seperti kreativitas nyata lainnya, itu tidak dapat dilakukan tanpa intuisi.

Dalam permainan, semua aspek kepribadian anak terbentuk, ada perubahan signifikan dalam jiwanya, mempersiapkan transisi ke tahap perkembangan baru yang lebih tinggi. Ini menjelaskan potensi pendidikan yang sangat besar dari bermain, yang oleh para psikolog dianggap sebagai aktivitas utama anak-anak prasekolah.

Tempat khusus ditempati oleh permainan yang dibuat oleh anak-anak itu sendiri - mereka disebut kreatif, atau permainan peran-plot. Dalam permainan ini, anak-anak prasekolah mereproduksi dalam peran segala sesuatu yang mereka lihat di sekitar mereka dalam kehidupan dan aktivitas orang dewasa. Bermain kreatif membentuk kepribadian anak sepenuhnya, oleh karena itu merupakan sarana pendidikan yang penting.

Permainan adalah cerminan kehidupan. Di sini semuanya "seolah-olah", "pura-pura", tetapi dalam lingkungan bersyarat ini, yang diciptakan oleh imajinasi anak, ada banyak yang nyata: tindakan para pemain selalu nyata, perasaan, pengalaman mereka asli, tulus . Anak itu tahu bahwa boneka dan beruang itu hanya mainan, tetapi mencintai mereka seolah-olah mereka hidup, mengerti bahwa dia bukan pilot atau pelaut "sejati", tetapi merasa seperti pilot pemberani, pelaut pemberani yang tidak takut bahaya, benar-benar bangga dengan kemenangannya.

Peniruan orang dewasa dalam permainan dikaitkan dengan karya imajinasi. Anak itu tidak menyalin kenyataan, ia menggabungkan berbagai kesan kehidupan dengan pengalaman pribadi.

Kreativitas anak diwujudkan dalam konsep permainan dan pencarian sarana dalam pelaksanaannya. Berapa banyak imajinasi yang diperlukan untuk memutuskan perjalanan apa yang harus diambil, kapal atau pesawat apa yang akan dibangun, peralatan apa yang harus disiapkan! Dalam permainan, anak-anak secara bersamaan bertindak sebagai penulis naskah, alat peraga, dekorator, aktor. Namun, mereka tidak menetaskan ide, tidak mempersiapkan waktu lama untuk memenuhi peran sebagai aktor. Mereka bermain untuk diri mereka sendiri, mengekspresikan mimpi dan aspirasi mereka sendiri, pikiran dan perasaan yang mereka miliki saat ini.

Karena itu, permainan selalu improvisasi.

Permainan adalah kegiatan mandiri di mana anak-anak pertama kali berhubungan dengan teman sebayanya. Mereka disatukan oleh satu tujuan, upaya bersama untuk mencapainya, minat dan pengalaman bersama.

Anak-anak sendiri yang memilih permainan, mengaturnya sendiri. Tetapi pada saat yang sama, tidak ada aktivitas lain yang memiliki aturan ketat seperti itu, pengkondisian perilaku seperti di sini. Oleh karena itu, permainan mengajarkan anak-anak untuk menundukkan tindakan dan pikiran mereka pada tujuan tertentu, membantu mendidik tujuan.

Dalam permainan, anak mulai merasa seperti anggota tim, untuk menilai secara adil tindakan dan tindakan rekan-rekannya dan dirinya sendiri. Tugas pendidik adalah memusatkan perhatian para pemain pada tujuan yang akan membangkitkan kesamaan perasaan dan tindakan, untuk mempromosikan pembentukan hubungan antara anak-anak berdasarkan persahabatan, keadilan, dan tanggung jawab bersama.

Proposisi pertama, yang menentukan esensi permainan, adalah bahwa motif permainan terletak pada beragam pengalaman yang signifikan bagi sisi realitas permainan. Permainan, seperti aktivitas manusia non-permainan, dimotivasi oleh sikap terhadap tujuan yang signifikan bagi individu.

Dalam permainan, hanya tindakan yang dilakukan, yang tujuannya signifikan bagi individu dalam hal konten internal mereka sendiri. Ini adalah fitur utama dari aktivitas game dan ini adalah pesona utamanya.

Fitur karakteristik kedua dari permainan adalah bahwa tindakan permainan menerapkan beragam motif aktivitas manusia, tanpa terikat dalam pelaksanaan tujuan yang timbul dari mereka dengan cara atau metode tindakan yang dengannya tindakan ini dilakukan di non- rencana praktikum permainan.

Bermain adalah suatu kegiatan yang menyelesaikan kontradiksi antara pesatnya pertumbuhan kebutuhan dan tuntutan anak, yang menentukan motivasi kegiatannya, dan keterbatasan kemampuan operasionalnya. Permainan merupakan cara untuk mewujudkan kebutuhan dan permintaan anak sesuai dengan kemampuannya.

Ciri-ciri permainan berikutnya, yang secara lahiriah paling mencolok, paling menonjol, sebenarnya, turunan dari ciri-ciri internal kegiatan bermain yang disebutkan di atas, adalah kesempatan, yang juga merupakan kebutuhan bagi anak, untuk menggantikan, dalam batas-batas yang ditentukan oleh arti dari permainan, benda-benda yang berfungsi dalam tindakan praktis non-permainan yang sesuai dengan orang lain yang dapat berfungsi untuk melakukan tindakan permainan (tongkat - kuda, kursi - mobil, dll). Kemampuan untuk mengubah realitas secara kreatif pertama kali terbentuk dalam permainan. Kemampuan ini adalah nilai utama dari permainan.

Apakah ini berarti bahwa permainan, melewati situasi imajiner, adalah penyimpangan dari kenyataan? Iya dan tidak. Ada penyimpangan dari kenyataan dalam permainan, tetapi ada juga penetrasi ke dalamnya. Oleh karena itu, tidak ada jalan keluar di dalamnya, tidak ada jalan keluar dari kenyataan ke dunia yang diduga khusus, imajiner, fiktif, tidak nyata. Segala sesuatu yang hidup dalam permainan, dan yang diwujudkan dalam tindakan, diambil dari kenyataan. Permainan melampaui satu situasi, dialihkan dari beberapa aspek realitas, untuk mengungkapkan yang lain lebih dalam, itu adalah sumber daya untuk perkembangan anak-anak prasekolah.

2. Jenis permainan

Game intelektual seperti "Kesempatan keberuntungan", "Apa? Di mana? Kapan?" dll. Data adalah komponen penting dari pendidikan, tetapi, di atas segalanya, pekerjaan ekstrakurikuler yang bersifat kognitif.

Pada akhir periode awal masa kanak-kanak, permainan dengan plot muncul dari aktivitas manipulasi objek. Awalnya, anak asyik dengan objek dan bertindak dengannya. Saat dia menguasai tindakan yang dijalin menjadi aktivitas bersama dengan orang dewasa, dia mulai menyadari bahwa dia bertindak sendiri dan bertindak seperti orang dewasa. Faktanya, dia telah bertindak seperti orang dewasa sebelumnya, menirunya, tetapi tidak memperhatikan ini. Sebagai D.B. Elkonin, dia melihat benda itu melalui orang dewasa, "seperti melalui kaca." Pada usia prasekolah, afeksi ditransfer dari objek ke orang, karena itu orang dewasa dan tindakannya menjadi model bagi anak tidak hanya secara objektif, tetapi juga subjektif.

Selain tingkat pengembangan tindakan objektif yang diperlukan, untuk penampilan permainan peran, diperlukan perubahan radikal dalam hubungan anak dengan orang dewasa. Bermain tidak dapat berkembang tanpa komunikasi penuh yang sering dengan orang dewasa dan tanpa kesan beragam tentang dunia di sekitar yang juga diperoleh anak berkat orang dewasa. Anak juga membutuhkan berbagai mainan, termasuk benda-benda tak berbentuk yang tidak memiliki fungsi yang jelas, yang dapat dengan mudah ia gunakan sebagai pengganti orang lain. D.B. Elkonin menekankan: Anda tidak bisa membuang jeruji, besi, dan hal-hal lain yang tidak perlu, dari sudut pandang ibu, sampah yang dibawa oleh anak-anak ke dalam rumah. Kemudian anak akan memiliki kesempatan untuk bermain lebih menarik, mengembangkan imajinasinya. L.S. Vygotsky menulis: “... jika pada usia prasekolah kita tidak memiliki pematangan kebutuhan yang tidak segera disadari, maka kita juga tidak akan bermain.” Bermain, tulisnya, "harus dipahami sebagai realisasi imajiner dan ilusi dari keinginan yang tidak terpenuhi." Pada saat yang sama, ditekankan bahwa dasar permainan bukanlah reaksi afektif individu, tetapi memperkaya, meskipun tidak disadari oleh anak itu sendiri, aspirasi afektif.

Anak-anak prasekolah memiliki keinginan yang melekat untuk meniru semua bentuk kompleks aktivitas orang dewasa, tindakannya, hubungannya dengan orang lain. Namun pada kenyataannya anak tersebut belum mampu memenuhi keinginannya. Sebagai L.I. Bozhovich, ini menjelaskan perkembangan permainan peran kreatif selama usia prasekolah, di mana anak mereproduksi berbagai situasi dari kehidupan orang dewasa, mengambil peran orang dewasa dan, dalam rencana imajiner, melakukan perilaku dan aktivitasnya.

Permainan peran kreatif menjadi, menurut definisi L.S. Vygotsky "aktivitas utama anak prasekolah", di mana banyak karakteristik psikologisnya terbentuk, di antaranya yang paling penting adalah kemampuan untuk dibimbing oleh otoritas etis. Sebuah permainan peran adalah kegiatan di mana anak-anak mengambil peran orang dewasa dan, dalam bentuk umum, dalam kondisi bermain, mereproduksi kegiatan orang dewasa dan hubungan di antara mereka. Saat bermain peran, kreativitas anak mengambil karakter reinkarnasi. Keberhasilannya secara langsung berkaitan dengan pengalaman pribadi pemain, tingkat perkembangan perasaannya, fantasi, minatnya. Bermain dengan plot pertama kali muncul di perbatasan anak usia dini dan prasekolah. Ini adalah permainan sutradara di mana benda-benda yang digunakan oleh anak diberkahi dengan makna permainan (sebuah kubus, dibawa dengan geraman di atas meja, berubah menjadi mobil di mata anak). Permainan sutradara dicirikan oleh primitif plot dan monoton tindakan yang dilakukan. Kemudian, permainan peran figuratif muncul di mana anak membayangkan dirinya menjadi siapa saja dan apa saja dan bertindak sesuai dengan itu. Tetapi prasyarat untuk pengembangan permainan semacam itu adalah pengalaman yang jelas dan intens: anak itu dikejutkan oleh gambar yang dilihatnya, dan dalam aksi permainannya dia sendiri mereproduksi gambar yang menyebabkannya respons emosional yang kuat.

Mengarahkan dan bermain peran imajinatif menjadi sumber permainan peran, yang mencapai bentuknya yang berkembang pada pertengahan usia prasekolah. Kemudian, permainan dengan aturan menonjol darinya. Sebagai I.Yu. Kulagin, munculnya jenis permainan baru tidak sepenuhnya membatalkan yang lama, sudah dikuasai - semuanya tetap dan terus meningkat. Dalam permainan peran, anak-anak mereproduksi peran dan hubungan manusia yang sebenarnya. Anak-anak bermain satu sama lain atau dengan boneka sebagai pasangan ideal yang juga memiliki peran untuk dimainkan. Dalam permainan dengan aturan, peran memudar ke latar belakang dan yang utama adalah implementasi yang tepat dari aturan permainan; biasanya motif kompetitif muncul di sini, kemenangan pribadi atau tim (di sebagian besar outdoor, olahraga, dan permainan cetak).

Mengalami berbagai perubahan, setiap permainan peran berubah menjadi permainan sesuai aturan. Permainan ini memberi anak dua kemampuan yang diperlukan. Pertama, penerapan aturan dalam permainan selalu dikaitkan dengan pemahaman dan reproduksi situasi imajiner. Imajinasi juga terkait dengan makna dan, terlebih lagi, untuk perkembangannya melibatkan tugas-tugas khusus untuk pemahaman. Kedua, bermain dengan aturan mengajarkan Anda cara berkomunikasi. Lagi pula, sebagian besar game dengan aturan adalah game kolektif. Mereka memiliki dua jenis hubungan. Ini adalah hubungan tipe kompetitif - antara tim, antara mitra yang memiliki tujuan yang berlawanan (jika yang satu menang, maka yang lain akan kalah), dan hubungan kerja sama yang tulus - antara anggota tim yang sama. Kerja sama seperti itu, partisipasi dalam kegiatan kolektif membantu anak "keluar" dari situasi dan menganalisisnya seolah-olah dari luar. Ini sangat penting. Misalnya, seorang anak memainkan "penyihir". Dia melarikan diri dari "penyihir" dan, di samping itu, dapat "mengupas", "menghidupkan kembali" yang sudah disihir. Mungkin menakutkan bagi bayi untuk melakukan ini: bagaimanapun, mereka dapat menyihirnya. Tetapi jika Anda melihat situasi dari luar, ternyata jika dia mengecewakan rekannya, maka dia akan dapat mengecewakannya sendiri. Kemampuan untuk melihat situasi dari luar berhubungan langsung dengan komponen terpenting dari imajinasi - posisi internal khusus. Bagaimanapun, posisi inilah yang memberi anak kesempatan untuk memahami situasinya, membuat yang buruk menjadi baik, yang menakutkan menjadi lucu.

Dengan demikian, permainan dengan aturan adalah kondisi yang diperlukan untuk pengembangan imajinasi di usia prasekolah.

3. Struktur permainan dan tingkat pengembangan

Setiap permainan memilikinya sendiri kondisi permainan- anak-anak berpartisipasi di dalamnya, mainan, benda-benda lain. Pemilihan dan kombinasinya secara signifikan mengubah permainan pada usia prasekolah yang lebih muda, permainan saat ini terutama terdiri dari tindakan berulang yang monoton, menyerupai manipulasi dengan objek. Misalnya, seorang anak berusia tiga tahun "memasak makan malam" dan memanipulasi piring dan kubus. Jika kondisi permainan melibatkan orang lain (boneka atau anak-anak) dan dengan demikian mengarah pada penampilan gambar yang sesuai, manipulasi memiliki arti tertentu. Anak itu bermain memasak makan malam, bahkan jika dia lupa, lalu memberikannya kepada boneka yang duduk di sebelahnya. Tetapi jika anak itu dibiarkan sendiri dan mainan yang membawanya ke plot ini dihapus, ia melanjutkan manipulasi yang telah kehilangan makna aslinya. Menata ulang benda-benda, mengaturnya menurut ukuran atau bentuk, ia menjelaskan bahwa ia memainkan "dadu", "sangat sederhana". Makan malam menghilang dari imajinasi anak seiring dengan perubahan kondisi bermain.

Plot adalah lingkup realitas yang tercermin dalam permainan. Pada awalnya, anak terbatas pada keluarga, sehingga permainannya terutama terkait dengan masalah keluarga dan rumah tangga. Seiring perkembangan area kehidupan baru, anak mulai menggunakan lebih banyak plot kompleks- industri, militer, dll. Bentuk bermain di plot lama (“anak-ibu”) juga menjadi lebih beragam. Permainan di plot yang sama menjadi lebih stabil, lebih lama. Jika pada usia 3-4 tahun seorang anak hanya dapat mencurahkan 10-15 menit untuk itu, dan kemudian ia perlu beralih ke yang lain, maka pada usia 4-5 tahun satu permainan sudah dapat berlangsung 40-50 menit. Anak-anak prasekolah yang lebih tua dapat memainkan permainan yang sama selama beberapa jam berturut-turut, dan beberapa permainan berlangsung selama beberapa hari.

Momen-momen dalam aktivitas dan hubungan orang dewasa yang direproduksi oleh anak merupakan isi dari permainan. Anak-anak prasekolah yang lebih muda meniru kegiatan objektif - memotong roti, mencuci piring. Mereka asyik dalam proses melakukan tindakan dan terkadang melupakan hasilnya - mengapa mereka melakukannya, tindakan anak-anak yang berbeda tidak setuju satu sama lain, duplikasi dan perubahan peran yang tiba-tiba selama permainan tidak dikecualikan. Untuk anak-anak prasekolah menengah, hubungan antara orang-orang itu penting; mereka melakukan tindakan permainan bukan demi tindakan itu sendiri, tetapi demi hubungan di belakang mereka. Karena itu, seorang anak berusia lima tahun tidak akan pernah lupa meletakkan roti "irisan" di depan boneka dan tidak akan pernah mengacaukan urutan tindakan - makan malam pertama, lalu mencuci piring, dan bukan sebaliknya. Peran paralel juga dikecualikan, misalnya, dua dokter tidak akan memeriksa beruang yang sama pada saat yang sama, dua pengemudi tidak akan mengemudikan satu kereta. Anak-anak yang termasuk dalam sistem umum hubungan mendistribusikan peran di antara mereka sendiri sebelum permainan dimulai. Untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua, penting untuk mematuhi aturan yang muncul dari peran tersebut, dan penerapan yang benar dari aturan ini oleh mereka dikontrol secara ketat.

Plot dan isi permainan diwujudkan dalam peran. Perkembangan aksi permainan, peran dan aturan permainan terjadi sepanjang masa kanak-kanak prasekolah di sepanjang garis berikut: dari permainan dengan sistem aksi yang diperluas dan peran dan aturan yang tersembunyi di belakangnya - hingga permainan dengan sistem tindakan yang runtuh, dengan peran yang jelas , tetapi aturan tersembunyi - dan, akhirnya , untuk game dengan aturan terbuka dan peran tersembunyi di belakangnya. Pada anak-anak prasekolah yang lebih tua, permainan peran menyatu dengan permainan berdasarkan aturan.

Dengan demikian, permainan berubah dan mencapai tingkat perkembangan yang tinggi pada akhir usia prasekolah. Ada dua fase atau tahapan utama dalam pengembangan game:

Meringkas penelitiannya, A.P. Usova menulis: “Sebagai hasil dari penelitian ini, kita dapat menyatakan sebagai berikut: “plot” sebagai ciri khas kreativitas, yaitu, diciptakan oleh anak-anak itu sendiri, permainan sudah melekat pada permainan anak-anak di kelompok TK yang lebih muda. pada usia 3 tahun; 2-3; 4. Plot-plot ini terpisah-pisah, tidak logis, tidak stabil. Pada usia yang lebih tua, plot permainan mewakili perkembangan logis dari beberapa tema dalam gambar, tindakan, dan hubungan: munculnya "plot" dalam permainan tampaknya harus dikaitkan dengan usia pra-sekolah.

Perkembangan plot dimulai dari penampilan aksi bermain peran menjadi gambaran peran di mana anak menggunakan banyak cara representasi: ucapan, tindakan, ekspresi wajah, gerak tubuh, dan sikap yang sesuai dengan peran tersebut. “Aktivitas anak dalam permainan berkembang ke arah penggambaran berbagai tindakan (berenang, mencuci, memasak, dll).

Mempertimbangkan beberapa masalah dalam mengelola permainan anak-anak, A.P. Usova menunjukkan sejumlah fitur pengembangan game, yang harus diperhitungkan saat mengaturnya.

Dia mencatat bahwa "permainan anak-anak yang sudah berusia tiga tahun bersifat plot, dan ke arah ini permainan berkembang secara intensif hingga usia 7"; menetapkan bahwa "prinsip-prinsip mengemudi yang menentukan permainan ... terdiri dari penguasaan bertahap anak dari peran yang dimainkan dalam kelompok anak-anak."

Permainan adalah kegiatan utama di usia prasekolah, itu memiliki dampak yang signifikan terhadap perkembangan anak. Pertama-tama, dalam permainan, anak-anak belajar untuk sepenuhnya berkomunikasi satu sama lain. Anak-anak prasekolah yang lebih muda masih belum tahu bagaimana benar-benar berkomunikasi dengan teman sebayanya dan, menurut D.B. Elkonin, anak-anak prasekolah yang lebih muda "bermain berdampingan, bukan bersama".

Lambat laun, komunikasi antar anak menjadi lebih produktif dan intens. Di tahun-tahun prasekolah menengah dan lebih tua, anak-anak, terlepas dari egosentrisme yang melekat pada mereka, setuju satu sama lain, pada awalnya mendistribusikan peran, serta dalam proses permainan itu sendiri. Diskusi yang bermakna tentang masalah yang terkait dengan peran dan kontrol atas penerapan aturan permainan menjadi mungkin karena dimasukkannya anak-anak ke dalam aktivitas umum yang kaya secara emosional bagi mereka. Jika karena alasan serius itu berantakan permainan bersama, proses komunikasi juga kacau.

Permainan berkontribusi pada pembentukan tidak hanya komunikasi dengan teman sebaya, tetapi juga perilaku sewenang-wenang anak. Mekanisme untuk mengendalikan perilaku seseorang - kepatuhan terhadap aturan - terbentuk tepat dalam permainan, kemudian memanifestasikan dirinya dalam jenis aktivitas lain. Kesewenang-wenangan menyiratkan adanya pola perilaku yang diikuti oleh anak, dan kontrol. Dalam permainan, modelnya bukanlah norma moral atau persyaratan lain dari orang dewasa, tetapi citra orang lain, yang perilakunya ditiru oleh anak. Kontrol diri hanya muncul menjelang akhir usia prasekolah, jadi pada awalnya anak membutuhkan kontrol eksternal - dari teman bermain. Kontrol eksternal secara bertahap keluar dari proses pengendalian perilaku, dan citra mulai mengatur perilaku anak secara langsung. Pada usia 7 tahun, anak mulai lebih fokus pada norma dan aturan yang mengatur perilakunya, polanya menjadi lebih umum (berlawanan dengan citra karakter tertentu dalam permainan). Dengan pilihan yang paling menguntungkan untuk perkembangan anak-anak pada saat mereka masuk sekolah, mereka mampu mengendalikan perilaku mereka secara keseluruhan, dan bukan hanya tindakan individu.

Permainan mengembangkan lingkup kebutuhan motivasi anak. Ada motif aktivitas dan tujuan baru yang terkait dengannya. Tetapi tidak hanya ada perluasan lingkaran motif. Munculnya kesewenang-wenangan perilaku memfasilitasi transisi dari motif yang berbentuk keinginan langsung yang diwarnai secara afektif ke motif-niat yang berada di ambang kesadaran.

Bermain peran yang dikembangkan menyediakan sarana untuk menyampaikan perasaan dan menyelesaikan konflik. “Mainan melengkapi anak dengan sarana yang sesuai, karena mainan adalah lingkungan di mana ekspresi diri anak dapat terjadi. PADA bermain gratis dia bisa mengungkapkan apa yang ingin dia lakukan. Ketika dia bermain dengan bebas, dia melepaskan perasaan dan sikap yang telah berteriak-teriak untuk membebaskan diri."

Perasaan dan sikap yang mungkin ditakuti oleh anak untuk diungkapkan secara terbuka, tanpa rasa takut akan apa pun, dapat diproyeksikan ke dalam mainan yang dipilih atas kebijaksanaannya sendiri. "Alih-alih mengungkapkan pikiran dan perasaan dengan kata-kata, seorang anak dapat mengubur di pasir atau menembak naga, atau memukul boneka yang menggantikan adik laki-laki." Sebagian besar anak menghadapi masalah dalam hidup yang tampaknya tidak dapat diatasi. Tetapi dengan memainkannya sesuai keinginannya, anak secara bertahap dapat belajar mengatasinya. Dia sering melakukan ini, menggunakan simbol yang dia sendiri tidak selalu dapat mengerti - ini adalah bagaimana dia bereaksi terhadap proses yang terjadi dalam rencana batin.

Peran bermain dalam perkembangan jiwa anak.

1) Dalam permainan, anak belajar berkomunikasi secara penuh dengan teman sebayanya.

2) Belajar untuk menundukkan keinginan impulsifnya pada aturan permainan. Subordinasi motif muncul - "Saya ingin" mulai mematuhi "tidak mungkin" atau "harus".

3) Dalam permainan, semua proses mental berkembang secara intensif, perasaan moral pertama (apa yang buruk dan apa yang baik) terbentuk.

4) Terbentuknya motif dan kebutuhan baru (kompetitif, motif permainan, kebutuhan akan kemandirian).

5) Jenis kegiatan produktif baru lahir dalam permainan (menggambar, membuat model, appliqué)

permainan kepribadian kecerdasan pengembangan anak prasekolah

4. Karakteristik dan fungsi permainan prasekolah

Manifestasi pertama dari permainan anak-anak muncul di usia dini, memiliki karakter sensorimotor ("mengejar", permainan rewel, dll). Pada pergantian usia dini dan prasekolah, permainan sutradara muncul (penggunaan mainan sebagai objek pengganti, kinerja simbolis dari tindakan tertentu). Selanjutnya, anak menjadi mampu mengatur permainan peran figuratif di mana ia membayangkan dirinya dalam gambar tertentu (orang atau objek) dan bertindak sesuai dengan itu. Kondisi yang diperlukan untuk permainan semacam itu adalah pengalaman yang jelas dan intens: anak dikejutkan oleh situasi yang dilihatnya, dan emosi serta kesan yang dialami direproduksi dalam aksi permainan.

Prestasi anak prasekolah berikutnya adalah kemampuannya untuk mengatur permainan plot-role-playing ("putri-ibu", "sekolah", "toko", dll.), Yang mencapai bentuknya yang paling berkembang di usia prasekolah menengah. Dalam permainan peran, anak-anak secara langsung mereproduksi peran dan hubungan manusia.

Anak-anak bermain dengan satu sama lain, atau dengan boneka, seperti dengan pasangan imajiner yang juga diberi peran. Salah satu yang paling sulit bagi anak-anak usia ini adalah permainan dengan aturan ("blinds and blinds", "tags"). Dalam permainan ini, hal utama adalah penerapan aturan permainan yang tepat; biasanya ada motif kerjasama atau kompetisi.

Munculnya jenis permainan baru tidak meniadakan permainan yang sudah ada sebelumnya, di mana anak terus bermain.

Dinamika bermain di usia prasekolah:

1. permainan sensorimotor;

2. mengarahkan permainan;

3. bermain peran secara kiasan;

4. bermain sesuai aturan

Komplikasi dari jenis permainan yang dipelajari seorang anak selama periode prasekolah menentukan pembentukan perubahan mental yang progresif. Bertindak sebagai aktivitas utama usia ini, permainan menyediakan sejumlah fungsi untuk perkembangan mental anak-anak prasekolah:

Fungsi permainan untuk perkembangan mental anak-anak prasekolah:

Adaptasi ke kehidupan masa depan - pencapaian kepuasan dan relaksasi emosional;

Akumulasi pengalaman komunikatif - stimulasi perkembangan intelektual;

Pengayaan pengalaman intelektual dan moral - stimulasi perkembangan intelektual.

Jadi, sebagai kegiatan yang secara lahiriah tidak produktif (tidak ada hasil langsung yang jelas, seperti asimilasi pengetahuan selama pelatihan atau pembuatan hal-hal tertentu dalam persalinan), permainan ditujukan untuk peningkatan fisik dan mental anak-anak.

Memahat, menggambar, mendesain sebagian besar berkontribusi pada perkembangan sensorik anak.

Sejak usia prasekolah fenomena amnesia masa kanak-kanak dimulai - seseorang melupakan peristiwa 3-4 tahun pertama kehidupan

Pengayaan bidang kognitif anak prasekolah didasarkan pada permainan dan komunikasi kognitif aktif dengan orang dewasa. Pada anak prasekolah, di bawah pengaruh pendidikan dan pengasuhan, semua proses kognitif berkembang secara intensif, termasuk sensasi dan persepsi.

Dengan bertambahnya usia, ambang sensasi menurun pada anak-anak, ketajaman visual dan diferensiasi warna meningkat, pendengaran fonemik dan nada berkembang, dan akurasi perkiraan berat objek meningkat secara signifikan. Pada usia prasekolah, asimilasi standar sensorik berlanjut, yang paling mudah diakses adalah bentuk geometris(persegi, segitiga, lingkaran) dan spektrum warna. Standar sensorik berhasil dibentuk dalam aktivitas anak.

Dengan perluasan pengalaman kognisi, anak menguasai tindakan perseptual, menjadi mampu memeriksa objek dan mengidentifikasi sifat paling khas di dalamnya. Proses persepsi pada akhir periode prasekolah, menurut L.A. Wenger, mencapai interiorisasi.

Namun, persepsi anak ditandai dengan kesalahan dalam menilai sifat spasial objek, persepsi waktu dan gambar objek.

Semua proses memori bayi berfungsi secara aktif. Penghafalan terjadi lebih baik jika didasarkan pada minat dan pemahaman anak. Pada anak prasekolah kecil, pengenalan memainkan peran penting dalam perkembangan memori, tetapi reproduksi menjadi lebih aktif seiring bertambahnya usia. Pada usia prasekolah yang lebih tua, representasi memori yang cukup lengkap muncul, memperoleh karakter yang sistemik, bermakna, dan dapat dikelola. Pengembangan intensif memori figuratif terus berlanjut. Atas dasar bermain dan belajar, pada akhir periode prasekolah, anak belajar bentuk awal mengarahkan aktivitas mnemoniknya sendiri, yaitu, anak prasekolah mengembangkan memori sewenang-wenang, yang perkembangannya dimulai dengan munculnya reproduksi acak.

Selama usia prasekolah, ada perubahan signifikan dalam pemikiran anak. Dengan demikian, berpikir berkembang dari visual-efektif ke figuratif-speech. Jika anak prasekolah berpikir dengan melakukan tindakan objektif, maka unit mental anak prasekolah sudah menjadi gambar, dan selanjutnya kata. Akibatnya, perkembangan berpikir anak sangat erat kaitannya dengan bahasa. Dengan bantuan bicara, anak-anak prasekolah mulai beroperasi secara mental dengan objek, disertai dengan perluasan jangkauan operasi mental - analisis, sintesis, perbandingan, generalisasi sederhana. Dengan demikian, volume bentuk pemikiran diperkaya - pada usia ini adalah penggunaan penalaran, penilaian, kesimpulan sederhana namun logis.

Kesimpulan

Masa kanak-kanak prasekolah adalah periode di mana ada perkembangan aktif fungsi mental yang lebih tinggi dan seluruh kepribadian secara keseluruhan. Pidato berkembang pesat, imajinasi kreatif muncul, logika berpikir khusus, tunduk pada dinamika representasi figuratif. Ini adalah masa awal pembentukan kepribadian. Munculnya antisipasi emosional dari konsekuensi perilaku seseorang, harga diri, komplikasi dan kesadaran akan pengalaman, pengayaan dengan perasaan dan motif baru dari lingkungan kebutuhan emosional, dan akhirnya, munculnya koneksi esensial pertama dengan dunia dan fondasi struktur masa depan dunia kehidupan - ini adalah fitur utama pengembangan pribadi anak prasekolah.

Permainan untuk anak-anak prasekolah adalah sumber pengalaman global dinamisme diri sendiri, ujian kekuatan pengaruh diri. Anak menguasai ruang psikologisnya sendiri dan kemungkinan kehidupan di dalamnya, yang memberikan dorongan untuk pengembangan seluruh kepribadian secara keseluruhan.

Ada beberapa kelompok permainan yang mengembangkan kecerdasan, aktivitas kognitif anak.

Grup I - permainan subjek, seperti manipulasi dengan mainan dan benda. Melalui mainan – benda – anak belajar bentuk, warna, volume, bahan, dunia binatang, dunia manusia, dll.

Grup II - permainan kreatif, plot-role-playing, di mana plot adalah bentuk aktivitas intelektual.

D.B. Elkonin memilih komponen permainan yang terpisah yang merupakan karakteristik usia prasekolah. Komponen permainan meliputi: kondisi permainan, plot dan isi permainan.

Ada dua fase atau tahapan utama dalam pengembangan game:

1. Anak-anak berusia 3-5 tahun. Reproduksi logika tindakan nyata orang. Konten permainan adalah tindakan subjek.

2. Anak usia 5-7 tahun. Simulasi hubungan nyata antara orang-orang. Isi permainan adalah hubungan sosial, makna sosial dari aktivitas orang dewasa.

Bibliografi

Abramova, G.S. Psikologi perkembangan: Buku teks / G.S. Abramov. - M.: Proyek akademik, 2001

Bozhovich, L.I. Kepribadian dan pembentukannya di masa kecil / L.I. Bozovic.- Peter, 2009

Vygotsky, L.S. Berpikir dan berbicara / L.S. Vygotsky.- M., 1999

Kulagina, I.Yu. Psikologi terkait usia. Perkembangan manusia sejak lahir hingga dewasa akhir / I.Yu. Kulagina.- M., Sphere: Yurayt, 2001

Smirnova, E.O., Ryabkova, I.A. Struktur dan varian permainan plot anak prasekolah // Ilmu dan pendidikan psikologis. 2010. 3

Usova, A.P. Tentang organisasi pendidikan untuk anak-anak prasekolah / A.P. Usova.- M., 2003

Diselenggarakan di Allbest.ru

Dokumen serupa

    Bermain sebagai aktivitas utama di usia prasekolah. Struktur aktivitas bermain dan tahapan perkembangan bermain pada usia prasekolah. Peran bermain dalam perkembangan mental anak. Anak-anak modern dan permainan modern di cermin psikologi. Karakteristik jenis permainan.

    makalah, ditambahkan 24/07/2010

    Perkembangan mental anak di usia prasekolah. Kesadaran diri. Nilai permainan untuk pengembangan jiwa anak prasekolah. Sifat sosial Unit analisis dan fitur psikologis dari permainan peran. Perkembangan bermain peran di usia prasekolah. Jenis permainan.

    abstrak, ditambahkan 02/03/2009

    Identifikasi fitur aktivitas bermain anak-anak prasekolah yang lebih tua. Studi tentang komponen struktural dari role-playing game. Jenis dan bentuk permainan pada usia prasekolah. Tingkat perkembangan plot-display dan plot-role-playing game di usia prasekolah senior.

    makalah, ditambahkan 30/01/2015

    Esensi dan jenis kegiatan bermain, tahapannya di usia prasekolah. Fitur dan level permainan role-playing. Hubungan antara mainan yang dimainkan oleh anak dan perannya dalam pengembangan kemampuan motorik dan kualitas psikologis.

    abstrak, ditambahkan 16/02/2015

    Analisis psikologis bermain sebagai aktivitas utama seorang anak di usia prasekolah. Studi tentang jenis dan struktur permainan pada berbagai tingkat perkembangan anak-anak prasekolah. Penentuan nilai permainan dalam pengembangan ruang psikologis anak itu sendiri.

    tes, ditambahkan 03/05/2011

    Definisi aktivitas permainan, karakteristik psikologis permainan anak-anak prasekolah. Perkembangan bermain di usia prasekolah, komponen struktural permainan. Kejadian aktivitas permainan, permainan peran sebagai aktivitas anak prasekolah.

    abstrak, ditambahkan 04/01/2014

    Teori pembentukan aktivitas bermain, pentingnya bagi anak. Kondisi untuk munculnya bentuk permainan. Unit dasar permainan, struktur psikologis internalnya. Manusia, aktivitasnya dan hubungan orang dewasa satu sama lain, sebagai konten utama permainan.

    makalah, ditambahkan 09/05/2010

    Konsep aktivitas bermain dan perannya dalam pengasuhan anak. Sejarah perkembangan dan fitur permainan anak-anak, jenis dan klasifikasinya. Karakteristik permainan peran. Pengaruh aktivitas game pada berbagai aspek perkembangan mental individu.

    tes, ditambahkan 09/10/2010

    Gagasan tentang sifat permainan peran dalam psikologi domestik. Peran permainan dalam perkembangan mental anak, manfaatnya. Studi eksperimental tentang perilaku anak-anak prasekolah selama perilaku permainan peran, analisis dan interpretasi hasilnya.

    makalah, ditambahkan 15/02/2015

    Game sebagai kondisi utama untuk perkembangan anak prasekolah. Ketergantungan perkembangan anak pada periode prasekolah pada kegiatan yang aktif dan bervariasi. Peran permainan dalam pembentukan kematangan psikososial dan kesiapan sekolah, dalam meningkatkan komunikasi anak dengan teman sebaya.

Topik 5. Bermain di usia prasekolah

1. Bermain di usia prasekolah.

2. Teori permainan.

1. Permainan prasekolah

Kegiatan utama anak prasekolah: permainan, kegiatan produktif (menggambar, pemodelan, aplikasi, desain), kegiatan kerja, kegiatan pendidikan.

Prasyarat untuk permainan diletakkan pada anak usia dini (anak telah menguasai fungsi simbolis kesadaran; menggunakan objek pengganti; dapat mengubah nama dirinya sesuai dengan perannya; dapat secara sadar meniru orang dewasa, mencerminkan tindakan dan hubungan mereka).

Fitur Permainan: anak-anak mempelajari sifat-sifat objek dan tindakan dengan mereka, dan hubungan antara orang-orang; proses mental yang terpisah terbentuk dan dikembangkan, posisi anak dalam kaitannya dengan dunia di sekitar berubah, lingkup kebutuhan motivasi berkembang, kesewenang-wenangan fungsi mental berkembang, kemampuan berempati berkembang dan kualitas kolektivis terbentuk, kebutuhan akan pengakuan (status peran) dan implementasi pengetahuan diri, refleksi puas.

Komponen struktural dari permainan cerita:

- Plot, yang diambil anak dari kehidupan (sehari-hari, publik);

- PERAN, yang diasimilasi oleh anak, beragam (menarik secara emosional; signifikan untuk permainan, tidak terlalu menarik bagi anak);

- ATURAN ditentukan selama permainan oleh anak-anak itu sendiri;

- TINDAKAN GAME adalah komponen wajib dari permainan (dapat diekspresikan secara simbolis);

- MAINAN yang digunakan dalam permainan beragam (barang jadi, buatan sendiri, pengganti; mereka dapat bermain tanpa mainan, menggunakan imajinasi).

Fitur hubungan dalam permainan anak-anak:

1. HUBUNGAN PERMAINAN- mencerminkan hubungan anak-anak sesuai dengan plot dan peran (anak perempuan mendengarkan ibunya dalam permainan).

2. HUBUNGAN NYATA- mencerminkan hubungan anak-anak sebagai mitra, kawan, melakukan tugas bersama, muncul selama pembagian peran, selama permainan, jika aturan yang ditetapkan oleh anak-anak itu sendiri tidak diikuti.

Hubungan dalam permainan di antara anak-anak prasekolah dibangun secara bertahap: aturan dan distribusi materi permainan dan tindakan dengan mereka diasimilasi; sarana untuk mempengaruhi pasangan dan refleksi diri sebagai subjek kegiatan bersama diasimilasi; menguasai ruang interaksi, ekspresi diri dan memecahkan masalah kompatibilitas; sarana untuk mengimplementasikan interaksi sedang dikerjakan (menyesuaikan diri dengan posisi pasangan, mengoordinasikan tindakan dengannya, jika perlu, bantuan, dll.).

Fitur kegiatan bermain anak-anak tercermin dalam tabel.

Jumlah peran

Jumlah pemain

Subjek

domestik dan publik

Aturan

tidak disadari

instal sendiri, kompleks

Aksi permainan

monoton (1-8)

digulung, diperluas, gerakan, kata (banyak)

Inklusi dan situasi Game

Di bawah bimbingan orang dewasa

sendirian dan di bawah bimbingan orang dewasa

munculnya situasi permainan baru

dengan bantuan orang dewasa

dengan bantuan orang dewasa dan mandiri

bergabung dengan permainan

mustahil

Mungkin

penggunaan benda, mainan

rumah tangga dan buatan sendiri, pengganti dalam hal imajinasi

Durasi permainan

jangka pendek

hingga beberapa hari

perencanaan sebelumnya

permainan telah berakhir

tiba-tiba

diramalkan

Game paling khas untuk anak-anak usia yang berbeda(menurut D.B. Elkonin):

1. Permainan yang menyenangkan- permainan di mana tidak ada plot sama sekali. Tujuannya adalah untuk menghibur dan menghibur para peserta.

2. Permainan latihan- tidak ada plot, tindakan fisik mendominasi, sedangkan tindakan yang sama diulang beberapa kali berturut-turut.

3. Permainan cerita- ada aksi permainan dan situasi imajiner, meskipun dalam bentuk yang belum sempurna.

4. Game meniru proses- reproduksi tindakan atau situasi yang diamati anak pada saat meniru dan permainan cerita dekat satu sama lain.

5. Permainan tradisional- yang diturunkan dari generasi ke generasi, dimainkan oleh orang dewasa dan anak-anak, memiliki aturan, tetapi tidak ada situasi imajiner di dalamnya.

2. Teori permainan

Dalam psikologi anak, ada berbagai teori bermain.

Ya, menurut K. Kotor, esensi dari permainan terletak pada kenyataan bahwa itu berfungsi sebagai persiapan untuk aktivitas serius lebih lanjut; dalam permainan, anak, berolahraga, meningkatkan kemampuannya.

Keuntungan utama dari teori ini adalah bahwa ia menghubungkan permainan dengan pembangunan dan mencari maknanya dalam peran yang dimainkannya dalam pembangunan.

Kelemahan utama dari teori ini adalah hanya menunjukkan "makna" dari permainan, dan bukan sumbernya, tidak mengungkapkan alasan yang menyebabkan permainan, motif yang mendorong permainan. Penjelasan permainan, hanya melanjutkan dari hasil yang mengarah, yang diubah menjadi tujuan di mana ia diarahkan, mengambil Gross karakter teleologis murni, teleologi di dalamnya menghilangkan kausalitas. Karena Gross mencoba menunjukkan sumber-sumber permainan, dia, menjelaskan permainan manusia dengan cara yang sama seperti permainan hewan, secara keliru mereduksinya sepenuhnya menjadi faktor biologis, menjadi naluri.

Dalam mengungkap pentingnya bermain bagi pembangunan, teori Gross pada dasarnya bersifat ahistoris.

Pada gilirannya G. Spencer melihat sumber permainan dalam kelebihan kekuatan: kelebihan kekuatan yang tidak digunakan dalam hidup, dalam pekerjaan, menemukan jalan keluar dalam permainan.

Tetapi kehadiran cadangan kekuatan yang tidak dikeluarkan tidak dapat menjelaskan arah di mana mereka dihabiskan, mengapa mereka dituangkan ke dalam permainan, dan tidak ke dalam aktivitas lain; selain itu, orang yang lelah juga bermain, melewati permainan untuk beristirahat.

Interpretasi permainan sebagai pengeluaran atau realisasi dari akumulasi kekuatan adalah formalis, karena mengambil aspek dinamis dari permainan yang terpisah dari isinya. Itulah sebabnya teori seperti itu tidak mampu menjelaskan permainan.

K. Buhler percaya bahwa motif utama dari permainan ini adalah untuk bersenang-senang. Secara teori, fitur-fitur tertentu dari permainan dicatat dengan benar: bukan hasil praktis dari tindakan dalam arti mempengaruhi objek, tetapi aktivitas itu sendiri yang penting di dalamnya; bermain bukanlah kewajiban, tapi kesenangan.

Tidak ada keraguan bahwa teori seperti itu secara keseluruhan tidak memuaskan. Teori bermain sebagai aktivitas yang dihasilkan oleh kesenangan adalah ekspresi khusus dari teori aktivitas hedonis, yaitu. sebuah teori yang menyatakan bahwa aktivitas manusia diatur oleh prinsip kesenangan atau kenikmatan, dan menderita cacat umum yang sama seperti yang terakhir ini. Motif aktivitas manusia sama beragamnya dengan aktivitas itu sendiri; pewarnaan emosional ini atau itu hanyalah refleksi dan sisi turunan dari motivasi sejati yang sebenarnya. Teori hedonis ini kehilangan pandangan tentang isi tindakan yang sebenarnya, yang mengandung motif sebenarnya, yang tercermin dalam satu atau lain pewarnaan emosional-afektif.

Mengakui kesenangan fungsional, atau kesenangan berfungsi, sebagai faktor penentu untuk bermain, teori ini hanya melihat dalam permainan fungsi fungsional organisme. Pemahaman tentang permainan seperti itu, yang pada dasarnya salah, sebenarnya tidak memuaskan, karena itu dapat diterapkan, dalam hal apa pun, hanya untuk permainan "fungsional" paling awal dan mau tidak mau mengecualikan bentuknya yang lebih tinggi.

Para pengikut teori Freudian melihat dalam permainan realisasi keinginan yang ditekan dari kehidupan, karena dalam permainan seseorang sering bermain dan mengalami apa yang tidak dapat diwujudkan dalam hidup; permainan mengungkapkan inferioritas subjek, melarikan diri dari kehidupan, yang tidak dapat ia atasi.

Dengan demikian, lingkaran ditutup: dari manifestasi aktivitas kreatif, mewujudkan keindahan dan pesona hidup, permainan berubah menjadi tempat pembuangan untuk apa yang disingkirkan dari kehidupan; dari sebuah produk dan faktor perkembangan, ia menjadi ekspresi kekurangan dan inferioritas; dari persiapan untuk hidup, ia berubah menjadi pelarian darinya.

L.S. Vygotsky menganggap bahwa faktor awal yang menentukan dalam bermain adalah bahwa anak, saat bermain, menciptakan situasi imajiner untuk dirinya sendiri, bukan situasi nyata dan bertindak di dalamnya, memenuhi peran tertentu, sesuai dengan makna kiasan yang ia lekatkan pada benda-benda di sekitarnya. .

Transisi aksi ke dalam situasi imajiner memang merupakan ciri perkembangan bentuk-bentuk permainan tertentu. Namun, penciptaan situasi imajiner dan transfer makna tidak dapat dijadikan dasar untuk memahami permainan.

Perhatian utama dalam teori difokuskan pada struktur situasi permainan, tanpa mengungkapkan sumber permainan. Transfer makna, transisi ke situasi imajiner bukanlah sumber permainan. Upaya untuk menafsirkan transisi dari situasi nyata ke situasi imajiner sebagai sumber permainan hanya dapat dipahami sebagai respons terhadap teori permainan psikoanalitik.

Penafsiran situasi permainan sebagai hasil dari transfer makna, dan terlebih lagi upaya untuk menyimpulkan permainan dari kebutuhan untuk bermain dengan makna, adalah murni intelektualistik.

Dengan mengubah, meskipun penting untuk bentuk permainan yang tinggi, tetapi fakta tindakan turunan menjadi sesuatu yang imajiner, yaitu. situasi imajiner ke dalam awal dan karena itu wajib untuk permainan apa pun, teori ini, terlalu mempersempit konsep bermain, secara sewenang-wenang mengecualikan darinya bentuk-bentuk permainan awal di mana anak, tanpa menciptakan situasi imajiner, memainkan beberapa tindakan yang langsung diambil dari situasi nyata (membuka dan menutup pintu, menidurkan, dll). Dengan mengesampingkan bentuk permainan awal seperti itu, teori ini tidak memungkinkan untuk menggambarkan permainan dalam perkembangannya.

D.N. Uznadze melihat dalam permainan hasil dari tren fungsi aksi yang telah matang dan belum menerima aplikasi dalam kehidupan nyata. Sekali lagi, seperti dalam teori permainan kekuatan berlebih, permainan muncul sebagai plus, bukan sebagai minus. Ia dihadirkan sebagai produk pembangunan, yang terlebih lagi mendahului kebutuhan hidup praktis.

Kelemahan teori ini adalah menganggap bermain sebagai tindakan fungsi yang telah matang dari dalam, sebagai fungsi organisme, dan bukan aktivitas yang lahir dalam hubungan dengan dunia luar. Dengan demikian, permainan berubah menjadi aktivitas formal, tidak terkait dengan konten spesifik yang dengannya ia diisi secara eksternal. Penjelasan tentang "esensi" permainan seperti itu tidak bisa dijelaskan permainan nyata dalam manifestasi spesifiknya.

Tugas untuk pekerjaan mandiri

1. Apa peran aktivitas visual anak dalam perkembangannya.

2. Persepsi dongeng dan signifikansi perkembangannya.

3. Amati dan jelaskan isi dari permainan anak zaman sekarang.

1. Volkov B.S., Volkova N.V. Psikologi anak. Perkembangan mental anak sebelum masuk sekolah/Nauch. ed. B.S. Volkov. - Edisi ke-3, Pdt. dan tambahan - M.: Masyarakat Pedagogis Rusia, 2000.

2. Mukhina V.S. Psikologi perkembangan: fenomenologi perkembangan, masa kanak-kanak, remaja: Buku teks untuk siswa. universitas. – Edisi ke-5, stereotip. - M.: Pusat Penerbitan "Akademi", 2000.

3. Obukhova L.F. Psikologi perkembangan perkembangan. - M.: "Rospedagenstvo", 1989.

4. Elkonin D.B. Psikologi bermain di usia prasekolah: Psikologi kepribadian dan aktivitas anak prasekolah / Ed. A.V. Zaporozhets dan D.B. Elkonin. -M., 1965.

Permainan adalah aktivitas utama di usia prasekolah

Dalam permainan, semua aspek kepribadian anak terbentuk, ada perubahan signifikan dalam jiwanya, mempersiapkan transisi ke tahap perkembangan baru yang lebih tinggi. Ini menjelaskan potensi pendidikan yang sangat besar dari bermain, yang oleh para psikolog dianggap sebagai aktivitas utama anak-anak prasekolah.

Tempat khusus ditempati oleh permainan yang dibuat oleh anak-anak itu sendiri - mereka disebut kreatif, atau permainan peran-plot. Dalam permainan ini, anak-anak prasekolah mereproduksi dalam peran segala sesuatu yang mereka lihat di sekitar mereka dalam kehidupan dan aktivitas orang dewasa. Bermain kreatif membentuk kepribadian anak sepenuhnya, oleh karena itu merupakan sarana pendidikan yang penting.

Permainan adalah cerminan kehidupan. Segala sesuatu di sini tampaknya "berpura-pura", tetapi dalam lingkungan bersyarat ini, yang diciptakan oleh imajinasi anak, ada banyak yang nyata: tindakan para pemain selalu nyata, perasaan, pengalaman mereka tulus, tulus.

Anak itu tahu bahwa boneka dan beruang itu hanya mainan, tetapi dia mencintai mereka seolah-olah mereka hidup, dia mengerti bahwa dia bukan pilot atau pelaut yang "sejati". Tapi dia merasa seperti pilot pemberani, pelaut pemberani yang tidak takut bahaya, benar-benar bangga dengan kemenangannya.

Peniruan orang dewasa dalam permainan dikaitkan dengan karya imajinasi. Anak itu tidak menyalin kenyataan, ia menggabungkan berbagai kesan kehidupan dengan pengalaman pribadi.

Kreativitas anak diwujudkan dalam konsep permainan dan pencarian sarana dalam pelaksanaannya. Berapa banyak imajinasi yang diperlukan untuk memutuskan perjalanan apa yang harus dilakukan, kapal atau pesawat apa yang akan dibangun, peralatan apa yang harus disiapkan.

Dalam permainan, anak-anak secara bersamaan bertindak sebagai penulis naskah, alat peraga, dekorator, aktor. Namun, mereka tidak menetaskan ide, tidak mempersiapkan waktu lama untuk memenuhi peran sebagai aktor.

Mereka bermain untuk diri mereka sendiri, mengekspresikan mimpi dan aspirasi mereka sendiri, pikiran dan perasaan yang mereka miliki saat ini. Karena itu, permainan selalu improvisasi.

Permainan adalah kegiatan mandiri di mana anak-anak pertama kali berhubungan dengan teman sebayanya. Mereka disatukan oleh satu tujuan, upaya bersama untuk mencapainya, minat dan pengalaman bersama.

Anak-anak sendiri yang memilih permainan, mengaturnya sendiri. Tetapi pada saat yang sama, tidak ada aktivitas lain yang memiliki aturan ketat seperti itu, pengkondisian perilaku seperti di sini. Oleh karena itu, permainan mengajarkan anak-anak untuk menundukkan tindakan dan pikiran mereka pada tujuan tertentu, membantu mendidik tujuan.

Dalam permainan, anak mulai merasa seperti anggota tim, untuk menilai secara adil tindakan dan tindakan rekan-rekannya dan dirinya sendiri. Tugas pendidik adalah memusatkan perhatian para pemain pada tujuan yang akan membangkitkan kesamaan perasaan dan tindakan, untuk mempromosikan pembentukan hubungan antara anak-anak berdasarkan persahabatan, keadilan, dan tanggung jawab bersama.

Jenis permainan, sarana, kondisi

Ada berbagai jenis permainan untuk masa kanak-kanak. Ini adalah permainan luar ruang (permainan dengan aturan), permainan didaktik, permainan dramatisasi, permainan konstruktif.

Yang sangat penting bagi perkembangan anak usia 2 hingga 7 tahun adalah permainan kreatif atau permainan peran. Mereka dicirikan oleh fitur-fitur berikut:

1. Permainan merupakan bentuk refleksi aktif oleh anak terhadap orang-orang di sekitarnya.

2. Ciri khas permainan juga merupakan cara yang sangat disukai anak dalam kegiatan ini. Permainan dilakukan dengan tindakan kompleks, dan bukan dengan gerakan terpisah (seperti, misalnya, dalam pekerjaan, menulis, menggambar).

3. Permainan, seperti halnya aktivitas manusia lainnya, memiliki karakter sosial, sehingga berubah seiring dengan perubahan kondisi historis kehidupan masyarakat.

4. Permainan merupakan bentuk refleksi kreatif dari realitas yang dilakukan oleh anak. Saat bermain, anak-anak membawa banyak penemuan, fantasi, dan kombinasi mereka sendiri ke dalam permainan mereka.

5. Permainan adalah pengoperasian pengetahuan, sarana untuk memperjelas dan memperkayanya, cara latihan, dan pengembangan kemampuan kognitif dan moral, kekuatan anak.

6. Dalam bentuknya yang diperluas, permainan adalah kegiatan kolektif. Semua peserta dalam permainan berada dalam hubungan kerjasama.

7. Dengan mendiversifikasi anak, permainan itu sendiri juga berubah dan berkembang. Dengan bimbingan sistematis dari guru, permainan dapat berubah:

a) dari awal sampai akhir

b) dari permainan pertama ke permainan berikutnya dari kelompok anak yang sama;

c) perubahan paling signifikan dalam permainan terjadi ketika anak-anak berkembang dari usia yang lebih muda kepada para tetua. Permainan, sebagai semacam kegiatan, ditujukan untuk pengetahuan anak tentang dunia di sekitarnya melalui partisipasi aktif dalam pekerjaan dan kehidupan sehari-hari orang.

Sarana permainannya adalah:

a) pengetahuan tentang orang-orang, tindakan mereka, hubungan, diekspresikan dalam gambar ucapan, dalam pengalaman dan tindakan anak;

b) metode tindakan dengan objek tertentu dalam keadaan tertentu;

c) penilaian dan perasaan moral yang muncul dalam penilaian tentang perbuatan baik dan buruk, tentang tindakan orang yang berguna dan berbahaya.

Pada awal usia prasekolah, anak sudah memiliki pengalaman hidup tertentu, yang belum cukup disadari dan mewakili kemampuan potensial daripada kemampuan yang ada untuk menerapkan keterampilan dalam aktivitasnya. Tugas pengasuhan justru untuk, mengandalkan potensi-potensi ini, untuk memajukan kesadaran bayi, untuk meletakkan dasar bagi kehidupan batin yang penuh.

Pertama-tama, permainan edukatif adalah kegiatan bersama anak-anak dengan orang dewasa. Orang dewasalah yang membawa game-game ini ke dalam kehidupan anak-anak, memperkenalkan mereka pada kontennya.

Dia membangkitkan minat anak-anak dalam permainan, mendorong mereka untuk mengambil tindakan aktif, yang tanpanya permainan tidak mungkin, adalah model untuk melakukan tindakan permainan, pemimpin permainan mengatur ruang bermain, memperkenalkan materi permainan, memantau implementasi aturan.

Setiap permainan mengandung dua jenis aturan - aturan tindakan dan aturan komunikasi dengan mitra.

Aturan Tindakan menentukan metode aksi dengan objek, sifat umum gerakan dalam ruang (tempo, urutan, dll.)

Aturan komunikasi mempengaruhi sifat hubungan antara para peserta dalam permainan (urutan di mana peran yang paling menarik dilakukan, urutan tindakan anak-anak, konsistensi mereka, dll.). Jadi, dalam beberapa permainan, semua anak bertindak secara bersamaan dan dengan cara yang sama, yang menyatukan mereka, menyatukan mereka, dan mengajari mereka kemitraan yang baik. Dalam permainan lain, anak-anak bertindak secara bergiliran, dalam kelompok kecil.

Ini memungkinkan anak untuk mengamati teman sebaya, membandingkan keterampilan mereka dengan keterampilan mereka sendiri. Dan, akhirnya, setiap bagian berisi permainan di mana peran yang bertanggung jawab dan menarik dimainkan secara bergantian. Ini berkontribusi pada pembentukan keberanian, tanggung jawab, mengajarkan untuk berempati dengan pasangan dalam permainan, untuk bersukacita atas kesuksesannya.

Kedua aturan ini dalam bentuk yang sederhana dan dapat diakses oleh anak-anak, tanpa membangun dan memaksakan peran orang dewasa, mengajar anak-anak untuk terorganisir, bertanggung jawab, menahan diri, mengembangkan kemampuan untuk berempati, memperhatikan orang lain.

Tetapi semua ini menjadi mungkin hanya jika permainan yang dikembangkan oleh orang dewasa dan ditawarkan kepada seorang anak, dalam bentuk jadinya (yaitu, dengan konten dan aturan tertentu), diterima secara aktif oleh anak dan menjadi permainannya sendiri. Bukti bahwa permainan diterima adalah: meminta anak untuk mengulanginya, melakukan tindakan permainan yang sama sendiri, Partisipasi aktif dalam permainan yang sama ketika dimainkan lagi. Hanya jika permainan menjadi dicintai dan mengasyikkan, ia akan dapat mewujudkan potensi perkembangannya.

Permainan yang berkembang mengandung kondisi yang berkontribusi pada pengembangan penuh kepribadian: kesatuan prinsip kognitif dan emosional, tindakan eksternal dan internal, aktivitas kolektif dan individu anak-anak.

Saat melakukan permainan, semua kondisi ini harus diterapkan, yaitu, bahwa setiap permainan membawa anak emosi dan keterampilan baru, memperluas pengalaman komunikasi, mengembangkan aktivitas bersama dan individu.

1. Plot - permainan peran

Pengembangan permainan peran di usia prasekolah

Usia

Bahan www.openclass.ru

Nilai permainan peran di usia prasekolah

Pendidik: Morozova T. M.

perkotaan Industri, 2010

Permainan adalah aktivitas khusus yang berkembang di masa kanak-kanak dan menemani seseorang sepanjang hidupnya.

Dalam teori pedagogis modern, permainan dianggap sebagai aktivitas utama anak prasekolah. Posisi utama permainan ditentukan bukan oleh jumlah waktu yang dicurahkan anak untuk itu, tetapi oleh fakta bahwa: itu memenuhi kebutuhan dasarnya; di perut permainan, jenis aktivitas lain lahir dan berkembang; Permainan adalah yang paling kondusif untuk perkembangan mental anak.

Permainan anak merupakan fenomena yang heterogen. Mereka beragam dalam konten, tingkat kemandirian anak, bentuk organisasi, materi permainan. Dalam pedagogi, upaya berulang telah dilakukan untuk mengklasifikasikan permainan.

Perhatian Anda diberikan pada klasifikasi S. L. Novoselova.

Sepanjang masa kanak-kanak prasekolah, sementara anak tumbuh dan berkembang, permainan peran tetap menjadi jenis aktivitasnya yang paling khas.

Komponen utama dari role-playing game adalah plot, tanpa itu tidak ada role-playing game itu sendiri. Alur permainan adalah lingkup realitas yang direproduksi oleh anak-anak. Tergantung pada ini, permainan peran dibagi menjadi:

  • Game untuk mata pelajaran sehari-hari: di "rumah", "keluarga", "liburan", "ulang tahun" (tempat yang besar diberikan untuk boneka itu)
  • Game tentang topik industri dan sosial yang mencerminkan pekerjaan orang (sekolah, toko, perpustakaan, kantor pos, transportasi: kereta api, pesawat, kapal)
  • Game bertema heroik dan patriotik yang mencerminkan tindakan heroik rakyat kita (pahlawan perang, penerbangan luar angkasa, dll.)
  • Game bertema karya sastra, film, program televisi dan radio: dalam "pelaut" dan "pilot", di Kelinci dan Serigala, Cheburashka dan buaya Gena (sesuai dengan konten kartun, film), dll.
  • Mengarahkan permainan di mana anak membuat boneka berbicara, melakukan berbagai tindakan, bertindak baik untuk dirinya sendiri maupun untuk boneka.

Pada tahun-tahun pertama kehidupan, dengan pengaruh pendidikan orang dewasa, anak melewati tahap perkembangan aktivitas bermain, yang merupakan prasyarat untuk permainan peran.

Tahap pertama adalah permainan pengantar. Mengacu pada usia anak - 1 tahun. Orang dewasa mengatur aktivitas bermain objek anak menggunakan berbagai mainan dan objek.

Pada tahap kedua (pergantian tahun ke-1 dan ke-2 kehidupan seorang anak), permainan tampilan muncul, di mana tindakan anak ditujukan untuk mengungkapkan sifat-sifat spesifik suatu objek dan mencapai efek tertentu dengan bantuannya. Orang dewasa tidak hanya memberi nama objek, tetapi juga menarik perhatian bayi ke tujuan yang dimaksudkan.

Tahap ketiga pengembangan permainan mengacu pada akhir kedua - awal tahun ketiga kehidupan. Sebuah permainan plot-display sedang dibentuk di mana anak-anak mulai aktif menampilkan kesan yang diterima dalam kehidupan sehari-hari (buaian boneka).

Tahap keempat (dari 3 hingga 7 tahun) adalah permainan peran Anda sendiri.

Anak tidak dapat membayangkan permainan sebelum dimulai, tidak menangkap urutan logis antara kejadian nyata. Oleh karena itu, isi dari game-game tersebut bersifat fragmentaris, tidak logis. Balita sering mengulangi aksi permainan dengan mainan yang ditunjukkan oleh orang dewasa dan terkait dengan kehidupan sehari-hari: memberi makan beruang - menidurkannya; diberi makan lagi - dan lagi ditidurkan.

Namun, di perbatasan tahun ketiga dan keempat kehidupan, permainan menjadi lebih bermakna, yang dikaitkan dengan perluasan gagasan anak-anak tentang dunia di sekitar mereka. Anak-anak prasekolah mulai menggabungkan berbagai peristiwa, termasuk episode dari pengalaman mereka sendiri dari karya sastra dalam permainan.

Pada tahun keempat dan kelima kehidupan dalam permainan anak-anak, integritas plot, keterkaitan peristiwa yang direfleksikan diamati. Anak-anak prasekolah mengembangkan minat pada mata pelajaran tertentu. Anak-anak merespons dengan jelas pengalaman baru, menenunnya sebagai jalan cerita, dalam permainan yang sudah dikenal.

Pengayaan konten dibantu oleh interaksi anak-anak dalam permainan, ketika setiap orang menyumbangkan sesuatu dari mereka sendiri, individu.

Anak-anak usia prasekolah senior dengan sengaja mendekati pilihan plot, mendiskusikannya terlebih dahulu, merencanakan pengembangan konten di tingkat dasar. Ada cerita baru yang terinspirasi oleh kesan yang diperoleh di luar prasekolah.

Bagi seorang anak, peran adalah posisi bermainnya: ia mengidentifikasi dirinya dengan beberapa karakter dalam plot dan bertindak sesuai dengan gagasan tentang karakter ini.

Selama masa kanak-kanak prasekolah, pengembangan peran dalam permainan plot-role-playing berlangsung dari kinerja tindakan bermain peran ke gambar peran. Pada anak-anak prasekolah yang lebih muda, kegiatan rumah tangga mendominasi: memasak, mandi, mencuci, membawa.

Lalu ada sebutan peran yang terkait dengan tindakan tertentu: saya seorang dokter, saya seorang ibu, saya seorang pengemudi. Peran yang diambil memberikan arah tertentu, artinya tindakan dengan objek.

Di usia prasekolah menengah, pemenuhan peran menjadi motif signifikan untuk aktivitas bermain: anak mengembangkan keinginan tidak hanya untuk bermain, tetapi untuk memenuhi peran tertentu. Arti permainan untuk anak prasekolah berusia 4-5 tahun terletak pada hubungan antar karakter. Oleh karena itu, anak dengan rela mengambil peran-peran di mana hubungan jelas baginya.

Di usia prasekolah yang lebih tua, makna permainan terletak pada hubungan khas orang yang perannya dimainkan oleh anak dengan orang lain yang perannya diambil oleh anak lain. Dalam permainan, dialog permainan peran muncul, dengan bantuan yang mengungkapkan hubungan antar karakter, interaksi permainan dibuat.

Untuk kualitas kinerja peran, sikap anak terhadapnya penting. Oleh karena itu, harus diingat bahwa anak-anak prasekolah yang lebih tua enggan untuk mengambil peran yang menurut mereka tidak sesuai dengan jenis kelamin mereka.

Perlu dicatat bahwa pendidik sepanjang pembentukan permainan bermain peran bertindak sebagai pemimpin permainan. Dalam ilmu pedagogis, ada 2 tahap mengelola permainan peran:

  • Persiapan (memperkaya kesan anak-anak melalui pekerjaan yang bertujuan di kelas, tamasya, jalan-jalan yang ditargetkan, membaca fiksi, menonton strip film, acara TV, menciptakan lingkungan pengembangan subjek).
  • Utama (mulai, pindah, akhir permainan). Teknik manajemen tidak langsung dan langsung digunakan (partisipasi dalam permainan, saran, pengingat, penjelasan, mengambil peran besar atau kecil, memperkenalkan atribut, dll.).

Sebagai kesimpulan, saya ingin mencatat bahwa permainan peran, seperti aktivitas kreatif lainnya, jenuh secara emosional dan memberi setiap anak kegembiraan dan kesenangan melalui prosesnya sendiri.

Daftar literatur yang digunakan

1. Kozlova S. A., Kulikova T. A. Pedagogi prasekolah - M .: Pusat Penerbitan "Akademi", 2000.

Bahan bekas

1. Aptina N. A. Aktivitas bermain anak-anak prasekolah, presentasi, 2009

Pada topik ini:

Bahan nsportal.ru

Permainan adalah aktivitas utama di usia prasekolah

Pada usia prasekolah, permainan menjadi kegiatan utama, bukan karena anak menghabiskan sebagian besar waktunya dalam permainan yang menghibur, tetapi karena permainan menyebabkan perubahan kualitatif dalam jiwanya.

Kegiatan utama- ini adalah kegiatan yang menentukan sifat perkembangan mental pada tahap tertentu masa kanak-kanak.

Tanda-tanda aktivitas terkemuka: 1-pengembangan semua proses mental kognitif

2- munculnya aktivitas baru.

3- pembentukan ciri-ciri kepribadian baru.

Permainan- ini adalah jenis kegiatan yang terdiri dari reproduksi oleh anak-anak dari tindakan orang dewasa dan hubungan di antara mereka, dalam bentuk kondisional khusus.

Dampak bermain pada perkembangan anak secara keseluruhan

Aktivitas permainan mempengaruhi pembentukan kesewenang-wenangan proses mental. Dalam permainan, anak-anak mulai mengembangkan perhatian sukarela dan memori sukarela. Dalam kondisi permainan, anak lebih berkonsentrasi dan mengingat lebih banyak.

situasi permainan dan tindakan di dalamnya memiliki pengaruh konstan pada perkembangan aktivitas mental anak. Dalam permainan, anak belajar bertindak dengan benda pengganti - dia memberi mereka nama permainan dan bertindak dengan mereka sesuai dengan namanya.

Objek pengganti menjadi penunjang berpikir. Dengan demikian, permainan mempengaruhi proses berpikir. Bermain peran sangat penting untuk pengembangan imajinasi.

Pengaruh permainan terhadap perkembangan kepribadian anak terletak pada kenyataan bahwa melalui itu ia berkenalan dengan perilaku dan hubungan orang dewasa, yang menjadi model bagi perilakunya sendiri. Dalam permainan, anak memperoleh keterampilan komunikasi dasar.

Pengaruh permainan pada perkembangan bicara.

Sangat pengaruh besar memiliki permainan tentang perkembangan bicara. Situasi permainan membutuhkan dari setiap anak yang termasuk di dalamnya tingkat perkembangan komunikasi verbal tertentu.

Jika seorang anak tidak tahu bagaimana mengungkapkan keinginannya tentang jalannya permainan, jika dia tidak dapat memahami instruksi verbal dari teman bermainnya, maka dia akan menjadi beban bagi teman-temannya. Permainan sebagai aktivitas utama sangat penting untuk pengembangan fungsi tanda bicara anak. Dalam permainan, pengembangan fungsi tanda dilakukan melalui penggantian beberapa objek dengan objek lainnya.

Benda pengganti bertindak sebagai tanda benda hilang. Memberi nama objek yang hilang dan penggantinya dengan kata yang sama memusatkan perhatian anak pada sifat-sifat tertentu dari objek yang dipahami dengan cara baru melalui substitusi.

Cerminan.

Permainan sebagai kegiatan utama sangat penting untuk pengembangan pemikiran reflektif. Refleksi adalah kemampuan seseorang untuk menganalisis tindakan, perbuatan, motifnya sendiri, dan menghubungkannya dengan nilai-nilai kemanusiaan universal, serta tindakan, perbuatan, motif orang lain.

Refleksi berkontribusi pada perilaku manusia yang memadai di dunia manusia. Permainan mengarah pada pengembangan refleksi, karena dalam permainan ada peluang nyata untuk mengontrol bagaimana tindakan yang merupakan bagian dari proses komunikasi dilakukan.

Munculnya aktivitas baru.

Dalam permainan, jenis aktivitas anak lainnya ditambahkan, yang kemudian memperoleh signifikansi independen. Jadi kegiatan produktif (menggambar, mendesain) pada awalnya erat kaitannya dengan permainan. Menggambar seorang anak memainkan plot tertentu.

Konstruksi kubus dijalin ke dalam jalannya permainan. hanya pada usia prasekolah yang lebih tua hasil aktivitas produktif memperoleh signifikansi independen. juga, dalam aktivitas bermain, aktivitas belajar mulai terbentuk, yang kemudian menjadi aktivitas utama. Seorang anak prasekolah mulai belajar dengan bermain; ia memperlakukan belajar sebagai semacam permainan peran, dengan aturan-aturan tertentu.

Bermain sebagai sarana pendidikan.

dalam teori pedagogis permainan, perhatian khusus diberikan pada studi permainan sebagai sarana pendidikan.

Asuhan Ini adalah proses mengembangkan kualitas kepribadian seseorang.

Posisi fundamentalnya adalah bahwa di usia prasekolah, permainan adalah jenis aktivitas di mana kepribadian terbentuk, konten internalnya diperkaya. N. K. Krupskaya menekankan pengaruh kutub permainan pada perkembangan anak, tergantung pada konten aktivitas: melalui permainan, Anda dapat membesarkan binatang buas, atau Anda dapat membesarkan orang luar biasa yang dibutuhkan oleh masyarakat. Dalam banyak studi psikologis dan pedagogis, telah terbukti secara meyakinkan bahwa anak berkembang dalam banyak cara dalam permainan. Sarana pendidikan yang paling penting adalah mainan, yang membentuk gagasan tentang dunia, mengembangkan rasa, perasaan moral.

Game sebagai bentuk pengorganisasian kehidupan anak.

Salah satu ketentuan dari teori pedagogis bermain adalah pengakuan bermain sebagai bentuk pengorganisasian kehidupan dan aktivitas anak-anak prasekolah. Upaya pertama untuk mengatur kehidupan anak-anak dalam bentuk permainan milik Froebel.

Dia mengembangkan sistem permainan, terutama didaktik dan seluler, atas dasar itu pekerjaan pendidikan di Taman kanak-kanak. Semua waktu memaku anak di taman kanak-kanak dijadwalkan di jenis yang berbeda permainan.

Setelah menyelesaikan satu permainan, guru melibatkan anak dalam permainan baru. Memperhatikan pentingnya permainan yang luar biasa untuk anak-anak prasekolah, N. K. Krupskaya menulis: “... permainan adalah pembelajaran bagi mereka, permainan adalah pekerjaan untuk mereka, permainan adalah bentuk pendidikan yang serius bagi mereka. Permainan untuk anak-anak prasekolah adalah cara untuk mengenal lingkungan. »

Dengan demikian, pentingnya permainan untuk pengembangan semua proses mental dan kepribadian anak secara keseluruhan memberikan alasan untuk percaya bahwa aktivitas inilah yang memimpin di usia prasekolah.

Unduh:

Pratinjau:

Usia prasekolah sangat menguntungkan untuk mulai belajar bahasa asing: anak-anak pada usia ini sangat sensitif terhadap fenomena linguistik, mereka mengembangkan minat untuk memahami pengalaman bicara mereka, "rahasia" bahasa tersebut. Mereka dengan mudah dan kuat menghafal sejumlah kecil materi bahasa dan mereproduksinya dengan baik. Dengan bertambahnya usia, faktor-faktor yang menguntungkan ini kehilangan kekuatannya.

Mengajar anak-anak adalah tugas yang sangat sulit yang membutuhkan pendekatan metodologis yang sama sekali berbeda dari mengajar anak sekolah dan orang dewasa. Jika orang dewasa berbicara bahasa asing, ini sama sekali tidak berarti bahwa ia dapat mengajar orang lain.

Dihadapkan dengan pelajaran yang tidak berdaya secara metodologis, anak-anak dapat memperoleh keengganan terhadap bahasa asing untuk waktu yang lama, kehilangan kepercayaan pada kemampuan mereka. Hanya profesional berpengalaman yang boleh bekerja dengan anak-anak prasekolah.

Permainan adalah bentuk organisasi dan metode mengadakan kelas di mana anak-anak mengumpulkan cadangan tertentu kosakata bahasa Inggris, menghafal banyak puisi, lagu, menghitung pantun, dll.

Bentuk penyelenggaraan kelas ini menciptakan kondisi yang menguntungkan untuk menguasai keterampilan bahasa dan keterampilan berbicara. Kemungkinan mengandalkan aktivitas game memungkinkan untuk memberikan motivasi alami untuk berbicara dalam bahasa asing, untuk membuat pernyataan yang paling dasar menjadi menarik dan bermakna. Permainan dalam pengajaran bahasa asing tidak bertentangan dengan kegiatan belajar, tetapi secara organik terhubung dengannya.

Pada usia prasekolah, ketika mengajar bahasa Inggris kepada anak-anak, ada perkembangan bertahap dari dasar-dasar kompetensi komunikatif, yang pada tahap awal pembelajaran. bahasa inggris mencakup aspek-aspek berikut:

  • kemampuan untuk mengulang dengan benar dari sudut pandang fonetik kata-kata Inggris untuk seorang guru, penutur asli atau penutur, yaitu, pembentukan bertahap perhatian pendengaran, pendengaran fonetik dan pengucapan yang benar;
  • menguasai, mengkonsolidasikan dan mengaktifkan kosakata bahasa Inggris;
  • menguasai sejumlah struktur tata bahasa sederhana, membangun pernyataan yang koheren.

Permainan adalah kegiatan utama anak prasekolah, bahwa permainan selama periode ini yang memimpin perkembangan anak prasekolah. Terlepas dari kenyataan bahwa banyak yang telah ditulis tentang permainan anak-anak, pertanyaan tentang teorinya sangat kompleks sehingga klasifikasi permainan yang terpadu masih belum ada.

Metodologi untuk melakukan kegiatan pendidikan langsung harus dibangun dengan mempertimbangkan usia dan karakteristik individu dari struktur kemampuan linguistik anak-anak dan ditujukan untuk perkembangan mereka. kegiatan pendidikan dalam bahasa asing harus dipahami oleh guru sebagai bagian dari pengembangan kepribadian anak secara keseluruhan, terkait dengan pendidikan sensorik, fisik, intelektualnya.

Komunikasi dalam bahasa asing harus dimotivasi dan bertujuan. Penting untuk menciptakan sikap psikologis yang positif pada anak terhadap pidato bahasa asing.Cara untuk menciptakan motivasi positif seperti itu adalah permainan.Permainan dalam kegiatan pendidikan langsung tidak boleh episodik dan terisolasi. Dibutuhkan teknik cross-cutting gaming yang menggabungkan dan mengintegrasikan jenis kegiatan lain dalam proses pembelajaran bahasa.

Teknik permainan didasarkan pada penciptaan situasi imajiner dan adopsi oleh seorang anak atau guru dari peran tertentu.

Permainan edukatif dibagi menjadi situasional, kompetitif, berirama-musik dan artistik.

Permainan peran situasional adalah permainan yang mensimulasikan situasi komunikasi untuk alasan tertentu. Permainan peran adalah kegiatan permainan di mana anak-anak bertindak dalam peran tertentu, berbagai situasi kehidupan, misalnya: penjual-pembeli, dokter-pasien, aktor dan pengagumnya, dll.

Mereka, pada gilirannya, dibagi menjadi permainan yang bersifat reproduktif, ketika anak-anak mereproduksi dialog standar yang khas, menerapkannya pada situasi tertentu, dan permainan improvisasi yang memerlukan penggunaan dan modifikasi berbagai model.

Dialog standar, misalnya:

1. Tunjukkan (tunjukkan saya) - ketika guru memanggil subjek, dan anak harus pergi ke kartu dengan gambar kata yang diinginkan dan menunjuk ke sana.

2. Apa ini? Guru menunjukkan kata-kata, anak-anak menyebutkan kata-kata.

3. Apa yang hilang? (apa yang hilang)

4. Apa yang bukan milik? (sesuatu yang ekstra)

5. "Cermin ajaib" - tujuan: pengembangan perhatian. Anak-anak bertopeng binatang mendekati cermin. Beberapa hewan tercermin dalam cermin ajaib.

Anak-anak perlu diberi tahu siapa yang mereka lihat dan dalam jumlah berapa. Misalnya: Iseadog. isefivedogs.

Permainan kompetitif mencakup sebagian besar permainan yang berkontribusi pada asimilasi kosa kata dan literasi. Pemenangnya adalah yang menguasai materi bahasa dengan lebih baik.

Ini semua jenis teka-teki silang, lelang, permainan papan dengan tugas linguistik, pelaksanaan perintah. Teka-teki silang dapat berupa topik apa saja: hewan, buah-buahan, sayuran, furnitur, mainan, dll. Tim berbeda.

Di kelas, anak-anak dapat memainkan permainan: "Simonsays" - tujuan permainan ini adalah untuk mengembangkan minat kognitif. Anak-anak berdiri di samping guru. Tugas anak adalah mengikuti petunjuk guru. Misalnya: Handsup!

Duduk! Melompat! Lari! Dll. Dalam proses melakukan permainan ini, materi leksikal dari berbagai topik digunakan.

Game musik-ritme adalah semua jenis permainan tradisional tarian bulat, lagu dan tarian dengan pasangan pilihan yang berkontribusi tidak hanya pada penguasaan kemampuan berkomunikasi seberapa besar peningkatan aspek fonetik dan ritmik-melodi ucapan dan pencelupan dalam semangat bahasa, misalnya: Kacang dan Mei, "Siapa namamu", "Saya suka teman saya", "Mendengar, bahu, lutut dan kaki ", dll.

Artistik, atau kreatif, permainan adalah jenis kegiatan yang berdiri di perbatasan bermain dan kreativitas artistik, jalan yang terletak bagi anak melalui permainan. Mereka, pada gilirannya, dapat dibagi menjadi

1. Dramatisasi (yaitu mementaskan adegan kecil dalam bahasa Inggris) "Di hutan" - misalnya: rubah dan beruang bertemu di hutan, dan dialog kecil dimainkan (Halo! Saya rubah. Saya bisa lari.

Aku suka ikan) ; Little Red Riding Hood dan lainnya.

2. Permainan visual, seperti dikte grafis, mewarnai gambar, dll. Mewarnai gambar adalah kegiatan yang menenangkan, tidak selalu bermakna, tetapi sangat umum. Misalnya, Anda dapat menunjukkan gambar yang sudah jadi.

Saat anak bekerja dengan kontur, guru mengulangi kata itu berkali-kali, menyebutkan detailnya. Dengan demikian, kami akan meletakkan dasar untuk apa yang dilakukan anak itu sendiri dalam bahasa baru Dikte grafis - misalnya: di kelas, anak-anak diberi tahu warna apa, warna anak-anak, dan kemudian membandingkan gambar yang dihasilkan dengan yang didiktekan oleh guru .

3. Verbal dan kreatif (menulis bersama dongeng-dongeng kecil, pemilihan pantun), misalnya:

-Kembali ke depan dan atas ke bawah

Di pagi hari saya sikat dengan pasta gigi ... (gigi - gigi)

- Warna lindens berbau sangat enak,

Bahwa saya menjilat milik saya ... (bibir - bibir), dll.

Di perbatasan permainan improvisasi situasional dan dramatisasi kreatif, ada aktivitas seperti improvisasi dengan tema dongeng terkenal, yang sudah dimainkan dalam bentuk yang mapan. Misalnya, permainan Turnip atau Teremok, di mana, tergantung pada jumlah pemain dan asimilasi kosa kata baru, karakter dan garis baru muncul.

Saat memilih atau membuat game untuk disertakan dalam pelajaran, Anda harus mengikuti aturan berikut:

1. Sebelum memulai permainan, jawablah pertanyaan berikut: apa tujuan permainan, apa yang harus dipelajari anak di dalamnya? Tindakan bicara apa yang harus dia lakukan? Apakah anak tahu bagaimana menyusun pernyataan seperti itu, apakah ada kesulitan tambahan?

2. Setelah menjawab pertanyaan-pertanyaan ini, cobalah untuk berubah menjadi seorang anak sendiri dan pikirkan situasi yang menarik di mana pernyataan menurut model seperti itu dapat muncul.

3. Pikirkan tentang bagaimana menggambarkan situasi ini kepada anak sedemikian rupa sehingga dia segera menerimanya ...

4. Nikmati bermain dengan anak Anda sendiri!

Permainan harus mendidik, dan itu harus menjadi permainan. Kamus Ensiklopedis Soviet mendefinisikan bermain sebagai jenis aktivitas tidak produktif, yang motifnya tidak terletak pada hasilnya, tetapi pada proses itu sendiri. Ini adalah fitur yang sangat penting.

Oleh karena itu, memperkenalkan permainan dalam suatu pelajaran, hasil didaktisnya penting bagi guru, tetapi tidak dapat menjadi pendorong aktivitas anak. Akibatnya, permainan harus mengubah gaya hubungan antara anak-anak dan guru dewasa yang tidak dapat memaksakan apa pun: seorang anak hanya dapat bermain ketika dia menginginkannya dan ketika itu menarik baginya, dan dengan mereka yang membangkitkan simpatinya.

Guru tidak bisa hanya menjadi penyelenggara permainan - ia harus bermain bersama dengan anak, karena anak-anak bermain dengan orang dewasa dengan senang hati dan karena suasana permainan dihancurkan di bawah pandangan pengamat luar.

Jadi, kita dapat mengatakan bahwa dasar dari permainan apa pun adalah bermain peran. Seorang anak dalam permainan bermain peran dapat memainkan peran dirinya sendiri, anak Inggris atau orang dewasa, karakter dongeng atau binatang, objek animasi, dll. - kemungkinan di sini tidak terbatas. Anak lain, guru, boneka, pahlawan imajiner, asisten aktor atau guru kedua yang selalu memainkan peran yang sama, dll. bisa menjadi pasangannya , dll.

Metode lain yang paling populer untuk mengajar bahasa asing adalah penggunaan metode informasi dan komunikasi, seperti peralatan komputer, multimedia, audio, dan banyak lagi.

Penggunaan audio, cerita video, dongeng, materi kognitif dalam kegiatan pendidikan langsung berkontribusi pada individualisasi pembelajaran dan pengembangan motivasi untuk aktivitas bicara anak-anak prasekolah. Ini adalah penggunaan TIK dalam kegiatan pendidikan langsung dari bahasa asing yang mengembangkan dua jenis motivasi: motivasi diri, ketika materi yang diusulkan menarik dalam dirinya sendiri, dan motivasi, yang dicapai dengan menunjukkan kepada anak prasekolah bahwa ia dapat memahami pelajaran. bahasa yang sedang dipelajarinya. Ini membawa kepuasan dan memberikan kepercayaan pada kekuatan dan keinginan mereka untuk perbaikan lebih lanjut.

Jauh lebih menarik untuk mendengarkan atau menonton dongeng, cerita atau film pendidikan, daripada program pelatihan. Anak-anak sangat cepat memahami dasar semantik bahasa dan mulai berbicara sendiri. Apalagi jika latihannya menggunakan metode total immersion.

Metode ini menyiratkan kontak anak yang teratur dan mendalam dengan bahasa asing. Alam bawah sadar anak sangat reseptif, dan bahkan jika hasil yang diucapkan tidak terlihat sekarang, maka dalam satu atau dua tahun sangat mungkin untuk menemukan kemampuan linguistik anak yang berkembang secara luar biasa.

Kisah audio untuk belajar bahasa Inggris

Ketika kosakata anak prasekolah mencapai beberapa lusin kata, Anda dapat mendiversifikasi kegiatan pendidikan langsung dengan bantuan dongeng audio dalam bahasa Inggris. Cerita audio dapat dibagi menjadi:

Dongeng audio "dalam bentuknya yang paling murni". Dongeng audio sangat membantu anak-anak belajar bahasa Inggris. Cerita pendek bahasa Inggris kecil baik-baik saja untuk memulai. Misalnya, dengan anak-anak, Anda dapat mendengarkan dongeng seperti "Threelittlekittens", "ThreeLittlePigs" atau "TooManyDaves".

Sangat penting bahwa esensi dari dongeng audio dipahami, karena jika tidak, anak akan cepat kehilangan minat. Dan kegiatan pendidikan langsung tanpa minat tidak akan begitu bermanfaat dan efektif.

Audio dongeng dipadukan dengan materi ilustrasi. Saat audio dongeng terdengar, anak-anak, bersama dengan guru, melihat gambar dan sekaligus mengucapkan kata-katanya.

Dongeng audio dan metode "perendaman penuh". Untuk membuat mendengarkan dongeng audio bahasa Inggris lebih menarik, Anda dapat menggunakan salah satu metode terapi dongeng - menggambar dongeng. Tetapi menggambar sambil mendengarkan akan berhasil jika plot dongeng setidaknya sedikit akrab bagi anak.

Oleh karena itu, anak-anak diberikan pensil dan kertas ketika dongeng didengarkan untuk kedua atau ketiga kalinya. Faktanya adalah bahwa menggambar sambil mendengarkan adalah proses yang mempengaruhi keterampilan mendalam persepsi simultan dan reproduksi informasi.

Selama menggambar, anak membentuk hubungan asosiatif dengan apa yang dia dengar. Suka atau tidak suka, kata-kata asing diingat, terkait dengan plot yang digambarkan dalam gambar. Sepanjang jalan, Anda perlu memperhatikan apakah dia dapat secara bersamaan mendengarkan dan menggambar apa yang dia dengar.

Pada usia empat atau lima tahun, kebanyakan bayi tidak memiliki keterampilan untuk dengan cepat mereproduksi informasi yang mereka dengar. Tetapi pada usia enam tahun, anak-anak yang secara teratur mendengarkan dan mereproduksi hanya mendengar informasi dalam bentuk menceritakan kembali, menggambar, aplikasi, dll, mengembangkan kemampuan untuk secara bersamaan mendengarkan, mendengar, memahami dan menafsirkan apa yang mereka dengar.

Dengan demikian, permainan adalah permainan yang berorientasi pada zona perkembangan proksimal, menggabungkan tujuan pedagogis dengan motif aktivitas yang menarik bagi anak.



 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar Anda tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal