Dosis permainan luar ruangan orang-orang di wilayah Volga untuk anak-anak prasekolah. Hiburan "permainan seluler orang-orang di wilayah Volga" pengembangan metodis pada topik. Maksud dan tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan kreatif, daya tahan, kombinatorik gerakan

PERMAINAN RAKYAT RUSIA

"Angsa angsa".

Para peserta dalam permainan memilih serigala dan pemiliknya, sisanya adalah angsa-angsa. Di satu sisi situs mereka menggambar sebuah rumah tempat pemilik dan angsa tinggal, di sisi lain - serigala tinggal di bawah gunung. Pemiliknya melepas angsa-angsa tersebut ke lapangan untuk jalan-jalan, mencubit rerumputan yang hijau. Angsa pergi cukup jauh dari rumah. Setelah beberapa saat, pemilik memanggil angsa. Ada panggilan telepon antara pemilik dan angsa:

Angsa-angsa!

Ha ha ha.

Apakah kamu mau makan?

Ya ya ya,

angsa angsa! Rumah!

Serigala abu-abu di bawah gunung!

Ryabchikov mencubit.

Nah, lari pulang!

Angsa berlari ke dalam rumah, serigala mencoba menangkap mereka. Mereka yang tertangkap keluar dari permainan. Permainan berakhir ketika hampir semua angsa ditangkap. Angsa terakhir yang tersisa, yang paling gesit dan tercepat, menjadi serigala.

Aturan permainan. Angsa harus "terbang" di seluruh situs. Serigala dapat menangkap mereka hanya setelah kata-kata: "Yah, lari pulang!"

"Bug biasa".

Salah satu pemain - orang buta - ditutup matanya, dibawa ke tengah ruangan dan dipaksa untuk berbalik beberapa kali, lalu mereka bertanya:

Kucing, kucing, kamu berdiri di atas apa?

Di panci.

Apa yang ada di dalam panci?

Kvass

Tangkap tikusnya, bukan kita.

Setelah kata-kata ini, para peserta dalam permainan menyebar, dan orang buta itu menangkap mereka. Siapapun yang ditangkapnya menjadi orang buta.

Aturan mainnya.. Jika orang buta orang buta itu mendekati benda apa saja yang bisa dipukul, pemain harus memperingatkannya dengan berteriak: "Api!" Anda tidak dapat meneriakkan kata ini untuk mengalihkan perhatian orang buta dari pemain yang tidak dapat melarikan diri darinya. Pemain tidak diperbolehkan bersembunyi di balik benda apapun atau berlari terlalu jauh. Mereka bisa menghindari buff orang buta, jongkok, berjalan dengan empat kaki. Orang buta orang buta harus mengenali dan memanggil nama pemain yang tertangkap tanpa melepas perban.

"Pada beruang di hutan."

Beruang, yang dipilih oleh undian, tinggal di hutan. Anak-anak pergi ke hutan untuk mencari jamur, beri dan menyanyikan sebuah lagu:

Di beruang di hutan

Jamur, saya mengambil beri!

Beruang itu jijik

Beku di atas kompor!

Ketika para pemain mengucapkan kata-kata terakhir mereka, | beruang, yang telah tertidur sejauh ini, dimulai G lempar dan putar, regangkan, dan dengan enggan keluar dari sarang. Tapi kemudian beruang itu tiba-tiba mengejar para pemain dan mencoba menangkap seseorang. Tertangkap menjadi beruang. Aturan permainan. Beruang meninggalkan sarang hanya setelah mengucapkan kata-kata terakhir dari awal. Anak-anak, tergantung pada perilaku beruang, mungkin tidak langsung lari ke rumah mereka, tetapi menggodanya dengan sebuah lagu.

"Tongkat penyelamat".

Anak-anak memilih pengemudi dengan sajak berhitung:

Saya membeli sendiri dudu

Dan aku akan pergi ke luar!

Lebih keras, pipa, pipa!

Kami bermain, Anda mengemudi!

Sopir menutup matanya dan berdiri menghadap dinding. Sebuah penyelamat yang terbuat dari kayu (panjang 50-60 cm, diameter 2-3 cm) dan berwarna cerah agar terlihat jelas di rumput hijau ditempatkan di dinding di sebelahnya.

Pengemudi mengambil tongkat, mengetuknya di dinding dan berkata: “Tongkat itu datang, tidak menemukan siapa pun. Siapa pun yang dia temukan pertama kali, dia akan mengambil tongkat. Setelah kata-kata ini, dia pergi untuk melihat. Melihat salah satu pemain, pengemudi dengan keras memanggil namanya dan berlari ke tongkat, mengetuk dinding, berteriak: "Tongkat ajaib ditemukan ...(Nama pemain)". Jadi pengemudi menemukan semua anak. Permainan diulang. Yang pertama ditemukan saat mengulang permainan harus mengemudi.

Tetapi pemain yang ditemukan dapat berlari ke penyelamat di depan pengemudi dengan kata-kata: "Tongkat, bantu aku" - dan ketuk dinding. Kemudian lempar sejauh mungkin dari dinding dan, saat pengemudi mencari tongkat, bersembunyi. Pengemudi kembali dengan cepat mengejar tongkat dan mengulangi langkah-langkah yang dijelaskan di atas.

Aturan permainan. Anda tidak bisa memata-matai saat anak-anak bersembunyi. Pengemudi harus mengucapkan kata-kata dengan perlahan agar semua anak punya waktu untuk bersembunyi. Pengemudi harus mencari anak-anak di seluruh lokasi, dan tidak berdiri di dekat tongkat ajaib. Anak-anak dapat lari dari satu tempat persembunyian ke tempat persembunyian lainnya sementara pengemudi mencari penyelamat dan meletakkannya di tempatnya.

Pilihan. Anak-anak dapat membantu pemain yang mereka temukan. Salah satu pemain diam-diam meninggalkan tempat penampungan, dengan cepat berlari ke penyelamat dan dengan kata-kata: "Penyelamat, bantu saya ...(memanggil dengan nama orang yang membantu) "-mengetuknya ke dinding. Kemudian tongkat itu dilempar sejauh mungkin. Sementara pengemudi mencarinya, anak-anak bersembunyi.

"Burung hantu dan burung".

Sebelum memulai permainan, anak-anak memilih sendiri nama-nama burung yang suaranya dapat mereka tiru. Misalnya merpati, gagak, gagak, burung pipit, titmouse, angsa, bebek, bangau, dll.

Para pemain memilih burung hantu. Dia pergi ke sarangnya, dan mereka yang bermain dengan tenang, sehingga burung hantu tidak mendengar, muncul dengan jenis burung apa mereka akan berada dalam permainan. Burung terbang, berteriak, berhenti dan jongkok. Setiap pemain menirukan panggilan dan gerakan burung yang dipilihnya.

Pada sinyal "Burung Hantu!" semua burung berusaha cepat mengambil tempat di rumah mereka. Jika burung hantu berhasil menangkap seseorang, maka ia harus menebak burung apa itu. Hanya burung yang diberi nama dengan benar menjadi burung hantu. Aturan permainan. Rumah burung dan rumah burung hantu harus terletak di atas bukit. Burung terbang ke sarang dengan sinyal atau segera setelah burung hantu elang menangkap salah satunya.

"Fantasi".

Permainan dimulai seperti ini. Tuan rumah berkeliling para pemain dan berkata kepada semua orang:

Mereka mengirimi Anda seratus rubel.

Beli apapun yang kamu mau

Hitam, putih jangan ambil

"Ya" dan "tidak" jangan katakan!

Setelah itu, dia melakukan percakapan dengan para peserta dalam permainan, mengajukan berbagai pertanyaan provokatif sehingga seseorang dalam percakapan mengucapkan salah satu kata terlarang:hitam, putih, ya, tidak.Orang yang tersesat memberikan bayangan kepada pengemudi. Setelah permainan, setiap orang yang melakukan kesalahan menebus uangnya.

Tidak lebih dari sepuluh orang bermain, semua peserta dalam permainan memiliki beberapa kerugian. Anak-anak dalam permainan mendengarkan dengan seksama pertanyaan dan mengikuti pidato mereka. Moderator berjalan seperti ini:

- Apa yang dijual di toko roti?

Roti.

Yang?

Lembut.

L Roti mana yang Anda sukai: hitam atau putih?

Setiap.

Roti terbuat dari tepung apa?

Dari gandum. Dll.

Saat menebus uang yang hilang, para peserta permainan akan mendapatkan uang untuk pemiliknya tugas yang menarik. Anak-anak menyanyikan lagu, membuat teka-teki, membaca puisi, menceritakan cerita pendek lucu, mengingat peribahasa dan ucapan, melompat dengan satu kaki. Fanta bisa langsung ditebus setelah beberapa orang kalah. Aturan permainan. Pemain harus menjawab pertanyaan dengan cepat. Jawabannya tidak dapat diperbaiki. Tuan rumah dapat berbicara dengan dua pemain secara bersamaan. Saat menukarkan fanta, presenter tidak menunjukkannya kepada peserta dalam game.

"Cat".

Peserta permainan memilih pemilik dan dua pembeli. Pemain lainnya adalah cat. Setiap cat muncul dengan warna untuk dirinya sendiri dan diam-diam memanggilnya ke pemiliknya. Ketika semua cat telah memilih warna untuk diri mereka sendiri dan menamakannya kepada pemiliknya, dia mengundang salah satu pembeli. Pembeli mengetuk:

Tok Tok!

Siapa disana?

Pembeli.

Mengapa kamu datang?

Untuk cat.

Untuk apa?

Untuk biru.

Jika tidak ada cat biru, pemiliknya berkata:

"Berjalan di sepanjang jalan biru, temukan sepatu bot biru, kenakan dan bawa kembali!" Jika pembeli menebak warna cat, maka dia mengambil cat untuk dirinya sendiri.

Ada pembeli kedua, percakapan dengan pemilik diulang. Jadi mereka datang secara bergiliran dan membongkar cat. Pembeli dengan warna terbanyak menang. Jika pembeli tidak menebak warna cat, pemilik bisa memberi lebih tugas yang sulit, Misalnya:

"Lompat dengan satu kaki di jalur biru."

Aturan permainan. Pemilik menjadi pembeli yang menebak lebih banyak warna.

"Pembakar".

Para pemain berdiri berpasangan satu demi satu. Di depan semua orang pada jarak dua langkah adalah pengemudi - pembakar. Para pemain nyanyian mengucapkan kata-kata:

Bakar, bakar terang

Untuk tidak keluar.

Tetap di bawah

Lihat di lapangan

Ada terompet

Ya, mereka makan kalachi.

Lihat ke langit

Bintang-bintang menyala

Derek menangis:

Goo, goo, lari.

Satu, dua, jangan berkokok.

Dan lari seperti api!

Setelah kata-kata terakhir, anak-anak yang berdiri di pasangan terakhir berlari dari kedua sisi sepanjang kolom. Pembakar mencoba menodai salah satunya. Jika para pemain yang berlari berhasil mengambil tangan satu sama lain sebelum pembakar menodai salah satu dari mereka, maka mereka berdiri di depan pasangan pertama, dan pembakar menyala lagi. Permainan diulang.

Jika pembakar berhasil melihat salah satu pelari berpasangan, maka dia berdiri bersamanya di depan seluruh kolom, dan orang yang dibiarkan tanpa pasangan terbakar.

Aturan permainan. Pembakar tidak boleh melihat ke belakang. Dia mengejar pemain yang melarikan diri segera setelah mereka berlari melewatinya.

"Kucing dan tikus".

Para pemain (tidak lebih dari lima pasang) berdiri dalam dua baris saling berhadapan, bergandengan tangan, membentuk lorong kecil - sebuah lubang. Kucing di satu baris, tikus di baris lainnya. Pasangan pertama memulai permainan: kucing menangkap tikus, dan tikus berlari mengelilingi pemain. Pada saat yang berbahaya, tikus dapat bersembunyi di koridor yang dibentuk oleh tangan para pemain yang tergenggam. Segera setelah kucing menangkap tikus, para pemain berbaris. Pasangan kedua memulai permainan. Permainan berlanjut sampai kucing menangkap semua tikus.

Aturan permainan. Kucing tidak boleh lari ke dalam lubang. Kucing dan tikus tidak boleh lari jauh dari lubang.

"Limabelas".

Para pemain memilih driver - sebuah tag. Semua orang tersebar di sekitar situs, dan tag menangkap mereka.

Aturan permainan. Orang yang disentuh tag dengan tangannya menjadi tag. Pilihan.

Lima belas kaki dari tanah.Pemain dapat melarikan diri dari tag jika dia berdiri di atas suatu objek.

Lima belas kelinci. Lima belas hanya bisa menodai pemain yang sedang berlari, tetapi begitu yang terakhir melompat dengan dua kaki, dia aman.

Lima belas dengan sebuah rumah.Dua lingkaran digambar di sepanjang tepi situs, ini adalah rumah. Salah satu pemain adalah tag, ia mengejar para peserta dalam permainan. Orang yang dianiaya dapat melarikan diri dari tempat di rumah, karena dalam batas-batas lingkaran ke tempat

itu dilarang. Jika tag menyentuh salah satu pemain dengan tangannya, ia menjadi tag.Lima belas dengan nama.Semua pemain, kecuali tag, memilih nama bunga, burung, binatang. Lima belas tidak menodai orang yang menyebut dirinya tepat waktu (misalnya, rubah).

Lingkaran titik.Para peserta permainan berdiri dalam lingkaran pada jarak satu langkah. Setiap orang menandai tempat mereka dengan lingkaran. Dua pengemudi berdiri agak jauh satu sama lain, salah satunya adalah tag, ia mengejar pemain kedua. Jika penghindar melihat bahwa tag mengejarnya, dia meminta bantuan dari para pemain yang berdiri diam, memanggil salah satu dari mereka dengan namanya. Pemain bernama meninggalkan tempatnya dan berlari dalam lingkaran, tag sudah menyusulnya. Kursi gratis ditempati oleh pemain yang memulai permainan. Lingkaran bebas, jika pada waktunya, dapat ditempati oleh tag, maka yang dibiarkan tanpa tempat menjadi tag. Permainan berlanjut, tag mengejar pemain yang meninggalkan lingkaran.

"Bola ke atas".

Para peserta permainan berdiri dalam lingkaran, pengemudi pergi ke tengah lingkaran dan melempar bola dengan kata-kata: "Ball up!". Para pemain saat ini berusaha berlari sejauh mungkin dari pusat lingkaran. Sopir menangkap bola dan berteriak:

"Berhenti!" Setiap orang harus berhenti, dan pengemudi, tanpa meninggalkan tempat, melempar bola ke orang yang paling dekat dengannya. Yang ternoda menjadi pengemudi. Jika dia meleset, maka dia tetap menjadi pengemudi lagi: dia pergi ke tengah lingkaran, melempar bola ke atas - permainan berlanjut. Aturan permainan. Pengemudi melempar bola setinggi mungkin. Hal ini diperbolehkan untuk menangkap bola dengan satu rebound dari tanah. Jika salah satu pemain terus bergerak setelah kata: "Berhenti!", maka dia harus mengambil tiga langkah menuju pemimpin. Para pemain, melarikan diri dari pengemudi, tidak boleh bersembunyi di balik benda-benda yang ditemui di jalan.

"Lapta".

Untuk memainkannya, Anda membutuhkan bola karet kecil dan lapta - tongkat bundar (panjang 60 cm, pegangan tebal 3 cm, alas lebar 5-10 cm). Dua garis digambar di situs pada jarak 20 m Di satu sisi situs ada sebuah kota, dan di sisi lain - con.

Para peserta permainan dibagi menjadi dua tim yang sama. Secara undi, para pemain dari satu tim pergi ke kota, dan tim lainnya mengemudi. Tim kota memulai permainan. Pelempar mencetak bola dengan sepatu kulit pohon, berlari melintasi lapangan di belakang garis kuda dan kembali ke kota lagi. Pengemudi menangkap bola yang dipukul dan mencoba menodai

berlari. Mereka bisa saling melempar bola untuk memukul pelari pada jarak yang lebih dekat. Jika pemain lapangan berhasil menemukan pelari, mereka pindah ke kota. Jika tidak, para pemain tetap di tempatnya. Permainan berlanjut, pemain kedua mencetak bola ^ Pada gilirannya, semua pemain tim pemukul bertindak sebagai pelempar. Tetapi tidak selalu mungkin bagi pemain untuk segera kembali ke kota. Dalam hal ini, mereka berharap untuk diselamatkan. Hanya orang yang memukul bola jauh yang bisa membantu.

Sering terjadi orang yang memukul bola tidak bisa langsung berlari melewati garis kuda. Dia menunggu pemain berikutnya mencetak bola, lalu dua pemain berlari di belakang garis kuda. Posisi yang lebih sulit dapat dibuat ketika semua kecuali satu pemain di tim penendang berada di belakang garis, maka pemain yang belum menendang diizinkan untuk memukul tiga kali. Jika dia meleset, maka para pemain kota menyerahkan tempat mereka kepada pengemudi. Aturan permainan. Para pelayan tidak boleh melewati batas kota. Siapapun yang tidak dapat mencetak bola dengan sepatu kulit pohon diperbolehkan untuk melemparkannya ke lapangan dengan tangannya. Tim kota masuk ke lapangan jika semua pemain memukul bola, tetapi tidak ada yang berlari melewati garis kuda.

Pilihan.

Perubahan. Sebuah garis ditarik di situs. Dua pemain menjadi di luar garis ini. Salah satu dari mereka (server) melempar bola, dan yang lain memukulnya dengan sepatu kulit pohon. Sisa peserta dalam permainan, berdiri di tempat yang berbeda,

menangkap bola saat terbang. Orang yang berhasil menangkap bola dengan cepat pergi untuk mengalahkannya, dan orang yang mengalahkannya lebih awal pergi ke penangkap. Jika tidak ada yang menangkap bola, maka pemain yang paling dekat dengannya mengambilnya dan mengembalikannya ke server. Jika server menangkapnya dengan cepat, maka dia mulai memukul bola, dan orang yang berhasil melemparkan bola kepadanya menjadi server. Orang yang memukul sebelumnya pergi ke penangkap.

Aturan permainan. Orang yang melakukan servis tidak berhak menangkap bola yang dilempar ke arahnya, sampai kehabisan garis. Jika server tidak menangkap bola yang dikembalikan kepadanya dengan cepat, maka dia mengambilnya dan mulai melakukan servis lagi.

Di awal permainan, Anda dapat mengatur kondisi bahwa permainan dianggap berakhir jika salah satu pemain mencetak sepuluh poin, yaitu memukul bola sepuluh kali sehingga tidak ada yang menangkapnya.

"Penerbangan".

Salah satu pemainnya adalah pengemudi, dia disebut lyapka. Pengemudi mengejar para peserta dalam permainan, mencoba menjatuhkan seseorang, dengan mengatakan: "Anda memiliki kesalahan, berikan kepada yang lain!" Pengemudi baru mengejar para pemain dan mencoba memberikan kesalahan kepada salah satu dari mereka. Beginilah cara mereka bermain di wilayah Kirov. Dan di wilayah Smolensk dalam game ini, pengemudi menangkap peserta dalam permainan dan bertanya kepada orang yang tertangkap: "Siapa yang memilikinya?" - "Di bibi." - "Apa yang kamu makan?" - "Pangsit." - "Kepada siapa kamu memberikannya?" Yang tertangkap memanggil nama salah satu peserta dalam permainan, dan yang disebutkan menjadi pemimpin.

Aturan permainan. Pengemudi tidak boleh mengejar pemain yang sama. Para peserta dalam permainan dengan cermat mengamati perubahan driver.

"Perangkap dalam lingkaran."

Sebuah lingkaran besar digambar di situs. Sebuah tongkat diletakkan di tengah lingkaran. Panjang tongkat harus jauh lebih kecil dari diameter lingkaran. Ukuran lingkaran adalah dari 3 m atau lebih dalam

tergantung pada jumlah pemain. Semua peserta dalam permainan berdiri dalam lingkaran, salah satunya adalah jebakan. Dia mengejar anak-anak dan mencoba menangkap seseorang. Pemain yang tertangkap menjadi jebakan.

Aturan permainan. Perangkap selama permainan tidak boleh melompati tongkat. Tindakan ini hanya dapat dilakukan oleh anggota game. Berdiri di atas tongkat dilarang. Pemain yang tertangkap tidak berhak melepaskan diri dari jebakan.

"Fajar".

Anak-anak berdiri melingkar, memegang tangan mereka di belakang, dan salah satu pemain - fajar - berjalan di belakang dengan pita dan berkata:

Zarya-petir,

Gadis merah.

Berjalan melintasi lapangan

Menjatuhkan kunci

kunci emas,

Pita, biru,

cincin terjalin -

Pergi untuk air!

DARI dengan kata-kata terakhir, pemimpin dengan hati-hati menempatkan selotip di bahu salah satu pemain, yang, memperhatikan ini, dengan cepat mengambil selotip, dan mereka berdua berlari ke arah yang berbeda dalam lingkaran. Yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi fajar. Permainan diulang.

Aturan permainan. Pelari tidak boleh melewati lingkaran. Para pemain tidak berbalik saat pengemudi memilih siapa yang akan meletakkan saputangan di bahunya.

"Permainan".

Anak-anak berdiri dalam lingkaran, berpegangan tangan. Pemimpin berada di tengah. Para pemain berjalan dalam lingkaran dan berkata dengan suara nyanyian:

Paman Tryphon

Ada tujuh anak

Tujuh putra.

Mereka tidak minum atau makan

Mereka saling memandang.

Bersama-sama mereka menyukai saya!

Pada kata-kata terakhir, semua orang mulai mengulangi gerakannya. Orang yang paling baik mengulangi gerakannya menjadi pemimpin. Aturan permainan. Ketika permainan diulang, anak-anak yang berdiri melingkar pergi ke arah yang berlawanan.

"Surat".

Permainan dimulai dengan panggilan roll pengemudi dengan pemain:

Ding, game, ding!

Siapa disana?

Surat!

Di mana?

Dari kota...

Apa yang mereka lakukan di kota?

Pengemudi dapat mengatakan bahwa mereka menari, menyanyi, melompat, dll di kota. Semua pemain harus melakukan apa yang dikatakan pengemudi. Dan orang yang melakukan tugas dengan buruk, memberikan hantu. Permainan berakhir segera setelah pengemudi mengumpulkan lima kerugian. Para pemain, yang kehilangannya ada pada pengemudi, harus menebusnya. Sopir datang dengan tugas yang menarik untuk mereka. Anak-anak membaca puisi, menceritakan kisah lucu, mengingat teka-teki, meniru gerakan binatang. Kemudian driver baru dipilih dan permainan diulang.

Aturan permainan. Tugas dapat dibuat oleh peserta sendiri.

"Layang-layang".

Para pemain memilih layang-layang dan ayam, sisanya - ayam. Layang-layang menggali lubang, dan ayam betina dengan ayam berjalan di sekelilingnya dan menyanyikan kata-kata:

Saya berjalan di sekitar layang-layang

Saya membawa tiga koin

Dengan uang receh

Menurut saran.

Layang-layang terus menggali tanah, dia berjalan di sekitar lubang, bangkit, mengepakkan sayapnya, berjongkok. Ayam dengan ayam berhenti dan bertanya pada layang-layang:

- layang-layang, layang-layang, apa yang kamu lakukan?

Saya menggali lubang.

Untuk apa Anda membutuhkan lubang?

Saya mencari satu sen.

- Untuk apa Anda membutuhkan satu sen?

Saya akan membeli jarum.

Mengapa Anda membutuhkan jarum?

Jahit tasnya.

Mengapa tas?

Letakkan batu.

Mengapa Anda membutuhkan batu?

Lemparkan pada anak-anak Anda.

Untuk apa?

Mereka memanjat ke kebun saya!

Maukah Anda membuat pagar lebih tinggi?

Jika Anda tidak bisa, maka tangkap mereka.

Layang-layang mencoba menangkap ayam, induk ayam melindungi mereka, mendorong layang-layang: "Shi, shi, penjahat!"

Ayam yang tertangkap keluar dari permainan, dan layang-layang terus menangkap yang berikutnya. Permainan berakhir ketika beberapa ayam ditangkap.

Aturan permainan. Anak ayam harus saling berpegangan erat pada ikat pinggang. Siapa pun yang tidak tinggal di rantai harus berusaha cepat masuk ke tempatnya. Ayam, melindungi ayam dari layang-layang, tidak memiliki hak untuk mengusirnya dengan tangannya.

"Angsa".

Sebuah lingkaran kecil digambar di situs, seekor serigala duduk di tengahnya. Para pemain, berpegangan tangan, berdiri dalam lingkaran besar. Di antara lingkaran tempat serigala duduk dan angsa berdiri dalam tarian bundar. Para pemain dalam tarian bundar berjalan dalam lingkaran dan bertanya kepada gosling, yang juga berjalan dalam lingkaran dan menjawab pertanyaan:

Angsa, kamu angsa!

- Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Anda angsa abu-abu!

- Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

- Ke mana saja angsa-angsa itu?

- Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

- Siapa, angsa, yang pernah Anda lihat?

- Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Dengan akhir kata-kata terakhir, serigala berlari keluar dari lingkaran dan mencoba menangkap anak angsa. Angsa bertebaran dan bersembunyi di belakang mereka yang berdiri dalam tarian bundar. Serigala membawa ulat yang ditangkap ke tengah lingkaran - ke sarang. Angsa berdiri dalam lingkaran dan menjawab:

Kami melihat serigala

Serigala mengambil anak angsa,

Doa terbaik,

Yang terbesar.

Ah, angsa, Anda angsa!

Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Jepit serigala.

Simpan anak angsa!

Angsa mengepakkan sayapnya, berteriak ha-ha berlarian lingkaran, mengganggu serigala. Angsa yang tertangkap saat ini mencoba terbang menjauh dari lingkaran, tetapi serigala tidak membiarkannya. Permainan berakhir ketika semua angsa yang ditangkap menjauh dari serigala.

Permainan diulang, tetapi mereka yang bermain dalam tarian bundar menjadi angsa, dan angsa berdiri dalam tarian bundar. Serigala dipilih.

Aturan permainan. Tarian bulat angsa dan angsa pergi dalam lingkaran ke arah yang berbeda. Teks harus diucapkan oleh semua orang bersama-sama. Gosling yang tertangkap dapat meninggalkan lingkaran hanya jika salah satu pemain menyentuh serigala dengan tangannya.

"Bola besar"

Anda membutuhkan bola besar untuk bermain. Para pemain berdiri dalam lingkaran dan berpegangan tangan. Pengemudi dengan bola berada di tengah lingkaran. Dia mencoba melempar bola keluar dari lingkaran dengan kakinya, dan orang yang melewatkan bola di antara kedua kakinya menjadi pengemudi. Tapi dia berkeliling lingkaran. Para pemain membelakangi mereka ke tengah. Sekarang pengemudi perlu menggulung bola ke dalam lingkaran. Ketika bola mengenai lingkaran, para pemain kembali saling berhadapan, dan pemain yang melewatkan bola berdiri di tengah. Permainan diulang.

Aturan permainan. Para pemain tidak mengambil bola sepanjang permainan, mereka hanya menggulungnya dengan kaki mereka.

"Lebah dan Menelan".

Bermain lebah terbang melintasi tanah terbuka dan bernyanyi:

Lebah sedang terbang

Mengumpulkan madu!

Perbesar. perbesar, perbesar!

Perbesar, perbesar, perbesar!

Burung walet duduk di sarangnya dan mendengarkan lagu mereka. Di akhir lagu, burung layang-layang berkata: "Walet akan bangun, dia akan menangkap lebah." Dengan kata terakhir, dia terbang keluar dari sarang dan menangkap lebah. Pemain yang tertangkap menjadi burung walet, permainan diulang.

Aturan permainan. Lebah harus terbang di seluruh situs. Sarang burung walet harus berada di atas panggung yang ditinggikan.

"Serigala".

Semua pemain adalah domba, mereka meminta serigala untuk membiarkan mereka berjalan-jalan di hutan: "Mari kita, serigala, berjalan-jalan di hutanmu!" Serigala menjawab: "Berjalan, berjalan, tetapi jangan mencubit rumput, kalau tidak saya tidak akan punya apa-apa untuk tidur." Domba pada awalnya hanya berjalan di hutan, tetapi segera melupakan janji, menggigit rumput dan bernyanyi:

Kami mencubit, kami mencubit rumput,

semut hijau,

Nenek di sarung tangan

Kakek di kaftan,

Serigala abu-abu

Kotoran, di sekop!

Serigala berlari melintasi tempat terbuka dan menangkap domba, yang tertangkap menjadi serigala, permainan dilanjutkan. Aturan permainan. Berjalan melalui hutan, domba harus tersebar di seluruh lokasi.

"Manusia Burung".

Para pemain memilih nama-nama burung yang tangisannya dapat mereka tiru. Mereka berdiri dalam lingkaran, di tengahnya ada burung yang ditutup matanya. Burung berjalan, mengelilingi penangkap burung dan bernyanyi:

Di hutan, di hutan

Di pohon ek hijau.

Burung-burung bernyanyi dengan riang

Ay! Birder datang!

Dia akan membawa kita ke penangkaran

Burung, terbang menjauh!

Birder bertepuk tangan, para pemain berhenti di tempat, dan pengemudi mulai mencari burung. Yang dia temukan meniru panggilan burung yang dia pilih. Birder menebak nama burung dan nama pemain. Pemain menjadi birder. Aturan permainan. Pemain tidak boleh bersembunyi di balik benda-benda di jalan. Pemain diharuskan berhenti di tempat tepat pada sinyal.

"Bola berkeliaran".

Semua pemain, kecuali pengemudi, berdiri dalam lingkaran sepanjang lengan. Mereka saling mengoper bola besar. Pengemudi berlari di luar lingkaran, mencoba menyentuh bola dengan tangannya. Jika dia berhasil, maka dia pergi ke tempat pemain yang memegang bola, dan pemain keluar dari lingkaran. Permainan diulang.

Aturan permainan. Saat mengoper bola, pemain tidak boleh bergerak. Anda tidak bisa mengoper bola melalui satu, Anda hanya bisa mengopernya ke pemain terdekat. Pengemudi tidak diperbolehkan memasuki lingkaran. Bola bisa dioper ke segala arah. Pemindahan bola dimulai dengan pemain di belakang siapa pengemudi berdiri sebelum permainan dimulai. Pemain yang menjatuhkan bola menjadi pengemudi.

"Bola".

Sebuah lingkaran dengan diameter 1 m ditarik di situs, sebuah bola ditempatkan di tengahnya. Pada jarak 3-5 m dari lingkaran, masing-masing pemain menggali lubang untuk diri mereka sendiri. Pengemudi berada di baris yang sama dengan para pemain, tetapi dia tidak memiliki lubang.

Berdiri di pit, anak-anak bergiliran melempar pemukul ke arah bola. Bola harus dikeluarkan dari lingkaran, tetapi agar menggelinding keluar dari garis.

Pada saat yang sama, orang yang menjatuhkan bola dan pengemudi berlari ke lapangan: satu untuk pemukul, dan yang lainnya untuk mengambil lubang. Jika pengemudi terlebih dahulu mengambil lubang pemain yang menjatuhkan bola, maka dia berganti peran dengannya.

Pemain yang meleset atau memukul bola dengan sangat lemah sehingga tidak menggelinding keluar dari lingkaran meninggalkan tongkatnya di lapangan sampai salah satu rekannya membuat pukulan yang berhasil. Kemudian semua pemain yang tongkatnya ada di lapangan mengejar mereka. Pengemudi berlari mengejar bola, meletakkannya di tengah lingkaran, berlari ke lubang dan mencoba mengambil salah satunya. Jika tidak ada pemain yang memukul bola, maka pengemudi menggelindingkannya di tanah ke lubang mana pun. Di lubang siapa bola jatuh, dia menjadi pengemudi. Jika bola tidak mengenai lubang, maka pengemudi tetap sama. Aturan permainan. Melempar pemukul, para pemain tidak boleh melampaui garis. Pengemudi pertama-tama harus meletakkan bola di tengah lingkaran, dan kemudian menempati lubang.

"Teka-teki".

Para pemain dibagi menjadi dua tim berdasarkan undian, salah satunya adalah pemimpin. Para pemain tim ini membentuk pasangan yang berdiri

koridor satu sama lain menghadap pada jarak 1-2 m satu pasang dari yang lain. Kemudian anak-anak juga duduk di rerumputan berpasangan, meluruskan kaki, dan saling menyentuh dengan kaki. Para pemain dari pihak lain berdiri dalam satu barisan dan mencoba melompati kaki mereka secepat mungkin. Pengemudi mencoba menjepit pemain yang melompat. Setiap orang yang diasinkan berdiri di belakang pengemudi yang telah mengasinkannya. Para pemain berganti tempat setelah semua anak lulus, dan permainan diulang.

Aturan permainan. Yang diberi tag tidak boleh melompat lebih jauh dari pasangan pemain yang menandainya. Salit utama pemain hanya ketika dia melompat, sementara dia tidak boleh mengubah posisi kaki. Pilihan. Para pemain dari tim utama tidak boleh duduk, meregangkan kaki, tetapi memegang tali atau karet gelang sambil berlutut.

"Tendang bola keluar."

Dua garis kuda ditandai di sisi berlawanan dari situs. Jarak antara mereka adalah 5-10 m.

Para pemain dibagi menjadi dua tim, berdiri saling berhadapan di belakang garis. Dengan banyak, salah satu dari mereka memulai permainan. Anak-anak bergantian mengirim bola ke arah lawannya dengan tendangan kaki yang kuat. Mereka mencoba

jangan lewatkan bola di luar garis kuda, kalahkan dengan kaki Anda. Jika bola belum mencapai garis kuda, maka para pemain mengopernya dengan tangan mereka. Jadi bola berpindah dari tim ke tim sampai melewati garis kuda. Pemain yang melewatkan bola dihukum (benda apapun diletakkan di belakangnya). Tim dengan poin penalti paling sedikit menang.

Aturan permainan. Saat bertemu bola, pemain bisa melewati garis kuda hanya satu langkah. Jika bola dikirim dengan lemah dan tidak menggelinding sampai akhir, pemain juga dihukum.

"Malechen-Kalechina".

Para pemain memilih seorang pemimpin. Setiap pemain mengambil tongkat kecil (panjang 20-30 cm). Semua orang mengucapkan kata-kata ini:

Malechena-kalechina,

Jam berapa

Dibiarkan sampai malam

Sebelum musim dingin?

Setelah kata-kata sebelum musim dingin anak-anak meletakkan tongkat di telapak tangan atau di jari tangan kanan (kiri). Segera setelah anak-anak meletakkan tongkat, pemimpin menghitung: "Satu, dua, tiga ... sepuluh." Orang yang memegang item paling lama menang. Pemimpin dapat memberikan tugas yang berbeda:

bermain, memegang tongkat, harus berjalan, jongkok, belok kanan, kiri,

Oh di sekitarmu.

Aturan permainan. Anak-anak harus menyebar ke seluruh taman bermain dan berdiri sejauh mungkin.dari satu sama lain, sehingga lebih nyaman untuk menjaga keseimbangan tongkat. Pilihan. Untuk memperumit tugas, pemain dapat diminta untuk memegang dua tongkat di dua telapak tangan secara bersamaan (di kanan dan di kiri).

"Balapan bola di jalan."

Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok dan berdiri saling berhadapan pada jarak 3-5 m. Di setiap pesta, para pemain mengandalkan yang pertama

dan nomor kedua dan bangun dari satu sama lain pada jarak satu langkah.

Angka pertama di kedua game membentuk satu tim; yang kedua adalah yang lain. Atas sinyal pemimpin, angka pertama didorong (dilempar) bola, dan kemudian yang kedua. Setiap tim menendang bola hingga lima kali.

Aturan permainan. Bola harus dioper hanya kepada pemain timnya dan secara bergantian. Bola tidak boleh menyentuh tanah. Mengambil bola, pemain bisa meninggalkan garis. Pemain yang menjatuhkan bola mengoper bola ke tim lawan. Pemimpin untuk setiap menjatuhkan bola menghukum tim dengan satu poin. Tim dengan poin penalti paling sedikit menang.

"Kawanan".

Para pemain memilih gembala dan serigala, dan semua orang memilih domba. Rumah serigala ada di hutan, dan domba memiliki dua rumah di ujung yang berlawanan dari situs, Domba dengan keras memanggil gembala:

Gembala, gembala,

Mainkan klakson!

Rumputnya lembut

embun manis,

Dorong kawanan ke lapangan

Berjalanlah dengan bebas!

Gembala mendorong domba ke padang rumput, mereka berjalan, berlari, melompat, menggigit rumput. Atas sinyal gembala: "Serigala!" - semua domba berlari ke rumah di seberang situs. Gembala menghalangi jalan serigala, melindungi domba. Semua orang yang ditangkap oleh serigala keluar dari permainan.

Aturan permainan. Selama berlari, domba-domba itu tidak diperbolehkan kembali ke rumah tempat mereka pergi. Serigala tidak menangkap domba, tetapi memberi hormat dengan tangannya. Gembala hanya dapat melindungi domba dari serigala, tetapi tidak boleh menghentikannya dengan tangannya.

"Sandal".

Para pemain berdiri dalam lingkaran menghadap ke tengah pada jarak satu langkah dari satu sama lain. Permainan dimulai dengan pilihan pengemudi. Anak menghitung sampai lima, yang kelima adalah pengemudi.

Anda dapat menggunakan kalkulator:

Ayam jantan, ayam jantan,

Tunjukkan jaketmu.

Kotaknya terbakar

Berapa banyak bulu yang dimilikinya?

Satu dua tiga empat lima…

Pengemudi pergi ke pusat lingkaran. Memanggil salah satu anak dengan namanya, melempar bola ke tanah sehingga memantul ke arah yang benar. Pemain yang namanya dipanggil oleh pengemudi menangkap bola dan memukulnya (menampar dengan telapak tangan). Jumlah memukul bola diatur dengan kesepakatan, tetapi tidak lebih dari lima. Setelah dipukul, bola dilempar ke pengemudi, dan permainan berlanjut sampai salah satu pemain menjatuhkan bola. Dalam hal ini, permainan dimulai kembali. Orang yang menjatuhkan bola mengambil tempat pengemudi. Aturan permainan. Anda harus memukul bola sambil berdiri di satu tempat. Pemain mengambil tempat pengemudi hanya jika dia telah mengambil bola dari tanah.

“Boiler. Kelas.

Gambarlah sosok di tanah. Setiap cabang dari suatu gambar disebut kelas. Para pemain mengatur antrian, siapa yang akan memulai permainan terlebih dahulu, seseorang kedua, ketiga, dll.

Pemain pertama berdiri di depan garis dan melempar kerikil ke kelas pertama. Jika kerikil tersebut mengenai kelas, maka dia berdiri dengan satu kaki, melompati garis ke dalam kelas, kemudian menjatuhkan kerikil dari kelas pertama dengan jari kakinya dan melompat keluar sendiri. Dia melempar kerikil lagi, tetapi sudah di kelas dua. Dia melompat dengan satu kaki ke kelas pertama, lalu ke kelas kedua dan sekali lagi menjatuhkan kerikil dengan jari kakinya. Dia bermain sampai kerikil menyentuh garis. Kemudian pemain kedua memulai permainan. Ketika giliran mencapai yang pertama, dia memulai permainan dengan kelas di mana dia melakukan kesalahan. Ketika dia mencapai kelas empat, dia mengambil kerikil di tangannya dan berdiri sehingga satu kaki berada di kelas empat dan yang lainnya di ketujuh. Dia melompat dan mengatur ulang kakinya sehingga satu di kelas enam dan yang lainnya di kelas lima. Kemudian melompat menjadi setengah lingkaran, ini adalah "universitas", tempat pemain beristirahat sebentar. Kemudian dia melempar kerikil ke kelas tujuh, berdiri dengan satu kaki di ketujuh, yang lain di keempat, memindahkan kerikil ke keenam. Kelas; melompat-lompat di kelas enam dan lima. Kemudian kerikil itu pindah ke kelas lima, melompat dan berdiri lagi di kelas tujuh dan empat, memindahkan kerikil ke kelas empat dan, berdiri dengan satu kaki di kelas empat, memindahkannya ke yang ketiga, lalu ke yang kedua dan pertama, dan kemudian mendorongnya keluar dari kelas dan melompat keluar dengan sendirinya.

Pemain telah melewati semua kelas, lalu ujian menantinya. Dia meletakkan batu di ujung kakinya dan berjalan dengan tumitnya melalui semua ruang kelas. Anda harus berhati-hati agar tidak menjatuhkan kerikil dan menginjak garis. Setelah ujian, dia mengakhiri permainan, tetapi pemain lainnya dapat melanjutkannya. Aturan permainan. Pemain berikutnya memulai permainan jika kerikil sebelumnya jatuh di garis atau di kelas yang salah, atau pemain menginjak garis dengan kakinya. Pemain yang melakukan kesalahan, memulai permainan lagi, melempar kerikil ke kelas tempat dia melakukan kesalahan.

"Kota. Ingot. Ruhi. Nenek kayu.

Dua kota ditarik di tanah dan pada jarak tertentu, yang ditentukan dengan kesepakatan, mereka menandai dengan garis tempat para pemain akan melempar kelelawar. Di setiap kota mereka menempatkan kota - kerutan. Para pemain dibagi menjadi dua "tim, sama dalam kekuatan dan ketangkasan. Setiap tim memiliki pemimpinnya sendiri. Tim yang menerima hak ini dengan lot memulai permainan. Para pemain dari salah satu tim mengalahkan kota dari kota musuh. Sampai kota dibakar, yaitu tidak ada satu pun kerutan yang tersingkir darinya, mereka memukulinya dari kuda;

ketika mereka membakar kota, mereka mendapatkan hak

memukul dari setengah kerucut, yaitu lebih dekat ke lokasi

angka.

Menurut kondisinya, mereka mengalahkan secara bergantian: pertama para pemain

satu tim dan kemudian tim lainnya. Tujuan dari permainan ini adalah

melumpuhkan semua ruff dari kota musuh.

Ruffles dilipat seperti ini:

1. Rata, satu ryuha bersebelahan.

2. Rata, satu ryuha berdiri.

3. Ruffles terletak menyamping ke depan.

4. Ryuhi berdiri dalam dua baris.

5. Satu per satu.

6. Pasangan.

7. Gambar "Kuku".

8. Gambar "Gajah".

9. Gambar "Gerbang".

10. Gambar "Kereta".

11. Gambar "Palu".

12. Gambar "Lentera".

13. Gambar "Botol".

14. Gambar "Yah".

Permainan berakhir ketika semua orang tersingkir dari kota/ "Ryuhi. Tim yang tidak punya waktu untuk melumpuhkan semua kota kalah. Aturan mainnya. Setiap pemain hanya memukul sekali. Jika pemain pertama menjatuhkan ryuha, maka semua orang lainnya memukul dari setengah kerucut. Jika kelelawar tidak keluar dari kota selama pemukulan, kemudian tetap di sana sampai tersingkir oleh pemain lain dari tim yang sama bersama dengan ryuhi. Di akhir permainan, tim berganti kota. Ryuha dianggap tersingkir jika terletak di luar kota. Setiap tim memiliki dua kelelawar. Ryuhi ditempatkan di depan kota atau di atasnya dengan jarak pijakan yang sama dari samping.

"Diam".

Sebelum memulai permainan, semua pemain mengucapkan lagu:

Anak sulung, cacing,

Merpati terbang

Oleh embun segar

Di jalur yang berbeda

Ada cangkir, kacang,

Sayang, gula

Diam!

Ketika kata terakhir diucapkan, semua orang harus diam. Tuan rumah mencoba membuat para pemain tertawa dengan gerakan, kata kata lucu dan sajak anak-anak, puisi lucu. Jika seseorang tertawa atau mengatakan satu kata, dia memberi presenter hantu. Pada akhirnya

permainan, anak-anak menebus kehilangan mereka: atas permintaan para pemain, mereka menyanyikan lagu, membaca puisi, menari, dan melakukan gerakan yang menarik. Anda juga dapat memainkan hantu segera setelah Anda melakukan denda.

Aturan permainan. Tuan rumah tidak diperbolehkan menyentuh pemain dengan tangannya. Forfet untuk semua pemain harus berbeda.

PERMAINAN RAKYAT BASHKIR

"Yurt".

(Waktu.)

Permainan ini melibatkan empat subkelompok anak-anak, yang masing-masing membentuk lingkaran di sudut-sudut situs. Di tengah setiap lingkaran ada kursi di mana syal dengan pola nasional digantung. Bergandengan tangan, semua orang berjalan dalam empat lingkaran dengan langkah bergantian dan bernyanyi:

Kami lucu guys

Mari kita semua berkumpul dalam lingkaran.

Mari bermain dan menari

Dan bergegas ke padang rumput.

Untuk melodi tanpa kata-kata, orang-orang dalam langkah-langkah variabel pindah ke lingkaran umum. Di akhir musik, mereka dengan cepat berlari ke kursi mereka, mengambil selendang dan menariknya ke atas kepala mereka dalam bentuk tenda (atap), menghasilkan yurt.

Aturan permainan. Dengan berakhirnya musik

cepat lari ke kursi Anda dan bentuk yurt. Kelompok anak-anak pertama yang membangun yurt menang.

"Tembaga".

(Bakir buken).

Pemain diatur berpasangan dalam lingkaran. Anak-anak yang menggambarkan tunggul tembaga duduk di kursi. Pemilik anak berdiri di belakang kursi.

Pada melodi rakyat Bashkir, pengemudi-pembeli bergerak dalam lingkaran dengan langkah-langkah yang bervariasi, memperhatikan anak-anak yang duduk di kursi dengan hati-hati, seolah-olah memilih tunggul untuk dirinya sendiri. Dengan akhir musik, dia berhenti di dekat pasangan itu dan bertanya kepada pemiliknya:

Aku ingin bertanya kepadamu,

Bisakah saya membeli tunggul Anda?

Pemilik menjawab:

Jika Anda seorang penunggang kuda yang berani,

Tunggul tembaga itu akan menjadi milikmu.

Setelah kata-kata ini, pemilik dan pembeli keluar dari lingkaran, berdiri di belakang tunggul yang dipilih dengan punggung satu sama lain dan dengan kata-kata: "Satu, dua, tiga - lari!" - menyebar ke arah yang berbeda. Orang yang berlari lebih dulu berdiri di belakang tunggul tembaga.

Aturan permainan. Jalankan hanya pada sinyal. Pemenang menjadi pemilik.

"Pelempar tongkat".

(Soyosh tayak)

Sebuah lingkaran dengan diameter 1,5 m ditarik. Sebuah tongkat lempar sepanjang 50 cm ditempatkan di dalam lingkaran. Seorang penggembala dipilih dengan buku hitung. Seorang pemain melempar tongkat ke kejauhan. Gembala itu kehabisan tongkat setelah dilempar. Pada saat ini, para pemain bersembunyi. Gembala kembali dengan tongkat, meletakkannya kembali dan mencari anak-anak. Melihat orang yang bersembunyi, dia memanggilnya dengan nama. Gembala dan anak bernama berlari menuju tongkat. Jika pemain berlari di depan penggembala, maka dia mengambil tongkat dan melemparkannya lagi, dan bersembunyi lagi. Jika pemain datang berlari kemudian, dia menjadi tawanan. Dia hanya bisa diselamatkan oleh pemain yang memanggil namanya dan punya waktu untuk mengambil tongkat di depan penggembala. Ketika semua ditemukan, gembala adalah orang yang pertama kali ditemukan.

Aturan permainan. Anda dapat mulai mencari pemain hanya ketika tongkat ditemukan dan ditempatkan dalam lingkaran. Pemain yang disebutkan harus segera keluar dari persembunyiannya. Tahanan diselamatkan oleh pemain yang berlari ke tongkat di depan gembala.

"Tungkai lengket".

(Yebeshkek bukender)

Tiga atau empat pemain berjongkok sejauh mungkin. Mereka menggambarkan tunggul lengket. Pemain lainnya lari

platform, berusaha untuk tidak mendekati tunggul. Tunggul harus mencoba menyentuh anak-anak yang berlari melewatinya. Asin menjadi tunggul. Aturan permainan. Tunggul seharusnya tidak bangun.

"Penembak".

(Uksy)

Dua garis sejajar pada jarak 10-15 m dari satu sama lain. Di tengah antara mereka, sebuah lingkaran dengan diameter 2 m digambar, Salah satu pemain adalah penembak. Dia berdiri dalam lingkaran dengan bola di tangannya. Pemain lainnya mulai berlari dari satu baris ke baris lainnya. Penembak mencoba untuk memukul mereka dengan bola. Satu pukulan menjadi penembak.

Aturan permainan. Di awal permainan, penembak menjadi orang yang, setelah perintah tiba-tiba "Duduk!" duduk terakhir. Momen melempar bola ditentukan oleh penembak itu sendiri. Bola dilempar, pemain melempar panah. Jika seorang pemain menangkap bola yang dilemparkan kepadanya, maka itu tidak dihitung sebagai pukulan.

GAME RAKYAT MARI

"bola bergulir".

(Pedang dan modmash)

Para pemain setuju dalam urutan apa mereka akan menggulung bola yang terbuat dari wol. Pada bidang datar pada jarak 3-5 m dari garis di belakang tempat para pemain berada, sebuah lubang kecil pecah (diameter dan kedalamannya sedikit lebih besar dari bola). Pemain pertama menggelindingkan bola, mencoba masuk ke dalam lubang. Jika dia memukul, dia mendapat satu poin dan menggulung bola lagi. Jika pemain meleset dan tidak jatuh ke dalam lubang, pemain berikutnya akan berguling. Orang yang pertama kali mencetak sejumlah poin bersyarat menang.

Aturan permainan. Bola harus digulung, bukan dilempar ke dalam lubang. Anda tidak dapat melangkahi garis dari mana bola digulung.

"Bilyas".

Dua garis digambar di situs pada jarak 3-4 m dari satu sama lain. Para pemain, dibagi menjadi dua tim, berdiri di belakang garis ini saling berhadapan. Salah satu kawan bermain atas kemauan dan persetujuan mereka sendiri berteriak"Bilyasha!" berlari ke tim lain, masing-masing anggota yang mengulurkan tangan kanannya ke depan. Orang yang berlari mengambil tangan seseorang dari tim lawan dan mencoba menariknya melintasi lapangan ke garisnya sendiri. Jika dia berhasil, dia menempatkan tahanan di belakangnya. Jika dia menemukan dirinya di belakang garis tim lawan, dia menjadi tahanannya dan terletak di belakang pemain yang menariknya ke sisinya. Permainan berlanjut, sekarang pemain penyerang dikirim oleh tim lain. Permainan berakhir ketika satu tim menarik semua pemain dari tim lain.

Aturan permainan. Anda dapat menarik lawan hanya dengan satu tangan, Anda tidak dapat membantu dengan tangan yang lain. Tidak seorang pun harus menarik tangan yang terulur. Jika seorang pemain yang memiliki seorang tahanan ditarik ke sisinya oleh seorang pemain dari tim lawan, maka tahanan tersebut dibebaskan dan kembali ke tempatnya dalam tim.

PERMAINAN RAKYAT MORDOVAN

"Ketel".

(Kotelso nalksema. Kotelso nalkhsema)

Sebuah lubang yang dalam digali di tanah (berdiameter sekitar 50 cm). Lesung pipit kecil (sepuluh hingga dua belas buah) digali di sekitarnya, yang dapat ditutup dengan kaki atau tumit. Di tangan para pemain di atas tongkat halus sepanjang 50-60 cm, diameter 2,5 cm.Pemimpin dari jarak 2-3 m melempar bola kecil ke dalam lubang kuali. Para pemain harus menjatuhkan bola dari sana. Bola yang telah terbang keluar dari kuali diambil oleh pemimpin dan dilemparkan kembali ke dalam kuali. Pemain tongkat mencegah bola masuk ke lubang.

Jadi mereka bermain sampai bola menyentuh kuali. Jika bola berada di pot, pemain harus melakukan transisi dari satu lesung pipit kecil ke lesung pipit lainnya, sedangkan pemimpin juga harus mengambil salah satu lesung pipit (umpan). Siapa pun yang tidak mendapatkan tag, dia memimpin. Permainan berlanjut. Aturan permainan. Pemain harus menendang bola tanpa meninggalkan tempat. Anda hanya bisa bergerak dari lubang ke lubang saat bola mengenai pot.

"Salki".

(Varenets pongoma. Varyanyas povoma)

Lubang-lubang digali sesuai dengan ukuran bola (3-4 cm). Para pemain berdiri di dekat tag, dan pemimpin dari jarak 0,5-1 m menggulung bola ke salah satu lubang yang terletak berdekatan satu sama lain. Siapa pun yang memasukkan bola ke dalam bola, dia mengambilnya, semua anak berhamburan ke samping, dan dia harus memukul salah satu pemain dengan bola. Pemain yang terkena bola menjadi pemimpin. Aturan permainan. Anda dapat melempar bola hanya di kaki pemain dan hanya dari suatu tempat.

"Bundar".

(Bola Kunsema. Nalkhsema topsa)

Para pemain menggambar lingkaran besar, membagi menjadi dua tim yang sama dan menyepakati siapa yang akan berada di dalam lingkaran dan siapa yang akan berada di luar lingkaran. Mereka yang tetap berada di luar lingkaran, terdistribusi secara merata, mencoba memukul anak-anak di dalam lingkaran dengan bola. Jika ada orang di dalam lingkaran yang berhasil menangkap bola, dia mencoba memukul anak di luar lingkaran dengan bola itu. Jika dia berhasil, maka dia memiliki poin cadangan, jika dia meleset, dia meninggalkan lingkaran. Ketika bola mengenai semua anak, para pemain berpindah tempat.

Aturan permainan. Bola hanya bisa ditangkap dari udara, tidak dihitung dari tanah. Yang asin meninggalkan lingkaran. Seorang anak yang menangkap bola dan memukul pemain di luar lingkaran tetap berada di dalam lingkaran.

"Surga-surga."

Dua anak dipilih untuk permainan - gerbang;

pemain lainnya adalah ibu dengan anak-anak. Anak-anak-

gerbang mengangkat tangan mereka yang tergenggam dan berkata:

Surga-surga, aku rindu

Saya meninggalkan yang terakhir.

Ibu sendiri akan lulus

Dan dia akan memimpin anak-anak.

Pada saat ini, anak-anak yang bermain, setelah menjadi kereta api, mengikuti ibu mereka melalui gerbang. Anak-anak gerbang, menurunkan tangan mereka, pisahkan anak terakhir dan minta dia berbisik untuk dua kata - kata sandi (misalnya, satu anak - perisai, yang lain adalah panah). Responden memilih salah satu dari kata-kata ini dan bergabung dengan tim dengan anak yang kata sandinya dia beri nama. Ketika ibu ditinggalkan sendirian, gerbang bertanya dengan keras: perisai atau panah. Sang ibu menjawab dan berdiri di salah satu tim. Anak-anak gerbang berdiri saling berhadapan, berpegangan tangan. Anggota yang tersisa dari masing-masing tim berpegangan pada setengah gerbang mereka dengan tali. Kedua tim yang dihasilkan saling tarik menarik. Tim yang menang dianggap sebagai pemenang.

Aturan permainan. Anak-anak tidak boleh menguping atau memberikan kata sandi.

PERMAINAN RAKYAT TATAR

"Kami menjual pot."

(Chulmak ueny).

Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Anak-anak pispot, berlutut atau duduk di rumput, membentuk lingkaran. Di belakang setiap pot adalah pemilik pot, tangan di belakang punggungnya. Pengemudi berada di belakang lingkaran. Sopir mendekati salah satu pemilik pot dan memulai percakapan:

- Hei sobat, jual potnya!

Membeli.

- Berapa banyak rubel untuk memberi Anda?

Beri aku tiga.

Pengemudi tiga kali (atau sebanyak pemiliknya setuju untuk menjual pot, tetapi tidak lebih dari tiga rubel) menyentuh pemilik pot dengan tangan, dan mereka mulai berlari dalam lingkaran ke arah satu sama lain (mereka berlari mengelilingi lingkaran tiga kali). Siapa pun yang berlari lebih cepat ke tempat bebas dalam lingkaran mengambil tempat ini, dan yang di belakang menjadi pengemudi.

Aturan permainan. Itu diperbolehkan untuk berlari hanya dalam lingkaran, tidak melintasinya. Pelari tidak diperbolehkan memukul pemain lain. Pengemudi mulai berlari ke segala arah. Jika dia mulai berlari ke kiri, yang ternoda harus lari ke kanan.

"Serigala abu-abu".

(Sary bu)

Salah satu pemain dipilih sebagai serigala abu-abu. Berjongkok, abu-abu, serigala bersembunyi di belakang garis di salah satu ujung situs (di semak-semak atau di rumput tebal). Pemain lainnya berada di sisi yang berlawanan. Jarak antara garis yang ditarik adalah 20-30 m Atas sinyal, semua orang pergi ke hutan untuk memetik jamur dan beri. Tuan rumah keluar untuk menemui mereka dan bertanya (anak-anak menjawab dengan paduan suara):

- Kemana kamu pergi, teman-teman?

- Kami akan pergi ke hutan lebat.

- Apa yang ingin Anda lakukan di sana?

- Kami akan mendapatkan raspberry di sana.

Mengapa Anda membutuhkan raspberry, anak-anak?

- Kami akan membuat selai.

- Jika serigala bertemu Anda di hutan?

- Serigala abu-abu tidak akan mengejar kita!

Setelah panggilan masuk ini, semua orang mendekati itu

tempat serigala abu-abu bersembunyi, dan dalam paduan suara

mereka bilang:

saya akan mengumpulkan beri dan masak selai,

Nenekku tersayang akan mendapat hadiah.

Banyak raspberry di sinisemua dan tidak untuk mengumpulkan,

Dan serigala, beruang tidak terlihat sama sekali!

Tidak bisa melihat setelah kata-kata serigala abu-abu bangkit, dan

Anak-anak berlari cepat. Serigala mengejar

mereka dan mencoba untuk menodai seseorang.

Dia membawa tawanan ke sarang - ke mana

menyembunyikan dirinya.

Aturan permainan. menggambarkan abu-abu

serigala tidak bisa melompat keluar, dan semua pemain

lari sebelum kata-kata diucapkan

tidak untuk dilihat. Anda hanya bisa menangkap yang melarikan diri

ke pinggir rumah.

"Lompat-lompat".

(Kuchtem-kuch)

Sebuah lingkaran besar dengan diameter 15-25 m digambar di tanah, di dalamnya ada lingkaran kecil dengan diameter 30-35 cm untuk setiap peserta dalam permainan. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran besar.

Sopir berkata: "Langsung!" Setelah kata ini, para pemain dengan cepat berpindah tempat (lingkaran), melompat dengan satu kaki. Pengemudi mencoba menggantikan salah satu pemain, juga melompat dengan satu kaki. Yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pemimpin. Aturan permainan. Anda tidak dapat mendorong satu sama lain keluar dari lingkaran. Dua pemain tidak bisa berada di lingkaran yang sama. Saat berpindah tempat, lingkaran dianggap sebagai orang yang bergabung lebih awal.

"Biskuit".

(Abacle)

Dua kota ditandai di sisi berlawanan dari ruangan atau Situs dengan dua garis paralel. Jarak antara mereka adalah 20-30 m. Semua anak berbaris pada satu

dari kota dalam satu baris: tangan kiri di

ikat pinggang, lengan kanan terentang

ke atas.

Pemimpin dipilih. Dia mendekati mereka yang berdiri

dekat kota dan mengucapkan kata-kata:

Tepuk tangan dan tepuk tangan - sinyalnya adalah ini:

Saya lari dan Anda mengikuti saya!

Dengan kata-kata ini, pengemudi dengan ringan menampar telapak tangan seseorang. Mengemudi dan melihat lari ke kota yang berlawanan. Siapa pun yang berlari lebih cepat akan tinggal di kota baru, dan siapa yang tertinggal menjadi pengemudi. Aturan permainan. Sampai pengemudi menyentuh telapak tangan seseorang, Anda tidak bisa lari. Saat berlari, pemain tidak boleh saling menyentuh.

"Silahkan duduk."

(Bush uryn)

Salah satu peserta dalam permainan dipilih sebagai pemimpin, dan pemain lainnya, membentuk lingkaran, berjalan berpegangan tangan. Pengemudi mengelilingi lingkaran ke arah yang berlawanan dan berkata:

Seperti burung murai berkicau

Aku tidak akan membiarkan siapa pun masuk ke rumah.

Aku terkekeh seperti angsa

Aku akan menepuk bahumu

Lari!

aku bilang lari pengemudi dengan ringan memukul salah satu pemain di belakang, lingkaran berhenti, dan orang yang dipukul bergegas dari tempatnya dalam lingkaran ke arah pengemudi. Orang yang berlari mengelilingi lingkaran mengambil tempat duduk kosong lebih awal, dan orang yang tertinggal menjadi pemimpin.

Aturan permainan. Lingkaran harus segera berhenti pada kata Lari. Itu diperbolehkan untuk berjalan hanya dalam lingkaran, tanpa melintasinya. Saat berlari, Anda tidak dapat menyentuh mereka yang berdiri dalam lingkaran.

"Perangkap".

(Totysh weny)

Pada sinyal, semua pemain tersebar di sekitar lapangan. Pengemudi mencoba untuk menodai salah satu pemain. Setiap orang yang dia tangkap menjadi penolongnya. Berpegangan tangan, dua, lalu tiga, empat, dst., mereka menangkap orang-orang yang berlarian sampai mereka menangkap semua orang.

Aturan permainan. Orang yang disentuh oleh pengemudi dianggap tertangkap. Mereka yang tertangkap menangkap orang lain hanya dengan berpegangan tangan.

"Zhmurki".

(Kuzbailau ueny)

Mereka menggambar lingkaran besar, di dalamnya pada jarak yang sama satu sama lain mereka membuat lubang-cerpelai sesuai dengan jumlah peserta dalam permainan. Pengemudi diidentifikasi, ditutup matanya dan ditempatkan di tengah lingkaran. Sisanya mengambil tempat di pit-minks. Sopir mendekati pemain untuk menangkapnya. Dia, tanpa meninggalkan cerpelai, mencoba menghindarinya, lalu membungkuk, lalu berjongkok. Pengemudi tidak hanya harus menangkap, tetapi juga memanggil nama pemain. Jika dia menyebutkan namanya dengan benar, para peserta dalam permainan mengatakan: "Buka matamu!" - dan orang yang tertangkap menjadi pengemudi. Jika namanya salah disebut, para pemain, tanpa mengucapkan sepatah kata pun, membuat beberapa tepukan, sehingga memperjelas bahwa pengemudi melakukan kesalahan, dan permainan berlanjut. Pemain mengganti cerpelai, melompat dengan satu kaki.

Aturan permainan. Sopir tidak punya hak untuk mengintip. Selama permainan, tidak ada yang bisa keluar dari lingkaran. Pertukaran cerpelai hanya diperbolehkan ketika pengemudi berada di sisi berlawanan dari lingkaran.

"Pencegat".

(Kuysh ueny)

Di ujung berlawanan dari situs, dua rumah ditandai dengan garis. Para pemain terletak di salah satu dari mereka dalam satu baris. Di tengah, menghadap anak-anak, adalah pengemudi. Anak-anak mengucapkan kata-kata dalam paduan suara:

Kita bisa berlari cepat

Kami suka melompat dan melompat.

Satu dua tiga empat lima,

Tidak ada cara untuk menangkap kita!

Setelah akhir kata-kata ini, semua orang berlari ke segala arah melintasi platform ke rumah lain. Sopir mencoba menodai para pembelot. Salah satu yang bernoda menjadi pengemudi, dan permainan berlanjut. Di akhir permainan, orang-orang terbaik yang belum pernah tertangkap ditandai. Aturan permainan. Sopir menangkap para pemain dengan menyentuh bahu mereka dengan tangannya. Yang ternoda berangkat ke tempat yang ditentukan.

"Timerby".

Para pemain, berpegangan tangan, membuat lingkaran. Mereka memilih pengemudi - Timerbay. Dia menjadi pusat lingkaran. Pengemudi mengatakan:

Lima anak di Timerbay,

Bermain ramah, menyenangkan.

Kami berenang di sungai yang deras,

Mereka bergetar, mereka memercik,

Dicuci dengan baik

Dan berdandan dengan baik.

Dan tidak makan dan tidak minum,

Mereka berlari ke hutan di malam hari,

saling memandang,

Mereka melakukannya seperti ini!

Dengan kata-kata terakhir seperti ini pengemudi membuat beberapa gerakan. Setiap orang harus mengulanginya. Kemudian pengemudi memilih seseorang daripada dirinya sendiri.

Aturan permainan. Gerakan yang sudah ditampilkan tidak dapat diulang. Gerakan yang ditunjukkan harus dilakukan secara akurat. Dapat digunakan dalam permainan berbagai item(bola, kuncir, pita, dll.).

Chanterelles dan ayam(Telki ham tavyklar)

Di salah satu ujung situs adalah ayam dan ayam jantan di kandang ayam. Di sisi yang berlawanan adalah rubah.

Ayam dan ayam jantan (dari tiga hingga lima pemain) berjalan di sekitar lokasi, berpura-pura mematuk berbagai serangga, biji-bijian, dll. ketika mendekati mereka. seekor rubah merayap, ayam jantan berteriak: "Ku-ka-re-ku!" Pada sinyal ini, semua orang berlari ke kandang ayam, seekor rubah mengejar mereka,

yang mencoba untuk menodai salah satu pemain.

Aturan permainan. Jika pengemudi gagal menodai salah satu pemain, maka dia memimpin lagi.

"Tebak dan tangkap."

(Chitanme, buzme)

Para pemain duduk di bangku atau di rumput dalam satu baris. Sopir duduk di depan. Dia ditutup matanya. Salah satu pemain mendekati pengemudi, meletakkan tangannya di bahunya dan memanggil namanya. Sopir harus menebak siapa itu. Jika dia menebak dengan benar, dia dengan cepat melepas perban dan mengejar pelariannya. Jika pengemudi salah memanggil nama pemain, maka pemain lain akan muncul. Jika namanya dipanggil dengan benar, pemain menyentuh bahu pengemudi, memperjelas bahwa Anda harus berlari.

Aturan permainan. Jika pengemudi tidak mengerti teman, Anda dapat mengulangi permainan lagi dengannya. Begitu dia menangkap pemain, pengemudi duduk di ujung kolom, dan orang yang tertangkap menjadi pengemudi. Permainan memiliki urutan yang ketat.

"Siapa yang pertama?"

(Nama Uena?)

Para pemain berbaris di satu sisi lapangan, di sisi lain - sebuah bendera ditempatkan, yang menunjukkan akhir jarak. Pada sebuah sinyal, para peserta mulai berlomba. Siapa yang "menjalankan jarak ini lebih dulu, dia dianggap sebagai pemenang.

Aturan permainan. Jarak dari satu ujung situs ke ujung lainnya tidak boleh lebih dari 30 m. Sinyal dapat berupa kata, lambaian bendera, atau tepukan. Saat berlari, Anda tidak bisa mendorong kawan.

(Yrgytu ueny?)

Para pemain berbaris dalam dua baris di kedua sisi lapangan. Di tengah situs ada bendera pada jarak setidaknya 8-10 m dari masing-masing tim. Atas sinyal, pemain peringkat pertama melempar tas ke kejauhan, mencoba mencapai bendera, pemain peringkat kedua melakukan hal yang sama. Dari setiap baris, pelempar terbaik terungkap, serta garis pemenang, di tim siapa lagi peserta akan menjatuhkan tas ke bendera. Aturan permainan. Setiap orang harus turun pada sinyal. Tim-tim terkemuka menjaga skor.

"Bola sekitar".

(Teenchek weny)

Para pemain, membentuk lingkaran, duduk. Pengemudi "berdiri di belakang lingkaran dengan bola, yang diameternya 15-25 cm. Atas sinyal, pengemudi melempar bola ke salah satu pemain yang duduk di lingkaran, dan dia pergi. Pada saat ini, bola mulai dilemparkan dalam lingkaran dari satu pemain ke pemain lain.Pengemudi mengejar bola dan mencoba menangkapnya dengan cepat.Pemain dari siapa bola ditangkap menjadi pengemudi.

Aturan permainan. Bola dilewatkan dengan cara dilempar dengan memutar. Penangkap harus siap menerima bola. Ketika permainan diulang, bola dioper ke orang yang tetap keluar dari permainan.

"Kuda Terikat".

(Tyshauly atlar)

Para pemain dibagi menjadi tiga atau empat tim dan berbaris di belakang garis. Di seberang garis pasang bendera, rak. Pada sinyal, pemain tim pertama mulai melompat, berlari mengitari bendera dan kembali - berlari. Kemudian yang kedua lari, dll. Tim yang menyelesaikan estafet pertama menang.

Aturan permainan. Jarak dari garis ke bendera, rak tidak boleh lebih dari 20 m, Anda harus melompat dengan benar, mendorong dengan kedua kaki secara bersamaan, membantu dengan tangan Anda. Anda harus berlari ke arah yang ditunjukkan (kanan atau kiri).

PERMAINAN RAKYAT UDMURT

"Air".

(woo murt).

Mereka menggambar lingkaran - ini adalah kolam atau danau, sungai. Pemimpin dipilih - air. Para pemain berlari di sekitar danau dan mengulangi kata-kata:

“Tidak ada air, tetapi ada banyak orang.”

Duyung berjalan dalam lingkaran (danau) dan menangkap

pemain yang mendekati pantai

(garis lingkaran). Mereka yang tertangkap tetap berada di dalam lingkaran.

Permainan berlanjut sampai ada

sebagian besar pemain ditangkap.

Aturan permainan. Menangkap air tanpa meninggalkan

untuk garis lingkaran. Dan menjadi jebakan

mereka yang tertangkap. Mereka membantu duyung.

"Kelinci Abu-abu".

(kechpi berbulu)

Sebuah persegi (6x6 m) digambar di situs - ini adalah pagar. Seekor kelinci duduk di satu sisi pagar. Anjing (sepuluh pemain) ditempatkan dalam setengah lingkaran 3-5 m di seberang pagar. Mereka yang berpartisipasi dalam permainan berkata: “Kelinci, kelinci, mengapa kamu pergi ke taman? Mengapa Anda makan kubis saya? Pada kata-kata terakhir, kelinci melompat dari pagar dan mencoba melarikan diri. Anjing-anjing menangkapnya, mengelilinginya dengan tangan tergenggam. Aturan permainan. Kelinci dianggap tertangkap ketika lingkaran benar-benar tertutup. Kelinci tidak punya hak untuk lari dari bawah lengan dalam "lingkaran tertutup".

"Penangkap".

(Tyabyken shudon)

Para pemain berdiri dalam lingkaran. Salah satunya mengucapkan pantun:

Lima jenggot, enam jenggot

Yang ketujuh adalah kakek dengan janggut.

Orang yang keluar mengejar para pemain yang berhamburan ke arah yang berbeda. Menyentuh tangan salah satu pemain, penangkap mengucapkan kata tabik. Yang tertangkap keluar dari permainan. Aturan permainan. Ketika tiga atau empat pemain disentuh, semua orang kembali berkumpul dalam lingkaran dan memilih pemimpin baru dengan sajak berhitung.

"Berburu rusa".

(Kulit rusa)

Para pemain dibagi menjadi dua tim. Semua orang berdiri di belakang garis yang ditarik pada jarak 1,5 m dari tanduk rusa (jumlah mereka sesuai dengan jumlah peserta dalam tim). Di tangan setiap pemain ada laso. Semua orang mencoba untuk mengelas rusa (melempar\ laso di tanduk). Para pemburu itu menang

yang menangkap lebih banyak rusa, yaitu, melempar laso lebih banyak.

Aturan permainan. Permainan harus dimulai dari arah tuan rumah secara bergantian di kedua tim. Sebelum memainkan permainan, Anda harus mempelajari cara tertentu untuk melempar laso. Skor hingga sepuluh poin.

"Bermain dengan sapu tangan".

(Kysheten shudon)

Para pemain berdiri dalam lingkaran berpasangan, satu demi satu. Dua pemimpin dipilih, salah satunya diberi sapu tangan. Atas sinyal, pemimpin dengan saputangan melarikan diri, dan pemimpin kedua menyusulnya. Permainan berjalan berputar-putar. Tuan rumah dengan saputangan dapat memberikan saputangan kepada pemain mana pun yang berdiri berpasangan dan menggantikannya. Dengan demikian, pemimpin dengan saputangan berubah. Pemimpin, pergi tanpa sepasang, menyusul pemimpin dengan sapu tangan.

Aturan permainan. Pemain melarikan diri hanya ketika dia menerima saputangan. Ketika pemimpin saputangan ditangkap oleh pemimpin kedua, saputangan diberikan kepada pemimpin kedua, dan pemimpin berikutnya dipilih dari antara anak-anak yang berdiri berpasangan. Permainan dimulai dengan sinyal.

PERMAINAN RAKYAT CHUVASH

"Pemangsa di Laut"

(Shotkan kayak tinesrz)

Hingga sepuluh anak berpartisipasi dalam permainan. Salah satu pemain dipilih sebagai predator, sisanya adalah ikan. Untuk memainkannya, Anda membutuhkan tali sepanjang 2-3 m, sebuah lingkaran dibuat di salah satu ujungnya dan dipasang pada tiang atau pasak. Pemain yang berperan sebagai predator mengambil ujung tali yang bebas dan berlari dalam lingkaran sehingga talinya kencang dan lengan dengan tali setinggi lutut. Ketika tali mendekat, anak-anak ikan harus melompatinya.

Aturan permainan. Ikan yang ditangkap dengan tali keluar dari permainan. Anak itu, yang bertindak sebagai pemangsa, mulai berlari dengan sinyal. Tali harus selalu kencang.

"Ikan".

(Pula)

Di situs, dua garis ditarik atau diinjak-injak di salju pada jarak 10-15 m dari satu sama lain. Menurut sajak penghitungan, pengemudi dipilih - hiu. Pemain yang tersisa dibagi menjadi dua tim dan saling berhadapan di belakang garis yang berlawanan. Pada sinyal, para pemain secara bersamaan berlari dari satu baris ke baris lainnya. Pada saat ini, hiu memberi hormat kepada mereka yang menyeberang. Skor yang ditandai dari masing-masing tim diumumkan.

Aturan permainan. Lari dimulai dengan sinyal. Tim yang memiliki jumlah pemain yang disepakati, misalnya lima, kalah. Yang asin tidak keluar dari permainan.

"Bulan atau Matahari"

(Uyohpa havel)

Pilih dua pemain untuk menjadi kapten. Mereka bersepakat di antara mereka, mana di antara mereka yang bulan dan mana yang matahari. Satu per satu, yang lain, berdiri di samping, mendekati mereka satu per satu. Diam-diam, agar orang lain tidak mendengar, semua orang mengatakan apa yang dia pilih: bulan atau matahari. Dia juga diam-diam diberitahu di tim siapa dia harus berada.

Jadi semua orang dibagi menjadi dua tim yang berbaris dalam kolom - para pemain di belakang kapten mereka, memegang yang di depan pinggang. Tim menarik satu sama lain melintasi garis di antara mereka. Tarik tambang itu menyenangkan, emosional bahkan ketika tim tidak setara.

Aturan permainan. Yang kalah adalah tim yang kaptennya melewati garis saat tarik tambang.

"Kamu siapa?"

(Tili-ram?)

Permainan ini dimainkan oleh dua tim. Para pemain dari kedua tim berbaris saling berhadapan pada jarak 10-15 m. Tim pertama mengatakan dalam paduan suara: “Tili-ram, tili-ram?” ("Siapa kamu, siapa kamu?") Tim lain menyebutkan nama pemain dari tim pertama. Dia berlari dan mencoba menerobos rantai tim kedua, berpegangan tangan, dengan dada atau bahunya. Kemudian tim berganti peran. Setelah panggilan, tim saling menyeret melewati batas.

Aturan permainan. Jika pelari berhasil menembus rantai tim lain, maka dia mengambil salah satu dari dua pemain yang dia tembus ke timnya. Jika pelari belum memutuskan rantai tim lain, maka dia sendiri tetap di tim ini. Di muka, sebelum dimulainya permainan, jumlah panggilan tim diatur. Tim pemenang ditentukan setelah tarik tambang.

"Membubarkan!"

(Sirler!)

Para pemain berdiri dalam lingkaran dan berpegangan tangan. Mereka berjalan melingkar mengikuti kata-kata dari salah satu lagu favorit mereka. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran. Tiba-tiba dia berkata: "Bubarkan!" - dan kemudian berlari untuk menangkap pemain yang melarikan diri.

Aturan permainan. Pengemudi dapat mengambil sejumlah langkah (dengan persetujuan, tergantung pada ukuran lingkaran, biasanya tiga hingga lima langkah). Yang asin menjadi pemimpin. Anda hanya dapat berlari setelah katamembubarkan.

"Kelelawar".

(Syariah abu-abu)

Knock down atau ikat dua strip tipis atau sliver melintang. Ternyata meja putar - kelelawar. Pemain dibagi menjadi dua tim dan memilih kapten. Kapten menjadi di tengah area yang luas, sisanya - di sekitar mereka. Salah satu kapten adalah yang pertama melempar pemukul ke atas. Sisanya mencoba menangkapnya saat jatuh saat masih di udara atau meraihnya di tanah.

Aturan permainan. Tidak diperbolehkan mengambil kelelawar yang sudah tertangkap. Orang yang menangkap kelelawar memberikannya kepada kapten timnya, yang mendapat hak untuk lemparan baru. Rethrow kapten memberi tim poin. Mereka bermain sampai mereka mendapatkan sejumlah poin.


File kartu

"PERMAINAN ORANG DI WILAYAH VOLGA"

untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua

Disiapkan oleh guru

2013

Permainan rakyat mari

bola bergulir(Pedang dan modmash)

Tujuan dan tugas: Mengembangkan koordinasi visual-motorik, mata, konsentrasi, ketangkasan.

Atribut: bola rajutan dari wol

Kemajuan permainan:

Para pemain setuju dalam urutan apa mereka akan menggulung bola yang terbuat dari wol. Pada bidang datar pada jarak 3 - 5 m dari garis di belakang tempat para pemain berada, sebuah lubang kecil pecah (diameter dan kedalamannya sedikit lebih besar dari bola). Pemain pertama menggelindingkan bola, mencoba masuk ke dalam lubang. Jika dia memukul, dia mendapat satu poin dan menggulung bola lagi. Jika pemain meleset dan tidak jatuh ke dalam lubang, pemain berikutnya akan berguling. Orang yang pertama kali mencetak sejumlah poin bersyarat menang.

Aturan permainan:

1. Bola harus digulingkan, bukan dilempar ke dalam lubang.

2. Anda tidak dapat melangkahi garis dari mana bola digulirkan.

Permainan rakyat mari

Bilyash

Tujuan dan tugas: Latihan kemampuan bertindak dalam tim sesuai dengan situasi permainan; mengembangkan ketangkasan, kecepatan reaksi.

Atribut:

Kemajuan permainan: Guru di situs menggambar dua garis pada jarak 3 - 4 m dari satu sama lain. Para pemain, dibagi menjadi dua tim, berdiri di belakang garis ini saling berhadapan. Salah satu kawan bermain atas kehendak dan persetujuan mereka sendiri, berteriak "Bilyash!" berlari ke tim lain, masing-masing anggota yang mengulurkan tangan kanannya ke depan. Orang yang berlari mengambil tangan seseorang dari tim lawan dan mencoba menariknya melintasi lapangan ke garisnya sendiri. Jika dia berhasil, dia menempatkan tahanan di belakangnya. Jika dia menemukan dirinya di belakang garis tim lawan, dia menjadi tahanannya dan terletak di belakang pemain yang menariknya ke sisinya. Permainan berlanjut, sekarang pemain penyerang dikirim oleh tim lain. Permainan berakhir ketika satu tim menarik semua pemain dari tim lain.


Aturan main .

1. Anda dapat menyeret lawan hanya dengan satu tangan, Anda tidak dapat membantu dengan tangan yang lain.

2. Tidak seorang pun boleh menarik tangan mereka yang terulur.

3. Jika seorang pemain yang memiliki seorang tahanan ditarik ke sisinya oleh seorang pemain dari tim lawan, maka tahanan tersebut dibebaskan dan kembali ke tempatnya di tim tersebut.

Permainan rakyat Mordovia

Ketel(Kotelso nalksema.)

Tujuan dan tugas: Latihan kemampuan untuk secara akurat mengenai target horizontal; mengembangkan mata, kecepatan reaksi, ketangkasan.

Atribut: tongkat panjang 50 - 60 cm, diameter 2,5 cm.

Kemajuan permainan: Guru di situs. Sebuah lubang yang dalam digali di tanah (berdiameter sekitar 50 cm). Lesung pipit kecil digali di sekitarnya (sepuluh hingga dua belas buah), yang dapat ditutup dengan kaki atau tumit. Di tangan para pemain di atas tongkat halus sepanjang 50 - 60 cm, diameter 2,5 cm. Pemimpin dari jarak 2 - 3 m melempar bola kecil ke dalam lubang kuali. Para pemain harus menjatuhkan bola dari sana. Bola yang telah terbang keluar dari kuali diambil oleh pemimpin dan dilemparkan kembali ke dalam kuali. Pemain tongkat mencegah bola masuk ke lubang. Jadi mereka bermain sampai bola menyentuh kuali. Jika bola berada di pot, pemain harus melakukan transisi dari satu lesung pipit kecil ke lesung pipit lainnya, sedangkan pemimpin juga harus mengambil salah satu lesung pipit (umpan). Siapa pun yang tidak mendapatkan tag, dia memimpin. Permainan berlanjut.

Aturan main :

1. Pemain harus menendang bola tanpa bergerak.

2. Anda dapat berpindah dari lubang ke lubang hanya ketika bola mengenai pot.

Permainan rakyat Mordovia

Salki (Pongoma Varenets.)

Tujuan dan tugas: Latihan dalam gerakan cepat tergantung pada lingkungan permainan, akurat mengenai target horizontal; mengembangkan ketangkasan, konsentrasi dan pengalihan perhatian

Atribut: bola dengan diameter 3 - 4 cm


Kemajuan permainan : Lubang-lubang digali sesuai dengan ukuran bola (3 - 4 cm). Para pemain berdiri di dekat penghitungan, dan pemimpin dari jarak 0,5 - 1 m menggulung bola ke salah satu lubang yang terletak tidak jauh dari satu sama lain. Siapa pun yang memasukkan bola ke dalam bola, dia mengambilnya, semua anak berhamburan ke samping, dan dia harus memukul salah satu pemain dengan bola. Pemain yang terkena bola menjadi pemimpin.

Aturan main : Anda hanya bisa melempar bola di kaki pemain dan hanya dari suatu tempat.

Permainan rakyat Mordovia

Melingkar (bola Kunsema.)

Tujuan dan tugas: Latihan melempar bola dengan tepat; mengembangkan akurasi, mata, kecepatan, ketangkasan, kemampuan koordinasi.

Atribut: bola

Kemajuan permainan:

Para pemain menggambar lingkaran besar, membagi menjadi dua tim yang sama dan menyepakati siapa yang akan berada di dalam lingkaran dan siapa yang akan berada di luar lingkaran. Mereka yang tetap berada di luar lingkaran, terdistribusi secara merata, mencoba memukul anak-anak di dalam lingkaran dengan bola. Jika ada orang di dalam lingkaran yang berhasil menangkap bola, dia mencoba memukul anak di luar lingkaran dengan bola itu. Jika dia berhasil, maka dia memiliki poin cadangan, jika dia meleset, dia meninggalkan lingkaran. Ketika bola mengenai semua anak, para pemain berpindah tempat.

Aturan main :

1. Bola hanya bisa ditangkap dari udara, tidak dihitung dari tanah.

2. Yang asin meninggalkan lingkaran.

3. Pemain yang menangkap bola dan memukul pemain di luar lingkaran tetap berada di dalam lingkaran.

Permainan rakyat Tatar

Kami menjual pot (Chulmak ueny)

Tujuan dan tugas: Latihan dalam kemampuan untuk mempercepat; mengembangkan kualitas kecepatan, orientasi spasial, kelincahan.

Kemajuan permainan:

Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Anak-anak pispot, berlutut atau duduk di rumput, membentuk lingkaran. Di belakang setiap pot adalah pemain - pemilik pot, tangan di belakang punggungnya. Pengemudi berada di belakang lingkaran. Sopir mendekati salah satu pemilik pot dan memulai percakapan: - Hei, temanku, jual potnya!

- Membeli.

- Berapa banyak rubel untuk memberi Anda?

- Beri aku tiga.

Pengemudi tiga kali (atau sebanyak pemiliknya setuju untuk menjual pot, tetapi tidak lebih dari tiga rubel) menyentuh pemilik pot dengan tangan, dan mereka mulai berlari dalam lingkaran ke arah satu sama lain (mereka berlari mengelilingi lingkaran tiga kali). Siapa pun yang berlari lebih cepat ke tempat bebas dalam lingkaran mengambil tempat ini, dan yang di belakang menjadi pengemudi.

Aturan main :

1. Diperbolehkan berlari hanya dalam lingkaran, tanpa melintasinya.

2. Pelari tidak diperbolehkan memukul pemain lain.

3. Pengemudi mulai berlari ke segala arah.

4. Jika dia mulai berlari ke kiri, yang bernoda harus berlari ke kanan.

Permainan rakyat Tatar

Melempar dari bawah (Bynai akhst)

Tujuan dan tugas: Latihan melempar tas ke kejauhan dengan satu tangan dari bawah; mengembangkan kekuatan otot-otot lengan dan korset bahu atas.

Atribut: karung pasir sesuai dengan jumlah peserta permainan.

Kemajuan permainan:

Permainan ini terdiri dari sebagai berikut: sekantong pasir dibawa ke tangan kanan diturunkan di sepanjang tubuh dan dari bawah mereka mencoba melemparkannya sejauh mungkin ke depan.

Pemenangnya adalah orang yang melempar tas lebih jauh.

Aturan main . Ketika permainan diulang, tas dilempar dengan tangan kiri.

Permainan rakyat Tatar

Serigala abu-abu (Sary bure)

Tujuan dan tugas: Latih kemampuan untuk mulai berlari setelah bunyi bip; mengembangkan kecepatan reaksi, orientasi spasial, ketangkasan, tujuan, perhatian.

Kemajuan permainan: Salah satu pemain dipilih sebagai serigala abu-abu. Berjongkok, serigala abu-abu bersembunyi di belakang garis di salah satu ujung situs (di semak-semak atau di rumput tebal). Pemain lainnya berada di sisi yang berlawanan. Jarak antara garis yang ditarik adalah 20-30m. Atas sinyal, semua orang pergi ke hutan untuk memetik jamur dan beri. Tuan rumah keluar untuk menemui mereka dan bertanya (anak-anak menjawab dengan paduan suara):

- Anda, teman-teman, di mana Anda terburu-buru?


- Kami akan pergi ke hutan lebat.

- Apa yang ingin Anda lakukan di sana?

- Kami akan memetik raspberry di sana.

- Mengapa Anda membutuhkan raspberry, anak-anak?

Kami akan membuat selai.

- Jika serigala bertemu denganmu di hutan?

- Serigala abu-abu tidak akan mengejar kita!

Setelah panggilan roll ini, semua orang pergi ke tempat serigala abu-abu bersembunyi, dan serentak mereka berkata:

Saya akan memetik buah beri dan membuat selai

Nenekku tersayang akan mendapat hadiah.

Ada banyak raspberry di sini, Anda tidak dapat mengumpulkan semuanya,

Dan serigala, beruang tidak terlihat sama sekali!

Setelah kata-kata yang tidak dapat Anda lihat - serigala abu-abu bangkit, dan anak-anak dengan cepat berlari melewati batas. Serigala mengejar mereka dan mencoba menodai seseorang. Dia membawa tawanan ke sarang - ke tempat dia bersembunyi.

Aturan main .

1. Orang yang mewakili serigala abu-abu tidak boleh melompat keluar, dan semua pemain tidak boleh lari sebelum kata-kata diucapkan.

2. Menangkap pelarian hanya mungkin sampai garis rumah.

Permainan rakyat Tatar

Skok-lompat (Kuchtem-kuch)

Tujuan dan tugas: Latihan dalam kemampuan melompat dengan satu kaki ke arah yang berbeda, menarik perhatian pada pendaratan yang benar; untuk mengembangkan kualitas kecepatan-kekuatan kaki, kecepatan dan kejelasan gerakan, ketangkasan.

Kemajuan permainan:

Guru di tanah menggambar lingkaran besar dengan diameter 15 - 25 m, di dalamnya - lingkaran kecil dengan diameter 30 - 35 cm untuk setiap peserta dalam permainan. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran besar.

Sopir berkata: "Langsung!" Setelah kata ini, para pemain dengan cepat berpindah tempat (lingkaran), melompat dengan satu kaki. Pengemudi mencoba menggantikan salah satu pemain, juga melompat dengan satu kaki. Yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pemimpin.

Aturan main :

1. Anda tidak dapat mendorong satu sama lain keluar dari lingkaran.

2. Dua pemain tidak boleh berada di lingkaran yang sama.

3. Saat berpindah tempat, lingkaran dianggap yang bergabung lebih awal.

Permainan rakyat Tatar

Flapper (Abakle)

Tujuan dan tugas: Latihan dalam lari cepat, kemampuan untuk berakselerasi dan menyelesaikan; mengembangkan kualitas kecepatan, kecepatan reaksi, ketangkasan.

Kemajuan permainan:

Di sisi berlawanan dari ruangan atau platform, dua kota ditandai dengan dua garis sejajar. Jarak antara mereka adalah 20-30 m. Semua anak berbaris di dekat salah satu kota dalam satu baris: tangan kiri berada di sabuk, tangan kanan direntangkan ke depan dengan telapak tangan menghadap ke atas.

Pemimpin dipilih. Dia mendekati mereka yang berdiri di dekat kota dan mengucapkan kata-kata:

Tepuk tangan ya tepuk - sinyalnya begini:

Saya lari dan Anda mengikuti saya!

Dengan kata-kata ini, pengemudi dengan ringan menampar telapak tangan seseorang. Mengemudi dan melihat lari ke kota yang berlawanan. Siapa pun yang berlari lebih cepat akan tinggal di kota baru, dan siapa yang tertinggal menjadi pengemudi.

Aturan main :

1. Sampai pengemudi menyentuh telapak tangan seseorang, Anda tidak bisa lari.

2. Saat berlari, pemain tidak boleh saling memukul

Permainan rakyat Tatar

Duduklah (Bush uryn)

Tujuan dan tugas: Latihan dalam kemampuan berlari cepat ke arah tertentu; mengembangkan kecepatan reaksi dan kecepatan gerakan, orientasi dalam ruang.

Kemajuan permainan:

Salah satu peserta dalam permainan dipilih sebagai pemimpin, dan pemain lainnya, membentuk lingkaran, berjalan berpegangan tangan. Pengemudi mengelilingi lingkaran ke arah yang berlawanan dan berkata:

Seperti burung murai berkicau


Aku tidak akan membiarkan siapa pun masuk ke rumah.

Aku terkekeh seperti angsa

Aku akan menepuk bahumu

Lari!

Setelah mengatakan lari, pengemudi dengan ringan memukul salah satu pemain di belakang, lingkaran berhenti, dan orang yang dipukul bergegas dari tempatnya dalam lingkaran ke arah pengemudi. Orang yang berlari mengelilingi lingkaran mengambil tempat duduk kosong lebih awal, dan orang yang tertinggal menjadi pemimpin.

Aturan main :

1. Lingkaran harus segera berhenti pada kata run.

2. Diperbolehkan berlari hanya dalam lingkaran tanpa melewatinya.

3. Saat berlari, Anda tidak dapat menyentuh mereka yang berdiri dalam lingkaran.

Permainan rakyat Chuvash

Predator di laut (Shotkan kayak tinesre)

Tujuan dan tugas: Latihan kemampuan melompati tali yang berputar; mengembangkan kualitas kecepatan-kekuatan kaki, kelincahan, kemampuan koordinasi.

Atribut: tali panjang 2-3m

Kemajuan permainan:

Hingga sepuluh anak berpartisipasi dalam permainan. Salah satu pemain dipilih sebagai predator, sisanya adalah ikan. Untuk bermain, Anda membutuhkan tali sepanjang 2-3m. Sebuah lingkaran dibuat di satu ujung dan diletakkan di tiang atau pasak. Pemain yang berperan sebagai predator mengambil ujung tali yang bebas dan berlari dalam lingkaran sehingga talinya kencang dan lengan dengan tali setinggi lutut. Ketika tali mendekat, anak-anak ikan harus melompatinya.

Aturan main :

1. Ikan yang ditangkap dengan tali keluar dari permainan.

2. Anak itu, yang bertindak sebagai pemangsa, mulai berlari dengan isyarat.

3. Tali harus selalu kencang.

Permainan rakyat Chuvash

Bulan atau matahari (Uyohpa havel)

Tujuan dan tugas: Kembangkan kekuatan otot ekstremitas atas dan bawah, kelincahan, daya tahan.

Kemajuan permainan:

Pilih dua pemain untuk menjadi kapten. Mereka bersepakat di antara mereka, mana di antara mereka yang bulan dan mana yang matahari. Satu per satu, yang lain, berdiri di samping, mendekati mereka satu per satu. Diam-diam, agar orang lain tidak mendengar, semua orang mengatakan apa yang dia pilih: bulan atau matahari. Dia juga diam-diam diberitahu di tim siapa dia harus berada. Jadi semua orang dibagi menjadi dua tim yang berbaris dalam kolom - para pemain di belakang kapten mereka, memegang yang di depan pinggang. Tim menarik satu sama lain melintasi garis di antara mereka. Tarik tambang itu menyenangkan, emosional bahkan ketika tim tidak setara.

Aturan main . Yang kalah adalah tim yang kaptennya melewati garis saat tarik tambang.

Permainan rakyat Chuvash

Apa yang kamu mau? (Tili-ram?)

Tujuan dan tugas: Latihan dalam kemampuan untuk menambah kecepatan dengan cepat; mengembangkan kelincahan, kecepatan, daya tahan.

Kemajuan permainan:

Permainan ini dimainkan oleh dua tim. Pemain dari kedua tim berbaris saling berhadapan pada jarak 10 - 15m. Tim pertama berkata dalam paduan suara: "Tili-ram, tili-ram?" ("Siapa kamu, siapa kamu?") Tim lain menyebutkan nama pemain dari tim pertama. Dia berlari dan mencoba menerobos rantai tim kedua, berpegangan tangan, dengan dada atau bahunya. Kemudian tim berganti peran. Setelah panggilan, tim saling menyeret melewati batas.

Aturan main :

1. Jika pelari berhasil menembus rantai tim lain, maka dia membawa salah satu dari dua pemain yang dia tembus ke timnya.

2. Jika pelari belum memutuskan rantai tim lain, maka dia sendiri tetap berada di tim ini.

3. Sebelumnya, sebelum permainan dimulai, jumlah panggilan tim diatur.

4. Tim pemenang ditentukan setelah tarik tambang.

Permainan rakyat Chuvash

Kelelawar (Syara Sersi)

Target: Latihan dalam kemampuan untuk menangkap target dengan cepat (di udara); mengembangkan kecepatan pengambilan keputusan, ketangkasan, keramahan.

Atribut: pemintal - kelelawar.

Kemajuan permainan:

Knock down atau ikat dua strip tipis atau sliver melintang. Ternyata meja putar - kelelawar. Pemain dibagi menjadi dua tim dan memilih kapten. Kapten menjadi di tengah area yang luas, sisanya - di sekitar mereka. Salah satu kapten adalah yang pertama melempar pemukul ke atas. Sisanya mencoba menangkapnya saat jatuh saat masih di udara atau meraihnya di tanah.


Aturan main :

1. Tidak diperbolehkan mengambil kelelawar yang sudah tertangkap.

2. Orang yang menangkap kelelawar memberikannya kepada kapten timnya, yang menerima hak untuk lemparan baru.

3. Rethrow kapten memberi tim satu poin.

4. Mereka bermain sampai mereka mendapatkan sejumlah poin.

Permainan rakyat Chuvash

Membubarkan! (Sirler!)

Tujuan dan tugas: Latihan lari longgar, kemampuan untuk mempercepat dan memperlambat; mengembangkan ketangkasan, kecepatan, orientasi dalam ruang situs.

Kemajuan permainan:

Para pemain berdiri dalam lingkaran dan berpegangan tangan. Mereka berjalan melingkar mengikuti kata-kata dari salah satu lagu favorit mereka. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran. Tiba-tiba dia berkata: "Bubarkan!" - dan kemudian berlari untuk menangkap pemain yang melarikan diri.

Aturan main :

1. Pengemudi dapat mengambil sejumlah langkah (dengan persetujuan, tergantung pada ukuran lingkaran, biasanya tiga hingga lima langkah).

2. Yang asin menjadi pemimpin.

3. Anda dapat menjalankan hanya setelah kata bubar.

Permainan rakyat Rusia

"Anak sungai".

Tujuan dan tugas: Latihan dalam kemampuan untuk bergerak cepat ke arah tertentu, melakukan akselerasi; mengembangkan kecepatan dan ketepatan gerak, ketangkasan, kejujuran.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri melingkar, tangan dipegang di belakang, dan salah satu pemainnya adalah Dawn. Dia berjalan di belakang dengan kaset dan berkata:

Fajar - kilat, gadis merah,
Berjalan melintasi lapangan, menjatuhkan kunci,
Kunci emas, pita biru,
Cincin terjalin - saya mencari air!

Dengan kata-kata terakhir, "Fajar" dengan hati-hati meletakkan pita di bahu salah satu pemain. Dia, memperhatikan ini, dengan cepat mengambil kaset itu, dan mereka berdua berlari ke arah yang berbeda dalam lingkaran. Siapa pun yang dibiarkan tanpa tempat menjadi Fajar.

Aturan main :

1. Para pemain tidak berputar saat pengemudi memilih siapa yang akan diletakkan di bahu pita.

2. Pelari tidak boleh melewati lingkaran.

Permainan rakyat Rusia

"Kesunyian"

Tujuan dan tugas: Kembangkan kreativitas, daya tahan, kombinatorik gerakan.

Kemajuan permainan:

Sebelum memulai permainan, semua pemain mengatakan:

Anak sulung, cacing,

Merpati terbang

Oleh embun segar

Di jalur asing

Ada cangkir, ekor,

Sayang, gula - Diam!

Saat mereka mengucapkan kata terakhir, semua orang harus diam. Tuan rumah mencoba membuat para pemain tertawa dengan gerakan, kata-kata lucu dan sajak anak-anak, sajak komik. Jika seseorang tertawa atau mengatakan satu kata, dia memberi presenter hantu. Di akhir permainan, anak-anak menebus uang mereka: atas permintaan para pemain, mereka menyanyikan lagu-lagu. Mereka membaca puisi, menari, melakukan gerakan-gerakan menarik. Anda juga dapat memainkan phantom segera setelah Anda membuat denda.

Aturan main :

1. Tuan rumah tidak diperbolehkan menyentuh pemain.

2. Forfet untuk semua pemain harus berbeda.

Permainan rakyat Rusia

« zarya"

Tujuan dan tugas: Latihan berlari ke arah tertentu dengan akselerasi; mengembangkan pengamatan, ketangkasan, upaya berkemauan keras.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri melingkar, memegang tangan mereka di belakang punggung mereka, dan salah satu pemain, fajar, berjalan di belakang dengan pita dan berkata: Zarya-petir. Gadis merah. Berjalan melintasi lapangan. Menjatuhkan kunci. Kunci emas. Pita berwarna biru, cincin terjalin. Pergi untuk air! Dengan kata-kata terakhir, pemimpin dengan hati-hati meletakkan selotip di bahu salah satu pemain, yang, memperhatikan ini, dengan cepat mengambil selotip, mereka berdua berlari ke arah yang berbeda dalam lingkaran. Yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi fajar. Permainan diulang.

Aturan permainan:

1. Pelari tidak boleh melewati lingkaran.

2. Para pemain tidak berbalik saat pengemudi memilih siapa yang akan memasang pita di bahunya.

Permainan rakyat Rusia

"Jarum, benang dan simpul".

Tujuan dan tugas: Latihan dalam kemampuan untuk bertindak dalam tim, mengoordinasikan tindakan mereka dengan tindakan peserta lain; untuk mengembangkan tujuan, daya tahan, kejujuran.

Kemajuan permainan:

Pemain berdiri dalam lingkaran dan berpegangan tangan. Ruang hitung memilih "Jarum", "Utas" dan "Simpul".

Pahlawan satu demi satu, lalu lari ke dalam lingkaran, lalu habis. Jika “Thread” atau “Knot” memisahkan diri (tertinggal di belakang atau salah lari, masuk ke dalam lingkaran), maka grup ini dianggap kalah. Pahlawan lain dipilih.

Pemenangnya adalah tiga di mana anak-anak bergerak cepat, cekatan, mengikuti satu sama lain.

Aturan permainan. "Jarum", "Benang", "Simpul" harus masuk dan keluar dari lingkaran tanpa penundaan, dan segera tutup lingkaran.

Hiburan

"Game seluler orang-orang di wilayah Volga"

Tugas:

  1. Untuk memperluas ide anak-anak tentang budaya masyarakat di wilayah Volga.
  2. Untuk mempromosikan pengembangan minat siswa dalam permainan luar ruang orang Tatar, Rusia, Bashkir, Udmurt, dan Chuvash (dengan iringan musik, dengan tarian bulat musik).
  3. Untuk menumbuhkan minat, perasaan internasional dan keramahan terhadap orang-orang dari negara lain.

Bahan:

  1. 4 syal besar dengan pola nasional ("Yurt")
  2. Saputangan yang indah ("Pembakar dengan saputangan").
  3. Tali Panjang ("Predator di Laut")
  4. Pada kuda-kuda ada gambar boneka pakaian nasional, ornamen.
  1. Kisah presenter tentang republik di wilayah Volga. Daftar mereka, beri nama ibu kota, fitur utama dalam kehidupan sehari-hari dan di rumah tangga (ornamen, simbolisme, permainan rakyat).

Percakapan dengan anak-anak tentang Tatarstan dan republik lainnya.

anak pertama: Torsak ta tanpa torle irlәrdә

Tanpa yashibez Rәsy ilendә,

Sylәshәbez torle tellәrdә,

Anlashabyz duslyk telend.

Ustergan da bezne chyn duslyk,

Koch birgәn dә bezgә chyn duslyk,

Duslyk bulsa, yashar gomergә

Boten ir sharynda tynychlyk.

anak ke-2: Berapa banyak orang non-Rusia yang kita miliki di Rusia

Tatar dan garis keturunan lainnya

Nama-nama pembawanya tidak sederhana

Anak-anak Rusia yang sulit.

Kami mencintai tanah air kami

Dan selamanya, tidak besok, tidak sekarang,

Kita tidak dapat dipisahkan dari Rusia

Tanah air tidak terpikirkan tanpa kita!

Teka-teki orang-orang di wilayah Volga.

  1. Teka-teki Bashkir:

"Empat orang memakai satu topi." (Meja)

  1. Teka-teki Chuvash:

"Tidak ada bahasa, tapi itu memberitahu." (Buku)

Berpakaian di musim panas, menanggalkan pakaian di musim dingin. (hutan gugur)

  1. Teka-teki Maria:

"Mereka tidak mengemudi dengan cambuk, mereka tidak memberi mereka makan dengan gandum, ketika mereka membajak, mereka menarik tujuh pon." (Traktor)

  1. Teka-teki Udmurt:

"Lahir di hutan, hidup di air" (Perahu)

  1. teka-teki Rusia:

"Dua perut, empat telinga." (Bantal)

"Tidak pernah berubah, dan malam bekerja dan siang bekerja." (Jam tangan)

  1. 1. Anak pertama: Yumart sinen iren, Bashkortastan,

Shuna tatly, akhry, ikmagen.

Igenchenen batyr hezmate bu -

Kuperep peshkan arysh ikmage.

Permainan Bashkir Rakyat "Yurt"

Permainan ini melibatkan empat subkelompok anak-anak, yang masing-masing membentuk lingkaran di sudut-sudut situs. Di tengah setiap lingkaran ada kursi di mana syal dengan pola nasional digantung. Bergandengan tangan, semua orang berjalan dalam empat lingkaran dengan langkah bergantian dan bernyanyi:

Kami lucu guys

Mari kita semua berkumpul dalam lingkaran

Mari bermain dan menari

Dan bergegas ke padang rumput.

Untuk melodi tanpa kata-kata, orang-orang dalam langkah-langkah variabel pindah ke lingkaran umum. Di akhir musik, mereka dengan cepat berlari ke kursi mereka, mengambil selendang dan menariknya ke atas kepala mereka dalam bentuk tenda (atap), menghasilkan yurt.

Aturan permainan. Dengan berakhirnya musik, Anda harus segera berlari ke kursi Anda dan membentuk yurt. Kelompok anak-anak pertama yang membangun yurt menang.

2. Game Chuvash "Predator di laut"

Ini adalah variasi dari permainan terkenal "Fishing Rod". Para pemain membentuk lingkaran, di tengahnya ada tiang atau pasak setinggi 15-20 cm, mereka mengambil tali sepanjang 2-3 m, sebuah lingkaran dibuat di salah satu ujungnya dan diletakkan di atas tiang atau pasak. Pemimpin, dipilih dengan menghitung atau mengundi, mengambil ujung tali yang bebas dan berlari melingkar sehingga talinya kencang dan lengan dengan tali tidak lebih tinggi dari pinggul. Pemain lainnya - "ikan" - tidak boleh meninggalkan lingkaran yang dijelaskan oleh pelari dengan tali. Ketika tali mendekat, pemain mencoba melompati tanpa memukulnya. "Ikan" yang disentuh oleh tali keluar dari permainan. Pengemudi bisa tiba-tiba mengubah arah larinya, mencoba menangkap (mengitip) "ikan" sebanyak mungkin. Biasanya mereka bermain sampai 1-3 "ikan" non-asin tetap ada di situs, karena sulit untuk "menangkap" semua orang. Aturan. Pengemudi tidak memiliki hak untuk mengubah arah tali, merobek lengannya dari tubuh. Jika dia ingin tiba-tiba mengubah arah tali, dia harus melakukannya dengan mengubah arah lari. Anda tidak bisa mengangkat tali di atas pinggul. Pemain harus melompati tali, dan tidak lari darinya.

  1. Anak-anak berkostum Rusia masuk.

Anak pertama: Kami tinggal di Rusia,

Hutan kita lebat

Kami memiliki birch putih.

Dan langit kita cerah

Dan sungai kami deras.

Dan Moskow adalah ibu kota kami

Tidak ada yang lebih indah di seluruh dunia!

Permainan rakyat Rusia "Pembakar dengan sapu tangan"

Para pemain berdiri berpasangan satu di belakang yang lain. Sopir di depan, dia memegang saputangan di tangannya di atas kepalanya.

Semua dalam paduan suara.

Bakar, bakar terang

Untuk tidak keluar.

Lihat ke langit

Burung-burung terbang

Lonceng berbunyi!

Anak-anak dari pasangan terakhir berlari di sepanjang kolom (satu di sebelah kanan, yang lain di sebelah kiri). Orang yang berlari ke pengemudi pertama-tama mengambil saputangan darinya dan berdiri bersamanya di depan kolom, dan yang terlambat "terbakar", yaitu mengemudi.

  1. Anak-anak dengan kostum Tatar masuk.

anak pertama: Sez kaidan? – celup sorysyz

Tanpa Kazannan, Ideldan

Idel echken su bulyr,

Ideldan igen ikken,

Yashәgan, könen itken,

Tatarstan shul pengganggu.

anak ke-2: Tanyakan kepada kami: Dari mana Anda berasal?

Kami dari Volga, dari Kazan

Air Volga memberi kita air,

Kami menanam roti, kami menggembalakan ternak,

Kami memompa minyak, memuat kapal

Di Tatarstan gratis.

Permainan rakyat Tatar "Pots"

Para pemain dibagi menjadi dua kelompok: pot anak-anak dan pemain-pemilik pot. Anak-anak pispot membentuk lingkaran dengan berlutut atau duduk di rumput. Di belakang setiap pot adalah pemilik pot, tangan di belakang punggungnya. Pengemudi berada di belakang lingkaran.

Sopir mendekati salah satu pemilik pot dan memulai percakapan:

  • Azat, chulmak bir ele.
  • Bu.
  • Jumlah yang bagus?
  • 2 (ber, ike, ch) jumlah.

Pengemudi tiga kali (atau sebanyak pemilik setuju untuk menjual pot, tetapi tidak lebih dari tiga rubel) menyentuh tangan pemilik, dan mereka mulai berlari dalam lingkaran ke arah satu sama lain (mereka berlari mengelilingi lingkaran tiga kali). Siapa pun yang berlari lebih cepat ke tempat bebas dalam lingkaran mengambil tempat ini, dan yang di belakang menjadi pengemudi.

Aturan main: hanya diperbolehkan berlari dalam lingkaran tanpa melewatinya; Pelari tidak berhak menyakiti pemain lain; pengemudi dapat mulai berlari ke segala arah. Jika dia mulai berlari ke kiri, yang ternoda harus lari ke kanan.

  1. Permainan umum.
  1. anak pertama : Di sini di Mordovia

Matahari cerah, langit biru

gandum emas

Telinga di ladang.

anak ke-2: Rumah itu berbau kalach

Kubis dalam tong mengembara

Mari kita mengatur meja, biarkan apa saja

Datang untuk mengunjungi kami.

Game Mordovia "Paradise - Paradise"

Dua anak dipilih untuk permainan - gerbang; pemain lainnya adalah ibu dengan anak-anak. Anak-anak gerbang mengangkat tangan mereka yang tergenggam dan berkata:

Surga-surga, aku rindu

Saya meninggalkan yang terakhir.

Sang ibu sendiri akan datang dan melihat anak-anak.

Pada saat ini, anak-anak yang bermain, setelah menjadi kereta api, mengikuti ibu mereka melalui gerbang. Anak-anak gerbang, menurunkan tangan mereka, pisahkan anak terakhir dan minta dia berbisik untuk dua kata - kata sandi (misalnya, satu anak adalah perisai, yang lain adalah panah). Responden memilih salah satu dari kata-kata ini dan bergabung dengan tim dengan anak yang kata sandinya dia beri nama. Ketika ibu ditinggalkan sendirian, gerbang dengan keras bertanya padanya: perisai atau panah. Sang ibu menjawab dan berdiri di salah satu tim. Anak-anak gerbang berdiri saling berhadapan, berpegangan tangan. Anggota yang tersisa dari masing-masing tim berpegangan pada setengah gerbang mereka dengan tali. Kedua tim yang dihasilkan saling tarik menarik. Tim yang menang dianggap sebagai pemenang. Aturan permainan. Anak-anak tidak boleh menguping atau memberikan kata sandi.

  1. anak pertama: Mekar tak terbayangkan

bidang pertanian kolektif,

Besar, sayang

tanah Mari.

Permainan rakyat Mari "Bilyasha"

Dua garis ditarik di situs pada jarak 3-4 m dari satu sama lain. Para pemain, dibagi menjadi dua tim, berdiri di belakang garis ini saling berhadapan. Salah satu kawan bermain atas kehendak dan persetujuan mereka sendiri, berteriak "Bilyash!" berlari ke tim lain, masing-masing anggota yang mengulurkan tangan kanannya ke depan. Orang yang berlari mengambil tangan seseorang dari tim lawan dan mencoba menariknya melintasi lapangan ke garisnya sendiri. Jika dia berhasil, dia menempatkan tahanan di belakangnya. Jika dia menemukan dirinya di belakang garis tim lawan, dia menjadi tahanannya dan terletak di belakang pemain yang menariknya ke sisinya. Permainan berlanjut, sekarang pemain penyerang dikirim oleh tim lain. Permainan berakhir ketika satu tim menarik semua pemain dari tim lain. Aturan permainan. Anda dapat menarik lawan hanya dengan satu tangan, Anda tidak dapat membantu dengan tangan yang lain. Tidak seorang pun harus menarik tangan yang terulur. Jika seorang pemain yang memiliki seorang tahanan ditarik ke sisinya oleh seorang pemain dari tim lawan, maka tahanan tersebut dibebaskan dan kembali ke tempatnya dalam tim.

Jenderal "Lagu Persahabatan" A. Filipenko.


Sejak zaman kuno, orang-orang Rusia terkenal tidak hanya karena budaya mereka yang unik dan sangat menarik, tetapi juga karena game seru baik untuk anak-anak maupun orang dewasa. Namun, waktu, pejuang, dan pengaruh tetangga Eropa secara bertahap membayangi permainan Rusia lama. Sekarang mereka mulai bangkit kembali dan tidak pernah berhenti memukau dengan keaktifan, ide orisinal, dan tugas mereka yang penuh dengan kesenangan yang berisik.

Setelah mempelajari aturan sederhana permainan rakyat Rusia, Anda dapat membenamkan diri tidak hanya di dunia masa kanak-kanak yang mengasyikkan, tetapi juga memahami bagaimana nenek moyang kita hidup dan beristirahat.

Permainan rakyat Rusia dan aturannya

Pecahan

Permainan ini sudah dikenal sejak zaman dahulu, namun kini sangat sedikit orang yang mengetahui aturannya. Intinya diambil 60 sampai 100 batang yang panjangnya 10 cm, dimasukkan ke dalam karung, lalu dituang ke permukaan yang rata. Tongkat, cukup tidur, jatuh secara acak dan tugas permainannya adalah setiap orang bergiliran mengeluarkan satu spillikin, berusaha untuk tidak mengganggu orang-orang yang ada di dekatnya. Pemenangnya adalah orang yang, setelah mengurai seluruh tumpukan, memiliki "piala" yang paling banyak dikumpulkan. Untuk membuat permainan lebih menarik, Anda dapat membuat stik dalam bentuk spatula, tombak, atau sendok. Untuk spillikin seperti itu, lebih banyak poin diberikan.

Gerbang Emas

Game ini sangat dinamis dan dirancang bukan untuk ketangkasan para pesertanya, tetapi untuk keberuntungan mereka. Aturan "Gerbang Emas" adalah sebagai berikut: dua pemain berdiri saling berhadapan dan bergandengan tangan sedemikian rupa sehingga gerbang diperoleh. Peserta lainnya berpegangan tangan dan bergiliran melewatinya. Pada saat yang sama, para pemain yang membentuk gerbang bernyanyi:

Gerbang Emas
Mereka tidak selalu ketinggalan!
Mengucapkan selamat tinggal untuk pertama kalinya
Kedua kalinya dilarang
Dan untuk ketiga kalinya
Kami tidak akan merindukanmu!

Setelah lagu berakhir, mereka menurunkan tangan mereka, dan para pemain yang tertangkap juga menjadi gerbang. Dengan demikian, rantai peserta secara bertahap berkurang. Permainan berakhir saat semua orang menjadi "gerbang".

Menangkap ikan

Untuk memenangkan permainan ini Anda harus memiliki reaksi dan kecepatan yang baik. Arti dari fun ini adalah para peserta membentuk lingkaran, di tengahnya berdiri "air" dengan seutas tali dan memutarnya mengelilingi lantai di sekitar porosnya. Tugas peserta adalah melompati tali. Game yang menangkapnya keluar dari game.

Kursi panas

Game ini sangat cocok bagi mereka yang suka bermain kejar-kejaran. Maknanya terletak pada kenyataan bahwa di tengah situs sebuah tempat ditunjukkan yang akan disebut panas. "Air" harus berusaha menangkap para peserta yang ingin sampai ke tempat ini. Orang yang tertangkap membantu "air". Jika pemain berhasil mencapai "titik panas", dia dapat beristirahat di sana selama yang dia inginkan, namun, setelah melampauinya, dia harus lari lagi dari "air". Permainan berlanjut sampai semua pemain tertangkap.

Gajah

Game ini memungkinkan Anda untuk menguji kekuatan dan daya tahan, sehingga anak laki-laki paling menyukainya. Arti dari permainan ini adalah para peserta dibagi menjadi dua tim yang sama. Setelah itu, salah satu dari mereka akan menjadi "gajah", dan yang lain akan melompat di atasnya. Seorang anggota tim pertama mendekati dinding dan membungkuk, meletakkan tangannya di atasnya. Yang berikutnya muncul dari belakang dan melingkarkan lengannya di pinggangnya, menundukkan kepalanya. Pemain lainnya melakukan hal yang sama. Ternyata "gajah". Anggota pertama dari tim lain berlari dan mencoba melompat ke atas "gajah" sedemikian rupa sehingga ada ruang untuk anggota tim lainnya. Setelah seluruh tim berada di belakang "gajah", untuk menang, ia harus bertahan selama 10 detik. Setelah itu, tim dapat bertukar tempat.

cat

Ini sangat mobile dan permainan yang menyenangkan. Menurut aturannya, Anda harus memilih dua peserta: "biksu" dan "penjual". Pemain lain berdiri dalam barisan, dan penjual memberi tahu mereka dengan berbisik warna apa saja. Setelah itu, dialog berikut terjadi:

Seorang biksu masuk ke toko cat dan berkata kepada petugas:

Saya seorang biksu bercelana biru, saya datang untuk melukis. - Untuk apa?

Biksu itu menyebutkan warna (misalnya, merah). Jika tidak ada warna seperti itu, penjual menjawab:

Tidak ada seperti itu! Lompat di sepanjang karpet merah, dengan satu kaki, Anda akan menemukan sepatu bot, kenakan, tetapi bawa kembali!

Pada saat yang sama, biksu diberi tugas: berjalan seperti bebek atau melompat dengan satu kaki. Jika ada warna seperti itu, maka penjual menjawab:

Ada satu! - Berapa harganya? - Lima rubel

Setelah itu, biksu itu bertepuk tangan lima kali.) Segera setelah tepukan terakhir berbunyi, peserta "cat" melompat dan berlari di sekitar garis. Jika biksu itu menyusulnya, maka ia sendiri menjadi "cat", dan orang yang ditangkap menggantikannya.

angsa angsa

Kesenangan ini untuk mereka yang mencintai permainan aktif. Artinya, dua serigala dan satu pemimpin dipilih dari semua peserta. Semua sisanya menjadi angsa. Pemimpin harus berada di satu sisi situs, dan angsa di sisi lain. Serigala berdiri di kejauhan "dalam penyergapan". Pemimpin mengucapkan kata-kata berikut:

Angsa-angsa, pulang!

Lari, terbang pulang, ada serigala di belakang gunung!

Apa yang diinginkan serigala?

Jepit angsa abu-abu dan gigit tulang!

Ketika lagu berakhir, angsa harus lari ke pemimpin dan berusaha untuk tidak ditangkap oleh serigala. Mereka yang tertangkap dikeluarkan dari permainan, dan sisanya dikembalikan. Permainan berakhir ketika angsa terakhir ditangkap.

Lobak

Nama game ini berasal dari dongeng Rusia kuno "Turnip", jadi artinya agak mirip dengan karya ini. Ini sempurna untuk mengembangkan reaksi dan koordinasi gerakan.

Aturan permainannya adalah sebagai berikut: semua peserta berdiri dalam lingkaran dan mulai menari. Di tengahnya ada anak "lobak", dan di belakang lingkaran ada "tikus". Semua pemain selama tarian putaran menyanyikan lagu berikut:

“Tumbuhkan kembali pon-ka!
Tumbuhkan cre-pon-ka!
Tidak kecil atau besar
Sampai ke ekor tikus!

Saat lagu diputar, lobak secara bertahap "tumbuh", yaitu naik. Setelah lagu berakhir, tikus harus mencoba masuk ke dalam lingkaran dan menangkap lobak. Peserta lainnya dapat mengganggunya atau membantunya. Setelah mouse menangkap lobak, pemain baru dipilih.

Ada variasi lain dari game ini.

Pemain berdiri satu demi satu dan melingkarkan tangan mereka di pinggang peserta sebelumnya. Pemain pertama harus berpegangan erat pada batang pohon. Permainan dimulai ketika "kakek" mencoba melepaskan peserta ekstrim dari anggota tim lainnya dan seterusnya sampai "lobak" benar-benar "terbentang".

Salki

Ini adalah salah satu variasi paling umum dari game seluler dan yang berkembang secara fisik. Para pesertanya membubarkan diri di sekitar lokasi, memejamkan mata, sambil memegang tangan di belakang punggung. Tuan rumah meletakkan benda di salah satu tangan pemain dengan mengorbankan "satu, dua, tiga", semua orang membuka mata mereka. Tangan para peserta tetap berada di belakang punggung mereka. Kemudian pemain yang memiliki item tersebut berkata: "I'm a tag." Peserta lainnya harus lari darinya, melompat dengan satu kaki. Orang yang tersentuh oleh "jejak" menjadi "air" sendiri. Syarat penting adalah bahwa "jejak" juga harus melompat dengan satu kaki.

Tendangan di tali

Game sederhana ini akan membantu mengembangkan kecepatan reaksi dan bersenang-senang. Maknanya terletak pada kenyataan bahwa tali padat diambil, yang diikat menjadi cincin. Semua pemain berdiri di luar dan mengambilnya dengan satu tangan. Di tengah cincin berdiri "air". Dia harus punya waktu untuk "menggaramkan" salah satu pemain, yang kemudian menggantikannya.

Perampok Cossack

Ini adalah kesenangan Rusia kuno, yang aturannya diketahui oleh orang tua kita, kakek-nenek kita. Artinya terletak pada kenyataan bahwa semua peserta dibagi menjadi dua tim "Cossack" dan "perampok". Cossack memilih tempat untuk diri mereka sendiri di mana mereka akan melengkapi "penjara bawah tanah" dan memilih penjaga. Para perampok saat ini berpencar dan bersembunyi, meninggalkan panah dan petunjuk lain di jalan mereka. Cossack harus menemukan setiap perampok dan membawa mereka ke penjara bawah tanah. Dengan setiap pemain tertangkap, seorang penjaga tetap ada, namun, perampok lain dapat membantu rekan satu tim dan, setelah menangkap penjaga, membebaskan tawanan. Permainan berakhir ketika semua perampok ditangkap.

Para perampok, sehingga mereka tidak dapat ditemukan selama mungkin, pertama-tama melarikan diri bersama-sama, dan kemudian berpisah.

Menurut salah satu versi game ini, para perampok memikirkan kata sandi rahasia, dan Cossack harus menemukannya. Oleh karena itu, permainan berlanjut bahkan setelah penangkapan semua perampok, hingga kata sandi ditemukan.

"Makan dengan tenang"

Game yang berisik dan menyenangkan ini tidak hanya membutuhkan keterampilan, tetapi juga akal. Sebelum memulai, Anda harus menggambar dua garis di tanah pada jarak 5 meter dari satu sama lain. Di depan salah satu garis adalah "air", di depan yang lain - sisa pemain. Tugas para peserta adalah berlari ke "air". Siapa pun yang melakukan ini lebih dulu mengambil tempatnya. Kesulitannya terletak pada kenyataan bahwa "air" secara berkala mengatakan: "Kamu menjadi lebih tenang - kamu akan melanjutkan. Membekukan! Setelah kalimat ini, semua pemain harus membeku, dan tujuan pemimpin adalah mencoba membuat setiap peserta tertawa tanpa menyentuhnya. Anda dapat membuat wajah, menatap mata, menceritakan kisah-kisah lucu. Jika salah satu pemain tertawa atau tersenyum, dia kembali ke barisan.

anak beruang

Ini adalah permainan yang sangat mengharukan dan menyenangkan. Pertama, Anda perlu menggambar dua lingkaran di tanah. Di salah satu dari mereka akan ada "sarang" dengan "anak beruang", dan di yang lain - rumah untuk peserta lainnya. Para pemain meninggalkan "rumah" dan bernyanyi: "Saya mengambil jamur, beri. Tapi beruang itu tidak tidur dan menggeram pada kami. Setelah mereka selesai bernyanyi, anak beruang berlari keluar dari sarangnya dengan geraman dan mencoba mengejar para pemain lainnya. Orang yang tertangkap menjadi anak beruang sendiri.

pembakar

Permainan ini sangat populer di masa lalu. Dia mengembangkan perhatian dan kecepatan dengan sangat baik. Maknanya terletak pada kenyataan bahwa pemain yang berjumlah 11 orang memilih air, dan kemudian berpasang-pasangan dan membentuk kolom. "Air" berdiri membelakangi peserta dan tidak melihat ke belakang. Sebuah garis ditarik di depannya dua puluh meter jauhnya.

Para anggota menyanyikan lagu berikut:

"Bakar, bakar dengan jelas,
Untuk tidak keluar.
Lihat ke langit
Burung-burung terbang
Loncengnya berbunyi!"

Setelah selesai, pasangan terakhir memisahkan tangan mereka dan berjalan di sisi berlawanan dari kolom ke "air". Setelah menyusulnya, mereka berteriak: "Satu, dua, jangan berkokok, lari seperti api!". Setelah itu, "air" mulai mengejar pasangan ini dan harus "menggemukkan" salah satu dari mereka sebelum mereka mencapai garis dan bergandengan tangan. Jika dia berhasil, maka dia dipasangkan dengan peserta yang tersisa, dan orang yang ditangkap melakukan tugas "air". Jika tidak mungkin untuk mengejar, maka pasangan itu menjadi kepala kolom, dan "air" terus "terbakar".

Permainan ini berbeda karena dapat dimainkan dalam waktu yang sangat lama hingga peserta merasa lelah.

Orang-orang menciptakan permainan Rusia kuno dengan hati-hati untuk anak-anak mereka, dengan gagasan bahwa mereka tidak hanya akan bersenang-senang dan waktu yang energik, tetapi juga belajar berkomunikasi satu sama lain, mempelajari nilai persahabatan dan mengetahui apa itu kejujuran dan bantuan timbal balik. Tidak ada yang lebih baik daripada kesenangan di luar ruangan, yang membantu tidak hanya untuk keluar dari kedekatan akrab ruang tertutup, tetapi juga untuk menemukan teman sejati, melihat dunia dalam semua warna yang mempesona, dan juga memberikan kebebasan untuk imajinasi Anda sendiri.

Anak-anak modern juga menganggap permainan lama yang kita, orang dewasa modern, mainkan dengan senang hati di masa kecil kita. Ini adalah "Cincin", "Laut khawatir", "Bouncer", "Klasik", "Band elastis" dan lainnya.


Orang Tatar permainan

Kami menjual pot

Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Anak-anak pispot, berlutut atau duduk di rumput, membentuk lingkaran. Di belakang setiap pot adalah pemain - pemilik pot, tangan di belakang punggungnya. Pengemudi berada di belakang lingkaran. Sopir mendekati salah satu pemilik pot dan memulai percakapan:

    Hei sobat, jual potnya!

    Membeli.

    Berapa banyak rubel untuk memberi Anda?

    Beri aku tiga.

Pengemudi tiga kali (atau sebanyak pemiliknya setuju untuk menjual pot, tetapi tidak lebih dari tiga rubel) menyentuh pemilik pot dengan tangan dan mereka mulai berlari dalam lingkaran ke arah satu sama lain (mereka berlari mengelilingi lingkaran tiga kali). Siapa pun yang berlari lebih cepat ke tempat bebas dalam lingkaran mengambil tempat ini, dan yang di belakang menjadi pengemudi.

Aturan permainan. Itu diperbolehkan untuk berlari hanya dalam lingkaran, tidak melintasinya. Pelari tidak diperbolehkan memukul pemain lain. Pengemudi mulai berlari ke segala arah. Jika dia mulai berlari ke kiri, yang ternoda harus lari ke kanan.

Serigala abu-abu

Dua garis ditarik di situs pada jarak 20-30 m. Salah satu pemain dipilih sebagai serigala abu-abu. Berjongkok, serigala abu-abu bersembunyi di balik satu garis (di semak-semak atau di rerumputan lebat). Pemain lainnya berada di sisi yang berlawanan di belakang garis lainnya. Atas sinyal, semua orang pergi ke hutan untuk memetik jamur dan beri. Tuan rumah keluar untuk menemui mereka dan bertanya (anak-anak menjawab dengan paduan suara):

    Kemana kamu pergi, teman-teman?

    Kami akan pergi ke hutan lebat.

    Apa yang ingin Anda lakukan di sana?

    Kami akan mendapatkan raspberry di sana.

    Mengapa Anda membutuhkan raspberry, anak-anak?

    Kami akan membuat selai.

    Jika serigala bertemu Anda di hutan?

    Serigala abu-abu tidak akan mengejar kita!

Setelah panggilan roll ini, semua orang pergi ke tempat serigala abu-abu bersembunyi, dan serentak mereka berkata:

- Saya akan memetik buah beri dan membuat selai

Nenekku tersayang akan mendapat hadiah.

Ada banyak raspberry di sini, Anda tidak dapat mengumpulkan semuanya,

Dan serigala, beruang tidak terlihat sama sekali!

Setelah kata-katauntuk tidak melihat serigala abu-abu bangkit, dan anak-anak dengan cepat berlari melewati garis. Serigala mengejar mereka dan mencoba menodai seseorang. Dia membawa tawanan ke sarang - ke tempat dia bersembunyi.

Aturan main . Yang mewakili serigala abu-abu tidak boleh melompat keluar, dan semua pemain harus melarikan diri sebelum kata-kata dibawa masuktidak untuk dilihat. Anda dapat menangkap yang melarikan diri hanya sampai garis rumah.

lompat lompat

Sebuah lingkaran besar dengan diameter 15-25 m digambar di tanah, di dalamnya ada lingkaran kecil dengan diameter 30-35 cm untuk setiap peserta dalam permainan. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran besar.

Sopir berkata: "Langsung!" Setelah kata ini, para pemain dengan cepat berpindah tempat (lingkaran), melompat dengan satu kaki. Pengemudi mencoba untuk duduk

salah satu pemain, juga melompat dengan satu kaki. Yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pemimpin.

Aturan permainan. Anda tidak dapat mendorong satu sama lain keluar dari lingkaran. Dua pemain tidak bisa berada di lingkaran yang sama. Saat berpindah tempat, lingkaran dianggap sebagai orang yang bergabung lebih awal.

biskuit

Di sisi berlawanan dari ruangan atau platform, dua kota ditandai dengan dua garis sejajar. Jarak antara mereka adalah 20-30 m Semua anak berbaris di dekat salah satu kota dalam satu baris: tangan kiri berada di sabuk, tangan kanan dijulurkan ke depan dengan telapak tangan menghadap ke atas. Pemimpin dipilih. Dia mendekati mereka yang berdiri di dekat kota dan mengucapkan kata-kata:

- Tepuk ya tepuk - sinyalnya seperti ini:
Aku lari dan kamu mengikutiku.

Dengan kata-kata ini, pengemudi dengan ringan menampar telapak tangan seseorang. Mengemudi dan melihat lari ke kota yang berlawanan. Siapa pun yang berlari lebih cepat akan tinggal di kota baru, dan siapa yang tertinggal menjadi pengemudi.

Aturan permainan. Sampai pengemudi menyentuh telapak tangan seseorang, Anda tidak bisa lari. Saat berlari, pemain tidak boleh saling menyentuh.

Silahkan duduk

Salah satu peserta dalam permainan dipilih sebagai pemimpin, dan pemain lainnya, membentuk lingkaran, berjalan berpegangan tangan. Pengemudi berjalan dalam lingkaran ke arah yang berlawanan dan berkata:

- Seperti burung murai berkicau
Aku tidak akan membiarkan siapa pun masuk ke rumah.
Aku terkekeh seperti angsa
Aku akan menepuk bahumu
- Lari!

Setelah mengatakan lari, pengemudi dengan ringan memukul salah satu pemain di belakang, lingkaran berhenti, dan orang yang dipukul bergegas dari tempatnya dalam lingkaran ke arah pengemudi. Orang yang berlari mengelilingi lingkaran mengambil tempat duduk kosong lebih awal, dan orang yang tertinggal menjadi pemimpin.

Aturan permainan. Lingkaran harus segera berhenti pada kata lari, hanya diperbolehkan berjalan dalam lingkaran, tanpa melewatinya. Saat berlari, Anda tidak dapat menyentuh mereka yang berdiri dalam lingkaran.

Perangkap

Pada sinyal, semua pemain tersebar di sekitar lapangan. Pengemudi mencoba untuk menodai salah satu pemain. Setiap orang yang dia tangkap menjadi penolongnya. Berpegangan tangan, dua, lalu tiga, empat, dst., mereka menangkap mereka yang berlarian sampai mereka menangkapsetiap orang.

Aturan permainan. Orang yang disentuh oleh pengemudi dianggap tertangkap. Mereka yang tertangkap menangkap orang lain hanya dengan berpegangan tangan.

Zhmurki

Mereka menggambar lingkaran besar, di dalamnya pada jarak yang sama satu sama lain mereka membuat lubang-cerpelai sesuai dengan jumlah peserta dalam permainan. Mereka menentukan pengemudi, menutup matanya dan menempatkannya di tengah lingkaran, sisanya mengambil tempat di lubang cerpelai. Sopir mendekati pemain untuk menangkapnya. Dia, tanpa meninggalkan cerpelai, mencoba menghindarinya, lalu membungkuk, lalu berjongkok. Pengemudi tidak hanya harus menangkap, tetapi juga memanggil nama pemain. Jika dia menyebutkan namanya dengan benar, para peserta dalam permainan mengatakan: "Buka matamu!" - dan orang yang tertangkap menjadi pengemudi. Jika namanya salah disebut, para pemain, tanpa mengucapkan sepatah kata pun, membuat beberapa tepukan, sehingga memperjelas bahwa pengemudi melakukan kesalahan, dan permainan berlanjut. Pemain mengganti cerpelai, melompat dengan satu kaki.

Aturan permainan. Sopir tidak punya hak untuk mengintip. Selama permainan, tidak ada yang bisa keluar dari lingkaran, bertukar cerpelai hanya diperbolehkan ketika pengemudi berada di sisi berlawanan dari lingkaran.

pencegat

Di ujung berlawanan dari situs, dua rumah ditandai dengan garis. Para pemain terletak di salah satu dari mereka dalam satu baris. Di tengah, menghadap anak-anak, adalah pengemudi. Anak-anak mengucapkan kata-kata dalam paduan suara:

- Kita bisa berlari cepat

Kami suka melompat dan melompat.

Satu dua tiga empat lima,

Tidak ada cara untuk menangkap kita!

Setelah akhir kata-kata ini, semua orang berlari ke segala arah melintasi platform ke rumah lain. Sopir mencoba menodai para pembelot. Salah satu yang bernoda menjadi pengemudi, dan permainan berlanjut. Di akhir permainan, orang-orang terbaik yang belum pernah tertangkap ditandai.

Aturan permainan. Sopir menangkap para pemain dengan menyentuh bahu mereka dengan tangannya. Yang ternoda berangkat ke tempat yang ditentukan.

Timerbay

Para pemain, berpegangan tangan, membuat lingkaran. Mereka memilih pengemudi - Timerbay. Dia menjadi pusat lingkaran. Pengemudi mengatakan:

- Lima anak di Timerbay,

Bermain ramah, menyenangkan.

Kami berenang di sungai yang deras,

Mereka menyerang, memercik,

Dicuci dengan baik

Dan berdandan dengan baik.

Dan tidak makan dan tidak minum,

Mereka berlari ke hutan di malam hari,

saling memandang,

Mereka melakukannya seperti ini!

Dengan kata-kata terakhirseperti ini pengemudi membuat beberapa gerakan. Setiap orang harus mengulanginya. Kemudian pengemudi memilih seseorang daripada dirinya sendiri.

Aturan permainan. Gerakan yang sudah ditampilkan tidak dapat diulang. Gerakan yang ditunjukkan harus dilakukan secara akurat. Anda dapat menggunakan item yang berbeda dalam permainan (bola, kuncir, pita, dll.).

Chanterelles dan ayam

Di salah satu ujung situs adalah ayam dan ayam jantan di kandang ayam. Di sisi yang berlawanan adalah rubah.Ayam dan ayam jantan (dari tiga hingga lima pemain) berjalan di sekitar lapangan, membuatpenampilan bahwa mereka mematuk berbagai serangga, biji-bijian, dll. Ketika merekaseekor rubah merayap, ayam jantan berteriak "Ku-ka-re-ku!" Pada sinyal ini, semua orang berlari ke kandang ayam, seekor rubah mengejar mereka, yangmencoba untuk menodai salah satu pemain.

Aturan permainan. Jika pengemudi gagal menodai salah satu pemain, maka dia memimpin lagi.

Tebak dan tangkap

Para pemain duduk di bangku atau di rumput dalam satu baris. Sopir duduk di depan. Dia ditutup matanya. Salah satu pemain mendekati pengemudi, meletakkan tangannya di bahunya dan memanggil namanya. Sopir harus menebak siapa itu. Jika dia menebak dengan benar, dia dengan cepat melepas perban dan mengejar pelariannya. Jika pengemudi salah memanggil nama pemain, maka pemain lain akan muncul. Jika namanya dipanggil dengan benar, pemain menyentuh bahu pengemudi, memperjelas bahwa Anda harus berlari.

Aturan permainan. Jika pengemudi tidak menangkap teman, Anda dapat mengulangi permainan lagi dengannya. Begitu dia menangkap pemain, pengemudi duduk di ujung kolom, dan orang yang tertangkap menjadi pengemudi. Permainan memiliki urutan yang ketat.

Siapa yang pertama?

Para pemain berbaris di satu sisi lapangan, di sisi lain, sebuah bendera ditempatkan yang menunjukkan akhir jarak. Pada sebuah sinyal, para peserta mulai berlomba. Siapa pun yang berlari sejauh ini lebih dulu dianggap sebagai pemenang.

Aturan permainan. Jarak dari satu ujung situs ke ujung lainnya tidak boleh lebih dari 30 m. Sinyal dapat berupa kata, lambaian bendera, atau tepukan. Saat berlari, Anda tidak bisa mendorong kawan.

Para pemain berbaris dalam dua baris di kedua sisi. Di tengah situs ada bendera pada jarak setidaknya 8-10 m dari masing-masing tim.

Atas sinyal, pemain peringkat pertama melempar karung pasir, mencoba melemparkannya ke bendera, pemain peringkat kedua melakukan hal yang sama. Dari setiap baris, pelempar terbaik terungkap, serta garis pemenang, di tim mana jumlah peserta yang lebih besar akan melemparkan tas ke bendera.

Aturan permainan. Setiap orang harus turun pada sinyal. Tim-tim terkemuka menjaga skor.

Bola dalam lingkaran

Para pemain, membentuk lingkaran, duduk. Pengemudi berdiri di belakang lingkaran dengan bola, yang diameternya 15-25 cm. Atas aba-aba, pengemudi melempar bola ke salah satu pemain yang duduk di lingkaran, dan dia pergi. Pada saat ini, bola mulai dilemparkan dalam lingkaran dari satu pemain ke pemain lain. Pengemudi mengejar bola dan mencoba menangkapnya dengan cepat. Pemain dari siapa bola ditangkap menjadi pengemudi.

Aturan permainan. Bola dilewatkan dengan cara dilempar dengan memutar. Penangkap harus siap menerima bola.

kuda kusut

Para pemain dibagi menjadi tiga atau empat tim dan berbaris di belakang garis. Di seberang garis pasang bendera, rak. Pada sinyal, pemain pertama dari tim mulai melompat, berlari mengitari bendera dan kembali berlari. Kemudian yang kedua lari, dll. Tim yang menyelesaikan estafet pertama menang.

Aturan permainan. Jarak dari garis ke bendera, rak tidak boleh lebih dari 20 m, Anda harus melompat dengan benar, mendorong dengan kedua kaki secara bersamaan, membantu dengan tangan Anda. Anda harus berlari ke arah yang ditunjukkan (kanan atau kiri).

Orang Udmurt permainan

Air

Mereka menggambar lingkaran - ini adalah kolam atau danau.Pemimpin dipilih - air. Para pemain berlari di sekitar danau danulangi kata-kata: - Tidak ada air, tetapi ada banyak orang.Tukang air berlari dalam lingkaran (danau) dan menangkap pemain yangmendekati pantai (garis lingkaran). Yang tertangkap tetaplingkaran. Permainan berlanjut sampai Anda tertangkap.

sebagian besar pemain.

Aturan permainan. Waterman menangkap tanpa melampaui garis lingkaran. Mereka yang tertangkap juga menjadi jebakan. Mereka membantu duyung.

kelinci abu-abu

Sebuah persegi (6x6 m) digambar di situs - ini adalah pagar. Seekor kelinci duduk di satu sisi pagar. Anjing (sepuluh pemain) ditempatkan dalam setengah lingkaran 3-5 m di seberang pagar. Pemain dalam permainan mengatakan:

- Kelinci, kelinci, mengapa kamu pergi ke kebun? Mengapa Anda makan kubis saya?

Pada kata-kata terakhir, kelinci melompat dari pagar dan mencoba melarikan diri. Anjing-anjing menangkapnya, mengelilinginya dengan tangan tergenggam.

Aturan permainan. Kelinci dianggap tertangkap ketika lingkaran benar-benar tertutup. Kelinci tidak punya hak untuk lari dari bawah lengan dalam lingkaran tertutup.

mengejar

Para pemain berdiri dalam lingkaran. Salah satunya mengucapkan pantun:

- Lima jenggot, enam jenggot

Ketujuh - kakek dengan janggut.

Orang yang keluar mengejar para pemain yang berhamburan ke arah yang berbeda. Menyentuh tangan salah satu pemain, penangkap mengucapkan katatybyak. Yang tertangkap keluar dari permainan.

Aturan permainan. Ketika tiga atau empat pemain disentuh, semua orang kembali berkumpul dalam lingkaran dan memilih pemimpin baru dengan sajak berhitung.

permainan sapu tangan

Para pemain berdiri dalam lingkaran berpasangan, satu demi satu. Dua pemimpin dipilih, salah satunya diberi sapu tangan. Atas sinyal, pemimpin dengan saputangan melarikan diri, dan pemimpin kedua menyusulnya. Permainan berjalan berputar-putar. Tuan rumah dengan saputangan dapat memberikan saputangan kepada pemain mana pun yang berdiri berpasangan dan menggantikannya. Dengan demikian, pemimpin dengan saputangan berubah.

Aturan permainan. Pemain melarikan diri hanya ketika dia menerima saputangan. Ketika pemimpin saputangan tertangkap, saputangan itu diberikan kepada pemimpin kedua, dan pemimpin berikutnya dipilih dari antara anak-anak yang berdiri berpasangan. Permainan dimulai dengan sinyal.

Orang Chuvash permainan

Pemangsa di laut

Hingga sepuluh anak berpartisipasi dalam permainan. Salah satu pemain dipilih sebagai predator, sisanya adalah ikan. Untuk memainkannya, Anda membutuhkan tali sepanjang 2-3 m, sebuah lingkaran dibuat di salah satu ujungnya dan dipasang pada tiang atau pasak. Pemain yang berperan sebagai predator mengambil ujung tali yang bebas dan berlari dalam lingkaran sehingga talinya kencang dan lengan dengan tali setinggi lutut. Ketika tali mendekat, anak-anak ikan harus melompatinya.

Aturan permainan. Ikan yang ditangkap dengan tali keluar dari permainan. Anak itu, yang bertindak sebagai pemangsa, mulai berlari dengan sinyal. Tali harus selalu kencang.

ikan

Di situs, dua garis ditarik atau diinjak-injak di salju pada jarak 10-15 m dari satu sama lain. Menurut sajak, pengemudi dipilih- hiu. Pemain yang tersisa dibagi menjadi dua tim dan saling berhadapan di belakang garis yang berlawanan. Pada sinyal, para pemain secara bersamaan berlari dari satu baris ke baris lainnya. Pada saat ini, hiu "mengamati" mereka yang berlari menyeberang. Skor "tagged" dari masing-masing tim diumumkan.

Aturan permainan. Lari dimulai dengan sinyal. Tim di mana jumlah pemain yang disepakati "ditandai" kalah, misalnya, lima. "Asin" tidak keluar dari permainan.

bulan atau matahari

Pilih dua pemain untuk menjadi kapten. Mereka bersepakat di antara mereka, mana di antara mereka yang bulan dan mana yang matahari. Satu per satu, yang lain, berdiri di samping, mendekati mereka satu per satu. Diam-diam, agar orang lain tidak mendengar, semua orang mengatakan apa yang dia pilih: bulan atau matahari. Dia juga diam-diam diberitahu di tim siapa dia harus berada. Jadi semua orang dibagi menjadi dua tim yang berbaris dalam kolom- pemain di belakang kapten mereka, menggenggam pinggang di depan mereka. Tim menarik satu sama lain melintasi garis di antara mereka. Tarik tambang itu menyenangkan, emosional bahkan ketika tim tidak setara.

Aturan permainan. Yang kalah adalah tim yang kaptennya melewati garis saat tarik tambang.

Tili-ram?

Permainan ini dimainkan oleh dua tim. Para pemain kedua tim dibangun saling berhadapan pada jarak 10-15 m. Tim pertama berkata serempak:

Tili-ram, tili-ram? (Siapa untuk Anda, siapa untuk Anda?) Tim lain menyebutkan nama pemain dari tim pertama. Dia berlari dan mencoba menerobos rantai tim kedua, berpegangan tangan, dengan dada atau bahunya. Kemudian tim berganti peran. Setelah panggilan, tim saling menyeret melewati batas.

Aturan main . Jika pelari berhasil menembus rantai tim lain, maka dia mengambil salah satu dari dua pemain yang dia tembus ke timnya. Jika pelari belum memutuskan rantai tim lain, maka dia sendiri tetap di tim ini. Di muka, sebelum dimulainya permainan, jumlah panggilan tim diatur. Tim pemenang ditentukan setelah tarik tambang.

Membubarkan!

Para pemain berdiri dalam lingkaran dan berpegangan tangan. Mereka berjalan melingkar mengikuti kata-kata dari salah satu lagu favorit mereka. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran. Tiba-tiba dia berkata: "Bubarkan!" - Setelah itu, dia berlari untuk menangkap pemain yang melarikan diri.

Aturan main . Pengemudi dapat mengambil sejumlah langkah

(dengan kesepakatan, tergantung pada ukuran lingkaran, biasanya tiga hingga lima langkah). Yang asin menjadi pemimpin. Anda hanya bisa mengejar kata, membubarkan.

Kelelawar

Knock down atau ikat dua strip tipis atau sliver melintang. Ternyata meja putar - kelelawar. Pemain dibagi menjadi dua tim dan memilih kapten. Kapten menjadi di tengah area yang luas, sisanya di sekitar mereka. Salah satu kapten adalah yang pertama melempar pemukul ke atas. Semua orang mencoba menangkapnya saat jatuh saat masih di udara atau meraihnya

bumi.

Aturan permainan. Tidak diperbolehkan mengambil kelelawar yang sudah tertangkap. Menangkap kelelawar memberikannya kepada kapten timnya, yang mendapat hak untuk lemparan baru. Rethrow kapten memberi tim poin. Mereka bermain sampai mereka mendapatkan sejumlah poin.

Permainan rakyat Bashkir

Yurt

Permainan ini melibatkan empat subkelompok anak-anak, yang masing-masing membentuk lingkaran di sudut-sudut situs. Di tengah setiap lingkaran ada kursi di mana syal dengan pola nasional digantung. Bergandengan tangan, semua orang berjalan dalam empat lingkaran dengan langkah bergantian dan bernyanyi:

- Kami lucu guys

Mari kita semua berkumpul dalam lingkaran

Mari bermain dan menari

Dan bergegas ke padang rumput.

Untuk melodi tanpa kata-kata, orang-orang dalam langkah-langkah variabel pindah ke lingkaran umum. Di akhir musik, mereka dengan cepat berlari ke kursi mereka, mengambil syal dan menariknya ke atas kepala mereka dalam bentuk tenda.( atap), ternyata sebuah yurt.Aturan permainan. Dengan berakhirnya musik, Anda harus segera berlari ke kursi Anda dan membentuk yurt. Kelompok anak-anak pertama yang membangun yurt menang.

tunggul tembaga

Pemain diatur berpasangan dalam lingkaran. Anak-anak yang menggambarkan tunggul tembaga duduk di kursi. Pemilik anak berdiri di belakang kursi.

Untuk melodi rakyat Bashkir, pengemudi-pembeli bergerak dalam lingkaran dengan langkah-langkah yang bervariasi, memperhatikan anak-anak yang duduk di kursi dengan hati-hati, seolah-olah memilih tunggul untuk dirinya sendiri. Dengan akhir musik, dia berhenti di dekat pasangan itu dan bertanya kepada pemiliknya:

- aku ingin bertanya kepadamu
Bisakah saya membeli tunggul Anda?

Pemilik menjawab:

- Jika Anda seorang penunggang kuda yang berani,
Tunggul tembaga itu akan menjadi milikmu.

Setelah kata-kata ini, pemilik dan pembeli keluar dari lingkaran, berdiri di belakang tunggul yang dipilih dengan membelakangi satu sama lain dan dengan kata-kata: “Satu, dua, tiga

- Lari!" - menyebar ke arah yang berbeda. berlari

bangun dulu di belakang tunggul tembaga.

Aturan permainan. Jalankan hanya pada sinyal. Pemenang menjadi pemilik.

Tongkat lempar

Sebuah lingkaran dengan diameter 1,5 m ditarik. Sebuah tongkat lempar dengan diameter 50 cm ditempatkan di dalam lingkaran. Seorang gembala dipilih oleh meja hitung. Seorang pemain melempar tongkat ke kejauhan. Gembala itu kehabisan tongkat setelah dilempar. Pada saat ini, para pemain bersembunyi. Gembala kembali dengan tongkat, meletakkannya kembali dan mencari anak-anak. Melihat orang yang bersembunyi, dia memanggilnya dengan nama. Gembala dan anak bernama berlari menuju tongkat. Jika pemain berlari di depan penggembala, maka dia mengambil tongkat dan melemparkannya lagi, dan bersembunyi lagi. Jika pemain datang berlari kemudian, dia menjadi tawanan. Dia hanya bisa diselamatkan oleh pemain yang memanggil namanya dan punya waktu untuk mengambil tongkat di depan penggembala. Ketika semua ditemukan, gembala adalah orang yang pertama kali ditemukan,

Aturan permainan. Anda dapat mulai mencari pemain hanya ketika tongkat ditemukan dan ditempatkan dalam lingkaran. Pemain yang disebutkan harus segera keluar dari persembunyian; Tahanan diselamatkan oleh pemain yang berlari ke tongkat di depan gembala.

tunggul lengket

Tiga hingga empat pemain berjongkok sejauh mungkin. Mereka menggambarkan tunggul lengket. Pemain lainnya berlari di sekitar lapangan, berusaha untuk tidak mendekati tunggul. Tunggul harus mencoba menyentuh anak-anak yang berlari melewatinya. Asin menjadi tunggul.

Aturan permainan. Tunggul seharusnya tidak bangun.

penembak

Dua garis sejajar ditarik pada jarak 10-15 m dari satu sama lain. Di tengah lingkaran dengan diameter 2 m ditarik di antara mereka, salah satu pemain adalah t-shooter. Dia berdiri dalam lingkaran dengan bola di tangannya. Pemain lainnya mulai berlari dari satu baris ke baris lainnya. Penembak mencoba untuk memukul mereka dengan bola. Satu pukulan menjadi penembak.

Aturan permainan. Di awal permainan, penembak menjadi orang yang, setelah perintah tiba-tiba "Duduk!" duduk terakhir. Momen melempar bola ditentukan oleh penembak itu sendiri. Bola dilempar, pemain melempar panah. Jika seorang pemain menangkap bola yang dilemparkan kepadanya, maka itu tidak dihitung sebagai pukulan.

Mari kita permainan

bola bergulir

Para pemain setuju dalam urutan apa mereka akan menggulung bola yang terbuat dari wol. Pada bidang datar pada jarak 3-5 m dari garis di belakang tempat para pemain berada, sebuah lubang kecil pecah (diameter dan kedalamannya sedikit lebih besar dari bola). Pemain pertama menggelindingkan bola, mencoba masuk ke dalam lubang. Jika dia memukul, dia mendapat satu poin dan menggulung bola lagi. Jika pemain meleset dan

masuk ke lubang, menggulung yang berikutnya secara bergantian. Yang menangyang pertama mencetak sejumlah poin bersyarat.

Aturan permainan. Bola harus digulung, bukan dilempar ke dalam lubang. Anda tidak dapat melangkahi garis dari mana bola digulung.

Bilyash

Dua garis digambar di situs pada jarak 3-4 m dari satu sama lain. Para pemain, dibagi menjadi dua tim, berdiri di belakang garis ini saling berhadapan. Salah satu kawan bermain atas kehendak dan persetujuan mereka sendiri, berteriak "Bilyash!" berlari ke tim lain, masing-masing anggota yang mengulurkan tangan kanannya ke depan. Orang yang berlari mengambil tangan seseorang dari tim lawan dan mencoba menariknya melintasi lapangan ke garisnya sendiri. Jika dia berhasil, dia menempatkan tahanan di belakangnya. Jika dia menemukan dirinya di luar garis tim lawan, dia menjadi tahanannya dan terletak di belakang pemain yang telah menepi ke sisinya. Permainan berlanjut, sekarang pemain – penyerang dikirim oleh tim lain. Permainan berakhir ketika satu tim menarik semua pemain dari tim lain.

Aturan permainan. Anda dapat menarik lawan hanya dengan satu tangan, Anda tidak dapat membantu dengan tangan yang lain. Tidak seorang pun harus menarik tangan yang terulur. Jika seorang pemain yang memiliki seorang tahanan ditarik ke sisinya oleh seorang pemain dari tim lawan, maka tahanan tersebut dibebaskan dan kembali ke tempatnya.

Permainan rakyat Mordovia

Ketel

Sebuah lubang yang dalam digali di tanah (berdiameter sekitar 50 cm). Lesung pipit kecil (sepuluh hingga dua belas buah) digali di sekitarnya, yang dapat ditutup dengan kaki atau tumit. Di tangan para pemain di atas tongkat halus sepanjang 50-60 cm, diameter 2,5 cm.Pemimpin dari jarak 2-3 m melempar bola kecil ke dalam lubang kuali. Para pemain harus menjatuhkan bola dengan tongkat. Bola yang telah terbang keluar dari kuali diambil oleh pemimpin dan dilemparkan kembali ke dalam kuali. Pemain tongkat mencegah bola masuk ke lubang.

Jadi mereka bermain sampai bola menyentuh kuali. Jika bola berada di pot, pemain harus melakukan transisi dari satu lubang kecil ke lubang kecil lainnya, sedangkan pemimpin harus mengambil salah satu lubang (babi). Siapa pun yang tidak mendapatkan tag, dia memimpin. Permainan berlanjut.

Aturan permainan. Pemain harus menendang bola tanpa meninggalkan tempat. Anda hanya bisa bergerak dari lubang ke lubang saat bola mengenai pot.

Salki

Lubang lubang digali sesuai dengan ukuran bola (3-4 cm). Para pemain berdiri di dekat penghitungan, dan pemimpin dari jarak 0,5-1 m menggelindingkan bola ke salah satu lubang yang terletak tidak jauh dari satu sama lain. Dengan tang mana bola mengenai, dia mengambilnya, semua anak berhamburan ke sisi, dan dia harus memukul satu dengan bola dari para pemain. Pemain yang terkena bola menjadi pemimpin.

Aturan permainan. Anda dapat melempar bola hanya di kaki pemain dan hanya dari suatu tempat.

Bundar

Para pemain menggambar lingkaran besar, membagi menjadi dua tim yang sama dan menyepakati siapa yang akan berada di dalam lingkaran dan siapa yang akan berada di luar lingkaran. Mereka yang tetap berada di luar lingkaran, terdistribusi secara merata, mencoba memukul anak-anak di dalam lingkaran dengan bola. Jika ada orang di dalam lingkaran yang berhasil menangkap bola, dia mencoba memukul anak di luar lingkaran dengan bola itu. Jika dia berhasil, maka dia memiliki poin cadangan, jika dia meleset, dia meninggalkan lingkaran. Ketika bola mengenai semua anak, para pemain berpindah tempat.

Aturan permainan. Bola hanya bisa ditangkap dari udara, tidak dihitung dari tanah. Yang asin meninggalkan lingkaran. Seorang anak yang menangkap bola dan memukul pemain di luar lingkaran tetap berada di dalam lingkaran.

surga surga

Dua anak dipilih untuk permainan - gerbang; pemain lainnya

ibu dengan anak. Anak-anak gerbang mengangkat tangan mereka yang tergenggam dan berkata:

- Surga-surga, aku rindu

Saya meninggalkan yang terakhir.

Ibu sendiri akan lulus

Dan dia akan memimpin anak-anak.

Pada saat ini, anak-anak bermain, setelah menjadi kereta api, memasuki gerbang setelah ibu mereka. Anak-anakgerbang, menurunkan tangannya, memisahkan anak terakhir dan memintanya dengan berbisik untuk dua kata - kata sandi (misalnya, satu anak adalah perisai, yang lain adalah panah). Responden memilih salah satu dari kata-kata ini dan bergabung dengan tim dengan anak yang kata sandinya dia beri nama. Ketika ibu ditinggalkan sendirian, gerbang dengan keras bertanya padanya: perisai atau panah. Sang ibu menjawab dan berdiri di salah satu tim. Gerbang anak-anak berdiri saling berhadapan, berpegangan tangan, anggota lain dari setiap tim berpegangan pada separuh gerbang mereka dengan tali. Kedua tim yang dihasilkan saling tarik menarik. Tim yang menang dianggap sebagai pemenang.Aturan permainan. Anak-anak tidak boleh menguping atau memberikan kata sandi.



 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar Anda tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal