Latihan permainan untuk anak-anak prasekolah. Game edukasi komputer anak Game komputer untuk anak prasekolah

FSBEI HPE "Universitas Pedagogis Negeri Chuvash dinamai
DAN SAYA. Yakovlev"
Departemen Teknologi Informasi
Permainan komputer untuk anak-anak
sebelum usia sekolah
Proyek ini diselesaikan oleh:
Siswa kelas 2 grup "B"
Departemen pedagogi pemasyarakatan
Fakultas DKPiP
Sosnovskikh Ekaterina Evgenievna
Cheboksary 2011

pengantar

Menyatakan
kecenderungan
perkembangan
kontemporer
masyarakat
adalah
miliknya
informasi, disertai dengan lebih banyak lagi
luas
dan
intens
penerapan
teknologi informasi di berbagai bidang
aktifitas manusia.
Hanya tiga dekade yang lalu sepertinya
Komputer adalah perangkat yang kompleks dan misterius
masa depan yang jauh, yang hanya tersedia
terpilih.
TETAPI
hari ini,
terimakasih untuk
miliknya
keserbagunaan, itu berguna bagi seseorang
profesi apapun. Ini adalah fleksibilitas
komputer
dana
mendefinisikan
mereka
efek perkembangan dalam pendidikan.

Komputer tidak hanya dapat digunakan
sebagai panduan praktis untuk pelajaran ilmu komputer,
tetapi juga sebagai sarana pemberdayaan
proses pendidikan di
semua lembaga pendidikan dari TK sampai
sekolah. Minat anak-anak terhadap komputer sangat besar, dan
bisnis orang dewasa, untuk menciptakan kondisi untuk itu
pemeliharaan dan perluasan guna mengembangkan dan
peningkatan kemampuan kognitif
anak.

7 aturan dasar untuk anak yang bekerja di depan komputer

Jika Anda memiliki penglihatan yang buruk, duduklah di depan komputer
Anda hanya bisa memakai kacamata;
Amati jarak mata ke layar (50-70
cm);
Istirahat dari pekerjaan dan olahraga untuk
mata setiap 10-25 menit bekerja sebelumnya
memantau;
Perhatikan postur kerja yang benar;
Jangan bekerja di komputer dalam gelap;
Melacak konten game dan
program;
Setelah kelas, cuci dengan air dingin.

Game untuk anak-anak prasekolah

Game komputer itu spesial
program komputer yang mengeluarkan
gambar layar, dengan demikian memutar layar ini
di bidang permainan. Ini seperti "permainan papan"
tapi mengesankan dan cukup kompleks.
Sungguh-sungguh
raksasa
jumlah
permainan,
kisaran yang diperbarui hampir
bulanan (jika tidak mingguan), dapat menurunkan
membingungkan salah satu dari kita. Dan bantu kami dalam hal ini
masalah pengetahuan tentang klasifikasi genre game.
Secara konvensional, seluruh variasi permainan komputer
dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

game arcade

Game arcade (arcade) - paling banyak
game flash anak-anak populer dengan cukup
alur permainan sederhana. Anak-anak membutuhkan
cukup
tepat
untuk bereaksi
di
mengubah
lingkungan.
Anak-anak
bermain,
dapatkan poin, secara bertahap pindah ke
semua level baru.
Jika anak melewati level di
ditentukan
ketentuan,
untuk dia
per
jalan
bonus berupa poin, senjata dan
pilihan lain. Juga pemain muda, kalau-kalau
bagian yang sangat baik dari semua tingkatan, jatuh ke dalam
galeri peserta permainan terbaik, di mana dia bisa
masukkan nama Anda sendiri.
Arcade mengembangkan kecepatan berpikir
proses dan reaksi.

Game kreatif

Game kreatif mencakup banyak
game komputer edukatif
untuk anak
membutuhkan
menjalankan
semua jenis
tugas kreatif: menghias benda,
temukan beberapa item yang identik, temukan
beberapa perbedaan antara dua yang identik,
sekilas, gambar, putuskan orang lain
tugas yang menarik.
Game-game ini memberikan kesempatan untuk menemukan
kreativitas anak sejak dini
usia.
Di atas
baru
permainan
sedang bekerja keras
programmer dari perusahaan pengembangan paling terkenal perangkat lunak.

Permainan peran

Dalam game bergenre ini, pemain memiliki
ada sekelompok kecil karakter, masing-masing
yang memenuhi perannya yang terpisah atau
fungsi.
Tujuan para pahlawan adalah untuk bekerja sama
riset dunia virtual dan jalankan
tugas yang diberikan. tugas
mungkin
menjadi
menemukan harta karun, harta karun atau
mantra. Jalan untuk mencapai tujuan yang diinginkan
biasanya memblokir berbagai rintangan dan
hama garis yang berbeda, yang diperlukan
diatasi dengan kekerasan atau kelicikan. Di sini dan
prinsip utama dari permainan peran dimanifestasikan -
menggunakan karakter yang tepat pada waktu yang tepat
waktu dan tempat yang tepat.

Quests

Genre pencarian melibatkan penyelesaian
tugas mental yang signifikan saat bermain.
cara
logis
refleksi
anak
kehilangan satu atau yang lain situasi permainan.
Agar berhasil menyelesaikan
mental
kerja,
anak
harus
fokus dan ingat SD
aturan matematika: perkalian, penambahan,
pengurangan, pembagian. Bergantian tampil
tugas yang sesuai saat permainan berlangsung, nak
secara bertahap berkembang menuju akhir permainan, di mana
berhasil menyelesaikan bonus game menunggunya
atau kartun yang menarik.

10. Logika

Sebagian besar anak-anak prasekolah senior
usia tertarik pada teka-teki jika,
tentu saja mereka tersedia untuk mereka. Kegunaan
permainan logika bahwa mereka mengembangkan keterampilan
berpikir logis. Paling sering game ini
mewakili satu tugas atau set
beberapa teka-teki untuk menjadi
memutuskan. Perwakilan khas dari ini
genre adalah berbagai tugas di
penataan ulang gambar atau menggambar.
Baru-baru ini, perusahaan manufaktur Rusia telah memproduksi banyak produk berkualitas tinggi
berbagai permainan logika yang dirancang untuk
usia prasekolah, untuk tujuan mengajar anak-anak
berhitung, membaca, menulis dan mata pelajaran lainnya.

11. Ada juga klasifikasi lain dari permainan anak-anak:

mengembangkan berpikir logis dan memori
anak;
meningkatkan koordinasi gerakan (kecil
motilitas tangan);
mengembangkan keterampilan berhitung dan membaca;
mengembangkan
fantasi
dan
volumetrik
persepsi;
mengembangkan
seni
rasa
dan
telinga musik anak.

12. Bagaimana permainan komputer dapat membantu:

persiapan sekolah;
anak,
menyetir
pengajaran
permainan
program, mulai berpikir dulu, dan kemudian
bertindak;
keterlibatan dalam pekerjaan penelitian;
adaptasi sosial anak ke sekolah,
hubungan dengan teman sekelas di masa depan.

13.

Game untuk
anak-anak prasekolah: pada
apa yang harus diputar?
Perhatian?
Mengapa itu penting?
Apakah itu cocok?
permainan yang dipilih oleh
usia
parameter?
Ada kemungkinan bahwa anak berusia 4 tahun mungkin cocok untuk permainan untuk
anak-anak prasekolah berusia 5-6 tahun - dan sebaliknya. mencoba
tinjau sendiri gamenya sebelum merekomendasikan
anaknya.
perkembangan
anak prasekolah yang mana
keterampilan
akan berkontribusi
permainan ini?
Game untuk anak-anak prasekolah dapat membantu
perkembangan motorik halus, pengamatan,
pengukur mata; logis, spasial,
berpikir kreatif. Pada saat yang sama, grafik dan
desain musik game untuk pengembangan
anak-anak prasekolah tidak boleh kebobolan dengan cara apa pun
permainan komputer hiburan
Bisakah seorang anak?
Mainkan permainan ini
bersama dengan orang lain
anak-anak?
Game anak online biasanya memiliki
permainan multipemain dan peluang untuk komunikasi.
Berapa lama yang dipilih?
permainan akan
berkaitan dengan
anak?
Keingintahuan anak-anak perlu konstan
isi ulang. Tapi game edukasi terpasang
komputer, jangan perbarui sendiri. PADA
game online anak-anak game edukasi baru untuk
anak-anak prasekolah biasanya ditambahkan sendiri
pengembang.

14. Saat mengatur kelas untuk perkembangan prasekolah anak usia 4-5 tahun, perlu dipertimbangkan bahwa biasanya pada usia ini ...

anak sudah dapat menyelesaikan tugas dari beberapa tahap;
anak-anak sudah tahu bagaimana berkonsentrasi pada tugas yang menarik bagi mereka;
anak-anak sudah memiliki keterampilan motorik tangan yang berkembang dengan baik;
anak-anak sudah memiliki ide-ide tertentu tentang dunia di sekitar mereka:
manusia, hewan, fenomena alam.
Saat mengatur kelas untuk prasekolah
perkembangan anak usia 5-6 tahun layak
Perlu diingat bahwa biasanya pada usia ini ...
anak sudah bisa menulis angka dan huruf;
anak sudah mampu bercerita dan puisi secara ekspresif;
anak sudah terorientasi dengan baik dalam ruang dan waktu;
anak-anak sudah tahu cara mengklasifikasikan objek sedikit, mereka aktif
mata dan pengamatan berkembang.

15. Game komputer "Bunny Know-It-All: Preschoolers" (4-6 tahun)

Program ini dikembangkan dengan aktif
partisipasi pendidik profesional dan anak-anak
psikolog.
PADA
proses
penciptaan
permainan
memperhatikan keinginan orang tua, guru dan
anak-anak secara langsung, yang memungkinkan untuk mencapai
efisiensi maksimum pendidikan
produk.
Penerbit: CJSC "BUKA"
Kontrol: Keyboard, mouse
"Bunny Know-It-All" menanamkan pada seorang anak
keterampilan
mandiri
permainan,
meningkatkan
kepercayaan diri dan merangsang keinginan untuk
pengetahuan.

16.

Permainan berkembang:
Keterampilan Matematika:
pengenalan nomor;
dasar-dasar akun;
tambahan;
pembuatan persamaan paling sederhana;
memecahkan masalah matematika.
Kemampuan bahasa:
pengenalan surat;
pengisian kosa kata;
pengembangan keterampilan fonetik;
kombinasi huruf.

17.

Keterampilan logika:
menyortir objek berdasarkan fitur;
perbandingan bentuk, warna, ukuran;
pengenalan warna.
Mendengarkan:
mengikuti instruksi lisan;
membuat sajak.
Keterampilan Kreatif:
menggambar dan mewarnai;
urutan tarian;
membuat kalender;
Penciptaan Musik.

18.

Selain komputer
game, di dalam kotak Anda
Temukan
visual
tunjangan - kartu dengan
cerah
foto-foto,
yang
Tolong
untuk anak
lebih cepat
memperbaiki materi, dan
CD dengan tutorial
lagu.

19.

20. Rulimoni

"Rulimon"
-
ini
mengembangkan
game online berbasis browser untuk anak-anak prasekolah
dan usia sekolah dasar (5-11 tahun). Dia adalah
mengubah perkembangan dan pembelajaran anak-anak menjadi
hiburan yang mengasyikkan.
Situs web: www.rulimony.ru
Dalam anak-anak "Rulimon":
mengembangkan logika, perhatian dan memori;
belajar berhitung, membedakan warna dan bentuk,
untuk membuat keputusan;
memperbaiki mata, pengamatan,
keterampilan motorik halus, telinga untuk musik;
berkomunikasi dan berteman, saling mengunjungi dan
bermain bersama.

21. Karakter permainan

Pemain hadir dalam game
bentuk karakter lucu -
rulimon. Tipe karakter Anda
hanya dapat dipilih satu kali
saat membuat akun. Pada
diinginkan, pengguna dapat
buat yang baru Akun dan
memilih tipe karakter yang berbeda.
Pada
ini,
di antara
data
tidak akan ada karakter
koneksi: karakter pemain tunggal
ada dalam game secara mandiri
dari teman.

22.

Dunia game "Rulimonov" - negara
Rulimonia. Aksi berlangsung di
modal. Ibukota Rulimonia - modern
kota virtual di tepi laut, terdiri dari
lokasi yang berbeda: publik (jalan,
gang, jalur), belanja (pertokoan) dan pribadi
(rumah).

23.

Untuk sukses dalam
keputusan
bermain game
tugas yang diterima pemain
bermain uang - auro.
Beginilah cara anak-anak mendapatkan
penampilan pertama
tentang ekonomi, studi
alamat
Dengan
"uang pribadi"
dan
untuk merencanakan
pengeluaran.
auro
tidak dapat dikonversi
mata uang,
dia
tidak dapat ditukar atau dibeli secara nyata
uang. Sedikit aura semua pengguna
terima saat pendaftaran, tetapi kemudian para pemain
dapatkan auro sendiri dengan bermain
permainan edukatif.

24. Kesimpulan

Gunakan dalam praktik mengajar
komputer
permainan

ini
jalur
ke
peningkatan
Total
pedagogis
proses, meningkatkan pendidikan anak,
itu adalah bantuan dalam mendiagnosis perkembangan, memecahkan
tugas pendidikan pemasyarakatan dan perkembangan,
perkembangan
anak-anak
inisiatif
dan
rasa ingin tahu; Pemberdayaan
penciptaan
elemen
mengembangkan
lingkungan,
perpanjangan
kemampuan
penerapan
pendekatan yang berbeda secara individual untuk
untuk anak
dan
penciptaan
positif
latar belakang emosional.

25. Sastra bekas

1)
2)
3)
Bespalko V.P. Pendidikan dan pelatihan partisipatif
komputer (pedagogi milenium ketiga). - M.:
MPSI, 2002.
Glushkova E.K., Leonova L.A. dll. Persyaratan higienis untuk
kegiatan prasekolah. // Informatika dan pendidikan. -
1990. - No. 6. - hlm. 102-104.
Zaitsev V.V., Shaidulina A.F. Bagaimana cara menghilangkan kecanduan?
berjudi. - Sankt Peterburg, 2003.
Sumber daya elektronik
1)
2)
3)
"Buka"-perusahaan-penerbit game komputer - 1993
[Sumber daya elektronik]. URL: http://www.buka.ru
"Rulimony" - game online anak-anak - 2010 [Elektronik
sumber]. URL: http://www.rulimony.ru
Panina S. Game komputer edukatif untuk anak-anak //
Situs web "Moscow Mom" ​​​​ - 2006 [Sumber daya elektronik]. URL:
http://www.mosmama.ru
Terima kasih atas perhatian Anda!

Komputer, sebagai alat paling modern untuk memproses informasi, juga dapat berfungsi sebagai alat teknis yang kuat untuk mengajar dan memainkan peran sebagai asisten yang sangat diperlukan dalam pendidikan dan pendidikan umum. perkembangan mental sebelum sekolah.
Catatan psikolog: apa? anak sebelumnya berkenalan dengan komputer, semakin kecil penghalang psikologis antara dia dan mesin, karena anak praktis tidak takut teknologi. Mengapa? Ya, karena komputer menarik bagi anak-anak, seperti mainan baru lainnya, dan begitulah, dalam banyak kasus, mereka melihatnya. Komunikasi anak-anak usia prasekolah dengan komputer dimulai dengan permainan komputer, dipilih dengan cermat dengan mempertimbangkan usia dan orientasi pendidikan.

Bermain komputer, anak mulai memahami sejak dini bahwa benda-benda di layar bukanlah benda nyata, melainkan hanya tanda-tanda benda nyata tersebut. Dengan demikian, apa yang disebut fungsi tanda kesadaran mulai berkembang pada anak-anak, yaitu pemahaman bahwa ada beberapa tingkat dunia di sekitar kita - ini adalah hal-hal nyata, dan gambar, diagram, kata-kata atau angka, dll.
Dalam proses belajar anak-anak di komputer, memori dan perhatian mereka meningkat. Anak-anak di usia dini memiliki perhatian yang tidak disengaja, yaitu, mereka tidak dapat secara sadar mencoba mengingat materi ini atau itu. Dan jika saja materinya cerah dan bermakna, anak tanpa sadar memperhatikannya. Dan di sini komputer sangat diperlukan, karena mengirimkan informasi dalam bentuk yang menarik bagi anak, yang tidak hanya mempercepat menghafal konten, tetapi juga membuatnya bermakna dan berjangka panjang.

Kelas anak-anak di komputer sangat penting tidak hanya untuk pengembangan kecerdasan, tetapi juga untuk pengembangan keterampilan motorik mereka. Dalam permainan apa pun, dari yang paling sederhana hingga yang paling kompleks, anak-anak perlu belajar menekan tombol tertentu dengan jari-jari mereka, yang mengembangkan otot-otot kecil tangan, keterampilan motorik anak-anak. Para ilmuwan mencatat bahwa semakin banyak kita melakukan gerakan jari yang kecil dan kompleks, semakin banyak area otak yang terlibat dalam pekerjaan. Seperti tangan, mata juga memiliki representasi yang sangat besar di korteks serebral. Semakin dekat kita melihat apa yang sedang kita kerjakan, semakin berguna otak kita. Itulah sebabnya pembentukan koordinasi motorik dan koordinasi aktivitas bersama penganalisis visual dan motorik sangat penting, yang berhasil dicapai di kelas anak-anak di komputer. Komunikasi dengan komputer membangkitkan minat anak-anak, pertama sebagai aktivitas permainan, dan kemudian sebagai aktivitas belajar. Minat ini mendasari pembentukan struktur penting seperti motivasi kognitif, memori dan perhatian yang sewenang-wenang, dan kualitas-kualitas inilah yang memastikan kesiapan psikologis anak untuk sekolah.

Permainan komputer mengajarkan anak-anak untuk mengatasi kesulitan, mengontrol pelaksanaan tindakan, dan mengevaluasi hasil. Anak memasuki alur permainan, mempelajari aturan mereka, menundukkan tindakannya kepada mereka, dan berusaha untuk mencapai hasil. Selain itu, hampir semua game memiliki hero sendiri yang membutuhkan bantuan untuk menyelesaikan tugasnya. Dengan demikian, komputer membantu mengembangkan tidak hanya kemampuan intelektual anak, tetapi juga memunculkan kualitas kehendak, seperti kemandirian, ketenangan, konsentrasi, ketekunan, dan juga memperkenalkan anak pada empati, membantu para pahlawan permainan, sehingga memperkaya sikapnya terhadap dunia di sekitarnya.
Game komputer dalam pedagogi prasekolah domestik adalah salah satu yang terbaru dan paling masalah yang sebenarnya. Sekelompok programmer, psikolog, guru, dan spesialis lain dari Asosiasi "Komputer dan Anak-anak" mengembangkan perangkat lunak dan kompleks metodologis "KID / Kid".

Saat ini, di pasar modern, perangkat lunak untuk pendidikan prasekolah disajikan dalam berbagai macam. Dari antara mereka, perlu untuk memilih program komputer untuk anak-anak prasekolah, yang harus memiliki orientasi moral positif, tidak boleh mengandung agresivitas, kekejaman, kekerasan. Yang menarik adalah program dengan unsur kebaruan, kejutan, dan keanehan.
Di antara jenis program ini, perkembangan kompleks KID / Kid dapat dicatat. Tetapi karena keterpencilan dari pusat layanan regional dan tidak dapat diaksesnya kompleks ini, paling sering perlu menggunakan perangkat lunak yang lebih terjangkau yang memenuhi persyaratan untuk permainan komputer yang digunakan dalam pendidikan prasekolah.

Ada banyak program modern yang dirancang khusus untuk mengajar mata pelajaran individu: matematika, pengembangan bicara, bahasa asli dan asing, dll. Ada juga program hiburan, yang tidak mengandung pengetahuan pedagogis, tetapi juga dapat digunakan secara efektif untuk tujuan pendidikan berkat berbagai teknik metodologis.
Pengenalan komputer ke dalam sistem sarana didaktik taman kanak-kanak dapat menjadi faktor yang kuat dalam memperkaya intelektual, estetika, moral dan perkembangan fisik anak. Pengenalan komputer secara luas akan meningkatkan tingkat pendidikan dan pekerjaan pendidikan secara umum di lembaga anak-anak. Komputer adalah objek pengetahuan yang kompleks, yang membuat tuntutan yang lebih tinggi pada organisasi kegiatan anak. Menjadi sarana kognisi, komputer berkontribusi pada perkembangan psikologis anak, konsolidasi pengetahuan dan keterampilan yang sudah terbentuk, pengetahuan tentang yang baru, realisasi potensi kemungkinan kreatif, pengembangan fantasi, dan kemandirian. Yang sangat penting bagi perkembangan anak prasekolah adalah aktivitas utamanya - permainan, oleh karena itu, komputer di taman kanak-kanak digunakan terutama sebagai sarana bermain, sebagai mainan baru, kompleks, menarik dan terkontrol oleh anak, yang dengannya ia memecahkan berbagai tugas permainan. Game komputer tidak terisolasi dari proses pedagogis prasekolah. Mereka ditawarkan dalam kombinasi dengan permainan dan pembelajaran tradisional, tidak menggantikan permainan dan aktivitas biasa, tetapi melengkapinya, memasuki strukturnya, memperkaya proses pedagogis dengan peluang baru.

Sebuah "dialog" dengan komputer pribadi tidak boleh menjadi dialog dengan mesin sebagai "orang", sehingga proses penguasaan komputer sebagai sarana aktivitas manusia oleh seorang anak tidak berubah menjadi koneksi langsung "anak - komputer" , tetapi tidak langsung - "komputer - anak - tujuan".

Kelas pengenalan alam bertujuan untuk memperjelas, memperluas, dan mensistematisasikan gagasan anak-anak tentang hubungan tumbuhan dan hewan dengan lingkungan eksternal. Dalam sistem pembentukan sikap anak terhadap alam, perkembangan minat kognitif terhadap alam, serta perasaan estetis yang terkait dengan keindahannya.
Selama pengenalan dengan alam, anak-anak dapat ditawari permainan "Petualangan Hewan". "Petualangan Hewan" - program pendidikan dalam bentuk yang menyenangkan dan permainan yang menyenangkan akan memungkinkan anak-anak untuk mengenal dunia satwa liar lebih baik. Game ini akan hadir di layar monitor, hewan dari berbagai belahan dunia, yang belum pernah dilihat anak-anak bahkan di kebun binatang. Gajah, monyet, ular, jerapah, berang-berang, gurita, kelelawar - dan banyak binatang lain yang sangat berbeda dan eksotis. Anak-anak belajar banyak hal baru tidak hanya tentang bagaimana hewan ini terlihat, tetapi juga bagaimana mereka hidup, belajar tentang kehidupan mereka di alam liar, kebiasaan dan kebiasaan mereka. Mereka akan dapat membantu berang-berang membangun bendungan di sungai dan melengkapi "gubuknya"; melakukan "perjalanan malam" dengan kelelawar untuk mencari makanan; mengenali "dunia bawah" semut.

Kelas literasi bertujuan h untuk memperkuat dan meningkatkan kemampuan membagi kata menjadi suku kata dan menghasilkan analisis kata yang sehat - ini menjadi dasar untuk membiasakan anak dengan huruf dan belajar membaca. Untuk melakukan analisis bunyi suatu kata menggunakan berbagai cara: skema komposisi bunyi suatu kata, kepingan, pemilihan intonasi bunyi dalam suatu kata. Pahami dan gunakan istilah "kalimat" dalam pidato, buat kalimat yang terdiri dari 3-4 kata, bagi kalimat menjadi kata-kata, beri nama secara berurutan. Semua ini dapat terbantu dengan permainan "Merry ABC". "Merry ABC" adalah kenalan pertama dengan suara dan huruf, itu akan menjelaskan dan membantu mengkonsolidasikan apa suku kata itu dan bagaimana membuat kata-kata darinya. Permainan ini berisi latihan yang dengannya anak-anak dapat dengan mudah belajar membaca.
Misalnya, salah satu tugas dalam permainan "Merry ABC": gambar komputer memperkenalkan anak-anak pada huruf alfabet Rusia, sementara setiap huruf sesuai dengan gambar tertentu. Empat gambar muncul di layar dan huruf yang mengawali objek tergambar di salah satu gambar. Selama permainan, anak harus menemukan gambar yang benar.

Pelajaran tentang pengembangan representasi matematika dasar ditujukan terutama pada pengembangan kognitif dan kreativitas anak-anak: kemampuan untuk menggeneralisasi, membandingkan, mengidentifikasi dan menetapkan pola, koneksi dan hubungan, memecahkan masalah, mengajukannya, meramalkan hasil dan arah pemecahan masalah kreatif. Untuk ini, anak-anak harus terlibat dalam kegiatan yang bermakna, aktif dan berkembang di dalam kelas, dalam bermain mandiri dan kegiatan praktis di luar kelas, berdasarkan pengendalian diri dan harga diri. Penggunaan permainan komputer sangat penting dalam kelas-kelas ini. Mereka membantu dalam bentuk visual yang sederhana, berdasarkan model tertentu, untuk memahami dan mengasimilasi materi yang diberikan kepada anak-anak di kelas.
Kenalan pertama dengan dunia matematika akan menjadi menyenangkan dan menarik dengan bantuan game Planet of Numbers. Permainan ini akan mengajarkan anak usia 3-7 tahun untuk mengenal warna dan bentuk, membandingkan ukuran, tinggi, jarak, melakukan tugas logika sederhana, membantu mengembangkan keterampilan berhitung dalam waktu sepuluh, membiasakan diri dengan bilangan urut, membiasakan diri dengan konsep “pertama” , "terakhir", " penambahan" dan "pengurangan".
Game: Cocokkan dan Isi, Game Satu Lingkaran, Isi sel kosong” akan memperkenalkan anak-anak pada klasifikasi gambar menurut sifat 2 dan 3 (warna, bentuk, ukuran), membantu mengkonsolidasikan hubungan "lebih besar dari", "kurang dari", "sama", untuk menemukan fitur pembeda.

Program mengajar anak-anak di lembaga pendidikan prasekolah kompleks permainan komputer.

Tujuan dari program ini adalah untuk mengembangkan kemampuan anak-anak prasekolah menggunakan teknologi informasi modern. Tugas-tugas yang diselesaikan untuk mencapai tujuan dapat dikelompokkan ke dalam kelompok-kelompok berikut:

SAYA. Siklus pengenalan-adaptasi.
Tugas:

  1. Untuk memperkenalkan komputer kepada anak-anak sebagai alat modern untuk memproses informasi:
  • untuk berkenalan dengan sejarah, tujuan dan perangkat komputer.
  • Untuk memperkenalkan anak-anak dengan aturan perilaku di CFC dan aturan untuk bekerja dengan aman di komputer.
  • Untuk mengatasi, jika perlu, hambatan psikologis antara anak dan komputer.
  • Membangun keterampilan komputer dasar
    • Biasakan diri Anda dengan keyboard dan mouse.

    II. Siklus pendidikan dan pendidikan.
    Tugas:

    1. Untuk membentuk keterampilan belajar:
    • belajar mengenali tujuan;
    • memilih sistem tindakan untuk mencapai tujuan;
    • belajar mengevaluasi kinerja.
  • Bentuk dasar representasi matematika:
    • meningkatkan keterampilan berhitung;
    • mempelajari dan memperbaiki angka;
    • bekerja dengan bentuk geometris;
    • memecahkan masalah aritmatika sederhana;
    • mengembangkan kemampuan bernavigasi di pesawat;
    • memperkuat gagasan tentang ukuran benda.
  • Mengembangkan pidato:
    • memperluas kosakata dan pengetahuan anak-anak tentang dunia di sekitar mereka;
    • untuk membentuk budaya bunyi ujaran dan struktur gramatikal ujaran.
  • Mengembangkan kemampuan sensorik anak.
  • Membentuk rasa estetis.
  • Mengembangkan fungsi tanda kesadaran.
  • Kembangkan lingkungan emosional-kehendak anak:
    • untuk menumbuhkan kemandirian, disiplin diri, konsentrasi, ketekunan;
    • terlibat dalam empati, kerjasama, co-creation.

    AKU AKU AKU. Siklus kreatif.
    Tugas:

    1. Kembangkan keterampilan yang konstruktif.
    2. Melatih memori, perhatian.
    3. Kembangkan imajinasi.
    4. Mengembangkan pemikiran kreatif, konseptual-figuratif, logis, abstrak; menggunakan unsur pengembangan pemikiran heuristik.
    5. Mengembangkan kebutuhan akan pengetahuan.
    Struktur kelas.

    Setiap pelajaran adalah kompleks. Ini mencakup 3 tahap.
    Sayatahap - persiapan.
    Ada perendaman anak dalam alur pelajaran, periode persiapan untuk permainan komputer melalui permainan pendidikan, percakapan, kontes, kompetisi yang akan membantunya mengatasi tugas. Senam mata, senam jari termasuk untuk mempersiapkan visual, alat motorik untuk bekerja.

    IIpanggung adalah yang utama.
    Termasuk menguasai cara mengontrol program untuk mencapai hasil dan permainan mandiri anak di depan komputer.

    AKU AKU AKUpanggung sudah final.
    Hal ini diperlukan untuk meredakan ketegangan visual (senam untuk mata dilakukan), untuk meredakan ketegangan otot dan saraf (menit fisik, akupresur, pijatan ke orang di depan, serangkaian latihan fisik, relaksasi hingga musik). Kelas diadakan dalam subkelompok 4-8 ​​orang 2 kali seminggu di pagi hari. Durasi setiap tahap pelajaran:
    Tahap 1 - 10-15 menit,
    Tahap 2 - 10-15 menit,
    Tahap 3 - 4-5 menit.
    Setelah setiap sesi, tayangkan ruangan.

    Untuk penguasaan pengetahuan yang lebih efektif dan solid, program ini dibangun atas dasar pencelupan bertahap dalam blok pembelajaran yang memberikan solusi untuk kelompok utama masalah. Transisi antar blok adalah program untuk pengembangan proses berpikir, memori dan pelajaran permainan. Bekerja di depan komputer dikaitkan dengan postur duduk yang dipaksakan. Ini memiliki efek yang sangat buruk pada tubuh anak dan berkontribusi pada kelelahannya yang cepat. Kelelahan berkembang karena sistem muskuloskeletal anak usia 5-6 tahun masih jauh dari kesempurnaan fungsional dan tidak mentoleransi aktivitas fisik dengan baik. Itulah mengapa penting agar anak duduk di depan komputer dengan benar, dalam posisi yang nyaman baginya. Postur rasional yang benar juga penting sehubungan dengan pencegahan kelelahan visual anak, karena saat bekerja di PC, Anda harus memeriksa objek dari jarak dekat dan dengan latar belakang layar monitor yang bercahaya. Keunikan pekerjaan visual anak-anak di depan komputer juga termasuk fakta bahwa mereka sering harus melihat dari layar ke keyboard PC dan sebaliknya. Akibatnya, alat akomodatif mata anak berada dalam keadaan tegang konstan. Untuk meredakan ketegangan pada alat akomodatif mata, serangkaian latihan senam untuk mata, yang dapat diakses oleh anak-anak, telah dikembangkan. Namun, untuk meningkatkan minat pada latihan dan kinerja berkualitas tinggi, disarankan untuk melakukannya dengan cara yang menyenangkan.
    Latihan telah menunjukkan bahwa perumusan yang benar dari masalah permainan sangat penting untuk perkembangan permainan yang cepat. Untuk tujuan ini, garis besar kelas - permainan, kelas - dongeng telah dikembangkan untuk meningkatkan minat anak-anak.

    Pelajaran "Kumpulkan gambar"

    TAHAP 1. Permainan "Kumpulkan gambar"
    - Anak-anak datang mengunjungi kami dan membawa gambar, tetapi ketika mereka berjalan ke arah kami, mereka bertengkar, dan akibatnya, gambar itu robek. Mari kita rekonsiliasi gnome dan membantu mereka mengumpulkan gambar. (Game didaktik "Kumpulkan gambar").

    fisik. menit. Permainan "Gnome"

    Bersembunyi dengan cekatan di tinjuku
    Kurcaci kecil bertopi besar.
    Jika kita diam (dengan lantang, riang, penuh kasih sayang) ayo panggil dia
    Gnome kecil akan meninggalkan rumahnya (nama anak-anak seperti yang dikatakan).
    Untuk gnome kecil, ayolah,
    Ulangi semua gerakan
    Satu dan dua dan tiga ayo, ulangi! (anak-anak mengulangi gerakan).

    Dan para kurcaci mengirimi kami gambar karena suatu alasan. Mereka ingin memperkenalkan kami ke perangkat menarik yang dengannya Anda dapat dengan mudah mengumpulkan gambar yang sama di komputer. Pengenalan tikus.
    1. Pemeriksaan "tikus". Mengapa disebut demikian.
    2. Posisi tangan saat bekerja dengan "mouse" dan metode kontrol.

    TAHAP 2.
    Guru menjelaskan kepada anak-anak cara merakit gambar dari bagian-bagian menggunakan "mouse".
    Kegiatan mandiri anak, pendampingan pendidik kepada setiap anak dalam bekerja dengan "tikus".

    TAHAP 3.
    Hasil pelajaran: pengulangan nama manipulator "tikus", tujuannya, metode kontrol.

    Senam untuk mata:
    Kami membuka mata kami - sekali,
    Dan kami menutup mata kami - dua,
    Satu dua tiga empat,
    kita membuka mata lebih lebar.
    Dan sekarang tutup lagi
    Mata kita beristirahat

    Tatiana Dvoryaninova
    "Permainan komputer untuk anak-anak prasekolah". Saran untuk orang tua

    Saran untuk orang tua

    « Game komputer untuk anak prasekolah»

    Anak modern ada di terkomputerisasi dunia secara alami seperti belajar berjalan, bermain dengan mainan, berkomunikasi dengan teman sebaya dan orang-orang di sekitarnya. Anak itu merasakan komputer sebagai bagian dari lingkungan dan menguasainya dengan sangat cepat. Terkadang sangat sulit untuk menjelaskan kepada seorang anak bahwa selain komputer masih banyak hal menarik disekitarnya. Komputer menarik anak dengan fakta bahwa anak dapat berpartisipasi dalam permainan komputer, dia melakukan tindakan untuk pahlawan permainan Ini berbeda dengan hanya menonton kartun secara pasif.

    Komunikasi anak anak prasekolah dengan komputer harus dimulai dengan permainan komputer dipilih dengan cermat dengan mempertimbangkan usia, kesehatan, perkembangan anak, fitur perhatian dan ingatannya.

    Di antara program game modern, ada banyak mengembangkan: untuk pendidikan balita permainan di mana mereka mengenali warna dan bentuk benda, menghafal huruf, angka, belajar berhitung, dll.

    Sebagai contoh:

    « Konstruktor» , "Membangun sebuah rumah"- untuk mengembangkan keterampilan konstruksi.

    "Masuk Istana", "Bantu anak ayam"- pada pengembangan dan konsolidasi konsep matematika.

    "Beri aku kata", "ABC"- pada perkembangan bicara anak dan pada konsolidasi pengetahuan bahasa ibu.

    menyetir komputer program permainan , anak-anak belajar berpikir dulu, lalu bertindak: permainan komputer mengembangkan kemampuan merencanakan aktivitasnya, melatih daya ingat, mengembangkan logika dan berpikir abstrak. Membentuk pada anak-anak dasar-dasar budaya informasi, perlu diperhitungkan usia dan karakteristik psikologis anak-anak dengan tetap menjaga kesehatan mental dan fisiknya.

    , jatuh di mata. Untuk seorang anak usia prasekolah yang terbaik adalah memilih gambar statis, besar dan berwarna, disertai dengan suara. Karena permainan, berisi gambar bergerak dengan kecepatan tinggi dan elemen kecil, menyebabkan terlalu banyak pekerjaan dan ketegangan di tubuh anak. duduk di belakang komputer, anak dalam posisi terjepit, karena ia harus melihat layar secara bersamaan dan menekan tombol. Tugas orang dewasa adalah menciptakan kondisi untuk pengisian daya motorik dan senam untuk mata. Juga perlu untuk mendiversifikasi waktu luang anak sebanyak mungkin nka: antar kelas pada komputer dia harus bermain ponsel permainan, sebanyak mungkin waktu untuk berjalan-jalan, berolahraga.

    Senam untuk pencegahan kelelahan mata selama anak menginap komputer, harus dilakukan dua kali: dalam 7-8 menit dari awal kerja dan setelah selesai. Senam, berlangsung 1 menit, sederhana dan dapat diakses oleh semua orang. Sebagai contoh: duduk di belakang komputer, anak itu mengangkat matanya dan, membayangkan seekor nyamuk terbang, mengikuti gerakannya dari satu sudut ruangan ke sudut lain, tanpa menoleh - hanya mata yang harus bergerak! Orang dewasa juga bisa melakukan latihan ini.

    Game komputer membentuk motivasi, intelektual, kesiapan operasional penggunaan komputer dana untuk sekolah.

    Publikasi terkait:

    Konsultasi untuk orang tua "Permainan dan latihan didaktik, dampaknya terhadap perkembangan anak-anak prasekolah" Game didaktik dan latihan, dampaknya terhadap perkembangan sensorik anak-anak prasekolah. Anak berada pada setiap tahap usia.

    Konsultasi untuk orang tua "Pendidikan musik anak-anak prasekolah" geser 1 Yang terhormat orang tua! Hari ini kita akan berbicara tentang pengembangan potensi kreatif anak-anak Anda. Mengapa seorang anak membutuhkan musik? Aneh.

    Konsultasi untuk orang tua “Mengajar ski kepada anak-anak usia prasekolah. Permainan luar ruangan di ski»"Mengajar ski untuk anak-anak prasekolah, permainan luar ruangan di ski." Salah satu jenis rekreasi yang paling mudah diakses untuk anak-anak prasekolah.

    Konsultasi untuk orang tua "Pendidikan patriotik anak-anak prasekolah" Pendidikan patriotik seorang anak dan minat pada awal spiritual kehidupan kita adalah dasar untuk pembentukan warga negara masa depan. Untuk mendapatkan.

    Konsultasi untuk orang tua "Perkembangan sensorik anak-anak prasekolah" Perkembangan sensorik seorang anak adalah perkembangan persepsinya dan pembentukan ide-ide tentang sifat-sifat eksternal objek: bentuk, warna, ukurannya.

    Konsultasi untuk orang tua "Belajar mendengar dan membedakan suara ucapan" (permainan untuk anak-anak usia prasekolah dasar). Yang terhormat orang tua! Kami akan berbicara tentang pidato anak-anak. Untuk mencapai pengucapan yang benar dari suara bahasa asli, pertama-tama perlu.

    Kelas master untuk orang tua: "Permainan dan teknologi informasi dan komputer sesuai dengan aturan lalu lintas untuk anak-anak prasekolah"(2 slide) Tujuan: meningkatkan aktivitas orang tua dalam pembentukan keterampilan perilaku aman anak-anak prasekolah di jalan melalui permainan.

    Sejak zaman kuno, game edukasi telah dibuat yang memunculkan kualitas pada anak-anak seperti: perhatian, ketekunan, logika, urutan berpikir. Saat ini, semuanya jauh lebih sederhana - ada game edukasi online. Dengan mereka, anak akan belajar banyak hal berguna: berhitung, alfabet, aritmatika. Saat mempersiapkan anak untuk sekolah, Anda dapat menggunakan permainan untuk perkembangan bayi 3-4-5-6-7 tahun sebagai persiapan tambahan. Bagaimanapun, itu tidak hanya menarik, tetapi juga mendidik. Di sini, ada pendekatan khusus untuk anak-anak dalam mengajar mata pelajaran dari kurikulum sekolah.
    Karena Anda telah melihat situs kami, Anda adalah orang tua yang peduli dan penuh kasih. Di situs kami, Anda dapat bermain secara gratis dengan anak Anda di game online s: berbeda, termasuk yang berkembang. Dengan bermain anak belajar, berkenalan dengan dunia. Ini adalah semacam jembatan dari dunia anak-anak ke dunia orang dewasa. Lebih sering permainan memiliki karakter plot, permainan sering mendefinisikan peran khusus untuk para pemain, meniru peran orang dewasa. permainan bisnis biarkan dunia tahu permainan olahraga meningkatkan tingkat harga diri, bermain peran - meningkatkan tingkat kecerdasan. Karena game didasarkan pada persepsi aturan yang berbeda, maka anak ditempatkan dalam situasi di mana ia harus belajar mengikuti aturan-aturan tertentu masa dewasa. Permainan, menurut definisi, adalah cara menang untuk mencapai pengembangan potensi kreatif anak secara sukarela, tanpa menggunakan metode paksaan, sehingga permainan edukatif baik untuk anak-anak dari berbagai usia.
    Permainan edukatif untuk anak-anak mengembangkan keterampilan motorik halus dengan sempurna (perkembangan bicara tergantung pada ini). Mereka memiliki efek menguntungkan pada ingatan, anak menjadi lebih tekun dan tenang, perhatian dan ingatannya meningkat.
    Tersedia di situs web kami game edukasi online ajari bayi untuk berpikir logis, kembangkan reaksinya, akurasinya. Bermain bersama kami, Anda akan melihat anak Anda tumbuh dan berkembang. Kami hanya menawarkan game yang aman dengan konten yang terbukti. Tanpa agresi, vulgar, kebodohan. Anda dapat dengan aman mempercayakan bayi Anda kepada kami, karena semua game dibuat secara profesional. Kumpulan game online yang disajikan oleh kami sangat besar:

    • permainan dengan tugas logis, termasuk berdasarkan hukum fisika, mekanika.
    • permainan peran berdasarkan profesi
    • permainan untuk kecepatan reaksi, mengembangkan keterampilan motorik dan koordinasi gerakan
    • permainan memori.

    Kami mencoba membuatnya mudah untuk dimainkan, game kami dapat langsung dimainkan tanpa mengunduhnya. Game online akan membantu memperluas kosa kata anak Anda, mendorong batas cakrawala dan mempersiapkan anak Anda untuk sekolah: "Temukan semua huruf", "Kumpulkan tas sekolah", "Pelajari alfabet bahasa Inggris", "Buat kata", "Belajar matematika". Mengembangkan game membantu pengembangan konstan, pada pandangan pertama bahkan yang sangat sederhana: "Manusia Roti Jahe di Labirin", "Bantu Hewan", "Lengkapi Gambar", "Perbedaan Tahun Baru" menawarkan untuk mencari objek, korespondensi, objek berpasangan, apa yang membedakan mereka dari yang serupa. Game edukasi ini sudah menjadi klasik di dunia game online. Lebih dari satu generasi telah belajar menulis dan berhitung, membedakan suara, menentukan informasi suara, memahami nama dan bentuk benda.
    Bagian dari game edukasi terus diperbarui, tumbuh bersama dengan para penggemarnya. Bermain dan belajar dengan penuh semangat!

    Dunia telah memasuki milenium ketiga. Dan sekarang kita membutuhkan orang-orang yang siap untuk bekerja dalam kondisi baru. Kebutuhan mereka akan menjadi lebih mendesak dalam waktu dekat. Penggunaan komputer dalam dunia pendidikan sudah tidak asing lagi. Karakteristik dan kemampuan komputer pribadi modern dan perangkat lunak terus meningkat. Kemampuan komputer untuk mereproduksi informasi secara bersamaan dalam bentuk teks, grafik, suara, ucapan, video, untuk menghafal dan memproses data dengan kecepatan tinggi memungkinkan Anda untuk membuat sarana aktivitas baru untuk anak-anak yang secara fundamental berbeda dari semua permainan yang ada dan mainan. Semua ini memaksakan persyaratan baru secara kualitatif pada pendidikan prasekolah, mata rantai pertama dalam pendidikan seumur hidup, salah satu tugas utamanya adalah meletakkan potensi pengembangan kepribadian anak yang diperkaya. Oleh karena itu, perlu untuk memperkenalkan teknologi informasi baru ke dalam sistem pendidikan dan pelatihan prasekolah.

    Penggunaan komputer yang tepat menempatkan anak dalam situasi perkembangan yang benar-benar baru dan berbeda secara kualitatif. Saat ini, ada banyak permainan komputer, yang utama adalah memilih tujuan yang tepat dan menetapkan tugas anak untuk mencapainya.

    Komputer itu sendiri tidak memainkan peran apa pun tanpa konsep umum penggunaannya dalam pendidikan prasekolah, sesuai dengan tugas perkembangan, pengasuhan dan pendidikan anak, serta kemampuan psikofisiknya. Keberhasilan memperkenalkan anak prasekolah untuk menguasai teknologi informasi dimungkinkan ketika peralatan komputer menjadi sarana komunikasi sehari-hari, permainan, pekerjaan yang layak, desain, seni, dan kegiatan lainnya.

    Tujuan pendidikan utama memperkenalkan komputer ke dunia anak adalah pembentukan motivasi, intelektual dan kesiapan operasional anak untuk menggunakan alat komputer dalam aktivitasnya.

    Permainan komputer yang termasuk dalam sistem permainan biasa berkontribusi pada peningkatan pendidikan dan pengembangan komprehensif kepribadian kreatif anak.

    Selain pendidikan normatif dan standar pendidikan, anak-anak menunjukkan tingkat "kesiapan sekolah" yang lebih tinggi dan secara alami memasuki dunia orang dewasa, ke dunia masa depan.

    Anak berkembang:

    persepsi, koordinasi tangan-mata, pemikiran imajinatif;

    motivasi kognitif, memori dan perhatian yang sewenang-wenang;

    "fungsi tanda kesadaran";

    kesewenang-wenangan, kemampuan untuk membangun rencana tindakan, menerima dan menyelesaikan tugas.

    Dia menguasai cara baru, lebih sederhana dan lebih cepat, menerima dan memproses informasi, mengubah sikapnya ke kelas teknologi baru dan, secara umum, ke dunia objek baru.

    Anak menemukan kemampuan untuk memberikan objek netral (sampai tingkat tertentu) dengan makna bermain di bidang semantik bermain. Kemampuan inilah yang menjadi dasar psikologis utama untuk memperkenalkan komputer ke dalam permainan anak prasekolah sebagai alat permainan.

    Selama aktivitas bermain game seorang anak prasekolah yang diperkaya dengan alat-alat komputer, muncul neoplasma mental (pemikiran teoretis, imajinasi yang berkembang, kemampuan untuk memprediksi hasil suatu tindakan, kualitas desain berpikir, dll.), yang mengarah pada peningkatan tajam dalam kemampuan kreatif anak-anak.

    Penulis telah mengembangkan siklus lengkap kelas (kognitif, game, komputer) pada topik "Laut", "Ruang", "Kota" dan "Hutan". Komponen komputer adalah permainan pendidikan dan pelatihan-tugas untuk pengembangan memori, persepsi, dll. Pengembang berusaha untuk mentransfer permainan sutradara dengan boneka ke layar komputer. Misalnya, seorang anak diberikan situasi di mana lingkungan(misalnya, pemandangan laut) dan pahlawan yang dapat dipindahkan di sekitar layar. Pada saat yang sama, anak memiliki kesempatan untuk mengubah lingkungan itu sendiri dan pahlawan permainan, dan, yang paling penting, objek yang tidak terbatas diperkenalkan - "objek pengganti yang mungkin" - yang dapat memperoleh berbagai makna fungsional dan semantik dalam permainan. . Dengan demikian, situasi bersyarat dibuat dan ada objek pengganti yang dengannya anak diundang untuk melakukan tindakan bermain yang sebenarnya - untuk menyajikan beberapa plot dengan mereka. Semua tindakan anak direkam dalam bentuk kartun, yang kemudian dapat diputar ulang.

    Tugas pendidik tidak hanya untuk memilih satu atau lain program yang memenuhi kebutuhan pendidikan prasekolah, tetapi juga untuk menciptakan kondisi pedagogis untuk penggunaan program ini atau itu atau permainan komputer dalam pengasuhan dan pendidikan anak-anak prasekolah.

    E.V. Zvorygina membagi semua pekerjaan mempersiapkan anak-anak untuk permainan komputer menjadi empat bagian:

    • 1. Konten dan persiapan emosional anak-anak untuk menyelesaikan permainan dan tugas didaktik di komputer. Guru KIK, pendidik, orang tua berpartisipasi dalam persiapan.
    • 2. Game edukasi di komputer.
    • 3. Bermasalah komunikasi dengan setiap murid selama pertandingan.
    • 4. Realisasi kesan yang baru diterima (setelah bermain di komputer) dalam permainan amatir anak-anak di ruang permainan (berdasarkan modul dan mainan lainnya) dalam berbagai jenis kegiatan anak - dalam komunikasi dengan orang dewasa dan teman sebaya, visual, konstruktif, tenaga kerja.

    Sebagai bagian dari metode ini, dia mengembangkan pedoman khusus untuk setiap permainan komputer.

    Pengalaman bekerja dengan anak-anak secara meyakinkan menunjukkan bahwa dalam kondisi metode terpadu untuk mengelola permainan komputer, esensi perkembangan mereka dapat diwujudkan secara efektif.

    Bekerja dengan anak-anak membutuhkan keterampilan pedagogis yang hebat, kemampuan untuk melihat setiap anak dan secara bersamaan mengelola permainan seluruh subkelompok anak-anak.

    Pada saat yang sama, guru harus benar-benar mengetahui konten semua program komputer, karakteristik operasionalnya (spesifikasi aturan tindakan teknis dengan masing-masing program). Konstruksi dari setiap permainan memiliki karakteristiknya sendiri. Pelajaran dengan satu subkelompok, termasuk aktivitas anak-anak di depan komputer, percakapan kognitif, permainan, senam mata, dll., berlangsung dari 35 hingga 50 menit. Pada saat yang sama, anak-anak dapat berada di belakang layar tidak lebih dari 15-20 menit. Mengingat tidak lebih dari 7-10 orang yang terlibat pada saat yang sama, dibutuhkan setidaknya 2-3 jam untuk melayani satu kelompok usia. Hanya seorang guru-guru yang dapat menanggung beban seperti itu dan menggunakan komputer dengan benar sebagai sarana yang kuat untuk pengaruh individual pada perkembangan intelektual, emosional, dan moral setiap anak. Tujuan utama guru bukanlah untuk mempelajari program komputer ini atau itu dengan anak-anak, tetapi untuk menggunakan konten permainannya untuk pengembangan, misalnya, memori, pemikiran, imajinasi, ucapan pada anak tertentu. Dan ini dapat dicapai jika bayi itu sendiri memenuhi seluruh program dengan senang hati. Seorang guru selalu menjadi peneliti. Dia dengan terampil mengalihkan perhatian dari perilaku anak (tindakannya, manifestasi emosional, ucapan) ke hasil yang diperoleh selama permainan (gambar di layar komputer), mendorongnya untuk secara mandiri mencari cara dan mencapai tujuan yang ditetapkan dalam permainan.

    Pekerjaan organisasi dan metodologis mencakup desain dan pemeliharaan dokumentasi yang membantu merencanakan permainan komputer, dengan mempertimbangkan kontennya dan kemampuan potensial anak-anak dari kelompok usia yang berbeda. PADA taman kanak-kanak harus ada jadwal yang jelas untuk kelas anak-anak selama seminggu. kelas dengan masing-masing kelompok usia diadakan seminggu sekali, sementara 7-8 anak terlibat pada waktu yang sama. Pada dasarnya, mereka bekerja secara individual. Terkadang konten game komputer mengharuskan anak-anak bermain berpasangan. Misalnya, dalam permainan "Cosmos", "Game Kubus", "Matryoshka", para pemain harus bertindak sebagai mitra. Dengan organisasi individu permainan komputer, lebih baik bagi seorang pemula untuk duduk dengan seorang anak yang dapat menjelaskan cara bermain. Jangan melarang anak bermain berpasangan jika mereka mau dan tahu bagaimana harus bertindak bersama. Bersama-sama mereka merencanakan tindakan mereka, mencapai solusi yang menarik.

    Keberhasilan pekerjaan sangat tergantung pada kemampuan untuk merencanakan program komputer di masa depan, dengan mempertimbangkan aturan kontrol komputer, permainan, dan tugas didaktik yang semakin kompleks. Jadi, ketika merencanakan pekerjaan untuk setiap setengah tahun, disarankan untuk memilih terlebih dahulu dari 10 hingga 16 game komputer yang disajikan; permainan komputer yang mudah tidak dapat diulang, anak-anak mempelajarinya dengan cepat dalam satu pelajaran. Permainan konten yang sulit memikat anak-anak. Mereka biasanya diulang dengan interval 2 - 3 kali.

    Khususnya yang patut diperhatikan adalah pekerjaan guru dalam mendekorasi tempat dan mengubah lingkungan permainan subjek di dalamnya, tergantung pada konten pelajaran yang akan datang dengan anak-anak. Terkadang perlu membawa barang baru, misalnya bola dunia sebelum permainan "Iklim", terkadang menyiapkan manual baru, gambar, rekaman, kaset untuk mendengarkan musik, mengosongkan semua ruang bermain sehingga anak-anak dapat, misalnya, membangun struktur yang diperlukan dari model lingkungan besar, dll. .

    Taman kanak-kanak menerapkan prinsip pengembangan pendidikan dan menggunakan bentuk-bentuk berbeda dari pengorganisasian kelas menggunakan komputer, peralatan permainan khusus, dan peralatan video. Berdasarkan rencana tahunan tematik kelompoknya, setiap guru melakukan perencanaan mingguan dan, tergantung pada tujuan program dan komposisi kelompok anak-anak, memutuskan bagaimana dan di mana ia akan melaksanakan tugas-tugas pendidikan: dalam perjalanan, di salon video, di kelas individu, subkelompok atau frontal dalam kelompok, di kompleks permainan komputer. Latihan frontal dengan pendekatan ini dikurangi seminimal mungkin. Preferensi diberikan kepada pembelajaran yang berorientasi pada individu. Komputer membantu anak menjadi lebih aktif, mandiri, lebih sepenuhnya mengungkapkan individualitas mereka.

    Metodologi untuk mengatur permainan komputer

    Agar anak-anak mau menerima permainan komputer, mereka membutuhkan permainan biasa dengan mainan. PADA permainan tradisional keterampilan permainan diperoleh, yang tanpanya tidak mungkin bermain di komputer. PADA permainan biasa anak-anak terlibat dalam tindakan dalam rencana imajiner yang diwakili. Berdasarkan gambar, simbol dan tandanya, mereka belajar untuk mencapai hasil melalui penggunaan berbagai subjek dan sarana visual, dll.

    Bagaimana cara membimbing permainan anak? Dasar pembentukan bertahap kegiatan bermain anak-anak (termasuk di komputer) adalah metode komprehensif untuk pengembangan permainan. Dialah yang menyediakan hubungan organik antara berbagai jenis kegiatan anak-anak, mendorong mereka untuk aktivitas kognitif, untuk perumusan dan implementasi kreatif tugas game, berkontribusi pada pengembangan diri game.

    Metode kompleks mencakup komponen yang saling terkait berikut: pengetahuan aktif tentang dunia sekitar (sumber permainan), perampasan budaya permainan secara bertahap, situasi permainan yang bermasalah (dibuat dengan mengubah lingkungan permainan subjek dan komunikasi yang bermasalah). Sumber yang memberi makan permainan, terus-menerus memperkaya kesan anak-anak tentang dunia benda, orang, hubungan mereka, tentang alam. Setiap anak memiliki pengalaman uniknya masing-masing. Saat mengatur permainan kelompok, perlu untuk mempertimbangkan pengalaman semua orang. Anak-anak menerima pengetahuan tentang dunia dari kehidupan sehari-hari, di kelas, dalam komunikasi dengan alam, seni. Seorang pendidik yang berpengalaman dapat secara alami dan tidak mencolok menerjemahkan berbagai pengalaman anak-anak ke dalam permainan, termasuk permainan di komputer.

    Kondisi penting yang membentuk permainan - pengayaan pengalaman bermain game anak-anak dalam permainan pendidikan atau bersama dengan konten yang berbeda. Pengalaman yang diperoleh di luar permainan, dalam permainan dengan orang lain dan permainan terprogram, ditransfer dan dikembangkan; dalam permainan kreatif mandiri anak-anak, jika mereka sendiri belajar menetapkan tujuan, menemukan cara dan sarana untuk mencapainya.

    Situasi masalah permainan yang diciptakan oleh sedikit perubahan dalam lingkungan permainan subjek, gambar dan tanda yang digambarkan di layar komputer, dan membutuhkan solusi lain, membantu membingungkan anak. Peran khusus dimainkan dengan mengaktifkan komunikasi dan posisi orang dewasa dalam kaitannya dengan anak yang bermain. Hanya kerja sama substantif yang mungkin dilakukan di sini, dan gaya membangun yang otoriter tidak dapat diterima. Orang dewasa secara tidak langsung (dengan pertanyaan, pengingat, dll.) mendorong anak untuk secara mandiri menetapkan tujuan bermain, mencari dan meningkatkan metode dan sarana bermain (mainan, bahan, simbol, dan sarana lainnya).

    Menghadirkan kepada anak-anak sistem pengetahuan dan metode untuk memecahkan masalah permainan yang secara bertahap menjadi lebih kompleks dalam konten memastikan pengembangan permainan amatir kreatif asli di komputer. Mendorong anak-anak untuk menerima atau mengatur tugas permainan, untuk mencari opsi mereka sendiri untuk implementasinya, guru mengembangkan inisiatif, kreativitas mereka. Anak dalam permainan selalu tampil bukan sebagai pemain, tetapi sebagai pencipta aktivitasnya.

    Setiap permainan komputer dimainkan dengan mempertimbangkan komponen utama dari metode terintegrasi. Untuk mempersiapkan anak-anak bermain di komputer, pekerjaan persiapan diperlukan terkait dengan konten permainan dan materi pendidikan. Bekerja dengan anak-anak sebelum bermain di komputer tergantung pada konten program.

    Persiapan untuk permainan bisa lebih awal, panjang, terperinci, beragam: di keluarga, taman kanak-kanak. Ini bisa sangat singkat: pengantar situasi masalah permainan di ruang permainan atau komputer. Saat mempersiapkan permainan tertentu, seseorang harus mengingat ketiga aspek (tugas program): isi tugas permainan, kesiapan anak untuk menerima tugas didaktik; serta kepatuhan mereka terhadap aturan tindakan dengan komputer. Dalam beberapa kasus, persiapan untuk permainan dikaitkan dengan satu tugas, di lain - dengan sekaligus: menggunakan materi didaktik visual, kegiatan praktis mandiri anak, pengamatannya, didaktik, plot-didaktik dan permainan subjek, pengamatannya terhadap pekerjaan orang dewasa, perilaku binatang dan lain-lain.

    Koneksi permainan komputer dengan aktivitas lain tidak boleh formal, dipaksakan secara artifisial. Efek perkembangan program dapat segera muncul dan mempengaruhi isi komunikasi dengan anak-anak dan orang dewasa, dalam permainan dan kegiatan produktifnya. Jalan keluar yang paling alami dari pengalaman dan kesan yang diperoleh dalam permainan komputer adalah permainan mandiri anak-anak. Seberapa tidak mencolok dan tidak terlihat "menghidupkan kembali", memperluas, mengkonsolidasikan pengalaman yang diperoleh anak-anak tergantung pada keterampilan pedagogis. Situasi masalah permainan yang terkait dengan konten permainan atau tugas didaktik dan tugas manajemen dapat dibuat melalui perubahan kecil dalam lingkungan permainan dan petunjuk tidak langsung kecil saat berkomunikasi.

    Subjek dan sisi peristiwa permainan, cara pengaturan dan pemecahan masalah permainan, interaksi inisiatif anak secara mandiri permainan kreatif tergantung pada kualitas game komputer. PADA permainan mandiri anak sendiri yang mengatur beban intelektual dan emosionalnya. Mereka menciptakan kondisi yang paling menguntungkan untuk istirahat dan kenyamanan fungsional anak-anak.

    Tugas untuk pekerjaan mandiri

    Pelajari surat Kementerian Pendidikan Federasi Rusia tertanggal 25 Mei 2001 No. 753 / 23-16 “Tentang informatisasi sistem pendidikan prasekolah di Rusia” (lihat Lampiran No. 1) dan jawab pertanyaan secara tertulis:

    Apa tujuan menggunakan BAT di TK?

    Haruskah anak-anak prasekolah diajarkan dasar-dasar ilmu komputer?

    Kapan program komputer pertama untuk anak-anak dikembangkan, untuk tujuan apa?

    Apa yang telah dilakukan oleh Kementerian Pendidikan Federasi Rusia untuk penggunaan komputer yang aman dalam pekerjaan dengan anak-anak prasekolah?

    Program dan permainan komputer apa yang dapat digunakan di prasekolah?

    Pelajari program pelatihan komputer untuk anak-anak prasekolah (lihat Lampiran No. 2) dan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut secara tertulis:

    Apakah perlu untuk secara khusus mengenalkan anak-anak dengan sejarah komputer, dengan tujuan komputer, dengan desain komputer?

    Apa tujuan dalam pengembangan anak prasekolah yang dikejar oleh penulis program ini? Tugas apa yang diharapkan untuk mencapai tujuan?

    Bagaimana struktur kegiatan mengajar dengan anak-anak prasekolah?

    Kondisi pedagogis apa yang disediakan program untuk pekerjaan yang efektif dan aman dengan anak-anak?

    Bagaimana sikap Anda terhadap penggunaan komputer di prasekolah?

    Amati dan analisis preferensi dalam kegiatan bermain anak-anak prasekolah di kelompok prasekolah tempat Anda melakukan magang.

    Preferensi anak-anak dalam kegiatan bermain

    Berdasarkan pengamatan, buatlah laporan analitik tentang preferensi permainan anak laki-laki dan perempuan di prasekolah.



     
    Artikel pada tema:
    Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar Anda tidak bingung saat membeli Connect sd
    (4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
    Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
    Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
    Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
    Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
    Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
    Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal