Game seluler siapa yang akan melempar lebih jauh. "Perkembangan awal anak-anak" - Permainan luar ruangan. Game seluler "Kami menginjak kaki kami"

"Burung dan anak ayam"
Tujuan: Untuk mengembangkan pada anak-anak kinerja gerakan pada sinyal. Berolahraga dalam berlari ke arah yang berbeda tanpa saling memukul.
Anak-anak dibagi menjadi 3 - 4 kelompok; setiap kelompok memiliki rumah sarangnya sendiri. Setiap kelompok "anak ayam" memiliki induk burung. Menurut kata-kata guru, anak-anak ayam "terbang" dari sarangnya. Atas kata guru "pulang", induk burung kembali dan memanggil anak-anaknya pulang. Di sarang, anak-anak ayam duduk melingkar. Permainan ini dimainkan 3-4 kali.

"Tikus di dapur"
Tujuan: Untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk melakukan gerakan pada sinyal. Latihan berlari, merangkak.
Anak-anak - "tikus" duduk di bulu - di kursi tinggi. Di sisi yang berlawanan, tali direntangkan pada ketinggian 50 - 40 cm, ini adalah "pantry". Di sisi para pemain duduk "kucing" - seorang guru. Kucing tertidur, tikus lari ke dapur. Menembus ke dapur, mereka mencoba untuk tidak menyentuh tali. Mereka duduk di sana dan tampak mengunyah biskuit. Kucing itu tiba-tiba bangun, mengeong dan mengejar tikus. Tikus lari ke liang. Permainan ini dimainkan 4-5 kali.

"Rubah di Kandang Ayam"
Tujuan: Untuk mengembangkan, perhatian, ketangkasan, melakukan gerakan pada sinyal. Berlatih berlari.
Kandang ayam digambarkan di satu sisi situs. Di sisi yang berlawanan adalah lubang rubah. Selebihnya adalah pekarangan. Salah satu pemain diangkat sebagai rubah, ayam lainnya adalah ayam. Atas aba-aba guru, ayam-ayam itu berjalan dan berlari di sekitar halaman, mematuk biji-bijian, mengepakkan sayapnya. Atas aba-aba guru, “Rubah! "- ayam lari ke kandang ayam, dan rubah mencoba menyeret ayam, yang tidak punya waktu untuk melarikan diri, ke dalam lubang. Durasi permainan adalah 4 - 5 kali.

"Siapa yang akan melempar tas paling jauh"
Tujuan: Untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal. Latihan membuang dengan tangan kanan dan kiri Anda, dalam berlari, dalam pengenalan warna.
Anak-anak duduk di sepanjang dinding atau di sisi taman bermain. Beberapa anak, yang diberi nama oleh guru, berdiri di baris yang sama di depan tali yang diletakkan di lantai. Anak-anak menerima tas 3 - 4 warna berbeda. Atas aba-aba guru "lempar", anak-anak melempar tas ke kejauhan. Guru menarik perhatian anak-anak yang tasnya jatuh lebih jauh, dan berkata: "Ambil tasnya." Anak-anak berlari mengejar tas mereka, mengambilnya dan duduk. Guru memanggil anak-anak lain. Permainan diulang 3-4 kali.

"Temukan Warnamu"
Tujuan: Untuk mengembangkan perhatian anak-anak, kemampuan membedakan warna dan bertindak berdasarkan sinyal. Berlatih berjalan dan berlari.
Anak-anak menerima bendera tiga atau empat warna: merah, biru dan kuning dan dikelompokkan menjadi 4-6 orang di berbagai sudut situs. Di setiap sudut, guru memasang bendera berwarna (merah, biru, kuning) di atas stand. Atas sinyal guru "jalan-jalan", anak-anak bubar di sekitar lokasi. Atas kata guru, “temukan warnamu”, anak-anak berkumpul di dekat bendera dengan warna yang sesuai. Durasi permainan adalah 4 - 5 menit.

"Kelinci"
Tujuan: Untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk bergerak dalam tim, untuk menemukan tempat mereka di situs. Latihan merangkak, berlari, melompat dengan dua kaki.
Lingkaran diuraikan di satu sisi situs - "kandang kelinci". Kursi ditempatkan di depan mereka, di mana lingkaran diikat secara vertikal, dan jika tidak ada lingkaran, tali ditarik. Di sisi yang berlawanan, sebuah kursi ditempatkan - "rumah penjaga", tempat guru duduk. Antara rumah dan sel - "padang rumput". Guru membagi anak-anak menjadi kelompok-kelompok kecil. Setiap kelompok berdiri membentuk lingkaran. "Kelinci duduk di kandang" - anak-anak berjongkok. Guru secara bergantian mendekati kandang dan melepaskan kelinci ke rumput. Kelinci merangkak ke dalam lingkaran dan mulai berlari dan melompat. Setelah beberapa saat, guru berkata: "Lari ke dalam sel." Kelinci berlari pulang dan masing-masing kembali ke kandangnya, merangkak kembali ke dalam lingkaran. Permainan ini dimainkan 4-5 kali.

"Burung pipit dan kucing"
Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan untuk mengakomodasi ruang dan bergerak dalam tim tanpa saling memukul, serta bertindak berdasarkan sinyal. Berolahraga dalam lompatan yang dalam, dari tempat yang panjang dan dalam lari cepat.
Anak-anak berdiri di sepanjang dinding ruangan di bangku, di atas kubus besar atau di lingkaran yang diletakkan di lantai. Ini adalah "burung pipit di atap" atau di "sarang". Seekor kucing duduk di kejauhan, yang perannya dimainkan oleh guru. Burung pipit telah terbang,” kata sang guru. Burung pipit melompat dari atap atau melompat keluar dari sarang dan, melebarkan sayapnya, berlari ke segala arah di seluruh ruangan. Kucing, sementara itu, sedang tidur. Tapi kemudian dia bangun, berkata: "Meong, meong" dan berlari mengejar burung pipit, yang lari ke sarang mereka. Kucing membawa burung pipit yang tertangkap ke "rumahnya".

"Ambil apa yang kamu inginkan dan mainkan dengan siapa yang kamu inginkan"
Tujuan: Untuk berkembang pada anak-anak: aktivitas, inisiatif, rasa persahabatan.
Anak-anak duduk di kursi dalam lingkaran atau setengah lingkaran. Di seberang anak-anak, di kejauhan, ada meja tempat mainan berada: bendera, saputangan, kendali, lingkaran, bola, mainan musik. Guru memanggil nama anak itu dan memberi tahu dia: "Ambil apa yang kamu inginkan dan mainkan dengan siapa pun yang kamu inginkan." Anak itu datang ke meja, mengambil mainan dan memilih teman untuk bermain. Setelah beberapa saat, guru berkata: "Kembalikan mainan itu." Para pemain meletakkan mainan dan duduk. Durasi permainan adalah 4 - 6 menit.

"Mobil Berwarna"
Tujuan: Untuk mengembangkan perhatian anak-anak, kemampuan membedakan warna dan bertindak berdasarkan sinyal visual. Berlatih berlari dan berjalan.
Anak-anak duduk di kursi di sepanjang dinding. Mereka adalah "mobil". Masing-masing diberi bendera warna apa saja atau lingkaran berwarna, cincin. Guru berada di tengah taman bermain. Dia memegang tiga bendera berwarna di tangannya. Guru mengibarkan bendera warna apa saja. Semua anak dengan bendera warna ini berlarian di sekitar taman bermain; bergerak, mereka berdengung, meniru mobil. Ketika guru menurunkan bendera, anak-anak berhenti dan, pada sinyal "ke garasi", melangkah maju ke kursi mereka. Durasi 4 - 6 menit.

"Masukkan tas ke dalam lingkaran"
Tujuan: Untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal. Latihan melempar dengan tangan kanan dan kiri. Anak-anak berdiri dalam lingkaran. Di tengah lingkaran sebuah lingkaran diletakkan dari tali, ujung tali diikat; sebuah lingkaran juga dapat digambar di tanah. Anak-anak berada pada jarak 1 - 2 langkah dari lingkaran ini. Anak-anak memiliki karung pasir di tangan mereka. Atas sinyal guru "lempar", semua anak melemparkan tas mereka ke dalam lingkaran. "Ambil tasnya," kata guru itu. Anak-anak mengambil tas, berdiri di tempat. Guru mencatat tas siapa yang tidak jatuh ke dalam lingkaran, dan permainan berlanjut. Permainan diulang 4-6 kali.

"Dua Bola"
Tujuan: Untuk mengembangkan pada anak-anak kinerja gerakan pada sinyal. Latihan mengoper bola
Anak-anak berdiri dalam lingkaran dengan jarak satu lengan dari satu sama lain. Guru memberikan dua bola kepada anak-anak yang berdiri di dekatnya. Pada perintah "satu", anak-anak mulai mengoper bola, satu di sisi kanan diri mereka sendiri, dan yang lainnya di sebelah kiri. Ketika bola bertemu pada anak-anak yang berdiri di dekatnya, anak-anak ini pergi ke tengah lingkaran, melempar bola ke atas 2-3 kali, menangkapnya, dan kemudian pergi ke anak-anak yang berdiri di lingkaran di dekatnya dan memberikan mereka bola, sementara mereka sendiri berdiri di tempat mereka sendiri. Permainan berlanjut. Guru menandai anak-anak yang bolanya tidak pernah jatuh ketika diteruskan ke yang lain. Durasi permainan adalah 5 - 6 menit.

"Temukan di mana itu disembunyikan!"
Tujuan: Untuk berkembang pada anak-anak memori visual, Perhatian. Berlatih bekerja dengan tim.
Anak-anak duduk di satu sisi taman bermain. Guru menunjukkan kepada anak-anak mainan atau bendera yang akan dia sembunyikan. Guru mengajak anak-anak untuk berdiri, menoleh ke dinding. Guru itu sendiri menjauh dari anak-anak beberapa langkah dan menyembunyikan bendera, setelah itu dia berkata: "Lihat!" Anak-anak mulai melihat. Siapa pun yang menemukan bendera lebih dulu berhak menyembunyikannya saat permainan diulang. Permainan berakhir ketika 3 - 5 orang menemukan bendera. Durasi permainan adalah 5 - 6 menit.

"Trem"
Tujuan: Untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan membedakan warna dan bertindak berdasarkan sinyal visual. Berolahraga dalam berlari dan berjalan dalam kolom.
Anak-anak berdiri di sepanjang dinding atau sisi taman bermain dalam kolom berpasangan, berpegangan tangan satu sama lain. Dengan tangan mereka yang bebas, mereka memegang talinya, yang ujungnya diikat (satu anak dipegang dengan tangan kanannya, yang lain dengan tangan kirinya). Guru berada di salah satu sudut situs dan memegang tiga bendera berwarna di tangannya. Guru mengibarkan bendera hijau, dan anak-anak berlari - "tremnya bergerak." Setelah sampai ke guru, anak-anak melihat apakah warna bendera telah berubah; jika bendera hijau dikibarkan, trem terus bergerak; jika bendera kuning atau merah muncul, anak-anak berhenti dan menunggu warna hijau muncul. Durasi permainan adalah 5 - 6 menit.

"Anak Kucing dan Anjing"
Tujuan: Untuk mengembangkan orientasi ketangkasan dalam ruang. Berlatih memanjat, berlari.
Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Anak-anak dari satu kelompok menggambarkan anak kucing, yang lain - anak anjing. Anak kucing berada di satu sisi taman bermain, anak anjing berada di sisi lain. Guru menawarkan anak-anak kucing untuk berlari dengan mudah, lembut. Untuk kata-kata guru: “Anak anjing! "- kelompok anak-anak kedua memanjat bangku. Mereka berjalan merangkak setelah anak-anak kucing dan menggonggong. Anak kucing dengan cepat naik ke bangku atau dinding senam mereka. Permainan ini dimainkan 4-5 kali.

"Pakai cincinnya"
Tujuan: Untuk mengembangkan akurasi, mata, koordinasi gerakan. Latihan melempar.
Permainan ini terdiri dari melempar cincin ke berbagai tokoh lucu, misalnya, gajah dengan belalai terangkat, angsa dengan leher terentang, dll. Pada jarak 1,5 - 2 m dari gambar, garis ditarik - perbatasan dari yang dilempar oleh anak-anak. Guru menunjukkan cara berdiri, cara menjaga cincin dalam posisi horizontal, cara melempar. Durasi permainan adalah 5-7 menit.

"Tempat gratis"
Tujuan: Untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk melakukan gerakan pada sinyal. Latihan lari cepat.
Para pemain duduk di kursi dalam lingkaran. Guru memanggil anak-anak yang duduk di dekatnya. Pada sinyal "satu, dua, tiga - lari! Mereka berlari ke arah yang berbeda di sekitar lingkaran, lari ke tempat mereka dan duduk. Guru dan semua pemain mencatat siapa yang mengambil tempat bebas pertama. Durasi permainan adalah 5-7 menit.

"Cari sendiri jodoh"
Tujuan: Untuk mengembangkan orientasi anak-anak dalam ruang. Ajak anak-anak untuk berlari.
Setiap anak menerima satu bendera. Bendera dua warna sama rata. Atas aba-aba guru, anak-anak berhamburan di sekitar taman bermain. Pada sinyal "temukan pasangan", anak-anak dengan bendera yang sama berdiri bersebelahan. Jumlah anak ganjil harus ambil bagian dalam permainan sehingga satu anak dibiarkan tanpa pasangan. Beralih ke dia, semua pemain berkata: Vanya, Vanya jangan menguap (Banyak. Olya, dll.)
Pilih pasangan dengan cepat.
Kemudian, setelah memukul rebana, anak-anak kembali berhamburan di sekitar taman bermain, dan permainan diulang. Durasi permainan adalah 5-7 menit.

"Tangkap Nyamuk"
Tujuan: Untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk mengoordinasikan gerakan dengan sinyal visual. Berlatih melompat di tempat.
Para pemain berdiri dalam lingkaran, tangan terentang ke samping. guru di tengah. Dia memutar tali dalam lingkaran, di ujungnya "nyamuk" diikat. Guru melingkari nyamuk sedikit di atas kepala para pemain. Para pemain dengan hati-hati mengawasi nyamuk dan, ketika mendekat, melompat ke tempat untuk menangkapnya. Orang yang menangkap nyamuk berkata: "Saya menangkapnya." Durasi 4-5 menit.

"Pada beruang di hutan ..."
Tujuan: Untuk mengembangkan kecerdasan anak, orientasi dalam ruang dan ritme gerakan. Latih anak-anak dalam berlari dan menangkap.
Sebuah garis ditarik di salah satu ujung situs. tepi hutan ini. Di luar garis adalah tempat untuk beruang. Di seberang situs, rumah anak-anak ditandai dengan garis. Guru menunjuk salah satu pemain sebagai beruang. Anak-anak pergi ke tepi hutan dan berkata: Beruang itu memiliki jamur di hutan, saya mengambil buah beri.
Dan beruang itu tidak tidur dan menggeram pada kita.
Ketika para pemain mengucapkan kata "menggeram", beruang bangun dengan geraman, dan anak-anak berlari "pulang". Beruang itu mencoba menangkap mereka. Mengambil orang yang tertangkap. Durasi permainan adalah 5 - 6 menit.

"Mari kita melompati sungai"

Tujuan: Untuk latihan lompat jauh dari suatu tempat. Sebuah sungai ditarik di situs, menyempit di salah satu ujungnya, dan kemudian semakin lebar dan semakin lebar (dari 10 hingga 40 cm.) Sekelompok anak diundang untuk melompati sungai itu, pertama di tempat yang sempit, dan kemudian di tempat yang lebih lebar , dan akhirnya, di mana itu terluas . Durasi permainan adalah 5 - 6 menit.

"Berjalan"
Tujuan: Untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk melakukan gerakan pada sinyal. Berlatih berjalan.
Anak-anak dibagi menjadi 2 kelompok yang identik. Setiap kelompok duduk di kursi yang ditempatkan di ujung yang berlawanan dari platform, di depan garis yang ditarik. Guru pertama-tama mendekati satu kelompok anak dan berkata: “Baiklah, teman-teman, bersiap-siap untuk jalan-jalan secepatnya!” Anak-anak bangun dan mengikuti guru satu per satu. Guru bersama anak-anak kelompok pertama mendekati kelompok kedua, dan semua bersama-sama dengan kata-kata yang sama mengajak mereka jalan-jalan. Anak-anak kelompok kedua berdiri di belakang anak-anak kelompok pertama dan berjalan bersama. Guru membawa mereka sejauh mungkin dari tempat duduk mereka. Tiba-tiba, guru berkata: "Ke tempat!", Dan anak-anak berlari ke tempat mereka. Kelompok siapa yang menyelesaikan tugas lebih cepat dianggap sebagai pemenang. Durasi permainan adalah 5 - 6 menit.

"Kupu-kupu"
Tujuan: Untuk mengembangkan kecerdasan anak, orientasi dalam ruang dan ritme gerakan. Latih anak dalam berlari dan jongkok.
Anak-anak - "kupu-kupu" berdiri di tepi taman bermain, di mana pun mereka mau. Untuk musik atau kata-kata guru: "kupu-kupu, kupu-kupu terbang ke taman," anak-anak mengambil tangan mereka ke samping, berlari ke arah yang berbeda, berlarian satu sama lain.
Guru melanjutkan: "semua orang dengan tenang duduk di atas bunga putih kecil." Anak-anak berjongkok di dekat bunga dengan warna yang disebutkan. Atas aba-aba guru: "oooo", yang berarti angin menderu, badai, kupu-kupu lari dari taman ke tepi situs. Permainan diulangi dengan kata-kata: "kupu-kupu, kupu-kupu, terbang ke lapangan." Guru terus-menerus memperhatikan anak-anak yang dengan mudah dan tenang berlari dan berjongkok. Durasi permainan 5 - 6 menit

"Lari Diam-diam"
Tujuan: Untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk bertindak sesuai dengan aturan. Berolahraga dalam lari ringan dengan jari kaki.
Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 5 - 6 orang. Mereka berdiri di belakang garis di salah satu ujung situs. Pengemudi dipilih, dia duduk di tengah situs dan menutup matanya. Atas aba-aba guru, satu kelompok berjalan diam-diam melewati pengemudi ke sisi yang berlawanan. Jika pengemudi mendengar suara, dia mengatakan "Berhenti," dan pelari berhenti. Tanpa membuka matanya, presenter menunjukkan di mana dia mendengar suara itu. Jika dia menunjuk dengan benar, anak-anak menyingkir; Jika Anda membuat kesalahan, permainan berlanjut. Grup yang tidak didengar oleh pengemudi akan menang. Durasi permainan adalah 5 - 6 menit.

"Mentimun, mentimun ..."
Tujuan: Untuk mengembangkan ritme gerakan pada anak-anak. Berlatih melompat dan berlari.
Di satu ujung taman bermain - guru, di ujung lain - anak-anak. Anak-anak mendekati perangkap dengan melompat dengan dua kaki. Guru mengatakan:
Mentimun, mentimun,
Jangan pergi ke tujuan itu
Tikus tinggal di sana
Ekor Anda akan menggigit.
Pada kata-kata terakhir, anak-anak lari ke tempat mereka, dan guru mengejar mereka. Durasi permainan adalah 5 - 6 menit.

"Hadiah"
Tujuan: Untuk mengembangkan pada anak-anak ritme gerakan, akal. Berlatih berjalan dalam lingkaran.
Berpegangan tangan, anak-anak membentuk tarian bundar. Pemimpin dipilih, dia berdiri di tengah tarian bundar, dan sisanya berputar ke sisi kanan dan berkata:
Kami membawa hadiah untuk semua orang, Ini boneka dengan pita cerah,
Siapa yang mau, dia akan mengambil. Kuda, atas dan pesawat.
Dengan akhir kata-kata, anak-anak berhenti, dan yang berdiri di lingkaran memanggil hadiah mana yang ingin dia terima, dan anak-anak meniru gerakan, menyertai mereka dengan kata-kata:
Kuda kami berpacu, chok, chok. chok, begitulah putaran atas,
Suara langkah kaki cepat terdengar. Dia berdengung dan berbaring di sisinya.
Boneka, boneka, menari, pesawat terbang, terbang,
Lambaikan pita merah. Pilot yang berani duduk di dalamnya
Yang dipilih pergi ke tengah lingkaran dan permainan berlanjut.

"Kereta"
Tujuan: Untuk mengembangkan pada anak-anak untuk melakukan gerakan pada sinyal, ritme gerakan, akal. Berlatih berjalan dalam lingkaran.
Anak-anak berdiri di kolom sesuai dengan tinggi badan mereka. Anak pertama di kolom adalah "lokomotif", sisanya adalah "kereta". Lokomotif, setelah sinyal guru, berdengung: "u-u-u", pada saat ini anak-anak menekuk lengan mereka di siku. Setelah peluit lokomotif, anak-anak merentangkan tangan ke depan dan berkata: "chu", dengan tangan mereka menggambarkan pergerakan roda. Mereka mengulangi ini 3-4 kali. Untuk kata-kata guru: "Roda mengetuk," anak-anak mengambil langkah di tempat, mereka pergi ke sinyal "ayo", secara bertahap mempercepat langkah mereka, lalu berlari. Untuk kata-kata Vos-la: "jembatan", atau "menurun" kereta berjalan lambat, dan "dari gunung" - kereta berjalan lebih cepat lagi. Saat guru mengibarkan bendera merah, kereta berhenti; ketika hijau - bergerak. Kereta mendekati stasiun perlahan dan berhenti. Lokomotif mengeluarkan uap: "psh - sh." Durasi permainan 5 - 6 menit

"Pesawat terbang"
Tujuan: Untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk melakukan gerakan berdasarkan sinyal, untuk berolahraga dalam lari bebas.
Anak-anak dibangun dalam 3 - 4 kolom di berbagai tempat di situs, yang ditandai dengan bendera. Para pemain berpura-pura menjadi pilot. Atas sinyal pendidik: “Bersiaplah untuk penerbangan! "- anak-anak membuat gerakan dengan tangan mereka - mereka menyalakan mesin. "Terbang! "- anak-anak mengangkat tangan mereka ke samping dan terbang ke segala arah ke arah yang berbeda. Atas sinyal pendidik: “Mendarat! "- pesawat menemukan tempat dan tanah mereka: mereka dibangun dalam kolom dan turun dengan satu lutut. Durasi permainan adalah 5 - 6 menit.

"burung gereja dan mobil"
Tujuan: Untuk mengembangkan orientasi anak-anak dalam ruang. Berlatih berlari dan melompat.
Batas situs digambarkan atau ditandai dengan bendera. Di satu ujung burung gereja, di ujung lain - tempat untuk mobil. “Burung pipit terbang keluar dari sarangnya,” kata guru itu, dan anak-anak mulai berlari ke arah yang berbeda. Klakson berbunyi dan sebuah mobil (anak yang ditunjuk) muncul. Burung pipit ketakutan dan terbang ke sarangnya. Mobil dikembalikan ke garasi. Durasi permainan adalah 5 - 6 menit.

"Apa yang disembunyikan?"
Tujuan: Untuk mengembangkan memori visual anak-anak, perhatian.
Anak-anak duduk di sebuah ruangan di kursi, di lantai dalam lingkaran atau dalam satu baris. Guru menempatkan 3-5 benda di tengah lingkaran dan menawarkan untuk mengingatnya. Kemudian para pemain berdiri dan membelakangi ke tengah atau ke dinding dan menutup mata mereka. Guru menyembunyikan satu atau dua benda di tengah lingkaran dan berkata: “Lihat! » Anak-anak membuka mata mereka, berbalik menghadap ke tengah lagi dan mengingat hal-hal apa yang hilang. Guru mendatangi beberapa anak, dan masing-masing dari mereka memberi tahu dia di telinganya apa yang tersembunyi. Ketika sebagian besar pemain memberikan jawaban yang benar, guru dengan keras memanggil hal yang tersembunyi. Durasi permainan adalah 3-4 menit.

"Pemburu dan Kelinci"
Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan melempar pada target yang bergerak. Melatih anak dalam berlari dan memanjat.
Di satu sisi situs, tempat untuk pemburu diuraikan. Di sisi lain, tempat-tempat kelinci ditunjukkan oleh lingkaran. Pemburu berjalan di sekitar situs, seolah mencari jejak kelinci, lalu kembali ke dirinya sendiri. Guru berkata: "kelinci berlari ke tempat terbuka." Kelinci berlari keluar dan melompat dengan dua kaki, bergerak maju. Pada sinyal "pemburu! »Kelinci berhenti, membelakangi pemburu, dan dia, tanpa meninggalkan tempat, melempar bola ke arah mereka. Kelinci yang terkena bola dianggap tertembak dan pemburu membawanya pergi. Durasi permainan adalah 5 - 7 menit.

"Kuda"
Tujuan: Untuk mengembangkan ketangkasan, kecerdikan, rasa persahabatan pada anak-anak. Berlatih berlari dalam kolom.
Anak-anak menjadi pasangan: satu adalah kuda, yang lain adalah pembawa. Untuk permainan, kendali diberikan atau anak-anak berpegangan pada sabuk. Ayo pergi, ayo gila, gila
Untuk kakek untuk lobak, untuk anak laki-laki,
Oleh sayang, oleh si bungkuk.
Dengan akhir teks, anak-anak terus berlari dalam ritme yang sama di bawah pengucapan guru "hop, gop ..." sampai guru mengatakan " Whoa - u ...". Ketika permainan diulang, anak-anak berganti peran.
Durasi 5-7 menit.

"Bawa Bolanya"
Tujuan: Untuk mengembangkan pengamatan anak, kecerdasan cepat dan gerakan pada sinyal. Berlatih berlari ke arah tertentu.
Anak-anak duduk di kursi di salah satu sisi taman bermain. Pada jarak 3 - 4 langkah, sebuah garis ditarik, di belakangnya, sesuai dengan penunjukan guru, 5 - 6 anak ditempatkan dengan punggung menghadap mereka yang duduk. Guru memiliki sebuah kotak dengan bola-bola kecil sesuai dengan jumlah anak yang berdiri. Satu, dua, tiga - lari! "- kata guru dan melempar ke depan semua bola dari kotak. Anak-anak berlari mengejar bola; semua orang menangkap salah satu bola, berlari dengannya ke guru dan memasukkannya ke dalam kotak. Kemudian anak-anak duduk di tempatnya, dan kelompok lain menjadi di belakang barisan.

"Kelinci dan serigala"
Tujuan: Untuk mengembangkan koordinasi gerakan, orientasi dalam ruang pada anak-anak. Berlatih berlari dan melompat.
Salah satu pemain dipilih sebagai serigala. Anak-anak lainnya memerankan kelinci. Di satu situs, kelinci ada di rumah mereka, serigala ada di ujung lain situs. Guru berkata: Kelinci melompat, lope, lope, lope,
Ke padang rumput hijau.
Rumput dicubit, dimakan,
Dengarkan baik-baik -
Apakah serigala datang?
Kelinci melompat keluar dari rumah dan menyebar di sekitar lokasi. Mereka kemudian melompat, lalu duduk dan melihat sekeliling. Ketika guru mengucapkan kata terakhir, serigala keluar dari jurang dan mengejar kelinci, mencoba menangkap mereka. Kelinci lari. Serigala membawa kelinci yang ditangkap ke jurang. Durasi permainan adalah 5 - 6 kali.

"Di mana mereka menelepon?"
Tujuan: Untuk mengembangkan ketangkasan, kecerdikan anak. Berlatih berlari, menangkap dan membentuk lingkaran Anak-anak duduk melingkar atau di sepanjang dinding ruangan. salah satu pendidik bermain sebagaimana dimaksud berdiri di tengah lingkaran atau di depan mereka yang duduk (memutar punggungnya). Atas sinyal guru, dia menutup matanya. Guru memberi salah satu anak bel dan menawarkan untuk memanggil. Anak di tengah lingkaran harus, tanpa membuka matanya, menunjukkan dengan tangannya dari mana suara itu berasal. Jika dia menunjuk dengan benar, guru mengatakan "saatnya", dan si penebak membuka matanya, dan orang yang memanggil mengangkat bel dan menunjukkannya. Jika pengemudi salah, dia menutup matanya lagi dan menebak lagi. Durasi permainan adalah 3 - 5 menit.

"Siapa yang akan lari ke bendera lebih cepat?"

Tujuan: Untuk mengembangkan ketangkasan, kecerdikan anak. Berlatih berlari.
Di satu sisi taman bermain, anak-anak duduk di kursi di depan garis yang ditarik. 3-4 anak keluar ke barisan dan berdiri di depan kursi. Di ujung lain situs adalah bendera. Atas aba-aba guru "satu!" atau "Lari!", anak-anak berlari ke bendera, mengambilnya dan mengangkatnya, lalu meletakkannya di tempatnya. Guru mencatat siapa yang mengibarkan bendera terlebih dahulu. Kemudian semua anak yang ambil bagian pergi dan duduk di tempatnya masing-masing. Tiga atau empat anak berikutnya memasuki barisan. Permainan berakhir ketika semua anak mengibarkan bendera. Permainan dapat diulang 2-3 kali.

"Kucing dan Tikus"
Tujuan Untuk mengembangkan ketangkasan, kecerdikan anak. Berlatih berlari dan berjalan.
Dari anak-anak, Anda harus memilih "kucing" dan meletakkannya di sisi situs. Anak-anak lainnya - "tikus", duduk di bulu (di kursi tinggi yang diatur dalam setengah lingkaran). Di setiap cerpelai, 3-5 tikus (untuk jumlah kursi). Ketika tenang di situs, tidak ada kucing, tikus keluar dari cerpelai mereka, berlari, berkumpul dalam lingkaran, menari.
Mendengar kata-kata pendidik "kucing", tikus bergegas ke cerpelai mereka. Kucing menangkap mereka. Guru mencatat yang paling cekatan. Saat permainan diulang, kucing baru dipilih. Durasi permainan adalah 5 - 6 menit.

Kartu #1

Nama permainan:"Dua Salju"

Usia: kelas 1-4

Bagian pelajaran: Utama

Tugas pedagogis:

Bab:

Lokasi

Inventaris

Aturan main

Skema permainan

Arah permainan

Analisis Permainan

Daerah

Pelatihan. Dua kota ditandai di sisi berlawanan dari situs. Para pemain, dibagi menjadi dua kelompok, berada di dalamnya. Di tengah situs ditempatkan "Brothers Frost": "Moroz Red Nose" dan "Moroz Blue Nose"

Atas sinyal pemimpin, mereka beralih ke para pemain dengan kata-kata:

Kami adalah dua saudara muda

Dua Frost dihapus:

Saya Hidung Merah Beku,

Saya Frost Blue Nose.

Siapa di antara kalian yang memutuskan

Untuk pergi di jalan?

Anak-anak menjawab serempak:

Kami tidak takut akan ancaman, Dan kami tidak takut akan embun beku!

Mereka mulai berlari dari satu kota ke kota lain. Frost menangkap mereka. Siapa pun yang berhasil mereka nodai dianggap beku.

Dia tetap di tempat dia ditangkap, dan harus, dengan tangan terentang, menghalangi jalan para pemain selama lari berikutnya. Ketika ada begitu banyak beku sehingga menjadi sulit untuk dijalankan, permainan berhenti.

Pemenangnya adalah mereka yang tidak pernah dibekukan.

1. Anda dapat mulai berlari hanya setelah akhir resitatif.

2. Penandaan di belakang garis kota tidak dihitung.

3. Orang asin dapat dibantu: untuk ini, pemain lainnya harus menyentuhnya dengan tangan mereka.

Pengembangan kecepatan dan kelincahan

Memiliki beberapa keterampilan permainan dan perilaku terorganisir.

Kartu #2

Nama permainan:"Burung hantu"

Usia: kelas 1-4

Bagian pelajaran: Utama

Tugas pedagogis: Kembangkan kualitas fisik dasar, pengamatan.

Bab: Sebuah game mobile dengan elemen atletik.

Lokasi

Inventaris

Aturan main

Skema permainan

Arah permainan

Analisis Permainan

Daerah

Pelatihan. Dari antara para pemain, "burung hantu" dipilih. Sarangnya jauh dari situs. Itu dapat diuraikan, dipagari oleh bangku senam. Para pemain di lapangan ditempatkan secara acak. "Burung hantu" di sarang.

Atas sinyal tuan rumah: "Harinya akan datang, semuanya menjadi hidup!" - anak-anak mulai berlari, melompat, meniru penerbangan kupu-kupu, burung, kumbang, menggambarkan katak, tikus, anak kucing. Pada sinyal kedua: "Malam akan datang, semuanya membeku - burung hantu terbang keluar!" - pemain berhenti, membeku di posisi di mana mereka ditangkap oleh sinyal. "Burung Hantu" pergi berburu. Melihat pemain yang bergerak, dia memegang tangannya dan membawanya ke sarangnya. Dalam satu pintu keluar, dia bisa mendapatkan dua atau bahkan tiga pemain.

Kemudian "burung hantu" kembali ke sarangnya, dan anak-anak kembali bermain-main dengan bebas di taman bermain.

Pemain yang belum tertangkap bahkan sekali menang. Anda juga dapat mencatat driver terbaik yang menangkap lebih banyak pemain.

1. "Burung hantu" dilarang untuk menonton pemain yang sama untuk waktu yang lama, dan yang tertangkap tidak diizinkan untuk melarikan diri.

2. Setelah dua atau tiga kali tamasya "burung hantu" untuk berburu, ia digantikan oleh pengemudi baru dari antara mereka yang belum pernah dia tangkap.

Pengembangan kecepatan, pengamatan, ketangkasan.

Kartu #3

Nama permainan:"Serigala di Sarang"

Usia: kelas 1-4

Bagian pelajaran: Utama

Tugas pedagogis: Kembangkan perhatian, kecepatan, ketangkasan.

Bab: Sebuah game mobile dengan elemen atletik.

Lokasi

Inventaris

Aturan main

Skema permainan

Arah permainan

Analisis Permainan

Daerah

Pelatihan. Dua garis sejajar ditarik di tengah situs pada jarak 70-100 cm dari satu sama lain. Ini adalah koridor - parit. Itu bisa didefinisikan tidak cukup garis sejajar; di satu sisi - sama, dan di sisi lain - lebih luas. dua pengemudi - "serigala" - berdiri di parit; sisa pemain - "kambing" - ditempatkan di satu sisi situs di belakang garis rumah. Lain

ke samping, garis menunjukkan padang rumput.

Atas sinyal pemimpin, "kambing" berlari dari rumah ke sisi berlawanan dari situs ke padang rumput dan melompati parit di sepanjang jalan. "Serigala", tanpa meninggalkan parit, cobalah untuk merobohkan "kambing" sebanyak mungkin, di mana "serigala" diberikan poin kemenangan.

Setelah 3-4 putaran (dengan kesepakatan), "serigala" baru dipilih dan permainan diulang.

Menangkan "kambing", tidak tertangkap sekali pun, dan "serigala" yang mencetak lebih banyak poin.

1. Menyeberangi parit adalah suatu keharusan.

2. Tertangkap "kambing" tidak keluar dari permainan.

Pengembangan perhatian, kecepatan.

Nomor kartu 4

Nama permainan:"Mengoper bola dalam kolom"

Usia: kelas 1-4

Bagian pelajaran: Utama

Tugas pedagogis: Mengembangkan kualitas fisik dasar.

Bab: Sebuah game mobile dengan elemen atletik.

Lokasi

Inventaris

Aturan main

Skema permainan

Arah permainan

Analisis Permainan

Gedung olahraga, taman bermain.

Pelatihan. Para pemain dibagi menjadi beberapa kelompok - tim,

masing-masing berbaris dalam kolom satu per satu, satu sejajar dengan yang lain. Pemain di kolom berdiri di lengan panjang. Bagi mereka di depan di kolom - bola atau benda lain.

Atas isyarat, para pemain di depan mengoper bola di atas kepala mereka ke orang-orang di belakang mereka. Mereka yang dengan cara yang sama mengoper bola kepada mereka yang berada di belakang. Setiap kali pemain terakhir di kolom, setelah menerima bola, berlari ke kanan kolom ke pemimpin, dan kemudian menjadi yang pertama di kolomnya. Tim yang membawa bola sebelum yang lain mendapat poin kemenangan. Kemudian, juga pada sinyal, mereka mulai mengoper bola dalam kolom. Jadi mereka bermain sampai semua peserta mengunjungi ujung kolom dan menyerahkan bola kepada pemimpin.

Tim yang menyelesaikan permainan terlebih dahulu dengan poin penalti paling sedikit menang.

1. Permainan dimulai hanya pada sinyal pemimpin.

2. Anda dapat mengoper bola melewati kepala Anda, dan tidak dengan cara lain.

3. Orang yang menjatuhkan bola harus mengambilnya, berdiri di tempat dan melanjutkan permainan.

4. Poin penalti diberikan untuk setiap pelanggaran.

Pengembangan perhatian, ketangkasan manual, kecepatan gerakan.

Nomor kartu 5

Usia: kelas 1-4

Bagian pelajaran: Utama

Tugas pedagogis: Kembangkan kekuatan, akurasi, akurasi.

Bab: Permainan seluler.

Lokasi

Inventaris

Aturan main

Skema permainan

Arah permainan

Analisis Permainan

Daerah

Pelatihan. Garis start ditarik di satu sisi situs. Pada jarak 5 m darinya, 3-4 garis ditarik sejajar dengannya dengan interval 4 m di antara mereka.Para pemain dibagi menjadi beberapa kelompok - tim, dan setiap baris berbaris di kolom satu per satu di belakang garis start. Setiap pemain memiliki sekantong kacang polong.

Para pemain melempar

berdiri di ujung kolom mereka.

Tim di mana para pemain berhasil melempar lebih banyak tas melewati garis jauh menang.

1. Setiap orang hanya boleh melempar satu tas.

2. Tas dilempar secara bergiliran setiap kali atas aba-aba pemimpin.

3. Orang yang melempar tas segera pergi ke ujung kolomnya.

Pengembangan kekuatan.

materi disiapkan oleh guru Voronina Tatyana Mikhailovna

Salah satu tugas terpenting pendidikan jasmani anak adalah perkembangan gerak dasar. Ini adalah gerakan vital, yang tanpanya tidak mungkin dilakukan dalam jenis aktivitas apa pun (rumah tangga, bermain, pendidikan, kerja). Gerakan utama meliputi berjalan, berlari, melompat, melempar, memanjat. Anak mulai menguasai segala macam gerakan dasar dalam usia dini. Sudah di usia dini, perlu untuk membentuk kemampuan untuk bertindak dalam kondisi yang berbeda dan cara yang berbeda. Ini akan memungkinkan anak untuk bergerak bebas dan mandiri. Dalam memecahkan masalah ini, permainan di luar ruangan adalah alat yang efektif, karena anak-anak dengan sukarela memainkannya: mereka menarik anak-anak dengan berbagai plot dan tugas motorik. Dalam permainan di luar ruangan, memori, perhatian, imajinasi berkembang. Balita belajar bernavigasi di ruang (aula, area, ruang kelompok), mengoordinasikan tindakan mereka dengan tindakan teman sebayanya. Mereka mendapatkan pengalaman dalam berurusan dengan orang dewasa dan anak-anak. Permainan di luar ruangan adalah sarana penting untuk mengembangkan kualitas pribadi: kemandirian, inisiatif - dan dengan demikian berdampak pada perkembangan komprehensif anak-anak. Terkadang anak-anak bersemangat setelah permainan di luar ruangan dengan berlari, melompat. Dalam hal ini, disarankan untuk memainkan permainan mobilitas rendah, yang akan menenangkan anak, rileks, dan mengembalikan tubuh mereka menjadi normal. Karena pengalaman anak-anak sangat kecil, peran utama dalam mengatur dan melakukan permainan di luar ruangan adalah milik orang dewasa.

Kartu nomor 1 Game seluler "Burung pipit dan mobil"

Tujuan: untuk meningkatkan berjalan ke arah yang berbeda; mengembangkan perhatian, kemampuan untuk menanggapi sinyal.

Semua anak mewakili burung. Peran mobil pada awalnya dilakukan oleh pendidik. Dia berkata: "Burung-burung terbang keluar untuk berjalan-jalan." Anak-anak burung terbang di sekitar kelompok (situs), mengepakkan sayapnya, mematuk biji-bijian. Atas sinyal orang dewasa "Mobil!" burung-burung dengan cepat lari dari jalan.

Nomor kartu 2 Permainan luar ruangan "Di beruang di hutan"

Tujuan: untuk meningkatkan lari dalam satu arah dan arah yang berbeda; Dorong kegiatan mandiri anak.

Seekor beruang duduk di hutan. Anak-anak tinggal di seberang hutan. Guru berkata: "Ayo pergi, anak-anak berjalan-jalan di hutan, memetik jamur, memetik buah beri." Anak-anak pergi ke hutan, meniru memetik jamur dan beri. Guru membacakan puisi: Di ​​hutan beruang Dan beruang duduk Jamur, beri, saya ambil, Dan menggeram pada kami. Ketika guru mengucapkan kalimat terakhir, beruang itu keluar dari sarang dengan geraman, dan anak-anak berlari pulang.

Nomor kartu 3 Permainan luar ruangan "Tikus-pengecut"

Tujuan: mendorong anak untuk bertindak sesuai dengan kata-kata; belajar mengoordinasikan tindakan mereka dengan tindakan anak lain; mengembangkan imitasi.

Anak-anak menggambarkan tikus pengecut. Untuk kata-kata pendidik, “Tikus-tikus keluar untuk melihat jam berapa sekarang,” tikus-tikus itu berkeliling kelompok. "Satu-dua, tiga-empat, tikus menarik beban" - tikus meniru gerakan tangan mereka. "Tiba-tiba ada dering yang mengerikan (Anda dapat membunyikan bel, memukul rebana), tikus melarikan diri" - anak-anak melarikan diri.

Kartu nomor 4 Game seluler "Kereta"

Tujuan: untuk mengajar bergerak ke arah tertentu, mengoordinasikan tindakan dengan anak-anak lain; mendorong tindakan mandiri.

Guru mengajak beberapa anak untuk berdiri satu demi satu. Anak-anak memainkan peran gerobak, dan guru bertindak sebagai lokomotif uap Lokomotif memberikan peluit, dan kereta mulai bergerak: Mula-mula perlahan, lalu semakin cepat dan semakin cepat. Anak-anak menggerakkan tangan mereka mengikuti irama kata "choo-choo-choo." Permainan dapat dimainkan sambil menyanyikan lagu berikut: Di sini kereta kita pergi, rodanya mengetuk Dan orang-orang duduk di kereta ini. Choo-choo-choo, choo-choo-choo! Lokomotif uap berjalan Dia membawa orang-orang itu jauh, jauh sekali!

Nomor kartu 5 Permainan luar ruangan "Kepingan salju berputar"

Tujuan: untuk mengembangkan keseimbangan; membangkitkan perasaan senang dan senang.

Anak-anak menggambarkan kepingan salju. Guru berkata: "Di sini kepingan salju turun dari surga ke bumi." Kepingan salju terbang di sekitar kelompok (situs) dan berjongkok. Untuk kata-kata orang dewasa, "Tiba-tiba angin bertiup, mengangkat mereka ke udara dan berputar!" kepingan salju naik dan berputar perlahan pada awalnya. Guru berkata: "Tapi sekarang angin bertiup semakin kencang." Anak-anak berputar lebih keras, tetapi masing-masing dengan kecepatan mereka sendiri. Atas sinyal orang dewasa, "Di sini angin mulai mereda!" pelan-pelan dan jongkok.

Nomor kartu 6 Permainan luar ruangan "Matahari dan hujan"

Tujuan: untuk memperkaya pengalaman motorik anak; kemampuan untuk merespon sinyal.

Anak-anak duduk di kursi (ini adalah rumah anak-anak), meletakkan tangan mereka di bawah pipi mereka. Guru berkata: Hujan, hujan, cukup untukmu, Hujan, tuangkan, anak-anak duduk di rumah, Seperti burung dalam sangkar. Sinar matahari, sinar matahari, Bersinarlah sedikit, anak-anak akan keluar untuk berjalan-jalan, mereka akan berlari dan bermain. Anak-anak bangun dan berlari mengelilingi kelompok, bertepuk tangan; menunjukkan kemandirian mereka. Mendengar kata-kata guru, “Hujan mulai turun lagi,” anak-anak berlarian ke rumah-rumah.

Nomor kartu 7 Permainan luar ruangan "Tangkap bola"

Tujuan: untuk meningkatkan lari ke arah yang berbeda; menyebabkan kebangkitan, kegembiraan pada anak; mendorong kemandirian.

Guru melempar bola dan berkata: "Satu, dua, tiga, lari!" Anak harus berlari hanya setelah kata "lari" dan mengejar bola. Guru melempar bola ke arah yang berbeda.

Nomor kartu 8 Game seluler "Gulung bola"

Tujuan: untuk mengajar mendorong bola menjauh dengan kedua tangan, memberikan arah yang benar; mendorong tindakan mandiri.

Guru menawarkan untuk membawa bola kepada anak-anak dan menggulungnya di sepanjang jalan. Menunjukkan cara mendorong bola. Kemudian guru mengajak anak-anak bermain dengan siapa yang mereka inginkan. Anak-anak memilih pasangan dan menggulingkan bola di sekitar lintasan satu sama lain.

Nomor kartu 9 Permainan luar ruangan "Burung"

Tujuan: untuk mendorong peniruan burung; meningkatkan kelincahan.

Anak-anak menggambarkan burung berjongkok. Guru bernyanyi: Seekor burung duduk di jendela. Duduk sedikit lebih lama, Duduk, jangan terbang, Seekor burung telah terbang - ah! Setelah kata-kata terakhir, anak-anak burung terbang, melambaikan sayap - tangan mereka. Nomor kartu 10 Game seluler "Kelinci Abu-abu sedang duduk" Tujuan: melakukan tindakan sesuai dengan teks permainan. Kemajuan permainan Seekor kelinci abu-abu duduk dan menggerakkan telinganya. Seperti ini, seperti ini. Dia menggerakkan telinganya (Anak-anak berjongkok, menggerakkan tangan mereka dengan tangan terangkat). Kelinci dingin untuk duduk. Anda perlu menghangatkan kaki Anda. Tepuk-tepuk, tepuk-tepuk. Anda perlu menghangatkan kaki Anda. (Mereka bangun, bertepuk tangan) Kelinci kedinginan untuk berdiri. Kelinci harus melompat. Lompat-lompat, lompat-lompat (Anak-anak melompat di tempat dengan kedua kaki, kecepatannya rata-rata). Kelinci harus melompat. Seseorang menakuti kelinci. Kelinci melompat. Dan melompat!

Nomor kartu 11 Permainan luar ruangan "Santa Claus"

Tujuan: untuk mengajar melakukan gerakan khas; mengembangkan berlari, kecepatan.

Saya Frost, hidung merah ditumbuhi janggut. Saya mencari binatang di hutan, cepat keluar! Keluarlah kelinci! Anak-anak melompat! Beku! (lari). Kemudian guru memanggil binatang yang berbeda, dan anak-anak meniru gerakannya.

(Di musim panas, bola salju diganti dengan bola, atau sekantong pasir).

Tujuan: untuk mengajarkan aturan giliran dalam permainan, membutuhkan tindakan yang sama dengan satu objek yang sama; mengembangkan mata; koordinasi gerakan.

Guru mengajak anak-anak bermain bola salju dan menunjukkan cara melempar bola salju (atau benda lain). Anak-anak mulai melempar. Kemudian guru menawarkan kepada anak-anak yang bisa melempar bola salju lebih jauh, tetapi memperhatikan urutannya. Anda bisa memainkan game ini secara berpasangan (puji mana di antara keduanya yang ternyata paling cekatan).

Nomor kartu 13 Permainan luar ruangan "Angsa-angsa"

Tujuan: untuk meningkatkan lari dalam kombinasi dengan tindakan tangan; mendorong kebutuhan untuk meniru.

Anak-anak menggambarkan angsa, terletak di salah satu ujung kelompok (situs), di ujung lain adalah guru. Mereka bergiliran berkata: Guru. Angsa-angsa! Anak-anak. Ha ha ha! Pendidik. Apakah kamu mau makan? Anak-anak. Ya ya ya! Pendidik. Jadi terbang ke saya! Anak-anak angsa terbang ke guru, mengepakkan sayapnya, mendesis: "Ssst." Kemudian guru itu berkata: “Ksh! Lari ke lapangan!" Angsa lari ke tempat mereka.

Nomor kartu 15 Permainan luar ruangan "Umpan bola"

Tujuan: untuk belajar mengoper bola dengan dua tangan dan menerimanya.

Anak-anak berdiri dalam lingkaran dan, atas aba-aba guru, mengoper bola ke tetangga, memanggil namanya. Ketika anak-anak menguasai gerakan, Anda dapat menyesuaikan kecepatan dengan kata-kata: "Misha, cepat oper bola ke Sasha", dll.

Nomor kartu 14 Permainan luar ruangan "Bola saya yang ceria dan nyaring"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak melompat dengan dua kaki; belajar bertindak berdasarkan sinyal.

Guru membacakan puisi: Bola saya yang ceria dan nyaring, Ke mana Anda buru-buru melompat? Kuning, merah, biru, Tidak bisa mengikuti Anda! Anak-anak meniru gerakan bola, melompat di tempat. Untuk kata-kata "Jangan mengikutimu!" anak-anak lari dari guru yang mengejar mereka. Anak-anak yang tidak bisa melompat membuat "pegas".

Nomor kartu 16 Permainan luar ruangan "Ayam dan kucing"

Tujuan: untuk meningkatkan lari; mengembangkan kemampuan untuk meniru, menjadi perhatian dan bertindak berdasarkan sinyal.

Anak-anak berpura-pura menjadi ayam. Peran kucing dimainkan oleh guru. Guru menjelaskan kepada anak-anak bagaimana ayam mengepakkan sayapnya, bagaimana mereka berjalan, mematuk biji-bijian. Menentukan tempat di mana ayam tinggal dan di mana mereka akan bersembunyi dari kucing. Anak ayam lari ke tengah kelompok, mengepakkan sayap, terbang. Kemudian mereka berjongkok dan mengetuk-ngetukkan jari mereka di lantai, sambil berkata: "Knock-knock-knock!" . Tiba-tiba seekor kucing muncul: "Meow-meow-meow!". Ayam berteriak keras: "Ko-ko-ko, ko-ko-ko!" dan melarikan diri ke rumah mereka.

Kartu No. 17 Game seluler "Korsel"

Tujuan: untuk mengembangkan keseimbangan, kemampuan untuk mengoordinasikan tindakan mereka dengan kata-kata dari teks.

Anak-anak berpegangan tangan dan, di bawah kata-kata guru, bergerak dalam lingkaran, mula-mula perlahan, lalu lebih cepat dan lebih cepat, dan kemudian secara bertahap memperlambat gerakan. Nyaris, Nyaris, Nyaris, Nyaris, komidi putar berputar, Lalu, lalu, lalu Semuanya berlari, berlari, berlari. Diam, diam, jangan terburu-buru, hentikan korsel. Satu-dua, satu-dua, Itulah akhir dari permainan.

Permainan orientasi nomor 1 kartu. "Petak umpet"

Tujuan: belajar menavigasi secara mandiri di luar angkasa; meningkatkan berjalan; mengembangkan minat untuk berinteraksi dengan orang dewasa.

Pilihan permainan: 1. Guru bersembunyi dari anak dan membunyikan bel. Anak itu menemukannya dengan menelepon. 2. Anak itu bersembunyi, dan guru mencarinya dan menyanyikan sebuah lagu: Saya berjalan di sekitar ruangan, saya tidak menemukan Masha. Nah, kemana saya harus pergi? Di mana saya dapat menemukan Mashenka? Setelah kata-kata ini, anak itu berteriak: "Ay, ay!". Guru menemukannya.

Nomor kartu 2 Permainan Orienteering "Bell"

Tujuan: untuk mengajar navigasi di luar angkasa; mengembangkan kemampuan untuk berlari ke arah yang berbeda.

Guru menunjukkan bel kepada anak-anak, dan kemudian berlari ke arah yang berlawanan, membunyikan bel dan bernyanyi: "Saya berlari, saya berlari, saya berlari, saya membunyikan bel." Setelah sampai di seberang ruangan, guru itu berbalik, berjongkok, menyembunyikan bel di belakangnya, merentangkan tangannya lebar-lebar dan berkata: "Semua orang lari ke sini ke saya, temukan bel saya." Anak, yang datang berlari lebih awal dari yang lain dan menemukan bel, berdering dan memberikannya kepada guru.

Nomor kartu 3 Permainan orientasi "Temukan rumahmu"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak menggabungkan berjalan dengan jenis gerakan lain; mengembangkan kemampuan untuk menavigasi di ruang angkasa, mengoordinasikan tindakan dengan anak-anak lain.

Anak-anak ditempatkan di rumah mereka (lingkaran) dan, atas aba-aba guru, berjalan-jalan di tempat terbuka. Mereka (berjalan, berlari, memetik bunga, dll.) Atas aba-aba guru “Hujan!” anak-anak lari ke rumah mereka.

Nomor kartu 4 Permainan orientasi "Temukan dan bawa mainan"

Tujuan: untuk memperluas orientasi di lingkungan; melatih anak-anak dalam kemampuan menemukan suatu benda menurut perkataan orang dewasa.

Mainan ditempatkan di rak dan sudut bermain. Guru berkata: “Teman-teman, mainan kita disembunyikan di suatu tempat, mari kita cari. Dorong anak untuk bereksplorasi. Pertama, mereka pergi ke lemari di mana tidak ada mainan. Kemudian ke rak dengan mainan. Di situlah mereka bersembunyi! Tunjukkan semuanya dengan jari Anda (Secara individu, guru mengajukan pertanyaan kepada anak-anak). Pada akhirnya, pujilah anak-anak.

Nomor kartu 5 Permainan Orienteering "Lebah"

Tujuan: untuk meningkatkan lari ke arah tertentu; belajar menavigasi di luar angkasa, meniru lebah.

Anak-anak berpura-pura menjadi lebah, mereka berlari di sekitar ruangan, melambaikan sayap mereka, berdengung: "A-ap." Seekor beruang muncul (seorang anak dengan mainan beruang). Pendidik lebah berkata: Beruang akan datang, lebah akan mengambil madunya. Lebah, pulang! Lebah terbang ke sudut ruangan tertentu - sarang lebah. Beruang itu, berjalan terhuyung-huyung dari kaki ke kaki, pergi ke sana juga. Lebah berdengung, mengepakkan sayap, mengusir beruang. Beruang itu pergi, dan lebah-lebah itu terbang ke tempat terbuka lagi. Nomor kartu 6 Permainan Orienteering "Menurut jalan datar» Tujuan: melatih anak dalam berjalan, mengembangkan keseimbangan; belajar bernavigasi di luar angkasa. Kemajuan permainan Di jalan datar, Di jalan datar (anak-anak saling mengikuti) Kaki kami berjalan. Di atas kerikil, di atas kerikil, (melompat ke depan) Di atas kerikil, di atas kerikil ... Boom ke dalam lubang! (jongkok). Varian permainan. Alih-alih jalan datar, Anda dapat mengambil jalan berliku, pendek, panjang, sempit, dll. Kemudian teksnya juga berubah, misalnya: "Kaki kita berjalan di jalan sempit ...", dll.

Kartu nomor 1 Permainan mobilitas rendah "Kitty"

Tujuan: untuk meniru gerakan kucing

Anak-anak merangkak merangkak, menggambarkan seekor kucing. Mereka berhenti dan menoleh (kucing melihat sekeliling), lalu memiringkan kepala (kucing minum susu).Kucing bisa merangkak di antara kaki orang dewasa, di bawah kursi, berbaring, mendengkur “mur-mur-mur” (kucing itu senang), dll.

Kartu nomor 2 Permainan mobilitas rendah "Grain"

Guru berkata: "Mereka menanam biji-bijian di tanah" - anak-anak duduk di lantai, melingkarkan tangan di lutut. Pendidik: “Hujan turun, lalu matahari bersinar. Benih mulai bertunas, kecambah muncul ”- anak-anak menguap lebar, perlahan naik, meregangkan, mengangkat gagang kecambah dan berbalik ke matahari. Guru melakukan semua tindakan bersama-sama dengan anak-anak.

Kartu nomor 3 Permainan "Bubble" mobilitas rendah

Tujuan: kemampuan untuk mengoordinasikan tindakan mereka dengan kata-kata dari teks; kemampuan untuk membuat lingkaran.

Anak-anak, bersama dengan guru, berdiri menghadap dalam lingkaran, berpegangan tangan. Guru berkata: Mengembang, menggelembung, Mengembang besar, Tetap seperti itu, Jangan meledak. Anak-anak, secara bertahap mundur, memperluas lingkaran. Pada kata-kata "Gelembung pecah", anak-anak menurunkan tangan mereka dan mengucapkan suara "shhhh".

Kartu nomor 4 Permainan mobilitas rendah "Dingin-hangat"

Tujuan: kemampuan untuk mengoordinasikan tindakan mereka dengan kata-kata dari teks; kemampuan meniru.

Kemajuan permainan Anak-anak duduk di karpet dengan kaki terlipat dalam bahasa Turki. Guru berkata: “Angin kencang bertiup. Itu menjadi dingin, dingin." Bayi meringkuk menjadi bola dengan tangan disilangkan di dada. Untuk kata-kata orang dewasa, “Tapi matahari keluar. Sudah menjadi hangat, hangat, ”anak-anak bersantai, mengipasi diri mereka dengan saputangan. Guru melakukan tindakan, dan anak-anak menirunya.

Kartu nomor 5 Permainan mobilitas rendah "The bun is rolling"

Tujuan: untuk mengembangkan otot-otot besar tubuh.

Anak-anak menggambarkan kolobok: mereka berbaring di karpet, meluruskan kaki, lengan, dan berguling pertama ke satu arah, lalu ke arah lain. Pada awalnya, guru membantu anak itu, seolah-olah membalikkannya, dengan mengatakan: “Jadi roti itu berguling. Berguling, berguling, jangan mengejarnya.

Kartu nomor 6 Permainan "Bola" mobilitas rendah

Tujuan: meniru balon; relaksasi.

Anak-anak berpura-pura menjadi balon secara bertahap diisi dengan udara: perlahan-lahan angkat tangan Anda dan kembungkan pipi Anda. Tapi bola "meledak": anak-anak perlahan-lahan jatuh ke lantai dalam keadaan santai, membuat suara: "shhhh"

Kartu nomor 7 Permainan mobilitas rendah "Humpty Dumpty"

Tujuan: untuk melakukan tindakan sesuai dengan teks.

Anak-anak berdiri dalam posisi santai, lengan tergantung bebas. Di bawah teks yang diucapkan orang dewasa, putar tubuh ke kanan dan kiri (tangan harus menggantung bebas, seperti boneka kain). Pendidik:

Humpty Dumpty Humpty Dumpty

Duduk di dinding. Jatuh dalam mimpi.

Anak-anak bersantai di lantai. Permainan dapat dimainkan dengan satu anak atau dengan subkelompok anak-anak.

Kartu nomor 8 Permainan mobilitas rendah "Siapa yang akan lebih tenang?"

Tujuan: untuk mengajar berjalan dalam satu arah; kemampuan untuk merespon sinyal.

Anak-anak berjalan dalam formasi bebas dalam satu arah. Tak disangka, sang guru mengajak mereka untuk berjalan dengan tenang. Ia sendiri juga berjalan dengan tenang, menunjukkan pola berjalan kepada anak-anak. Kemudian guru bisa memberi isyarat: "Dan sekarang kita berjalan cepat, cepat." Guru dan anak-anak mengubah kecepatan berjalan. Jadi permainan diulang beberapa kali.

Keterangan: anak-anak berdiri di satu sisi di belakang garis yang ditarik atau tali yang diletakkan. Setiap orang menerima tas dan, atas isyarat, mereka melemparkannya ke kejauhan. Setiap orang harus memperhatikan di mana tasnya jatuh. Atas isyarat guru, anak-anak berlari ke tas mereka dan berdiri di dekat mereka; dengan kedua tangan mereka mengangkat tas di atas kepala mereka.

MASUKKAN DALAM LINGKARAN.

Keterangan:
Petunjuk arah:

KELUAR.

Keterangan: menggambar garis di tanah. Pada jarak 1-1,5 m dari itu, 2-3 pin besar ditempatkan (jarak antara pin adalah 15-20 cm). Anak-anak bergiliran mendekati tempat ini, mengambil bola berbaring, menggulungnya, mencoba merobohkan skittle. Setelah menggulung 3 bola, anak itu berlari, mengumpulkannya dan mengopernya ke pemain berikutnya.

Petunjuk arah: bola dengan diameter 15-20 cm.

PERHATIKAN SUBJEKNYA

Keterangan.

Petunjuk arah: Pada awalnya, guru tidak mengambil kubus dari anak-anak, tetapi hanya berpura-pura mengambilnya sekarang. Kemudian, ketika permainan diulang, ia dapat mengambil kubus dari anak yang tidak sempat menutupnya. Anak ini sementara keluar dari permainan. Ketika pengemudi berhasil mengambil kubus dari dua atau tiga pemain, dia mengembalikannya kepada mereka dan memberitahu mereka untuk segera menutup kubus dan tidak memberikannya.

Di detik grup junior Anda dapat memilih untuk memainkan peran memimpin salah satu anak. Guru dalam hal ini menceritakan cara bermain, dan bersama dengan anak-anak ia menjadi lingkaran.

Unduh:


Pratinjau:

Keterangan: anak-anak berdiri di satu sisi di belakang garis yang ditarik atau tali yang diletakkan. Setiap orang menerima tas dan, atas isyarat, mereka melemparkannya ke kejauhan. Setiap orang harus memperhatikan di mana tasnya jatuh. Atas isyarat guru, anak-anak berlari ke tas mereka dan berdiri di dekat mereka; dengan kedua tangan mereka mengangkat tas di atas kepala mereka.

Guru menandai anak-anak yang melempar tas lebih jauh.
Petunjuk arah: anak-anak melempar dengan tangan kiri, lalu dengan tangan kanan. Jumlah pemain bisa berbeda, tetapi tidak lebih dari 10-12 orang. Berat tas 150 gram.

MASUKKAN DALAM LINGKARAN.

Keterangan: anak-anak berdiri dalam lingkaran pada jarak 2-3 langkah dari lingkaran besar atau lingkaran yang terletak di tengah. Mereka memiliki karung pasir di tangan mereka, yang atas aba-aba pendidik, mereka lempar ke dalam lingkaran; ketika mendekat, mereka mengambil tas mereka dan kembali ke tempat mereka.
Petunjuk arah: Anda dapat meningkatkan jarak dari lingkaran ke anak-anak.

KELUAR.

Keterangan: menggambar garis di tanah. Pada jarak 1-1,5 m dari itu, 2-3 pin besar ditempatkan (jarak antara pin adalah 15-20 cm). Anak-anak bergiliran mendekati tempat ini, mengambil bola berbaring, menggulungnya, mencoba merobohkan skittle. Setelah menggulung 3 bola, anak itu berlari, mengumpulkannya dan mengopernya ke pemain berikutnya.

Petunjuk arah: bola dengan diameter 15-20 cm.

PERHATIKAN SUBJEKNYA

Keterangan. Anak-anak menjadi lingkaran. Di kaki setiap anak ada kubus (atau mainan). Guru berada dalam lingkaran, dia mencoba mengambil objek dari satu atau lain anak. Pemain, yang didekati guru, berjongkok, menutup kubus dengan tangannya dan tidak mengizinkannya menyentuhnya. Begitu guru pergi, bayinya
naik, meninggalkan kubus di tempat asalnya. Saya tidak akan menyerah kubus saya!
Petunjuk arah: Pada awalnya, guru tidak mengambil kubus dari anak-anak, tetapi hanya berpura-pura mengambilnya sekarang. Kemudian, ketika permainan diulang, ia dapat mengambil kubus dari anak yang tidak sempat menutupnya. Anak ini untuk sementara keluar dari permainan. Ketika pengemudi berhasil mengambil kubus dari dua atau tiga pemain, dia mengembalikannya kepada mereka dan memberitahu mereka untuk segera menutup kubus dan tidak memberikannya.

Di kelompok muda kedua, Anda dapat memilih salah satu dari anak-anak untuk menjadi pengemudi. Guru dalam hal ini menceritakan cara bermain, dan bersama dengan anak-anak ia menjadi lingkaran.


Tugas: Untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal. Latihan melempar ke kejauhan dengan tangan kanan dan kiri Anda, dalam berlari, dalam pengenalan warna.

Keterangan: Anak-anak berdiri di sepanjang dinding. Beberapa anak, yang diberi nama oleh guru, berdiri di baris yang sama di depan tali yang diletakkan di lantai. Anak-anak menerima kantong dalam 3 warna berbeda. Menurut guru, "Jatuhkan!" anak-anak melempar tas ke kejauhan. Guru menarik perhatian anak-anak yang tasnya jatuh lebih jauh dan berkata: "Ambil tasnya!". Anak-anak berlari mengejar tas mereka, mengambilnya dan duduk. Guru memanggil anak-anak lain yang menggantikan mereka yang melempar tas. Permainan berakhir ketika semua anak telah menjatuhkan tas.

Aturan:

Melempar dan mengangkat tas hanya mungkin dilakukan atas perintah guru.

Pilihan : Tetapkan pedoman - siapa yang berikutnya. Lempar kerucut, bola, tombak.

Game seluler "Pesawat"

Tugas: Untuk mengembangkan orientasi dalam ruang pada anak-anak, untuk mengkonsolidasikan keterampilan membangun dalam kolom. Berlatih berlari.

Keterangan: Anak-anak dibangun dalam 3-4 kolom di berbagai tempat di situs, yang ditandai dengan bendera. Para pemain berpura-pura menjadi pilot di pesawat terbang. Mereka bersiap untuk terbang. Atas sinyal pendidik, "Bersiaplah untuk penerbangan!" anak-anak melingkar dengan tangan ditekuk di siku - mereka menyalakan mesin. "Terbang!" - kata guru. Anak-anak mengangkat tangan mereka ke samping dan terbang ke segala arah, ke arah yang berbeda. Atas sinyal pendidik "Mendarat!" - pesawat menemukan tempat dan tanah mereka, membangun kolom dan turun dengan satu lutut. Guru mencatat kolom mana yang dibangun lebih dulu.

Aturan:

Para pemain harus terbang setelah sinyal guru "Terbang!".

Atas sinyal pendidik "Mendarat!" - para pemain harus kembali ke kolom mereka, ke tempat di mana tanda mereka dipasang (bendera ditempatkan).

Pilihan : Saat pesawat terbang, tukar bendera, bawa ke sisi yang berlawanan. Ubah pemimpin di kolom.

Game seluler "Temukan jodoh"

Tugas: Untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk melakukan gerakan pada sinyal, menurut kata, dengan cepat dibangun berpasangan. Latihan lari, pengenalan warna. Mengembangkan inisiatif dan kecerdikan.

Keterangan: Para pemain berdiri di sepanjang dinding. Guru memberi setiap orang satu bendera. Atas aba-aba guru, anak-anak berhamburan di sekitar taman bermain. Pada sinyal lain, atau pada kata "Temukan pasangan Anda sendiri!", Anak-anak dengan bendera dengan warna yang sama menemukan pasangan untuk diri mereka sendiri, setiap pasangan, menggunakan bendera, membuat satu atau beberapa gambar lainnya. Jumlah anak ganjil yang berpartisipasi dalam permainan, 1 harus dibiarkan tanpa pasangan. Para pemain berkata: "Vanya, Vanya - jangan menguap, cepat pilih pasangan!".

Aturan:

Para pemain berpasang-pasangan dan berhamburan atas aba-aba (kata) pendidik.

Setiap kali pemain harus memiliki pasangan.

Pilihan : Alih-alih bendera, gunakan saputangan. Untuk mencegah anak-anak berlari berpasangan, perkenalkan pembatas - jalan sempit, lompati sungai.



 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar Anda tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal