Bisnis, permainan peran, permainan aktivitas organisasi. Game aktivitas organisasi (odi) Contoh game aktivitas organisasi

krisis pemuda

Akhir masa remaja dikaitkan dengan krisis masa muda. Isi utama dari krisis ini adalah pertemuan kehidupan nyata dengan representasi idealnya. Semakin seseorang menyadari perbedaan antara apa yang "dia pikirkan tentang dirinya sendiri dan hidupnya" dan apa yang pada titik tertentu dia sadari sebagai kenyataan, pengalaman internal yang lebih akut terjadi.

Bisnis, permainan peran, permainan aktivitas organisasi.

Permainan bisnis - pemodelan proses dan mekanisme pengambilan keputusan. Dalam permainan bisnis, proses pengambilan keputusan berlangsung di bawah kondisi klarifikasi bertahap, multi-langkah dari faktor-faktor yang diperlukan, analisis informasi yang masuk sebagai tambahan dan dihasilkan selama permainan. Selama permainan, peserta menganalisis situasi, membuat dan mendiskusikan keputusan, dan juga menjalin hubungan tertentu satu sama lain, yang dapat bersifat persaingan, kerja sama, interaksi formal, dll.

Dalam permainan bisnis, tahapan berikut dibedakan.

  1. Pengenalan permainan.
  2. Membagi peserta menjadi beberapa kelompok.
  3. Mempelajari situasi.
  4. Diskusi situasi dalam kelompok. Pengembangan struktur kelompok.
  5. Proses permainan(analisis situasi, pengambilan keputusan, pelaksanaannya).
  6. Menyimpulkan permainan. Analisis kegiatan kelompok. Evaluasi efektivitas kerja peserta dan kelompok.
  7. Analisis opsi terbaik.
  8. Diskusi Umum.

Permainan peran itu adalah metode peniruan realitas, yang dicirikan oleh kinerja peran yang dadakan. Prosedur permainan peran, mencakup dua tahap: organisasi permainan dan diskusi kelompok. Pada tahap penyelenggaraan permainan dapat dibedakan tahapan sebagai berikut: 1) pengenalan peserta dengan situasi permainan. 2) pembagian peran; 3) organisasi ruang untuk permainan peran; 4) permainan peran itu sendiri.

Game aktivitas organisasi- Ini adalah sejenis permainan operasional, suatu bentuk pembelajaran aktif untuk memecahkan situasi masalah dengan memodelkan penelitian kognitif dan mengorganisir kegiatan sosial dan produksi. Oleh karena itu, nama lain untuk permainan aktivitas organisasi adalah istilah permainan bisnis-masalah.

Tidak seperti permainan bisnis, yang tujuannya adalah untuk memecahkan masalah praktis yang sebenarnya, tujuan dari permainan organisasi dan aktivitas adalah untuk memecahkan masalah teoretis atau praktis yang diberikan dalam situasi tertentu.

Seperti semua jenis aktivitas mental, ODI melewati tiga tahap dalam penerapannya.

  1. Tahap persiapan, di mana ide utama dan konsep permainan dikembangkan, tujuan kerja utama yang harus dicapai dengan bantuan permainan dirumuskan (di sini permainan bertindak sebagai sarana untuk mencapai tujuan tersebut dan dalam hal ini fungsi yang dipertimbangkan dan dirancang), proyek organisasi, program dan rencana dikembangkan permainan, mungkin juga skenario momen paling penting dan dokumen organisasi lainnya; Dari segi waktu, tahap ini dapat berlangsung dari beberapa hari hingga beberapa bulan atau bahkan bertahun-tahun (lihat tabel DIA yang dilakukan). Pada tahap yang sama, dalam diskusi berbagai aspek permainan, tim penyelenggara, metodologi dan peneliti permainan dibentuk; jumlah tim ini bervariasi tergantung pada konten tematik dan mental permainan, serta pada berbagai keadaan dan kondisi untuk pelaksanaannya.
  2. Tahap utama di mana, dalam bentuk permainan (diberikan oleh proyek organisasi dan program permainan), proses kerja yang dirancang dan diprogram sebelumnya dilakukan yang menghasilkan dan menghasilkan produk dan hasil yang sesuai dengan tujuan berbagai peserta permainan - pelanggan , penyelenggara, ahli metodologi, peneliti, dan semua pemain tanpa kecuali (jika mereka berusaha untuk mencapainya). Tahap ini, sebagai suatu peraturan, sudah selama pengembangan desain dibagi menjadi beberapa fase, yang masing-masing memiliki tujuan fungsional khusus sendiri.
  3. Tahap meninggalkan permainan dan meringkas pengalaman memiliki, seperti namanya, tujuan ganda dan, karenanya, terbentang di sepanjang dua saluran paralel, seolah-olah. Ini merupakan bagian yang sangat penting dan mendasar dari keseluruhan ODI yang harus dirancang oleh pihak penyelenggara. Dalam praktiknya, tahap ini tidak memiliki batas akhir dan untuk peserta yang berbeda berakhir di waktu yang berbeda dan dengan cara yang berbeda dan tergantung pada keadaan kehidupan dan pekerjaan mereka; satu atau lain hasil dari permainan harus disertakan dalam seluruh kehidupan dan pekerjaan selanjutnya dari para peserta.

Kerja kelompok dilakukan sesuai dengan peraturan dan memakan waktu rata-rata 45-90

Kementerian Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Rusia

Universitas Federal Negeri Ural dinamai Presiden pertama Rusia B.N. Yeltsin

Fakultas Pendidikan Humaniora

Jurusan Filsafat


Permainan organisasi dan aktivitas G.P. Shchedrovitsky


Yekaterinburg


pengantar

Bab 1. Sejarah G.P. Shchedrovitsky

Bab 2

1 Skema aktivitas mental

2 Diagram langkah pengembangan

3 Skema tindakan kegiatan

bagian 3

Bab 4

1 Program, peraturan dan hasil pertandingan

2 Evaluasi pribadi dari permainan

Kesimpulan

Bibliografi

Lampiran 1. Bagian "Sumber Daya", diusulkan untuk dimasukkan dalam Strategi Pengembangan Energi Wilayah Sverdlovsk


pengantar

permainan imitasi shchedrovitsky aktivitas-pikiran-sistem

“Akhir-akhir ini Anda sering mendengar bahwa tidak ada filosofi di Uni Soviet dan tidak ada yang dilakukan sama sekali. Saya memahami alasan pernyataan-pernyataan tersebut dan tampaknya setuju bahwa jika menyangkut filsafat resmi, sangat sedikit hal yang dapat dibicarakan secara serius sebagai filosofis. Tapi, saya katakan, filosofi resmi sama sekali bukan filosofi negara. [...]

Saya percaya bahwa pada tahun-tahun ini - dalam empat puluh tahun yang ingin saya bicarakan - sekolah filsafat nasional kita sendiri telah berkembang, dan hari ini kita memiliki gagasan filosofis yang tidak akan menyerah pada gagasan filosofis negara lain mana pun. Dan dalam hal ini, kami memiliki filosofi, dan bahkan, dari banyak sudut pandang, sungguh luar biasa!” - beginilah cara filsuf dan ahli metodologi Soviet, tokoh masyarakat dan budaya, pencipta dan inspirator ideologis sekolah "ahli metodologi", pendiri Lingkaran Metodologi Moskow Georgy Petrovich Shchedrovitsky memulai artikelnya "Filsafat yang kita miliki".

Makalah ini menganggap Cerita pendek sekolah G.P. Shchedrovitsky, skema utama metodologi SMD yang dikembangkannya dijelaskan, fenomena permainan organisasi dan aktivitas dicatat. Makalah ini juga menyajikan bab yang menceritakan tentang salah satu permainan organisasi dan aktivitas yang diadakan oleh komunitas KMD Ural - "Navigasi" Klub Pengembangan Ahli.

Singkatan yang digunakan:

GP - Georgy Petrovich Shchedrovitsky

MD - aktivitas mental

MLK - Lingkaran Logika Moskow

MMK - Lingkaran Metodologi Moskow

ODI - permainan organisasi dan aktivitas

SMD - metodologi aktivitas pemikiran sistem

Bab 1. Sejarah G.P. Shchedrovitsky


Lingkaran Metodologi Moskow (MMK) adalah sekolah filosofis, metodologis, dan intelektual-praktis Georgy Petrovich Shchedrovitsky - "GP", begitu banyak siswa memanggilnya.

Lingkaran itu muncul pada awal 1950-an dan akhirnya terbentuk pada 1954 dalam diskusi tentang masalah logika di Fakultas Filsafat Universitas Negeri Moskow. Awalnya dikenal sebagai Lingkaran Logika Moskow (MLK). Para pendiri MLK - A.A. Zinoviev, G.P. Shchedrovitsky, B.A. Grushin dan M.K. Mamardashvili.

Pada tahun 1958, setelah perbedaan dari A.A. Zinoviev, G.P. menjadi pemimpin ideologis dan organisasi Lingkaran. Shchedrovitsky, dan Lingkaran itu sendiri menerima nama Metodologi Moskow. Sekarang mahasiswa GP telah menciptakan organisasi independen yang melanjutkan tradisi karya intelektual Circle, dan MMK telah berubah menjadi gerakan metodologis yang luas.

Pengikut sekolah Shchedrovitsky - peserta dalam gerakan metodologis - berkembang dalam studi budaya, teori hukum, teori sistem sosial budaya, dalam metodologi pendidikan dan sains, metodologi perubahan sosial, merancang sistem pendidikan, bekerja di konsultasi keuangan dan organisasi dan manajerial, dalam struktur pengembangan strategis otoritas lokal dan negara bagian.

Sekolah telah mengembangkan pendekatan orisinal untuk analisis rentang terluas fenomena sosial budaya dan intelektual - pendekatan sistem-pikiran-aktivitas (pendekatan SMD). Pencapaian luar biasa dari GP dan murid-muridnya adalah penciptaan praktik sosial-budaya baru yang fundamental - permainan aktivitas organisasi (OGA), yang merupakan alat unik untuk analisis dan pengembangan hampir semua sistem aktivitas mental - organisasi, intelektual arah, program dan proyek, dll.

Selama lebih dari 30 tahun, selama kehidupan GP, ​​seminar metodologis adalah pusat kehidupan intelektual MMK, yang dipimpin oleh Georgy Petrovich sendiri. Setelah seminar berhenti pada tahun 1987 karena berbagai alasan, GP berusaha untuk mempertahankan kesatuan organisasi dan ideologis Lingkaran dengan mengadakan kongres metodologis. Kongres pertama semacam itu (pada awalnya disebut "pertemuan") diadakan di Kyiv pada Januari 1989. Total ada 5 kongres.

Sudah di kongres metodologis pertama, menjadi jelas bahwa MMK berubah menjadi gerakan metodologis - tanpa bentuk kesatuan organisasi sebelumnya, tetapi disatukan oleh tradisi intelektual, sekolah umum dan sosok Guru - G. P. Shchedrovitsky.

Setelah kematian G. P. Shchedrovitsky, upaya dilakukan untuk mengatur bersama para pengikutnya - di berbagai wilayah negara ada komunitas metodologis yang melakukan permainan ODI. Sebagai contoh, di kota Yekaterinburg terdapat komunitas KMD Ural – Expert Development Club “Navigasi”, yang sejak tahun 2003 mengadakan seminar pelatihan dalam bentuk Organizational and Activity Games (ODI).


Bab 2


2.1 Skema aktivitas mental


Dunia aktivitas mental, aktivitas praktis kita adalah kenyataan, dunia nyata aktivitas kita, pekerjaan kita, hubungan kita. Dan dunia berpikir adalah kenyataan, dunia yang ideal. Dan karena komunikasi, dan kemudian dalam bentuk runtuh karena kombinasi pemikiran murni dengan aktivitas mental, seseorang hidup sepanjang waktu di dua dunia ini: di dunia nyata dan di dunia ideal.

Dunia ideal adalah dunia sains, dan sebaliknya: dunia sains adalah dunia ideal, entitas ideal. Inilah yang dia kembangkan, inilah yang dia jalani, inilah yang dia kembangkan. Dan tidak ada yang salah dengan itu, sebaliknya, muncul sarana yang kuat untuk menganalisis realitas. Karena realitas yang sama ditampilkan dalam skema mental ideal yang berbeda, tergantung pada bahasa apa yang kita gunakan, dan sistem pengetahuan dan konsep apa yang kita gunakan. Jadi, kita mulai melihatnya, seolah-olah, dari sudut yang berbeda (Gambar 2.1).


Gambar 2.1 - Proyeksi dunia nyata


Bayangkan bahwa lingkaran ini adalah dunia nyata, dan kita berdiri di sekelilingnya. Satu mengambil satu proyeksi, yang lain - yang lain, sehubungan dengan tujuan dan sasaran lain, yang ketiga - yang ketiga. Setiap kali - dalam bahasa yang berbeda, untuk tujuan dan sasaran khusus mereka. Ternyata seperangkat proyeksi, yang masing-masing "dilakukan" ke dalam realitas pemikiran. Para ilmuwan mengungkapkan semua ini menurut hukum mereka sendiri - mekanika, termodinamika, elektrodinamika, teori gravitasi, dan entah bagaimana. Ahli teori organisasi mengungkapkan ini dalam hal organisasi, kepemimpinan, manajemen. Dan begitulah dunia logo terbentang, yang kita butuhkan sehingga kita sekarang dapat mengambil semua skema ini, mulai memaksakannya dalam urutan tertentu pada realitas dan melihat realitas melalui skema ini dan dengan bantuan skema ini. Jadi, kami menggabungkan dunia ideal dengan dunia nyata. Dan ketika kita melakukan ini, kita berpikir. Dan pemikiran hanya muncul dalam kasus ini. Pekerjaan ini sebenarnya adalah berpikir, berbeda dengan aktivitas mental.

Skema aktivitas mental (Gambar 2.2) membawa seperangkat prinsip yang menentukan pendekatan yang benar dalam mempelajari semua fenomena yang terkait dengan pemikiran dan aktivitas.

Pertama-tama, ini menegaskan hubungan organik yang tak terpisahkan dari setiap tindakan dan aktivitas apa pun dengan proses mental dan komunikatif-semantik yang mempersiapkannya. Dari sudut pandang ini, ungkapan "aktivitas" dan "tindakan", jika kita mengesampingkan definisi mereka melalui skema reproduksi, bertindak sebagai ekspresi dari idealisasi yang sangat kuat, pengurangan dan penyederhanaan yang berlebihan, yang pada kenyataannya hanya dapat sesuai dengan yang sangat langka. kasus yang dibuat secara artifisial dan eksotis. PADA dunia nyata kehidupan sosial, aktivitas dan tindakan hanya dapat dan harus ada bersama dengan pemikiran dan komunikasi. Oleh karena itu ungkapan "aktivitas-pikiran" itu sendiri yang lebih sesuai dengan kenyataan dan oleh karena itu harus menggantikan dan menggantikan ungkapan "aktivitas" baik dalam penelitian maupun dalam organisasi praktis.

Pada saat yang sama, apa yang secara tradisional disebut "berpikir" dibagi menjadi dua komponen yang berbeda secara fundamental. ¾ « komunikasi pikiran” dan “pemikiran murni”, yang masing-masing hidup dalam proses khusus sendiri dan memiliki mekanisme khusus sendiri. Komponen-komponen ini ada dalam kenyataan, sebagai suatu peraturan, bersama-sama dan dalam jalinan yang kompleks dengan komponen aktivitas mental lainnya. ¾ proses pemahaman, refleksi dan tindakan berpikir dan dalam struktur aktivitas berpikir integral. Oleh karena itu, salah satu dari proses ini harus dipertimbangkan, pertama-tama, dalam hal fungsinya dalam aktivitas mental dan dalam kaitannya dengan semua proses lainnya. Analisis proses murni dan otonom dari komunikasi-pikiran, pemahaman, refleksi, pemikiran dan tindakan-pikiran, seperti yang biasa dilakukan sejauh ini, tidak dapat membawa kesuksesan. Hanya analisis sistemik spesifik dari keseluruhan yang bisa efektif di sini, di mana semua proses yang disebutkan di atas dianggap sebagai subsistem parsial dan pembentuk dalam polisistem aktivitas mental.


Gambar 2.2 - Skema aktivitas mental


2.2 Diagram langkah pengembangan


Kita harus membedakan antara evolusi dan perkembangan. Evolusi terjadi di alam, dapat terjadi di masyarakat, dan memiliki satu garis penting yaitu perubahan alam. Untuk berbicara tentang pengembangan, perlu memiliki garis inti kedua - komponen teknis buatan.

Jadi, untuk pembangunan harus ada subjek yang mengendalikan perkembangan ini? Ya, dan tanpa perkembangan ini tidak terjadi, tidak bisa. Harus ada lapisan atau strata tertentu orang-orang yang terlibat dalam masalah pembangunan. Yang dimaksud dengan proses sejarah menurut Hegel adalah bahwa proses alami perubahan, atau evolusi, diasimilasi oleh ide-ide teknis-artifisial.

Dan untuk memiliki manajemen dan pengembangan pembangunan, perlu untuk memilih proses pengembangan seperti itu, dan kemudian menangani manajemennya (Gambar 2.3).


Gambar 2.3 - Skema langkah pengembangan


Sudut pandang manajemen organisasi merupakan alternatif dari pendekatan ilmu alam. Manajer organisasi adalah orang yang menggantikan ilmu tradisional.

Dan tampaknya semua ini adalah konsekuensi dari transisi ke sudut pandang teknik. Atau lebih tepatnya, teknik kantor, karena teknik sebenarnya adalah sintesis dari teknis dan penelitian, ketika teknisi tahu apa yang dia lakukan dan apa konsekuensinya.

Kita harus pindah ke sudut pandang artifisial. Dan hari ini ini adalah tugas utama masyarakat kita, dan ilmu pengetahuan kita, dan teknik kita. Selanjutnya, kita akan membahas apa peran manajer organisasi di sini dan pengetahuan seperti apa yang harus dia terima untuk mengelola secara nyata, dan tidak berpura-pura dia mengelola.

Pertama. Diperlukan untuk memperoleh pengetahuan tentang objek kontrol, atau tentang sistem (pengetahuan tentang sistem yang dikendalikan). Ada dua titik fokus di sini. Objek harus diambil dari sudut pandang tujuan dan sudut pandang tugas manajemen, yaitu. dalam pendekatan manajerial.

Kedua. Di sini dimulai saat-saat pendekatan alami, dan bahkan ilmiah, untuk penerapan situasi ini: peramalan muncul: ekstrapolasi, kelanjutan dari garis perkembangan yang dijelaskan ke masa depan (Gambar 2.4)


Gambar 2.4 - Peramalan


Pada saat yang sama, ramalan seperti itu, yang dimasukkan ke dalam konteks kerja organisasi dan manajerial, tidak akan pernah dapat diterapkan dengan sendirinya secara terpisah. Ini menggambar lintasan perubahan, atau evolusi, dari suatu objek, asumsi bahwa kita tidak akan membuat pengaruh organisasi dan manajerial dan, secara umum, entah bagaimana mengubah tren yang muncul dan membangunnya kembali.

Ketiga. Tugas desain yang ideal. Ini adalah momen nilai dan tujuan.


2.3 Skema tindakan aktivitas


Sama seperti kita mewakili dunia dalam bentuk struktur atom, molekul, dengan cara yang sama kita percaya bahwa dunia aktivitas terdiri dari tindakan elementer yang disusun menjadi rantai kompleks, atau molekul, aktivitas, karena hubungan kerja sama. , komunikasi, karena pengenalan teknologi tertentu, dll. Dan unit kegiatan dasar ini, yang disebut tindakan, diwakili oleh diagram berikut (Gambar 2.5).


Gambar 2.5 - Skema tindakan aktivitas


Seorang pria kecil digambar di atasnya, sebagai semacam gumpalan bahan (saya akan memberi tahu Anda nanti apa fungsinya), ia memiliki beberapa kemampuan, dan, di samping itu, ia terus-menerus menggunakan tertentu, seperti yang mereka katakan dalam psikologi, diinternalisasi, yaitu artinya "dalam". Apa itu obat internal? Misalnya, bahasa bagi kita adalah sarana yang terinternalisasi. Di sini, katakanlah, seseorang telah menguasai aljabar, bahasanya, dan semua transformasinya - ini adalah sarananya yang terinternalisasi.

Selain itu, seseorang memiliki apa yang disebut papan skor kesadaran. Di sini kita memiliki gambar. "Tabel" yang digambar menekankan bahwa kita selalu tidak memiliki hubungan persepsi, tetapi hubungan yang disengaja. Kesadaran selalu bekerja pada "melaksanakan" hubungan, dunia diatur oleh kita karena kerja kesadaran seperti yang diletakkan di luar kita. Kesadaran membawa keluar sepanjang waktu. Kesadaran selalu aktif, bukan pasif.

Selanjutnya, di sini akan menjadi bahan sumber, alami, yang akan kita ubah. Mari kita tentukan panah transformasi material menjadi produk. Pada saat yang sama kami menempatkan panah lain di sini, itu berarti transformasi. Jadi, panah atas berarti transformasi, dan panah bawah - transformasi. Selain itu, tentu ada tindakan, atau operasi, yang kami nyatakan sebagai d 1... d ke , dan alat-alat tertentu, sarana - mesin yang kami gunakan untuk bekerja, kalkulator, komputer, kaliper, dan semua itu. Ada lebih banyak gol sebagai blok tertentu. Dan, selain itu, pengetahuan digunakan. Pengetahuan datang dari luar.

Ini akan menjadi komposisi dan struktur (walaupun hanya digambarkan dalam beberapa saat) dari tindakan aktivitas. Kegiatan ini disebut transformasi. Kami biasanya melakukannya. Saat itulah kami mengatur ulang kursi ketika kami bekerja di beberapa proses teknologi, ketika kami menghitung beberapa nilai - skema ini berfungsi setiap saat. Kami menerima beberapa bahan sumber, menangkapnya, menerapkan tindakan, alat, sarana tertentu padanya untuk mengubahnya menjadi produk tertentu yang sesuai dengan tujuan, dan itu melangkah lebih jauh dari tindakan aktivitas. Dalam melakukannya, kami menggunakan alat dan sarana.

Jika kita menggabungkan alat dan sarana dengan tindakan, kita mendapatkan mesin, mekanisme. Bahkan, mereka merekam keduanya. Kemudian aktivitasnya naik lebih tinggi: aktivitas orang ini sendiri menjadi tindakan stroke. Misalnya, jika kita mempertimbangkan tindakan ekskavator, tidak jelas apa yang dia lakukan - menggali lubang atau mengoperasikan ekskavatornya. Ini adalah aktivitas kompleks berlapis-lapis. Banyak tergantung pada bagaimana hal itu diajarkan. Dengan cara yang sama, ketika Anda belajar mengemudikan mobil, Anda sedang mengendarai mobil. Ketika Anda telah menguasai semua ini, maka Anda sedang mengendarai mobil. Dan dalam arti tertentu, tepi mobil adalah tepi Anda. Begitu pula dengan ekskavator, ketika dia belajar bekerja, dia tidak mengendalikan ekskavator, tetapi menggali lubang. Manipulator bekerja dengan cara yang sama di pembangkit listrik tenaga nuklir, dll. Di sini perekatan kompleks diperoleh.

Dan pada saat yang sama, seseorang harus memiliki kemampuan tertentu - ini adalah bagian subjektif. Dia bisa mendapatkan sesuatu melalui pengetahuan, sesuatu melalui visi langsung situasi, penilaiannya. Sesuatu dengan kemampuan.

Sekarang dari sini kita dapat mengumpulkan "mosaik" kompleks dari hubungan antar aktivitas. Kita bisa membangun ikatan kerjasama. Misalnya, ketika produk karya seseorang menjadi bahan sumber bagi yang lain. Kita dapat mengumpulkan koneksi dukungan ketika, misalnya, produk karya satu orang menjadi alat, sarana bagi orang lain. Atau produk dari karya seseorang - pengetahuan metodis atau konstruktif - menjadi pengetahuan, alat pengetahuan bagi yang lain.

Dan akhirnya, kita dapat mengumpulkan kompleks, yang disebut hubungan sosio-teknis, ketika seluruh struktur aktivitas satu orang ini menjadi bahan sumber dalam aktivitas orang lain. Kita perlu memperbaiki kasus “aneh” ini: ketika ternyata aktivitas manusia bukan ditujukan pada transformasi materi alam, tetapi pada pengorganisasian aktivitas orang lain, mengarahkan atau mengelola aktivitas tersebut.


bagian 3


“Dalam bentuk permainan aktivitas organisasi, kami menciptakan untuk diri kami sendiri, untuk seminar metodologis, sebuah praktik, karena tiruan ini, bentuk permainan adalah praktik dalam arti kata yang sebenarnya.”

“Dan permainan adalah masalah yang sangat serius dan dengan konten. Kami membutuhkannya karena memberi orang kesempatan untuk hidup, meskipun "in vitro", tetapi bebas. Gim ini bisa menjadikan Anda seorang pria jika Anda terlibat di dalamnya... - Ya, seorang pria "dalam tabung reaksi". Tetapi seseorang yang telah hidup sepuluh hari “dalam tabung percobaan” sebagai manusia dapat tetap seperti itu lebih jauh lagi jika dia mengingat apa artinya menjadi manusia.”

“Game memecahkan masalah sosial, politik, sosial budaya, menciptakan pola baru. Dan ternyata di mana-mana, karena dalam gim Anda dapat mensimulasikan area kehidupan apa pun. Selain itu, dalam permainan Anda bisa pergi ke masa depan dan melihat apa yang akan terjadi di sana, di masa depan.”

(G.P. Shchedrovitsky "Kami memiliki filosofi")

Untuk kontingen utama peserta, permainan organisasi dan kegiatan (OGI) diawali dengan pemasangan atau orientasi laporan penyelenggara. Namun, untuk penyelenggara sendiri dan "kantor pusatnya" permainan sudah berlangsung; itu dimulai jauh sebelum laporan awal, dan instalasi itu sendiri hanya menandai transisi dari tahap persiapan ke tahap utama, dari konsepsi dan desain ke implementasi organisasi dan praktis. Dalam proses persiapan, susunan utama dukungan metodologis, organisasi, dan game untuk game dikembangkan. Pada saat yang sama, jumlah pekerjaan yang dilakukan sepadan dalam hal kontribusi dengan panggung utama permainan dan beberapa kali lebih besar dari waktu. Analisis ide dan konsep permainan, studi metodologis dan teoretis tentang topik dan simpul masalah representasi, alur kerja, proyek organisasi, program, perencanaan, dan pementasan teknis permainan dari episode dan situasi individu - semua ini ditinggalkan oleh penyelenggara dan "kantor pusatnya", sekelompok ahli metodologi dan teknisi game.

Pekerjaan intensif seperti itu pada tahap persiapan disebabkan, pertama-tama, oleh fakta bahwa setiap ODI adalah unik. Tidak ada OD yang diulang; setiap game dibuat sekali untuk menganalisis berbagai masalah tertentu, konten tematik dan pemikiran yang spesifik, untuk situasi teladan yang unik. Bagi yang belum pernah mengikuti ODI, semua game mirip satu sama lain. Dari sudut pandang pengamat eksternal seperti itu, setiap ODI mengasumsikan kehadiran beberapa kelompok kerja, program selalu harus berisi kelas kelompok, umum dan reflektif, dan urutan topik yang dibahas juga ditetapkan. Namun, dengan metode pertimbangan ini, hanya bentuk organisasi dangkal ODI yang "dipahami" - semacam pengaturan acara. Pada saat yang sama, sebagai landasan metodologis, teoretis, dan organisasional bentuk permainan, dan proyek organisasi dan program permainan tetap tidak teridentifikasi. Sifat main-main dari ODI juga ternyata tersembunyi. "Mengapa Anda menyebut acara ini sebagai permainan?" tanya seorang pengamat eksternal, melihat program ODI, yang dia baca sebagai peraturan, "Mungkinkah lebih baik berbicara tentang pemecahan masalah kolektif? Anda sedang melakukan pelatihan, brainstorming." Dan seringkali peserta ODI mengatakan dengan tingkat ironi yang nyata: "Sebuah permainan? Saya tidak pernah bekerja di mana pun seperti saya bekerja di sini."

Metodologi, teknisi game, dan penyelenggara ODI bermain satu sama lain dalam semacam "catur" yang aktif dan posisional. kemungkinan gerakan, situasi, posisi, strategi. Permainan seperti itu tentang kemungkinan opsi untuk permainan yang akan datang menempatkan penyelenggara dalam posisi khusus: pada saat laporan pengantar, mereka, tidak seperti peserta lain, sudah termasuk dalam permainan. Mereka bermain - dan "peluncuran" ODI, penyebaran panggung utamanya dilakukan hanya sejauh penyelenggara sendiri bermain. Metodologi dan teknisi permainan berhasil menarik peserta lain ke dalam ODI sejauh mereka sendiri terlibat dalam permainan. Penyelenggara merupakan semacam episentrum permainan. Ini memanifestasikan keteraturan yang aneh dari bentuk permainan aktivitas mental (MD).

Laporan kick-off mewakili transisi dari satu tahap permainan ke tahap lainnya. Dia "melipat" dalam dirinya sendiri hasil permainan awal para ahli metodologi dan teknisi permainan dan menguraikan garis-garis menjanjikan dari ODI "besar" baru. Penyelenggara permainan tidak hanya menyajikan kepada para peserta ide dan konsep, proyek dan program organisasi - ia mulai memainkan situasi, mereproduksi hasil persiapan permainan dalam refleksi dan pemikiran reflektif dan mengekspresikan hasil ini dalam teks komunikasi. Instalasi menangkap kesulitan utama yang dilihat penyelenggara sebelum permainan dimulai, masalah yang akan dihadapi kelompok, prinsip-prinsip untuk membangun pekerjaan yang akan datang dan berbagai kemungkinan lintasan dan strategi untuk pergerakan peserta permainan dan kelompok kerja. Timbul pertanyaan: apa artinya memahami teks ini sebagai sikap terhadap permainan? Apa sifat main-main dan makna main-main dari laporan pengantar?

Proyek organisasi dan program permainan, representasi alur kerja yang diperkenalkan dan skema metodologis kegiatan mencerminkan MD masa depan, menetapkan pedoman MD untuk refleksi calon peserta dalam permainan, dan dalam pengertian ini (secara fungsional) dapat dan harus dipertimbangkan dan ditafsirkan sebagai "aturan" ODI. Namun, baik selama instalasi, maupun di hari-hari pertama permainan, para peserta, yang mengalami kesulitan besar dalam proses penentuan nasib sendiri dan penentuan bersama, tidak menganggap dokumen organisasi dan skema mental sebagai aturan dan pedoman.

Jadi, baik teknisi game, maupun peserta yang pertama kali masuk ke ODI, tidak mempertimbangkan representasi organisasional dan metodologis yang ditentukan dalam program dan diperkenalkan dalam laporan pengantar sebagai aturan main. Tidak dianggap dan tidak digunakan; dalam hal ini, representasi ini bukan aturan untuk mereka; baik yang pertama dan yang terakhir benar, tetapi mereka benar dalam cara yang berbeda.

Tema adalah titik acuan pertama bagi peserta permainan. Kata-kata tema tidak hanya menguraikan kontur umum area tematik, dan karenanya kontur diskusi dan diskusi di masa depan, tema game secara tidak langsung menetapkan rencana alur kerja dan bentuk game. Rekonstruksi proses kerja dan bentuk permainan sesuai dengan rumusan topik yang diberikan mengharuskan peserta permainan tidak hanya memiliki gambaran umum tentang MD permainan yang lengkap, tetapi juga untuk memahami kemungkinan tautan dan hubungan di MD - merupakan permainan dan dibentuk oleh permainan. Dari sudut pandang ini, topik mendefinisikan jenis koneksi khusus antara MT yang dimainkan dan MT "eksternal" dan "produksi", dari mana tujuan permainan ditetapkan. Apa hubungan ini? Apa yang dapat diberikan oleh analisis tema dan analisis tematik secara umum kepada seorang pemain dalam hal penentuan nasib sendiri?

Jika penyelenggara permainan mengundang para peserta untuk bermain "Merancang universitas tipe baru" atau "Pemrograman penelitian ilmiah dan pengembangan desain untuk lembaga industri terkemuka", maka kesimpulan tentang sifat alur kerja utama adalah wajar. Rencana proses kerja (atau konten plot) telah diidentifikasi, digariskan dalam topik dan ditetapkan budaya dan sejarah; itu berarti, dalam arti tertentu, dengan cara ekstra-permainan: melalui definisi tipe-pikiran-aktivitas. Kami memahami bahwa para peserta dalam permainan akan "mendesain" atau "memprogram", dan jika ini tidak berhasil karena satu dan lain hal, mereka akan memainkan "desain" dan "pemrograman". Situasi menjadi lebih rumit jika kita menemukan formulasi dari jenis yang berbeda; ODI "Kota" atau "Cara dan metode mengaktifkan proses pendidikan dalam sistem pelatihan lanjutan" dilakukan. Berdasarkan kata-kata topik, kita tidak bisa lagi memilih alur kerja pusat dengan jelas. Dapat diasumsikan bahwa permainan akan dikhususkan untuk "analisis situasi" di bidang pelatihan lanjutan atau "studi perkotaan", atau problematisasi pendekatan yang ada pada topik, metode penelitian; namun, konfirmasi hipotesis semacam itu harus dicari dalam dokumen organisasi lainnya, dalam proyek dan program permainan.

Peniruan dalam ODI tidak lain adalah penciptaan masa depan. Ini tidak berarti bahwa penyelenggara dan peserta permainan tidak tertarik dengan situasi saat ini; namun, mereka tidak berkumpul untuk permainan untuk mereproduksi situasi ini "sedekat mungkin dengan kenyataan." Situasi "nyata" ini diperlukan hanya sebagai tumpuan untuk pemrograman dan perencanaan untuk masa depan. Keadaan saat ini membutuhkan analisis mendalam, tetapi tujuan analisis semacam itu adalah untuk mengkritik dan mengubah situasi ini. Penerapan metode ODI mengharuskan penyelenggara dan peserta permainan untuk menggeser status “kenyataan” dari situasi yang ada ke situasi yang dirancang dan digarap dalam permainan. Jika kita mengikuti pemahaman saat ini, maka "imitasi" ditafsirkan lebih sebagai imitasi, sebagai reproduksi dalam beberapa kondisi buatan dari "kain" alami dari peristiwa dan hubungan. Dasar dari sikap imitasi dalam ODI adalah aspirasi masa depan, penggunaan skema dan representasi mental sebagai proyek utama.

Game ini merupakan terobosan ke masa depan. Inti dari ODI adalah menciptakan situasi masalah dan menyelesaikannya dengan mengorganisir pencarian aktif-berpikir kolektif dan menciptakan kondisi untuk pengorganisasian diri para peserta game. Dengan mengembangkan skema dan konstruksi mental pada "papan", permainan tidak hanya membentuk dan mengembangkan kemampuan mental dan pemikiran "murni" dari para peserta dalam permainan. Permainan menentukan kemungkinan dan batasan keterlibatan skema ini dalam MD kolektif, menyangkal atau menegaskan klaim pemikiran "murni" dari sudut pandang MD dan tugas pengorganisasian MD. ODI ternyata menjadi eksperimen global tentang kepraktisan berpikir dan kemungkinan penerapan gagasan mental. Di sini kita mendekati poin lain dalam pengertian umum tentang "imitasi" dan hubungan imitasi. Hari ini imitasi sering dicampur dengan simulasi; Baru-baru ini, istilah "pemodelan simulasi" telah menjadi populer. Kami yakin bahwa "imitasi" dan "pemodelan" adalah dua pendekatan yang berbeda untuk pengembangan realitas sosial budaya dan pemikiran aktif.

ODI dibuat berdasarkan skema kegiatan dan MD yang ada, bentuk organisasi dan dokumen organisasi; penentuan "pandangan" ini adalah syarat untuk "peluncuran" permainan dan aliran normalnya. Melampaui batas skema dan representasi yang ada harus dikontrol dan dikelola. Jika tidak, kelangsungan MD dan aturan pengembangannya dilanggar. Namun, arti ODI adalah untuk mengintensifkan pemikiran dan MD kolektif, di mana dan karena itu skema dan struktur yang melekat akan diatasi; ini adalah situasi perkembangan MD dan semua peserta dalam game. Pembangunan adalah proses buatan-alami, artifisial dikendalikan dan dikelola, dan yang paling penting - berasimilasi dalam representasi buatan. Ide-ide dan skema organisasi yang ada perlu diatasi sehingga sebagai akibatnya terbangun ide-ide dan skema organisasi baru - lebih kuat dan lebih efektif dalam hal mengatur dan mengelola aktivitas mental kolektif mereka yang berkumpul secara bebas untuk memecahkan situasi masalah yang kompleks.


Bab 4


4.1 Program, peraturan, peserta dan hasil permainan


Dari 30 Oktober hingga 7 November 2010 di sanatorium "Yubileiny" (Verkhny Tagil) Forum Energi Pemuda Ural diadakan dalam format permainan organisasi dan aktivitas " Prioritas strategis untuk pengembangan sektor energi di wilayah Sverdlovsk". Program dan peraturan permainan disajikan pada tabel 4.1.

Pertanyaan-pertanyaan berikut dibahas pada permainan:

-masalah melibatkan sumber daya energi "baru" dalam ekonomi "baru" negara dan wilayah Ural, termasuk pengembangan konsep klaster gambut dalam perekonomian wilayah;

-masalah peluncuran ekonomi inovatif;

-masalah peluncuran manajemen pembangunan (perusahaan, ekonomi, negara);

-masalah kualitas dan gaya hidup modern dalam hubungan sistemik dan pengaruh timbal baliknya.

Tujuan dari permainan yang dipresentasikan kepada para peserta:

-koneksi perwakilan kumpulan bakat industriindustri ketenagalistrikan hingga pembahasan masalah pengembangan konsep wilayah dan program pengembangan sektor energi;

-implementasi sistem inovasipembentukan cadangan personel melalui organisasi pemikiran dan aktivitas kolektif - metodologi sistem-pikiran-aktivitas, sebagai arah pandangan dunia yang menjanjikan;

-ikut serta dalam membangun sistem reproduksi sosialmelalui penyelenggaraan diskusi publik yang luas tentang masalah-masalah pengembangan sektor energi negara dan kawasan;

-ikut serta dalam pembentukan gambaran ontologis (ideologis) umumberdasarkan pendekatan kegiatan perwakilan cadangan personel, sebagai kondisi yang diperlukan untuk memastikan terobosan dalam perekonomian daerah;

-perkembangan masyarakat informasi di kawasanmelalui organisasi diskusi menggunakan ruang Internet.


Tabel 4.1 - Program dan peraturan permainan organisasi dan aktivitas

Hari pertama: Tinjauan perkembangan strategis yang ada dalam ekonomi dan energi negara dan wilayah. Tantangan utama, tugas dan landmark. Sabtu, 30 Oktober waktu mulai berakhir 10:0011:001:00


Tag: Permainan organisasi dan aktivitas G.P. Shchedrovitsky Psikologi Abstrak

ODI adalah, pertama-tama, bentuk budaya-historis baru dari organisasi aktivitas pemikiran kolektif, yang memastikan pengembangan aktivitas pemikiran itu sendiri.

Tahapan:

Pengembangan konsep, tujuan permainan, skenario untuk proyek paling signifikan

Bermain game

Perubahan keadaan

Cerminan

Keunikan:

Tidak hanya tim memiliki tujuan bersama, tetapi setiap anggota individu dapat memiliki tujuan mereka sendiri.

Ketika pemecahan masalah terhenti, maka penyelenggara memulai bentuk baru pengorganisasian negosiasi (oleh kelompok terpisah, misalnya)

Penyelenggara dapat memperkenalkan kondisi tambahan (hukum, peraturan, aktor)

Refleksi dapat bersifat umum atau berkelompok


CONTOH GAME SELULER

Permainan "Tiga Tongkat"

Permainan ini membutuhkan tiga tongkat dengan panjang sekitar 1 meter.
Permainan ini mengembangkan ketangkasan. Letakkan tongkat di tanah secara paralel, satu di bawah yang lain, pada jarak 0,5 meter. Para pemain berbaris satu demi satu. Yang pertama mempercepat dan melompati setiap tongkat. Anda bisa melompat dengan satu kaki. Anda tidak bisa menginjak tongkat! Ketika yang terakhir telah melompati semua tongkat, dia memindahkan tongkat terakhir yang dia lompati ke tempat dia mendarat. Tongkat tengah digeser sehingga berada pada jarak yang sama antara tongkat ekstrem. Dan semuanya dimulai dari awal. Saat jaraknya sangat jauh, Anda bisa mendarat dengan dua kaki! Siapa pun yang menginjak tongkat itu keluar dari permainan. Yang terakhir tersisa menang.

Kompetisi "Bangun sesuatu"

Para pemain dibagi menjadi dua tim. Setiap tim diundang untuk membuat komposisi-figur mereka sendiri sebagai berikut: satu orang keluar dari barisan dan mengambil beberapa pose yang indah menurut pendapatnya. (Ajak dia untuk memejamkan mata dan mengambil posisi tubuh yang menentukan suasana hati, musik, dan inspirasi sesaatnya). Orang berikutnya dalam barisan datang kepadanya dan mencoba untuk "menyelesaikan" komposisi dengan mengambil beberapa posisi pelengkap di sebelah orang pertama. Itu bisa menyentuh yang pertama, bisa berdiri dekat atau jauh darinya, yang utama adalah mereka menciptakan komposisi umum yang mengisi ruang. Kemudian orang ketiga "menyesuaikan" dengan mereka, yang keempat dan seterusnya - hingga peserta terakhir. Alhasil, setiap tim harus mendapatkan sosok cantik berkaki banyak bertangan banyak. Tim dapat bermain baik secara bersamaan maupun secara bergantian, menyaksikan keberhasilan satu sama lain dari posisi penonton.



Permainan "Tukang Pos"

Dua tim dibentuk untuk permainan - wanita dan pria. Di depan masing-masing tim, pada jarak 5-7 meter, ada selembar kertas tebal di lantai, dibagi menjadi sel-sel di mana akhiran nama ditulis (-ty; -nya; -la, dll.) . Selembar kertas lain dengan paruh pertama nama dipotong-potong dalam bentuk kartu pos, yang dilipat menjadi tas bahu. Nomor pertama dari tim meletakkan tas di pundak mereka, atas sinyal presenter, mereka bergegas ke lembar kertas tujuan yang tergeletak di lantai, mengeluarkan kartu pos dengan paruh pertama nama dari tas dan menempelkannya ke akhir yang diinginkan. Ketika mereka kembali, mereka mengoper tas ke pemain berikutnya di tim mereka. Tim yang suratnya menemukan penerimanya lebih cepat memenangkan permainan.

Permainan "Jangan Terburu-buru"

Pemain menjadi setengah lingkaran atau dalam satu garis. Pemimpin, berdiri di hadapan para peserta dalam permainan, membuat berbagai gerakan dengan kaki, lengan, kepala, atau seluruh tubuhnya. Pada saat yang sama, pemimpin menghitung gerakan sehingga jelas di mana satu gerakan berakhir dan gerakan lainnya dimulai.
Pemain harus mengulangi gerakannya, tetapi dengan penundaan satu hitungan, yaitu pemain melakukan gerakan pertama ketika pemimpin sudah menunjukkan gerakan kedua, gerakan kedua ketika dia menunjukkan yang ketiga, dll. Pemain yang melakukan kesalahan mundur satu langkah dan terus bermain rusak.
Akibatnya, pemain yang bertahan di tempat dianggap sebagai pemenang, dan yang kalah adalah mereka yang mundur paling jauh.

tongkat jatuh

Berdiri dalam lingkaran, beberapa pemain dihitung dalam urutan numerik. Peserta permainan di nomor 1 mengambil tongkat senam dan pergi ke tengah lingkaran. Menempatkan tongkat secara vertikal dan menutupinya dengan telapak tangannya dari atas, dia dengan keras memanggil nomor, misalnya 3, dan dia berlari kembali ke tempatnya. Yang bernama berlari ke depan, berusaha menangkap tongkat yang jatuh. Jika ia berhasil melakukannya, maka peserta permainan di nomor 1 kembali mengambil tongkat dan, menempatkannya secara vertikal, memanggil nomor, dll. Jika tongkat jatuh ke tanah, maka orang yang gagal mengambilnya menjadi pemimpin. Permainan berlangsung 5 - 7 menit. Pemenangnya adalah orang yang kurang dari yang lain dalam peran pemimpin



Dan juga ingat permainan seperti: petak umpet Moskow, 12 tongkat, Ambil ambil, Gorodki, Spanduk, Kerucut-biji-kacang dan banyak lainnya!

GAME DI RUANGAN

Permainan "Berjalan"

Kelompok berbaris dalam satu baris, mereka diundang untuk pergi dari satu ujung ruangan ke ujung lainnya dengan gaya berjalan mereka yang biasa, dan kemudian kembali. Setelah itu, Anda perlu berjalan, mengangkat kepala, menurunkannya rendah, meregangkan leher, menarik kepala ke bahu, melambaikan tangan, menekannya ke tubuh, membungkuk menjadi dua, membungkuk ke belakang, menggoyangkan pinggul, tidak menggerakkan panggul Anda sama sekali, tidak menekuk lutut, mengangkat lutut tinggi-tinggi , dengan langkah lebar, meletakkan tumit satu kaki ke ujung kaki lainnya, berlari sangat cepat, berjalan sepelan mungkin. Kemudian berjalan kembali dengan gaya berjalan seperti biasa, mencoba melacak perubahan yang terjadi.

Joystik

Tujuan: ikatan kelompok. Waktu: 5-10 menit. Jumlah peserta: dari 10 hingga 20. Usia: dari 10 tahun. Tempat: apa saja. Setiap orang berdiri berhadapan satu sama lain, dan masing-masing memegang ibu jari tetangganya. Jempol tetangga akan menjadi joystick. Yang pertama di rantai mengulurkan tangannya ke depan di atas meja. Sebuah benda kecil (koin, anting-anting, dll) diletakkan di atas meja. Semua orang menutup mata mereka, kecuali anggota terakhir dari tim. Dia mengontrol "joystick", melewati perintah pertama melalui sisa peserta. Tujuan yang pertama adalah untuk menempatkan jari Anda tepat pada objek di atas meja. Permainan ini dapat dimainkan dalam bentuk kompetisi. Jika Anda memutuskan untuk membuat kompetisi dari game ini, jangan lupa untuk menentukan juri independen agar tidak ada yang curang.

Sirkuit listrik

Tim dibagi menjadi pasangan. Pasangan duduk berhadapan satu sama lain, di mana mereka menghubungkan tangan dan kaki mereka, sehingga membentuk sirkuit listrik yang melaluinya arus mengalir melalui tangan dan kaki yang tergenggam.

Tugas peserta: Berdiri tanpa memutus rangkaian listrik.

Sekarang gabungkan dua pasang satu sama lain untuk membuat rangkaian listrik yang terdiri dari empat orang. Tugasnya tetap sama - untuk berdiri bersama tanpa memutuskan rantai.

Bila tahap ini berhasil diselesaikan, gabungkan kembali kelompok-kelompok tersebut hingga membentuk rangkaian listrik yang terdiri dari 8 orang. Pada akhirnya, Anda akan mendapatkan rangkaian listrik yang dibentuk oleh semua peserta yang harus naik.

Dua syarat utama untuk latihan ini adalah: 1) arus listrik harus mengalir bebas melalui rangkaian listrik tertutup yang dibentuk oleh tangan dan kaki yang digenggam; 2) pada setiap tahap, peserta harus lepas landas dari tanah pada waktu yang sama. Kiat untuk konselor: jangan lupa untuk mendukung anak-anak, karena itu sangat sulit bagi mereka!

"Beri aku tangan!"

Para peserta permainan berdiri dalam lingkaran dan berpegangan tangan. Konselor mengundang orang-orang untuk melihat mereka yang berdiri melalui salah satu dari mereka dan kemudian bergandengan tangan dengan mereka. Kemudian dua dari mereka dan juga bergandengan tangan dengan orang-orang ini dan seterusnya, sampai semua orang berpegangan tangan dengan orang yang berlawanan.

Catatan: setelah setiap "pelukan" baru, para pemain harus diminta untuk meluruskan (untuk ini, para peserta dalam permainan harus saling mendekat). Pertama kali permainan bisa dihentikan jika anak laki-laki menjadi tidak nyaman atau sangat sulit untuk berdiri.

Juga ingat permainan seperti:

Terbang, Bams, Aram-shim-shim, Pembunuh, Nenek-mengurai benang, Oh-la-viburnum, Flashers, Bluff Orang Buta, Ekstra Ketiga, Jap, Kitty-kitty, Golden Gate, Rantai palsu, Undangan Cina, Halo, selamat tinggal dan banyak lagi lainnya

IDEYNIK

Tuliskan ide-ide ISS Anda dalam bentuk apa pun. Kemudian, dari semua ide, pilih tiga atau empat yang paling realistis dan menarik, lingkari dengan spidol berwarna.



PERENCANAAN KERJA

ISS "_________"

TUJUAN tahun ajaran (berkaitan dengan arah dan jenis kegiatan):

__________

________________________________________________________________________

TUJUAN (apa yang perlu dilakukan untuk mencapai tujuan):

1) ______________________________________________________________

______________________________________________________________

2) ______________________________________________________________

______________________________________________________________

3) ______________________________________________________________

______________________________________________________________

PERAN DI ISS (Siapa yang bertanggung jawab atas apa)

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

FREKUENSI KOLEKSI ISS:

__________________________________________________________________________

HASIL YANG DIRENCANAKAN:

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________


PERENCANAAN 2016

BULAN Senin WT SR Kam Jumat
September
Oktober
November
Desember

http://summercamp.ru - situs dengan perkembangan acara.

https://vk.com/nerdvavolunteers - grup SPECTR di jaringan sosial"Berhubungan dengan"

https://vk.com/nerdvaschool - Grup MBOU NSOSH di jejaring sosial VKontakte

Menurut E. Fromm, kita semua ditentukan oleh fakta bahwa kita dilahirkan sebagai manusia dan oleh karena itu kita selalu menghadapi kebutuhan untuk membuat keputusan.

ODI adalah bentuk organisasi kegiatan yang berfokus pada pencarian bersama untuk solusi yang optimal. Secara umum, prosedur pengambilan keputusan direduksi menjadi sebagai berikut: alternatif diidentifikasi, area keputusan yang dapat diterima ditentukan, dan pilihan optimal dari salah satu alternatif dibuat. Kemampuan untuk membuat keputusan yang mendahului suatu tindakan diperoleh dengan pengalaman dalam proses kegiatan praktis. Namun, juga dimungkinkan untuk mempelajari prosedur pengambilan keputusan.

ODI memodelkan aktivitas pemrosesan informasi dengan mensintesis semua metode keputusan kelompok yang diketahui. Pekerjaan dilakukan dalam kelompok-kelompok kecil, yang pada interval tertentu, saling bertukar produk intelektual mereka. Dalam teori permainan, gudang metode untuk pengambilan keputusan kelompok telah terakumulasi. Yang paling terkenal adalah: brainstorming, metode objek fokus, dll. Penggunaan metode ini memungkinkan Anda untuk keluar dari pemikiran tradisional, untuk menghasilkan solusi menarik yang tak terduga.

Sebagai aturan, ODI dilakukan dalam beberapa tahap. Tahapan ini secara umum konsisten dengan prosedur pengambilan keputusan.

Tahap pertamapersepsi situasi masalah sebagai tugas.

Anda dapat menanyakan masalah "tidak diketahui" secara umum. Misalnya: "Tetapkan berbagai masalah yang relevan pada tahap ini untuk tim kelas, sorot masalah yang membutuhkan solusi segera." Kemudian para pemain menemukan masalahnya sendiri.

Situasi masalah dan tugas yang timbul darinya dapat diidentifikasi dengan jelas oleh penyelenggara permainan: "Temukan cara konstruktif untuk menyelesaikan masalah persiapan pertemuan Hari Perempuan Internasional dan menyiapkan hadiah."

Tahap kedua adalah pencarian alternatif.

Ketika seseorang dihadapkan pada situasi yang membutuhkan keputusan, maka, sebagai suatu peraturan, ia tidak memulai dengan pilihan opsi yang memungkinkan, tetapi dengan konstruksi solusi. Pertama, dia mengambil satu versi, membawa penalaran ke tahap tertentu, di mana menjadi jelas baginya bahwa pilihannya salah, lalu dia mencari versi baru. Seseorang, sebagai suatu peraturan, tidak mempertimbangkan serangkaian alternatif yang lengkap secara logis. Ini adalah salah satu alasan untuk solusi template.

Pada tahap ini, sebagai suatu peraturan, bekerjalah dalam kelompok-kelompok kecil. Pekerjaan berakhir ketika kelompok telah kehabisan persediaan ide.

Tahap ketiga adalah konkretisasi ide.

Pada tahap ini ada pengembangan lebih lanjut, perbaikan, modernisasi ide.

Metode utamanya adalah diskusi.

Seringkali dalam ODI, generator ide dan kritik secara konvensional dibedakan. Grup yang sesuai dibuat. Pekerjaan kelompok tersebut dapat dilakukan dengan metode shuttle: kelompok ditempatkan di ruangan yang berbeda; setelah mengembangkan ide, kelompok "generator" meneruskannya ke kelompok "kritikus", yang, setelah mengevaluasi opsi yang diusulkan, mengklarifikasi atau merumuskannya tugas baru"generator". Siklus diulang sampai diperoleh hasil yang memuaskan. Pembelaan ide-ide publik dalam kelompok-kelompok kecil dimungkinkan. Kemudian semua kelompok kecil bertindak sebagai kritikus.


Tahap keempat adalah pemilihan solusi.

Momen memilih alternatif itu sulit dan sering menimbulkan konflik. Situasi dramatis seperti itu muncul jika tidak ada kriteria yang jelas untuk memilih solusi. Pada tahap ini, perlu untuk menentukan area solusi yang dapat diterima, untuk memberikan preferensi pada opsi yang, dalam keadaan tertentu, untuk subjek ini, berdasarkan kriteria ini, paling diinginkan.

Diagram logika permainan aktivitas organisasi menunjukkan mekanisme pendekatan solusi optimal dalam proses ODI. Awalnya, sebanyak mungkin solusi diketik, dan secara bertahap dikonkretkan. Kemudian, dalam proses diskusi, solusi yang tidak dapat diterima dibuang; solusi yang dapat diterima ditingkatkan, ditentukan, diperdalam. Pekerjaan diakhiri dengan produk kolektif, solusi yang diterima oleh mayoritas peserta.

Seringkali para peserta dalam permainan tidak memiliki pengetahuan tentang realitas objektif. Dalam hal ini, dewan ahli (spesialis dalam masalah tertentu) dapat dibentuk untuk mengkritik keputusan. Tugas mereka adalah menunjukkan pro dan kontra dari opsi yang ditemukan.

Inti dari ODI bukan untuk menemukan versi final, tetapi untuk membentuk pemikiran kreatif baru. Kemampuan dan kebiasaan berpikir yang tidak biasa menjadi ciri kepribadian dan ditransfer ke aktivitas apa pun.

Permainan aktivitas organisasi adalah metode permainan pembelajaran sosio-psikologis aktif, sejenis permainan operasional, di mana, dengan menggunakan pemodelan organisasi aktivitas profesional, siswa memecahkan masalah teoretis dan praktis yang sebenarnya, dan komponen reflektif dari pemikiran kreatif berkembang. .

Tidak seperti permainan bisnis, yang tujuannya adalah untuk memecahkan masalah pedagogis yang sebenarnya, tujuan permainan aktivitas organisasi adalah untuk memecahkan masalah teoretis atau praktis. Tugas adalah situasi di mana perlu untuk menemukan prosedur (algoritma) tertentu untuk mencapai tujuan dan di mana penerapan algoritma ini membutuhkan keterampilan tertentu. Bentuk problematik organisasi aktivitas, komunikasi, refleksi dan pemikiran, yang digunakan dalam permainan aktivitas organisasi, berarti bahwa para pemain ditempatkan dalam kondisi di mana mereka tidak tahu apa dan bagaimana melakukannya, metode aktivitas apa, komunikasi, pemikiran, refleksi. , dll. .P.

Permainan aktivitas organisasi dianggap sebagai permainan untuk pengembangan, pemikiran metodologis, pengembangan metode umum aktivitas mental produktif. Permainan aktivitas organisasi mengembangkan kemampuan untuk bertindak di area yang luas dengan batas-batas yang goyah, membiasakan aktivitas mental kolektif, dan merestrukturisasi pemikiran para peserta. Ini berbeda dari permainan bisnis karena diadakan untuk waktu yang lebih lama (sebagai aturan, dalam lima hari), melibatkan partisipasi berbagai penyelenggara: sutradara, penulis skenario, ahli metodologi dan teknisi permainan, dan wajib dan tersebar luas. menggunakan teknik refleksif.

Dalam permainan aktivitas organisasi, tingkat interaksi hierarkis ditetapkan: permainan, permainan, metodologis, yang melibatkan keterlibatan spesialis dalam permainan - sutradara, penulis skenario, ahli metodologi, dan teknisi game.

Komponen persiapan pemimpin, sutradara dan penulis skenario untuk permainan aktivitas organisasi adalah:

Analisis masalah kegiatan praktis spesialis dan kesalahan tipikal mereka;

Menentukan untuk kelompok belajar tingkat kerumitan masalah yang dibawa ke permainan;

Klarifikasi tingkat kemampuan yang terbentuk pada peserta pelatihan.

Dalam permainan, tidak hanya para pemain, tetapi juga sutradara dan penulis skenario mengalami kesulitan dalam memodelkan dan merestrukturisasi interaksi seiring perkembangan berlangsung. alur cerita. Ini menimbulkan kebutuhan untuk mengatur refleksi, menarik para ahli metodologi - spesialis dalam mengorganisir analisis refleksif kegiatan.

Fungsi para ahli metodologi dalam permainan organisasi dan aktivitas:

Memastikan kesatuan sutradara, penulis skenario, dan ideologis dalam membangun plot permainan;

Membangun lintasan "penggerak" para pemain, interaksi mereka;

Perkembangan jalan cerita hingga menemukan jalan keluar dari situasi sulit yang diberikan oleh plot;

Menemukan jalan keluar dari situasi praktis yang sulit (melalui bekerja dengan plot).

Fungsi teknisi game yang terlatih secara profesional termasuk organisasi kerja kelompok yang sesuai (problematisasi pemain, refleksi kelompok selama pertandingan - introspeksi, dll.).

Teknologi inti komposit dalam permainan aktivitas organisasi:

Mnemonik (pengembangan sistem konsep);

Psikoteknik (manajemen sistem motif);

Rekayasa sirkuit (penerjemahan konsep ke dalam bentuk grafik);

Teknik kelompok (organisasi kerja kelompok);

Sosioteknik (penggunaan pengalaman sosial sebagai sarana belajar).

Hasil permainan organisasi dan aktivitas adalah:

Pertama, pengembangan pemikiran siswa, pengembangan metode aktivitas mental produktif, kemampuan menganalisis realitas, merumuskan masalah teoretis dan praktis dan menyelesaikannya;

Kedua, pembentukan tindakan mental kolektif dan pengajaran pemikiran kolektif;

Ketiga, selama permainan, situasi jenis masalah diterjemahkan ke dalam situasi jenis tugas, aktivitas dan praktik sosial yang terorganisir secara sosial berkembang, tujuan, cita-cita, dan nilai baru dirumuskan; pembaruan kesiapan profesional pemain seperti itu terjadi baik sebagai akibat dari kondisi aktivitas yang dimodelkan secara kualitatif, atau sebagai akibat dari kritik sistemik terhadap aktivitas;

Keempat, hasil dari permainan ini adalah kemunculan dan perkembangan kelompok yang cepat, hingga tim dengan arsitektur kelompok mikro yang kompleks, tim dibentuk untuk mengubah praktik.

Struktur dan fitur persiapan dan pelaksanaan permainan organisasi dan aktivitas

Teknologi bagian persiapan dari permainan aktivitas organisasi adalah sebagai berikut. Pertama-tama, topik dipilih yang mengakumulasi masalah teoretis dan / atau praktis aktual yang saat ini terjadi dalam kegiatan profesional spesialis.

Selama periode persiapan, peserta permainan dipilih. Diinginkan untuk memperkenalkan praktisi dari area aktivitas yang dekat ke dalam kelompok pemain. Tim dipilih sehubungan dengan masalah yang diidentifikasi.

Persiapan awal siswa untuk permainan organisasi dan aktivitas meliputi:

Pelatihan subjek-substantif (studi literatur, kuliah yang disampaikan, solusi tugas kontrol);

Pelatihan skematis (pengembangan simbol dan tanda);

Persiapan reflektif-psikologis (memikirkan strategi pribadi untuk tindakan di kelas).

Setiap permainan organisasi dan aktivitas, sebagai suatu peraturan, diadakan selama lima hari dan dibagi menjadi beberapa tahap berikut: penentuan nasib sendiri; analisa masalah; penetapan sistem nilai dan tujuan kegiatan; penetapan sistem sarana untuk melakukan kegiatan; konstruksi proyek dari aktivitas yang diubah.

Tahapan ini berkorelasi dengan tahapan mekanisme psikologis permainan:

Penerimaan oleh peserta persyaratan peraturan untuk aktivitas game;

Kesadaran akan kesulitan dalam rencana kegiatan praktis dan mental untuk menyelesaikan masalah;

Pembentukan kebutuhan untuk restrukturisasi aktivitas dan kepribadian seseorang;

Membangun strategi untuk perubahan diri profesional.

Pada fase pertama, siswa dalam keadaan “sebagaimana adanya dalam kehidupan” memasuki aktivitas permainan. Mereka menjadi pemain dan mendefinisikan diri mereka sendiri dalam permainan. Peserta menghubungkan tujuan dan aturan partisipasi dalam permainan organisasi dan aktivitas dengan tujuan mereka sendiri. Mereka mengembangkan ide tentang kegiatan mereka, presentasi berlangsung - proses dan cara presentasi, mempresentasikan diri mereka kepada orang lain.

Pada tahap kedua, peserta menganalisis kegiatan praktik mereka dan merumuskan masalah yang ada. Inti dari setiap permainan tentu saja merupakan situasi bermasalah yang telah berkembang di bidang latihan tertentu.

Pada tahap ini terjadi proses refleksif pendakian dari abstrak ke konkret dalam analisis kegiatan, yaitu. “bias refleksif”, ketika kesulitan dalam praktik dianalisis, subjek utama praktik dan hubungannya diidentifikasi, bidang masalah dibangun dan masalah dirumuskan.

Pada fase ketiga, "kritis", peserta membandingkan gagasan tentang "apa adanya" dengan gagasan tentang "seharusnya" untuk mengatasi kesulitan dalam aktivitas. Peserta menemukan non-identitas dari ide-ide ini dan menyadari bahwa alasannya ada pada diri mereka sendiri, dalam sifat aktivitas mereka. Pada tahap ini, mereka dihadapkan pada pilihan dan membuatnya: baik membangun kembali aktivitas mereka dan diri mereka sendiri, atau menyerah mencoba memecahkan masalah dan hidup dengan cara lama. Para peserta memiliki kebutuhan untuk pengembangan diri mereka sendiri, dan melalui klarifikasi nilai dan tujuan kegiatan profesional mereka, mereka beralih ke sintesis pengetahuan dan kemampuan baru untuk menguasai kegiatan ini.

Dalam fase permainan ini, untuk mengetahui alasan kesulitan dalam kegiatan praktis, para peserta menganalisis situasi pada tingkat abstrak teoretis. Bekerja dengan konsep atau skema teoretis memerlukan pengembangan atau penyempurnaan konsep teoretis, untuk konstruksi yang menggunakan logika "pendakian dari abstrak ke konkret".

Para peserta dalam permainan organisasi dan aktivitas pada fase ini mengembangkan kemampuan untuk menciptakan suasana bisnis selama diskusi, serta pemahaman tentang dinamika proses kelompok. Pada saat inilah para pemain memiliki kebutuhan untuk “berbeda” untuk mengatasi kesulitan dalam aktivitas kolektif.

Pada fase keempat, peserta membangun strategi untuk perubahan diri dan pengembangan diri, merasa perlu untuk menjadi berbeda, dan membangun proyek untuk aktivitas profesional yang berubah. Kebutuhan peserta dalam permainan aktivitas organisasi untuk "berbeda" dan bertindak "berbeda" menjadi motif kegiatan mereka baik dalam kerangka proses pendidikan permainan dan setelah permainan, dalam praktiknya.

Manajemen permainan aktivitas organisasi membutuhkan fleksibilitas dan kreativitas tinggi dari penyelenggara di semua tahap persiapan dan pelaksanaannya.



 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal