Mari kita mengadakan pesta untuk anak-anak! Game edukasi Game mandiri untuk anak usia 4 5 tahun

Siapa namamu, dimana kamu tinggal?

Tugas didaktik: Latih penganalisis pendengaran, kembangkan perhatian sukarela, ingatan, persahabatan, budaya perilaku. Untuk membentuk pidato monolog anak prasekolah.

Aturan permainan: Sebutkan nama dan alamat Anda dengan benar dan jelas, temukan foto jalan Anda.

aksi permainan: Dialog anak-anak dengan Entahlah.

Materi didaktik: foto-foto jalan-jalan yang sudah dikenal di kota asalnya. Boneka Entah.

Kemajuan permainan

Anak-anak duduk setengah lingkaran di depan papan magnet. Mereka bergantian mengambil boneka Dunno, memberikan nama, nama keluarga dan alamat mereka. Mereka menemukan foto dengan gambar jalan ini dan menyebarkannya di papan magnet. Jika jalan berulang, maka anak itu menunjuk ke sana.

Entahlah, nama saya Oleg Kuleshov. Saya tinggal di Jalan Domostroiteley, rumah 25, apartemen 51. Dll.

Apa yang bisa saya lakukan jika saya tinggal di desa?

Tugas didaktik: Latih anak-anak dalam membuat cerita deskriptif pendek tentang apa yang dapat mereka lakukan jika mereka tinggal di pedesaan. Mengembangkan memori, pidato, pengamatan, perhatian, kesabaran.

Aturan permainan: Ikuti perintahnya. Mulailah dengan kata-kata: "Jika saya tinggal di desa, maka saya akan ...". Mulailah cerita Anda setelah aba-aba guru.

aksi permainan: Monolog anak-anak di kartu yang menggambarkan orang-orang dari profesi pedesaan: petani, pemerah susu, operator gabungan, pemelihara unggas, dll.

Materi didaktik: kartu yang menggambarkan orang-orang dari profesi pedesaan: penggarap, pemerah susu, operator gabungan, pemelihara unggas, dll.

Kemajuan permainan

Anak-anak memilih profesi untuk diri mereka sendiri dan membicarakannya sesuai dengan model seorang guru:

“Jika saya tinggal di desa, maka saya akan menjadi petani. Petani membajak tanah. Ia menyiapkan tanah untuk menanam gandum. Kita harus membajak tanah dengan baik. Jika tanah dibajak dengan baik, akan ada panen gandum yang baik.”

“Jika saya tinggal di pedesaan, saya akan menjadi pemerah susu. Pembawa susu memerah susu sapi. Sapi memberi kita susu. Dari susu Anda bisa membuat kefir, yogurt, krim asam, keju cottage. Orang dewasa dan anak-anak sangat menyukai dadih susu dan keju, dll.

Siapa namaku?

Tugas didaktik: Latih anak-anak dalam menyebutkan nama mereka dengan jelas, kemampuan untuk memanggil teman. Kembangkan bicara, perhatian.

Aturan permainan: Menyebutkan nama teman dan nama Anda sendiri dengan benar dan jelas.

aksi permainan: Dialog anak dengan tamu.

Materi didaktik: Boneka Gnome, boneka Entah.

Kemajuan permainan

Anak-anak bergantian menyapa Gnome, memanggil nama depan dan belakang mereka.

Anak-anak duduk membentuk setengah lingkaran. Teman masuk: Boneka entah, boneka Gnome. Entah menyapa teman dan mengajak anak mengenal temannya:

Halo Gnome! Nama saya Sasha Ivanov.

Halo Gnome! Nama saya Oleg Kuleshov. Dll.

Pada saat yang sama, guru memastikan bahwa anak-anak berbicara dengan penuh kasih sayang, tersenyum dan menatap mata temannya.

Datang mengunjungi saya!

Tugas didaktik: Latih anak-anak dalam mengarang cerita pendek dan deskriptif tentang keluarga mereka, di mana mereka tinggal, dan apa yang mereka sukai. Kembangkan ingatan, pengamatan, perhatian, kesabaran.

Aturan permainan: Ikuti perintahnya. Mulailah dengan kata-kata: “Teman-teman, saya mengundang Anda untuk mengunjungi saya. Nama saya adalah...". Mulailah cerita Anda setelah aba-aba guru.

aksi permainan: Monolog anak berdasarkan foto keluarga dan album keluarga.

Materi didaktik: foto keluarga dan album keluarga.

Kemajuan permainan

Anak-anak berbicara tentang di mana mereka tinggal, keluarga seperti apa yang mereka miliki, menggunakan album foto keluarga.

Contoh cerita anak:

Teman-teman, saya mengundang Anda untuk mengunjungi saya. Nama saya Oleg Kuleshov. Saya tinggal di Jalan Domostroiteley, rumah nomor 24, apartemen nomor 7. Kami tinggal di gedung apartemen.

Apartemen kami terletak di lantai tiga. Anda bisa mencapainya dengan lift atau berjalan kaki.

Keluarga kami besar. Ayah saya adalah orang yang paling penting dalam keluarga. Namanya Eduard Nikolaevich. Nama ibuku adalah Yulia Viktorovna. Saya memiliki seorang adik perempuan dan seorang kakak laki-laki. Nama kakak laki-lakinya adalah Yegor, dia pergi ke sekolah. Adik perempuannya, namanya Polina, masih sangat kecil, duduk di rumah bersama ibunya. Ibu ibu saya tinggal bersama kami, nenek saya. Namanya Raisa Stepanovna. Dia bekerja di rel kereta api. Dan ayah ibuku, kakekku. Namanya Viktor Nikolaevich, dia adalah seorang pensiunan.

Ketika tamu datang kepada kami, kami mengatur meja dengan taplak meja yang indah, meletakkan satu set teh dan memperlakukan tamu dengan teh dan permen. Kita bermain permainan yang berbeda: hoki meja, kereta api, konstruktor Lego. Kami senang ketika tamu datang kepada kami.

Bagaimana lagi kita bisa disebut?

Tugas didaktik: Perbaiki nama anggota keluarga, hubungan keluarga. Untuk mengembangkan penganalisis pendengaran dan pidato anak-anak prasekolah. Kembangkan perhatian, ingatan, persahabatan, kesabaran.

Aturan permainan: Menjawab pertanyaan guru dengan benar.

aksi permainan: Melihat album keluarga. Dialog antara anak dan guru.

Materi didaktik: foto keluarga murid.

Kemajuan permainan

Anak-anak melihat foto di album keluarga dan menjawab pertanyaan guru:

Siapa yang didalam foto ini? (Foto ini menunjukkan kepada saya. Nama saya Oleg.)

Siapa kamu bagi ibumu? (putra)

Siapa kamu bagi nenekmu? (cucu perempuan)

Siapa kamu untuk adikmu Polina? (saudara laki-laki)

Siapa Anda untuk Andrey Kushchev? (teman), dll.

Berapa banyak nenek di keluarga saya?

Tugas didaktik: Melatih anak dalam menyebutkan nama orang-orang di lingkungan terdekat. Pahami dan beri nama hubungan keluarga: “Nama nenek saya adalah Maria Petrovna. Dia adalah ibu ibuku." Panggil orang dewasa dengan nama depan dan belakang mereka.

Aturan permainan: Bertindak atas sinyal guru. Hormati ketertiban dan kemitraan.

aksi permainan

Materi didaktik

Kemajuan permainan

Anak-anak melihat album keluarga, mengenali dan menamai nenek mereka. Tentukan ibu siapa dia.

Andrei, berapa banyak nenek di keluargamu, beri tahu kami.

Ada dua nenek di keluarga saya. Salah satu nama nenek adalah Maria Petrovna. Dia adalah ibu ibuku. Nama nenek lain adalah Svetlana Yakovlevna, dia adalah ibu ayah saya.

Apa nama lain ibu dari ibumu? (nenek - Maria Petrovna), dll.

Tebak siapa yang ada di foto itu?

Tugas didaktik: Latihlah anak-anak dalam menamai orang-orang di lingkungan terdekat. Panggil orang dewasa dengan nama depan dan belakang mereka.

Aturan permainan: Menyebutkan nama dan patronimik pendidik, asisten pendidik, orang tua dengan benar dan jelas. Mulai cerita Anda hanya setelah sinyal guru.

aksi permainan: Dialog seorang guru dengan anak-anak. Melihat foto grup.

Materi didaktik: foto grup liburan dengan partisipasi anak-anak, pendidik dan orang tua.

Kemajuan permainan

Guru mengajak anak-anak untuk melihat foto-foto dan mencari tahu siapa yang digambarkan di dalamnya.

Siapa yang Anda kenal di foto ini? (Andryusha)

Andryusha adalah temanmu? (Andryusha adalah temanku)

Dan siapa yang ada di foto ini? (Nastya. Nastya adalah teman saya), dll.

Dan siapa yang Nastya kenal di foto itu? (Anna Sergeevna. Dia adalah guru kami), dll.

Kenali ibumu

Tugas didaktik: Untuk mengembangkan penganalisis pendengaran dan pidato anak-anak prasekolah. Kembangkan perhatian, ingatan, persahabatan, kesabaran.

Aturan permainan: Temukan foto ibumu saja.

aksi permainan: Mencari foto yang diinginkan.

Materi didaktik: foto ibu-ibu murid.

Kemajuan permainan

Di atas meja ada foto-foto ibu-ibu. Anak-anak memilih foto ibu mereka dan menulis cerita pendek tentangnya.

Anak-anak, lihat foto itu dan ceritakan semua tentang ibumu. Siapa namanya? Di mana dia bekerja, apa yang dia lakukan di tempat kerja? Anak-anak bergiliran berbicara tentang profesi ibu mereka:

Nama ibuku adalah Yulia Viktorovna. Dia bekerja sebagai dokter. Ibuku merawat orang-orang agar mereka selalu sehat.

Nama ibuku adalah Tatyana Petrovna. Dia bekerja di kantor pos. Ibuku mengantarkan koran dan surat kepada orang-orang. Dll.

Ayahku tercinta

Tugas didaktik: Melatih anak-anak dalam membuat cerita deskriptif pendek tentang ayah mereka. Kembangkan ingatan, pengamatan, perhatian, kesabaran.

Aturan permainan: Ikuti perintahnya. Mulailah dengan kata-kata “Ini ayahku tercinta. Namanya adalah ... "dan berbicara hanya setelah sinyal guru.

Aksi permainan: Cari foto yang diinginkan.

Materi didaktik: foto ayah murid.

Kemajuan permainan

Anak-anak bergiliran mengambil foto ayah mereka dari meja guru dan membuat cerita pendek tentang dia.

“Ini ayah favoritku. Namanya Sergei Vladimirovich. Kami senang bermain sepak bola dengannya. Dia kuat dan baik. Ketika saya dewasa, saya akan sama berani dan kuatnya. Dll."

“Ini ayah favoritku. Namanya Eduard Nikolaevich. Dia memiliki mobil Audi. Dengan mobil, kami pergi ke pondok nenek. Ayahku adalah yang terkuat dan paling berani. Dia sangat mencintaiku dan aku mencintainya." Dll.

aku dan keluargaku

Tugas didaktik: Melatih anak mengarang cerita pendek deskriptif tentang keluarganya. Mengembangkan memori, pengamatan, perhatian, kesabaran, pidato yang koheren monolog.

Aturan permainan: Ikuti perintahnya. Mulailah dengan kata-kata "Keluarga saya adalah ..." dan berbicara hanya setelah isyarat guru.

aksi permainan: Mengunggah bentuk geometris dengan jumlah anggota keluarga dan cerita deskriptif tentang keluarga Anda.

Materi didaktik: figur tiga dimensi balok Gyenes.

Kemajuan permainan

Anak-anak menata keluarga mereka menggunakan bentuk geometris. Dan kemudian mereka berbicara tentang dia.

Letakkan sebanyak mungkin bentuk geometris di meja Anda karena ada banyak orang di keluarga Anda.

Oleg, beri tahu Matryoshka tentang keluargamu.

Keluargaku adalah aku. Nama saya Oleg Kuleshov. Ini ibuku. Namanya Yulia Viktorovna. Ini ayah saya. Namanya Eduard Nikolaevich. Ini adalah nenek saya. Namanya Natalia Alexandrovna.

Berapa banyak orang yang tinggal di keluarga Anda? (Hanya ada empat orang di keluarga kami)

Kami adalah astronot

Tugas didaktik: Latih anak-anak dalam mencari di antara kartu-kartu dengan gambar orang-orang dari berbagai profesi profesi astronot. Mengembangkan memori, pengamatan, perhatian, kesabaran, pidato yang koheren monolog.

Aturan permainan: Ikuti perintahnya. Bertindak atas sinyal guru.

aksi permainan: Menemukan di antara foto-foto itu sebuah foto dan seorang astronot.

Materi didaktik: foto perwakilan dari berbagai profesi pilot, kosmonot, penjual manisan, pengemudi, dll.

Kemajuan permainan

Anak-anak harus memilih di antara kartu-kartu dengan gambar orang-orang dari berbagai profesi - astronot.

Bagaimana Anda menebak itu astronot? (jawaban anak didiskusikan)

Apa nama saya ketika saya besar nanti?

Tugas didaktik: Latih anak-anak dalam membuat cerita deskriptif pendek tentang apa yang akan mereka panggil ketika mereka dewasa. Mengembangkan memori, pengamatan, perhatian, kesabaran, pidato yang koheren monolog

Aturan permainan: Ikuti perintahnya. Mulailah dengan kata-kata "Ketika saya dewasa ..." dan berbicara hanya setelah sinyal guru.

aksi permainan: Melihat album keluarga dan mengarang cerita pendek.

Materi didaktik: album keluarga.

Kemajuan permainan

Anak-anak mengambil album keluarga mereka dan memberi tahu satu sama lain apa namanya ketika dia dewasa dan mengapa.

- Ketika saya dewasa, nama saya adalah Sergey Vladimirovich, karena nama ayah saya adalah Vladimir. Dll.

Apa tanggung jawab rumah tangga saya?

Tugas didaktik: Melatih anak mengarang cerita pendek tentang pekerjaan rumah dan tugas rumah tangga. Kembangkan bicara, perhatian.

Aturan permainan: Bertindak atas sinyal guru. Kemampuan untuk mendengarkan teman.

aksi permainan: Monolog anak-anak saat melihat album keluarga.

Materi didaktik: album keluarga anak-anak. Boneka Entah.

Kemajuan permainan

Anak-anak dalam bentuk sewenang-wenang memberi tahu teman sebayanya dan Entah tentang tugas mereka di rumah.

"Nama saya Maksim. Saya tinggal bersama ibu, ayah, dan kakak perempuan saya, Marina. Ibu dan ayah saya bekerja di sebuah pabrik mekanik. Suster Marina pergi ke sekolah. Saya suka membantu kakak perempuan saya Marina di sekitar rumah. Aku membantu membersihkan laci dan meja. Saya membantu menyirami bunga di ambang jendela,” dll.

Apa itu persahabatan?

Tugas didaktik: Latihan anak-anak dalam pidato phrasal dengan topik: teman dan persahabatan. Kembangkan bicara, perhatian.

Aturan permainan: Bertindak atas sinyal pendidik. Kemampuan untuk mendengarkan teman.

Aksi permainan: Dialog antara anak dan guru.

Materi didaktik: parsel, tukang pos Pechkin.

Kemajuan permainan

Nama anak-anak pada gilirannya semua keuntungan dari teman dan persahabatan:

- Anda dapat memainkan game yang berbeda dengan teman.

— Dengan seorang teman, Anda dapat berjalan dan bersepeda bersama.

Anda dapat menggambar dengan teman.

Seorang teman akan selalu membantu dalam kesulitan.

Seorang teman harus selalu membantu.

Anda harus berbagi segalanya dengan seorang teman.

Teman-teman yang lebih muda perlu dijaga dan dirawat. Dll.

Tebak teka-teki!

Tugas didaktik: Latih anak-anak dalam pidato phrasal dengan topik: “Profesi anak-anak dalam cerita N. Nosov“ Entahlah dan Teman-temannya ”Kembangkan pidato dialogis dan monolog.

Aturan permainan: Bertindak atas sinyal pendidik. Tebak teka-teki verbal dan berikan penjelasannya. Kemampuan untuk mendengarkan teman.

aksi permainan: Menebak teka-teki, dialog anak dengan guru.

Kemajuan permainan

Guru membacakan teka-teki, anak-anak menebak dan memberikan penjelasan.

Dia selalu ada di tangannya

Kuas dan cat.

Suka menggambar potret

Kupu-kupu, bunga, dan vas! (Pelukis)

Ada seorang seniman di antara anak-anak Kota Kembang, dan siapa namanya? (Tabung)

Mengapa bayi ini diberi nama Tube? (karena dia adalah seorang seniman. Seniman memiliki kuas dan cat. Cat disimpan dalam tabung)

Berjalan dengan topi putih,

Dengan sendok di tangan.

Dia menyiapkan makan malam untuk semua orang:

Bubur, sup kubis dan vinaigrette. (Memasak)

Ada seorang juru masak di antara anak-anak Kota Kembang, dan siapa namanya? (Donat)

Mengapa bayi ini diberi nama Donat? (karena dia seorang juru masak, suka memasak donat dan memakannya)

Jika Anda sakit, dia akan menawarkan untuk minum obat!

Siapa pun yang sehat akan diizinkan untuk berjalan-jalan! (Dokter)

Ada seorang dokter di antara anak-anak Kota Kembang, dan siapa namanya? (Pilyulkin)

Mengapa bayi ini disebut Pilyulkin? (karena dia adalah seorang dokter dan memberikan pil kepada orang sakit)

Jika Anda perlu memperbaiki sesuatu, buatlah sesuatu.

Kami mengundang teman-teman di sini:

Shpuntik, Vintik, segera datang kepada kami! (Gigi, Shpuntik)

Apakah Vintik dan Shpuntik termasuk anak-anak di Kota Bunga?

Mengapa anak-anak ini bernama Shpuntik dan Vintik? (karena mereka sangat tuan yang baik untuk perbaikan)

Dokter, artis, juru masak, master - semua ini adalah profesi orang-orang dan anak-anak, penduduk Kota Kembang.

Siapa yang dibangunkan oleh matahari?

Tugas didaktik a: Mengembangkan pidato aktif, penganalisis pendengaran, perhatian. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang tanda-tanda musim - musim semi.

Aturan permainan: Bertindak hanya atas isyarat guru. Pilih hanya kartu-kartu yang sesuai dengan tanda-tanda musim semi. Aksi permainan: Pilih gambar yang tepat dan jelaskan. Materi didaktik: gambar subjek yang menggambarkan musim semi dan musim dingin sesuai dengan jumlah anak.

Kemajuan permainan

Anak-anak diberikan gambar subjek dari musim yang berbeda. Mereka harus menulis cerita deskriptif pendek.

Guru memberi tahu anak-anak bahwa musim semi telah tiba, matahari telah muncul. Matahari merentangkan sinarnya dan ... membangunkan seseorang.

Siapa yang membangunkan matahari di musim semi?

Sinar matahari membangunkan beruang. Dia tidur di sarang di musim dingin.

Sunny bunny membangunkan dedaunan. Mereka muncul dari tunas di pohon dan semak.

Sinar matahari membangunkan landak. Dia tidur di cerpelai di musim dingin.

Sinar matahari membangunkan semut dan kupu-kupu. Dll.

Angin apa yang bertiup?

Tugas didaktik: Untuk memantapkan pengetahuan anak tentang fenomena alam mati. Latihan dalam menentukan sifat dasar angin. Aktifkan pidato anak-anak prasekolah. Mengembangkan keterampilan mengamati dan mendengarkan.

Aturan permainan: Bertindak hanya atas isyarat guru. Siapa pun yang menjawab pertanyaan guru dengan benar, yang pertama meniru kekuatan angin.

aksi permainan: Guru menempelkan gambar di papan magnet. Mengajukan pertanyaan kepada anak-anak.

Materi didaktik: papan magnet. Patung-patung magnetik untuk lukisan "Musim Gugur", "Musim Panas". Sultan dengan jumlah anak.

Kemajuan permainan

Sebuah gambar diletakkan di papan magnet: awan, hujan, pohon dengan daun kuning langka. Anak menjawab pertanyaan yang diajukan guru.

Musim apa? (musim gugur)

Guru menawarkan untuk menyanyikan lagu angin musim gugur.

Angin apa? (kuat, berduri, dll)

Tapi kemudian angin mulai mereda. Apa angin sekarang? (diam)

Gambar lain diletakkan di papan magnet: matahari, sungai, pepohonan hijau.

Musim apa di gambar ini? (jawaban anak-anak)

Jika mereka merasa sulit, pertanyaan utama diajukan:

Ketika kita berenang di sungai dan berjemur?

Saat matahari bersinar terang

Matahari bersinar, di luar hangat, tetapi angin bertiup, seperti apa rasanya? (penyayang, hangat, dll)

Bagaimana bisa angin seperti itu disebut? (angin semilir)

Sultan dibagikan kepada anak-anak, mereka meniru kekuatan angin dan angin.

Apakah musim dingin baik atau buruk?

Tugas didaktik: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang musim. Latihan dalam menentukan tanda-tanda utama musim dingin. Aktifkan pidato anak-anak prasekolah. Mengembangkan keterampilan mengamati dan mendengarkan.

Aturan permainan:

Aksi permainan: Guru meletakkan kartu di papan magnet dengan gambar berbagai tanda dan situasi. Anak-anak melihatnya dan mengungkapkan pendapat mereka. Guru mengajukan pertanyaan kepada anak-anak.

Materi didaktik: kartu cerita musim.

Kemajuan permainan

Guru memasang kartu di papan magnet dengan gambar berbagai tanda dan situasi. Anak-anak memeriksanya dan mengungkapkan penilaian mereka:

Saat musim dingin bagus. Anda bisa bermain bola salju, membuat manusia salju.

Saat musim dingin buruk. Sangat dingin, tidak selalu memungkinkan untuk berjalan-jalan.

Saat musim dingin bagus. Kelinci akan mengubah mantel abu-abu menjadi putih, serigalanya tidak akan menyadarinya.

Saat musim dingin buruk. Kelinci tidak punya apa-apa untuk dimakan, sangat dingin dan gemetar di bawah semak-semak.

Saat musim dingin bagus. Hutan beristirahat dan tidur di bawah kerudung putih.

Saat musim dingin buruk. Hutannya suram, tanpa daun, Anda tidak bisa mendengar kicau burung.

Apakah air itu baik atau buruk?

Tugas didaktik: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang fenomena alam mati - air dan sifat-sifatnya. Latihan dalam mengidentifikasi sifat positif dan negatif air. Aktifkan pidato anak-anak prasekolah. Mengembangkan keterampilan mengamati dan mendengarkan.

Aturan permainan: Bertindak hanya atas isyarat guru. Ikuti perintahnya. Dengarkan kata-kata rekan Anda.

Aksi permainan: Guru meletakkan kartu di papan magnet dengan gambar berbagai situasi. Anak-anak mempertimbangkan dan mengungkapkan penilaian mereka:

Materi didaktik: kartu cerita.

Kemajuan permainan

Guru meletakkan gambar plot di papan magnet, dan anak-anak memberikan penjelasannya.

Hujan membasahi bumi. Semuanya mulai tumbuh dengan cepat: rumput, bunga, pohon. Hujan itu baik.

Hujan, jadi kamu tidak bisa berjalan. Anda bisa membuat kaki Anda basah dan sakit. Hujan itu buruk.

Jika hujan dalam waktu yang sangat lama, akan ada banyak air di luar, tanaman bisa mati. Terlalu banyak hujan itu buruk.

Jika lama tidak turun hujan, atau hujan turun dan cepat berakhir, maka tanaman bisa mati. Tidak ada hujan, atau jika tidak cukup, itu buruk. Dll.

Posting model hari ini

Tugas didaktik: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang tanda-tanda musim. Mampu menyoroti fitur utama cuaca: matahari, curah hujan, awan, angin. Latihan dalam menentukan tanda-tanda utama musim semi. Aktifkan pidato anak-anak prasekolah. Mengembangkan keterampilan mengamati dan mendengarkan.

Aturan permainan: Bertindak hanya atas isyarat guru. Ikuti perintahnya. Dengarkan kata-kata rekan Anda.

aksi permainan: Anak-anak yang menggunakan spidol membuat model hari sesuai dengan parameter berikut: matahari, awan, curah hujan, angin. Anak-anak membuat sketsa dalam bentuk apapun. Kemudian mereka menjelaskan cuaca sesuai dengan sketsa mereka.

Materi didaktik: model cuaca: matahari, curah hujan, awan, angin.

Kemajuan permainan

Anak-anak dengan bantuan spidol membuat model hari sesuai dengan parameter berikut: matahari, awan, curah hujan, angin.

Anak-anak membuat sketsa dalam bentuk apapun. Kemudian mereka menjelaskan cuaca sesuai dengan sketsa mereka.

Matahari cerah dan bersinar. Bersinar dan tersenyum.

Awan mengapung di langit biru.

Tidak ada hujan di luar.

Angin di luar sangat kencang. Dia mengguncang pepohonan.

Musim apa yang akan kita atur di jam tangan Musim kita? (musim - musim semi)

Siapa yang punya mantel?

Tugas didaktik: Untuk membentuk pidato yang koheren dari anak-anak prasekolah. Aktifkan kamus dengan kata-kata: halus, lembut, halus. Memperkuat pengetahuan anak tentang hewan. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang warna dan sifat kain dan bulu.

Aturan permainan: Pilih mainan favorit Anda untuk menggambarkannya.

Aksi permainan: Cari mainan di atas meja. Menulis cerita deskriptif dengan bantuan guru.

Materi didaktik: rubah, kelinci, kucing, tupai (mainan lunak), dll.

Kemajuan permainan

Anak-anak duduk di meja di mana ada lebih banyak mainan lunak daripada anak-anak: kelinci, beruang, tupai, chanterelles; boneka mengenakan mantel. Anak-anak bergiliran mengambil mainan lunak favorit mereka dari meja dan menjawab pertanyaan guru:

Siapa yang kamu suka? Siapa yang Anda pilih? Siapa ini?

Apa itu mantel kelinci? (putih, halus, lembut, dll.)

Mantel apa yang dimiliki rubah? (merah, lembut, halus)

Mantel apa yang dimiliki tupai? (lembut, halus)

- Mantel bulu seperti apa yang dimiliki boneka Tanya? (merah, lembut, halus)

Siapa yang menyanyi?

Tugas didaktik: Untuk membentuk artikulasi bicara. Berlatih onomatopoeia yang benar untuk burung. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang karakteristik burung.

Aturan permainan: Tebak nama burung dari suaranya.

Aksi permainan: Rekaman suara kicau burung. Anak-anak harus menebak dan menemukan kartu bergambar burung.

Materi didaktik: rekaman audio kicauan burung: burung pipit, burung gagak, burung merpati, burung jalak. Kartu dengan gambar burung-burung ini.

Kemajuan permainan

Anak-anak harus menebak nyanyian burung: burung pipit, burung gagak, burung merpati, burung jalak dan menamainya. Temukan kartu yang cocok yang menampilkan burung-burung ini.

tebak bunganya

Tugas didaktik: Dengarkan teka-teki sampai akhir, kembangkan perhatian. Bertindak atas sinyal guru. Untuk mengembangkan pidato anak prasekolah dan pemikiran logis.

Aturan permainan: Temukan dan tunjukkan kartu hanya setelah guru membaca teka-teki.

Aksi permainan: Cari gambar subjek yang sesuai dengan jawaban teka-teki.

Materi didaktik: puisi teka-teki tentang bunga musim semi. Subjek gambar dengan gambar bunga.

Kemajuan permainan

Guru membaca teka-teki, dan anak-anak, sesuai dengan jawabannya, menemukan bunga yang sesuai dan menamainya.

Pada hari yang cerah di musim semi

Bunga mekar emas.

Pada kaki kurus tinggi

Dia tertidur di sepanjang jalan. (dandelion)

Musim semi datang dengan kasih sayang dan dengan dongengnya,

Melambaikan tongkat ajaib -

Dan bunga pertama dari bawah salju akan mekar. (polisi militer)

Pertama keluar dari salju

Pada pembukaan hutan.

Dia tidak takut pada embun beku

Bahkan jika bunganya kecil! (polisi militer)

Bantu temukan ibu

Tugas didaktik: Latih anak-anak dengan jawaban lengkap atas pertanyaan guru. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang hewan peliharaan dan anaknya. Kembangkan kemampuan untuk mengkorelasikan gambar anak kecil dengan binatang besar.

Aturan permainan: Menghubungkan anak dengan benar dengan hewan besar. Bertindak hanya atas isyarat guru.

Aksi permainan: Cari hewan yang diinginkan. Lengkapi jawaban atas pertanyaan guru.

Materi didaktik: mainan lunak hewan peliharaan besar dan anaknya sesuai dengan jumlah anak.

Kemajuan permainan

Guru membagikan mainan lunak bayi hewan kepada anak-anak dan mengajukan pertanyaan:

Andryusha, siapa ini? (Kucing)

Siapa ibunya? (ibu kucing)

Marina, siapa ini? (kambing)

Siapa ibunya? (ibu kambing)

Sveta, siapa ini? (babi)

Siapa ibu babi? (ibu babi)

Seryozha, siapa ini? (anak anjing)

Siapa ibu dari anak anjing itu? (ibu anjing)

Natasya, ini siapa? (anak sapi)

Siapa ibu dari anak sapi itu? (ibu sapi)

bantu kami

Tugas didaktik: Latihlah anak-anak dalam mengarang cerita pendek tentang bagaimana Anda dapat membantu hewan tersebut. Perbaiki nama hewan peliharaan.

Aturan permainan: Bertindak hanya atas isyarat guru. Bicara tentang hewan yang Anda pilih.

aksi permainan: Cari hewan yang diinginkan. Membuat cerita pendek.

Materi didaktik: gambar plot: seekor anjing berbaring di salju; seekor kucing berbaring di salju; seekor burung beo duduk di cabang dengan salju; seekor kuda berdiri di dekat pohon; di halaman di salju, ayam dan ayam jantan; chickadee bertengger di pohon.

Kemajuan permainan

Anak-anak memilih kartu cerita yang menggambarkan hewan di atas meja, menempelkannya ke papan magnet dan berbicara tentang bagaimana Anda dapat membantu hewan ini dalam kondisi musim dingin.

Ini adalah seekor anjing. Dia bisa membangun stan di musim dingin dan meletakkan lap atau selimut kecil di sana. Anda bisa membawa pulang anjing Anda.

Ini adalah anak kucing. Dia sangat kecil dan terlalu dini baginya untuk berjalan di luar di musim dingin. Anak kucing harus dibawa pulang, dihangatkan dan diberi susu, karena dia sangat menyukai susu.

Ini adalah burung beo. Burung beo tidak boleh diizinkan keluar. Dia akan membeku. Dia hanya bisa tinggal di rumah dengan seseorang atau di negara panas.

Ini adalah kuda. Dia tinggal di sebelah seorang pria. Kita perlu membuat gudang untuknya agar dia tidak membeku. Siapkan banyak jerami untuk musim dingin. Dia suka jerami dan roti.

Ini adalah ayam, mereka tinggal di kandang ayam. Mereka perlu menyebarkan jerami di gudang agar tetap hangat.

Ini adalah titmouse. Mereka kedinginan di musim dingin. Penting untuk membuat pengumpan dan menuangkan remah-remah dan biji-bijian ke dalamnya.

Jika pada awalnya anak-anak merasa sulit untuk menjawab, guru mengambil peran sebagai narator.

Apa yang terjadi di hutan musim dingin?

Tugas didaktik: Kembangkan aktivitas bicara. Untuk membentuk pengamatan, perhatian pendengaran.

Aturan permainan: Bertindak atas isyarat pendidik: Jangan mengganggu menjawab teman.

aksi permainan: Dalam perjalanan guru menyusun cerita tentang adaptasi hewan dengan kondisi musim dingin, membantu memamerkan hewan. Menjawab pertanyaan guru.

Materi didaktik: mainan lunak: beruang, tunggul, tupai, kelinci, rubah. Pohon dan pohon Natal.

Kemajuan permainan

Guru mengatur dengan anak-anak pohon tanpa daun, rami dengan berbagai ukuran. Di beberapa tempat ia menyebarkan kapas sebagai ganti salju di ranting dan di tanah. Anak-anak, bersama dengan guru, menghias hutan musim dingin dan penghuninya dari benda tiga dimensi. Bersama dengan guru, mereka membuat cerita deskriptif tentang bagaimana hewan beradaptasi dengan kondisi musim dingin.

Musim dingin datang. Semua serangga bersembunyi di kulit pohon, akar tunggul. Burung-burung mulai lapar. Dan mereka... apa yang mereka lakukan? (terbang ke iklim yang lebih hangat, di mana ada banyak serangga, lalat, dan serangga lainnya)

Guru meletakkan beruang di sebelah tunggul besar.

Tapi beruang tidak bisa terbang. Tapi dia juga lapar.

Menurut Anda mengapa beruang itu lapar? (beruang makan raspberry, beri, madu, dan di musim dingin makanan lezat ini tidak tersedia)

Bagaimana beruang berhibernasi di musim dingin? (beruang itu membuat sarang dan tidur sepanjang musim dingin. Dan jika dia ingin makan, dia mengisap cakarnya)

Siapa di antara kamu yang akan membantu beruang membuat sarang dan menidurkannya? (salah satu anak meletakkan beruang di sebelah tunggul dan menutupinya dengan tumpukan salju)

Guru menutupi tunggul kecil dengan kapas, di mana landak disembunyikan.

Tebak siapa lagi yang tidur di hutan di musim dingin, di cerpelai yang tertutup salju ini? (landak)

Apakah landak mengisap cakarnya di musim dingin, seperti beruang? (jawaban anak-anak dibahas dan dibawa ke fakta bahwa di musim dingin seekor landak, jika dia bangun, akan memakan jamur, beri, apel yang disiapkan di musim gugur)

Guru meletakkan tupai dalam mantel merah cerah di pohon atau tunggul dan membaca puisi:

Ekor dengan busur berbulu,

Apakah Anda tahu hewan seperti itu?

Bergigi tajam, bermata tajam.

Suka memanjat pohon.

Apa nama hewan ini, dan bagaimana ia akan menghabiskan musim dingin? (ini tupai. Dia akan mengubah bulu merahnya menjadi abu-abu agar dia tidak terlihat di pohon yang tidak memiliki daun)

Di mana tupai akan tinggal di musim dingin dan apa yang harus dimakan? (seekor tupai tinggal di lubang di musim dingin, yang terletak di pohon dan memakan jamur, apel, beri)

Siapa yang akan membantu tupai mengganti mantelnya? (salah satu anak mengganti mantel merah tupai menjadi abu-abu)

Temukan penghuni hutan lain di atas meja yang mengganti mantel bulunya di musim dingin (anak itu harus mengeluarkan kelinci)

Apa yang terjadi di musim dingin dengan penghuni hutan ini? (kelinci mengubah mantel abu-abu menjadi putih)

Mengapa kelinci membutuhkan mantel putih baru? (untuk bersembunyi dari rubah, serigala dan pemburu)

Siapa yang akan membantu kelinci mengganti mantelnya? (salah satu anak mengubah mantel abu-abu kelinci menjadi putih)

Apa yang akan kelinci makan di musim dingin? (kulit pohon, sekop salju di ladang dan makan wortel, daun kubis)

Di mana kelinci tinggal di musim dingin? (di cerpelai di bawah pohon atau semak)

Tebak teka-teki burung

Tugas didaktik: Latih anak dalam menebak teka-teki tentang burung. Perbaiki nama burung: burung pipit, titmouse, jalak, gagak.

Aturan permainan: Bertindak hanya atas isyarat guru. Ikuti perintahnya. Jangan mengganggu rekan-rekanmu.

Aksi permainan: Mendengarkan dan menebak teka-teki. Menemukan jawaban di kartu dengan gambar burung.

Materi didaktik: plot gambar yang menggambarkan burung: titmouse, sparrow, jalak, gagak.

Kemajuan permainan

Anak-anak menebak teka-teki dan menemukan burung atau kartu burung yang sesuai di atas meja.

burung abu-abu,

burung kecil

Ingin mengambil langkah

Itu membuat lompatan. (Burung gereja)

Pipi putih dan dada kuning.

Ada dasi hitam di dada ... (Titmouse)

Dirinya hitam, dan paruhnya berwarna kuning.

Dia berjalan melalui ladang, melihat biji-bijian ... (Jalak)

Duduk di pohon

Tampak ke segala arah.

Siapa lari kemana?

Kar-r-r - jeritan. (Burung gagak)

Bagaimana tamu kami bisa dipanggil dengan satu kata? Siapa yang mengunjungi kita? (burung-burung)

Kumpulkan album!

Tugas didaktik: Latih anak-anak dalam menyusun album foto dan menemukan nama.

Aturan permainan: Bertindak hanya atas isyarat guru. Ikuti perintahnya. Jangan ganggu temanmu.

Sangat diharapkan bahwa anak-anak bermain dalam tim, dan sisanya menonton. Permainan atau variasi baru tidak boleh sering diperkenalkan. Penting untuk memberikan kesempatan untuk menguasai permainan - "untuk merasakan." Permainan harus diakhiri segera setelah guru memperhatikan bahwa minat terhadapnya menurun.

Game untuk pengembangan perhatian, memori, dan pengamatan

Perhatikan dan ingat

Peralatan: mainan.

Ada mainan di atas meja. Anak itu mengingat bagaimana dan apa yang ada di atas meja, lalu berbalik. Guru menghapus beberapa dari mereka, menambah atau mengatur ulang mainan, bertanya kepada anak-anak perubahan apa yang mereka lihat. Misalnya: "Bagaimana mainan itu sebelumnya?", "Apa yang hilang?", "Apa yang muncul?", "Apakah ada lebih banyak atau lebih sedikit mainan?"

Anda harus memulai permainan dengan sejumlah kecil mainan (4-5 buah).

Pilihan. Anak-anak bermain berpasangan. Mereka bergiliran mengatakan perubahan apa yang mereka lihat.

Saya mengenali warna

Peralatan: pensil warna, stik plastik warna-warni, potongan karton atau kertas tebal.

Di atas meja ada pensil, tongkat dengan warna berbeda atau potongan kertas berwarna tebal. Sampel ada di meja pertama. Di meja kedua, anak-anak menyelesaikan tugas. Dengan pengulangan permainan, tambah jumlah pensil (tongkat, potongan kertas) dan tumpukan.

Pilihan

1. Ada sekitar sepuluh pensil dalam tiga warna di meja pertama. Pemain memandangnya selama 1 - 2 menit, kemudian guru menutupinya dengan selembar kertas. Di meja kedua ada pensil beberapa warna. Anak itu mengambil satu pensil dari warna-warna ini.

2. Di meja pertama ada beberapa (2 - 4) tumpukan pensil dengan warna yang sama (2 - 5 pcs.). Anak mengingat jumlah tumpukan dan jumlah pensil di tumpukan. Guru menutupi pensil dengan selembar kertas. Di meja kedua, anak meletakkan pensil seperti di meja pertama.

3. Tugasnya sama seperti pada opsi 2, hanya pensil di setiap tumpukan warna tertentu.

4. Ada beberapa (2 - 4) tumpukan pensil di meja pertama. Setiap tumpukan berisi dua pensil dengan warna berbeda. Warna pensil yang bertumpuk tidak perlu diulang. Anak itu meletakkan pensil di meja kedua.

Catatan. Anda dapat mengganti pensil dengan stik plastik atau potongan karton berwarna dan kertas tebal. Anak-anak perlu merasakan materi yang mereka mainkan.

Ingat: semakin banyak semakin baik

Peralatan: pensil warna dan kertas, tongkat, bola, kartu pos, pita dan mainan.

Anak-anak bermain dalam tim yang terdiri dari 3-5 orang. Di atas meja ada pensil, kertas berwarna, tongkat, bola, kartu pos, pita, dan mainan.

Anak-anak melihat benda selama 1-2 menit, kemudian guru menutupinya dengan selembar kertas. Satu anggota tim mendaftar apa yang dia ingat, sisanya meletakkan item di meja kedua. Beginilah cara semua tim bermain.

Untuk setiap tim, tugas baru diberikan, mis. sebagian mengubah item dan nomornya. Anda harus memulai permainan dengan 5-7 item. Dengan pengulangan permainan, jumlah item harus ditingkatkan.

Tim yang sepenuhnya mengingat semua item menang.

perubahan yang menyenangkan

Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim dan berbaris dalam dua baris yang saling berhadapan.

Pilihan

1. Anak-anak dari tim pertama dengan hati-hati mencari selama 1-2 menit pada anak-anak dari tim kedua, berbalik dan mengatakan siapa yang berdiri di sebelah siapa. Guru dapat bertanya kepada setiap anak dengan siapa pemain ini atau itu berdiri.

2. Anak-anak dari tim kedua berganti tempat. Anggota tim pertama berbalik dan menceritakan bagaimana mereka berdiri sebelumnya. Guru mengatur anak-anak seperti aslinya.

Ketika permainan diulang, tim berganti tempat.

Catatan. Sebelum permainan, guru membantu, memberi tahu anak-anak apa yang harus diperhatikan. Contoh: "Betapa tenangnya mereka berdiri di dekat ... (nama anak), terutama ... (nama) di akhir baris. ... (Nama) berdiri berdampingan, mereka hampir sama tingginya. Betapa indahnya gaun hari ini ... (nama) miliki. Guru dapat mengajukan pertanyaan kepada salah satu pemain: "Mengapa kamu begitu ceria?"

Cermin

Anak-anak berbaris, guru berdiri di depan mereka dan menunjukkan 5-7 angka. Mereka dengan hati-hati mengamati dan mengulangi semua gerakan. Diperbolehkan membuat empat kesalahan, setelah itu anak bergerak ke akhir baris.

Lampu lalulintas

Peralatan: 3 mug kertas - hijau, kuning dan merah.

Guru memiliki 3 lingkaran kertas di tangannya - hijau, kuning dan merah - "lampu lalu lintas". Anak-anak berdiri dalam barisan, guru di depan mereka. Dia menunjukkan lingkaran hijau—anak-anak menginjak ("pergi"); kuning—tepuk tangan (menarik perhatian); lingkaran merah - diam.

Pertama, Anda perlu bermain dalam kelompok kecil, dan kemudian dengan seluruh kelompok - itu akan sangat menyenangkan.

Sayuran dari kebun

Perlengkapan : box, model sayur.

Jauh dari anak-anak ada meja yang di atasnya terletak sebuah kotak dengan model sayuran (beberapa salinan).

Guru membuat teka-teki. Orang pertama yang menjawab dengan benar pergi ke kotak, mengeluarkan sayuran bernama dan kembali ke tempatnya.

Teka-teki

bulat, keriting,

Botak di bagian atas,

Makan yang sehat. (Kubis.)

Ada seorang anak

Tidak tahu popok

Menjadi orang tua

Seratus popok padanya. (Kubis.)

Berbaring di antara tempat tidur

Hijau dan halus. (Timun Jepang.)

Kakek duduk

Mengenakan seratus mantel bulu

Siapa yang menanggalkan pakaiannya?

Dia meneteskan air mata. (Bawang.)

Bulat, bukan bulan

Hijau, bukan hutan ek,

Dengan kuncir kuda, bukan tikus. (Lobak.)

Ke dalam remah-remah tanah

Dari bumi kue. (Lobak.)

gadis merah

Duduk dalam kegelapan

Jalinan hijau di jalan. (Wortel.)

Apa tanpa rasa sakit dan tanpa kesedihan yang membuat kita menangis? (Bawang.)

Satu tunas dari saya

Dan yang lain memakanku. (Bawang.)

Yang pertama adalah catatan, yang kedua juga,

Dan semuanya terlihat seperti kacang polong. (Kacang polong.)

Labu tumbuh di tanah

Kaya akan vitamin

Siapa yang memakannya?

Yang itu sehat. (Bawang putih.)

Meski rasanya pahit

Cowok suka menggigitku. (Lobak.)

Semua teka-teki tentang sayuran yang sama dapat dibaca sekaligus. Anak-anak harus memahami bahwa satu sayuran dapat diucapkan dengan cara yang berbeda.

Catatan. Jika dua anak atau lebih menjawab teka-teki itu secara bersamaan, mereka mengeluarkan sayuran dari kotak bersama-sama.

Jika teka-teki itu tidak dapat ditebak, guru menjelaskan esensinya, menunjukkan modelnya.

Game imitasi dan game pengenalan

landak dan rubah

Anak-anak memimpin tarian bundar dan menyanyikan sebuah lagu. Di tengah tarian bundar ada dua anak - "landak" dan "rubah". "Landak" merangkak dan bergerak dengan gaya berjalan yang sesuai. Dia mencoba menyentuh "rubah" - "tusukan dengan jarum." Dia berkata: "Biarkan saya menerjemahkan." "Landak" menjawab: "Saya memiliki dua pasang kaki. Aku akan pergi sendiri."

landak berlari

Sepanjang trek

Biarkan meluncur di atas es.

Rubah memberitahunya:

Biarkan saya menerjemahkan.

Bertanggung jawab landak abu-abu:

- Saya memiliki dua pasang kaki.

Aku akan pergi sendiri!

Lagu rakyat Ceko

Ketika permainan diulang, anak-anak lain menjadi "landak" dan "rubah".

Burung titmouse

Peralatan: ranting.

Guru menyanyikan lagu atau membaca puisi. Anak-anak hanya menyanyikan paduan suara: "Chirik-chik-chik." Di depan mereka ada satu pemain - "burung titmouse", di satu tangan ("paruh") ranting kecil. "Burung titmouse" mengambil ranting dari lantai dan meletakkannya di kursi. Membersihkan "bulu", gelombang "sayap". Di akhir lagu, "burung titmouse" meletakkan cabang terakhir di kursi.

Seekor burung terbang di atas lapangan.

Chirik-chik-chik.

Dan apa yang dibawa titmouse?

Chirik-chik-chik.

Dia membawa sehelai rumput.

Chirik-chik-chik.

Mengapa Anda membutuhkan sehelai rumput?

Chirik-chik-chik.

Seekor burung membawa sehelai rumput.

Chirik-chik-chik.

Titmouse membangun sarang.

Chirik-chik-chik.

Lagu rakyat Ossetia

Ketika permainan diulang, "burung titmouse" menjadi pemain lain.

Hewan-hewan itu duduk di bawah pagar

Anak-anak duduk di bangku, ini adalah pemimpinnya. Di sisi "pagar pial" (partisi) ada "binatang" ("rubah", "kelinci", 3 - 4 "landak" dan "beruang"), Anak-anak menunjukkan kebiasaan binatang. Tuan rumah melafalkan lagu anak-anak dalam paduan suara, dan "binatang" menyombongkan diri - mereka hanya mengucapkan baris mereka.

Bayangan, bayangan, keringat,

Di atas kota ada pagar pial.

Hewan-hewan itu duduk di bawah pagar pial,

Dibanggakan sepanjang hari.

Rubah itu membual:

- Saya cantik untuk seluruh dunia!

Kelinci membual:

- Pergi mengejar!

Landak membual:

Kami memiliki mantel bulu yang bagus!

Beruang itu membual:

Saya bisa menyanyikan lagu!

Hiburan rakyat Rusia

Ketika permainan diulang, pemain lain menjadi "rubah", "kelinci", "landak" dan "beruang".

Game untuk pengembangan akurasi gerakan tangan

Ambil dengan hati-hati

Peralatan: tongkat plastik bulat. Di atas meja ada beberapa tumpukan tongkat bundar, yang salah satu ujungnya diwarnai. Anak-anak mengambil tongkat dari tumpukan dan menyisihkannya sehingga ujung berwarna menghadap ke arah yang sama.

Pilihan

1. Ada 10 batang di setiap tumpukan. Penting untuk memindahkannya atas permintaan anak-anak.

2. Pindahkan tongkat, buat tumpukan baru.

3. Ambil tongkat yang disebutkan oleh guru dengan dua jari dan geser.

4. Setiap tumpukan berisi 10-15 batang. Anda harus meletakkannya dalam satu baris: ujung berwarna dari satu tongkat naik, ujung berwarna lainnya turun. Selanjutnya dalam urutan yang sama.

5. Anda perlu memindahkan tongkat di atas meja dengan jari yang berbeda. Tugas tersebut diberikan oleh guru.

Kubus dalam kotak

Peralatan: kubus, 2 kotak.

Ada 2 kotak di atas meja, satu dengan kubus, yang lain kosong. Pemain pertama mengeluarkan kubus dari kotak dan memindahkannya ke kotak lain - baris demi baris.

Ini berlanjut sampai semua anak bermain. Tidak perlu terburu-buru, akurasi itu penting.

Guru mencatat anak-anak yang melakukan semuanya dengan baik.

Pilihan

1. Pindahkan kubus dengan satu atau dua tangan.

2. Permainan dimainkan berpasangan: pemain pertama mengeluarkan kotak dan menggeser setengah kubus, yang kedua mengembalikan kubus. Guru menandai pasangan terbaik.

Bola - dalam lingkaran di atas papan

Peralatan: ring, papan, bola.

Anak-anak dibagi menjadi tim yang terdiri dari 7-10 orang.

Setiap pemain memiliki bola kecil. Ada lingkaran di depan anak-anak.

Guru meletakkan papan kecil di atas ring sehingga salah satu ujungnya menyentuh lantai di luar ring. Ternyata sebuah bukit kecil.

Anggota satu tim bergiliran menggelindingkan balon menjadi lingkaran menuruni bukit, menghitung jumlah bola yang jatuh ke dalamnya. Kemudian tim berikutnya melempar bola.

Ini berlanjut sampai semua tim bermain.

Tim dengan balon terbanyak di ring menang.

Game untuk pengembangan koordinasi

Berbalik di tempat

Anak-anak berbaris. Berdiri diam, mereka mulai menginjak (3-4 kali). Putar 90 ° dan berjalan dengan jari kaki. Putar 90° lagi dan berjalanlah dengan tumit Anda. Balik lagi dan injak bagian luar kaki. Kemudian ulangi putaran dan injak. Semuanya dilakukan di satu tempat dengan putaran 90 °.

Tepat di sekitar lingkaran

Anak-anak berjalan dalam lingkaran langkah sederhana, di jari, tumit, sisi luar kaki, angkat tangan ke atas, letakkan tangan di belakang kepala, lambaikan satu, dua tangan di atas kepala (berganti tangan di sepanjang jalan).

Mug dan tongkat

Peralatan: tongkat.

Pada jarak langkah anak, guru menggambar beberapa lingkaran, sedikit ke samping - lingkaran kecil. Anak-anak berjalan dalam lingkaran besar, bersandar pada lingkaran kecil dengan tongkat, tanpa melewatkannya. Anda dapat menggambar lingkaran kecil di sisi berlawanan dari lingkaran besar. Anda dapat berdiri melingkar dengan kedua kaki - untuk istirahat. Setiap lingkaran adalah gunung kecil yang menaklukkan, anak-anak adalah pendaki.

Pilihan

1. Anak-anak berhenti di setiap lingkaran dengan kedua kaki. Melangkah ke lingkaran berikutnya dengan kaki kanan, lalu kaki kiri.

2. Anak-anak melangkah ke setiap lingkaran dari kaki kanan (kiri).

Melalui terowongan

Peralatan: 3-4 kursi, mainan, selembar kain atau selembar karton, sebuah kotak.

Guru menempatkan 3-4 kursi berturut-turut. Anak-anak merangkak satu demi satu melalui "terowongan" yang dihasilkan. Dianjurkan untuk tidak menyentuh kaki dan kursi kursi.

Kursi - "gua" di mana Anda dapat menemukan "harta karun" (mainan). Di satu sisi, "gua" ditutupi dengan karton atau kain dan beberapa jenis mainan ditempatkan. Anak-anak "merangkak ke dalam gua", mengambil "harta karun", dan keluar darinya dengan punggung mereka. Mereka bermain secara bergantian. Sangat diharapkan bahwa mainannya berbeda.

Pilihan. Kotak ("lubang", "sumur") berisi "harta karun" ditempatkan di ujung "gua". Anak-anak merangkak keluar dari "gua", mengambil "harta karun", berbalik dan kembali melalui "terowongan" - "gua" kembali.

Game untuk perkembangan mata

Cincin untuk kaki kursi

Peralatan: 2-3 cincin kecil, bangku. Setiap peserta memiliki 2-3 cincin kecil. Sebuah kursi terbalik berdiri beberapa langkah jauhnya. Anak-anak bergiliran melempar cincin ke kaki kursi. Anda harus melemparkan semuanya ke kaki, Anda bisa dengan satu.

Anda harus memulai permainan dengan satu dering dan jarak 1-1,5 m.

Susun dalam urutan menaik

Peralatan: 10-15 potongan karton (tongkat) dengan panjang yang berbeda.

Setiap pemain memiliki 10-15 potongan karton (tongkat) dengan panjang yang berbeda.

Pilihan

1. Urutkan strip (tongkat) berdasarkan panjangnya dan kumpulkan dalam tumpukan. Pemenangnya adalah orang yang menyelesaikan tugas lebih cepat dan tanpa kesalahan.

2. Susun stik secara berurutan: dari yang terkecil hingga yang terbesar. Dan sebaliknya.

3. Adakan kompetisi dengan 2-3 anak. Atur tongkat memanjang dalam tumpukan, tetapi hanya ditutup matanya.

Permainan luar ruangan

Matryoshka dan boneka

Peralatan: 2 meja, 2 boneka bersarang, 4 boneka. Para peserta dibagi menjadi dua tim. Boneka Matryoshka ada di atas meja. Atas sinyal, anak-anak pertama dari tim berlari ke boneka bersarang, memisahkan mereka dan kembali. Yang kedua mengumpulkan matryoshka dan juga kembali. Ini berlanjut sampai kedua tim bermain.

Tim yang selesai merakit matryoshka lebih dulu menang. Tim memiliki dua boneka. Anak-anak dengan hati-hati mempelajari pakaian boneka.

Atas sinyal, anak-anak pertama dari tim berlari ke boneka, menanggalkan pakaian mereka, melipat pakaian mereka dengan hati-hati, menidurkannya dan kembali ke tim. Gaun kedua boneka itu dan juga kembali. Ini berlanjut sampai semua pemain bermain.

Tim pertama yang memberikan hadiah menang boneka berdandan pendidik. Jarak dari awal ke meja adalah 3-5 m.

Oleh jamur

Peralatan: kota-kota kecil, disk berwarna.

Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Pada jarak 4 - 5 m dari para pemain, ada kota-kota yang ditutupi dengan cakram berwarna - "jamur". Peserta pertama masing-masing memiliki satu disk dengan warna berbeda. Pada sinyal, mereka berlari ke "jamur" kayu dan mengganti disk "topi". "Tutup jamur" yang dihapus diteruskan ke peserta, yang berlari dan kembali berganti tempat dengan yang sudah ada. Ini berlanjut sampai semua pemain telah bermain.

Gada dalam lingkaran

Peralatan: gada atau bola.

Anak-anak berdiri di kolom. Pada 3 - 5 m dari anak-anak, guru menggambar lingkaran kecil di mana dia meletakkan gada (bola). Pemain pertama menerima gada lain (bola). Dia berlari ke lingkaran, mengganti gada ke miliknya, mengembalikan dan mengoper gada yang diambil ke pemain berikutnya, dan dia sendiri berdiri di ujung kolom. Peserta kedua melakukan hal yang sama. Ini berlanjut sampai semua anak bermain. Anda harus meletakkan gada dengan hati-hati, jangan sampai jatuh. Jika anak itu menjatuhkan gada, ia harus mengambilnya dan terus berlari.

Atas

Peralatan: tongkat, bola atau lingkaran kecil. Anak-anak dibagi menjadi dua tim dan berbaris dalam kolom. Peserta pertama memiliki gada (bola, lingkaran kecil). Pada sinyal, mereka melewati kepala mereka kembali ke pemain kedua dan lebih jauh di sepanjang rantai. Peserta terakhir, setelah menerima gada, berlari, berdiri di awal kolom dan berkata: "Saya di sini." Jika anak itu menjatuhkan gada, ia harus mengambilnya dan meneruskannya.

Tim yang menyelesaikan permainan lebih dulu menang.

Pilihan. Gada dikembalikan ke pemain pertama. Permainan berakhir.

Satu topi per tim

Peralatan: 2 topi, kursi.

Anak-anak dibagi menjadi dua tim dan berbaris dalam kolom. Di antara mereka ada kursi. Peserta pertama memiliki topi cerah di kepala mereka. Pada sinyal, pemain kedua melepasnya, memakainya, dan melanjutkan di sepanjang rantai. Peserta terakhir, setelah mengenakan topi, berlari ke kursi dan duduk di atasnya.

Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang.

Ayo lompat jauh

Anak-anak dibagi menjadi dua tim dan berbaris dalam kolom. Guru menggambar garis di lantai. Pasangan peserta pertama mendekatinya dan secara bersamaan melompat panjang. Guru mencatat panjang lompatan. Pasangan kedua keluar, anak-anak melompat dari tempat peserta sebelumnya melompat. Jadi semua pemain, berpasangan demi pasangan, melompat ke depan. Tim dengan total lompatan terpanjang menang.

Pilihan. Anggota tim pertama membuat lompatan ganda (tiga kali lipat) dari suatu tempat, mendorong dengan kedua kaki. Pasangan kedua keluar, anak-anak melompat dari tempat peserta sebelumnya melompat. Jadi pasangan demi pasangan melompat.

Tim dengan total lompatan terpanjang menang.

Temukan diri Anda jodoh

Bahan. Bendera (sesuai dengan jumlah peserta - 2 bendera setiap warna, satu bendera harus dibiarkan tanpa pasangan).

Kemajuan permainan. Sejumlah anak ganjil ikut serta dalam permainan. Setiap anak menerima satu bendera. Atas aba-aba guru (misalnya, pukulan rebana), anak-anak berhamburan di sekitar taman bermain (ruangan). Pada sinyal lain (misalnya, dua ketukan pada rebana atau kata-kata "temukan pasangan"), anak-anak dengan bendera yang sama berdiri bersebelahan.

Satu anak dibiarkan tanpa pasangan. Beralih ke dia, semua pemain berkata:

Vanya, Vanya (Masha, Olya, dll), jangan menguap!

Pilih pasangan dengan cepat.

Kemudian, setelah memukul rebana, anak-anak kembali berhamburan di sekitar taman bermain, dan permainan diulang.

Instruksi permainan. Saat berlari, anak-anak harus tetap mengibarkan bendera.

mobil berwarna

Bahan. Bendera 3 warna atau lingkaran, cincin (sesuai jumlah peserta dan satu bendera lagi masing-masing warna).

Kemajuan permainan. Anak-anak ditempatkan di sepanjang dinding ruangan atau di sepanjang tepi taman bermain. Mereka adalah mobil. Setiap pemain diberi bendera warna apa saja (opsional) atau lingkaran berwarna, cincin. Guru berdiri menghadap para pemain di tengah ruangan (platform). Dia memegang bendera dengan warna yang sama di tangannya.

Guru mengibarkan bendera dengan warna tertentu. Semua anak dengan bendera warna ini mulai berlari di sekitar taman bermain (ke segala arah); dalam perjalanan, mereka berdengung, meniru mobil. Saat guru menurunkan bendera, anak-anak berhenti dan kembali ke tempatnya. Kemudian guru mengibarkan bendera dengan warna berbeda, dan permainan dilanjutkan.

Instruksi permainan. Guru dapat mengibarkan satu, dua atau ketiga bendera bersama-sama, dan kemudian semua "mobil" pergi ke lokasi.

Jika anak-anak tidak melihat bahwa bendera diturunkan, guru melengkapi sinyal visual dengan verbal “mobil (menyebutkan warna) berhenti.”

Guru dapat mengganti sinyal warna dengan sinyal verbal (misalnya, "mobil biru berangkat", "mobil biru pulang").

Trem

Bahan. Tali, 3 bendera kuning, merah dan hijau.

Kemajuan permainan. Anak-anak berdiri di sepanjang dinding ruangan atau sisi taman bermain dalam kolom berpasangan, berpegangan tangan satu sama lain. Dengan tangan mereka yang bebas, mereka memegang talinya, yang ujungnya diikat (satu anak dipegang dengan tangan kanan, yang lain dengan tangan kiri). Guru berada di salah satu sudut ruangan dan memegang tiga bendera berwarna di tangannya. Guru mengibarkan bendera hijau, dan anak-anak berlari - trem bergerak. Setelah sampai di guru, anak-anak melihat apakah warna bendera telah berubah: jika bendera hijau dikibarkan, trem terus bergerak; jika bendera kuning atau merah muncul, anak-anak berhenti dan menunggu bendera hijau muncul.

Jika banyak orang yang ingin bermain, Anda bisa mengatur pemberhentian di mana anak-anak duduk dan menunggu kedatangan tram. Ketika sebuah trem mendekati halte, trem melambat dan berhenti; beberapa penumpang turun dari trem, yang lain masuk. Guru mengibarkan bendera hijau: "Ayo pergi!"

Instruksi untuk permainan. Jika anak-anak lebih akrab dengan bus atau troli, Anda bisa mengganti trem dengan moda transportasi lain.

Di beruang di hutan...

Kemajuan permainan. Sebuah garis ditarik di salah satu ujung situs. Ini adalah tepi hutan. Di belakang garis, pada jarak 2-3 langkah, tempat beruang diuraikan. Di ujung seberang situs, garis menunjukkan rumah anak-anak.

Guru menunjuk salah satu pemain sebagai beruang. Pemain lainnya adalah anak-anak, mereka berada di rumah.

Guru mengatakan: "Jalan-jalan." Anak-anak pergi ke tepi hutan, memetik jamur, buah beri, membuat gerakan yang sesuai (memiringkan dan meluruskan tubuh), dan pada saat yang sama membaca ayat-ayat dalam paduan suara:

Di beruang di hutan

Jamur, saya mengambil beri,

Dan beruang itu sedang duduk

Dan menggeram pada kami.

Ketika para pemain mengucapkan kata "menggeram", "beruang" bangun dengan geraman, dan anak-anak berlari pulang. "Beruang" mencoba menangkap mereka (menyentuh). Tertangkap "beruang" dibawa ke rumahnya. Anak-anak melanjutkan memetik jamur dan beri.

Aturan permainan. Baik anak-anak maupun "beruang" tidak diperbolehkan berlari sampai akhir teks. Ketika 2-3 pemain tertangkap, beruang baru dipilih.

Instruksi untuk permainan. Guru harus menekankan bahwa anak-anak tidak takut pada beruang, bahwa mereka melarikan diri hanya ketika beruang itu mengejar mereka. Beruang itu juga tidak segera buru-buru menangkap: dia harus melihat mereka terlebih dahulu, menggerutu. Beruang dipilih hanya dari antara mereka yang tidak pernah melanggar aturan dan yang belum tertangkap.

lari dengan tenang

Kemajuan permainan. Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 5-6 orang. Mereka berdiri di belakang garis di salah satu ujung situs. Pengemudi dipilih, dia duduk di tengah situs dan menutup matanya. Atas aba-aba guru, satu kelompok berlari melewati pengemudi ke ujung berlawanan dari situs ke tempat (jalur) yang disepakati. Anak-anak harus berlari tanpa suara. Jika pengemudi mendengar suara langkah, dia mengatakan "berhenti" dan pelari berhenti. Tanpa membuka matanya, presenter menunjukkan dari mana dia mendengar suara itu. Jika dia menunjuk dengan benar, anak-anak menyingkir; jika mereka membuat kesalahan, mereka kembali ke tempat mereka dan lari lagi. Jadi pada gilirannya semua rombongan anak-anak melewatinya.

Grup yang tidak didengar pengemudi menang. Ketika permainan diulang, driver berubah.

Instruksi untuk permainan. Permainan ini paling baik dimainkan di dalam ruangan, ketika anak-anak mengenakan sandal atau sepatu ringan lainnya dan lebih nyaman bagi mereka untuk berlari dengan jari kaki mereka. Selain itu, sulit untuk berlari diam-diam di situs: pasir, dedaunan, dll. gemerisik.

kuda

Kemajuan permainan. Anak-anak menjadi pasangan: satu adalah kuda, yang lain adalah pembawa. Untuk permainan, kendali diberikan atau anak-anak berpegangan pada sabuk.

Ayo ayo

Dengan kacang, dengan kacang

Untuk kakek di lobak,

Oleh anak laki-laki

Kekasih

Oleh si bungkuk.

Di akhir teks, anak-anak terus berlari dengan ritme yang sama saat guru mengatakan "gop, gop ..." atau mendecakkan lidahnya sampai guru mengatakan "whoa". Ketika permainan diulang, anak-anak berganti peran.

Instruksi permainan. Setelah semua orang merasa nyaman dengan permainan, guru menyarankan untuk mengangkat lutut tinggi-tinggi saat berlari.

Anda harus memulai permainan dengan satu pasang, secara bertahap meningkatkan jumlah peserta menjadi 3-4 pasang.

Kelinci dan serigala

Kemajuan permainan. Salah satu pemain dipilih sebagai serigala. Anak-anak lainnya menggambarkan kelinci.

Di satu sisi situs, "kelinci" mengatur rumah untuk diri mereka sendiri (menggambar lingkaran). Di awal permainan, "kelinci" ada di rumah mereka; "serigala" - di ujung lain situs (di jurang).

Guru mengatakan:

Kelinci sedang melompat

Lompat, lompat, lompat,

Ke padang rumput yang hijau.

Rumput dicubit, dimakan,

Dengarkan baik-baik -

Apakah serigala datang?

"Kelinci" melompat keluar dari rumah dan menyebar di sekitar situs. Mereka melompat dengan dua kaki, lalu duduk, menggigit rumput dan melihat sekeliling untuk melihat apakah "serigala" akan datang. Ketika guru mengucapkan kata terakhir, "serigala" keluar dari jurang dan mengejar "kelinci", mencoba menangkap (menyentuh) mereka. "Kelinci" melarikan diri masing-masing ke rumah mereka sendiri. Tertangkap "kelinci" "serigala" dibawa ke jurang.

Segera setelah "serigala" pergi, guru mengulangi teks puisi dan permainan dilanjutkan. Setelah 2-3 "kelinci" ditangkap, serigala lain dipilih.

Instruksi untuk permainan. Penting untuk memastikan bahwa anak-anak tidak membuat rumah terlalu dekat satu sama lain.

Ayo lompati arus

Kemajuan permainan. Sebuah sungai ditarik di situs, menyempit di salah satu ujungnya, dan kemudian lebih lebar dan lebih lebar (dari 10 hingga 40 cm).

Sekelompok anak-anak diajak untuk melompati sungai terlebih dahulu di tempat yang sempit, lalu ke tempat yang lebih lebar, dan terakhir ke tempat yang paling lebar.

Guru mencatat mereka yang berhasil melompati sungai di tempat terluas.

Timun, timun...

Kemajuan permainan. Di salah satu ujung taman bermain ada jebakan (guru), di ujung lainnya - anak-anak. Orang-orang mendekati perangkap dengan melompat dengan dua kaki. Guru mengatakan:

Mentimun, mentimun,

Jangan pergi ke tujuan itu

Tikus tinggal di sana

Ekor Anda akan menggigit.

Pada kata-kata terakhir, anak-anak lari ke tempat mereka, dan guru mengejar mereka.

Rubah di kandang ayam

Kemajuan permainan. Kandang ayam diuraikan di satu sisi situs (ukurannya tergantung pada jumlah pemain). Di kandang ayam di tempat bertengger (di bangku), "ayam" duduk. Di seberang situs adalah lubang rubah berpagar. Selebihnya adalah pekarangan.

Salah satu pemain ditunjuk sebagai rubah. Atas sinyal guru, "ayam" melompat dari tempat bertengger, berjalan dan berlari di sekitar halaman, mematuk biji-bijian, mengepakkan sayapnya. Atas sinyal guru "rubah!" "Ayam" lari ke kandang ayam dan naik ke tempat bertengger, dan "rubah" mencoba menyeret "ayam", yang tidak punya waktu untuk melarikan diri, dan membawanya ke lubangnya. Sisa "ayam" melompat dari tempat bertengger lagi, dan permainan dilanjutkan.

Ketika "rubah" menangkap 2-3 ayam, anak lain ditugaskan untuk peran ini.

Pemburu dan kelinci

Kemajuan permainan. Di satu sisi taman bermain, guru menguraikan tempat untuk "pemburu", untuk peran yang ditugaskan kepada salah satu anak. Di sisi lain, tempat "kelinci" ditandai dengan lingkaran. Setiap lingkaran berisi 2-3 "kelinci".

"Pemburu" berkeliling situs, seolah mencari jejak "kelinci", lalu kembali ke tempatnya.

Guru mengatakan:

- Hares berlari ke tempat terbuka.

Kelinci berlari keluar dari lingkaran mereka dan melompat dengan dua kaki saat mereka bergerak maju. Atas sinyal pendidik "pemburu!" "Kelinci" berhenti, membelakangi "pemburu", dan dia, tanpa bergerak, melempar bola ke arah mereka. "Kelinci" yang dipukul "pemburu" dengan bola dianggap tertembak, dan "pemburu" membawanya ke dirinya sendiri.

Permainan diulang sebanyak 3 kali. Kemudian guru menghitung kelinci yang ditembak, memilih pemburu lain, dan permainan berlanjut.

Pakai cincin

Bahan. Berbagai patung (gajah dengan belalai terangkat, angsa dengan leher terentang, kelinci dengan cakar terangkat, dll.); cincin.

Kemajuan permainan. Permainan ini terdiri dari melempar cincin ke berbagai tokoh lucu.

Pada jarak 1,5-2 m dari gambar, sebuah garis ditarik - batas dari mana anak-anak melempar cincin. Guru menunjukkan cara berdiri, cara menjaga cincin dalam posisi horizontal, cara melempar (menjauh dari diri sendiri) agar tetap dalam posisi horizontal selama penerbangan (untuk anak-anak ini tidak langsung berfungsi, jadi Anda terlebih dahulu perlu membantu anak dengan mengarahkan gerakan tangannya).

Bola melalui tali (jaring)

Bahan. Tali (jaring), bola.

Dalam varian permainan: bola diambil 2 kali lebih sedikit dari jumlah peserta.

Kemajuan permainan. Tali atau jaring direntangkan di antara pohon atau rak senam setinggi dada anak.

Garis ditarik pada kedua sisi tali (jaring) pada jarak 1 m darinya. Kelompok anak-anak (4-6 orang di setiap sisi) berdiri di garis yang berlawanan satu sama lain.

Yang di tepi mendapatkan bola. Atas sinyal pendidik, "mulai!" dia melempar bola melewati net ke anak yang berdiri di seberangnya. Dia, setelah menangkap bola, melemparkannya ke orang yang berdiri di dekatnya, dll. Saat bola mencapai pemain terakhir, guru mencatat kesalahan apa yang dilakukan oleh satu dan kelompok pemain lainnya. Ketika diulang, kelompok lain memulai permainan.

Varian permainan. Semua anak dari salah satu kelompok menerima bola dan melemparkannya kepada mereka yang berdiri di seberang.

kelinci

Bahan. Lingkaran, kursi (sesuai dengan jumlah lingkaran), kursi besar.

Kemajuan permainan. Lingkaran ditempatkan di satu sisi situs - kandang kelinci. Kursi ditempatkan di depannya, di mana lingkaran diikat secara vertikal. Sebuah kursi ditempatkan di sisi yang berlawanan - rumah penjaga, guru duduk di kursi ini. Antara rumah dan kandang kelinci ada padang rumput. Anak-anak dalam kelompok kecil yang terdiri dari 3-4 orang menjadi lingkaran.

“Kelinci duduk di kandang,” kata penjaga, yang bertindak sebagai penjaga; anak-anak jongkok. Guru secara bergantian mendekati kandang dan melepaskan "kelinci" dengan kata-kata: "Berjalan, makan rumput." "Kelinci" merangkak ke dalam lingkaran dan mulai berlari dan melompat.

Setelah beberapa saat, guru berkata: "Lari ke dalam kandang!" "Kelinci" berlari pulang, masing-masing kembali ke kandangnya, merangkak kembali ke dalam lingkaran.

"Kelinci" berada di kandang sampai penjaga melepaskannya lagi.

Anak kucing dan anak anjing

Bahan. Senam dinding, bangku (tangga).

Kemajuan permainan. Permainan dapat dimainkan di ruangan di mana ada dinding senam, atau di situs.

Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Anak-anak dari satu kelompok menggambarkan anak kucing, anak-anak dari yang lain - anak anjing. "Anak kucing" berada di dekat dinding senam; "anak anjing" - di sisi lain ruangan (di bilik di belakang bangku, di belakang tangga, ditempatkan di tepi).

Guru menawarkan "anak kucing" untuk berlari dengan mudah, lembut. Untuk kata-kata guru "anak anjing!" kelompok kedua anak-anak memanjat bangku. Mereka berlari dengan merangkak mengejar "anak kucing" dan menggonggong "aw-aw-aw!". "Anak kucing", mengeong, dengan cepat memanjat ke dinding senam. Guru ada di sana sepanjang waktu.

"Anak anjing" kembali ke rumah mereka. Setelah 2-3 kali pengulangan, anak-anak berganti peran dan permainan berlanjut.

Karena hutan, karena gunung ...

Kemajuan permainan. Guru, seolah-olah menarik kendali, berjalan, mengangkat lutut tinggi-tinggi. Anak-anak mengikuti guru dalam kelompok bebas.

Karena hutan, karena pegunungan (Semua orang berjalan.)

Kakek Egor akan datang:

Di atas kudaku sendiri

istri di atas sapi

Anak-anak di betis, (Semua orang berpacu.)

Cucu pada kambing.

Lompat, lompat, lompat, lompat...

Lompat, lompat, lompat, lompat...

Mendengar kata pendidik, "Whoa," semua orang berhenti.

Di mana Anda berenang, Ivanushka?

Bahan. Sebuah kerikil kecil.

Kemajuan permainan. Anak-anak duduk di bangku. Salah satunya ditunjuk Ivanushka. Dia menyingkir, pemain lainnya melipat telapak tangan mereka ke dalam "cangkir" dan meletakkannya di lutut. Guru memiliki kerikil kecil di telapak tangannya yang saling bertautan.

Pemimpin berdiri dengan membelakangi para pemain.

Anak-anak berkata serempak:

- Di mana Anda berenang, Ivanushka?

— Di antara kerikil putih.

Saya punya batu putih, saya punya,

Bicaralah padaku, bicaralah padaku...

Saya punya batu putih, saya punya,

Bicaralah padaku, bicaralah padaku...

Pada saat ini, guru secara bergantian menyentuh semua anak dengan telapak tangan terlipat dan dengan tenang menurunkan kerikil ke salah satu dari mereka.

Pada saat anak-anak selesai mengucapkan teks, semua tangan harus ditutup. Ivanushka menoleh ke para pemain dan mencoba menebak siapa yang memiliki kerikil.

Jika dia menebak dengan benar, dia duduk di tempat anak yang memiliki kerikil, dan dia menjadi Ivanushka. Jika dia tidak menebak, dia mengemudi lagi. Tidak menebak waktu berikutnya, dia duduk di ujung bangku, dan Ivanushka keluar lagi.

Ketika anak-anak telah menguasai permainan dengan baik, mereka mengaturnya sendiri, memilih tuan rumah dan Ivanushka dengan bantuan sajak berhitung.

Teremok (tarian bundar)

Kemajuan permainan. Jumlah pemain boleh berapa saja, tetapi tidak kurang dari 6 orang. Anak-anak setuju siapa yang akan menjadi tikus, katak, kelinci, rubah, serigala dan beruang. Bisa ada beberapa tikus, katak, dll, hanya harus ada satu perangkap beruang (dipilih menggunakan pantun). Semua pemain bergandengan tangan, berjalan dalam lingkaran dan berkata atau bernyanyi:

Ada teremok di lapangan, ada teremok,

Dia tidak rendah, dia tidak tinggi, dia tidak tinggi

Ini adalah bidang, bidang yang dijalankan tikus,

Dia berhenti di pintu dan mengetuk.

Semua anak tikus berlari ke dalam lingkaran dan berkata:

Seseorang yang tinggal di teremochka

Siapa-siapa yang tinggal di bawah?

Tidak ada yang menjawab dan mereka tetap berada di dalam lingkaran. Anak-anak yang lain kembali membentuk lingkaran dan mengucapkan kata-kata yang sama lagi, tetapi bukannya tikus yang mereka sebut katak, dll.

Setiap kali anak-anak yang disebutkan namanya berlari ke dalam lingkaran dan bertanya:

Seseorang yang tinggal di teremochka

Siapa-siapa yang tinggal di bawah?

Mereka dijawab oleh semua yang berdiri di dalam lingkaran;

aku adalah tikus...

Saya katak ... dll.

Setelah mendengar jawaban yang tepat, mereka berkata: "Ayo tinggal bersama kami."

Hanya satu beruang yang tersisa. Dia berjalan di sekitar hewan berkumpul bersama dan untuk pertanyaan mereka "siapa kamu?" mengatakan: "Dan aku beruang - jebakan untuk semua orang."

Dengan kata-kata ini, semua orang berlari ke tempat bersyarat, beruang mencoba menangkapnya. Kepada anak-anak yang ditangkap beruang, dia sendiri mengatakan siapa di antara mereka yang akan menjadi siapa ketika permainan diulang; peran lain didistribusikan sesuai keinginan.

Instruksi untuk permainan. Setiap kali anak-anak berjalan dalam lingkaran, mereka mengubah arah. Peserta permainan dapat mengenakan topi-topeng yang sesuai.

"Beruang" dipilih dalam urutan yang sama, dan permainan berlanjut.

Duduk, duduk kelinci ...

Kemajuan permainan. Seekor "kelinci" sedang berjongkok di dinding. "Pemburu" (10-12 orang) duduk berkelompok di dinding seberang. Anak-anak yang berpartisipasi dalam permainan mengatakan:

Duduk, duduk kelinci, ("Kelinci" memutar kepalanya dari sisi ke sisi dan membeku, mendengarkan.)

Duduk kelinci abu-abu

Di bawah semak, di bawah semak.

Para pemburu sedang berkuda, ("Para pemburu" berlari kencang dalam lingkaran dan berlama-lama di tempat di mana ucapan "kelinci" akan menangkap mereka.)

Mereka naik, melompat di lapangan

Di tempat kosong, di tempat kosong.

“Kalian para pemburu, lompatlah, (Satu “kelinci” berkata, berdiri tegak dan sedikit menekuk lututnya.)

Usap ekorku: (Melompat, melompat lagi, dan melompat lagi, memunggungi para pemburu.)

"Kelinci" melarikan diri. "Pemburu" menangkapnya, berpegangan tangan dan mencoba mengelilinginya. "Kelinci" tidak berhak lari dari bawah tangan "pemburu", jika lingkaran ditutup, dia ditangkap.

Anak lain ditugaskan untuk peran kelinci, dan permainan diulang.

Di mana mereka mengetuk?

Bahan. Tongkat kecil, syal (tutup kertas putih).

Kemajuan permainan. Anak-anak duduk di kursi yang diatur dalam lingkaran. Pemimpin dipilih. Dia melangkah ke tengah lingkaran dan ditutup matanya. Anak-anak lainnya harus sangat tenang. Guru diam-diam lewat di belakang anak-anak, berhenti di dekat salah satu yang duduk dan mengetuk dengan tongkat di sandaran kursi, lalu menyembunyikan tongkat di belakang punggungnya sehingga tidak terlihat. Kemudian dia diam-diam minggir dan berkata, "Sudah waktunya!"

Orang yang berdiri dalam lingkaran harus menebak di mana mereka mengetuk dan pergi ke orang yang menyembunyikan tongkatnya. Setelah menebak dengan benar, pengemudi duduk di tempat anak yang memiliki tongkat, dan dia menjadi pengemudi. Jika pengemudi melakukan kesalahan, maka permainan diulang dengannya. Kita harus meminta anak-anak untuk duduk lebih tenang agar tidak mengganggu pendengarannya. Jika dia tidak menebak untuk kedua kalinya, pengemudi lain dipilih dan permainan berlanjut.

Instruksi untuk permainan. Di bawah syal, yang digunakan untuk menutup mata anak-anak, setiap kali Anda perlu meletakkan selembar kertas putih atau memakai tutup kertas alih-alih perban.

Luchinki

Bahan. Satu set 30-40 serpihan sepanjang 10-15 cm, dicat dalam 3-4 warna.

Saat permainan menjadi lebih sulit, tambahkan serpihan dengan ukuran berbeda - dari 5 hingga 15 cm, beberapa potong untuk setiap ukuran.

Kemajuan permainan. Kepada sekelompok anak (3-4 orang) yang duduk di meja, guru menunjukkan pola apa yang bisa dibuat dari sempalan. Anak-anak mengambil serpihan dari kotak dan menyusun pola sesuai pola. Kemudian guru mengajak anak-anak untuk menemukan apa yang bisa diletakkan dari serpihan; Mengingatkan Anda tentang serpihan warna apa yang lebih baik untuk digunakan.

Instruksi untuk permainan. Setelah anak-anak belajar cara menata pola, serpihan ditambahkan ke set yang ada ukuran yang berbeda. Guru mengajak anak untuk menyusun cerita sederhana, misalnya rumah dengan pagar, pohon, dll.

Set serpihan dapat dibuat sendiri dari balok kayu atau kayu lapis tipis. Serpihan perlu direncanakan dengan baik dan dicat dengan cat yang tak terhapuskan.

Bagian luar

Bahan. Tali (kereta luncur), tongkat budaya fisik, cincin, dll .; lingkaran hijau dan merah; permainan membutuhkan area yang luas atau aula yang besar.

Dengan kerumitan permainan: buku atau kertas buatan sendiri - izin untuk mengemudi.

Kemajuan permainan. Taman bermain tempat anak-anak bermain berubah menjadi jalan tempat menunggang kuda, serta mobil, trem, dan bentuk transportasi umum lainnya.

Masing-masing pemain memilih jenis transportasi yang akan digambarkan. Beberapa mengambil kendali (di musim dingin - kereta luncur) dan meniru menunggang kuda (mereka berjalan, mengangkat kaki tinggi-tinggi, berlari); yang lain, dengan roda kemudi di tangan mereka, mengendarai mobil (mereka berlari, meniru klakson). Tetapi sebuah truk pemadam kebakaran bergegas (satu anak diambil dengan ujung depan tongkat atau tali, yang lain dengan ujung belakang, yang ketiga ditempatkan di tengah).

Di tengah alun-alun yang digambar di tanah, ada "polisi" (seorang guru, dan kemudian anak-anak). "Polisi" mengatur gerakan: dia menoleh ke satu, lalu ke yang lain dan menunjukkan lingkaran merah atau hijau.

Anda bisa berkeliling alun-alun dan menyeberanginya. Jika seseorang melanggar aturan mengemudi, "polisi" akan didenda (orang yang didenda menepuk tangan "polisi" sebanyak yang diperlukan untuk membayar, menghitung dengan keras).

"Pada malam hari" gerakan berhenti: "kuda" dibawa ke kandang (duduk di bangku atau kursi), "mobil" pergi ke garasi (juga duduk), "polisi" meninggalkan tugas.

Kemudian "polisi" baru (satu atau dua) dipilih, anak-anak berganti mainan dan peran, dan permainan diulang.

Aturan permainan. "Kuda" dan "mobil" berhenti ketika lingkaran merah dinaikkan dan mulai bergerak ketika lingkaran hijau dinaikkan. "Truk pemadam kebakaran" dilewati saat berbelok. Jika "polisi" meninggalkan posnya, semua lalu lintas berhenti. Di masa depan, aturan tambahan diperkenalkan - mengemudi di sisi kanan. Aturan ini diperkenalkan terutama dalam permainan dengan anak-anak yang lebih besar.

Instruksi permainan. Jalan-jalan ditandai dengan dua garis sejajar pada jarak 8 - 10 m dari satu sama lain. Jika situsnya besar, Anda dapat membuat dua persimpangan dan menempatkan dua polisi. Selain mobil dan kuda, trem dapat diatur. Untuk melakukan ini, Anda memerlukan dua tali, yang ujungnya diambil oleh dua anak. Yang di depan memiliki dua lingkaran berwarna di dadanya, menunjukkan lampu trem.

Di musim dingin, Anda bisa bermain kereta luncur. Beberapa kereta luncur, dengan kendali berwarna, akan menunjukkan menunggang kuda di kereta luncur; dua kereta luncur yang dihubungkan oleh tali - trem dengan trailer (dua "penumpang" dapat naik sekaligus, "pengemudi mobil" di depan membawa kereta luncur, dan "konduktor" mendorong mereka ke belakang).

Peran dalam permainan berubah dari waktu ke waktu. Jika Anda perlu memperpanjang sisanya, Anda dapat memeriksa semua mobil dan kuda, mengeluarkan izin untuk hak naik (buku atau kertas buatan sendiri), dll.

Gim ini dapat dimainkan sambil berjalan-jalan di tengah dan kelompok senior bersama.

Kereta

Bahan. Bendera merah dan hijau, topi, lentera lingkaran.

Kemajuan permainan. Dari anak-anak dipilih: lokomotif, pengemudi, kondektur, kepala stasiun, tukang alih. Anak-anak lainnya berpura-pura menjadi gerobak dan berdiri di belakang "lokomotif" (mereka memberinya lentera lingkaran di tangannya) dan "pengemudi mesin", meletakkan tangan mereka di bahu orang di depan.

"Switcher" dengan bendera merah dan hijau terletak di sepanjang rute kereta, di sudut-sudut. Stasiun ditandai dan diberi nama.

"Tuan stasiun" mengenakan topinya, dia mengirim kereta (mengangkat tangannya). "Insinyur" memberikan peluit (berdengung "ooo"), lokomotif mulai mengeluarkan uap - "chsh-sh-sh", dan setelah itu kereta bergerak. Semua anak secara berirama mengulangi setelah lokomotif: "Pergi, pergi, pergi." Kemudian, mempercepat: "Ayo pergi, ayo pergi, ayo pergi." "Konduktor" memantau apakah kereta berjalan dengan baik, apakah "mobil" terlepas (jika mobil terlepas, "konduktor" memberi sinyal dan menghentikan kereta).

Di jalan kereta, Anda dapat meletakkan jembatan - anak-anak, berdiri berpasangan, bergandengan tangan di atas, membentuk lengkungan jembatan. Di jembatan, anak-anak berjalan dengan jari kaki mereka, mengulangi irama: "Di jembatan, di jembatan, di jembatan." Setelah melewati jembatan, kereta melaju kencang, "kereta" berkata: "Kami melaju, kami melaju."

Sebuah terowongan juga dapat disajikan, melewati di mana anak-anak berkata: "Hush, hush, hush, hush." Setelah terowongan, kereta melaju lagi: "Kami melaju, kami melaju, kami melaju."

Mendekati stasiun, "lokomotif" berteriak: "Minum hoch-u-u-u!" Jawaban "kereta", melambat: "Oh, mereka lelah, oh, mereka lelah, oh, mereka lelah!" "Stationmaster" bertemu kereta, kereta berhenti.

Aturan permainan. Lakukan gerakan dengan selaras dan sesuai dengan kata-kata. Jangan merusak adhesi antara "mobil" dan "lokomotif". Patuhi sinyalnya.

Instruksi permainan. Guru bermain dengan anak-anak, paling sering melakukan peran kereta. Peran ini paling nyaman untuk mengatur gerakan anak-anak dan membantu mereka jika mereka lupa kata-katanya.

Permainan ini dimainkan di luar ruangan dan di ruangan yang luas.

Di perbatasan

Bahan. Senapan mainan (2 kurang dari jumlah anak), tali.

Kemajuan permainan. Anak-anak menggambarkan penjaga perbatasan, dua orang ditunjuk sebagai penjaga dengan seekor anjing. "Penjaga perbatasan" beristirahat, misalnya, memainkan alat musik (gambarkan permainan dengan gerakan dan bernyanyi), kumpulkan kerucut untuk api (mereka dapat tersebar di sekitar situs terlebih dahulu), menghangatkan diri di dekat api (jongkok atau di pose apa pun dalam kelompok kecil), dll. . Senapan berada di ujung lain platform.

"Penjaga" mengikat "anjing" dengan tali (salah satu ujung tali ada di tangan seorang anak yang mewakili seekor anjing, yang lain di tangan penjaga perbatasan) dan berjalan dengannya di sepanjang garis yang menandai perbatasan imajiner. Tiba-tiba "anjing" menarik kabelnya. "Penjaga" berteriak: "Alarm!" Setelah mendengar sinyal ini, semua "penjaga perbatasan" harus segera mengambil senapan mereka dan berbaris di sepanjang perbatasan imajiner. Dua anak yang berlari ke garis pertama akan menjadi penjaga dan anjing penjaga di pertandingan berikutnya.

Aturan main. "Penjaga perbatasan" harus jauh dari senapan. Tidak diperbolehkan mengambil senapan terlebih dahulu. Siapa pun yang berdiri di garis yang menggambarkan perbatasan lebih cepat akan menjadi penjaga dan anjing penjaga.

Instruksi untuk permainan. Senapan harus diletakkan langsung di tanah dalam satu baris pada jarak pendek dari satu sama lain. Apa yang akan dilakukan penjaga perbatasan saat liburan sudah disepakati sebelumnya.

Saat mengulangi permainan, pekerjaan penjaga perbatasan harus diubah. Misalnya, pertama kali mereka bisa memainkan alat musik, kedua kalinya mereka dapat menghangatkan diri di dekat api, ketiga kalinya mereka dapat mengumpulkan kerucut, keempat kalinya mereka dapat melakukan pendidikan jasmani, dll.

Anda dapat bermain baik di dalam maupun di luar ruangan.

Rubah dan Angsa (berdasarkan dongeng oleh Brothers Grimm)

Kemajuan permainan. Dua rumah ditunjuk: untuk rubah dan angsa. Di seberang rumah angsa, di seberang peron, ada padang rumput tempat angsa merumput. Semua anak berdiri berjajar - ini adalah angsa di padang rumput. "Rubah" (guru) berkata: "Angsa, angsa, aku akan memakanmu!"

Angsa.

Tunggu, rubah, jangan makan

Dengarkan lagu kami

Ha-ha-ha, ha-ha-ha

Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Bosan mendengarkanmu

Aku akan memakan semuanya sekarang!

"Angsa" terbang pulang, "rubah" menangkap mereka. Dia membawa mereka yang tertangkap ke rumahnya. Ketika "rubah" menangkap 3 "angsa", "rubah" baru dipilih.

Aturan permainan. Anda dapat melarikan diri dari "rubah" dan menangkap "angsa" hanya setelah kata-kata "Saya akan memakan semua orang sekarang!". Menangkap angsa di dalam rumah tidak diperbolehkan.

Instruksi untuk permainan. "Angsa" harus merumput di tengah padang rumput, mis. pada jarak yang sama dari rumahnya dan rumah rubah. Jika "rubah" tidak dapat menangkap jumlah "angsa" yang ditentukan untuk waktu yang lama, "angsa" yang ditangkapnya menjadi asistennya. Anda juga dapat melacak "angsa" yang ditangkap, tidak menahan mereka di rumah rubah, tetapi segera melepaskannya ke alam liar.

Selamatkan dirimu dari serigala

Bahan. Tembok Swedia (pagar).

Kemajuan permainan. Anak-anak datang ke hutan untuk memetik buah beri, berjalan dan memetik (dari waktu ke waktu mereka berjongkok di atas kartu, membungkuk). Tiba-tiba, lolongan "serigala" terdengar (salah satu anak diangkat sebagai serigala), "serigala" ditampilkan, anak-anak dengan cepat memanjat pohon (pagar, tangga Swedia), sehingga melarikan diri dari "serigala" . Ketika "serigala" bersembunyi, anak-anak turun lagi dan terus memetik buah beri. Permainan diulang beberapa kali, kemudian, atas aba-aba guru, anak-anak meninggalkan hutan, serigala baru dipilih, dan permainan dimulai lagi.

Aturan permainan. Panjat pagar 4-5 langkah, tidak lebih tinggi, dan hanya setelah "serigala" muncul. "Serigala" tidak menangkap, tetapi hanya menakuti anak-anak dengan suaranya, yang keluar dari sarangnya.

Instruksi untuk permainan. Untuk mencegah anak-anak jatuh dari tangga, melarikan diri dari "serigala", memancing tidak boleh diperkenalkan. "Serigala" harus ditanam jauh dari tangga.

Jika permainan dimainkan di hutan, anak-anak bersembunyi dari "serigala" di balik pepohonan.

Peran serigala dapat dimainkan oleh anak-anak secara bergantian, dan guru bermain dengan yang lain dalam memetik buah beri. Dia membantu anak-anak menaiki tangga.

Permainan ini harus dimainkan ketika anak-anak sudah tahu cara memanjat, jika tidak seseorang bisa jatuh.

Sebagai istirahat, Anda dapat memasuki perhentian di hutan, di mana Anda dapat mengatakan sesuatu tutup permainan berdasarkan konten, menyanyikan lagu, dll.

Varian permainan. Mengumpulkan buah beri di hutan, anak-anak bernyanyi:

Bayi itu berjalan di sepanjang hutan,

Saya mengambil, saya mengambil stroberi.

Dia menusukkan guntingnya ke sebilah rumput.

Sakit, kaki sakit, tapi tidak sakit.

Di akhir lagu, "serigala" muncul, dan anak-anak berlari ke tangga, seolah-olah mereka melarikan diri darinya di pepohonan. Kemudian "serigala" bersembunyi, anak-anak memetik buah beri lagi, dan permainan diulang.

mengejar

Kemajuan permainan. Anak-anak bergandengan tangan, berjalan dalam garis yang rata ke guru, yang duduk agak jauh dari mereka di kursi. Semua orang mengatakan:

Kami lucu guys

Kami senang berlari dan bermain.

Nah, cobalah untuk mengejar kami.

Nah, cobalah untuk mengejar kami.

Setelah mengucapkan kata-kata terakhir, semua orang berlari, dan guru menangkap seseorang. Tertangkap duduk di kursi, dan permainan diulang.

Aturan permainan. Jalankan hanya setelah kata terakhir diucapkan. Berjalanlah dalam garis yang rata, koordinasikan langkah Anda dengan langkah anak lain. Jangan tangkap orang yang mengalah.

Instruksi permainan. Permainan ini sangat sederhana dalam hal gerakan, tetapi membutuhkan pengekangan tertentu dari anak-anak. Semakin dekat jarak anak dengan yang mengejar, semakin sulit anak melawan, agar tidak lari lebih dulu. Ini harus diingat dan dimulai dari jarak sedemikian rupa sehingga anak-anak akan merasa cukup saat mereka membaca ayat-ayat. Secara bertahap, perlu untuk mengurangi jarak - dengan harapan bahwa kalimat terakhir harus diucapkan, berdiri diam melawan penangkap. Jika anak-anak berhenti terlalu jauh, Anda dapat menarik garis 2-3 langkah dari penangkap - ini akan menjadi batas yang harus dicapai anak-anak.

Di masa depan, berjalan dapat diganti dengan melompat dari kaki ke kaki, tetapi dalam hal ini, anak-anak melepaskan tangan mereka dan bergerak bebas. Dalam hal ini, sangat penting untuk menandai garis di mana setiap orang harus berkumpul, menyelesaikan pembicaraan teks. Ketika perangkap menangkap, anak-anak tidak lagi melompat, tetapi berlari.

sudut

Kemajuan permainan. Para pemain berdiri di dekat pohon atau dalam lingkaran yang ditandai di tanah. Salah satu pemain, yang tersisa di tengah, mendekati salah satu dari mereka yang berdiri melingkar dan berkata: "Tikus, tikus, jual sudutmu!" Dia menolak, lalu dia pergi dengan kata-kata yang sama ke yang lain. Pada saat ini, anak-anak lainnya berpindah tempat, dan yang di tengah mencoba mengambil lingkaran dari salah satu anak yang berlari menyeberang. Jika dia berhasil, yang tersisa tanpa tendangan sudut berdiri di tengah dan permainan berlanjut dalam bentuk yang sama.

Jika orang yang berdiri di tengah gagal menangkap lingkaran untuk waktu yang lama, guru berkata: "Kucing itu datang!" Semua orang secara bersamaan berlari dari lingkaran ke lingkaran dalam lingkaran ke kanan, dan yang di tengah mencoba mengambil tempat seseorang.

Aturan permainan. Sebelum Anda berlari, setujui dengan siapa Anda ingin bertukar tempat. Jangan berlama-lama di sudut Anda, jika tidak, Anda mengecewakan seorang teman yang akan ditinggalkan tanpa tempat.

Instruksi permainan. Game ini bekerja dengan baik di area yang luas di mana ada banyak pohon yang terletak berdekatan satu sama lain.

Pada awalnya, sudut harus ditempatkan lebih dekat, kemudian lebih mudah bagi seseorang yang berdiri di tengah untuk menempati sudut seseorang. Secara bertahap, jarak antara sudut meningkat.

distilasi

Bahan. Bendera (tali berwarna, pasak).

Kemajuan permainan. Setiap orang memilih pasangan untuk dirinya sendiri, dengan siapa dia akan berlomba. Pasangan berbaris satu demi satu. Ditentukan terlebih dahulu ke mana harus berlari, dan tempat ini ditandai dengan bendera atau tali berwarna yang direntangkan di antara dua pasak. "Satu dua tiga!" - semua pemain berkata serempak, dan pasangan pertama berlari, mencoba berlari cepat ke perbatasan dan kembali. Setelah kembali, anak-anak berdiri di belakang semua orang, dan pasangan berikutnya mengejar sinyal, dll. Ketika semua pasangan berlari 2 kali, pasangan baru terbentuk dari para pemain dan permainan dimulai lagi.

Aturan main. Jalankan hanya setelah sinyal. Jalankan persis ke perbatasan dan baru kemudian kembali.

Instruksi untuk permainan. Jarak lari anak-anak harus dihitung menurut kekuatan mereka (kurang lebih 20-25 m).

Pada awalnya, anak-anak sendiri memilih pasangannya sesuka hati, tetapi ketika permainan diulang, guru mencoba mempengaruhi pilihan ini sehingga kekuatan anak-anak dalam pasangan itu kira-kira sama.

Dalam permainan ini, anak-anak memiliki cukup waktu untuk beristirahat setelah berlari. Jika ada banyak pemain, mengantri bisa terlalu lama, dan lebih baik menempatkan anak-anak dalam dua kolom sehingga 2 pasang berjalan sekaligus. Anda dapat dari waktu ke waktu merilis balapan sekaligus - ini menghidupkan kembali permainan.

Permainan akan menjadi lebih menarik jika anak-anak diberikan berbagai tugas, misalnya: berjalan dengan jarak yang diinginkan secara bertahap atau (dengan penurunan jarak yang signifikan) melompat ke perbatasan (dari kaki ke kaki). Jika bermain di dalam ruangan, Anda dapat memberikan tugas untuk pergi ke tempat yang ditentukan setenang mungkin, dengan jari kaki atau merangkak, yang sangat populer di kalangan anak-anak.

Tentu saja, dalam permainan yang sama, begitu banyak tugas yang tidak dapat diterima. Mereka harus dikelompokkan menjadi kurang lebih dua, tanpa terbawa oleh variasi, agar tidak melelahkan anak-anak.

Pai

Kemajuan permainan. Para pemain berdiri satu demi satu dalam satu baris; pada saat yang sama, masing-masing membungkus satu di depan batang tubuh. Yang pertama berturut-turut (guru) disebut tukang roti, semua yang mengikutinya membuat oven, kecuali yang terakhir: dia disebut kue. Salah satu anak ditunjuk sebagai pembeli.

Seorang "pembeli" muncul dan bertanya: "Di mana kue saya?" "Tukang roti" menjawab: "Dia berbaring di belakang kompor." "Pie" berteriak: "Dan lari, dan lari!" Dengan kata-kata ini, "kue" melepaskan diri dari rantai umum, mencoba berdiri di depan "tukang roti" sebelum "pembeli" sempat menangkapnya. "Tukang roti" juga tidak tinggal diam - dia mencoba bergerak menuju "kue".

Jika "patty" berhasil berdiri di depan rantai, ia menjadi pembuat roti, "pembeli" kembali datang untuk membeli, dan orang yang berada di belakang rantai akan menjadi patty.

Jika "kue" itu ditangkap, dia menjadi pembeli, dan yang terakhir menjadi pembuat roti. Jadi peran terus berubah.

Aturan main. Tidak diperbolehkan menahan “pembeli” dengan cara apa pun. "Pai" tidak bisa lari dari "oven" jauh. Mereka yang membentuk oven harus berpegangan erat satu sama lain dan dengan "tukang roti".

Instruksi permainan. Permainan ini hanya dapat dimainkan dengan sekelompok kecil anak (8-12 orang). Jika banyak yang ingin bermain, Anda dapat mengatur dua "oven", pilih dua "pembeli" dan dua "tukang roti".

Pada usia yang lebih tua, Anda dapat bermain dengan sejumlah besar peserta. Peran pembuat roti hanya awalnya dilakukan oleh guru, kemudian anak-anak sendiri akan berhasil memenuhinya. Pendidik dapat menjadi pembeli, sambil menyenangkan anak-anak dengan kesalahan yang disengaja, di mana anak-anak akan dapat bergerak lebih cepat melalui peran pie and baker yang paling menarik bagi mereka.

Agar anak-anak dapat beristirahat dari gerakan, dimungkinkan untuk mengumumkan di tengah permainan bahwa kompor telah "runtuh" ​​- semua orang berlari untuk bersembunyi di berbagai tempat di situs, dan guru, dalam peran sebagai pembuat kompor, pergi untuk melihat. Setelah mengumpulkan semua orang dan membangun lagi satu demi satu, "pembuat kompor" mengumumkan bahwa kompor telah diperbaiki, dan permainan dimulai kembali.

Permainan ini dapat dimainkan di luar ruangan kapan saja sepanjang tahun, asalkan tidak licin, jika tidak, akan sangat sulit bagi anak-anak untuk memegang rantai dan berlari di sekitarnya.

Gulung lingkaran ke bendera

Bahan. Bendera besar, bendera merah kecil (2-3 kali lebih banyak dari jumlah peserta), simpai (sesuai dengan jumlah peserta)

Kemajuan permainan. Guru berbaris anak-anak di garis yang ditarik di tanah dan berkata:

“Mari kita lihat siapa yang menggulung lingkarannya ke bendera ini dan tidak pernah menjatuhkannya di jalan.

Dia berdiri di samping dan, mengibarkan bendera merah 3 kali, memberikan sinyal untuk bertindak.

Menyesuaikan lingkaran mereka dengan tongkat, anak-anak menggulungnya ke bendera besar, yang merupakan tujuan akhir dari lari mereka.

Siapa pun yang menggulung lingkarannya ke bendera, tidak pernah menjatuhkannya di sepanjang jalan, menerima bendera merah. Setelah menunggu semua orang berkumpul, lingkaran digulung dalam urutan yang sama ke tempat lain di mana bendera bergerak, dll.

Aturan main. Dorong ring dengan hati-hati, jangan biarkan jatuh. Ikuti sinyalnya: jika seseorang berlari lebih dulu, Anda perlu memutar ulang. Anda dapat mengulangi permainan hanya ketika semua peserta telah mencapai bendera.

Instruksi permainan. Permainan harus dilakukan ketika anak-anak sudah cukup memainkan lingkaran dan menguasai sedikit gerakan yang diperlukan. Game ini akan meningkatkan minat mereka pada lingkaran dan memberi mereka dorongan tertentu untuk game independen lebih lanjut.

Anda harus mulai dengan jarak kecil, secara bertahap meningkatkannya. Ketika anak-anak belajar cara menggulung lingkaran dengan baik, Anda dapat memainkan permainan "Siapa yang akan dengan cepat menggulingkan lingkaran mereka ke bendera." Di sini Anda dapat memberi anak-anak bendera dengan warna berbeda: yang pertama mendapat bendera merah, yang kedua mendapat yang hijau, yang ketiga mendapat yang biru, dll.

Bangku harus ditempatkan di batas taman bermain agar anak-anak saling menunggu sambil duduk. Lebih nyaman bagi anak-anak untuk berdiri agak jauh satu sama lain ketika mereka memulai permainan, jika tidak mereka akan saling mengganggu selama gerakan.

Lebih mudah untuk membagi anak-anak menjadi dua kelompok kecil. Ketika kelompok pertama melempar lingkaran, sisanya menonton dan menunggu. Setelah pertandingan, bendera yang diterima masing-masing kelompok dihitung. Saat mendistribusikan ke dalam kelompok, penting untuk memastikan bahwa kekuatan anak-anak kira-kira sama di satu dan di kelompok lainnya.

Bola

Bahan. Bola seluloid ringan (bola).

Dalam versi permainan: bola seluloid (bola) 2 kali lebih sedikit dari jumlah peserta.

Kemajuan permainan. Anak-anak duduk melingkar di atas karpet (diameter lingkaran kira-kira 2 m) pada jarak tertentu dari satu sama lain dan menggulung bola seluloid atau bola di atas lingkaran. Anak yang berdiri di tengah mencoba mencegat bola. Jika dia berhasil, orang yang melempar bola dengan tidak berhasil pergi ke tengah, bukan dia.

Aturan permainan. Gulung bola hanya melalui lingkaran. Sebutkan nama anak yang Anda kirimi balon.

Instruksi permainan. Untuk bermain, Anda membutuhkan bola atau bola ringan agar tidak sakit jika tidak sengaja mengenai anak yang berdiri melingkar.

Varian permainan. Anda bisa duduk tidak dalam lingkaran, tetapi saling berhadapan (pada jarak yang sama). Kemudian setiap pasangan memiliki bolanya sendiri. Lebih menarik untuk memainkan permainan ini jika ada beberapa pemain dan Anda harus menunggu beberapa saat sampai bola jatuh ke tangan semua orang.

Bola dan kolom

Bahan. Log (silinder) dari bahan bangunan besar; tongkat senam (bahan bangunan) untuk menandai garis; 3-4 bola.

Kemajuan permainan. Beberapa batang kayu atau silinder bahan bangunan besar ditempatkan pada satu baris dengan jarak kurang lebih 20-30 cm, semua pemain duduk di kursi. Atas arahan guru, 3-4 anak keluar secara bergiliran dan berdiri di garis yang ditentukan (garis dapat ditata dari tongkat senam atau bahan bangunan). Anak duduk bersama guru bertepuk tangan 3 kali. Tepuk tangan terakhir adalah sinyal untuk melempar bola. Ini menetapkan tugas-tugas berikut:

1) gulung bola melalui "gerbang" (celah antara silinder);

2) pukul bola di dalam silinder atau kolom - pukul bola di kolom;

Aturan main. Gulung bola sambil berdiri di perbatasan yang ditentukan. Tunggu giliranmu. Lakukan tugas tertentu.

Instruksi untuk permainan. Penting untuk memulai permainan dari jarak kecil, secara bertahap meningkatkannya. Tugas diberikan di awal yang paling sederhana, dan kemudian menjadi lebih rumit. Anda tidak boleh terburu-buru mengerjakan tugas baru jika anak masih kesulitan melakukan gerakan yang lebih sederhana. Permainan ini dimainkan di dalam ruangan atau di teras.

Skittles Sederhana

Bahan. Beberapa skittles besar; bola kayu.

Kemajuan permainan. Beberapa skittles besar disusun bersama-sama. Sebuah garis ditarik di depan mereka pada jarak 3-4 langkah - dari sini setiap anak secara bergantian mencoba memukul skittles dengan bolanya. Tetapi penting tidak hanya untuk memukul skittles, tetapi juga untuk menjatuhkan mereka semua dengan satu pukulan bola. Orang yang berhasil, lain kali, dapat menggulung bola dari baris kedua, dan kemudian dari baris ketiga - yang terakhir. Orang yang menggelindingkan bolanya dengan sangat baik dari baris ketiga sehingga dia menjatuhkan semua pin dianggap sebagai pemenangnya. Setelah pemenang terungkap, permainan bisa dimulai lagi.

Aturan main. Gulung bola secara bergantian. Semua orang melempar bola satu kali dan mengopernya ke yang berikutnya. Jika pin tidak dirobohkan, pada giliran berikutnya, Anda harus mencoba lagi dari posisi sebelumnya.

Instruksi untuk permainan. Skittles perlu ditempatkan di tempat yang datar dan berdekatan satu sama lain. Jika akan sulit bagi anak-anak untuk merobohkan semua pin sekaligus, pertama-tama Anda dapat mempertimbangkan langkah yang berhasil di mana anak berhasil merobohkan setidaknya 1-2 pin. Tugas lebih mudah untuk diatasi jika bola kayu yang lebih besar dan lebih besar diberikan.

Jika lebih dari sepuluh anak bermain, dua permainan harus diatur secara paralel agar tidak melelahkan anak-anak dengan menunggu lama.

permainan bola

Bahan. Bola (2 kali lebih sedikit dari jumlah peserta).

Kemajuan permainan. 6 garis digambar di tanah, sejajar satu sama lain, pada jarak kira-kira 0,5 m. Di antara garis ke-2 dan ke-3 dari setiap tepi, letakkan anak-anak dalam dua garis, saling berhadapan.

Setiap pasangan pemain menerima satu bola. "Satu dua tiga!" - guru berkata, ini adalah sinyal bahwa sudah waktunya untuk mulai saling melempar bola. Setiap pasangan pemain harus saling melempar bola tiga kali berturut-turut (maju mundur). Jika pada saat yang sama bola tidak pernah jatuh, salah satu pasangan melewati garis berikutnya (mundur selangkah) dan jarak antara anak-anak meningkat. Jika salah satu pasangan menjatuhkan bola, hitungan transfer harus dimulai lagi.

Setelah masing-masing dari tiga lemparan bola yang berhasil, satu atau pemain lain bergerak mundur satu baris sampai keduanya berada di baris terakhir. Kemudian permainan dimulai kembali, dan anak-anak dapat berganti pasangan.

Aturan permainan. Jika bola telah jatuh, Anda harus mulai menghitung dari awal. Tidak mungkin untuk bergerak dari perbatasan yang ditarik. Yang pertama pergi ke baris berikutnya adalah orang yang memulai permainan, yaitu yang pertama melempar bola.

Instruksi permainan. Permainan harus ditunjukkan kepada anak-anak dengan bermain dengan salah satu anak sebagai pasangan.

Pasangan harus diberi jarak satu sama lain (dengan interval hingga 0,5 m) sehingga tidak saling mengganggu untuk menangkap. Permainan harus dimulai dengan bola besar, dan kemudian, sebagai komplikasi, Anda dapat memberikan bola yang lebih kecil. Jika akan sulit bagi anak-anak untuk menangkap pada jarak seperti itu, Anda dapat menguranginya, dan kemudian satu garis akan sedikit lebih dekat ke yang lain.

Permainan ini dapat dimainkan baik secara kolektif maupun individu dengan anak-anak secara individu.

Ini juga menarik untuk anak-anak yang lebih besar, tetapi bagi mereka Anda harus menambah jarak antara garis dan menambahkan satu garis lagi di setiap sisi.

Permainan luar ruangan untuk anak-anak berusia 4-5 tahun

P / dan "Burung Hantu"

Tujuan: belajar berdiri diam sebentar, dengarkan baik-baik.

Jalannya permainan: Para pemain bebas berada di lapangan. Di samping ("dalam lubang") duduk atau berdiri "Burung Hantu". Guru mengatakan:"Harinya tiba - semuanya menjadi hidup."Semua pemain bergerak bebas di sekitar situs, melakukan berbagai gerakan, meniru penerbangan kupu-kupu, capung, dll. dengan tangan mereka.

Tanpa diduga berkata:"Malam datang, semuanya membeku, burung hantu terbang keluar."Setiap orang harus segera berhenti di posisi di mana kata-kata ini menemukannya, dan tidak bergerak. "Burung Hantu" perlahan melewati para pemain dan dengan waspada memeriksa mereka. Siapa pun yang bergerak atau tertawa, "burung hantu" mengirim ke "lubang" -nya. Setelah beberapa saat, permainan berhenti, dan mereka menghitung berapa banyak orang yang diambil "burung hantu" untuk dirinya sendiri. Setelah itu, "burung hantu" baru dipilih dari mereka yang tidak mendapatkannya. "Burung hantu" yang telah mengambil lebih banyak pemain menang.

P / dan "Kelinci Tunawisma"

Tujuan: untuk berlari cepat; navigasi di luar angkasa.

Kemajuan permainan: Seorang "pemburu" dan "kelinci tunawisma" dipilih. Sisa "kelinci" ada di lingkaran - "rumah". "Kelinci tunawisma" melarikan diri, dan "pemburu" mengejar. "Kelinci" bisa masuk ke dalam rumah, lalu "kelinci" yang berdiri di sana harus lari. Ketika "pemburu" telah menangkap "kelinci", dia sendiri menjadi dia, dan "kelinci" - "pemburu".

P / dan "Rubah di kandang ayam"

Tujuan: belajar melompat dengan lembut, menekuk kaki di lutut; berlari tanpa memukul satu sama lain, menghindari penangkap.

Kemajuan permainan: Di satu sisi situs, "kandang ayam" diuraikan. Di dalamnya, "ayam" duduk di tempat (di bangku).

Di seberang situs adalah lubang rubah. Selebihnya adalah pekarangan. Salah satu pemain ditetapkan sebagai "rubah", sisanya adalah "ayam". Pada sinyal, "ayam" melompat dari tempat bertengger, berjalan dan berlari di sekitar halaman, mematuk biji-bijian, mengepakkan sayapnya. Pada sinyal: "Rubah!" - "ayam" lari ke kandang ayam dan naik ke tempat bertengger, dan "rubah" mencoba menyeret "ayam" yang tidak punya waktu untuk melarikan diri, dan membawanya ke lubangnya. Sisa "ayam" melompat dari tempat bertengger lagi, dan permainan dilanjutkan. Permainan berakhir ketika "rubah" menangkap dua atau tiga "ayam".

P / dan "Lari dengan tenang"

Tujuan: untuk belajar bergerak diam-diam.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi kelompok-kelompok yang terdiri dari 4-5 orang, dibagi menjadi tiga kelompok dan berbaris di belakang garis. Seorang pengemudi dipilih, dia duduk di tengah situs dan menutup matanya. Pada sinyal, satu subkelompok diam-diam berjalan melewati pengemudi ke ujung lain dari situs. Jika pengemudi mendengar, dia berkata "Berhenti!" dan pelari berhenti. Tanpa membuka matanya, pengemudi mengatakan kelompok mana yang berlari. Jika dia dengan benar menunjukkan kelompoknya, anak-anak menyingkir. Jika mereka membuat kesalahan, mereka kembali ke tempat mereka. Jadi secara bergantian jalankan melalui semua kelompok. Pemenangnya adalah kelompok yang berlari dengan tenang dan tidak terdeteksi oleh pengemudi.

P / dan "Pesawat"

Tujuan: untuk mengajarkan kemudahan gerakan, untuk bertindak setelah sinyal.

Kemajuan permainan: Sebelum permainan, perlu untuk menunjukkan semua gerakan permainan. Anak-anak berdiri di satu sisi taman bermain. Guru berkata, “Siap terbang. Nyalakan mesinnya!" Anak-anak melakukan gerakan memutar dengan tangan di depan dada. Setelah sinyal "Ayo terbang!" merentangkan tangan mereka ke samping dan menyebar di sekitar ruangan. Pada sinyal "Mendarat!" Para pemain pergi ke sisi lapangan mereka.

P / dan "Kelinci dan serigala"

Tujuan: mempelajari cara melompat dengan dua kaki dengan benar; mendengarkan teks dan melakukan gerakan sesuai dengan teks.

Kemajuan permainan: Salah satu pemain dipilih sebagai "serigala". Sisanya adalah kelinci. Di awal permainan, "kelinci" ada di rumah mereka, serigala di sisi yang berlawanan. "Kelinci" keluar dari rumah, guru berkata:

Kelinci melompat hop, hop, hop,

Ke padang rumput yang hijau.

Rumput dicubit, dimakan,

Mereka dengan hati-hati mendengarkan untuk melihat apakah serigala akan datang.

Anak-anak melompat, melakukan gerakan. Setelah kata-kata ini, "serigala" keluar dari jurang dan mengejar "kelinci", mereka lari ke rumah mereka. Tertangkap "kelinci" "serigala" dibawa ke jurangnya.

P / dan "Pemburu dan kelinci"

Tujuan: untuk belajar melempar bola ke sasaran yang bergerak.

Kemajuan permainan: Di satu sisi ada "pemburu", di sisi lain ada 2-3 "kelinci" dalam lingkaran yang ditarik. "Pemburu" berkeliling situs, seolah mencari jejak "kelinci", lalu kembali ke tempatnya. Guru berkata: "Kelinci berlari ke tempat terbuka." "Kelinci" melompat dengan dua kaki, bergerak maju. Pada kata "pemburu", "kelinci" berhenti, membelakanginya, dan dia, tanpa bergerak, melempar bola ke arah mereka. "Kelinci" yang dipukul "pemburu" dianggap ditembak, dan "pemburu" membawanya ke dirinya sendiri.

P / dan "Zhmurki"

Tujuan: untuk mengajar mendengarkan teks dengan cermat; mengembangkan koordinasi dalam ruang.

Kemajuan permainan: Buff orang buta dipilih menggunakan rima penghitungan. Mereka menutup matanya, membawanya ke tengah situs, dan memutarnya beberapa kali. Percakapan dengannya:

- Kucing, kucing, kamu berdiri di atas apa?

Di jembatan.

Apa yang ada di tanganmu?

Kvass.

Tangkap tikusnya, bukan kita!

Pemain berhamburan, dan orang buta orang buta menangkap mereka. Orang buta orang buta harus mengenali pemain yang tertangkap, memanggil namanya, tanpa melepas perban. Dia menjadi bajingan.

P / dan "Pancing"

Tujuan: untuk mempelajari cara memantul dengan benar: dorong dan angkat kaki Anda.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri dalam lingkaran, di tengah adalah seorang guru dengan tali di tangannya, di ujungnya sebuah tas diikat. Guru memutar tali, dan anak-anak harus melompat.

P / dan "Siapa yang lebih mungkin untuk mengibarkan bendera?"

Tujuan: untuk mengembangkan lari cepat, ketangkasan.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim. Bendera ditempatkan pada jarak 3 m dari garis start. Atas sinyal guru, perlu untuk melompat dengan dua kaki ke bendera, mengitarinya dan berlari kembali ke ujung kolom Anda.

P / dan "Burung dan kucing"

Tujuan: untuk belajar bergerak pada sinyal, untuk mengembangkan ketangkasan.

Kemajuan permainan: Seekor "kucing" duduk di lingkaran besar, "burung" duduk di belakang lingkaran. "Kucing" tertidur, dan "burung" melompat ke dalam lingkaran dan terbang ke sana, duduk, mematuk biji-bijian. "Kucing" bangun dan mulai menangkap "burung", dan mereka lari mengelilingi lingkaran. Kucing membawa “burung” yang tertangkap ke tengah lingkaran. Guru menghitung ada berapa.

P / dan "Jangan sampai ketahuan!"

Tujuan: mempelajari cara melompat dengan dua kaki dengan benar; mengembangkan ketangkasan.

Kemajuan permainan: Tali ditempatkan dalam bentuk lingkaran. Semua pemain berdiri di belakangnya pada jarak setengah langkah. Pemimpin dipilih. Dia menjadi di dalam lingkaran. Anak-anak lainnya melompat masuk dan keluar dari lingkaran. Pengemudi berlari dalam lingkaran, mencoba menyentuh para pemain saat mereka berada di dalam. Setelah 30-40 detik. Guru menghentikan permainan.

P / dan "Perangkap"

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan, kecepatan.

Kemajuan permainan: Dengan bantuan penghitung, jebakan dipilih. Dia menjadi pusat. Anak-anak berada di pihak yang sama. Atas isyarat, anak-anak berlari ke seberang, dan jebakan mencoba menangkap mereka. Tertangkap menjadi jebakan. Di akhir permainan, mereka mengatakan jebakan mana yang paling tangkas.

P / dan "Jalankan ke pohon bernama"

Tujuan: untuk melatih dengan cepat menemukan pohon bernama; perbaiki nama-nama pohon; mengembangkan lari cepat.

Kemajuan game: driver dipilih. Dia menamai sebuah pohon, semua anak harus mendengarkan dengan seksama pohon mana yang dinamai, dan sesuai dengan ini, lari dari satu pohon ke pohon lainnya. Sopir dengan hati-hati mengawasi anak-anak, siapa pun yang lari ke pohon yang salah membawa mereka ke kotak penalti.

P / dan "Temukan daun, seperti di pohon"

Tujuan: untuk mengajar mengklasifikasikan tanaman menurut atribut tertentu; mengembangkan pengamatan.

Kemajuan permainan: Guru membagi kelompok menjadi beberapa subkelompok. Setiap orang menawarkan untuk melihat baik-baik daun di salah satu pohon, dan kemudian menemukan yang sama di tanah. Guru berkata: "Mari kita lihat tim mana yang akan menemukan yang tepat pergi lebih cepat." Anak-anak mulai mencari. Anggota masing-masing tim, setelah menyelesaikan tugas, berkumpul di dekat pohon yang daunnya mereka cari. Tim yang lebih dulu berkumpul di dekat pohon, atau yang mengumpulkan daun paling banyak, menang.

P / dan “Siapa yang akan mengumpulkannya lebih cepat?”

Tujuan: untuk belajar mengelompokkan sayuran dan buah-buahan; untuk menumbuhkan kecepatan reaksi terhadap kata-kata, daya tahan dan disiplin.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi dua tim: "Tukang Kebun" dan "Tukang Kebun". Di tanah ada boneka sayuran dan buah-buahan dan dua keranjang. Atas perintah pendidik, tim mulai mengumpulkan sayuran dan buah-buahan, masing-masing di keranjang mereka sendiri. Siapa pun yang mengumpulkan lebih dulu mengangkat keranjang dan dianggap sebagai pemenang.

P / dan "Lebah"

Tujuan: untuk mengajar bertindak berdasarkan sinyal verbal; mengembangkan kecepatan, kelincahan; berlatih dialog.

Kemajuan permainan: Semua anak adalah lebah, mereka berlari di sekitar ruangan, mengepakkan sayapnya, mendengung: "F-f-f". Seekor beruang (dipilih sesuka hati) muncul dan berkata:

Beruang itu berjalan

Lebah akan mengambil madunya.

Lebah menjawab:

Sarang ini adalah rumah kami.

Pergi, beruang, dari kami,

W-w-w-w!

Lebah mengepakkan sayapnya, mendengung, mengusir beruang.

P / dan "Kumbang"

Tujuan: untuk mengembangkan koordinasi gerakan; mengembangkan orientasi dalam ruang; latihan dalam ritmis, pidato ekspresif.

Kemajuan permainan: Anak-anak kumbang duduk di rumah mereka (di bangku) dan berkata: "Saya kumbang, saya tinggal di sini, buzz, buzz: w-w-w." Atas sinyal guru, "kumbang" terbang ke tempat terbuka, berjemur di bawah sinar matahari dan berdengung, atas sinyal "hujan" mereka kembali ke rumah.

P / dan "Cari jodoh"

Tujuan: mengajarkan lari cepat tanpa saling mengganggu; memperbaiki nama-nama warna.

Kemajuan permainan: Guru membagikan bendera warna-warni kepada para pemain. Atas aba-aba guru, anak-anak berlarian, mendengar bunyi rebana mereka mencari jodoh sesuai warna bendera dan berpegangan tangan. Jumlah anak ganjil harus ambil bagian dalam permainan sehingga satu anak dibiarkan tanpa pasangan. Dia keluar dari permainan.

P / dan "Daun seperti itu - terbang ke saya"

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian, pengamatan; latihan dalam menemukan daun dengan kesamaan; aktifkan kamus.

Kemajuan permainan: Guru bersama anak-anak memeriksa daun yang jatuh dari pohon. Menggambarkan mereka, mengatakan dari pohon mana mereka berasal. Setelah beberapa saat, dia memberikan anak-anak daun dari pohon yang berbeda yang terletak di lokasi, dan meminta mereka untuk mendengarkan dengan seksama. Menunjukkan daun dari pohon dan berkata: "Siapa pun yang memiliki daun yang sama, lari ke saya!"

P / dan (rakyat Rusia) "Burung musim dingin dan migrasi"

Tujuan: untuk mengembangkan keterampilan motorik; memperkuat gagasan tentang perilaku burung di musim dingin.

Kemajuan permainan: Anak-anak mengenakan topi burung (migrasi dan musim dingin). Di tengah taman bermain, pada jarak satu sama lain, ada dua anak bertopi Matahari dan Kepingan Salju. "Burung" berlari ke segala arah dengan kata-kata:

Burung terbang, biji-bijian dikumpulkan.

Burung kecil, burung kecil».

Setelah kata-kata ini, "burung yang bermigrasi" lari ke Matahari, dan "musim dingin" - ke kepingan salju. Lingkaran siapa yang berkumpul lebih cepat, dia menang.

P / dan (rakyat Rusia) "Lebah dan burung layang-layang"

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan, kecepatan reaksi.

Kemajuan permainan: Memainkan anak-anak "lebah" jongkok. "Menelan" - di sarangnya. "Lebah" (duduk di tempat terbuka dan bersenandung):

Lebah terbang, madu dikumpulkan!

Perbesar, perbesar, perbesar! Perbesar, perbesar, perbesar!

Martin: - Burung layang-layang terbang dan menangkap lebah.

Terbang keluar dan menangkap "lebah". Tertangkap menjadi "menelan".

M/p/i “Lagu Capung”

Tujuan: untuk mengembangkan koordinasi gerakan; latihan dalam ritmis, pidato ekspresif.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri dalam lingkaran, mengucapkan kata-kata dalam paduan suara, menemani mereka dengan gerakan:

Saya terbang, saya terbang, saya tidak tahu saya lelah.

(Lambaikan tangan dengan lembut.)

Dia duduk, duduk, terbang lagi.

(Berlutut dengan satu lutut.)

Saya menemukan teman-teman saya, kami bersenang-senang.

(Gelombang tangan halus.)

Dia memimpin tarian bundar, matahari bersinar.

(Mereka memimpin tarian bundar.)

P / dan "Kucing di atap"

Tujuan: untuk mengembangkan koordinasi gerakan; mengembangkan pidato yang berirama dan ekspresif.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri dalam lingkaran. Di tengahnya ada seekor kucing. Anak-anak lainnya adalah tikus. Mereka diam-diam mendekati "kucing" dan, sambil saling menggoyangkan jari, berkata serempak dengan nada rendah:

Tikus pendiam, tikus pendiam...

Kucing itu duduk di atap kami.

Tikus, tikus, hati-hati.

Dan jangan sampai tertangkap oleh kucing!

Setelah kata-kata ini, "kucing" mengejar tikus, mereka melarikan diri. Perlu dicatat dengan garis rumah tikus - cerpelai, di mana "kucing" tidak memiliki hak untuk berlari.


Permainan komputer adalah hiburan favorit untuk anak-anak dari segala usia. Di bagian ini Anda akan menemukan permainan untuk anak-anak prasekolah dari usia 3 hingga 5 tahun. Adalah penting bahwa menghabiskan waktu di dekat komputer tidak berubah menjadi penekanan tombol yang tidak dipikirkan. Khusus untuk orang tua yang khawatir dengan perkembangan komprehensif anak-anaknya, inilah pilihannya permainan lucu dibuat untuk pengembangan dan pendidikan pengunjung termuda ke situs.

Selama permainan yang mengasyikkan, anak akan belajar huruf, angka, nama bentuk dan banyak lagi. Ini adalah cara yang bagus untuk belajar banyak tentang hewan dan tumbuhan, membangkitkan keinginan untuk belajar Fakta Menarik tentang dunia sekitar.

Game di usia 3 tahun

Seorang anak berusia tiga tahun adalah anak yang ingin tahu segalanya. Dengan bantuan permainan edukatif yang cerah, orang tua akan dapat membantunya menemukan jawaban atas banyak pertanyaan. Harap dicatat bahwa berada di dekat komputer membutuhkan kehadiran orang tua di dekatnya. Pertama, ada kesempatan untuk menjelaskan aturan permainan kepada sedikit jenius, dan kedua, untuk menjawab pertanyaannya secara paralel.

Permainan untuk anak-anak usia 3 tahun ditujukan untuk mengembangkan perhatian, persepsi warna, memori dan berpikir logis. Dengan sedikit usaha, anak itu pasti akan menang. Ini akan membantu Anda lebih percaya diri dengan kemampuan Anda, menjadi terarah dan gigih dalam mencapai rencana Anda.

Beberapa orang tua takut akan hal itu permainan komputer mengganggu penglihatan dan kesehatan anak. Tapi mari kita jujur. Tinggal tanpa berpikir di depan layar TV tidak membawa manfaat apa pun. Selain itu, di antara permainan edukatif, Anda dapat secara mandiri memilih materi untuk hiburan yang bermanfaat. Hal utama adalah membatasi masa tinggal Anda di dekat komputer dan mengganti permainan online dengan permainan luar ruang.

Variasi permainan di situs untuk anak di bawah 3 tahun sangat mengesankan. Setiap anak akan menemukan sesuatu yang mereka sukai.

Selama permainan, anak-anak belajar memilih warna, mengingat bentuk benda, dan memusatkan perhatian mereka. Kegiatan seperti itu mendisiplinkan bayi dengan baik, mengajarkan Anda untuk rajin melakukan pekerjaan monoton. Bahan untuk mewarnai dipilih secara khusus untuk anak-anak prasekolah: gambar besar, garis yang jelas, banyak pilihan warna.

Proses menggambar menarik bahkan anak-anak terkecil. Ini adalah salah satu jenis pekerjaan pertama mereka. Menggambar online bagus untuk pengembangan keterampilan motorik halus dan imajinasi. Balita suka bereksperimen, yang berkontribusi pada pengembangan kreativitas mereka. Bahkan jika anak itu tidak suka menggambar di selembar kertas, permainan menggambar akan menarik baginya.

  • Game dan

Segala sesuatu yang tidak diceritakan orang tua tentang benda-benda di sekitarnya, dipelajari oleh bayi itu game seru bagian ini. Dia akan dapat menemukan hewan dan tumbuhan yang sudah dikenal, serta berkenalan dengan perwakilan flora dan fauna baru. Ini adalah cara yang bagus untuk mengajar anak Anda untuk membandingkan dan menggeneralisasi, mengembangkan pidato dan kemampuan untuk memberikan jawaban yang tepat untuk pertanyaan.

Game online untuk mencari perbedaan tidak akan membuat anak bosan. Pilihan besar permainan dengan berbagai mata pelajaran yang disertai dengan musik anak-anak akan membuat anak berusaha dan menemukan jawabannya pertanyaan yang diajukan. Tugas ditujukan tidak hanya pada pengembangan memori, tetapi juga pada pemikiran logis.

Bagaimana anak sebelumnya akan tertarik game serupa, semakin baik pendengarannya dan memori visual. Terutama seperti pengunjung cilik ke situs "Pembersihan umum: cari barang", "Bob si pembangun: cari bintang", "Dunia Nina: cari benda untuk anak perempuan" dan lain-lain.

Tidak peduli berapa banyak teka-teki yang Anda beli, anak-anak akan selalu menganggapnya kecil. Berbagai teka-teki online untuk anak berusia tiga tahun memiliki efek positif pada perkembangan pemikiran spasial. Anak akan dengan senang hati membuat ulang gambar tersebut untuk ditunjukkan kepada orang tua mereka. Jangan lupa untuk memujinya. Memang, pada usia ini, melakukan tugas yang begitu mudah adalah pencapaian besar bagi bayi.

Game di usia 4 tahun

Seiring bertambahnya usia, Anda dapat memilih Permainan yang menarik untuk anak-anak, berdasarkan preferensi mereka. Pada usia 4 tahun, kosakata anak meningkat, ada keinginan untuk menggunakan informasi yang diterima. Game komputer online akan membantu menjawab pertanyaan yang muncul dari seorang anak yang ingin tahu yang membutuhkan porsi pengetahuan baru setiap hari. Pastikan anak menghabiskan waktu di monitor tidak lebih dari setengah jam sehari. Ini adalah waktu optimal yang diperlukan agar tidak membahayakan organisme yang sedang tumbuh. Pilihan permainan pada usia 4 tahun semakin berkembang, materi belajar menjadi lebih kompleks.

Agar seorang anak tumbuh sebagai kepribadian yang utuh, perhatian harus diberikan untuk mengembangkan kecerdasannya. Pilihan permainan khusus membantu untuk bernalar, memecahkan masalah dan tugas, memungkinkan untuk membuat sesuatu yang baru. Anak akan diminta untuk menemukan subjek yang berbeda, memilih kata tambahan. Sangat disukai oleh anak-anak permainan terkenal"Dimakan-Tidak Bisa Dimakan".

Jika seorang anak diberi tugas yang tidak standar, otaknya berkembang lebih cepat. Teka-teki adalah cara yang bagus untuk merangsang aktivitas otak dan meningkatkan kecepatan pemrosesan informasi. Penting untuk memilih teka-teki berdasarkan usia agar anak tidak bosan, tetapi juga tidak menyerah.

Anak-anak tahu bahwa tidak ada profesi yang tidak berguna. Setiap orang harus menemukan panggilan untuk dirinya sendiri. Sudah pada usia 4 tahun, anak akan tertarik mempelajari nama-nama profesi berbagai orang, serta alat yang mereka butuhkan untuk bekerja. Game online akan membantu untuk memahami dan akan menarik bagi anak.

Selain fungsi menghibur, teka-teki dan teka-teki bermanfaat bagi perkembangan intelektual bayi. Salah satu keuntungan dari tugas-tugas tersebut adalah bahwa mereka praktis tidak memiliki batasan usia. Mulailah dengan yang paling mudah, secara bertahap membuat permainan menjadi lebih sulit.

Bersama dengan karakter favorit mereka, anak-anak dapat dengan mudah dan alami belajar huruf, menghitung jumlah mereka dalam kata-kata, belajar menentukan susunan suara, membagi menjadi suku kata. Tidak semua orang tua memiliki kemampuan untuk mendidik anak-anaknya. Game online akan melakukannya untuk Anda.

Game di usia 5 tahun

Pada usia ini, orang tua tidak lagi harus menarik minat anak. Mereka dapat memutuskan sendiri jenis game online apa yang dia sukai. Pada usia 5 tahun, anak-anak sudah menguasai komputer dengan baik dan dapat memperoleh pengetahuan tidak hanya dari buku. Banyak game yang menampilkan karakter kartun dan komik favorit. Pemain muda sering mengasosiasikan diri dengan mereka, mencoba mengadopsi kualitas pribadi mereka. Ini juga merupakan waktu yang tepat untuk memperdalam pengetahuan yang diperlukan untuk persiapan sekolah.

Saatnya belajar bagaimana menentukan waktu dengan jam mekanik dan elektronik. Anak itu akan mencoba menentukan jam berapa sekarang dalam gambar yang diusulkan. Anak-anak bermain dengan peri Winx, fixie, binatang lucu, dan mengumpulkan teka-teki jam.

Aturan jalan mulai mengajari anak-anak dari usia prasekolah. Game online anak-anak akan membantu Anda merasa seperti pejalan kaki dan pengemudi, serta belajar dengan cara yang mudah diakses bagaimana menghindari saat-saat berbahaya di jalan raya.

  • Game untuk dijelajahi, dan

Di waktu luang Anda, ajak anak Anda untuk berkenalan dengan permainan di mata pelajaran sekolah. Tentu saja, tugas dalam game online masih cukup sederhana, tetapi dengan memperumitnya secara bertahap, Anda dapat memperluas kosa kata Anda, mempelajari cara menyelesaikannya contoh sederhana dan belajar kosakata bahasa Inggris.

Jika seorang anak tidak memiliki kakak laki-laki dan perempuan, akan sulit baginya untuk membayangkan kehidupan anak sekolah. Dengan permainan sekolah online, anak akan dapat berkenalan dengan serangkaian tugas yang akan membantu mempersiapkan studi lebih lanjut.

Dunia tidak tinggal diam. Masyarakat modern membutuhkan pengetahuan tertentu bahkan dari anak-anak terkecil. Si kecil akan segera pergi ke sekolah. Game online akan membantu Anda mempersiapkan momen penting ini dengan mendapatkan informasi berguna dan meningkatkan keterampilan yang ada. Anda dapat mengambil permainan secara terpisah untuk anak laki-laki dan perempuan, serta permainan yang akan menarik bagi semua anak tanpa kecuali.



 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal