Žaidimo pratimai ikimokyklinukams. Vaikų kompiuteriniai lavinamieji žaidimai Kompiuteriniai žaidimai ikimokyklinukams

FSBEI HPE „Čuvašo valstybinis pedagoginis universitetas, pavadintas
IR AŠ. Jakovlevas"
Informacinių technologijų katedra
Kompiuteriniai žaidimai vaikams
prieš mokyklinio amžiaus
Projektą užbaigė:
„B“ grupės II kurso studentė
Pataisos pedagogikos katedros
DKPiP fakultetas
Sosnovskih Jekaterina Evgenievna
Čeboksarai 2011 m

Įvadas

Išreikštas
tendencija
plėtra
šiuolaikinis
visuomenės
yra
jo
informatizacija, lydima vis daugiau
platus
ir
intensyvus
įgyvendinimas
informacines technologijas įvairiose srityse
žmogaus veikla.
Dar prieš tris dešimtmečius taip atrodė
Kompiuteris yra sudėtingas ir paslaptingas įrenginys
tolima ateitis, kuri yra tik prieinama
išrinktas.
BET
šiandien,
dėka
jo
universalumas, tai naudinga žmogui
bet kokia profesija. Tai universalumas
kompiuteris
lėšų
apibrėžia
juos
vystomasis poveikis švietime.

Kompiuteriu galima naudotis ne tik
kaip praktinis informatikos pamokų vadovas,
bet ir kaip įgalinimo priemonė
edukacinis procesas
visos ugdymo įstaigos nuo darželio iki
mokyklos. Vaikų susidomėjimas kompiuteriais didžiulis, ir
suaugusiųjų verslą, sudaryti jam sąlygas
priežiūra ir plėtra, siekiant plėtoti ir
pažintinių gebėjimų tobulinimas
vaikas.

7 pagrindinės taisyklės vaikui dirbant prie kompiuterio

Jei blogai matote, sėskite prie kompiuterio
galite nešioti tik akinius;
Stebėkite atstumą nuo akių iki ekrano (50-70
cm);
Padarykite pertraukas nuo darbo ir mankštinkitės
akis kas 10-25 minutes prieš darbą
monitorius;
Stebėkite taisyklingą darbo laikyseną;
Nedirbkite kompiuteriu tamsoje;
Stebėkite žaidimų turinį ir
programos;
Po pamokų nuplaukite vėsiu vandeniu.

Žaidimai ikimokyklinukams

Kompiuteriniai žaidimai yra ypatingi
kompiuterines programas, kurios išduoda
ekrano vaizdą, taip pasukdami šį ekraną
žaidimo lauke. Tai tarsi "stalo žaidimas"
bet įspūdingas ir gana sudėtingas.
Nuoširdžiai
gigantiškas
suma
žaidimai,
kurių asortimentas beveik atnaujintas
kas mėnesį (jei ne kas savaitę), gali sumažinti
supainioti bet kurį iš mūsų. Ir padėkite mums tai
žaidimų žanrinės klasifikacijos žinių klausimas.
Tradiciškai visa kompiuterinių žaidimų įvairovė
gali būti klasifikuojami taip:

arkadiniai žaidimai

Arkadiniai žaidimai (arkados) – labiausiai
populiarūs vaikų flash žaidimai su pakankamai
paprastas žaidimo siužetas. Vaikams reikia
pakankamai
nedelsiant
reaguoti
ant
pakeisti
aplinką.
Vaikai
žaisti,
uždirbti taškų, palaipsniui pereiti prie
visi nauji lygiai.
Jei vaikas įveiks lygius
nustatyta
terminas,
jam
per
ištrauka
premijos taškų, ginklų ir
kiti variantai. Taip pat jaunas žaidėjas
puikus visų lygių praėjimas, patenka į
geriausių žaidimo dalyvių galerija, kur jis gali
įveskite savo vardą.
Arkados lavina minties greitį
procesas ir reakcija.

Kūrybiniai žaidimai

Kūrybiniai žaidimai apima daugybę
mokomieji kompiuteriniai žaidimai
vaikui
reikia
vykdyti
visų rūšių
kūrybinės užduotys: dekoruoti daiktus,
rasti kelis identiškus daiktus, rasti
keli skirtumai tarp dviejų vienodų,
iš pirmo žvilgsnio, nuotraukos, nuspręskite kitus
įdomių užduočių.
Šie žaidimai suteikia galimybę atrasti
vaiko kūrybiškumas ankstyvame amžiuje
amžiaus.
Aukščiau
naujas
žaidimai
triūsia
žinomiausių kūrimo kompanijų programuotojai programinė įranga.

Vaidmenų žaidimai

Šio žanro žaidimuose žaidėjas turi
yra nedidelė veikėjų grupė, kiekvienas
kurios atlieka savo atskirą vaidmenį arba
funkcija.
Herojų tikslas – dirbti kartu
tyrimai Virtualus pasaulis ir vykdyti
paskirta užduotis. užduotis
gal būt
būti
rasti tam tikrą lobį, lobį ar
burtai. Kelias į užsibrėžtą tikslą
dažniausiai blokuoja įvairias kliūtis ir
kenkėjų skirtingos juostos, kurios yra būtinos
įveikiamas jėga ar gudrumu. Čia ir
pasireiškia pagrindinis vaidmenų žaidimo principas -
tinkamu laiku naudojant tinkamą simbolį
laiku ir tinkamoje vietoje.

Užduotys

Quest žanras apima užbaigimą
svarbias psichines užduotis žaidžiant.
būdu
logiška
atspindžiai
vaikas
prarasti vieną ar kitą žaidimo situacijos.
Norint sėkmingai užbaigti
psichikos
darbas,
vaikas
privalo
sutelkti dėmesį ir prisiminti elementarus
matematikos taisyklės: daugyba, sudėtis,
atimtis, dalyba. Pakaitinis pasirodymas
tinkamas užduotis žaidimo eigoje, vaikeli
pamažu progresuoja į žaidimo pabaigą, kur
jo laukia sėkmingas žaidimo premijų užbaigimas
arba įdomus animacinis filmas.

10. Logika

Dauguma vyresniųjų ikimokyklinio amžiaus vaikų
amžiaus domisi galvosūkiais, jei
žinoma, jie jiems prieinami. Naudingumas
loginiai žaidimai kad jie ugdo įgūdžius
loginis mąstymas. Dažniausiai šis žaidimas
reiškia vieną užduotį arba rinkinį
turi būti keletas galvosūkių
nuspręsti. Tipiški to atstovai
Žanras yra įvairių užduočių
figūrų pertvarkymas arba paveikslo piešimas.
Pastaruoju metu Rusijos gamybos įmonės gamina daug aukštos kokybės produktų
įvairių loginių žaidimų, skirtų
ikimokyklinio amžiaus, vaikų mokymo tikslu
skaičiavimas, skaitymas, rašymas ir kiti dalykai.

11. Yra ir kita vaikiškų žaidimų klasifikacija:

besivystantis loginis mąstymas ir atmintis
vaikas;
gerina judesių koordinaciją (mažų
rankų judrumas);
lavinti skaičiavimo ir skaitymo įgūdžius;
besivystantis
fantazija
ir
tūrinis
suvokimas;
besivystantis
str
skonis
ir
vaiko muzikinė ausis.

12. Kuo gali padėti kompiuteriniai žaidimai:

pasiruošimas mokyklai;
vaikas,
vairuoja
mokymas
žaidimas
programa, pirmiausia pradeda galvoti, o tada
veikti;
įsitraukimas į tiriamąjį darbą;
socialinė vaiko adaptacija mokykloje, jo
santykiai su būsimais klasės draugais.

13.

Žaidimai, skirti
ikimokyklinukai: įjungta
ką pasukti
Dėmesio?
Kodėl tai svarbu?
Ar tiks
pasirinktas žaidimas
amžiaus
parametrai?
Gali būti, kad žaidimams gali tikti 4 metų vaikas
ikimokyklinukai 5-6 metų – ir atvirkščiai. bandyti
patys peržiūrėkite žaidimą prieš rekomenduodami
jos vaikas.
plėtra
kuriuos ikimokyklinukai
įgūdžių
prisidės
Šis žaidimas?
Gali padėti žaidimai ikimokyklinukams
smulkiosios motorikos ugdymas, stebėjimas,
akių matuoklis; loginis, erdvinis,
kūrybiškas mąstymas. Tuo pačiu metu grafiniai ir
Muzikinis žaidimų kūrimas
ikimokyklinukai jokiu būdu negali nusileisti
pramoginiai kompiuteriniai žaidimai
Ar gali vaikas
žaisti šį žaidimą
kartu su kitais
vaikai?
Internetiniai vaikų žaidimai paprastai turi
kelių žaidėjų žaidimai ir bendravimo galimybės.
Kiek laiko yra pasirinktas
žaidimas bus
susiję su
vaikas?
Vaikų smalsumas turi būti nuolatinis
įkrauti. Bet mokomieji žaidimai įdiegti
kompiuterio, patys neatnaujina. AT
vaikų internetiniai žaidimai nauji mokomieji žaidimai
ikimokyklinukų dažniausiai prideda patys
kūrėjai.

14. Organizuojant 4-5 metų vaiko ikimokyklinio ugdymo užsiėmimus, verta atsižvelgti į tai, kad dažniausiai tokio amžiaus ...

vaikai jau gali atlikti užduotis iš kelių etapų;
vaikai jau žino, kaip susikoncentruoti į jiems įdomią užduotį;
vaikai jau turi gerai išvystytus rankų motorinius įgūdžius;
vaikai jau turi tam tikrų idėjų apie juos supantį pasaulį:
žmonės, gyvūnai, gamtos reiškiniai.
Organizuojant užsiėmimus ikimokyklinio ugdymo įstaigoms
verta vystytis 5-6 metų vaikui
atminkite, kad dažniausiai tokiame amžiuje...
vaikai jau moka rašyti skaičius ir raides;
vaikai jau moka išraiškingai pasakoti istorijas ir eilėraščius;
vaikai jau gerai orientuojasi erdvėje ir laike;
vaikai jau po truputį moka klasifikuoti daiktus, aktyviai
vystosi akis ir stebėjimas.

15. Kompiuterinis žaidimas „Bunny Know-It-All: Ikimokyklinukai“ (4-6 m.)

Programa buvo sukurta su aktyviu
profesionalių pedagogų ir vaikų dalyvavimas
psichologai.
AT
procesas
kūryba
žaidimai
atsižvelgti į tėvų, mokytojų pageidavimus ir
vaikams tiesiogiai, o tai leido pasiekti
maksimalus ugdymo efektyvumas
produktas.
Leidėjas: UAB "BUKA"
Valdymas: klaviatūra, pelė
„Bunny Know-It-All“ įskiepija vaikui
įgūdžių
nepriklausomas
žaidimai,
kelia
pasitikėjimo savimi ir skatinti potraukį
žinių.

16.

Žaidimas vystosi:
Matematikos įgūdžiai:
numerio atpažinimas;
sąskaitos pagrindai;
papildymas;
paprasčiausių lygčių sudarymas;
matematinių uždavinių sprendimas.
Kalbos įgūdžiai:
raidžių atpažinimas;
žodyno papildymas;
fonetinių įgūdžių ugdymas;
raidžių deriniai.

17.

Loginiai įgūdžiai:
objektų rūšiavimas pagal požymius;
formų, spalvų, dydžių palyginimas;
spalvų atpažinimas.
Klausymas:
žodinių nurodymų vykdymas;
rimų kūrimas.
Kūrybiniai įgūdžiai:
piešimas ir spalvinimas;
šokių sekos;
kalendorių kūrimas;
Muzikos kūrimas.

18.

Be kompiuterio
žaidimai, dėžutėje jūs
rasti
vizualiai
pašalpos – kortelės su
šviesus
nuotraukos,
kurios
padėti
vaikui
greičiau
pataisyti medžiagą ir
CD su pamokomis
dainas.

19.

20. Valdymas

"Rulimons"
-
tai yra
besivystantis
naršyklinis internetinis žaidimas ikimokyklinio amžiaus vaikams
ir pradinio mokyklinio amžiaus (5-11 metų). Ji yra
paverčia vaikų raidą ir mokymąsi į
įdomi pramoga.
Svetainė: www.rulimony.ru
„Rulimon“ vaikams:
lavinti logiką, dėmesį ir atmintį;
išmokti skaičiuoti, skirti spalvas ir formas,
priimti sprendimus;
gerinti regėjimą, stebėjimą,
smulkiosios motorikos įgūdžius, ausys muzikai;
bendrauti ir draugauti, eiti vieni pas kitus ir
žaisti kartu.

21. Žaidimo personažai

Žaidėjai dalyvauja žaidime
juokingų personažų forma -
Rulimons. Jūsų charakterio tipas
galima pasirinkti tik vieną kartą
kurdami paskyrą. At
nori, vartotojas gali
sukurti naują sąskaitą ir
pasirinkti kitą simbolio tipą.
At
tai,
tarp
duomenis
simbolių nebus
jungtys: vieno žaidėjo personažai
žaidime egzistuoja savarankiškai
iš draugo.

22.

Žaidimų pasaulis "Rulimonov" - šalis
Rulimonia. Veiksmas vyksta
kapitalo. Rulimonijos sostinė – šiuolaikiška
virtualus miestas prie jūros, susidedantis iš
skirtingos vietos: viešosios (gatvės,
alėjos, takeliai), apsipirkimas (parduotuvės) ir asmeninis
(namas).

23.

Už sėkmę
sprendimą
žaidimų
užduočių, kurias gauna žaidėjai
žaidimo pinigai – auro.
Taip gaunasi vaikai
pirmasis pasirodymas
apie ekonomiką, studijas
adresu
Su
"asmeniniai pinigai"
ir
planuoti
išlaidas.
Auro
nekonvertuojamas
valiuta,

negalima keisti ar pirkti į tikrą
pinigų. Šiek tiek auro visiems vartotojams
gauti registruojantis, bet tada žaidėjai
užsidirbti auro patys žaisdami
lavinamieji žaidimai.

24. Išvada

Naudojimas mokymo praktikoje
kompiuteris
žaidimai

tai yra
kelias
į
tobulinimas
Iš viso
pedagoginis
procesas, didinant vaiko išsilavinimą,
tai pagalbinė priemonė diagnozuojant raidą, sprendžiant
korekcinio ir lavinamojo ugdymo užduotis,
plėtra
vaikų
iniciatyvas
ir
smalsumas; įgalinimas
kūryba
elementai
besivystantis
aplinka,
pratęsimas
pajėgumus
įgyvendinimas
individualiai diferencijuotas požiūris į
vaikui
ir
kūryba
teigiamas
emocinis fonas.

25. Naudota literatūra

1)
2)
3)
Bespalko V.P. Dalyvaujantis švietimas ir mokymas
kompiuteriai (trečiojo tūkstantmečio pedagogika). - M.:
MPSI, 2002 m.
Glushkova E.K., Leonova L.A. ir tt Higienos reikalavimai
ikimokyklinė veikla. // Informatika ir švietimas. -
1990. - Nr.6. - 102-104 p.
Zaicevas V.V., Šaidulina A.F. Kaip atsikratyti priklausomybės
azartinių lošimų. – Sankt Peterburgas, 2003 m.
Elektroniniai ištekliai
1)
2)
3)
"Buka" - kompiuterinių žaidimų leidykla - 1993 m
[Elektroninis išteklius]. URL: http://www.buka.ru
„Rulimony“ – internetinis žaidimas vaikams – 2010 [Elektroninis
šaltinis]. URL: http://www.rulimony.ru
Panina S. Mokomieji kompiuteriniai žaidimai vaikams //
Tinklalapis "Moscow Mom" ​​- 2006 [Elektroninis išteklius]. URL:
http://www.mosmama.ru
Ačiū už dėmesį!

Kompiuteris, būdamas moderniausias informacijos apdorojimo įrankis, taip pat gali pasitarnauti kaip galingas techninis mokymo įrankis ir atlikti nepakeičiamo švietimo ir bendrojo ugdymo asistento vaidmenį. psichinis vystymasis ikimokyklinukai.
Psichologai pažymi: ką ankstesnis vaikas susipažįsta su kompiuteriu, tuo mažesnis psichologinis barjeras tarp jo ir mašinos, nes vaikas praktiškai nebijo technologijų. Kodėl? Taip, nes kompiuteris yra patrauklus vaikams, kaip ir bet kuris naujas žaislas, ir dažniausiai jie į jį žiūri būtent taip. Vaikų bendravimas ikimokyklinio amžiaus su kompiuteriu prasideda kompiuteriniai žaidimai, kruopščiai atrinkti atsižvelgiant į amžių ir išsilavinimą.

Žaisdamas kompiuteriu vaikas anksti pradeda suprasti, kad ekrane esantys objektai nėra tikri daiktai, o tik šių tikrų dalykų ženklai. Taip vaikams pradeda vystytis vadinamoji sąmonės ženklų funkcija, tai yra supratimas, kad mus supančio pasaulio yra keli lygiai – tai tikri dalykai, o paveikslėliai, diagramos, žodžiai ar skaičiai ir t.t.
Studijuojant vaikus kompiuteriu, pagerėja jų atmintis ir dėmesys. Vaikai viduje ankstyvas amžius turi nevalingą dėmesį, tai yra, jie negali sąmoningai bandyti prisiminti tos ar kitos medžiagos. O jei tik medžiaga ryški ir prasminga, vaikas nevalingai atkreipia į ją dėmesį. O štai kompiuteris yra tiesiog nepakeičiamas, nes perduoda informaciją vaikui patrauklia forma, o tai ne tik pagreitina turinio įsiminimą, bet ir daro jį prasmingą bei ilgalaikį.

Vaikų užsiėmimai prie kompiuterio turi didelę reikšmę ne tik lavinant intelektą, bet ir lavinant motorinius įgūdžius. Bet kokiuose žaidimuose, nuo pačių paprasčiausių iki sudėtingiausių, vaikai turi išmokti pirštais paspausti tam tikrus klavišus, o tai lavina smulkiuosius rankų raumenis, vaikų motoriką. Mokslininkai pastebi, kad kuo daugiau atliekame smulkių ir sudėtingų pirštų judesių, tuo daugiau smegenų sričių įtraukiama į darbą. Kaip ir rankos, akys taip pat turi labai didelę dalį smegenų žievėje. Kuo atidžiau žiūrime į tai, ką dirbame, tuo naudingesnės mūsų smegenys. Štai kodėl toks svarbus motorinės koordinacijos formavimas ir bendros regos bei motorinių analizatorių veiklos koordinavimas, kuris sėkmingai pasiekiamas vaikų klasėje kompiuteriu. Bendravimas su kompiuteriu sukelia didelį vaikų susidomėjimą, pirmiausia kaip žaidimo, o vėliau kaip mokymosi veiklą. Šiuo susidomėjimu formuojasi tokios svarbios struktūros kaip kognityvinė motyvacija, savavališka atmintis ir dėmesys, o būtent šios savybės užtikrina vaiko psichologinį pasirengimą mokytis.

Kompiuteriniai žaidimai moko vaikus įveikti sunkumus, kontroliuoti veiksmų įgyvendinimą, įvertinti rezultatus. Vaikas įsitraukia į žaidimų siužetą, išmoksta jų taisykles, pajungdamas joms savo veiksmus ir siekia rezultatų. Be to, beveik visi žaidimai turi savo herojus, kuriems reikia padėti atlikti užduotį. Taigi kompiuteris padeda ugdyti ne tik intelektualinius vaiko gebėjimus, bet ir ugdo valias, tokias kaip savarankiškumas, santūrumas, koncentracija, atkaklumas, taip pat supažindina vaiką su empatija, padeda žaidimų herojams ir taip praturtina. jo požiūris į jį supantį pasaulį.
Kompiuteriniai žaidimai buitinėje ikimokyklinio ugdymo pedagogikoje yra vieni naujausių ir labiausiai tikrosios problemos. Asociacijos „Kompiuteris ir vaikystė“ programuotojų, psichologų, mokytojų ir kitų specialistų grupė sukūrė programinį ir metodinį kompleksą „KID / Kid“.

Šiuo metu šiuolaikinėje rinkoje programinė įranga skirta ikimokyklinis ugdymas pristatoma įvairiausia. Iš jų būtina parinkti ikimokyklinukams skirtas kompiuterines programas, kurios turėtų turėti teigiamą moralinę orientaciją, jose neturėtų būti agresyvumo, žiaurumo, smurto. Ypač įdomios programos su naujumo, netikėtumo ir neįprastumo elementais.
Tarp tokio tipo programų galima pastebėti KID / Kid komplekso kūrimą. Tačiau dėl atokumo nuo regioninių paslaugų centrų ir šio komplekso neprieinamumo dažniausiai reikia naudoti pigesnę programinę įrangą, atitinkančią ikimokyklinio ugdymo kompiuterinių žaidimų reikalavimus.

Yra daug modernių programų, specialiai sukurtų atskirų dalykų mokymui: matematikos, kalbos raidos, gimtosios ir užsienio kalbų ir kt. Taip pat yra pramogines programas, kuriose nėra pedagoginių žinių, bet kurios dėl įvairių metodinių technikų gali būti efektyviai panaudotos ugdymo tikslais.
Kompiuterio įvedimas į darželio didaktinių priemonių sistemą gali tapti galingu veiksniu, praturtinančiu intelektualinę, estetinę, moralinę ir fizinis vystymasis vaikas. Plačiai pradėjus naudotis kompiuteriu, pakyla bendras auklėjamojo ir auklėjamojo darbo vaikų įstaigose lygis. Kompiuteris yra sudėtingas žinių objektas, keliantis didesnius reikalavimus vaiko veiklos organizavimui. Tapęs pažinimo priemone, kompiuteris prisideda prie psichologinio vaiko vystymosi, jau susiformuotų žinių ir įgūdžių įtvirtinimo, naujo pažinimo, potencialių kūrybinių galimybių realizavimo, fantazijos ugdymo, savarankiškumo. Ypatingą reikšmę ikimokyklinuko raidai turi jo vadovaujama veikla - žaidimas, todėl kompiuteriai darželyje pirmiausia naudojami kaip žaidimo priemonė, kaip naujas, sudėtingas, įdomus ir vaiko valdomas žaislas, su kuriuo jis sprendžia problemas. platus žaidimo užduočių pasirinkimas. Kompiuteriniai žaidimai nėra izoliuoti nuo pedagoginio proceso ikimokyklinis. Jie siūlomi derinant su tradiciniais žaidimais ir mokymusi, nepakeičiant įprastų žaidimų ir užsiėmimų, o juos papildant, įvedant į jų struktūrą, praturtinant pedagoginį procesą naujomis galimybėmis.

„Dialogas“ su asmeniniu kompiuteriu niekada neturėtų tapti dialogu su mašina kaip „žmogumi“, todėl kompiuterio, kaip žmogaus veiklos priemonės, vaiko įsisavinimo procesas nevirsta tiesioginiu ryšiu „vaikas – kompiuteris“ , bet netiesioginis – „kompiuteris – vaikas – tikslas“.

Susipažinimo su gamta užsiėmimai skirta išaiškinti, išplėsti ir susisteminti vaikų idėjas apie augalų ir gyvūnų santykį su išorine aplinka. Vaikų požiūrio į gamtą formavimo sistemoje, vystymasis pažintinis susidomėjimas gamtai, taip pat estetinius jausmus, susijusius su jos grožiu.
Susipažinimo su gamta metu vaikams gali būti pasiūlytas žaidimas „Gyvūnų nuotykiai“. „Gyvūnų nuotykiai“ – edukacinė programa smagios ir linksmas žaidimas leis vaikams geriau pažinti laukinės gamtos pasaulį. Šis žaidimas monitoriaus ekrane pateiks gyvūnus iš įvairių pasaulio kampelių, kurių vaikai nematė net zoologijos sode. Drambliai, beždžionės, gyvatės, žirafos, bebrai, aštuonkojai, šikšnosparniai – ir daugelis kitų labai skirtingų ir egzotiškų gyvūnų. Vaikai sužino daug naujų dalykų ne tik apie tai, kaip šie gyvūnai atrodo, bet ir kaip jie gyvena, sužino apie savo gyvenimą laukinėje gamtoje, jų įpročius ir įpročius. Jie galės padėti bebrui pastatyti upėje užtvanką ir įrengti jo „trobelę“; leistis į „naktinę kelionę“ su šikšnosparniu ieškant maisto; atpažinti skruzdėlių „požemį“.

Raštingumo pamokos nukreiptas h stiprinti ir tobulinti gebėjimą skirstyti žodžius į skiemenis ir atlikti patikimą žodžių analizę – tai tampa pagrindu supažindinant vaikus su raidėmis ir mokantis skaityti. Atlikti garsinę žodžio analizę įvairiomis priemonėmis: žodžio garsinės kompozicijos schema, lustai, intonacijos garsų žodyje parinkimas. Suprasti ir vartoti kalboje sąvoką „sakinys“, sudaryti 3–4 žodžių sakinį, padalyti sakinį į žodžius, įvardijant juos eilės tvarka. Visa tai gali padėti žaidimas „Linksmas ABC“. „Linksmasis ABC“ – tai pirmoji pažintis su garsais ir raidėmis, paaiškins ir padės sutvirtinti, kas yra skiemenys ir kaip iš jų daryti žodžius. Žaidime yra pratimų, kuriais vaikai gali lengvai išmokti skaityti.
Pavyzdžiui, viena iš užduočių žaidime „Linksmas ABC“: kompiuteriniai paveikslėliai supažindina vaikus su rusų abėcėlės raidėmis, o kiekviena raidė atitinka tam tikrą paveikslėlį. Ekrane pasirodo keturios nuotraukos ir raidė, kuri pradeda objektą, pavaizduotą vienoje iš paveikslėlių. Žaidimo metu vaikas turi rasti tinkamą paveikslėlį.

Elementarių matematinių vaizdų kūrimo pamokos pirmiausia nukreiptas į pažinimo ir kūrybiškumas vaikai: gebėjimas apibendrinti, lyginti, nustatyti ir nustatyti modelius, ryšius ir santykius, spręsti problemas, jas iškelti, numatyti kūrybinės problemos sprendimo rezultatą ir eigą. Tam vaikai turėtų būti įtraukti į prasmingą, aktyvią ir lavinančią veiklą klasėje, į savarankišką žaidimą ir praktinę veiklą už klasės ribų, pagrįstą savikontrole ir savigarba. Šiuose užsiėmimuose ypač svarbus kompiuterinių žaidimų naudojimas. Jie padeda paprasta, vaizdine forma, remiantis konkrečiu modeliu, suprasti ir įsisavinti medžiagą, kuri buvo pateikta vaikams klasėje.
Pirmoji pažintis su matematikos pasauliu taps maloni ir įdomi žaidimo „Skaičių planeta“ pagalba. Šis žaidimas išmokys 3-7 metų vaikus atpažinti spalvas ir formas, lyginti dydžius, ūgius, atstumus, atlikti paprastas logines užduotis, padės lavinti skaičiavimo įgūdžius per dešimt, susipažins su eiliniais skaičiais, susipažins su sąvokomis „pirmas“. , „paskutinis“, „sudėtis“ ir „atimtis“.
Žaidimai: rungtynės ir užpildymas, žaidimas vienu lanku, užpildymas tuščios ląstelės“ supažindins vaikus su figūrų klasifikavimu pagal 2 ir 3 savybes (spalva, forma, dydis), padės įtvirtinti ryšius „didesnis nei“, „mažesnis nei“, „lygus“, rasti skiriamuosius požymius.

Kompiuterinių žaidimų komplekso ikimokyklinio ugdymo įstaigos vaikų mokymo programa.

Šios programos tikslas – ugdyti ikimokyklinio amžiaus vaikų gebėjimus naudojant šiuolaikines informacines technologijas. Užduotys, kurios sprendžiamos siekiant tikslo, gali būti suskirstytos į šias grupes:

aš. Susipažinimo – prisitaikymo ciklas.
Užduotys:

  1. Supažindinti vaikus su kompiuteriu kaip modernia informacijos apdorojimo priemone:
  • supažindinti su kompiuterio istorija, paskirtimi ir įrenginiu.
  • Supažindinti vaikus su CFC elgesio taisyklėmis ir saugaus darbo kompiuteriu taisyklėmis.
  • Jei reikia, įveikti psichologinį barjerą tarp vaiko ir kompiuterio.
  • Ugdykite pagrindinius darbo kompiuteriu įgūdžius
    • Susipažinkite su klaviatūra ir pele.

    II. Edukacinis ir edukacinis ciklas.
    Užduotys:

    1. Norėdami formuoti mokymosi įgūdžius:
    • išmokti atpažinti tikslus;
    • pasirinkti veiksmų sistemą tikslui pasiekti;
    • išmokti vertinti veiklą.
  • Forma elementari matematinius vaizdus:
    • tobulinti skaičiavimo įgūdžius;
    • studijuoti ir taisyti numerius;
    • dirbti su geometrines figūras;
    • spręsti paprastus aritmetinius uždavinius;
    • ugdyti gebėjimą orientuotis lėktuve;
    • sustiprinti idėjas apie objektų dydį.
  • Plėtoti kalbą:
    • plėsti vaikų žodyną ir žinias apie juos supantį pasaulį;
    • formuoti garsinę kalbos kultūrą ir kalbos gramatinę struktūrą.
  • Ugdykite vaiko jutiminius gebėjimus.
  • Suformuokite estetinį skonį.
  • Ugdykite sąmonės ženklų funkciją.
  • Ugdykite vaiko emocinę-valinę sferą:
    • ugdyti savarankiškumą, savidiscipliną, susikaupimą, atkaklumą;
    • įsitraukti į empatiją, bendradarbiavimą, bendrą kūrybą.

    III. Kūrybinis ciklas.
    Užduotys:

    1. Ugdykite konstruktyvius įgūdžius.
    2. Lavinkite atmintį, dėmesį.
    3. Ugdykite vaizduotę.
    4. Ugdyti kūrybinį, konceptualų-vaizdinį, loginį, abstraktų mąstymą; naudoti euristinio mąstymo ugdymo elementus.
    5. Ugdykite žinių poreikį.
    Klasių struktūra.

    Kiekviena pamoka yra sudėtinga. Jį sudaro 3 etapai.
    etapas – paruošiamasis.
    Yra vaiko panirimas į pamokos siužetą, pasirengimo kompiuteriniam žaidimui laikotarpis per edukacinius žaidimus, pokalbius, konkursus, konkursus, kurie padės jam susidoroti su užduotimi. Įeina gimnastika akims, pirštų gimnastika, skirta paruošti darbui regimąjį, motorinį aparatą.

    IIetapas yra pagrindinis.
    Tai apima programos valdymo būdo įsisavinimą siekiant rezultatų ir savarankišką vaiko žaidimą prie kompiuterio.

    IIIetapas baigiamas.
    Būtina sumažinti regėjimo įtampą (atliekama akių gimnastika), sumažinti raumenų ir nervų įtampą (fizinės minutės, taškinis masažas, masažas priekyje, fizinių pratimų kompleksas, atsipalaidavimas pagal muziką). Užsiėmimai vyksta pogrupiuose po 4-8 žmones 2 kartus per savaitę rytais. Kiekvieno pamokos etapo trukmė:
    1 etapas - 10-15 minučių,
    2 etapas - 10-15 minučių,
    3 etapas - 4-5 minutės.
    Po kiekvienos sesijos vėdinkite kambarį.

    Siekiant efektyvesnio, tvirtesnio žinių įsisavinimo, programa sukurta remiantis laipsnišku pasinerimu į mokymosi blokus, kuriuose pateikiamas pagrindinių užduočių grupių sprendimas. Tarpblokiniai perėjimai – tai programos, skirtos mąstymo procesams, atminčiai ir žaidimų pamokos. Darbas kompiuteriu siejamas su priverstine sėdėjimo poza. Tai labai neigiamai veikia vaiko organizmą ir prisideda prie greito jo nuovargio. Nuovargis atsiranda todėl, kad 5-6 metų vaikų kaulų ir raumenų sistema dar toli iki funkcinio tobulumo ir blogai toleruoja fizinį aktyvumą. Todėl svarbu, kad vaikas prie kompiuterio sėdėtų taisyklingai, jam patogioje pozoje. Taisyklinga racionali laikysena taip pat svarbi siekiant išvengti vaiko regėjimo nuovargio, nes dirbdami kompiuteriu turite apžiūrėti objektus iš arti ir šviečiančio monitoriaus ekrano fone. Vaikų vizualinio darbo prie kompiuterio ypatumai apima ir tai, kad dažnai tenka žiūrėti iš ekrano į kompiuterio klaviatūrą ir atvirkščiai. Vadinasi, akomodacinis vaiko akies aparatas yra nuolatinės įtampos būsenoje. Norėdami sumažinti įtampą akies akomodaciniame aparate, buvo sukurtas vaikams prieinamas gimnastikos pratimų rinkinys akims. Tačiau norint padidinti susidomėjimą pratimais ir kokybišką atlikimą, pageidautina juos atlikti žaismingai.
    Praktika parodė, kad teisingas žaidimo problemos suformulavimas turi didelę reikšmę greitam žaidimo vystymuisi. Tam buvo sukurti užsiėmimų metmenys – žaidimai, užsiėmimai – pasakos, didinančios vaikų susidomėjimą.

    Pamoka „Surinkite paveikslėlį“

    1 ETAPAS.Žaidimas „Surinkite paveikslėlį“
    – Vaikai atvažiavo pas mus ir atnešė paveikslą, bet eidami pas mus susikivirčijo, dėl to paveikslas buvo suplyšęs. Sutaikykime nykštukus ir padėkime jiems surinkti paveikslėlį. (Didaktinis žaidimas „Surink paveikslėlį“).

    Fizik. minutė. Žaidimas "Gnome"

    Mikliai pasislėpė mano kumštyje
    Mažasis nykštukas didele kepurėle.
    Jei tylėsime (garsiai, linksmai, meiliai) paskambinkime jam
    Mažasis nykštukas paliks savo namus (vaikų vardai, kaip sakoma).
    Dėl mažojo nykštuko, eik,
    Pakartokite visus judesius
    Vienas, du ir trys, pakartokite! (vaikai kartoja judesius).

    O nykštukai ne veltui atsiuntė mums nuotrauką. Jie nori mus supažindinti su įdomiu įrenginiu, su kuriuo galite lengvai surinkti tas pačias nuotraukas kompiuteryje. Įvadas į pelę.
    1. "Pelės" apžiūra. Kodėl taip vadinasi.
    2. Rankos padėtis dirbant su „pele“ ir valdymo būdas.

    2 ETAPAS.
    Mokytojas paaiškina vaikams, kaip naudojant „pelę“ surinkti paveikslėlius iš dalių.
    Savarankiška vaikų veikla, auklėtojos pagalba kiekvienam vaikui dirbant su „pelyte“.

    3 ETAPAS.
    Pamokos rezultatas: manipuliatoriaus „pelytės“ pavadinimo kartojimas, jos paskirtis, valdymo būdas.

    Gimnastika akims:
    Mes atveriame akis - vieną kartą,
    Ir mes užmerkiame akis - dvi,
    Vienas du trys keturi,
    plačiau atveriame akis.
    Ir dabar jie vėl užsidarė
    Mūsų akys pailsėjo

    Tatjana Dvorjaninova
    „Kompiuteriniai žaidimai ikimokyklinio amžiaus vaikams“. Patarimas tėvams

    Patarimas tėvams

    « Kompiuteriniai žaidimai ikimokyklinio amžiaus vaikui»

    Šiuolaikinis vaikas yra kompiuterizuotas pasaulį taip pat natūraliai, kaip išmoko vaikščioti, žaisti su žaislais, bendrauti su bendraamžiais ir aplinkiniais žmonėmis. Vaikas suvokia kompiuteris kaip aplinkos dalis ir labai greitai ją įvaldo. Kartais labai sunku vaikui paaiškinti, kad be kompiuteris aplink yra daug įdomesnių dalykų. Kompiuteris traukia vaiką tuo, kad vaikas gali dalyvauti kompiuterinis žaidimas, jis atlieka veiksmus herojui žaidimai Tai skiriasi nuo tiesiog pasyvaus animacinių filmų žiūrėjimo.

    Vaiko bendravimas ikimokyklinukas su kompiuteriu reikėtų pradėti nuo Kompiuteriniai žaidimai kruopščiai parinktas atsižvelgiant į amžiaus, sveikata, vaiko raida, jo dėmesio ir atminties ypatumai.

    Tarp šiuolaikinių žaidimų programų yra daug besivystantis: mokomieji mažyliams žaidimai kuriame atpažįsta daiktų spalvas ir formas, įsimena raides, skaičius, mokosi skaičiuoti ir kt.

    Pavyzdžiui:

    « Konstruktorius» , "Pastatyti namą"- lavinti įgūdžius statyba.

    „Įeik į pilį“, „Padėk viščiukui“- dėl matematinių sąvokų kūrimo ir įtvirtinimo.

    "Duok man žodį", "ABC"- dėl vaiko kalbos ugdymo ir gimtosios kalbos žinių įtvirtinimo.

    vairuoja kompiuteris žaidimų programa , vaikai pirmiausia išmoksta mąstyti, o tada veikti: Kompiuteriniai žaidimai ugdyti gebėjimą planuoti savo veiklą, lavinti atmintį, lavinti logiką ir abstraktų mąstymą. Formuojasi ties vaikai informacinės kultūros pagrindus, būtina atsižvelgti amžiaus ir psichologines savybes vaikai išlaikant savo psichinę ir fizinę sveikatą.

    , krenta į akis. Vaikui ikimokyklinio amžiaus geriausia rinktis statinį vaizdą, didelį ir spalvotą, lydimą garsu. Nes žaidimai, kuriame yra dideliu greičiu judančių vaizdų ir mažų elementų, vaiko kūne atsiranda pervargimas ir įtampa. sėdi už nugaros kompiuteris, vaikas yra ankštoje padėtyje, nes turi vienu metu žiūrėti į ekraną ir spausti klavišus. Suaugusio žmogaus užduotis – sudaryti sąlygas motoriniam įkrovimui ir akių gimnastikai. Taip pat būtina kuo labiau paįvairinti vaiko laisvalaikį nka: tarp pamokų kompiuteris jis turi žaisti mobiliuoju telefonu žaidimai, kuo daugiau laiko skirti pasivaikščiojimui, sportui.

    Gimnastika akių nuovargio profilaktikai vaiko buvimo metu kompiuteris, turėtų būti atliktas du kartus: per 7-8 minutes nuo darbo pradžios ir po jo pabaigos. Gimnastika, trunkanti 1 minutę, paprasta ir prieinama kiekvienam. Pavyzdžiui: sėdi už nugaros kompiuteris, vaikas pakelia akis ir, įsivaizduodamas skraidantį uodą, nesukdamas galvos seka jo judėjimą iš vieno kambario kampo į kitą – turi judėti tik akys! Suaugusieji taip pat gali atlikti šį pratimą.

    Kompiuteriniai žaidimai motyvuoja, intelektualinis, operatyvinis pasirengimas naudoti kompiuteris lėšų mokymuisi.

    Susijusios publikacijos:

    Konsultacija tėvams „Didaktiniai žaidimai ir pratimai, jų įtaka ikimokyklinio amžiaus vaikų raidai“ Didaktiniai žaidimai ir pratimai, jų įtaka ikimokyklinio amžiaus vaikų sensorinei raidai. Vaikas yra kiekviename amžiaus tarpsnyje.

    Konsultacija tėvams „Ikimokyklinio amžiaus vaikų muzikinis ugdymas“ skaidrė 1 Mieli tėvai! Šiandien kalbėsime apie jūsų vaikų kūrybinio potencialo ugdymą. Kodėl vaikui reikia muzikos? Keista.

    Konsultacija tėvams „Ikimokyklinio amžiaus vaikų mokymas slidinėti. Žaidimai lauke ant slidžių »„Ikimokyklinio amžiaus vaikų slidinėjimo mokymas, lauko žaidimai ant slidžių“. Viena iš labiausiai prieinamų ikimokyklinio amžiaus vaikų poilsio rūšių.

    Konsultacija tėvams „Ikimokyklinio amžiaus vaikų patriotinis ugdymas“ Patriotinis vaiko auklėjimas ir domėjimasis dvasine mūsų gyvenimo pradžia yra būsimo piliečio formavimosi pagrindas. Norint pasiekti.

    Konsultacija tėvams „Ikimokyklinio amžiaus vaikų juslinis ugdymas“ Juslinis vaiko vystymasis – tai jo suvokimo ugdymas ir idėjų apie išorines daiktų savybes: jų formą, spalvą, dydį formavimas.

    Konsultacija tėvams „Mokymasis girdėti ir skirti kalbos garsus“ (žaidimai pradinio ikimokyklinio amžiaus vaikams). Mieli tėvai! Kalbėsime apie vaikų kalbą. Norint pasiekti teisingą gimtosios kalbos garsų tarimą, pirmiausia reikia.

    Meistriškumo klasė tėvams: „Žaidimai ir informacinės bei kompiuterinės technologijos pagal kelių eismo taisykles ikimokyklinio amžiaus vaikams“(2 skaidrė) Tikslas: didinti tėvų aktyvumą ugdant ikimokyklinukų saugaus elgesio kelyje įgūdžius per žaidimą.

    Nuo seniausių laikų buvo kuriami lavinamieji žaidimai, kurie ugdė tokias vaikų savybes kaip: dėmesys, atkaklumas, logika, mąstymo tvarka. Šiandien viskas daug paprasčiau – internete yra lavinančių žaidimų. Su jais vaikas išmoks daug naudingų dalykų: skaičiavimo, abėcėlės, aritmetikos. Ruošiant vaiką mokyklai, kaip pagalbinį pasiruošimą galite naudoti žaidimus, skirtus 3-4-5-6-7 metų kūdikių vystymuisi. Juk tai ne tik įdomu, bet ir lavinantis. Čia yra ypatingas požiūris į vaikus mokant dalykus iš mokyklos programos.
    Kadangi peržiūrėjote mūsų svetainę, esate rūpestingas ir mylintis tėvas. Mūsų svetainėje galite žaisti nemokamai su savo vaiku internetiniai žaidimai s: skirtingi, įskaitant besivystančias. Būtent žaisdamas vaikas mokosi, susipažįsta su pasauliu. Tai savotiškas tiltas iš vaikų pasaulio į suaugusiųjų pasaulį. Dažniau žaidimas turi siužetinį charakterį, žaidime dažnai apibrėžiami konkretūs žaidėjų vaidmenys, kopijuojant suaugusiųjų vaidmenis. verslo žaidimai leisk pasauliui žinoti sporto žaidimai didinti savigarbos lygį, vaidmenų žaidimas – pakelti intelekto lygį. Kadangi žaidimai yra pagrįsti suvokimu skirtingos taisyklės, tuomet vaikas atsiduria tokioje situacijoje, kai jis turi išmokti laikytis tam tikrų taisyklių pilnametystė. Žaidimas pagal apibrėžimą yra laimintis būdas siekti vaiko kūrybinio potencialo ugdymo savanoriškai, nenaudojant prievartos metodų, todėl lavinamieji žaidimai tinka įvairaus amžiaus vaikams.
    Mokomieji žaidimai vaikams puikiai lavina smulkiąją motoriką (nuo to priklauso kalbos raida). Jie teigiamai veikia atmintį, vaikas tampa darbštesnis ir ramesnis, pagerėja jo dėmesys ir atmintis.
    Galima rasti mūsų svetainėje mokomieji žaidimai internete mokyti mažylį logiškai mąstyti, ugdyti jo reakciją, tikslumą. Žaisdami su mumis stebėsite, kaip jūsų vaikas auga ir vystosi. Siūlome tik saugius žaidimus su patikrintu turiniu. Be agresijos, vulgarumo, kvailumo. Savo mažylį galite drąsiai patikėti mums, nes visi žaidimai yra profesionaliai pagaminti. Mūsų pristatomas internetinių žaidimų rinkinys yra didelis:

    • žaidimai su loginės užduotys, įskaitant remiantis fizikos, mechanikos dėsniais.
    • vaidmenų žaidimai pagal profesiją
    • žaidimai, skirti reakcijos greičiui, motoriniams įgūdžiams ir judesių koordinacijai lavinti
    • atminties žaidimai.

    Stengėmės, kad būtų lengva žaisti, mūsų žaidimus galima žaisti iš karto, jų neatsisiunčiant. Internetiniai žaidimai padės praplėsti vaiko žodyną, praplėsti akiračio ribas ir paruošti vaiką mokyklai: „Surask visas raides“, „Surink mokyklinį krepšį“, „Išmok anglų kalbos abėcėlę“, „Sukurk žodį“, „Sužinok“ matematika“. Nuolat tobulėti padeda vystomi žaidimai, iš pirmo žvilgsnio net labai paprasti: „Meduolis labirinte“, „Padėk gyvūnams“, „Užpildykite paveikslėlį“, „Naujametiniai skirtumai“ siūlo ieškoti daiktų, atitikmenų, porinių objektų, kuo jie skiriasi nuo panašių.juos. Šie mokomieji žaidimai tapo klasika internetinių žaidimų pasaulyje. Ne viena karta išmoko rašyti ir skaičiuoti, skirti garsus, nustatyti garsinę informaciją, suprasti daiktų pavadinimus ir formas.
    Mokomųjų žaidimų skyrius nuolat atnaujinamas, auga kartu su gerbėjais. Žaisk ir mokykis su aistra!

    Pasaulis įžengė į trečiąjį tūkstantmetį. O dabar mums reikia žmonių, pasiruošusių dirbti naujomis sąlygomis. Artimiausiu metu jų poreikis taps dar aktualesnis. Kompiuterių naudojimas švietime nebėra neįprastas dalykas. Šiuolaikinių asmeninių kompiuterių ir programinės įrangos charakteristikos bei galimybės nuolat tobulėja. Kompiuterio galimybė vienu metu atkurti informaciją teksto, grafikos, garso, kalbos, vaizdo pavidalu, įsiminti ir labai greitai apdoroti duomenis leidžia sukurti naujas vaikų veiklos priemones, kurios iš esmės skiriasi nuo visų. esamus žaidimus ir žaislai. Visa tai kelia kokybiškai naujus reikalavimus ikimokykliniam ugdymui, pirmajai visą gyvenimą trunkančio ugdymo grandis, kurios vienas pagrindinių uždavinių – padėti potencialą vaiko asmenybės turtėjimui. Todėl į ikimokyklinio ugdymo ir ugdymo sistemą būtina diegti naujas informacines technologijas.

    Tinkamai naudojantis kompiuteriu vaikas patenka į visiškai naują, kokybiškai kitokią raidos situaciją. Šiuo metu yra daug kompiuterinių žaidimų, svarbiausia pasirinkti tinkamą tikslą ir nustatyti vaikui užduotį jį pasiekti.

    Pats kompiuteris neatlieka jokio vaidmens be bendros jo naudojimo ikimokykliniame ugdyme sampratos, atitinkančios vaiko vystymosi, auklėjimo ir ugdymo užduotis, taip pat jo psichofizines galimybes. Supažindinti ikimokyklinuką su informacinių technologijų įsisavinimu įmanoma, kai kompiuterinės priemonės tampa jo kasdienio bendravimo, žaidimų, įmanomo darbo, dizaino, dailės ir kitos veiklos priemone.

    Pagrindinis ugdomasis kompiuterio įvedimo į vaiko pasaulį tikslas – vaiko motyvacinio, intelektualinio ir operatyvinio pasirengimo naudoti kompiuterines priemones savo veikloje formavimas.

    Kompiuteriniai žaidimai, įtraukti į įprastų žaidimų sistemą, prisideda prie ugdymo tobulinimo ir visapusiško kūrybinės vaiko asmenybės ugdymo.

    Be normatyvinio auklėjimo ir švietimo standartų, vaikai rodo aukštesnį „pasiruošimo mokyklai“ lygį ir natūraliai patenka į suaugusiųjų pasaulį, į rytojaus pasaulį.

    Vaikas vystosi:

    suvokimas, rankų ir akių koordinacija, vaizduotės mąstymas;

    kognityvinė motyvacija, savavališka atmintis ir dėmesys;

    „sąmonės ženklo funkcija“;

    savivalė, gebėjimas sudaryti veiksmų planą, priimti ir atlikti užduotį.

    Jis įvaldo naują, paprastesnį ir greitesnį informacijos gavimo ir apdorojimo būdą, keičia požiūrį į naują technologijų klasę ir apskritai į naują objektų pasaulį.

    Gebėjimą neutralų (iki tam tikro lygio) objektą suteikti žaidimo prasme vaikas atranda semantiniame žaidimo lauke. Būtent šis gebėjimas yra pagrindinis psichologinis pagrindas įvesti kompiuterį į ikimokyklinuko žaidimą kaip žaidimo įrankį.

    Per žaidimų veikla ikimokyklinukas praturtintas kompiuterinėmis priemonėmis, atsiranda psichinių neoplazmų (teorinis mąstymas, išsivysčiusi vaizduotė, gebėjimas numatyti veiksmo rezultatą, mąstymo dizaino savybės ir kt.), Dėl kurių smarkiai išauga vaikų kūrybiniai gebėjimai.

    Autoriai parengė pilnus užsiėmimų ciklus (pažintinių, žaidimų, kompiuterinių) temomis „Jūra“, „Kosmosas“, „Miestas“ ir „Miškas“. Kompiuterinis komponentas yra mokomieji žaidimai-užduotys, skirtos lavinti atmintį, suvokimą ir kt. Kūrėjai bandė perkelti režisieriaus žaidimą su lėlėmis į kompiuterio ekraną. Pavyzdžiui, vaikui suteikiama situacija, kai tam tikras aplinką(pavyzdžiui, jūros peizažas) ir herojai, kuriuos galima perkelti ekrane. Tuo pačiu vaikas turi galimybę keisti ir pačią aplinką, ir žaidimo herojus, o svarbiausia – pristatomi neapibrėžti objektai – „galimi pakaitalai“, kurie žaidime gali įgyti įvairių funkcinių ir semantinių reikšmių. . Taip sukuriama sąlyginė situacija ir atsiranda pakaitiniai objektai, su kuriais vaikas kviečiamas atlikti realius žaidimo veiksmus – pateikti su jais kokį nors siužetą. Visi vaiko veiksmai įrašomi animacinio filmo pavidalu, kurį vėliau galima atkurti.

    Auklėtojo užduotis – ne tik parinkti vieną ar kitą ikimokyklinio ugdymo poreikius atitinkančią programą, bet ir sudaryti pedagogines sąlygas naudoti tą ar kitą programą ar kompiuterinius žaidimus ugdant ir ugdant ikimokyklinukus.

    E.V. Zvorygina visą darbą ruošiant vaikus kompiuteriniam žaidimui suskirstė į keturias dalis:

    • 1. Turinys ir emocinis vaikų paruošimas žaidimų ir didaktinių užduočių sprendimui kompiuteriu. Paruošime dalyvauja KIK mokytojas, auklėtojos, tėveliai.
    • 2. Mokomasis žaidimas kompiuteryje.
    • 3. Probleminis bendravimas su kiekvienu mokiniu žaidimo metu.
    • 4. Naujai gautų (po žaidimo kompiuteriu) įspūdžių realizavimas mėgėjiškame vaikų žaidime žaidimų kambaryje (pagal modulius ir kitus žaislus) įvairiose vaikų veiklose – bendraujant su suaugusiais ir bendraamžiais, vizualiai, konstruktyviai, darbo.

    Taikydama šį metodą ji sukūrė specialias gaires kiekvienam kompiuteriniam žaidimui.

    Darbo su vaikais patirtis įtikinamai parodė, kad integruoto kompiuterinių žaidimų valdymo metodo sąlygomis galima efektyviai realizuoti jų raidos esmę.

    Darbas su vaikais reikalauja didelių pedagoginių įgūdžių, gebėjimo matyti kiekvieną vaiką ir vienu metu valdyti viso vaikų pogrupio žaidimą.

    Tuo pačiu mokytojas turi puikiai išmanyti visų kompiuterinių programų turinį, jų veikimo charakteristikas (techninių veiksmų su kiekviena iš jų specifiką). Kiekvieno žaidimo konstrukcija turi savo ypatybes. Pamoka su vienu pogrupiu, apimanti vaikų veiklą prie kompiuterio, pažintinį pokalbį, žaidimus, akių gimnastiką ir kt., trunka nuo 35 iki 50 min. Tuo pačiu metu vaikai už ekrano gali būti ne ilgiau kaip 15-20 minučių. Atsižvelgiant į tai, kad vienu metu užsiima ne daugiau 7-10 žmonių, vienos amžiaus grupės aptarnavimas trunka mažiausiai 2-3 valandas. Tik mokytojas-meistras gali ištverti tokį krūvį ir teisingai naudoti kompiuterį kaip galingą individualizuotos įtakos kiekvieno vaiko intelektualiniam, emociniam ir moraliniam vystymuisi. Pagrindinis mokytojo tikslas yra ne išmokti su vaikais tą ar kitą kompiuterinę programą, o panaudoti jos žaidimo turinį konkretaus vaiko atminčiai, mąstymui, vaizduotei, kalbai lavinti. Ir tai galima pasiekti, jei pats kūdikis su malonumu vykdo visą programą. Mokytojas visada yra tyrinėtojas. Jis sumaniai perjungia dėmesį nuo vaiko elgesio (jo veiksmų, emocinių apraiškų, kalbos) į žaidimo metu gautus rezultatus (vaizdus kompiuterių ekranuose), skatindamas savarankiškai ieškoti būdų ir siekti žaidime užsibrėžtų tikslų.

    Organizacinis ir metodinis darbas apima dokumentacijos, padedančios planuoti kompiuterinius žaidimus, sukūrimą ir tvarkymą, atsižvelgiant į jų turinį ir galimas įvairių amžiaus grupių vaikų galimybes. AT darželis turėtų būti aiškus savaitės vaikų užsiėmimų grafikas. klases su kiekvienu Amžiaus grupė vyksta kartą per savaitę, tuo tarpu vienu metu užsiima 7-8 vaikai. Iš esmės jie dirba individualiai. Kartais kompiuterinio žaidimo turinį vaikai turi žaisti poromis. Pavyzdžiui, žaidimuose „Kosmosas“, „Kubo žaidimas“, „Matrioška“ žaidėjai turi veikti kaip partneriai. Individualiai organizuojant kompiuterinius žaidimus, pradedančiajam geriau susėsti su vaiku, kuris gali paaiškinti, kaip žaisti. Nedrauskite vaikams žaisti poromis, jei jie nori ir moka veikti kartu. Kartu jie planuoja savo veiksmus, pasiekia įdomių sprendimų.

    Darbo sėkmė labai priklauso nuo gebėjimo planuoti kompiuterines programas ateityje, atsižvelgiant į vis sudėtingesnes kompiuterio valdymo, žaidimų ir didaktinių užduočių taisykles. Taigi, planuojant darbus kiekvienam pusmečiui, patartina iš anksto atsirinkti nuo 10 iki 16 pristatomų kompiuterinių žaidimų; lengvų kompiuterinių žaidimų kartoti negalima, vaikai juos greitai išmoksta per vieną pamoką. Sudėtingo turinio žaidimai sužavi vaikus. Paprastai jie kartojami 2–3 kartų intervalais.

    Ypač vertas dėmesio mokytojo darbas dekoruojant patalpas ir keičiant jose dalykinę-žaidimo aplinką, priklausomai nuo būsimos pamokos su vaikais turinio. Kartais reikia atsinešti naujų daiktų, pavyzdžiui, gaublį prieš žaidimą „Klimatas“, kartais paruošti naujus vadovus, paveikslėlius, plokšteles, kasetes muzikos klausymui, atlaisvinti visą žaidimo erdvę, kad vaikai galėtų pvz. statyti reikiamas konstrukcijas iš didelių aplinkos modelių ir pan.

    Darželyje įgyvendinamas ugdymo(si) ugdymo principas ir taikomos diferencijuotos užsiėmimų organizavimo formos naudojant kompiuterius, specialią žaidimų įrangą, vaizdo įrangą. Kiekvienas mokytojas, remdamasis savo grupės teminiu metiniu planu, atlieka savaitės planavimą ir, atsižvelgdamas į programos tikslus bei vaikų grupės sudėtį, nusprendžia, kaip ir kur jis įgyvendins ugdymo užduotis: ekskursijoje, video salone, individualiose, pogrupinėse ar priekinėse klasėse grupinėse, kompiuterinių žaidimų komplekse. Priekiniai pratimai naudojant šį metodą sumažinami iki minimumo. Pirmenybė teikiama individualiai orientuotam mokymuisi. Kompiuteris padeda vaikui tapti aktyvesniam, savarankiškesniam, visapusiškiau atskleisti savo individualumą.

    Kompiuterinių žaidimų organizavimo metodika

    Kad vaikai noriai priimtų kompiuterinį žaidimą, jiems reikia įprastų žaidimų su žaislais. AT tradiciniai žaidimaiįgyjami žaidimo įgūdžiai, be kurių neįmanoma žaisti kompiuteriu. AT reguliarūs žaidimai vaikai įtraukiami į veiksmus pagal įsivaizduojamą, reprezentuojamą planą. Remdamiesi atvaizdu, jo simboliu ir ženklu, mokomasi siekti rezultatų naudojant įvairias dalykines ir vaizdines priemones ir kt.

    Kaip vadovauti vaikų žaidimams? Laipsniško vaikų žaidimo veiklos (taip pat ir kompiuteryje) formavimo pagrindas yra visapusiškas žaidimo kūrimo metodas. Būtent jis suteikia organišką ryšį tarp skirtingų vaikų veiklos rūšių, skatina juos tai daryti pažintinė veikla, prie žaidimo užduočių formulavimo ir kūrybiško įgyvendinimo, prisideda prie žaidimo saviugdos.

    Kompleksinis metodas apima šiuos tarpusavyje susijusius komponentus: aktyvų supančio pasaulio pažinimą (žaidimo šaltinį), laipsnišką žaidimo kultūros įsisavinimą, problemines žaidimo situacijas (susikuriančias keičiant dalyko-žaidimo aplinką ir probleminį bendravimą). Žaidimą maitinantis šaltinis, nuolat praturtinantis vaikų įspūdžius apie daiktų pasaulį, žmones, jų santykius, apie gamtą. Kiekvienas vaikas turi savo unikalią patirtį. Organizuojant grupinius žaidimus būtina atsižvelgti į kiekvieno patirtį. Vaikai žinių apie pasaulį gauna iš kasdienybės, klasėje, bendraudami su gamta, menu. Patyręs pedagogas gali natūraliai ir nepastebimai įvairią vaikų patirtį paversti žaidimu, įskaitant žaidimą kompiuteryje.

    Būtina sąlyga, kuri formuoja žaidimą – praturtėjimas žaidimų patirtis vaikai mokomuosiuose ar bendruose skirtingo turinio žaidimuose. Patirtis, įgyta ne žaidime, žaidime su kitais ir užprogramuotuose žaidimuose, perduodama ir plėtojama; savarankiškame vaikų kūrybiniame žaidime, jei jie patys išmoksta išsikelti tikslą, randa būdų ir priemonių jam pasiekti.

    Žaidimo probleminės situacijos, kurias sukuria nežymus dalyko-žaidimo aplinkos pasikeitimas, kompiuterio ekrane vaizduojami vaizdai ir ženklai bei reikalaujantys kitų sprendimų, padeda suminti vaiką. Ypatingą vaidmenį atlieka bendravimo aktyvinimas ir suaugusiojo padėtis žaidžiančio vaiko atžvilgiu. Čia galimas tik esminis bendradarbiavimas, o autoritarinį ugdymą skatinantis stilius yra nepriimtinas. Suaugęs asmuo netiesiogiai (klausimu, priminimu ir pan.) skatina vaiką savarankiškai kelti žaidimo tikslus, ieškoti ir tobulinti žaidimo būdus ir priemones (žaislus, medžiagas, simbolius ir kitas priemones).

    Žinių sistemos ir žaidimo problemų sprendimo metodų, kurių turinys pamažu tampa sudėtingesnis, pateikimas vaikams užtikrina tikro kūrybiško mėgėjiško žaidimo sukūrimą kompiuteryje. Skatindamas vaikus priimti ar kelti žaidimo užduotis, ieškoti savų jo įgyvendinimo variantų, mokytojas ugdo jų iniciatyvumą, kūrybiškumą. Vaikas žaidime visada pasirodo ne kaip atlikėjas, o kaip savo veiklos kūrėjas.

    Kiekvienas kompiuterinis žaidimas žaidžiamas atsižvelgiant į pagrindinius integruoto metodo komponentus. Norint paruošti vaikus žaisti kompiuteriu, būtinas paruošiamasis darbas, susijęs su žaidimo turiniu ir mokomąją medžiaga. Darbas su vaikais prieš žaidžiant kompiuteriu priklauso nuo programos turinio.

    Pasiruošimas žaidimui gali būti ankstyvas, ilgas, išsamus, įvairiapusis: šeimoje, darželyje. Jis gali būti labai trumpas: įvadas į žaidimo probleminę situaciją žaidimų ar kompiuterių kambaryje. Ruošiantis konkrečiam žaidimui, reikia atsiminti visus tris aspektus (programos uždavinius): žaidimo užduoties turinį, vaikų pasirengimą priimti didaktines užduotis; taip pat jų atitikimas veiksmų su kompiuteriu taisyklėms. Kai kuriais atvejais pasiruošimas žaidimui siejamas su viena užduotimi, kitais - su visomis iš karto: naudojant vaizdinę didaktinę medžiagą, savarankišką praktinę vaiko veiklą, jo stebėjimus, didaktinius, siužetus-didaktinius ir dalykinius žaidimus, jo stebėjimą. suaugusiųjų darbas, gyvūnų elgesys ir kt.

    Kompiuterinio žaidimo susiejimas su kita veikla neturėtų būti formalus, dirbtinai primestas. Programos vystomasis poveikis gali pasireikšti iš karto ir paveikti bendravimo su vaikais ir suaugusiais turinį, žaidimus ir produktyvią veiklą. Natūraliausia kompiuteriniame žaidime įgytos patirties ir įspūdžių išeitis – savarankiškas vaikų žaidimas. Kaip neįkyriai ir nepastebimai „atgaivinti“, plėsti, įtvirtinti vaikų įgytą patirtį, priklauso nuo pedagoginio įgūdžio. Žaidimo probleminės situacijos, susijusios su žaidimo ar didaktinių užduočių ir valdymo užduočių turiniu, gali būti sukurtos atliekant nedidelius pakeitimus žaidimų aplinka ir maža netiesioginė užuomina bendraujant.

    Žaidimo dalykinė ir įvykio pusė, žaidimo problemų nustatymo ir sprendimo būdai, iniciatyvi vaikų sąveika savarankiškai kūrybiniai žaidimai priklauso nuo kompiuterinių žaidimų kokybės. AT nepriklausomi žaidimai vaikai patys reguliuoja intelektualinį ir emocinį krūvį. Jie sukuria palankiausias sąlygas vaikų poilsiui ir funkciniam komfortui.

    Savarankiško darbo užduotys

    Išstudijuokite Rusijos Federacijos švietimo ministerijos 2001 m. gegužės 25 d. raštą Nr. 753 / 23-16 „Dėl ikimokyklinio ugdymo sistemos informavimo Rusijoje“ (žr. priedą Nr. 1) ir atsakykite į klausimus raštu:

    Koks GPGB naudojimo darželyje tikslas?

    Ar ikimokyklinukus reikėtų mokyti informatikos pagrindų?

    Kada buvo sukurtos pirmosios kompiuterinės programos vaikams, kokiu tikslu?

    Ką padarė Rusijos Federacijos švietimo ministerija, siekdama saugaus kompiuterio naudojimo dirbant su ikimokyklinio amžiaus vaikais?

    Kokias kompiuterines programas ir žaidimus galima naudoti ikimokyklinio ugdymo įstaigoje?

    Išstudijuokite ikimokyklinukų kompiuterinio mokymo programą (žr. priedą Nr. 2) ir raštu atsakykite į šiuos klausimus:

    Ar reikia vaikus specialiai supažindinti su kompiuterių istorija, su kompiuterių paskirtimi, su kompiuterių dizainu?

    Kokio tikslo ugdydami ikimokyklinio amžiaus vaiką siekia šios programos autoriai? Kokios užduotys numatytos tikslui pasiekti?

    Kokia mokymo veiklos su ikimokyklinio amžiaus vaikais struktūra?

    Kokias pedagogines sąlygas programa suteikia efektyviam ir saugiam darbui su vaikais?

    Koks jūsų požiūris į naudojimąsi kompiuteriu ikimokyklinėje įstaigoje?

    Stebėkite ir analizuokite ikimokyklinukų žaidybinės veiklos pageidavimus ikimokyklinė grupė kur atliekate praktiką.

    Vaikų pageidavimai žaidybinėje veikloje

    Remdamiesi pastebėjimais, parengti analitinę ataskaitą apie berniukų ir mergaičių žaidimo pageidavimus ikimokyklinio ugdymo įstaigoje.



     
    Straipsniai įjungta tema:
    Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
    (4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
    Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
    Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
    Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
    Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
    Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
    Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį