Gyvūnų tiriamoji veikla. Pažintinė gyvūnų žaidimo funkcija Žaidimo vaidmuo gyvūnų elgesyje

Gyvūnų žaidimai tokie, kokie jie yra gamtoje, „žmogiškoje“ aplinkoje ir žmogaus supratimu bei paaiškinimu

Įvadas

Žaidimas yra vienas iš svarbių daugelio gyvūnų rūšių prisitaikančios veiklos komponentų. Jauni žinduoliai žaidžia ilgą laiką, o tai rodo, kad žaidimo veikla yra būtina, kad rūšis išgyventų. Nors suaugusieji taip pat gali žaisti periodiškai, šis poreikis silpnėja su amžiumi. Žaidimas, kaip ir žmonės, apima daugybę gyvūnų veiklų, kurios dažniausiai kontrastuojamos su utilitarine-praktine veikla. Tai įvyksta tuo metu, kai nereikia jokio kito elgesio, būtino rūšies išlikimui, pavyzdžiui, maitintis ar vengti plėšrūnų, ir atrodo, kad jis „džiugina“ savo dalyvius. Gyvūnų žaidimo formos yra labai įvairios – nuo ​​motorinės veiklos, kurioje maišosi mitybos, seksualinio ar gynybinio elgesio stereotipai, iki sudėtingų, kartais unikalių scenarijų, sugalvotų ir suplanuotų atsižvelgiant į aplinkybes.

Būdinga tai, kad toliau išvardytuose žinynuose apie gyvūnų elgesį nepateikiami aiškūs šios sąvokos apibrėžimai, o kai kurie autoriai tai vadina „vienu iš paslaptingų elgesio aspektų“. Anot R. Hyndo, žaidybinio elgesio pagrindų atradimas neabejotinai atlygins tyrinėtojams už visą jų darbą; jau nekalbant apie tai, kad jis išaiškins daugelio kitų veiklų reguliavimo pobūdį.

Klausimą, kokia yra gyvūnų žaidimo prigimtis, kokie psichiniai procesai yra jo pagrindas, kuo ir kuo gyvūnų žaidimai yra panašūs į vaiko žaidimus, nagrinėja įvairių krypčių psichologai (gyvūnų psichologija, lyginamoji psichologija). ). Klasikiniai šimpanzių žaidimų aprašymai ir jų palyginimas su vaiko žaidimu priklauso N.N. Ladygina-Kotė (1923; 1935). Be psichologų, į šios elgesio formos tyrimą ne kartą kreipėsi etologijos srities specialistai, pabrėždami žaidybinio elgesio atskyrimo nuo kitų jo tipų, ypač nuo tiriamojo elgesio, problemą. Be to, jų darbo dėka buvo surinkta daug medžiagos apie lyginamąsias gyvūnų žaidimo jų natūralioje buveinėje ypatybes (J. Goodall, K. Lorenz, N. G. Ovsyannikov, D. Fossey, J. Schaller, Eibl-Eibesfeldt , 1970, Kortland, 1962;

Leyhausen, 1979; Pellis ir Pellis, 1996; 1997). Tai praplečia žaidimo vaidmens, užtikrinančio elgesio prisitaikymą, supratimą ir leidžia permąstyti daugelį duomenų, gautų atliekant stebėjimus nelaisvėje. Gyvūnų žaidimo tyrimų yra labai daug ir jie atliekami įvairiomis kryptimis. Šios problemos bibliografija turi daugiau nei 12 tūkstančių pavadinimų INTERNETE. Ypač daug šiuo metu atliekama graužikų socialinių žaidimų tyrimų. Būtent šie gyvūnai naudojami kaip pavyzdinis objektas tiriant kai kurių žaidimų elgesio formų fiziologinius mechanizmus. Kita svarbi kryptis – įvairių gyvūnų žaidimo elgesio komponentų lyginamoji analizė. skirtingi tipai, tiek artimai susijusios, tiek taksonomiškai nutolusios grupės (žr., pavyzdžiui, S.M. Pellis ir V.C. Pellis). Ypatingas dėmesys ir toliau sulaukia beždžionių žaidimų laboratorijoje ir gamtoje (J. Goodall; J. Schaller; L. A. Firsov; D. Fossey) tyrimas ir jų palyginimas su vaiko žaidimu.

Išsamus gyvūnų žaidimo problemos pristatymas buitinės zoopsichologijos požiūriu ir tuo metu turimų teorijų kritinė analizė pateikta K.E. Gyvūnų psichologijos vadove. Fabri. Jame pateikiama eksperimentų ir žaidimų teorijų analizė bei apibendrinta literatūra iki aštuntojo dešimtmečio vidurio.

Priešingai, vėlesniuose užsienio žinynuose apie gyvūnų elgesį žaidimo problemai skiriama neproporcingai mažai vietos. Vienuose (McFarland) šis gyvūnų elgesio aspektas visai neminimas, kituose (O. Manningas; D. Dewsbury; Manningas, Dawkinsas) informacija per daug eskiziška. Be to, jiems trūksta pagrindinio dalyko – bandymo tiksliai apibrėžti šį reiškinį ir jo skirtumus nuo kitų elgesio formų. Išimtis – R. Hand knyga. Jame nagrinėjami bruožai, išskiriantys šią elgesio formą, aptariamas motyvacijos klausimas, slypintis jos pagrindu, pateikiama literatūros apžvalga. Nepaisant laiko, praėjusio nuo vertimo į rusų kalbą paskelbimo, ši apžvalga nėra pasenusi ir tebedomina. Visų pirma, bandoma atskirti žaidimą ir susijusias elgesio formas – orientacinį atsaką ir aktyvų tyrinėjimą.

Šiame darbe mes nesistengėme atsižvelgti į daugybę šiuolaikinių duomenų apie gyvūnų žaidimą, o apsiribojome trumpa istorijašios problemos ir kai kurių apibrėžimų tyrimas, daugiausia dėmesio skiriant didžiųjų beždžionių žaismui, jo palyginimui su kai kurių kitų stuburinių gyvūnų žaidimu ir etologų stebėjimų gamtoje rezultatų palyginimui su gautais laboratorijoje.

Žaidimo elgesio formos.

Paprastai manoma, kad žaidimas leidžia "vaikams praktikuoti ir tobulinti motorinius veiksmus ir socialinę sąveiką, kurios jiems prireiks suaugusiems. Be to, žaidimas praturtina gyvūną informacija apie aplinką. Tai sudėtingas įvairių elgesio veiksmų rinkinys, kurių visuma sudaro pagrindinį jauno gyvūno elgesio prieš brendimą turinį.Žaidimo pagalba formuojasi beveik visos elgesio sferos – tiek individualios, tiek socialinės.

Daugelis žaidimo formų yra panašios į tiriamąjį elgesį, o kitos – į socialinį, medžioklinį, seksualinį ir reprodukcinį elgesį. Be ritualizuotų ir stereotipinių veiksmų sekų, kurios yra vienodos visiems tam tikros rūšies individams, daugelis gyvūnų taip pat turi individualias plastines žaidimo formas.

Atsižvelgdami į įvairias gyvūnų žaidimo apraiškas, dauguma tyrinėtojų išskiria šias jo formas.

Yra beveik visų tipų mobiliųjų žaidimų. Paprastai jie apima persekiojimą, persekiojimą, sėlinimą, bėgimą, šokinėjimą ir visus grobio medžioklės elementus. Svarbus lauko žaidimų komponentas yra žaidimų kovos, imtynių žaidimai. Būdinga tai, kad dažnai neįmanoma tiksliai identifikuoti tokio žaidimo, atskirti tikrų susirėmimų nuo žaidimų. Matyt, su tomis pačiomis problemomis susiduria ir patys gyvūnai, nes žaidybinės muštynės gali nesunkiai virsti tikra kova, jei vienas iš partnerių tikrai įskaudina kitą. Norėdami įspėti apie žaidimo pradžią, gyvūnai naudoja specialius signalus (žr. žemiau).

Žaidimai su daiktais (manipuliacijos žaidimai) kai kurių autorių laikomi „gryniausia“ gyvūnų žaidimo apraiška (B "uytendijk 1933). K. E. Fabry darbuose grobuoniškų manipuliacijų žaidimų rūšių bruožai (lapės, lokiai, meškėnai, katės) ir kai kurie kiti buvo tiriami žinduoliai. Jie parodė, kaip įvairiais jaunystės periodo etapais keičiasi daikto valdymo pobūdis. Parodyta, kaip žaidžiant su daiktais formuojasi esminiai suaugusio gyvūno manipuliavimo veiklos komponentai. , mankštinamas ir patobulintas, kuriame jis bus medžioklės, lizdų kūrimo komponentas, Svarbus šio tobulinimo veiksnys yra objektų, kuriais gyvūnas manipuliuoja, sferos išplėtimas, naujų objekto tvarkymo formų atsiradimas. su kuria auga sensomotorinė patirtis ir užmezgami nauji ryšiai su biologiškai reikšmingais aplinkos komponentais.autorius, jaunų gyvūnų žaidimai su tema mi yra specialūs veiksmai. Jie nėra analogiški suaugusių gyvūnų veiksmams, bet reprezentuoja jų formavimosi etapus iš primityvesnių morfofunkcinių elementų.

M.A. Deryagina sukūrė sistemingą etologinį požiūrį į lyginamąją gyvūnų manipuliacinės veiklos analizę. Jos pastebėjimais, nelaisvės sąlygomis, ontogenezės metu, primatų manipuliaciniai žaidimai tobulinami pailginant su objektu atliekamų veiksmų sekas (grandines), taip pat apsunkinant šių grandinių struktūrą. J. Goodallas parodė, kad natūraliomis sąlygomis laisvai gyvenančių šimpanzių jauniklių ontogenezėje svarbią vietą užima ir žaidimai su daiktais.

Manipuliavimo žaidimai būdingi ne tik žinduoliams, bet ir kai kurioms paukščių rūšims. Įrodyta, kad tiek gamtoje (L.V. Krušinskis), tiek nelaisvėje (Zorina) jauni Corvidae šeimos paukščiai aktyviai manipuliuoja įvairiais ne maistui skirtais objektais. Lyginamoji analizė parodė, kad nepaisant ribotų priekinių galūnių galimybių, modifikuotų į sparnus, šie paukščiai atlieka ilgas, įvairias manipuliacijas su objektais. Jie yra sujungti į sudėtingos struktūros grandines, panašias į tas, kurios būdingos aukštesniems žinduoliams.

Ypatingas žaidimų variantas – manipuliacijos grobiu, kurios yra svarbiausias jaunų plėšriųjų žinduolių medžioklės elgesio formavimo komponentas. Parodyta, kad būtent žaidimo dėka jaunieji plėšrūnai įvaldo grobį.

Žvėrienos vaidmenį formuojant kačių šeimos atstovų medžioklės elgesį išsamiai ištyrė P. Leyhausenas. Jis parodė, kad kačiukai žaidžia su gyvu, negyvu ir dirbtiniu grobiu. Šie žaidimai skiriasi nuo tikrų medžioklės metodų savavališka elementų seka, kuri gali labai skirtis nuo atitinkamų suaugusiųjų elgesio formų. Kai kuriems iš jų būdingas padidėjęs intensyvumas. Be to, „mirtinas įkandimas“ niekada nesukeliamas žaidžiant su tikra auka, gyva ar mirusia, tačiau tai visiškai įmanoma naudojant žaislus. Šių savybių santykis žaidžiant su gyvu ir negyvu grobiu labai skiriasi tarp skirtingų rūšių atstovų (laukinių ir naminių kačių, liūtų). Skirtingai nuo daugelio kitų gyvūnų, katės ir toliau žaidžia suaugę.

Daugelis autorių yra rašę apie žaidimo vaidmenį formuojant šunų medžioklės elgesį. Leiskite mums atkreipti dėmesį į naujausią Ya.K. Badridze, kuris, stebėdamas vilkus (ir kai kuriuos kitus iltis) nelaisvėje ir gamtoje, parodė, kad žaidimas formuoja ir pagerina puolimo procesus bei žaidimo patirtį nepalyginamai padidina plėšrūno saugumo tikimybę pirmoji stambiųjų žvėrių medžioklė.

Gyvūnai gali žaisti ir vieni, tačiau galbūt labiau paplitę kolektyviniai (arba socialiniai) žaidimai su skirtinga dalyvių (bendraamžių, tėvų) sudėtimi. Tokių žaidimų procese plėtojama ateities socialinė sąveika. Taigi bendri žaidimai, kuriems reikalingi koordinuoti partnerių veiksmai, randami sudėtingose ​​bendruomenėse gyvenantiems gyvūnams.

Socialinių žaidimų eigoje naudojami agonistinio elgesio elementai, klojami hierarchinių santykių tarp jų dalyvių pamatai. Daugelio gyvūnų, ypač šimpanzių, žaidimams senstant, jie tampa vis grubesni ir dažnai baigiasi agresyviais epizodais. Dėl to gyvūnas ne tik sužino apie savo žaidimų draugų stipriąsias ir silpnąsias puses bei santykinę mamos ir žaidimų draugų mamų hierarchinę padėtį, bet ir išmoksta kovoti, grasinti, užmegzti sąjunginius santykius. Tai leidžia jam vėliau sėkmingai konkuruoti su kitais bendruomenės nariais, kuriuose gebėjimas apginti savo teises ir didinti rangą dažnai priklauso nuo gebėjimo kovoti.

Socialiniai žaidimai labai būdingi grobuoniškiems žinduoliams. Kaip šiuolaikinių šio problemos aspekto tyrimų pavyzdį galima pateikti N.G. ilgalaikių stebėjimų duomenis. Ovsyannikovą už arktinių lapių (Alopexgalopus, L) elgesį ir socialinę organizaciją. .Jo duomenys rodo, kad jaunų arktinių lapių sąveika žaidimo procese iš tiesų sukuria socialinės integracijos mechanizmus, kurie veikia šių gyvūnų peruose. Parodyta, kad Arkties lapių žaidime kova su tikra agresija fenomenologiškai neturi nieko bendra, nors atskiri judesiai gali būti panašūs. Apskritai, gyvūnų muštynės žaidimo metu sukuria labiau stereotipinių, monotoniškų veiksmų įspūdį nei per tikras muštynes. Autorius cituoja daugybę įrodymų, kad žaidimo kova yra emociškai teigiama ir turi integruojantį poveikį perams. Anot Ovsjannikovo, žaidimo metu išsitrina socialinio statuso ir vaidmens bendruomenėje skirtumai, laikinai susilpnėja psichosocialinis stresas, o tai neišvengiama būtinųjų sąveikų metu – auginant palikuonis, gauti maisto ir pan.

Medžiojamųjų kovų, mobiliųjų ir medžioklinių žaidimų santykis taip pat skiriasi skirtingose ​​rūšyse.

Tuo pačiu metu, kaip pažymi Fabry, reikia atsižvelgti į tai, kad patys šie elementai yra ritualizuotos instinktyvaus elgesio formos, atsirandančios „paruošta“ forma. Specifiškumas socialinis žaidimas kaip besivystanti veikla (Fabry, Elkonin) išreiškiama tuo, kad jei ankstyvosiose stadijose ji susideda iš atskirų komponentų, tai joms senstant šie komponentai vis labiau integruojasi į vieną visumą.

Vienas iš socialinių žaidimų variantų – mamos žaidimai su jaunikliu. Jie būdingi plėšrūnams žinduoliams, tačiau ypač išsivystę ir išreikšti žmogbeždžionėms, kurių motina žaidžia su jaunikliu nuo pat pirmųjų gyvenimo mėnesių iki paauglystės pabaigos.

Dažnai skirtingos žaidimo formos sutampa. Bendraamžių žaidimai su objektais gali būti individualūs, bet gali būti atliekami kelių asmenų vienu metu. Bendraamžių žaidimai lauke apima ir gaudynes, ir persekiojimą su kovos elementais, ir visiškai taikias „žymas“ tarp beždžionių.

Kai kuriose rūšyse yra žinomi suaugusiųjų žaidimai. Pavyzdžiui, šimpanzėse gali dalyvauti du aukšto rango patinai arba patinas ir patelė. Tokiu atveju žaidimą, kaip taisyklė, pradeda vyriškis, pasitelkęs specialius triukus (vadinamasis „pirštų imtynės“ arba kutenimas po smakru). Suaugusios patelės retai žaidžia viena su kita, o kai kurios nežaidžia visai. Žaidimų buvimas suaugusiems gyvūnams, pasak Fabry, neprieštarauja hipotezei apie žaidimo, kaip besivystančios veiklos, prigimtį (žr. toliau), nes tai ne vienintelis atvejis, kai nepilnamečių elgesio formos išlieka suaugus.

Kartu su elgesio formavimo ir tobulinimo funkcija (kad ir kokia forma ir laipsniu jis būtų), žaidimas atlieka pažinimo funkcijas. Be akivaizdaus fizinio lavinimo, tai, matyt, prisideda prie aplinkos tyrinėjimo, žinių apie „elementarius išorinio pasaulio objektus ir reiškinius jungiančius dėsnius“ įgijimo (Krushinsky, 1986), „pažintinių žemėlapių“ kūrimo ( Tolman, 1997) arba „pasaulio įvaizdis“, taip pat bendruomenių socialinės struktūros raida. Tai lemia didelės individualios patirties kaupimą, kuri vėliau bus pritaikyta įvairiose srityse. gyvenimo situacijos.

Pažintinės žaidimo funkcijos daro jį susijusį su orientacine-tirimine veikla. Iš tiesų, abu jie dažniausiai pasitaiko jauniems gyvūnams ir bet kuriuo atveju gyvūnas negauna matomo sustiprinimo. Abiem atvejais gyvūno aktyvumą išprovokuoja objekto naujumas ir jis nublanksta jam susipažįstant. Nepaisant to, kalbant apie orientacinį-tyrinamąjį jauniklio elgesį, reikia atsiminti, kad tai yra besivystantis užsiėmimas ir negali būti tapatinamas su panašia suaugusio gyvūno elgesio forma, nepaisant tam tikro panašumo. Kaip pabrėžė, pavyzdžiui, Krymovas (1982), būtina atskirti jaunų gyvūnų orientacinį-tyrinamąjį elgesį ir tuos sudėtingus pažinimo procesus, kurie lydi gyvūnų žaidimą. Šios elgesio formos ne visada yra aiškiai atskirtos, nes nėra tikslaus žaidimo sąvokos apibrėžimo. Be to, ne visos žaidimo formos yra vienodos.

Aukščiausia žaidimo forma – tai užsitęsusios manipuliacijos beždžionėmis biologiškai neutraliais objektais. Pažintinė funkcija tokiuose žaidimuose įgauna pagrindinį vaidmenį, dėl to šie žaidimai įgauna ypatingą reikšmę. Pasak K.E. Fabry, tokie žaidimai būdingi tik primatams, tačiau mūsų duomenys rodo, kad, pavyzdžiui, korvidai pirmaisiais gyvenimo mėnesiais yra itin aktyvūs ir ilgą laiką manipuliuoja biologiškai neutraliais objektais. Jų manipuliacinės veiklos struktūra šiuo laikotarpiu jau yra visiškai susiformavusi ir, nepaisant anatominių priekinių galūnių (sparnų) struktūros ypatybių, pagal pagrindinius rodiklius yra palyginama su siaurasnukių beždžionių.

Kitas, pats sudėtingiausias, žaidimų tipas yra „vaizdinė fantazija“. Pasak Beitendijko, gyvūnams, kurių psichika labai organizuota, daugelyje žaidimų su daiktais yra „iš dalies nepažįstamų ir gyvybiškai svarbių fantazijų derinys“. D.B. Elkoninas, ginčydamasis su Beitendijk, pabrėžė, kad mintis, kad gyvūnai turi „vaizdinę fantaziją“, yra duoklė antropomorfizmui. Tačiau, kaip bus parodyta toliau, naujesni šimpanzių žaidimo stebėjimai kartu su šiuolaikinėmis idėjomis apie aukštesniųjų stuburinių kognityvinę veiklą rodo, kad tokių elementų jų žaidime tikrai yra.

Su žaidimu susiję ryšio signalai.

Svarbi gyvūnų žaidimo dalis yra specialus signalizavimas. Gyvūnai, kurių žaidimo elgesys yra labiausiai išvystytas, turi specialias bendravimo formas, kurios tai suteikia (vadinamoji metakomunikacija). Tokie signalai – „jungikliai“ skirti paruošti gyvūną vėlesnių dirgiklių veikimui. Jie praneša partneriui, kad gyvūnas ketina žaisti, o visi tolesni veiksmai yra žaidimas.

Daugelyje stuburinių grupių šie signalai yra aiškiai išreikšti ir gerai žinomi. Pavyzdžiui, laikysena, kai priekinės letenos yra prispaustos prie žemės ir vizginamos uodegos, yra prieš žaidimo kovą su liūtais ir šunimis. Tokios laikysenos nepastebima jokiose kitose situacijose ir leidžia manyti, kad visi po jos sekantys agresyvūs veiksmai yra žaidimas. Beždžionės tokiais atvejais turi ypatingą „žaidimo“ veido išraišką.

Dažniausia jo forma, sutinkama visuose primatuose, yra vadinamasis „žaidimo veidas“ arba „šypsena“, kai gyvūnas plačiai atveria burną neatidengdamas dantų. Lyginamieji šios mimikos reakcijos tyrimai (Pellis & Pellis, 1997) su beždžionėmis voromis (Ateles goeffroyi), katėmis (Lemur catta) ir husarinėmis marmozetėmis (Erythrocebus patas) rodo, kad jos naudojimo dažnis įvairiose rūšyse labai skiriasi. Kartu su „žaidimo veidu“ beždžionėms beždžionėms 20% atvejų naudojamas kitas kvietimo į žaidimą būdas – galvos pakreipimas. Apskritai, tik 25% atvejų šių rūšių beždžionės norą žaisti rodo signalų jungiklių pagalba, kurie leidžia atskirti žaidybinę kovą nuo tikros agresyvios kovos. Daugelio autorių teigimu, daugeliu žaidimo atvejų gyvūnams nereikia sąmoningai signalizuoti apie partnerio ketinimus – tai liudija kontekstas arba bendras elgesio stilius.

Daugelyje žinduolių rūšių jauniklių žaidimas dažnai prasideda nuo suaugusio gyvūno. Taigi liūtė, mojuojanti uodega, skatina jauniklius pradėti su ja žaisti, šimpanzių patelės jauniklius kutena, apverčia ir kandžioja „apsimeta“.

Kai kurių rūšių beždžionėms signaliniai jungikliai ne tik rodo ketinimą žaisti, bet ir turi platesnę reikšmę kaip draugiškų ketinimų signalai. Tokio gesto, tiek kviečiančio žaisti, tiek tiesiog signalizuojančio apie draugiškumą, pavyzdys yra galvos pakreipimas (Oppenheimer, 1977).

Šimpanzės turi turtingiausią žaidimų signalą. Be „žaidimo veido“ ar „šypsenos“ (šis signalas pirmą kartą buvo aprašytas „Yerkes & Yerkes“ darbe). Goodallas aprašo kelis gestus, kurie kartu tarnauja ir kaip įspėjimas apie būsimą žaidimą ("žaidimas pasivaikščiojimas", pečių įbrėžimas, "pirštų susipynimas". Pastarasis būdingas suaugusiems). Beždžionės, mokytos tarpininkų kalbomis, plačiai naudoja specialius ženklus, kviesdamos jas žaisti (žr., pavyzdžiui, J. Lindeną).

Gyvūnų žaidybinės veiklos struktūra

Būdingas gyvūnų žaidimo elgesio bruožas yra tai, kad daugeliu atvejų jis yra susijęs su tų stereotipinių fiksuotų veiksmų kompleksų, kurie sudaro suaugusio gyvūno elgesį, pertvarkymu ir funkcijų pasikeitimu. Dažnai jie priklauso skirtingoms jo kategorijoms (seksualiniai, medžiokliniai ir kt.) ir gali būti supinti į vieną kamuolį.

Kaip vieną iš bandymų analizuoti gyvūnų žaidybinio elgesio struktūrą etologinių idėjų apie elgesio aktų organizavimą rėmuose pavyzdį galima paminėti K. Loizoso atliktą darbą. Ji pažymėjo, kad žaidimas daugeliu atvejų yra susijęs su fiksuotų veiksmų rinkinių, sudarančių suaugusio gyvūno elgesį, pertvarkymu, ir nustatė šešis tokių pertvarkymų tipus:

1) judesių seka gali būti keičiama; 2) atskiri motoriniai veiksmai, įtraukti į seką, gali būti intensyvesni; 3) kai kurie į seką įtraukti judesiai gali būti kartojami daug kartų; 4) normali veiksmų seka gali likti neišsami, t.y. baigti anksčiau nei įprastai dėl perėjimo prie pašalinių veiksmų; 5) kai kurie judesiai gali būti intensyvesni ir kartojami daug kartų; 6) atskiri judesiai, įtraukti į seką, gali likti neužbaigti; 7) žaidime poelgiai gali būti mišrūs, dažniausiai siejami su visiškai skirtingomis motyvacijomis. Kaip pažymi R. Hyndas, joje taip pat susisteminti kai kurie žaidimo veiklos struktūros ypatumai, judesiai, įtraukiami į žaidimo elgesį, dažniausiai nesiskiria nuo tų, kurie randami tam tikros rūšies suaugusiems žmonėms, turintiems panašaus tipo adaptacinę veiklą – medžiojant, kovojant, lytiškai. ir manipuliacinė veikla ir kt. Tačiau žaidimo situacijose judesių sekos dažnai būna neišsamios – trumpas šuolis, sustojimas ir šuolis atgal kumeliukams; narvai be intromisijų rezus beždžionių jaunikliams. Agresyviuose žaidimuose juodajam stulpui (Mustela putorius) trūksta keturių agonistinių reakcijų: dviejų ekstremalių puolimo formų („žudymas įkandus pakaušį“ ir „puolimas iš šono“) ir dviejų ekstremalių baimės reakcijų tipų ( „grasinimas iš gynybinės pozicijos“ ir „čirškimas“).

Be to, gyvūnas gali netyčia sukurti naujų judesių, būdingų žaidimo situacijai ir, matyt, neturi jokios funkcinės reikšmės, išskyrus tai. Pavyzdžiui, delfinai yra labai aktyvūs ir nori sugalvoti visiškai naujus veiksmus (Pryer, 1981).

Kadangi žaidimo elgesys dažnai susideda iš judesių rinkinių, susijusių su skirtingais elgesio tipais ir visiškai skirtingomis motyvacijos rūšimis, šie funkciškai skirtingi judesiai gali būti maišomi. Taigi manguto žaidybiniame elgesyje maišosi medžioklės ir seksualinio elgesio elementai, o rezus beždžionių grupiniuose žaidimuose – agresyvaus ir seksualinio elgesio elementai.

Kaip jau minėta, žaidimo elgesio judesių sekos dažnai lieka neišsamios. Pavyzdžiui, rezuso beždžionėms agresyvūs priepuoliai dažnai nesibaigia, žandikauliai nesuspaudžia įkandimų metu. Priešingai, kai kurie judesiai gali būti perdėti, palyginti su įprasta funkcine situacija; tai ypač pasakytina apie šuolius ir šuolius, dažnai stebimus lauko žaidimuose, kurie būdingi beveik visų rūšių gyvūnams. Dažnai atskiri judesiai kartojami daug kartų, neprivedant prie kito sekos elemento, kaip turėtų būti kitose situacijose. Be to, elementų atsiradimo tvarka gali būti keičiama: tie veiksmai, kurie atsiranda vėliau įprastoje sekoje, žaidimo metu pasirodo anksčiau, ir atvirkščiai.

Žaidimo elgesį sukelia įvairūs dirgikliai. Žaidimo metu gyvūnai dažnai manipuliuoja objektais, kurie, esant kitokioms elgesio formoms, nesukelia tokių žaidimo judesių.

Kaip pažymi Hyndas, nė viena iš šių ypatybių nėra būdinga visiems elgesiams, sugrupuotiems po skėčiu „žaidimas“, o kai kurie iš jų pasitaiko ir ne žaidimo situacijose. Taigi, gerai maitinamų suaugusių gyvūnų – plėšriųjų žinduolių ir paukščių – medžioklės elgsenoje dažnai aptinkamos neišsamios sekos. Kaip pažymi R. Hyndas, vadinti tai žaidimu ar ne, priklauso nuo priimto apibrėžimo. Funkciškai skirtingų elgesio formų mišinys pastebimas jaunų subrendusių rezuso beždžionių patelių reakcijose į svetimšalius jauniklius – jos greitai pereina nuo motinos elgesio prie kailio šukavimo, agresyvaus ar seksualinio elgesio.

žaidimo teorija

Trumpai apsvarstykime pagrindines idėjas apie gyvūnų žaidimą šiuolaikinėje namų psichologinėje ir zoopsichologinėje literatūroje.

Esminę teorinę gyvūnų žaidimo problemos namų psichologijoje analizę atliko D.B. Elkoninas. Jis išsamiai ir konstruktyviai išnagrinėjo ankstyvąsias žaidimo teorijas (Groos, 1916; Spencer, 1987; B "uytendijk, 1933), kurios egzistavo iki XX amžiaus vidurio, parodė jų įtikinamą ir nepatvirtintą pusę, taip pat suformulavo savo idėjų, kurios, jo nuomone, galėtų tapti būsimos žaidimų teorijos pagrindu.

D.B. Elkoninas žaidimą apibrėžia kaip „ypatingą vaikystės laikotarpiui būdingą elgesio formą“, kurioje „elgsenos valdymas formuojamas ir tobulinamas orientacinės veiklos pagrindu“. Kaip tik žaidimo, kaip besivystančios veiklos, prigimties ignoravimas, pasak Elkonino, buvo pagrindinis jau egzistuojančių teorijų trūkumas. Jis manė, kad bendra žaidimo vaikams ir gyvūnams teorija apskritai negali būti sukurta, nes negalima identifikuoti psichinis vystymasis vaikas ir jo žaidimai su jaunų gyvūnų raida ir jų žaidimai. Viena iš šių teorijų ribotumo priežasčių, pasak Elkonino, buvo ta, kad jų autorių požiūris buvo fenomenologinis. Elkoninas pabrėžia tai, kad žaidimas kaip ypatinga elgesio forma yra susijęs su vaikystės laikotarpio, kaip ypatingo individo individualaus vystymosi periodo, atsiradimu evoliucijoje. Vaikystės, kaip ypatingo gyvenimo laikotarpio, įtraukimas į bendrą evoliucijos proceso grandinę yra svarbus žingsnis siekiant suprasti jos prigimtį apskritai ir konkrečiai žaidimo esmę.

Viena iš labiausiai paplitusių ankstesnių ir vis dar vyraujančių idėjų buvo ta, kad jaunų gyvūnų žaidimas yra pratimas, būtinas atitinkamoms suaugusių gyvūnų elgesio formoms formuoti (Spencer, 1897; Groos, 1916). Šį požiūrį paneigė daugelis autorių, pavyzdžiui, Clapared (Clapared, 1932), tačiau Elkoninas tai padarė svariausiai. Jo nuomone, žaidimas iš tiesų yra pratimas, bet ne konkreti motorinė sistema ar atskiras instinktas ir elgesio tipas, kuriems dėl savo prigimties subrendimui mankštos nereikia, nes. iš karto pasirodys „baigta forma“. Žaidimą jis laikė veikla, kurioje orientacinės veiklos pagrindu formuojama ir tobulinama elgesio kontrolė.

Jo nuomone, žaidimo eigoje lavinamos ne individualios veiklos formos, o gebėjimas greitai ir tiksliai mintyse valdyti motorinį elgesį bet kokiomis jo formomis (maistiniu, gynybiniu, seksualiniu). Ši kontrolė vykdoma „pagal atskirų sąlygų, kuriomis objektas yra, vaizdais, t.y. orientacinis pratimas. Štai kodėl, pasak Elkonino, „žaidime tarsi visos įmanomos elgesio formos susimaišo į vieną raizginį, o žaidimo veiksmai yra nebaigti“. Toks gyvūnų žaidimo fenomeno aiškinimas pašalino daug sunkumų ir prieštaravimų, tačiau autorius pabrėžė būtinybę patikrinti savo hipotezę lyginamosiose psichologijos studijose.

K. E. darbuose. Fabry išsamiai analizuoja ne tik psichologines gyvūnų žaidimo teorijas, bet ir etologų sukurtas idėjas.

Fabry taip pat pasiūlė savo koncepciją, pagal kurią „žaidimas yra besivystanti veikla, apimanti daugumą funkcinių sričių“. Tai yra pagrindinis nepilnamečio elgesio ugdymo proceso turinys. Žaidimas pristatomas ne kaip ypatinga elgesio kategorija, o kaip specifiškai jaunatviškų „įprastų“ elgesio formų apraiškų visuma. Kitaip tariant, suaugusiųjų elgesio „žaidimas nėra modelis“; bet pats elgesys jo formavimosi procese". Ypatingas dėmesys Fabry darbuose skiriamas žaidimams, apimantiems manipuliacijas daiktais (žr. aukščiau).

A. A. darbai. Krymovas. Kaip ir aukščiau cituoti autoriai (Fabry; Elkonin), jis taip pat pažymi, kad dauguma esamų sunkumų suvokiant gyvūnų žaidimo fenomeną kyla iš tradicinio Vakarų lyginamojo psichologinio tyrimo požiūrio į žaidimą kaip į atskirą elgesio formą, vieną iš daugelio. Jo nuomone, „šio požiūrio trūkumas pirmiausia glūdi tame, kad šiuo atveju išskiriamas tik vienas iš reiškinio aspektų – grynai elgsenos, iš analizės paliekant svarbiausią psichologinę reiškinio dalį. tai, kad žaidimas, kaip savotiška vystymosi proceso apraiška, kokybiškai prilyginamas jau sukurtoms formoms ir neatsižvelgiama į jo, kaip besivystančios veiklos, specifiką. jo nuomone, neturi šių trūkumų, nes remiasi žaidimo kaip ypatingos elgesio raidos stadijos supratimu. Todėl, užuot bandę žaidimą lyginti su tam tikromis suaugusio gyvūno elgesio apraiškomis, šis kokybiškai specifinis etapas turėtų būti palyginti su kitais veiklos vystymosi etapais – ankstyvuoju pogimdyminiu ir suaugusiųjų periodais.

Remdamasis kritine literatūros analize, Krymovas išskiria 9 pagrindines nepriklausomas žaidimo elgesio charakteristikas. Jie iš esmės sutampa su aukščiau pateiktomis Hindo (1975) žaidimo ypatybėmis, tačiau taip pat sutelkia dėmesį į kai kuriuos papildomus. Taigi jis pažymi, kad gyvūnų žaidimas yra „valingas dalykas“, gyvūno negalima priversti žaisti teigiamu ar neigiamu pastiprinimu. Žaidimo atsiradimo sąlyga yra patogi kūno būsena; alkio, troškulio ar nepalankių aplinkos sąlygų nebuvimas. Žaidimo elgesys turi didelį teigiamą ir emocinį komponentą: gyvūnai aiškiai mėgsta žaisti. Kaip pažymi Krymovas, nors ši nuostata turi antropomorfizmo pėdsaką, ją pripažįsta daugelis tyrinėtojų.

Motyvacinis žaidimo pobūdis

Žaidimo elgesį kontroliuojantys veiksniai toli gražu nėra aiškūs ir, be abejo, gana sudėtingi. Ankstyvosios gyvūnų žaidimo teorijos iškėlė keletą hipotezių apie pagrindinę motyvaciją. Vienas žinomiausių, kaip minėta aukščiau, priklauso Spenceriui, kuris žaidimą matė kaip priemonę išlaisvinti organizme susikaupusią energijos perteklių. Šios teorijos priešininkai atkreipė dėmesį, kad neaišku, apie kokią energiją šiuo atveju kalbama – apie fizinę organizmo energiją ar apie hipotetinę „psichinę energiją, kurios egzistavimas apskritai yra abejotinas.

Antroji plačiai paplitusi hipotezė susijusi su specifinio „žaidimo impulso“ egzistavimu, kurio buvimą pripažino visų pirma K. Lorenzas. Analizuodamas šią problemą, jis parodė, kad tarp žaidimo ir vadinamosios „veiklos tuštumoje“ yra esminių skirtumų, t.y. tie atvejai, kai tam tikros rūšiai būdingos reakcijos pasireiškia nesant specifinių dirgiklių, kurie dažniausiai jas sukelia. Kaip pabrėžia Lorenz (1992), tokie faktai atsiranda dėl padidėjusio specifinio impulso (pavyzdžiui, alkio) ir sąlygų, kuriomis šis impulsas galėtų būti patenkintas, nebuvimo, todėl, pavyzdžiui, alkanas paukštis pradeda gaudyti trūkstamus vabzdžius. , atliekanti savo veiksmus „tuščiąja eiga“ arba „tuštumose“. Pagrindinis žaidimo skirtumas, pasak Lorentzo, slypi būtent tame, kad jo metu atliekami konkretūs veiksmai visiškai nėra pagrįsti atitinkamu specifiniu impulsu, o kai tik vienas (pavyzdžiui, agresija) pradeda reikštis, t. žaidimas sustoja, užleisdamas vietą kitoms elgesio formoms.

Žaidimo motyvacijos klausimas išlieka diskutuotinas, tačiau bendrai galima teigti: nors žaidybiniam elgesiui būdingi judesiai gali priminti judesius kitose veiklos rūšyse, tačiau tai nėra siejama su stabilių motyvacinių veiksnių veikimu, kaip pastebima kitose situacijose. Taigi, agresyvaus ir seksualinio elgesio elementų gali atsirasti tada, kai gyvūnas akivaizdžiai nepatiria nei agresyvaus, nei seksualinio susijaudinimo. Žaidimo elgesys gali sustoti prieš pasiekiant „galinę“ situaciją. Pavyzdžiui, jaunų beždžionių bandymai keltis negali sukelti nei intromisijos, nei ejakuliacijos; jie tikriausiai susilpnėja dėl kitų poravimosi veiksmo elementų atlikimo. Kita vertus, žaidimo elgesys gali kartotis daug kartų iš eilės, nepaisant to, kad kiekvieną kartą tai veda į „nutraukiančią“ situaciją.

Konkretaus žaidimo impulso egzistavimo (ar nebuvimo) įrodymas galėtų būti eksperimentų, kurių metu gyvūnai būtų atimti – laikinas galimybės žaisti, rezultatai. Etologų nuomone, toks nepriteklius turėtų paskatinti „sukaupti specifinę veikimo energiją“, t.y. tinkama motyvacija, taigi ir aktyvesnis aktyvumas pasibaigus nepritekliui. Kūriniai, kuriuos šiuo klausimu cituoja A.A. Krymovas, nepateikė vienareikšmiško atsakymo į šį klausimą – atliekant skirtingus eksperimentus su skirtingais gyvūnais, nepritekliaus (trumpalaikė izoliacija nuo žaidimo partnerių) rezultatas buvo ir žaidimo suintensyvėjimas, ir ankstesnio jo lygio išsaugojimas.

Sunkumas išsiaiškinti šį klausimą visų pirma kyla dėl metodų, skirtų pasirinktinai panaikinti galimybę žaisti (trumpalaikė izoliacija nuo partnerių), netobulumas; kurie dažniausiai turi įtakos kai kuriems kitiems elgesio aspektams. Šiuo atžvilgiu ypač įdomus pačios gamtos atliktas eksperimentas, kurį atrado ir aprašė R. Lee, jau eilę metų stebėjęs laisvai gyvenančių vervetinių beždžionių (Cercopithecus pygerythrus) populiaciją Rytų Afrikoje.

Kaip žinia, visos žaidimo formos pasitaiko tais laikotarpiais, kai gyvūnui nereikia jokios kitos išgyvenimui būtinos veiklos, pavyzdžiui, šėrimo ar pabėgimo nuo plėšrūnų. Paaiškėjo, kad žaidimas, kuris yra toks pastebimas vervetinių jauniklių ir paauglių elgesio ypatumas įprastais metų laikais ir užima nemažą dalį būdravimo laikotarpių, sausros metu praktiškai išnyksta. Šiuo laikotarpiu visi gyvūnai, taip pat ir jaunikliai, gali išgyventi tik nuolat užsiėmę maisto paieška. Kai Lee palygino gyvūnus, auginamus per sausrą ir dėl to atimtus galimybę žaisti, ir tuos, kurie buvo auginami įprastomis sąlygomis, ji negalėjo rasti skirtumų jų elgesyje. Šiuo atveju žaidimo atėmimas neprivedė prie jo suintensyvėjimo atkūrus normalias sąlygas, kaip tai turėjo įvykti pagal specialios žaidimo motyvacijos egzistavimo hipotezę. Tokio pobūdžio eksperimentai įdomūs ir su kitais Sepnserio (1897) ir Grooso (1916) žaidimo teorijų aspektais, pagal kuriuos pastaroji laikoma suaugusio organizmo funkcijų mankšta.

Li eksperimentuose, atkūrus normalias sąlygas, jaunikliai ne tik nepadidino žaidimo aktyvumo, bet ir nepatyrė jokių elgesio nukrypimų, suaugę. Tos pačios išvados priėjo ir autoriai, stebėję labai panašų „natūralų eksperimentą“ su voverėmis saimiriais (Saimiri sciureus). Skirtinguose šių beždžionių pulkuose buvo dideli natūralūs laipsnio skirtumai žaidimo veikla- kai kuriais atvejais jaunikliai beveik nežaisdavo dėl neaiškių priežasčių. Tačiau kai jie tapo suaugusiais, autoriai nesugebėjo nustatyti jų socialinio elgesio skirtumų. Apibendrindami tokio pobūdžio eksperimentus, O. Manningas ir M. Dawkinsas pažymi, kad tokių stebėjimų reikės daug daugiau, kad būtų galima įtikinamai įvertinti žaidimo motyvacinį pagrindą ir jo vaidmenį suaugusio gyvūno elgesiui.

A.A. Krymovas pažymi, kad vienas iš svarbiausių gyvūnų protinės veiklos vystymosi aspektų ontogenezės žaidimo laikotarpiu yra motyvacinės poreikio sferos formavimas. Žaidimo laikotarpis – tai pereinamasis laikotarpis nuo ankstyvos pogimdyminės veiklos, pagrįstos paprastais biologiniais poreikiais, kuriuos daugiausia tenkina tėvai, iki suaugusių gyvūnų protinės veiklos, kuri apima kompleksinę, objektyviai organizuotą motyvacinę-poreikio sferą. Todėl, norint išspręsti ypatingos „žaidimo motyvacijos“ egzistavimo klausimą, būtina ištirti motyvacijos procesų ypatumus skirtinguose individų vystymosi etapuose. Tačiau reikia pažymėti, kad norint suprasti šį žaidimo problemos aspektą, didelė pažanga dar nepasiekta.

Beždžionių žaidimas. Stebėjimų nelaisvėje ir natūralioje buveinėje palyginimas

Žaidimas, kaip jau minėta, yra būdingiausias beždžionių jauniklių elgesio komponentas. Tai neišvengiamai apima draugiškus fizinius kontaktus tarp asmenų, o su jo pagalba gali užmegzti ryšius, kurie išlaiko savo reikšmę visą gyvenimą.

Sudėtingiausios žaidimo formos buvo aptiktos beždžionėms, o ši elgesio forma buvo ypač išsamiai ištirta tarp šimpanzių. Iš pradžių tai buvo atskirų individų elgesio stebėjimai, laikomi pavieniui narvuose, keli narvuose arba auginami „besivystančioje aplinkoje“ – žmonių šeimoje. Pirmasis tokio pobūdžio pamatinis darbas buvo „lyginamasis vaiko ir šimpanzės jauniklio elgesio aprašymas, kurį atliko N. N. Ladygina-Kote. Kartu su sutuoktinių Hayes ir Kellogg darbais, atliktais pagal tą patį planą, jie padėjo pagrindą suprasti beždžionių elgesį ir psichiką, įskaitant žaidimus (žr. Ya. Dembovsky).

Reikšmingus papildymus idėjas apie didžiųjų beždžionių žaidimus padarė amerikiečių mokslininkų, kurie šimpanzes mokė tarpininkų kalbų (Gardner & Gardner; Pouts; Savage-Rumbaugh; Linden), darbai.

Jau pirmuosiuose tokio pobūdžio darbuose buvo įrodyta, kad šimpanzių žaidimai turi didelį panašumą su vaikų žaidimais, tačiau ne kartą buvo teigiama (žr. Ya. Dembovsky), kad didžiąja dalimi žaidimo sudėtingumas. gyvūnų elgesį lemia netinkama aplinka, kai ji laikoma nelaisvėje, esant toli nuo natūralaus rūšies gyvenimo, kai beždžionė netenka normalių socialinių kontaktų ir, be to, neranda pakankamai šaltinio savo fizinei energijai. . Etologų stebėjimai jų natūralioje buveinėje padėjo išsiaiškinti tikrąjį didžiųjų beždžionių (Goodall; Lavik-Goodall; Schaller; Fossey;

Kortlandtas). Šių tyrimų autoriai ilgus mėnesius stebėjo beždžionių grupes ir palaipsniui pripratino jas prie nuolatinio buvimo. Dėl to tapo įmanoma susidaryti išsamų vaizdą apie visus šių gyvūnų gyvenimo aspektus (įskaitant žaidimą). Esmiškiausią indėlį šiuo klausimu įnešė anglų etologo J. Goodall, kurio laisvai gyvenančių šimpanzių stebėjimai truko apie 30 metų, tyrimai.

Pirmiausia apsvarstykite duomenis, gautus iš stebėjimų nelaisvėje. N.N. Ladygina-Kote palygino šimpanzės jauniklio Yoni, kuris gyveno namuose nuo pusantrų iki ketverių metų, elgesį su savo pačios sūnumi Rudy tokio pat amžiaus. Ji išskyrė 7 žaidimų kategorijas, kurios iš esmės sutampa su tomis, kurias minėjome aukščiau, ir parodė, kad dauguma jų vienokiu ar kitokiu laipsniu yra prieinamos ne tik vaikui, bet ir šimpanzei, nors, žinoma, jų žaidimo laipsnis. plėtra ir sudėtingumas labai skiriasi. Bendriausia forma galima teigti, kad šimpanzės jauniklis aplenkia vaiką visuose lauko žaidimuose, kuriuose reikia fizinės jėgos ir miklumo, o vaikas labai anksti pereina prie vaidmenų žaidimų, kuriems reikia proto, vaizduotės, savimonės, ir tt Žaidimuose, susijusiuose su įvairaus pobūdžio siūbavimu, daiktų kilnojimu, laipiojimu trapecijomis ir pan., vaikas ne tik dalyvauja pats, bet ir įtraukia į tai savo žaislus. Kaip rašo Ladygina-Kote, net žaidimuose lauke „vaikas labiau lavina dvasią nei kūną“.

Žaidimai lauke užima svarbiausią vietą šimpanzės jauniklio pramogose, kad ir kokiomis sąlygomis jis augtų. Žaisdamas su žmonėmis jis, kaip ir vaikai, labiau mėgsta pabėgti, nei pasivyti. Tiek šimpanzės jauniklis, tiek vaikas vienodai mėgsta bet kokias transporto priemones, ir tuo labiau jie buvo greitesni. Abu, kaip ir vėliau visos beždžionės, išmokusios tarpininkų kalbas, mėgo jodinėti ant suaugusiųjų. Kaip ir vaikai, kai kurios šimpanzės gali išmokti važiuoti dviračiu ir labai mėgsta šią veiklą.

Viena iš nuolatinių pramogų – daiktų judėjimas, pavyzdžiui, riedėjimas nuožulniu paviršiumi, geriausia – su triukšmu ir traškesiais. Ladygina-Kote taip pat pastebi šimpanzių norą pramogauti lengvai judančiais daiktais, pirmiausia kamuoliukais. Gamtoje tam naudojami dideli apvalūs riešutai arba vaisiai. Reikia pažymėti, kad, pasak Buytendijk (1933), gyvūnai žaidžia tik su tais daiktais, kurie patys „žaidžia su tais, kurie žaidžia“.

Ir vaikas, ir šimpanzė, vos pradėję vaikščioti, bando stumti prieš save kokius nors daiktus. Vėliau su savimi nešiojasi atitinkamus žaislus. Pavyzdžiui, Ioni pasivaikščioti pasiimdavo kamuolį ant virvelės, o amerikiečių Hayesų sutuoktinių tyrinėtojų mokinė Vicki ne tik nešiodavosi surištus daiktus, bet net vaizdavo tokį žaidimą, kai nėra tikrų žaislų. Laukinėje gamtoje jaunikliai taip pat žaidžia panašiai - ilgą laiką jie „neša“ ilgą meškerę už savęs. Žaisdami slėpynes, tiek vaikas, tiek šimpanzė renkasi pasyvesnį vaidmenį – slėpimąsi, o ne aktyvesnį – ieškojimą, kurio kartais nemoka atlikti. Tuo pačiu šimpanzės jauniklis daug geriau slepiasi nei žmogaus vaikas, kurio veiksmai yra gana sąlyginiai: vaikas tik eina už kėdės, rankomis užsimerkia, galvą paslepia mamos keliuose ir pan. Tik maždaug 3 metų amžiaus vaikas pradeda slapstytis iš tikrųjų.

Šimpanzės slėpynių žaidimas buvo aprašytas ne kartą. Verta paminėti, kad Washoe, pirmoji beždžionė, išmokusi tarpinės kalbos bendrauti su žmogumi, ne tik noriai žaidė slėpynių, bet net sugalvojo savo ženklą kvietimui į šį žaidimą (žr. Elkonin).

Kaip ir žmogaus vaikas, šimpanzės jauniklis (bet kokiomis auklėjimo sąlygomis) entuziastingai dovanojamas žaidimams, kuriuose yra varžybų elementų, ar tai būtų bėgimas, objektų gaudymas, kliūčių įveikimas. Be to, pavyzdžiui, šimpanzė Yoni aktyviai kūrė sau sudėtingas situacijas, kurias reikia įveikti, statydamas spąstus, kilpas ir pan. Vaiko ontogenezėje labai anksti ir stipriai pasireiškia konkurencijos siekis, pagrįstas meile ir ambicijomis, ir tai labiau nei kitos veiklos rūšys gerina psichines ir fizines vaiko jėgas bei gebėjimus. vaikas. Tuo pačiu šimpanzės jauniklis, anot autoriaus pastebėjimų, pasirodo ištvermingesnis už vaiką, kuriam nepasisekus nusiminama kur kas labiau nei šimpanzei. Šis didesnis vaiko psichinis pažeidžiamumas, atsirandantis atliekant veiksmus, kurie nėra gyvybiškai svarbūs, rodo abiejų kūdikių psichikos raidos skirtumus subtilesnėmis psichikos savybėmis, panašiomis į pagrindinį žaidimo elgesio diapazoną ir pobūdį. .

Tiek pavieniuose, tiek grupiniuose kūdikių antropoidų žaidimuose dažnai būna gudrumo ir apgaulės elementų. Kaip rašo Ladygina-Kote (1935), tiek vaikas, tiek šimpanzės jauniklis naudoja skirtingas technikas ir rodo nuovokumą, kad priverstų partnerį sukti aplinkkeliu, kad atliktų norimą veiksmą arba nedarytų nepageidaujamo. Abu jie atsižvelgia į savo veiksmų pasekmes ir atitinkamai organizuoja elgesį. Patekęs į netvarką, šimpanzės jauniklis, kaip vaikas, dar nesugeba ištaisyti situacijos, naiviai atskleisdamas visą savo melo iliuziškumą. Panašios savybės būdingos ir antropoidų žaidimams jų natūralioje buveinėje. D. Fossey stebėjo gorilos jauniklį, kuris nuolat pradėdavo šurmuliuoti ir kautis šalia miegančio lyderio, o pradėjęs pabusti vaizdavo visišką nekaltumą ir stebėjo, kaip susitvarko su likusiais.

Ypatingas lauko žaidimų variantas – žaidimai su gyvūnais. Gerai žinoma, kaip animaciniai ir įvairūs vaikai žaidžia su katėmis ir šunimis. Šimpanzės Yoni ir Rudy taip pat labai džiaugėsi į savo žaidimus įtraukę gyvus gyvūnus. Taigi, Rudy bandė įtraukti gyvūną į savo interesų sferą – pasiūlė katei pažaisti su jo žaislais, paaiškino, kaip su jais žaisti. Su amžiumi žaidimai tampa vis sunkesni. Vaikas jau vaidino kruopščiai suplanuotus scenarijus. Skirtingai nei jo, Ioni žaidime dominavo noras parodyti savivalę ir galią, visokeriopai vytis, spausti, kankinti gyvą žaislą. Panašų vaizdą aptiko Goodallas, stebėdamas laisvųjų šimpanzių jauniklių žaidimus su babuinais. Tokie žaidimai yra labai dažni ir visada labai agresyvūs, o kai kuriais atvejais šimpanzių jaunikliai perėjo nuo žaidimo prie kryptingo akmenų ir šakų mėtymo. Kai babuinai pradėjo bėgti, šimpanzės po jų surengė grėsmingą demonstraciją, toliau mojavo ar mėtė lazdomis. Kartais šis žaidimas virsdavo muštynėmis, ir juos išskirdavo abiejų tipų suaugusieji. Ši elgesio forma apibūdinama kaip agresyvus žaidimas, o agresijos laipsnis priklauso nuo jame dalyvaujančių šimpanzių amžiaus ir lyties, o jo intensyvumas vertinamas pagal partnerių – babuinų – reakciją.

Tačiau buvo aprašyti ir kiti atvejai. Gana taikiai su katėmis žaidė jaunas orangutanas Gua Kellogų eksperimente (; taip pat žr. Dembowski), taip pat Amslene dresuotos šimpanzės Ellie ir Lucy. Vieną iš jų Liusė „įvaikino“ ir elgėsi kaip su gyva lėle.

Ladygina-Kots pažymi, kad viena iš būdingų vaiko pramogų yra judesio apmąstymas. Ir kaip vaikas, nuo 4 mėnesių, nenuleisdamas akių, seka suaugusiųjų veiksmus ir viską, kas vyksta aplinkui, taip šimpanzės jauniklis domisi regėjimo lauke judančiais objektais, mobiliais žaislais ir pan. O, pavyzdžiui, laukinėje gamtoje kūdikiai dažnai žaidžia su skruzdėlėmis, stebėdami jas, kaip jos šliaužia aukštyn ir žemyn kamienu, traiško jas traiško ar perveria plonomis šakelėmis, kol jų mama užsiima maitinimu. Kaip rašo Goodall (1992), juos linksmina bėgančius mažų vabzdžių „srovelius“.

Fossey (1990) pastebėjo, kad vienas iš laisvojo stiliaus gorilų jauniklių linksminosi gaudydamas aplink jį zujančias muses. Jei pavykdavo pagauti musę, jis ilgai ją apžiūrinėjo, laikydamas dviem pirštais, tada ėmė plėšyti į smulkius gabalėlius, atidžiai jas apžiūrėdamas ir išmesdamas. Kuo ilgiau truko „skrodinimo“ procesas, tuo labiau susikaupė Pak veidas.

Apskritai visos naujos situacijos, praplečiančios jauniklių stebėjimo sritį, jiems labai patrauklios. Gebėjimas žiūrėti pro langą, o ypač į filmus ir televiziją, netgi gali būti veiksmingas pastiprinimas treniruojant beždžiones. Pavyzdžiui, viena iš „kalbančių“ beždžionių (Lana) teikė pirmenybę galimybei pažiūrėti filmą, o ne gauti skanėstą.

Ladygina-Kote taip pat išsamiai aprašo kitas „pramogas“, kuriomis naudojasi vaikai, o iš dalies ir šimpanzės jauniklis. Tai apima „pramogas“ su garsais; „eksperimentavimo“ žaidimai (terminas K. Groosas), kuriuose naudojami įvairūs kietieji daiktai, taip pat vanduo, birios medžiagos, ugnis ir įvairūs blizgūs ar elastingi daiktai, pagaliukai ir kt. Pasak L.A. Firsova, šimpanzės, gyvenančios pusiau laisvos ežero saloje, žaidžia sekliame vandenyje, pildamos vandenį iš delno į delną.

Vėlesni tyrimai parodė, kad šis sąrašas gali būti gerokai išplėstas, įskaitant „kalbančių“ beždžionių elgesio tyrimą. Svarbių įrodymų šiuo klausimu yra J. Lindeno knygoje. Visų pirma jis cituoja Footeso pastebėjimą, kuris matė vieną iš Amsleno dresuotų beždžionių

Liusė vartė iliustruotą žurnalą ir gestais vadino paveikslėlius. Ji „kalbėjo“ su savimi visiškai viena, kaip vaikas kalbasi su savo žaislais. Ta pati beždžionė savo iniciatyva pakartojo mokytojos parodytą triuką – vaizdavo „ryjančius“ akinius.

Paveikslėlių žiūrėjimas yra vienas iš įprastų nelaisvėje laikomų antropoidų žaidimų, tačiau šis gebėjimas dažniausiai buvo priskiriamas „lavinimui“. Paneigdama šią mintį, D. Fossey aprašo, kaip davė National Geographic numerį suvaidinusiam gorilos paaugliui, kad jį nuramintų. Parkas vartė puslapius nuostabiai vikriai ir tiksliai, nors tai padarė pirmą kartą gyvenime, ir atidžiai apžiūrėjo nuotraukas, kuriose buvo matyti veidai stambiu planu.

Laisvi šimpanzių jaunikliai taip pat dažnai sugalvoja sau įvairių, o kartais ir netikėtų pramogų, kaip tai daro jų nelaisvėje laikomi broliai. Pavyzdžiui, vieną dieną Goodallas pastebėjo, kaip jauna patelė atsitraukė nuo siautėjančių patinų, susikūrė sau mažą lizdelį ant žemės (dažniausiai jie statomi miegoti medžiuose) ir pradėjo jame slampinėti, o paskui ėmė kutenti kaklą. ir juoktis.

Svarbų vaidmenį diskusijose apie gyvūnų žaidimo prigimtį visada vaidino klausimas apie vaizduotės ir fantazijos vaidmenį. Pasak Beitendijko, žaidimas yra „vaizdų, galimybių sfera, tiesiogiai afektyvi ir gnostiškai neutrali, iš dalies nepažįstama ir gyvybinga fantazija“. gyvūnuose yra duoklė antropomorfizmui. Tačiau vėlyvieji šimpanzių žaidimo stebėjimai kartu su šiuolaikinėmis idėjomis apie aukštesniųjų stuburinių kognityvinę veiklą rodo, kad toks elementas iš tiesų yra jų žaidime.

Pasak R. Yerkes, kuris stebėjo šimpanzių elgesį laboratorijos kolonijoje Jeilio primatologijos centre, beždžionių žaidybinį elgesį, „bandant sugalvoti ką nors kita, kad būtų linksma, ir dažnai vaidinant ištisus spektaklius, patraukiančius žmogaus dėmesį , aiškiai atspėti kūrybinės vaizduotės elementai“ . Žaidimus su įsivaizduojamais objektais Hayes aprašo šimpanzėje Vicki, kuri gana ilgą laiką apsimetė, kad nešioja žaislą ant virvelės. Ji tinkamai pastatė savo kūną, apjuosė trūkstamą „stygą“ aplink kliūtis ir traukė ją, kai ji įstrigo ar prilipo prie įsivaizduojamos kliūties. Kartą, kai Katie Hayes, nusprendusi žaisti su ja, padarė tą patį, Vicki buvo šokiruota, siaubingai nusiminusi, o pati daugiau tokių žaidimų nežaidė. Maži vaikai daugeliu atvejų elgiasi panašiai, žaisdami „apsimeta“.

Tokį beždžionių elgesio sudėtingumą būtų galima aiškinti ir dėl ypatingų gyvenimo nelaisvėje sąlygų, tačiau ši prielaida, jei tikima, yra tik iš dalies, nes laisvėje gyvenančios šimpanzės demonstravo sudėtingiausių ir įmantriausių žaidimų analogus. pagrįstai buvo laikomi besivystančio švietimo rezultatu.

Taigi J. Goodallas tris kartus pastebėjo, kaip paaugliai patinai rengė bauginančias demonstracijas miške, toli nuo savo artimųjų, matyt, žaisdami situacijas, kuriose jų gali prireikti. Pavyzdžiui, jaunas patinas Figanas „vaidino lyderį“. Tikrasis lyderis šioje grupėje buvo Michaelas, aukštas pareigas pasiekęs išradingumo dėka. Jis pakėlė du tuščius benzino balionėlius, kurių gausybė buvo išmėtyti tarp krūmų, ir, barškindamas, atliko grėsmingą demonstraciją, išskraidindamas stipresnius ir vyresnius patinus. Imituodamas jį, Feeganas praktikavo demonstracijas Michaelio būdu – jis mėtė tuščią žibalo skardinę, visiškai vienas į krūmus.

Panašiai laisvosios šimpanzės „prarasdavo“ situacijas, susijusias ne su agresija, o, pavyzdžiui, su maisto gavimu. Taigi 4 metų Wunda kartą atidžiai iš saugaus atstumo stebėjo, kaip jos mama ilga lazdele „įkando“ žiaurias ekitonines skruzdėles, gulinčias ant šakos, kabančios virš jų lizdo. Po kurio laiko Wunda pasiėmė mažą šakelę, atsisėdusią ant mažo medžio apatinės šakos, kopijuodama mamos pozą, ir nuleido savo miniatiūrinį įrankį žemyn, matyt, įsivaizduodama, kad čia yra lizdas. Galima numanyti, kad iš ten ištraukusi įsivaizdavo rekordinį „laimikį“.

Taigi beždžionių žaidimai, kurie yra arčiausiai vaiko žaidimo, susiję su vaizduotės darbu ir reikalaujantys psichikos reprezentacijų veikimo, negali būti laikomi tik specialaus auklėjimo „besivystančioje“ aplinkoje pasekmė, bet, matyt, yra elgesio bruožas, būdingas visoms antropoidinėms beždžionėms.

Dauguma duomenų apie antropoidų žaidimą gaunama iš šimpanzių tyrimų. Informacijos apie kitų tipų antropoidų žaidimą yra daug mažiau, ir apskritai jie sutampa su aukščiau pateiktais. Kaip patvirtinimą galime pacituoti jau iš dalies minėtus J. Schallerio ir D. Frossi pastebėjimus dėl gorilų grupių gamtoje. Šie autoriai parodė, kad gorilos pradeda žaisti nuo 3 mėnesių amžiaus, o poreikis žaisti išnyksta sulaukus 6 metų. Suaugę gyvūnai žaidžia labai retai, tačiau jauni gyvūnai taip pat žaidžia toli gražu ne visada, o tai atspindi santūrumą, būdingą šiai beždžionių rūšiai. Jaunikliai dažnai žaidžia vieni. Dominuoja lauko žaidimai (sūpavimas, vytis, mėtymas, imtynės). Žaidimuose gorilų kūdikiai pirmą kartą pradeda bendrauti tarpusavyje. Vienas iš žaidimų, kurių Goodall nepastebėjo šimpanzėse, yra „daryk taip, kaip aš darau“. Joje ypač išryškėja antropoidinėms beždžionėms toks būdingas gebėjimas mėgdžioti. Kitas – kai jauniklis ant kelmo ar krūmuose užima naudingiausią padėtį ir atmuša užpuolikus, panaudodamas bet kokius triukus. Tačiau šiame žaidime ir visuose kituose žaidimuose, kuriuose dalyvauja paaugliai, vaikai niekada nesusižeidžia rimtai, nes. paaugliai sulaiko savo galią. Apie tai, kokie signalai praneša apie žaidimą - gorilose, autorius nepraneša. Jei žaidimas tampa pernelyg žiaurus, jauniklis užima nuolankumo pozą – susitraukia į kamuolį ir atidengia nugarą priešui.

Taip pat reikia pastebėti, kad gorilos su daiktais žaidžia noriai ir įvairiai. D. Fossey pastebėjo, kaip natūralioje populiacijoje jaunikliai žaidžia „futbolą“ ir „beisbolą“ su mtanga-tanga medžio vaisiais (kietais, panašiais į greipfrutus). O vienas iš jaunų patinų, kaip aprašytasis Goodallas Michaelas ir jo imitatoriai, grėsmės demonstravimo metu paėmė stiebelį į dantis ir vaisiumi trenkė į krūtinę, skleisdamas rezonansinius garsus. Jis tai padarė savo iniciatyva, bet kiti čia esantys jaunikliai jo nemėgdžiojo.

Beždžionėms taip būdingas noras mėgdžioti kitų veiksmus, nesvarbu, ar tai būtų giminaičiai, ar auklėtojai (Firsov, 1987), taip pat pastebimas šimpanzėse, paliekant atitinkamą pėdsaką jų žaidimuose. Tačiau reikėtų atkreipti dėmesį į kai kuriuos gyvūnų imitavimo ypatumus. Taigi, kaip teigia N. N. Ladygina-Kote, vaikui šis noras labiau realizuojamas konstruktyvių veiksmų sferoje, o šimpanzėse – destruktyvių. Pavyzdžiui, Yoni geriau traukė vinis nei jas kala, geriau atrišti mazgus nei surišti, geriau atidaryti spynas nei jas uždaryti. Be to, skirtingai nei vaikas, šimpanzė nerodė tendencijos tobulinti žaidimo metu įdiegtus įgūdžius. Daugelis žaidimų, susijusių su šimpanzėmis, yra susiję tik su daiktų, patenkančių į jų rankas, sulaužymu.

Manipuliavimo žaidimai yra viena iš svarbiausių jaunų beždžionių žaidimo kategorijų. Kaip jau minėta, pasak K. Fabry, tai aukščiausia žaidimo forma, leidžianti susipažinti su gyvūną supančių objektų savybėmis. Plačiai žinoma ir iš dalies jau parodyta aukščiau, kad tiek nelaisvėje, tiek gamtoje šimpanzės (ir kiti antropoidai) dažnai, ilgai ir labai įvairiai, dažnai kūrybiškai žaidžia daiktais.

Aukščiau jau minėjome specialius tyrimus (Fabry; Deryagina), kurie parodė, kad antropoidų manipuliacinė veikla (ne tik žaidimas, bet ir tyrinėjimas, maisto tiekimas ir kt.) turi itin sudėtingą struktūrą. Šioms beždžionėms būdingi daug daugiau objekto fiksavimo būdų ir su jais atliekamų veiksmų formų nei visiems kitiems gyvūnams. Ypač reikšminga yra tai, kad jie ilgą laiką manipuliuoja tuo pačiu objektu, naudodami pačias įvairiausias manipuliavimo formas. O jų pagrindu atliekami įvairūs veiksmai seka vienas po kito, kartais kartojasi kelis kartus.

Detaliau nesigilindami į šios nelaisvėje gyvenančių beždžionių žaidimo formos stebėjimus, sutelksime dėmesį į duomenis, gautus tiriant jaunų laisvųjų šimpanzių elgesį.

Taigi, anot Goodall, žaisdami vieni jie dažnai naudojasi įvairių daiktų, rodantys aukštą išradingumo laipsnį jų šalinimo atžvilgiu. Šakelės su vaisiais, odos ar vilnos atraižos nuo seniai nužudyto grobio, beždžionių ypač vertinamos audeklo šukės – visus šiuos trofėjus galima mesti per pečius arba „paslėpti kišenėse“, t.y. suspauskite tarp kaklo ir peties arba tarp šlaunies ir pilvo ir nešiokitės su savimi. Šis J. Goodall pastebėjimas yra ypač įdomus, palyginti su faktais, aprašytais N. N. Ladygina-Kotė. Šimpanzė Yoni taip pat reguliariai iš pasivaikščiojimo atsinešdavo akmenukų, gvazdikų, stiklo gabalėlių. Jis juos labai vertino ir nuolat tempė maišą su skudurais ir visokiomis smulkmenomis, kurios jam buvo padovanotos. Jonas galėjo valandų valandas knistis po jį, tyrinėti savo turtus, pasikabinti ant savęs ilgiausius ir ryškiausius audinio gabalus.

Šimpanzių ir kitų antropoidų polinkį „puoštis“ ir „pasirengti“ pastebi beveik visi tyrinėtojai. Beždžionė Gua kelogų eksperimentuose su vienodu malonumu pakabino ant nugaros antklodę, medžių šakas ir ilgai vaikščiojo tokia forma, plačiai šypsodamasi. J. Schallerio pastebėjimais, laisvėje gyvenantys gorilų jaunikliai taip pat mėgsta puoštis samanų ar žolės kuokštais. Pateikė L.A. Firsovo, šimpanzės „pasipuošia“ ne tik gyvendamos laboratorijų aptvaruose, bet ir atsidūrusios palyginti laisvomis sąlygomis ežero saloje.

Kaip pastebi J. Dembovskis, manipuliavimo šimpanzėmis žaidimai yra nesusijusių veiksmų mozaika, naudojant bet kokius po ranka pasitaikančius daiktus. Akmenukus ir smulkius vaisius jie gali „varyti“ kojomis ant žemės, mėtyti iš vienos rankos į kitą arba mesti į orą, o paskui vėl sugriebti rankomis.

Daug kartų laisvo stiliaus šimpanzės naudoja akmenį arba trumpą storą šakelę, kad pakutentų save po pažastimi, kirkšnyse ar lytinių organų srityje. Jie gali užsiimti šia veikla 10 minučių ir dažnai ją palydėti garsiai juokdamiesi, kas paprastai labai būdinga šimpanzių žaidimams. Kartais įrankis pagaunamas lizde ir žaidimas ten tęsiasi. Vienas iš mano mėgstamiausių žaislų yra Strychnos riešutai. Juos galima ridenti ant žemės, mesti (kartais net sugauti), neštis su savimi.

Vienas mėgstamiausių žaidimų – pasivyti ir atimti mažą daiktą, kuris kelis kartus pereina iš rankų į rankas. (Reikia paminėti, kad panašų žaidimą stebėjome ir jaunų korvidų).

Laisvosios šimpanzės manipuliacijos žaidimuose naudoja ne tik natūralias medžiagas, bet ir su žmogaus veikla susijusius objektus. Į stovyklą Gombėje ne kartą užplūdo „kaimynai“, kurie medžiojo ne tik ir ne tiek skanumynus, bet ir domėjosi visais stovyklavimo reikmenimis.

Panašų susidomėjimą ekspedicine įranga parodė jaunos gorilos. D. Fossey pastebėjimais, vienas iš jauniklių, pirmai progai pasitaikius kuprinei išdarinėtas, ypatingai aistringai pajuto optiką. Matyt, jis ne tik mėgdžiojo žmogaus veiksmus, bet tikrai įdėmiai žiūronu apžiūrinėjo aplinkinius objektus, kartais pirštais judindamas tiesiai prieš okuliarus. Jis naudojo 300 mm objektyvą kaip šlifavimo stiklą, taikydamas į tolimus objektus ar kitus grupės narius. Nuostabiausia, kad su šiais savo žaislais jis elgėsi labai atsargiai ir neprisileido prie jų konkurentų.

Goodall išsamiai aprašo su amžiumi susijusius laisvai besisukiojančių šimpanzių jauniklių žaidimo ypatumus, taip pat motinos žaidimą su jaunikliu – tą žaidimo elgesio aspektą, kurį galima visapusiškai ištirti natūraliomis sąlygomis (arba ekstremaliomis sąlygomis). atvejais, kolonijose).

Pirmąją socialinio žaidimo patirtį iš mamos gauna, kai švelniai įkando dantimis ar kutena pirštais. Iš pradžių žaidimo epizodai netrunka ilgai, bet maždaug 6 mėnesių jauniklis pradeda reaguoti į savo motiną žaismingomis veido išraiškomis ir juoku, tada žaidimo trukmė ilgėja. Kai kurios patelės žaidžia ne tik su kūdikiais, bet ir tol, kol jauniklis sulaukia pilnametystės. Viena iš beždžionių žaidė net būdama 40 metų – jaunikliai lakstė aplink medį, o ji stovėjo ir apsimetė, kad bando juos sugriebti arba tuos, kurie pribėgo arti. Jos dukra Mimi taip pat gana ilgai žaidė su savo atžala. Tačiau dauguma šimpanzių motinų nėra ypač linkusios žaisti su augančiais jaunikliais. Apskritai, suaugusiųjų žaidimams šimpanzės pasižymi labai dideliu individualiu plastiškumu.

Kai mažyliui sukanka 3-5 mėnesiai, mama leidžia su juo žaisti kitiems jaunikliams. Iš pradžių tai yra vyresni broliai ir seserys, tačiau su amžiumi šis ratas auga, o žaidimai tampa ilgesni ir energingesni. Iki 3 metų jie dažnai baigiasi agresija. Aktyviausi žaidžia jaunikliai nuo 2 iki 4 metų. Atpratinant jauniklius nuo krūties, žaidimų su jais intensyvumas mažėja, jį išlaiko tik keli suaugusieji (Goodall, Clerk).

Kaip dažnai kūdikis dalyvauja žaidimuose su kitais kūdikiais, priklauso nuo mamos „asmenybės“, taip pat nuo demografinių veiksnių, tokių kaip kūdikių skaičius grupėje. Pasitikėjimo, su kuriuo jauniklis elgiasi žaidimuose, laipsnis labai priklauso nuo jo motinos socialinio rango. Taigi, jau šiame ontogenezės etape žaidimas prisideda prie būsimo jauniklio socialinio rango formavimo.

Taip pat reikėtų pažymėti ypatingą žaidimo elgesio aspektą, kuris, matyt, būdingas daugiausia didžiosioms beždžionėms. Šimpanzių stebėjimai rodo, kad kvietimą žaisti jos gali panaudoti kaip priemonę manipuliuoti savo giminaičių elgesiu. N.N. Ladygina-Kote (1935) rašo, kad kaip žaidimas priverčia vaiką pamiršti skausmą, valgyti nemėgstamą maistą ir pan., žaidimo pagalba Ioni sugebėjo įpratinti ramiai sėdėti prie stalo (dėl naudojimo). lauko žaidimų kaip sustiprinimo). Šią techniką kartais naudodavo laisvai gyvenančios šimpanzių patelės – kai kurios iš jų žaidimą naudojo kaip priemonę suvaldyti nepaklusnų jauniklį. Įtraukę jį į žaidimą, jie arba privertė neklaužadą sekti paskui juos, arba atitraukė jį nuo bandymo žįsti per atpratimo nuo maitinimo pienu laikotarpiu. Kai kurios patelės žaidimo pagalba atitraukia vyresniųjų palikuonių dėmesį nuo naujagimio.

Panašus žaidimo panaudojimas buvo pastebėtas „kalbančiose“ šimpanzėse. Taigi R. Fute (žr. Yu. Linden) stebėjo, kaip jaunas patinas Bruno, bandydamas atitraukti savo bendražygį Bui nuo delikateso, kviečia jį žaisti (kutenti vienas kitą) amsleno ženklais.

Kvietimas žaisti naudojamas kaip priemonė manipuliuoti ne tik jauniklių, bet ir suaugusių beždžionių elgesiu. Tai liudija tokie pastebėjimai. De Waal (1978) aprašytoje Arnheimo kolonijoje, kuri gyveno gana didelėje, bet vis dar ribotoje teritorijoje, šimpanzės naudojo kvietimus žaisti kaip priemonę socialiniams konfliktams spręsti. Vienas iš vyriškos lyties atstovų naudojo šį metodą, kad išvengtų dominantės pykčio. Pavyzdžiui, alfa patinui pasirodžius agresijos požymiams, prie jo priėjo 3 vietą hierarchijoje užėmęs patinas ir, pakilęs ant užpakalinių kojų, su „žaisminga veido išraiška“ pradėjo nuo jo atsitraukti. Ir nors alfa patinas ne visada kreipdavo į jį dėmesio, ši taktika dažnai jo veiklą nukreipdavo kita linkme.

J. Goodall pažymi, kad, skirtingai nei šios kolonijos beždžionės, ji niekada nieko panašaus nepastebėjo laisvose šimpanzėse.

Kaip ji teigia, čia esmė ta, kad nelaisvėje laikomų kolonijų nėra priemonių agresijai, kurią turi laukiniai gyvūnai, sušvelninti. Laukinėje gamtoje patinai galėjo palikti savo grupę, nutolti nuo dominuojančios, galėjo atimti patelę ir poruotis su ja neatkreipdami niekieno dėmesio ir pan. Priešingai, nelaisvėje laikomos šimpanzės neturi gebėjimo „numalšinti“ įtampą, todėl yra priverstos griebtis specifinių, sudėtingesnių „socialinių manevrų“, tokių kaip ketinimų slėpimas, artimų ryšių su sąjungininkais palaikymas ir susitaikymas po konflikto. Todėl nelaisvėje galima stebėti kai kurias socialinės sąveikos formas, kurių šimpanzės gamtoje neturi arba turi mažai. Galbūt tas pats yra ir su žaidimu – nelaisvėje jis yra įmantresnis ir geriau atskleidžia jų galimybes. Matyt, viena iš šių galimų galimybių yra kvietimas į žaidimą kaip atitraukimas nuo agresijos.

Kai kurių ne primatų žvėriena.

Lyginamoji analizė rodo, kad, išskyrus pavienius stebėjimus, nėra jokių įrodymų apie gebėjimą žaisti kitiems, išskyrus žinduolius ir kai kurias paukščių rūšis. Nekeldami sau užduoties išsamiai apibūdinti ne primatų stuburinių gyvūnų žaidimą, apsistokime ties kai kuriomis jo apraiškomis.

Aukščiau, nagrinėdami žaidimo veiklos formas, jau aptarėme kai kuriuos graužikų ir mėsėdžių žaidimo aspektus. Nurodykime dar keletą faktų.

Nustatyta, kad skirtingų rūšių graužikų žaidimo intensyvumas ir pobūdis labai skiriasi. Tai labai būdinga daugumos žiurkėnų rūšių jaunikliams (Lorenz;

Fabry, Meshkova), taip pat žiurkes ir pelėnus. Socialinių žaidimų pobūdis aiškiai atspindi specifinį suaugusių gyvūnų elgesį. Kaip teigia K.E. Fabry, kai kuriose graužikų (jūrų kiaulytės) rūšyse nėra žaidimo kovos, o socialiniai žaidimai tampa „kvietimo“ signalais. Skirtingai nuo jų, daugumoje kitų graužikų žaidimų muštynės yra dažnos. Taigi, gerai žinoma, kad žiurkių ontogenezei būdingi įvairūs ir intensyvūs užsiėmimai bei kovos, o pelėms lokomotorinių ir socialinių žaidimų galimybė pirmą kartą buvo įrodyta laukinėse rūšyse. Tačiau šiuo metu svarbus socialinis vaidmuo žaidimų kontaktai pelių elgesio raida pritraukia vis daugiau dėmesio ir yra plačiai tiriama laboratorinėse linijose. Graužikų žaidimo sąveika ypač aiškiai pasireiškia fiziškai sudėtingoje buveinėje.

Kaip minėjome aukščiau, graužikų žaidimo tyrimai yra labai įvairūs, ir čia mes sutelksime dėmesį tik į vieną tyrimų aspektą, kuris tiesiogiai plėtoja D. B. idėjas. Elkoninas ir K.E. Fabry apie žaidimo pobūdį ir susijusį su konkrečios problemos analize.

Kalbame apie psichologinių mechanizmų, kuriais grindžiama sinurbanizacija, tyrimą – rūšių, kurios prisitaiko prie gyvenimo antropogeninės aplinkos transformacijos sąlygomis, elgesio pokyčius. Remiantis sinurbaninių gyvūnų stebėjimais ir jų palyginimu su natūralių populiacijų gyvūnais, N.N. Meshkov ir E.Yu. Fedorovičius parodė, kad, būdamas viena iš pagrindinių elgesio formų paauglystėje, žaidimas taip pat suteikia pačią psichinės orientacijos galimybę besikeičiančiose situacijose, kurios daugeliu atvejų iškyla prieš gyvūną miesto aplinkoje. Autoriai teigia, kad itin kintančios urbanizuotos aplinkos sąlygomis galima tikėtis didesnio laipsniško sinurbano rūšių, ypač eusinantropų, žaidimo aktyvumo vystymosi, palyginti su glaudžiai susijusiomis rūšimis, kurios yra mažiau linkusios arba visai nelinkusios į sinantropizmą. Daroma prielaida, kad kuo turtingesnis ir įvairesnis jų žaidimas išorinėmis apraiškomis, tuo ilgesnis žaidybinis (jaunatvinis) ontogeniškumo (ir apskritai buvimo šeimoje) laikotarpis, tuo didesnis rūšies adaptacinis elgesio potencialas. Grįsdami šį požiūrį, autoriai cituoja daugybę duomenų, kurie iš tikrųjų atskleidžia tendenciją, kad kai kurių rūšių sinantropiniai graužikai vystosi žaidimuose, palyginti su glaudžiai susijusiomis eksrantropų rūšimis arba rūšimis, kurių sinantropiškumas yra mažesnis.

Žaidimai yra svarbi visų plėšriųjų žinduolių būrio šeimų atstovų, kurie daug laiko praleidžia žaisdami vienas su kitu ir su daiktais, elgesio ypatybė. Daugumai būdingi visi mobiliųjų socialinių žaidimų variantai (persekiojimas, muštynės). Aiškių specialių signalų – kvietimų žaisti – buvimas žaidimo agresiją daro saugią, o muštynių ir persekiojimų metu gyvūnai vienas kitam realios žalos nedaro. Kaip jau minėta, mėsėdžiai aktyviai žaidžia su daiktais, o daugelio rūšių jų motinos aktyviai žaidžia su jų jaunikliais (katėmis, vilkais, lokiais, šunimis hienomis, šakalais).

Ypač įdomus yra paukščių žaidimo buvimo ir pobūdžio klausimas. Iš dalies taip yra dėl to, kad iki šių dienų nėra visiškai pašalinta klaidinga mintis, kad paukščiai yra primityvios psichikos būtybės, kurių elgesys daugiausia grindžiamas instinktyvumu. Tokia idėja egzistavo dėl to, kad paukščių smegenys išsidėsčiusios ypatingu būdu ir jos aukštesnės integracinės atkarpos turi ne sluoksniuotą (kaip žinduolių žievė), o branduolinę struktūrą. Tuo tarpu daugybė morfologų, fiziologų ir etologų duomenų rodo, kad paukščių smegenyse yra visos tokios pačios ir ne mažiau tobulos informacijos perdavimo ir apdorojimo sistemos, kaip ir žinduolių smegenyse, o jų elgesys ir didesnis nervinis aktyvumas paprastai yra tokie patys kaip žinduoliai. Visų pirma, parodoma, kad labiausiai organizuoti šios klasės atstovai – korvidai – turi ne tik gerą gebėjimą mokytis, bet ir kai kurias elementarias preverbalinio mąstymo formas. Savo gebėjimu išspręsti daugybę sudėtingų pažinimo testų jie nėra prastesni už primatus.

Ypač reikėtų pažymėti, kad mūsų atliktų korvidų elgesio ontogeniškumo tyrimai rodo, kad jie turi ilgą jaunystės periodą. Smegenų ir sudėtingesnių psichinių funkcijų brendimas tęsiasi bent jau pirmuosius gyvenimo metus. Šiuo atžvilgiu neabejotinai įdomus lyginamasis jų žaidimo elgesio aprašymas. Specialių tyrimų šioje srityje beveik neatlikta, tačiau net ir trumpas skirtingų darbų turimų duomenų apibendrinimas rodo pagrindinių paukščių ir žinduolių žaidimo savybių panašumą.

Kai kuriuos duomenis gavome stebėdami 5 labiausiai paplitusių korvidų rūšių, laikomų nelaisvėje vidurinėje juostoje, grupes. Aukščiau jau minėjome korvidų atliekamų manipuliacijų sudėtingumą žaisdami su objektais. Paaiškėjo, kad manipuliacinės veiklos struktūra pagrindiniais bruožais susiformuoja jau sulaukus trijų mėnesių amžiaus, o vienerių metų paukščiams noras manipuliuoti daiktais smarkiai susilpnėja, todėl žaidžia vos keli suaugę individai.

Laisvai gyvenančiuose žvėriuose taip pat pastebimos įvairios ir sudėtingos manipuliacijos su objektais (Krushinsky, 1986; Meshkova ir Fedorovich, 1996). Kartais, pavyzdžiui, galima stebėti, kaip varna skrisdama paleidžia lazdą ar kitą smulkų daiktą, įspraustą į snapą, ir tuoj pat jį pagauna, tai darydama kelis kartus iš eilės. Be to, jiems būdingi ir kiti labai įvairūs žaidimai lauke – poriniai skrydžiai, persekiojimas, piruetai ir salto ore, plaukimas sniege, ridenimasis nuo stogų. Miesto varnų žaidimai ypač įvairūs. Gana dažnai galima stebėti, kaip šunį erzina 2-3 varnos. Jie gali atitraukti ją nuo valgymo, gali priversti ją vytis iki išsekimo, gali privilioti prie daubos krašto, kad šuo įkristų į ją ir pan. Aprašyta, kad kai kurios varnos net žaidžia su šunų šeimininkais, pavyzdžiui, perimdamos pavadėlį iš rankų. Panašius žaidimus mini beveik visi, kurie stebėjo korvidų elgesį.

Nelaisvėje laikomų paukščių žaidimai dar įvairesni. Taigi kai kurios varnos, kurias stebėjo vokiečių tyrinėtojas Gwinner (Gwinner, 1964), ne tik manipuliavo visais jų žinion patekusiais objektais, bet, be to, sugalvojo jiems dažniausiai nebūdingus veiksmus. Pavyzdžiui, vienas jų ilgai kabojo galva žemyn ant ešerio ir siūbavo, kitas riedėjo ant ledo žiemą su bėgimo startu. Būdinga tai, kad gana greitai kiti paukščiai pradėjo mėgdžioti šiuos veiksmus. Naujų veiksmų, kurie neturi praktinio pritaikymo, išradimas buvo pastebėtas ir kitiems gyvūnams, ypač delfinams (Prier, 1981). I. Eibl-Eibesfeldt aprašo nelaisvėje užauginto Darvino kikilio žaidimą, kuris kimšdavo maistą į narvo plyšius, o paskui jį ištraukdavo mažų pagaliukų pagalba. Toks maisto gavimo būdas būdingas suaugusiems.

Mūsų jau minėti jaunų paukščių žaidimai, kurių metu buvo persekiojami ir perduodami daiktai nuo snapo iki snapo, gali būti žaidimo vaidmens plėtojant socialinius santykius įrodymas. Žinoma, kad korvidų bendruomenių struktūra grindžiama asmeniniu visų jos narių vienų kitų pažinimu. Tai palaiko ne tik hierarchijos laikymasis, bet ir „draugiški“ kontaktai bei individualūs vienų paukščių pageidavimai kitiems. Tai pasireiškia bendru tyrinėjimu ir manipuliacine veikla, mėgdžiojimu, plunksnų rūšiavimu ir kolektyviniais žaidimais.

Vienas iš labiausiai paplitusių kolektyvinio žaidimo variantų yra persekiojimo žaidimas, kai kitas paukštis persekioja kokį nors smulkų daiktą į snapą pagriebusį paukštį ir, pasivijęs, sulaiko jį snapu, o pirmasis nesipriešina. . Tokie žaidimai aiškiai skiriasi nuo atvejų, kai vienas paukštis nuvijo kitą nuo jį dominančio objekto. Būdinga, kad šie žaidimai stebimi ne visiems į grupę įtrauktiems paukščiams; paprastai yra keletas porų, kurios nori nuolat žaisti tarpusavyje. Tų pačių paukščių, kaip ir suaugusių, stebėjimai rodo, kad jaunimo laikotarpiu žaidimo partnerystė užtikrina ilgalaikių socialinių ryšių užmezgimą suaugusių paukščių bendruomenėje.

Paukščių žaidimo klausimas neabejotinai reikalauja specialaus tyrimo.

Baigdamas tai trumpa apžvalga duomenimis, galime teigti bendrų bruožų buvimą taksonomiškai nutolusių grupių atstovų žaidimuose. Tolesnė lyginamoji stuburinių žaidimų analizė gali padėti išsiaiškinti tikrąjį šios veiklos pobūdį.

Bibliografija

1. Groosas K. Psichinis vaiko gyvenimas. – Kijevas, Kijevo Frebelio sala, 1916 m.

2. Goodall J. Šimpanzės gamtoje: elgesys. - M., 1992 m.

3. Dembovsky Ya. Beždžionių psichologija. - M., 1963 m.

4. Dembovsky Ya. Jaunos šimpanzės psichika / / Zoopsichologijos ir lyginamosios psichologijos skaitytojas - M., rusų psichologija. apie. 1997 – p. 290-304.

5. Deryagina M.A. Manipuliavimo aktyvumo formavimas primatų ontogenezėje // Biol. mokslas. baigti mokyklą, 1980 - Nr. 12 - p. 55-62

6. Deryagina M.A. Manipuliuojanti primatų veikla – M. Nauka, 1986 m

7. Deryagina M.A., Zorina.-5.A., Markina N.V. Manipuliacinės veiklos plėtra stuburinių gyvūnų filogenezėje// Zhurn. viso biol. 1988. - T.69. - Nr. 7. - -S.304-317.

M.: Mir. 1981 m.

8. Dewsbury D. Gyvūnų elgesys. Lyginamieji aspektai. - 479 p.

9. Zorenko T.D., Andersone J.E. Žaidimų elgesys pelėnams (Rodentia, Avicolinae)// Žvėrynas. žiuri. - 1996. - T. 75. - Nr. 10. - S. 1560-1565.

10. Zorina 3. A. 4 rūšių nelaisvėje laikomų korvidų tyrimo, žaidimo ir socialinio elgesio formavimosi analizė// Korvidai antropogeniniuose kraštovaizdžiuose. Sutrikimas. 2. – Lipeckas. - 1992. - S. 3-27.

11. Zorina Z.A., Markina N.V., Deryagina M.A. Pilkosios varnos Corvus cornix L// Zool manipuliacinės veiklos struktūra ir amžiaus ypatumai. žurnalas - 1986. - T. 65. - Nr. 10. - S. 1552-1559.

12. Zorina Z.A. Elementarus paukščių ir žinduolių mąstymas: eksperimentiniai tyrimai// Skaitytojas apie zoopsichologiją ir lyginamąją psichologiją. -- M., rusų psich. apie. 1997. - S. 160-172.

13. Kvashnin S.A. Socialinė organizacija Turkestano žiurkėse (Rattus turkestanicus Satunin) // Graužikų sinantropija. - M., 1994. - S. 183-188.

14. Kopaliani N.T., Badridze Ya.K. Žaidimo vaidmuo formuojant vilkų kovos menus. - Tbilisis. Gruzijos mokslų akademijos leidykla "Metsniereba" 1997. - 10p.

15. Krušinskis L.V. Biologiniai racionalios veiklos pagrindai. - M.: Maskvos valstybinio universiteto leidykla. 1977 m.; 2-asis leidimas – 1986 m.

16. Krymovas A.A. Žaidimas ir žiurkių elgesio motyvacijos ugdymas. Vestnik Maskva. universitetas 14 serija - 1981. - Nr. 4. - S. 39-47.

17. Krymovas A.A. Gyvūnų žaidimo problemos šiuolaikinėje zoopsichologijoje // Psikhol. žurnalas – 1982 m. – T.Z. - Nr. 3. - S. 132-139.

18. Lavik-Goodall J., Lavik-Goodall G. Nekalti žudikai. - M., 1977. - 176 p.

19. Ladygina-Kote N.N. Šimpanzių pažintinių gebėjimų tyrimas. - M.-Pg., 1923 m.

20. Linden Y. Beždžionės, žmogus ir kalba. - M., Mir. 1981 m.

21. Lorenzas K. Karaliaus Saliamono žiedas. - M., žinios. 1978 m.

22. Lorenzas K. Vyras susiranda draugą. - M., Maskvos valstybinio universiteto leidykla. 1992 m.

23. McFarland D. Gyvūnų elgesys.-M.: Mir. 1988 m.

24. Manning O. Gyvūnų elgesys. Įvadinis kursas. - M., 1982 m.

25. Meshkova N.N., Fedorovich E.Yu. Orientacinė-tyrinėjama veikla, mėgdžiojimas ir žaidimas kaip psichologiniai aukštesniųjų stuburinių prisitaikymo urbanizuotoje aplinkoje mechanizmai. - M., Argusas. 1996 m.

26. Meshkova N.N., Shutova M.I. Pilkosios žiurkės protinės veiklos bruožai// Zoopsichologijos ir lyginamosios psichologijos skaitytojas. - M., Rusijos psichologija. 1997. - S. 290-304.

27. Ovsjannikovas N.G. Arktinės lapės elgesys ir socialinė organizacija. - M., Centrinio medžioklės mokslinio tyrimo instituto leidykla. x-va ir rezervai. 1993 m.

28. Semago L.L. Pilka varna//Mokslas ir gyvenimas. - 1986. - Nr. 11. - Ochotno centrinio mokslinių tyrimų instituto leidykla. x-va ir rezervai. - S. 159-161.

29. Fabry K.E. Zoopsichologijos pagrindai. - M.: Maskvos universiteto leidykla. 1976. -287psl.

30. Fabry K.E. Apie gyvūnų psichikos raidos modelius ontogenezėje // Knygoje. Psichologijos raidos principas. - M.: Mokslas. 1978. - S. 337-364.

31. Fabry K.E., Meshkova N.N. Dalinės izoliacijos įtaka ontogenezei auksinio žiurkėno elgesio raidai // Maskvos valstybinio universiteto biuletenis. Psichologijos serija. - 1980. - Nr.2.-S. 59-67.

32. Firsovas L.A. Antropoidų elgesys natūraliomis sąlygomis. -L.: Mokslas. 1977. -161 p.

33. Firsovas L.A. Didesnis beždžionių nervinis aktyvumas ir antropogenezės problema / / Elgesio fiziologija: neurobiologiniai modeliai. -L., Mokslas. 1987. - S. 639-711.

34. Fossey D. Gorilos rūke. - M., pažanga. 1990. - 284 p.

35. Hind R. Gyvūnų elgesys. - M., Mir. 1975. - 855 p.

36. Schaller J. Metai po gorilos ženklu. - M., Mir. 1968. - 240 p.

37. Eibl-Eibesfeldt I. Užburtosios salos. Galapagai. - M., pažanga. 1971 m.

38. Elkoninas D.B. Žaidimo psichologija. - M., Pedagogika. 1978. - S. 65-72.

39. Elkoninas D.B. Žaidimų teorijos// Skaitytojas apie gyvūnų psichologiją ir lyginamąją psichologiją. - M., rusų psich. apie. 1997. - S. 290-304.

40-Alleva E., Petruzzi S., Ricceri L. Graužikų socialinio elgesio vertinimas: laboratoriniai, pusiau natūralistiniai ir natūralistiniai metodai// Behavioral Brain-Research in Naturalistic and Semi-Naturalistic Settings: Possibilities and Perspectives. Rugsėjo 10 d. - 20. 1994. Maratea, Italv E. Alleva ir kt. (red.) Kluwer Academic Publishers, NATO ASI Series 1995. P. 359-375.

41. Baldwin J.D., Baldwin J.L. Žaidimo vaidmuo socialinėje organizacijoje: voverinių beždžionių (Saimiri) lyginamieji stebėjimai // Primatai. 1973. V.I 4. P. 369-381.

44. Gwinner E. Untersuhungen uber das Auedrucks und Socialverhalten des Kolkraben (Corvuscorax L.) 7/Z-Tierpsychol. 1964. Bd. 21. H. 6. P. 657-748.

45. Hayaki H. Socialinis jauniklių ir paauglių šimpanzių žaidimas Mahalės kalnų nacionaliniame parke, Tanzanijoje// Primatai. 1985. V. 26. P. 343-360.

46. ​​Hayesas K., Hayesas C. Namuose auginamos šimpanzės intelektualus vystymasis// Proc.Am. Phil. soc. 1951. V. 95. P. 105-109.

47. KellogW.N., K:ellogL.A. Beždžionė ir vaikas//Niujorkas: McGraw-Hill. 1933 m.

48. KortIandtA. Šimpanzės laukinėje aplinkoje// Sci. Esu. 1962.V.206. P. 128-138.

49. Lee P. Žaisti kaip santykių plėtojimo priemonė// In Hinde R.A. (red.), Primatų socialiniai santykiai. Blekvelas, Oksfordas. 1983. P. 82-89.

50. Leyhausen P. Cat elgesys// New York & London: Garland STPM Press. 1979. 340psl.

51. Loizos C. Žaisti žinduoliuose// in P.A. žydas. C. Loizos (red.), Žaidimas, tyrinėjimas ir teritorija žinduoliuose/ London: Academic Press. 1966. P. 1-9.

52. Lorenz K. Žaidimas ir vakuuminė veikla gyvūnuose // in "Symposium L" instinkt dans Ie comportement des animaux et de 1 "homme" / Mason: Paris. 1965. P. 633-645.

53. Manning A., Dawkins M.S. Įvadas į gyvūnų elgesį//Išleido universiteto spaudos sindikatas. Kembridžo. 1992. 196. P.

54. Pellis S.M., Pellis V.C. Žinodami, kad tai yra „vienintelis žaidimas: žaidimo signalų vaidmuo žaidimo kovose // Agresija ir smurtinis elgesys: apžvalga J. 1996. Nr. 1. P. 249-268.

55. Pellis S.M., Pellis V.C. Taikiniai, taktika ir atvira burna kovojant su trijų rūšių primatais//Aggressive Behav. 1997. V. 23. P. 41-57.

56 Savage-Rumbaugh S.E. etal. Kalbos supratimas beprasmis ir vaikas// Monografijos Soc. vaiko raidos tyrimams/ 1993. Eil. Nr. 58. Nr. 3-4. 256.p.

57. Vanderschuren L.J., Niesink R.J., van Ree J.M. Žiurkių socialinio žaidimo elgesio neurobiologija // Neurosci. Biobehav. Rev. 1997 gegužė. V.21. 3 numeris. P. 309-326.

58. de Waal F.B.M. Eksploatacinės ir nuo pažinimo priklausomos paramos strategijos pusiau laisvėje gyvenančių šimpanzių kolonijoje// Elgesys. 1978. V. 66. P. 268-312.

59. Yerkes P.M., Yerkes A.W. Didžiosios beždžionės: antropoidinio gyvenimo tyrimas// New Haven: Yale University Press. 1929 m.

Humanitarinės, bet ir gamtos mokslų žinios: tarp jų galima įvardyti tokias problemas kaip nelinijiškumo problema, determinizmo fenomeno permąstymas šiuolaikinėje kultūroje, iš esmės nauja laikinumo reiškinio interpretacija ir kt. 3. Žaidimas postmodernizme. Filosofinis Derrida stilius siekia sujungti kalbos ir minties žaismą. Taigi opozicija iš esmės ištrinama ...

Įvairios savybės ir ypatinga sociokultūrinė prasmė. Daugelis žaidimo tyrinėtojų jo kilmę sieja su religine kultūra, pavyzdžiui, liaudiškais ir šventiniais žaidimais, kurie išliko dvasiniame žmonių gyvenime, kylančiais iš pagoniškų religinių apeigų. P. Lavrovas, - rusų filosofas, sociologas, publicistas (1823-1900), savo veikale "Priešistorės laikotarpio patirtis" nurodo tiesioginį ryšį tarp linksmybių ir ...

Įvadas


Žaidimo veiklos tyrimas daugelį dešimtmečių buvo vienas sunkiausių mokslo klausimų. Jai kreipiasi ne tik psichologijos ir pedagogikos atstovai, bet ir mokslininkai – sociologai, zoopsichologai, etiologijos ir nemažai kitų žinių sričių.

Taigi psichologijoje pirmąją pamatinę žaidimo koncepciją 1899 metais sukūrė vokiečių filosofas ir psichologas K. Grossas. Prieš jį žaidimo klausimus iš dalies palietė anglų filosofas G. Spenceris. Vėliau pasirodė užsienio ir šalies tyrinėtojų teorijos – K. Buhleris, F. Beitendijkas, L.S. Vygotskis, A.N. Leontjevas, D.B. Elkonina ir kt.

XX amžiuje pasirodė daugybė tyrimų, skirtų įvairių gyvūnų pasaulio atstovų žaidimo veiklai tirti. Pagrindinis gyvūnų žaidimo tyrimo tikslas yra paaiškinti jo prigimtį, palyginti su žmogaus žaidimu, taip pat nustatyti jo funkcijas ir vaidmenį gyvūnų ir žmonių vystymuisi. Tarp tokių tyrimų yra N. N. darbai. Ladygina-Kate, L.A. Firsova, D. Fossey.

Tačiau, nepaisant didelio žaidimo klausimų tyrimo, tema iki galo neatskleidžiama. Taigi, pavyzdžiui, vis dar nėra vienareikšmiško ir išsamaus žaidimo apibrėžimo, labai mažai kūrinių lygina įvairių gyvūnų pasaulio atstovų žaidimus. Todėl šio darbo tema ne tik įdomi, bet ir aktuali.

Darbo tikslas – apžvelgti skirtingų stuburinių gyvūnų atstovų žaidimo veiklą. Jai įgyvendinti buvo iškelti šie uždaviniai:

Apibrėžti žaidimų veiklą, atskleisti jos esmę;

Apsvarstykite žaidimo funkcijas;

Apsvarstykite skirtingų stuburinių atstovų - gyvūnų ir žmonių - žaidimo ypatybes.

Tyrimo objektas – žaidybinė veikla, tema – skirtingų stuburinių gyvūnų atstovų žaidimo veiklos ypatumai.

Darbą sudaro įvadas, du skyriai ir išvados. Taip pat pateikiamas naudotos literatūros sąrašas.

Tarp informacijos šaltinių šia tema nemažą dalį užima įvairūs zoopsichologijos darbai, pavyzdžiui, K.E. Fabry „Gyvūnų psichologijos pagrindai“, Lorentzui „Žmogus suranda draugą“, Z.A. Zorina "Gyvūnų žaidimai" ir tt Be to, autorius naudoja duomenis iš psichologijos vadovėlių, įvairių informacinių leidinių, periodinių leidinių ir informacinių svetainių internete.

Pagrindiniai darbo metodai yra šie:

Nagrinėjant turimą informaciją

Aprašymo metodas

Analizės ir sintezės metodas

Palyginimo metodas

Jie leidžia susisteminti duomenis apie temą, pateikti struktūrinių darbo dalių turinį ir daryti išvadas tiek darbo dalimis, tiek visa tyrimo tema.


1 skyrius. Žaidimų veiklos samprata ir esmė


1.1 Azartinių lošimų veiklos samprata ir jos skirtumai nuo kitų veiklų


Sąvokos „žaidimas“ apibrėžimas yra vienas iš sudėtingiausių psichologijos klausimų – tiek žmonių, tiek gyvūnų. Remdamiesi žodynais, galite rasti šiuos atsakymus:

– tai viena iš žmonių ir gyvūnų veiklos rūšių, vykstančių tam tikru gyvūnų pasaulio evoliucijos etapu.

- tai veikla, vaikų užsiėmimas ir užsiėmimas, dėl tam tikrų taisyklių, technikų visumos, skirtas laisvalaikiui užpildyti, pramogai, kuri yra sportas (sportiniai žaidimai, karo žaidimas).

- tai neproduktyvios veiklos rūšis, kai motyvas slypi ne dėl to, o pačiame procese.

yra tam tikrų vaidmenų atlikimas.

Taigi žaidimo koncepcija yra labai talpi ir sudėtinga.

Žaidimas kaip veiklos rūšis būdingas ne visiems gyvūnų pasaulio atstovams, o tik toms rūšims, kurių ontogenezėje yra toks laikotarpis kaip vaikystė. Visų pirma, tai yra stuburinių gyvūnų atstovai. Stuburiniai gyvūnai yra labiausiai organizuota ir įvairi gyvūnų grupė, kurioje yra apie 40–45 skirtingų rūšių.

Mokslininkai stebėjo daugelio žinduolių, ypač visų plėšriųjų žinduolių šeimų atstovų, primatų ir paukščių žaidimo aktyvumą. Žaidimo veikla taip pat būdinga žmogui.

Visos žaidimo formos tarp bet kokių gyvūnų pasaulio atstovų iš esmės skiriasi nuo „rimtos“ veiklos, tačiau tuo pačiu rodo ryškų panašumą į konkrečias, gana rimtas situacijas – ir ne šiaip panašumą, o mėgdžiojimą. Tai galioja net ir kalbant apie abstrakčius suaugusiųjų žaidimus – juk pokeris ar šachmatai leidžia jiems atsiskleisti tam tikriems intelektualiniams gebėjimams.

Pagrindinis skirtumas tarp žaidimo ir kitos veiklos rūšies yra tas, kad tokio pobūdžio veikla yra orientuota ne tiek į konkretų rezultatą, kiek į patį procesą – taisykles, situaciją, įsivaizduojamą aplinką. Žaidimas nesukuria jokios medžiagos ar idealaus gaminio.

Žaidimo ypatumas yra ir savanoriškumas. Taigi, gyvūnas negali būti verčiamas žaisti teigiamu ar neigiamu pastiprinimu. Žaidimo atsiradimo sąlyga yra patogi kūno būsena; alkio, troškulio ar nepalankių aplinkos sąlygų nebuvimas. Žaidimo elgesys turi didelį teigiamą ir emocinį komponentą – gyvūnai aiškiai mėgsta žaisti. Taip yra ir su vaikais. Vaikas nežais, jei jo nedomins šis žaidimas.

Taigi žaidybinė veikla yra reiškinys, būdingas tik tiems gyvūnų pasaulio atstovams, kurių ontogenezėje yra vaikystės laikotarpis. Pagrindinis žaidimo skirtumas nuo kitų veiklos rūšių yra jo „sąlyginis“ pobūdis, taip pat tai, kad vyksta tik emocinio komforto sąlygomis.


1.2 Žaidimo ypatybės


Vienas iš sudėtingiausių klausimų tiriant žaidimą yra jo funkcijų apibrėžimas. Pirmieji bandymai nustatyti žaidimo funkcijas buvo atlikti G. Spencerio ir K. Groso darbuose – pirmuosiuose gyvūnų žaidybinės veiklos tyrimuose.

Remiantis Spencerio teorija, žaidimų veikla yra vertinama kaip tam tikros „perteklinės energijos“ suvartojimas1. Kitaip tariant, jis atsiranda, kai gyvūnui nereikia kitų išgyvenimui būtinų elgesio formų, pavyzdžiui, maitintis ar pabėgti nuo plėšrūnų. Gyvūnas negali būti tuščias.

Kitokios nuomonės laikosi ir K. Grossas, žaidimo veiklą interpretuodamas kaip „praktiką suaugusiųjų elgesiui“.2 Žaidimas yra pratimas ypač svarbiose gyvenimo srityse. Tai leidžia jaunam gyvūnui be rizikos mankštintis atliekant gyvybiškai svarbius veiksmus, nes tokiomis sąlygomis klaidos nesukelia žalingų pasekmių: žaidimo metu galima pagerinti paveldimas elgesio formas dar prieš mirtinai „pasireiškus elgesio trūkumams. natūralios atrankos teismas“. 3

Taigi pagrindinė žaidimo funkcija yra „pasiruošti pilnametystės“. Formuojasi medžioklės elgesys, lavinami būsimos socialinės sąveikos įgūdžiai.

Visi tolesni tyrimai sutiko arba su pirmuoju, arba su antruoju požiūriu. Dėl to buvo nustatytos šios žaidimo funkcijos:

Apytiksliai – tiriamasis arba pažintinis. Tai susideda iš to, kad žaidimo pagalba kaupiamos žinios apie supančio pasaulio objektus ir reiškinius, jų įvairovę ir savybes.

vystymosi funkcija. Žaidimas padeda gyvūnų pasaulio atstovams ugdyti šiai rūšiai būdingas savybes: reakciją, greitį, miklumą ir kt.

Socializacijos funkcija, kuri išreiškiama bendravimo įgūdžių įgijimu per žaidimą.

Šios funkcijos atspindi didelę žaidimo svarbą gyvūno ar žmogaus vystymuisi.


2 skyrius. Žaidimo veiklos ypatumai tarp įvairių stuburinių gyvūnų atstovų


2.1 Gyvūnų žaidimo ypatumai


Gyvūnų žaidimai vyksta tuo metu, kai nereikia kitų išgyvenimui būtinų elgesio formų, pavyzdžiui, maitintis ar pabėgti nuo plėšrūnų. Jauni žinduoliai daug laiko praleidžia žaisdami – jų žaidimas yra sudėtingas elgesio aktų rinkinys, kuris kartu sudaro pagrindinį jauno gyvūno elgesio prieš brendimą turinį. Suaugusieji taip pat gali retkarčiais žaisti, tačiau su amžiumi šis poreikis mažėja.4

Žaidimas su gyvūnais apima daugybę veiklų: nuo motorinės veiklos, kurioje maišosi valgymo, seksualinio ar gynybinio elgesio stereotipai, iki sudėtingų, kartais nepakartojamų scenarijų, sugalvotų ir suplanuotų atsižvelgiant į aplinkybes. Jis pasirodo įvairiomis formomis:

lauko žaidimai

manipuliaciniai žaidimai

socialinis (arba kolektyvinis)

perkeltinė fantazija

Panagrinėkime juos išsamiau. Lauko žaidimai apima persekiojimą, persekiojimą, sėlinėjimą, bėgimą, šokinėjimą ir visus grobio medžioklės elementus. Svarbus lauko žaidimų komponentas yra žaidimo kovos, imtynių žaidimai.5

Manipuliatyvūs žaidimai arba žaidimai su daiktais kai kurių autorių laikomi „gryniausia“ gyvūnų žaidimo apraiška. Jie būdingi žinduoliams, taip pat kai kurioms paukščių rūšims. Žaidimo su daiktais metu formuojami, mankštinami ir tobulinami svarbūs suaugusių gyvūnų medžioklės, lizdų kūrimo, maisto ir kitų elgesio formų komponentai. 6

Ryškus tokio žaidimo pavyzdys – kačiukų elgesys. Štai kaip jis aprašo juos savo knygoje „Vyras suranda draugą“ ...: „Kačiukas žaidžia su savo tradiciniu žaislu - vilnos kamuoliuku. Jis visada pradeda jį liesdamas letena, iš pradžių atsargiai ir klausiamai, ištiesdamas ir lenkdamas pagalvėlę į vidų. Tada jis atleidžia nagus, patraukia kamuolį link savęs ir tuoj pat stumia arba atšoka atgal ir nukrenta ant grindų. Atsitraukęs jis atsargiai pakelia galvą ir taip staigiai, kad atrodo, jog neišvengiamai turi trenkti smakru į grindis. Užpakalinės kojos atlieka savotiškus kintamus judesius – arba peržengia jas, arba braižo, tarsi ieškodamos tvirtos atramos šuoliui. Staiga jis aprašo platų lanką ore ir nukrenta ant žaislo, ištiesdamas priekines letenas. Jei žaidimas pasiekė tam tikrą kulminaciją, jis gali net pradėti kandžiotis. Kačiukas vėl stumia rutulį, kuris dabar rieda po spintele, į per siaurą tarpą, kad kačiukas netilptų. Grakščiu „išdirbtu“ judesiu kačiukas vieną leteną pakiša po indau ir ištraukia žaislą. Tie, kurie kada nors matė, kaip katė gaudo pelę, iškart pastebi, kad kačiukas, kuris buvo atskirtas nuo motinos beveik aklas, atlieka visus itin specializuotus judesius, padedančius katei sumedžioti pagrindinį grobį – peles. Iš tiesų laukinėms katėms pelės yra kasdienė duona.

Jei dabar žaislą patobulinsime surišdami prie siūlo ir pakabindami taip, kad jis kabėtų, kačiukas pademonstruos visai kitokią medžioklės judesių sistemą. Jis šokinėja aukštai ir sugriebia grobį abiem letenomis, suartindamas jas plačiu griebimo judesiu. Šio šuolio metu letenos atrodo nenatūraliai didelės, nes nagai yra ištiesti, pirštai supleškėti, o penktieji liekanieji pirštai sulenkti stačiu kampu į leteną. Šis griebiamasis judesys, kurį kačiukai entuziastingai atlieka žaidime, visiškai tiksliai, iki smulkmenų, sutampa su judesiu, kurį naudoja katės, pagriebdamos nuo žemės kylantį paukštį.

Kito judesio, dažnai stebimo žaidime, biologinė prasmė yra mažiau akivaizdi, nes praktiškai katės jį naudoja labai retai. Greitai į viršų smogiant apverstu įklotu išskleistais nagais, kačiukas paima žaislą iš apačios, permeta jį per petį taip, kad būtų staigus lankas, ir greitai šoka paskui jį. Arba, ypač susidūrus su dideliais daiktais, kačiukas atsisėda priešais žaislą, įsitempęs išsitiesia, paima jį letenėlėmis iš apačios iš abiejų pusių ir dar statesniu lanku meta per galvą. Dažnai kačiukas akimis seka žaislo skrydį, atlieka šuolį į aukštį ir nusileidžia toje pačioje vietoje, kur nukrenta. Gyvenime tokie judesiai naudojami gaudant žuvis: pirmoji sistema skirta mažoms žuvims gaudyti, o antroji – didelėms.

Manipuliacijos su grobiu yra ypatingas manipuliacinių žaidimų variantas, kuris yra svarbiausias jaunų plėšriųjų žinduolių medžioklės elgesio formavimo komponentas. Įvairių tipų kačių jaunikliai žaidžia su gyvu, negyvu ir dirbtiniu grobiu. Šie žaidimai skiriasi nuo tikrų medžioklės technikų savavališka atskirų elementų seka, jų neužbaigtumu arba padidintu intensyvumu. Įdomu tai, kad skirtingai nei daugelis kitų gyvūnų, katės ir toliau aktyviai žaidžia suaugę.8

Socialiniai ar kolektyviniai žaidimai randami gyvūnams, gyvenantiems sudėtingose ​​bendruomenėse. Tokių žaidimų procese plėtojamos būsimos socialinės sąveikos, klojami hierarchinių santykių tarp dalyvių pamatai.

Tokie žaidimai apima, pavyzdžiui, žaidimų imtynes. Pavyzdžiui, tarp kiaunių: jauni gyvūnai dažnai ilgai „kariauja“, pakildami ant užpakalinių galūnių ir susikibę vienas su kitu priekinėmis. Šioje padėtyje jie purto ir stumia. Juose taip pat dažnai stebimas žaidžiamas skrydis, o bendri mobilūs žaidimai jaunoms kiaunėse pasitaiko retai.9

Žaidimų kovos tarp plėšrūnų yra plačiai paplitusios. Tarp midijų vyrauja medžiokliniai žaidimai (be bendro judrumo), kurie dažnai virsta žaisminga kova. Kaip ir kiti žinduoliai, tokiuose žaidimuose persekiotojo ir persekiojamojo vaidmenys dažnai keičiasi. Meškų jaunikliuose žaidybinė kova išreiškiama tuo, kad partneriai vienas kitą stumdo ir „kandžioja“, sugniaužę priekines letenas arba smogia vienas kitam. Taip pat yra bendras bėgiojimas (arba lenktyninis plaukimas), žaidimas slėpynių ir kt.10

Bendri liūtų jauniklių žaidimai pirmiausia susideda iš sėlinimo, puolimo, persekiojimo ir „mušimosi“, o partneriai karts nuo karto keičia vaidmenis. vienuolika

Medžioklės ir medžioklės būdingos ir kitiems kačių atstovams. Taigi, pasislėpęs už anglių dėžės, kačiukas suseka savo brolį, kuris atsisėdo vidury virtuvės ir apie šią pasalą nežino. Ir pirmasis kačiukas dreba iš nekantrumo, kaip kraujo ištroškęs tigras, plaka uodegą į šonus ir daro judesius galva ir uodega, taip pat pastebėta suaugusių kačių. jo staigus šuolis nurodo visai kitokią judėjimo sistemą, kurios tikslas – ne medžioklė, o kova. Užuot šokinėjęs ant savo brolio kaip grobio – tačiau tai taip pat neatmetama – bėgantis kačiukas užima grėsmingą laikyseną, išlenkia nugarą ir priartėja prie priešo šonu. Antrasis kačiukas taip pat išlenkia nugarą ir abu kurį laiką taip stovi, kailis aukštyn ir uodegos išlenktos.

Kiek žinome, suaugusios katės niekada neužima tokios pozicijos viena kitos atžvilgiu. Kiekvienas kačiukas jo akivaizdoje elgiasi kaip šuo, tačiau jų kova vystosi kaip tikra dviejų suaugusių kačių kova. Priekinėmis letenomis tvirtai įsikibę vienas į kitą, jie pačiupinėja neįtikėtiniausiu būdu, tuo pačiu trūkčiodami užpakalinėmis kojomis, kad jei vyras būtų antrojo varžovo vietoje, po žaidimo visos rankos būtų subraižytos. Suspaudęs brolį geležine priekinių letenų gniaužia, kačiukas energingai muša jį užpakalinėmis letenėlėmis ištiestais nagais. Tikroje kovoje tokie pjovimo, drasko smūgiai yra nukreipti į neapsaugotą priešo skrandį, o tai gali lemti pačius apgailėtinus rezultatus.

Šiek tiek paboksavę kačiukai vienas kitą paleidžia, o tada dažniausiai prasideda jaudinantis gaudymas, kurio metu galima stebėti dar vieną grakščių judesių sistemą. Bėgęs kačiukas, pamatęs, kad kitas jį pasiveja, staiga padaro salto, švelniu, visiškai tyliu judesiu paslysta priešininkui, priekinėmis letenomis įsikimba į švelnų pilvą, o užpakalinėmis letenomis trenkia jam į snukį. .12

Tokie bendri žaidimai labiau yra medžioklei reikalingų įgūdžių lavinimas, kiek mažiau – pramoga.

Kolektyviniai žaidimai taip pat būtini norint nustatyti gyvūnų santykių hierarchiją. Taigi šunims hierarchiniai santykiai pradeda formuotis 1–1,5 mėnesio amžiaus, nors žaidimo metu atitinkamos išraiškingos pozos ir judesiai atsiranda anksčiau. Jau 32–34 gyvenimo dieną lapių jaunikliai demonstruoja gana ryškius „išpuolius“ prieš savo brolius su primetimo ir bauginimo požymiais. Antrojo gyvenimo mėnesio pradžioje kojotuose atsiranda hierarchiniai santykiai.13

Tokiuose žaidimuose yra brutalios fizinės jėgos elementų, demonstratyvaus elgesio požymių, būti psichinio poveikio partneriui, bauginimo priemone. Gyvūnai rodo tokius judesius kaip partnerio „mušimas“, šokinėjimas ant jo ir pan.

Gyvūnai gali kolektyviai įsitraukti į manipuliavimo žaidimą, į savo bendrus veiksmus įtraukdami kai kuriuos objektus kaip žaidimo objektą. Kaip tokio žaidimo pavyzdį Wüstehube apibūdino trijų jaunų šeškų bendrus veiksmus su tuščia skardine. Netyčia įkritusį į praustuvo dubenį, šis stiklainis buvo ne kartą ten įmestas, o tai sukėlė atitinkamą triukšmo efektą. Kai gyvūnams vietoj skardinės buvo duotas guminis rutulys, šeškai su juo taip nežaisdavo, o vėliau rado kitą kietą daiktą – fajanso kamštį, kurio pagalba atnaujino tą patį „triukšmo“ žaidimą.14

Vokiečių etologas G.Fredrichas laukiniuose keturių mėnesių paršeliuose kartą stebėjo gyvą bendrą žaidimą su moneta: paršeliai uostė ir spaudė „paršeliais“, stūmė, griebė dantimis ir staigiai mėtė aukštyn. tuo pačiu metu pakėlusi galvas. Šiame žaidime vienu metu dalyvavo keli paršeliai, kurių kiekvienas bandė paimti monetą ir pats su ja žaisti aprašytu būdu. Frederikas taip pat stebėjo, kaip jauni šernai žaidžia kartu su skudurais. Kaip ir šuniukai, paršeliai vienu metu dantimis griebdavo tą patį skudurą ir traukdavo į skirtingas puses. „Nugalėtojas“ arba pabėgo su skuduru, arba toliau pats su juo žaidė, raukė ir pan.

Tokiuose „trofėjiniuose“ žaidimuose aiškiai atsiranda ir demonstratyvaus elgesio elementų, o įspūdingas efektas pasiekiamas pasitelkus daiktą – „tarpininką“, tiksliau, demonstruojant jo turėjimą. Ne mažiau svarbų vaidmenį, žinoma, atlieka objekto „iššūkis“, fiksavimas, atėmimas, taip pat tiesioginis „jėgų išbandymas“, kai gyvūnai, tuo pačiu metu griebdami daiktą, traukia jį į skirtingas puses. .15

Vienas iš kolektyvinių socialinių žaidimų variantų – mamos žaidimai su savo jaunikliu. Jos būdingos mėsėdžiams žinduoliams, tačiau ypač išsivysčiusios ir išreikštos žmogbeždžionėse, kuriose motina žaidžia su jaunikliu nuo pirmųjų gyvenimo mėnesių iki paauglystės pabaigos.16

Goodall išsamiai aprašo šimpanzės motinos žaidimą su savo kūdikiu. Iš mamos mažylis gauna pirmąją socialinio žaidimo patirtį, kai ji švelniai jį sukanda dantukais ar kutena pirštukus. Iš pradžių žaidimo epizodai netrunka ilgai, tačiau maždaug 6 mėnesių jauniklis pradeda reaguoti į motiną žaismingomis veido išraiškomis ir juoku, o žaidimo trukmė ilgėja. Kai kurios patelės žaidžia ne tik su kūdikiais, bet ir su gana subrendusio amžiaus jaunikliais. Viena iš beždžionių žaidė būdama 40 metų: jaunikliai bėgiojo aplink medį, o ji stovėjo ir apsimetė, kad bando juos sugriebti, arba sugriebė tuos, kurie pribėgo arti. Jos dukra taip pat gana ilgai žaidė su savo atžala.17

Kai mažyliui sukanka 3-5 mėnesiai, mama leidžia su juo žaisti kitiems jaunikliams. Iš pradžių tai yra vyresni broliai ir seserys, tačiau su amžiumi šis ratas auga, o žaidimai tampa ilgesni ir energingesni.

Daugelio gyvūnų, ypač šimpanzių, žaidimai tampa vis šiurkštesni jiems senstant ir dažnai baigiasi agresyviai. Taip gyvūnas sužino apie savo žaidimų draugų stipriąsias ir silpnąsias puses bei santykinę savo motinos ir žaidimų draugų mamų hierarchinę padėtį. Kartu su tuo jauniklis išmoksta kovoti, grasinti, užmegzti sąjunginius santykius. Tai leidžia jam vėliau sėkmingiau ginti savo teises ir didinti socialinį rangą.

Nemažai tyrinėtojų daro išvadą, kad kai kuriems gyvūnams būdingos ir vadinamosios aukštesnės žaidimo veiklos formos. Visų pirma, Fabry nurodo jaunų beždžionių manipuliavimo žaidimus. Tokie žaidimai susideda iš sudėtingo manipuliavimo objektu. Gyvūnas tokio žaidimo eigoje ilgą laiką ir susikaupęs eksponuoja objektą įvairiems, daugiausia destruktyviems poveikiams, ar net įtakoja kitus objektus.

Kitas, pats sudėtingiausias, žaidimų tipas yra „vaizdinė fantazija“ – žaidimai su įsivaizduojamais objektais arba įsivaizduojamomis aplinkybėmis. Žaidimus su įsivaizduojamais objektais Hayes apibūdina šimpanzėje Vicki, kuri, kaip jau minėta, gana ilgą laiką vaidino, kad nešioja žaislą ant virvelės. Ji tinkamai pastatė savo kūną, apjuosė trūkstamą "stygą" aplink kliūtis ir, kai ji įstrigo ar prilipo prie įsivaizduojamos kliūties, ją tempė.18

Mokslininkai taip pat galėjo apibūdinti kai kurių paukščių žaidimą. Pavyzdžiui, laukinėje gamtoje gyvenantiems gyvūnams pastebimos įvairios ir sudėtingos manipuliacijos su objektais. Kartais, pavyzdžiui, galima stebėti, kaip varna skrisdama paleidžia lazdą ar kitą smulkų daiktą, įspraustą į snapą, ir tuoj pat jį pagauna, tai darydama kelis kartus iš eilės. Jiems būdingi ir kiti labai įvairūs žaidimai lauke: poriniai skrydžiai, persekiojimas, piruetai ir salto ore, plaukimas sniege, ridenimasis nuo stogų ir kt.

Miesto varnų žaidimai ypač įvairūs. Gana dažnai galima pamatyti, kaip šunį erzina 2-3 varnos. Jie gali atitraukti ją nuo valgymo, gali priversti vytis juos iki išsekimo, gali privilioti prie daubos krašto, kad šuo įkristų į ją ir pan. Kai kurios varnos netgi žaidžia su šunų savininkais, pavyzdžiui, griebia pavadėlį iš rankų.19

Kolektyviniai paukščių žaidimai dažniausiai yra gaudynės ir perdavimai nuo snapo iki snapo.

Su visomis gyvūnų ir paukščių žaidimo formomis juos vienija keletas bruožų.

Pirma, gyvūno žaidimai beveik visada yra susiję su dideliu mobilumu. Tokių žaidimų metu lavinami tokie fiziniai gebėjimai kaip vikrumas, greitis, reaktyvumas, jėga, taip pat tam tikra motorinė-sensorinė koordinacija (akis). Dėl to formuojasi rūšiai būdingo elgesio apraiškos.

Antra, būdingas gyvūnų žaidimo elgesio bruožas yra jo siejimas su tų stereotipinių fiksuotų veiksmų kompleksų, kurie sudaro suaugusio gyvūno elgesį, pertvarkymu ir funkcijų pasikeitimu. Dažnai jie priklauso skirtingoms kategorijoms (seksualinėms, medžioklinėms ir kt.), tačiau yra susipynę į vieną kamuolį.

Trečias gyvūnų žaidimų bruožas yra tas, kad jie praktiškai nelemia arba veda daug mažesniu laipsniu nei žmonės, tokių savybių kaip išradingumas, vaizduotė, savimonė išsivystymo laipsnis.

Apibendrinant tai, kas išdėstyta, galime daryti išvadą, kad žaidimų veikla gyvūnams pasireiškia įvairiomis formomis ir atlieka įvairias funkcijas. Visų pirma, tai elgesio formavimo, ateityje būtinų medžioklės, savigynos, imtynių įgūdžių fizinio lavinimo funkcija. Be to, žaidimas atlieka pažinimo funkcijas, prisideda prie aplinkos tyrimo, žinių apie supančio pasaulio dėsnius ir reiškinius įgijimo. Trečioji žaidimo funkcija gyvūnams yra didelės individualios patirties kaupimas, pirmiausia santykių su savo rūšimi patirtis, kuri vėliau bus pritaikyta įvairiose gyvenimo situacijose.


2.2 Žmogaus žaidimų veiklos ypatumai


Žaidimas, pasak daugumos tyrinėtojų, yra pagrindinis vaiko užsiėmimas pirmaisiais gyvenimo metais. Apskritai jis atlieka tas pačias funkcijas kaip ir gyvūnai, ty vystymo, pažinimo, socializacijos ir kt.

Žmonių vaikų ir jaunų gyvūnų žaidimų skirtumai slypi tame, kad žaidimai atsiranda dar keliomis formomis, kurios, be to, pakeičia vienas kitą vaiko augimo ir vystymosi metu.

Taigi, pirmiausia yra objektų žaidimas. Vaikas atlieka įvairius veiksmus su jį supančiais daiktais, tyrinėja jų savybes, mėtydamas, ragaudamas, išardydamas ir surinkdamas. Skirtingai nuo gyvūnų, kurie žaidžia tik su tais objektais, kuriuose yra konkrečiai rūšiai būdingo dirgiklio, žmogaus vaikas žaidžia su bet kokiais daiktais. Vėliau jis pradeda atkartoti objektyvius suaugusiųjų veiksmus. Objektinio žaidimo pagalba sukaupęs reikiamą žinių kiekį vaikas pereina prie kitos žaidimo formos – vaidmenų.

Vaidmenų žaidimas apima santykių, atsirandančių tarp žmonių įvairiose situacijose, atkūrimą. Vaikas vaidina tėvų, gydytojų, pardavėjų, globėjų ir kitų žmonių, kuriuos sutinka realiame gyvenime, veiksmus.

Kitas vaiko vystymosi etapas yra žaidimas su taisyklėmis. Ji vaiką lydi nuo ikimokyklinės vaikystės pabaigos iki pirmųjų mokyklinio amžiaus metų. Žaidimas su taisyklėmis pamažu darosi sunkesnis. Tai vyksta naudojant daiktus, kurių metu vieno objekto prasmė gali būti perkelta į kitą.

Vaidmenų žaidimas sukelia vaikui gilius emocinius išgyvenimus, susijusius su atliekamų vaidmenų turiniu, kiekvieno vaiko atliekamo vaidmens kokybe ir tikrais santykiais, kuriuos vaikai užmezga kolektyvinio žaidimo procese.

Vaidmenų žaidime lavinama vaizduotė, išradingumas, savimonė, formuojasi savavališko elgesio elementai.

Svarbus skirtumas tarp vaikų žaidimų – aktyvus suaugusiųjų dalyvavimas juose. Suaugusieji tikslingai pratina vaiką prie dirbtinio daiktų pasaulio, dažnai uždrausdami žaidimų reikmėms naudoti namų apyvokos daiktus, lemia socialinę žaidimo proceso orientaciją.

Taigi žmogaus žaidimo veikla skiriasi nuo kitų gyvūnų pasaulio atstovų žaidimų. Šie skirtumai susiję su žaidimo formomis, jų kaita priklausomai nuo vaiko amžiaus. Žmonių žaidimai išsiskiria mažesniu fiziniu judrumu nei gyvūnų, bet didesne įtampa intelekto sferoje, taip pat aktyviu suaugusiųjų dalyvavimu bei specialių daiktų – žaislų – naudojimu.


Išvada


Šiame dokumente svarstoma žaidimų veikla skirtinguose stuburinių gyvūnų atstovuose. Temos pasirinkimą lemia augantis mokslinis ir visuomenės susidomėjimas žaidimo klausimais ir jo galimybėmis.

Literatūra


Groosas K. Psichinis vaiko gyvenimas. - Kijevas: Kijevo Frobelio draugija, 1916 m.

Goodall J. Šimpanzės gamtoje: elgesys. – M.: Mir, 1992 m.

Dembovskis Ya. Jaunos šimpanzės psichika. /"Antologija apie zoopsichologiją ir lyginamąją psichologiją". - M .: rusų psichologas. ob-in, 1997 m.

Deryagina M.A. Manipuliacinė primatų veikla. – M.: Nauka, 1986 m.

Dewsbury D. Gyvūnų elgesys. Lyginamieji aspektai. – M.: Mir, 1981 m.

Zorina Z.A., Poletaeva I.I., Reznikova Zh.I. Elgesio etologijos ir genetikos pagrindai. -M.: Maskvos valstybinio universiteto leidykla, 2002 m.

Krušinskis L.V. Biologiniai racionalios veiklos pagrindai. – M.: Maskvos valstybinio universiteto leidykla, 1977, 1986 m.

Ladygina-Kots N.N. Šimpanzės vaikas ir žmogaus vaikas savo instinktais, emocijomis, žaidimais, įpročiais ir išraiškingais judesiais. – M.: Red. valstybė. Darvino muziejus, 1935 m.

Linden Y. Beždžionės, žmogus ir kalba. – M.: Mir, 1981 m.

Lorenzas K. Karaliaus Saliamono žiedas. – M.: Žinios, 1978 m.

Lorenzas K. Vyras susiranda draugą. - M.: Maskvos valstybinio universiteto leidykla, 1992 m.

McFarland D. Gyvūnų elgesys. – M.: Mir, 1988 m.

Menning O. Gyvūnų elgesys. Įvadinis kursas. –M.: Mir, 1982 m.

Pryer K. Neša vėją. – M.: Mir, 1981 m.

Semago L.L. Pilka varna.//Mokslas ir gyvenimas. 1986. Nr.11.

Fabry C.E. Zoopsichologijos pagrindai. - M.: Maskvos valstybinio universiteto leidykla, 1976, 2001.

Fabry C.E. Gyvūnų žaidimas. – M., 1985 m.

Firsovas L.A. Antropoidų elgesys natūraliomis sąlygomis. - L .: Nauka, 1977 m.

Fossey D. Gorillas in the Mist. – M.: Pažanga, 1990 m.

Schaller J. Metai po gorilos ženklu. – M.: Mir, 1968 m.

Eibl-Eibesfeldt I. Užburtos salos. Galapagai. – M.: Pažanga, 1971 m.

Elkoninas D.B. Žaidimo psichologija. - M .: Pedagogika, 1978 m.

Elkoninas D.B. žaidimo teorija. /"Antologija apie zoopsichologiją ir lyginamąją psichologiją". - M .: rusų psichologas. ob-in, 1997 m.

Tinbergen N. Gyvūnų elgesys. M., 1969 m.

Tinbergen N. Silkių kirų pasaulis. M., 1975 m.

Tikhas N.A. Ankstyva primatų elgesio ontogenezė. Lyginamieji psichologiniai tyrimai. L., 1966 m.

Tikhas N.A. Visuomenės fonas. L., 1970 m.

Tušmalova N.A. Pagrindiniai bestuburių elgesio evoliucijos modeliai // Elgesio fiziologija. L., 1987 m.

Fabre J.-A. Vabzdžių gyvenimas. M., 1963 m.

Fabry C.E. Primatų rankos sugriebimo funkcija ir jos evoliucinio vystymosi veiksniai. M., 1964 m.

Fabry C.E. Kai kuriais pagrindiniais etologijos klausimais // Maskvos gamtininkų draugijos biuletenis. Biologijos katedra. 1967. T. 72. Laida. 5.

Fabry C.E. V.A.Vagneris ir šiuolaikinė zoopsichologija // Psichologijos klausimai. 1969. Nr.6.

Fabry C.E. Apie žaidimo su gyvūnais problemą // Maskvos gamtininkų draugijos biuletenis. Biologijos katedra. 1973. T. 78. Laida. 3.

Fabry C.E. Apie gyvūnų mėgdžiojimą // Psichologijos klausimai. 1974. Nr.2.

Ryškūs elgesio pokyčiai ontogenezėje atspindi mokymosi proceso esmę.

Mokymasis yra sudėtingas ir daugiakomponentis procesas, kuriame pagrindinę vietą užima sąlyginis refleksas. Tačiau sąlyginis refleksas nėra vienintelis būdas išplėsti asmeninę, taigi ir filogenetinę patirtį. Mokymasis – tai gyvūno elgesio pokyčių, vykstančių ontogenezės procese, visuma.

G. Tembrokas pasiūlė visus mokymosi būdus suskirstyti į dvi grupes: privalomuosius ir pasirenkamuosius.

privalomas mokymasis apima elgesio adaptacijas, kurias įgyti būtina visiems šios rūšies atstovams, nepriklausomai nuo to, kokiomis sąlygomis jie egzistuoja.

Pasirenkamas mokymasis apima adaptacijas, būtinas tam tikro individo ar populiacijos išlikimui tam tikroje (galbūt retoje) aplinkoje, t.y., pasirenkamas mokymasis nebūtinas visiems rūšies atstovams. Tačiau tai būdinga. Reikia pabrėžti, kad pasirenkamasis mokymasis pasižymi didesniu lankstumu ir labilumu. Tačiau gyvūno negalima išmokyti „nieko“. Pavyzdžiui, pingvinams neįmanoma sukurti vengimo reakcijos žmonėms. Sausumoje pingvinai nerodo gynybinio elgesio, nes jie niekada neturėjo priešų sausumoje.

Jūs negalite išmokyti šuns vizginti uodegos ar gaidžio kvatoti kaip antis. Suaugusios katės sąlyginio seilėtekio reflekso išsivystyti neįmanoma.

Mokymasis atsiranda kaip priemonė palengvinti arba išplėsti būdų, kaip pasiekti tikslą efektoriaus fazėje, spektrą.

Kitaip tariant, yra rūšims būdingos, genetiškai fiksuotos mokymosi sistemos. Gyvūno gebėjimo mokytis ribos, nors ir potencialiai riboja gyvūną, padeda išlaikyti rūšies stabilumą, ribojant rūšių įvairovę. Be to, daugeliui gyvūnų šios mokymosi ribos yra platesnės nei tikrasis poreikis. Ir tai turi tam tikrą biologinę reikšmę. Esant ekstremalioms situacijoms (katastrofoms, kataklizmams), šios išplėstos mokymosi (adaptacijos) galimybės bus paklausios. Išlikę individai taps populiacijos ir visos rūšies atgimimo pagrindu.

Gebėjimą mokytis riboja gyvūno evoliucinio išsivystymo lygis. Apskritai tai galioja visai gyvūnų karalystei. Visi aukštesni gyvūnai turi didesnę tikimybę išgyventi. Žemesni gyvūnai turi siaurą mokymosi gebėjimų spektrą. Tačiau toje pačioje klasėje atskiros rūšys pasižymi savo klasei netipiniais mokymosi gebėjimais. Taigi tarp bestuburių gyvūnų galima išskirti galvakojus, kurie išsiskiria unikaliais mokymosi gebėjimais savo sisteminei grupei. Paukščių klasėje korvidai demonstruoja nepaprastus mokymosi gebėjimus.

Žinduolių klasėje banginių šeimos gyvūnai ir primatai pagrįstai laikomi eruditais ir stropiais mokiniais. Padidėjęs gebėjimas mokytis suteikia rūšiai prisitaikymo pranašumų ir biologinės ekonomikos. Varnos, šarkos, delfinai, šimpanzės – gyvūnai, linkę greitai mokytis – geriausiai prisitaiko prie aplinkos ne dėl daugiavaisio nėštumo (kaip būna mėnulio žuvys, žvirbliai, graužikai), o dėl gebėjimo fakultatyvaus mokymosi. įvairiomis sąlygomis visoje ontogenezėje.

Gebėjimas mokytis atspindi psichinių procesų lygį. Kuo labilesnė gyvūno psichika, tuo plastiškesnė bus paieškos fazė ir optimalesnė sudėtingo elgesio veiksmo efektoriaus fazė. Priežastis (elgesio komplikacija) ir pasekmė (psichika, gebėjimas mokytis) evoliucijos procese nuolat keičiasi vietomis. Todėl gyvūnų elgesys ir psichika vystosi kaip visuma.

Evoliucija tobulina elgesio programą ir šios programos įgyvendinimo pagrindus per mokymąsi, individualią patirtį.

Žemesniųjų gyvūnų mokymasis grindžiamas šiais procesais:

  • sukeliantis priklausomybę;
  • jautrinimas;
  • sportuoti;
  • jutiklių sumavimas.

Šie reiškiniai suteikia adaptacijų, susijusių su neasociatyviu mokymusi.

sukeliantis priklausomybę(pripratimas) - laipsniškas reakcijų į nereikšmingus dirgiklius išnykimas, kai jie pakartotinai pateikiami arba ilgai veikiami dirgikliu. Šis mokymosi būdas yra labiausiai paplitęs asmeninės patirties įgijimo būdas. Jį naudoja visų sisteminių grupių gyvūnai. Nepaisant to, reikia pabrėžti, kad šis mokymosi metodas yra itin svarbus visų pirma gyvūnams, kurių nervų sistema yra paprasta (koelenteratai, plokščiosios kirmėlės), taip pat aukštesniems gyvūnams ankstyvose ontogenezės stadijose.

Pripratimas nereikalauja daugybės nervinių ląstelių ir sudėtingos jų organizavimo. Pripratimas vertinamas kaip universalus būdas „nepastebėti“ daugybės aplinkos veiksnių, kurie yra antraeiliai svarbūs. Palietus pincetu, planarijos kirminas susisuka. Tai paprasčiausia gyvūno gynybinė reakcija. Pakartotinai kartojant eksperimentą, kirmino reakcija susilpnėja. Ir po daugybės pakartojimų planariukas nustoja susisukti į kamuolį, kai liečia jos kūną pincetu ar kokiu kitu daiktu. Ugdo pripratimą prie šio dirgiklio.

Pripratimo fenomeną išsamiai ištyrė R. B. Clarkas. Jis atliko eksperimentą su jūrine daugiašake kirme Nereis. Šie gyvūnai naudoja vamzdelius arba urvus, iš kurių nuolat kyšo galva ir priekinė kūno dalis. Esant menkiausiam pavojui (šviesos blyksniai, šešėlis, lengvas prisilietimas, baseino virpesiai), kirminas pasislepia savo pastogėje. R. B. Clarkas nustatė keletą bendrų priklausomybės reiškinio savybių.

Pirma, pripratimo greitis priklauso nuo pateikiamo dirgiklio dažnio. Taigi, jei ryškios šviesos spindulys nukreipiamas į kirminą 5 minučių intervalu, tada priprantama prie šviesos po 80 eksperimentų. Jei stimulo pateikimo intervalas sumažinamas iki 1 minutės, tada pripratimas įvyksta po 40 pristatymų.

Antra, pripratimo greitis priklauso nuo prigimties, stimulo. Taigi, priprantama prie šešėlio kirminuose po 10 ekspozicijų. O pripratimas prie mechaninio dirgiklio užtrunka daugiau laiko ir reikalauja bent 30 dirgiklio pristatymų. Katės miega įjungusios radiją ar televizorių ir nereaguoja į kalbą ar muziką, bet akimirksniu pabunda, kai pelės girgžda. Kad priprastų prie televizoriaus garso, kačiukui reikia ne daugiau kaip 5-7 inkliuzų. O suaugusios kaimo katės, slaugančios kačiukus, pripratimo prie pelių balsų turbūt išvis neįmanoma išvystyti.

Mažiau pakartojimų formuojant pripratimą rodo, kad psichika yra labiau organizuota. Taigi, akvariumo žuvys po 5-10 inkliuzų pripranta prie oro kompresoriaus triukšmo. Tvarte esančios karvės greitai pripranta prie pašarus dalijančio traktoriaus triukšmo ir judėjimo, tačiau kartu išsigąsta, kai tvarte pasirodo nepažįstamasis. Gyvūnams, kurių nervų sistema primityviai išsidėsčiusi, pripratimas reikalauja daug daugiau stimulų.

Nervų sistemos reaktyvumo sumažėjimas galimas ir dėl kitų priežasčių, išskyrus pripratimo reiškinį. Tai visų pirma taikoma jutiminiam prisitaikymui. Daugelis jutimo organų nustoja reaguoti į dirgiklio veikimą dažnai ir pasikartojančiais pasikartojimais. Tačiau jutiminė adaptacija vystosi gyvūnams su gerai išvystytais analizatoriais. Be to, reikėtų papildomai atkreipti dėmesį į trumpalaikį jutiminės adaptacijos pobūdį. Taigi Nereis kirmėlėje jutiminė adaptacija trunka vos kelias minutes, o pripratimas – parą.

O. Manning (1982) pažymi, kad gyvūnų su labai organizuota nervų sistema, kaip taisyklė, jutiminė adaptacija ir pripratimas sutampa laike, o tai sukuria didelių sunkumų tiriant priklausomybės fenomeną.

jautrinimas- nervų sistemos savybė sustiprinti reakciją į silpną dirgiklį, jei jis laiku derinamas su kitu nemaloniu poveikiu. Įjautrinimo procesas aiškiausiai atkuriamas eksperimentuose su plokštumais. Jei silpno dirgiklio veiksmas (pavyzdžiui, lengvas prisilietimas prie stiklinės lazdelės, į kurį kirminas nereaguoja) derinamas su elektros šoku, tai netrukus planarija reaguos tik į stiklinio strypo prisilietimą su smurtinė reakcija.

Įjautrinimo reiškinys pasitaiko ir aukštesniems gyvūnams. Tačiau labai organizuotiems gyvūnams jautrumą sunku atskirti nuo asociatyvaus mokymosi. Pastaruoju atveju tarp dviejų atspindžių centrų atsiranda laikinas ryšys. Dėl to antrasis sąlyginis dirgiklis sukelia atsaką, kuris paprastai atsiranda reaguojant į pirmojo dirgiklio pateikimą.

Sportuoti. Pakartotinai pasikartojantys stereotipiniai veiksmai lemia efektorinių reakcijų optimizavimą tiek jų įgyvendinimo laiko, tiek energijos sąnaudų atžvilgiu. Mokymas kaip neasociatyvaus mokymosi metodas yra ypač svarbus ankstyvoje prenatalinėje ir postnatalinėje ontogenezėje. K. E. Fabry siūlo vartoti terminą „embrioninis mokymas“ ankstyvosioms embriogenezės stadijoms, o tai reiškia embriono psichosomatinių reakcijų kompleksą. Pavyzdžiui, vėžiagyvių (jūrožių, dafnijų) tam tikros kūno dalys pradeda judėti ankstyvose embriogenezės stadijose. Dėl nuolatinio treniruočių iškart po išsiritimo vėžiagyviai turi sudėtingą judėjimą ir didelį prisitaikymo efektyvumą.

Vištienos embrionai jau 4 inkubavimo dieną demonstruoja motorinį aktyvumą. Dėl nuolatinių spontaniškų judėjimų (treniruočių) lukšto membranoje viščiuko embriono galvos ir kaklo judesiai tampa gerai koordinuojami iki išsiritimo. Tai svarbu viščiukui, nes išsiritęs jis pats turi sulaužyti kiaušinio lukštą. Šiuo momentu ištreniruotos kojos leidžia jam išeiti iš kiauto.

Treniruotės vaidmuo poembrioniniu laikotarpiu taip pat yra didelis. Taigi naujagimis kumeliukas (kupranugaris, veršelis, elnias) ne kartą kartoja bandymus atsistoti, treniruodamas galūnes ir judėjimo centrus, kontroliuojančius galūnių judėjimą. Dėl to po valandos ar dviejų naujagimis užtikrintai seka mamą.

Jauni gyvūnai žaidimų metu treniruoja sudėtingą judėjimą. Taip formuojami kačiukų ir šuniukų medžioklės įgūdžiai, optimizuojama jaunų voverių riešuto atsegimo technika. Ypatingas dėmesys skiriamas mokymui formuojant elgesio apraiškas, susijusias su pavojumi gyvybei. Būtent dresūros dėka kačiukai, šeškai, jauni žvirbliukai išmoksta žaibiškai mirtinai švirkšti į kaukolės pagrindą gyvūnams, kurie savo fizinėmis galimybėmis pranašesni už medžiotoją.

Reikia turėti omenyje, kad treniruočių procese vyksta morfofunkcinis tiek efektorių, tiek nervų struktūrų, tarnaujančių šiam elgesio (treniruotam) veiksmui, formavimas. Veikiant proprioreceptorių aferentacijai, suaktyvėja nugaros smegenų judėjimo centrai, didėja spontaniškas neuronų elektrinis aktyvumas. Per kylančių takų sistemą nugaros smegenų judėjimo centrai aktyvina smegenų kamieno, smegenėlių, bazinių ganglijų branduolius ir tinklinę struktūrą, taip pat prisideda prie motorinės žievės vystymosi. Nervinėse struktūrose, kurios reguliuoja raumenų ir kaulų sistemos veiklą, taip pat vyksta morfologiniai pokyčiai: formuojasi nauji sinapsiniai ryšiai, ant dendritų susidaro spygliai.

Teisybės dėlei reikia pažymėti, kad daugeliui sudėtingų elgesio formų nereikia lavinti, pavyzdžiui, korių kūrimas bitėms, vapsvoms, kamanėms, daugelio rūšių paukščių lizdų kūrimo įgūdžiai, rudeninis rudųjų lokių paruošimas guoliui, bebrų statybos veikla.

Sensorinis sumavimas. Gyvūnų organizmo receptorių aparatas stebi aplinkoje vykstančius pokyčius pagal daugybę fizikinio ir cheminio pobūdžio parametrų. Receptoriai, reprezentuojantys jutimo sistemų periferinius elementus, kontroliuoja įvairių modalumo dirgiklių pokyčius (šviesa, garsas, aplinkos cheminė sudėtis, elektromagnetinis laukas, mechaniniai poveikiai). Suvokimo psichika pagal savo apibrėžimą apima juslinės informacijos sumavimą formuojant holistinį vaizdą.

Sensorikos apibendrinimas veda prie dominantės susidarymo (tai bus išsamiau aptarta toliau), kaip nurodė A. A. Ukhtomsky. Patį sumavimo fenomeną pirmasis aprašė I. M. Sechenovas. Jis nustatė, kad sužadinimo švitinimas vyksta ne atsitiktinai, o padidėjusio jaudrumo židinių kryptimi. Jutimo sumavimas susideda iš to, kad centriniai neuronai įgyja didelio jaudrumo būseną, veikiami kelių iš eilės ar vienu metu veikiančių dirgiklių, kurių kiekvienas atskirai nesukelia adaptacinių reakcijų.

Sumavimas taip pat gali būti neuronų, anksčiau aktyvuotų humoralinių agentų, pasekmė. Pavyzdžiui, veikiant lytinių hormonų išsiskyrimui (būsena prieš neršto), staigiai padidėja nervų sistemos jaudrumas vyriškos lyties atstovėje. Atsižvelgiant į tai, mažo stiprumo dirgikliai (raudona spalva, suapvalinta pilvo forma) iš viso virsta dirgikliu, sukeliančiu agresyvų patino elgesį kito patino atžvilgiu ir patelės piršlinimosi reakciją.

Zoopsichologijos požiūriu svarbu atkreipti dėmesį į ypatingas stuburinių gyvūnų priekinių galūnių motorinio aktyvumo galimybes. Tai reiškia ne atraminį, o motorinį priekinių galūnių aktyvumą. Jų evoliucinis vystymasis per manipuliavimą galiausiai paskatino primatų įrankinę veiklą ir senovės žmonių darbo veiklą.

Įvairios papildomos funkcijos taip pat būdingos stuburinių gyvūnų burnos aparatui. Tarp gyvūnų priekinių galūnių ir burnos aparato susidaro sudėtingi funkciniai ryšiai, praturtinantys jų elgesį ir psichiką. Pavyzdžiui, lapės turi mažiausiai 45 papildomas priekinių galūnių ir burnos dalių funkcijas. Barsukas jų jau turi 50, meškėnas – 80, o žemutinės beždžionės – 150.

Gebėjimas laikyti objektą priešais save ant svorio leidžia gyvūnui visapusiškai ir visapusiškai jį ištirti. Šiuo atveju naudojami optiniai, cheminiai, lytėjimo, garso ir gravitaciniai jutikliai. Kuo labiau išvystytas gebėjimas užfiksuoti objektą priekinėmis galūnėmis ir burnos aparatu (manipuliacija), tuo sudėtingesnis gyvūno elgesys. Taigi, lokys turi tik tris būdus, kaip pritvirtinti objektą ant svorio, meškėnas - šešis, žemutinės beždžionės (makakos, babuinai) - daugiau nei trisdešimt tvirtinimo būdų. Be to, beždžionės atlieka labai suderintą fiksuoto objekto destruktyvios analizės funkciją (suskaidymą į atskirus komponentus). Šis gebėjimas dar tobulesnis antropoidinėms beždžionėms ir žmonėms. Jie gali pritvirtinti ir išardyti daiktą viena galūne (ranka). Objekto išskaidymas čia laikomas savotišku tiriamuoju elgesiu, siekiant gauti informacijos apie jo vidinę struktūrą.

Taigi laipsniškas papildomų motorinių (ne atramų) gyvūnų priekinių galūnių funkcijų vystymasis, jų prisitaikymas prie manipuliavimo objektais proceso yra galingas veiksnys protiniam gyvūnų vystymuisi.

Patogus elgesys (introvertas) yra manipuliacijos rūšis. Patogaus elgesio bruožas yra tas, kad šiuo atveju manipuliacijos objektas yra paties gyvūno kūnas. Tokia elgesio veikla apima ir kūno judesius be orientacijos erdvėje (kojų keitimas stovint, gyvūno vartymas iš vieno šono į priešingą gulint).

Patogus elgesys būdingas daugelio taksonominių grupių gyvūnams. Tačiau dažniausiai tai galima pastebėti vabzdžiuose ir stuburiniuose gyvūnuose. Taigi, bitės ne darbo metu (renka nektarą ar žiedadulkes, maitina lervas, dezinfekuoja lizdą ir pan.) didžiąją savo laisvo laiko dalį skiria savo kūno priežiūrai. Šis reiškinys specialioje etologinėje literatūroje žinomas kaip viliojimo.

Kasdienėje žinduolių elgesio pusiausvyroje patogus elgesys taip pat užima didelę dalį. Pavyzdžiui, arkliai ramybės būsenoje pereina iš pėdos į pėdą, keičia padėtį gulėdami. Taip pat jie gali subraižyti tvoros stulpą ar skersinį, voliotis ant žemės, jei niežti nugaros srityje.

Katės yra žinomos kaip švarūs gyvūnai, visų pirma dėl to, kad jos daug laiko skiria priežiūrai. Per dieną jie ne kartą laižo savo kūną. Tuo pačiu metu gyvūnai naudoja ne tik liežuvį, bet ir priekines galūnes, kurios anksčiau buvo gausiai sudrėkintos seilėmis. Katės yra vienos iš nedaugelio gyvūnų, galinčių liežuviu ir letenomis gydyti visas savo kūno dalis, įskaitant tokias sunkiai pasiekiamas vietas kaip nugara, pakaušis, uodega ir net ausys.

Patogus elgesys yra instinktyvus, tai įrodo jo rūšinis specifiškumas, t.y., genetinis programavimas.

Poilsio ir miego pozos taip pat priklauso nuo rūšies. Atitinkamame skyriuje mes išsamiai aptariame šią problemą. Čia atkreipiame dėmesį į įgimtą šių otologinių reiškinių prigimtį. Tiriant stumbrų, stumbrų ir jų hibridų elgseną, buvo nustatytos 107 rūšims būdingos gyvūnų laikysenos. Tačiau įdomūs šie pastebėjimai. Tik stovintis stumbras sugeba nulaižyti visą uodegą nuo galiuko iki pagrindo. Stumbras nepasiekia uodegos šaknies. Tuo pačiu metu tik stumbrai gali visiškai nulaižyti savo šlaunį stovint. Stumbras ne.

Įdomu tai, kad stumbrų ir stumbrų veršelių patogus elgesys labai skiriasi. Rūšiniai priežiūros skirtumai susidaro vėlyvose ontogenezės stadijose.

Kita vertus, stumbrų ir stumbrų hibriduose galima pastebėti abiejų rūšių patogaus elgesio požymių. Kitaip tariant, hibridų patogaus elgesio pozų ir veiksmų arsenalas yra turtingesnis, palyginti su pirminėmis formomis.

Suvokimo psichika remiasi gerai išvystytais analizatoriais. Būdingas visų gyvūnų pasaulio atstovų bruožas yra aktyvus cheminio analizatoriaus naudojimas individo santykiuose su išorine aplinka. Cheminis analizatorius yra seniausias ir apima uoslės (uoslės) priėmimą, skonio jutimą ir vadinamąjį bendrąjį cheminį pojūtį. Pastaruoju atveju turime omenyje gyvūnų gebėjimą atpažinti atskirus cheminius dirgiklius (CO 2, pH, K +, Na +). Šį gebėjimą demonstruoja vandens gyvūnai, pavyzdžiui, žuvys, taip pat daugelis varliagyvių. Cheminio priėmimo organai yra gerai išvystyti visiems gyvūnams, nepaisant jų evoliucinės organizacijos ir buveinės. Tačiau didelis gyvūnų cheminis jautrumas labiau susijęs su jusline psichika.

Vaizdingam supančio pasaulio suvokimui reikalingos papildomos sąveikos su išorine aplinka sistemos. Būtina sudėtingos psichikos sąlyga yra tai, kad gyvūnas turi gerai išvystytą regėjimą. Vaizdinis analizatorius suteikia objekto suvokimą, įskaitant formos suvokimą. Visi stuburiniai gyvūnai gali per regėjimą suvokti išorinį pasaulį. Evoliucinis regėjimo praradimas veda prie gyvūno psichikos nuskurdimo. To įrodymas yra urvinės (aklosios) žuvys, požeminiai gyvūnai (kurmiai), t.y. gyvūnai, gerai prisitaikę prie specifinių gyvenimo sąlygų ir visiškai bejėgiai tarp daugumos kitų savo giminaičių.

Kaip jau buvo pažymėta, suvokimo psichika jau yra susiformavusi žuvyje. Žuvys geba suvokti objektą. Taigi, akvariumo žuvys atpažįsta asmenį, kuris jas reguliariai maitina. Žuvys skiria apskritimą nuo trikampio. Tačiau žuvų suvokimo psichika yra gana primityvi. Jei kvadratas dedamas ant kampo, žuvys nustoja atpažinti kvadratą ir painioja jį su apskritimu. Neįmanoma pavadinti lanksčios ir įžvalgios varliagyvių, roplių, taip pat paukščių psichikos. Pavyzdžiui, viščiukai turi tas pačias problemas atpažinti daikto formą kaip ir žuvys. Žinduolių klasės atstovai su tokiomis užduotimis susidoroja be vargo.

Tai, kad žinduolių psichika daug sudėtingesnė ir lankstesnė, įrodo eksperimentai su uždelstais dirgikliais. Gyvūnui leidžiama ieškoti paslėpto maisto praėjus tam tikram laikui po jo pateikimo. Tokie gyvūnai kaip beždžionės, šunys, katės ir kiaulės gali lengvai susidoroti su šia užduotimi. Paukščiai ir juo labiau žuvys tokių užduočių atlikti nepajėgia. Sėkmingas problemos sprendimas vykdomas reaguojant į nebuvimą dirgikliu, o tai įmanoma tik tuo atveju, jei gyvūnas turi jutimo vaizdus.

Eksperimentiškai įrodyta, kad aukštesni stuburiniai reaguoja į maistą, o žemesni – į lesyklą su maistu. Atliekant eksperimentus su uždelstais dirgikliais, naudojant beždžiones kaip stebėjimo objektą, gyvūnams akivaizdžiai buvo paslėptas bananas, kuris vėliau buvo tyliai pakeistas kopūstais. Akivaizdu, kad bananai ir kopūstai turi skirtingą traukos lygį beždžionei. Beždžionė greitai susirado maisto, tačiau, radusi laidojimo vietoje ne skanų bananą, o kopūstą, audringai protestavo cypimu, grimasomis, o paskui toliau ieškojo dingusio banano. Panašus elgesys būdingas šunims, kiaulėms, delfinams. Tai kognityvinio (kognityvinio) elgesio pavyzdžiai. Aukščiau pateiktuose pavyzdžiuose, norint sėkmingai išspręsti problemą, gyvūnams reikalingas paslėpto objekto vaizdinys (vaizdas).

Kognityvinio elgesio kategorijai galima priskirti ir gyvūnų elgesį labirinte, kur greitas užduoties sprendimas bandymų ir klaidų būdu. Erdvinio labirinto „plano“ buvimas žiurkėje leidžia itin greitai, be nereikalingų veiksmų – lankantis akivaizdžiai tuščiuose labirinto koridoriuose, išspręsti eksperimentuotojo iškeltas užduotis.

Kognityvinio elgesio pavyzdžiu galima laikyti tarnybinių šunų darbą – nusikaltėlio paiešką ant pėdsakų ir jo sulaikymą, daiktų atranką, narkotikų ir ginklų paieškas. Visais šiais atvejais šuo ieško daikto (substancijos), turinčio tam tikras savybes, t.y., šuniui suteikiamas tam tikras vaizdas, kurį jis laiko savo galvoje. Sekant šuo neskuba prie pirmo žmogaus, kuris jam kliudo. Lygiai taip pat atrankos metu gyvūnai ieško ir iš įvairių objektų pasirenka tik tą, kurio atvaizdas jiems suteiktas. Šuns uoslė yra paieškos elgesio pagrindas. Tačiau paskutiniame etape problemos sprendimas įvyksta remiantis aferentiniu srautu, gaunamu iš vizualinio analizatoriaus. Pavyzdžiui, jei šuo pasekė pėdsaką iki jam duoto kvapo šaltinio, bet vietoj žmogaus rado pastogę ar mašiną, patiria nusivylimą, kaip ta beždžionė su dingusiu bananu.

Kognityvinis mokymasis dažnai grindžiamas sąlyginiais antros ir aukštesnės eilės refleksais. Ankstyvoje stuburinių gyvūnų ontogenezėje svarbus paprastesnių mokymosi formų, tokių kaip įspaudimas, mėgdžiojimas ir mankšta, vaidmuo.

Įspaudimas (įspaudimas). Reiškinį detaliai ištyrė K. Lorenzas. Įspaudas ypač ryškus paukščiams, ypač perams. Šis mokymosi metodas pirmiausia naudingas subrendusioms gyvūnų rūšims. Tai garantuoja greitą ir savalaikį motinos ir savo rūšies atstovų atpažinimą. Imprinting renderiai didelę įtaką apie asmeninės stuburinių gyvūnų patirties formavimąsi ankstyvuoju postnataliniu laikotarpiu.

Imitacija. Toks asmeninės patirties įgijimo būdas yra glaudžiai susijęs su įspaudimu ir sekančia reakcija. Todėl daugelis tyrinėtojų pagrįstai laiko mėgdžiojimą ypatingu įspaudimo atveju. Mokymasis imituojant dažnai vadinamas imitaciniu mokymusi, o tai reiškia, kad individualus naujų gyvūnų elgesio formų formavimasis atsiranda dėl tiesioginio kitų asmenų veiksmų suvokimo ir kopijavimo. Vaikai noriai kopijuoja savo mamos elgesį.

Kaip ir bet koks mokymasis, mėgdžiojimas gali būti privalomas (konkrečiai rūšiai) ir neprivalomas. Pirmoji suteikia jaunimui savo repertuarinius veiksmus. Tokį mokymosi būdą galima pastebėti mokant žuvis, perų paukščius, bandos gyvūnus. Imituojant įgyti įgūdžiai leidžia jauniesiems atpažinti savo rūšies atstovus, ieškoti maisto objektų, adekvačiai reaguoti į iškilusį pavojų. Pavyzdžiui, pirmųjų gyvenimo dienų ėriukai ir ožiukai ganykloje mėgdžioja savo motiną – burna griebia žolę. Tačiau šiuo metu jie nevalgo žolės. Bet atlikdami tokius veiksmus jie išmoksta ieškoti pašarinių augalų rūšių ir nustatyti jų valgomumą. Tokio ėriukų elgesio pasirenkamumą patvirtina eksperimentai. Ėriukai ir ožiukai, užauginti iki 5 mėnesių amžiaus, maitinant koncentruotą pieną iš suaugusių gyvūnų, pirmą kartą ganyklose nepasidomėjo žole. Tačiau ganydami su suaugusiais gyvuliais, po kurio laiko imdavo juos mėgdžioti – griebti žolę, bet jos neėsti. Po kurio laiko vaikai ir ėriukai išmoko valgyti ganykloje.

Jaunikliai pakartoja pešimo veiksmus po vištos. Iš pradžių jie peša visus mažus ir apvalius daiktus, tai yra daiktus, kurie atrodo kaip grūdeliai. Tačiau greitai jie išmoksta atskirti valgomą nuo nevalgomo. Perų paukščių mėgdžiojimas turi didelę reikšmę formuojant rūšiai būdingą elgesį. Taigi viščiukai, išperinti ančių skardinės, imituodami surogatinę motiną, skuba į vandenį paskui ją.

Plėšriųjų žinduolių mėgdžiojimas formuoja medžioklės elgesį. Taigi, kačiukai išmoksta susekti auką ir ją nužudyti. Pakartotinis šių veiksmų kartojimas kolektyviniuose kačiukų žaidimuose paverčia juos sumaniais medžiotojais.

Daugelis gyvūnų mėgdžiodami įgyja labai sudėtingas elgesio formas. Taigi kai kurios paukščių rūšys, taip pat beždžionės, mokosi sukti lizdus imituodami.

Fakultatyvinis mokymasis imituojant buvo aprašytas paukščiams (giedojimas), katėms, šunims ir beždžionėms. Ryškus šio reiškinio pavyzdys gali pasitarnauti kaip kalbantys paukščiai – papūgos, varnos, starkiai. Pastebėta, kad jaunikliai, mėgdžiodami vyresniuosius, iš šiukšlių krūvų pradeda pešti įvairius daiktus ir ilgainiui išmoksta rasti daiktus su maisto likučiais (skardine, buteliais). Kačiukai ir šuniukai, susitikę su nepažįstamu žmogumi, mėgdžioja savo tėvus. Tuo pačiu metu kačiukai gali šnypšti, sulenkti nugarą U forma, išpūsti uodegą vamzdeliu. Šuniukai, mėgdžiodami vyresniuosius, urzgia ir loja. Šuniukai patinai, žiūrėdami į suaugusius patinus, bando šlapintis „suaugusiai“, keldami užpakalinę koją. Beždžionės tikriausiai turi labiausiai išvystytus gebėjimus pasirinktinai mokytis imituojant. Tai gali paaiškinti jų polinkį užsidėti akinius ant nosies, užsidėti kepurę ant galvos ar imti cigaretes į burną. Mokslininkai praneša, kad šimpanzės, mėgdžiodamos žmones, bando „skaityti“ laikraščius ir knygas. Naujausi mokymosi imituojant pavyzdžiai yra visiškai neprivalomi.

Taigi, mėgdžiojimas leidžia gyvūnams žymiai praturtinti savo asmeninę patirtį. Imituojant negalima formuoti tik instrumentinių gyvūnų įgūdžių. Tačiau ši tezė tinka, nors ir absoliučiai daugumai gyvūnų, bet vis tiek ne visiems. Jei gyvūnas turi labai išvystytą suvokimo psichiką, galimas ir instrumentinis gyvūnų mokymasis mėgdžiojant. Tokius atvejus aprašo su primatais dirbantys mokslininkai. Taigi kai kurios beždžionės mokosi atidaryti narvą raktu, mėgdžiodamos žmogų. Jaunos beždžionės, mėgdžiodamos vyresnes, išmoksta gauti maisto kitų daiktų (lazdelių) pagalba.

Pratimai (treniruotės). Nemažai gyvūnų elgesio įgūdžių, tiek privalomų, tiek neprivalomų, formuojasi veikiant pakartotinai kartojamiems veiksmams, t.y. dresūrai, kurie gali būti laikomi įgimtu asmeninės patirties įgijimo metodu. Pateiksime keletą pavyzdžių.

Voveraitės, užaugusios iki 66 dienų nelaisvėje ir nemačiusios riešutų, iš pradžių riešutus graužia atsitiktinai, tai yra kiekvieną kartą skirtingose ​​riešuto vietose. Po tam tikro skaičiaus bandymų riešuto atsivėrimas optimizuojamas: visi baltymai pergraužia kevalą griežtai nustatytoje riešuto vietoje, todėl lengviau išgauti branduolį.

Reikia pabrėžti, kad mankšta kaip mokymosi metodas yra plačiai atstovaujamas jaunų gyvūnų žaidimuose. Taigi per pratybas žuvų, paukščių ir žinduolių jaunikliai praktikuoja sudėtingus judėjimus, susijusius su maisto gavimu, gynyba nuo užpuolimo ir seksualiniais refleksais. Natūralu, kad treniruojamų judesių sudėtingumas didėja vystantis jaunikliui.

Vištis savo grobį (pelę, žiurkę) žudo visada vienodai. Ji žaibiškai smeigsta aštria ir gana ilga iltimi savo aukos kaukolės apačioje, o tai sukelia laikiną gyvūno paralyžių. Nelaisvėje užaugęs ir izoliuotas nuo gentainių ir neturintis galimybės sumedžioti graužikų žiauris, pirmą kartą susitikęs su auka ją nerangiai nužudo. Ji padaro daugybę įkandimų įvairiose kūno vietose, o tai nėra saugu mažam plėšrūnui užpuolus, tarkime, didelę žiurkę. Tačiau po tam tikro pakartojimų skaičiaus žebenkštis savo auką pradeda žudyti stereotipiškai – kaip ir visi kiti – žaibišku dūriu su iltimi prie kaukolės pagrindo.

P. Scottas atėmė galimybę iš balandžių skraidyti nuo išsiritimo iki 5 metų amžiaus. Įdomu tai, kad kaliniai, būdami laisvėje, skrido iš pirmo karto. Tačiau balandžių skrydis buvo nerangus. Jie negalėjo tinkamai nusileisti ir negalėjo pakilti vėjyje. Tik po pakartotinių pratimų (pakartojimų) jie įvaldė skrydžio techniką. Tačiau jų judėjimo nerangumas nebuvo visiškai įveiktas. Akivaizdu, kad rūšiai būdingų lokomotyvų pratimai juos tobulina tik tuo atveju, kai treniruotės vyksta tam tikroje (ankstyvojoje) ontogenezės stadijoje.

Taigi galime daryti išvadą, kad net ir daugeliui įgimtų elgesio stereotipų reikia laiku atlikti pratimus (treniruotes).

Yra keletas hipotezių, susijusių su gyvūnų žaidimo veikla, tačiau nėra vienos visuotinai priimtos. Yra dvi pagrindinės žaidimų veiklos hipotezių rinkiniai. Pirmieji postulatai, kad žaidimo veikla yra specialus koordinacinių-motorinių aktų brendimo mechanizmas, tai yra specialus mokymosi mechanizmas. Antrasis hipotezių rinkinys rodo, kad žaidimas yra rūšiai būdingų elgesio formų „šlifavimas“. Čia daroma prielaida, kad žaidimo veikla yra instinktyvi. (Abiejose hipotezių rinkiniuose daroma prielaida, kad yra ryšys tarp žaidimo veiklos ir instinktų, tačiau pirmoji hipotezė pažymi mokymosi proceso dominavimą esant instinktyvumui tik „pumpuruose“).

Gyvūnų žaidimo veikloje galima rasti įvairių elgesio veiklos formų reprezentacijų:
1) socialinis elementas (santykiai su artimaisiais);
2) vedybinis elgesys;
3) lizdų statymo elementai;
4) palikuonių priežiūros elementai;
5) maisto pirkimo elgesio elementai;
6) gynybos ir puolimo reakcijos elementai ir kt.

Analizuojant žaidimo veiklą, joje galima aptikti visų šio tipo gyvūnams būdingų elgesio programų elementus. Tuo pačiu metu kiekvienam tipui yra hierarchinis įvairių veiklos formų pavaldumas, atsispindi žaidime. Pavyzdžiui, šunims žaidime dominuoja seksualinė aktyvumo forma, o katėms – medžioklinis elgesys, kanopiniams „bėgimas nuo plėšrūno“ dažniau pasireiškia žaidimuose.

Konradas Lorenzas 1956 metais išleido kūrinį „Instinktai“, kuriame atkreipė dėmesį į žaidimų veiklą. Jis pažymėjo, kad 1) skirtumas tarp žaidimų aktyvumo ir „vakuuminio“ aktyvumo yra tas, kad vakuuminio aktyvumo metu jautrumo atpalaidavimo slenkstis mažėja, o žaidimo metu to nepastebima. Antra. Žaidžiant instinktyvus aktyvumas vyksta visai be dirgiklio-objektų (paleidėjų), kurie dažniausiai „suveikia“ šį instinktą ne žaidimo situacijoje.

Sudėtingiausiomis formomis žaidimai kuriami žinduoliams. Žaidžia ir paukščiai, ypač patys protingiausi, korvidai. Pavyzdžiui, antys žaidžia žaidimą „bėga nuo vanago“.

Matyt, žaidime sukurta instinktyvaus aktyvumo programa nepriklauso nuo aukštesnių nervų centrų, kurie savo slopinamąja įtaka blokuoja instinkto „suaktyvinimą“.

Etologai Pain ir Gross mano, kad žaidimas yra ypatinga veikla, neturinti „specifinės instinktyvios įtampos“, nes ji yra analogiška instinktyviai veiklai be galutinio veiksmo. Dėl šios priežasties gyvūnui sunku iš karto pereiti nuo žaidimo prie kito elgesio. Pavyzdžiui, šuniukui sunku iš karto pereiti nuo žaidimo su maistu prie tikro maisto, reikia šiek tiek laiko, kol žaidimas „pamiršta“. Tuo pačiu labai lengva nuo tikro elgesio pereiti prie žaidimo. Karlo Grossas pateiktas pavyzdys: Baltoji meškašoko iš už dangčio prie antspaudo, bet nepataikė. Meška vėl grįžo prie ledkalnio ir kelis kartus šoko į vietą, kur gulėjo ruonis, kol šią vietą uždengė savo kūnu.

Grossas mano, kad žaidimas yra mokymas, tų fiksuotų veiksmų, kurie vėliau bus naudingi, parinkčių kūrimas. Kita vertus, Lorenzas mano, kad žaidimas nėra instinktų lavinimas. Jis mano, kad tos rūšys, kurių įgimtas instinktas prastas, o besimokančios, atvirkščiai, turtingesnės, žaidžia daugiau, noriau ir dažniau. Gali nebūti priežastinio ryšio tarp žaidimo ir mokymosi. Toks ryšys gali būti, viena vertus, tarp aukšto kai kurių rūšių intelekto ir, kita vertus, polinkio mokytis ir žaisti. Žaidimai su daiktais buvo pastebėti visose žinduolių rūšyse, net ir galvijams (tai gana žemo intelekto gyvūnai).

Lorenzas mano, kad vadinamieji kosmopolitiški gyvūnai arba „nespecializacijos specialistai“ žaidžia daugiau nei kiti. Tokie gyvūnai gali gyventi skirtingomis sąlygomis, jų kūno struktūrai būdingas santykinis primityvumas, o psichikai – itin didelis smalsumas. Pavyzdžiui, tarp paukščių tokie gyvūnai yra korvidai, tarp žinduolių - beždžionės (žmonių protėvių „giminaičiai“) ir kitos sisteminės gyvūnų grupės. Taigi žaidimas yra vienas iš tam tikro taksono organizavimo aukščio rodiklių, nors kai kurie žaidimo veiksmai buvo pastebėti net žuvyse (pavyzdžiui, žaidimai su akmenukais buvo stebimi marmiriduose, kurie, be kita ko, išsiskiria milžiniškomis smegenimis žuvis).

Dažniausiai jauni gyvūnai žaidžia tėvų saugomoje teritorijoje, tai yra tada, kai jaučiasi saugūs. Priešingu atveju žaidimo elgesį slopina orientacinis elgesys. Zoologijos sode žaidžia net suaugę gyvūnai, kurie tokio amžiaus gamtoje nebežaidžia.Matyt, zoologijos sodo gyvūnai jaučiasi apsaugoti. Zoologijos sodo gyvūnų žaidimams gali būti ir kita priežastis – jie gali būti „vaikiškame“ protiniame amžiuje dėl gyvenimo sąlygų skurdo, daugiausia dėl jutimo ir motorikos nepriteklių.

Pagrindinis skirtumas tarp vaikų žaidimų ir gyvūnų žaidimų yra socialinis žmonių žaidybinio elgesio pobūdis ir jo tarpininkavimas kalbant akompanimentu. Žaidimas yra „savotiška neproduktyvi veikla, kurios motyvas slypi ne rezultatuose, o pačiame procese“. Žaidimas, kaip ir ritualas, yra „egzistavimas savotiškoje virtualioje realybėje“, kuriame sąlyginai į objektą nurodantis ženklas ir pats tikrovės objektas yra identiški.

Žaidimo reikšmę žmogaus ir visuomenės gyvenime išsamiai apmąsto olandų kultūrologas Johanas Huizinga knygoje „Homo Ludens“ (1938), tai yra „Žaidžiantis žmogus“. Pasak Huizingos, „kultūra atsiranda žaidimo pavidalu, kultūra iš pradžių žaidžiama. Šventasis ritualas ir šventinis konkursas yra dvi nuolat ir visur atnaujinamos formos, kuriose kultūra auga kaip žaidimas žaidime. Konkurencija, kaip ir bet kuris kitas žaidimas, tam tikru mastu turėtų būti laikomas betiksliu. Žaidimo ar varžybų baigtis yra svarbi tik tiems, kurie kaip žaidėjas ar žiūrovas yra įtraukti į žaidimo sferą ir sutinka su žaidimo taisyklėmis. „Laimėjimo samprata yra susijusi su žaidimu, kurio nėra Vieno žaidėjo ir įsigalioja tik tada, kai žaidimą žaidžia viena prieš kitą arba dvi priešingos šalys. Laimėjimo metu įgyto pranašumo prasmė paprastai perauga į pranašumo iliuziją apskritai. Ir dėl to laimėjimo vertė peržengia šio žaidimo ribas. Žaidime laimėta sėkmė lengvai pereina iš individo į visą grupę. Žaidimuose-varžybose valdžios troškimas ar valia dominuoti toli gražu pirmiausia nepasireiškia žaidimo instinktu. Svarbiausias yra noras pranokti kitus, būti pirmam ir, kaip pirmam, būti pagerbtam. Ir tik antras klausimas, ar individas ar grupė dėl to išplės savo materialinę galią“, – rašo Huizinga.

Analizuodamas Huizingos darbus, buities kultūrologas P.S. Gurevičius išvardija tokius žaidybinės veiklos bruožus, kurie yra svarbūs žmogaus kultūros raidai. Žaidimas reikalingas žmogui kaip biologinė funkcija, žaidžia gyvūnai, žaidžia maži vaikai. Archajiškoje visuomenėje ta veikla, kuri yra tiesiogiai nukreipta į gyvybinių poreikių tenkinimą (pavyzdžiui, medžioklė), įgauna žaismingą formą. Prieš tai, kai senovės žmogus išmoko pakeisti aplinką darbu, jis tai darė savo vaizduotėje, žaidimo sferoje. Pametęs savo fantazijos projektus, padaręs manipuliacinius judesius su kasdieniais dalykais įsivaizduojamoje situacijoje, archajiškas žmogus vėl projektuoja judesius realioje, darbinėje situacijoje. Visuomenei žaidimas reikalingas dėl jame esančios prasmės. Iš pradžių suvaidinama kultūra. Nuo gyvūnų žaidimų kultūra, kaip žaidimas, skiriasi simbolių ir tekstų, susijusių su kultūros reiškiniais, reikšme. Kaip laimėjimą žmogus, skirtingai nei gyvūnai, naudoja socialinį pripažinimą. Net ir tuose žaidimuose, kuriuos žmonės žaidžia vieni su savimi, neinicijuodami kitų į šių žaidimų turinį, laimėjimas ar pralaimėjimas pripažįstamas vidiniu idealu, susiformavusiu visuomenės įtakoje. Huizinga žaidimo studijas atlieka nagrinėjant egzistencines žmogaus problemas. Amerikiečių analitikas E. Bernas į žaidimo problemą žiūri iš praktinės pusės. Žaidimo esmė, pasak Berno, yra tokia: „Žaidimas yra dviejų ar daugiau žmonių sąveikų seka, kurios tikslas nesutampa su tariama (apgaulė), kuri apeliuoja į abiejų silpnąsias puses. vakarėliai (triukas), o tai baigiasi tuo, kad kiekvienas vakarėlis patiria malonius ar nemalonius jausmus (laimėjimas).

Įvadas


Žaidimo veiklos tyrimas daugelį dešimtmečių buvo vienas sunkiausių mokslo klausimų. Jai kreipiasi ne tik psichologijos ir pedagogikos atstovai, bet ir mokslininkai – sociologai, zoopsichologai, etiologijos ir nemažai kitų žinių sričių.

Taigi psichologijoje pirmąją pamatinę žaidimo koncepciją 1899 metais sukūrė vokiečių filosofas ir psichologas K. Grossas. Prieš jį žaidimo klausimus iš dalies palietė anglų filosofas G. Spenceris. Vėliau pasirodė užsienio ir šalies tyrinėtojų teorijos – K. Buhleris, F. Beitendijkas, L.S. Vygotskis, A.N. Leontjevas, D.B. Elkonina ir kt.

XX amžiuje pasirodė daugybė tyrimų, skirtų įvairių gyvūnų pasaulio atstovų žaidimo veiklai tirti. Pagrindinis gyvūnų žaidimo tyrimo tikslas yra paaiškinti jo prigimtį, palyginti su žmogaus žaidimu, taip pat nustatyti jo funkcijas ir vaidmenį gyvūnų ir žmonių vystymuisi. Tarp tokių tyrimų yra N. N. darbai. Ladygina-Kate, L.A. Firsova, D. Fossey.

Tačiau, nepaisant didelio žaidimo klausimų tyrimo, tema iki galo neatskleidžiama. Taigi, pavyzdžiui, vis dar nėra vienareikšmiško ir išsamaus žaidimo apibrėžimo, labai mažai kūrinių lygina įvairių gyvūnų pasaulio atstovų žaidimus. Todėl šio darbo tema ne tik įdomi, bet ir aktuali.

Darbo tikslas – apžvelgti skirtingų stuburinių gyvūnų atstovų žaidimo veiklą. Jai įgyvendinti buvo iškelti šie uždaviniai:

Apibrėžti žaidimų veiklą, atskleisti jos esmę;

Apsvarstykite žaidimo funkcijas;

Apsvarstykite skirtingų stuburinių atstovų - gyvūnų ir žmonių - žaidimo ypatybes.

Tyrimo objektas – žaidybinė veikla, tema – skirtingų stuburinių gyvūnų atstovų žaidimo veiklos ypatumai.

Darbą sudaro įvadas, du skyriai ir išvados. Taip pat pateikiamas naudotos literatūros sąrašas.

Tarp informacijos šaltinių šia tema nemažą dalį užima įvairūs zoopsichologijos darbai, pavyzdžiui, K.E. Fabry „Gyvūnų psichologijos pagrindai“, Lorentzui „Žmogus suranda draugą“, Z.A. Zorina "Gyvūnų žaidimai" ir tt Be to, autorius naudoja duomenis iš psichologijos vadovėlių, įvairių informacinių leidinių, periodinių leidinių ir informacinių svetainių internete.

Pagrindiniai darbo metodai yra šie:

Nagrinėjant turimą informaciją

Aprašymo metodas

Analizės ir sintezės metodas

Palyginimo metodas

Jie leidžia susisteminti duomenis apie temą, pateikti struktūrinių darbo dalių turinį ir daryti išvadas tiek darbo dalimis, tiek visa tyrimo tema.


1 skyrius. Žaidimų veiklos samprata ir esmė


1.1 Azartinių lošimų veiklos samprata ir jos skirtumai nuo kitų veiklų


Sąvokos „žaidimas“ apibrėžimas yra vienas iš sudėtingiausių psichologijos klausimų – tiek žmonių, tiek gyvūnų. Remdamiesi žodynais, galite rasti šiuos atsakymus:

– tai viena iš žmonių ir gyvūnų veiklos rūšių, vykstančių tam tikru gyvūnų pasaulio evoliucijos etapu.

- tai veikla, vaikų užsiėmimas ir užsiėmimas, dėl tam tikrų taisyklių, technikų visumos, skirtas laisvalaikiui užpildyti, pramogai, kuri yra sportas (sportiniai žaidimai, karo žaidimas).

- tai neproduktyvios veiklos rūšis, kai motyvas slypi ne dėl to, o pačiame procese.

yra tam tikrų vaidmenų atlikimas.

Taigi žaidimo koncepcija yra labai talpi ir sudėtinga.

Žaidimas kaip veiklos rūšis būdingas ne visiems gyvūnų pasaulio atstovams, o tik toms rūšims, kurių ontogenezėje yra toks laikotarpis kaip vaikystė. Visų pirma, tai yra stuburinių gyvūnų atstovai. Stuburiniai gyvūnai yra labiausiai organizuota ir įvairi gyvūnų grupė, kurioje yra apie 40–45 skirtingų rūšių.

Mokslininkai stebėjo daugelio žinduolių, ypač visų plėšriųjų žinduolių šeimų atstovų, primatų ir paukščių žaidimo aktyvumą. Žaidimo veikla taip pat būdinga žmogui.

Visos žaidimo formos tarp bet kokių gyvūnų pasaulio atstovų iš esmės skiriasi nuo „rimtos“ veiklos, tačiau tuo pačiu rodo ryškų panašumą į konkrečias, gana rimtas situacijas – ir ne šiaip panašumą, o mėgdžiojimą. Tai galioja net ir kalbant apie abstrakčius suaugusiųjų žaidimus – juk pokeris ar šachmatai leidžia jiems atsiskleisti tam tikriems intelektualiniams gebėjimams.

Pagrindinis skirtumas tarp žaidimo ir kitos veiklos rūšies yra tas, kad tokio pobūdžio veikla yra orientuota ne tiek į konkretų rezultatą, kiek į patį procesą – taisykles, situaciją, įsivaizduojamą aplinką. Žaidimas nesukuria jokios medžiagos ar idealaus gaminio.

Žaidimo ypatumas yra ir savanoriškumas. Taigi, gyvūnas negali būti verčiamas žaisti teigiamu ar neigiamu pastiprinimu. Žaidimo atsiradimo sąlyga yra patogi kūno būsena; alkio, troškulio ar nepalankių aplinkos sąlygų nebuvimas. Žaidimo elgesys turi didelį teigiamą ir emocinį komponentą – gyvūnai aiškiai mėgsta žaisti. Taip yra ir su vaikais. Vaikas nežais, jei jo nedomins šis žaidimas.

Taigi žaidybinė veikla yra reiškinys, būdingas tik tiems gyvūnų pasaulio atstovams, kurių ontogenezėje yra vaikystės laikotarpis. Pagrindinis žaidimo skirtumas nuo kitų veiklos rūšių yra jo „sąlyginis“ pobūdis, taip pat tai, kad vyksta tik emocinio komforto sąlygomis.


1.2 Žaidimo ypatybės


Vienas iš sudėtingiausių klausimų tiriant žaidimą yra jo funkcijų apibrėžimas. Pirmieji bandymai nustatyti žaidimo funkcijas buvo atlikti G. Spencerio ir K. Groso darbuose – pirmuosiuose gyvūnų žaidybinės veiklos tyrimuose.

Remiantis Spencerio teorija, žaidimų veikla yra vertinama kaip tam tikros rūšies „perteklinės energijos“ išleidimas. Kitaip tariant, jis atsiranda, kai gyvūnui nereikia kitų išgyvenimui būtinų elgesio formų, pavyzdžiui, maitintis ar pabėgti nuo plėšrūnų. Gyvūnas negali būti tuščias.

Kitokios nuomonės laikosi ir K. Grossas, žaidimo veiklą interpretuojantis kaip „suaugusiųjų elgesio praktika“. Žaidimas yra pratimas ypač svarbiose gyvenimo srityse. Tai leidžia jaunam gyvūnui be rizikos mankštintis atliekant gyvybiškai svarbius veiksmus, nes tokiomis sąlygomis klaidos nesukelia žalingų pasekmių: žaidimo metu galima pagerinti paveldimas elgesio formas dar prieš mirtinai „pasireiškus elgesio trūkumams. natūralios atrankos teismas“.

Taigi pagrindinė žaidimo funkcija yra „pasirengti pilnametystė“. Formuojasi medžioklės elgesys, lavinami būsimos socialinės sąveikos įgūdžiai.

Visi tolesni tyrimai sutiko arba su pirmuoju, arba su antruoju požiūriu. Dėl to buvo nustatytos šios žaidimo funkcijos:

Apytiksliai – tiriamasis arba pažintinis. Tai susideda iš to, kad žaidimo pagalba kaupiamos žinios apie supančio pasaulio objektus ir reiškinius, jų įvairovę ir savybes.

vystymosi funkcija. Žaidimas padeda gyvūnų pasaulio atstovams ugdyti šiai rūšiai būdingas savybes: reakciją, greitį, miklumą ir kt.

Socializacijos funkcija, kuri išreiškiama bendravimo įgūdžių įgijimu per žaidimą.

Šios funkcijos atspindi didelę žaidimo svarbą gyvūno ar žmogaus vystymuisi.


2 skyrius. Žaidimo veiklos ypatumai tarp įvairių stuburinių gyvūnų atstovų


2.1 Gyvūnų žaidimo ypatumai


Gyvūnų žaidimai vyksta tuo metu, kai nereikia kitų išgyvenimui būtinų elgesio formų, pavyzdžiui, maitintis ar pabėgti nuo plėšrūnų. Jauni žinduoliai daug laiko praleidžia žaisdami – jų žaidimas yra sudėtingas elgesio aktų rinkinys, kuris kartu sudaro pagrindinį jauno gyvūno elgesio prieš brendimą turinį. Suaugusieji taip pat gali retkarčiais žaisti, tačiau su amžiumi šis poreikis silpnėja.

Žaidimas su gyvūnais apima daugybę veiklų: nuo motorinės veiklos, kurioje maišosi valgymo, seksualinio ar gynybinio elgesio stereotipai, iki sudėtingų, kartais nepakartojamų scenarijų, sugalvotų ir suplanuotų atsižvelgiant į aplinkybes. Jis pasirodo įvairiomis formomis:

lauko žaidimai

manipuliaciniai žaidimai

socialinis (arba kolektyvinis)

perkeltinė fantazija

Panagrinėkime juos išsamiau. Lauko žaidimai apima persekiojimą, persekiojimą, sėlinėjimą, bėgimą, šokinėjimą ir visus grobio medžioklės elementus. Svarbus lauko žaidimų komponentas yra žaidimų kovos, imtynių žaidimai.

Manipuliatyvūs žaidimai arba žaidimai su daiktais kai kurių autorių laikomi „gryniausia“ gyvūnų žaidimo apraiška. Jie būdingi žinduoliams, taip pat kai kurioms paukščių rūšims. Žaidimo su daiktais metu formuojami, mankštinami ir tobulinami svarbūs suaugusių gyvūnų medžioklės, lizdų kūrimo, maisto ir kitų elgesio formų komponentai.

Ryškus tokio žaidimo pavyzdys – kačiukų elgesys. Štai kaip jis aprašo juos savo knygoje „Vyras suranda draugą“ ...: „Kačiukas žaidžia su savo tradiciniu žaislu - vilnos kamuoliuku. Jis visada pradeda jį liesdamas letena, iš pradžių atsargiai ir klausiamai, ištiesdamas ir lenkdamas pagalvėlę į vidų. Tada jis atleidžia nagus, patraukia kamuolį link savęs ir tuoj pat stumia arba atšoka atgal ir nukrenta ant grindų. Atsitraukęs jis atsargiai pakelia galvą ir taip staigiai, kad atrodo, jog neišvengiamai turi trenkti smakru į grindis. Užpakalinės kojos atlieka savotiškus kintamus judesius – arba peržengia jas, arba braižo, tarsi ieškodamos tvirtos atramos šuoliui. Staiga jis aprašo platų lanką ore ir nukrenta ant žaislo, ištiesdamas priekines letenas. Jei žaidimas pasiekė tam tikrą kulminaciją, jis gali net pradėti kandžiotis. Kačiukas vėl stumia rutulį, kuris dabar rieda po spintele, į per siaurą tarpą, kad kačiukas netilptų. Grakščiu „išdirbtu“ judesiu kačiukas vieną leteną pakiša po indau ir ištraukia žaislą. Tie, kurie kada nors matė, kaip katė gaudo pelę, iškart pastebi, kad kačiukas, kuris buvo atskirtas nuo motinos beveik aklas, atlieka visus itin specializuotus judesius, padedančius katei sumedžioti pagrindinį grobį – peles. Iš tiesų laukinėms katėms pelės yra kasdienė duona.

Jei dabar žaislą patobulinsime surišdami prie siūlo ir pakabindami taip, kad jis kabėtų, kačiukas pademonstruos visai kitokią medžioklės judesių sistemą. Jis šokinėja aukštai ir sugriebia grobį abiem letenomis, suartindamas jas plačiu griebimo judesiu. Šio šuolio metu letenos atrodo nenatūraliai didelės, nes nagai yra ištiesti, pirštai supleškėti, o penktieji liekanieji pirštai sulenkti stačiu kampu į leteną. Šis griebiamasis judesys, kurį kačiukai entuziastingai atlieka žaidime, visiškai tiksliai, iki smulkmenų, sutampa su judesiu, kurį naudoja katės, pagriebdamos nuo žemės kylantį paukštį.

Kito judesio, dažnai stebimo žaidime, biologinė prasmė yra mažiau akivaizdi, nes praktiškai katės jį naudoja labai retai. Greitai į viršų smogiant apverstu įklotu išskleistais nagais, kačiukas paima žaislą iš apačios, permeta jį per petį taip, kad būtų staigus lankas, ir greitai šoka paskui jį. Arba, ypač susidūrus su dideliais daiktais, kačiukas atsisėda priešais žaislą, įsitempęs išsitiesia, paima jį letenėlėmis iš apačios iš abiejų pusių ir dar statesniu lanku meta per galvą. Dažnai kačiukas akimis seka žaislo skrydį, atlieka šuolį į aukštį ir nusileidžia toje pačioje vietoje, kur nukrenta. Gyvenime tokie judesiai naudojami gaudant žuvis: pirmoji sistema skirta mažoms žuvims gaudyti, o antroji – didelėms.

Manipuliacijos su grobiu yra ypatingas manipuliacinių žaidimų variantas, kuris yra svarbiausias jaunų plėšriųjų žinduolių medžioklės elgesio formavimo komponentas. Įvairių tipų kačių jaunikliai žaidžia su gyvu, negyvu ir dirbtiniu grobiu. Šie žaidimai skiriasi nuo tikrų medžioklės technikų savavališka atskirų elementų seka, jų neužbaigtumu arba padidintu intensyvumu. Įdomu tai, kad skirtingai nei daugelis kitų gyvūnų, katės ir toliau aktyviai žaidžia net suaugę.

Socialiniai ar kolektyviniai žaidimai randami gyvūnams, gyvenantiems sudėtingose ​​bendruomenėse. Tokių žaidimų procese plėtojamos būsimos socialinės sąveikos, klojami hierarchinių santykių tarp dalyvių pamatai.

Tokie žaidimai apima, pavyzdžiui, žaidimų imtynes. Pavyzdžiui, tarp kiaunių: jauni gyvūnai dažnai ilgai „kariauja“, pakildami ant užpakalinių galūnių ir susikibę vienas su kitu priekinėmis. Šioje padėtyje jie purto ir stumia. Juose taip pat dažnai stebimas žaidžiamas skrydis, o bendri mobilūs žaidimai jaunoms kiaunėse yra reti.

Žaidimų kovos tarp plėšrūnų yra plačiai paplitusios. Tarp midijų vyrauja medžiokliniai žaidimai (be bendro judrumo), kurie dažnai virsta žaisminga kova. Kaip ir kiti žinduoliai, tokiuose žaidimuose persekiotojo ir persekiojamojo vaidmenys dažnai keičiasi. Meškų jaunikliuose žaidybinė kova išreiškiama tuo, kad partneriai vienas kitą stumdo ir „kandžioja“, sugniaužę priekines letenas arba smogia vienas kitam. Taip pat yra bendras bėgiojimas (arba lenktyninis plaukimas), žaidimas slėpynių ir kt.

Bendri liūtų jauniklių žaidimai pirmiausia susideda iš sėlinimo, puolimo, persekiojimo ir „mušimosi“, o partneriai karts nuo karto keičia vaidmenis.

Medžioklės ir medžioklės būdingos ir kitiems kačių atstovams. Taigi, pasislėpęs už anglių dėžės, kačiukas suseka savo brolį, kuris atsisėdo vidury virtuvės ir apie šią pasalą nežino. Ir pirmasis kačiukas dreba iš nekantrumo, kaip kraujo ištroškęs tigras, plaka uodegą į šonus ir daro judesius galva ir uodega, taip pat pastebėta suaugusių kačių. jo staigus šuolis nurodo visai kitokią judėjimo sistemą, kurios tikslas – ne medžioklė, o kova. Užuot šokinėjęs ant savo brolio kaip grobio – tačiau tai taip pat neatmetama – bėgantis kačiukas užima grėsmingą laikyseną, išlenkia nugarą ir priartėja prie priešo šonu. Antrasis kačiukas taip pat išlenkia nugarą ir abu kurį laiką taip stovi, kailis aukštyn ir uodegos išlenktos.

Kiek žinome, suaugusios katės niekada neužima tokios pozicijos viena kitos atžvilgiu. Kiekvienas kačiukas jo akivaizdoje elgiasi kaip šuo, tačiau jų kova vystosi kaip tikra dviejų suaugusių kačių kova. Priekinėmis letenomis tvirtai įsikibę vienas į kitą, jie pačiupinėja neįtikėtiniausiu būdu, tuo pačiu trūkčiodami užpakalinėmis kojomis, kad jei vyras būtų antrojo varžovo vietoje, po žaidimo visos rankos būtų subraižytos. Suspaudęs brolį geležine priekinių letenų gniaužia, kačiukas energingai muša jį užpakalinėmis letenėlėmis ištiestais nagais. Tikroje kovoje tokie pjovimo, drasko smūgiai yra nukreipti į neapsaugotą priešo skrandį, o tai gali lemti pačius apgailėtinus rezultatus.

Šiek tiek paboksavę kačiukai vienas kitą paleidžia, o tada dažniausiai prasideda jaudinantis gaudymas, kurio metu galima stebėti dar vieną grakščių judesių sistemą. Bėgęs kačiukas, pamatęs, kad kitas jį lenkia, staiga padaro salto, švelniu, visiškai tyliu judesiu paslysta po varžovu, priekinėmis letenomis priglunda prie švelnaus pilvo, o užpakalinėmis letenomis trenkia jam į snukį.

Tokie bendri žaidimai labiau yra medžioklei reikalingų įgūdžių lavinimas, kiek mažiau – pramoga.

Kolektyviniai žaidimai taip pat būtini norint nustatyti gyvūnų santykių hierarchiją. Taigi šunims hierarchiniai santykiai pradeda formuotis 1–1,5 mėnesio amžiaus, nors žaidimo metu atitinkamos išraiškingos pozos ir judesiai atsiranda anksčiau. Jau 32–34 gyvenimo dieną lapių jaunikliai demonstruoja gana ryškius „išpuolius“ prieš savo brolius su primetimo ir bauginimo požymiais. Antrojo gyvenimo mėnesio pradžioje kojotuose atsiranda hierarchiniai santykiai.

Tokiuose žaidimuose yra brutalios fizinės jėgos elementų, demonstratyvaus elgesio požymių, būti psichinio poveikio partneriui, bauginimo priemone. Gyvūnai rodo tokius judesius kaip partnerio „mušimas“, šokinėjimas ant jo ir pan.

Gyvūnai gali kolektyviai įsitraukti į manipuliavimo žaidimą, į savo bendrus veiksmus įtraukdami kai kuriuos objektus kaip žaidimo objektą. Kaip tokio žaidimo pavyzdį Wüstehube apibūdino trijų jaunų šeškų bendrus veiksmus su tuščia skardine. Netyčia įkritusį į praustuvo dubenį, šis stiklainis buvo ne kartą ten įmestas, o tai sukėlė atitinkamą triukšmo efektą. Kai gyvūnams vietoj stiklainio buvo duotas guminis kamuoliukas, šeškai su juo taip nežaisdavo, o vėliau rado kitą kietą daiktą – fajanso kamštį, kurio pagalba atnaujino tą patį „triukšmo“ žaidimą.

Vokiečių etologas G.Fredrichas laukiniuose keturių mėnesių paršeliuose kartą stebėjo gyvą bendrą žaidimą su moneta: paršeliai uostė ir spaudė „paršeliais“, stūmė, griebė dantimis ir staigiai mėtė aukštyn. tuo pačiu metu pakėlusi galvas. Šiame žaidime vienu metu dalyvavo keli paršeliai, kurių kiekvienas bandė paimti monetą ir pats su ja žaisti aprašytu būdu. Frederikas taip pat stebėjo, kaip jauni šernai žaidžia kartu su skudurais. Kaip ir šuniukai, paršeliai vienu metu dantimis griebdavo tą patį skudurą ir traukdavo į skirtingas puses. „Nugalėtojas“ arba pabėgo su skuduru, arba toliau pats su juo žaidė, raukė ir pan.

Tokiuose „trofėjiniuose“ žaidimuose aiškiai atsiranda ir demonstratyvaus elgesio elementų, o įspūdingas efektas pasiekiamas pasitelkus daiktą – „tarpininką“, tiksliau, demonstruojant jo turėjimą. Ne mažiau svarbų vaidmenį, žinoma, atlieka objekto „iššūkis“, fiksavimas, atėmimas, taip pat tiesioginis „jėgų išbandymas“, kai gyvūnai, tuo pačiu metu griebdami daiktą, traukia jį į skirtingas puses. .

Vienas iš kolektyvinių socialinių žaidimų variantų – mamos žaidimai su savo jaunikliu. Jie būdingi plėšrūnams žinduoliams, tačiau ypač išsivystę ir išreikšti žmogbeždžionėms, kurių motina žaidžia su jaunikliu nuo pat pirmųjų gyvenimo mėnesių iki paauglystės pabaigos.

Goodall išsamiai aprašo šimpanzės motinos žaidimą su savo kūdikiu. Iš mamos mažylis gauna pirmąją socialinio žaidimo patirtį, kai ji švelniai jį sukanda dantukais ar kutena pirštukus. Iš pradžių žaidimo epizodai netrunka ilgai, tačiau maždaug 6 mėnesių jauniklis pradeda reaguoti į motiną žaismingomis veido išraiškomis ir juoku, o žaidimo trukmė ilgėja. Kai kurios patelės žaidžia ne tik su kūdikiais, bet ir su gana subrendusio amžiaus jaunikliais. Viena iš beždžionių žaidė būdama 40 metų: jaunikliai bėgiojo aplink medį, o ji stovėjo ir apsimetė, kad bando juos sugriebti, arba sugriebė tuos, kurie pribėgo arti. Jos dukra taip pat gana ilgai žaidė su savo atžalomis.

Kai mažyliui sukanka 3-5 mėnesiai, mama leidžia su juo žaisti kitiems jaunikliams. Iš pradžių tai yra vyresni broliai ir seserys, tačiau su amžiumi šis ratas auga, o žaidimai tampa ilgesni ir energingesni.

Daugelio gyvūnų, ypač šimpanzių, žaidimai tampa vis šiurkštesni jiems senstant ir dažnai baigiasi agresyviai. Taip gyvūnas sužino apie savo žaidimų draugų stipriąsias ir silpnąsias puses bei santykinę savo motinos ir žaidimų draugų mamų hierarchinę padėtį. Kartu su tuo jauniklis išmoksta kovoti, grasinti, užmegzti sąjunginius santykius. Tai leidžia jam vėliau sėkmingiau ginti savo teises ir didinti socialinį rangą.

Nemažai tyrinėtojų daro išvadą, kad kai kuriems gyvūnams būdingos ir vadinamosios aukštesnės žaidimo veiklos formos. Visų pirma, Fabry nurodo jaunų beždžionių manipuliavimo žaidimus. Tokie žaidimai susideda iš sudėtingo manipuliavimo objektu. Gyvūnas tokio žaidimo eigoje ilgą laiką ir susikaupęs eksponuoja objektą įvairiems, daugiausia destruktyviems poveikiams, ar net įtakoja kitus objektus.

Kitas, pats sudėtingiausias, žaidimų tipas yra „vaizdinė fantazija“ – žaidimai su įsivaizduojamais objektais arba įsivaizduojamomis aplinkybėmis. Žaidimus su įsivaizduojamais objektais Hayes apibūdina šimpanzėje Vicki, kuri, kaip jau minėta, gana ilgą laiką vaidino, kad nešioja žaislą ant virvelės. Ji tinkamai pastatė savo kūną, apjuosė trūkstamą „stygą“ aplink kliūtis ir traukė ją, kai ji įstrigo ar prilipo prie įsivaizduojamos kliūties.

Mokslininkai taip pat galėjo apibūdinti kai kurių paukščių žaidimą. Pavyzdžiui, laukinėje gamtoje gyvenantiems gyvūnams pastebimos įvairios ir sudėtingos manipuliacijos su objektais. Kartais, pavyzdžiui, galima stebėti, kaip varna skrisdama paleidžia lazdą ar kitą smulkų daiktą, įspraustą į snapą, ir tuoj pat jį pagauna, tai darydama kelis kartus iš eilės. Jiems būdingi ir kiti labai įvairūs žaidimai lauke: poriniai skrydžiai, persekiojimas, piruetai ir salto ore, plaukimas sniege, ridenimasis nuo stogų ir kt.

Miesto varnų žaidimai ypač įvairūs. Gana dažnai galima pamatyti, kaip šunį erzina 2-3 varnos. Jie gali atitraukti ją nuo valgymo, gali priversti vytis juos iki išsekimo, gali privilioti prie daubos krašto, kad šuo įkristų į ją ir pan. Aprašyta, kad kai kurios varnos net žaidžia su šunų šeimininkais, pavyzdžiui, perimdamos pavadėlį iš rankų.

Kolektyviniai paukščių žaidimai dažniausiai yra gaudynės ir perdavimai nuo snapo iki snapo.

Su visomis gyvūnų ir paukščių žaidimo formomis juos vienija keletas bruožų.

Pirma, gyvūno žaidimai beveik visada yra susiję su dideliu mobilumu. Tokių žaidimų metu lavinami tokie fiziniai gebėjimai kaip vikrumas, greitis, reaktyvumas, jėga, taip pat tam tikra motorinė-sensorinė koordinacija (akis). Dėl to formuojasi rūšiai būdingo elgesio apraiškos.

Antra, būdingas gyvūnų žaidimo elgesio bruožas yra jo siejimas su tų stereotipinių fiksuotų veiksmų kompleksų, kurie sudaro suaugusio gyvūno elgesį, pertvarkymu ir funkcijų pasikeitimu. Dažnai jie priklauso skirtingoms kategorijoms (seksualinėms, medžioklinėms ir kt.), tačiau yra susipynę į vieną kamuolį.

Trečias gyvūnų žaidimų bruožas yra tas, kad jie praktiškai nelemia arba veda daug mažesniu laipsniu nei žmonės, tokių savybių kaip išradingumas, vaizduotė, savimonė išsivystymo laipsnis.

Apibendrinant tai, kas išdėstyta, galime daryti išvadą, kad žaidimų veikla gyvūnams pasireiškia įvairiomis formomis ir atlieka įvairias funkcijas. Visų pirma, tai elgesio formavimo, ateityje būtinų medžioklės, savigynos, imtynių įgūdžių fizinio lavinimo funkcija. Be to, žaidimas atlieka pažinimo funkcijas, prisideda prie aplinkos tyrimo, žinių apie supančio pasaulio dėsnius ir reiškinius įgijimo. Trečioji žaidimo funkcija gyvūnams yra didelės individualios patirties kaupimas, pirmiausia santykių su savo rūšimi patirtis, kuri vėliau bus pritaikyta įvairiose gyvenimo situacijose.


2.2 Žmogaus žaidimų veiklos ypatumai


Žaidimas, pasak daugumos tyrinėtojų, yra pagrindinis vaiko užsiėmimas pirmaisiais gyvenimo metais. Apskritai jis atlieka tas pačias funkcijas kaip ir gyvūnai, ty vystymo, pažinimo, socializacijos ir kt.

Žmonių vaikų ir jaunų gyvūnų žaidimų skirtumai slypi tame, kad žaidimai atsiranda dar keliomis formomis, kurios, be to, pakeičia vienas kitą vaiko augimo ir vystymosi metu.

Taigi, pirmiausia yra objektų žaidimas. Vaikas atlieka įvairius veiksmus su jį supančiais daiktais, tyrinėja jų savybes, mėtydamas, ragaudamas, išardydamas ir surinkdamas. Skirtingai nuo gyvūnų, kurie žaidžia tik su tais objektais, kuriuose yra konkrečiai rūšiai būdingo dirgiklio, žmogaus vaikas žaidžia su bet kokiais daiktais. Vėliau jis pradeda atkartoti objektyvius suaugusiųjų veiksmus. Objektinio žaidimo pagalba sukaupęs reikiamą žinių kiekį vaikas pereina prie kitos žaidimo formos – vaidmenų.

Vaidmenų žaidimas apima santykių, atsirandančių tarp žmonių įvairiose situacijose, atkūrimą. Vaikas vaidina tėvų, gydytojų, pardavėjų, globėjų ir kitų žmonių, kuriuos sutinka realiame gyvenime, veiksmus.

Kitas vaiko vystymosi etapas yra žaidimas su taisyklėmis. Ji vaiką lydi nuo ikimokyklinės vaikystės pabaigos iki pirmųjų mokyklinio amžiaus metų. Žaidimas su taisyklėmis pamažu darosi sunkesnis. Tai vyksta naudojant daiktus, kurių metu vieno objekto prasmė gali būti perkelta į kitą.

Vaidmenų žaidimas sukelia vaikui gilius emocinius išgyvenimus, susijusius su atliekamų vaidmenų turiniu, kiekvieno vaiko atliekamo vaidmens kokybe ir tikrais santykiais, kuriuos vaikai užmezga kolektyvinio žaidimo procese.

AT žaidimas vaidmenimis vystosi vaizduotė, išradingumas, savimonė, formuojasi savavališko elgesio elementai.

Svarbus skirtumas tarp vaikų žaidimų – aktyvus suaugusiųjų dalyvavimas juose. Suaugusieji tikslingai pratina vaiką prie dirbtinio daiktų pasaulio, dažnai uždrausdami žaidimų reikmėms naudoti namų apyvokos daiktus, lemia socialinę žaidimo proceso orientaciją.

Taigi žmogaus žaidimo veikla skiriasi nuo kitų gyvūnų pasaulio atstovų žaidimų. Šie skirtumai susiję su žaidimo formomis, jų kaita priklausomai nuo vaiko amžiaus. Žmonių žaidimai išsiskiria mažesniu fiziniu judrumu nei gyvūnų, bet didesne įtampa intelekto sferoje, taip pat aktyviu suaugusiųjų dalyvavimu bei specialių daiktų – žaislų – naudojimu.


Išvada


Šiame darbe nagrinėjama įvairių stuburinių atstovų žaidimų veikla. Temos pasirinkimą lemia augantis mokslinis ir visuomenės susidomėjimas žaidimo klausimais ir jo galimybėmis.

Literatūra


1. Groosas K. Psichinis vaiko gyvenimas. - Kijevas: Kijevo Frobelio draugija, 1916 m.

2. Goodall J. Šimpanzės gamtoje: elgesys. – M.: Mir, 1992 m.

3. Dembovsky Ya. Jaunos šimpanzės psichika. /"Antologija apie zoopsichologiją ir lyginamąją psichologiją". - M .: rusų psichologas. ob-in, 1997 m.

4. Deryagina M.A. Manipuliacinė primatų veikla. – M.: Nauka, 1986 m.

5. Dewsbury D. Gyvūnų elgesys. Lyginamieji aspektai. – M.: Mir, 1981 m.

6. Zorina Z.A., Poletajeva I.I., Reznikova Zh.I. Elgesio etologijos ir genetikos pagrindai. -M.: Maskvos valstybinio universiteto leidykla, 2002 m.

7. Krušinskis L.V. Biologiniai racionalios veiklos pagrindai. – M.: Maskvos valstybinio universiteto leidykla, 1977, 1986 m.

8. Ladygina-Kots N.N. Šimpanzės vaikas ir žmogaus vaikas savo instinktais, emocijomis, žaidimais, įpročiais ir išraiškingais judesiais. – M.: Red. valstybė. Darvino muziejus, 1935 m.

9. Linden Y. Beždžionės, žmogus ir kalba. – M.: Mir, 1981 m.

10. Lorenzas K. Karaliaus Saliamono žiedas. – M.: Žinios, 1978 m.

11. Lorenzas K. Vyras susiranda draugą. - M.: Maskvos valstybinio universiteto leidykla, 1992 m.

12. McFarland D. Gyvūnų elgesys. – M.: Mir, 1988 m.

13. Manning O. Gyvūnų elgesys. Įvadinis kursas. –M.: Mir, 1982 m.

14. Prayer K. Nešti vėją. – M.: Mir, 1981 m.

15. Semago L.L. Pilka varna.//Mokslas ir gyvenimas. 1986. Nr.11.

16. Fabry K.E. Zoopsichologijos pagrindai. - M.: Maskvos valstybinio universiteto leidykla, 1976, 2001.

17. Fabry K.E. Gyvūnų žaidimas. – M., 1985 m.

18. Firsovas L.A. Antropoidų elgesys natūraliomis sąlygomis. - L .: Nauka, 1977 m.

19. Fossey D. Gorilos rūke. – M.: Pažanga, 1990 m.

20. Schaller J. Metai po gorilos ženklu. – M.: Mir, 1968 m.

21. Eibl-Eibesfeldt I. Užburtosios salos. Galapagai. – M.: Pažanga, 1971 m.

22. Elkoninas D.B. Žaidimo psichologija. - M .: Pedagogika, 1978 m.

23. Elkoninas D.B. žaidimo teorija. /"Antologija apie zoopsichologiją ir lyginamąją psichologiją". - M .: rusų psichologas. ob-in, 1997 m.

24. Tinbergen N. Gyvūnų elgesys. M., 1969 m.

25. Tinbergen N. Silkių kirų pasaulis. M., 1975 m.

26. Tikh N.A. Ankstyva primatų elgesio ontogenezė. Lyginamieji psichologiniai tyrimai. L., 1966 m.

27. Tikhas N.A. Visuomenės fonas. L., 1970 m.

28. Tušmalova N.A. Pagrindiniai bestuburių elgesio evoliucijos modeliai // Elgesio fiziologija. L., 1987 m.

29. Fabre J.-A. Vabzdžių gyvenimas. M., 1963 m.

30. Fabry K.E. Primatų rankos sugriebimo funkcija ir jos evoliucinio vystymosi veiksniai. M., 1964 m.

31. Fabry K.E. Kai kuriais pagrindiniais etologijos klausimais // Maskvos gamtininkų draugijos biuletenis. Biologijos katedra. 1967. T. 72. Laida. 5.

32. Fabry K.E. V.A.Vagneris ir šiuolaikinė zoopsichologija // Psichologijos klausimai. 1969. Nr.6.

33. Fabry K.E. Apie žaidimo su gyvūnais problemą // Maskvos gamtininkų draugijos biuletenis. Biologijos katedra. 1973. T. 78. Laida. 3.

34. Fabry K.E. Apie gyvūnų mėgdžiojimą // Psichologijos klausimai. 1974. Nr.2.

35. Fabry K.E. Gyvūnų veiksmai su ginklu. M., 1980 m.

36. Fabry K.E. Gyvūnų žaidimas. M., 1985 m.

37. Firsovas L.A. Antropoidų atmintis. L., 1972 m.

38. Firsovas L.A. Antropoidų elgesys natūraliomis sąlygomis. L., 1977 m.

39. Fossey D. Gorilos rūke. M., 1990 m.

40. Fress P., Piaget J. Eksperimentinė psichologija. Sutrikimas. 1.2. M., 1966 m.

41. Frisch K. Iš bičių gyvenimo. M., 1966 m.

42. Hind R. Gyvūnų elgesys. M., 1975 m.

43. Schaller J. B. Metai po gorilos ženklu. M., 1968 m.




 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį