Erraten Sie das literarische Charakterspiel für jüngere Schüler. Literarisches Spiel nach Märchen für Grundschulkinder. Gewinnspiel "Auf zum Ball!"

Zweck: Neugier und Interesse am Lesen von Büchern wecken; den Wortschatz der Schüler bereichern; erziehen einen aufmerksamen Leser und Liebe zu Büchern, Teamfähigkeit.

Das Spiel ist für Schüler der Klassen 5-6 konzipiert. Gymnasiasten können als Wachposten und "Stationswärter" dienen. Die Schüler erhalten eine fortgeschrittene Aufgabe: Vorbereitung des Namens des Teams, des Mottos und des Emblems entsprechend dem Thema der Veranstaltung; lesen Sie die Märchen von A. S. Puschkin, die Fabeln von I. A. Krylov noch einmal; Bereiten Sie als Hausaufgabe eine Dramatisierung der Fabel vor.

Ausrüstung: eine Streckenliste für jedes Team, Rätsel, Dinge für das Lost and Found, Preise (Bücher)

Das Streckenblatt (in Form einer Märchenkarte mit darauf markierten Stationen) wird an jedes Team ausgegeben, wobei berücksichtigt wird, dass sie sich nicht an derselben Station kreuzen sollten - das Spiel wird für alle Teams gleichzeitig fortgesetzt. Zum Beispiel folgt 1 Team der Route: Lost and Found – Rätsel – Wörter – Geschichten von A. S. Puschkin – Rätsel – Illustrationen – Fabeln von I. A. Krylov – Zahlen, 2. Team: Rätsel – Wörter – Geschichten von A. S. Puschkin – Rätsel – Illustrationen – Fabeln von I.A. Krylov - Figuren - Lost and Found, etc.

Schülerfans, die nicht am Spiel teilnehmen, verbleiben in der Versammlungshalle und erledigen folgende Aufgaben: eine Illustration für die Arbeit vorbereiten (die Aufgabe wird den Kapitänen bei der Auslosung übermittelt), die Fragen des Quiz beantworten. Die Punkte, die sie erhalten, werden bei der Zusammenfassung mit den Ergebnissen des Teams aufsummiert.

Die folgende Tabelle ist dem Reiseplan beigefügt:

Stationen können sich in verschiedenen Teilen der Schule befinden: in der Bibliothek, in der Grundschule, im Literaturunterricht, in der Sporthalle, im Musikunterricht, in der Aula.

In der Nähe jeder Station steht ein Posten und stellt jedem Team ein Rätsel. Nach Erhalt der richtigen Antwort gelangt das Team zur gewünschten Station. Die richtigen Antworten werden von den Jurymitgliedern im Teamroutenblatt festgehalten.

Die an den Stationen verbrachte Zeit ist begrenzt - 5 Minuten.

Wachrätsel:

Obwohl kein Hut, aber mit Feldern,
Keine Blume, sondern mit einer Wurzel.
Spricht mit uns
Alles verständliche Sprache. (Buch)

Kennen Sie die Ausdrücke:
Über den ersten Pfannkuchen, der immer klumpig ist,
Über den Müll, den sie von der Hütte tragen ...
Wie werden sie von den Leuten genannt? (Sprichwörter)

Weißes Feld, schwarze Saat, wer es sät – der freut sich. (Brief)

Ich trage ein neues Haus in meiner Hand, Die Türen des Hauses sind verschlossen. Hier Mieterpapier, alles furchtbar wichtig. (Portfolio, Bücher, Hefte)

Ein kurzer Satz, bei dem die Laute ähnlich sind. Wir können es oft nicht sagen. Es schult uns die Aussprache, es passiert mit Reimen. Wie heißt? Wer wird es erraten? (Prasseln)

Bei der Vorbereitung auf die Veranstaltung ist es notwendig, Schriftrollen zu zeichnen (drucken), Illustrationspuzzles und Buchstabenpuzzles zu erstellen, Dinge für das Lost and Found aufzuheben und über die Gestaltung aller Stationen nachzudenken.

FORTSCHRITT DES SPIELS.

Bühne eins. Darstellung von Teams (Name, Motto. Zum Beispiel „Flügel“ - „Wenn Sie viel lesen, gewinnen Sie Flügel im Leben!“, „Zauberer“ - „Sobald wir einen Zauberstab schwingen, finden wir sofort die Antwort darauf alles")

Kapitäne erhalten Schriftrollen. Sie kehren zu den Teams zurück, um zu lesen und zu antworten. Das erste Team, das antwortet, erhält einen Extrapunkt und die Möglichkeit, ein Streckenblatt auszuwählen.

Meine lieben Freunde!

Ich bin auf einer einsamen Insel gelandet und brauche wirklich deine Hilfe. Um mich zu retten, müssen Sie einen schwierigen Weg gehen, den Mut und das Wissen wahrer Kenner des russischen Wortes, der großen Literatur, demonstrieren.

Derjenige, der sich zuerst an meinen Namen erinnert, wird diese Reise auf dem kürzesten Weg gehen.
(Robinson Crusoe, Held D. Defoe)

Stufe zwei. Teams werden zu verschiedenen Stationen geschickt, um sich bei der Lösung zugewiesener Aufgaben nicht gegenseitig zu stören. Durch die richtige Beantwortung der Fragen erhalten sie weitere Wegbeschreibungen entlang der Route.

STATION 1.

Setze PUZZLE zusammen

(Sie können die Illustration zum Kunstwerk ausdrucken), erraten Sie den Autor und den Titel des Buches: Baron Mühhausen (R. Raspe), Treasure Island (R.L. Stevenson), Harry Potter (Joan Rolling). Für eine vollständig richtige Antwort (gefaltetes Bild, Buchtitel, Autor) - 3 Punkte.

STATION 2.

Blitzturnier. Das Team beantwortet Fragen zu den Märchen von A. S. PUSHKIN

  1. Wie viele Jahre hat der alte Mann gefischt? (dreißig Jahre und drei Jahre)
  2. An wen wandte sich König Dadon um Hilfe? (Goldener Hahn)
  3. Für welches Gehalt hat Balda zugesagt, für den Pfarrer zu arbeiten? (für 3 Klicks)
  4. Wie lange war die alte Frau Königin? (zwei Wochen: „hier ist eine Woche, eine andere vergeht“)
  5. Wie oft hat der alte Mann ein Netz geworfen, bevor er einen Goldfisch gefangen hat? (3 Mal)
  6. Auf welcher Insel baute Gvidon, der Sohn des Zaren Saltan, seinen Palast? (auf der Insel Buyan)
  7. Wie viele Jahre musste Balda die Rente vom Teufel kassieren? (seit 3 ​​Jahren)
  8. Welche Wunder geschahen auf der wunderbaren Insel Prinz Guidon? (wunderbares Eichhörnchen, 33 Helden, Schwanenprinzessin)
  9. An wen wandte sich Prinz Elisha mit der Bitte um Hilfe? (Sonne, Mond, Wind)
  10. In was verwandelte sich Zar Gvidon, als er seinen Vater, Zar Saltan, sah? (Mücke, Fliege, Hummel)

Für alle Aufgaben - 10 Punkte, für jede unvollständige Antwort - 0,5 Punkte

STATION 3.

FABELN.

Setzen Sie die geflügelten Zeilen aus den Fabeln von I. A. KRYLOV fort.

  1. Und Vaska hört zu ... (ja, er isst)
  2. Und Sie, Freunde, egal wie Sie sich hinsetzen ... (Jeder ist nicht gut in Musikern).
  3. Das Problem ist, wenn der Schuhmacher mit den Kuchen beginnt ... (Und die Stiefel werden vom Kuchenmann genäht)
  4. Der Kuckuck lobt den Hahn ... (Dafür, dass er den Kuckuck lobt)
  5. Der Schwan bricht in die Wolken ein, Krebs bewegt sich zurück ... (Und der Hecht zieht ins Wasser)
  6. Die Meise hat Ruhm erlangt ... (aber das Meer nicht erleuchtet)
  7. Hast du gesungen? Dieses Ding ... (Also komm schon, tanz!)
  8. Ay, Mops, weißt du ... (sie ist stark, wenn sie einen Elefanten anbellt)
  9. Kein Wunder, dass gesagt wird ... (dass die Arbeit des Meisters Angst hat)
  10. Hilfreicher Narr ... (gefährlicher als der Feind)

Für Antworten auf alle Fragen - 10 Punkte (für jede - 1 Punkt)

STATION 4.

VERLOREN UND GEFUNDEN.

Welcher der literarischen Helden hat diese Dinge verloren? Nennen Sie den Autor und den Titel der Geschichte.

  1. Protokoll (Papa Carlo, A. Tolstoi "Die Abenteuer von Pinocchio oder der goldene Schlüssel")
  2. ABC (Pinocchio, A. Tolstoi "Die Abenteuer von Pinocchio ...")
  3. Kristallschuh (Cinderella, G.H. Andersen "Cinderella"),.
  4. Rotkäppchen (Rotkäppchen, gleichnamiges Märchen von Ch. Perrault)
  5. Blume ("Blumen-Semitsvetik" V. Kataev)
  6. Orientschuhe mit gebogener Spitze (Little Muk, gleichnamige Erzählung von V. Gauf)
  7. Lampe (L. Lagin "Alter Mann Hottabych")
  8. Erbse (G.H. Andersen „Die Prinzessin auf der Erbse“)
  9. Hut (Joan Rolling. Harry Potter)
  10. Apfel (Stiefmutter, A. S. Puschkin. "Die Geschichte der toten Prinzessin")

Für eine vollständig richtige Antwort (Name des Helden, Name des Märchens, Name des Autors) - 1 Punkt, für eine unvollständige Antwort - 0,5 Punkte

STATION 5.

Buchstabenrätsel.

Bilden Sie aus den Buchstaben den Namen des Kunstwerks. Geben Sie den Namen des Autors an.

RUSLAN UND LYUDMILA (PUSCHKIN)

Für eine vollständig richtige Antwort - 2 Punkte

STATION 6.

Figuren in der Literatur.

Nennen Sie Kunstwerke, die Nummern im Titel haben.

1 Punkt für jede Antwort. Für eine unvollständige Antwort - 0,5 Punkte.

Zum Beispiel das Märchen "Die drei kleinen Schweinchen", die Bücher von J. Verne "40 Meilen unter dem Meer", "80 Tage um die Welt", A. Dumas "Die drei Musketiere".

Stufe drei.

Die Teams übergeben die Streckenblätter an die Jury. Es werden Punkte gezählt, die Zeit des Durchlaufens der Etappen verglichen.
Teams demonstrieren Hausaufgaben (Inszenierung von Fabeln, Märchen)
Es wird eine Ehrung vorgenommen.

Literarisches Spiel für Kinder zum Wissen über Märchen

Märchen-Quiz für Kinder Grundschule


Klimanova Tatyana Anatolyevna, Grundschullehrerin, MAOU OOSh s. Krasny Jar, Bezirk Balakovo.
Materialbeschreibung: Dieses literarische Spiel ist für jüngere Kinder gedacht. Schulalter und ihre Eltern. Dieses Material kann auch für Grundschullehrer nützlich sein.
Ziel: Festigung des Wissens über die Namen, Helden, Autoren von Kindermärchen
Aufgaben:
- sich an die Helden der Märchen zu erinnern
- Denken, Gedächtnis, Vorstellungskraft entwickeln
- Interesse und Liebe für Märchen wecken
Quiz-Fortschritt.


Stufe 1: "Magisches Werkzeug"
Denken Sie daran, aus welchem ​​​​Märchen das Thema ist
1. Stiefel (Der gestiefelte Kater)
2. Schuh (Aschenputtel)
3. Erbse (Prinzessin auf der Erbse)
4. Ei (Henne Ryaba)
5. Herd (Schwanengänse)
6. Trog (Die Geschichte vom Fischer und dem Fisch)
7. Pfeil (Das Märchen von der Froschprinzessin)
8. Goldener Schlüssel (Goldener Schlüssel oder Pinocchios Abenteuer)
Stufe 2: „Frage-Antwort“


1. Wo hat der Kranich im Märchen „Der Fuchs und der Kranich“ sein Leckerli hingelegt? (In einem Krug)
2. Wie heißt das Märchen, in dem der Hahn an einem Korn erstickt ist? (Hähnchen- und Bohnensamen)
3. Welche Medizin hat Malvina Pinocchio gegeben? (Rizinusöl)
4. Wo wollte der Fuchs Zhikharka braten? (Im Ofen)
5. Was hat der Wolf im Märchen „Der Wolf und der Fuchs“ gefischt? (am Schwanz)
6. Wann ist Pinocchios Nase gewachsen? (als er gelogen hat)
7. Was hat Cinderella auf dem Ball verloren? (Schuh)


8. In wen verwandelte sich Bruder Ivanushka? (Bei einem Kind)
9. Wie hieß die Stadt im Märchen „Die Abenteuer von Dunno und seinen Freunden“, in der nur Kinder lebten? (Zmeevka)
10. Wer hat Pinocchio gemacht? (Carlo)
11. Worauf war Karabas-Barabas stolz? (Bart)
12. Wem trug Rotkäppchen Kuchen (Oma)
13. Mit wie vielen Zwergen lebte Schneewittchen? (Um sieben)
14. Der Name des Märchens, in dem das Mädchen nach Schneeglöckchen ging (Zwölf Monate)
15. Wer lebt in einem Haus auf Hühnerbeinen (Baba yaga)
Stufe 3 "Rate mal, wer der Autor des Märchens ist"


1. Fliegen-Tsokotuha (Tschukowski)
2. Die Prinzessin und die Erbse (Andersen)
3. Kind und Carlson (Lindgren)
4. Hässliches Entlein (Andresen)
5. Abenteuer Dunno und seine Freunde (Nosov)
6. Aschenputtel (Ch. Perrot)
7. Zwölf Monate (S. Marschak)
Stufe 4. "Kreuzworträtsel"



Waagerecht:
3. Der Verkäufer von Blutegeln im Märchen „Der goldene Schlüssel oder das Abenteuer von Buratino (Duremar)
5. Was Märchenheld lebt auf dem Dach? (Carlson)
7. Der als Postbote im Dorf Prostokvashino arbeitete (Pechkin)
8. Wer half Gerda, in das Schloss des Prinzen und der Prinzessin zu gelangen? (Reh)
9. Wie hieß der Hund aus dem Märchen "Rübe" (Insekt)


Vertikal:
1. Wie hieß der Schriftsteller der Stadt Zmeevka im Märchen "Die Abenteuer von Dunno und seinen Freunden"? (kapieren)
2. Was hat Mukha-Tsokotuha auf dem Basar gekauft? (Samowar)
3. Das kleinste Mädchen (Däumelinchen)
4. Mädchen mit blauen Augen (Malvina)
6. Wie hieß der Arzt der grünen Stadt im Märchen „Die Abenteuer von Dunno und seinen Freunden“ (Pilyulkin)


Alle Teilnehmer des Spiels werden mit süßen Preisen belohnt

Abschrift

1 Bildungsministerium des Gebiets Wologda SEI DPO „Wologdaer Institut für die Entwicklung des Bildungswesens“ E. N. Kudryavtseva SPIELE IN LITERARISCHEN WERKEN FÜR JUGENDSCHÜLER Wologda 2007

2 LBC K 88 Herausgegeben auf Beschluss des Redaktions- und Verlagsrates des Wologdaer Instituts für die Entwicklung des Bildungswesens Die Sammlung wurde im Auftrag des Bildungsministeriums der Region Wologda gemäß dem regionalen Zielprogramm „Entwicklung von das Bildungssystem der Region Wologda seit Jahren" Herausgeber: I. Yu. Drobinina, Kandidat der Pädagogischen Wissenschaften, Leiter des Zentrums für die Entwicklung der professionellen Kultur der Lehrer VIRO; E. N. Vadurina, Methodologin des Zentrums für die Entwicklung der Berufskultur von Lehrern von VIRO Gutachter: A. S. Ignatieva, Kandidatin für Philologie, außerordentliche Professorin der Abteilung für Pädagogik von VIRO; V. A. Tishchenko, Leiterin der Abteilung für Erziehung und ergänzende Bildung, Oberlehrerin der Abteilung für Pädagogik VIRO EN Kudryavtseva, 2007 Abteilung für Bildung des Gebiets Wologda, 2007 VIRO ISBN, Verlagszentrum, 2007 VOM AUTOR 3 Spielen ist eine ernste Angelegenheit. SA Shmakov Die Welt der Kindheit als geheimnisvolle Insel. Die Bewohner dieser Insel wissen viel, fühlen viel, haben aber wenig Lebenserfahrung. Diese Erfahrung sammeln sie in ihren Aktivitäten, in Spielen. Formen und Inhalte der Spiele werden durch das Alter der Kinder bestimmt. So nehmen im Grundschulalter Spiele einen wichtigen Platz ein, bei denen die Handlungen der Teilnehmer und ihre Beziehungen durch verbindliche Regeln geregelt werden. Langjährige Praxis zeigt, dass Spiele, die auf literarischen Werken basieren, für Kinder am interessantesten sind, sie haben ein reiches Bildungs- und Entwicklungspotential. Der Zweck solcher Spiele ist die Bildung kognitives Interesse Arbeiten, Entwicklung Kreativität Kinder, die Bildung von Fähigkeiten zur kollektiven Aktivität, die Anhäufung von Erfahrungen in der Interaktion von Kindern und Erwachsenen, die Erziehung bestimmter moralischer Eigenschaften bei Kindern. Für das Spiel wählt der Lehrer Werke aus Lehrplan für außerschulisches Lesen, orientiert an den Altersinteressen der Kinder. Herzen schrieb: „Es reicht nicht, Bücher zu lesen. Sie müssen sorgfältig gelesen werden, wobei die Hauptsache notiert und aufgenommen wird. Auf diese „Hauptsache“ konzentriert sich der Veranstalter. Während des Spiels erinnern sich Kinder leicht an die Namen der Helden der Arbeit, stellen Ereignisse in ihrem Gedächtnis wieder her und schließen sich dem Lesen als kreativem Prozess an. Im Palast der Kinder- und Jugendkreativität. A. A. Alekseeva (DDiUT), Cherepovets, wurde im Studienjahr 1996/97 zum ersten Mal ein intellektuelles und kreatives Spiel veranstaltet

3 Grundschulkinder der Stadt "Merry Carousel". Eine der Phasen des Spiels "All the Tales of Chukovsky" weckte das echte Interesse der Teilnehmer. Das war ein Ansporn, weiter in diese Richtung zu arbeiten, also Spiele zu entwickeln, die auf literarischen Werken basieren. Zehn Jahre Erfahrung haben gezeigt, dass Schullehrer daran interessiert sind, ein System von Stadtspielen für ein bestimmtes Alter zu entwickeln. Nach den Ergebnissen einer Umfrage unter Stadtschullehrern und stellvertretenden Direktoren für pädagogische Arbeit wir können folgende Schlussfolgerungen ziehen: Spiele sind interessant und nützlich für Kinder; Kinder begannen mehr und mit großem Interesse zu lesen; lesen Sie die Werke vollständig; Familien-(Heim-)Lesen kehrt zurück, Kinder und Eltern sammeln Erfahrungen gemeinsamer kreativer Aktivität in der Vorbereitung und im Verlauf von Spielen. Jedes Jahr steigt die Zahl der Teilnehmer an Stadtspielen zu literarischen Werken. Haben in den Jahren 1530 Kinder aus 25 Schulen der Stadt teilgenommen, so haben bereits in den Jahren 1650 Schüler aus 34 Schulen teilgenommen. Dieses Buch enthält Spiele, die vom Autor erfolgreich in der Praxis der Kinder- und Jugendschulen und Schulen der Stadt eingesetzt werden: „Magic Wheels“ (für die 1. Klasse); "All Andersen's Tales" (für die 1. Klasse); „Das Geheimnis des goldenen Schlüssels“ (für 2 Klassen); "Adventures of Dunno" (für 2 Klassen); "Reise in die Smaragdstadt" (für 3 Klassen); "Die außergewöhnliche Reise von Nils" (für die 3. Klasse); "Dunno in the Sunny City" (für 3 Klassen). Ich möchte noch ein paar Worte zur Vorbereitung des Spiels und seiner Durchführung sagen. Organisation des Spiels Literarische Arbeit umfasst drei Phasen: Vorbereitung, Haupt, Finale. Die Vorbereitungsphase erfordert besondere Aufmerksamkeit. Zuallererst muss der Organisator eine Reihe von Problemen lösen: ein Werk auswählen; finde einen Namen für das Spiel; Teilen Sie das Spiel in Phasen ein; Aufgaben formulieren; festzustellen, ob Assistenten für den Moderator benötigt werden; Mitglieder der Jury einladen; ein Zimmer einrichten; Musik aufnehmen Überlegen Sie, wie das Belohnungsritual ablaufen wird usw. Der Name des Spiels stimmt normalerweise mit dem Namen des Kunstwerks überein. Basierend auf der Arbeit von V. G. Suteev "Different Wheels" wurde beispielsweise ein Spiel für die 1. Klasse "Magic Wheels" entwickelt. Nach dem Märchen von A. N. Tolstoi „Der goldene Schlüssel oder die Abenteuer von Pinocchio“, das Spiel „Das Geheimnis des goldenen Schlüssels“ für Schüler der 2. Klasse. Basierend auf der Arbeit von A. M. Volkov „Der Zauberer der Smaragdstadt“, das Spiel „Reise in die Smaragdstadt“ für Schüler der 3. Klasse. Im Mittelpunkt jeder Phase des Spiels steht ein bestimmter Teil der Arbeit. Dadurch werden die Kinder besser vorbereitet. Der Inhalt eines einstufigen Spiels, und dies ist normalerweise ein Spiel für Erstklässler, umfasst mehrere Märchenwerke. Die Anzahl der Wettbewerbsaufgaben hängt von den Altersmerkmalen der Kinder ab. Für die Klassen 1-2 reichen fünf bis sieben Aufgaben, für die Klassen 3-4 acht bis zehn. Das Spiel kann mehrere mobile und kreative Wettbewerbe, intellektuelle Wettbewerbe, Quiz, Rätsel und Kreuzworträtsel enthalten. Aufgaben für Wettbewerbe werden nach dem Prinzip von einfach bis komplex ausgewählt. Wenn sie für Kinder der 1. Klasse in mobilen Aufgaben Shuttle-Läufe verwenden, eine Kette, halten sie die einfachsten Gegenstände in ihren Händen (Bälle, Eimer, Reifen), dann werden die Aufgaben für Kinder der 2. und 3. Klasse komplizierter mit dem Rücken laufen, zwischen Kegeln, auf einer Bank klettern, auf springenden Bällen springen usw. Kreative Aufgaben werden unter Berücksichtigung der Kenntnisse und Fähigkeiten von Kindern in der Arbeitsausbildung formuliert und Bildende Kunst. So stellen Schüler der 1. Klasse einen Antrag nach einem fertigen Muster, Schüler der 2. Klasse verwenden eine Vorlage, Drittklässler basteln Papier. In jedem Spiel gibt es ein Wettbewerbselement, also müssen Sie über verschiedene Formen der Bewertung nachdenken. Es können Ziegel, Sterne, Räder, Blumen, Smaragde sein verschiedene Größen oder "soldo", die die Teilnehmer in die "Bank" einzahlen. Auch die Sicherheitsbestimmungen sind zu beachten. In Spielen verwendetes Inventar, 4 5 USD

4 Ehefrauen, um sicher, hygienisch und komfortabel für Kinder zu sein. Karten mit Bildern sollten hell und farbenfroh sein, Texte sollten in einer für Kinder im Grundschulalter zugänglichen Schriftart gedruckt werden. Theaterformen von Spielen, Beleuchtung und musikalische Dekoration des Raumes, das Erscheinen von literarischen Helden im Spiel, die mit den Teilnehmern kommunizieren, Wettbewerbe veranstalten, all dies trägt zur Schaffung einer positiven emotionalen Stimmung bei allen Teilnehmern des Spiels bei. Die Rollen der literarischen Helden werden von Schülern und Lehrern der Institution gespielt. Ergebnis der Vorarbeiten soll das „Spielreglement“ sein, das den Namen des Spiels, die Ziele, den Zeitpunkt seiner Durchführung, das Alter der Teilnehmer angibt, die Wettbewerbsaufgaben klar formuliert, die Bedingungen erläutert und ggf. bestimmt die Belohnung für den Gewinner. Die Regelung ist im „Kalender der Massenveranstaltungen für Schülerinnen und Schüler allgemeinbildender Schulen“ abgedruckt. Nach der Ausarbeitung des Reglements sollte die Arbeit des Organisators auf die praktische Umsetzung mehrerer Aufgaben gleichzeitig ausgerichtet sein. Finden Sie zuerst zukünftige Teilnehmer. Lehrer-Organisatoren, Klassenlehrer der städtischen Schulen bewerben sich um die Teilnahme am Spiel. Basierend auf den Bewerbungen wird ein Spielplan erstellt. Es können mehrere Klassen der gleichen Parallele am Spiel teilnehmen, es ist möglich das Spiel in einer Klasse zu spielen. Zweitens muss sich der Veranstalter um die Räumlichkeiten kümmern, in denen das Spiel stattfindet. Das kann eine Versammlungs- oder Sporthalle sein, wo es Sitzgelegenheiten und genügend Platz für mobile Wettkämpfe gibt. Die Dekoration der Halle entspricht dem Namen des Spiels: Plakate mit dem Namen des Spiels, gezeichnet von literarischen Figuren, Dekorationen, bunte Luftballons. Drittens muss der Veranstalter eine kompetente Jury zur Bewertung des Spiels einladen. Um die Gewinner zu ermitteln, werden qualitative Indikatoren verwendet (Schnelligkeit, Korrektheit der Antworten, Genauigkeit, Einfallsreichtum etc.) Da das Verständnis dieser Kategorien bei den Jurymitgliedern unterschiedlich sein kann, gilt es vor allem darauf zu achten, dass das Bewerten nicht zu sehr wird eine Ursache für mögliche Konflikte und Beleidigungen. Dafür gibt es folgende Regeln: 1) Vertrauen Sie das Schiedsrichtern im Spiel nicht einer Person an, die Anzahl der Jurymitglieder sollte zwischen drei und sieben Personen liegen; 2) laden Sie keine Personen in die Jury ein, die keine eigene Erfahrung in der zu bewertenden Aktivität haben; 3) Verlassen Sie sich nicht auf Personen, die persönlich am Ergebnis interessiert sind. Die Erfahrung zeigt, dass Jurymitglieder manchmal Assistenten des Moderators sein können. Viertens muss der Veranstalter des Wettbewerbs im Voraus über die Vergabe der Gewinner entscheiden. Das Geld für die Durchführung des Spiels und die Belohnung der Teilnehmer wird aus Haushalts- oder Sponsorenmitteln bereitgestellt. Fünftens müssen Sie darüber nachdenken, wie Sie eine Nachbesprechung organisieren, zu der Spielteilnehmer, Lehrer und Eltern eingeladen werden. Die Vorbereitungsphase ist auch für die Teilnehmer des Spiels notwendig. Kinder lesen als ganze Klasse ein Kunstwerk, diskutieren darüber, machen ihre Hausaufgaben, die jedes Jahr schwieriger werden. Es ist notwendig, Zeichnungen zu vervollständigen, zu basteln, eine Amateur-Aufführungsnummer vorzubereiten und ein Kreuzworträtsel zu erstellen. Es ist sehr wichtig, darauf zu kommen Merkmale jedes Team: Emblem, Motto, Kleidungselemente. Den Wettkämpfern sollte ausreichend Zeit zur Vorbereitung eingeräumt werden. Üblicherweise finden Spiele für Schüler der 3. oder 4. Klasse im ersten und zweiten Quartal (zweistufig), im dritten Quartal für Zweitklässler (zweistufig), im vierten Quartal für Erstklässler (einstufig) statt. Die Spiele werden nach dem zuvor erstellten Zeitplan gespielt. Es ist möglich, die Gewinner unmittelbar nach Spielende zu belohnen. In diesem Fall werden die Plätze auf drei Teams verteilt. Ob ihnen das Spiel gefallen oder nicht gefallen hat, bestimmen die Jungs mit Hilfe von Tokens, die sie in eine der drei Boxen werfen: „Mir hat es sehr gut gefallen“, „Mir hat es gefallen“, „Mir hat es nicht so gut gefallen“. Die Zusammenfassung und Belohnung der Teilnehmer kann speziell organisiert werden. Im zweiten Fall geht 6 7

5. Konzert mit den besten Laiendarbietungen, kreative Teams der Institution werden eingeladen, eine Ausstellung mit Zeichnungen und Kunsthandwerk von Kindern zu gestalten. Alle Teilnehmer werden mit Diplomen und Zertifikaten, Anreizpreisen (Fotoalben, Kuchen, Farbpapiersets usw.) ausgezeichnet. An der Preisverleihung nehmen neben dem Moderator auch literarische Helden teil. Das Spiel ist vorbei, und der Organisator muss Bilanz ziehen: das Feedback von Lehrern und Teilnehmern zum Spiel analysieren, die Machbarkeit der Durchführung des Spiels und einzelner Wettbewerbe bewerten, notieren, was erfolgreich war und was angepasst werden muss. Der Autor drückt die Hoffnung aus, dass diese Erfahrung den Lehrern helfen wird, nicht nur die Freizeit der Kinder auf interessante Weise zu organisieren, sondern auch talentierte Leser in gewissem Maße zu erziehen. Intellektuell-kognitives Spiel für die 1. Klasse "MAGIC WHEELS" Der Saal ist mit Bildern aus den Märchen von V. Suteev geschmückt. Fröhliche Musik erklingt, der Anführer kommt heraus. Gastgeber: Hallo Leute! Heute sind Sie zum Magic Wheels-Spiel in den Palast der Kreativität gekommen. Sag mir, magst du Märchen? Heute werden wir also ein Märchen besuchen, ein bisschen spielen, durch Märchen reisen. Machen wir uns mit den Teams vertraut, die am Spiel teilnehmen werden. Und die Lehrer des Palastes werden unser Spiel beurteilen. Bist du bereit für ein Märchen? Dann geh! Ruhige Musik erklingt. Führend: Es gibt einen Baumstumpf, auf einem Baumstumpf gibt es einen Teremok. Und im Turm leben sie: Mushka, Frog, Hedgehog und Cockerel Golden Scallop. Und so leben sie gut in diesem Turm und freuen sich, dass wir sofort beginnen, 1 Aufgabe zu erledigen. 1 Aufgabe "BAUEN TEREM-TEREMOK" (Konstrukteur) Moderator: Irgendwie sind wir wegen Blumen, Pilzen, Brennholz, Beeren in den Wald gegangen. Wir gingen und gingen durch den Wald und zur Lichtung 9

6 kam heraus. Sie schauen, und da ist ein leerer Wagen. Der Wagen ist leer, aber nicht einfach; alle Räder sind unterschiedlich: eines ist ein sehr kleines Rad, ein anderes ist größer, das dritte ist mittelgroß und das vierte ist ein großes Rad. Fliege, Frosch, Igel und Hahn stehen, schauen und staunen. Dann sprang der Hase aus dem Gebüsch auf die Straße, schaut auch, lacht. Wessen Einkaufswagen ist das? Freunde fragen. Was hat der Hase gesagt? Führen: Der Igel schlug vor, den Karren mit nach Hause zu nehmen, er wird sich auf dem Bauernhof als nützlich erweisen. Alle fingen an, den Karren zu schieben, aber er fährt nicht, seine Räder sind alle verschieden. Und wer hat vorgeschlagen, dass jeder ein Steuer nimmt? Gastgeber: Das stimmt, Igel. Währenddessen rollten Mushka, Igel, Frosch und Hahn die Räder nach Hause und fragten sich, was sie damit machen sollten? Und jeder beschloss, sich mit seinem Laufrad etwas einfallen zu lassen. Sind Sie bereit herauszufinden, was sich Freunde mit ihren Rädern ausgedacht haben? Moderator: Dann werden wir herausfinden, was Mushka sich ausgedacht hat, welche Aufgabe hat sie für Sie vorbereitet? Aufgabe 2 „QUIZ“ Fragen an das 1. Team: 1. Wen hat der Hase im Märchen „Eine Tüte Äpfel“ mit Äpfeln beschenkt? (Ein Bär, Eichhörnchen, ein Igel, eine Ziege mit Zicklein, ein Maulwurf, eine Krähe.) 2. Warum ist das Huhn nicht ein zweites Mal mit dem Küken schwimmen gegangen? (Ich konnte nicht schwimmen.) 3. Wer hat sich im Regen unter dem Pilz versteckt? (Ameise, Schmetterling, Maus, Spatz, Hase, Frosch.) Fragen an die 2. Gruppe: 1. Wie haben sich die Tiere im Märchen „Ein Sack Äpfel“ beim Hasen bedankt? (Nüsse, Pilze, Gemüse, Milch, Honig.) 2. Wen hat der Welpe gefragt: „Wer hat Miau gesagt?“ (Hahn, Maus, Hund, Biene, Fisch, Frosch.) 3. Wen hat der Bleistift gezeichnet, um der Maus eine Lektion zu erteilen? (Eine Katze.) Fragen an das 3. Team: 1. Wie hat der Lebensretter dem Igel geholfen? (Ziehe den Hasen aus dem Sumpf, setze das Küken ins Nest, rette den Hasen vor dem Wolf.) 2. Was hat der Bär mit dem Apfel gemacht, um niemanden zu beleidigen? (Angeboten, ihn zu teilen.) 3. Wer hat geholfen, einen flauschigen Weihnachtsbaum für die Jungs zu liefern? (Schneemann, Welpe Bobik.) Moderator: Und was hat sich der Igel mit seinem Laufrad ausgedacht? Und der Igel rollte sein Rad zum Fluss, wo der Frosch, das Huhn, die Maus, die Ameise und der Käfer spazieren gingen. Der Frosch lud alle zum Schwimmen ein und sprang ins Wasser. Und die Freunde konnten nicht schwimmen und waren sehr beleidigt von dem Frosch, weil er seine Freunde auslachte. Und der Igel hat herausgefunden, wie er seinen Freunden helfen kann. Er bot an, ein Boot zu bauen. Aufgabe 3 "SCHIFF" (Reifen, Flagge) Moderator: Und jetzt war das Boot fertig, die Freunde stiegen ein und schwammen, und den Frosch nicht einzuholen. Gastgeber: Nachdem alle mit dem Boot gefahren waren, befestigte der Igel zwei Stöcke an seinem Rad und bekam eine Schubkarre. Was dachte der Frosch? Der Frosch nahm ein größeres Rad und fing an, es am Brunnen zu befestigen, damit es besser war, Wasser zu nehmen. Und zu dieser Zeit erschien die Capricious Cat im Hof. Und die Katze erzählte dem Frosch ihre traurige Geschichte. Die nächste Aufgabe besteht darin, zu zeichnen, was die Capricious Cat gesagt hat

7 4. Aufgabe „Freche Katze“ Die Teams müssen zeichnen: 1) ein Haus, 2) einen Zaun um das Haus, 3) einen Garten, einen Gemüsegarten, 4) einen Teich mit Fischen, 5) einen Hund. Gastgeber: Nun, wir reisen weiter. Der Hahn senkte das Riesenrad in den Bach, setzte die Mühlsteine ​​und baute die Mühle. Der Frosch, die Fliege, der Igel kamen und schauten, der Hahn hat sich so angestrengt, dass die ganze Farbe von ihm abging, und der Hahn steht hässlich da, nicht angemalt. Und seine Freunde fingen an, ihn auszulachen. "Wieso lachst du?" fragte der Hahn. „Du bist gar nicht gemalt worden, sieh dich an!“ Der Hahn war völlig verärgert. "Sei nicht traurig, sagten Freunde, wir helfen dir." gezogen, was Onkel Mischa zusammen mit anderen Karten auf Lager haben wollte. Von jedem Team werden 5 Personen gerufen. Eine Person nach der anderen rennt zu den Würfeln und nimmt die Karten, die sie für richtig halten. Richtige Option: Karotten, Nüsse, Fisch, Hühner, Pilze. Gastgeber: Ja, nicht zu Onkel Misha, ich wollte eine Reserve für den Winter machen und jetzt stand ich mit leeren Pfoten da. Und jetzt berechnen wir, wie viele Punkte Sie heute für das Spiel erzielt haben. Moderator: Das Spiel ist also zu Ende, und denken wir immer daran, dass sich in geschickten Händen verschiedene Räder als nützlich erweisen und nützlich und magisch sein können. Aufgabe 5 „HELFEN SIE DEM HAHN, SCHÖN ZU WERDEN“ Kleben Sie die Hahnschablone auf: 1) die Jakobsmuschel und der Bart sind rot, 2) die Federn am Schwanz sind blau, 3) die Flügel sind grün, 4) die Brust ist gelb. Führend: Der Hahn sah sich an, erkannte nicht! Es ist so schön geworden! Führend: Irgendwie kam der Hase zu ihnen, um ihr Leben zu sehen. Und er wurde als lieber Gast aufgenommen, sie fanden sogar zwei kleine Räder und bauten einen Roller. Der Hase war verlegen. „Verzeih mir“, sagt er. Ich werde nicht mehr lachen." Er saß auf einem Roller und fuhr. Zu Hause im Garten fing er an, Karotten zu ziehen, Onkel Mischa ging vorbei. Und Onkel Mischa beschloss auch, sich Vorräte für den Winter zu machen. Aufgabe 6 „ONKEL MISHA“ Kinder bringen Karten mit, was Onkel Mischa für den Winter eindecken wollte. Auf den Würfeln sind Karten, auf denen 12

8 Und warum reisen wir gerade durch die Märchen von H. H. Andersen, aber weil unser Spiel im April stattfindet und die ganze Welt am 2. April den Geburtstag des Geschichtenerzählers feiert. Also, wir beginnen unsere Reise, aber um es nicht so schwierig zu machen, werden wir jetzt herausfinden, welche Märchen von H. H. Andersen Sie kennen. Intellektuelles und kreatives Spiel für die 1. Klasse „ALLE MÄRCHEN VON H. H. ANDERSEN“ Der Saal ist mit Zeichnungen aus den Märchen von H. H. Andersen geschmückt. Die Musik klingt „Es gibt viele Märchen auf der Welt“ (Musik von V. Shainsky). Der Anführer kommt heraus. Führend: Es gibt viele Märchen auf der Welt, es gibt viele Märchen auf der Welt, traurig und lustig, traurig und lustig, aber um in der Welt zu leben, aber um in der Welt zu leben, können wir nicht ohne sie leben! (Yu. Entin) Ein helles Licht geht an. Moderator: Es war einmal ein Prinz, der wollte unbedingt heiraten, aber er wollte die Prinzessin zur Frau nehmen, aber nur die echte. Und der Prinz beschloss, um die ganze Welt zu reisen und eine Braut für sich zu finden. Hier ist der Prinz auf Reisen gegangen, und während er ins nächste Königreich reist, lernen wir dich kennen. Heute haben wir folgende Mannschaften. Unser Spiel wird von den Lehrern des Palastes beurteilt. Für jede Aufgabe erhalten die Teams Punkte, am Ende des Spiels berechnen wir diese und finden heraus, mit welchen Punkten Sie das Spiel beendet haben. Heute machen wir zusammen mit dem Prinzen eine spannende Reise durch die Märchen von G. H. Andersen und finden am Ende des Spiels heraus, ob der Prinz eine Prinzessin für sich findet. Aufgabe 1 „QUIZ“ Fragen an das 1. Team: 1. „Das Entlein erkannte die schönen Vögel und eine unfassbare Traurigkeit erfasste es. Ich werde zu ihnen fliegen, zu diesen majestätischen Vögeln. („Das hässliche Entlein.“) 2. „Vor vielen Jahren lebte ein König, der Outfits und neue Kleider leidenschaftlich liebte und sein ganzes Geld dafür ausgab.“ („Das neue Outfit des Königs.“) 3. „In jüngerer Zeit grub ein Maulwurf einen langen Gang von seinem Haus zum Haus einer Feldmaus und ließ die Maus darauf laufen, solange sie wollte. Nur keine Angst vor dem toten Vogel, der dort liegt.“ („Däumelinchen.“) 4. „Bei Sonnenuntergang sah Eliza elf wilde Schwäne in goldenen Kronen.“ („Wilde Schwäne.“) 5. „Wenn du fünfzehn Jahre alt bist, sagte Großmutter, darfst du an die Oberfläche treiben, im Mondlicht auf den Felsen sitzen und riesige vorbeifahrende Schiffe, Wälder und Städte anschauen! ” („Die kleine Meerjungfrau“). Fragen an das 2. Team: 1. „Der Prinz hatte zwei Dinge, die ihm sehr am Herzen lagen. Das ist ein Rosenbusch, der alle fünf Jahre einmal blühte und einen süßen Duft verströmte, und eine Nachtigall, die sang, als ob sich alle wunderbaren Melodien der Welt in ihrem Hals sammelten. („Der Schweinehirt.“) 2. „Der Soldat öffnete die erste Tür. In der Tat sitzt ein Hund im Raum, die Augen aus Teetassen starren auf den Soldaten. („Flint“) 3. „Es war einmal ein Troll, böse, böse, ein echter Teufel. Einmal war er besonders gute Lage Geist: hergestellt 14 15

9 ein solcher Spiegel, in dem alles Gute und Schöne weiter zusammenschrumpfte und alles Schlechte und Hässliche sich hervorwölbte, wurde noch ekelhafter. (" Die Schneekönigin ".) 4. "Das Köpfchen war ganz mit Schellen behängt, und wenn etwas darin gekocht wurde, riefen die Schellen ein altes Lied: Ach, mein lieber Augustin, alles geht vorüber, alles." („Der Schweinehirt.“) 5. „Eine Prinzessin stand am Tor. Mein Gott, wie sah sie aus von Regen und schlechtem Wetter! („Die Prinzessin auf der Erbse“) Fragen an das 3. Team: 1. „Es war einmal eine Frau, die wollte unbedingt ein Baby, nur ein Baby, aber sie wusste nicht, wo sie es bekommen sollte.“ („Däumelinchen“) 2. „Der König pflückte eine blendend weiße Blume von einem Busch und legte sie Eliza auf die Brust, und sie wachte auf, und in ihrem Herzen war Frieden und Glück.“ („Wilde Schwäne.“) 3. „Schließlich war sie fünfzehn Jahre alt. Nun, sie haben dich auch großgezogen! Komm her, ich schmücke dich wie die anderen Schwestern! sagte die Großmutter und legte der kleinen Seejungfrau einen Kranz aus weißen Lilien auf den Kopf. ("Die kleine Meerjungfrau") 4. "Im Klettendickicht war es taub und wild, wie im dichtesten Wald, und da saß die Ente auf den Eiern." („Das hässliche Entlein.“) 5. „Der kleine Räuber zog ein langes Messer aus einer Wandritze und fuhr damit dem Hirsch am Hals entlang.“ („Die Schneekönigin.“) Gastgeber: Sie kennen Märchen, also wird es Ihnen nicht schwer fallen, Aufgaben zu erledigen. Also, wohin ist unser Prinz gegangen? Er machte sich auf die Suche nach der Prinzessin. Die erste Station war im wunderschönen Land der Elfen. Dort traf der Prinz den König der Elfen, der ihm seine Frau Maya, die ehemalige Däumelinchen, und seine beiden Töchter, Prinzessinnen, vorstellte, aber sie hatten so kleine Flügel, dass sie in die Handfläche des Prinzen passten. Sie waren sehr schön, aber wegen ihrer Größe nicht für Ehefrauen geeignet. Nächste Aufgabe. Aufgabe 2 „ZEICHNE DIE PRINZESSIN DER ELFEN“ In 3 Minuten malen 2 Kinder eine Prinzessin. Moderator: Der Prinz fuhr fort. Sein nächster Halt war in der Nähe eines alten Baumes, wo ein Soldat saß. Nächste Aufgabe. Aufgabe 3 „HELFEN SIE DEM SOLDAT, VIELE MÜNZEN ZU SAMMELN“ Auf dem Boden liegen Spielmarken in verschiedenen Farben verstreut. Teams stellen sich in einer Kolonne von 6 7 Personen auf. Von jedem Team läuft eine Person an, nimmt sich 1 gelben oder orangenen Spielstein und rennt zum Team, danach läuft der nächste Teilnehmer und nimmt sich einen weiteren Spielstein. Die Teams spielen weiter, bis die gelben und orangen Token aufgebraucht sind. Jedes Team gibt seine Jetons an die Jury ab, die Jury zählt sie, das Team mit den meisten Jetons gewinnt. Moderator: Der Prinz fuhr fort. Die nächste Station war das Reich der Schneekönigin. Kai saß auf dem durchsichtigen Eisboden und spielte mit flachen, spitzen Eisschollen. Kai fügte Worte zusammen, aber er konnte nicht zusammenbringen, was er besonders wollte. Die Schneekönigin sagte zu ihm: "Wenn du dieses Wort hinzufügst, wirst du dein eigener Herr sein, und ich werde dir die ganze Welt und ein Paar neue Schlittschuhe geben." Aber Kai konnte es nicht. Nächste Aufgabe. Aufgabe 4 „HILF KAY, DIESES WORT ZU VERVOLLSTÄNDIGEN“ 3 Personen werden aus jedem Team gerufen, es ist notwendig, das Wort „Ewigkeit“ aus verstreuten Buchstaben hinzuzufügen

10 Moderator: Die nächste Station war das Königreich, in dem der König lebte, der Outfits und neue Kleider leidenschaftlich liebte und sein ganzes Geld dafür ausgab. Nächste Aufgabe. Aufgabe 5 „DIE ANNAHME EINER NEUEN KLEIDUNG AN DEN KÖNIG“ Ein Lehrer und drei Kinder werden gerufen. Wir müssen uns ein neues Outfit für den König einfallen lassen. Der Lehrer schneidet die Details aus farbigem Papier aus, die Kinder kleben sie auf die Schablone. Für die Aufgabe stehen Ihnen 5 Minuten zur Verfügung. Gastgeber: Nachdem er viele Königreiche bereist hatte, konnte der Prinz keine Braut für sich finden, weil die eine dumm war und jeden für einen Zaubertopf küssen konnte, die zweite zu klein war, die dritte einen Fischschwanz hatte, die vierte einen Verlobten Kai hatte , und sie war keine Prinzessin. Und der Prinz ritt zurück in sein Königreich, und während er im Galopp galoppiert, schauen wir uns mit dir unsere Hausaufgaben an. durch das Tor trat, ging der alte König, um es zu öffnen. Die Prinzessin war am Tor. Sie war nass vom Regen. Wie hat die alte Königin überprüft, ob es sich um eine echte Prinzessin handelt? Gastgeber: Glücklicherweise stellte sich heraus, dass das Mädchen eine echte Prinzessin war. Der Prinz nahm sie zu seiner Frau und erkannte, dass es für das Glück nicht notwendig ist, in ferne Länder zu gehen, man muss nur genauer hinsehen, das Glück kann sehr nah sein. Host: Hier ist unser Spiel vorbei. Bis bald! Die Teams erhalten Preise und Urkunden. Aufgabe 6 „ZEICHNE 10 ZEICHNUNGEN VON H. H. ANDERSENS LIEBLINGSMÄRCHEN“ Moderator: Endlich sah der Prinz das Schloss. Er kam ihm so lieb und schön vor. Wie war die Burg? Aufgabe 7 „SCHLOSS BAUEN“ Von jedem Team werden 4 Personen gerufen, die in 3 Minuten eine Burg bauen müssen. Führend: Der Prinz kehrte mit nichts nach Hause zurück und war traurig. Er wusste nicht, wo er sonst nach einer Braut suchen sollte. Eines Abends brach im Hof ​​ein schreckliches Unwetter aus, Blitze zuckten, Donner grollte, der Regen strömte wie aus Eimern. Und zu dieser Zeit jemand nach dem 18

11 Intellektuelles und kreatives Spiel für die 2. Klasse „GEHEIMNIS DES GOLDES DES SCHLÜSSELS“ STUFE I In der Halle ist viel Licht, das Lied „Pinocchio“ erklingt (Musik von A. Rybnikov). Kinder nehmen Platz, klatschen in die Hände, singen mit. Allmählich verstummt die Musik und die Lichter gehen bis zur Dämmerung aus. Der Anführer kommt heraus. Führend: Vor langer Zeit lebte in einer Stadt an der Mittelmeerküste ein alter Zimmermann Giuseppe mit dem Spitznamen Grey Nose. Eines Tages stieß er auf einen Baumstamm, einen gewöhnlichen Baumstamm für einen Herd im Winter. „Nichts Schlimmes“, sagte Giuseppe zu sich selbst, man kann daraus so etwas wie ein Tischbein machen, aber sobald er anfing zu hauen, quiekte jemand mit einer ungewöhnlich dünnen Stimme: Stimme: Oh, oh, sei still, bitte! Moderator: Und was passierte dann? Moderator: Wer ist in Giuseppes Schrank gegangen? Moderator: Und was hat Giuseppe entschieden? Wem hat er das Protokoll gegeben? Antwort: Pape Carlo. Papa Carlos Stimme: E-he-he, ich bringe ein Holzscheit nach Hause, aber ich habe nicht einmal einen Herd. Giuseppes Stimme: Nimm ein Messer, schneide eine Puppe daraus, bringe ihr bei, Worte zu sprechen, zu singen und zu tanzen, und trage sie durch die Höfe. Verdiene dir ein Stück Brot. Gastgeber: Und während Papa Carlo nach Hause kommt, lernen wir dich kennen. Hallo! Heute sind Sie zum Spiel „Das Geheimnis des goldenen Schlüssels“ gekommen. Machen wir uns mit den Mannschaften vertraut, die heute spielen werden. Und die Lehrer des Palastes werden sie beurteilen. Heute erhalten die Teams "Soldo" für alle Aufgaben. Soldo ist so viel Geld. Geld ist eine Art universelles Gut, das der Bezahlung dient verschiedene Sorten Arbeit. Nach jeder Aufgabe teilt Ihnen die Jury mit, wie viel Geld Sie auf die „Bank“ gelegt haben. Eine Bank ist ein Finanzinstitut, das Geld speichert und akkumuliert. Sie müssen hart arbeiten, um mehr Geld zu bekommen. Am Ende von Phase I berechnen wir, wie viel Geld jedes Team in die "Bank" einzahlt. Während Papa Carlo also nach Hause fährt und dort mit dem Geschäft beschäftigt ist, machen wir uns an die erste Aufgabe. Aufgabe 1 „QUIZ“ Fragen für das 1. Team: 1. Sie hatten Taschen auf dem Kopf mit ausgeschnittenen Löchern für die Augen. Einer, der kleiner war, schwang ein Messer, der andere, der größer war, hielt eine Pistole. (Fuchs Alice und Katze Basilio.) 2. Erinnerst du dich, wo die im Buch beschriebenen Ereignisse stattfanden? (In einer Stadt an der Mittelmeerküste.) 3. Er trug einen breiten Hut, ging mit einer schönen Drehleier, Gesang und Musik durch die Höfe, er bekam sein Brot. (Papa Carlo.) 4. Das lockige Haar an der vorderen Körperhälfte war gekämmt, die Quaste am Ende des Schwanzes war mit einer Schleife gebunden. (Artemon.) 20 21

12 5. Ein großer unheimlicher Schlangenkopf erschien. (Turtle Tortilla.) Fragen an das 2. Team: 1. Hier sind zuverlässige Leute, für Geld bringen sie dir zumindest den Teufel höchstpersönlich. (Fuchs Alice und Katze Basilio.) 2. Ein langer, nasser Mann mit einem kleinen Gesicht, so faltig wie ein Morchelpilz, trat ein. (Duremar.) 3. Er war in seinen Shorts und trank Limonade. Er hatte sechs Kinne, seine Nase in rosigen Wangen versunken. (Oberhaupt der Stadt). vier. kleiner Mann in einem langen weißen Hemd mit langen Ärmeln. Sein Gesicht war mit Puder so weiß wie Zahnpuder besprenkelt. (Pierrot.) 5. Warum nannte der Autor seinen Helden "Pinocchio"? (Holzpuppe auf Italienisch Pinocchio.) Fragen an das 3. Team: 1. Was hat Pinocchio auf der Welt am meisten geliebt? (Schreckliche Abenteuer.) 2. Eine Kreatur, die ein bisschen wie eine Kakerlake aussieht, aber einen Kopf wie eine Heuschrecke hat. Es saß an der Wand über dem Herd und knisterte leise: „Cree-cree“, es sah mit hervorquellenden Augen aus, als wäre es aus Glas. (Talking Cricket.) 3. Ein anderer Mann sprang hinter einem Pappbaum hervor, ganz schachbrettartig wie ein Schachbrett. (Harlekin.) 4. Unfähig, die groben Eskapaden des Besitzers zu ertragen, rannte sie vom Theater weg und ließ sich in einem abgelegenen Haus auf einer grauen Wiese nieder. (Malvina.) 5. Ein Mann, der vor Entsetzen so betäubt aussah, sein dicker, ungekämmter Bart schleifte über den Boden, seine hervorquellenden Augen drehten sich, sein riesiger Mund klapperte mit seinen Zähnen, als wäre es kein Mensch, sondern ein Krokodil. (Karabas-Barabas.) Moderator: Aber gehen wir zurück zum Märchen. Also kam Papa Carlo nach Hause, nahm ein Messer und fing an, eine Puppe aus einem Baumstamm zu schneiden. „Wie soll ich sie nennen? dachte Carlo. Ich werde sie Pinocchio nennen." Und warum entschied Papa Carlo, dass ihm dieser Name Glück bringen würde? Leitsatz: Richtig, Carlo kannte eine Familie, alle hießen Pinocchio: Pinocchios Vater, Pinocchios Mutter, Pinocchios Kinder auch Sie lebten fröhlich und sorglos Und was geschah, als Carlo mit dem Schneiden von Pinocchio fertig war? Moderator: „Oh, in meiner Trauer habe ich einen Holzjungen gemacht“, sagte Carlos Vater. Was geschah als nächstes, als Pinocchio auf die Straße rannte? Gastgeber: Als Pinocchio zum Schrank zurückkehrte, sah er eine unverständliche Kreatur an der Wand über dem Herd. "Hallo wer bist du?" fragte Pinocchio. Aber wer es war, erfahren wir in der nächsten Aufgabe. 2 Aufgabe „SAMMLE DIESE KREATUR“ ( geteilte Bilder) Gastgeber: Es war eine sprechende Grille, die seit über hundert Jahren in diesem Schrank lebte. Und was riet Cricket Pinocchio? Moderator: Aber Pinocchio hörte nicht auf ihn und trieb ihn für immer aus dem Schrank, und was passierte als nächstes? Moderator: Nächste Aufgabe. Aufgabe 3 „WIR HELFEN BURATINO, AUS RUSHER ZU ENTKOMMEN“ (Staffellauf rückwärts) Moderator: Und Pinocchio wäre nicht vor Shushera gerettet worden, wenn Papa Carlo nicht rechtzeitig zurückgekehrt wäre. Das ist es, wozu Verwöhnen führt. Pinocchio erzählte Papa Carlo, dass Cricket ihn beraten hatte. "Papa Carlo, aber ich bin nackt, die Jungs werden mich in der Schule auslachen." Und Papa Carlo nahm Klebstoff, Schere, Buntpapierfetzen und fing an, ein Kostüm für Pinocchio zu machen

13 Für die nächste Aufgabe benötige ich 3 Personen aus jedem Team. Aufgabe 4 „WAS HAT BURATINO ANGETRAGEN?“ Führend: Stellen wir uns vor, das Kostüm für Pinocchio ist bereits fertig und wir gehen alle zusammen zur Schule. Was hat Pinocchio unterwegs abgelenkt? Moderator: Richtig, das Puppentheater. Nächste Aufgabe. 5 Aufgabe „WIE SIEHT DAS PUPPENTHEATER AUS?“ Theater auf Staffeleien malen. 2 Personen pro Team. Moderator: Machen wir weiter. In der Nähe des Eingangs war eine große Menschenmenge: Jungen und Mädchen, Soldaten, Limonadenverkäufer, Feuerwehrleute, Postboten, alle, alle lasen das Plakat. Nächste Aufgabe. Aufgabe 6 „WAS WAR AUF DEM PLAKAT GESCHRIEBEN?“ Auf die Karten sind Wörter geschrieben, Sie müssen den Text des Posters richtig auswählen und falten, die richtige Option ist: „Puppentheater. Nur eine Aufführung. Beeil dich! Beeil dich! Beeil dich! Moderator: Wie viel hat eine Eintrittskarte für das Theater Karabas-Barabas gekostet? Antwort: 4 Soldaten. Moderator: Was hat Pinocchio getan? Moderator: Richtig, er hat sein neues Alphabet verkauft und eine Theaterkarte gekauft. Er saß in der ersten Reihe und betrachtete entzückt den heruntergelassenen Vorhang. Die Glocke schlug dreimal und der Vorhang ging auf. Die Aufführung begann. Als die erste Nummer zu Ende war, riefen alle Puppen, die in den Saal zeigten: „Pinocchio! Pinocchio! Pinocchio ging auf die Bühne und die Aufführung wurde unterbrochen. Und als die Puppen ganz lustig waren, wer erschien dann auf der Bühne? Gastgeber: Ja, es war der Besitzer des Puppentheaters, Doktor der Puppenwissenschaften, Signor Karabas-Barabas. Stimme: Sie haben also meine Komödie unterbrochen? Wo ist meine Peitsche? Gastgeber: Und so zerrten sie Pinocchio und warfen ihn auf den Boden in der Nähe des Herdrostes. Karabas-Barabas schnaubte fürchterlich und rührte die Kohlen mit einem Schürhaken um. Und was ist mit Karabas-Barabas passiert? Er begann zu niesen. Stimme: Ahhh! Apchi! Moderator: Und wie oft konnte Karabas-Barabas niesen? Antwort: 50 Mal, manchmal 100 Mal hintereinander. Führend: Pinocchio begann mit dünner Stimme zu heulen. Karabas-Barabas wurde furchtbar wütend und rief Pinocchio zu, er solle in den Herd klettern. Und was hat Pinocchio ihm gesagt? Moderator: Was hat Karabas-Barabas danach gemacht? Gastgeber: Richtig, ich habe 5 Goldmünzen gegeben und ihn zu Papa Carlo gehen lassen. Pinocchio ging nach Hause und träumte laut: "Ich kaufe eine neue Jacke für Papa Carlo, viele Mohndreiecke, Lollipop-Hähnchen am Stiel." Pinocchio ging, dachte laut und bemerkte nicht zwei Bettler, die die Straße entlanggingen. Und was geschah als nächstes? Wer waren sie? Führend: Richtig, es waren der Fuchs Alice und die Katze Basilio, und sie luden Pinocchio ein, mit ihnen in das Land der Narren zu gehen, wo es ein magisches Feld gibt, das Feld der Wunder genannt wird. Und was ist in diesem Bereich zu tun? Führend: Auf dem Weg trafen sie die Taverne "Three Minnows". Was hat der Fuchs Alice vorgeschlagen zu essen? Moderator: Nächste Aufgabe

14 7 Aufgabe „WAS HABEN DIE REISENDEN VOR DER LANGEN STRASSE BESTELLT?“ 5 Personen aus jedem Team werden aufgerufen. Die Teilnehmer stehen hintereinander. Auf den Würfeln sind Karten mit dem Bild, das die Reisenden bestellt haben, es gibt auch Karten mit Fremdkörpern. Auf Kommando läuft der erste Teilnehmer. Er wählt die Karte, die er für richtig hält. Rückkehr, Stabübergabe an den nächsten Teilnehmer etc. Die Jury sammelt die Karten ein und bewertet sie. Richtige Option: drei Krusten Brot, Lamm, Tauben, 6 Karpfen, Gänseküken, kleine Fische. Führend: Pinocchio musste ein Gold für das ganze Abendessen bezahlen, warum? Ja, weil der Fuchs Alice und die Katze Basilio nach dem Essen eingeschlafen sind. Pinocchio verließ schnell die verfluchte Taverne. Die Nacht war dunkel, alles ringsum schlief... Das Licht geht aus. Führend: Pinocchio rannte und rannte, und jemand hinter ihm rannte auch und rief plötzlich: „Halt, halt!“ Das waren Räuber. Nächster Wettbewerb. Aufgabe 8 „HILFE BURATINO, DEN RÄUBERN ZU ENTKOMMEN“ (in Säcken rennend) Moderator: Aber Pinocchio konnte den Räubern nicht entkommen. Sie banden ihm ein Seil an die Füße und hängten ihn an einer Eiche auf. Hier werden wir mit Ihnen aufhören. Hören Sie sich die Aufgabe für Stufe II an, bevor die Jury Ihre Soldaten zählt. Lesen Sie den 2. Teil des Buches und machen Sie sich mit Etikette, Verhaltenskultur und Kommunikation vertraut. Machen Sie ein Kreuzworträtsel durch das ganze Buch (keine Wörter mehr). Das Kreuzworträtsel muss in zweifacher Ausfertigung (A3-Format) vorliegen. Ein Exemplar mit Fragen an das gegnerische Team, ein Exemplar mit den Antworten der Jury. Und jetzt werden wir herausfinden, wie viel Geld Sie heute auf die „Bank“ gelegt haben. Moderator: Das Spiel ist für heute vorbei, treffen wir uns auf Stufe II im Land der Narren. STUFE II Fröhliche, fröhliche Musik von A. Rybnikov „Pinocchio“ erklingt im Saal, die Kinder nehmen mitsingend Platz. Der Anführer kommt heraus. Gastgeber: Hallo Leute! Heute seid ihr für die zweite Stufe des Spiels in den Palast der Kreativität gekommen, und wie es heißt, werdet ihr mir jetzt alles zusammen erzählen. Moderator: Richtig, „Das Geheimnis des Goldenen Schlüssels“. Und jetzt lernen wir die Mannschaften kennen, die heute spielen werden. Eine Jury wird unser Spiel beurteilen. Jetzt erscheint der Betrag, den Sie bei Stage I eingezahlt haben, auf der „Bank“, ich hoffe, Sie haben Ihre Einladungsbögen nicht vergessen, geben Sie sie der Jury. Heute geben Sie für jede Aufgabe „Soldo“ und der Betrag, der nach jeder Aufgabe bei Ihnen bleibt, erscheint in der „Bank“. Geben Sie auch Ihre Kreuzworträtsel mit Antworten an die Jury. Und wir setzen unsere Reise fort. Sind Sie bereit? Ein helles Licht geht an. Führend: In der ersten Phase hielten wir bei Ihnen an, dass Pinocchio den Räubern nicht entkommen konnte, sie banden ihn an einen Baum und warteten selbst darauf, dass Gold aus seinem Mund fiel. .. Im Morgengrauen hatten die Räuber das Warten satt und machten sich auf die Suche nach einem Wirtshaus am Straßenrand. Und dann brach die Morgendämmerung an, ein wunderschönes Haus mit vier Fenstern erschien auf der Lichtung. Ein Fenster öffnete sich und ein Mädchen mit lockigem blauem Haar schaute heraus. Dieses Mädchen war es schöne Puppe im Puppentheater. Wie war Ihr Name? 26 27

15 Moderatorin: Richtig, sie war es, die geholfen hat, Pinocchio vom Baum zu entfernen. Also 1 Aufgabe. 1 Aufgabe „SAMMELN SIE DAS MÄDCHEN MIT BLAUEM HAAR“ (Schnittbilder) Moderatorin: Malvina und ihre Freunde haben Pinocchio gerettet. Und wer waren sie? Moderator: Wie haben sie vorgeschlagen, Pinocchio zu behandeln? Antwort: Rizinusöl. Führend: Malvina rief Pinocchio zum Frühstück an. Pinocchio setzte sich an den Tisch und drehte sein Bein unter sich. Er stopfte sich Kuchen im Ganzen in den Mund und schluckte sie herunter, ohne zu kauen. Er kletterte mit den Fingern direkt in die Marmeladenvase und lutschte genüsslich daran, schnappte sich die Kaffeekanne und trank den Kakao aus der Tülle. Er verschluckte sich und verschüttete Kakao auf der Tischdecke. Wer erzieht dich? fragte Malvina. Wenn Papa Carlo, und wenn niemand. Jetzt kümmere ich mich um deine Ausbildung. Aufgabe 2 „ETIQUET“ 3 Tische decken, 3 Personen werden gerufen, Sie müssen den Tisch richtig decken. Moderator: In der Zwischenzeit bedienen unsere Teilnehmer Tische, wir haben folgende Aufgabe: Jetzt prüfen wir, wie Sie sich in der Gesellschaft zu verhalten wissen. Jedes Team erhält drei Karten mit den Nummern 1, 2, 3. Ich werde Ihnen Fragen zur Verhaltens- und Kommunikationskultur stellen, sowie drei Antworten geben, die Karte mit der Nummer anheben, unter der Ihrer Meinung nach steht die richtige Antwort. Die erste richtig aufgenommene Karte zählt. Also, bist du fertig? Aufgabe 3 „VERHALTENS- UND KOMMUNIKATIONSKULTUR“ 1) Soll ich mich beim im Saal sitzenden Publikum entschuldigen und in die Mitte der Reihe zu meinem Platz gehen? a) sollte; b) sollte nicht; c) wünschenswert. 2) Wer betritt zuerst den Zuschauerraum? a) ein Junge b) ein Mädchen; c) vorzugsweise zusammen. 3) Wer sollte Theaterkarten haben? a) ein Mädchen b) ein Junge; c) von demjenigen, der sie gekauft hat. 4) Du hast Eis gekauft, aber es klingelte in der Aula, was soll ich tun? a) Essen Sie es und kommen Sie zu spät zur Aufführung; b) in eine Tasche stecken, einstecken und nach der Vorstellung essen; c) in einer Vase auf dem Tisch stehen lassen oder in den Müll werfen. 5) Wie drückt man die Freude am Konzert aus? a) Lautes Pfeifen und Stampfen; b) Applaus; c) „Bravo“ rufen und aufstehen. 6) Wie gehen sie die Reihe vor den sitzenden Zuschauern entlang? a) mit Blick auf den Sitzenden; b) zurück zum Sitzenden; c) seitlich zum Sitzenden. Gastgeber: Und jetzt wollen wir sehen, wie Sie Ihre Tische decken. Gastgeber: Und wir setzen unsere Reise fort. Jetzt setz dich! Legen Sie Ihre Hände vor sich. Nicht buckeln! sagte Malvina. Wir werden rechnen. Aufgabe 4 „UNTERHALTENDE MATHEMATIK“ Die Teams erhalten jeweils fünf Karten, auf denen sich Aufgaben zum Einfallsreichtum befinden. In 5 Minuten müssen Sie diese Probleme lösen. Führend: Aber Pinocchio stellte sich nicht als großer Mathematiker heraus, und dafür steckte ihn Malvina in einen Schrank. Pinocchio grummelte vor Unmut und hörte plötzlich im Dunkeln ein Knarren, er 28 29

16 hob seine schmutzige Nase und sah eine Fledermaus unter der Decke. Stimme: Warte auf die Nacht, und ich bringe dich ins Land der Narren, wo deine Freunde, die Katze und der Fuchs, Glück und Spaß auf dich warten. Warte auf die Nacht! Gastgeber: Die Nacht ist gekommen. Alles ringsum schlief, nur der Nachtvogel Splyushka wiederholte: Glaube nicht! Glaube nicht! Glaube nicht! Moderator: Nächste Aufgabe. Aufgabe 5 „ZEICHNE EINEN VOGEL SPLUSHKA“ (2 Personen aus dem Team) Leitung: Die Nacht ist gekommen. Im Haus schlug die Pendeluhr Mitternacht. (Die Uhr schlägt.) Die Fledermaus ist von der Decke gefallen. Es ist Zeit, Pinocchio, lauf! sie quietschte ihm ins Ohr. Nächste Aufgabe. Aufgabe 6 „HELFEN SIE BURATINO, IN DAS LAND DER NARREN ZU GELANGEN“ Sie müssen über die Bank kriechen, durch den Reifen klettern, um den Weihnachtsbaum herumlaufen und mit einem einfachen Lauf zurück. Von der Seite Ausstellungshalle Buratino rennt raus, rennt in die Mitte der Halle, bleibt stehen. Musik erklingt. A. Rybnikov "Feld der Wunder". Pinocchio: Wow! Ist das das Feld der Wunder? Es sieht aus wie eine Müllhalde in der Stadt. Die Katze Basilio und der Fuchs Alice kommen von der Bühne und gehen die Treppe hinunter. Fuchs: Tapferer, tapferer Pinocchio, er muss uns direkt vom Mond auf den Kopf gefallen sein. Cat: Es ist seltsam, wie er überlebt hat. Fox: Es gibt keinen Silberstreif am Horizont, aber du bist im Land der Narren gelandet. Er umkreist die Halle mit seiner Pfote und zeigt auf die Kinder. Hast du dein Geld noch nicht verloren, kleiner Pinocchio? Pinocchio: Nein, hier sind sie! Zeigt an. Fuchs: Grab ein Loch! Katze: Leg Gold! Fuchs: Mit Salz bestreuen. Katze: Schöpfe aus einer Pfütze, Felder gut. Fox: Vergiss nicht zu sagen: "Crex, pex, fex." Pinocchio: Und du gehst weg. Fox: Ja, wir suchen nicht, leg es hin. Katze: Mach es schneller. Der Fuchs versucht sich zu entfernen und die Katze wegzunehmen, die Katze wehrt sich. Pinocchio kratzte sich an der Nase. Pinocchio: Aber du ziehst trotzdem weg ... Fox: Mein Gott, wir wollen gar nicht schauen, wo du dein Geld vergräbst! Katze: Gott schütze! Sie gehen in die Ausstellungshalle, verstecken sich hinter den Vorhängen, gucken. Pinocchio tut so, als würde er ein Loch graben, sagt: „Crex, pex, fex“, streut Salz, als würde er Wasser aus einer Pfütze gießen, und setzt sich neben ihn. Katze: Warum schläft er nicht? Fox: Ich weiß nicht, er hat Schlaflosigkeit. Katze: Pinocchio, geh schlafen. Fox: Bringen wir es zur Polizeistation. Sie rennen hinter dem Vorhang hervor, schnappen sich Pinocchio und tragen ihn durch die Ausstellungshalle. Pinocchio: Ah-ah-ah! Moderator: Und was passierte als nächstes auf der Polizeistation? Moderator: Richtig, Pinocchio wurde aller Verbrechen beschuldigt und in einen Teich geworfen. Und wen traf Pinocchio im Teich? 30 31

17 Die Musik der Schildkröte Tortila erklingt. Moderator: Mit Tortilla Tortilla. Und was hat ihm die Schildkröte gegeben? Moderator: Richtig, der goldene Schlüssel. Nächste Aufgabe. Aufgabe 7 „MACHE EINEN GOLDENEN SCHLÜSSEL“ Schneide einen Schlüssel aus buntem Papier aus und klebe ihn auf dickes Papier. Führend: Während alle Handwerker einen goldenen Schlüssel herstellen, kehren wir zum Märchen zurück. Schildkröte Tortila zeigte nicht den Weg aus dem Land der Narren. Pinocchio rannte und rannte, wohin seine Augen blickten. Plötzlich sprang ein grauer Klumpen vor ihm her. Jetzt hörte ich Hundegebell. Pinocchio klammerte sich an den Felsen. Wer war es? Moderator: Richtig, es war Pierrot. Und die nächste Aufgabe heißt so. Aufgabe 8 „REITEN AUF EINEM HASE“ (Staffellauf auf hüpfenden Bällen) Moderator: Und was hat Piero Pinocchio gesagt? Moderator: Richtig, das Geheimnis des goldenen Schlüssels. Und was war dieses Geheimnis? Was hat Duremar Karabas-Barabas gesagt? Gastgeber: Richtig! Pierrot hörte dieses Geheimnis und lehnte sich in diesem Moment hinter dem Vorhang hervor, Karabas-Barabas sah ihn und eilte mit Duremar hinterher davon. Den Rest hast du selbst gesehen, Pinocchio, sagte Pierrot. Und in welchem ​​Haus, in welchem ​​Zimmer unter der Treppe gibt es eine Tür, die man mit einem Schlüssel öffnen kann? fragte Pinocchio. Aber wie Sie wissen, hatte Karabas-Barabas keine Zeit, davon zu erzählen. Und was hat Pinocchio Piero erzählt? Führend: Es ist richtig, dass er einen goldenen Schlüssel hat. Also werden wir jetzt zu den Meistern zurückkehren, die unsere Schlüssel herstellen, und der Jury zuhören. Führend: Als die Sonne über dem felsigen Gipfel aufging, gingen Pinocchio und Piero nach Malvina, aber sobald sie Malvinas Haus erreichten, mussten sie sofort fliehen. Wieso den? Moderator: Nächste Aufgabe. Aufgabe 9 „HILFE BURATINO BEI DER FLUCHT AUS KARABAS-BARABAS“ (Staffel in den Kostümen von Karabas-Barabas: Hemd, Bart, Perücke) Moderator: Nach der Flucht aus Karabas-Barabas verstecken sich unsere Helden in einer Höhle. Und während sie sich von ihren Abenteuern ausruhen, erledigen wir eine weitere Aufgabe – wir lösen die Kreuzworträtsel, die Sie zusammengestellt haben. 10 Aufgabe „KREUZWORTRÄTSEL“ (5 Minuten) Teams ändern Kreuzworträtsel. Moderator: Während die Jury Ihre Kreuzworträtsel überprüft, kehren wir noch einmal zum Märchen zurück. Während sich unsere Helden in der Höhle ausruhen, beschließt Pinocchio dennoch, dem Geheimnis des goldenen Schlüssels auf die Spur zu kommen und geht in die Taverne der Drei Elritzen. Und was ist in der Taverne passiert? Gastgeber: Richtig, Pinocchio versteckte sich in einem Krug, und Karabas-Barabas beschloss, Knochen in diesen Krug zu werfen. Nächste Aufgabe

18 11 Aufgabe „TREFFEN SIE DEN KNOCHEN IN DEN KRUG“ (werfen Sie den Ball in den Eimer) Moderator: Nachdem Pinocchio das Geheimnis des goldenen Schlüssels erfahren hatte, rannte er los, um seinen Freunden davon zu erzählen, aber die Höhle war leer. Was ist passiert? Gastgeber: Und wenn Papa Carlo nicht rechtzeitig angekommen wäre, wären unsere Helden von Karabas-Barabas erwischt worden. Papa Carlo schlug den Fuchs Alice und die Katze Basilio mit seiner Keule und ging mit allen Puppen nach Hause. In der Zwischenzeit gehen sie nach Hause, hören sich die Geschworenen an. Führend: An dieser Stelle endet II. Zusammenfassend werden wir das wahre Geheimnis des goldenen Schlüssels herausfinden. Auf Wiedersehen, wir erwarten Sie bei der Nachbesprechung. ZUSAMMENFASSUNG DES STADTSPIELS "GEHEIMNIS DES GOLDENEN SCHLÜSSELS" Der Saal ist mit Bildern aus der Arbeit geschmückt. Der Vorhang ist geschlossen und in der Mitte ist eine Feuerstelle daran befestigt. Der Soundtrack des Liedes "Pinocchio" erklingt (Musik von A. Rybnikov). Kinder gehen in die Halle und nehmen ihre Plätze ein. Fanfaren ertönen und kündigen den Beginn des Urlaubs an. Das Licht geht aus, der Platz des Moderators wird durch einen Scheinwerfer hervorgehoben. Der Anführer kommt heraus. Führend: Wenn uns etwas nicht klar ist, wenn etwas sehr schwierig ist, wenn wir etwas nicht mit unserem Verstand lösen können, nennen wir es ein Märchen, wir nennen es ein Wunder, einen Mythos oder eine Magie. Aber nachdem du die Wahrheit in einem Märchen gesehen hast, die Realität in einem Wunder gesehen hast und von der Vergangenheit bis heute den Faden des Wissens gespannt hast, kannst du mutig alles tun, was du brauchst, alles, was war, alles, was sein wird, alles, was ist fremd und unklar, Und verstehen und erklären! Hallo Leute! Heute haben wir uns im Palast der Kreativität versammelt, um die Ergebnisse des Spiels zusammenzufassen. Haben Sie den Namen des Spiels vergessen? Moderator: Ich war ein Klotz, wurde ein Junge, ich bekam ein kluges Buch. Das ist sehr gut! Wir haben Schätze bekommen, Weil wir mutig waren. Kluge Kinder, mutige Kinder. Es ist gut in der weißen Welt. Und jeder von uns hat einen versteckten Schlüssel in Reserve. Ihr seid zwei Runden zu unserem Spiel gekommen und habt euch große Sorgen um eure Mannschaften gemacht. Sie haben aktiv an Wettbewerben teilgenommen, Aufgaben schnell und korrekt erledigt, aber wie immer stellt sich heraus, dass jemand stärker und jemand etwas schwächer ist. Aber das liegt nicht daran, dass Sie etwas nicht wussten, sondern dass jemand Pech hatte, aber Sie sich alle sehr bemüht haben, und dafür möchten wir uns bei Ihnen allen bedanken Aktive Teilnahme und gute Vorbereitung. Unsere Schulen haben an dem Spiel teilgenommen und jetzt werden die Mannschaften ausgezeichnet, die sich aktiv an dem Spiel beteiligt haben. Kommen wir also zum Wichtigsten, erinnern wir uns an unsere Helden, rufen sie an und finden vielleicht endlich das "Geheimnis" des goldenen Schlüssels heraus. Also, wer waren die Helden des Märchens? Kinderantworten: Pinocchio, Artemon, Papa Carlo, Pierrot, Karabas-Barabas usw. Musik aus dem Film „Pinocchio“ erklingt. Moderator: Wer war die Hauptfigur in der Geschichte? Kinder: Pinocchio! Host: Rufen wir ihn an. Kinder: Bu-ra-ti-no! 34 35

19 Pinocchio rennt aus der Ausstellungshalle, ein Schlüssel hängt an seinem Gürtel. Pinocchio: Nur eine Strafe mit dieser Erziehung. Was ist, wenn ich nicht waschen möchte? Was ist, wenn ich nicht gehorchen will? Aber ich bin schön, einfallsreich, stark. Und diese Malvina versteckt sich hinter einem Bildschirm. Malwina tritt ein. Malvina: Alles wird in den Raum geschmissen, und die Stühle stehen auf dem Kopf, als würden hier hundert Elefanten durchrennen. Ein vertrautes, vertrautes Bild muss Pinocchio hier durchlaufen haben! Wo ist er, habt ihr ihn gesehen? Die Kinder antworten, indem sie auf den Bildschirm zeigen. Malvina: Pinocchio! Macht ihr schon wieder Krach, Hooligans und versteckt euch? Pinocchio: Ich bin kein Hooligan. Ich wollte mich nur an ein Märchen mit den Jungs erinnern. Malvina: Stimmt das? Glaubst du, die Jungs erinnern sich, haben es noch nicht vergessen? Pinocchio: Und jetzt werden wir nachsehen. Wir werden jetzt ein Quiz veranstalten, und für die richtige Antwort erhalten Sie, genau wie im Spiel, Soldo-Geld. Quiz. Kinder, die die Frage richtig beantworten, erhalten einen „Soldo“. Pinocchio: Gut gemacht, Jungs! Erinnere dich an das Märchen. Musik ertönt von der Seite der Halle, wenn man die Treppe hinuntergeht, gehen der Fuchs Alice und die Katze Basilio spazieren. Alice und Basilio: Füttere den lahmen Fuchs Alice und die blinde Katze Basilio. Alice: Oh, netter, hübscher Pinocchio. Basilio: Reich. Alice: Guter Pinocchio. Sie gehen um Pinocchio herum, fühlen ihn, nehmen den goldenen Schlüssel weg. Basilio: Happy Pinocchio, hast du schon deinen Schlüssel verloren? Pinocchio beginnt, nach dem Schlüssel zu suchen, die Katze und der Fuchs rennen hinter dem Vorhang davon. Pinocchio: Leute, habt ihr den Schlüssel gesehen? Er war genau hier. Die Antwort der Kinder. Malvina erscheint. Malvina: Pinocchio, was ist passiert? Pinocchio: Der Schlüssel wurde gestohlen. Malvina: Wer? Eine Katze und ein Fuchs tauchen hinter dem Vorhang auf und schwenken einen Schlüssel. Pinocchio: Hier sind sie. Fox: Wir geben dir den Schlüssel nur für 10 Soldi. Katze: Für 50 Soldaten. Fuchs: Für 100 Soldaten. Cat: Und im Allgemeinen bringen wir Ihnen für das Geld mindestens den Teufel persönlich. Pinocchio: Was tun? Fuchs: Denk nach! Katze: Denk nach, aber jetzt gehen wir zur Drei-Elritzen-Taverne, um uns zu erfrischen. Sie gehen hinter den Vorhang. Malvina: Verstanden! Leute, wie viel Geld habt ihr für das Quiz verdient? Sammeln wir sie und pflanzen sie auf dem Feld der Wunder, vielleicht wächst dort ein Baum mit Münzen. Malvina und Pinocchio sammeln Münzen von den Kindern, stecken sie in ein Loch und laden die Kinder ein, Zauberworte zu sagen. Kinder: Crex, Pex, Fex. Es passiert nichts. Katze und Fuchs (hinter dem Vorhang): So wächst kein Baum mit Geld. Sie müssen die Tests bestehen. Pinocchio: Was? Lisa: Lies weiter! Sie geben einen Umschlag, gehen hinter den Vorhang. Malvina und Pinocchio öffnen den Umschlag. Malvina: 1 Aufgabe: „Erinnerst du dich, was auf dem Theaterplakat stand?“ Pinocchio: Wer erinnert sich? 36 37

20 Sie rufen 3 Personen in 2 Teams an, kleben die Aufschrift auf das Plakat. Sie erhalten Geld, stecken es in ein Loch. Warten. Es passiert nichts. Pinocchio (liest den Brief weiter): Leute, erinnerst du dich, in welche Taverne die Katze und der Fuchs gegangen sind? Malvina: Die nächste Aufgabe: Wir müssen uns merken, was die Reisenden bestellt haben. Kinder treten in 2 Teams an und stecken das verdiente Geld in das Loch. Pinocchio: Sagen wir noch einmal die Zauberworte: „Crex, pex, fex.“ Kinder. Pinocchio holt Geld aus dem Loch. Eine Katze und ein Fuchs kommen aus der Ausstellungshalle. Malvina und Pinocchio geben der Katze und dem Fuchs den "Soldo" und sie geben ihnen den Schlüssel. Die Katze und der Fuchs gehen. Moderator: Nun, endlich ist die Zeit gekommen, das Geheimnis des goldenen Schlüssels herauszufinden. Fanfare ertönt. Malvina und Pinocchio gehen auf die Bühne, entfernen den Herd, öffnen das Schloss mit dem Schlüssel. Der Vorhang öffnet sich, an der Mittelwand befindet sich eine Inschrift: Theater "Lightning". Aufführung des Zirkusstudios. Gastgeber: Wo Schönheit ist, da ist Freundlichkeit, Niemand kann sie trennen, Jeder helle Traum sieht immer wie zwei Freunde aus, Und wir können nicht ohne sie auskommen, weder an einem klaren Tag noch an einem regnerischen Tag, und wenn du willst Um glücklich zu sein, teilen Sie Ihre Freundlichkeit. Vielen Dank, dass Sie mit uns gespielt haben. Wir möchten Ihnen wünschen, dass die Freundschaft Ihnen weiterhin hilft und Sie rettet. Unser Urlaub ist zu Ende. Wir sehen uns bei den Spielen in unserem Palast der Kreativität. Intellektuell-kognitives Spiel für 2 Klassen „NICHT WISSEN UND SEINE FREUNDE“ STUFE I „SHORTS AUS DER BLUMENSTADT“ Fröhliche Musik erklingt. Der Saal ist festlich mit Fragmenten von Bildern aus der Geschichte Dunno und seine Freunde (Künstler A. Borisov) geschmückt. Das Licht brennt hell, der Anführer kommt heraus. Gastgeber: Hallo Leute! Heute stelle ich euch die Shorties vor, die in der Blumenstadt leben. Sie werden Shorties genannt, weil sie sehr klein sind. Jeder Shorty hatte die Größe einer kleinen Gurke. In der Stadt, wo die kleinen Männer lebten, war es sehr schön. Um jedes Haus wuchsen Blumen: Gänseblümchen, Gänseblümchen, Löwenzahn. Dort wurden sogar die Straßen nach Blumen benannt: Kolokolchikov Street, Daisy Alley, Vasilkov Boulevard. Die Stadt selbst wurde Blumenstadt genannt. Er stand am Ufer eines Baches. Dieser Bach wurde von den Shortys Cucumber River genannt, weil an den Ufern des Baches viele Gurken wuchsen. Sind Sie bereit, sich auf den Weg zu machen, die Kleinen zu treffen und mit ihnen eine aufregende Reise durch die Blumenstadt zu unternehmen? Moderator: Dann lernen wir uns erstmal kennen. Heute haben wir Mannschaften, die spielen, und die Lehrer des Palastes werden unser Spiel beurteilen

21 Da wir durch die Blumenstadt reisen, erhalten Sie statt Punkte für jede Aufgabe Blumen, die am Ständer befestigt werden. Punkte werden auf den Blumen sein. Am Ende von Phase I berechnen wir, wie viele Blumenpunkte Sie für das Spiel erzielt haben. Wahrscheinlich werden viele von Ihnen nach dem Lesen des Buches sagen, dass dies alles Fiktion ist und es keine solchen Babys im Leben gibt, aber niemand sagt, dass sie es tun. Im wirklichen Leben ist das eine Sache, aber in einer Märchenstadt ist es eine ganz andere. Um uns also daran zu erinnern, wer diese Kleinen waren und was mit ihnen in der Blumenstadt passiert ist, werden wir den ersten Wettbewerb veranstalten. Aufgabe 1 „QUIZ“ Fragen für das 1. Team: 1. Wer war so groß wie eine kleine Gurke und lebte mit seinen kleinen Freunden in der Blumenstadt? (Keine Ahnung.) 2. Wer lebte in der Grünen Stadt? (Kinder.) 3. Wie hieß Syrupchik? (Sacharin Sacharinovich.) 4. Welche Musikinstrumente lernte Dunno zu spielen? (Balalaika, Geige, Trompete.) 5. In welcher Straße wohnte Gunka? (Daisy Street.) Fragen an das 2. Team: 1. Woraus haben die Shorties Boote gemacht, um über den Fluss in den Wald zu schwimmen? (Aus Birkenrinde.) 2. Wer war der erste, der von Dunno gezeichnet wurde? (Gunka.) 3. Woraus haben die Kleinen Gummi gemacht? (Aus dem Saft von Blumen, die aussehen wie Ficuses.) 4. Was für ein Fleck verlief hinter dem Ballon über den Boden? (Schatten vom Ball.) 5. Wer ist als erster vom Ball gesprungen? (Znayka.) Fragen an das 3. Team: 1. Wie hieß der Jäger mit dem Hund? (Pulka, Bulkas Hund.) 2. Wer schlug Dunno auf den Hinterkopf, als er auf dem Feld spazieren ging? (Maikäfer.) 3. Wie hieß der Arzt im Littles in der Green City? (Lungenkraut.) 4. Warum putzte sich Dunno nicht gern die Zähne und wusch sein Gesicht nicht mit Seife? (Zahnpulver schmeckte nicht und Seife kam immer in die Augen.) 5. Was war das für eine riesige grüne Kugel, die mitten auf der Straße lag? (Wassermelone.) Moderator: Nun, Sie haben die ersten Blumen erhalten, kehren wir in die Blumenstadt zurück. Wir haben bereits Pilyulkin, Tubik und viele andere getroffen. Aber das berühmteste unter ihnen war ein Baby namens Dunno. Sie nannten ihn „Weiß nicht“, weil er nichts wusste. Als Papagei verkleidet, wanderte Dunno den ganzen Tag durch die Stadt, komponierte verschiedene Fabeln und erzählte sie allen. Und warum habe ich gesagt, dass er wie ein Papagei aussah, weil er sehr helle Kleidung trug. Aber wie er aussah, werden wir jetzt herausfinden. Aufgabe 2 „KLEIDER DEN WEISS NICHT“ Du musst ein Kostüm für den Weißen aus Papier basteln und aufkleben. Gastgeber: Während unsere Handwerker Dunno ankleiden, reisen wir weiter durch die Blumenstadt. Wenn Dunno ein Geschäft aufgenommen hat, dann hat er es falsch gemacht, und es stellte sich heraus, dass alles auf den Kopf gestellt wurde. Nur keine Ahnung hat nicht gerne gearbeitet. In der Blumenstadt gab es eine wunderbare Musikerin Guslya. Er spielte verschiedene Musikinstrumente, alle hörten ihm zu und lobten ihn. Keine Ahnung, war neidisch darauf, dass alle Guslya lobten, und er sagte: „Ich möchte auch Musiker werden.“ „Nun, lerne, wenn es dir gefällt“, sagte Guslya. „Warum soll ich studieren? Ich weiß schon wie“, antwortete keine Ahnung. Hier kommen wir zum nächsten Wettbewerb. Aufgabe 3 „MUSIKWETTBEWERB“ Musik- und Geräuschinstrumente sind zu hören, sie bieten an, den Rhythmus zu einer bekannten Melodie zu schlagen


außerschulische Aktivitäten an Literarische Lektüre. „Auf der Suche nach dem goldenen Schlüssel“ (Alexei Tolstoi. „Der goldene Schlüssel oder die Abenteuer von Pinocchio“) Ziele: - In Spielform verallgemeinern und systematisieren das Wissen der Schüler

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Wie der Wolf seinen Hintern "warte aber" bekam, dessen Fuchs zum Stall "l 1 für das Huhn ging". Sie "ging" dorthin, "weil" sie "wirklich" essen wollte. In au "le fox" stahl "la * sa" am meisten großes "yu ku" ritsu und würde "stro-by" schnell "la to laufen".

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„Literarisches Lotto“

Spiel für jüngere Schüler.

Spielfortschritt.

Veden. Leute, heute haben wir Feiertag. Und was, fragen Sie? Heute ist unser Büchertag.

Studenten:

1. Ferien!

Mit unseren Kinderbüchern

Gedichte, Geschichten, Märchen

Und dicke Geschichten...

Sehen Sie, wie viel auf einmal

Wir haben Gäste!

Es ist wirklich ein Feiertag.

Wie die Jungs auf ihn warten ...

Dauert eine ganze Woche

Urlaub hier und da.

Schule, Verein, Bibliothek -

Wir freuen uns, alle Gäste begrüßen zu dürfen.

Fest von Chuk oder Gek

Feiern macht allen Spaß.

Geburtstagskind Teremok

Moidodyr und Kolobok,

Und Schnurrbart - Gestreift,

Sowohl Maksimka als auch Gavrosh...

Geburtstag Jungs,

Viel - man kann nicht zählen!

Wir haben viele wunderbare Bücher

Intelligente interessante Bücher

Unterhaltsam, lustig

In Städten, Dörfern, Dörfern...

Du gehst in die Bibliothek

echte Person

Bücher helfen zu werden.

Neue Bücher Live-Linien

Öffne den Weg weit.

Ohne Bücher könnten wir nicht leben

Ihr ewiges Licht liegt uns am Herzen.

Wir sagen „Danke“ an alle.

Und ein großes Hallo.

Spielregeln:

Das Literary Lotto-Spiel umfasst 3 Runden + weitere Fragen. Runde 1 - einfache Fragen, deren Beantwortung bringt 1 Punkt; Runde 2 - schwierige Fragen, die mit 2 Punkten bewertet werden. Und die 3. Runde ist super schwierige Fragen - 3 Punkte. Bei Punktgleichheit werden weitere Fragen gespielt, deren Preis 4 Punkte beträgt. Außerdem hast du 2 Hinweise, die du in jeder Fragerunde verwenden kannst: 1 Hinweis ist die Hilfe deiner Klassenkameraden und der zweite Hinweis ist die Hilfe eines Erwachsenen. Wer einen Hinweis nutzen möchte, nimmt einen Hinweisgutschein und holt sich Hilfe.


Auf dem Tisch sehen Sie also die Blätter, auf denen die Antworten auf die Fragen stehen. Lesen. Es gibt Umschläge, in denen auch ausgeschnittene Karten mit Antworten sind. Wenn eine Frage gestellt wird, müssen Sie die Karte mit der Antwort finden und die Zelle in der Tabelle mit derselben Antwort schließen. Es gibt ein kleiner Hinweis- Karten in drei Farben - je nach Schwierigkeitsgrad der Fragen.

Nun, das Spiel hat begonnen. Liebe Jury, notieren Sie die Punktzahlen Ihrer Mannschaften.

Fragen zum Spiel "Literarisches Lotto".

Runde 1 EINFACHE FRAGEN: 1 Punkt

Erraten Sie den Helden des Märchens:

1. In der Nähe des Waldes am Rand

Drei von ihnen leben in einer Hütte

Es gibt drei Stühle, drei Spielsachen

Drei Betten, drei Kissen

Vermutung ohne Ahnung

Wer sind die Helden dieser Geschichte? ("Drei Bären")

2. Der Abend würde bald kommen

Und die lang ersehnte Stunde ist gekommen,

Damit ich in einer vergoldeten Kutsche

Gehen Sie zu einem fabelhaften Ball.

Niemand auf dem Hof ​​wird es wissen

Wo komme ich her und wie heiße ich

Aber sobald Mitternacht kommt,

Ich gehe zurück auf meinen Dachboden. (Aschenputtel)

3. heilt kleine Kinder,

Heilt Vögel und Tiere

Betrachte sie durch eine Brille

Guter Arzt (Aibolit)

4. Großmutter liebte das Mädchen sehr

Sie gab ihr einen roten Hut.

Mädchen hat ihren Namen vergessen

Nun, sag mir, wie war ihr Name?

5. Ich habe dich vermisst und bin gerollt: vom Fenster zur Bank, von der Bank zum Boden, am Boden entlang und zur Tür. ("Kolobok")

6. Ein Mädchen namens Triglazka? (Chowroschetschka).

Fragen an die Zuschauer

9. Durch den Willen welcher Tochter musste der Vater die Scharlachrote Blume bekommen? (Nastenka)

10. In welchem ​​Märchen sind alle Hauptfiguren Gemüse und Obst? (Chippolino)

Wir spielen weiter mit dem Publikum. Fragen werden der Reihe nach jeder Klasse gestellt. Dass. , wenn die Klasse die Frage richtig beantwortet, bringt sie dem Team, das sie unterstützt, einen Extrapunkt.

Fragen an Zuschauer:

Errate den Märchenhelden!

1. Dieser Lügner hat seinem Meister sehr geholfen, indem er ihm einen neuen Namen gegeben hat? ("Der gestiefelte Kater")

2. Könnte dieser listige Lügner seine Stimme ändern? (Wolf "sieben Kinder")

3. Dieser Witzbold ließ die alten Leute ohne Mittagessen zurück und einen Freund ohne Schwanz? (Fox. „Wolf and Fox“) Hat der Lügner seinem Meister wirklich geholfen, indem er sich einen neuen Namen für ihn ausgedacht hat? ("Der gestiefelte Kater")

4. Könnte dieser listige Lügner seine Stimme ändern? (Wolf "sieben Kinder")

5. Dieser Witzbold ließ die alten Leute ohne Mittagessen zurück und einen Freund ohne Schwanz? (Fuchs. "Der Wolf und der Fuchs")

Zusatzfragen 4 Punkte.

1. Welches Märchen erzählt vom Konzert einer originellen Musikgruppe, die einer ganzen Räuberbande das Leben erschreckte? (Die Bremer Stadtmusikanten)

2. Welches Märchen spricht von einer der modernen Medizin völlig unbekannten Geburtsmethode - aus Gerstenkorn? ("Däumelinchen")

3. Welches Märchen erzählt von einer sehr fruchtbaren Testmethode, um die Zugehörigkeit zur königlichen Familie zu identifizieren? ("Prinzessin auf der Erbse")

4. Welches Märchen enthält ein Rezept für die Zubereitung eines ausgefallenen, geschmacklich einzigartigen Gerichts aus einem Zimmermannswerkzeug? ("Brei von einer Axt")

5. Welches Märchen erzählt davon, wie der Hase obdachlos wurde und der rothaarige Betrüger das gesamte Eigentum des Hasen in Besitz nahm und nur das Eingreifen eines Dritten half, die Gerechtigkeit wiederherzustellen? ("Hasenhütte")

6. Welches Märchen handelt von den Gefahren, denen minderjährige Bürger ausgesetzt sind, die ohne Begleitung ihrer Eltern zu ihren Großmüttern gehen? ("Rotkäppchen")

Während die Jury zusammenfasst, schlage ich vor, sich eine interessante und sehr lehrreiche Geschichte über Bücher anzuhören.

Leser (nach Rollen)

Eines Tages trafen zwei Bücher aufeinander

Unter sich reden.

Na, wie geht es dir?

Einer fragte den anderen.

Oh Schatz, ich schäme mich vor der Klasse:

Mein Meister

Deckel mit Fleisch herausgezogen!

Was ist mit den Covern ... Blätter sind herausgerissen!

Aus ihnen macht er Boote, Flöße

Und Tauben...

Ich habe Angst, mich in die Wolken zu fliegen!

Sind Ihre Seiten intakt?

Dein Leiden ist mir unbekannt.

An einen solchen Tag kann ich mich nicht erinnern

Damit Sie, ohne sich die Hände sauber zu waschen,

Und schau dir meine Blätter an:

Sie werden keine Tintenpunkte darauf sehen.

Ich schweige über Flecken -

Und über sie zu sprechen ist unanständig ...

Aber ich unterrichte ihn auch

Nicht irgendwie, aber auf ... "ausgezeichnet".

Naja, mein "Dreier" fährt kaum

Und ich habe in dieser Woche sogar eine "Zwei" bekommen ...

Es gibt kein Rätsel in der Fabel:

Sie werden es dir unverblümt sagen

Sowohl Bücher als auch Hefte

Was für ein Schüler bist du?

Ich glaube, es gibt keine Schlampe unter uns, die ein Buch so behandelt wie einen Helden aus diesem Gedicht. Damit die Bücher, die wir lesen, nicht von uns beleidigt werden, erinnern wir uns an die Regeln für den Umgang mit einem Buch. ( Regeln geschrieben

1. Reißen Sie die Blätter nicht heraus.

2. Schreiben oder zeichnen Sie nicht in ein Buch

3. Falten Sie die Seiten nicht. Verwenden Sie ein Lesezeichen.

4. Blättern Sie um, befeuchten Sie Ihre Finger nicht mit der Zunge.

5. Vergessen Sie nicht, Bücher rechtzeitig in der Bibliothek zurückzugeben.

Zusammenfassend.

Literarisches Quizspiel "Wer ist klüger als alle anderen?"

Mitglieder:

Anführer, Klasse von Spielern.

Vorbereitende Vorbereitung.

Aus einem Blatt farbigem Papier werden Quadrate beliebiger Größe ausgeschnitten. Insgesamt werden mehrere Dutzend solcher Quadrate benötigt. Jeder Spieler, der die Frage des Gastgebers richtig beantwortet hat, erhält ein solches Quadrat als Belohnung. Am Ende des Spiels zählen die Jungs die Quadrate und derjenige, der die meisten Punkte erzielt hat, wird der Gewinner des Spiels. Da das Spiel aus zwei Teilen besteht, wäre es besser, wenn der Lehrer sich mit Quadraten in zwei verschiedenen Farben eindecken würde - für die erste und zweite Runde.

Notiz.

Das vorgeschlagene Szenario kann verwendet werden, um nicht nur eine, sondern zwei oder sogar drei Veranstaltungen durchzuführen, da jeder der Wettbewerbsabschnitte eine große Reserve an Spielmaterial enthält.

Führend.

Leute, heute werden wir mit euch verbringen lustiges Spiel mit dem Titel "Wer ist klüger als alle anderen", wo Sie sich an einige der Helden beliebter Kinderbücher erinnern müssen - wie sie hießen, wo sie lebten und in welche Abenteuer sie geraten sind. Beeilen Sie sich nur nicht, langweilige Gesichter zu machen. Alle Aufgaben in diesem Spiel werden Ihnen überhaupt nicht schwer fallen. Im Gegenteil, ich denke, dass Sie sie mit einem Lächeln tun werden. Das Spiel wird so ablaufen: Ich stelle eine Frage, und derjenige, der zuerst die Hand hebt und gleichzeitig die richtige Antwort gibt, erhält von mir ein solches Quadrat. Und um zu beobachten, wer zuerst seine Hand erhoben hat, und wer dann, und so weiter, werden meine Assistenten sein (repräsentiert Assistenten). Und am Ende des Spiels werden wir berechnen, wie viele Quadrate gepunktet haben. Wer kann geben mehr richtige Antworten, bekommt er mehr Quadrate, er wird der Gewinner sein. Beginnen wir unser Spiel mit den einfachsten Aufgaben.

Hier ist die erste Aufgabe.

Es ist notwendig, den Namen des literarischen Helden zu ergänzen. Zum Beispiel sage ich das Wort "Frau", und Sie müssen fertig sein - "Yaga", ich sage "Papa", und Ihre Antwort ist "Carlo". Und so weiter - ist der Zustand des Spiels klar? Dann fangen wir an. Für jede richtige Antwort erhalten Sie eine Belohnungskarte. (Nennt abwechselnd die Wörter, zu denen die Jungs das fehlende literarische „Paar“ benennen sollen) .

  • Fliegen (Sokotuha, Goryukha),
  • Huhn (Welligkeit),
  • Fuchs (Schwester)
  • Das kleine bucklige Pferd),
  • Schiwka (Burka),
  • Iwanuschka (Bruder, Dummkopf),
  • Onkel (Fjodor, Styopa),
  • Krokodil Gena),
  • Dr. Aibolit),
  • Hai (Gekritzel),
  • Papagei (Karudo (Kesha usw.)),
  • Hund (Abba),
  • Mumps (oink-oink),
  • Affe (Chi-Chi),
  • Räuber (Barmaley (Nachtigall),
  • Karabas (Barabas),
  • König (Saltan, Erbsen, Dadon),
  • Ali (Baba)
  • Ilja Muromez),
  • Winnie Puuh),
  • Christoph (Robin)
  • Blechholzfäller),
  • Pythonschlange (Kaa),
  • Tiger (Sherkhan),
  • Panther (Bagheera),
  • Koschei der Unsterbliche).

Führend.

Und jetzt - die zweite Aufgabe.

Erinnern wir uns, warum wir Märchen mögen? Wahrscheinlich die Tatsache, dass in Märchen die ungewöhnlichsten Figuren zum Leben erwachen und mit uns sprechen können - Tiere, Puppen, Bäume, Blumen und sogar Stofftiere aus Stroh. Jetzt müssen Sie sich merken, welcher der Charaktere den folgenden Namen trug.

  • Rikki-tikki-tavi (Mungos),
  • Winnie Puuh (Teddybär),
  • Pinocchio (Holzmann),
  • Moidodyr (Waschbecken),
  • Vogelscheuche (Strohstofftier),
  • hässliches Entlein (Schwan),
  • Schätzchen (Junge)
  • Gena (Krokodil),
  • Markgraf von Carabas
  • (Sohn eines Müllers)
  • Suuk (Mädchen)
  • Pull (ein unsichtbares Tier mit zwei Köpfen),
  • Eselshaut (Prinzessin)
  • Matroskin (Katze).

Dritte Phase des Spiels Ähnlich wie im vorherigen, wo Sie erraten haben, wer der benannte Held war. Es heißt „Der Mensch ist kein Mensch“. Und jetzt müssen Sie sich daran erinnern, ob der genannte Held eine Person oder eine andere Kreatur war. Nur diese Phase des Spiels trägt noch den eigentümlichen Namen „Stille“. Sie müssen meine Frage nicht laut beantworten. Und Sie sollten nur mit dem Kopf nicken, wenn der Held ein Mann ist, bedeutet dies, dass Sie zustimmen, dass dieser Held ein Mann ist. Und wenn dieser Charakter kein Mensch ist, sollten Sie in die Hände klatschen. Denken Sie daran? Wenn dies eine Person ist - nicken Sie mit dem Kopf, wenn nicht - klatschen Sie in die Hände, seien Sie vorsichtig. Also schnell erinnern und zeigen herkömmliche Zeichen, Wer ist das:

  • Abba (nicht Mensch)
  • Ferkel (nicht Mensch)
  • König Dadon (Mensch)
  • Mutter des Mädchens Ellie (Mensch),
  • Sivka-Burka (nicht menschlich)
  • Mäusekönig (nicht menschlich)
  • Signor Tomate (nicht menschlich),
  • Turner Tibul (Mensch),
  • Ali Baba (Mensch)
  • Ole-Lukoil (keine Person),
  • Ilja Muromets (Mensch)
  • Bagheera (nicht menschlich)
  • baby Roo (nicht menschlich),
  • Pudel Artemon (nicht Mensch),
  • Mogli (Mensch).

Der erste Teil unseres Spiels ist zu Ende. Jetzt bitte ich Sie zu zählen, wie viele Coupons Sie erhalten haben. Die drei Personen mit den meisten Tickets sind die Führenden. Sie werden am zweiten Teil unseres Spiels teilnehmen, wo der wahre Gewinner bekannt gegeben wird. Für ihre richtigen Antworten erhalten die Führenden auch Coupons, nur in einer anderen Farbe, um sie nicht mit Preisen für den ersten Teil des Spiels zu verwechseln.

Also, der zweite Teil des Spiels, der "Spiel mit Anführern" heißt.

Die Aufgaben des zweiten Teils werden denen des ersten Teils ähnlich sein, nur etwas schwieriger. Und der zweite Teil wird wie der erste aus mehreren Etappen bestehen.

In der ersten Phase des Spiels - "Residence" - erraten Sie, wo die Helden aus verschiedenen Büchern gelebt haben:

  • Carlson (auf dem Dach)
  • Winnie the Pooh (am Pooh Edge),
  • Onkel Fjodor (im Dorf Prostokwaschino),
  • Keine Ahnung (in der Blumenstadt),
  • Mumin-Trolle (im Mumin-Tal),
  • Mogli (im Dschungel)
  • Zauberer Goodwin (in der Smaragdstadt),
  • Nussknacker (in der Stadt Konfetenburg),
  • ein Mädchen namens Yalo (im Königreich der schiefen Spiegel),
  • Ziehen (in Afrika)
  • Der kleine Prinz (auf einem Stern)
  • Weißes Kaninchen und Grinsekatze (im Wunderland).

Die zweite Stufe ist "Der Anfang des Buches".

Raten Sie den Titel des Buches von Anfang an. Sie müssen sich den Eröffnungssatz aus dem Buch anhören und sich an den Titel erinnern.

  • „Es war sieben Uhr an einem schwülen Abend in den Zion-Bergen, als Vater Wolf nach einem Ruhetag aufwachte“ (R. Kipling, „Mowgli“).
  • „In der Stadt Stockholm, in der gewöhnlichsten Straße, im gewöhnlichsten Haus, lebt die gewöhnlichste schwedische Familie namens Svanteson.“ (A. Lindgren, „Das Kind und Carlson“).
  • "Jenseits der Berge, hinter den Wäldern,
    Jenseits der weiten Meere
    Nicht im Himmel, auf Erden
    In einem Dorf lebte ein alter Mann. (P. Ershov, "Buckelpferd".).
  • "Inmitten der weiten Steppe von Kansas lebte ein Mädchen, Ellie." (A. Volkov, „Der Zauberer der Smaragdstadt“).
  • „Es war einmal in einer Stadt an der Mittelmeerküste ein alter Zimmermann namens Giuseppe mit dem Spitznamen Graunase.“ (A. Tolstoi, "Der goldene Schlüssel oder die Abenteuer von Pinocchio".).
  • „In einem dichten tropischen Wald lebte ein sehr lustiges Tier. Sein Name war Cheburashka. (E. Uspensky, "Crocodile Gena and his friends".).
  • "Kleine Männer lebten in einer fabelhaften Stadt." (N. Nosov, "Die Abenteuer von Dunno und seinen Freunden").
  • „Die Decke ist weg.
    Das Blatt ist geflogen
    Und ein Kissen wie ein Frosch
    Vor mir weggelaufen." (K. Tschukowski, "Mojdodyr".).
  • „Einige Eltern hatten einen Jungen. Sein Name war Onkel Fjodor. (E. Uspensky, "Onkel Fedor, ein Hund und eine Katze").
  • „Drei Mädchen am Fenster
    Spinnen spät in der Nacht." (A. S. Puschkin, „Die Geschichte des Zaren Saptan, seines Sohnes, des glorreichen und mächtigen Helden Gvidon Saltanovich und der schönen Schwanenprinzessin“).
  • „Es war einmal ein Arzt. Er war nett." (K Tschukowski, "Doktor Aibolit"),
  • „Die Zeit der Zauberer ist vorbei. Aller Wahrscheinlichkeit nach hat es sie nie gegeben." (Yu. Olesha, "Drei dicke Männer").
  • "Einmal gingen wir im Hof ​​spazieren - Alenka, Mischka und ich." (V. Dragunsky, "Der verzauberte Brief").
  • „Es war einmal ein Knall
    Dicke Stirn“. (A. S. Puschkin, „Die Geschichte vom Priester und seinem Arbeiter Balda“).
  • „Weißt du, wie viele Monate ein Jahr hat? Zwölf. Und wie heißen sie? (S. Marshak, „Zwölf Monate“).
  • „In unserer Fabrik lebte allein ein alter Mann mit dem Spitznamen Kokovanya.“ (P. Bazhov, "Silberner Huf").
  • „Erdbeeren sind im Wald gereift. Papa nahm einen Becher, Mama nahm eine Tasse, das Mädchen Zhenya nahm einen Krug und der kleine Pavlik bekam eine Untertasse. (V. Kataev, "Pfeife und Krug").
  • „Es war einmal eine Königin, die hatte einen so hässlichen Sohn, dass sie lange daran zweifelten, ob er ein Mann sei.“ Ch. Perrot, „Riquet mit Büschel“).
  • „Ein alter Mann lebte bei seiner alten Frau
    Am blauen Meer." (A. S. Puschkin, „Die Geschichte vom Goldfisch“).
  • "Es gab einmal fünfundzwanzig Zinnsoldaten auf der Welt." (G.-X. Andersen, „Der standhafte Zinnsoldat“).

Die dritte Stufe ist "Kits and dogs".

Je nachdem, welches Tier unter den Charakteren in dem Buch ist, das ich benannt habe, müssen Sie bellen oder miauen und diesem Tier dann einen Namen geben. Bitte beachten Sie, dass Sie in einigen Büchern zwei dieser Tiere gleichzeitig begegnen werden.

  • "Kid und Carlson, der auf dem Dach wohnt." (Hund Bimbo).
  • Krokodil Gena und seine Freunde. (Hund Tobik).
  • "Der goldene Schlüssel oder die Abenteuer von Pinocchio". (Katze Basilio und Pudel Artemon).
  • Russisches Volksmärchen "Rübe" (Hund Zhuchka und Katze Murka).
  • "Doktor Aibolit" (Hund Abba).
  • Russisches Volksmärchen in der Verarbeitung von V. I. Dahl "The Snow Maiden" (Dog Bug).
  • "White-fronted" (Hund mit weißer Front).
  • "Der gestiefelte Kater" (Katze).

Lassen Sie uns nun berechnen, welcher der Anführer die meisten Karten für die richtigen Antworten erzielt hat. Er wird der Gewinner in unserem literarischen Spiel sein.

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