Spiele im Freien in einer Sportstunde in der Grundschule. Spiele mit verschiedenen Bewegungsarten im Turnunterricht. "Auf einem geraden Weg mit Beschleunigung gelaufen"

Wir bieten verschiedene Arten von Outdoor-Spielen und Staffelläufen an, die (nach Ermessen des Lehrers) in den Unterricht aufgenommen werden können Bewegungserziehung, Körpererziehung, Leibeserziehung und auch verwenden in außerschulische Aktivitäten mit jungen Turnern. Es hängt von den Aufgaben ab, die sich der Lehrer selbst stellt, vom Vorbereitungsstand der Schüler und von den Bedingungen für die Durchführung des Unterrichts. Spiele im Turnunterricht sollen die Aufmerksamkeit der Schüler steigern und sind mit der Durchführung allgemeiner Entwicklungsübungen verbunden. Die motorischen Inhalte der Spiele ermöglichen es natürlich, das vielseitige körperliche Training von Schulkindern durch Gymnastik gezielt durchzuführen.

Aufmerksamkeitsspiele

"Gruppe, aufgepasst!"

Die Spieler stehen im Abstand von einem halben Schritt in einer Reihe, dem Anführer gegenüber, der Befehle gibt und gleichzeitig einfache Übungen ausführt. Alle Schüler müssen die Übungen nach ihm machen, wenn der Lehrer das Wort „Gruppe“ vor dem Team ausspricht. Wenn er dieses Wort nicht gesagt hat, dann stehen die Beteiligten regungslos da. Diejenigen, die gegen diese Regel verstoßen oder sich nicht daran gehalten haben das richtige Kommando Machen Sie einen kleinen Schritt nach vorne aus der Reihe und spielen Sie weiter. Das Spiel dauert 3-4 Minuten. Nach seiner Fertigstellung bleiben nur die Aufmerksamsten in den Reihen. Ein ungefährer Befehlssatz für das Spiel lautet wie folgt: „Aufstellen!“, „Leise!“, „Hände vor!“, „Hinsetzen!“, „Aufstehen!“, „Auf der Stelle marschieren!“, „ Nach links!“, „Rechts hoch! » usw.

Option 1 „Verbotene Bewegung“.

Die Spieler stehen in einer Reihe oder im Kreis (Halbkreis). Der Lehrer steht vor ihnen. Er benennt und führt eine Reihe von Bewegungen aus (z. B. Aufladen), die alle Spieler nach ihm wiederholen. Vor dem Start werden ein bis zwei „verbotene Bewegungen“ vorgeschrieben, die die Spieler nicht machen sollen (zB: „Hände am Gürtel“, „Vorwärtsbeugen“ etc.). Der Spieler, der einen Fehler gemacht hat und der „verbotenen Bewegung“ nach dem Lehrer gefolgt ist, muss einen Schritt nach vorne machen.
Wer drei Fehler macht, ist aus dem Spiel.

Option 2 „Verbotene Bewegung“

"Verbotenes Element". Der Lehrer nennt während des Unterrichts an einem der Projektile ein oder mehrere verbotene Elemente, die während der Arbeit am Projektil nicht ausgeführt werden dürfen. Um die Beteiligten von verschiedenen Aufgaben abzulenken, bietet der Lehrer von Zeit zu Zeit an, ein „verbotenes Element“ auszuführen. Es kann vereinbart werden, dass der Schüler, wenn er einen Fehler gemacht hat, als „Strafe“ 10 (20) Liegestütze mit Betonung auf Geschwindigkeit ausführt.

"Holen Sie es selbst".

Die Klasse wird in zwei Mannschaften eingeteilt, die in Reihen an verschiedenen Enden der Halle zu ihrer Mitte aufgebaut sind, berechnet in numerischer Reihenfolge. Der Lehrer ruft eine beliebige Nummer an. Der Spieler muss schnell in die Mitte der Halle gehen und 3 verschiedene Übungen zeigen. Dann kommt ein Spieler der anderen Mannschaft heraus und zeigt 3 neue Übungen, die den vorherigen nicht ähneln. Für den Fall, dass eine der Übungen wiederholt wird, erhält das Team 1 Strafpunkt. Das Spiel dauert 5-6 Minuten, sein Ergebnis wird durch die Anzahl der Strafpunkte summiert.

"Fangen - nicht fangen."

Die Spieler sitzen auf einer Bank oder stehen in einer Reihe. In den Händen des Anführers befindet sich ein Tennisball. Er wirft einem der Spieler den Ball zu und nennt dabei einen Turnbegriff, z. B. „Flip“, „Salto“ usw. Er kann auch ein anderes Wort nennen, das nichts mit Turnen zu tun hat (z. B. „Krabbeln“, „ Stange“ , „Nagel“: usw.) - Derjenige, an den der Ball gerichtet ist, muss ihn fangen, wenn sich der Begriff auf Gymnastik bezieht, und umgekehrt nicht auf den Wurf reagieren, wenn das Wort nichts mit Gymnastik zu tun hat. Der Sieger wird durch die geringste Anzahl an Strafpunkten ermittelt.

"Das Wort ist der Schlüssel."

Der Lehrer, der die Schüler auf jedem Projektil studiert, nennt das „Schlüsselwort", ohne das keiner seiner Befehle ausgeführt werden sollte. Er gibt Befehle, wobei er das Schlüsselwort notwendigerweise verwendet oder absichtlich vermisst, wenn er bestimmte Befehle erteilt (z. B. er muss sagen: „Achtung“ oder „Start“, „Fortfahren“, „Sie können“ usw.). Die Schüler sollten die Rede und Befehle des Lehrers sorgfältig befolgen. Bei falscher Ausführung des Kommandos erhält der Auszubildende 1 Strafpunkt! Der Sieger wird nach Abschluss der Klassen durch die geringste Anzahl an Strafpunkten ermittelt.

"Achtung, fangen wir an!"

Die Schüler stehen in Reihen oder in zwei oder drei Spalten. Der Lehrer zeigt in einer bestimmten Reihenfolge die Übungen mit den Nummern 1, 2, 3, 4 und 5. Dann gibt er das Kommando: „Übung 3 (oder eine andere) – beginne!“ Die Schüler führen die Übung gleichzeitig durch. Wer einen Fehler macht, bekommt einen Strafpunkt. Wenn die Schüler in einer Reihe stehen, kann vereinbart werden, dass derjenige, der die Bewegung falsch ausgeführt hat, einen Schritt nach vorne macht. Das Team in der Linie, die nach 3-4 Minuten. Wenn mehr Spieler überleben, wird der Gewinner erklärt.

"Jumper und Creeper".

Spieler - Jungen zählen auf den ersten oder zweiten und bewegen sich mit leichtem Lauf durch die Halle, wobei sie einen Abstand von 4-5 Schritten einhalten. Auf Befehl des Lehrers „Hände an den Seiten“ halten die ersten Zahlen in der Position der Beine auseinander und die zweiten Zahlen kriechen zwischen ihren Beinen. Wenn der Lehrer seine Hände hebt, halten die zweiten Nummern an und nehmen die Stoppposition ein, während sie sich mit Unterstützung auf den Knien vorbeugen, und die ersten Nummern springen mit Unterstützung auf dem Rücken darüber (Leapfrog) und stoßen sich mit beiden Beinen ab. Dann tauschen die erste und die zweite Zahl die Rollen. Die Spielübung dauert 2-3 Minuten, danach werden die aufmerksamsten Schüler notiert.

Bewegungsspiele im Turnunterricht

Die im Folgenden aufgeführten Spiele stellen nicht mehr die Aufgabe, die Aufmerksamkeit der Beteiligten zu prüfen, wie die oben beschriebenen Spiele, sondern beinhalten eine Vielzahl von allgemeinen Entwicklungsübungen, die mit verschiedenen Bewegungsarten verbunden sind.

"Turnstangen".

In dem Spiel, das als „Tegging mit Posen“ bezeichnet werden kann, zerstreuen sich alle in der Halle, und der ausgewählte Fahrer holt auf und versucht, einen der Läufer niederzuschlagen, der keine Zeit hatte, die Position der halben Schnur einzunehmen. Salted wird der neue Fahrer und das Spiel geht weiter. Es ist möglich zu vereinbaren, dass die Ausreißer einfachere Gymnastikübungen ausführen - "Schwalben", "Reiher" usw.
In einer anderen Version des Spiels bewegen sich alle frei in der Halle, in der Turnbänke aufgestellt sind. Wenn Sie vor dem Fahrer davonlaufen, können die Spieler auf die Bank springen. In diesem Fall muss der Fahrer einen anderen Spieler verfolgen, der keine Zeit hatte, auf das Projektil zu springen oder sich an die Turnwand zu hängen.

"Wanderer".

Zum Spielen benötigen Sie zwei Barren und Matten. Zwei konkurrierende Mannschaften stellen sich 5-6 m in einer Kolonne nacheinander vor den Stangen in Längsrichtung auf. Auf ein Signal hin nehmen die ersten Nummern der Teams, die die Stangen erreichen, die Stoppposition ein und bewegen sich abwechselnd mit den Händen zum anderen Ende des Projektils.Springend kehren sie zu ihrem Team zurück und berühren den zweiten Spieler, der das wiederholt Übung mit der Hand usw. Das Team gewinnt, erledigt die Aufgabe schneller. Der Lehrer hat jedoch das Recht, Strafpunkte für das Fallen vom Projektil, das Spreizen der Beine während der Bewegung, nicht ausgezogene Socken sowie das vorzeitige Herauslaufen zum Projektil zu vergeben.

"Im Fokus auf das Protokoll."

Zwei Teams mit gleicher Spielerzahl stehen sich 5 m von den Enden des Schwebebalkens gegenüber. Die Mitte des Stammes wird mit Kreide markiert. Auf Befehl laufen die ersten Nummern jedes Teams zum Baumstamm, springen in die Stützposition auf ihren Händen über den Baumstamm und beginnen sich mit einer Bewegung der Hände in die Mitte zu bewegen. Dort angekommen springt jeder vom Baumstamm und rennt zu seinem Team, berührt den nächsten Spieler mit der Hand und stellt sich am Ende der Kolonne auf. Derjenige, der den Stab übernimmt, wiederholt die Übung. Vor Beginn des Spiels wird erklärt, dass Sie sich von Anfang an entlang des Baumstamms bewegen müssen, im Falle eines Sturzes erneut springen und sich weiter bewegen müssen. Das Team, das die Aufgabe zuerst und mit weniger Fehlern erledigt, gewinnt.

"Wer ist stärker."

Zwei etwa gleich starke Mannschaften stellen sich an den Enden der Barren auf (wie beim Spiel "Walker"). Auf das Zeichen des Lehrers hin laufen die ersten Mannschaften an die Barren, nehmen die Schwerpunktposition an den Händen ein und führen Sie Flexion und Extension der Arme mit Betonung durch. In diesem Fall muss der Beugewinkel der Arme mindestens 90° betragen und die Arme müssen vollständig gestreckt sein. Nachdem sie die machbare Anzahl von Liegestützen für jeden absolviert haben, springen die Spieler ab und rennen zurück zu ihren Säulen, wobei sie den Staffelstab an den nächsten Spieler weitergeben. Das Team mit den meisten Liegestützen gewinnt.

"Los, fall nicht."

Auf der Plattform (Boden) mit zwei Seilen (5-7 m) ist ein Korridor von 2 m Breite angegeben.Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt. Einer befindet sich an der Startlinie im Korridor, der andere mit aufblasbaren (Volleybälle können sein) 5 m an den Seiten (rechts und links) des Korridors.
Auf ein Signal hin führen die Spieler der im Korridor befindlichen Mannschaft nacheinander in einem beliebigen Abstand einen Handstand aus und versuchen im Rack, den gesamten Korridor zu „laufen“. Fällt der auf seinen Händen Gehende, werfen ihm die Spieler der gegnerischen Mannschaft den Ball zu. Wenn es ihnen gelingt, diesen Spieler zu treffen, ist dieser Spieler aus dem Spiel. Gelingt es dem Spieler aufzustehen, bevor er mit dem Ball markiert wird, hat er das Recht, sich weiter zu bewegen. Dann tauschen die Teams die Rollen. Die Gewinner werden anhand der geringsten Anzahl von Spielern ermittelt, die aus dem Spiel ausgeschieden sind.

"Laufen auf den Händen."

Die Spieler treten paarweise an. Jedes Paar nimmt eine Stützposition ein, die Schulter an Schulter auf ihren Händen liegt. Die nebeneinander gelegten Hände werden mit einem Band zusammengebunden. Auf ein Signal hin bewegen sich die Paare in liegender Position zur gesetzten Marke und kehren dann auf dem gleichen Weg zurück. In einer anderen Version befinden sich die Paare an der Startlinie. Einer nimmt die Position der Betonung liegend ein und der andere nimmt sie an den Schienbeinen. Auf ein Signal hin bewegen sich die Paare zur gesetzten Markierung und kehren dann, nachdem sie die Plätze getauscht haben, zurück. Diese Spielübungen kann in Form eines Staffellaufs durchgeführt werden.

"Raupe".

Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt.
Die Spieler jeder Mannschaft nehmen die Position des Stopps ein, während sie in einer Reihe sitzen und die Hände an den Füßen hinter der Person halten, die in der Mannschaft sitzt. Gegner befinden sich vor der Startlinie (Kopfspieler). Auf ein Signal hin bewegen sich beide "Raupen" zur Markierung (8-10 m) und kehren dann zurück. Das Team, das zuerst fertig ist, gewinnt. Ein Team, dessen Spieler während der Bewegung getrennt werden, erhält einen Strafpunkt. Für 3 Strafpunkte gilt das Team unabhängig von der Meisterschaft im Ziel als besiegt.

"Mit dem Ball in einem betonten Sitzen."

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, die jeweils nicht mehr als 5 Personen umfassen. Auf dem Gelände werden Orientierungspunkte gesetzt (Stühle, Matten, ein Pferd etc.). Das Spiel wird mit einem aufblasbaren Ball oder Ball gespielt.
Auf gebeugten Beinen sitzend versuchen die Spieler beider Mannschaften, sich mit Nachdruck zu bewegen, die gegnerischen Landmarken (es gibt nicht mehr als 3 pro Mannschaft) durch Schlagen des Balls zu treffen. Gleichzeitig können Sie den Ball schlagen, passen, mit Kopf, Oberkörper und Beinen ins Spiel bringen. Nicht im Team besondere Spieler; Schützen von Landmarken, so dass der Schutz von Landmarken von jedem der Spieler durchgeführt wird. Der Ball (Ball) kann durch die Luft geführt werden, am Boden entlang, er kann geschlagen, geschlagen, gerollt usw.
Mannschaft, 8-10 Min. Das Spiel, das mehr Orientierungspunkte trifft, wird zum Sieger erklärt.

"Mühle".

Für das Spiel benötigen Sie eine niedrige Latte und Matten. Gleich in der Zusammensetzung stellen sich zwei Teams von Junior High School-Schülern senkrecht zur Querlatte 5-6 m von ihr entfernt in parallelen Spalten auf.
Auf ein Signal hin führen die ersten Nummern jedes Teams, die zur Latte laufen, mit einem Schwung der einen und einem Stoß der anderen einen Heber mit einem Coup aus nächster Nähe aus. Nachdem sie mit einer 180 ° -Drehung zurückgesprungen sind, rennen sie zu ihrem Team zurück, geben den Staffelstab weiter, indem sie die Hand an die zweite Nummer berühren, und stehen selbst dahinter. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt. Sie können die Aufgabe der Spieler erschweren, indem Sie die Anforderung festlegen, 2-3 Flips aus nächster Nähe auszuführen, und sich bereit erklären, einen weiteren Abgang durchzuführen.

"Jagd nach Beulen."

Ein muschelfreier Turnteppich oder die Hallenmitte wird bedingt als „Sumpf“ bezeichnet. Seine Ufer sind durch Linien begrenzt, die von einem langen Seil gebildet werden, das das Gelände begrenzt. Dahinter sind "Jäger" mit einem aufblasbaren Ball. Die andere Hälfte der Spieler - "Frösche" (6-10 Personen) befinden sich im "Sumpf" auf den Unebenheiten. Kätzchen sind Gymnastikreifen(eine für jeden Frosch) oder Turnmatten (eine Matte für zwei Frösche).
Auf ein Signal hin fangen die Jäger an, den Ball zu werfen und versuchen, die Frösche zu treffen. Sie weichen dem Ball aus, ducken sich, hüpfen, aber verlassen ihre Beulen nicht. Der mit dem Ball markierte Spieler verlässt den Bereich nicht, in diesem Fall erzielt das Jägerteam jedoch einen Punkt. Das Spiel dauert 3 Minuten, danach tauschen die Gegner die Plätze. Der Gewinner wird anhand der höchsten erhaltenen Punktzahl ermittelt.
Die Spielregeln verbieten es den Jägern, den Ball zu werfen, den Rand des "Ufers" zu überqueren, und den Fröschen, ihre "Beulen" zu hinterlassen. Bei Verstoß gegen diese Spielregeln wird der gegnerischen Mannschaft ein Punkt gutgeschrieben.

"Sapper".

Die Teams messen sich in der Anordnung von Muscheln, der Durchführung von Übungen und der Reinigung von Muscheln. Zum Beispiel müssen Sie beim ersten Signal eine Turnbank in einem Winkel zur Turnwand installieren, eine Hängebrücke in der Nähe verstärken und eine Turnmatte darunter legen. Das erste Team, das die Aufgabe erfüllt, erhält 10 Punkte, das zweite - 8 Punkte.
Beim zweiten Signal sollten die Spieler der Mannschaften die Mauer entlang der Bank erklimmen, zur Brücke überqueren und einen „Tiefensprung“ ausführen. Für den ersten Platz erhält das Team 10 Punkte. Danach wird ein Signal gegeben, die Muscheln zu säubern, wofür 10 Punkte an die Gewinner vergeben werden.

"Geh um das Pferd herum."

Vor zwei Mannschaften setzen sie ein Turnpferd ohne Griffe auf. Auf ein Signal hin springen die ersten Teamnummern auf ihr Pferd. Jeder, der einen Schwerpunkt hat, muss um das Pferd herumgehen. Dann machen die anderen Teamplayer dasselbe. Für jeden Sturz von einem Pferd wird 1 Strafpunkt vergeben. Das Team, das das Spiel zuerst beendet und die wenigsten Fehler macht, gewinnt.

"Verliere nicht das Gleichgewicht."

In diesem Spiel treten die Schüler gegeneinander an, ohne sich in Teams aufzuteilen. Sprünge werden abwechselnd aus der Höhe eines Turnpferdes (Turnbox, Sockel) ausgeführt. Nach der Landung nach einem tiefen Sprung muss der Spieler die Regeln befolgen:
Verlassen Sie den Ort nicht, berühren Sie die Matte nicht mit Ihren Händen. Während des Spiels wird eine bestimmte Abfolge von Sprüngen festgelegt. Sie werden nach zunehmendem Schwierigkeitsgrad ausgewählt (z. B. in einer Gruppe, Bücken, Beine auseinander, Bücken mit einer Drehung um 180 ° usw.). Beim Erreichen einer voreingestellten Sprungschwierigkeitsgrenze wiederholen die Spieler sie in umgekehrter Reihenfolge. Der Gastgeber und die Spieler selbst bestimmen die Schüler, die Sprünge genauer ausgeführt und ohne Stürze und Sprünge gelandet sind.
Option 2.

Der Spieler taucht mit einem kleinen Ball in der Hand in die Tiefe. Während des Fluges müssen Sie einen Tennisball auf ein Ziel (Projektil oder Matte) werfen, das sich 8-10 m vom Springer entfernt befindet. In einem anderen Fall führt ein Spieler einen Sprung aus und sein Teamkollege oder Anführer wirft ihm einen Ball zu, den er fangen und landen muss, ohne das Gleichgewicht zu verlieren.

"Ballübergeben in Bauchlage".

Zwei Mannschaften stehen in Spalten nebeneinander (der Abstand zwischen den Spielern beträgt 1,5 m). Nehmen Sie eine sitzende Position auf Ihren Fersen ein. Die Führer in jeder Spalte erhalten einen Ball. Auf ein Zeichen fallen sie auf den Rücken, ohne ihre Ausgangsposition zu verändern, und passen den Ball zum nächsten in der Reihe. Auf die gleiche Weise passt die zweite Nummer den Ball von hinten zu einem Freund. Letzterer liegt auf dem Rücken, berührt den Boden mit dem Ball hinter dem Kopf und spielt den Ball dann von Hand zu Hand; Spieler vorne. Das erste Team, das die Staffel beendet und den Ball in beide Richtungen gepasst hat, gewinnt.

Option 2.

Spieler in Reihen setzen sich nacheinander hin, aber die ersten Zahlen greifen den Ball mit den Füßen, legen sich auf den Rücken und passen den Ball an die dahinter sitzende Person. So erreicht der Ball den letzten Spieler, danach drehen sich alle (sitzend) um 180°. Der hintere Spieler, der den Ball zwischen seinen Beinen hält, dreht sich ebenfalls um und passt den Ball zurückgebeugt (auf dem Rücken liegend) zum Anfang der Spalte. Der Kopfspieler dreht sich, nachdem er den Ball erhalten hat, wieder um (alle tun dies nach ihm) und hebt den Ball hoch. Das Team, das den Ball zuerst und ohne Fehler beendet, gewinnt.

Brücke und Kat.

Die Spieler der beiden Mannschaften stellen sich nacheinander an der Startlinie auf. Vor ihnen, bei 5-10 m, sind zwei Kreise mit einem Durchmesser von 1 m mit einem Seil gekennzeichnet.Auf ein Signal laufen die ersten Zahlen vorwärts und führen, nachdem sie den ersten Kreis erreicht haben, eine Brücke aus. Dann stürmen die zweiten Nummern vorwärts, kriechen unter die Brücke und laufen zum entfernten Kreis, wo sie die Stoppposition einnehmen, während sie vornübergebeugt stehen (den Rücken wie eine Katze wölben). Nun läuft die erste Zahl zum hinteren Kreis und kriecht unter den Spieler, der die Halteposition eingenommen hat, gebückt stehend. Danach rennen beide Spieler Händchen haltend zu ihrem Team. Sobald sie die Startlinie überqueren, laufen neue Spieler der Reihe nach nach vorne, und diejenigen, die angerannt kommen, stellen sich am Ende der Kolonne auf. Das Team, das das Spiel zuerst beendet, gewinnt.

    Spielkarte Nummer 1
    Name des Spiels: "Fluss und Graben"
    Inhalt: Die Beteiligten werden einzeln in der Mitte der Halle (Podest) in einer Säule aufgebaut. Rechts von der Säule befindet sich ein Graben, links ein Fluss. Sie müssen über den Fluss schwimmen (gehen, die Bewegungen eines Schwimmers mit Ihren Händen nachahmen) und über den Wassergraben springen. Auf das Zeichen des Lehrers: "Der Graben ist rechts!" Kinder drehen sich nach rechts und springen nach vorne. Derjenige, der in die andere Richtung gesprungen ist, gilt als in den Fluss gefallen. Sie helfen ihm heraus, indem sie ihm helfen. Alle kehren zurück und stellen sich in der Mitte der Halle auf. Am Signal "Fluss - rechts!" Kinder wenden sich nach links und "segeln auf die andere Seite". Demjenigen, der in den Graben gefallen ist, wird die Hand gegeben, er kehrt zu seinen Kameraden zurück. Der Spieler mit den wenigsten Fehlern gewinnt.

    Spielkarte Nummer 2
    Name des Spiels:"Eule"
    Inhalt: Die Spieler werden zufällig auf dem Spielfeld positioniert. Die "Eule" wird gewählt. Ihr Nest ist von der Baustelle entfernt. Nach den Worten des Lehrers „Der Tag kommt - alles wird lebendig“ gehen die Kinder, rennen und ahmen den Vogelflug nach. Nach den Worten „Es wird Nacht – alles friert ein“ bleiben die Spieler in der Position stehen, in der sie das Signal erwischt hat. Die Eule geht auf die Jagd: Sie nimmt die, die sich zu ihrem Nest bewegt haben. Der Lehrer sagt "Tag ...". Die Eule geht zum Nest, die Spieler „erwachen zum Leben“.

    Spielkarte Nummer 3
    Name des Spiels:"Falle im Kreis"
    Inhalt: In der Mitte des Geländes wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 4–5 m gezeichnet, in dem die Auszubildenden im Kreis stehen. Der Fahrer (Falle) ist ausgewählt. Er wird zum Mittelpunkt des Kreises. Beim Signal "Eins, zwei, drei - Fang!" Kinder laufen durch den Kreis. Der Fahrer muss sie berühren, ohne den Kreis zu verlassen. Der Gesalzene gilt als gefangen und ist vorübergehend aus dem Spiel. Nach 1 - 1,5 Minuten ertönt das Signal „Halt!“. Die Erwischten werden gezählt. Aus den ungesalzenen wird ein neuer Fahrer ausgewählt.
    Regel: Sie können nur im Kreis fischen.

    Spielkarte Nummer 4
    Name des Spiels:"Falle mit Bändern"
    Inhalt: Die Spieler stehen im Kreis. Jeder von ihnen hat ein farbiges Band, das hinter einem Gürtel oder Kragen gebunden ist. In der Mitte des Kreises befindet sich eine Falle. Beim Signal "Run!" Kinder laufen auf dem Spielplatz herum. Die Falle läuft hinter den Spielern her und versucht, jemandem ein Band abzunehmen. Derjenige, der es verloren hat, tritt vorübergehend zur Seite. Auf das Signal des Lehrers "Im Kreis!" alle laufen im kreis. Die Falle zählt die genommenen Bänder und gibt sie den Kindern zurück.
    Optionen:"Füße vom Boden ab". Es ist unmöglich, diejenigen zu fangen, die es geschafft haben, auf einem hoch aufragenden Objekt zu stehen.
    "Mit einem Ball". Der Fahrer muss den flüchtenden Ball niederschlagen.
    "Mit einer Kniebeuge." Du kannst einen geduckten Spieler nicht fangen.

    Spielkarte Nummer 5
    Name des Spiels:"Brenner"
    Inhalt: Die Spieler bilden nacheinander Paare und halten sich an den Händen. Voraus in einem Abstand von 3 - 4 m - vorauseilend. Die Kinder sagen unisono:
    Brenne, brenne hell, damit es nicht ausgeht.
    Schau in den Himmel, die Vögel fliegen
    Die Glocken läuten,
    Eins, zwei, drei – Lauf!
    Nach dem Wort "Run!" Die Kinder, die im letzten Paar stehen, senken ihre Hände und laufen entlang der Säule vorwärts: eines links und das andere rechts. Sie rennen nach vorne, versuchen sich wieder an den Händen zu halten und stellen sich vor den Fahrer. Er versucht, eines der beiden zu fangen, bevor sich die Kinder treffen und Händchen halten können. Gelingt dem Fahrer dies, bildet er mit dem Fang ein neues Paar und stellt sich vor die Kolonne. Derjenige, der ohne Paar bleibt, ist der Fahrer. Das Spiel endet, wenn alle Paare einmal gelaufen sind.

Eigenschaften von Sportspielen für Schulkinder im Alter von sechs bis fünfzehn Jahren

In der Regel werden Spiele mit sportlichem Charakter in der Regel durch das Vorhandensein / Fehlen von Ausrüstung, die Anzahl der Teilnehmer, das Niveau der spezifischen körperlichen Fitness oder Intensität sowie das vom Spiel besetzte Gebiet, das Gewinnen von Toren, das Punktesystem, Handlung usw. Sport Spiele Es wird empfohlen, sich gegenseitig abzuwechseln und zwischen den Spielabschnitten eine 10-minütige Pause einzulegen.

Bedingte Klassifizierung von Spielen für Schulkinder

Körperliche Spiele für Kinder Schulalter werden unterteilt in: Reaktionsspiele, darunter Zerrspiele (Machtspiele), Aufholspiele, Suchspiele, Staffelspiele (Wettkampf), Ballspiele (auf Genauigkeit), Sprungspiele.

Mannschaftsspiele für Schulkinder

"Herde"

Kinder werden in 2-3 Wölfe, 1 Hengst und mehrere Fohlen aufgeteilt. Alle übrigen Kinder fassen sich an den Händen und bilden einen Pferch, in dem die Fohlen sind. Ein Hengst sollte um diesen Pferch herumlaufen und ihn bewachen. Die Wölfe sollten zu diesem Zeitpunkt in den Kreis kommen, aber wenn der Hengst den rücksichtslosen Wolf niederschlägt, ist er aus dem Spiel. Das Spiel dauert so lange, bis der Hengst alle Wölfe „neutralisiert“ oder die Wölfe „alle Fohlen mitgeschleppt“ haben.

Features des Spiels: Hilft, Teamgefühl, Schnelligkeit und Reaktionsfähigkeit zu entwickeln.

Das Inventar fehlt.

"Känguru"

Die Kinder sollten in zwei Teams mit unterschiedlicher Anzahl von Mitgliedern aufgeteilt werden, die im Springen auf einem Bein gegeneinander antreten, während sie ein Glas Wasser in der ausgestreckten Hand halten. Das Kind läuft um den Kreis herum und reicht dieses Glas an den nächsten Teilnehmer weiter. Das Team mit der schnellsten Passgeschwindigkeit und der größten Wassermenge in einem Glas gewinnt.

Merkmale des Spiels (Staffellauf): Entwicklung der Geschicklichkeit, Koordination.

Inventar: ein Glas Wasser, Fähnchen oder Kegel, die die Entfernung anzeigen.

"Ziehen drücken"

Der Wettkampf umfasst einen Lauf von 20-30 Metern. Jedes Teilnehmerpaar steht mit dem Rücken zueinander und hält sich an den Händen. Das Ziel der Teilnehmer ist es, in einer solchen Position ins Ziel zu laufen und wieder zurückzukehren. Die Schwierigkeit des Spiels besteht darin, dass ein Spieler rückwärts läuft, während der andere rückwärts läuft. Spielen Sie das Spiel Schritt für Schritt, bis das Gewinnerpaar feststeht.

Merkmale des Spiels (Paar-Staffellauf): Geschwindigkeitsentwicklung, Koordination.

Inventar: Flaggen, die die Entfernung anzeigen.

Sportspiele, die auf den persönlichen Sieg der Teilnehmer abzielen

"Die Frösche"

Zwei Kinder bekommen 2 Blatt Papier. Danach müssen sie entlang der sogenannten Unebenheiten durch einen bedingten Sumpf gehen. Wir legen das erste Blatt an den Anfang, das Kind steht mit zwei Beinen darauf, wir legen das zweite Blatt vor ihn. Nachdem der Teilnehmer darauf getreten ist, muss er das zweite Blatt nach vorne verschieben usw. Die Essenz des Spiels: schnell zum vereinbarten Ort zu gelangen und zum Start zurückzukehren. Das Spiel umfasst gepaarte Kreise in Höhe von 3-4 bis zu 10 Minuten.

Merkmale des Spiels (Wettkampf): Entwicklung von Geschwindigkeit, Koordination.

Inventar: A4-Papier, Fähnchen zur Entfernungsangabe.

"Krabben"

Zwei Kinder sollten mit gespreizten Armen in die Hocke gehen und sich dann mit abwechselnden Schritten seitwärts bewegen. Ziel: Erreichen Sie die bedingte Ziellinie und kehren Sie zurück. Sie können die Aufgabe mit Hilfe eines Balls erschweren, den jeder Teilnehmer mit einer Hand vor sich rollt. Das Spiel beinhaltet gepaarte Kreise in Höhe von 3-4x, bis zu 10 Minuten.

Merkmale des Spiels (Wettkampf): Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Koordination.

Inventar: Tennisbälle, Fahnen, die die Distanz anzeigen.

"Fischer"

Ein Faden (1,5 Meter) wird an jedem der Teilnehmer am Gürtel befestigt, an dem Luftballon. Zweck des Spiels: viele Fische fangen (die Ballons der anderen Teilnehmer zum Platzen bringen, während Sie dafür sorgen, dass Ihre Gegner Ihren Ballon nicht zum Platzen bringen). Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Gewinner ermittelt wird.

Merkmale des Spiels (Jagd ohne Fahrer): Entwicklung von Geschicklichkeit, Geschwindigkeit, Reaktion.

SPIELE FÜR SCHÜLER 1. - 2. KLASSE

"WIR SIND SPASSJUNGS"

Anzahl der Spieler: von 10 bis 40 Personen.
Ort: Halle, Spielplatz.
Ausbildung. in einem Abstand von 15 - 20 m zwei parallele Linien. Das ist Zuhause". Der Fahrer befindet sich in der Mitte des Geländes, und alle anderen befinden sich hinter der Linie eines der "Häuser".

Beschreibung des Spiels. Auf das Zeichen des Anführers sagen die Kinder im Chor:
Wir. lustige Jungs,
Wir lieben es zu laufen und zu spielen.
Versuchen Sie, uns einzuholen!
Nach dem Wort „Aufholen“ laufen die Spieler zum gegenüberliegenden „Haus“. Der Fahrer versucht, nachdem er sie eingeholt hat, mit der Hand zu berühren. Der fleckige Schritt zur Seite. Danach wird das Spiel noch einmal wiederholt.

Regeln: 1) Sie können nur nach dem Wort "aufholen" rüberlaufen; 2) Sie können nicht über die „Home“-Linie zurücklaufen; 3) Es ist möglich, diejenigen zu fangen, die nur die Linie des gegenüberliegenden "Hauses" überqueren.
Methodische Anweisungen. Das Gedicht muss erst gelernt werden. Der Fahrer sollte nach 3-4 Strichen gewechselt werden. Zusammen mit dem neuen Fahrer kommen auch die befleckten ins Spiel.
Pädagogischer Wert Spiele. Das Spiel trägt mit Richtungswechsel zur Verbesserung der Lauftechnik bei, fördert Mut, Einfallsreichtum, Reaktionsschnelligkeit und Orientierung.

WOLF IM GRABEN


Ort: Halle, Spielplatz.
Ausbildung. In der Mitte des Geländes werden im Abstand von 60 - 80 cm zwei parallele Linien eingezeichnet. Auf gegenüberliegenden Seiten der Halle sind zwei "Häuser" mit Linien markiert. 1 - 2 Fahrer werden ausgewählt - "Wölfe", die im "Graben" Platz nehmen. Der Rest der Spieler - "Ziegen" - befindet sich hinter der Linie eines der "Häuser".

Beschreibung. Auf ein Signal hin laufen die "Ziegen" zu einem anderen "Haus" und springen dabei über den "Graben". "Wölfe" versuchen, die Pullover zu trüben. Die Erwischten ziehen weg. Danach wird der Lauf wiederholt. Wer einmal nicht erwischt wird, gewinnt.
Regeln: 1) Dashing ist nur auf ein Signal erlaubt; 2) es ist unmöglich, auf den "Wassergraben" zu treten; 3) „Wölfe“ haben kein Recht, aus dem „Graben“ zu rennen; 4) Wer sich vor dem "Graben" aufhält, muss auf Befehl des Anführers darüber springen, sonst gilt er als erwischt.

Methodische Anweisungen. Bei einer großen Anzahl von Spielern werden Striche von mehreren Gruppen durchgeführt. Der Abstand zwischen den Linien und die Anzahl der "Wölfe" im "Graben" kann erhöht werden.
Optionen: 1) von einer Stelle aus über den "Graben" springen (mit einem und zwei Beinen); 2) Nach dem Zählen spielen die Verdorbenen weiter.
Der pädagogische Wert des Spiels. Das Spiel hilft, die Lauf- und Weitsprungfähigkeiten zu verbessern, entwickelt Orientierung, schnellen Verstand und Mut.

"ZWEI FROST"

Die Anzahl der Spieler; 20 - 30 Personen.
Ort: Halle, Spielplatz.
Ausbildung. Auf gegenüberliegenden Seiten der Halle sind zwei "Häuser" mit zwei parallelen Linien markiert. Zwei Treiber - "Froste" - werden in der Mitte des Geländes. Der Rest befindet sich hinter der "Home"-Linie.

Beschreibung. Zwei "Fröste" aber das Team des Anführers wenden sich mit den Worten an die Spieler:
Wir sind zwei junge Brüder.
Zwei Frost entfernt:
Ich bin der rote Frost.
Ich bin frostblaue Nase*.
Wer von euch entscheidet
Einen Weg gehen?
Die Kinder antworten:
Wir haben keine Angst vor Drohungen
Und wir haben keine Angst vor Frost.
* Die dritte und vierte Phrase werden abwechselnd von den Fahrern ausgesprochen.

Mit diesen Worten beginnen die Kinder zum gegenüberliegenden "Haus" zu rennen. "Frost" befleckt sie - "friert ein". Die Gefangenen bleiben an der Stelle, wo der „Reif“ sie berührt hat.
Bei einem Rückwärtslauf nach dem gleichen Kommando versuchen die Spieler, dem Befleckten durch Berühren zu helfen. "Fröste" stören dabei.
Nach mehreren Fahrten wechseln die Fahrer. Gewinnen Sie diejenigen, die nicht erwischt wurden.

Regeln: 1) Sie können nur nach den Worten „und wir haben keine Angst vor Frost“ stoßen; 2) Sie können nicht nach Hause zurückkehren; 3) Sie können nicht aus dem "Haus" rennen, um die Gefangenen zu befreien.
Methodische Anweisungen. Wörter müssen gelernt werden, bevor das Spiel beginnt. Es ist besser, die Fahrer hintereinander zu platzieren und ihre Aktionszone zu umreißen. Assistenten sollten in die Bewertung einbezogen werden.
Der pädagogische Wert des Spiels. Das Spiel erfordert von den Spielern schnelle Orientierung, Geschicklichkeit und Mut. Es hilft, ein Gefühl der kameradschaftlichen gegenseitigen Unterstützung zu entwickeln, hilft, die Fähigkeit zu verbessern, schnell zu laufen und die Geschwindigkeit und Richtung von Bewegungen leicht zu ändern.

„HASE OHNE HÖHLE“


Ort: Halle, Spielplatz.
Ausbildung. Die Spieler werden in Drillingen (Vier oder Fünf) gezählt. Zwei Spieler reichen sich die Hände, ein „Hase“ wird zwischen ihnen. Zwei Treiber werden ausgewählt - "Jäger" und "Hase". Alle Spieler sind gleichmäßig auf dem Spielfeld verteilt.
Beschreibung. Auf ein Signal hin beginnt der „Jäger“ den „Hasen“ zu fangen, der vor ihm davonläuft. Auf der Flucht vor der Verfolgung läuft der „Hase“ in jemandes „Haus“. Der Besitzer des „Hauses“ muss vor dem „Jäger“ davonlaufen. Wenn es dem "Jäger" gelingt, den Ausreißer zu berühren, tauschen sie die Rollen.
Regeln: 1) Sie können nicht durch das "Haus" laufen; 2) die im "Haus" stehen, müssen sofort auslaufen, um Platz für den "neuen Hasen" zu machen; ein zögerlicher "Hase" kann gefärbt werden; 3) Sie können nicht verhindern, dass der "Hase" in das "Haus" rennt.
Methodische Anweisungen. Diejenigen, die paarweise stehen, müssen mit denen ausgetauscht werden, die davonlaufen, wobei die Regel festgelegt wird, dass es zwingend erforderlich ist, denjenigen, der angerannt ist, durch die Spieler zu ersetzen, die das "Haus" bilden. Es sollte nicht erlaubt sein, ein Spielerpaar lange zu fangen.
Optionen: 1) "Häuser" auf dem Gelände verschieben; 2) "Häuser" auf ein Signal schließen.
Der pädagogische Wert des Spiels. Das Spiel hilft, die Reaktionsgeschwindigkeit, Orientierung, Geschicklichkeit zu verbessern, bringt Einfallsreichtum und Entschlossenheit hervor.

Vögel und Käfig

Anzahl der Spieler: 20 - 30 Personen.
Ort: Halle, Spielplatz.
Ausbildung. Die Spieler werden in zwei Untergruppen eingeteilt. Einige halten sich an den Händen und bilden einen Kreis - einen "Käfig". Andere befinden sich außerhalb des Kreises. Das Spiel wird am besten mit gespielt musikalische Begleitung, für die zwei Melodien ausgewählt werden.
Beschreibung. Auf das Signal des Anführers beginnen sich die zur Musik im Kreis stehenden in eine Richtung zu bewegen. Der andere Teil der Spieler – „Vögel“ – bewegt sich mit gespreizten Armen in die entgegengesetzte Richtung. Dann ändert sich die Melodie, im Kreis stehend innehalten und die Hände heben. "Vögel" laufen in und aus dem "Käfig". Beim zweiten Signal stoppt die Musik, die im Kreis Stehenden gehen in die Hocke und legen die Hände ab. Diejenigen, die sich im "Käfig" wiederfinden, gelten als gefangen und werden in einen gemeinsamen Kreis aufgenommen. Das Spiel geht also weiter, bis alle „Vögel“ gefangen sind.
Regeln: 1) Sie können Ihre Hände nicht senken („Käfig schließen“) vor dem Signal; 2) als gefangen gelten diejenigen, die zum Zeitpunkt des Signals ihren Kopf im Käfig haben; 3) Während der zweiten Melodie müssen alle „Vögel“ durch den Käfig laufen.
Methodische Anweisungen. Die Bewegungsrichtung der Spieler muss geändert werden. Die Dauer der Melodie sollte unterschiedlich sein. Es muss sichergestellt werden, dass Kinder während der Haft keine Gewalt anwenden.
Optionen: 1) sich in Tanzschritten bewegen; 2) Nehmen Sie mehrere Melodien auf, die unterschiedliche Bewegungsmodi erfordern.
Der pädagogische Wert des Spiels. Das Spiel verbessert die Reaktionsgeschwindigkeit, entwickelt ein Gehör für Musik, den Bewegungsrhythmus, bringt Entschlossenheit und kreative Aktivität hervor.

"RATE WER"

Anzahl der Spieler: 10 - 20 Personen.
Ort: Halle, Korridor, Spielplatz.
Ausbildung. Die Spieler bilden einen Kreis. Innerhalb des Kreises wird der Anführer.
Beschreibung. Auf Anweisung des Anführers schließt der Fahrer die Augen. Einer der Spieler nähert sich dem Fahrer, berührt ihn und ruft mit veränderter Stimme seinen Namen. Nachdem der Spieler zu seinem Platz zurückgekehrt ist, erlaubt der Anführer dem Fahrer, seine Augen zu öffnen und denjenigen zu nennen, der heraufgekommen ist. Wenn er richtig rät, nimmt der benannte Spieler seinen Platz ein.
Regeln: 1) Sie können Ihre Augen nicht ohne die Erlaubnis des Anführers öffnen; 2) Sie müssen nur zu Ihrem Platz zurückkehren.
Methodische Anweisungen. Der Fahrer, der mehrfach nicht geraten hat, muss durch einen anderen ersetzt werden. Sie können den Spielern erlauben, den Namen nicht auszusprechen, sondern Tiere und Vögel nachzuahmen.
Der pädagogische Wert des Spiels. In diesem Spiel lernen Kinder, sich lautlos zu bewegen. Sie entwickeln Gehör, Beobachtungsgabe.Das Spiel ist typisch für den letzten Teil der Stunde.

TIER-RELAIS

Anzahl der Spieler: 20 - 30 Personen.
Ort: Halle, Spielplatz.
Ausbildung. Die Spieler werden in Teams mit einer gleichen Anzahl von Spielern aufgeteilt. Jede Nummer erhält den Namen eines Tieres: „Löwe“, „Bär“, „Elefant“ usw. Alle Teams stellen sich in einer Spalte hinter der Startlinie auf. In einer Entfernung von 5 - 8 m wird eine weitere Linie gezogen.
Beschreibung. Auf Kommando beginnen die ersten Nummern aller Teams, sich auf die Gegenlinie zu bewegen. Gleichzeitig imitieren sie die Bewegung der Tiere, die sie darstellen. Nachdem sie die Linie erreicht und mit der Hand berührt haben, kehren sie zurück. Wer zuerst kommt, bringt seinem Team einen Punkt. Danach laufen auf Befehl die zweiten Ziffern usw.
Regeln: 1) Sie können sich nur auf den Befehl "Marsch!" bewegen; 2) Wenn Sie die Linie erreicht haben, müssen Sie sie mit Ihrer Hand berühren. 3) Achten Sie beim Laufen darauf, die Bewegungen des Tieres nachzuahmen.
Methodische Anweisungen. Sie sollten keine zu komplizierten Transportmittel wählen. Es ist notwendig, die Wahrung der Ordnung und Disziplin der Spieler zu überwachen. In notwendigen Fällen ist es möglich, Schüler nicht in Spalten, sondern in einer Zeile zu bauen. Nach jedem Lauf müssen Sie die Gesamtpunktzahl bekannt geben.
Option: Plötzliche Rufnummern.
Die pädagogische Bedeutung des Spiels Das Spiel fördert die Entwicklung von Schnelligkeit, Beweglichkeit, Kraft, bringt Verantwortung für das eigene Handeln in die Mannschaft.

RELAIS MIT KUGELN

Anzahl der Spieler: 20 - 30 Personen.
Ort und Ausstattung: Saal; 4 - 6 Bälle, die gleiche Anzahl Keulen.
Ausbildung. Die Spieler werden in vier bis sechs Teams eingeteilt, die sich in Kolonnen hinter der Startlinie aufstellen. In einem Abstand von 4 - 6 m von der Startlinie wird gegen jedes Team eine Keule im Kreis aufgestellt. Vor jeder Mannschaft wird ein Ball abgelegt.
Beschreibung. Auf ein Signal hin werfen oder rollen die ersten Spieler den Ball über den Boden und versuchen, ihn in die Keule zu bekommen. Danach laufen sie dem Ball schnell hinterher und bringen ihn zum zweiten Spieler zurück. Der gefallene Streitkolben wird in einen Kreis gelegt. Der zweite Spieler wiederholt die Aktionen des ersten. Für den niedergeschlagenen Streitkolben erhält das Team einen Punkt. Das Team, das die Staffel vorzeitig beendet (dafür erhält es 10 Punkte), gewinnt und schlägt mehr Keulen nieder, dh erhält mehr Punkte.
Regeln: 1) Sie können einen Streitkolben nur auf die angegebene Weise niederschlagen; 2) beim Werfen nicht über die Linie treten; 3) Spieler dürfen nicht daran gehindert werden, ihren Ball oder Schläger aufzunehmen; 4) Es ist nicht erlaubt, den Ball dem nächsten Spieler zuzuwerfen, ohne die Startlinie erreicht zu haben.
Der pädagogische Wert des Spiels. Das Spiel verbessert die Wurffähigkeiten, entwickelt Geschicklichkeit und Genauigkeit der Bewegung.

"PAUSE!"


Ort und Inventar: Halle, Spielplatz; kleiner Ball.
Ausbildung. Der Fahrer erhält den Ball und stellt sich innerhalb des Kreises auf, die restlichen Spieler stehen im Kreis und werden in numerischer Reihenfolge gezählt.
Beschreibung. Auf das Signal des Anführers wirft der Fahrer den Ball auf den Boden und ruft eine beliebige Nummer an. Der aufgerufene Spieler läuft in den Kreis und versucht den Ball zu fangen. Zu diesem Zeitpunkt verteilen sich die restlichen Spieler über das Spielfeld. Nachdem der Spieler den Ball gefangen hat, ruft er: "Stopp!". Alle halten an der Stelle an, wo das Team sie gefunden hat. Der Fahrer wirft den Ball auf einen der Spieler, der dem Ball ausweichen kann, ohne sich zu bewegen. Wenn der Ball einen Spieler trifft, erhält er einen Strafpunkt und das Spiel beginnt von vorne. Gelingt der Wurf nicht, läuft der Fahrer dem Ball hinterher und befiehlt, nachdem er ihn gefangen hat, erneut: „Stopp!“.
Regeln: 1) nach dem Kommando „Halt!“ darf der Platz nicht verlassen werden; 2) Werfen Sie den Ball nicht hart.
Methodische Anweisungen. Nach einem erfolglosen Wurf des Fahrers müssen alle Spieler auf ihre Plätze im Kreis zurückkehren. Es ist nicht erlaubt, sich hintereinander und in irgendwelchen Unterständen zu verstecken. Das Spiel wird bis zu einer bestimmten Anzahl von Strafpunkten gespielt
Optionen: 1) jedem Spieler die Nummer oder den Namen des Tieres geben; der Fahrer, der den Ball wirft, muss diesen Spieler korrekt benennen; 2) beinhalten die Regel „den Ball anzunehmen“ vom Fahrer. Der Spieler, der den Ball erhält. wird zum Anführer. Diese Angebote sind für Kinder älterer Altersgruppen geeignet.
Der pädagogische Wert des Spiels. Das Spiel hilft, die Fähigkeiten zum Fangen und Werfen eines kleinen Balls zu festigen, trägt zur Entwicklung von Reaktionsgeschwindigkeit, Orientierung und der Fähigkeit bei, schnell von einer Aktion zur anderen zu wechseln.

SPIELE FÜR SCHÜLER 3. - 4. KLASSE

"TAG UND NACHT"

Anzahl der Spieler: 20 - 30 Personen.
Ort: Halle, Spielplatz.
Ausbildung. In der Mitte des Geländes sind zwei parallele Linien skizziert. Alle Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, die sich entlang der Linie gegenüber stehen. Dahinter, zwei oder drei Meter von der Wand entfernt, sind Reihen von "Häusern" gezeichnet. Ein Team erhält den Namen "Tag", das andere - "Nacht".
Beschreibung. Der Anführer ruft eines der Teams an. Das benannte Team fängt die Spieler des anderen Teams ein, die sich umdrehen und in ihr "Zuhause" davonlaufen. Nachdem die befleckten Mannschaften gezählt wurden, kehren sie zu ihren Plätzen zurück und das Spiel wird erneut wiederholt. Das Team, das die meisten Spieler fängt, gewinnt.
Regeln: 1) Laufen nur auf Befehl; 2) diejenigen zu fangen, die nur bis zur "Heimatlinie" weglaufen; 3) Sie können den Verfolgern nicht davonlaufen, indem Sie die Laufrichtung ändern.
Methodische Anweisungen. Sie müssen Befehle unerwartet aufrufen. Assistenten sollten in die Bewertung einbezogen werden.
Optionen: 1) verschiedene Startpositionen für die Spieler verwenden; 2) Bieten Sie den Spielern an, verschiedene Aufgaben auszuführen - Übungen.
Pädagogischer Wert. Das Spiel verbessert die Reaktionsgeschwindigkeit auf akustische Signale.

"ANRUF"


Ort: Halle, Spielplatz.
Ausbildung. Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind Reihen von "Häusern" gezeichnet. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, die sich hinter den Linien in einer Linie befinden.
Beschreibung. Nach Ernennung des Kapitäns einer der Mannschaften rennt einer der Spieler zum „Haus“ des „Gegners“. Die Teilnehmer strecken ihre Arme nach vorne und drehen ihre Handflächen nach oben. Der laufende Spieler berührt dreimal die Handflächen des einen oder anderen. drei verschiedene spielen. Nach der dritten Berührung rennt der Spieler zu seinem "Zuhause", und der von ihm gerufene Teilnehmer versucht, ihn zu fangen. Wenn er scheitert, dann stellt er sich hinter den Spieler, der ihn gerufen hat, und im Erfolgsfall geht der entkommende Spieler in die "Gefangenschaft" des anderen Teams. Danach ernennt der Kapitän der gegnerischen Mannschaft seinen Spieler, um den „Gegner“ auszuschalten. Das Team mit den meisten gefangenen Spielern gewinnt.
Regeln: 1) Sie können nicht bis zur dritten Berührung mit dem Laufen beginnen;
2) Sie können nur bis zur „Home“-Linie fischen; 3) der Gefangene geht auf die gegenüberliegende Seite und wird zum „Gefangenen“ des Spielers, der ihn gerufen hat; 4) Der „Gefangene“ kann gerettet werden.
Methodische Anweisungen. Kapitänen sollte es nicht erlaubt sein, die gleichen n Spieler hintereinander herauszufordern, um herauszufordern. Das Spiel muss ohne lange Pausen gespielt werden, was schnelles Handeln von den Spielern erfordert.
Pädagogischer Wert. Das Spiel trägt zur Erziehung von Reaktionsschnelligkeit, Laufgeschwindigkeit, Mut und gegenseitiger Hilfeleistung bei.

Karpfen und Hecht

Anzahl der Spieler: 30 - 40 Personen.
Ort: Spielplatz, Halle.
Ausbildung. Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind zwei Reihen von „Karpfenhäusern“ gezeichnet. Der Treiber - "Hecht" - wird in der Mitte des Geländes, der Rest der Spieler - "Karpfen" - befindet sich in einem der Häuser.
Beschreibung. Auf Befehl des Anführers beginnen die "Karpfen" zum gegenüberliegenden "Haus" zu rennen. "Pike" versucht sie zu fangen. Die Fleckigen treten zur Seite, und wenn sie dann zu 5-6 da sind, reichen sie sich an den Händen und bilden ein „Netzwerk“. "Hecht" wird hinter dem "Netz". Beim Überqueren müssen nun "Karpfen" durch das "Netz" laufen. Diejenigen, die später gefangen werden, bilden einen Kreis - "Korb" und dann - "Oberseite", und werden in zwei einander zugewandten Reihen. Wer zuletzt erwischt wird, gewinnt.
Regeln: 1) Überfahren ist nur auf Kommando erlaubt;
2) „Karpfen“ müssen durch alle „Netze“ der „Fischer“ laufen;
3) die Spieler, die das "Netz" bilden, sollten den laufenden "Karpfen" nicht stören; 4) "Hecht" kann nicht ins "Netz" laufen (Spieler können es fangen).
Methodische Anweisungen. Bei einer großen Anzahl von Spielern kann es zwei Fahrer geben. Die Teilnehmer sollten ermutigt werden, aktiv und entschlossen zu handeln.
Pädagogischer Wert. Das Spiel trägt zur Erziehung von Schnelligkeit, Geschicklichkeit, Orientierung, Mut, kollektivem Handeln bei.

"KUGELRENNEN IM KREIS"

Anzahl der Spieler: 20 - 30 Personen.
Ort und Inventar: Halle, Spielplatz; zwei große Bälle.
Ausbildung. Die Spieler bilden einen Kreis und zählen auf den 1. - 2. Platz. Die ersten Zahlen bilden ein Team, die zweite - ein anderes. Die Guides beider Teams – die Kapitäne – erhalten je einen Basketball oder Volleyball.
Beschreibung. Auf ein Signal hin passen die Kapitäne den Ball zum nächsten Spieler ihrer Mannschaft. Darüber hinaus ist es vorbestimmt, dass eine Mannschaft den Ball im Uhrzeigersinn und die andere in die entgegengesetzte Richtung weitergibt. Der Ball wird abwechselnd an jeden Spieler weitergegeben und an den Kapitän zurückgegeben. Das Team, das es schafft, den Ball eine bestimmte Anzahl von Malen im Kreis zu spielen, gewinnt.
Regeln: 1) Der Ball darf nur durch einen Spieler gepasst werden; 2) Sie können Ihren Platz nicht verlassen; 3) Der gefallene Ball muss aufgefangen und an seinen Platz zurückgebracht werden, um ihn an den nächsten Spieler weiterzugeben.
Methodische Anweisungen. Bei vielen Spielern werden mehrere Kreise gebildet. Jeder Kreis muss einen eigenen Richter haben. Der Ball sollte nur auf eine bestimmte Weise gepasst werden.
Optionen: 1) Übertragungen zur Durchführung in sitzender Position;
2) Geben Sie die Bälle vor Beginn des Spiels den Spielern, die sich auf den gegenüberliegenden Seiten des Kreises befinden; 3) Passen Sie den Ball in eine Richtung zu beiden Mannschaften. Das Spiel endet, wenn ein Ball den zweiten einholt.
Pädagogischer Wert. Im Spiel werden die Fähigkeiten zum Fangen und Passen des Balls verbessert, die Reaktionsgeschwindigkeit und Orientierung entwickelt und ein Gefühl des Kollektivismus geweckt.

"SCHIESSEN"

Anzahl der Spieler: 20 - 25 Personen.
Ausbildung. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Das Gelände wird durch eine Linie in zwei Hälften geteilt. Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes werden zwei Linien in einem Abstand von 2–3 m von der Hallenwand gezogen. Alle Spieler befinden sich innerhalb des Feldes, jedes Team steht auf seiner Seite.
Beschreibung. Eine der Mannschaften erhält den Ball per Los. Auf ein Signal hin beginnen die Spieler dieser Mannschaft, die Spieler auf der gegenüberliegenden Seite des Spielfelds mit dem Ball zu beflecken. Die Spieler dieser Mannschaft verlassen das Spielfeld nicht, sie versuchen zu vermeiden, vom Ball getroffen zu werden. Den Ball, der vom Spielfeld oder dem Spieler abprallt, fangen sie und beginnen wiederum, den "Gegner" zu beflecken. Der befleckte Spieler ist aus dem Spiel. Das Team, dem es gelingt, die Spieler des gegnerischen Teams schnell auszuschalten, gewinnt.
Regeln: 1) Ein Spieler gilt als getrübt, bei dem der Ball aus der Fliege trifft; 2) Sie können die Zeilen der Website nicht überschreiten;
3) es ist erlaubt, den Ball zu fangen, aber wenn der Ball nicht gefangen wird, gilt der Spieler als gesichtet; 4) Sie können nicht mit dem Ball in Ihren Händen laufen (Sie können sich ohne Ball frei bewegen).
Methodische Anweisungen. Jedes Team sollte einen Kapitän ernennen. Die Länge des Feldes sollte nicht zu groß sein, da dies die Aktionen der Spieler erschwert. Es ist besser, die Wurfmethoden im Voraus zu bestimmen und ihre Verwendung zu suchen. Werfen Sie den Ball nicht hart, zielen Sie nicht auf den Kopf des Fliehenden.
Optionen: 1) Die Gefleckten werden zwischen zwei Linien auf der Seite des Feindes gefangen genommen. Sie können gerettet werden, indem man ihnen den Ball zuwirft; 2) erlaubt Würfe auf Spieler nur von zwei oder drei Punkten auf der Mittellinie. Spieler an diesen Punkten können den Ball passen.
Pädagogischer Wert Spiel - ein typisches Beispiel Team Spiele wo ein hohes Maß an Koordination zwischen den Teilnehmern erforderlich ist. Es trägt zur Festigung und Verbesserung der Ballwurffähigkeiten, zur Entwicklung von Schnelligkeit, Orientierung und Reaktion, zur Entwicklung des Kollektivismus und zur gegenseitigen Unterstützung bei.

BEFESTIGUNGSSCHUTZ

Anzahl der Spieler: 12 - 15 Personen.
Ort und Inventar: Halle, Spielplatz; großer Ball, drei Gymnastikstöcke.
Ausbildung. In der Mitte der Halle wird ein Kreis gezeichnet. Die Spieler sind gleichmäßig hinter seiner Linie verteilt. In der Mitte des Kreises ist eine „Befestigung“ installiert - drei verbundene Stöcke. Der Fahrer wird ausgewählt, der als nächstes zur "Stärkung" wird.
Beschreibung. Auf ein Signal hin versuchen die Spieler den Ball in die „Befestigung“ zu schlagen. Der Fahrer verhindert dies. Der Spieler, der das Ziel trifft, wechselt mit dem Fahrer den Platz.
Regeln. 1) den Ball werfen, ohne über die Kreislinie hinauszugehen; 2) der Fahrer hat nicht das Recht, die Verstärkung mit den Händen zu halten; 3) Wechseln Sie den Fahrer erst, nachdem die "Befestigung" niedergeschlagen wurde (oder der Verteidiger selbst sie fallen lässt).
Methodische Anweisungen. Der Abstand zwischen der Verstärkung und den Werfern sollte den Fähigkeiten der Schüler angepasst werden. Es ist notwendig, das kollektive Handeln auf jede erdenkliche Weise anzuregen und dem Passen den Vorzug zu geben.
Optionen: 1) statt „Stärken“ mehrere Keulen in einen Kreis stellen, die der Fahrer nach einem Sturz wieder aufstellen darf; 2) an den Fahrer, um den Spieler zu schützen, der den Nicht-Kreis betritt.
Pädagogischer Wert Das Spiel hilft, die Fähigkeiten des Werfens, Fangens und Passens zu verbessern, fördert Mut, Orientierungs- und Entscheidungsschnelligkeit.

„GEBEN SIE DEN BALL NICHT DEM FÜHRER“

Anzahl der Spieler: bis zu 10 Personen.
Ausbildung. Die Spieler bilden einen Kreis mit einem Durchmesser von 8 - 10 m. 2 - 3 Fahrer werden in die Mitte des Kreises gestellt. Einer der im Kreis Stehenden erhält einen Ball.
Beschreibung. Auf ein Signal hin beginnen die Spieler, sich den Ball zuzuspielen. Die Fahrer versuchen, den Ball abzufangen oder zu berühren. Gelingt es ihnen, tritt der Spieler, der den Fehler gemacht hat, an die Stelle des Fahrers, der sich in den Kreis bewegt.
Regeln: 1) Der Fahrer hat das Recht, den Ball nicht nur in der Luft, sondern auch in den Händen der Spieler zu berühren; 2) Sie können nicht mit dem Ball in Ihren Händen laufen; 3) Es ist nicht erlaubt, den Ball über den Kopf der Fahrer zu werfen.
Methodische Anweisungen. Es ist notwendig, die Aufmerksamkeit der Spieler auf die Bedeutung von ablenkenden Bewegungen mit dem Ball und die Koordination der Aktionen der Fahrer zu lenken. Um den Spielern beizubringen, ihren Platz zu behalten, können Sie sie in einem gezogenen Kreis anordnen.
Pädagogischer Wert. Das Spiel ist eines der vorbereitenden für Basketball, Handball. Darin beherrschen die Schüler die technischen und taktischen Fähigkeiten dieser Spiele.

"Kampf der Hähne"

Anzahl der Spieler: 20 - 40 Personen.
Ort; Halle, Spielplatz.
Ausbildung. Die Spieler werden entsprechend ihrer Fähigkeiten in Paare eingeteilt. In jedem Paar stehen sich die Spieler auf einem Bein gegenüber, das andere Bein angewinkelt, die Hände hinter dem Rücken.
Beschreibung. Auf ein Zeichen hin versuchen die Spieler, den „Gegner“ mit einem Schulterstoß aus dem Gleichgewicht zu bringen und zwingen ihn so, auf zwei Beinen zu stehen. Für jeden erfolgreichen Versuch wird ein Punkt vergeben. Derjenige mit den meisten Punkten gewinnt.
Regeln: 1) Sie können nicht mit Ihren Händen schieben; 2) Sie können das Bein nicht ohne Befehl wechseln.
Methodische Anweisungen. Das Spielfeld muss eben sein, ohne Löcher oder Schlaglöcher. Es darf kein Gedränge von Spielern in der Halle zugelassen werden, was zu Verletzungen führen kann.
Pädagogischer Wert. Das Spiel wird hauptsächlich im Einführungsteil der Lektion verwendet. Es trägt zur Entwicklung / Kraft, Beweglichkeit, Reaktionsgeschwindigkeit bei.

"KLASSE, LEISE!"

Anzahl der Spieler: 30 - 40 Personen.
Orte o: Halle, Spielplatz.
Ausbildung. Die Spieler stellen sich in einer Reihe auf.
Beschreibung. Der Anführer gibt verschiedene Befehle. Es ist notwendig, diejenigen von ihnen zu erfüllen, vor denen das Wort "Klasse" gesagt wird. Wer Fehler macht, geht einen Schritt nach vorne, spielt aber weiter. Am Ende des Spiels werden die Unaufmerksamsten markiert.
Regel: Der Spieler, der das Kommando nicht mit Vorwort ausgeführt hat, sowie derjenige, der das Kommando ohne Vorwort ausführt, macht einen Schritt nach vorne.
Methodische Anweisungen. Sie müssen zwischen aufeinanderfolgenden Befehlen pausieren. Das Spiel muss nicht im Stillstand gespielt werden.
Pädagogischer Wert. Das Spiel hilft beim Erlernen von Kampfbefehlen und beim Wiederaufbau, erhöht die Aufmerksamkeit und Reaktionsgeschwindigkeit.

SPIELE FÜR SCHÜLER DER 5. BIS 8. KLASSE

"KAMPF IM QUADRAT"

Anzahl der Spieler: 20 - 30 Personen.
Ort: Halle, Spielplatz.
Ausbildung. In der Mitte der Halle sind drei Quadrate eingezeichnet.
einer misst 10 x 10 m und zwei 5 x 5 m. Alle Spieler stehen in einem großen Quadrat.
Beschreibung. Auf das Signal hin beginnt der Kampf. Alle bemühen sich, auf dem großen Platz zu bleiben. Diejenigen, die sich hinter den Linien befinden, gehen zum nächsten Platz. Nach einer gewissen Zeit hört der Kampf auf das Signal des Anführers auf. Diejenigen, die zum nächsten Platz gegangen sind, bereiten sich darauf vor, den Kampf dort fortzusetzen. Wer es schafft, im großen Viereck zu bleiben, gewinnt.
Regeln: 1) Während des Kampfes darf der „Gegner“ nur an den Armen und am Oberkörper gepackt werden; 2) Sie können den Spieler nicht von hinten angreifen; 3) Derjenige, der die Begrenzungslinien mit beiden Füßen überquert, gilt als ausgeschieden.
Methodische Anweisungen. Das Spiel wird nur für Jungen empfohlen. Die Kampfzeit muss streng dosiert werden (nicht mehr als 1 Min.). Danach folgt eine Pause für Erklärungen und Übergänge. Jedes Feld muss einen eigenen Richter haben. Es ist notwendig, von den Spielern einen fairen Kampf zu fordern, der einen Angriff von hinten und zwei gegen einen ausschließt.
Option: abwechselnd ein oder zwei Paare ins Feld rufen. Für einen Doppelsieg erhält das Team einen Punkt.

ÜBERWINDUNG VON HINDERNISSEN RELAIS

Anzahl der Spieler: 20 - 30 Personen.
Ort: Halle, Spielplatz.
Ausbildung. 3 - 4 m von der Steppe entfernt werden zwei parallele Linien auf gegenüberliegenden Seiten der Halle gezeichnet. In der Mitte ist eine umgekehrte Turnbank installiert, ein Turnpferd und eine Ziege sind 5-6 m von den Linien entfernt platziert.
Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt, die wiederum in zwei Hälften geteilt werden. Ein Teil des Teams befindet sich auf der einen Hallenhälfte, der andere gegenüber (Bild 2).
Beschreibung. Auf ein Signal hin beginnen die an einer Seite befindlichen Führungssäulen in Richtung der gegenüberliegenden Säule zu laufen. Unterwegs springen sie über eine Ziege, laufen an einem Geländer entlang, einer Turnbank, kriechen unter einem Pferd hindurch. Dann berühren die Führer den nächsten Spieler an der Startlinie, der seinen gesamten Weg wiederholt, und sie selbst werden zum letzten in der Reihe. Das Spiel kann enden, wenn alle Spieler die Seiten wechseln oder auf ihre Plätze zurückkehren.
Regeln: 1) Sie können mit dem Laufen beginnen, nachdem Sie den nächsten Spieler berührt haben; 2) Bei Verstoß gegen die Methode zur Überwindung von Hindernissen werden die Spieler mit Punkten bestraft.
Methodische Anweisungen. Bei der Verteilung der Spieler auf die Teams müssen deren Stärken berücksichtigt werden. Assistenten sollten in die Schiedsrichterarbeit einbezogen werden, die die Strafpunkte zählen würden. Sie können die Anzahl der Punkte für den Gewinner vorab festlegen, von denen in Zukunft Strafpunkte abgezogen werden.
Pädagogischer Wert. Das Spiel verbessert die Fähigkeit, verschiedene Hindernisse zu überwinden, entwickelt Geschicklichkeit, Gleichgewichtssinn, Bewegungskoordination und überträgt die Verantwortung für das eigene Handeln auf das Team.

"PENDELN"

Anzahl der Spieler: 20 - 30 Personen.
Ort: Halle, Spielplatz.
Ausbildung. In der Mitte der Halle wird eine Linie von 3 - 4 m gezogen, die Spieler, aufgeteilt in zwei Mannschaften, stehen in zwei gegenüberliegenden Reihen. Die Mannschaftskapitäne bestimmen per Los, welche Mannschaft das Spiel beginnt (Abb. 3).
Beschreibung. Der vom Kapitän bestimmte Spieler von der Startlinie springt nach vorne. Am Landeplatz auf seinen Fersen zieht der Richter eine Linie. Von dieser Linie springt ein Spieler der anderen Mannschaft in die entgegengesetzte Richtung. Und so geht das Spiel weiter, bis alle Teilnehmer springen. Das Team, dessen letzter Spieler über die Startlinie springt, gewinnt. Danach tauschen die Teams die Rollen.
Regeln: 1) Beim Springen darfst du nicht auf die Linie treten; 2) die Markierung der Sprunglänge wird am nächsten an der Startlinie angebracht; 3) Jeder darf höchstens einmal springen.
Methodische Anweisungen. Das Spiel spielt sich am besten auf weichem Untergrund. Beim Spielen in der Halle können Matten verwendet werden. Bevor das Spiel beginnt, ist es nützlich, die Technik des Springens von einem Ort zu wiederholen. Um Streitigkeiten zu vermeiden, ist es ratsam, genaue Messungen mit einem Maßband, Messgerät usw.
Pädagogischer Wert. Das Spiel verbessert die Fähigkeit des Weitsprungs von einem Ort. Gleichzeitig entwickeln sich Kraft, Sprungvermögen, Konzentration, Ausdauer und Verantwortung für das eigene Handeln.

"STADT FÜR STADT"

Anzahl der Spieler: 20 - 30 Personen.
Ort und Inventar: Halle, Spielplatz; Bastschuhe und einen kleinen Ball.
Vorbereitung In unmittelbarer Nähe der Saalwand wird eine Linie der „Stadt“ gezogen. Im Rest des Feldes sind 3-4 Kreise mit einem Durchmesser von 1-2 m geplant.
Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Durch Los erhält ein Team das Recht, in der "Stadt" zu spielen und steht hinter der Linie, und das andere befindet sich unter der "Stadt", im Rest des Spielfelds (aber nicht im Kreis). Jedes Team wählt einen Kapitän (Abb. 4).
Beschreibung. Der Kapitän der auf dem Feld spielenden Mannschaft nimmt den Ball und wirft den Ball, in der "Stadt" stehend, vor sich hin. Der Spieler der anderen Mannschaft schlägt den Ball mit einem Bastschuh.
Danach läuft der Puncher aus der "Stadt" zur ersten Station und läuft bei Gelegenheit in die restlichen Stationen und kehrt zurück. Dafür erhält das Team einen Punkt.
Nach dem Treffer versuchen die Spieler auf dem Feld, den fliegenden Ball zu fangen. Gelingt dies, tauschen die Teams die Rollen. Wenn es nicht möglich ist, den Ball zu fangen, versuchen die Spieler, den laufenden Spieler mit dem Ball zu beschmutzen. Das Spiel wird fortgesetzt, bis die vorgegebene Zeit abgelaufen ist oder eine bestimmte Anzahl von Punkten erzielt wurde. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
Regeln: 1) Du darfst nur rüberlaufen, wenn der Ball im Feld ist; 2) jeder Spieler hat das Recht, einen Ball aufzuschlagen, der Kapitän kann dreimal aufschlagen; 3) ein Spieler, der während eines Laufs vom Ball getroffen wird, kann den Ball nehmen und sofort die Spieler der gegnerischen Mannschaft erkennen; 4) das Schlagen des Balls und das Fangen der "Kerze" geben das Recht, in die "Stadt" zu gehen. Der Wechsel wird auch durchgeführt, wenn die Mannschaft in der „Stadt“ niemanden hat, der den Ball bedient.
Methodische Anweisungen. Im Spiel müssen Assistenten verwendet werden - Punktezähler. Es ist notwendig, die Teamkapitäne auf die richtige Platzierung der Teilnehmer in Abhängigkeit von ihren Fähigkeiten aufmerksam zu machen.
Pädagogischer Wert. Dieses Spiel ist eine der Varianten des weit verbreiteten Spiels der Bastschuhe. Ihr Wert liegt in der aktiven Beeinflussung des gesamten motorischen Apparates der Beteiligten. Das Spiel stärkt die Fähigkeiten des Laufens, Werfens und Fangens des Balls, verbessert die Geschwindigkeit, Genauigkeit und Geschicklichkeit der Bewegungen, weckt ein Gefühl von Kameradschaft und Kollektivismus.

"KREUZUNG"

Anzahl der Spieler: 20 - 30 Personen.
Ort und Ausstattung: Saal; Turngeräte, gefüllte Bälle.
Ausbildung. Auf gegenüberliegenden Seiten der Halle sind die Linien der „Stadt“ eingezeichnet. Die Spieler werden in Teams von 6-8 Personen eingeteilt. Kapitäne werden gewählt. Jedes Team nimmt einen Platz in der "Stadt" ein und erhält die gleichen Mittel zum Überqueren zur Verfügung - Bänke, gefüllte Bälle usw.
Beschreibung. Auf ein Signal beginnen alle Teams mit der Überquerung zum gegenüberliegenden "Flussufer". Dazu verwenden sie die Schalen, die sie haben. Berühren Sie beim Bewegen nicht den Boden. Das Team, das dieses Problem schneller und mit weniger Verlusten löst, gewinnt.
Regeln: 1) Das Berühren des Bodens ist aus dem Spiel; 2) Beim Überqueren können sich alle gegenseitig helfen (außer denen, die das Spiel verlassen haben).
Methodische Anweisungen. Vor Beginn des Spiels müssen Sie den Teams Zeit geben, über ihren Aktionsplan nachzudenken. Das für das Spiel gewählte Inventar sollte nicht zu schwer und sperrig sein. Jedes Team hat einen eigenen Schiedsrichter. In einigen Fällen können Assistenten ernannt werden, um die Spieler zu versichern.
Diejenigen, die aus dem Spiel ausgeschieden sind, nehmen vorzeitig ihren Platz ein. Sie sollten das Spiel nicht mit ihren Tipps stören.
Pädagogischer Wert. Dieses Spiel vom Typ "Suche" ist sehr nützlich. Es trägt zur Entwicklung von kreativer Initiative, Einfallsreichtum, gegenseitiger Unterstützung und Kollektivismus der Spieler bei und verbessert auch das Gleichgewicht, die Genauigkeit der Bewegungen und stärkt die Kraft.

RELAIS MIT BASKETBALLELEMENTEN

Anzahl der Spieler: 30 - 40 Personen.
Ort und Inventar: Halle, Spielplatz; mehrere Basketbälle.
Ausbildung. Die Spieler sind in mehrere Teams aufgeteilt und befinden sich in Spalten auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes. Jede Mannschaft erhält den Ball (Abb. 5).
Beschreibung. Auf Kommando führen die Guides den Ball schnell zum gegenüberliegenden Schild und werfen ihn in den Ring. Nachdem sie den abgeprallten Ball aufgenommen haben, führen sie ihn zurück und geben ihn an den nächsten Teilnehmer weiter, und sie selbst stehen hinter dem letzten Spieler in der Spalte. Das Team, das die Staffel zuerst beendet und die meisten Punkte erzielt, gewinnt.
Regeln: 1) Dribbeln beginnt nur von der Spielfeldlinie; 2) es wird ein Punkt gezählt, wenn der Ball in den Ring geschlagen wird; 3) Ein Strafpunkt wird für die Verletzung der Regeln des Dribblings und der Bewegung mit dem Ball vergeben.
Methodische Anweisungen. Der Staffellauf kann zum Studium des Dribbelns und Werfens des Balls in den Ring verwendet werden. Wer den Ball in den Ring wirft, kann mehrere Versuche zulassen. Jede Mannschaft muss von einem Schiedsrichter – Schreiber – beaufsichtigt werden. Die Art des Passens und Werfens des Balles muss festgelegt werden.
Pädagogischer Wert. Die Staffel hilft, die Fähigkeiten des Fangens, Passens, Dribbelns und Werfens des Balls in den Ring zu festigen.

"KAMPF UM DEN BALL"

Anzahl der Spieler: ca. 20 Personen.
Ort und Inventar: Halle, Spielplatz; großer Ball.
Ausbildung. Für das Spiel werden die Markierungen des Basketballfeldes verwendet. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Jedes Team trägt ein Trikot oder Stirnband der gleichen Farbe.
Beschreibung. Auf das Zeichen des Anführers spielen die Mannschaftsführer den Ball. Die ballbesitzende Mannschaft versucht, den Ball zu halten und so viele Pässe wie möglich zu spielen. Die andere Mannschaft versucht, den Ball wegzunehmen und viele Pässe zu verhindern. Nach Ballbeherrschung versucht diese Mannschaft wiederum, den Ball in der Hand zu halten. Das Spiel wird für eine bestimmte Zeit oder bis zu einer bestimmten Anzahl von Punkten fortgesetzt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
Regeln: 1) Es ist nicht erlaubt, mehr als 3 Schritte mit dem Ball zu machen und die Spielfeldlinien zu überschreiten; 2) Spieler dürfen nicht an den Händen gehalten, gestoßen usw. werden; 3) der abgefangene Ball wird hinter den Linien ins Spiel gebracht; 4) Sie dürfen den Ball nicht mehr als zweimal zwischen denselben Spielern passen; 5) Bei jedem neuen Transfer ist der Mannschaftskapitän verpflichtet, den Spielstand zu nennen.
Methodische Anweisungen. Bei einer großen Anzahl von Spielern müssen Sie vier Teams bilden, die in ihren eigenen Spielfeldhälften spielen. Assistenten beurteilen das Spiel, und der Kopf überwacht den Spielstand und die Zeit des Spiels. Bei der Organisation der Aktionen der Spieler ist es wichtig, ihre Aufmerksamkeit darauf zu lenken das richtige Spiel in einer Verteidigung, die darauf basiert, einen bestimmten Spieler zu halten.
Pädagogischer Wert. Das Spiel bereitet auf Basketball und Handball vor. Die Schüler lernen die technischen und taktischen Elemente dieser Sportspiele.

SPIELE FÜR SCHÜLER 9 - 10 KLASSE

"KREISRELAIS"

Anzahl der Spieler: 15 - 20 Personen.
Ort: Halle, Spielplatz.
Ausbildung. In der Mitte des Geländes ist ein Korridor von 5 - 6 m Breite geplant, in einem Abstand von 8 - 10 m vom Korridor sind vier Spielerständer aufgestellt. Die Teams stehen sich in Spalten gegenüber (Abb. 6).
Beschreibung. Auf das Signal des Führenden nehmen die Guides beider Teams an der Startlinie Platz. Auf den Befehl "Marsch!" Sie rennen zum Schalter, laufen um ihn herum und gehen in die entgegengesetzte Richtung. Nachdem sie das zweite Regal umrundet haben, laufen sie in den Korridor, wo sie den Staffelstab an den nächsten Teilnehmer weitergeben. Das Team, das den Lauf zuerst beendet, gewinnt.
Regeln: 1) Staffelstab nur im Korridor weitergeben; 2) Sie können sich nicht an den Kurven auf den Gestellen festhalten und den laufenden Teilnehmer stören.
Methodische Anweisungen. Es ist notwendig, die korrekte Übergabe des Staffelstabs zu überwachen. Die Richtung der Spieler sollte geändert werden.
Pädagogischer Wert. Im Spiel werden spezielle athletische Fähigkeiten verbessert (Stabübertragung und Distanzlauf), Kraft und Schnelligkeit werden entwickelt, Orientierung und Genauigkeit der Bewegungen werden gefördert.

"GEMÄSS"

Anzahl der Spieler: 15 - 20 Personen.
Ort: Halle, Spielplatz.
Ausbildung. Die Spieler werden in mehrere Teams eingeteilt, die sich jeweils in einer Spalte aufstellen. Die Startpunkte für jedes Team sind auf dem Gelände markiert (Abb. 7).
Beschreibung. Auf Kommando beginnen die Guides jedes Teams im Uhrzeigersinn zu laufen. Und jeder versucht, den Laufenden einzuholen und zu trüben. Nachdem sie um den Kreis gelaufen sind, berühren die Führer die nächsten Teilnehmer, die den Wettbewerb fortsetzen. Das Team, dessen Spieler den laufenden "Rivalen" als erster einholt, gewinnt.
Regeln: 1) Beginne nicht zu laufen, bevor du dich berührt hast; 2) Sie können die laufenden Spieler anderer Teams nicht stören; 3) Beachten Sie beim Laufen unbedingt die Entfernungsmarkierung.
Methodische Anweisungen. Es ist besser, den Weg der Spieler mit Hilfe einiger Gegenstände (Ständer, gefüllte Bälle) zu markieren. In Erwartung des Starts muss sich der nächste Teilnehmer hinter der zweiten Linie befinden. Wenn die Kräfte der Teams gleich sind und es nicht möglich ist, jemanden einzuholen, sollte das Spiel unterbrochen werden, um eine Pause einzulegen.
Pädagogischer Wert. Das Spiel trägt zur Verbesserung der Laufgeschwindigkeit und -ausdauer bei und bringt das Team in die Verantwortung für sein Handeln.

Tauziehen

Spieleranzahl: 20 - 30 Personen,
Ort und Inventar: Halle, Spielplatz; Seil.
Ausbildung. In der Mitte der Halle werden im Abstand von 1 - 2 m zur Startlinie eine Startlinie und zwei Ziellinien gezogen.
Die Spieler werden streng nach ihren Stärken und Fähigkeiten in zwei Teams eingeteilt (Abb. 8).
Beschreibung, Die Spieler nehmen das Seil und verfangen sich auf beiden Seiten der Startlinie. Außerdem befindet sich die Markierung am Seil ausschließlich auf der Startlinie. Auf Kommando versuchen die Spieler, die „Gegner“ auf ihre Seite zu ziehen. Das Team gewinnt, das während der "Zeit" des Spiels den "Gegner" mehrmals ziehen kann.
Regeln: 1) Ziehen Sie nur auf Befehl des Anführers; 2) das Spiel endet, sobald die Markierung auf dem Seil die Ziellinie eines der Teams überquert; 3) Sie können das Seil im Moment des Ziehens nicht abrupt loslassen.
Methodische Anweisungen. Von großer Bedeutung ist die Auswahl der Teams und die Ernennung eines guten Kapitäns, der die Teilnehmer richtig platziert. Spieler müssen Sportschuhe tragen. Nach jedem Versuch müssen Sie eine kurze Pause einlegen, um mehrere Entspannungsübungen durchzuführen.
Pädagogischer Wert. Das Spiel fördert die Kraftentwicklung, stärkt das Kameradschaftsgefühl und den Kollektivismus. Es kann sowohl in Trainingseinheiten als auch in Pausen, Sportferien usw. durchgeführt werden.

„LAPTA DER VOLLEYBALLSPIELER“

Anzahl der Spieler: 12 - 20 Personen.
Ort und Inventar: Halle, Spielplatz; Volleyball.
Ausbildung. Die Spieler werden in zwei gleichberechtigte Teams aufgeteilt, von denen eines zum Server und das andere zum Empfänger wird. Beide Teams befinden sich auf gegenüberliegenden Seiten der Volleyballfelder (Abb. 9). Auf ein Zeichen serviert der erste Spieler den Ball in der vereinbarten Weise zur Seite des Gegners, läuft schnell um das Spielfeld herum und kehrt zu seinem Platz zurück. Spieler der gegnerischen Mannschaft erhalten den Ball und spielen untereinander, wobei sie versuchen, während des Laufs des Spielers, der den Ball bedient hat, so viele genaue Ballpässe wie möglich zu machen. Sobald er an seinen Platz zurückkehrt, stoppt die Ballsammlung und der Ball wird an den nächsten Spieler zum Aufschlag weitergegeben. Dies wird fortgesetzt, bis alle Spieler des aufschlagenden Teams überquert haben. Danach wird die Anzahl der für jeden Pass vergebenen Punkte berechnet und die Teams tauschen die Rollen. Das Team, dessen Spieler es schaffen, mehr Punkte zu erzielen, gewinnt.
Regeln: 1) den Ball nur auf Signal aufschlagen; 2) Ein laufender Spieler hat nicht das Recht, auf das Spielfeld zu rennen und, um die Richtung zu ändern, die Spieler der gegnerischen Mannschaft zu ergreifen, den Ball zu berühren; 3) Es werden zwei Versuche unternommen, um den Dienst auszuführen. Wenn der Ball nach dem zweiten Versuch nicht korrekt serviert wird, erhält die gegnerische Mannschaft 5 - 10 Punkte; 4) beim Passen darf der Ball nicht an dieselben Spieler weitergespielt werden; der Ball sollte jedes Mal zu einem anderen Spieler geschickt werden; 5) Der Ballwechsel wird nach Beendigung des Laufs, nachdem der Ball auf den Boden gefallen ist und nach einem technischen Fehler beim Passieren des Balls beendet.
Methodische Anweisungen. Das Spiel kann verwendet werden, nachdem die Schüler die Technik des Aufschlagens und Passens des Balls beherrschen. Sie können nicht nur auf dem Volleyballfeld spielen, sondern auch in einem nicht ausgestatteten Raum. Um das Spiel zu spielen, ist es notwendig, einen Punktezähler zuzuweisen. Die Art des Aufschlags und Passierens des Balls muss im Voraus festgelegt werden.
Pädagogischer Wert. Das Spiel hilft, die technischen Methoden des Volleyballspiels zu festigen und zu verbessern, fördert die Entwicklung von Handlungsschnelligkeit und Laufgeschwindigkeit, erzieht, Gelassenheit und Verantwortung gegenüber der Mannschaft für ihr Handeln.

PULLOVER

Anzahl der Spieler: 20 - 40 Personen.
Ort und Inventar: Halle, Spielplatz; Gestelle und Riemen zum Springen.
Ausbildung. Aus den Spielern werden zwei Mannschaften gebildet, deren Spieler Formunterschiede aufweisen. Die Mannschaften stellen sich vor dem Sprungbereich auf (Abb. 10).
Beschreibung. Auf ein Signal hin springen die ersten Teilnehmer jedes Teams. Sie müssen eine festgelegte Höhe überwinden, um an einem weiteren Wettbewerb teilnehmen zu können. Jeder führt zwei Versuche im allgemeinen Strom durch. Wird bei einem der Versuche die Höhe genommen, setzt der Teilnehmer den Wettkampf fort.
Bei einem Sprung werden Punkte für das korrekte Abstoßen und Landen vergeben. Für die Abstoßung von der Linie "3" - 3 Punkte, von der Linie "2" - 2 Punkte, von der Linie "1" - einer (gemäß den Markierungen). Dasselbe für die Landung. Im besten Fall kann ein Teilnehmer 6 Punkte für einen Sprung bekommen. Gespielt wird entweder bis die vereinbarte Punktzahl erreicht ist oder bis die größte Zahl der verbleibenden Teilnehmer feststeht.
Regeln: 1) Alle Sprünge werden auf bestimmte Weise auf ein Signal hin ausgeführt; 2) Diejenigen, die die Höhe nicht genommen haben, werden aus dem Wettbewerb ausgeschlossen.
Methodische Anweisungen. Es ist notwendig, die Orte der Abstoßung und Landung deutlich zu markieren. Der nächste Sprung sollte erst nach vollständiger Vorbereitung des Wettkampfgeländes ausgeführt werden. An der Wertung sind mehrere Personen beteiligt: ​​Punktrichter, Punktrichter an den Linien, am Balken und in der Sprunggrube.
Pädagogischer Wert. Der Hauptzweck dieses Spiels besteht darin, die Fähigkeiten des Leichtathletik-Hochsprungs zu festigen, die Wettbewerbsfähigkeit zu entwickeln und dem Team zu helfen, den Sieg zu erringen.

"TORSCHUTZ"

Anzahl der Spieler: 26 Personen.
Ort und Inventar: Halle, Spielplatz; Sprungständer, Handballball.
Ausbildung. In der Mitte des Grundstücks wird ein Kreis mit einem Radius von 6 m gezeichnet, durch den eine Mittellinie gezogen wird, die das Grundstück in zwei Hälften teilt. In der Mitte des Kreises sind im Abstand von 3 m zueinander Sprunggestelle aufgestellt. Die Spieler werden in Teams eingeteilt. Jedes Team besteht aus 13 Personen - einem Torhüter, G-Stürmern und 6 Verteidigern. Die Mannschaften bestimmen die Hälfte des Feldes und den Beginn des Spiels per Los. Jedes Team lässt 6 Stürmer in seiner Feldhälfte und schickt den Torhüter und 6 Verteidiger auf die Seite des Gegners. Der Torhüter nimmt einen Platz im Tor ein und die Verteidiger befinden sich entlang des Radius des Kreises (Abb. 11).
Beschreibung. Auf das Signal hin beginnt die ballbesitzende Mannschaft mit dem Angriff. Passen und bewegen sich die Angreifer, um den Ball ins Tor zu werfen. Die Verteidiger stören sie und passen den Ball, nachdem sie ihn abgefangen haben, auf die gegenüberliegende Seite ihrer Angreifer. Diese wiederum beginnen, das gegnerische Tor anzugreifen. Das Spiel wird bis zu einer bestimmten Zeit oder Punktzahl fortgesetzt.
Regeln: 1) Sie können nicht über die Mittellinie hinaus, außerhalb des Geländes und in den zentralen Kreis gehen; 2) Es ist nicht erlaubt, den Ball länger als 3 Sekunden zu halten. und mit ihm mehr als 3 Schritte laufen; 3) Es ist verboten, die Spieler festzuhalten, zu stoßen, den Ball aus ihren Händen zu reißen. Bei all diesen Regelverstößen wird der ballbesitzenden Mannschaft der Ball weggenommen und den Angreifern der gegnerischen Mannschaft zugespielt, und die verteidigende Mannschaft wird mit einem Freiwurf vom Ort der Regelverletzung bestraft (während die Verteidiger dies nicht können sich näher als 3 m vom Ball entfernt befinden).
Methodische Anweisungen. Die Anzahl der Spieler kann variieren. In den ersten Trainingsphasen ist es wünschenswert, das Spiel in kleinen Teams zu spielen. Und es sollte mehr Angreifer als Verteidiger geben. In Zukunft wird dieses Verhältnis schrittweise angeglichen.
Pädagogischer Wert. Das Spiel wird im Handballunterricht eingesetzt. Es hilft, die Elemente der Technik und Taktik dieses Sportspiels zu festigen und zu verbessern. Diese Version des Spiels kann in kleinen Hallen gespielt werden, und fast eine Unterklasse kann gleichzeitig daran teilnehmen.

SKI-STAFFEL

Anzahl der Spieler: 15 - 20 Personen.
Ort und Ausstattung: Saal. Bereich; Gestelle.
Ausbildung. Start- und Ziellinie sind markiert. In der Mitte des Geländes sind im Abstand von 2 - 3 m mehrere Spezialregale (5 für jedes Team) installiert. Die Spieler werden in Teams (mit je 3 Personen) eingeteilt und stellen sich hinter der Startlinie auf (Abb. 12).
Beschreibung. Auf ein Signal hin laufen die Guides um jeden Pfosten herum bis zur Ziellinie und kehren zurück. An der Startlinie werden sie von den zweiten Teamnummern am Gürtel genommen. Jetzt überwinden sie diese Distanz gemeinsam, dann zu dritt. Als sie zum dritten Mal an die Startlinie zurückkehren, ändern sie schnell die Formation: Zwei nehmen die Bauchlage ein, und der dritte nimmt sie an den Knöchelgelenken. In dieser Position rücken sie im Korridor zwischen den Regalen bis zur Ziellinie vor. Hier wechseln sie wieder die Position: Die beiden Äußersten tragen den mittleren Teilnehmer zwischen sich hängend. Das Team, das das Rennen zuerst beendet und die wenigsten Strafpunkte erhält, gewinnt.
Regeln: 1) Sie können keine Gestelle umwerfen und die Formation brechen; 2) Es ist nicht erlaubt, den Lauf vorzeitig zu beginnen und zu beenden - bevor der Partner eintrifft und bevor sich die Linien kreuzen. Für all diese Verstöße werden Strafpunkte vergeben.
Methodische Anweisungen. Das Spiel spielt sich am besten am Boden, am Hang. Äste können als Gestelle verwendet werden. Der Abstand zwischen den Regalen kann je nach Bereitschaft der Teilnehmer verändert werden. Der Abstand zwischen Start- und Ziellinie sollte nicht mehr als 20 m betragen.
Assistenten sind an der Beurteilung beteiligt und zählen die Fehler jedes Teams.
Pädagogischer Wert. Das Spiel trägt zum Erwerb der notwendigen motorischen Qualitäten des Skifahrers, der Ausdauer, bei. Schnelligkeit und Kraft, kultiviert Ausdauer bei der Überwindung von Schwierigkeiten, Kollektivismus und Koordination von Aktionen. Das Spiel kann in der Vorbereitungsphase des Trainings für junge Skifahrer verwendet werden.

"SCHARFEN"

Anzahl der Spieler: 15 - 20 Personen.
Ort und Ausstattung: Halle, eigens eingerichteter Bahnsteig; Fußball.
Ausbildung. Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes (in einem Abstand von nicht mehr als 30 m) sind zwei parallele Linien skizziert. Der Hinterlegungsort ist in der Zeile „Ort“ gekennzeichnet. Alle Spieler sind in zwei Teams aufgeteilt, von denen eines in der "Stadt" und das andere auf dem Feld stattfindet. Die Mannschaft in der „Stadt“ erhält den Ball (Abb. 13).
Beschreibung. Auf ein Signal hin schickt einer der Spieler vom Lieferort den Ball mit einem Schlag ins Feld und eilt sofort in die gegenüberliegende "Stadt". Der Spieler der auf dem Spielfeld agierenden Mannschaft erhält diesen Ball und versucht den laufenden Teilnehmer durch Treten des Balles zu trüben. Gelingt es letzterem fehlerfrei zu laufen, bekommt sein Team einen Punkt. Andernfalls werden die Teams vertauscht. Die Mannschaft gewinnt. die in einer bestimmten Zeit mehr Punkte sammeln können.
Regeln: 1) Beim Aufschlag muss der Ball mit einer niedrigen Flugbahn fliegen und sicher sein, das Feld zu treffen; 2) es ist nicht erlaubt, den Ball mit den Händen zu stoppen; 3) es ist unmöglich, den laufenden Spieler zu stören; 4) Die nach dem Streik überlaufende Person ist in jedem Fall verpflichtet, auf das Feld zu laufen. Er kann erst zurückkehren, nachdem er die Linie der gegenüberliegenden "Stadt" überschritten hat; 5) der Ball, der aus dem Feld oder in die "Stadt" gegangen ist, geht an die andere Mannschaft; 6) Der Spieler, der den Ball nicht serviert hat, verliert den Lauf. Nach zwei erfolglosen Innings tauschen die Teams die Rollen.
Methodische Anweisungen. Gespielt wird in einem speziell ausgestatteten Raum mit geschützten Fenstern oder auf dem Platz. Ballstöße, Unterbrechungen müssen auf eine bestimmte Weise erfolgen.
Pädagogischer Wert. Das Spiel hilft, die Technik des Fußballspielens zu verbessern, entwickelt Schnelligkeit, Mut und Handlungsentschlossenheit.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Buchtexterkennung aus Bildern (OCR),
Formatierung und Bearbeitung - Kreativstudio BK-MTGC.

Spiele im Freien sind im Leben eines Kindes von großer Bedeutung, da sie für ein Kind ein unverzichtbares Mittel sind, um Wissen und Ideen über die Welt um es herum zu erlangen. Sie beeinflussen auch die Entwicklung von Denken, Einfallsreichtum, Geschicklichkeit, Geschicklichkeit, moralisch-willkürlichen Qualitäten. Outdoor-Spiele für Kinder stärken die körperliche Gesundheit, unterrichten Lebenssituationen dem Kind helfen, sich richtig zu entwickeln.

Outdoor-Spiele für Vorschulkinder

Outdoor-Spiele für jüngere Kinder im Vorschulalter

Kinder der Jüngeren Vorschulalter im Spiel ahmen sie in der Regel alles nach, was sie sehen. Bei den Outdoor-Spielen von Kindern manifestiert sich in der Regel nicht die Kommunikation mit Gleichaltrigen, sondern ein Spiegelbild des Lebens, das Erwachsene oder Tiere führen. Kinder in diesem Alter fliegen gerne wie Spatzen, springen wie Hasen, schlagen mit den Armen wie Schmetterlinge mit Flügeln. Aufgrund der entwickelten Nachahmungsfähigkeit haben die meisten Outdoor-Spiele von Kindern im Grundschulalter Handlungscharakter.

  • Handyspiel "Mäuse tanzen"

Zweck: Entwicklung körperlicher Aktivität

Beschreibung: Bevor Sie das Spiel starten, müssen Sie einen Fahrer auswählen - "Katze". Die Katze sucht sich einen „Ofen“ aus (er kann als Bank oder Stuhl dienen), setzt sich darauf und schließt die Augen. Alle anderen Teilnehmer reichen sich die Hände und beginnen mit den Worten um die Katze zu tanzen:

Mäuse führen einen Reigen,
Eine Katze schläft auf dem Herd.
Leise Maus, mach keinen Lärm
Wecke Katze Vaska nicht auf
Hier wacht Vaska die Katze auf -
Wird unseren Reigen brechen!

Bei den letzten Worten streckt sich die Katze, öffnet die Augen und beginnt Mäuse zu jagen. Der gefangene Teilnehmer wird zur Katze und das Spiel beginnt von vorne.

  • Spiel Sonne und Regen

Aufgaben: Kindern beibringen, ihren Platz im Spiel zu finden, im Raum zu navigieren, die Fähigkeit zu entwickeln, auf Signal des Lehrers Aktionen auszuführen.

Beschreibung: Kinder sitzen im Saal auf Stühlen. Die Stühle sind ihr "Zuhause". Nach den Worten des Lehrers: „Was für ein gutes Wetter, geh spazieren!“, Stehen die Jungs auf und bewegen sich in eine beliebige Richtung. Sobald der Lehrer sagt: „Es regnet, lauf nach Hause!“, sollen die Kinder zu den Stühlen rennen und Platz nehmen. Der Lehrer sagt „Tropf – tropf – tropf!“. Allmählich lässt der Regen nach und der Lehrer sagt: „Geh spazieren. Der Regen ist vorbei!"

  • Spiel "Spatzen und eine Katze"

Aufgaben: Kindern beibringen, sanft abzuspringen, die Knie zu beugen, zu rennen, dem Fahrer auszuweichen, wegzulaufen, ihren Platz zu finden.

Beschreibung: Kreise werden auf den Boden gezeichnet – „Nester“. Kinder - "Spatzen" sitzen in ihren "Nestern" auf einer Seite des Geländes. Auf der anderen Seite der Seite ist eine "Katze". Sobald die "Katze" einschläft, fliegen die "Spatzen" auf die Straße, fliegen von Ort zu Ort und suchen nach Krümeln, Körnern. Die „Katze“ wacht auf, miaut, rennt den Spatzen hinterher, die zu ihren Nestern fliegen sollen.

Zuerst wird die Rolle der „Katze“ vom Lehrer gespielt, dann eines der Kinder.

  • Handyspiel "Spatzen und Auto"

Ein weiteres Spiel für Kinder von 3-5 Jahren über Spatzen.

Aufgaben: Kindern beibringen, in verschiedene Richtungen zu laufen, sich auf das Signal des Anführers zu bewegen oder zu ändern, ihren Platz zu finden.

Beschreibung: Kinder sind „Spatzen“, die in ihrem „Nest“ (auf einer Bank) sitzen. Der Lehrer stellt ein "Auto" dar. Sobald der Lehrer sagt: „Die Spatzen sind auf den Weg geflogen“, erheben sich die Kinder von der Bank und fangen an, über den Spielplatz zu laufen. Auf das Signal des Erziehers: „Das Auto fährt, flieg die Spatzen zu ihren Nestern!“ - Das „Auto“ verlässt die „Garage“ und die Kinder müssen zu den „Nischen“ zurückkehren (auf der Bank sitzen). Das „Auto“ kehrt in die „Garage“ zurück.

  • Spiel „Katze und Maus“

Es gibt viele Spiele für Kinder mit Katzen und Mäusen als Teilnehmer. Hier ist einer von ihnen.

Aufgaben: Dieses Outdoor-Spiel hilft Kindern, die Fähigkeit zu entwickeln, sich auf ein Signal hin zu bewegen. Üben Sie das Laufen in verschiedene Richtungen.

Beschreibung: Kinder - "Mäuse" sitzen in Nerzen (auf Stühlen an der Wand). In einer der Ecken des Geländes sitzt eine "Katze" - ein Lehrer. Die Katze schläft ein und die Mäuse verstreuen sich im Raum. Die Katze wacht auf, miaut, beginnt Mäuse zu fangen, die in die Löcher laufen und ihre Plätze einnehmen. Wenn alle Mäuse in ihre Höhlen zurückkehren, geht die Katze noch einmal durch den Raum, kehrt dann an ihren Platz zurück und schläft ein.

  • Outdoor-Spiel für Vorschulkinder "Beim Bären im Wald"

Aufgaben: die Reaktionsgeschwindigkeit auf ein verbales Signal entwickeln, Kinder beim Laufen trainieren, Aufmerksamkeit entwickeln.

Beschreibung: Unter den Teilnehmern wird ein Fahrer ausgewählt, der der „Bär“ sein wird. Zeichne zwei Kreise auf den Spielplatz. Der erste Kreis ist die Bärenhöhle, der zweite Kreis ist das Haus für die restlichen Spielteilnehmer. Das Spiel beginnt damit, dass die Kinder das Haus mit den Worten verlassen:

Beim Bären im Wald
Pilze, ich nehme Beeren.
Der Bär schläft nicht
Und knurrt uns an.

Sobald die Kinder diese Worte ausgesprochen haben, rennt der „Bär“ aus der Höhle und fängt die Kinder ein. Derjenige, der keine Zeit hatte, zum Haus zu rennen und vom "Bären" erwischt wurde, wird zum Fahrer ("Bär").

  • Durch den Bach (ein Outdoor-Spiel mit Sprüngen)

Aufgaben: Lehren, wie man richtig springt, einen schmalen Pfad entlang geht, das Gleichgewicht hält.

Beschreibung: Auf dem Gelände werden zwei Linien im Abstand von 1,5 - 2 Metern zueinander gezogen. Bei diesem Abstand werden Kieselsteine ​​in einem bestimmten Abstand voneinander gezogen.

Die Spieler stehen an der Linie - am Ufer des Baches müssen sie ihn über die Kieselsteine ​​überqueren (springen), ohne nasse Füße zu bekommen. Diejenigen, die gestolpert sind - machen sich die Füße nass, gehen zum Trocknen in die Sonne - setzen sich auf eine Bank. Dann kommen sie wieder ins Spiel.

  • Vögel und Katzenspiel

Ziele: Lerne, die Spielregeln zu befolgen. Auf ein Signal reagieren.

Beschreibung: Für das Spiel benötigen Sie eine Maske mit einer Katze und Vögeln, die einen großen Kreis zeichnen.

Kinder stehen von außen im Kreis. Ein Kind steht in der Mitte des Kreises (Katze), schläft ein (schließt die Augen), und die Vögel springen in den Kreis und fliegen dorthin und picken Körner. Die Katze wacht auf und fängt an, die Vögel zu fangen, und sie laufen im Kreis herum.

  • Das Spiel "Schneeflocken und Wind"

Aufgaben: Übung im Laufen in verschiedene Richtungen, ohne aneinander zu stoßen, auf ein Signal reagieren.

Beschreibung: Beim Signal "Wind!" kinder - "schneeflocken" - rennen in verschiedene richtungen um den spielplatz herum und drehen sich ("der wind dreht sich in der luft der schneeflocken"). Beim Signal "Kein Wind!" - Kniebeuge („Schneeflocken fielen zu Boden“).

    Handyspiel "Finde einen Kumpel"

Aufgaben: Um bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Aktionen auf ein Signal auszuführen, stellen Sie sich schnell paarweise auf.

Beschreibung: Die Teilnehmer stehen an der Wand. Jeder von ihnen erhält eine Flagge. Sobald der Lehrer ein Zeichen gibt, verteilen sich die Kinder auf dem Spielplatz. Nach dem Kommando „Finde dir ein Paar“ werden Teilnehmer mit gleichfarbigen Flaggen gepaart. Eine ungerade Anzahl von Kindern muss am Spiel teilnehmen und am Ende des Spiels bleibt eines ohne ein Paar.

Alle diese Outdoor-Spiele können erfolgreich im Kindergarten in der Gruppe oder beim Spaziergang eingesetzt werden. Kinder verschiedene Alter: von Kleinkindern 3 Jahre bis Kinder mittlere Gruppe 4-5 Jahre alt sind glücklich, sie zu spielen.

  • Spiele im Freien für Kinder von 5-7 Jahren

Bei Kindern im Alter von 5-6, 6-7 Jahren Gaming-Aktivitätändert sich etwas. Jetzt interessieren sie sich bereits für das Ergebnis eines Outdoor-Spiels, sie bemühen sich, ihre Gefühle und Wünsche auszudrücken, ihre Pläne zu verwirklichen. Nachahmung und Nachahmung verschwinden jedoch nicht und spielen weiterhin eine wichtige Rolle im Leben eines älteren Vorschulkindes. Diese Spiele können auch im Kindergarten gespielt werden.

  • Spiel "Bär und Bienen"

Aufgaben: Laufen üben, Spielregeln befolgen.

Beschreibung: Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt - "Bären" und "Bienen". Vor Spielbeginn nehmen die „Bienen“ ihre Plätze in ihren „Bienenstöcken“ ein (Bänke, Leitern können als Bienenstöcke dienen). Auf Befehl des Anführers fliegen die „Bienen“ auf die Wiese, um Honig zu holen, und zu dieser Zeit klettern die „Bären“ in die „Bienenstöcke“ und fressen Honig. Nachdem sie das Signal „Bären!“ gehört haben, kehren alle „Bienen“ zu den „Bienenstöcken“ zurück und „stechen“ (Salat) die „Bären“, die keine Zeit zur Flucht hatten. Beim nächsten Mal geht der gestochene „Bär“ nicht mehr nach Honig, sondern bleibt in der Höhle.

    Spiel "Brenner"

Aufgaben: Laufen üben, auf ein Signal reagieren, Spielregeln befolgen.

Beschreibung: An dem Spiel nimmt eine ungerade Anzahl von Kindern teil, die Paare werden und sich an den Händen halten. Vor der Kolonne steht der Anführer, der nach vorne schaut. Kinder wiederholen die Worte im Chor:

Brenne, brenne hell
Nicht ausgehen
Schau in den Himmel
Die Vögel fliegen
Die Glocken läuten!
Einmal! Zwei! Drei! Laufen!

Sobald die Teilnehmer das Wort „Lauf!“ sagen, lassen diejenigen, die im letzten Paar in der Säule stehen, ihre Hände los und rennen entlang der Säule vorwärts, einer auf der rechten Seite, der andere auf der linken Seite. Ihre Aufgabe ist es, vorwärts zu rennen, sich vor den Fahrer zu stellen und sich wieder an den Händen zu fassen. Der Fahrer wiederum muss eines dieser Paare fangen, bevor sie sich an den Händen halten. Gelingt es Ihnen zu fangen, dann bildet der Fahrer mit dem gefangenen ein neues Paar, und der Teilnehmer, der ohne Paar geblieben ist, fährt jetzt.

  • Handyspiel "Zwei Fröste"

Ein bekanntes Spiel für Kinder im Vorschulalter mit einfache Regeln. Aufgaben: Bremsen bei Kindern entwickeln, die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren, Laufübungen.

Beschreibung: Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes befinden sich zwei Häuser, die mit Linien markiert sind. Die Spieler werden auf einer Seite des Platzes platziert. Der Lehrer wählt zwei Personen aus, die Leiter werden. Sie befinden sich in der Mitte des Spielplatzes zwischen den Häusern, den Kindern zugewandt. Dies sind zwei Frosts – Frost Red Nose und Frost Blue Nose. Auf das Signal des Erziehers „Beginne!“ beide Frosts sprechen die Worte aus: „Wir sind zwei junge Brüder, zwei Frosts sind weit entfernt. Ich bin Frost Red Nose. Ich bin Blue Nose Frost. Wer von euch wagt es, sich auf den Weg zu machen? Alle Spieler antworten: „Wir haben keine Angst vor Bedrohungen und wir haben keine Angst vor Frost“ und rennen zum Haus auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes, und die Frosts versuchen, sie einzufrieren, d.h. mit der Hand berühren. Diejenigen von den Jungs, die vom Frost berührt wurden, frieren an Ort und Stelle ein und bleiben so bis zum Ende des Laufs stehen. Die eingefrorenen werden gezählt, danach schließen sie sich den Spielern an.

  • Spiel "Der schlaue Fuchs"

Zweck: Entwicklung von Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Koordination.

Beschreibung: Auf einer Seite des Geländes wird eine Linie gezogen, die das „Fuchshaus“ kennzeichnet. Der Lehrer bittet darum, die Augen der Kinder zu schließen, die sich im Kreis befinden. Der Lehrer geht hinter dem Rücken der Kinder um einen gebildeten Kreis herum, berührt einen der Teilnehmer, der von diesem Moment an zum „schlauen Fuchs“ wird.

Danach lädt der Lehrer die Kinder ein, die Augen zu öffnen und sich umzusehen und zu versuchen, festzustellen, wer der schlaue Fuchs ist. Als nächstes fragen die Kinder 3 Mal: ​​"Schlauer Fuchs, wo bist du?". Gleichzeitig sehen sich die Fragesteller an. Nachdem die Kinder ein drittes Mal gefragt hatten, schlauer Fuchs springt in die Mitte des Kreises, hebt die Hände und ruft: "Ich bin hier!". Alle Teilnehmer zerstreuen sich in alle Richtungen auf dem Gelände, und der listige Fuchs versucht, jemanden zu fangen. Nachdem 2-3 Personen gefangen sind, sagt der Lehrer: „Im Kreis!“ und das Spiel beginnt von neuem.

  • Spiel "Rehe fangen"

Aufgaben: Laufen in verschiedene Richtungen üben, Beweglichkeit.

Beschreibung: Unter den Teilnehmern werden zwei Hirten ausgewählt. Der Rest der Spieler sind Hirsche, die sich innerhalb des umrandeten Kreises befinden. Die Hirten stehen sich hinter dem Kreis gegenüber. Auf das Zeichen des Anführers werfen die Hirten abwechselnd den Ball auf die Hirsche und versuchen, dem Ball auszuweichen. Das vom Ball getroffene Reh gilt als gefangen und verlässt den Kreis. Zählt nach mehreren Wiederholungen die Anzahl der gefangenen Rehe.

Gedicht über das Ballspielen in der Pause(geschrieben von Svetlana Vetryakova speziell für die Seite)

Um Spaß beim Spielen zu haben
Sie müssen den Ball aufpumpen.
Und Jungen und Mädchen
Der Ball wird laut geschlagen.

echte Sportler
Lauf zur Abwechslung.
Sie werden springen und springen
Und jagen sich gegenseitig.

Wir werden den Ball geschickt aufblasen
Man muss nur ein Händchen haben.
Drück fester
Lauf schnell weg!

Verschiedene Spiele mit einem Ball
Wir starten auf jeden Fall.
Und im "Frosch" und im "Hund",
In "Brook" und in "Quick Ball".

Bis zur Wende gerannt
Über das Tor gerollt.
Über den Hof gesprungen
Über den Zaun geflüchtet.

Schnell drehen, fliegen!
Wer fängt ihn jetzt?
Beeilen Sie sich, aufzuholen
Und sag es deinem Nachbarn.

Mehrfarbiger heller Ball
Springt zügig ohne zu zögern.
Hör auf herumzurennen und Spaß zu haben
Wir müssen lernen!

Wir haben einen riesigen Ball aufgeblasen,
Gespielt und ausgeruht.
Es ist Zeit für uns, zum Unterricht zurückzukehren.
Wir haben dort Unterricht.

    Spiel "Angelrute"

Aufgaben: Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit, Reaktionsgeschwindigkeit entwickeln.

Beschreibung: Die Teilnehmer sitzen im Kreis. In der Mitte steht der Anführer - der Erzieher. Er hält ein Seil in den Händen, an dessen Ende ein kleiner Sandsack gebunden ist. Der Fahrer dreht das Seil im Kreis über dem Boden. Kinder springen, damit das Seil ihre Beine nicht berührt. Die Teilnehmer, deren Beine vom Seil berührt werden, scheiden aus dem Spiel aus.

  • Spiel "Jäger und Falken"

Aufgaben: Laufen üben.

Beschreibung: Alle Teilnehmer – Falken – befinden sich auf der gleichen Seite der Halle. In der Mitte der Halle stehen zwei Jäger. Sobald der Lehrer ein Zeichen gibt: „Falcons, fly!“ Die Teilnehmer müssen auf die gegenüberliegende Seite der Halle laufen. Die Aufgabe der Jäger besteht darin, so viele Falken wie möglich zu fangen (zu tarnen), bevor sie Zeit haben, die imaginäre Linie zu überschreiten. Wiederholen Sie das Spiel 2-3 Mal und wechseln Sie dann die Fahrer.

    Spinnen- und Fliegenspiel

Beschreibung: In einer der Ecken der Halle ist ein Netz durch einen Kreis gekennzeichnet, in dem sich eine Spinne befindet - der Fahrer. Alle anderen Jungs sind Fliegen. Alle Fliegen "fliegen" schwirrend durch die Halle. Auf das Signal des Gastgebers "Spider!" Fliegen frieren. Die Spinne kommt aus ihrem Versteck und untersucht sorgfältig alle Fliegen. Wer sich bewegt, den führt er in sein Netz. Nach zwei oder drei Wiederholungen wird die Anzahl der gefangenen Fliegen gezählt.

    Handyspiel "Mausefalle"

Aufgaben: bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Aktionen auf ein Signal auszuführen.

Beschreibung: Zwei Teilnehmer stehen sich gegenüber, reichen sich die Hände und heben sie höher. Dann sagen beide unisono:

„Wie wir die Mäuse satt hatten, sie haben alles angenagt, alle haben gegessen!
Wir werden eine Mausefalle aufstellen und dann werden wir Mäuse fangen!

Während die Teilnehmer diese Worte sagen, sollte der Rest der Jungs unter ihren gefalteten Händen laufen. Bei den letzten Worten lassen die Gastgeber abrupt die Hände sinken und fangen einen der Teilnehmer ein. Gefangen gesellt sich zu den Fängern und jetzt sind es drei. So wächst nach und nach die Mausefalle. Der letzte verbleibende Teilnehmer ist der Gewinner.

Spiele im Freien für Schulkinder von 7-9, 10-12 Jahren

Auch Schulkinder spielen gerne in den Pausen oder bei Spaziergängen. Wir haben Spiele ausgewählt, die bei Spaziergängen nach der Schule oder im Sportunterricht in den Klassen 1-4 gespielt werden können. Die Spielregeln werden etwas komplizierter, aber die Hauptaufgaben der Spiele sind: Geschicklichkeit, Reaktion, Schnelligkeit, Allgemeines trainieren körperliche Entwicklung und die Fähigkeit, mit Kindern zu arbeiten.

Viele Outdoor-Spiele sind universell: Sowohl Jungen als auch Mädchen können sie spielen. Sie können Kinder in Gruppen von Mädchen und Jungen oder nach einem anderen Prinzip einteilen.

    Spiel "Obdachloser Hase"

Zweck: Achtsamkeit, Denken, Schnelligkeit und Ausdauer entwickeln.

Beschreibung: Aus allen Teilnehmern werden ein Jäger und ein heimatloser Hase ausgewählt. Die restlichen Spieler sind Hasen, jeder zieht für sich einen Kreis und stellt sich hinein. Der Jäger versucht, den fliehenden heimatlosen Hasen einzuholen.

Der Hase kann dem Jäger entkommen, indem er in einen beliebigen Kreis läuft. Gleichzeitig muss der Teilnehmer, der in diesem Kreis steht, sofort weglaufen, da er jetzt ein heimatloser Hase wird und der Jäger ihn jetzt fängt.

Wenn ein Jäger einen Hasen fängt, dann wird derjenige, der gefangen wird, ein Jäger.

  • Handyspiel "Füße vom Boden"

Ziele: Lerne, die Spielregeln zu befolgen.

Beschreibung: Der Fahrer geht zusammen mit anderen Jungs durch die Halle. Sobald der Lehrer sagt: „Fangen!“, Alle Teilnehmer zerstreuen sich und versuchen, jede Erhebung zu erklimmen, auf der Sie Ihre Beine über den Boden heben können. Nur wer mit den Füßen auf dem Boden steht, kann gesalzen werden. Am Ende des Spiels werden die Verlierer gezählt und ein neuer Fahrer ausgewählt.

    Spiel "Leer"

Aufgaben: Reaktionsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Aufmerksamkeit entwickeln, Lauffähigkeiten verbessern.

Beschreibung: Die Teilnehmer bilden einen Kreis, und der Leiter befindet sich hinter dem Kreis. Berührt man die Schulter eines der Spieler, ruft er ihn damit zum Wettkampf. Danach laufen der Fahrer und der von ihm ausgewählte Teilnehmer in entgegengesetzter Richtung den Kreis ab. Derjenige, der zuerst den leeren Platz einnimmt, den der ausgewählte Spieler hinterlassen hat, bleibt im Kreis. Wer keinen Sitzplatz mehr hat, wird Fahrer.

  • Handyspiel "Drittes Extra"

Aufgaben: Geschicklichkeit, Schnelligkeit entwickeln, Kollektivismus kultivieren.

Beschreibung: Die Teilnehmer gehen paarweise im Kreis und halten sich an den Händen. Der Abstand zwischen den Paaren beträgt 1,5 - 2 Meter. Zwei Fahrer, von denen einer wegläuft, der andere einholt. Der entkommende Spieler kann jederzeit vor jedem Paar gewinnen. In diesem Fall wird der hintere Spieler des vorderen Paares zum Überholten. Gelingt es dem Spieler dennoch, aufzuholen und zu überwältigen, tauschen die Fahrer die Rollen.

  • Shootout-Spiel

Aufgaben: Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit, Reaktionsgeschwindigkeit entwickeln.

Beschreibung: Auf einem Volleyballfeld wird ein Spiel gespielt. 1,5 Meter von der Frontlinie im Inneren der Halle zurücktretend, wird parallel dazu eine Linie gezogen, die so etwas wie einen Korridor bildet. Auf der anderen Seite wird auch eine zusätzliche Linie gezeichnet.

Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt, die sich jeweils auf einer eigenen Hälfte des Geländes ab der Mittellinie des Korridors befinden. Beide Teams müssen einen Kapitän wählen. Sie können das Territorium des Gegners nicht betreten. Jeder Spieler, der den Ball hat, versucht, seinen Gegner damit zu treffen, ohne über die Mittellinie hinauszugehen. Der schmierige Spieler wird gefangen genommen und bleibt dort, bis die Spieler seines Teams den Ball in seine Hände werfen. Danach kehrt der Spieler zum Team zurück.

Outdoor-Spiele für unterwegs

Gehen mit Kindern im Kindergarten oder in der Nachsorge in Grundschule, braucht der Lehrer etwas, um die Kinder zu beschäftigen: Eine hervorragende Lösung ist es, während eines Spaziergangs Spiele im Freien zu organisieren. Zuerst führt der Lehrer die Kinder in verschiedene Spiele ein, und später können die Kinder selbst entscheiden, indem sie sich in Gruppen aufteilen, welches Spiel sie spielen möchten. Spiele im Freien wirken sich positiv auf die kindliche Körperentwicklung aus und stärken das Immunsystem. Und die Zeit des Spaziergangs vergeht unbemerkt.

Vor Beginn des Spiels muss der Lehrer auf den Zustand achten Spielfeld: Gibt es irgendwelche zusätzlichen Gegenstände, Fragmente und alles, was Kinder am Spielen hindern und eine traumatische Situation schaffen kann - leider nicht nur auf der Straße, sondern auch auf dem Schulgelände bzw Kindergarten Sie können eine Menge Müll finden.

  • Spiel "Zug"

Aufgaben: Bei Kindern die Fähigkeit entwickeln, Bewegungen auf ein Tonsignal auszuführen, die Fähigkeit des Bauens in einer Säule festigen. Übung im Gehen, Laufen hintereinander.

Beschreibung: Kinder werden in eine Säule eingebaut. Das erste Kind in der Kolonne ist eine Lokomotive, die restlichen Teilnehmer sind Waggons. Nachdem der Lehrer hupt, beginnen die Kinder, sich vorwärts zu bewegen (ohne Kupplung). Zuerst langsam, dann schneller, allmählich zum Laufen übergehend, sagen sie „Chu-choo-choo!“. „Der Zug hält am Bahnhof“, sagt die Lehrerin. Kinder werden allmählich langsamer und halten an. Der Lehrer pfeift erneut, die Bewegung des Zuges wird fortgesetzt.

  • Handyspiel "Zhmurki"

Aufgaben: Geschicklichkeitsschulung, Entwicklung der Fähigkeit, sich im Raum zurechtzufinden, Beobachtung.

Beschreibung: Zum Spielen des Spiels ist freier Speicherplatz erforderlich. Es wird ein Anführer ausgewählt, der mit verbundenen Augen in die Mitte des Geländes gebracht wird. Der Fahrer wird mehrmals um die eigene Achse gedreht, danach muss er jeden Spieler einfangen. Wer erwischt wird, wird zum Anführer.

  • Spiel "Tag und Nacht"

Aufgaben: Laufen in verschiedene Richtungen üben, auf ein Signal reagieren.

Beschreibung: Alle Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt. Ein Befehl ist „Tag“, der andere „Nacht“. In der Mitte der Halle wird eine Linie gezogen oder eine Schnur gelegt. Im Abstand von zwei Schritten von der gezogenen Linie stehen die Teams mit dem Rücken zueinander. Auf Befehl des Anführers zum Beispiel „Tag!“ Das entsprechend benannte Team beginnt mit der Aufholjagd. Kinder aus dem „Nacht“-Team müssen Zeit haben, über die Bedingungslinie hinauszulaufen, bevor ihre Rivalen Zeit haben, sie zu trüben. Das Team, das es schafft, die meisten Spieler des gegnerischen Teams zu trüben, gewinnt.

  • Spiel "Körbe"

Aufgaben: Laufen nacheinander üben, Schnelligkeit, Reaktionsschnelligkeit, Aufmerksamkeit entwickeln.

Beschreibung: Zwei Moderatoren werden ausgewählt. Einer von ihnen wird der Jäger sein, der andere der Flüchtling. Alle übrigen Teilnehmer werden paarweise aufgeteilt und reichen sich die Hände, sodass so etwas wie ein Korb entsteht. Die Spieler zerstreuen sich in verschiedene Richtungen und die Anführer werden getrennt, der Fänger versucht, den Flüchtling einzuholen. Der Flüchtling muss zwischen Paaren laufen. Körbe sollen den Flüchtigen nicht fangen, dafür nennt er die Namen der Teilnehmer im Korb, auf den er zuläuft.

  • Spiel "Greifen, weglaufen"

Aufgaben: bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Aktionen auf ein Signal auszuführen.

Beschreibung: Der Lehrer steht in der Mitte des Kreises. Wirft dem Kind den Ball zu und ruft seinen Namen. Dieses Kind fängt den Ball und wirft ihn dem Erwachsenen zurück. Wenn der Erwachsene den Ball hochwirft, müssen alle Kinder zu „ihrem“ Platz rennen. Die Aufgabe eines Erwachsenen besteht darin, zu versuchen, die fliehenden Kinder zu treffen.

In diesem Artikel haben wir 29 Outdoor-Spiele mit vorgestellt detaillierte Beschreibung Spielregeln. Wir hoffen, dass dieses Material dazu beiträgt, Kinderspiele in der Schule in den Pausen und im Sportunterricht, bei einem Spaziergang in der vorschulischen Bildungseinrichtung und der GPA zu organisieren.

Compiler: Oksana Gennadievna Borsch, Lehrerin Grundschule, Stellvertretender Direktor für Bildungsarbeit.



 
Artikel an Thema:
Alles, was Sie über SD-Speicherkarten wissen müssen, damit Sie beim Kauf von Connect SD nichts vermasseln
(4 Bewertungen) Wenn Sie nicht genügend internen Speicher auf Ihrem Gerät haben, können Sie die SD-Karte als internen Speicher für Ihr Android-Telefon verwenden. Diese Funktion namens Adoptable Storage ermöglicht es dem Android-Betriebssystem, externe Medien zu formatieren
Wie man die Räder in GTA Online dreht und mehr in den häufig gestellten Fragen zu GTA Online
Warum verbindet sich gta online nicht?Es ist einfach, der Server ist vorübergehend ausgeschaltet / inaktiv oder funktioniert nicht. Gehen Sie zu einem anderen So deaktivieren Sie Online-Spiele im Browser. Wie deaktiviere ich den Start der Online Update Clinet-Anwendung im Connect-Manager? ... auf skkoko weiß ich, wann es dir etwas ausmacht
Ace of Spades in Kombination mit anderen Karten
Die häufigsten Interpretationen der Karte sind: das Versprechen einer angenehmen Bekanntschaft, unerwartete Freude, bisher unerfahrene Emotionen und Empfindungen, ein Geschenk erhalten, ein Besuch bei einem Ehepaar. Herz-Ass, die Bedeutung der Karte, wenn Sie eine bestimmte Person charakterisieren
Wie man ein Umzugshoroskop richtig erstellt Erstellen Sie eine Karte nach Geburtsdatum mit Dekodierung
Das Geburtshoroskop spricht von den angeborenen Eigenschaften und Fähigkeiten seines Besitzers, das lokale Horoskop von lokalen Gegebenheiten, die durch den Ort der Handlung ausgelöst wurden. Sie sind gleich wichtig, weil das Leben vieler Menschen an ihrem Geburtsort vergeht. Folgen Sie der lokalen Karte