Spiele und Übungen im Freien für Kinder jüngerer Gruppen. Spiele im Freien für Kinder der jüngeren Gruppe Spiel Ball einholen 2 jüngere Gruppe

Wer wirft weiter (Ball, Sack)
Beschreibung: Kinder stehen auf einer Seite hinter einer gezogenen Leine oder einem Seil. Alle erhalten Tüten und werfen sie auf ein Signal in die Ferne. Jeder sollte merken, wo seine Tasche hingefallen ist. Auf das Zeichen des Lehrers laufen die Kinder zu ihren Taschen und stellen sich daneben; mit beiden Händen heben sie die Säcke über den Kopf. Der Lehrer markiert die Kinder, die die Tüte weiter geworfen haben.
Anleitung: Kinder werfen mit der linken, dann mit der rechten Hand. Die Anzahl der Spieler kann unterschiedlich sein, aber nicht mehr als 10-12 Personen. Das Gewicht der Tasche beträgt 150 Gramm.

Werfen Sie es auf
Beschreibung: Ein Kind oder mehrere Kinder nehmen den Ball und stellen sich auf einen leeren Platz. Jeder wirft den Ball mit beiden Händen direkt über den Kopf und versucht ihn zu fangen.
Wegbeschreibung: Es werden Bälle mit einem Durchmesser von 12-15 cm genommen, 10-15 Personen treten gleichzeitig auf.

Karussell
Beschreibung: Der Lehrer legt eine lange Schnur auf den Boden und sagt den Kindern, dass dies ein Karussell sein wird, auf dem Sie fahren können. Er bietet an, um das Karussell herumzugehen, herumzurennen, langsam herumzulaufen. Dann halten die Kinder an und nehmen die Schnur mit beiden Händen. Der Lehrer zeigt, wie man das Karussell startet - heben Sie die Schnur und senken Sie sie. Dann bietet der Lehrer an, die Schnur mit einer Hand fester zu halten, führt das Karussell und sagt die Worte:

Kaum, kaum, kaum
Die Karussells begannen sich zu drehen.
Schrittgeschwindigkeit erhöht sich, geht allmählich ins Laufen über:
Und dann herum, herum
Ja, lauf, lauf, lauf!
Endet:
Ruhe, Ruhe, keine Eile
Stoppt das Karussell!
Anleitung: Ira wird jetzt bis zu 6 mal nach rechts, dann nach links wiederholt.

Sonnenschein und Regen.

Alle Kinder sind die Sonne, ein Kind ist eine Wolke, die Lametta (Regen) in seinen Händen hat. Kinder führen Bewegungen nach dem Text aus, am Ende rennen die Kinder zu ihren Plätzen und die Wolke, die sie einholt, berührt sie mit Lametta. Wen der Regen nass bleibt, sitzt auf den Stühlen, während andere Kinder weiterspielen.

Wurde die Sonne Schluck

Gelangweilt am Himmel links rechts

es rief Wir winken mit unseren Händen

Nachbarn links und rechts

Hey du Wolken Hände zum Mund

einfliegen (Mundstück)

Und mit mir drücken Sie die Handfläche

herumspielen nicht zur Brust

Wolken schnell Hände hoch

Angekommen Hände schütteln

Spielen Sie sie von Seite zu

gesucht zur Seite

Nur die Sonne Shake

Verirrt Schultern

bitter bitter drei Fäuste

begann zu weinen Augen

Regen begann klatschende Hände-

Wie aus einem Eimer shi und weglaufen

Lauf auf auf Stühlen

Wer wo.

Krähen und Hund

Krähenkinder sitzen auf Stühlen und tun so, als würden sie schlafen. Der Erwachsene sagt die Worte. Dann beginnen die Krähen im Raum herumzufliegen und Bewegungen im Text auszuführen, und am Ende läuft der Hund hinaus und die Krähen rennen zu den Stühlen davon.

Die Krähen schlafen fest

Alle sitzen in Nestern

Und im Morgengrauen aufwachen

Sie werden im Hof ​​krächzen.

flog, flog

Die Krähen flogen: "Kar-kar"

Tante ging auf den Weg,

Krähen streuen Krümel.

Die Krähen flogen

Alles wurde bis auf die Krümel gepickt:

„Klopf-klopf-klopf, klopf-klopf-klopf“ –

Sie schlugen mit ihren Schnäbeln.

Tuzik ging um den Hof herum,

Er erschreckte die Krähen:

"Wau, Wau, Wau!"

Eins, zwei, drei – Fang!

Kinder stehen auf einer Seite des Raumes und sagen: "Eins, zwei, drei - Fang!" - und zur gegenüberliegenden Wand des Raumes laufen. Der Fahrer, der sich in der Mitte des Raums befindet, muss die Spieler einfangen, bevor sie die Wand erreichen.

Autos

Jedem der Spieler wird ein "Auto" zugeteilt, seine Garage kann ein Stuhl oder ein Reifen sein. Auf Kommando fahren "Autos" durch den Raum und versuchen, nicht ineinander zu krachen. Beim Signal "Autos in die Garage" - jeder sollte so schnell wie möglich sein Haus nehmen.

Sie können die Aufgabe erschweren - legen Sie ein breites Brett (Brücke) auf den Boden, stellen Sie Hindernisse in Form von Kisten, Kegeln usw.

Sonnenhasen

Ein Erwachsener schaltet eine Taschenlampe ein und zeigt den Kindern einen Strahl an der Wand und erklärt, dass es sich um einen „sonnigen Hasen“ handelt und lädt die Kinder ein, ihn zu fangen.

Regeln: Wenn der Strahl an der Wand ist, fangen wir ihn mit unseren Handflächen, wenn er auf dem Boden liegt, mit unseren Beinen.

Ausreißer springen

Sonnenhasen,

Wir rufen sie an - sie gehen nicht,

Waren hier - und sie sind nicht hier.

Springen, springen in die Ecken

Sie waren da und sie sind nicht da.

Wo sind die Hasen? Weg

Wir haben sie nirgends gefunden.

Baba yaga

Kinder stehen im Kreis und wiederholen Wörter und Bewegungen nach den Erwachsenen.

Im dunklen Wald Palmenhaus

Es gibt eine Hütte Overhead

Rückwärts stehend Dreh dich um

nach vorne um dich herum

In diesem kleinen Hocken

Großmutter Yaga lebt steh auf

Nase Finger spreizen -

Sooooo uns in der Nähe der Nase

Augen Finger spreizen -

Sooooo uns in der Nähe der Augen

Und kaputt Knie hoch und

Bein klopf an ihn

Oh du Oma Yaga mit dem Finger wackeln

Wir haben keine Angst vor dir

geh weg, geh weg Wir winken mit unseren Händen

Mehr zu uns wegfahren

Komm nicht.

Kleines weißes Häschen sitzt

Kinder stehen im Kreis und führen Bewegungen für einen Erwachsenen nach dem Text aus:

Sie hocken, Handflächen in der Nähe der Ohren, beugen die Handflächen nacheinander (wackeln mit den Ohren);

Wir reiben Handfläche an Handfläche und klatschen dann in die Hände;

Wir stehen auf und springen auf der Stelle;

Wir laufen vor dem Fuchs zu unserem Haus davon.

Kleines weißes Häschen sitzt

Und wackelt mit den Ohren

So, so

Er bewegt seine Ohren

Es ist kalt für einen Hasen zu sitzen

Muss die Pfoten aufwärmen

So, so

Muss die Pfoten aufwärmen

Es ist kalt für einen Hasen zu stehen

Bunny muss springen

So, so

Bunny muss springen

Plötzlich kam ein Fuchs angerannt

Hat unseren Hasen erschreckt.

Beim Bären im Wald

Alle Kinder sind auf der einen Seite des Raumes und das Bärenkind ist auf der anderen Seite (schläft). Kinder, die die Worte des Textes aussprechen, gehen auf den Bären zu und imitieren das Sammeln von Pilzen und Beeren. Am Ende des Textes wacht der Bär auf und holt die Kinder ein, und die Kinder rennen zu ihrem Haus (auf der anderen Seite des Raums). Wen auch immer der Bär gefangen hat, ist aus dem Spiel oder wird zum Bären.

Beim Bären im Wald

Pilze, ich nehme Beeren,

Der Bär schläft nicht

Und knurrt uns an.

Ampel und Autos

Alle Kinder sind Fahrer, ein Erwachsener ist eine Ampel (in den Händen irgendwelcher Gegenstände: Fahnen, Würfel usw., rot, gelb und grün). Wenn ein Erwachsener eine grüne Flagge hisst, setzen sich alle Fahrer in Bewegung und fahren durch den Raum. Wenn ein Erwachsener eine gelbe Flagge hisst, halten alle Fahrer an und warten auf das nächste Signal. Wenn ein Erwachsener eine rote Flagge hisst, bleiben alle Fahrer stehen.

Für Kinder können Sie die Farbe und das Wort gleichzeitig mit dem Hissen der Flagge sagen: "Los geht's", "Halt das Auto an."

Gurke

Das Mäusebaby sitzt auf einem Hochstuhl auf der einen Seite des Zimmers, und die Gurkenbabys sitzen auf der anderen Seite des Zimmers. Ein Erwachsener spricht den Text aus, und Gurkenkinder laufen auf Zehenspitzen zur Maus, die Maus fängt die Kinder. Das Spiel wird mit einem neuen Treiber (Kindermaus) wiederholt, bei älteren Kindern steigen die von der Maus gefangenen Jungs aus dem Spiel aus, das Spiel wird wiederholt, bis die Maus alle Gurken gefangen hat.

Gurke, Gurke,

Gehen Sie nicht bis zu diesem Ende.

Dort lebt die Maus

Dein Schwanz wird abbeißen.

Bauherren

Kinder stehen im Kreis oder zufällig und führen Bewegungen nach dem Text für einen Erwachsenen aus. kann als physisch verwendet werden Minute während eines Spiels oder Unterrichts.

Wir sind schneidige Baumeister marschieren

Wir werden bauen

Neues Haus.

Wir werden ein Haus bauen Hände hoch,

Hoch strecken

Und wir werden bauen Hocken,

Niedrige Haushände nach vorne

Und ein großes Haus Hände zur Seite

Und natürlich eng. Palmen vor

Stillen

umschauen links abbiegt-

Überall Rechts

Eine neue Stadt ist gewachsen Hände hoch

Plötzlich Hände runter

Kartei für Outdoor-Spiele Nachwuchsgruppe

"Komm - fass nicht an" (Geh- und Laufspiele)

Kegel (Keulen) sind in zwei Reihen auf dem Boden angeordnet. Der Abstand zwischen den Reihen beträgt 35-40 cm und zwischen den Stiften einer Reihe - 15-20 cm.Kinder müssen den Korridor entlang gehen oder rennen, ohne die Stifte zu treffen.

"Geh - fall nicht" (Geh- und Laufspiele)

Der Ausbilder legt ein 25-30 cm breites Brett auf den Boden und legt dahinter Würfel, Stäbe in einem Abstand von 25-30 cm voneinander aus. Lädt Kinder ein, einen schwierigen Weg zu gehen, zuerst auf dem Brett, versuchend, nicht zu stolpern, dann über Würfel, Stangen zu steigen, ohne sie zu treffen.

"Lauf zur Fahne" (Geh- und Laufspiele)

Kinder sitzen oder stehen auf einer Seite des Raumes. Auf der gegenüberliegenden Seite, in einem Abstand von 6-8 m, sind Fahnen (Würfel) auf Stühlen oder auf einer Bank ausgelegt. Kinder gehen auf Vorschlag des Ausbilders zu den Flaggen, nehmen sie und gehen zum Ausbilder. Dann laufen sie auf sein Zeichen hin zu den Stühlen, stellen die Fahnen auf und kommen zurück.

"Katze und Mäuse" (Geh- und Laufspiele)

Kinder sitzen auf einer Bank – das sind Mäuse in Nerzen. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes sitzt eine Katze, deren Rolle der Ausbilder spielt. Die Katze schläft ein (schließt die Augen und die Mäuse verstreuen sich im ganzen Raum. Aber die Katze wacht auf, streckt sich, miaut und beginnt Mäuse zu fangen. Die Mäuse rennen schnell weg und verstecken sich in Nerzen (nehmen ihre Plätze ein). Die Katze nimmt Die Mäuse haben gefangen.Wenn sich die restlichen Mäuse im Nerz verstecken, geht die Katze noch einmal durch den Raum, kehrt dann an ihren Platz zurück und schläft ein.

„Vögel in ihren Nestern » (Spiele mit Gehen und Laufen)

Kinder sitzen auf Stühlen in den Ecken des Raumes - das sind Nester. Auf das Signal des Ausbilders fliegen alle Vögel in die Mitte des Raumes, zerstreuen sich in verschiedene Richtungen, hocken sich auf die Suche nach Nahrung, fliegen wieder und winken mit den Armflügeln. Auf das Signal des Ausbilders „Vögel, Nester! “ kehren auf ihre Plätze zurück.

"Spatzen und das Auto" (Geh- und Laufspiele)

Kinder sitzen auf einer Bank auf einer Seite des Spielplatzes - das sind Spatzen in Nestern. Auf der gegenüberliegenden Seite steht der Ausbilder. Er repräsentiert ein Auto. Nach den Worten des Lehrers: „Spatzen sind auf den Weg geflogen“, erheben sich die Kinder von ihren Stühlen, rennen um das Gelände herum und winken mit den geflügelten Armen.

Auf das Signal des Instruktors „Das Auto fährt, fliegt, Spatzen, zu euren Nestern!“ das Auto verlässt die Garage, die Spatzen fliegen in die Nester (hinsetzen). Das Auto kehrt in die Garage zurück - die Spatzen flogen.

"Finde dein Zuhause" (Geh- und Laufspiele)

Der Lehrer lädt die Kinder ein, Häuser auszuwählen. Dies können Stühle, Bänke, Würfel, Reifen, auf den Boden gezeichnete Kreise sein. Jeder hat ein separates Haus. Auf das Zeichen des Erziehers rennen die Kinder aus den Häusern, verteilen sich auf dem Spielplatz und tummeln sich, bis der Erzieher sagt: „Finde dein Haus! ". Auf dieses Signal hin laufen die Kinder zu ihren Häusern.

"Struppiger Hund" (Geh- und Laufspiele)

Kinder sitzen oder stehen auf einer Seite des Raumes. Ein Kind, das sich auf der gegenüberliegenden Seite befindet, stellt einen Hund dar. Kinder in einer Menschenmenge nähern sich ihm leise und der Lehrer sagt zu diesem Zeitpunkt:

Hier liegt der struppige Hund,

Begrabe deine Nase in deinen Pfoten,

Leise, leise liegt er,

Nicht dösen, nicht schlafen.

Lass uns zu ihm gehen, ihn aufwecken

Und mal sehen: „Es wird was passieren? ".

Kinder nähern sich dem Hund. Sobald die Lehrerin das Gedicht zu Ende gelesen hat, springt sie auf und bellt laut. Die Kinder laufen weg, der Hund jagt sie und versucht, jemanden zu fangen und zu ihm zu bringen. Als sich alle Kinder verstecken, kehrt der Hund an seinen Platz zurück und legt sich wieder auf den Teppich.

"Komm und schlag nicht" (Geh- und Laufspiele)

Mehrere Stifte werden in einer Reihe auf den Boden gestellt oder Würfel in einem Abstand von mindestens 1 m zueinander aufgestellt. Kinder sollten auf die andere Seite des Raumes gehen, sich um die Kegel (Schlange) beugen und sie nicht berühren.

"Straßenbahn" (Geh- und Laufspiele)

3-4 Kinderpaare stehen in einer Säule und halten sich an der Hand. Mit ihren freien Händen halten sie sich an der Schnur fest, deren Enden zusammengebunden sind, das heißt, einige Kinder halten sich mit der rechten Hand an der Schnur, andere mit der linken. Das ist eine Straßenbahn. Der Ausbilder steht in einer der Ecken des Raums und hält drei Fahnen in den Händen: gelb, grün, rot. Er erklärt den Kindern, dass die Straßenbahn bei einem grünen Signal fährt, bei einem gelben Signal langsamer wird und bei einem roten anhält. Der Lehrer hisst eine grüne Fahne - und die Straßenbahn fährt: Die Kinder laufen an den Rändern der Halle (Bahnsteig) entlang. Wenn der Instruktor eine gelbe oder rote Flagge hisst, wird die Straßenbahn langsamer und hält an.

"Taxi" ( Geh- und Laufspiele

Kinder stehen in einem großen Reifen (Durchmesser 1 m), halten ihn in ihren gesenkten Händen: eines befindet sich auf einer Seite des Randes, das andere auf der gegenüberliegenden Seite, eines nach dem anderen. Das erste Kind ist Taxifahrer, das zweite ist ein Beifahrer, Kinder laufen auf dem Spielplatz oder auf dem Weg herum, tauschen mit der Zeit die Rollen.

"Gurke, Gurke." (Geh- und Laufspiele)

Die Kinder stellen sich auf einer Seite des Spielplatzes auf. Auf der gegenüberliegenden Seite wohnt eine Maus (der Lehrer oder eines der Kinder). Alle gehen am Gelände entlang auf die Maus zu und sagen:

Gurke, Gurke,

Gehen Sie nicht bis zu diesem Ende

Dort lebt die Maus

Dein Schwanz wird abbeißen.

Mit dem Ende der Worte beginnt die Maus, die fliehenden Kinder einzufangen.

„Wir stampfen mit den Füßen“ (Geh- und Laufspiele)

Der Lehrer steht zusammen mit den Kindern in einem Abstand im Kreis, die Arme zur Seite gestreckt. Entsprechend dem gesprochenen Text führen die Kinder die Übungen durch:

Wir stampfen mit den Füßen

Wir klatschen in die Hände

Wir nicken mit den Köpfen.

Wir heben unsere Hände

Wir senken unsere Hände

Wir geben Hände.

Mit diesen Worten reichen sich die Kinder gegenseitig die Hände, bilden einen Kreis und fahren fort:

Und herumlaufen

Und wir laufen herum.

Nach einer Weile sagt der Ausbilder: „Halt! » Kinder verlangsamen, stoppen. Beim Laufen können Sie Kinder auffordern, die Hände abzulegen.

"Durch flacher Weg» (Sprungspiele)

Kinder markieren zusammen mit dem Lehrer auf einer Seite des Spielplatzes den Ort, an dem sie ein Haus haben werden, und machen sich auf den Weg. Der Lehrer spricht den Text aus, nach dem die Kinder verschiedene Bewegungen ausführen: gehen, springen, hocken.

Auf ebenem Weg

Auf ebenem Weg

Unsere Füße laufen

Eins-zwei, eins-zwei! (Sie gehen.)

Von Kieselsteinen, von Kieselsteinen

Von Kieselsteinen, von Kieselsteinen

In das Loch - Bumm! (Sie springen.)

Auf ebenem Weg

Auf ebenem Weg

Unsere Beine sind müde

Unsere Beine sind müde.

(Kinder gehen und gehen dann in die Hocke.)

Hier ist unser Zuhause

Hier leben wir.

(Alle rennen ins Haus.)

"Von Beule zu Beule" (Sprungspiele)

Auf der Baustelle zeichnet der Ausbilder Kreise mit einem Durchmesser von 30-35 cm, der Abstand zwischen ihnen beträgt ca. 25-30 cm, das sind Unebenheiten, entlang derer Sie auf die andere Seite des Sumpfes überqueren müssen. Du kannst über Unebenheiten steigen, rennen, springen.

"Durch den Bach" (Sprungspiele)

Auf der Baustelle sind im Abstand von 15-20 cm zwei Linien gezeichnet - das ist ein Bach. Im Innenbereich können Sie zwei Kabel im gleichen Abstand zueinander auf den Boden legen. Mehrere Kinder werden aufgefordert, sich dem Bach zu nähern und über ihn zu springen, indem sie sich mit beiden Füßen gleichzeitig abstoßen.

"Die Frösche" (Sprungspiele)

In der Mitte des Geländes wird ein großer Kreis gezeichnet oder eine dicke Schnur in Form eines Kreises verlegt - dies ist ein Sumpf. Froschkinder sitzen am Rand des Sumpfes, während andere Kinder auf Stühlen sitzen, die weit vom Sumpf entfernt stehen. Der Lehrer sagt zusammen mit den Kindern, die auf den Stühlen sitzen, die folgenden Worte:

Hier sind die Frösche am Wegesrand

Springen, Beine ausgestreckt,

Kwa-kva-kva, kva-kva-kva,

Sie springen mit ausgestreckten Beinen.

Kinder, die im Kreis stehen, springen, bewegen sich vorwärts und stellen Frösche dar. Am Ende des Textes klatschen die auf den Stühlen sitzenden Kinder in die Hände - sie erschrecken die Frösche; Froschkinder springen über die Leine - in den Sumpf und hocken sich hin. Dann wird das Spiel wiederholt.

"Fang eine Mücke" ( Sprungspiele)

Die Kinder stehen im Kreis auf Armeslänge, mit Blick auf die Mitte des Kreises. Der Lehrer steht in der Mitte des Kreises. In seinen Händen hat er eine 1-1,5 m lange Stange, an der eine Mücke (aus Papier oder Stoff) mit einer Schnur befestigt ist. Der Instruktor kreist die Schnur leicht über den Köpfen der Spieler - die Mücke fliegt über sie hinweg, die Kinder springen auf und versuchen, sie mit beiden Händen zu fangen. Derjenige, der die Mücke fängt, sagt: "Ich habe sie gefangen."

"Die Katze und die Spatzen" ( Sprungspiele)

Kinder stehen auf Bänken oder Würfeln (10-12 cm hoch, liegen auf dem Boden auf der einen Seite des Spielplatzes, das sind Spatzen auf dem Dach. Auf der anderen Seite, weg von den Kindern, sitzt die Katze, sie schläft. "Spatzen fliegen auf die Straße", sagt der Lehrer, und die Kinder springen von den Bänken, würfeln, streuen in verschiedene Richtungen. Die Katze wacht auf, er streckt sich, sagt "miau-miau" und rennt, um die Spatzen zu fangen, die da sind sich auf dem Dach versteckend Die Katze bringt die gefangenen Spatzen zu sich nach Hause.

"Hasen" (Sprungspiele)

Alle Kinder sind Hasen. Sie befinden sich auf einem Hügel. Sie können als Rutsche auf der Baustelle oder im Raum dienen. Der Ausbilder sagt:

In einem Feld auf einem Hügel

Die Hasen sitzen

Sie wärmen ihre Pfoten

Sie werden bewegt.

Kinder machen entsprechende Bewegungen (klatschen in die Hände, bewegen die Hände). Nach einer Weile sagen der Lehrer und die Kinder:

Der Frost ist stärker geworden,

Wir frieren ein, wenn wir so sitzen.

Zum schnellen Aufwärmen

Lassen Sie uns mehr Spaß springen.

Kinder rennen den Hügel hinunter, rennen los, springen, klopfen mit Pfote auf Pfote. Auf das Signal des Ausbilders kehren sie zum Hügel zurück.

"Kaninchen" (Sprungspiele)

Auf einer Seite des Raumes sind Stühle im Halbkreis angeordnet, die Sitze innerhalb des Halbkreises - das sind Kaninchenkäfige. Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich das Hausmeisterhaus. In der Mitte befindet sich eine Wiese, auf der die Hasen spazieren gelassen werden. Zwei oder drei Kinder stehen hinter den Stühlen, auf Anweisung des Lehrers hocken sie sich hin - die Kaninchen sitzen in Käfigen. Der Hausmeister geht zu den Käfigen und lässt die Kaninchen auf die Wiese frei: Die Kinder kriechen einzeln unter den Stuhl und springen dann über den Rasen. Auf das Zeichen des Ausbilders: „Lauf in die Käfige! “ kehren zu ihren Sitzen zurück und kriechen wieder unter die Stühle.

Empfehlungen. Der Lehrer muss sicherstellen, dass die Kinder, die unter den Stuhl kriechen, ihn nicht mit dem Rücken berühren. Anstelle von Stühlen können Sie kriechende Bögen oder Stöcke verwenden, Latten, die auf den Stuhlsitzen platziert sind.

"Hasen und der Wolf" (Sprungspiele)

Hasenkinder verstecken sich hinter Büschen und Bäumen. An der Seite hinter dem Busch ist ein Wolf. Hasen laufen auf die Lichtung, springen, knabbern Gras, tummeln sich. Auf das Signal des Ausbilders: „Der Wolf kommt! "- Hasen laufen weg und verstecken sich hinter den Büschen, unter den Bäumen. Der Wolf versucht, sie einzuholen.

Sie können kleinen Text im Spiel verwenden:

Hasen springen: lope, lope, lope,

Zur grünen Wiese.

Gras wird geklaut, gefressen,

Hör genau zu

Kommt der Wolf?

Kinder führen die im Gedicht beschriebenen Handlungen aus. Am Ende des Textes erscheint ein Wolf und beginnt Hasen zu fangen.

"Krabbeln - tut nicht weh"

Kinder sitzen auf einer Seite des Raumes. Stühle werden in einem Abstand von 3-4 m von ihnen auf ihren Sitzen platziert - Gymnastikstöcke oder lange Latten. Zwei oder drei Kinder sollten unter die Stöcke kriechen und versuchen, sie nicht zu treffen, zu der Bank kriechen, auf der die Fahnen liegen, aufstehen, die Fahnen nehmen und sie schwenken, dann zurücklaufen.

"Lauf wie eine Maus, geh wie ein Bär" (Spiele mit Krabbeln und Klettern)

Kinder befinden sich an einer Wand des Raumes. Der Ausbilder stellt ihnen zwei Bögen vor: Der erste Bogen ist 50 cm hoch, dahinter in einem Abstand von 2-3 m der zweite 30-35 cm hoch Der Ausbilder ruft ein Kind und fordert es auf, unter den ersten zu gehen Bogen auf allen Vieren, wie ein Bär, d.h. auf die Fußsohlen und auf die Handflächen gestützt. Unter dem zweiten Bogen - rennen Sie wie eine Maus (auf den Handflächen und Knien, dann kehren Sie zu Ihrem Platz zurück.

"Die Glucke und die Küken" (Spiele mit Krabbeln und Klettern)

Kinder, die Hühner darstellen, befinden sich zusammen mit einer Henne hinter einem Seil, das zwischen Stühlen in einer Höhe von 35-40 cm gespannt ist. Das ist ihr Zuhause. Auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes sitzt ein großer Vogel. Die Glucke ruft die Hühner: "Ko-ko-ko." Auf ihren Ruf hin kriechen die Hühner unter das Seil, laufen zur Henne und gehen mit ihr, suchen Futter, hocken sich hin, bücken sich, laufen von Ort zu Ort. Auf das Signal des Ausbilders „Der große Vogel fliegt! » Der Vogel fängt Hühner, und sie laufen davon und verstecken sich im Haus.

"Mäuse in der Speisekammer" (Spiele mit Krabbeln und Klettern)

Kinder stehen hinter Stühlen (Bänken) oder sitzen auf einer Seite des Spielplatzes - das sind Mäuse in Nerzen. Auf der gegenüberliegenden Seite, in einer Höhe von 40-50 cm, ist ein Seil gespannt, dahinter befindet sich eine Speisekammer. Neben den Spielern sitzt ein Ausbilder, der die Rolle einer Katze spielt. Wenn die Katze einschläft, kriechen die Mäuse in die Speisekammer und kriechen unter das Seil. In der Vorratskammer finden sie Leckereien für sich, kauern, knabbern Cracker, rennen von Ort zu Ort, um etwas Leckeres zu finden. Die Katze wacht auf, miaut und rennt hinter den Mäusen her. Die Mäuse laufen aus der Speisekammer weg (kriechen unter das Seil) und verstecken sich in Löchern (die Katze fängt die Fliegen nicht, sie gibt nur vor, sie fangen zu wollen). Da sie niemanden fängt, kehrt die Katze an ihren Platz zurück und schläft ein. Das Spiel geht weiter.

"Werfen - Fangen" ( Wurf- und Fangspiele

Ein Kind oder mehrere Kinder nehmen den Ball und stellen sich auf einen freien Platz auf dem Spielfeld. Jeder wirft den Ball mit beiden Händen direkt über den Kopf und versucht ihn zu fangen. Wenn das Kind den Ball nicht fangen kann, dann hebt er ihn vom Boden auf und wirft ihn wieder hoch.

"Fangen - reiten" (Wurf- und Fangspiele)

Gegenüber dem Kind in einem Abstand von 1,5 bis 2 m von ihm befindet sich ein Ausbilder. Er wirft den Ball dem Kind zu, das ihn fängt und zum Lehrer zurückrollt.

"Schlag den Streitkolben nieder (Stift) (Wurf- und Fangspiele)

Auf dem Boden oder Boden wird eine Linie gezogen oder ein Seil gelegt. In einem Abstand von 1-1,5 m davon werden zwei oder drei große Schläger platziert (der Abstand zwischen ihnen beträgt 15-20 cm). Die Kinder nähern sich abwechselnd dem vorgesehenen Ort, nehmen die in der Nähe liegenden Bälle auf und rollen sie, wobei sie versuchen, die Keule umzuwerfen. Nachdem das Kind drei Bälle gerollt hat, sammelt es sie ein und gibt sie dem nächsten Spieler.

Kinder stehen auf einer Seite der Halle oder des Spielplatzes hinter einer gezogenen Schnur oder einem gelegten Seil. Jeder wirft auf das Zeichen des Ausbilders die Bälle in die Ferne. Jeder sollte merken, wo sein Ball hingefallen ist. Auf das Zeichen des Lehrers rennen die Kinder zu ihren Bällen, halten in ihrer Nähe an und heben die Bälle mit beiden Händen über ihre Köpfe. Der Ausbilder markiert diejenigen, die den Ball am weitesten geworfen haben. Danach kehren die Kinder zurück zur Linie.

"Komm in den Kreis" (Wurf- und Fangspiele)

Kinder stehen im Kreis in einem Abstand von zwei oder drei Schritten von einem großen Reifen oder Kreis, der in der Mitte liegt, mit einem Durchmesser von 1-1,5 m. Sie haben Sandsäcke in der Hand und werfen sie auf das Zeichen des Lehrers hinein umkreisen, auf das Signal hin kommen sie hoch, holen die Taschen und kehren zu ihren Plätzen zurück.

"Durch das Seil werfen" (Wurf- und Fangspiele)

Kinder sitzen auf Stühlen an einer Wand der Halle. In einer Höhe von ca. 1 m über dem Boden wird ein Seil gezogen. Ein 3 m langes Seil mit Gewichten an den Enden kann an den Rückenlehnen von zwei Stühlen für Erwachsene oder an Sprungständern aufgehängt werden. Im Abstand von 1,5 m wird vor dem Seil eine Schnur auf den Boden gelegt. Ein oder zwei Bälle mit einem Durchmesser von 12-15 cm liegen in seiner Nähe, ein oder zwei Kinder nähern sich der Schnur, nehmen die Bälle und werfen sie, laufen unter dem Seil hindurch; Nachdem sie die Bälle eingeholt haben, kehren sie zurück.

"Finde deinen Platz"

Jeder Spieler sucht sich ein Haus aus – einen Ort, an dem er sich verstecken kann. Drinnen kann es ein Stuhl, eine Bank, ein Würfel sein; Auf der Website können Sie Kreise zeichnen. Die Kinder sind an ihren Plätzen. Auf das Signal des Instruktors laufen sie auf das Gelände, laufen leicht in verschiedene Richtungen. Beim Signal „Finde deinen Platz! “ kehren auf ihre Plätze zurück.

"Finde, was verborgen ist" (Spiele zur Orientierung im Raum)

Die Kinder stehen im Kreis oder in einer Reihe. Der Lehrer legt drei bis fünf Gegenstände vor ihnen auf den Boden (Würfel, Fähnchen, Rasseln, Bälle, Ringe) und bietet an, sie sich zu merken. Dann wenden sich die Spieler auf das Zeichen des Ausbilders mit dem Rücken zur Kreismitte oder mit dem Gesicht zur Wand. Der Lehrer versteckt ein oder zwei Objekte und sagt: „Eins, zwei, drei! Dreh dich um und schau! ". Kinder wenden sich Gegenständen zu und erinnern sich, wenn sie sie genau betrachten, welche es nicht sind. Der Lehrer fordert die Kinder auf, diese Gegenstände im Raum zu finden. Wenn die Gegenstände gefunden werden, wird das Spiel wiederholt.

„Ratet wer wo schreit“ (Spiele zur Orientierung im Raum)

Die Kinder stehen mit dem Rücken zur Mitte im Kreis. Der Ausbilder steht im Kreis. Er ernennt einen Anführer, der ebenfalls in der Mitte des Kreises steht. Einigen Kindern wird angeboten zu schreien und irgendein Haustier oder einen Vogel nachzuahmen: eine Katze, einen Hund, einen Hahn. Das Kind, das in der Mitte des Kreises steht, muss erraten, wer und wo gerufen hat.

"Finde deine Farbe" (Spiele zur Orientierung im Raum)

Der Ausbilder verteilt Flaggen in drei oder vier Farben: rot, blau, gelb, grün. Kinder mit Fähnchen der gleichen Farbe stehen an verschiedenen Stellen im Raum, in der Nähe der Fähnchen bestimmter Farben. Nach den Worten des Lehrers „Geh spazieren“ verteilen sich die Kinder in verschiedene Richtungen auf dem Gelände. Wenn der Lehrer sagt: "Finde deine Farbe", versammeln sich die Kinder an der Flagge der entsprechenden Farbe.

"Beim Bären im Wald" (Volksspiele und Spaß)

Auf einer Seite des Geländes ist ein Kreis gezeichnet - dies ist eine Bärenhöhle; auf der anderen Seite ist das Haus angegeben, in dem die Kinder leben. Der Ausbilder wählt einen Bären aus, der in einer Höhle sitzt. Wenn der Lehrer sagt: „Geht, Kinder, spazieren! “, verlassen sie das Haus und gehen in den Wald, sammeln Pilze, fangen Schmetterlinge. Sie sagen unisono:

Beim Bären im Wald

Pilze, ich nehme Beeren,

Und der Bär sitzt

Und knurrt uns an.

Nach dem Wort „knurrt“ fängt der Bär an, die Kinder zu fangen, die nach Hause laufen. Derjenige, den der Bär berührt, gilt als gefangen: Der Bär bringt ihn in seine Höhle. Kinder können nicht außerhalb der Hauslinie erwischt werden.

Nachdem der Bär mehrere Spieler gefangen hat, wird das Spiel fortgesetzt. Ein weiteres Kind übernimmt die Rolle des Bären. Das Spiel wird 3-4 mal wiederholt.

"Versteck spiel" (Volksspiele und Spaß)

Der Lehrer fordert mehrere Kinder auf, sich zu verstecken (hinter dem Pavillon, hinter den Büschen, und er schließt die Augen, um nicht zu sehen, wo sie sich verstecken. Nach einer Weile fragt er: „Fertig?“. Die Kinder antworten: „Fertig!“ . Der Ausbilder geht, um sie zu suchen. Er schaut an verschiedenen Orten vorbei und tut so, als würde er die Kinder in keiner Weise finden. Gleichzeitig kann er solche Worte sagen: "Wo haben sich die Kinder versteckt? Wo sind unsere Kinder ? ". Manchmal können die Kinder es nicht ertragen und zufrieden, dass der Lehrer sie nicht finden kann, rennen sie aus ihrem Versteck und rennen zu ihm. In diesem Fall zieht der Lehrer sie glücklich zu sich und sagt: "Hier sind sie, unsere Kinder!".

"Schmurki" (Volksspiele und Spaß)

Der Lehrer lädt die Kinder ein, sich im Raum zu verteilen. Er selbst schließt die Augen oder bindet sie mit einem Schal zusammen und tut so, als würde er versuchen, die Kinder zu fangen: Er bewegt sich vorsichtig im Raum und fängt die Kinder dort auf, wo sie nicht sind. Kinder lachen. Der Lehrer fragt: „Wo sind unsere Kinder? ". Dann entfernt er den Verband, dreht sich zu den Kindern um und sagt: „Hier sind sie, unsere Kinder! ".

"Seifenblasen" (Volksspiele und Spaß)

Zum Spielen müssen Sie Plastikröhrchen oder Strohhalme entsprechend der Anzahl der Kinder vorbereiten und Seifenwasser in einer kleinen Untertasse verdünnen. Alle Kinder bekommen Strohhalme und versuchen, eine Seifenblase zu pusten. Gelingt dies, pusten sie begeistert Seifenblasen, beobachten, wie sie fliegen, rennen hinterher, beobachten, wessen Blase weiterfliegt und nicht platzt.

"Ball"
Kinder werden dargestellt als Luftballon langsam mit Luft füllen: Hände langsam nach oben heben und Wangen aufblähen. Doch der Ball „platzt“: Die Kinder werden langsam entspannter und sinken mit den Worten „pssst“ zu Boden

"Körner"

Erzieherin: Sie haben Körner in die Erde gepflanzt (Kinder sitzen auf dem Boden, schrumpfen zu einer Kugel zusammen.) Es hat geregnet, und dann hat die Sonne geschienen. Die Körner begannen zu keimen, Sprossen erschienen (Kinder erheben sich langsam, ziehen sich hoch, heben die Hände – „Sprossen“ hoch – und wenden sich der „Sonne“ zu).

"Blase"

Kinder und Erwachsene stehen im Kreis und halten sich an den Händen.
Erzieher:


Blasen Sie die Blase auf.
Groß aufblasen.
bleib so
Nicht abstürzen.
Schritt für Schritt zurücktretende Kinder erweitern den Kreis.

Bei den Worten „Die Blase platzt“ senken sie ihre Hände und sagen „sh-sh-sh“.

"Kwa-kva-kva"

Dem Anführer werden die Augen mit einem Verband verbunden, und der Rest der Kinder steht um ihn herum.
Der Anführer beginnt sich zu drehen und die Gesänge zu sagen:
„Hier ist ein Frosch auf dem Weg
Springend, streckte die Beine aus,
Ich sah eine Mücke, ich schrie ..
„Auf das Wort ‚geschrien‘“, zeigt die Moderatorin mit dem Finger vor sich hin.
Der Spieler, auf den der Anführer (oder wem näher) zeigt, sagt: "Kwa-kva-kva". Der Moderator sollte den Namen dieses Spielers nennen.
Wenn der Anführer richtig geraten hat, wird der identifizierte Spieler der nächste Anführer, ansonsten wiederholt der Anführer alles.


"Kätzchen"
Das Kind krabbelt auf allen Vieren und stellt eine Katze dar. Hält an und dreht den Kopf (die Katze sieht sich um), neigt dann den Kopf (die Katze trinkt Milch).
Für Kinder über zwei Jahren können Sie das Spiel erschweren: Die Katze kriecht zwischen die Beine eines Erwachsenen, unter einen Stuhl, klettert auf das Sofa, legt sich hin, schnurrt.

"Humpty Dumpty"

Kinder stehen entspannt, die Arme hängen frei. Drehen Sie den Körper unter dem Text, den der Erwachsene ausspricht, nach rechts und links (die Hände sollten wie bei einer Stoffpuppe frei hängen).
Erzieher:

Humpty Baltai
An der Wand gesessen.
Humpty Dumpty.
Im Traum abgefallen.

Kinder entspannen sich auf dem Boden. Das Spiel kann mit einem Kind oder mit einer Untergruppe von Kindern gespielt werden.

"Kalt Warm"
Kinder sitzen mit angeschlagenen Beinen auf Türkisch auf dem Teppich.
Erzieher: Der Nordwind wehte. Es ist kalt, kalt geworden (Kinder schrumpfen zu Kugeln zusammen, Arme vor der Brust verschränkt.)
Auf das Signal „Die Sonne kam heraus. Es wurde warm-warm“ Kinder entspannen sich und fächeln sich Luft zu. Das Spiel wird 2-3 mal wiederholt.

"Finde ein Paar"

Finden Sie ein Paar - das Spiel entwickelt Klassifikations- und Sortierfähigkeiten, Hand-Augen-Koordination, Handmotorik und mentale Fähigkeiten.
Auf dem Tisch werden Gegenstände ausgelegt, die nach einigen Zeichen miteinander kombiniert werden. Mischen Sie sie. Das Kind wird aufgefordert, einen beliebigen Gegenstand zu nehmen und ein Paar dafür zu finden und dann zu erklären, warum er diese Gegenstände als gepaart betrachtet.

Spielregeln

1. Sammeln verschiedene Artikel die zusammengehören (Stift und Papier, Socke und Schuh, Schloss und Schlüssel usw.)
2. Legen Sie die Gegenstände auf den Tisch und mischen Sie sie.
3. Das Kind sitzt am Tisch.
4. Ein Erwachsener wählt einen beliebigen Gegenstand aus und bittet das Kind, ein Paar für ihn zu finden (oder
das Kind wählt das Thema selbstständig).
5. Wenn das Kind einen Partner findet, legt es ihn beiseite.
6. Nehmen Sie den nächsten Gegenstand und wiederholen Sie dasselbe.
7. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle Gegenstände paarweise eingesammelt sind.

"Nach Beschreibung suchen"

Bitten Sie das Kind, ihm zu zeigen, was Sie beschreiben.
Zum Beispiel: „Bitte zeigen Sie mir das Objekt. Es ist rund, eine Seite ist rot und die andere blau. Sie können damit spielen: Rollen Sie es, werfen Sie es einander zu “(das ist ein Ball).
Spielregeln:
1. Beschreiben Sie dem Kind einen Gegenstand: seine Farbe, Form, woraus er besteht, was man damit machen kann
2. Das Kind errät und benennt das Objekt anhand der Beschreibung

"Schweigen"
Primeln, Würmer
Die Glocken läuteten.
Beim frischen Tau
In einer anderen Spur.
Es gibt Tassen, Nüsse,
Honig, Zucker.
Still!
Nach dem Wort „Silence“ sollen alle schweigen. Der Gastgeber versucht, die Spieler mit Bewegungen zum Lachen zu bringen, lustige Worte, Unterhaltung. Wenn jemand lacht oder ein Wort sagt, gibt er dem Moderator ein Phantom. Am Ende des Spiels lösen die Kinder ihr Pfand ein: Auf Wunsch der Spieler singen sie Lieder, lesen Gedichte, tanzen und führen interessante Bewegungen vor.

"Mädchen und Jungen"
Mädchen und Jungen sitzen sich gegenüber. Die Jungs beginnen das Spiel. Sie rufen abwechselnd irgendwelche Namen von Mädchen. Wenn es ein Mädchen gibt, dessen Name genannt wurde, steht sie auf und sagt ihren Namen noch einmal und erzählt ein wenig von sich. Danach sind die Mädchen an der Reihe und beginnen, die Namen der Jungen zu rufen.
Spielregeln
1. Mädchen und Jungen sitzen sich gegenüber.
2. Die Jungs beginnen das Spiel. Sie rufen abwechselnd irgendwelche Mädchennamen
3. Wenn es ein Mädchen gibt, dessen Name genannt wurde, steht sie auf und sagt ihren Namen noch einmal und erzählt ein wenig von sich.
4. Danach sind die Mädchen an der Reihe und beginnen, die Namen der Jungen zu rufen.

"Vergnügungspark"
Die Kinder stehen paarweise im Raum und führen Bewegungen gemäß dem Text aus.
Text: Bewegungen:
Wir saßen auf dem Karussell, hielten uns an den Händen und drehten uns.
Die Karussells begannen sich zu drehen.
Auf die Schaukel umgezogen. Händchenhalten: ein Spieler steht,
Sie flogen auf und ab. der andere setzt sich. Händchen halten,
Und jetzt schwingen du und ich zusammen: rechts-links, vorwärts-
Wir segeln auf einem Boot. zurück.
Wir gehen vom Boot aus an Land.
Und wir laufen über den Rasen
Wie Hasen, wie Hasen. Auf zwei Beinen springen.

"Ozean bebt"
Entsprechend der Nummer stellt der Spieler Stühle in zwei Reihen so auf, dass die Lehne eines Stuhls die Lehne des anderen berührt. Alle Teilnehmer des Spiels sitzen auf Stühlen. Der Fahrer sagt: "Das Meer macht sich Sorgen." Die Spieler stehen auf und laufen um die Stühle herum. „Das Meer hat sich beruhigt“, sagt der Fahrer und die Kinder nehmen leere Plätze ein. Jemand wird ohne Sitzplatz zurückgelassen, da ein Stuhl vom Fahrer besetzt ist, derjenige, der es verpasst hat, fährt.

"Finde die Flagge"

Kinder sitzen auf Stühlen an verschiedenen Stellen im Raum (Podest). Auf das Zeichen des Lehrers schließen die Kinder die Augen und der Lehrer versteckt derweil die Fahnen (entsprechend der Anzahl der Kinder). „Es ist Zeit, die Flagge zu suchen“, sagt die Lehrerin, die Kinder öffnen die Augen und machen sich auf die Suche nach den Flaggen. Derjenige, der die Fahne gefunden hat, setzt sich an seinen Platz. Wenn alle Kinder die Fahnen gefunden haben, gehen sie mit der Fahne in der Hand am Rand des Spielplatzes entlang. Vor der Kolonne ist derjenige, der die Flagge zuerst gefunden hat.Beim Signal "An Ort und Stelle!" Die Kinder setzen sich auf die Stühle und das Spiel beginnt von neuem.Der Lehrer muss dafür sorgen, dass die Kinder eine Flagge nehmen.Es ist gut, dieses Spiel im Wald auf einer Lichtung zu spielen: Sie können die Fahnen im Gras, in den Büschen, hinter den Bäumen verstecken.

"Zug" Kinder werden in einer Säule auf einer Seite des Spielplatzes oder entlang der Wand des Raumes gebaut. Der erste, der in der Säule steht, ist eine „Lokomotive“, der Rest sind „Autos“.Der Lehrer gibt einen Piepton und die Kinder beginnen sich vorwärts zu bewegen (ohne Kupplung); zuerst langsam, dann schneller und schließlich rennen sie los (bei langsamer Bewegung können Kinder den Laut „chu-choo-choo“ aussprechen).„Der Zug hält am Bahnhof“, sagt die Lehrerin. Kinder werden allmählich langsamer und halten an. Der Lehrer pfeift erneut, und die Bewegung des Zuges wird fortgesetzt.Der Lehrer regelt das Tempo und die Dauer der Bewegung der Kinder. Zuerst führt der Lehrer selbst eine Kolonne von Kindern an und stellt dann ein aktiveres Kind vor. Spielvariante. Nachdem der Zug hält, gehen die Kinder spazieren. Nachdem die Kinder den Piepton gehört haben, rennen sie zum vereinbarten Ort (zur Wand) und stellen sich in einer Reihe auf. Zunächst können Kinder in beliebiger Reihenfolge aufgestellt werden, und bis Ende des Jahres sollten sie lernen, sich an ihren Platz in der Kolonne zu erinnern - um ihren „Wagen“ zu finden.

Kätzchen und Kinder.

Eine Untergruppe von Kindern stellt Kätzchen dar, der Rest sind ihre Besitzer (jedes hat 1-2 Kätzchen). Kätzchen auf dem Zaun - auf der zweiten oder dritten Sprosse der Leiter. Die Besitzer sitzen auf der Bank. „Milch, wer braucht Milch“, sagt der Lehrer, geht auf die Besitzer zu und tut so, als würde er ihnen Milch in Becher (Schüsseln, Ringe, Kreise) gießen. Kätzchen miauen nach Milch. Die Besitzer gehen auf die Baustelle (hinter der Linie) und rufen: „Kiss-kiss-kiss!“ Kätzchen steigen vom Zaun und laufen, um Milch zu trinken. Die Jungs - die Besitzer sagen: "Shaggy, Schnurrbart, es gibt einen Start, er singt Lieder." Mit dem letzten Wort laufen die Kätzchen weg, die Besitzer fangen sie ein. Wer das Kätzchen gefangen hat, tauscht mit ihm die Rollen.Regeln: auf ein Signal zum Ein- und Aussteigen; - nach dem Wort "singt" weglaufen; Sie können nur bis zur Linie aufholen (in einer Entfernung von zwei Schritten vom Zaun).


"Geh ins Tor"

Mit Hilfe eines Lehrers werden die Kinder paarweise verteilt und stehen im Abstand von 4-6 Schritten zueinander. Zwischen jedem Paar in der Mitte befinden sich Tore - aus Würfeln, Kegeln oder Zweigen. Jedes Paar erhält einen Ball und rollt ihn einander durch das Tor zu.Regeln: den Ball rollen, ohne das Tor zu treffen; mit einer oder zwei Händen kräftig abstoßen (wie vom Lehrer angewiesen).


"Komm in den Kreis"

Kinder stehen in einem Kreis im Abstand von 2-3 Schritten zu einem in der Mitte liegenden großen Reifen oder Kreis (aus Seil oder auf den Boden gezogen) mit einem Durchmesser von 1-1,5 m. Kinder haben Sandsäcke oder andere Wurfgegenstände hinein ihre Hände. Auf ein Zeichen werfen sie mit der rechten und linken Hand Gegenstände in den Kreis, auf ein weiteres Zeichen nehmen sie sie aus dem Kreis. Der Lehrer notiert diejenigen, die es geschafft haben, hineinzukommen.Regeln: werfen und nehmen nur auf ein Signal hin; versuche in den Reifen zu kommen; werfen Sie mit einer, während Sie mit der anderen Hand wiederholen.
"Wirf es hoch"

Der Lehrer verteilt Bälle mit einem Durchmesser von 12-15 cm an die Kinder und bietet an, damit zu spielen, sie hochzuwerfen und nach dem Wurf zu fangen.Regeln: zuerst tief werfen, um fangen zu können; Fangen Sie den Ball mit den Händen, ohne ihn an die Brust zu drücken. ist der Ball heruntergefallen, kann er aufgenommen und die Übung fortgesetzt werden.

"Treffen Sie Ihr Ziel"

Der Lehrer setzt oder hängt 2-3 vertikale Ziele auf - dies kann ein Reifen mit einem Pappkreis in der Mitte, ein Zielschild, eine Schneefigur mit einem zum Werfen geeigneten Gegenstand sein (ein Fuchs mit einem Brötchen, ein Hase mit einem Korb). . Vor den Zielen in einem Abstand von 1,5 bis 2 m ist ein 40 cm breiter Streifen angezeigt, auf dem sich vor jedem Ziel Eimer mit Bällen, Kegeln und Sandsäcken befinden. 2-3 Kinder stellen sich zu den Eimern, nehmen Gegenstände und werfen sie mit der einen und der anderen Hand auf die Zielscheibe. Sie sammeln geworfene Gegenstände in Eimern, andere Spieler kommen heraus.Regeln: mit der vom Lehrer angezeigten Hand ein Signal geben; Gegenstände sammeln, nachdem alle geworfen haben; Werfen, ohne die Bahn zu verlassen.

"Durch den Sumpf"

Auf einer Plattform aus Ziegeln (flaches Sperrholz 15 x 20 cm groß) werden 2-3 Wege mit einer Länge von 3 m angelegt, der Abstand zwischen den Ziegeln beträgt 10-15 cm, 2-3 Kinder stehen an den ersten Ziegeln und folgen dem Signal die Wege.Regeln: Stehen Sie nur auf den Ziegeln auf, ohne den Boden zu berühren: Gehen Sie bis zum Ende des Weges.
„Der Bär läuft auf der Brücke“

Bretter werden auf den Boden gelegt (Breite 25 cm, Länge 2-2,5 m). Dahinter, in Höhe der erhobenen Hand des Kindes, hängen Bänder an einem Seil. Je nach Anzahl der Bretter werden die Kinder gerufen, sie gehen auf alle Viere und krabbeln auf ein Zeichen hin ans Ende des Bretts. Sie steigen vom Brett, springen auf, ziehen ein Band nach dem anderen ab - die Bären bekommen Himbeeren. Wenn alle Kinder krabbeln, bietet die Erzieherin an, mit Bändern über den Spielplatz zu laufen. Auf ein Zeichen versammeln sich alle, der Lehrer hängt Bänder an ein Seil. Das Spiel wird wiederholt.Regeln: auf allen Vieren auf der Bank gehen (an den Füßen und Handflächen); das Ende des Bretts erreichen.


"Wirbel - nicht fallen!"

Bei den Gehspielen „Wir haben Spaß“, „Zu zweit spazieren“, „Sonne und Regen“ wird ein kurzzeitiges langsames Drehen eingeführt.

"Bewege dich breiter"

Reifen (Kunststoff oder flaches Sperrholz mit einem Durchmesser von 60 cm) werden auf der Baustelle in 2-3 Reihen ausgelegt, 5-6 Reifen in jeder Reihe. 2-3 Kinder gehen auf ein Zeichen hin von Reifen zu Reifen. Wenn sie das Ende erreichen, springen sie, klatschen in die Hände und kehren zurück.

Regeln: Gehen Sie mit einem Zwischenschritt in den Reifen, aber ohne über die Ränder hinauszugehen, berühren Sie die Reifen nicht.


"Sonne und Regen"

Kinder stehen im Kreis.-„Die Sonne schaut aus dem Fenster, Sie gehen im Kreis.Strahlt in unser Zimmer.
„Wir werden in die Hände klatschen, Clap steht still.
Sehr zufrieden mit der Sonne.
Oben-oben-oben-oben! Rhythmisch aufstampfen
Oben-oben-oben-oben! Platz.
Klatsch-klatsch-klatsch-klatsch! Rhythmisch in die Hände klatschen
Klatsch Klatsch klatsch
Beim Signal „es regnet, schnell nach Hause“ rennen die Kinder weg. Der Lehrer sagt „Die Sonne scheint“, das Spiel wird wiederholt.

"Paare spazieren"
Auf einer Seite der Plattform bilden Schnüre (Stühle, Gestelle) ein Tor. Kinder, Händchen haltend, stehen paarweise (willkürlich, wer mit wem will), der Lehrer hilft ihnen dabei. Beim Signal „Lasst uns spazieren gehen“ passieren die Kinder paarweise das Tor und verteilen sich dann auf dem Spielplatz. Hier können sie springen, sich hinsetzen - "wir pflücken Beeren, Blumen." Beim „Nach Hause gehen“-Signal stehen die Kinder wieder paarweise auf und gehen durch das Tor.
Regeln: zu zweit gehen, Händchen haltend; ihre Bewegungen zu koordinieren, nicht zurückzubleiben und nicht voranzukommen; beim Durchgang durch das Tor nachgeben.
Komplikation: Machen Sie ein weiteres Tor und bieten Sie an, durch das Tor zu gehen, das näher am Signal „Lass uns nach Hause gehen wird

"Finde dein Haus"
Kinder sitzen an der Seite des Spielplatzes oder Zimmers. Auf das Signal der Erzieherin „Lass uns spazieren gehen“ verteilen sich die Kinder in beliebiger Richtung auf dem Gelände. Auf das Wort des Lehrers „zu Hause“ laufen alle zurück und nehmen einen beliebigen freien Platz ein. Dann wird das Spiel wiederholt.

"Fang mich"
Kinder sitzen auf Stühlen, die an einer der Wände des Raums oder an der Seite des Spielplatzes stehen. „Fang mich“, schlägt die Lehrerin vor und rennt auf die gegenüberliegende Seite des Geländes. Kinder laufen dem Lehrer hinterher. Versuch ihn zu fangen. Dann sagt der Lehrer wieder: „Holt mich ein“ und rennt in die entgegengesetzte Richtung. Und die Kinder jagen ihn wieder. Nach zwei Läufen sitzen die Kinder auf Stühlen und ruhen sich aus. Dann startet das Spiel neu.
Das Spiel wird am besten mit einer kleinen Anzahl von Kindern gespielt.

"Pferde"

Aus Kindern werden Paare. In einem Paar ist man ein „Pferd“. Der andere ist ein "Träger". Die Zügel werden benutzt oder die Kinder halten sich gegenseitig am Gürtel. Der Lehrer sagt:
Lass uns gehen, lass uns gehen, Nüsse, Nüsse
An das Baby für eine Rübe, für einen Jungen,
für Süße, für Bucklige.
Mit dem Ende des Textes laufen die Kinder im gleichen Rhythmus zur Aussprache der Lehrerin weiter: „Hop, hop“. Ich laufe, bis der Lehrer sagt: „Whoa!“


"Reiter"

Eine Gruppe von Kindern steht an einem Ende des Spielplatzes. Der Lehrer gibt jedem Stock eine Länge von 50-60 cm, Kinder sitzen auf einem Stock und springen auf die gegenüberliegende Seite des Geländes, stellen Reiter dar und versuchen, nicht zusammenzustoßen und keine Gegenstände zu berühren, Geräte, die sich auf dem Gelände befinden.
Während des Spiels kann der Lehrer die Kinder auffordern, sich schneller oder langsamer in verschiedene Richtungen zu bewegen. Wenn Kinder lernen, schnell zu laufen, können Sie Wettbewerbe veranstalten.


"Hasen und der Wolf"
Hasenkinder verstecken sich hinter Büschen und Bäumen. An der Seite hinter dem Busch ist ein Wolf. Hasen laufen auf die Lichtung, springen, knabbern Gras, tummeln sich. Auf das Signal des Lehrers: "Der Wolf kommt" - laufen die Hasen weg und verstecken sich hinter den Büschen, unter den Bäumen. Der Wolf versucht, sie einzuholen. Im Spiel können Sie einen kleinen Test verwenden:
Stotterer springen hop hop
zur grünen Wiese.
Gras wird angeknabbert und gegessen.
aufmerksam zuhören
Kommt der Wolf?
Kinder führen die im Gedicht beschriebenen Handlungen aus. Am Ende erscheint ein Wolf und beginnt Hasen zu fangen.
Ein Kind, das die Rolle eines Wolfs spielt. Sollte weg von den Büschen sein, wo sich die Kinder verstecken.

"Wo die Glocke läutet"


Kinder sitzen oder stehen auf einer Seite des Raumes. Der Lehrer fordert sie auf, sich zur Wand zu drehen und sich nicht umzudrehen. Zu dieser Zeit versteckt sich beispielsweise ein Kindermädchen mit einer Klingel vor ihnen hinter einem Schrank. Der Lehrer bietet an, auf das Geräusch zu hören, wo die Glocke läutet, und es zu finden. Die Kinder drehen sich um und gehen zum Geräusch, finden es und versammeln sich dann um den Lehrer. Währenddessen zieht das Kindermädchen an einen anderen Ort – und das Spiel wiederholt sich.
Kinder sollten nicht schauen, wo sich das Kindermädchen versteckt. Dazu sammelt der Lehrer es in seiner Nähe ein und lenkt ihre Aufmerksamkeit ab. Klingeln Sie zuerst leise, dann lauter.


"Sei nicht zuspät"


Der Lehrer legt die Würfel auf dem Boden aus. Kinder stehen an den Würfeln. Auf das Signal des Lehrers verteilen sie sich im Raum, auf das Signal „Komm nicht zu spät!“ zu den Würfeln laufen. Anfangs können Kinder auf jeden freien Gegenstand rennen, nach und nach gewöhnen sie sich daran, ihren Platz einzunehmen. Wenn Sie das Spiel wiederholen, können Sie Kindern anbieten, wie Pferde zu rennen
Während des Spiels achtet der Lehrer darauf, dass die Kinder vor den Würfeln davonlaufen, nicht aneinander stoßen, sich gegenseitig helfen, ihren Würfel zu finden, wenn das Signal ertönt.



"Hühner im Garten"


In der Mitte des Geländes ist ein großer Raum begrenzt - ein Garten. Einerseits sein Wächterhaus, andererseits ein Hühnerstall, da sind Hühner drin. Die Rolle des Wächters übernimmt der Lehrer oder eines der Kinder. Beim Signal „Hühner laufen“ kriechen die Kinder unter die Schnüre und gehen im Garten spazieren, suchen Futter und rennen. Der Wächter bemerkt Hühner im Garten und vertreibt sie - er klatscht in die Hände und sagt "husch-husch". Hühner laufen weg, kriechen unter die Schnur und verstecken sich im Haus. Der Wächter geht um den Garten herum und kehrt auch nach Hause zurück. Jedes Kind sucht sich ein Haus aus. Es könnte ein flacher Reifen sein…. Auf ein Zeichen wählen die Kinder den Spielplatz und laufen in verschiedene Richtungen. Beim Signal „Finde dein Haus“ sind Häuser besetzt.
Kinder sollten leicht laufen, in verschiedene Richtungen, nicht anstoßen; nicht bis zum Haus laufen bis das Signal „Eher im Kreis“ kommt
Auf dem Gelände wird in der Mitte ein Kreis mit einem Durchmesser von 4 Metern gezeichnet - ein kleinerer Kreis mit einem Durchmesser von 2 Metern. Kinder gehen nacheinander in einem großen Kreis. Ein Lehrer geht zwischen dem großen und dem kleinen Kreis. Auf ein Signal hin, eher im Kreis, versuchen die Kinder in einen kleinen Kreis zu laufen, der Lehrer fängt sie auf, die Erwischten bleiben stehen. Dann bilden sie wieder einen Kreis.
Komplikation: Der Lehrer wählt einen Assistenten.

"Jungs haben eine strenge Ordnung"


Beim ersten Signal stossen die Spieler aus der Reihe und stoßen einen Sprechchor aus6 „Die Jungs haben eine strenge Ordnung, sie kennen alle ihre Plätze, na, blasen Sie fröhlicher: Waste-ta-ta, Waste-tata.“ Beim zweiten Signal stellten sich alle schnell auf.


Sie können zunächst auf freien Plätzen stehen, aber bis Ende des Jahres an Ihrem Platz.

"Mein fröhlicher Klangball"


Kinder stehen im Kreis eines Lehrers mit einem Korb mit kleinen Bällen in der Mitte. Wir sagen alle gemeinsam die Worte:
Meine fröhliche sonore Kugel
Wohin bist du gelaufen
Rot, gelb, blau
Verfolge dich nicht
Am Ende der Wörter wirft der Lehrer die Bälle hoch, sodass sie in verschiedene Richtungen zerstreut werden. Kinder müssen sie schnell wieder in den Korb legen.


"Glatter Kreis"

Kinder halten sich an den Händen, gehen rhythmisch im Kreis und sagen:
„In einem gleichmäßigen Kreis einer nach dem anderen
Wir gehen Schritt für Schritt, bleiben stehen!
Macht es gemeinsam so!“
Am Ende der Worte halten sie an und wiederholen die Bewegungen, die der Lehrer zeigt, zum Beispiel umdrehen, bücken. Sie müssen rhythmisch im Kreis gehen und das Intervall einhalten. gehe nicht in den Kreis.


"Schweigen"

Kinder sind im Raum verstreut. Der Lehrer sagt folgende Worte:
„Stille am Teich bringt das Wasser nicht ins Schwanken
Das Schilf macht keinen Lärm, das Baby schläft ein.
Sobald die Lehrerin die Worte zu Ende gesprochen hat, legen sich die Kinder auf den Boden und ahmen einen Traum nach.
Die Lehrerin geht zwischen den Kindern hindurch und merkt, wer fest schläft.

Handyspiel "Rundtanz"

Ziel: Kindern das Tanzen beibringen; Kniebeugen üben.

Kinder hinter dem Lehrer sprechen die Wörter aus. Händchen haltend gehen sie im Kreis.

Um Rosenbüsche, zwischen Kräutern und Blumen

Wir kreisen, wir kreisen einen Reigen, ach, wir sind ein fröhliches Volk!

Bevor wir anfingen, uns zu drehen, fielen wir zu Boden.

Wow!

Beim Aussprechen des letzten Satzes werden Kniebeugen ausgeführt.

Handyspiel "Karussell"

Ziel: um das Bewegungsgleichgewicht der Kinder zu entwickeln, die Geschicklichkeit des Laufens, um den emotionalen Tonus zu erhöhen.

Beschreibung. Der Lehrer lädt die Kinder ein, auf dem Karussell zu fahren. Er hält einen Reifen in seinen Händen (der sich in der Mitte des Reifens befindet) mit mehrfarbigen Bändern, die daran gebunden sind. Kinder nehmen Bänder auf, der Lehrer bewegt sich mit einem Reifen. Kinder gehen und laufen dann im Kreis. Der Lehrer sagt:

Kaum, kaum drehten sich die Karussells,

Und dann, und dann alles läuft, läuft, läuft!

Still, still, lauf nicht, stopp das Karussell,

Eins und zwei, eins und zwei, das Spiel ist vorbei!

Die Kinder bleiben stehen.

Handyspiel "Spatzen und ein Auto"

Ziel: Bringen Sie den Kindern bei, in verschiedene Richtungen zu laufen, ohne sich zu stoßen, beginnen Sie sich zu bewegen und ändern Sie es auf das Signal des Lehrers, finden Sie ihren Platz.

Beschreibung. Kinder - "Spatzen" sitzen auf einer Bank - "Nester". Der Lehrer stellt ein "Auto" dar. Nach den Worten des Lehrers: „Fliegen, Spatzen, auf den Weg“, erheben sich die Kinder und rennen um den Spielplatz herum und winken mit den Armen - „Flügeln“. Auf das Signal des Lehrers: „Das Auto fährt, flieg, Spatzen, zu deinen Nestern!“ - Das „Auto“ verlässt die „Garage“, die „Spatzen“ fliegen in die „Nester“ (auf den Bänken sitzen). Das „Auto“ kehrt in die „Garage“ zurück.

Das Handyspiel "Eins, zwei, drei - Lauf!"

Ziel: Kinder in der Fähigkeit zu üben, auf ein Signal zu reagieren; Laufgeschwindigkeit, Kohärenz kollektiver Aktionen entwickeln.

Beschreibung. Kinder stehen neben dem Lehrer und hören zu, was er sagt. Wenn der Lehrer sagt: „Eins, zwei, drei, lauf zum Baum“, laufen die Kinder zum Baum und warten auf den Lehrer. Wenn der Lehrer sagt: „Eins, zwei, drei, lauf zum Sandkasten“, laufen die Kinder zum Sandkasten und warten auf den Lehrer.

Handyspiel "Welle, Kranz"

Ziel: Kindern das Tanzen beibringen; Laufen üben.

Beschreibung. Kinder und Lehrer stehen neben einem Baum, um den man einen Kreis bilden und tanzen kann. Der Lehrer sagt: „Ihr seid die Blätter, aus denen ich Kränze weben werde. Eine Brise wehte, die Blätter zerstreuten sich “(Kinder laufen auf dem Spielplatz herum). Auf das Zeichen des Erziehers: „Winke, Kranz! Locke, Kranz! Lassen Sie sich nicht verwirren!" (Kinder laufen zum Lehrer). Der Lehrer hilft, einen Kreis zu bilden. Gemeinsam mit der Erzieherin tanzen die Kinder um den Baum herum und sprechen Reime:

Lass uns ausgehen, lass uns spazieren gehen, im Garten spazieren gehen,

Wir werden Blätter sammeln, einen Kranz machen.

Wir werden viele Blätter aufheben, gelb und rot,

Und wir werden Kränze aus verschiedenen Blättern weben.

Handyspiel "Hai und Fisch"

Ziel: Entwicklung der Fähigkeit der Kinder, in eine bestimmte Richtung zu laufen; im Raum navigieren.

Kinder - "Fisch" "schwimmen". Auf das Signal des Lehrers: "Shark" - verstecken sich die Kinder, "schwimmen weg" in den Unterstand (Seilhaus).

Das Handyspiel „White Bunny is sitting“

Ziel: Kindern beibringen, den Text zu hören und Bewegungen mit dem Text auszuführen; bringen Sie ihnen bei, zu springen, in die Hände zu klatschen und wegzulaufen, nachdem sie die letzten Worte des Textes gehört haben; Kindern Freude bereiten.

Beschreibung. Kinder - "Hasen" sitzen auf einer Bank. Der Lehrer schlägt vor, dass die „Hasen“ bis zur Mitte des Geländes („Lichtung“) auslaufen. Kinder gehen in die Mitte des Spielplatzes, stellen sich neben den Lehrer und hocken sich hin. Der Lehrer sagt den Text:

Kleines weißes Häschen sitztKinder bewegen ihre Hände

Und wackelt mit den Ohren. Hände, heben sie zum Kopf,

So, so Hasenohren imitieren.

Er bewegt seine Ohren.

Es ist kalt für einen Hasen zu sitzenSie klatschen in die Hände.

Muss die Pfoten aufwärmen

Klatsch, klatsch, klatsch, klatsch,

Sie müssen Ihre Pfoten aufwärmen.

Es ist kalt für einen Hasen zu stehenspringt auf beide

Bunny muss springen. Beine an Ort und Stelle.

Sprung-Sprung, Sprung-Sprung,

Bunny muss springen.

(Spielzeugname) hat den Hasen erschreckt Konkret heißt es

Wer hat den Hasen erschreckt?

Bunny sprang auf und galoppierte davon.(Lehrer zeigt

Spielzeug).

Die Kinder rennen zu ihren Plätzen.

Anleitung zur Durchführung.Das Spiel kann mit beliebig vielen Kindern gespielt werden. Es ist unbedingt erforderlich, vor Beginn des Spiels die Orte vorzubereiten, an denen die Kinder weglaufen werden - „Hasen“. Zunächst können Sie den Fahrer nicht herausgreifen, alle Kinder führen gleichzeitig Bewegungen gemäß dem Text aus. Nach mehrmaliger Wiederholung des Spiels können Sie das Kind für die Rolle „Häschen“ auswählen und in die Mitte des Kreises stellen. Nach dem Lesen des Textes sollte man den Kindern nicht schnell hinterherlaufen, man sollte ihnen die Möglichkeit geben, sich einen Platz zu suchen. Es ist nicht notwendig, von Kindern zu verlangen, dass sie sich an ihren Platz setzen müssen; Jeder nimmt einen freien Platz auf der Bank ein. Durch die systematische Spielführung merken sich Kinder ihre Plätze gut und finden sie schnell wieder.

Handyspiel "Mein fröhlicher klangvoller Ball"

Ziel: Bringen Sie Kindern bei, auf zwei Beinen zu springen, hören Sie sich den Text genau an und rennen Sie erst weg, wenn die letzten Worte gesprochen sind.

Beschreibung. Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes, daneben ein Lehrer mit einem Ball in der Hand. Er zeigt, wie leicht und hoch der Ball abprallt, wenn man ihn mit der Hand abschlägt, und begleitet die Aktionen mit den Worten:

Mein fröhlich klingender Ball

Wohin bist du abgesprungen?

Rot, gelb, blau,

Lauf dir nicht hinterher.

Dann fordert der Lehrer die Kinder auf zu springen, während sie den Ball auf den Boden schlagen. Nachdem er das Gedicht noch einmal gelesen hat, sagt er: „Jetzt hole ich nach!“ Kinder hören auf zu springen und laufen weg. Der Lehrer gibt vor, sie zu fangen. Der Lehrer lädt die Kinder, ohne den Ball zu benutzen, zu Sprüngen ein, während er selbst seine Hand über die Köpfe der Kinder hebt und senkt, als würde er die Bälle schlagen.

Handyspiel "Es schneit"

Ziel: zu lehren, ihre eigenen Handlungen mit den Handlungen der Teilnehmer des Spiels zu korrelieren; Kinder im Laufen trainieren, sich um sich selbst drehen.

Der Lehrer liest das Gedicht vor:

Weißer, flaumiger Schnee dreht sich in der Luft,

Und fällt leise zu Boden, legt sich hin.

Kinder laufen im Kreis herum.

Handyspiel "Sonne und Regen"

Ziel: den Kindern beizubringen, in alle Richtungen zu gehen und zu laufen, ohne sich zu stoßen, ihnen beizubringen, auf das Signal des Lehrers zu reagieren.

Beschreibung. Die Kinder hocken sich hinter die vom Lehrer angezeigte Linie. Der Lehrer sagt: „Die Sonne steht am Himmel! Du kannst spazieren gehen." Kinder laufen auf dem Spielplatz herum. Auf das Signal: „Regen! Nach Hause eilen!" - Laufen Sie zur gekennzeichneten Linie und hocken Sie sich hin. Der Lehrer sagt noch einmal: „Sunny! Geh spazieren" und das Spiel wiederholt sich.

Handyspiel "Flugzeuge"

Ziel: Kindern beibringen, in verschiedene Richtungen zu laufen, ohne sich zu stoßen; Bringen Sie ihnen bei, genau auf das Signal zu hören und sich auf das verbale Signal zu bewegen.

Beschreibung. Der Lehrer lädt die Kinder ein, sich auf den „Flug“ vorzubereiten, nachdem er zuvor gezeigt hat, wie man den Motor „startet“ und wie man „fliegt“. Der Lehrer sagt: „Macht euch bereit für den Flug. Starten Sie die Motoren!" - Kinder machen mit den Händen vor der Brust Drehbewegungen und sprechen den Ton aus: „Rrr“. Nach dem Signal des Lehrers: "Let's fly!" - Kinder spreizen ihre Arme zur Seite (wie die Flügel eines Flugzeugs) und „fliegen“ - streuen in verschiedene Richtungen. Auf das Signal des Erziehers: "Landen!" - Die Kinder sitzen auf der Bank.

Handyspiel "Bubble"

Ziel: Kindern beizubringen, sich in einen Kreis zu stellen, ihn weiter und dann enger zu machen, ihnen beizubringen, ihre Bewegungen mit den gesprochenen Worten zu koordinieren.

Beschreibung. Die Kinder halten sich zusammen mit dem Lehrer an den Händen und bilden einen kleinen Kreis, der eng beieinander steht. Der Lehrer sagt:

Aufblasen, Blase, aufblasen, groß,

Bleib so und zerbrich nicht.

Die Spieler treten zurück und halten sich an den Händen, bis der Lehrer sagt: „Die Blase ist geplatzt!“, dann senken sie ihre Hände und gehen in die Hocke, während sie sagen: „Klatsch!“ Sie können die Kinder auch nach den Worten „Bubble Burst“ auffordern, sich in die Mitte des Kreises zu bewegen, sich immer noch an den Händen zu halten und den Ton auszusprechen: „Shhh“ (Luft kommt heraus). Dann „blasen“ die Kinder die Blase wieder auf – sie treten zurück und bilden einen großen Kreis.

Handyspiel "Schneeflocken und Wind"

Ziel: Entwicklung der kindlichen Vorstellungskraft, Aufmerksamkeit, Teamfähigkeit; Übung im Laufen, sich um sich selbst drehen, in Kniebeugen.

Der Lehrer sagt die Worte:

Jetzt schaue ich mal:

Wer weiß, wie man Spaß hat

Wer hat keine Angst vor Frost.

Der Lehrer - "Wind" ahmt den Windstoß nach, und die Kinder - "Schneeflocken" bewegen sich auf dem Gelände und stellen den Flug der Schneeflocken dar. Kinder verstecken (setzen sich), wenn der Lehrer aufhört zu pusten.

Handyspiel "Zug"

Ziel: Kindern beibringen, nacheinander in einer Kolonne zu gehen und zu laufen, die Bewegung zu beschleunigen und zu verlangsamen, auf ein Signal hin anzuhalten; Kindern beizubringen, ihren Platz in der Kolonne zu finden, Kameraden nicht zu drängen, aufmerksam zu sein.

Beschreibung. Die Kinder stehen einzeln in einer Säule (ohne sich gegenseitig festzuhalten). Das erste ist eine „Lokomotive“, der Rest sind „Autos“. Der Lehrer pfeift, und der „Zug“ fährt erst langsam voran, dann schneller, schneller und schließlich laufen die Kinder los. Nach den Worten des Erziehers „Der Zug nähert sich dem Bahnhof“ verlangsamen die Kinder die Bewegung allmählich - der Zug hält an. Der Lehrer lädt alle ein, hinauszugehen, spazieren zu gehen, Blumen und Beeren auf einer imaginären Lichtung zu pflücken. Auf ein Signal hin versammeln sich die Kinder wieder in einer Kolonne – und der Zug setzt sich in Bewegung.

Handyspiel "Spatzen und eine Katze"

Ziel: Kindern beizubringen, sanft zu springen, die Knie zu beugen, zu laufen, ohne sich zu treffen, einem Fänger auszuweichen, schnell wegzulaufen, ihren Platz zu finden, Kindern beizubringen, vorsichtig zu sein, wenn sie einen Platz einnehmen, und ihre Kameraden nicht zu drängen.

Beschreibung. Kinder - "Spatzen" sitzen in ihren "Nischen" (in Kreisen, die auf dem Boden markiert oder auf dem Asphalt gezeichnet sind) auf einer Seite des Geländes. Auf der anderen Seite der Website - "Katze". Sobald die „Katze“ einschläft, „fliegen“ die „Spatzen“ auf die Straße, „fliegen“ von Ort zu Ort und suchen nach Krümeln, Körnern (Kinder hocken, klopfen mit den Fingern auf die Knie, als würden sie picken) . Aber hier „wacht“ die „Katze“ auf, „miaut“ und läuft den „Spatzen“ hinterher, die „wegfliegen“ in ihre „Nester“. Zuerst wird die Rolle der "Katze" vom Lehrer gespielt und dann von einem der Kinder.

Handyspiel "Hasen und der Wolf"

Ziel: Kindern beibringen, dem Lehrer aufmerksam zuzuhören, Sprünge und andere Aktionen in Übereinstimmung mit dem Text auszuführen; Lernen Sie, im Weltraum zu navigieren, finden Sie Ihren Platz.

Beschreibung. Kinder - "Hasen" verstecken sich hinter Büschen und Bäumen. Abseits, hinter einem Busch, ist ein "Wolf". "Hasen" laufen auf die Lichtung, springen, knabbern Gras, toben. Auf das Signal des Lehrers: „Der Wolf kommt!“ - "Hasen" laufen weg und verstecken sich hinter Büschen, Bäumen. "Wolf" versucht sie einzuholen. Im Spiel können Sie einen poetischen Text verwenden:

Hasen springen: lope, lope, lope -

Zur grünen Wiese.

Gras wird geklaut, gefressen,

Hör genau zu

Kommt der Wolf?

Kinder folgen dem Text. Am Ende des Textes erscheint ein „Wolf“ und beginnt „Hasen“ zu fangen. Die Rolle des „Wolfs“ übernimmt zunächst der Erzieher.

Handyspiel "Shaggy Dog"

Ziel : Bringen Sie den Kindern bei, sich gemäß dem Text zu bewegen, schnell die Richtung zu ändern, zu rennen, zu versuchen, nicht vom Fänger erfasst zu werden und nicht zu drängen.

Beschreibung. Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes. Ein Kind, das sich auf der gegenüberliegenden Seite befindet, stellt einen "Hund" dar. Die Kinder nähern sich ihm leise, und der Lehrer sagt zu dieser Zeit:

Hier liegt der struppige Hund,

Begrabe deine Nase in deinen Pfoten,

Leise, leise liegt er,

Nicht dösen, nicht schlafen.

Lass uns zu ihm gehen, ihn aufwecken

Und mal sehen: "Wird was passieren?"

Kinder nähern sich dem "Hund". Sobald der Lehrer das Gedicht zu Ende gelesen hat, springt der „Hund“ auf und „bellt“ laut. Die Kinder zerstreuen sich, der "Hund" versucht jemanden zu fangen. Wenn sich alle Kinder verstecken, kehrt der "Hund" an seinen Platz zurück.

Handyspiel "Fang mich"

Ziel:

Beschreibung. Die Kinder sitzen auf der Bank. Der Lehrer fordert sie auf, ihn einzuholen, und rennt den Kindern in die entgegengesetzte Richtung. Kinder rennen hinter dem Lehrer her und versuchen ihn zu fangen. Als sie auf ihn zulaufen, bleibt der Lehrer stehen und sagt: „Lauf weg, lauf weg, ich hole nach!“ Die Kinder rennen zurück zu ihren Plätzen.

Anleitung zur Durchführung.Der Lehrer sollte nicht zu schnell vor den Kindern davonlaufen: Sie sind daran interessiert, ihn zu fangen. Auch sollten Sie den Kindern nicht zu schnell hinterherlaufen, da diese sonst stürzen könnten. Die Fahrt erfolgt zunächst nur in einer Richtung. Wenn die Kinder auf den Lehrer zulaufen, sollte darauf geachtet werden, dass sie wissen, wie man schnell läuft. Wenn das Spiel wiederholt wird, kann der Lehrer die Richtung ändern und vor den Kindern davonlaufen.

Handyspiel "Frost Red Nose"

Ziel: Entwicklung der Fähigkeit, charakteristische Bewegungen auszuführen; Kinder zum Laufen bringen.

Der Lehrer steht in einem Abstand von 5 Metern vor den Kindern und sagt die Worte:

Ich bin Frost Red Nose. Der Bart ist ganz zugewachsen.

Ich suche Tiere im Wald. Komm schnell raus!

Komm raus, Hasen! Mädchen und Jungen!

(Kinder gehen auf den Lehrer zu.)

Einfrieren! Einfrieren!

Der Lehrer versucht, die Jungs zu fangen - "Hasen". Die Kinder laufen weg.

Handyspiel "Hühner im Garten"

Ziel: Bewegungskoordination, Reaktionsgeschwindigkeit entwickeln; Übung im Laufen, Hocken und Krabbeln.

Beschreibung. In der Mitte des Geländes begrenzen sie einen kleinen Bereich – einen „Garten“. Nicht weit von ihm, auf einer Seite der Plattform, stellen sie einen Stuhl auf - dies ist das „Haus“ des Wächters, auf der anderen Seite wird auf der Brusthöhe des Kindes eine Schiene auf den Gestellen verstärkt oder ein Band wird gezogen - das „Haus“ für Hühner. Die Rolle des "Wächters" wird zuerst vom Erzieher und dann von aktiveren Kindern übernommen. Der Rest sind Hühner. Auf das Signal des Erziehers: „Geh, Hühner, spazieren“ - Kinder - „Hühner“ kriechen unter den „Zaun“ (Schiene), machen sich auf den Weg in den „Garten“, rennen, „suchen“ Futter, „ gackern". Der "Wächter" bemerkt die "Hühner" und vertreibt sie aus dem "Garten" - klatscht in die Hände und sagt: "Huch, husch!" Kinder - "Hühner" laufen weg, kriechen unter die Reling und verstecken sich im "Haus". Der „Wächter“ geht um den „Garten“ herum und setzt sich wieder hin. Das Spiel wird wiederholt. Wenn das Spiel zum ersten Mal gespielt wird, wird der Bereich "Garten" nicht angezeigt. Kinder toben auf dem gesamten Spielplatz herum.

Handyspiel "Vögel in Nestern"

Ziel: Kindern beizubringen, in alle Richtungen zu gehen und zu rennen, ohne aneinander zu stoßen; lehren Sie sie, schnell auf das Signal des Erziehers zu reagieren und sich gegenseitig zu helfen.

Beschreibung. Auf einer Seite des Spielplatzes werden je nach Anzahl der Kinder Reifen („Nester“) frei ausgelegt. Jedes Kind („Vogel“) steht in seinem eigenen „Nest“. Auf das Signal des Lehrers rennen die Kinder - "Vögel" aus den Reifen - "Nisten" - und verstreuen sich über das Gelände. Der Lehrer ahmt das Füttern von „Vögeln“ entweder am einen oder am anderen Ende des Spielplatzes nach: Die Kinder gehen in die Hocke, schlagen mit den Fingerspitzen auf die Knie – sie „picken“ das Essen. "Die Vögel flogen in die Nester!" - Der Lehrer sagt, die Kinder laufen zu den Reifen und stellen sich in einen freien Reifen. Das Spiel wird wiederholt. Wenn das Spiel von Kindern gemeistert wird, können neue Regeln eingeführt werden: Legen Sie 3-4 große Reifen aus - "mehrere Vögel leben im Nest". Beim Signal: „Die Vögel sind in die Nester geflogen“ - die Kinder rennen, 2-3 Kinder stehen in jedem Reifen. Der Lehrer achtet darauf, dass sie sich nicht drängen, sondern sich gegenseitig helfen, in einem Reifen zu stehen und den gesamten für das Spiel zugewiesenen Bereich zu nutzen.

Handyspiel "Auf flachem Weg"

Ziel: um die Koordination in der Bewegung von Armen und Beinen bei Kindern zu entwickeln; lehren, einzeln in einer Säule frei zu gehen; Entwicklung eines Gleichgewichtssinns, Orientierung im Raum.

Beschreibung. Kinder, frei gruppiert, gehen mit dem Lehrer mit. Der Lehrer spricht in einem bestimmten Tempo folgenden Text aus, die Kinder führen Bewegungen nach dem Text aus:

Auf ebenem Weg Gehen Sie Schritt für Schritt vor.

Auf ebenem Weg

Unsere Füße laufen

Eins – zwei, eins – zwei.

Von Kieselsteinen, von KieselsteinenAuf zwei Beinen springen

Vorwärts gehen.

Steine, Steine...

In das Loch - Bumm! Hocken.

Steigen.

Das Gedicht wird noch einmal wiederholt. Nach mehreren Wiederholungen sagt der Lehrer einen anderen Text:

Auf ebenem Weg, auf ebenem Weg

Unsere Beine sind müde, unsere Beine sind müde

Hier ist unser Zuhause, hier leben wir.

Am Ende des Textes laufen die Kinder zum „Haus“ – einem vorgegebenen Platz hinter einem Busch, unter einem Baum etc.

Handyspiel "Schäfer und Herde"

Ziel: um bei Kindern die Fähigkeit zu festigen, nach den Spielregeln zu spielen, Bewegung im Gehen und Laufen.

Beschreibung. Kinder zeigen eine "Herde" (Kühe, Kälber, Schafe). Sie wählen einen "Hirten", geben ihm eine Pfeife und eine "Peitsche" (Springseil). Der Lehrer spricht die Wörter aus, die Kinder führen Bewegungen im Text aus:

Früh - früh am Morgen

Hirte: "Tu-ru-ru-ru",

(„Der Hirte“ spielt Flöte.)

Und die Kühe harmonieren mit ihm

Angezogen: "Muh-mu-mu."

Kinder - "Kühe" muhen. Dann treibt der „Hirte“ die „Herde“ auf das Feld (zum vereinbarten Rasen), alle gehen daran entlang. Nach einer Weile schnappt der „Hirte“ mit seiner Peitsche (Springseil), treibt die „Herde“ nach Hause. Das Spiel wird wiederholt.

Handyspiel "Pferde"

Ziel: den Kindern beizubringen, sich nacheinander zu bewegen, Bewegungen zu koordinieren, den Vordermann nicht zu drängen, auch wenn er sich nicht sehr schnell bewegt.

Beschreibung. Kinder werden in zwei Gruppen eingeteilt: Einige stellen "Pferde" dar, andere - "Bräutigam". Jeder "Bräutigam" hat "Zügel" - Springseile. Auf das Signal des Lehrers fangen die „Pferdeknechte“ die „Pferde“ ein, „spannen“ sie an (legen die „Zügel an“). Auf Anweisung des Lehrers können die Kinder ruhig reiten (zu zweit laufen), traben oder galoppieren. Nach einiger Zeit werden die „Pferde“ abgeschnallt und auf die Wiese entlassen, die „Pferdeknechte“ setzen sich zur Ruhe. Nach 2-3 Wiederholungen des Spiels wechseln die Kinder die Rollen. Im Spiel wechseln sich die Bewegungen der Kinder ab: Laufen, Springen, Gehen usw. Sie können verschiedene Ausflüge anbieten: zu den Rennen, zum Heu, in den Wald zum Brennholz. Wenn der „Pferdeknecht“ längere Zeit keines der „Pferde“ „einfangen“ kann, helfen ihm andere „Pferdeknechte“.

Das Handyspiel "Henne - Corydalis"

Ziel: üben Sie die Kinder, schnell auf das Signal des Lehrers zu reagieren; Kinder im Gehen trainieren.

Der Lehrer stellt ein "Huhn" dar, die Kinder - "Hühner". Ein Kind (älter) - "Katze". "Cat" sitzt auf einem Stuhl am Spielfeldrand. „Huhn“ und „Hühner“ laufen auf dem Gelände herum. Der Lehrer sagt:

Eine Henne kam heraus - eine Corydalis mit ihren gelben Hühnern,

Das Huhn gackert: "Ko-ko, geh nicht weit."

Der Lehrer nähert sich der „Katze“ und sagt:

Auf einer Bank am Weg legt sich eine Katze hin und döst ...

Die Katze öffnet die Augen und holt die Hühner ein.

Die „Katze“ öffnet die Augen, miaut und rennt hinter den „Hühnern“ her, die in eine bestimmte Ecke des Geländes – das „Haus“ – zum Mutterhuhn flüchten. Der Lehrer („Huhn“) beschützt die „Hühner“, breitet die Arme seitlich aus und sagt gleichzeitig: „Geh weg, Katze, ich gebe dir keine Hühner!“ Wenn das Spiel wiederholt wird, wird die Rolle der „Katze“ einem anderen Kind anvertraut.

Handyspiel "Finde deine Farbe"

Ziel: Kindern beizubringen, schnell auf ein Signal zu reagieren, im Weltraum zu navigieren; Geschicklichkeit entwickeln.

Beschreibung. Auf verschiedenen Seiten des Geländes platziert der Lehrer Reifen (aus Pappe) und steckt eine Stecknadel in einer anderen Farbe hinein. Eine Gruppe von Kindern steht um die roten Pins herum, die andere - gelb, die dritte - blau. Auf das Zeichen des Lehrers: "Spazieren gehen!" - Kinder zerstreuen oder zerstreuen sich in verschiedene Richtungen auf dem Gelände. Auf das zweite Signal: "Finde deine Farbe!" - Die Kinder rennen zu ihren Plätzen und versuchen, den Kegel ihrer Farbe zu finden. Das Spiel wird wiederholt.

Handyspiel "Hatchling and chickens"

Ziel: Kindern beizubringen, unter dem Seil zu kriechen, ohne es zu berühren, dem Fahrer auszuweichen, vorsichtig und aufmerksam zu sein; ihnen beizubringen, auf ein Signal zu reagieren, andere Kinder nicht zu drängen, ihnen zu helfen.

Kinder, die Hühner darstellen, befinden sich zusammen mit dem Lehrer - der "Henne" - hinter einem Seil, das zwischen Stühlen in einer Höhe von 35-40 cm gespannt ist - dem "Haus". Auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes sitzt ein großer „Vogel“. Die „Henne“ verlässt das „Haus“ und geht auf Futtersuche, sie nennt die „Hühner“: „Ko-ko-ko-ko“. Bei ihrem Ruf kriechen „Hühner“ unter das Seil, laufen zur „Henne“ und gehen mit ihr auf der Suche nach Futter. Auf ein Signal: "Großer Vogel!" - "Hühner" rennen schnell ins Haus. Die Rolle der „Bruthenne“ wird zunächst von der Erzieherin wahrgenommen, dann kann diese Rolle den Kindern zunächst auf deren Wunsch und dann auf Anweisung der Erzieherin übertragen werden. Wenn die „Hühner“ zum „Haus“ zurückkehren und vor dem großen „Vogel“ davonlaufen, kann der Lehrer das Seil höher heben, damit die Kinder es nicht berühren.

Handyspiel "Mäuse in der Speisekammer"

Ziel: bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Signal auszuführen; Trainieren Sie Kinder im Krabbeln, Laufen und Hocken.

Kinder - "Mäuse" sind auf der einen Seite der Website. Auf der gegenüberliegenden Seite ist in einer Höhe von 50 cm über dem Boden ein Seil gespannt - dies ist eine "Speisekammer". Neben den Spielern steht eine „Katze“ (ihre Rolle spielt die Lehrerin). Die "Katze" schläft ein und die "Mäuse" rennen langsam in die "Speisekammer". Sie dringen in die "Speisekammer" ein und bücken sich, um das Seil nicht zu berühren. Dort setzen sie sich hin und scheinen Cracker zu „naschen“. Die „Katze“ wacht auf, miaut und läuft den „Mäusen“ hinterher. Sie laufen schnell in ihre Höhlen. Das Spiel wird neu gestartet. Wenn die Spielregeln beherrscht werden, kann die Rolle der „Katze“ künftig von einem der Kinder übernommen werden.

Handyspiel "Taxi"

Ziel: Kindern beizubringen, sich gemeinsam zu bewegen, Bewegungen miteinander zu messen, die Bewegungsrichtung zu ändern, auf die Spielpartner zu achten.

Kinder stehen in einem kleinen Reifen, halten ihn in den Händen: einer auf der einen Seite, der andere hinter dem anderen. Das erste Kind ist der „Fahrer“ des Taxis, das zweite der „Beifahrer“. Kinder laufen auf dem Spielplatz herum (Bahn). Nach einer Weile tauschen sie die Rollen. 2-3 Kinderpaare können gleichzeitig spielen, und wenn es die Umgebung zulässt, auch mehr. Wenn Kinder lernen, in eine Richtung zu laufen, kann der Lehrer die Aufgabe stellen, sich in verschiedene Richtungen zu bewegen und anzuhalten. Sie können den Halteplatz mit einer Fahne oder einem Taxistandschild kennzeichnen. An der Bushaltestelle steigen die „Fahrgäste“ um, einer steigt aus, der andere setzt sich.

Handyspiel "Mäuse und eine Katze"

Ziel: Kindern beizubringen, leicht auf Zehenspitzen zu laufen, ohne sich anzustoßen; im Raum navigieren, Bewegungen auf Signal des Erziehers ändern.

Kinder sitzen auf Bänken – das sind „Mäuse im Nerz“. Auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes sitzt eine „Katze“, deren Rolle der Lehrer spielt. Die "Katze" schläft ein (schließt die Augen) und die "Mäuse" verstreuen sich auf der Baustelle. Aber dann wacht die „Katze“ auf, streckt sich, miaut und beginnt „Mäuse“ zu fangen. "Mäuse" rennen schnell weg und verstecken sich in "Nerzen" (nehmen ihre Plätze ein). Gefangen "Mäuse" "Katze" führt zu sich selbst. Wenn sich die restlichen "Mäuse" in den "Nerzen" verstecken, geht die "Katze" erneut durch das Gebiet, kehrt dann an ihren Platz zurück und schläft ein. "Mäuse" können aus den "Nerzen" laufen, wenn die "Katze" ihre Augen schließt und einschläft, und zu den "Nerzen" zurückkehren, wenn die "Katze" aufwacht und miaut. Der Lehrer sorgt dafür, dass alle "Mäuse" auslaufen und sich so weit wie möglich von den "Nerzen" entfernen. "Nerze" können neben Bänken als Krabbelbögen dienen, und dann kriechen die Kinder - "Mäuse" - aus ihren "Nerzen".

Handyspiel "Vögel fliegen"

Ziel: Kindern beizubringen, von niedrigen Objekten zu springen, in alle Richtungen zu rennen, nur auf ein Signal zu reagieren; Kindern beibringen, sich gegenseitig zu helfen.

Kinder stehen auf einer kleinen Erhebung - einem Brett, Würfeln, Stangen (Höhe 5-10 cm) - auf einer Seite des Geländes. Der Lehrer sagt: „Draußen scheint die Sonne, alle Vögel fliegen aus ihren Nestern und suchen nach Körnern, Krümeln.“ Kinder springen von Erhebungen, „fliegen“ (laufen herum, winken mit den Armen - „Flügel“), hocken, „picken“ Körner (klopfen mit den Fingern auf den Boden). Mit den Worten des Lehrers: „Der Regen ist weg! Alle Vögel versteckten sich in ihren Nestern! Die Kinder laufen zu ihren Plätzen. Vor dem Spiel muss der Lehrer niedrige Bänke oder so viele Würfel, Stangen vorbereiten, dass jeder, der spielen möchte, genug hat. Sie sollten auf einer Seite des Spielplatzes in ausreichendem Abstand zueinander aufgestellt werden, damit die Kinder sich nicht drängen und ungehindert ihre Plätze einnehmen können. Sie müssen den Kindern zeigen, wie man sanft abspringt, und ihnen helfen, nach dem Laufen auf das Podest zu klettern. Bei der Wiederholung des Spiels kann das Signal mit einem Wort gegeben werden: "Sonne!" oder "Regen!" Kinder müssen wissen, was sie bei welchem ​​Signal tun sollen.

Handyspiel "Reiter"

Ziel: Kindern beizubringen, zu laufen, ohne sich zu stoßen, Bewegungen zu beschleunigen oder zu verlangsamen, sich im Raum zurechtzufinden.

Eine Kindergruppe (5-6 Personen) steht an einem Rand des Spielplatzes. Der Lehrer gibt jedem einen 50-60 cm langen Stock, die Kinder sitzen auf einem Stock und springen auf die gegenüberliegende Seite des Geländes, wobei sie "Reiter" darstellen und versuchen, sich nicht zu stoßen und keine Gegenstände zu berühren, Geräte, die sich auf dem Gelände befinden . Während des Spiels kann der Lehrer den „Reitern“ anbieten, schnell und langsam sowie in verschiedene Richtungen zu gehen. Wenn Kinder lernen, schnell zu laufen, können Sie Wettbewerbe veranstalten. Eine Aufgabe wird vorgeschlagen: Wer wird höchstwahrscheinlich mit einem Pferd zu einer bestimmten Stelle auf dem Gelände oder der Strecke reiten?

Handyspiel "Tram"

Ziel: Kindern beizubringen, sich paarweise zu bewegen und ihre Bewegungen mit den Bewegungen anderer Spieler zu koordinieren; Bringen Sie ihnen bei, Farben zu erkennen und ihre Bewegungen entsprechend zu ändern.

3-4 Kinderpaare stehen in einer Säule und halten sich an der Hand. Mit ihren freien Händen halten sie sich an der Schnur fest, deren Enden zusammengebunden sind, das heißt, einige Kinder halten sich mit der rechten Hand an der Schnur, andere mit der linken. Das sind Straßenbahnen. Der Lehrer steht in einer der Ecken des Geländes und hält drei Flaggen in den Händen: gelb, grün, rot. Er erklärt den Kindern, dass die „Straßenbahn“ auf ein grünes Signal fährt, auf ein gelbes abbremst und auf einem roten anhält. Der Lehrer hisst die grüne Fahne – und die „Straßenbahn“ fährt: Die Kinder rennen am Rand des Geländes entlang. Wenn der Lehrer eine gelbe oder rote Flagge hisst, wird die „Straßenbahn“ langsamer und hält an. Wenn es viele Kinder in der Gruppe gibt, können Sie 2 Straßenbahnen machen. Die Handlung des Spiels kann detaillierter sein: Während der Haltestellen steigen einige "Passagiere" aus der "Straßenbahn" aus, während andere einsteigen, während sie die Schnur anheben. Der Lehrer führt die Kinder in die Verkehrsregeln ein. Er sorgt dafür, dass alle Spieler aufmerksam sind, keine Stopps verpassen, den Flaggenwechsel verfolgen und die Bewegung ändern.

Handyspiel „Beim Bären im Wald“

Ziel: die Entwicklung der Reaktionsgeschwindigkeit auf ein verbales Signal bei Kindern, die Entwicklung der Aufmerksamkeit; Kinder zum Laufen bringen.

Aus allen Teilnehmern des Spiels wird ein Fahrer ausgewählt, der als "Bär" bezeichnet wird. Auf dem Spielfeld werden zwei Kreise gezeichnet. Der erste Kreis ist die Höhle des "Bären", der zweite das Haus für alle anderen Spielteilnehmer. Das Spiel beginnt und die Kinder verlassen das Haus mit den Worten:

Beim Bären im Wald

Pilze, ich nehme Beeren.

Der Bär schläft nicht

Und knurrt uns an.

Nachdem die Kinder diese Worte gesagt haben, rennt der "Bär" aus der Höhle und versucht, eines der Kinder zu fangen. Wenn jemand keine Zeit hat, ins Haus zu fliehen, und der „Bär“ ihn erwischt, wird er selbst zum „Bären“.

Handyspiel "Krähen und ein Hund"

Ziel: Kindern beizubringen, die Bewegungen und Geräusche von Vögeln nachzuahmen, sich zu bewegen, ohne sich gegenseitig zu stören.

Ein „Hund“ wird ausgewählt, die restlichen Kinder sind „Krähen“.

In der Nähe des grünen Weihnachtsbaums Die Kinder springen

Krähen springen, krächzen: „Kar! Kar! Kar! porträtieren

Rabe.

Da kommt der Hund Kinder rennen davon

Und der Rabe zerstreute alle: „Aw! Ach! Ach!""Hunde".

Das Spiel wird 2-3 mal wiederholt.

Handyspiel "Gänse - Gänse"

Ziel: Entwicklung von Bewegungskoordination, Reaktionsgeschwindigkeit, Teamfähigkeit bei Kindern.

Kinder stehen an einer Wand des Raumes. Fahrer (Erwachsener) in der Mitte.

Der Wirt sagt: "Gänse, Gänse."
Kinder: "Ha, ha, ha."
Gastgeber: "Willst du essen?"
Kinder: "Ja, ja, ja."
Führend: „Nun, flieg - wenn du willst, kümmere dich nur um die Flügel».


Die Kinder rennen zur gegenüberliegenden Wand (dort steht ihr Haus), und der Anführer muss Zeit haben, so viele Kinder wie möglich niederzuschlagen.



Städtische Haushaltsvorschule Bildungseinrichtung Gorskisky Kindergarten kombinierter Typ "Regenbogen"

Beweglich u sitzende Spiele

zum körperliche Entwicklung Kinder

inIINachwuchsgruppe

Zusammengestellt von:

O. W. Klimova

S. Gorskino

SPIELE FÜR DRAUSSEN

  1. "Lauf zu mir"
  2. "Lauf zur Fahne"
  3. "Spatzen und eine Katze"
  4. "Fang den Ball"
  5. "Hasen" (Option I, II)
  6. "Die Frösche"
  7. „Wir stampfen mit den Füßen“
  8. "Mäuse in der Speisekammer"
  9. "Finde dein Zuhause"
  10. "Finde deine Farbe"
  11. "Die Glucke und die Küken"
  12. "Zug"
  13. "Lass uns besuchen"
  14. "Fang eine Mücke"
  15. "Auf ebenem Weg"
  16. "Vogel und Küken"
  17. "Vögel im Nest"
  18. "Straßenbahn"
  19. "Beim Bären im Wald"

SPIELE MIT NIEDRIGER MOBILITÄT

  1. "Finde ein Huhn"
  2. "Rate mal, wer schreit"

Handyspiel "Lauf zu mir".

Im Spiel entwickeln die Kinder die Fähigkeit, auf das Signal des Lehrers zu reagieren und gleichzeitig mit der ganzen Gruppe in eine gerade Richtung zu laufen. Nachdem die Latten (oder Schnüre) entfernt wurden, fordert der Lehrer die Kinder auf, sich an die Wand zu stellen, um sich nicht gegenseitig zu stören, und er selbst geht auf die gegenüberliegende Seite der Halle und sagt: „Die Pfützen sind ausgetrocknet, lauf zu mir, alle, alle laufen!“ die Kinder rennen, der Lehrer begrüßt sie herzlich, die Arme weit geöffnet. Als sich die Kinder versammeln, geht sie auf die andere Seite der Halle und sagt noch einmal: "Lauf zu mir." Das Spiel wird 3-4 mal wiederholt. Vor Beginn des Spiels erinnert der Lehrer daran, dass Sie nur nach den Worten "Lauf zu mir" rennen können.

Handyspiel "Run to the flag".

Das Spiel wird nach dem Spieltyp "Run to me" gespielt. Im Spiel entwickeln die Kinder die Fähigkeit, auf das Signal des Lehrers zu reagieren und gleichzeitig mit der ganzen Gruppe in eine gerade Richtung zu laufen. Nachdem die Latten (oder Schnüre) entfernt wurden, fordert der Lehrer die Kinder auf, sich an die Wand zu stellen, um sich nicht gegenseitig zu stören, und er selbst geht auf die gegenüberliegende Seite der Halle und sagt: „Die Pfützen sind ausgetrocknet, lauf zu mir, alle, alle laufen!“ die Kinder rennen, der Lehrer begrüßt sie herzlich, die Arme weit geöffnet. Als sich die Kinder versammeln, geht sie auf die andere Seite der Halle und sagt noch einmal: "Lauf zu mir." Das Spiel wird 3-4 mal wiederholt. Vor Beginn des Spiels erinnert der Lehrer daran, dass Sie nur nach den Worten "Lauf zu mir" rennen können.

Handyspiel "Spatzen und eine Katze".

Kinder stehen an den Wänden des Raumes auf großen Würfeln (15-20 cm hoch) oder Bänken. Dies sind Spatzen auf dem Dach oder in Nestern. An der Seite sitzt eine Katze, deren Rolle ein Kind spielt. „Spatzen sind geflogen“, sagt der Lehrer. Die Kinder springen von der Bank, legen die Hände an die Seiten – Spatzen schlagen mit den Flügeln – und rennen in alle Richtungen durch den Raum. Die Katze wacht auf, sagt „miau-miau“ und rennt hinter den Spatzen her. Sie müssen schnell zu den Nestern fliegen und ihre Plätze einnehmen. Gefangen Spatzen Katze zu seinem Haus (Kinder überspringen eine Wiederholung des Spiels). Das Spiel wird 3-4 mal wiederholt.

Handyspiel "Fang den Ball".

Der Lehrer rollt den Ball durch die Halle und fordert die Kinder auf, ihn einzuholen. Dann geht der Lehrer auf die andere Seite und rollt den Ball wieder, die Kinder holen auf. Das Spiel wird 2-3 mal wiederholt. Spieloption: Sie können Bälle entsprechend der Anzahl der Kinder vorbereiten. Der Lehrer legt die Bälle in den Korb und fordert alle auf, den Ball einzuholen, zu nehmen und mitzubringen.

In diesem Spiel wird, wie im vorherigen, die Fähigkeit angesprochen, auf das Signal des Lehrers zu reagieren, in Vorwärtsrichtung zu laufen.

Handyspiel "Kaninchen" (ich Möglichkeit).

Bögen (oder Reifen) werden auf einer Seite der Site platziert. Auf der gegenüberliegenden Seite steht ein Stuhl für das Hausmeisterhaus, auf dem ein Lehrer sitzt. Zwischen dem Haus und den Kaninchenkäfigen ist eine Wiese. 4-5 Kinder bilden Kreise. „Kaninchen sitzen in Käfigen“, sagt die Lehrerin, die Kinder gehen in die Hocke. Der Wächter nähert sich den Käfigen und lässt die Kaninchen los: "Gehen Sie, essen Sie etwas Gras." Kaninchen kriechen in den Reifen (unter dem Bogen), rennen, springen. „Lauf in die Käfige“, sagt der Wächter. Die Hasen laufen weg, jeder kehrt in seinen Käfig zurück und kriecht wieder in den Reifen (Bogen). Dann lässt der Wärter die Hasen wieder frei und das Spiel wiederholt sich.

Handyspiel "Kaninchen" ( II Möglichkeit).

Auf einer Seite des Spielplatzes sind Bögen (50 cm hoch) aufgestellt, Kinder befinden sich in kleinen Gruppen in der Nähe jedes von ihnen. „kaninchen sind in käfigen“, sagt die lehrerin, die kinder hocken sich hin. Der Hausmeister, der die Rolle eines Wächters spielt, nähert sich den Käfigen nacheinander und lässt die Kaninchen frei. Sie kriechen unter die Bögen, rennen und springen über das ganze Gelände. Plötzlich sagt der Lehrer: Lauf nach Hause! Die Kaninchen laufen zu ihren Käfigen und kriechen wieder unter die Bögen. Das Spiel wird mehrmals wiederholt.

Handyspiel "Frösche".

In der Mitte des Spielplatzes oder der Halle legt der Lehrer eine dicke Schnur in Form eines Kreises aus. Die Kinder stehen im Kreis. Der Lehrer sagt:

„Hier ist ein Frosch auf dem Weg

Sprünge, Beine ausgestreckt.

Kwa-kva, kva-kva-kva!

Springen, Beine ausgestreckt.

Kinder, die sich nacheinander drehen, hüpfen auf zwei Beinen und bewegen sich im Kreis vorwärts. Am Ende des Vierzeilers klatscht der Lehrer in die Hände - er erschreckt die Frösche; Kinder springen über die Linie und hocken sich hin Frösche springen in den Sumpf. Das Spiel wird 2-3 mal wiederholt.

Handyspiel "Wir stampfen mit den Füßen."

Die Spieler stehen in einem solchen Abstand im Kreis, dass sie sich nicht gegenseitig stören. Der Lehrer liest das Gedicht langsam vor, die Kinder handeln nach seinem Inhalt.

„Wir stampfen mit den Füßen,

Wir klatschen in die Hände

Wir nicken mit den Köpfen.

Wir heben unsere Hände

Wir senken unsere Hände

Wir geben uns die Hand."

Die Kinder fassen sich an den Händen und bilden einen Kreis.

„Und wir laufen herum

Und wir laufen herum."

Alle rennen, der Lehrer sagt: „Halt!“ Die Kinder bleiben stehen. Das Spiel wird wiederholt.

Handyspiel "Mäuse in der Speisekammer".

Mauskinder sitzen in Nerzen - auf Stühlen oder Bänken an der Wand des Raumes oder auf einer Seite des Geländes. Auf der gegenüberliegenden Seite ist in einer Höhe von 40-50 cm ein Seil gespannt - dies ist eine Speisekammer. Neben den Spielern sitzt eine Katze - ein Lehrer. Die Katze schläft ein und die Mäuse rennen in die Speisekammer. Sie dringen in die Speisekammer ein und bücken sich, um das Seil nicht zu berühren.

Erzieher:„Mäuse, Mäuse, kommt heraus.

toben, tanzen,

Komm schnell raus

Schlafender schnauzbärtiger Katzenschurke!

Mäuse:„Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Wir haben keine Angst vor der Katze

Die Katze wacht auf, miaut und rennt hinter den Mäusen her. Sie laufen in Höhlen (die Katze fängt keine Mäuse, sondern gibt nur vor, sie fangen zu wollen). Das Spiel wird neu gestartet. Nach mehrmaligem Spielen übernimmt das Kind die Rolle der Katze.

In der zweiten Jahreshälfte, wenn die Kinder die Regeln lernen, ist es möglich, eine Komplikation einzuführen, bei der eine Katze Mäuse fängt, die gefangenen ein Spiel verpassen (sie bleiben auf den Stühlen im Katzenhaus) und wieder mit der spielen anschließende Wiederholung.

Handyspiel "Finde dein Haus"

Kinder sitzen an einer Seite des Spielplatzes oder Zimmers. „Lass uns spazieren gehen“, sagt die Lehrerin. Kinder zerstreuen sich in Gruppen oder alleine, wer will. Auf das Signal des Lehrers „Zuhause“ rennen alle zu ihrem Haus. Das Spiel wird 3-4 mal wiederholt.

Wenn die Kinder anfangs nicht ausreichend im Raum orientiert sind, können Sie auf jedem Stuhl Platz nehmen. Dann wird eine Regel eingeführt - nur das eigene Haus zu bewohnen.

Handyspiel "Finde deine Farbe".

Kinder haben Taschentücher in drei Farben (grün, gelb, rot). In drei Ecken des Raumes hängen bunte Fahnen auf Ständern. Beim Signal „Geh spazieren“ verteilen sich die Kinder auf dem Spielplatz, beim Signal „Finde deine Farbe“ laufen sie zur Fahne der entsprechenden Farbe.

Handyspiel "Hatchling and chickens" .

Kinder zeigen Hühner und der Lehrer - eine Henne. Auf einer Seite der Halle oder Plattform befindet sich ein eingezäunter Platz (ein Seil oder eine Schnur wird zwischen Bäumen oder Gestellen in einer Höhe von 50 cm gespannt) - dies ist das Haus, in dem die Henne und die Hühner leben. Die Glucke verlässt als erste das Haus, sie geht auf Nahrungssuche. Dann ruft er den Hühnern zu: „ko-ko-ko“. Bei diesem Signal kriechen die Hühner unter das Seil, rennen zur Henne und gehen mit ihr um die Baustelle herum und picken an den Körnern. Der Lehrer sagt:

„Ein Huhn kam heraus - Corydalis,

Hühner mit ihr.

Das Huhn gackert: "Ko-ko, geh nicht weit!" (geht auf die Katze zu)

Auf der Bank, am Weg,

Die Katze legt sich hin und döst (Hühner nähern sich der Katze)

Die Katze öffnet die Augen ... Miau - miau!

Und Hühner jagen.

Alle Hühner laufen nach Hause. Das Spiel wird 3-4 mal wiederholt.

Handyspiel "Zug"

Kinder werden in einer Säule auf einer Seite der Halle oder des Bahnsteigs gebaut, das erste, das in der Säule steht, ist eine Lokomotive, der Rest sind Waggons. Der Lehrer gibt einen Piepton. Kinder beginnen sich vorwärts zu bewegen (ohne zu kuppeln): zuerst langsam, dann schneller und schließlich rennen sie los (bei langsamer Bewegung können Kinder sagen („chu-choo-choo“). „Der Zug fährt in den Bahnhof ein“, sagt der lehrer: verlangsamen und anhalten der lehrer pfeift wieder und der zug setzt sich fort.

Der Lehrer während des Spiels regelt das Tempo und die Dauer der Bewegung der Kinder. Zuerst führt er selbst eine Kolonne von Kindern an und stellt dann ein aktiveres Kind vor. Wenn die Kinder das Spiel gut beherrschen, also die Bewegung in einer Spalte nacheinander. Dann können Sie eine Komplikation einführen - nachdem der Zug hält, gehen die Kinder spazieren: Sie pflücken Blumen, Beeren, Pilze, Zapfen (wenn das Spiel im Winter stattfindet, fangen die Kinder Schneeflocken, machen Schneebälle, werfen sie usw .). Beim Piepton laufen alle zum vereinbarten Platz (zur Wand) und stellen sich in einer Kolonne auf. Zunächst können sich Kinder in beliebiger Reihenfolge anstellen, und bis Ende des Jahres sollten sie lernen, sich an ihren Platz in der Kolonne zu erinnern - um ihr Auto zu finden.

Handyspiel "Lass uns besuchen".

Die Lehrerin nähert sich der ersten Untergruppe von Kindern, fordert sie auf, aufzustehen und mit ihr zu Besuch zu gehen. Als sie sich der zweiten Untergruppe nähern, grüßen die Kinder und die Worte „es regnet!“ laufen zu ihren Häusern und besetzen irgendwelche Plätze. Dann lädt die Lehrerin die Kinder der zweiten Untergruppe zu einem Besuch ein. Das Spiel wird 2 Mal gespielt.

Handyspiel "Fang eine Mücke".

Die Spieler stehen in einem Kreis auf Armeslänge, mit Blick auf die Mitte.

Der Lehrer steht in der Mitte des Kreises. In seinen Händen hält er einen Stab (1-1,5 m lang) mit einer Papp-„Mücke“, die an einer Schnur (0,5 m lang) befestigt ist. Der Lehrer kreist mit einem Stab (umkreist eine Mücke) leicht über den Köpfen der Spieler. Wenn eine Mücke über uns hinwegfliegt, springen Kinder auf und ab und versuchen, sie zu fangen. Derjenige, der die Mücke packt, sagt: "Ich habe sie gefangen." Dann umkreist der Lehrer den Kreis erneut mit einem Stab.

Sie können eine Mücke nur mit beiden Händen fangen und auf zwei Beinen hüpfen.

Das Spiel dauert 4-5 Minuten.

mobiles Spiel

"Auf ebenem Weg."

Kinder sitzen auf Stühlen, Bänken oder Gras. Der Lehrer bietet an, sich einzeln in einer Kolonne aufzustellen und spazieren zu gehen.

"Auf einem flachen Weg,

Auf ebenem Weg

Unsere Füße laufen

Eins, zwei, eins, zwei.

Steine, Steine...

In der Grube - bums!

Kinder gehen, auf Wörter über Kiesel, über Kiesel "springen auf zwei Beinen, sich leicht vorwärts bewegend, zu den Wörtern" in die Grube - bums! hinhocken. „Wir sind aus der Grube rausgekommen“, sagt die Lehrerin, und die Kinder stehen auf. Das Spiel wird wiederholt. Um diese oder jene Art der Bewegung von Kindern zu verlängern, kann der Lehrer jede Zeile des Gedichts wiederholen mehr einmal. Zunächst führt der Lehrer selbst die Kolonne an. Dann tritt er zur Seite und beobachtet, wie die Kinder ihre Bewegungen des Verses koordinieren.

Handyspiel "Vogel und Küken".

„Ich werde ein Vogel sein und du bist meine Küken“, sagt der Lehrer und zeichnet einen großen Kreis (Sie können einen Kreis aus einer Schnur legen). „Was für ein großes Vogelnest! Steig ein!" Kinder betreten den Kreis und gehen in die Hocke. „Sie sind geflogen, geflogen, Küken, suchen Körner“, sagt die Lehrerin. Die Küken springen aus dem Nest und fliegen durch den ganzen Raum, die Vogelmutter fliegt mit. Beim Signal „Flieg, Küken, geh nach Hause“ laufen und kreisen die Kinder. Das Spiel wird mehrmals wiederholt.

mobiles Spiel

"Vögel in ihren Nestern".

An verschiedenen Enden der Halle sind 3-4 Nester aus Reifen mit großem Durchmesser oder Baumaterial angeordnet. Vogelkinder werden in Nester gesetzt. Auf das Signal des Lehrers fliegen sie aus den Nestern - treten über das Hindernis und verteilen sich über das Gelände. Die Lehrerin füttert die Vögel entweder auf der einen oder anderen Seite des Geländes: Die Kinder gehen in die Hocke, klopfen mit den Fingerspitzen auf die Knie, picken an den Körnern. Dann laufen sie wieder und beim Signal „Vögel in die Nester“ rennen die Kinder in die Nester und steigen über Hindernisse. Alle Vögel besetzen ihre Nester. Das Spiel wird 4-5 Mal wiederholt. Wenn Sie das Spiel wiederholen, können Sie die Kinder einladen, auf zwei Beinen aus dem Kreis zu springen. Bei der Durchführung dieses Spiels ist es wichtig, dass der Lehrer, ohne die Laufzeit zu verkürzen, die körperliche Aktivität und den Rest der Kinder geschickt abwechselt.

Handyspiel "Tram".

Kinder stehen paarweise in einer Säule an der Wand der Halle und halten sich an den Händen. Mit ihren freien Händen nehmen sie die Schnur, deren Enden zusammengebunden sind, ein Kind wird mit der rechten Hand gehalten, das andere mit der linken. Der Lehrer in einer der Ecken des Raumes hält drei farbige Flaggen gelb, rot und grün. Wenn die grüne Fahne gehisst wird, rennen die Kinder – die Straßenbahn fährt. Wenn eine gelbe oder rote Flagge gehisst wird, bleiben die Kinder stehen und warten. Wenn viele Leute spielen möchten (also nicht im Unterricht, sondern in ihrer Freizeit spazieren gehen), dann können Sie eine Haltestelle einrichten, an der einige der Kinder auf die Ankunft der Straßenbahn warten. Wenn sich eine Straßenbahn einer Haltestelle nähert, wird sie langsamer und hält an; Manche Fahrgäste steigen aus, andere steigen ein.

Wenn die Kinder mit dem Bus oder Trolleybus vertrauter sind, können Sie den Namen des Spiels ändern.

mobiles Spiel

"Im Bärenwald"

Die Spieler wählen einen Bären, bestimmen den Ort seines Versteckes. Kinder gehen in den Wald, um Pilze und Beeren zu holen, und singen ein Lied:

Beim Bären im Wald
Pilze, ich nehme Beeren!
Der Bär ist angewidert
Eingefroren auf dem Herd!

Möglichkeit":

Beim Bären im Wald
Pilze, ich nehme Beeren!
Der Bär schläft nicht
Alle schauen uns an.

Der Bär wacht auf. Kommt aus der Höhle, geht langsam über die Lichtung. Unerwartet schnell. Er läuft hinter den Spielern her und versucht jemanden zu fangen. Gefangen wird zum Bären.

Regeln.

  1. Bären verlassen die Höhle erst, nachdem die Kinder ein Lied gesungen haben.
  2. Kinder rennen je nach Verhalten des Bären möglicherweise nicht sofort zu ihrem Haus, sondern wiederholen das Lied, provozieren es.

Anleitung zur Durchführung.

Es ist besser, die Bärenhöhle am anderen Ende des Geländes zu platzieren. Der Bär muss aus der Höhle raus (über den Baumstamm klettern, aus der Kiste steigen, Korb).

Spiel mit geringer Mobilität

"Finde das Huhn."

Der Lehrer versteckt das Huhn, damit die Kinder es nicht sehen können. Alle laufen durch die Halle und suchen nach ihm.

Spiel mit geringer Mobilität

"Rate mal, wer da schreit."

Kinder sitzen im Halbkreis auf dem Teppich. Vor den Kindern wird ein Bildschirm aufgestellt. Der Lehrer nennt jemanden beim Namen und er geht hinter den Bildschirm. Der Lehrer stimmt mit dem Kind hinter dem Bildschirm ab, welches Tier oder welchen Vogel er darstellen wird. Hinter dem Bildschirm ist das Muhen einer Kuh, das Bellen eines Hundes, das Schreien eines Hahns und andere Geräusche zu hören. Der Lehrer fordert eines der Kinder auf zu raten, wer schreit.

Tiere oder einen Vogel zu erraten kann nur das Kind, das von der Lehrkraft darauf hingewiesen wird.

Wenn das Kind nicht weiß, welches Tier oder welchen Vogel es schlagen soll, hilft ihm der Lehrer.

Die Spieldauer beträgt 4-6 Minuten.

Spiele werden für das Programm „Von der Geburt bis zur Schule“ gemäß FGT eingesetzt.

Spiele im Freien für Kinder von 4-5 Jahren

Nikitishina N.A.

P / und "Eule"

Ziel: Lernen, eine Weile stillzustehen, genau zuhören.

Spielverlauf: Die Spieler befinden sich frei auf dem Spielfeld. Seitlich („in der Mulde“) sitzt oder steht „Owl“. Der Lehrer sagt: "Der Tag kommt - alles wird lebendig." Alle Spieler bewegen sich frei auf dem Gelände, führen verschiedene Bewegungen aus und ahmen mit ihren Händen den Flug von Schmetterlingen, Libellen usw. nach.

Unerwartet sagt: "Die Nacht kommt, alles friert, die Eule fliegt heraus." Jeder sollte sofort in der Position stehen bleiben, in der diese Wörter ihn gefunden haben, und sich nicht bewegen. "Owl" geht langsam an den Spielern vorbei und untersucht sie aufmerksam. Wer sich bewegt oder lacht, den schickt die „Eule“ in seine „Höhle“. Nach einer Weile hört das Spiel auf und sie zählen, wie viele Menschen die "Eule" zu sich genommen hat. Danach wird eine neue "Eule" aus denen ausgewählt, die es nicht geschafft haben. Die „Eule“, die die meisten Spieler genommen hat, gewinnt.

P / und "Obdachloser Hase"

Zweck: schnell laufen; im Raum navigieren.

Spielverlauf: Ein „Jäger“ und ein „heimatloser Hase“ werden ausgewählt. Der Rest der "Hasen" ist in Reifen - "Häusern". Der "heimatlose Hase" rennt weg und der "Jäger" holt ihn ein. Der „Hase“ darf ins Haus, dann muss der dort stehende „Hase“ weglaufen. Wenn der „Jäger“ den „Hase“ gefangen hat, wird er selbst zu ihm und der „Hase“ zum „Jäger“.

P / und "Fuchs im Hühnerstall"

Zweck: zu lernen, sanft zu springen und die Beine an den Knien zu beugen; Laufen, ohne sich zu treffen, weichen Sie dem Catcher aus.

Spielfortschritt: Auf einer Seite der Seite ist ein „Hühnerstall“ skizziert. Darin sitzen „Hühner“ auf einer Stange (auf Bänken).

Auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes befindet sich ein Fuchsbau. Der Rest des Platzes ist ein Hof. Einer der Spieler wird als „Fuchs“ bezeichnet, der Rest sind „Hühner“. Auf ein Signal hin springen die "Hühner" von der Stange, laufen und laufen im Hof ​​herum, picken Körner, schlagen mit den Flügeln. Auf ein Signal: "Fuchs!" - "Hühner" rennen zum Hühnerstall und klettern auf die Stange, und der "Fuchs" versucht, die "Henne" zu ziehen, die keine Zeit zum Entkommen hatte, und bringt sie zu ihrem Loch. Der Rest der "Hühner" springt wieder von der Stange und das Spiel geht weiter. Das Spiel endet, wenn der „Fuchs“ zwei oder drei „Hühner“ gefangen hat.

P / und "Leise laufen"

Zweck: zu lernen, sich lautlos zu bewegen.

Spielablauf: Kinder werden in Gruppen von 4-5 Personen eingeteilt, in drei Gruppen eingeteilt und hinter der Linie aufgereiht. Ein Fahrer wird ausgewählt, er sitzt mitten auf dem Gelände und schließt die Augen. Auf ein Signal hin läuft eine Untergruppe lautlos am Fahrer vorbei zum anderen Ende des Geländes. Wenn der Fahrer es hört, sagt er "Halt!" und die Läufer bleiben stehen. Ohne die Augen zu öffnen, sagt der Fahrer, welche Gruppe gefahren ist. Wenn er die Gruppe richtig angegeben hat, treten die Kinder zur Seite. Wenn sie einen Fehler machen, kehren sie an ihre Plätze zurück. Also abwechselnd alle Gruppen durchlaufen. Sieger ist die Gruppe, die ruhig gelaufen ist und die der Fahrer nicht erkennen konnte.

P / und "Flugzeuge"

Zweck: Leichtigkeit der Bewegung lehren, nach dem Signal handeln.

Spielfortschritt: Vor dem Spiel müssen alle Spielbewegungen angezeigt werden. Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes. Der Lehrer sagt: „Fertig zum Fliegen. Starten Sie die Motoren!" Kinder machen Drehbewegungen mit den Händen vor der Brust. Nach dem Signal "Let's fly!" Breiten Sie ihre Arme zu den Seiten aus und verteilen Sie sie im Raum. Beim Signal "Zu landen!" Die Spieler gehen auf ihre Seite des Platzes.

P / und "Hasen und der Wolf"

Zweck: Erlernen des korrekten Springens auf zwei Beinen; Hören Sie sich den Text an und führen Sie Bewegungen entsprechend dem Text aus.

Spielverlauf: Einer der Spieler wird zum „Wolf“ gewählt. Der Rest sind Hasen. Zu Beginn des Spiels sind die "Hasen" in ihren Häusern, der Wolf ist auf der gegenüberliegenden Seite. "Hasen" kommen aus den Häusern, der Lehrer sagt:

Hasen hüpfen, hüpfen, hüpfen,

Zur grünen Wiese.

Gras wird geklaut, gefressen,

Sie lauschen genau, ob der Wolf kommt.

Kinder springen, führen Bewegungen aus. Nach diesen Worten kommt der „Wolf“ aus der Schlucht und rennt den „Hasen“ hinterher, sie laufen zu ihren Häusern davon. Gefangen "Hasen" "Wolf" nimmt zu seiner Schlucht.

P / und "Jäger und Hasen"

Zweck: zu lernen, den Ball auf ein sich bewegendes Ziel zu werfen.

Spielverlauf: Auf der einen Seite steht ein „Jäger“, auf der anderen Seite 2-3 „Hasen“ in eingezeichneten Kreisen. "Hunter" geht um das Gelände herum, als ob er nach Spuren von "Hasen" suchen würde, und kehrt dann zu seinem Platz zurück. Der Lehrer sagt: "Hasen sind auf die Lichtung gelaufen." "Hasen" springen auf zwei Beinen und bewegen sich vorwärts. Beim Wort „Jäger“ halten die „Hasen“ an, drehen ihm den Rücken zu und er wirft, ohne sich zu bewegen, einen Ball auf sie. Der „Hase“, den der „Jäger“ trifft, gilt als erschossen, und der „Jäger“ nimmt ihn zu sich.

P / und "Schmurki"

Zweck: zu lehren, dem Text aufmerksam zuzuhören; Koordination im Raum entwickeln.

Spielfortschritt: Blind Man's Buff wird mit einem Zählreim ausgewählt. Sie verbinden ihm die Augen, bringen ihn in die Mitte des Geländes und drehen ihn mehrmals um. Gespräch mit ihm:

- Katze, Katze, worauf stehst du?

- Auf der Brücke.

- Was ist in deinen Händen?

- Kwas.

- Fang die Mäuse, nicht uns!

Die Spieler zerstreuen sich, und der Blinde des Blinden fängt sie. Der Blinde des Blinden soll den gefangenen Spieler erkennen, ihn beim Namen nennen, ohne die Verbände zu entfernen. Er wird ein Kriecher.

P / und "Angelrute"

Zweck: Erlernen des richtigen Springens: Abstoßen und Beine hochheben.

Spielablauf: Kinder stehen im Kreis, in der Mitte steht ein Lehrer mit einem Seil in den Händen, an dessen Ende ein Beutel gebunden ist. Der Lehrer dreht das Seil, und die Kinder müssen darüber springen.

P / und "Wer ist eher an der Flagge?"

Spielverlauf: Kinder werden in mehrere Teams eingeteilt. Flaggen werden in einem Abstand von 3 m von der Startlinie aufgestellt. Auf das Signal des Lehrers müssen Sie auf zwei Beinen zur Flagge springen, sie umgehen und zum Ende Ihrer Säule zurückkehren.

P / und "Vögel und eine Katze"

Zweck: zu lernen, sich auf ein Signal zu bewegen, Geschicklichkeit zu entwickeln.

Spielverlauf: Eine „Katze“ sitzt in einem großen Kreis, „Vögel“ sitzen hinter einem Kreis. Die "Katze" schläft ein, und die "Vögel" springen in den Kreis und fliegen dorthin, setzen sich, picken an den Körnern. Die „Katze“ wacht auf und fängt an, die „Vögel“ zu fangen, und sie rennen um den Kreis herum davon. Die Katze bringt die gefangenen „Vögel“ in die Mitte des Kreises. Der Lehrer zählt, wie viele es sind.

P / und "Lass dich nicht erwischen!"

Zweck: Erlernen des korrekten Springens auf zwei Beinen; Geschicklichkeit entwickeln.

Spielablauf: Eine Schnur wird in Form eines Kreises gelegt. Alle Spieler stehen im Abstand von einem halben Schritt hinter ihm. Der Anführer wird gewählt. Er wird innerhalb des Kreises. Die anderen Kinder springen in den Kreis hinein und heraus. Der Fahrer läuft im Kreis und versucht, die Spieler zu berühren, während sie drinnen sind. Nach 30-40 Sekunden. Der Lehrer unterbricht das Spiel.

P / und "Fallen"

Spielfortschritt: Mit Hilfe eines Zählers wird eine Falle ausgewählt. Er wird zum Mittelpunkt. Die Kinder sind auf der gleichen Seite. Auf ein Signal hin laufen die Kinder auf die andere Seite, und die Falle versucht, sie zu fangen. Gefangen wird zur Falle. Am Ende des Spiels sagen sie, welche Falle die geschickteste ist.

P / und "Run to the named tree"

Zweck: zu trainieren, den benannten Baum schnell zu finden; fixiere die Namen der Bäume; sich entwickeln schneller Lauf.

Spielfortschritt: Der Fahrer ist ausgewählt. Er benennt einen Baum, alle Kinder sollen genau hinhören, welcher Baum benannt wird, und dementsprechend von einem Baum zum anderen laufen. Der Fahrer beobachtet die Kinder genau, wer zum falschen Baum rennt, bringt sie zur Strafbank.

P / und "Finde ein Blatt, wie an einem Baum"

Zweck: zu lehren, Pflanzen nach einem bestimmten Attribut zu klassifizieren; Beobachtung entwickeln.

Spielverlauf: Der Lehrer teilt die Gruppe in mehrere Untergruppen. Jeder bietet an, sich die Blätter an einem der Bäume genau anzusehen und dann die gleichen auf dem Boden zu finden. Der Lehrer sagt: "Mal sehen, welches Team die richtigen Blätter schneller findet." Die Kinder fangen an zu suchen. Die Mitglieder jedes Teams versammeln sich nach Abschluss der Aufgabe in der Nähe des Baumes, nach dessen Blättern sie gesucht haben. Das Team, das sich zuerst in der Nähe des Baums versammelt, oder dasjenige, das die meisten Blätter sammelt, gewinnt.

P / und „Wer holt es früher ab?“

Zweck: Lernen, Gemüse und Obst zu gruppieren; Reaktionsschnelligkeit auf Worte, Ausdauer und Disziplin zu kultivieren.

Spielfortschritt: Kinder werden in zwei Teams eingeteilt: „Gärtner“ und „Gärtner“. Auf dem Boden liegen Gemüse- und Obstattrappen und zwei Körbe. Auf Anweisung des Erziehers beginnen die Teams, Gemüse und Obst zu sammeln, jedes in seinem eigenen Korb. Wer zuerst gesammelt hat, hebt den Korb in die Höhe und gilt als Sieger.

P / und "Bienen"

Zweck: zu lehren, auf ein verbales Signal zu reagieren; Geschwindigkeit, Agilität entwickeln; Dialog üben.

Spielablauf: Alle Kinder sind Bienen, sie rennen durch den Raum, schlagen mit den Flügeln, summen: „F-f-f“. Ein Bär (frei wählbar) erscheint und sagt:

Der Bär geht

Die Bienen nehmen den Honig weg.

Die Bienen antworten:

Dieser Bienenstock ist unser Haus.

Geh weg, Bär, von uns,

W-w-w-w!

Die Bienen schlagen mit den Flügeln, summen und verjagen den Bären.

P / und "Käfer"

Zweck: Entwicklung der Bewegungskoordination; Orientierung im Raum entwickeln; Übung in rhythmischer, expressiver Sprache.

Spielablauf: Käferkinder sitzen in ihren Häusern (auf einer Bank) und sagen: „Ich bin ein Käfer, ich wohne hier, summe, summe: w-w-w.“ Auf das Signal des Lehrers fliegen die "Käfer" zur Lichtung, sonnen sich und brummen, auf das Signal "Regen" kehren sie zu den Häusern zurück.

P / und "Finde einen Kumpel"

Zweck: zu lehren, schnell zu laufen, ohne sich gegenseitig zu stören; fixieren Sie die Namen der Farben.

Spielfortschritt: Der Lehrer verteilt bunte Fähnchen an die Spieler. Auf das Zeichen des Lehrers rennen die Kinder umher, beim Klang eines Tamburins finden sie einen Partner entsprechend der Farbe der Fahne und halten sich an den Händen. An dem Spiel muss eine ungerade Anzahl von Kindern teilnehmen, damit eines ohne ein Paar bleibt. Er verlässt das Spiel.

P / und "So ein Blatt - flieg zu mir"

Zweck: Aufmerksamkeit entwickeln, Beobachtung; Übung darin, Blätter nach Ähnlichkeit zu finden; Wörterbuch aktivieren.

Spielfortschritt: Der Lehrer untersucht mit den Kindern die Blätter, die von den Bäumen gefallen sind. Beschreibt sie, sagt, von welchem ​​Baum sie stammen. Nach einer Weile gibt er den Kindern Blätter von verschiedenen Bäumen, die sich auf dem Gelände befinden, und bittet sie, aufmerksam zuzuhören. Zeigt ein Blatt von einem Baum und sagt: „Wer das gleiche Blatt hat, lauf zu mir!“

P / und (russisches Volk) "Überwinterungs- und Zugvögel"

Zweck: Entwicklung motorischer Fähigkeiten; bekräftigen die Idee des Verhaltens von Vögeln im Winter.

Spielfortschritt: Kinder setzen Vogelhüte auf (Zug- und Überwinterer). In der Mitte des Spielplatzes stehen mit Abstand zwei Kinder mit Sonnen- und Schneeflockenmützen. "Vögel" laufen in alle Richtungen mit den Worten:

Vögel fliegen, Getreide wird gesammelt.

Kleine Vögel, kleine Vögel».

Nach diesen Worten laufen "Zugvögel" zur Sonne und "überwintern" - zur Schneeflocke. Wessen Kreis sich schneller versammelt, er hat gewonnen.

P / und (russisches Volk) "Bienen und eine Schwalbe"

Zweck: Entwicklung von Geschicklichkeit, Reaktionsgeschwindigkeit.

Spielfortschritt: „Biene“ spielende Kinder hocken. "Schwalbe" - in seinem Nest. "Bienen" (sitzen auf einer Lichtung und summen):

Bienen fliegen, Honig wird gesammelt!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Martin: - Die Schwalbe fliegt und fängt die Bienen.

Fliegt aus und fängt "Bienen". Gefangen wird zur "Schwalbe".

M/p/i „Libellenlied“

Zweck: Entwicklung der Bewegungskoordination; Übung in rhythmischer, expressiver Sprache.

Spielfortschritt: Kinder stehen im Kreis, sprechen Wörter im Chor aus und begleiten sie mit Bewegungen:

Ich flog, ich flog, ich wusste nicht, dass ich müde war.

(Winkt sanft mit den Händen.)

Sie setzte sich, setzte sich, flog wieder.

(Auf ein Knie sinken.)

Ich habe meine Freunde gefunden, wir hatten Spaß .

(Glatte Handbewegung.)

Sie führte einen Reigen auf, die Sonne schien.

(Sie führen einen Reigen an.)

P / und "Katze auf dem Dach"

Zweck: Entwicklung der Bewegungskoordination; entwickeln rhythmische, ausdrucksstarke Sprache.

Spielablauf: Kinder stehen im Kreis. In der Mitte ist eine Katze. Der Rest der Kinder sind Mäuse. Sie nähern sich leise der „Katze“ und sagen, indem sie sich gegenseitig die Finger schütteln, unisono mit gedämpfter Stimme:

Leise Maus, leise Maus...

Die Katze sitzt auf unserem Dach.

Maus, Maus, pass auf.

Und lass dich nicht von der Katze erwischen!

Nach diesen Worten jagt die "Katze" die Mäuse, sie laufen weg. Es sollte mit einer Linie das Haus der Maus vermerkt werden - ein Nerz, wo die "Katze" kein Recht hat zu rennen.

P / und "Kranich und Frösche"

Zweck: Aufmerksamkeit, Geschicklichkeit entwickeln; lernen, per Signal zu navigieren.

Spielfortschritt: Ein großes Rechteck wird auf den Boden gezeichnet – ein Fluss. In einem Abstand von 50 cm von ihr sitzen „Frösche“ -Kinder auf Unebenheiten. Hinter den Kindern sitzt ein „Kranich“ in seinem Nest. "Frösche" setzen sich auf die Bodenwellen und beginnen ihr Konzert:

Hier vom ausgebrüteten faulen

Die Frösche platschten ins Wasser.

Und aufgeblasen wie eine Blase

Sie begannen aus dem Wasser zu krächzen:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Es wird auf dem Fluss regnen.

Sobald die Frösche ihre letzten Worte sprechen, fliegt der „Kranich“ aus dem Nest und fängt sie ein. Die „Frösche“ springen ins Wasser, wo der „Kranich“ sie nicht fangen darf. Der gefangene „Frosch“ bleibt auf der Bodenwelle, bis der „Kranich“ wegfliegt und die „Frösche“ aus dem Wasser steigen.

P / und "Hasenjagd"

Zweck: Aufmerksamkeit, Geschicklichkeit, schnelles Laufen zu entwickeln.

Spielfortschritt: Alle Jungs sind „Hasen“ und 2-3 „Jäger“. "Jäger" sind auf der gegenüberliegenden Seite, wo ein Haus für sie gezeichnet ist.

Erzieher: -

Auf dem Rasen ist niemand.

Komm raus, Hasenbrüder,

Spring, Salto! ..

Reiten im Schnee!

"Jäger" laufen aus dem Haus und jagen Hasen. Gefangen "Hasen" "Jäger" mit nach Hause nehmen, und das Spiel wird wiederholt.

P / und "Zhmurki mit einer Glocke"

Zweck: Kinder zu unterhalten, ihnen zu helfen, eine gute, fröhliche Stimmung zu erzeugen.

Spielverlauf: Eines der Kinder bekommt eine Glocke geschenkt. Die anderen beiden Kinder sind Idioten. Sie sind mit verbundenen Augen. Das Kind mit der Glocke läuft weg, und die Büffel holen es ein. Wenn es einem der Kinder gelingt, das Kind mit der Glocke zu erwischen, tauschen sie die Rollen.

P / und "Spatzen"

Spielablauf: Kinder (Spatzen) sitzen auf einer Bank (in Nestern) und schlafen. Mit den Worten des Lehrers: Spatzen leben im Nest und alle stehen früh am Morgen auf“, die Kinder öffnen die Augen, sagen laut: „Klick-Küken-Küken, Zwitschern-Küken-Küken! Sie singen so fröhlich." Nach diesen Worten verteilen sich die Kinder auf dem Gelände. Mit den Worten des Lehrers: « Sie flogen ins Nest!- auf ihre Plätze zurückkehren.

P / und "Häschen"

Zweck: Agilität zu entwickeln, schnelles Laufen.

Spielfortschritt: 2 Kinder werden ausgewählt: „Hase“ und „Wolf“. Kinder bilden einen Kreis und halten sich an den Händen. Hinter dem Kreis - "Häschen". Im Kreis "Wolf". Kinder führen einen Reigen auf und tragen ein Gedicht vor. Und der "Hase" springt im Kreis herum:

Ein kleiner Hase springt in der Nähe des Hügels,

Der Hase springt schnell, du fängst ihn!

Der „Wolf“ versucht aus dem Kreis zu rennen und den „Hasen“ zu fangen. Wenn der „Hase“ gefangen ist, geht das Spiel mit anderen Spielern weiter.

P / und "Pfifferlinge und Hühner"

Zweck: schnelles Laufen, Beweglichkeit zu entwickeln.

Spielfortschritt: An einem Ende des Geländes befinden sich Hühner und Hähne im Hühnerstall. Auf der gegenüberliegenden Seite ist ein Fuchs. Hühner und Hähne (von drei bis fünf Spielern) laufen auf dem Spielplatz herum und tun so, als würden sie nach verschiedenen Insekten, Körnern usw. picken. Als ein Fuchs anschleicht, rufen die Hähne: „Ku-ka-re-ku!“ Bei diesem Signal rennen alle in den Hühnerstall, gefolgt von einem Fuchs, der versucht, einen der Spieler zu beflecken.

Wenn der Fahrer keinen der Spieler befleckt, führt er wieder.

P / und "Hasen und Bären"

Zweck: Geschicklichkeit entwickeln, die Fähigkeit zur Transformation.

Spielverlauf: Das „Bären“-Kind hockt sich hin und macht ein Nickerchen. Kinder- "Hasen" springen herum und necken ihn:

Braunbär, Braunbär,

Warum bist du so düster?

"Bär" steht auf, antwortet:

Honig habe ich mir nicht gegönnt

Da wurden alle wütend.

1,2,3,4,5 - Ich fange an, alle zu fahren!

Danach fängt der "Bär" die "Hasen".

P / und "Wo waren wir"

Zweck: Entwicklung motorischer Fähigkeiten und Fertigkeiten; entwickeln Beobachtung, Aufmerksamkeit, Intelligenz, Atmung.

Spielfortschritt: Der Anführer wird von der Zählkammer bestimmt. Er geht hinaus auf die Veranda. Die verbleibenden Kinder einigen sich darauf, welche Bewegungen sie ausführen werden. Dann wird der Fahrer eingeladen. Er sagt: "Hallo Kinder! Wo warst du, was hast du gemacht?" Kinder antworten: „Wo wir waren, werden wir nicht sagen, aber wir werden zeigen, was wir getan haben!“ Wenn der Fahrer die von den Kindern ausgeführte Bewegung erraten hat, wird ein neuer Fahrer ausgewählt. Wenn er es nicht erraten konnte, fährt er wieder.

P / und "Beim Bären im Wald"

Zweck: zu lehren, im Weltraum zu navigieren; Aufmerksamkeit entwickeln.

Spielfortschritt: An einem Ende des Platzes wird eine Linie gezogen. Das ist der Waldrand. Hinter der Linie, im Abstand von 2-3 Schritten, ist ein Platz für einen Bären markiert. Am gegenüberliegenden Ende ist das Kinderhaus durch eine Linie angedeutet. Der Lehrer ernennt einen der Spieler zum Bären (Sie können einen Reim wählen). Der Rest der Spieler sind Kinder, sie sind zu Hause. Der Lehrer sagt: "Geh spazieren." Kinder gehen an den Waldrand, pflücken Pilze, Beeren, d.h. ahmen die entsprechenden Bewegungen nach und sagen : "Beim Bären im Wald,

Ich nehme Pilze, Beeren, Und der Bär sitzt und knurrt uns an.

Der Bär steht knurrend auf, die Kinder laufen davon. Der Bär versucht, sie zu fangen (zu berühren). Den, den er fängt, nimmt er für sich. Das Spiel wird neu gestartet. Nachdem der Bär 2-3 Spieler gefangen hat, wird ein neuer Bär ernannt oder ausgewählt. Das Spiel wird wiederholt.

P / und "Vogelflug"

Zweck: zu lernen, sich in eine Richtung zu bewegen, nach einem Signal schnell wegzulaufen.

Spielfortschritt: Kinder stehen in einer Ecke des Geländes – sie sind Vögel. In der anderen Ecke stehen Bänke. Auf das Signal des Lehrers: „Die Vögel fliegen davon!“ rennen die Kinder mit erhobenen Händen über den Spielplatz. Auf ein Signal „Sturm!“ rennen sie zu den Bänken und setzen sich darauf. Auf das Signal eines Erwachsenen: „Der Sturm ist vorbei!“, steigen die Kinder von den Bänken und laufen weiter.

P / und "Gurke ... Gurke ..."

Zweck: die Fähigkeit zu bilden, auf zwei Beinen in Vorwärtsrichtung zu springen; rennen, ohne aneinander zu stoßen; Spielaktionen gemäß dem Text ausführen. Spielfortschritt: An einem Ende der Halle steht ein Lehrer, am anderen die Kinder. Sie nähern sich der Falle, indem sie auf zwei Beinen springen. Der Lehrer sagt: Gurke, Gurke, geh nicht auf die Spitze, die Maus wohnt da, die beißt dir den Schwanz ab. Nach dem Ende der Rede laufen die Kinder nach Hause, die Lehrerin spricht die Wörter in einem solchen Rhythmus aus, dass die Kinder bei jedem Wort zweimal springen können. Nachdem das Spiel von Kindern gemeistert wurde, kann die Rolle der Maus den aktivsten Kindern anvertraut werden.

P / und "Trap, nimm das Band!"

Zweck: Geschicklichkeit entwickeln, Ehrlichkeit und Fairness bei der Bewertung des Verhaltens im Spiel kultivieren.

Spielablauf: Die Spieler stehen im Kreis, wählen eine Falle. Jeder, außer der Falle, nimmt ein farbiges Band und legt es hinter den Gürtel oder hinter den Kragen. Die Falle steht in der Mitte des Kreises. Auf das Signal des Lehrers "Lauf!" Kinder laufen auf dem Spielplatz herum. Die Falle holt sie ein und versucht, jemandem das Band zu entreißen. Derjenige, der das Band verloren hat, tritt vorübergehend zur Seite. Auf das Zeichen des Lehrers „Eins, zwei, drei. Lauf in den Kreis!“ die Kinder versammeln sich im Kreis, die Falle zählt die Anzahl der Bänder und gibt sie den Kindern zurück, das Spiel beginnt mit einer neuen Falle neu.

P / und "Farbige Autos"

Zweck: Gemäß der Farbe der Flagge zu lehren, Aktionen auszuführen und im Weltraum zu navigieren.

Spielfortschritt: Kinder werden an den Rändern des Geländes platziert, es sind Autos. Jedem seinen eigenen farbigen Kreis. Der Lehrer steht in der Mitte, er hat drei farbige Fähnchen in der Hand. Er hebt einen auf, die Kinder, die einen Kreis dieser Farbe haben, streuen in verschiedene Richtungen. Wenn der Lehrer die Fahne senkt, bleiben die Kinder stehen. Der Lehrer hisst eine Flagge in einer anderen Farbe usw.

P / i (russisches Volksspiel) "Kartoffel"

Zweck: Einführung in das Volksspiel; lernen, den Ball zu werfen.

Spielverlauf: Die Spieler stehen im Kreis und werfen sich den Ball zu, ohne ihn zu fangen. Wenn ein Spieler den Ball fallen lässt, setzt er sich in einen Kreis (wird zu einer „Kartoffel“). Aus dem Kreis heraus, aus einer sitzenden Position heraus, versucht der Spieler, den Ball zu fangen. Wenn er fängt, wird er wieder zum Spieler, und der Spieler, der den Ball verpasst hat, wird zur Kartoffel.
Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Spieler bleibt oder sich langweilt.

P / und "Vögel und das Auto"

Zweck: Entwicklung motorischer Fähigkeiten und Fertigkeiten; auditive Aufmerksamkeit entwickeln; die Fähigkeit, sich gemäß den Worten des Gedichts zu bewegen.

Spielablauf: Kinder stehen im Kreis. Dies sind "Vögel" in Nestern. Auf der anderen Seite ist der Lehrer. Er repräsentiert ein Auto. Nach den Worten des Lehrers:

Vögel sprangen, kleine Vögel,

Sie galoppierten fröhlich, pickten nach den Körnern.

Kinder - "Vögel" fliegen und springen und winken mit den Armen. Auf das Zeichen des Lehrers: „Das Auto fährt die Straße entlang, pustet, eilt, die Hupe brummt. Tra-ta-ta-ta, pass auf, geh zur Seite. Vogelkinder laufen vom Auto weg.

P / und "Mausefalle"

Zweck: Geschicklichkeit entwickeln, die Fähigkeit, auf ein Signal hin zu handeln.

Spielablauf: Die Spieler werden in zwei ungleiche Gruppen eingeteilt. Eine kleinere Gruppe von Kindern bildet händchenhaltend einen Kreis. Sie stellen eine Mausefalle dar. Die restlichen Kinder (Mäuse) stehen außerhalb des Kreises. Sie stellen eine Mausefalle dar, beginnen im Kreis zu gehen und sagen:

Oh, wie müde sind die Mäuse,

Geschieden sie - nur eine Leidenschaft.

Alle haben gegessen, alle haben gegessen

Überall, wo sie klettern - das ist ein Angriff.

Achtung, Betrüger

Wir kommen zu Ihnen.

Schließen wir die Mausefalle

Und wir fangen Sie sofort!
Kinder bleiben stehen, heben ihre gefalteten Hände und bilden ein Tor. Mäuse laufen in und aus der Mausefalle. Auf das Signal des Lehrers „Clap“ senken die im Kreis stehenden Kinder die Hände, gehen in die Hocke – die Mausefalle schlägt zu. Mäuse, die keine Zeit haben, aus dem Kreis zu rennen (Mausefallen), gelten als gefangen. Die Gefangenen werden im Kreis, die Mausefalle vergrößert sich. Wenn die meisten Kinder gefangen sind, tauschen die Kinder die Rollen und das Spiel geht weiter. Das Spiel wird 4-5 mal wiederholt, nachdem die Mausefalle zugeschlagen hat, dürfen die Mäuse nicht unter die Hände der im Kreis Stehenden kriechen oder versuchen, die gefalteten Hände zu brechen. Hervorzuheben sind die geschicktesten Kinder, die noch nie in eine Mausefalle geraten sind.

P / und "Lauf und tu nicht weh"

Zweck: Entwicklung der Bewegungsfertigkeit.

Spielfortschritt: Aus großen Schneebällen wird eine Kette ausgelegt. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, zwischen den Schneebällen hindurchzulaufen und sie nicht zu treffen.

P / und (russisches Volk) "Schneefrau"

Zweck: Entwicklung körperlicher Aktivität.

Spielfortschritt: "Schneemann" ist ausgewählt. Sie hockt sich am Ende des Spielplatzes hin. Kinder gehen zu ihr, trampeln,

Baba Snow steht,

Döst morgens, schläft tagsüber.

Abends ruhig warten

Nachts haben alle Angst.

Bei diesen Worten wacht die „Schneefrau“ auf und fängt die Kinder ein. Wen er fängt, wird zur „Schneefrau“.

P / und (russisches Volk) "Ente und Erpel"

Zweck: Russen kennenlernen Volksspiele; Geschwindigkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Zwei Spieler repräsentieren die Ente und den Erpel. Die anderen bilden einen Kreis und halten sich an den Händen. Die Ente wird in einem Kreis und der Erpel hinter dem Kreis. Der Erpel versucht, in den Kreis zu schlüpfen und die Ente zu fangen, während alle singen:

Drake, fängt eine Ente,
Der Junge fängt den Grauen.
Geh nach Hause
Geh, grau, nach Hause.
Sie haben sieben Kinder

Achter Erpel.

P / und "Steig in den Reifen"

Zweck: um Genauigkeit zu entwickeln, Auge.

Spielablauf: Kinder werfen Schneebälle aus 5-6 m Entfernung in einen Reifen.

P / und "Schneebälle und Wind"

Zweck: Entwicklung der motorischen Fähigkeiten.

Spielfortschritt: Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Auf das Zeichen des Lehrers: „Der Wind wehte stark, stark. Flieg weg, Schneeflocken! - Sie streuen in verschiedene Richtungen auf der Baustelle, breiten ihre Arme an den Seiten aus, schwanken, drehen sich. Der Lehrer sagt: „Der Wind hat nachgelassen! Komm zurück, Schneeflocken im Kreis! Die Kinder laufen in einen Kreis und halten sich an den Händen.

P / und "Vorsicht, ich friere ein"

Zweck: Geschicklichkeit entwickeln.

Spielverlauf: Alle Spieler versammeln sich auf einer Seite des Spielplatzes, der Lehrer ist dabei. „Lauf weg, pass auf, ich hole dich ein und friere“, sagt die Lehrerin. Kinder laufen auf die gegenüberliegende Seite des Spielplatzes, um sich im Haus zu verstecken.

P / und "leerer Platz"

Zweck: Reaktionsgeschwindigkeit, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Aufmerksamkeit zu entwickeln.

Spielfortschritt: Kinder halten sich mit der rechten Hand am Reifen fest und bewegen sich im Uhrzeigersinn, und der Anführer geht mit den Worten in die entgegengesetzte Richtung:

Ich gehe um das Haus herum

Und ich schaue aus dem Fenster

Ich werde zu einem gehen

Und klopfe leise:

"Klopf klopf".

Alle Kinder bleiben stehen. Der Spieler, in dessen Nähe der Gastgeber stehen geblieben ist, fragt: „Wer ist gekommen?“ Der Gastgeber nennt den Namen des Kindes und fährt fort:

Du stehst mit dem Rücken zu mir

Lass uns mit dir laufen.

Wer von uns ist jung

Wirst du nach Hause eilen?

Der Anführer und das Kind laufen in entgegengesetzte Richtungen. Der Gewinner ist derjenige, der zuerst einen leeren Platz in der Nähe des Kreises einnimmt.

P / und "Zottiger Hund"

Zweck: Aufmerksamkeit entwickeln, schnelles Laufen; lernen, wie man Objekte im Spiel auf unterschiedliche Weise bezeichnet.

Spielfortschritt: Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes. Der Fahrer – der Hund – ist auf der anderen Seite. Kinder nähern sich ihm leise mit den Worten:

Hier liegt der struppige Hund,

Nase in die Pfoten stecken.

Leise, leise liegt er,

Nicht dösen, nicht schlafen.

Lass uns zu ihm gehen, ihn aufwecken,

Und mal sehen, was passiert!

Nach diesen Worten springt der Hund auf und bellt laut. Kinder laufen weg, und der Hund versucht sie zu fangen.

P / und "Wir sind lustige Jungs"

Zweck: Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit zu entwickeln.

Spielfortschritt: Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes hinter der Linie. Auf der gegenüberliegenden Seite ist auch eine Linie gezeichnet - das sind Häuser. In der Mitte des Geländes befindet sich eine Falle. Die Chormusiker sagen:

Wir sind lustige Typen, wir lieben es zu laufen und zu springen

Nun, versuchen Sie, uns einzuholen.

1,2,3 - Fang!

Nach dem Wort "Fang!" Die Kinder rennen auf die andere Seite des Spielplatzes, und die Falle versucht, sie zu fangen. Derjenige, den die Falle mit der Leine berührt, gilt als gefangen und geht zur Seite, wobei er einen Strich überspringt. Nach zwei Läufen wird eine andere Falle ausgewählt.

P / und "Karussell"

Zweck: zu lernen, sich gleichzeitig zu bewegen und zu sprechen, auf ein Signal hin schnell zu handeln.

Spielverlauf: Die Spieler stehen im Kreis. Auf dem Boden liegt ein Seil, dessen Enden zusammengebunden sind. Sie nähern sich dem Seil, heben es vom Boden auf und gehen mit der rechten (oder linken) Hand im Kreis mit den Worten:

Kaum, kaum, kaum, kaum

Die Karussells drehen sich

Und dann herum, herum

Alle laufen, laufen, laufen.

Die Spieler bewegen sich zunächst langsam, und nach dem Wort „run“ rennen sie.

Auf den Befehl des Kopfes "Turn!" sie nehmen schnell das seil mit der anderen hand und laufen in die entgegengesetzte richtung. In Worten:

Ruhe, Ruhe, keine Eile

Stoppen Sie das Karussell

Eins und zwei, eins und zwei

Hier ist das Spiel vorbei.

Die Bewegung des Karussells verlangsamt sich allmählich und stoppt bei den letzten Worten. Die Spieler legen das Seil auf den Boden und verteilen sich auf dem Gelände. Auf ein Zeichen hin beeilen sie sich, sich wieder auf das Karussell zu setzen, das heißt, das Seil mit der Hand zu fassen, und das Spiel geht weiter. Auf dem Karussell kann man nur bis zur dritten Glocke (Klatschen) Platz nehmen. Ein Nachzügler fährt nicht Karussell.

P / und "Kätzchen und Welpen"

Zweck: zu lernen, sich schön auf Zehenspitzen zu bewegen, Bewegung mit Worten zu verbinden; Geschicklichkeit entwickeln.

Spielverlauf: Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Kinder einer Gruppe stellen "Kätzchen" dar, die andere - "Welpen". "Kätzchen" sind in der Nähe der Bank; "Welpen" - auf der anderen Seite der Website. Der Lehrer bietet den „Kätzchen“ an, leicht und sanft zu laufen. Zu den Worten des Lehrers: "Welpen!" - Die zweite Kindergruppe klettert über die Bänke. Sie rennen den "Kätzchen" hinterher und bellen: "Av-av-av." „Kätzchen“, miauend, klettern schnell auf die Bank. Der Lehrer ist die ganze Zeit da. "Welpen" kehren in ihre Häuser zurück. Nach 2-3 Wiederholungen wechseln die Kinder die Rollen und das Spiel geht weiter.

P / und "Blase"

Zweck: Kindern beizubringen, einen Kreis zu bilden und seine Größe abhängig von den Spielaktionen zu ändern; entwickeln die Fähigkeit, Handlungen mit gesprochenen Worten zu koordinieren.

Spielfortschritt: Kinder bilden zusammen mit dem Lehrer Händchen haltend einen Kreis und sprechen die Wörter aus:

Blase eine Blase auf, blase eine große auf.

Bleib so und zerbrich nicht.

Die Spieler treten gemäß dem Text zurück, halten sich an den Händen, bis der Lehrer sagt: „Die Blase ist geplatzt!“. Dann gehen die Spieler in die Hocke und sagen "Clap!". Und sie gehen mit dem Laut „sh-sh-sh“ in die Mitte des Kreises. Dann werden sie wieder im Kreis.

P / und "Katze Vaska"

Zweck: Aufmerksamkeit, Geschicklichkeit entwickeln.

Spielablauf: Kinder führen einen Reigen auf, in der Mitte „schläft“ die Katze.

Mäuse tanzen
Eine Katze schläft auf einer Couch.
Still, Mäuse, macht keinen Lärm,
Weck die Katze Vaska nicht auf.
Wie die Katze Vaska aufwacht
Wird unseren Reigen brechen.

Die Katze wacht auf, fängt Mäuse. Die Mäuse laufen in die Häuser.

P / und (russisches Volk) "Kohl"

Zweck: Bewegungsfertigkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Der Kreis ist ein Garten. In der Mitte sind Schals gefaltet, die Kohl bezeichnen. Der „Meister“ setzt sich neben den Kohl und sagt:

Ich sitze auf einem Kiesel, lustige Buntstifte,

Ich vergnüge mich mit Buntstiften, ich baue meinen eigenen Garten.

Damit der Kohl nicht geklaut wird, liefen sie nicht in den Garten

Wölfe und Meisen, Biber und Marder,

Schnurrbarthase, Klumpfußbär.

Kinder versuchen, in den "Garten" zu rennen, den "Kohl" zu schnappen und wegzulaufen. Wen der „Besitzer“ erwischt, ist aus dem Spiel.

P / und "Wer wohnt wo"

Zweck: zu lehren, Pflanzen nach ihrer Struktur zu gruppieren; Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Orientierung im Raum entwickeln.

Spielfortschritt: Kinder werden in zwei Gruppen eingeteilt: „Eichhörnchen“ und „Hasen“. "Eichhörnchen" suchen Pflanzen, hinter denen sie sich verstecken können, und "Hasen" - unter denen sie sich verstecken können. "Eichhörnchen" verstecken sich hinter Bäumen und "Hasen" hinter Büschen. Sie wählen den Fahrer - den "Fuchs". „Hasen“ und „Eichhörnchen“ laufen auf der Lichtung herum. Auf ein Signal: "Gefahr - ein Fuchs!" - "Eichhörnchen" rennen zum Baum, "Hasen" - zu den Büschen. Wer die Aufgabe falsch erledigt hat, den fängt der „Fuchs“.

P / und "Kinder und der Wolf"

Zweck: Entwicklung motorischer Fähigkeiten und Fertigkeiten; lernen, Vergangenheitsverben und Imperativverben in der Sprache zu verstehen und zu verwenden.

Spielablauf: Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes vor der gezogenen Linie. Auf der gegenüberliegenden Seite, hinter einem "Baum" (einem Stuhl oder einer Säule), sitzt ein "Wolf" - der Anführer. Der Lehrer sagt:

Kinder gingen im Wald spazieren, pflückten Erdbeeren,
Überall gibt es viele Beeren - sowohl auf den Bodenwellen als auch im Gras.

Kinder verteilen sich auf dem Spielplatz, rennen. Der Lehrer fährt fort:

Aber hier knisterten die Äste ...

Kinder, Kinder, gähnt nicht
Wolf hinter der Fichte - weglaufen!

Kinder laufen auseinander, der "Wolf" fängt sie. Das gefangene Kind wird zum "Wolf", und das Spiel beginnt von vorne.

P / und "Schmetterlinge, Frösche und Reiher"

Zweck: Entwicklung von motorischer Aktivität, Aufmerksamkeit.

Spielfortschritt: Kinder laufen frei auf dem Spielplatz. Auf das Signal des Lehrers hin beginnen sie, die Bewegungen von Schmetterlingen (Schwingen mit den „Flügeln“, Drehen), Fröschen (auf allen Vieren und Springen), Reihern (einfrieren, auf einem Bein stehen) nachzuahmen. Sobald der Lehrer sagt: „Lassen Sie uns wieder laufen!“, beginnen sie wieder, in zufälligen Richtungen um das Gelände herumzulaufen.

P / und "Taube"

Zweck: Entwicklung der Bewegungskoordination, Orientierung im Raum; Üben Sie die Aussprache von Lauten.

Spielverlauf: Kinder wählen einen „Falken“ und eine „Wirtin“. Der Rest der Kinder sind Tauben. Der "Falke" steht beiseite, und die "Wirtin" treibt die "Tauben": "Husch, husch!" "Tauben" streuen und "Falke" fängt sie. Dann ruft die „Gastgeberin“: „Guli-guli-ghuli“ – und die „Tauben“ strömen zur „Gastgeberin“. Derjenige, den der „Falken“ gefangen hat, wird zum „Falken“, und der ehemalige „Falken“ wird zur „Herrin“.

P / und "Objekte übertragen"

Zweck: Koordination im Raum, Beweglichkeit, Reaktionsgeschwindigkeit zu entwickeln.

Spielablauf: 2-4 Kreise werden auf gegenüberliegenden Seiten auf den Boden gezeichnet. In einem Kreis werden verschiedene Gegenstände platziert (Kegel, Würfel, Spielzeug), der andere bleibt frei. Kinder stehen in zwei Reihen (oder einer Spalte) und beginnen auf das Signal des Lehrers hin, Gegenstände einzeln aus einem anderen Kreis zu übertragen.

P / und "Fallen mit Kniebeugen"

Zweck: Geschicklichkeit, Geschwindigkeit zu entwickeln.

Spielfortschritt: Die Spieler wählen einen Fahrer und verteilen sich selbst auf dem Platz. Der Fahrer holt sie ein und versucht zu trüben. Der Spieler, der vom Fahrer überholt wird, kann sich hinhocken und mit der Hand den Boden berühren. In dieser Position kann es nicht gefärbt werden. Der Fahrer kann jedoch einen Steinwurf von dem Geduckten entfernt stehen und bis fünf zählen. Wenn der Spieler nicht mit "fünf" davonläuft, kann der Fahrer ihn beflecken. Gespielt wird innerhalb des Gebietes, dessen Grenze nicht verlassen werden darf. Jeder, der diese Regel bricht, wird zum Anführer. Der Gewinner ist derjenige, der noch nie in der Rolle eines Fahrers war.



 
Artikel an Thema:
Alles, was Sie über SD-Speicherkarten wissen müssen, damit Sie beim Kauf von Connect SD nichts vermasseln
(4 Bewertungen) Wenn Sie nicht genügend internen Speicher auf Ihrem Gerät haben, können Sie die SD-Karte als internen Speicher für Ihr Android-Telefon verwenden. Diese Funktion namens Adoptable Storage ermöglicht es dem Android-Betriebssystem, externe Medien zu formatieren
Wie man die Räder in GTA Online dreht und mehr in den häufig gestellten Fragen zu GTA Online
Warum verbindet sich gta online nicht?Es ist einfach, der Server ist vorübergehend ausgeschaltet / inaktiv oder funktioniert nicht. Gehen Sie zu einem anderen So deaktivieren Sie Online-Spiele im Browser. Wie deaktiviere ich den Start der Online Update Clinet-Anwendung im Connect-Manager? ... auf skkoko weiß ich, wann es dir etwas ausmacht
Ace of Spades in Kombination mit anderen Karten
Die häufigsten Interpretationen der Karte sind: das Versprechen einer angenehmen Bekanntschaft, unerwartete Freude, bisher unerfahrene Emotionen und Empfindungen, ein Geschenk erhalten, ein Besuch bei einem Ehepaar. Herz-Ass, die Bedeutung der Karte, wenn Sie eine bestimmte Person charakterisieren
Wie man ein Umzugshoroskop richtig erstellt Erstellen Sie eine Karte nach Geburtsdatum mit Dekodierung
Das Geburtshoroskop spricht von den angeborenen Eigenschaften und Fähigkeiten seines Besitzers, das lokale Horoskop von lokalen Gegebenheiten, die durch den Ort der Handlung ausgelöst wurden. Sie sind gleich wichtig, weil das Leben vieler Menschen an ihrem Geburtsort vergeht. Folgen Sie der lokalen Karte