Memahami permainan sebagai cerminan dari kehidupan nyata. Pengantar. Pengaruh permainan pada perkembangan mental dan pribadi anak

5 Kuliah tentang landasan teori pembangunan aktivitas bermain game sebelum sekolah

Landasan teoretis dan metodologis untuk mengatur kegiatan bermain dengan anak-anak usia prasekolah.

Permainan adalah aktivitas khusus yang berkembang di masa kanak-kanak dan menemani seseorang sepanjang hidupnya.

Dalam teori pedagogis modern, permainan dianggap sebagai aktivitas utama anak prasekolah. Posisi utama permainan ditentukan bukan oleh jumlah waktu yang dicurahkan anak untuk itu, tetapi oleh fakta bahwa: itu memenuhi kebutuhan dasarnya; di perut permainan, jenis aktivitas lain lahir dan berkembang; permainannya paling kondusif perkembangan mental anak.

Masalah pengembangan aktivitas game.

Ø Orang tua berusaha mengajari anaknya membaca sejak dini.

Ø Keinginan untuk masuk ke sekolah bergengsi.

Ø Salah satu alasannya adalah karena tidak ada orang yang bisa diajak bermain terus-menerus oleh anak, dan permainan tidak begitu menarik saat Anda bermain sendirian. Orang tua menghabiskan sebagian besar waktunya di tempat kerja, jika ada saudara laki-laki atau perempuan, maka mereka juga dapat, misalnya, di sekolah, anak dibiarkan sendiri, dan bahkan jika ia memiliki ribuan mainan, ia akan segera kehilangan minat. mereka .

Bagaimanapun, permainan adalah sebuah proses, bukan sejumlah mainan.

Psikolog Soviet E. A. Arkin menyimpulkan pada kesempatan ini: permainan dan mainan itu adalah sesuatu yang umum yang menjadi ciri masa kanak-kanak di antara semua orang dan selalu.

Rupanya, bermain telah ada sejak manusia ada, dan harus diasumsikan bahwa bermain memiliki makna yang sama dalam kehidupan seorang anak seperti halnya kerja bagi seseorang pada awal pembentukannya jutaan tahun yang lalu.

Bermain adalah anak buruh. Saya pikir begitu psikolog Soviet terkenal D. B. Elkonin.Dia percaya bahwa game dalam kontennya akan kembali berfungsi. orang dewasa.

Anak-anak bermain sebagai penjual, dokter, pengemudi - dan bukankah permainan seperti itu akan membantu anak-anak menentukan masa depan mereka dalam 10-12 tahun? sebuah profesi dan menguasainya? Anda seharusnya tidak berpikir bahwa anak itu akan menjadi orang yang paling dia sukai untuk dimainkan. Tidak ada koneksi yang sulit di sini. Tetapi beberapa keterampilan umum, kemampuan untuk menavigasi hubungan orang dewasa, pengetahuan tentang motif dan makna aktivitasorang dewasa, tentu saja, akan berguna baginya di masa depan

Memahami Game sebagai Refleksikehidupan nyata disastra pedagogispertama kali diungkapkan oleh guru rumah tangga yang hebatGom K.D. Ushinsky. Dia mengatakan bahwa lingkungan adalahpengaruh terkuat pada game, dialah yang menyediakan materi untuk game.K. D. Ushinsky berpendapat bahwa konten game mempengaruhi
pembentukan kepribadian anak

Peran penting dalam studi permainan di periode Soviet adalah milik N.K. Krupskaya. Dia mempertimbangkan alasan kebutuhan anak untuk bermain, esensinya, hubungan antara bermain dan bekerja, pentingnya bermain untuk perkembangan komprehensif anak.N. K. Krupskaya menganggap permainan sebagai kebutuhan untuk organisasi yang berkembangnisme dan menjelaskan hal ini oleh dua faktor: keinginan anakuntuk mengetahui kehidupan di sekitarnya dan penirunya yang melekatness dan aktivitas. “Permainan untuk anak-anak prasekolah adalah cara belajar lingkungan"

Kata-kata N.K. Krupskaya juga dikonfirmasi oleh pernyataan A.M. Gorky“Bermain adalah cara bagi anak-anak untuk belajar tentang dunia tempat mereka tinggal dan yang dipanggil untuk mengubah "Pernyataan A.M. Gorky, pada gilirannya, dikonfirmasidata fisiologi.

Nilai aktivitas bermain

Permainan adalah jenis kegiatan yang paling mudah diakses oleh anak-anak, cara memproses tayangan yang diterima dari dunia luar danpengetahuan. Gim ini dengan jelas memanifestasikan fitur pemikiran dan imajinasi.anak, emosinya, aktivitasnya, kebutuhan komunikasi yang berkembang.

Sejak tahun-tahun pertama kehidupannya, anak harus sudah bisa bermain. Hal ini dilupakan oleh banyak orang tua saat ini yang menggunakan metode modern. perkembangan awal anak. Orang tua berusaha mengajari anak mereka membaca sejak dini, yang belum belajar duduk dengan benar, berpikir bahwa ia akan tumbuh cerdas dan cerdas. Namun, telah terbukti bahwa bicara, memori, kemampuan berkonsentrasi, perhatian, pengamatan, dan pemikiran berkembang justru dalam permainan, dan bukan dalam proses pembelajaran.

1) Tujuan sosial budaya dari permainan. Permainan adalah sarana sosialisasi terkuat anak, yang mencakup proses yang dikendalikan secara sosial dari dampaknya yang disengaja pada pembentukan kepribadian, asimilasi pengetahuan, nilai-nilai spiritual dan norma-norma yang melekat dalam masyarakat atau kelompok teman sebaya, dan proses spontan yang mempengaruhi pembentukan seseorang. Tujuan sosiokultural dari permainan dapat berarti sintesis asimilasi seseorang dari kekayaan budaya, potensi pendidikan dan pembentukannya sebagai pribadi, yang memungkinkannya berfungsi sebagai anggota penuh tim.

2) Fungsi komunikasi internasional . Game memungkinkan untuk mensimulasikan situasi kehidupan yang berbeda, mencari jalan keluar dari konflik tanpa menggunakan agresi, mengajarkan berbagai emosi dalam mendidik segala sesuatu yang ada dalam hidup.

3) Fungsi realisasi diri manusia dalam permainan . Ini adalah salah satu fitur utama dari permainan. Bagi seseorang, permainan itu penting sebagai ranah realisasi diri sebagai pribadi. Dalam hal inilah proses permainan itu sendiri penting baginya, dan bukan hasil, daya saing, atau pencapaian tujuan apa pun.

4) permainan komunikasi . Aktivitas permainan komunikatif, meskipun aturan permainan dan spesifik.

5) Fungsi diagnostik permainan . Diagnosis adalah kemampuan untuk mengenali proses pembuatan diagnosis. Permainan ini bersifat prediktif; itu lebih diagnostik daripada aktivitas manusia lainnya: pertama, individu berperilaku dalam permainan pada manifestasi maksimum (kecerdasan, kreativitas); kedua, permainan itu sendiri adalah "bidang ekspresi diri" khusus.

6) Fungsi terapi permainan dari permainan. Permainan dapat dan harus digunakan untuk mengatasi berbagai kesulitan yang dimiliki seseorang dalam berperilaku, dalam berkomunikasi dengan orang lain, dalam belajar. Contoh Maria Montessori, game "Keyboard"

7) Fungsi koreksi dalam game . Koreksi psikologis dalam permainan terjadi secara alami jika semua anak telah mempelajari aturan dan alur permainan, jika setiap peserta dalam permainan tahu betul tidak hanya peran pasangannya, jika proses dan tujuan permainan menyatukan mereka. Permainan korektif dapat membantu anak-anak dengan perilaku menyimpang, membantu mereka mengatasi pengalaman yang menghalangi mereka dari kesejahteraan normal dan komunikasi dengan teman sebaya dalam kelompok.

8) Fungsi permainan yang menghibur . Fungsi menghibur dikaitkan dengan penciptaan kenyamanan tertentu, suasana yang menyenangkan, kegembiraan spiritual.Permainan memiliki sihir yang dapat memberi makanan pada fantasi yang mengarah pada hiburan.

Dengan demikian, wajar jika bermain muncul dalam kehidupan anak pada tahap paling awal perkembangannya. Anak-anak termotivasi untuk bermain oleh keinginan untukuntuk berkomunikasi dengan dunia luar, untuk bertindak aktif dalam komunikasi dengan teman sebaya, untuk berpartisipasi dalam kehidupan orang dewasa, untuk memenuhi kebutuhan mereka mimpi . Para sarjana modern percaya bahwabermain di kontennya kembali bekerjaorang dewasa. Ada refleksi dalam permainanrealitas, dan dialah yang menjadi salah satu cara belajar yang paling signifikan bagi anak lingkungan.

Aktivitas game sangat berkembang. Elemen-elemen permainan pertama kali muncul pada masa bayi, seiring waktu, bentuk-bentuknya yang lebih tinggi berkembang, khususnya, permainan plot-role-playing.

Periode usia hingga satu tahun ditandai dengan pembentukan jenis permainan pertama.

Perkembangan bermain pada anak usia dini.

Periode usia hingga satu tahun ditandai dengan pembentukan jenis permainan pertama, dari 3-4 bulan. timbul permainan dengan tubuh Anda. Konten pertama mereka berkedut dengan kaki dan tangan. permainan jari, gerakan kepala. Tugas yang harus diselesaikan: pengetahuan diri melalui pengalaman afektif dan motorik, latihan.

Dari sekitar 6 bulan. ada permainan dengan benda.Game lahir sebagai subjek – aktivitas game.Tindakan dengan mainan atau barang lain yang memakai mankarakter impulsif. Motif diatur melalui objek - mainanku Mereka termasuk berguling, meraih, memukul benda. Memecahkan masalah kognisi sifat benda, anak itu menemukan beberapa sifatnya di dalam mainan(bola menggelinding, elastis dan halus). Posteanak-anak berbusa belajar bagaimana bertindak dengan mainan yang berbeda kami terkait dengan sifat fisiknya. Motif untuk aktivitas bermain subjek semacam itu terletak pada kemungkinansifat dari hasil aksi permainan (bola dapat dilempar atau didorong menjauh dari Anda).

Pada akhir tahun pertama ada permainan dengan orang lain yang bersifat emosional. Konten utama mereka adalah konstruksi interaksi semacam itu dengan orang dewasa yang dekat, yang hasilnya adalah pengalaman sensual secara emosional (ketakutan, keingintahuan, kegembiraan).

Periode berikutnya adalah dari satu hingga dua tahun. Berjalan membuat sebuah revolusi dalam kehidupan seorang anak. Dia berlari, melompat, menguasai ruang. Dia melempar benda, ke atas, ke dalam air, bergerak. Menyelesaikan tugas perluasan kemampuan sendiri dan koneksi dengan dunia.

Situasi sosial perkembangan ini sesuai dengan jenis baru aktivitas utama anak, yaitu kegiatan mata pelajaran terkait dengan penguasaan metode tindakan yang dikembangkan secara sosial dengan objek.

Kegiatan objektif memimpin karena di sanalah perkembangan semua aspek kehidupan anak terjadi. Ini juga mengandung neoplasma utama. usia dini.

Pengembangan pemikiran visual-efektif. Seorang anak kecil berpikir, pertama-tama, menggunakan tangannya.

perbedaan aktivitas substantif dari manipulasi sederhana benda-benda di sekitarnya, yang merupakan ciri khas bayi, terdiri dari fakta bahwa tindakan dan metode anak untuk berurusan dengan benda-benda mulai mematuhi tujuan fungsional benda-benda ini dalam kehidupan orang yang berbudaya.

Di paruh kedua tahun kedua kehidupan memperluas lingkup interaksi anak dengan dunia luar. Meningkatnya permintaankemampuan anak untuk bekerja sama dengan orang dewasa.

Mengamati dunia orang dewasa, anak menyoroti tindakan mereka.Pengalaman yang diperoleh dalam aktivitas dengan mainan dan dalam kehidupan sehari-harihidup, memberi anak kesempatan untuk menampilkan tindakanorang dewasa dengan benda-benda sesuai dengan tujuan yang diterima di masyarakat (misalnya proses mandi, makan). Sekarang deytindakan diarahkan bukan untuk memperoleh hasil, tetapi untuk pemenuhan tujuan bersyarat yang jelas. Jadi deytindakan menjadi bersyarat, dan hasilnya imajiner. Anak pergi ke alur - deskriptif tahap pengembangan game. Anak melakukan fungsi sebagai ibu-penata rambut, tanpa menyebut dirinya sesuai dengan fungsi ini. Dan untuk pertanyaan orang dewasa: "Siapa kamu?" menjawab: "Saya Julia (Lena, Andryusha)." Dalam game seperti itu, aksi dengan plot-tentang mainan yang berbeda pada awalnya, mereka sangat mirip dengan tindakan praktis nyata dengan objek dan secara bertahap menjadi umum, berubah menjadi tindakan bersyarat. Kemudian anak itu mulai bertindak dengan benda-benda imajiner: dia memberi makan boneka itu dengan permen yang tidak ada.

di tahun ketiga kehidupan anak mulai berusaha untuk mewujudkan tujuan permainan. Langkah-langkah di atas adalahmelelehkan makna tertentu: beri makan boneka untuk diberi makanmakan siangnya. Tindakan secara bertahap digeneralisasi dan menjadi kondisional: anak itu menggoyang boneka untuk beberapa waktu dan, menghitungbahwa dia sudah tertidur, beralih ke aksi permainan lain - menidurkannya. Anak terus-menerus membandingkan tindakannya dengan tindakan orang dewasalogo. Adalah penting bahwa munculnya tujuan permainan adalah mungkintetapi hanya jika anak tersebut memiliki citra orang dewasa dan tindakannya.

Dalam permainan plot-display, anak-anak tidak hanya menyampaikantindakan individu, tetapi juga unsur-unsur perilaku orang dewasa dalam kehidupan nyata. Dalam permainan anak-anak, "peran dalam aksi" muncul. Anak melakukan fungsi karakter, "memainkan peran", tetapi, pada saat yang sama, tidak menyebut dirinya dalam masyarakat.bertanggung jawab atas fungsi ini. Dan untuk pertanyaan orang dewasa: "Siapa kamu?" menjawab: "Saya Lena (Katya, Dima)". PADA game serupa tindakan denganmainan berbentuk plot sangat miripuntuk tindakan praktis nyata dengan objek dan secara bertahapmenjadi umum, berubah menjadi kondisional. Kemudian rebbenok mulai bertindak dengan objek imajiner: feedboneka dengan permen yang tidak ada.

Pengembangan aksi permainanmempromosikan orang dewasa saat menunjukkanmemulai tindakan permainan atau mendorong anak untuk melakukannya: "Beri makan kelinci." Beberapa waktu kemudian, anak-anak itu sendiri berubahbertemu tindakan dalam game

Saat aksi game menjadi lebih kompleks, begitu juga plot game.Pertama, plot menggambarkan tindakan satu karakterdengan item tertentu dalam satu atau lebih kombinasi berurutansituasi yang muncul. Misalnya, seorang gadis memasak makan malam, memberi makan putrinya. Kemudian plotAnda memasukkan beberapa karakter dengan set tertentu koneksi. Dan pada akhir tahun ketiga kehidupan dalam permainan anak-anak,ada plot seperti itu di mana, bersama dengan serangkaian tindakan, adabeberapa hubungan antara karakter. Hubungan sedang berkembangtei dalam permainan. sedang terjadi pembentukan interaksi permainan mereka.

Jadi, sudah pada tahun ketiga kehidupan, prasyarat untuk peran plot permainan melolong,yang akan berkembang secara intensif di seluruh prasekolah masa kanak-kanak.

Dalam ilmu domestik, ditekankan, pertama-tama, karakter sosial game sebagai cerminan dari kehidupan nyata. K.D. Ushinsky mendefinisikan bermain sebagai cara bagi seorang anak untuk masuk ke dalam kompleksitas penuh dunia orang dewasa di sekitarnya. Refleksi figuratif kehidupan nyata dalam permainan anak-anak tergantung pada kesan mereka, sistem nilai yang muncul.

Menurut A.V. Zaporozhets, N.Ya. Mikhailenko dan lain-lain, permainan ini bersifat sosial dalam pelaksanaannya, karena tidak diciptakan oleh seorang anak, tetapi diberikan oleh orang dewasa yang mengajar bermain (cara menggunakan mainan, membuat plot, mematuhi aturan, dll. ). Anak menggeneralisasi metode bermain dan mentransfernya ke situasi lain. Jadi permainan memperoleh gerakan diri dan menjadi bentuk kreativitasnya sendiri, dan ini menentukan efek perkembangannya.

Menurut L. S. Vygotsky, "bermain adalah sumber perkembangan dan menciptakan zona perkembangan proksimal." Pada hakikatnya perkembangan anak bergerak melalui kegiatan bermain. Hanya dalam pengertian ini bermain dapat disebut sebagai kegiatan utama, i. menentukan tumbuh kembang anak.

A. N. Leontiev percaya bahwa indikator kuantitatif murni bukanlah tanda aktivitas memimpin, aktivitas memimpin bukan hanya aktivitas yang paling sering ditemui pada tahap perkembangan tertentu, tetapi aktivitas yang paling banyak menghabiskan waktu anak. Gim ini secara kualitatif heterogen, ada berbagai jenis: gim kreatif, gim dengan aturan, gim hiburan, dll.

D.B. Elkonin mengusulkan untuk mempertimbangkan sebagai aktivitas utama permainan peran anak.

Permainan sebagai suatu kegiatan dibedakan dengan:

Sifatnya yang tidak produktif, mis. fokusnya bukan pada pencapaian tujuan tertinggi, tetapi pada proses permainan itu sendiri;

Dalam permainan, rencana imajiner menang atas rencana nyata, sehingga tindakan permainan dilakukan tidak sesuai dengan logika makna objektif dari hal-hal yang terlibat dalam permainan, tetapi sesuai dengan logika permainan makna yang mereka terima dalam permainan. situasi imajiner.

Bagaimana aktivitas permainannya pengikut komponen struktural:

motif- mereka bisa berbeda: kesan yang jelas tentang peristiwa kehidupan, mainan baru, motif persahabatan, keinginan untuk menjadi subjek kegiatannya sendiri;

sasaran dalam permainan tergantung pada jenisnya - jika ini adalah permainan kreatif, maka anak-anak menetapkan tujuan (misalnya: "berlayar di kapal ke pulau"), jika mereka didaktik, maka perlu untuk memenuhi kedua tujuan permainan dan yang didaktik, dll.;

tindakan dalam game bersifat ganda: keduanya bisa nyata dan game;

hasil tergantung pada jenis permainan - dalam permainan kreatif itu subjektif, dalam permainan dengan aturan - itu bisa menjadi kemenangan.

Klasifikasi permainan

Secara tradisional Permainan dibagi menjadi dua jenis: kreatif(plot-role-playing, teatrikal, membangun dan konstruktif) dan permainan dengan aturan(didaktik, mobile, folk, fun).

Dalam studi modern tentang permainan, klasifikasi baru muncul. Jadi S.L.Novosyolova mengusulkan untuk memilih game yang muncul atas inisiatif anak(eksperimen permainan, plot-display, penyutradaraan dan teatrikal); permainan yang diprakarsai oleh orang dewasa dan anak-anak yang lebih besar(didaktik, seluler, komputer, hiburan, dll.); dan permainan yang berasal dari tradisi kelompok etnis yang mapan secara historis(permainan rakyat).

Ada beberapa pendekatan berbeda untuk klasifikasi permainan anak-anak:

Dari sudut pandang pengembangan dan pendidikan (permainan ditujukan untuk mental,

pembangunan fisik...);

Akuntansi untuk pendekatan usia (permainan untuk anak-anak prasekolah, siswa yang lebih muda, dll.);

Dari sudut pandang sosio-psikologis (massa, kelompok,

individu);

Dari sudut pandang manajemen permainan (spontan, dikendalikan secara pedagogis);

Menurut asal (amatir, didaktik, dll.);

Dengan sifat refleksi realitas (reproduksi, kreatif);

Di tempat (atraksi, musik, desktop-printed ...);

Pada bahan baku dari mana mereka dibuat (lunak, kayu ...).

PADA pedagogi prasekolah modern Klasifikasi permainan diadopsi (S. A. Kozlova, T. A. Kulikova):

- permainan kreatif(plot-role-playing, teatrikal, permainan dramatisasi, penyutradaraan, membangun);

- permainan didaktik(permainan dengan objek, desktop-printed, verbal);

- permainan luar ruangan.

Permainan kreatif mencerminkan:

Keinginan anak-anak untuk aktivitas, kemandirian;

imitasi seperti anak kecil;

Memuaskan kebutuhan akan terwujudnya vital dan artistik

tayangan;

Keunikan interaksi dalam tim anak-anak.

Dari sudut pandang seorang anak dalam proses bermain kreatif sesuatu yang baru dan asli sedang dibuat.

Game didaktik dibuat khusus untuk anak-anak dengan tugas belajar dan aksi bermain yang bersifat belajar.

Permainan di luar ruangan membutuhkan tindakan motorik aktif dari para pemain, yang bertujuan untuk mencapai tujuan bersyarat.

Dalam kehidupan seorang anak ada jenis yang berbeda permainan, oleh karena itu, dalam totalitas ragamnya, permainan merupakan kegiatan yang dominan dan menjadi bentuk pengorganisasian kehidupan anak-anak.

Upaya untuk mengatur kehidupan anak-anak dalam bentuk permainan hadir baik dalam banyak karya pedagogis maupun dalam praktik taman kanak-kanak (F. Fröbel, M. Montessori, A. Simonovich, dan lainnya). Pembuktian ilmiah permainan sebagai bentuk pengorganisasian kehidupan dan aktivitas anak tertuang dalam karya-karya A.P. Usova. Menurutnya, pendidik harus menjadi pusat kehidupan anak, memahami apa yang terjadi, menggali minat bermain anak, terampil membimbing mereka. Untuk menjalankan game proses pedagogis peran pengorganisasian, pendidik perlu memiliki gagasan yang baik tentang tugas pendidikan dan pelatihan apa yang dapat diselesaikan dengan efek terbesar di dalamnya. Namun, mengarahkan permainan ke arah pemecahan masalah pendidikan, harus diingat bahwa itu adalah semacam kegiatan mandiri anak prasekolah.

Sebagai bentuk pengorganisasian kehidupan dan aktivitas anak, bermain harus memiliki tempat yang pasti dalam rutinitas sehari-hari dan dalam proses pedagogis secara keseluruhan. Dalam rutinitas sehari-hari, harus ada waktu bagi anak untuk secara mandiri melakukan aktivitas bermain.

Dengan demikian, sebagai aktivitas utama, permainan menempati tempat utama dalam kehidupan anak.


Jenis utama game kreatif. Role-playing game sebagai kegiatan utama anak-anak prasekolah. Struktur permainan dan manajemen permainan peran dalam kelompok usia yang berbeda.

Konsep “permainan kreatif” meliputi permainan peran, membangun dan konstruktif dan teatrikal. Permainan ini mencerminkan kesan anak-anak tentang kehidupan di sekitar mereka, kedalaman pemahaman mereka tentang fenomena kehidupan tertentu. Kebebasan, kemandirian, pengorganisasian diri dan kreativitas dalam kelompok permainan ini diwujudkan dengan kelengkapan tertentu. Berbagai peristiwa kehidupan tidak disalin oleh anak-anak, tetapi diproses, sebagian digantikan oleh orang lain, peristiwa restrukturisasi. Anak dalam permainan adalah seorang seniman dan sutradara, ia menyusun kata-kata dan tindakan perannya, menggambar pemandangan, membuat kostum, memilih mainan dan bahan. Tentu saja, kreativitas anak-anak dalam permainan masih belum sempurna, tetapi memungkinkan pemahaman yang lebih dalam tentang dunia sekitar, memberinya beberapa pengalaman hidup, menyebabkan kebutuhan untuk mengekspresikannya dalam kegiatannya. Kegembiraan bermain kreatif mengubah kehidupan seorang anak, mengisinya dengan kehebatan dan keajaiban.

Kondisi terpenting untuk permainan sebagai kegiatan yang mengasyikkan adalah bahwa anak memiliki pengetahuan tentang benda-benda di sekitarnya, tentang peristiwa dan fenomena sosial, dunia alami, sementara itu diperlukan untuk secara sadar mengasimilasi pengetahuan, mengumpulkan pengalaman praktis dalam menggunakannya. .

Permainan peran- jenis permainan utama anak prasekolah, ia memiliki semua fitur utama permainan dengan kelengkapan terbesar.

Game role-playing memiliki yang berikut: komponen struktural: alur, isi, peran.

Komponen utama plot permainan peran adalah merencanakan, tanpa itu tidak ada permainan peran itu sendiri. Plot permainan - ini adalah bidang realitas yang direproduksi oleh anak-anak. Plotnya adalah refleksi oleh anak tentang tindakan, peristiwa, hubungan tertentu dari kehidupan dan aktivitas orang lain. Pada saat yang sama, tindakan permainannya (memutar kemudi mobil, menyiapkan makan malam, mengajar siswa menggambar, dll.) adalah salah satu cara utama untuk mewujudkan plot.

Alur permainannya pun beragam. Dengan syarat mereka terbagi untuk rumah tangga(permainan keluarga, TK), produksi, mencerminkan pekerjaan profesional orang (permainan di rumah sakit, toko, peternakan), publik(permainan untuk merayakan ulang tahun kota, ke perpustakaan, sekolah, penerbangan ke bulan).

Sepanjang sejarah umat manusia, alur permainan anak-anak telah berubah, karena bergantung pada zaman, karakteristik ekonomi, budaya, geografis, dan kondisi alam. Namun, selain itu, di setiap era, peristiwa serius, terkadang ekstrem, yang secara signifikan memengaruhi kehidupan manusia, menyebabkan respons emosional pada anak-anak dan orang dewasa. Dalam sejarah umat manusia ada juga plot "abadi" permainan anak-anak yang, seolah-olah, menghubungkan generasi orang: permainan dalam keluarga, sekolah, pengobatan orang sakit, dll.

Tergantung pada kedalaman ide anak tentang aktivitas orang dewasa, konten permainan juga berubah.. Misalnya, anak-anak grup junior, menggambarkan seorang dokter dalam permainan, mengulangi tindakan yang sama berkali-kali: mereka mengukur suhu, melihat tenggorokan pasien. Setelah anak-anak divaksinasi, tindakan baru ditambahkan ke gambar permainan dokter. Anak-anak kelompok senior Ketika setuju untuk bermain di rumah sakit, mereka menentukan spesialis mana yang akan merawat pasien: ahli bedah, dokter mata, dokter anak. Tergantung pada spesialisasi dokter, setiap pemain melakukan tindakan tertentu, sementara dokter berbicara dengan ramah kepada pasien, membujuk mereka untuk tidak takut suntikan, operasi, pembalut, dan minum obat lebih berani. Dengan demikian, konten permainan mengungkapkan berbagai tingkat penetrasi anak ke dalam aktivitas orang dewasa. Awalnya, hanya sisi eksternal dari aktivitas yang "dipahami" dalam kehidupan nyata dan tercermin dalam permainan (dengan apa yang dilakukan seseorang: "seseorang adalah objek"). Kemudian, ketika anak memahami hubungan seseorang dengan aktivitasnya, pemahaman dasar tentang makna sosial kerja, hubungan antara manusia ("manusia-manusia") mulai tercermin dalam permainan, dan objek itu sendiri dengan mudah diganti. (kubus - sepotong sabun, roti, setrika, mesin) atau hanya membayangkan secara mental ("seolah-olah saya memiliki peralatan selam dan saya tenggelam ke dasar laut").

Berdasarkan konten Permainan anak-anak prasekolah yang lebih muda berbeda dengan permainan anak-anak yang lebih tua. Perbedaan-perbedaan ini terkait dengan keterbatasan pengalaman yang relatif, kekhasan perkembangan imajinasi, pemikiran, dan ucapan. Anak tidak dapat membayangkan permainan sebelum dimulai, tidak menangkap urutan logis antara kejadian nyata. Oleh karena itu, isi dari game tersebut, seperti yang dicatat oleh A.P. Kumis, terpisah-pisah, tidak logis. Anak-anak sering mengulangi tindakan dengan mainan dalam permainan, yang ditunjukkan oleh orang dewasa dan terkait dengan kehidupan sehari-hari: memberi makan beruang - menidurkannya; diberi makan lagi dan ditidurkan lagi. A.P. Usova mencirikan permainan seperti game aksi. Selain itu, minat dalam tindakan sering mendominasi, sehingga tujuan permainan keluar dari bidang penglihatan anak. Misalnya, Olya mendudukkan putrinya di meja, pergi memasak makan malam, terbawa oleh aksi dengan panci dan wajan, dan putrinya tetap tidak diberi makan.

Namun, di perbatasan tahun ketiga dan keempat kehidupan, permainan menjadi lebih bermakna, yang dikaitkan dengan perluasan gagasan anak-anak tentang dunia di sekitar mereka. Anak-anak prasekolah mulai menggabungkan berbagai peristiwa, termasuk dalam episode permainan dari pengalaman mereka sendiri dan dari karya sastra yang dibacakan untuk mereka atau, yang sangat berharga, mereka ditunjukkan melalui permainan plot-didaktik, ilustrasi dalam buku, teater meja, strip film.

Pada tahun keempat dan kelima kehidupan dalam permainan anak-anak, integritas plot, keterkaitan peristiwa yang direfleksikan diamati. Anak-anak prasekolah mengembangkan minat pada plot tertentu yang mereka mainkan sebelumnya (keluarga, rumah sakit, pembangun, transportasi, dll.). Anak-anak merespons dengan jelas pengalaman baru, menenunnya, seperti alur cerita, ke dalam permainan yang sudah dikenal. Pada usia ini, generalisasi dan pemotongan situasi yang digambarkan dalam permainan dimulai, yang dikuasai dengan baik oleh anak dalam kehidupan nyata dan tidak membangkitkan minat khususnya. Jadi, jika anak-anak, bermain di taman kanak-kanak, makan lama, minum dari cangkir, maka anak-anak tahun kelima kehidupan menyelesaikan makan malam dengan hampir tidak membawa sendok ke mulut mereka.

Anak-anak usia prasekolah senior dengan sengaja mendekati pilihan plot, mendiskusikannya terlebih dahulu, merencanakan pengembangan konten di tingkat dasar. Ada cerita baru yang terinspirasi dari kesan yang didapat dari luar prasekolah: berdasarkan serial animasi, buku yang dibaca di rumah, kisah orang tua, dll. Saat ini, permainan perjalanan, termasuk yang luar angkasa, tersebar luas: ruang lingkup menampilkan karya orang dewasa telah diperluas (pekerjaan layanan di bank, dalam transportasi, keamanan dan penegakan hukum, dll).

Pada usia senior dan prasekolah, generalisasi situasi permainan berlanjut; selain tindakan bersyarat dan simbolis (letakkan kepalanya di telapak tangannya - tertidur), anak-anak secara aktif menggunakan komentar verbal ("Semua orang sepertinya sudah tidur - dan kami segera pergi ke aula untuk liburan!"; "Ayo lakukan ini: kita sudah sampai di Afrika!"). Komentar verbal ini adalah substitusi verbal dari setiap peristiwa. Anak-anak menggunakan mereka agar tidak melanggar logika pengembangan konten game.

Jadi, sepanjang masa kanak-kanak prasekolah, perkembangan dan komplikasi konten game dilakukan di area berikut:

Memperkuat tujuan, dan karenanya urutan, keterhubungan dari yang digambarkan;

Transisi bertahap dari situasi permainan yang diperluas ke situasi yang runtuh, generalisasi dari apa yang digambarkan dalam permainan (penggunaan tindakan bersyarat dan simbolis, penggantian verbal).

Berbagai konten permainan peran ditentukan oleh pengetahuan anak-anak tentang aspek-aspek realitas yang digambarkan dalam permainan, kesesuaian pengetahuan ini dengan minat, perasaan anak, pengalaman pribadinya. Akhirnya, pengembangan konten permainan tergantung pada kemampuan anak untuk mengidentifikasi fitur-fitur karakteristik dalam aktivitas dan hubungan orang dewasa.

Bagi seorang anak, peran adalah posisi bermainnya: ia mengidentifikasi dirinya dengan beberapa karakter dalam plot dan bertindak sesuai dengan gagasan tentang karakter ini. Setiap peran mengandung aturan perilakunya sendiri, diambil oleh anak dari kehidupan sekitarnya, dipinjam dari hubungan di dunia orang dewasa. Jadi, ibu merawat anak-anak, menyiapkan makanan untuk mereka, menidurkan mereka; guru berbicara dengan lantang dan jelas, tegas, mengharuskan semua orang mendengarkannya, tidak nakal di dalam kelas. Subordinasi anak pada aturan perilaku bermain peran adalah elemen terpenting dari permainan peran. Penyimpangan salah satu pemain dari aturan ini menyebabkan protes dari mitra dalam permainan: "Anda tidak dapat berdebat dengan kapten!" atau: "Kapten memerintahkan dengan keras, dan Anda meminta pelaut untuk mencuci geladak!" Dengan demikian, bagi anak prasekolah, peran merupakan model bagaimana bertindak. Berdasarkan sampel ini, anak mengevaluasi perilaku para peserta dalam permainan, dan kemudian perilakunya sendiri.

Peran muncul dalam permainan di perbatasan usia dini dan prasekolah. Pada tahun ketiga kehidupan, emansipasi seorang anak dari orang dewasa diamati. Pada saat yang sama, anak prasekolah memiliki keinginan yang berkembang untuk bertindak secara mandiri, tetapi sebagai orang dewasa. Kemudian, sambil bermain, bayi itu mulai melakukan tindakan tertentu yang menjadi ciri orang dewasa (menidurkan boneka itu, seperti seorang ibu), meskipun ia tidak menyebut dirinya nama orang dewasa. Ini adalah awal pertama dari peran. Satu lagi tanda harus dikaitkan dengan mereka: anak itu "menyuarakan" mainan itu, berbicara atas namanya.

Sepanjang anak usia dini pengembangan peran dalam permainan peran berasal dari kinerja tindakan bermain peran menjadi gambar peran. Pada anak-anak prasekolah yang lebih muda, kegiatan rumah tangga mendominasi: memasak, mandi, mencuci, membawa, dll. Kemudian ada penunjukan peran yang terkait dengan tindakan tertentu: Saya seorang ibu, saya seorang pengemudi, saya seorang dokter. Peran yang diambil memberikan arah tertentu, artinya tindakan dengan benda: ibu memilih mainan atau benda untuk bermain yang diperlukan untuk menyiapkan makan malam, memandikan anak; dokter memilih pensil termometer untuk perawatan, merobek kertas untuk plester mustard, menuangkan obat imajiner dari botol, dll. Jadi, memainkan peran, anak-anak usia prasekolah dasar menggunakan mainan, benda nyata (sendok, baskom untuk memandikan boneka), serta benda pengganti(pensil atau tongkat menjadi pisau, sendok, termometer, jarum suntik dalam permainan). Interaksi bermain peran antar pemain dilakukan melalui tindakan permainan subjek: dokter merawat pasien dengan mengukur suhu, memberikan suntikan, dll.

Di usia prasekolah menengah, pemenuhan peran menjadi motif signifikan untuk aktivitas bermain: anak mengembangkan keinginan tidak hanya untuk bermain, tetapi untuk memenuhi peran tertentu. Arti permainan untuk anak prasekolah berusia 4-5 tahun terletak pada hubungan antar karakter. Oleh karena itu, anak dengan rela mengambil peran-peran di mana hubungan itu jelas baginya (guru merawat anak-anak, kapten memimpin kapal, memastikan pelaut bekerja dengan baik, sehingga penumpang merasa nyaman). Anak menggambarkan hubungan ini dalam permainan dengan bantuan ucapan, ekspresi wajah, gerak tubuh. Pada usia ini, pidato bermain peran menjadi sarana interaksi.

Di usia prasekolah yang lebih tua, makna permainan terletak pada hubungan khas orang yang perannya dimainkan oleh anak dengan orang lain yang perannya diambil oleh anak lain. Dalam permainan, dialog permainan peran muncul, dengan bantuan yang mengungkapkan hubungan antar karakter, interaksi permainan dibuat. Untuk kualitas kinerja peran, sikap anak terhadapnya penting. Oleh karena itu, harus diingat bahwa anak-anak prasekolah yang lebih tua enggan untuk mengambil peran yang menurut mereka tidak sesuai dengan jenis kelamin mereka. Jadi, anak laki-laki menolak untuk berperan sebagai pendidik, kepala lembaga prasekolah, dalam permainan sekolah mereka setuju untuk hanya menjadi guru pendidikan jasmani. Dalam memenuhi peran, anak tidak terlalu memperhitungkan logika eksternal, urutan tindakan (ada landasan bebas di bandara, yang berarti pesawat dapat mendarat), tetapi makna hubungan sosial (landasan bebas, tetapi Anda perlu bertanya kepada petugas operator agar tidak terjadi kecelakaan).

Manajemen permainan peran dilakukan dalam dua arah:

Pembentukan permainan sebagai kegiatan;

Penggunaan permainan sebagai sarana membesarkan anak, pembentukan tim anak-anak.

Pembentukan permainan sebagai suatu kegiatan mengasumsikan bahwa guru mempengaruhi perluasan materi pelajaran permainan peran, pendalaman isinya, dan berkontribusi pada penguasaan perilaku bermain peran oleh anak-anak.

Kapan dan bagaimana game itu muncul jenis khusus aktifitas manusia? Sebagian besar ilmuwan modern menjelaskan permainan sebagai jenis kegiatan khusus yang telah berkembang pada tahap tertentu dalam perkembangan masyarakat. Pada awal abad kedua puluh, para peneliti tidak memiliki kebulatan suara dalam menyelesaikan masalah apa yang utama dalam sejarah umat manusia: bekerja atau bermain. Telah disarankan bahwa bermain muncul sebelum persalinan. Untuk pertama kalinya, psikolog dan filsuf Jerman W. Wund membuat pernyataan yang berlawanan bahwa "bermain adalah anak dari tenaga kerja", dan kemudian sudut pandang ini dikembangkan oleh filsuf Rusia G. V. Plekhanov.

G. V. Plekhanov membuktikan bahwa dalam kehidupan masyarakat kerja mendahului permainan dan menentukan isinya. Dalam permainan suku primitif, perang, berburu, dan pekerjaan pertanian digambarkan. Tidak ada keraguan bahwa pertama ada perang, dan kemudian permainan yang menggambarkan adegan militer. Pertama, ada kesan yang dibuat pada biadab dengan kematian seorang kawan yang terluka, dan kemudian ada keinginan untuk mereproduksi kesan ini dalam sebuah tarian. Dengan demikian, permainan juga terhubung dengan seni, itu muncul dalam masyarakat primitif bersama dengan jenis yang berbeda seni. Orang-orang biadab bermain seperti anak-anak, permainannya meliputi tarian, lagu, unsur drama dan seni visual. Terkadang game dikaitkan dengan efek magis.

Namun, dalam kehidupan seorang individu, hubungan sebaliknya diamati: anak pertama-tama meniru pekerjaan orang dewasa dalam permainan dan baru kemudian mulai mengambil bagian dalam pekerjaan nyata. Plekhanov membuktikan keteraturan fenomena seperti itu: permainan berfungsi sebagai sarana untuk mempersiapkan pekerjaan, sarana pendidikan. Studi tentang asal usul permainan memungkinkan untuk menentukan esensinya: permainan adalah cerminan kehidupan yang figuratif dan efektif; itu muncul dari tenaga kerja dan mempersiapkan generasi muda untuk tenaga kerja. Dalam literatur pedagogis, pemahaman tentang permainan sebagai cerminan kehidupan nyata pertama kali diungkapkan oleh guru besar K. D. Ushinsky. Lingkungan, katanya, memiliki pengaruh paling kuat pada permainan, "itu menyediakan materi untuk itu jauh lebih bervariasi dan nyata daripada yang ditawarkan oleh toko mainan." K. D. Ushinsky dengan menarik menggambarkan permainan pada masanya, dan menunjukkan bahwa anak-anak dari kelompok sosial yang berbeda memiliki permainan yang berbeda. “Seorang gadis memiliki boneka memasak, menjahit, mencuci, menyetrika; di sisi lain, dia memperbesar dirinya di sofa, menerima tamu, bergegas ke teater atau ke resepsi; di ketiga - mengalahkan orang, memulai celengan, menghitung uang. Usia prasekolah merupakan tahap awal asimilasi pengalaman sosial. Anak berkembang di bawah pengaruh pengasuhan (sosialisasi yang relatif terkontrol secara sosial), di bawah pengaruh kesan dari dunia sekitarnya. Dia memiliki minat awal dalam kehidupan dan pekerjaan orang dewasa. Permainan adalah jenis kegiatan yang paling mudah diakses oleh anak, cara khusus untuk memproses kesan yang diterima. Ini sesuai dengan sifat visual-figuratif dari pemikiran, emosi, dan aktivitasnya. Meniru karya orang dewasa dalam permainan, perilaku mereka, anak-anak tidak pernah tetap acuh tak acuh. Kesan hidup membangkitkan dalam diri mereka berbagai perasaan, mimpi mengemudikan kapal dan pesawat sendiri, dan mengobati orang sakit. Permainan mengungkapkan pengalaman anak, sikap terhadap kehidupan.

Dengan demikian, anak-anak termotivasi untuk bermain oleh keinginan untuk berkenalan dengan dunia di sekitar mereka, untuk bertindak secara aktif dalam komunikasi dengan teman sebayanya, untuk berpartisipasi dalam kehidupan orang dewasa, untuk memenuhi impian mereka. N. K. Krupskaya mengajukan posisi baru yang mendasar tentang permainan anak-anak sebagai kegiatan yang bertujuan, sadar, dan kreatif: “Sangat penting untuk tidak membuat stereotip permainan, tetapi untuk memberikan ruang lingkup inisiatif anak-anak. Adalah penting bahwa anak-anak sendiri menciptakan permainan, menetapkan tujuan untuk diri mereka sendiri: membangun rumah, pergi ke Moskow, memasak makan malam, dll. Proses permainan adalah untuk mencapai tujuan: para pria mengembangkan rencana, memilih cara untuk itu penerapan. Saat anak berkembang, kesadarannya tumbuh, tujuan menjadi lebih sulit, perencanaan menjadi lebih jelas, sedikit demi sedikit permainan berubah menjadi pekerjaan sosial.

N. K. Krupskaya menganggap permainan sebagai sarana pengembangan komprehensif anak: permainan adalah cara untuk mengetahui lingkungan dan pada saat yang sama memperkuat kekuatan fisik anak, mengembangkan keterampilan organisasi, kreativitas, menyatukan tim anak-anak. Bermain menuntun anak-anak untuk bekerja.

A. S. Makarenko memberikan analisis mendalam tentang psikologi permainan, menunjukkan bahwa permainan adalah aktivitas yang bermakna, dan kegembiraan permainan adalah "kegembiraan kreatif", "kegembiraan kemenangan".

Kesamaan bermain hampir tidak diungkapkan dalam kenyataan bahwa anak-anak merasa bertanggung jawab untuk mencapai tujuan yang ditetapkan dan untuk memenuhi peran yang diberikan kepada mereka oleh tim. AS Makarenko juga menunjukkan perbedaan utama antara bermain dan bekerja. Buruh menciptakan nilai-nilai material dan budaya. Permainan tidak menciptakan nilai-nilai seperti itu. Namun, permainan memiliki nilai pendidikan yang penting: itu membiasakan anak-anak dengan upaya fisik dan mental yang diperlukan untuk bekerja.

Pemahaman bermain sebagai aktivitas yang ditentukan oleh kondisi sosial mendasari banyak penelitian oleh para ilmuwan asing: I. Launer, E. Petrova?, A. Vallon dan lain-lain.

Teori-teori idealistik memiliki kesamaan pemahaman bermain sebagai aktivitas yang independen dari kondisi sosial. Teori-teori tersebut antara lain teori biologisisasi K. Groos dan V. Stern, teori Z. Freud, teori kompensasi A. Adler yang mendekatinya, dan lain-lain. objek imitasi dalam permainan dijelaskan terutama oleh kekuatan naluri kebangkitan, keinginan bawah sadar. Dalam terang teori-teori ini, anak ternyata menjadi makhluk yang lebih rendah, mengalami kekurangan ini dengan menyakitkan. Karena pilihan permainan tergantung pada impuls bawah sadar, seseorang hanya boleh menciptakan kondisi bagi anak untuk dengan bebas mengekspresikan "aku" batinnya, melampiaskan kecenderungan dan perasaan, termasuk yang buruk dan kejam. Balas dendam pada orang lain dalam permainan berfungsi untuk anak sebagai sarana untuk mengkompensasi kekurangannya.

Pedagogi domestik, di sisi lain, percaya bahwa karakteristik perilaku anak adalah alami pada setiap tahap perkembangannya dan tidak berfungsi sebagai tanda inferioritas. Anak itu mencerminkan dalam permainan apa yang menarik baginya, khawatir, menyenangkan. Dengan demikian, permainan adalah aktivitas sosial yang muncul dalam perjalanan perkembangan sejarah. proses tenaga kerja; permainan selalu mencerminkan kehidupan nyata, oleh karena itu isinya berubah dengan perubahan kondisi sosial; bermain adalah aktivitas sadar dan bertujuan yang memiliki banyak kesamaan dengan kerja dan berfungsi sebagai persiapan untuk kerja.

Permainan memiliki dasar sosial. Dan permainan anak-anak dari tahun-tahun sebelumnya, dan permainan modern meyakinkan kita bahwa mereka terhubung dengan dunia orang dewasa. Salah satu yang pertama membuktikan posisi ini, melengkapinya dengan data ilmiah dan psikologis, adalah K. D. Ushinsky. Dalam karya "Man as an Object of Education" (1867), K. D. Ushinsky mendefinisikan bermain sebagai cara bagi seorang anak untuk memasuki kompleksitas penuh dunia orang dewasa di sekitarnya.

Realitas yang melingkupi anak itu beragam, dan dalam permainan hanya beberapa aspek yang tercermin, yaitu: bidang aktivitas manusia, tenaga kerja, hubungan antar manusia. Seperti yang ditunjukkan oleh studi A. N. Leontiev, D. B. Elkonin, R. I. Zhukovskaya, perkembangan bermain selama usia prasekolah berlanjut ke arah dari permainan objek, menciptakan kembali tindakan orang dewasa, ke permainan peran, menciptakan kembali hubungan antara orang-orang.

Pada tahun-tahun pertama kehidupan, anak didominasi oleh minat pada benda-benda, hal-hal yang digunakan orang lain. Oleh karena itu, dalam permainan anak-anak seusia ini, tindakan orang dewasa diciptakan kembali dengan sesuatu, dengan beberapa objek (seorang anak memasak makanan di atas kompor mainan, memandikan boneka di baskom). A. A. Lyublinskaya dengan tepat menyebut permainan anak-anak "setengah-permainan-setengah-kerja."

Dalam bentuk permainan peran yang diperluas, yang diamati pada anak-anak dari usia 4-5 tahun, hubungan antara orang-orang muncul ke permukaan, yang dilakukan melalui tindakan dengan benda-benda, dan kadang-kadang tanpa mereka. Dengan demikian, permainan menjadi cara mengisolasi dan memodelkan (menciptakan kembali dalam kondisi yang dibuat khusus) hubungan antara orang-orang, dan karena itu mulai berfungsi sebagai asimilasi pengalaman sosial.

Permainan ini bersifat sosial dan dalam cara pelaksanaannya. Aktivitas bermain, sebagaimana dibuktikan oleh A. V. Zaporozhets, V. V. Davydov, N. Ya. Mikhailenko, tidak ditemukan oleh seorang anak, tetapi diberikan kepadanya oleh orang dewasa yang mengajari anak bermain, memperkenalkan cara bermain yang mapan secara sosial (bagaimana gunakan mainan, benda - pengganti, cara lain untuk mewujudkan gambar; lakukan tindakan bersyarat, buat plot, patuhi aturan, dll.). Mempelajari teknik berbagai permainan dalam komunikasi dengan orang dewasa, anak kemudian menggeneralisasi metode permainan dan mentransfernya ke situasi lain. Jadi permainan memperoleh gerakan diri, menjadi bentuk kreativitas anak itu sendiri, dan ini menentukan efek perkembangannya.

Selain itu, menurut J. Piaget, permainan adalah jembatan antara pengalaman konkret dan pemikiran abstrak, dan fungsi simbolis dari permainan itu sangat penting. Dalam permainan, anak mendemonstrasikan pada tingkat sensorimotorik dengan bantuan benda-benda tertentu yang merupakan simbol dari sesuatu yang lain, apa yang pernah dialaminya secara langsung maupun tidak langsung. Terkadang koneksi seperti itu cukup jelas, dan terkadang bisa jauh. Bagaimanapun, bermain adalah upaya anak-anak untuk mengatur pengalaman mereka, dan mungkin terkait dengan bermain adalah saat-saat dalam kehidupan anak-anak ketika mereka merasa lebih aman dan mengendalikan hidup mereka sendiri.

Svetlana Mettik
Permainan adalah cerminan kehidupan

Permainan adalah cerminan kehidupan. Peniruan orang dewasa dalam permainan dikaitkan dengan karya imajinasi. Anak itu tidak meniru kenyataan, ia menggabungkan kesan yang berbeda hidup dengan pengalaman pribadi. Permainan adalah kegiatan mandiri di mana anak-anak pertama kali berhubungan dengan teman sebayanya. Mereka disatukan oleh satu tujuan, upaya bersama untuk mencapainya, minat dan pengalaman bersama. Permainan- fenomena ganda, dapat dianggap sebagai bentuk khusus dari keberadaan semua pihak tanpa kecuali kehidupan anak.

Peran guru adalah untuk fokus bermain untuk tujuan seperti itu yang akan membangkitkan kesamaan perasaan dan tindakan, mempromosikan pembentukan hubungan antara anak-anak berdasarkan persahabatan, keadilan, tanggung jawab bersama.

Permainan- sarana penting pendidikan mental anak, dalam permainan, aktivitas mental anak selalu dikaitkan dengan karya imajinasi. Dalam permainan, seluruh aspek kepribadian anak terbentuk dalam kesatuan dan interaksi.

Pengelolaan permainan salah satu bagian paling sulit dari metodologi pendidikan prasekolah, guru tidak dapat memperkirakan sebelumnya apa yang akan muncul dengan anak-anak dan bagaimana mereka akan berperilaku dalam permainan. Oleh karena itu, orisinalitas kegiatan anak memerlukan metode pengelolaan yang unik. Kunci Sukses Kepemimpinan game - kemampuan untuk menaklukkan, mempercayai anak-anak, menjalin kontak dengan mereka.

Haruskah guru mengganggu permainan? - ya, jika ini diperlukan untuk memberikan arah yang benar pada permainan, tetapi intervensi orang dewasa hanya akan berhasil jika dia menikmati rasa hormat dan kepercayaan yang cukup dari anak-anak, ketika dia tahu bagaimana, tanpa melanggar rencana mereka, untuk membuat permainan lebih menarik.

Cara utama pendidikan dalam game adalah pengaruh pada kontennya, pada pilihan topik, pengembangan plot, distribusi peran dan implementasi gambar game.

Tugas pendidik dalam organisasi permainan: - bantu mengatur permainan - buat mereka menyenangkan - buat mereka penuh aksi - bantu anak memilih dari massa vital kesan paling terang yang dapat dijadikan sebagai plot permainan yang bagus

Kesalahan guru dalam organisasi permainan - pengenaan permainan siap- permainan sesuai dengan rencana tertentu - pola permainan - kendala inisiatif anak

“Kita harus mempengaruhi orang-orang, dan mempengaruhi mereka dengan sangat kuat, tetapi sedemikian rupa untuk memberikan perkembangan tertentu pada pasukan mereka, bukan untuk memimpin mereka dengan tangan, tidak untuk mengatur setiap kata, tetapi untuk memberi mereka kesempatan untuk semua. -Pengembangan putaran dalam permainan, komunikasi, dan pengamatan lingkungan.” Makarenko A.S.

Untuk mengatasi masalah metode mempengaruhi aktivitas bermain anak, perlu dipahami apa yang mereka pandu dalam memilih permainan. Pengalaman guru menunjukkan bahwa satu-satunya cara yang benar untuk mengendalikan permainan adalah dengan menciptakan minat pada peristiwa tertentu. kehidupan, berdampak pada imajinasi dan perasaan anak-anak. Berdasarkan minat anak pada ide-idenya, guru dapat memandu pilihan permainan. Dengan semua ini dalam pikiran, secara bertahap permainan menjadi lebih dan lebih fokus, menjadi lebih bermakna, lebih menarik.

Publikasi terkait:

Pengembangan metodis "Permainan ini hebat" Prasekolah anggaran kota lembaga pendidikan TK "Rodnichok" "Permainannya bagus!" Game seluler untuk persiapan.

Ringkasan pelajaran “Ibu adalah matahari! Ibu adalah cahaya! Ibu adalah berkah! Tidak ada ibu yang lebih baik! (kelompok persiapan) Tujuan: Untuk membentuk pemahaman yang sadar akan pentingnya ibu dalam kehidupan anak, keluarga, dan masyarakat. Untuk menanamkan pada anak-anak rasa belas kasihan, perhatian,

Penampilan sebagai cerminan dari keadaan pikiran seorang remaja Setiap usia penting bagi perkembangan manusia. Namun, remaja menempati posisi pertama dalam psikologi. Ini adalah yang paling sulit dan kompleks.

Guru yang terhormat! Saya menarik perhatian Anda permainan yang mengasyikkan tentang musim untuk anak-anak berusia lima atau enam tahun "ketika itu terjadi" Tugas: Tentukan.

Tujuan: untuk membiasakan anak-anak dengan musim dingin dan pemandangan musim panas olahraga. Tugas: Untuk membentuk ide awal tentang beberapa olahraga, untuk membentuk.

Kelas master untuk pendidik “Permainan dalam kehidupan seorang anak. Game dalam kehidupan orang dewasa Hari ini kita akan berbicara tentang bagaimana mengatur kegiatan bermain anak. Tampaknya sangat sederhana: memberi anak mainan, dan.

Mainan mewah seperti anak kecil yang menyukai sensasi dan pengalaman baru, dia sangat mudah dipengaruhi, emosional, dan bergantung pada hubungan.



 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar Anda tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal