Nilai permainan komputer di zaman modern. Peran game komputer dalam aktivitas manusia. Permainan - menyenangkan

Halo para gamer!

Apa itu game? Mari kita pikirkan, bagi seseorang, pertama-tama, ini adalah cara untuk bersantai setelah seharian bekerja keras atau bersenang-senang di akhir pekan.

Ada berbagai jenis permainan - Penembak, RPG, Strategi dan masing-masing genre ini entah bagaimana dapat menarik seseorang ke atau konsol game, yang tidak mengherankan, di zaman kita, industri game tumbuh dengan kecepatan yang luar biasa dan menghasilkan uang yang luar biasa, memikat lebih banyak orang ke dalam jaringannya.

Untuk sebagian besar, bagi yang tidak tahu, permainan hanyalah cara lain untuk menghibur diri sendiri, seperti film blockbuster atau buku one-night stand. Tetapi orang yang berpengetahuan memahami seberapa dalam dan rumitnya sebuah game, seberapa dalam sejarahnya, sejarah seluruh dunia game, karakter yang menghuninya.

Anda tidak perlu pergi jauh untuk contoh! The Witcher 3, 2015, permainan yang lebih rumit dan lebih baik belum pernah terlihat sebelum The Witcher selama bertahun-tahun, tetapi apa yang dilakukan The Witcher terhadap industri game membuat semua orang terkesan tanpa kecuali, sehingga semua game mulai dibandingkan dengan The Witcher, bahkan jika genre mereka tidak sesuai dengan mereka.

The Witcher bahkan dengan mudah melampaui Skyrim, menjadikan CD studio PROJEKT RED dari Polandia yang kurang dikenal sebagai salah satu studio paling terkenal di dunia game saat ini.

Apa hasil dari semua ini?

Dan fakta bahwa permainan di zaman kita untuk seseorang menempati tempat tertentu, bagi banyak orang! Untuk jutaan orang! Berbagai pameran, Blizz-Cons, Comic-Cons, Turnamen, semua ini tidak akan ada jika game bukan bagian penting dari kehidupan manusia.

Mereka bisa menyentuh, menakutkan, berdarah, tetapi yang utama adalah itu permainan bagus tidak akan membuat seseorang acuh tak acuh dan ini menunjukkan bahwa permainan adalah seni yang sama dengan lukisan, buku, bioskop, musik, dan kadang-kadang dapat dikombinasikan dengan jenis seni lain, yang membuatnya lebih baik.

Dengan demikian, kami mengekstrak gagasan bahwa game telah lama mengambil posisi tegas dalam kehidupan manusia dan tidak akan pernah meninggalkannya, desainer game adalah seniman hebat di zaman kita, penulis skenario adalah penulis yang dialognya untuk karakter, kita akan ingat terus-menerus, meskipun banyak orang dan melihat permainan sebagai buang-buang waktu.

Tapi bagaimanapun juga, begitu buku dibakar, maka mendengarkan pendapat orang banyak sangat tidak masuk akal, mengingat kebanyakan dari mereka tidak pernah bermain game.

<Ощущения от игры, именно от хорошей игры, зачастую, не сможет описать не один критик, учитывая, что в наше время игровые критики далеки от игр, как бы иронично это не звучало.

Oleh karena itu, tidak ada gunanya beroperasi dengan pendapat kritikus atau blogger game, pendapat mereka sering ditarik pada kesimpulan yang salah, karena mereka sudah lama tidak bermain game, mis. mereka bukan gamer sejati, atau, sayangnya, pendapat mereka telah dibeli oleh seseorang, jadi lebih baik mencoba game sendiri daripada mengumpulkan artikel yang berbeda, menonton video dari blogger yang berbeda dan sejenisnya.

Tahu bagaimana berpikir dengan kepala Anda dan mendengarkan diri sendiri, dan bukan kritikus dan blogger. Saya harap artikel ini membantu Anda, dan selanjutnya, Anda akan dapat berbicara dengan bijaksana tentang topik permainan, memahami pentingnya mereka di dunia ini untuk setiap orang.

Permainan komputer telah menjadi bagian integral dari kehidupan kita, menjadi salah satu kegiatan rekreasi paling populer di kalangan anak muda. Dunia maya membuka peluang besar bagi kita, kita bisa memainkan peran superhero, pembalap, pemimpin militer dan banyak lainnya. Pada saat yang sama, pengembang game merilis ratusan game baru setiap tahun. Hampir segera setelah munculnya game komputer, ada pembicaraan tentang bahayanya bagi anak-anak dan orang dewasa. Sejak saat itu, ribuan artikel telah ditulis tentang topik ini dan ratusan penelitian telah dilakukan, tetapi masih belum ada jawaban yang jelas. Apa bahaya dari permainan komputer dan dapatkah mereka berguna?

Hal pertama yang dibicarakan lawan permainan komputer adalah bahaya mengembangkan kecanduan judi. Memang, ini adalah penyimpangan jiwa yang agak serius, yang membutuhkan bantuan spesialis. Orang yang kecanduan game di dunia maya hidup lebih lama dari dunia nyata, yang menjadi "redup" dan tidak menarik bagi mereka. Dalam kasus ekstrim, yang dijelaskan secara rinci, penjudi kehilangan nafsu makan dan bisa mati karena kelelahan. Hal yang paling berbahaya dalam situasi seperti itu adalah bahwa kecanduan semacam itu berkembang tanpa disadari oleh orang lain.

Kecanduan ini dapat berkembang pada orang dewasa dan anak-anak, tetapi untuk alasan yang jelas, kondisi ini berkembang lebih sering pada anak-anak. Jiwa anak-anak yang rapuh dengan cepat menyerah pada pengaruh negatif permainan. Anak-anak tidak cukup mampu mengendalikan perilaku mereka untuk melawan kecanduan komputer.

Pada saat yang sama, perjudian juga menjadi masalah serius bagi orang dewasa. Gairah untuk permainan komputer dalam daftar alasan paling umum untuk perceraian secara bertahap mengejar alkoholisme dan perzinahan.

Namun, perjudian bukan satu-satunya masalah. Dia disertai dengan masalah penglihatan, kelebihan berat badan, masalah neurologis (terutama untuk tangan), dll.

Namun, ada manfaat untuk bermain game komputer. Dan di sini, seperti di banyak bidang kehidupan manusia lainnya, semuanya tergantung pada rasa proporsi, dan dalam kasus anak-anak, juga pada usia di mana mereka dirancang. Sebagian besar permainan yang dimainkan oleh anak-anak di negara kita berperingkat 16+ atau bahkan 18+. Dalam hal ini, tanggung jawab sepenuhnya ada pada orang tua.

Banyak permainan berkontribusi pada pengembangan kecerdasan, perhatian, reaksi, orientasi spasial, dan pemikiran logis. Ada permainan pendidikan untuk anak kecil, dan permainan yang akan membantu Anda belajar bahasa asing atau beberapa disiplin ilmu, dan Anda selalu dapat memainkan "super mario".

Tapi waktu menentukan kondisinya dan kami harus selektif dalam bermain. Seorang siswa modern harus memiliki jiwa yang kuat, menurut saya, permainan komputer adalah hiburan yang baik untuk anak muda. Saya hanya mendesak orang tua untuk mengawasi permainan apa yang dimainkan anak-anak mereka untuk mencegah konsekuensi yang berbahaya.

Bibliografi:

1. Brevnova Yu.A., Khodakov N.P. Teknologi komputer dalam pendidikan anak-anak prasekolah // Moscow Scientific Review, 2011. No. 9 (13) P. 51-53.

2. Ibatova A.Z., Pembentukan kesiapan mahasiswa spesialisasi non-linguistik untuk komunikasi berorientasi profesional dalam bahasa asing: disertasi ... kandidat ilmu pedagogis: 13.00.08 / Ibatova Aigul Zufarovna - Surgut, 2009.- 210 hal.

Relevansi.

Kami dan teman sekelas kami menikmati bermain game komputer. Tetapi di rumah dari ibu, di sekolah selama istirahat dari Elena Alexandrovna, kami mendengar: "Jangan duduk di depan komputer untuk waktu yang lama, jangan bermain ponsel dan konsol game, ini berbahaya!". Kami bertanya-tanya apakah game komputer sangat berbahaya?

Kami percaya bahwa topik yang kami pilih itu penting, karena sebagian besar teman sekelas saya menghabiskan banyak waktu bermain game komputer.

Kami mengedepankan dua hipotesis :

bermain game komputer itu berbahaya,

bermain game komputer bermanfaat.

Tujuan studi kami - mengetahui aspek positif dan negatif dari pengaruh permainan komputer pada siswa yang lebih muda.

obyek pelajaran adalah permainan komputer.

Subjek penelitian - dampak permainan komputer pada siswa yang lebih muda.

Tugas penelitian kami:

Cari tahu game apa yang dimainkan teman sekelas kita, berapa banyak waktu yang mereka habiskan untuk bermain.

Cari tahu apa yang berguna dan berbahaya untuk permainan komputer anak-anak.

Cari tahu aturan apa yang perlu Anda ikuti saat bermain di komputer.

Cari tahu bagaimana memilih permainan untuk keuntungan Anda.

Metode riset:

pengumpulan informasi,

survei teman sekelas dan orang tua mereka,

eksperimen aksi "Suatu hari tanpa permainan komputer",

konsultasi dengan spesialis: petugas kesehatan sekolah, guru ilmu komputer,

analisis hasil.

Bagian praktis

Pengumpulan informasi

Untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan ini, kami memanfaatkan Internet, menemukan informasi yang diperlukan dan menganalisisnya.

Kita telah belajar bahwa permainan adalah kegiatan yang ditujukan bukan untuk memperoleh hasil, tetapi untuk kesenangan dari proses permainan itu sendiri.

Game dapat berupa: ponsel, papan, olahraga, komputer, dll.

Kami menemukan bahwa permainan komputer dapat berbahaya dan bermanfaat.

Permainan komputerberguna karena mereka:

Kembangkan daya tanggap dan perhatian

Permainan logika mengembangkan otak dan memori

Kembangkan keinginan untuk berkreasi, ajarkan pendekatan non-standar, imajinasi

Anda dapat belajar bekerja di berbagai program

Anda bisa bersenang-senang di waktu luang Anda.

Kami juga belajar bahwa permainan komputer tidak hanya berguna, tetapi juga membawamenyakiti . Jika Anda memainkan game kekerasan, itu mengarah pada kekerasan dan agresi. Jika Anda duduk di depan komputer untuk waktu yang lama, penglihatan Anda akan memburuk, keinginan untuk berkomunikasi akan berkurang, penyakit sendi dan tulang belakang dapat muncul, permainan komputer juga membuat ketagihan, dan kinerja sekolah akan menurun.

Kami juga menemukan yangperaturan anak-anak harus mengamati saat bermain di komputer:

Pilih game sesuai usia.

Sayangnya, Rusia tidak memiliki sistem kategorisasi usia dan pelabelan game komputer sendiri yang mapan, jadi di bawah ini kami akan memberikan sebutan yang digunakan untuk memberi label game komputer dari pabrikan asing (lihat slide).

Ambil postur yang benar saat bermain: jangan bersandar di dekat monitor, jangan membungkuk.

Perhitungkan waktu permainan: tidak lebih dari satu jam sehari, istirahat setiap 15 menit.

Lakukan latihan untuk mata dan senam untuk sistem muskuloskeletal.

Pilih game komputer edukatif.

Menanyakan teman sekelas dan orang tua mereka.

Kami dan teman sekelas kami menjawab pertanyaan kuesioner dengan penuh minat. Survei tersebut melibatkan 25 siswa kelas 2 hingga 2 dan 21 orang tua.

tujuan Kuesioner adalah untuk mengetahui jenis permainan yang disukai siswa untuk dimainkan di kelas 2 hingga 2, dan berapa banyak waktu yang dihabiskan siswa untuk bermain.

Kami hadir untuk perhatian Anda beberapa hasil (lihat diagram).

hasil Studi yang dilakukan menunjukkan bahwa:

Untuk pertanyaan "Apakah Anda suka bermain game komputer?" 22 siswa menjawab YA, 1 ​​siswa kesulitan menjawab, 2 siswa menjawab TIDAK.

Untuk pertanyaan "Seberapa sering / berapa lama Anda bermain game komputer?":

36% menjawab "semua waktu luang"

16% - beberapa jam sehari

12%-- 1 jam per hari

12% - beberapa kali seminggu

24% jarang atau hanya pada akhir pekan.

Kami dengan hati-hati memproses dan menganalisis semua game yang ditunjukkan teman sekelas kami dalam kuesioner untuk pertanyaan "Game apa yang kamu suka?", Dan sampai pada kesimpulan yang menarik.

Kami telah membagi game yang terdaftar menjadi 3 kategori:

permainan yang tidak cocok untuk siswa yang lebih muda karena batasan usia,

game tidak berbahaya, tetapi tidak berguna,

mengembangkan, pendidikan, permainan intelektual.

Dalam 2-15 pertandingan.

Dalam permainan 3-7 (lihat diagram)

Seperti yang kita lihat, teman sekelas kita sering tidak tahu bagaimana memilih game edukasi yang bermanfaat.

Pada analisis kuesioner orang tua kami mendapatkan hasil sebagai berikut:

100% orang tua percaya bahwa anak mereka suka bermain game komputer.

Saat membuat daftar permainan yang dimainkan anak, orang tua hanya menunjukkan 2 permainan yang tidak sesuai dengan usia (ingat bahwa anak-anak menunjukkan 7 permainan serupa). Kami sampai pada kesimpulan bahwa orang tua sering tidak tahu permainan apa yang dimainkan anak mereka.

67% orang tua percaya bahwa game komputer berbahaya. Di antara komentar, berikut ini paling sering muncul: "mereka merusak penglihatan mereka", "setelah permainan anak mengembangkan agresi", "menghabiskan sedikit waktu di jalan", "belajar menderita".

33% orang tua percaya bahwa permainan komputer bermanfaat:

Anak belajar bagaimana bekerja dengan PC,

Logika, perhatian, reaksi berkembang.

Eksperimen aksi "Suatu hari tanpa permainan komputer"

Setelah memproses hasil survei, kami memutuskan untuk melakukan eksperimen-aksi "Satu hari tanpa permainan komputer" di kelas. Aksi tersebut diikuti oleh 25 siswa kelas 2 hingga 2.

Kami mendapat hasil berikut (lihat diagram)

Anak-anak yang mampu bertahan dalam percobaan (11 tahun) mencatat bahwa mereka mengganti permainan komputer dengan kegiatan lain: jalan-jalan di luar ruangan, permainan papan, membaca, komunikasi dengan orang yang dicintai, membantu di sekitar rumah, pergi berkunjung. Anak-anak mencatat berapa banyak yang mereka lakukan hari itu.

Bagian kedua dari laki-laki (4 siswa) mengakui bahwa mereka berjuang dengan godaan untuk waktu yang lama, "berjalan di sekitar komputer dalam lingkaran", "mengangkat telepon untuk memegangnya". Akhirnya duduk untuk bermain. Orang-orang tidak dapat menemukan pengganti yang menarik untuk permainan komputer.

Kelompok ketiga dari teman sekelas kami (10 siswa) bahkan tidak mencoba melawan kecanduan judi. Mereka berkomentar bahwa itu "terlalu rumit".

Jadi, kami melihat beberapa teman sekelas kami kecanduan judi.

Saran ahli

Kami berkonsultasi dengan dokter sekolah tentang masalah ini. Svetlana Nikolaevna menjawab bahwa permainan komputer lebih berbahaya:

Ketajaman penglihatan menurun

Kelebihan beban sendi tangan,

Pengaruh pada jiwa yang rapuh,

Anak-anak menghabiskan sedikit waktu di luar.

Svetlana Nikolaevna juga menyarankan untuk mengamatikebersihan saat bekerja di komputer:

Istirahat setiap 15 menit.

Lakukan latihan untuk mata.

Lakukan latihan untuk seluruh tubuh.

Beri ventilasi pada ruangan.

Lakukan pijatan sendiri pada leher untuk melancarkan peredaran darah di kepala.

Jangan duduk di depan komputer lebih dari 1 jam sehari.

Jangan bermain sebelum tidur.

Dengan pertanyaan yang menarik bagi kami, kami beralih ke guru ilmu komputer Olga Vasilievna. Dia percaya bahwa game komputer itu berbahaya, terutama dia memilih masalah seperti "kecanduan game".

Jadi, kami melihat bahwa para ahli terutama mencatat kerugian dari permainan komputer.

Analisis hasil

Hipotesis kami tidak sepenuhnya dikonfirmasi. Tidak dapat dikatakan bahwa permainan komputer hanya membawa kerugian atau keuntungan saja. Dampak permainan komputer pada anak-anak tidak jelas. Seseorang mengembangkan pemikiran logis, memori, dan seseorang melupakan dunia nyata di sekitarnya dalam game.

Setelah menganalisis semua data yang dikumpulkan, kami sampai pada hal berikut:kesimpulan:

Dalam kehidupan modern ada tempat untuk permainan komputer.

Harus ada pengawasan orang dewasa yang wajar.

Game harus sesuai usia.

Pilih game yang berkembang, logis, edukatif, intelektual.

Jangan lupa bahwa dalam hidup ada kegiatan menarik yang menarik: hobi, membaca, berjalan, komunikasi, kreativitas, olahraga.

Kesimpulan

Kami berpikir bahwa pekerjaan kami berguna untuk kelas kami. Pada jam pelajaran berikutnya, kami pasti akan berbagi prestasi kami dengan teman sekelas kami. Sekarang kita akan memilih game dengan cermat, memperhatikan batasan usia, hingga genre game.

Penggunaan permainan komputer memungkinkan: jauh lebih mudah dan lebih cepat untuk mengembangkan memori, perhatian, imajinasi, kemampuan untuk menemukan pola. Pada saat yang sama, kami belajar tentang efek berbahaya dari game semacam itu. Studi terbaru oleh para ilmuwan telah menunjukkan bahwa bukan komputer itu sendiri yang berdampak negatif pada tubuh manusia, tetapi lokasinya yang salah, ketidakpatuhan terhadap batas waktu, batasan usia.

Penting untuk berbicara dengan para pria tentang manfaat gaya hidup sehat, pendidikan jasmani, dan olahraga. Jika semua syarat ini terpenuhi, komputer akan berubah menjadi teman dan asisten yang setia.

Terima kasih atas perhatian Anda!

Sumber

Cara melindungi mata Anda saat bekerja di depan komputer: http:// konstruktor. en/ kesehatan/ bagaimana- uberech- penglihatan- pri- kerja- za- komputer. html

Satu set latihan untuk orang yang banyak duduk di depan komputer: http:// jawabkak. en/ kesehatan- Kecantikan/ kompleks- uprazhnenij- dlya- lyudej- yang- banyak- duduk- za- komputer. html

Senam sambil bekerja dengan komputer: http:// stolikus. en/ artikel/ komputer- olahraga senam. aspx

Artikel "Apa ruginya, dan apa manfaat game komputer?": http:// shkolazizni. en/ arsip/0/ n-7264

Tujuh mitos video game: http:// www. vitamin. bersih/ rus-9234-0-0-2958. html%7 C

Permainan komputer anak-anak di bawah kendali orang tua. Kategori usia permainan komputer: http:// www. cybermama. en/ gambaran_ komputer_ permainan. php

Batasan usia untuk game: http://4 mmog. en/ artikel_ vozrastnie_ pembatasan. htm

Game Edukasi: http:// banyak permainan. en/ permainan- razvivaushie

Game Edukasi untuk anak-anak: http:// playshake. en/ permainan- razvivaushie- dlya- anak-anak

Pendidikan, mengembangkan permainan komputer: http:// anak-anak. en/ memuat/25

Aplikasi

Lampiran 1.

Kuesioner untuk anak-anak "Permainan komputer dan saya"

Apakah kamu punya:

komputer (atau laptop)

tablet

konsol permainan

telepon dengan permainan komputer

Apakah Anda suka bermain game komputer? Tidak terlalu

Seberapa sering / berapa lama Anda bermain:

semua waktu luang

sekitar 1 jam sehari

beberapa jam sehari

beberapa kali seminggu

jarang

Permainan apa yang Anda suka: ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Terima kasih atas tanggapan Anda.

Lampiran 2

Kuesioner untuk orang tua.

Orang tua yang terhormat, kami meminta Anda untuk mengambil bagian dalam survei "Permainan komputer-UNTUK dan MELAWAN".

1. Apakah anak Anda bermain game komputer? Tidak terlalu

2. Seberapa sering/berapa lama dia bermain?________________________________________________

3. Perangkat apa yang dimainkan anak Anda?

komputer (laptop)

Tablet

konsol permainan

telepon

beberapa perangkat

4. Permainan apa yang disukai anak Anda? ________________________________________________________________________________________________________________________________________________

5. Apakah menurut Anda game komputer berbahaya atau bermanfaat bagi anak Anda (jelaskan jawaban Anda)? ________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Terima kasih telah berpartisipasi dalam survei.

Lampiran 3

Pengingat saat bekerja dengan komputer.

1. Menghabiskan waktu di depan komputer tidak lebih dari satu jam sehari.

2. Istirahat dan senam mata.

3. Latihan mata: Lihat jari Anda selama 10 detik. 10 detik per pohon di luar jendela. Ulangi 2-3 kali. Tutup mata Anda dan putar kepala Anda ke kiri dan kanan, atas dan bawah, ke arah bahu Anda. Tutup mata Anda rapat-rapat selama 10 detik, buka mata lebar-lebar selama 10 detik. Ulangi 2-3 kali.

4. Pastikan untuk melakukan beberapa jenis olahraga aktif.

Lampiran 4

Senam sambil bekerja di depan komputer untuk seluruh tubuh

Lampiran 5

Mengisi daya untuk mata saat bekerja di komputer

Bagian: BUDAYA TEORITIS
Kata kunci: game, fantasi, dunia maya
Anotasi:

Artikel tersebut membahas permainan komputer, yang tidak hanya menjadi hiburan, tetapi juga pembawa budaya. Mereka memiliki sedikit kemiripan dengan panggung balet, dinding galeri, atau halaman buku, tetapi juga menangkap moralitas, etika, ilusi, harapan, dan gagasan modern tentang masa lalu dan masa depan kebanyakan orang.


Game komputer adalah keajaiban abad kedua puluh. Mereka menjadi bagian dari budaya pop pada akhir 1970-an. Sejarah permainan komputer mencakup lima dekade. Tidak ada yang mengharapkan mereka muncul. Bagi sebagian besar, mereka benar-benar kejutan. Bom atom atau penerbangan ke luar angkasa dalam pikiran orang biasa juga tidak memiliki prasejarah, tetapi setidaknya penulis fiksi ilmiah memimpikannya, meskipun mereka menghubungkan waktu kemunculannya ratusan tahun sebelumnya. Permainan komputer dalam kesadaran massa bahkan tidak memiliki latar belakang seperti itu.

Di dunia modern, permainan komputer tidak hanya menjadi hiburan, tetapi juga pembawa budaya. Mereka memiliki sedikit kemiripan dengan panggung balet, dinding galeri, atau halaman buku, tetapi juga menangkap moralitas, etika, ilusi, harapan, dan gagasan modern tentang masa lalu dan masa depan kebanyakan orang.

Game komputer memberi orang kesempatan unik baru untuk dibawa ke dunia fantasi. Sebelumnya, tidak ada cara untuk menyelam jauh ke dalam dunia yang tidak nyata dan memiliki kebebasan bertindak di sana. Keunggulan atas bioskop, teater, dan buku memberi permainan komputer interaktivitas mereka: permainan melibatkan aktivitas bersama, pemain berhenti menjadi pengamat pasif, ia secara aktif memengaruhi peristiwa terkini. Esensi "pribadi" komputer dibebaskan dari hukum fisika, moralitas, dan hukum pidana.

Studi tentang permainan komputer dalam ilmu sosial dan manusia modern masih merupakan arah yang relatif baru. Beberapa peneliti beralih ke sejarah perkembangan kategori game ini. Agak lebih banyak telah dilakukan di bidang studi sosio-psikologis tentang masalah kecanduan game, penyimpangan dan perkembangan usia.

Kata-kata "permainan komputer" biasanya dikaitkan dengan penembakan dan monster. Lalu terkadang muncul pikiran kedua: "Tidak semua game seperti itu." Tetapi stereotip telah terbentuk - mengatakan "permainan komputer" atau "bermain komputer" hanya berarti satu jenis permainan tertentu. Ini sering disebut sebagai "penembak" ("penembak orang pertama"). Untuk semua keragaman visual mereka, mereka sangat mirip secara psikologis. Lima tahun yang lalu tidak mungkin untuk membuat kilau dan riak di permukaan air, pencahayaan multi-titik atau kabut di layar komputer pribadi, dan sekarang mereka telah menjadi efek standar untuk permainan. Kemajuannya jelas, tetapi hanya menyangkut urutan video, pengalaman subjektif pemain tetap sama: pahlawan tunggal di labirin yang rumit menghancurkan monster.

Kisah bagaimana orang memainkan game semacam itu terdiri dari dua bagian: fitur persepsi visual pemain dan konten dunia virtual. Pembagian ini disebabkan oleh struktur teknologi permainan: mereka biasanya terdiri dari dua komponen - "mesin grafis" dan "dunia permainan". "Graphics engine" - program yang menciptakan efek kehadiran pemain di dunia maya. "Dunia game" - konten dunia ini. Dunia game yang berbeda dapat menggunakan mesin grafis yang sama.

Tugas mesin grafis adalah menciptakan efek kehadiran di dunia maya. Biasanya, seseorang menerima sebagian besar informasi tentang dunia melalui penglihatan, sehingga grafik komputer memberikan kontribusi utama untuk menciptakan efek kehadiran.

Sulit untuk menjelaskan apa efek dari kehadiran dalam game bagi orang yang belum pernah mengalaminya. Banyak pemain mengatakan bahwa mereka bergabung dengan karakter menjadi satu kesatuan setelah setengah jam bermain. Pemain tetap seorang pria, tetapi di sekelilingnya bukanlah sebuah ruangan, tetapi dunia yang sama sekali berbeda. Dia merasakannya dengan cara yang persis sama dengan seluruh kehidupan non-gamenya - dunia nyata.

Selain komputer, ada cara lain untuk menciptakan efek berada di dunia maya. Saking banyaknya, di beberapa negara menjadi bencana nasional. Saat ini, meninggalkan dunia nyata dengan bantuan bahan sintetis atau alami merupakan pelanggaran serius terhadap hukum di sebagian besar negara maju. Mungkin permainan komputer hanya ada karena tidak ada yang mengharapkan ancaman derealisasi kesadaran dari komputer. Ilusi komputer menghancurkan tubuh manusia lebih sedikit, meskipun bahaya dari peningkatan ketegangan mata dan gaya hidup yang tidak banyak bergerak cukup jelas. Ini lebih mudah diatur - pemain dapat berpaling dari monitor kapan saja atau hanya menutup matanya.

Orang suka melihat kematian orang lain. Ketertarikan pada pembunuhan, dalam kontemplasi kematian dengan kekerasan, pertama kali memengaruhi kebijakan publik di Roma kuno: pada tahun 82, Colosseum dibuat. Pola dasar kematian memaksa orang untuk membangun bangunan batu yang rumit dan mahal ini. Ukurannya 190 kali 155 meter, kapasitasnya lima puluh ribu penonton.

Sampai abad kedua puluh, agama dan seni memberikan informasi tentang kematian. Ilmu pengetahuan sampai saat ini mengabaikan proses kematian. Dengan menjadi seorang ateis, manusia modern memuaskan minatnya pada kematian dari sumber-sumber non-akademik - buku-buku seperti The Encyclopedia of Death, Life After Life, atau film Faces of Death. Permainan komputer adalah tingkat realisasi arketipe baru. "Penembak" memberi Anda kesempatan untuk bertahan dari kematian Anda sendiri dan orang lain sebanyak yang dibutuhkan seseorang.

Di masa lalu, sebagian besar psikolog dan filsuf Barat percaya bahwa orang normal menghadirkan kematian dan kelahiran sebagai peristiwa unik dalam hidup mereka. Popularitas permainan komputer seperti "penembak" menunjukkan bahwa manusia modern dengan mudah dan nyaman menerima konsep banyak kematian dan kelahiran dari satu orang.

Kekerasan ada dalam kehidupan nyata, dan mungkin permainan hanya mencerminkan tingkat kekerasan nyata yang ada di masyarakat. Dari sini dapat disimpulkan bahwa seseorang perlu dipersiapkan sampai batas tertentu baik untuk peran sebagai korban maupun peran sebagai pemerkosa. Oleh karena itu, mungkin saja pengalaman kekerasan virtual dalam permainan elektronik akan berguna dalam memahami hal-hal kompleks tersebut. Terutama pria, yang agresivitas alaminya dapat dan harus menjadi kekuatan positif dalam kemampuan mereka untuk bersaing, mengubah dunia, dan menangani impuls kekerasan mereka sendiri (jika hanya dengan melepaskan mereka dalam permainan, bukan dalam kehidupan). Menariknya, penelitian oleh psikolog menegaskan hubungan antara kekerasan dalam game dan jenis kelamin seseorang. Anak laki-laki jauh lebih tertarik pada aspek permainan seperti perjuangan, konfrontasi, kekerasan dan kepahlawanan yang terkait dengan mereka (pahlawan, tentu saja, adalah seorang pria), serta kemungkinan hasil bencana dari permainan. Tetapi anak perempuan lebih cenderung tertarik dengan kegunaan dan keindahan permainan, serta kemungkinan komunikasi yang menarik. Namun demikian, permainan komputer adalah alternatif yang bagus untuk obat-obatan terlarang, alkohol, dan bentuk hiburan lain yang lebih berbahaya.


Dalam waktu dekat, gagasan khas orang tentang hiburan yang menyenangkan di komputer pribadi akan berubah secara signifikan. Ini akan terjadi terutama karena distribusi massal Lingkungan Virtual Interaktif Multiplayer dan permainan komputer Erotis.

Upaya untuk membuat Lingkungan Virtual Interaktif Multi-Pengguna telah dilakukan sebelumnya, tetapi belum diadopsi secara luas. Mungkin ini disebabkan oleh fakta bahwa bandwidth jaringan informasi tidak memungkinkan penciptaan efek kehadiran pada tingkat yang dapat diterima oleh pemain dan aturan permainan tidak cukup berkembang.

Pengembangan permainan terus berlanjut. Semakin sempurna tekniknya, semakin sedikit pembatasan yang diterapkan - semakin akurat permainan populer akan mencerminkan kebutuhan dan sifat jiwa manusia. Tidak ada keraguan bahwa permainan baru akan memungkinkan untuk berbicara lebih pasti tentang hubungan antara kesadaran dan ketidaksadaran, tentang persepsi visual dan arketipe, tentang fenomena yang tidak jelas dan tidak jelas dalam jiwa, yang sejauh ini tidak ada yang memperhatikan. . Bagaimanapun, permainan komputer saat ini adalah sumber informasi terbaru yang bersifat psikologis.

Permainan komputer telah menjadi salah satu bidang aplikasi praktis psikologi terbesar dan paling berkembang: mereka secara intensif menggunakan pengetahuan dan metode psikologis, dan orang modern lebih sering bermain daripada berpartisipasi dalam pemilihan politik atau beralih ke psikoterapis.

Penelitian budaya pasti mengarah pada masalah etika dan filosofis. Penelitian interdisipliner sistematis lebih lanjut dari jenis baru pengalaman bermain game diperlukan untuk sosialisasi dan integrasinya ke dalam konteks umum budaya modern sebagai ruang untuk pengembangan pribadi dan sosial budaya.

Literatur:

Kafai E. Game dan teknologi. Mengubah realitas, potensi baru // Permainan dari semua sisi. Moskow: Pragmatics of Culture Foundation, 2003.
Provenzo Y. Lanskap permainan yang dimediasi secara elektronik // Permainan dari semua sisi. Moskow: Pragmatics of Culture Foundation, 2003.
Burlakov I. Psikologi permainan komputer M .: Perusahaan independen "Kelas", 2000.



 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar Anda tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal