Kebingungan permainan seluler. Permainan dan latihan komunikasi untuk anak-anak dari materi usia prasekolah senior (kelompok senior) tentang topik tersebut. Game seluler "Beruang"

Game untuk sejumlah besar pemain. Dan semakin banyak pemain, semakin menarik permainannya, di mana pun itu terjadi: di halaman, di perkemahan musim panas, di liburan anak atau saat istirahat di sekolah.

Judul: "Kebingungan", "Bu, lepaskan kami!", "Buka lingkaran", "Nenek, lepaskan benangnya!"

Aturan permainan "Nenek, lepaskan utasnya!"

Pada awalnya, para pemain memilih pengemudi ("Nenek"). Jika ada banyak pemain, maka bisa ada beberapa driver sekaligus (kurang lebih satu driver untuk 8-10 pemain). Pengemudi meninggalkan ruangan (di jalan - berbelok atau menjauh) dan para pemain bergandengan tangan, membentuk rantai dalam bentuk lingkaran. Kemudian mereka mulai menjerat rantai mereka. Dalam hal ini, rantai dapat berpotongan sendiri, pemain dapat memanjat atau memanjat rantai, menjalin lengan dan bahkan kaki mereka. Satu syarat - Anda tidak bisa melepaskan tangan tetangga Anda. Setelah rantai terjerat ke titik yang tak terbayangkan, para pemain memanggil para pemimpin secara bersamaan:

Kebingungan, kebingungan, lepaskan kami!

Nenek, lepaskan benangnya!

Dan juga seperti ini:

Ayah kusut utasnya
Ibu - lepaskan ikatannya!

Pengemudi kembali dan mulai menggerakkan para pemain, mengurai rantai. Dalam hal ini, syarat utamanya sama: Anda tidak dapat mematahkan tangan Anda! Jika pembalap mampu mengurai para pemain, memulihkan lingkaran dan tidak mematahkan tangan mereka, mereka menang. Jika mereka tidak dapat mengurainya atau jika rantainya putus, para pemain yang “bingung” menang. Secara alami, pemain tidak boleh melempar tangan mereka dengan sengaja!

Tonton video game "Kebingungan":

Hari ini kita akan melihat yang lain permainan yang mengasyikkan, yang dapat Anda mainkan di hari libur atau hanya untuk bersenang-senang, yang disebut "permainan kebingungan". Aturan permainan ini sederhana, tetapi membutuhkan partisipasi beberapa pemain. Di dalam permainan yang menyenangkan para peserta dipimpin oleh seorang pemimpin, yang dapat ditunjuk dengan undian. Ambil beberapa cabang (jika Anda berada di halaman) sesuai dengan jumlah pemain dan buat dengan ukuran yang sama kecuali satu (harus dibuat setengah pendek dari yang lain). Pegang cabang di kepalan tangan Anda sehingga tidak ada yang bisa melihat panjangnya dan biarkan masing-masing menarik cabang secara bergantian. Orang yang mendapat cabang terpendek akan menjadi pemimpin Anda.

Jika Anda berada di sebuah ruangan, seperti ruang permainan atau klub, maka Anda dapat menggambar banyak menggunakan potongan kertas. Di salah satu kertas tulis kata "pemimpin", dan biarkan sisanya kosong. Masukkan semua potongan kertas ke dalam wadah atau topi dan biarkan ditarik keluar Sekarang Anda dapat memulai permainan itu sendiri.

Game kebingungan adalah game yang sangat menyenangkan!

Anda dan teman Anda berbaris dalam satu baris. Setiap peserta meletakkan tangan mereka di bahu orang di depan mereka. Atas perintah tuan rumah, "Jalan-jalan!" - semua tersebar ke arah yang berbeda dalam kekacauan total. Dan ketika sinyal tuan rumah berbunyi, "Semuanya ada di tempatnya!" setiap orang harus mengambil posisi awal yang semula mereka duduki di barisan.

Tetapi posisi awal bisa sangat berbeda. Misalnya, tuan rumah mungkin berada dalam dua baris dan menawarkan untuk duduk atau berlutut. Apalagi setiap peserta pasti memiliki sosoknya masing-masing.

Dan Anda dapat membangun semua orang dalam lingkaran sehingga setiap orang meletakkan tangannya di ikat pinggang tetangganya dan menekuk kakinya di lutut.

Pemenangnya adalah orang yang akan mengatasi tugas lebih cepat dan lebih tepat daripada orang lain - untuk mengambil tempatnya di belakang pemain yang ditempatkan oleh pemimpinnya, dan tidak melupakan angka yang diberikan. Secara alami, tidak semua orang akan dapat segera menyelesaikan tugas ini dengan benar. Ini adalah bagaimana kebingungan bisa terjadi!

Anda dapat melakukan diversifikasi dengan mengundang sebanyak mungkin peserta. Semakin banyak pemain yang ada dalam permainan, semakin menarik dan menyenangkan.

Game untuk sejumlah besar pemain. Dan semakin banyak pemainnya, semakin menarik permainannya, di mana pun itu terjadi: di halaman, di perkemahan musim panas, di pesta anak-anak, atau saat istirahat di sekolah.

Aturan Kebingungan permainan luar ruangan

Pada awalnya, para pemain memilih pengemudi ("Nenek" atau "Ibu"). Jika ada banyak pemain, maka bisa ada beberapa driver sekaligus (kurang lebih satu driver untuk 8-10 pemain). Pengemudi meninggalkan ruangan (di jalan mereka berbelok atau menjauh), dan para pemain bergandengan tangan, membentuk rantai dalam bentuk lingkaran. Kemudian mereka mulai menjerat rantai mereka. Dalam hal ini, rantai dapat berpotongan sendiri, pemain dapat merangkak atau memanjat rantai, menjalin lengan dan bahkan kaki mereka. Satu syarat - Anda tidak bisa melepaskan tangan tetangga Anda.

Setelah rantai kusut, para pemain memanggil para pemimpin secara bersamaan:

Kebingungan, kebingungan, lepaskan kami!

Nenek, lepaskan benangnya!

Dan juga seperti ini:

Ayah kusut utasnya
Ibu - lepaskan ikatannya!

Pengemudi kembali dan mulai menggerakkan para pemain, mengurai rantai. Dalam hal ini, syarat utamanya sama: Anda tidak dapat mematahkan tangan Anda! Jika pembalap mampu mengurai para pemain, memulihkan lingkaran dan tidak mematahkan tangan mereka, mereka menang. Jika mereka tidak dapat mengurainya atau jika rantainya putus, para pemain yang “bingung” menang. Secara alami, pemain tidak boleh melempar tangan mereka dengan sengaja!

Permainan meja, permainan dalam ruangan, permainan kata, permainan didaktik di sekolah dasar

Permainan sederhana

Saat hujan di luar dan tidak ada jalan untuk berjalan, Anda dapat memainkan permainan sederhana seperti itu.

Permainan rakyat Rusia "Mouse"

Para pemain berdiri dalam lingkaran. Hubungkan telapak tangan bersama-sama. Salah satu pemimpin mengambil benda kecil ("tikus"), meremasnya di antara telapak tangan, berjalan dalam lingkaran, meletakkan telapak tangannya di telapak tangan para pemain dan dengan tenang memberikan "tikus" kepada seseorang. Dia berdiri di sebelah pengemudi lain: dia harus menebak siapa yang memiliki "tikus".

Game "Di tepi hutan"

Buat lukisan "Jika saya adalah pohon." Anak-anak, mengangkat tangan ke atas, membeku selama beberapa detik, membayangkan bahwa mereka adalah pohon dan berakar di tanah.

Game didaktik "Pilih kata"

Pada hari yang cerah dan dingin, seperti apa salju bagi Anda? (Berkilau, berkilau, berkilau, keperakan, renyah, dingin.) Dan apa yang dilakukan kepingan salju? (Mereka berkibar, berputar, terbang.) Ketika salju turun, apa yang disebut fenomena ini? (Salju yg turun.)

"manusia burung"

Di tengah - "penangkap burung" dengan penutup mata. "Burung" -anak-anak berjalan di sekitar "burung" dengan kata-kata:

Di hutan, di hutan

Di tanah, di pohon ek

Burung-burung bernyanyi dengan riang

“Ay, birder akan datang!

Dia akan membawa kita ke penangkaran.

Burung, terbang menjauh!

"Manusia Burung" bertepuk tangan, anak-anak membeku. Dia mulai mencari. Yang dia temukan meniru tangisan burung yang dia pilih. "Birdcatcher" menebak nama burung dan nama anak.

Permainan "Bunga"

Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Setiap anak datang dengan nama bunga untuk dirinya sendiri dan diam-diam memberi tahu guru. Kedua tim saling berhadapan.

Tim anak-anak: halo "bunga"!

Tim bunga: halo anak-anak. Tebak nama kita.

Anak-anak bergiliran menyebutkan nama-nama bunga, "bunga" yang ditebak minggir. Ketika semua bunga sudah ditebak, permainan selesai, Anda bisa berganti peran.

Permainan "Selesaikan kalimat"

Anak-anak bergiliran melanjutkan kalimat.

Antoshka berdiri di atas satu...

Vanya punya dua ..., dan jamur ....

Ada empat di meja dan di kursi ...

Meja memiliki kaki yang panjang, sofa...

Jamur memiliki topi besar, kuku...

Di bawah pohon pinus, di bawah pohon cemara, bola...

Landak memiliki jarum landak, pinus...

Pohon pinus dan Natal memiliki jarum sepanjang tahun -

Jarum bisa menusuk, itu...

Tanya sedang menyetrika...

Tanya mengelus tangannya...

Saya memiliki tangan yang besar, dan Lena memiliki tangan yang kecil...

Tanya menulis di buku catatan...

Gelas tidak memiliki... tapi cangkir memiliki...

Panci memiliki dua...

Anda dapat mengambil cangkir dengan pegangan ...

Pegangannya ada di setrika, kulkas...

Permainan "Itu terjadi - itu tidak terjadi"

Tujuan dari permainan ini adalah untuk mengajarkan alasan, untuk memperdebatkan persetujuan atau ketidaksetujuan Anda dengan pernyataan pasangan.

Cat Vaska mencuri krim asam. Itu terjadi? Dia memakannya dan menggonggong dengan puas: aw-aw! Itu terjadi? Dan bagaimana hal itu terjadi?

Anjing Arapka mendengar kucing Vaska dan mengeong: “Meong-meong! Dan saya ingin krim asam! Itu terjadi?

Vaska si kucing sedang memancing. Dia memanjat pohon pinus dan menangkap tempat bertengger di sebuah lubang. Bertengger duduk di sarang dan mencicit: pipis-kencing. Itu terjadi?

Ayah hinggap mengajarkan hinggap untuk terbang. Bertengger terbang cepat. Dan kucing Vaska terbang lebih cepat. Itu terjadi?

Anjing Arapka suka makan. Dia berburu tikus dan tikus. Anjing Arapka akan berbaring di dekat bulu dan penjaga. Itu terjadi? Tikus hidup di dalam oven. Mereka memakan kayu bakar dan batu bara. Mereka keluar dari oven begitu putih, begitu bersih. Anjing Arapka menangkap tikus dengan seutas tali dan menggorengnya di lemari es. Itu terjadi?

Permainan "Apa? Yang? Yang?"

Temukan definisi sebanyak mungkin untuk kata tersebut, jangan ulangi apa yang telah dikatakan. Mereka menunjukkan gambar dengan objek, untuk setiap kata - sebuah chip. Misalnya: apel berair, bulat, merah, besar, tuang, matang... Pir, rubah, tupai, landak...

"Kembalikan Kata"

Kata-kata yang ditulis dengan cara yang agak tidak biasa memiliki suku kata yang sama - yang pertama dan terakhir. Apa kata-kata ini? Pulihkan mereka.

**tapi** **sentuh** **ri** **di** **x** **treat**

(Serpihan, gulungan, ratu, orator, ottoman, cincin.)

"Kumpulkan Kata-kata"

Anak-anak dapat mempersiapkan segala sesuatu yang mereka butuhkan untuk permainan ini. Pertama, Anda perlu mengambil majalah lama dan memotong tajuk utama artikel yang ditulis dengan huruf kapital. Kemudian judul-judul ini dipotong menjadi suku kata dan dilipat menjadi kotak permen atau direkatkan secara gratis pada kertas whatman dalam format AZ. Anda dapat mengambil suku kata dari kotak dan membuat kata-kata darinya. Ini tidak hanya indah, karena kata-katanya diwarnai, hurufnya ukuran yang berbeda dan bervariasi dalam menulis, tetapi juga sangat menarik.

"Masukkan vokal"

Ifa ini diadakan untuk sementara waktu. Beberapa orang atau seluruh kelompok dapat berpartisipasi (guru hanya perlu memikirkan bagaimana menyediakan semua siswa dengan kartu kosong, atau hanya membuat kosong umum yang besar di papan tulis atau kertas whatman). Dalam 2-3 menit, anak-anak harus mengembalikan kata-kata sebanyak mungkin dengan menyisipkan vokal:

m - k - (tepung)

l - t - (musim panas atau loto)

m - - k (mercusuar)

l - m - n (lemon)

d - r - g - (jalan)

- ke n - (jendela)

st - k - n (kaca)

s - r - k - (empat puluh)

d - b (ek)

h - g - dk - (teka-teki)

h - d - s - (keajaiban)

b - m - d - (kertas)

Permainan "Kebingungan"

Dan anak-anak menyukai permainan ini. Kata-kata ada di tempatnya, dan huruf-huruf di dalamnya bercampur. Letakkan semua huruf pada tempatnya dan bacakan nama-nama buku anak-anak lho.

rti dyamev ("Tiga beruang")

who in pohsaga ("Puss in Boots.")

dortok boailit ("Dokter Aibolit")

tir ponroseka ("Tiga Babi Kecil")

hamu-kotsokhatu ("Lalat-tsokotuha")

fenorido reog ("kesedihan Fedorino")

Permainan "Lima kata dengan huruf "l" dari empat huruf"

Pikirkan lima kata "l" empat huruf. Misalnya, kata "musim panas"

l*** l*** l*** l*** l*** (Pilihan yang memungkinkan: bulan, loto, linden, kaca pembesar, rubah.)

Game "Buah apa yang tumbuh di pohon mana?"

Identifikasi pohon dari buahnya dan lengkapi kalimatnya.

Biji ek tumbuh di ... (ek).

Apel tumbuh di ... (pohon apel).

Kerucut tumbuh di ... (cemara dan pinus).

Gugusan rowan tumbuh pada ... (rowan).

Game "Ganti frasa dengan tanda kata"

Lembar apa? Buah apa?

Daun birch - birch,

daun ek -

daun linden -

daun aspen -

Daun maple -

daun willow -

daun poplar -

Kerucut pinus -

Kerucut cemara -

Berries Rowan -

Game "Ekstra keempat" (tanaman)

Sorot kata tambahan, jelaskan pilihan Anda.

Maple, rowan, cemara, tulip;

birch, ek, mawar liar, poplar;

pohon apel, kismis, ceri burung, abu gunung;

aspen, linden, ek, cemara;

pinus, poplar, abu gunung, willow;

linden, aspen, maple, pohon apel.

Permainan kata (pohon)

Tepuk tangan Anda ketika Anda mendengar kata yang cocok untuk kata "birch" (ek, linden, aspen ... pohon apel). Jelaskan pilihan setiap kata.

Kamus: biji pohon ek, hutan cemara, kulit kayu birch, damar, apel, bersahaja, fotofil, perkasa, tanaman madu, hutan pinus, tahan naungan, "pohon tipis", bertangkai gelap, kerucut, bulu halus, hutan oak, ramping, beri, tinggi , bertangkai putih, kuning, antonovka, tahan beku, semak belukar, pohon jenis konifera, pohon gugur.

Komentar untuk orang dewasa. Setelah permainan, untuk mengaktifkan memori dan bicara pada anak-anak, Anda dapat menawarkan mereka tugas berikut.

Ingat kata-kata apa yang cocok untuk pohon birch (ek, linden, aspen ... pohon apel) yang Anda dengar.

"Suara Burung"

Tebak burung mana yang mengeluarkan suara ini.

Kar-kar! (Burung gagak.)

Chick kicau, kicau kicau! (Burung gereja.)

Cha-cha-cha! (Murai.)

Ikal-ikal! (Derek.)

Swiri-svir! (Peluit.)

Tsok-tsek, ck-tsek! (Crossbill.)

Ku-ku! (Gila.)

Rum-rum-rum! (Bullfinch.)

Biru-biru-biru! (Dada.)

Game "Selesaikan kalimat"

Burung pipit kecil, dan bangau...

Burung gagaknya besar, dan dadanya...

Burung hantu tidur di siang hari, dan berburu ...

Titmouse memiliki ekor pendek, dan wagtail...

Burung pelatuk memiliki paruh yang panjang, dan burung bullfinch ...

Bebek berwarna abu-abu, dan angsa ...

Permainan kata (burung)

Tepuk tangan Anda ketika Anda mendengar kata yang cocok untuk kata "burung pipit" (gagak, burung pelatuk, gagak ... bebek). Jelaskan pilihan setiap kata.

Kamus: menderu, kecil, lincah, hutan, abu-abu, lalat, cekatan, dada merah, berenang, gesit, dukun, kota, melompat, ceria, rawa, abu-abu, kicau, berani, omnivora, pintar, berongga, besar, lincah, sangkar burung, gelisah, ekor panjang, ceria, kicauan, "pemecah kebekuan", pemangsa, putih salju, sisi putih, berkaki panjang, parau, kecil, menari, gesit, menyelam, berburu, burung musim dingin, burung yang bermigrasi, burung yang bermigrasi .

Permainan luar ruangan

untuk anak-anak

5 sampai 7 tahun

Diselesaikan oleh: Salakhova L.M.

Game seluler "Kucing dan tikus"

Tempat terbaik untuk permainan ini ada area yang luas di dekat sekolah, di alam terbuka. Pada hari hujan dan dingin, anak-anak memiliki salah satu kamar, luas dan bebas, jika mungkin, dari furnitur.

Peserta dalam permainan ini, maksimal 25 orang atau lebih, tanpa membedakan jenis kelamin, menominasikan salah satu teman mereka sebagai tikus dan dua lainnya sebagai kucing.

Anak-anak lainnya saling bergandengan tangan dan membentuk lingkaran terbuka, di satu tempat di mana dua peserta yang berdekatan menurunkan salah satu tangan mereka, sehingga membentuk semacam "gerbang" terbuka, sementara kucing diizinkan memasuki lingkaran hanya melalui ini "gerbang", tikus, di samping itu, bahkan melalui semua celah lain yang terbentuk di antara anak-anak.

Game ini didasarkan pada fakta bahwa kucing berusaha sekuat tenaga untuk menangkap tikus; segera setelah ini terjadi, ketiga peserta paling aktif ini bergandengan tangan dan menyatukan yang lain untuk membentuk lingkaran yang sama, sementara tikus dan kucing baru diajukan untuk menggantikan mereka, dll. sampai semua anak berada dalam peran ini.

Dengan permainan ini, anak-anak diberi banyak kesempatan untuk bermain-main dan berlari di udara terbuka, yang sangat penting untuk pengembangan dan penguatan kekuatan fisik mereka.

Game seluler "Lima belas"

Lima belas permainan berlangsung baik di ruangan yang luas atau di luar ruangan, di mana anak-anak berkumpul dalam jumlah berapa pun, dari 4-5 hingga 25 atau lebih.

Setelah berkumpul, anak-anak dari tengah-tengah mereka memilih satu, dan memberinya julukan Lima Belas; perannya adalah dia dengan hati-hati mengikuti anak-anak yang berlari ke arah yang berbeda dan mencoba dengan segala cara untuk menangkap satu dan menodainya, yaitu menyentuhnya dengan tangannya.

Yang tertangkap diangkat dengan cara ini dan berubah menjadi "lima belas" sementara namanya diucapkan di depan umum sehingga kawan-kawan tahu siapa yang harus mereka waspadai.
Begitu dia, pada gilirannya, menangkap salah satu peserta, dia segera mentransfer perannya kepadanya, memindahkan dirinya ke sekelompok anak-anak yang melarikan diri.

Permainan ini harus dilanjutkan sampai anak-anak tetap tertarik dan tidak merasa lelah.

Lima belas permainan terutama didasarkan pada gerakan; mereka dapat, bagaimanapun, didiversifikasi dengan memperkenalkan berbagai elemen, seperti melempar bola dan sejenisnya.

Variasi ini permainan populer, yaitu:

Lima belas dengan transfer

Anak-anak berkumpul di beberapa tempat yang luas, memilih di antara para peserta yang disebut "tag" dan bergegas berlari.

Lima belas masih berusaha untuk menangkap korban, yang terakhir - dan ini adalah perbedaan antara permainan ini dan yang sebelumnya - pada gilirannya, sedang terburu-buru untuk menjawab lima belas pertama, yang dengan cepat bergegas untuk melarikan diri, dengan hal yang sama.

Jelas bahwa untuk mencapai tujuan sepenuhnya, diperlukan ketangkasan yang tinggi dari para aktor yang berusaha untuk saling mengungguli dalam hal ini.

Dalam permainan ini, anak-anak melakukan sejumlah latihan fisik yang benar, berusaha untuk tidak masuk ke dalam jumlah tag, selain itu, mereka juga menjadi lebih canggih dalam ketangkasan, secara bertahap mengembangkan kualitas ini dalam diri mereka sendiri, jika itu tidak melekat pada mereka sebelumnya.


Lima belas dengan bola

Selain berlari, elemen penting dari permainan ini adalah melempar bola. Menurut yang sebelumnya, anak-anak membagikan peran di antara mereka sendiri, dengan mayoritas mengambil penerbangan, dan salah satu lingkungan mereka, setelah menerima tag nama panggilan, juga diberikan bola dengan ukuran lebih besar atau lebih kecil.

Sementara anak-anak berlari ke arah yang berbeda, label itu menggambarkan korban untuk dirinya sendiri dan mencoba untuk menyalipnya dengan segala cara, menodainya dengan sentuhan bola.

Korban berganti peran dengannya, dan permainan berlanjut sampai anak-anak memiliki keinginan yang cukup dan mereka lelah dan kehilangan minat pada permainan yang mereka mulai.

Game seluler "Binatang"

Ruangan yang luas atau ruang yang berdekatan dengan sekolah atau rumah di alam terbuka dipilih sebagai tempat bermain.

Di ujung yang berlawanan, tempat yang dipilih untuk permainan dibatasi oleh garis-garis sempit.
Salah satunya dimaksudkan, seolah-olah, untuk rumah pedagang, yang lain untuk kandang hewan, sisa ruang yang menghubungkan kedua departemen ini disebut lapangan.

Peserta dalam permainan ini berbagi peran di antara mereka sendiri sebagai berikut.

Salah satunya ditunjuk sebagai pemilik hewan, yang lain adalah pembeli, sisa peserta dalam permainan mewakili berbagai hewan: gajah, harimau, singa, rubah, dll.

Dalam hal ini, semua karakter mengatur diri mereka sedemikian rupa sehingga pembeli masuk ke rumah berpagar, hewan masuk ke kandang yang disebut, dan pemiliknya ditempatkan di dekat mereka, seperti penjaga.

Di awal permainan, seorang pembeli mendatangi pemiliknya dan bertanya apakah setidaknya ada seekor gajah di antara hewan-hewannya; setelah menerima jawaban afirmatif, dia bertanya tentang harganya.

Pemilik hewan menunjukkan harganya, mengulurkan tangannya, jika pembeli setuju, seolah-olah untuk uang. Alih-alih uang, ia menerima pukulan ringan, yang jumlahnya sesuai dengan jumlah rubel yang diberikan untuk hewan itu, dan pada pukulan pertama, hewan yang dijual melarikan diri ke arah rumah pembeli dan segera, setelah mencapainya, kembali ke pena.

Sementara pembeli telah menghitung pukulan terakhir, binatang itu harus sampai ke kandang, jika tidak ia akan mengejarnya, berusaha sekuat tenaga untuk menangkapnya.

Jika berhasil, yaitu jika pembeli menangkap binatang itu, dia menganggapnya sebagai tawanannya dan membawanya ke rumahnya, setelah itu dia pergi lagi ke pemiliknya untuk membeli hewan lain yang dia kejar, kemudian di tempat yang sama. cara yang tepat seperti yang pertama.

Jika terjadi kesalahan, yaitu jika pembeli gagal menangkap hewan yang dibeli, ia berganti peran dengannya, dengan hewan tersebut berubah menjadi pembeli, dan pembeli menetapkan sendiri nama yang disandang hewan tersebut. Dalam urutan ini, permainan berlanjut sampai semua hewan telah dijual dan ditangkap.

Dalam hal jumlah peserta sangat besar dan mungkin memakan waktu terlalu lama untuk menangkap semua hewan, di mana anak-anak dapat menjadi sangat lelah, permainan harus segera dihentikan, segera setelah perasaan lelah yang telah muncul. mencengkeram anak-anak menjadi terlihat, jika tidak, tujuan tidak akan tercapai, dan anak-anak, alih-alih menikmati permainan moderat, akan merasa jijik karenanya.

Permainan "binatang" juga didasarkan pada lari, yaitu latihan fisik; yang lainnya adalah aksesori yang membuat game ini menghibur.

Game seluler "Kuda"

Untuk permainan, paling nyaman menggunakan ruang luas di halaman atau ruangan yang luas. Jumlah pesertanya bisa berapa saja.

Anak-anak tinggi ditempatkan pada baris yang sama, dalam satu baris, dan dibagi, mulai dari yang terakhir, menjadi kelompok-kelompok yang terdiri dari empat peserta.

Salah satu kelompok menyandang nama rooter dan mempertahankan tempat yang pernah direbut; di kiri dan di kanan, dua kelompok pengikat berdampingan. Kelompok terakhir termasuk kusir.

Setelah semua orang menetap dengan cara ini, para kusir melepas ikat pinggang mereka, memasukkannya melalui ikat pinggang anggota kelompok akar, meraih kedua ujung ikat pinggang dengan tangan kanan mereka sehingga gesper sabuk berada di antara telunjuk dan ibu jari, dan ujung sabuk yang berlawanan berada di antara jari tengah dan jari telunjuk; berkat cengkeraman ikat pinggang ini dengan jari-jari tangan kanan, dimungkinkan untuk melepasnya dengan cepat kapan saja.

Untuk keteraturan yang lebih besar dalam permainan, salah satu peserta yang lebih tua dipilih sebagai "penguasa kembar tiga." Pada sinyal yang diberikan kepada mereka, "troikas" mulai bertindak, awalnya perlahan-lahan bergerak maju, kemudian secara bertahap mempercepat langkah mereka, mereka mulai berlari ke satu arah, kemudian mereka secara bertahap mengubah arah ini dan menyebar ke segala arah, di orde baru. dari pemilik.

Segera setelah "pemilik kembar tiga" berteriak: "kuda, ke arah yang berbeda!", Kusir segera melepaskan sabuk yang terjalin dengan sabuk akar, dan kuda-kuda yang dibebaskan dengan cepat bergegas ke arah yang berbeda.

Setelah beberapa waktu, pemiliknya kembali memerintahkan "kusir, kekang kuda!". Setelah teriakan ini, para kusir saling bergandengan tangan, membentuk rantai, dan mulai bergerak dari satu ujung ruangan atau halaman yang berfungsi sebagai tempat bermain, ke arah sebaliknya, mengendarai kuda di sana juga.

Elemen utama dari permainan ini adalah berjalan dan berlari, dan jika dilakukan di udara, maka manfaatnya bagi anak-anak sudah jelas.

Game seluler "Kelinci"

Anak-anak, dalam jumlah berapa pun, hingga 30 atau lebih, membawa serta bola biasa, ukuran sedang, dan pergi ke halaman atau ruangan yang luas.

Anak-anak yang mengambil bagian dalam permainan, semua kecuali satu, dipasang dalam lingkaran, menghadapkan wajah mereka ke tengah lingkaran. Mereka melipat tangan di belakang punggung, sehingga saling mengoper bola, yang dalam hal ini berfungsi sebagai kelinci.

Salah satu peserta, yang terletak di lingkaran itu sendiri, berusaha menangkapnya ketika mengoper bola dari tangan ke tangan, dan dia berhak meminta setiap peserta untuk menunjukkan tangannya.

Segera setelah dia melihat seseorang memiliki bola, atau salah satu dari anak-anak tanpa sadar menjatuhkannya, dia mengambil bola dan mengambil tempat korban, dan dia memasuki lingkaran, berganti peran dengannya.

Yang di dalam lingkaran disebut "pemimpin"; segera setelah dia menemukan dirinya membelakangi salah satu peserta yang menguasai bola, dia memiliki hak untuk menyentuh bagian belakang "pemimpin", yaitu, untuk menodainya, dan pewarnaan hanya diperbolehkan di bagian belakang , dan tidak di tempat lain.

Yang ternoda mengambil bola dan mengejar orang yang menodainya; dengan ketangkasan yang tinggi, dia membalas dendam, yaitu, dia juga mencoba untuk menodainya; pada kesuksesan, mereka bertukar peran.

Jika dia gagal menyalip musuh, dia kembali ke tengah lingkaran dan terus menjadi pemimpin.

Dalam permainan ini, selain berlari, elemen penting adalah melempar bola - kedua kondisi ini sangat berguna bagi anak-anak, karena mereka memberi mereka kesempatan untuk mengembangkan energi muskuloskeletal mereka secara maksimal; dengan berlari dan melempar yang berkepanjangan, otot berkembang dan menjadi lebih kuat, gerakan pernapasan menjadi sering dan dalam, dada berkembang dan sirkulasi darah meningkat secara signifikan.

Permainan harus dihentikan segera setelah kelelahan terlihat.

Game seluler "Serigala dan domba"

Anak-anak berkumpul di halaman terbuka atau di ruangan yang luas dan, dengan banyak, menunjuk salah satu peserta sebagai gembala, yang lain sebagai serigala, dan sisanya tetap berperan sebagai domba.

Di kedua ujung halaman atau ruang kelas, yang berfungsi sebagai tempat permainan, area dipisahkan, memiliki lebar 3-4 anak tangga dan disebut paddocks.

Ruang antara dua paddocks disebut lapangan, dan di satu sisi dipisahkan oleh garis dengan ruang kecil yang berfungsi sebagai sarang serigala.
Setelah itu, domba ditempatkan di salah satu paddock, dan penggembala berdiri di lapangan dekat paddock.
Serigala, menetap di sarang, menawarkan gembala untuk membawa sekawanan domba ke ladang, dan pada saat ini dia mencoba untuk mengambil salah satu dari mereka dan menyeretnya ke sarangnya. Pada saat yang sama, penggembala melakukan yang terbaik untuk melindungi domba yang menuju kandang yang berlawanan dari serigala, tetapi dia tidak selalu berhasil jika serigala itu cekatan. Domba yang ditangkap menjadi penolong serigala. Setelah itu, serigala kembali menghadap penggembala dengan kata-kata: "menggiring kawanan ke padang," dan dalam memenuhi persyaratan ini, bersama dengan asistennya, ia mencoba untuk menunda domba berlari ke kandang yang berlawanan.

Sedikit demi sedikit, jumlah asisten serigala secara bertahap meningkat, dan setiap kali dia terus berburu domba bersama mereka.

Permainan dapat berlanjut sampai serigala menangkap semua domba; jika anak-anak lelah, terutama ketika jumlahnya sangat banyak, permainan dapat ditunda lebih awal.

Cara bermain yang benar membutuhkan ketaatan terhadap aturan-aturan tertentu, antara lain, bahwa serigala tidak boleh meninggalkan sarangnya sampai domba-domba itu meninggalkan kandangnya dan bergerak ke arah yang berlawanan.

Serigala tidak diberi hak untuk naik ke kandang - dia hanya bisa menangkap domba di ladang, yaitu di ruang yang memisahkan kedua kandang.

Domba yang ditangkap harus tunduk pada nasibnya dan menjadi asisten serigala, membantunya menangkap mangsa baru, dan asisten biasanya bergandengan tangan, membentuk rantai dan dengan demikian menunda domba yang datang.

Game seluler "Beruang"

Jumlah pemain bisa sewenang-wenang besar, dan tempat untuk bermain juga ruang kelas yang luas atau halaman besar atau alun-alun yang berdekatan dengan sekolah.

Para peserta dalam permainan dengan undian memilih satu kawan dari tengah-tengah mereka, yang dipercayakan dengan peran beruang, dan memasok masing-masing dengan bundel - yang terakhir mudah dibuat dengan melipat saputangan yang sesuai.

Di salah satu sisi ruang yang disediakan untuk permainan, sebuah tempat kecil diatur atau, lebih tepatnya, dibatasi oleh garis, berfungsi sebagai sarang beruang.

Pada sinyal ini, anak-anak bergegas dari satu ujung halaman atau ruang kelas ke seberang, dan beruang, yang tidak dipersenjatai dengan tourniquet, bergegas ke arah mereka, mencoba menyentuh salah satu dari mereka dengan tangannya, yaitu, untuk menodainya.

Yang tercemar juga menjadi beruang dan dibawa ke sarang. Permainan berlanjut dalam urutan ini sampai ada lebih banyak beruang daripada peserta yang tersisa dalam permainan.
Ketika jumlah pembantu beruang meningkat, mereka semua pergi bersamanya untuk memangsa, dipasang berturut-turut, dan hanya mereka yang berada di tepi yang berhak menangkap para pemain. Elemen utama dari game ini adalah berlari.

Game seluler "Serigala dalam lingkaran"

Jumlah peserta bisa sewenang-wenang besar. Anak-anak berkumpul di halaman yang luas atau di ruang kelas yang besar.

Sebuah lingkaran digambar di lantai atau tanah dan, setelah memilih serigala dari tengahnya, mereka menempatkannya di dalam lingkaran yang digariskan.

Anak-anak yang berpartisipasi dalam permainan masuk ke dalam lingkaran dan mencoba berlari keluar tanpa terlihat oleh serigala, yang mencoba yang terbaik untuk melihat mereka.

Korban berganti peran dengan serigala dan mengambil tempatnya di dalam lingkaran. Game ini tidak sulit, memberikan kepada anak-anak sangat menyenangkan. Elemen utama yang termasuk di dalamnya adalah running.

Game seluler "Rubah dengan satu kaki"

Anak-anak berkumpul di halaman atau di taman, dalam jumlah berapa pun dan dilengkapi dengan tali kekang.

Dengan undian, salah satu peserta diberi julukan rubah. Di salah satu sudut tempat yang dipilih untuk permainan, mereka membuat apa yang disebut cerpelai, tempat rubah bersembunyi.

Pada sinyal ini, anak-anak berlari di sekitar halaman, dan rubah, yang dilengkapi dengan tourniquet, meninggalkan lubangnya dan mengejar pelari, melompat dengan satu kaki dan mencoba memukul salah satu dari mereka dengan tourniquet.

Jika dia berhasil, dia bergabung dengan kerumunan, dan korban bersembunyi di cerpelai, berpura-pura menjadi rubah.

Jika dia melakukan kesalahan, yaitu torniket yang dilemparkan olehnya tidak mengenai salah satu yang melarikan diri, dia harus segera masuk ke dalam lubang untuk menghindari pukulan torniket yang diarahkan padanya oleh peserta lain dalam permainan.

Elemen utama dari permainan ini adalah berlari dan melompat. Jelas, selain manfaat yang diberikan kepada anak-anak dengan gerakan di udara terbuka, permainan juga mengembangkan ketangkasan di dalamnya, karena setiap anak yang telah jatuh ke dalam peran rubah berusaha menyingkirkannya sesegera mungkin agar tidak untuk ditertawakan oleh rekan-rekannya.

Game seluler "Beruang dan Pemimpin"

Jumlah anak bisa sangat banyak; setelah berkumpul di tempat yang ditentukan untuk permainan, di taman, di halaman atau di ruangan yang luas, mereka membawa tali, panjang 2-3 arshin.

Salah satu peserta ditugaskan sebagai beruang, yang lain sebagai pemimpin, dan keduanya mengambil ujung tali yang berlawanan di tangan mereka, dan anak-anak lainnya dikelompokkan pada jarak yang dekat dari mereka, sekitar 4-6 langkah. Atas sinyal yang diberikan oleh pemimpin, permainan dimulai, dan anak-anak semua bergegas ke beruang itu, mencoba menodainya. Pemimpin yang menjaga yang terakhir, pada gilirannya, mencoba menodai semua orang yang mendekati beruang itu.

Pemimpin harus memiliki ketangkasan tertentu dan mencoba dengan segala cara untuk menodai salah satu pemain sebelum beruang menerima 5-6 pukulan ringan.

Yang ternoda menjadi beruang; dalam kasus yang sama, ketika beruang menerima jumlah pukulan di atas, dan pemimpin tidak punya waktu untuk menodai seseorang, dia sendiri menjadi beruang, dan orang yang memberikan pukulan terakhir diubah menjadi pemimpin.

Dengan setiap pertukaran peran seperti itu, para peserta bergerak pada jarak tertentu dari orang-orang sentral - beruang dan pemimpin - dan hanya dengan sinyal yang diberikan oleh yang terakhir, mereka mendekati lagi dan melanjutkan permainan dalam urutan yang sama.

Untuk melakukan permainan ini dengan benar, kondisi tertentu harus dipenuhi. Spotting, yaitu memberikan pukulan ringan pada beruang, tentu harus menyatakan pukulan tersebut dengan keras, dan pukulan tersebut hanya dapat dilakukan secara bergantian, dan tidak secara bersamaan oleh dua pemain atau lebih.

Di awal dan selama permainan, dengan setiap perubahan karakter sentral - pemimpin dan beruang - peserta lainnya tidak boleh mendekati mereka lebih dari 4-6 langkah sampai pemimpin memberi sinyal. Untuk pelanggaran aturan terakhir, peran beruang seharusnya dihukum.

Game seluler "Ular"

Jumlah anak mencapai 20 atau lebih. Permainan berlangsung di halaman atau di kebun.

Para peserta memilih seorang pemimpin dari tengah-tengah mereka, bergandengan tangan dan berlari ke arah yang berkelok-kelok mengikuti pemimpin itu.

Selama berlari, dua pemain mengangkat tangan mereka yang disatukan tinggi-tinggi, memungkinkan pemimpin untuk berada di bawah mereka - berkat ini, reses terbentuk di rantai.

Orang yang jatuh ke dalam reses ini harus segera berbalik agar rantai itu kembali seperti semula. Selanjutnya, pemimpin melewati tangan semua yang berpartisipasi dalam permainan, dan serangkaian takik terbentuk pada rantai, yang dengannya bentuk ular diperoleh.

Elemen utama dari game ini adalah berjalan; jika permainan itu menarik minat anak-anak, mereka memainkannya dengan sangat rela, sambil mengembangkan kekuatan fisik dan energi otot-saraf mereka secara maksimal.

Segera setelah kelelahan diketahui, permainan harus dihentikan - jika tidak, alih-alih manfaat yang diharapkan, itu membawa bahaya yang tidak diragukan lagi, karena itu berubah menjadi tugas yang membosankan dan membosankan.

Permainan bola luar ruangan kecil Rusia

Anak-anak berkumpul di halaman atau di ruangan yang luas; jumlah mereka bisa sangat besar; mereka dibagi menjadi beberapa kelompok, masing-masing menghitung lima orang, dan menangkap satu bola berukuran sedang.

Sebelum mulai bermain, anak-anak membatasi ruang yang kira-kira berbentuk persegi, berukuran beberapa sazhen. Satu peserta dipilih dari setiap kelompok dan berdiri di tengah alun-alun yang diatur sedemikian rupa, yang diberi nama kota.

Sisa 4 anak dari setiap kelompok menempati keempat sisi alun-alun.

Salah satu dari empat anak ini diberikan bola dan berusaha sekuat tenaga untuk memukulnya pada orang yang pas di tengah, apalagi selain ketangkasan, ia juga menggunakan kelicikan yaitu, ia membidik seolah-olah pada kawan yang di salah satu sisi alun-alun, dan begitu dia berhasil mengalihkan perhatian "pusat", dia dengan cepat mengubah arah dan melempar bola ke arahnya.

Yang di tengah harus menghindar dengan segala cara yang mungkin untuk melindungi dirinya dari serangan, dan ketika dia berhasil, yaitu, ketika pelempar kehilangan bola, dia berganti peran dengan yang di tengah.

Jika bola mengenai sasaran, empat, berdiri di sisi alun-alun, dengan cepat berbalik untuk terbang, sementara yang di tengah dengan cekatan mengambil bola dan mengejar mereka, berusaha dengan segala cara untuk menyentuh bola. salah satu pelari, yaitu, menodainya; dia tidak diizinkan pergi ke luar kota berpagar.

Jika dia berhasil menodai salah satu yang melarikan diri, dia mengubah peran dengannya - jika tidak, dia dengan patuh tunduk pada nasibnya dan masih menempati tempat sentral di kota.

Game ini tersedia untuk anak di bawah umur dan memberi mereka kesenangan besar; itu didasarkan pada berlari dan melempar, kedua proses itu sangat berguna, karena mereka memperkuat tubuh anak.

Game seluler "Bola terbang"

Anak-anak berkumpul dalam jumlah berapa pun di ruangan yang luas atau di halaman yang bersih dan menimbun bola dengan ukuran yang agak besar.

Mereka yang berpartisipasi dalam permainan dikelompokkan sedemikian rupa sehingga mereka membentuk semacam lingkaran dan menghadapkan wajah mereka ke pusatnya.

Jarak antara anak-anak yang ditempatkan dalam urutan di atas kira-kira dua langkah. Pada sinyal ini, anak-anak mulai melempar bola dari satu ke yang lain, namun, ke arah yang berbeda, dan salah satu peserta, yang berada di dalam lingkaran, mencoba yang terbaik untuk mencegat bola agar mencapai tujuan, yaitu ke kawan itu, ke arah mana itu diarahkan.

Setelah mencegat bola, dia mengambil alih dan segera menggantikan pemain yang melempar bola dengan tidak berhasil terakhir kali.

Elemen utama dari permainan ini adalah melempar bola - latihan yang sangat berguna untuk anak-anak, karena mengembangkan dan memperkuat otot-otot tungkai atas.

Untuk melakukan permainan ini dengan benar, aturan tertentu harus dipatuhi. Dengan demikian, para peserta harus menjaga tempat-tempat yang telah mereka ambil setiap saat.

Sedangkan salah satu peserta melempar bola ke arah salah satu temannya, yang berada di tengah lingkaran tidak boleh mendekatinya lebih dari 3-4 langkah.
Jika pemain melempar bola dengan sangat canggung sehingga yang terakhir tidak jatuh ke tangan orang yang dituju, tetapi terbang di atas kepalanya, ia dihukum dengan mengubah tempat dengan yang ada di tengah lingkaran.

Game seluler "Ayam basah"

Apakah Anda memiliki bingkai panjat di halaman Anda? Itu mungkin ada, itu hanya disebut berbeda. Ini adalah perangkat yang berdiri di hampir setiap halaman. Mereka mengalahkan karpet di atasnya. Jika tidak ada yang serupa - jangan kesal, baca aturan permainan dan pikirkan bangunan seperti apa di halaman Anda yang dapat disesuaikan untuk permainan ini.

ATURAN GAME:

Anda memiliki seorang pendaki, seorang pemimpin, dia juga seorang "ayam basah" dan pemain setidaknya tiga orang. Pemimpin ditutup matanya. Dia memiliki hak untuk berjalan hanya di sekitar "pendakian", dia dilarang memanjatnya. Tugasnya adalah menangkap salah satu pemain dan mengidentifikasi siapa yang dia tangkap. Pemain bergerak di sepanjang "panjat" dan di tanah tanpa meninggalkan "pendakian" lebih jauh dari satu langkah, berusaha untuk tidak jatuh ke "cakar" pemimpin. Pemimpin selama pertandingan memiliki dua frase tabungan. Seseorang hanya perlu mengatakan kepadanya: "Berhenti, bumi!" dan semua pemain yang berdiri di tanah membeku dan tidak bergerak. Tetapi setelah 5 detik, mereka dapat bergerak lagi, dan pemimpin tidak dapat lagi menggunakan frasa ini. Dia juga bisa mengatakan: "Berhenti, bulan!" dan semua pemain yang berada di "pendakian", seperti pada kasus sebelumnya, tidak bergerak selama 5 detik, tuan rumah juga menggunakan frasa ini sekali per game. Pemain yang tertangkap menjadi "ayam basah".

Game seluler "Serangan"

Semua pemain berdiri melingkar, meletakkan satu kaki di tengah, jari-jari kaki pemain yang terbuka harus menyentuh di tengah. Semua orang mulai berkata, “Satu, dua, tiga, empat, lima! Ayo mulai maju!" - pada kata terakhir, semua orang melompat ke arah yang berbeda. Orang yang pertama kali berteriak: "Saya yang pertama!", Dia memulai. Permainan ini terdiri dari melompat ke tetangga sambil menginjak kakinya, sementara tetangga harus punya waktu untuk melompat ke belakang dan, jika dia punya waktu, lompat ke pemain berikutnya (searah jarum jam, mulai dari yang pertama). Orang yang diinjak akan keluar dari permainan. Dan pemain yang menginjaknya berhak melakukan lompatan luar biasa dan melompat ke pemain berikutnya searah jarum jam. Permainan sampai akhir.

Game seluler "Kebingungan"

Jumlah pemain tidak dibatasi. Satu atau lebih pemimpin dipilih, tergantung pada jumlah peserta. Para pemimpin berpaling atau pergi ke ruangan lain. Semua yang lain berdiri dalam lingkaran bergandengan tangan dan mulai terlibat di antara mereka sendiri tanpa membuka tangan mereka. Setelah itu, semua orang memanggil pembawa acara dengan paduan suara: "Kebingungan, kebingungan, uraikan kami !!!" Tugas presenter adalah mengurai semua orang, mengembalikan mereka ke bentuk aslinya (dalam lingkaran) tanpa membuka tangan para peserta. Jika mereka berhasil mengungkap, mereka menang, jika tidak, "para penganut paham kebingungan" menang.

Game seluler "Nyonya"

Semua pemain berdiri dalam lingkaran dan mulai melompat di tempat, mengatakan: “Melintasi ladang, di sepanjang lembah. Ternyata - Nyonya! Tebak nomornya, Anda akan - Masuk! Pada kata terakhir, semua orang berhenti, sambil merentangkan kaki mereka. Sekarang, pada gilirannya, semua orang memanggil nomor dan mulai menghubungkan kaki mereka tanpa mengangkat kaki dari lantai, menggerakkan kaus kaki terlebih dahulu, lalu tumit, kaus kaki, tumit - sambil menghitung setiap gerakan, jika nomornya cocok dengan namanya, pemain tetap dalam permainan, jika tidak, dia pergi, dan permainan dimulai dari awal dengan pemain yang tersisa.

Game seluler "Ekstra Ketiga"

Jumlah pemain tidak dibatasi, sebanyak mungkin. Semua orang berdiri dalam lingkaran menghadap, berpasangan - satu orang, dan di belakang yang lain. Satu pasangan menjadi pemimpin - salah satu pasangan berlari, yang lain mengejar. Jalankan di sekitar lingkaran luar. Orang yang melarikan diri dapat lolos dari pengejaran dengan berdiri di posisi ketiga dari pasangan mana pun. Anda harus bangun di depan pemain pertama dari pasangan, kemudian pemain yang berdiri di belakangnya menjadi yang ketiga, tambahan ketiga dan harus lari dari kejaran. Orang yang mengejar dan menyentuh "blooper" itu sendiri menjadi "blooper" dan sekarang harus mengejar. Mereka bermain sampai bosan.

Game seluler "Berhenti, mobil!"

Pemimpin, untuk menjadi, sejauh mungkin bagi para pemain, dengan punggungnya. Dan para pemain berbaris dan, atas sinyal pemimpin, mulai bergerak ke arahnya. Kata "mulai" dapat berfungsi sebagai sinyal. Tugas para pemain adalah berlari ke pemimpin secepat mungkin dan menyentuh punggungnya. Tetapi selama pergerakan para pemain, kapan saja, berapa kali, tuan rumah dapat mengucapkan kalimat: "Berhenti, mobil !!!". Dan semua pemain harus membeku di tempat. Pemimpin dapat berbalik dan melihat, jika dia melihat seseorang bergerak atau tersenyum, pemain itu dihukum. Dia harus mundur lima langkah atau kembali ke posisi semula (tergantung jarak). Setelah itu, pemimpin memulai permainan lagi dan dapat menghentikannya lagi kapan saja. Pemain yang menang menjadi pemimpin.



 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar Anda tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal