Jeux pour le développement de la coordination des mouvements. Jeux pour le développement de la coordination des mouvements et de la motricité fine de la main. Un flot de haricots

Jeux

Pour le developpement

coordination des mouvements

Haut bas Gauche Droite


Tout d'abord, lisez la comptine au bébé, en accompagnant les mots d'actions - le bébé doit répéter. S'il est encore trop jeune pour le faire seul, asseyez-le sur ses genoux, tenez-lui les mains et aidez-le à coordonner ses mouvements.
À l'avenir, essayez uniquement de lire le texte afin que le bébé effectue les actions par lui-même.

Tôt le matin dans le pré
Voici comment les singes gambadent :
Haut de la jambe droite, haut !
Top du pied gauche, top !
Haut les mains, haut, haut !
Qui s'élèvera au-dessus de tout ? (Tenez-vous sur la pointe des pieds et étirez-vous.)
Un autre vers :
Haut dans le ciel
Jusqu'à l'herbe.
Haut dans le ciel
Jusqu'à l'herbe.
Et maintenant encerclé
Et ils sont tombés.

Levez et abaissez vos bras ou accroupissez-vous (pour les enfants plus âgés) comme le dit la comptine, puis faites demi-tour lorsque vous arrivez à la cinquième ligne. Lorsque vous atteignez la sixième ligne, asseyez-vous brusquement sur le sol et dites "Bang !"

Les exercices d'équilibre jouent un rôle important dans la perception, la coordination des mouvements (maintien de la posture, l'équilibre du corps), le développement de l'appareil vestibulaire.

"Bateau à voile"


Mettez le bébé sur un canapé moelleux, prenez-le par les mains, balancez-le d'un côté à l'autre en disant:

Voile, voilier
Le navire est doré.
Chanceux, cadeaux chanceux,
Cadeaux à nous !
(S. Marshak)

"Secouez-nous la balle qui sonne"


Mettez le bébé sur un grand ballon de gymnastique gonflable - fitball. Secouez-le doucement d'un côté à l'autre en disant :

Kachi-kachi-et kachi-kachi
Secoue-nous, boule sonore !
Gauche, droite, gauche, droite,
Et puis en arrière - en avant.
Tournons en rond
Et puis inversement !

"Sur un cheval"


Mettez-vous à quatre pattes et mettez l'enfant sur votre dos (laissez l'un des adultes le soutenir). "Montez" le bébé sur le "cheval":

A cheval tsok-tsok-tsok
D'ouest en est
Au-delà des montagnes, des forêts, des mers
A ma chère mère.

"Tourbillon-Tourbillon"


Prenez les deux mains avec le bébé et faites le tour de la pièce avec lui en disant :

Nous tournons ! Nous tournons !
Arrêtez, votre tête va tourner !

"Rester sur une jambe"


Lorsque l'enfant est debout, approchez-vous de lui et dites: "Voyons comment vous pouvez vous tenir sur une jambe." Pliez et soulevez une jambe du bébé, puis abaissez et soulevez l'autre jambe. Tenez le bébé pendant l'exercice et récitez le poème :

Reste sur une jambe
Comme si vous étiez un soldat solide.
Eh bien, calmez-vous.
Écoute, ne tombe pas.
Reste maintenant sur la gauche
Si vous êtes un brave soldat.
Reste maintenant sur la droite
Si vous êtes un brave soldat.

" Dedans dehors"


Posez le cerceau sur le sol. Prenez l'enfant par la main et placez-vous au centre du cerceau.

Dites : "Jour" et sortez du cerceau, puis tournez-vous vers le cerceau et dites : "Nuit" - tenez-vous à l'intérieur du cercle. Au lieu de "jour" - "nuit", vous pouvez dire "dehors" - "intérieur", "chats" - "souris", etc.

"Petits serpents"


Disposez à plusieurs endroits de la pièce des cordes ou des rubans de 50 cm de long, dites au bébé que ce sont des serpents et qu'il ne faut pas marcher dessus. Jouez avec votre enfant, en lui tenant la main, enjambez délicatement les cordes.

"Marcheur de corde"


Tendez une longue corde sur le sol et invitez le bébé à marcher dessus :

Voici un éléphant, un artiste invité indien,
Cordiste et jongleur.
(S. Marshak)

Dans la rue, vous pouvez dessiner un chemin étroit avec de la craie, le long duquel l'enfant devra marcher.

" Tapis"


Dites à votre enfant que le tapis est votre radeau qui flotte sur la rivière. Invitez l'enfant à faire le tour du tapis le long de son bord, "sans tremper" ses pieds dans l'eau.

"Enjamber"


Poser sur le sol bâton de gymnastique et quelques cubes. Prenez le bébé par la main et encouragez-le à enjamber les obstacles bas.

"Un taureau marche, se balance"


Pour l'exercice, vous aurez besoin d'un banc de gymnastique, s'il n'y en a pas, vous pouvez poser une large planche sur le sol ou rouler le tapis en rouleau. Montrez à l'enfant un taureau jouet et montrez comment il peut marcher sur la planche :

Il y a un gobie qui se balance,
Soupirs en déplacement :
- Oh, le tableau se termine,
Maintenant je vais tomber !
(A. Barto)

Invitez l'enfant à montrer au taureau comment il sait aussi marcher sur la planche. Tenez le bébé par les bras.

"Il vit une souris"


L'enfant marche le long du banc de gymnastique (trottoir / planche), au bout duquel une souris jouet l'attend. Tu dis des mots drôles :

Concombre, concombre,
N'allez pas jusque là.
La souris y habite
Votre queue va mordre.

Lorsque le bébé atteint la souris, il doit se retourner rapidement et «s'enfuir» le long du pont de la souris.

"Il y a un chat sur le banc"


Plantez un chaton jouet au bout du banc de gymnastique. L'enfant doit atteindre le jouet, se pencher et prendre le chaton. Pendant l'exercice, vous devez tenir le bébé par les mains :

Le chat marche sur le banc
Conduit un chat par les pattes
Tops-tops sur le banc
Tsapy-tsapy pour les pattes.

"Sur le pont"


Dites à l'enfant que le banc de gymnastique est un pont sur la rivière :

Au-dessus de la rivière - un pont étroit, il n'y a pas d'autre moyen,
Nos animaux ont décidé de traverser le pont.
(E. Jeleznova)

Invitez l'enfant à conduire des animaux à travers le pont (préparez un jouet d'un chat, d'un chien, d'une vache, etc.). L'enfant appuie sur le jouet d'une main et traverse le pont en vous tenant de l'autre main libre. Laisse un jouet de l'autre côté et revient pour le suivant.

" Dans la rue"


En marchant dans la rue, encouragez votre bébé à marcher le long des bordures du trottoir, des côtés du bac à sable, des rondins de marche spéciaux, des souches, etc.

"Sur la colline"


Placez une extrémité d'une longue planche en légère élévation et, en tenant le bébé par les bras, aidez-le à monter sur le plan incliné, puis faites demi-tour et redescendez ou sautez au sol :

Ah, dybok, dybok, dybok,
Voici l'année d'Arina.
Monter la colline
En descendant de la colline.

== "Sur les montagnes"
==
Posez une extrémité d'une longue planche sur un canapé ou une chaise. Prenez le bébé par les mains et aidez-le à monter et descendre la montagne :

A travers les vallées, à travers les montagnes,
Il y a un manteau de fourrure, oui un caftan.

"Par des cailloux"


Étendez des cercles découpés dans du linoléum ou de la moquette les uns après les autres sur le sol, d'un diamètre de 30 à 40 cm, ce sont des cailloux à travers un ruisseau. Prenez le bébé par la main et aidez-le à passer de « caillou » à « caillou » :

Sur un chemin plat
Nos pieds marchent.
Un-deux, un-deux, un-deux !
Par cailloux, par cailloux
Nos pieds marchent.
Un-deux, un-deux, un-deux !

"De monticule en monticule"


Placez des objets solides et stables sur le sol : un livre épais, un tabouret bas, un pot de peinture à l'envers, un tiroir. Prenez l'enfant par les mains et aidez-le à passer de tubercule en tubercule :

Où cours-tu, jambes ?
- Sur le chemin d'été,
De butte en butte
Pour une baie dans la forêt.
Dans la verte forêt
je te composerai
myrtille noire,
Fraise écarlate.

"Avec un jouet sur la tête"


Mettez une peluche sur la tête de votre bébé. Marchez avec lui dans la pièce, en vous tenant la main et en essayant de ne pas laisser tomber la peluche. couverture.


La parole est un type d'activité qui nécessite la formation de fonctions auditives et visuelles, ainsi que des habiletés motrices. Pour la prononciation correcte d'un son, un enfant doit prononcer un mode articulatoire, composé d'un ensemble complexe de mouvements, tandis que l'articulation, la voix et la respiration doivent être coordonnées dans le travail. I.M. Sechenov a écrit que "... chaque sensation est par nature mélangée... La sensation musculaire est nécessairement mélangée avec elle, ce qui est plus fort que les autres."

Le rôle important de l'analyseur moteur dans le développement des fonctions mentales supérieures d'une personne a été déclaré par V.M. Bekhterev, L.V. Neiman et Vygotsky L.S. Ils ont attiré l'attention des enseignants sur la relation entre la parole et le mouvement et ont identifié les objectifs suivants de l'éducation rythmique : identifier les réflexes rythmiques, adapter le corps de l'enfant à répondre à certains stimuli (auditifs, visuels), établir un équilibre dans l'activité du système nerveux de l'enfant, pour modérer les enfants surexcités et désinhiber les inhibés, pour réguler les mouvements erronés et inutiles.

L'expérience de notre travail est construite sur la base du programme édité par L.A. Golovchits "Éducation et éducation des enfants sourds et malentendants d'âge préscolaire" et développements méthodologiques TM Vlasova, A.N. Pfafenrodt "Rythme phonétique" ; N.D. Shmatko, O.O. Novikova "Le rythme de la parole pour les enfants".

Même une légère perte auditive qui survient dans la petite enfance affecte négativement la formation de la parole d'un enfant, et avec la surdité, sans formation spéciale, la parole verbale n'apparaît pas du tout. Comme on le sait, la parole orale des enfants malentendants se caractérise non seulement par un grand nombre de défauts dans la prononciation des sons de la parole, mais également par une violation de son côté rythmique et intonatif. Et pour la communication avec les autres, il est important que le discours de la personne sourde soit phonétiquement intelligible, que sa prononciation soit aussi articulée et naturelle que possible, c'est-à-dire de sorte que dans son discours oral tous les éléments du système phonétique de la langue sont présents et clairement opposés les uns aux autres : sons, accentuation des mots, intonation.

Le développement de l'appareil moteur est un facteur stimulant le développement de la parole et il joue un rôle de premier plan dans la formation des processus neuropsychiques chez l'enfant.

L'une des caractéristiques les plus importantes de la parole est son allure et son rythme. Le rythme de la parole syllabe par syllabe est uniformément répétitif ; en termes de mécanismes, il est lié à la marche, à la respiration et au rythme cardiaque.

Avec une audition déficiente chez les enfants, il y a un retard non seulement dans la parole, mais aussi dans le développement moteur, par conséquent, lorsque vous travaillez avec des enfants malentendants sur la parole, il est conseillé d'effectuer des exercices pour coordonner la parole avec le mouvement. Ces exercices sont inclus dans différentes sortes activités pour enfants: GCD, promenades, moments de régime, exercices du matin, leçons de musique, cours d'éducation physique.

Le but principal de l'utilisation de jeux pour la coordination de la parole avec le mouvement chez les enfants malentendants est - surmonter un trouble de la parole en développant et en corrigeant la sphère motrice en combinaison avec la parole et le mouvement, ainsi que la formation d'une parole compréhensible, la plus proche de la parole naturelle avec un côté intonatif et rythmique prononcé.Leur application pratique vise à résoudre les problèmes suivants:
- la formation de la capacité de changer la force et la hauteur de la voix, tout en maintenant un timbre normal, sans écarts flagrants par rapport à la norme;

Formation de la capacité de reproduire du matériel vocal à un rythme donné;
- développement de l'habileté de perception, de discrimination et de reproduction de divers rythmes;

Développement de la respiration physiologique et de la parole, fusion de la parole ;
- développement de la coordination des mouvements généraux et des mouvements fins des doigts ;

Formation de la capacité à s'orienter dans l'espace et son propre corps;

Activation des processus de parole ;

Développer la capacité à travailler en collaboration en équipe.

Au cours des travaux pratiques, nous avons développé et testé des cycles de jeux pour les activités conjointes d'un adulte et d'enfants, qui sont réalisés avec la prononciation de textes poétiques et la répétition d'exercices appris de nature générale; participer à divers types d'activités pour enfants.

La spécificité du travail dans notre groupe implique une étroite collaboration avec un enseignant défectologue et d'autres spécialistes (professeur d'art, directeur musical, psychologue) et une telle continuité dans le travail nous permet d'obtenir des résultats positifs.

Les enfants ont appris à effectuer facilement et de manière détendue des types de mouvements tels que la marche, les transitions de la marche rapide à la marche lente et vice versa; courir, tourner le corps à droite et à gauche, s'incliner; mouvements des mains sur les côtés, haut, bas, avant, alternance des mains dans divers mouvements; piétiner, applaudir. Ils ont appris à exécuter des mouvements dans un rythme ou un autre. Bien sûr, au début, ces exercices sont effectués conjointement - l'enfant agit à l'imitation d'un adulte et au rythme et au rythme qu'il fixe. La liberté motrice des enfants, leur capacité à se déplacer rythmiquement et facilement, à être flexibles ont un effet positif sur la prononciation.

L'utilisation d'exercices de coordination de la parole avec le mouvement dans les activités de tous les spécialistes du groupe contribue à créer les conditions d'un travail systématique basé sur des types de perception préservés pour une éducation plus réussie d'un enfant malentendant. Leur orientation corrective implique la correction des troubles moteurs, de la parole, du comportement, des troubles de la communication, de l'insuffisance des fonctions mentales supérieures. Au cours du GCD, l'enseignant-défectologue a noté qu'avec la totalité des mouvements du corps et des organes de la parole, la tension et la monotonie de la parole, caractéristiques des enfants malentendants, sont soulagées. La souplesse et la facilité acquises par les enfants lors de l'exécution de mouvements corporels rythmiques ont également un effet positif sur les propriétés motrices des organes de la parole.

L'utilisation de jeux pour la coordination de la parole avec le mouvement a permis d'obtenir les résultats suivants :

Améliorer le niveau de prononciation d'un enfant déficient auditif;

Augmenter le niveau d'attitude positive, le niveau de communication des enfants avec leurs pairs;

Formation de compétences d'actions imitatives, orientation au rythme général des mouvements, reproduction de mouvements selon le modèle et compétences de modélisation d'actions par analogie;

Augmentation du niveau d'estime de soi des enfants, régulation arbitraire du comportement et développement des relations interpersonnelles; compétences comportementales collectives.

L'utilisation régulière, la répétition d'exercices, les jeux de coordination de la parole avec le mouvement ont eu un effet positif sur le développement de l'attention, de la pensée, de la mémoire et ont eu un effet bénéfique sur le développement de la parole d'un enfant malentendant.

Jeux pour la coordination de la parole avec le mouvement

Pause culture physique "OURS"

Coordination de la parole avec le mouvement, développement de la dextérité, respiration de la parole.

"SOLEIL"

Développement dextérité, coordination de la parole et des mouvements.

Soleil, soleil

Fond doré.

Brûle, brûle fort

Pour ne pas sortir.

Un ruisseau coulait dans le jardin,

Une centaine de tours ont volé

Et les congères fondent, fondent,

Et les fleurs poussent.

Les enfants se suivent en cercle en se tenant la main.

À tour de rôle, les enfants tendent la main vers l'avant.

Les enfants étendent leurs bras sur les côtés et les pressent contre le cœur.

Faites des mouvements ondulatoires avec les bras tendus vers l'avant.

Les mains sur les côtés, imitez le battement des ailes.

Les enfants s'assoient lentement.

Montez sur les orteils et étirez-vous.

"FLOCONS DE NEIGE"

Coordination de la parole avec le mouvement, développement de l'imagination

"NEIGER"

"JARDIN"

"BOIS"

"LIT"

J'ai attendu le printemps

j'ai ma propre entreprise

J'ai une parcelle dans le jardin

Aujourd'hui ma mère a pris

je vais prendre ma spatule

je vais creuser un lit

Le lit moelleux doit être

C'est le spectacle des graines d'amour

je planterai une carotte dessus

Et un radis. Et des côtés

Il y aura des buissons de haricots.

les enfants marchent en cercle en se tenant la main

changer le sens du mouvement

arrête, montre comment ils creusent

comment desserrer un lit avec un râteau

Ils marchent en cercle, faisant semblant de semer des graines.

"PLUMES GRISES"

"LOGER"

"CHAUFFEUR"

"AUTO"

"LES JAMBES"

"BALLE"

Le développement de la motricité générale, du sens du rythme, de la capacité de sauter sur les orteils. Coordination de la parole avec le mouvement.

"OURS"

"NOUS MARCHONS"

Nous marchons le long des chemins comme ça!

Nous marchons le long des chemins comme ça!

Nous marchons le long des chemins

Élevez vos jambes plus haut

Levez vos jambes plus haut !

Si c'est une flaque d'eau, sautons par-dessus !

Et puis nous reviendrons

Et nous nous sourions

Ensemble, tournons tous comme ça !

Les enfants suivent les étapes en place.

Ils marchent sur place, levant haut les genoux et en même temps agitant les bras pliés aux coudes.

Inclinez légèrement le corps vers l'avant, écartez les bras, puis sautez vers l'avant.

Faites 4 pas en arrière.

Ils se tournent l'un vers l'autre et se sourient.

Ils tournent sur place.

"Nuage"

"SOLEIL"

"POULETS ET CHAT"

"PARC D'ATTRACTIONS"

Bibliographie:

  1. Vygotsky, L. S. Développement des fonctions mentales supérieures [Texte] / L. S. Vygotsky. – M. : APN RSFSR, 1960. – 171 p.
  2. Vlasova, T. M. Rythme phonétique [Texte] / T. M. Vlasova, A. N. Pfafenrodt. - M.: Littérature pédagogique, 1997. - 376 p., ill.
  3. Golovchits, L. A. Education et formation des enfants malentendants d'âge préscolaire [Texte] / programmes pour des établissements préscolaires/L. A. Golovchits, L.P. Noskova, N.D. Shmatko. – M. : Lumières, 1991. – 157p.
  4. Zenina, T. Education écologique des enfants jeune âge[Texte] / T. Zenina // Éducation préscolaire 2005. N° 7 p. 16 - 26.
  5. Ignatovskaya, A. Comment fonctionnent-ils à Zhemchuzhenka? [Texte] / A. Ignatovskaya // Éducation préscolaire 2006. N° 10 p. 32-39.
  6. Saikina, E. G., Frileva, Zh. E. Education physique bonjour aux minutes et aux pauses ! [Texte] / E. G. Saykina, Zh. E. Frileva // Collection d'exercices physiques pour les écoliers d'âge préscolaire: Manuel pédagogique et méthodologique pour les enseignants des établissements scolaires et préscolaires. - Saint-Pétersbourg: "CHILDHOOD-PRESS", 2005. - 128p.
  7. Sorokina, N. Musique et enfants [Texte] / N. Sorokina // Éducation préscolaire 2002. No. 7 p. 101-115.
  8. Shmatko, N.D. Rythme de la parole pour les enfants [Texte] / Cours avec des enfants sourds et malentendants de 2 à 3 ans. - M. : Sport soviétique, 2003. - 68 p.
(3 votes : 4.7 sur 5 )

En observant votre enfant, vous remarquez de temps en temps qu'il est parfois maladroit, comme un petit ourson. Je veux juste lui dire : « Tu es comme un éléphant dans un magasin de porcelaine. Une certaine incohérence des mouvements se produit non seulement chez les enfants, mais aussi chez les adultes, et peut s'exprimer à des degrés divers.

Derrière l'activité coordonnée des muscles du corps se cache développement de la coordination chez l'enfant dès le plus jeune âge.

La coordination vous permet de produire chaque mouvement de manière cohérente, en reliant les différentes parties des mouvements en une action motrice intégrale. À partir de cet article, vous apprendrez et développerez simplement et efficacement la coordination chez les enfants.

Commençons par comprendre quels organes sont responsables de développement de la coordination chez l'enfant?

Le développement de la coordination commence dès la petite enfance et se poursuit tant que le squelette humain grandit, et cela jusqu'à environ 16-18 ans.

Cervelet

Un rôle particulier est joué par le développement du cervelet, qui commence à se développer activement vers 6 mois. dès la naissance, en un an et 2-3 mois, le développement du cervelet s'affaiblit et le cervelet se développe pleinement en 4,5 ans.

Le processus de développement du cervelet se reflète dans les compétences du bébé, à 6 mois l'enfant commence à s'asseoir, à 8-9 il commence à ramper, à 9-10 il se tient debout, à 11-12 mois il fait ses premiers pas et, à l'âge d'un an et demi, il marche avec confiance.

Le développement du cervelet âge préscolaire passe à une nouvelle étape, à l'âge de 3-4 ans, les fonctions motrices s'améliorent qualitativement, elles deviennent disponibles pour effectuer de nouvelles tâches et le processus d'apprentissage s'améliore.

Appareil vestibulaire

Affecte développement de la coordination chez l'enfant et appareil vestibulaire. L'appareil vestibulaire commence sa croissance lorsque le bébé est dans l'abdomen de la mère et la formation finale de l'appareil vestibulaire se produit vers l'âge de 12 à 15 ans.

L'appareil vestibulaire est à la base de la bipédie humaine, le développement de cet organe particulier permet à l'enfant de faire ses premiers pas, et les violations de l'appareil vestibulaire conduisent à une "démarche ivre".

Comment stimuler le développement de la coordination chez les enfants ?

Pour les exercices destinés à développer le cervelet, un facteur important est la nouveauté des actions, la variété favorisera le développement de cet organe.

Les exercices pour le développement de la coordination sont divisés en deux types - les premiers sont effectués de manière statique, les seconds en dynamique.

Pour chaque âge, sélectionnez des exercices disponibles pour votre bébé. Ci-dessous, nous donnerons des exercices de base - vous pouvez vous-même les compliquer ou les faciliter, en fonction de l'âge et des compétences de votre enfant.

Jeux de fondu :

Allumez la musique et dansez avec le bébé, lorsque la musique s'éteint, vous devez vous figer dans la position dans laquelle vous étiez. C'est amusant et jeu facile, le compliquer en allongeant le temps de "fade".

Jeux d'équilibre :

Héron. Tenez-vous sur une jambe, qui peut durer plus longtemps ? Et si le héron décidait aussi d'attraper la grenouille ?

Martin. Debout sur une jambe, soulevez l'autre et étirez-la vers l'arrière, derrière le corps, les bras sur les côtés, pliez le corps parallèlement au sol. Qui peut planifier comme une hirondelle plus longtemps ?

Yoga. Il y a beaucoup d'asanas statiques dans la pratique du yoga, vous pouvez emprunter les plus accessibles pour vous et les faire avec votre enfant.

Jeux dynamiques

Jeux avec un changement soudain d'action ou de direction :

À votre commande, l'enfant doit brusquement changer le sens de la course ou commencer à effectuer un autre mouvement. Vous pouvez vous-même être un guide et le bébé répète après vous.

Jeux d'équilibre :

Solde. Marchez exactement sur une planche ou un bâton, vous pouvez équilibrer avec vos mains.

Frontière. Marchez le long des bordures de la cour, développe parfaitement l'équilibre!

Enregistrer. Une version plus difficile du trottoir - marchez le long d'une bûche qui repose sur le sol, puis vous pouvez la compliquer en élevant la bûche plus haut, et l'option la plus difficile est de marcher le long d'une bûche qui se balance.

Fitball. Les exercices sur des surfaces instables sont très efficaces pour développer la coordination.

Allongé sur le fitball, lâchez vos bras et vos jambes en essayant de ne pas rouler sur le ballon. Compliquez la tâche - allongez-vous sur le fitball avec votre dos.

Trampoline. Sauter sur un trampoline développe également la coordination en dynamique.

Se balancer. Les enfants adorent se balancer sur une balançoire, croyez-moi, il y a des avantages à cette simple activité !

Comment développer facilement et efficacement la coordination chez l'enfant ?

Le secret est que la coordination chez les enfants ne peut être développée que par l'activité physique, donc, le plus simple et le plus efficace est de ne pas limiter l'activité motrice de votre enfant et d'y contribuer de toutes les manières possibles !

Aménager un coin sport à la maison, emmener l'enfant à rubrique sport, aux danses, à la piscine, emmenez-les à la gymnastique ou à l'acrobatie. En hiver - ski et patinage, luge depuis les collines - tout cela développe la coordination des mouvements.

Pour les enfants de trois ans pour le développement de la dextérité et de la coordination des mouvements.

Jeux pour le développement de la coordination

Cloche

◈ Êtes-vous occupé ou n'avez-vous rien à faire avec votre enfant ?

◈ Accrochez une corde au-dessus de la porte et attachez-y une cloche. L'enfant doit ramper dessous d'avant en arrière sans toucher la cloche. Si la cloche a sonné, alors l'enfant a perdu.

◈ Vous pouvez également utiliser deux cordes avec deux cloches, en attachant leurs extrémités au dossier des chaises. La distance entre les cordes doit être d'au moins 50 cm.Laissez l'enfant essayer de grimper entre elles en essayant d'empêcher les cloches de sonner.

Tu piges

◈ Attachez une cloche, un ballon ou tout autre jouet à la porte. L'enfant doit sauter et obtenir l'objet. Donnez-lui une tâche - touchez le jouet 5 fois. Si cela a fonctionné, alors vous avez gagné.

Allez

Le jeu vous apprend à toucher la cible à distance.

Matériel nécessaire : un bol, une petite balle ou des pommes de pin, des glands.

◈ Comment jouer : placez le bol sur le sol. Invitez l'enfant à y lancer une balle à une distance de 20 à 30 cm. S'il frappait, c'est qu'il était adroit, il gagnait. Vous pouvez lancer des balles, des cônes et des glands.

◈ Nous fixons: lors d'une promenade, dessinez un cercle sur le trottoir - l'enfant doit lui lancer un petit objet, par exemple une balle ou un caillou. Vous pouvez organiser un concours - celui qui lance le plus d'objets dans le cercle est le gagnant !

Boules de neige

Le jeu vous apprend à toucher une cible à distance et une cible en mouvement

◈ Comment jouer : en hiver, il y a beaucoup d'activités de plein air. Jouer aux boules de neige - c'est utile et activité amusante pour les bébés. Celui qui a plus de coups sur la cible - par exemple, sur une colline ou sur un tronc d'arbre, recevra un prix.

◈ Fixation : les boules de neige peuvent être jetées dans un seau ou une boîte.

course d'obstacle

◈ Par temps de pluie, quand vous ne pouvez pas marcher dehors, jouez chez vous : aménagez un parcours d'obstacles. Par exemple, l'enfant doit sauter de la chaise, marcher le long de la "corde" (une corde posée sur le sol), ramper sous la corde, sauter sur une jambe jusqu'à la chaise, où se trouve un drapeau, une cloche, un ruban, etc. ., et ramassez cet objet. Si un enfant réussit l'intégralité du parcours du combattant sans se tromper, offrez-lui un prix ! C'est un gagnant !

◈ Le parcours du combattant peut être modifié et complété : lancer le ballon dans le panier, faire rouler le ballon le long de la piste, etc.

"Fille sur le ballon"

◈ Beaucoup de gens ont chez eux de gros ballons, sur lesquels il est utile de faire des exercices en étant allongé sur le dos, sur le ventre ; rouler en poussant le sol avec vos mains; asseyez-vous et allongez-vous. Proposez des exercices intéressants et utiles avec votre enfant. Invitez-le à se réincarner en artiste de cirque - un gymnaste flexible. Et vous verrez de quels miracles votre bébé est capable.

pêcheur

◈ Vous souvenez-vous de ce jeu dans lequel vous devez attraper un poisson avec une canne à pêche munie d'un aimant ? L'essentiel est que vous ayez un aimant sur une ficelle et que vous puissiez facilement fabriquer vous-même du poisson (par exemple, à partir de bouchons et d'œillets). Celui qui attrape le plus de poissons est le pêcheur le plus prospère.

ballon chasseur

◈ Ce jeu doit être joué par trois personnes. Deux participants se tiennent à distance l'un de l'autre, le troisième - au milieu. Les joueurs doivent, en lançant le ballon, toucher le participant qui se tient au centre. Et sa tâche est d'esquiver sur le côté. Vous pouvez jouer à ce jeu lors d'une promenade, d'un pique-nique, sur la plage.

Balle, balle, saute habilement

◈ Combien d'exercices divertissants vous pouvez proposer avec le ballon ! Lancez-le et attrapez-le ; jeter dans un panier suspendu; lancez la balle, tapez dans vos mains et attrapez-la; courir et le battre en déplacement; conduire le ballon jusqu'à la ligne tracée ; frappez-le et comptez le nombre de coups, etc. De tels jeux développent parfaitement la dextérité et la coordination des mouvements.

Jeter sur

◈ Développe bien la dextérité et la coordination des mouvements en lançant des anneaux sur des crochets accrochés au mur, au cou de canards jouets, de girafes. Ou laissez l'adulte tenir un bâton dans sa main et l'enfant lancera des anneaux dessus.

Vérification simplifiée

Équipement: chemin étroit.

Sur le sol, vous devez tracer un chemin étroit de n'importe quelle longueur. L'enseignant invite les enfants à marcher lentement les uns après les autres, à faire demi-tour et à courir en dessous. Ensuite, vous devez marcher le long du chemin avec votre main levée et courir en arrière avec vos mains levées. Ensuite, les enfants mettent leurs mains sur leurs ceintures et marchent le long du chemin, courent le long en tenant leurs mains sur leurs ceintures. Les participants ne doivent pas dépasser les limites de la piste, mais se déplacer uniquement le long de celle-ci.

Soigneusement sur le cordon

Équipement: cordon de 4 à 6 m de long.

Le professeur met une corde sur le sol. Vous devez le parcourir avec précaution pour ne pas bouger. Vous pouvez créer un chemin de cordon serpentin sur lequel il est plus difficile de marcher. Ceux qui ne peuvent pas marcher le long du cordon sont aidés par les autres participants au jeu (prenez-les par la main).

Traverser le couloir

Équipement: 6 chaises.

L'enseignant met 6 chaises en deux rangées dos à dos. La distance entre eux est d'environ 50 cm.Vous devez traverser le couloir résultant sans heurter les chaises.

Choix. Descendez le couloir de chaises avec vos bras levés ; mains jointes derrière le dos; les mettre sur votre tête; mettant une main sur sa tête, abaissant l'autre.

Lors de l'exécution de certaines tâches, la largeur du couloir peut être augmentée.

piste sinueuse

Équipement: 4 chaises.

Le professeur place 4 chaises à peu de distance l'une de l'autre. Il faut faire passer (courir) leur "serpent" dans un sens et dans l'autre.

Option. 3 à 5 participants forment une chaîne - ils se tiennent l'un après l'autre, enroulent leurs bras autour de leur voisin et suivent ce chemin avec un "serpent". Si la chaîne est brisée, le coupable se tient au bout.

Se faire des amis avec un petit oreiller

Équipement: 2 chaises, oreiller ou boule de chiffon.

Le professeur met 2 chaises à une distance de 3 m l'une de l'autre, il pose un petit oreiller moelleux (boule de chiffon) sur la chaise. Les enfants sont assis sur le banc. Un participant s'approche d'une chaise, prend un oreiller et, le mettant sur sa tête, se dirige vers la chaise opposée. En s'approchant de lui, il peut redresser l'oreiller sur sa tête, se lever et reculer. Le premier joueur est remplacé par le second qui fait comme le premier. Cela continue jusqu'à ce que tous les enfants aient joué. Si l'enfant laisse tomber l'oreiller, il doit le ramasser, le mettre sur sa tête et passer à autre chose. Au début, vous pouvez tenir le pad d'une seule main.

Promenade

Équipement: planche.

Vous devez marcher le long de la planche à un rythme normal. Arrivé au bout du plateau, faites demi-tour et revenez en arrière.

Option. Vous devez marcher le long de la planche, tandis que le talon du pied avant touche la pointe de l'autre pied. Tout d'abord, il vaut mieux s'entraîner - marcher de cette manière sur le sol.

Noter. Ce sera beaucoup plus intéressant pour les enfants si vous installez la planche sur des bûches, élevez la planche à une hauteur de 10-15 cm.Au début, vous pouvez soutenir les joueurs par la main.

De bosse en bosse

Sur le sol en ligne droite, l'enseignant dessine 4 à 6 rectangles un peu plus grands que le pied de l'enfant. Il y a un "marais" autour des enfants, qui peut être franchi en marchant sur les "bosses"-rectangles. Les participants, marchant (sautant) "de bosse en bosse", doivent traverser le "marais" et ne jamais trébucher. S'il y a beaucoup de "bosses", certaines d'entre elles peuvent être agrandies - pour se détendre. Vous pouvez vous tenir dessus avec les deux pieds. La distance entre les "bosses" est choisie par l'enseignant.

Option. Disposez les "bosses" en désordre.

Jeux et exercices pour le développement de la coordination des mouvements

Développement d'une bonne coordination des mouvements, de la vitesse de réaction et de l'agilité

Pour préparer pleinement un enfant à l'école, il est nécessaire de développer non seulement les départements du système musculo-squelettique qui fournissent une lettre à part entière, mais il est important d'assurer le développement de la coordination des mouvements, de la dextérité motrice et de l'activité, qui sont les base d'un véritable Développement physique enfant. Les enfants sédentaires et maladroits sur le plan moteur se fatiguent plus rapidement et supportent moins bien les charges scolaires que leurs pairs mobiles et actifs.

Test pour déterminer le niveau de formation de dextérité

Sur le tapis roulant (10 m), 8 broches sont placées à une distance de 100 cm De plus, la distance entre le départ et la première broche, ainsi qu'entre la dernière broche et la ligne d'arrivée est de 150 cm.

L'instructeur donne aux enfants une tâche - courir le plus rapidement possible entre les quilles et ne pas les frapper. Sur commande, l'enfant court jusqu'à la ligne d'arrivée. A ce moment, l'instructeur, étant à la ligne d'arrivée, fixe des indicateurs quantitatifs. 2 tentatives sont faites.

Indicateur quantitatif : le temps en secondes qu'il a fallu pour terminer la tâche.

Indicateurs qualitatifs :

1. Rectitude, rythme de course.

2. Précision du mouvement (courir sans toucher les quilles).

Test de coordination des mouvements

Des balles de 20 cm de diamètre sont en cours de préparation, le moniteur invite les enfants à frapper la balle sans quitter l'endroit.

Indicateur quantitatif : nombre de lancers et de frappes : 35 à 40.

Indicateur qualitatif : la capacité d'attraper le ballon avec les bras pliés aux coudes au niveau de la poitrine.

Le développement d'une bonne coordination, de la vitesse de réaction, de la dextérité motrice et de la mobilité est possible grâce à l'utilisation de jeux extérieurs.

Les jeux de plein air proposés sont destinés aux enfants d'âges différents (de 4,5 à 5 ans), les groupes d'enfants et les membres de la même famille peuvent y participer, par exemple, les enfants avec leurs parents. Les parents peuvent aussi jouer le rôle d'animateurs. Les jeux proposés sont pratiques car la gamme de leur utilisation est également assez large - des fêtes de famille aux activités organisées. Ils peuvent également être utilisés lors de séances de groupe. Jardin d'enfants et dans les cours d'éducation physique à l'école primaire. Vous pouvez utiliser les jeux proposés à la fois lorsque vous faites de l'exercice avec des enfants à l'air frais et à l'intérieur.

Jeux de plein air

navet

Un accessoire pré-préparé peut agir comme un navet - un bassin inversé, un panier, etc. Le «navet» est recouvert d'un morceau de tissu blanc ou jaune, un récipient avec un bouquet de feuilles, un pot de fleurs ou un autre attribut représentant les sommets d'un navet est placé en haut au milieu. Le navire est drapé de telle manière que seule la verdure est visible.

Après avoir préparé le navet, le jeu commence.

Les enfants se tiennent devant le navet. Auparavant, ils pouvaient compter le nombre de pas jusqu'au navet. Ensuite, les enfants ont les yeux bandés et ils vont au navet. L'essence du jeu est que les enfants aux yeux bandés, en règle générale, ne trouvent pas de navet, leurs mauvaises recherches sont très amusantes pour toutes les personnes présentes - joueurs et spectateurs.

Le premier qui trouve le navet gagne. Si cela ne se produit pas, après un certain temps, le bandage est retiré et de nouveaux participants sont inclus dans le jeu.

Si, en plus des enfants, les parents sont inclus dans le jeu, cela crée une atmosphère encore plus amusante.

Nous sommes des gars amusants

Les participants au jeu se tiennent d'un côté du site ou contre le mur de la salle. Une ligne est tracée devant eux. La même ligne est tracée du côté opposé du site. À côté des joueurs, approximativement au milieu entre les deux lignes, se trouve le receveur.

Les participants disent à l'unisson :

Nous sommes des gars drôles

Nous aimons courir et jouer.

Eh bien, essayez de nous rattraper !

Un, deux, trois - attrapez !

Après le mot « attraper », les participants courent de l'autre côté du site, et le receveur rattrape les coureurs. Celui qu'il attrape (touche) avant que le coureur ne franchisse la ligne du côté opposé du site est considéré comme attrapé et s'assoit près du receveur. Après deux ou trois courses, ils comptent les attrapés et choisissent un nouveau receveur.

Renard rusé

Les joueurs se placent en cercle à une distance d'un pas l'un de l'autre. En dehors du cercle, la "maison du renard" est esquissée. Les participants ferment les yeux, et le meneur fait le tour du cercle dans le dos des participants et touche l'un des joueurs, qui devient le « renard ». Ensuite, l'animateur invite les joueurs à ouvrir les yeux et à regarder attentivement, lequel d'entre eux est le "renard rusé" ? Va-t-elle se trahir d'une manière ou d'une autre ?

Les joueurs qui jouent trois fois (à de courts intervalles) demandent d'abord doucement puis plus fort : « Renard rusé, où es-tu ? Pendant que tout le monde se regarde.

Lorsque tous les joueurs (y compris le "renard rusé") demandent pour la troisième fois : "Renard rusé, où es-tu ?" - le "renard" saute rapidement au milieu du cercle, lève la main et dit : "Je suis là !" Tous les joueurs se dispersent sur le site et le renard les attrape. Attrapée, c'est-à-dire celle que le "renard" a touchée, elle l'emmène dans sa "maison". Un joueur qui court hors de la zone (cercle) est considéré comme rattrapé.

Une fois que le "renard" a attrapé deux ou trois participants, l'hôte ordonne : "Dans le cercle !" Les joueurs forment à nouveau un cercle et le jeu reprend.

Le « renard » ne commence à attraper les joueurs qu'après la troisième fois où les joueurs demandent en chœur : « Renard rusé, où es-tu ? - et le "renard" répondra : "Je suis là !" Si le "renard" s'est donné plus tôt, alors il est considéré comme le perdant, et dans ce cas, le chef choisit un nouveau "renard".

Sonya

Les joueurs se placent en cercle. En tirant au sort (ou en comptant les rimes), ils choisissent "sleepyhead". « Sonya » devient le centre du cercle. Il a les yeux bandés. Tous les autres joueurs essaient un par un de s'approcher tranquillement de lui, de le toucher avec sa main et de dire : "Réveille-toi, endormi !"

Si le « sleepy2 » sent que quelqu'un s'approche de lui, et le touche d'abord avec sa main, alors celui qui est attrapé prend la place du « sleepy ».

Si le joueur a réussi à s'approcher tranquillement du "somnolent", il obtient alors un point. Celui qui a le plus de points gagne.

poulets jaloux

Les joueurs s'alignent sur deux lignes - ce sont des "poules". Un "poulet" se tient devant chaque chaîne. La chaîne est alignée en face de l'autre chaîne.Au signe du chef, les "poules" essaient de toucher les "poules" de l'autre chaîne et, en même temps, protègent les "poules" de leur côté. Le "poulet" touché par le "poulet" d'une autre chaîne passe dans sa chaîne. Le « poulet » avec le plus de « poulets » à la fin de la partie gagne.

mot magique

Les participants forment un cercle. L'animateur demande si tout le monde se souvient du mot magique « s'il vous plaît ». Le jeu commence. Au commandement du meneur, les joueurs le suivent pour répéter divers mouvements. Avant chaque équipe, l'animateur répète le mot magique « s'il vous plaît » : « Veuillez vous asseoir », « Veuillez mettre vos mains sur votre taille », etc. Les joueurs suivent toutes ces commandes.

Dans le cas où l'hôte n'a pas dit le mot magique, vous n'avez pas besoin d'exécuter la commande. Le joueur qui a fait une erreur doit entrer dans le cercle et accomplir une tâche - dire une rime, chanter, sauter, etc.

Chez l'ours dans la forêt

Dans le "repaire" (sous un buisson, dans le coin de la pièce, etc.) il y a un "ours". Les participants avec des paniers à la main « ramassent des champignons et des baies » et disent : « Je prends des champignons et des baies à un ours dans la forêt », en le répétant plusieurs fois. Au bout d'un moment, l'hôte dit: "Et dans la tanière, l'ours est assis et grogne contre nous, grogne ..." "L'ours" commence à grogner et sort de la "tanière". A sa vue, les joueurs s'éparpillent. "Bear" les poursuit et essaie d'attraper quelqu'un. Pris devient un "ours".

Où est l'horloge?

Le nombre de joueurs n'est pas supérieur à quatre. Les joueurs s'alignent près du mur. Tous les participants au jeu, à l'exception du leader, ont les yeux bandés. L'hôte cache un réveil quelque part. Les joueurs commencent à écouter le tic-tac de l'horloge et marchent prudemment jusqu'à l'endroit où se trouve actuellement l'horloge. L'hôte change tranquillement et silencieusement l'endroit où l'horloge est cachée 2 à 3 fois par match. Le premier joueur à s'approcher à moins d'un mètre de l'horloge marque un point. Celui qui marque le plus de points gagne.

chat et souris

Deux enfants ont les yeux bandés. L'un d'eux est un "chat", l'autre est une "souris". Les enfants se tiennent à table, tenant le bord d'une main. Le «chat» cherche la «souris», c'est-à-dire que sur commande, ils commencent à se déplacer autour de la table - la «souris» cherche à s'enfuir, le «chat» cherche à se rattraper. Il est impossible de lâcher la main avec laquelle les joueurs tiennent le bord de la table. Le chef garde le temps. Si en trois minutes le "chat" a attrapé la "souris" - elle a gagné, sinon - alors la "souris" a gagné.

cerf-volant et caille

Le nombre de participants est d'au moins cinq. Tous les participants forment un cercle. La limite du cercle est tracée. Choisissez un "cerf-volant". Les autres sont des "cailles". "Kite" a les yeux bandés. "Kite" doit attraper l'une des "cailles". Les "cailles" essaient de ne pas se faire attraper par le "cerf-volant". Ils sautent, se déplacent silencieusement de l'autre côté du cercle, mais ils n'ont pas le droit d'aller au-delà du cercle. Si un "cerf-volant" attrape une "caille", alors il devient un "cerf-volant".

Réponse rapide

Les participants s'alignent en cercle ou en ligne. Le chef lance une balle à l'un d'eux et nomme une couleur : par exemple, le vert. Celui à qui la balle a été lancée doit nommer un objet de cette couleur : par exemple, de l'herbe ou un concombre. Et ainsi le jeu se répète. Les participants à qui le meneur lance la balle sont sélectionnés en ordre aléatoire parmi les joueurs.

Le jeu peut être diversifié en choisissant non pas la couleur, mais la qualité ou la forme de l'objet comme base : rond, carré, en bois, chaud, etc.

Île aux pirates

Un cercle est dessiné. C'est une île pirate. Tous les joueurs se tiennent à l'extérieur du cercle. Les participants ne sont pas autorisés à s'éloigner de plus de deux pas du cercle. Au commandement du chef, tous les participants essaient de se pousser mutuellement dans le cercle. Celui qui se tient à l'intérieur du cercle avec les deux pieds doit y rester, mais il peut aussi attirer d'autres participants dans le cercle. Le jeu se termine lorsque la plupart des participants sont à l'intérieur du cercle. Ceux qui restent en dehors du cercle gagnent.

Peretag

1 option

Tous les participants sont divisés en deux équipes de taille et de force égales. Les joueurs de chaque équipe, accrochés avec leurs coudes, forment deux chaînes. En tête de la chaîne, placez les joueurs les plus forts et les plus adroits - une horloge. Se tenant face à face, les rouages ​​des deux équipes se débattent également les bras pliés aux coudes et tirent chacun dans leur propre direction, essayant de briser la chaîne de l'ennemi ou de la resserrer au-delà de la ligne déterminée. L'équipe qui réussit gagne.

Option 2

Avant le début du jeu, tous les participants sont divisés en paires afin que chaque paire ait des joueurs à peu près égaux en force et en poids. Chaque paire reçoit un bâton solide d'environ un mètre de long. Les participants de chaque binôme s'assoient l'un en face de l'autre, et chacun prend le bout du bâton. Au signal du meneur, chaque joueur tire l'adversaire vers lui. Le gagnant est celui qui parvient à renverser un adversaire ou du moins à le faire décoller. Le jeu demande à la fois de la force et de la dextérité.

Loups dans le fossé

Noté "fossé" - l'espace entre les deux lignes parallèles environ un mètre de large. Les "loups" sont choisis - deux ou trois joueurs, le reste des joueurs - les "moutons". Les « loups » grimpent dans les « douves » et les « moutons » paissent des deux côtés des douves. De temps en temps, les "moutons" doivent sauter d'un côté à l'autre du fossé. La tâche des "loups" est d'attraper les "moutons" (de les toucher). Si le "loup" a touché le "mouton", alors il marque un point. Mais après cela, les "moutons" continuent le jeu. Après un certain temps, de nouveaux "loups" sont nommés. À la fin du jeu, le gagnant est déterminé en comptant les points marqués.

les chevaux

Les joueurs sont divisés en deux équipes égales en termes de nombre de joueurs. Une ligne est tracée au sol. Les équipes se placent de part et d'autre de la ligne. Par tirage au sort, il est déterminé lesquels des attelages seront des « chevaux » et lesquels seront des « cochers ».

Les "chevaux" se tiennent fermement la main, s'approchent de la ligne et disent en chœur : "Ta-ra-ra, ta-ra-ra, les cochers ont quitté la cour."

Après cela, les "chevaux" se dispersent et les "cochers" les attrapent. Pour que les «cochers» sachent qui attraper, les «chevaux», jusqu'à ce qu'ils soient attrapés, doivent tout le temps faire claquer leur langue à haute voix: «Tsok-tsok-tsok!»

Une fois que les « cochers » ont attrapé tous les « chevaux », les joueurs changent de rôle.

Cloche

Les joueurs jouent à tour de rôle à ce jeu. Le joueur reçoit une cloche sur une longue ficelle. Il est nécessaire de traverser un certain segment du chemin ou de s'approcher de l'endroit désigné pour que la cloche ne sonne pas.

Courir avec des pommes de terre

Chaque joueur reçoit une cuillère contenant une pomme de terre. La tâche consiste à courir jusqu'à la ligne et à revenir dès que possible sans laisser tomber les pommes de terre. Si une pomme de terre tombe en courant, le joueur peut la ramasser et la remettre dans la cuillère et continuer à courir. Le joueur qui court en premier gagne. Pour compliquer la tâche, vous pouvez choisir non pas un chemin direct, mais courir le long d'un chemin sinueux ou avec de petits obstacles.

Étrangers

Les joueurs seront divisés en deux équipes et se feront face à une distance de 5-6 mètres. À une distance de 10 à 11 mètres, une autre ligne est tracée - le «pays» d'où les «étrangers» sont arrivés. L'équipe des "étrangers" démarre. Faisant un pas vers les adversaires, ils disent : « Nous sommes arrivés. L'équipe adverse demande : « D'où viennent-ils ? "Du Japon (Hongrie, Italie, Amérique, etc.)". Equipe adverse : "Quel est votre métier ?" En réponse à cette question, l'équipe des "étrangers" doit, sans paroles, uniquement avec des mimiques et des gestes, montrer ce qu'elle fait. Le sens du jeu est que les participants essaient de transmettre ces gestes et situations caractéristiques qui existent dans chaque profession. L'équipe adverse tente de deviner le métier des "étrangers". Dès que la profession est devinée, les "étrangers" se mettent à courir vers leur "pays", et leurs adversaires les poursuivent. Celui qui est pris avant d'avoir eu le temps d'atteindre sa ligne devient un "prisonnier". Puis les rôles changent. Le jeu est répété plusieurs fois. L'équipe avec le plus de captifs gagne.

Course de relais

Les joueurs sont divisés en deux équipes. Chaque équipe est à son tour divisée en paires. Chaque équipe doit avoir un grand ballon gonflable. La ligne de départ, la longueur de la course (5-7 mètres) et le point de virage sont marqués, où les joueurs doivent tourner dans la direction opposée. Par exemple, deux bâtons sont enfoncés dans le sol. Les joueurs de chaque équipe s'alignent par paires sur la ligne de départ. Les couples se tiennent côte à côte.

Relais 1 étage. Au signal du meneur, les binômes de chaque équipe courent au tour et à l'envers, tenant le ballon entre leurs têtes. Si le ballon tombe, il peut être ramassé, à nouveau pressé entre les têtes des paires de joueurs et continuer la course. De retour à la ligne de départ, les joueurs passent le « relais » à la paire suivante de leur équipe.

Relais à 2 étages. Les joueurs courent sur la même distance, mais se font déjà face, tenant le ballon entre leurs fronts.

Bobine

Pour ce jeu, deux bobines sont préparées avec un fil entre elles. La longueur du fil est de 3 à 5 mètres. Marque de peinture au milieu du fil. Les joueurs se tiennent l'un en face de l'autre et prennent une bobine à différentes extrémités du fil, puis s'écartent le plus possible pour que le fil soit bien tendu. Au commandement du chef, les joueurs commencent à enrouler rapidement le fil sur la bobine l'un vers l'autre. Celui qui arrive le premier au milieu gagne.

Marché aux oiseaux

6-7 personnes jouent. L'un est le "vendeur", l'autre est "l'acheteur", les autres sont les "poules". Les "poules" s'accroupissent et enroulent leurs bras autour de leurs genoux.

« L'acheteur » s'approche du « vendeur » et lui demande : « Y a-t-il des poulets à vendre ? - "Il y a". - "Puis-je voir?" - "Boîte". Le « client » entre derrière les « poules », les touche une à une et dit : « Je n'aime pas celle-ci, celle-ci est trop maigre, celle-ci est trop petite... Mais je vais prendre celle-ci ."

Le "vendeur" et "l'acheteur" lèvent le "poulet" sélectionné par les deux coudes en l'air, en se balançant, en disant: "Bon poulet, ne décroche pas les mains, ne rit pas."

La tâche du "poulet" est de rester sérieux et de ne pas se désengager des mains. S'il se met à sourire, à rire, décroche les mains, il est hors jeu.

Père froid

Le Père Noël est choisi selon une comptine ou une loterie. Les participants se dispersent sur le site, le Père Noël les poursuit et essaie de les toucher, c'est-à-dire de "se figer". "Frozen" doit s'arrêter dans la position dans laquelle il était "gelé". Le jeu se termine lorsqu'un certain nombre de joueurs sont "gelés" (par accord). Ensuite, un nouveau Père Noël est choisi et le jeu se répète.

Girouette et girouette

Les joueurs sont alignés. Ce sont des "girouettes". Le chef se tient devant eux. Il rappelle aux joueurs où se trouvent le nord, le sud, l'ouest et l'est. Puis le jeu commence. L'hôte dit: "Le vent souffle de l'est." Toutes les "girouettes" doivent tourner pour faire face à l'ouest. "Le vent souffle du sud." Les "girouettes" tournent vers le nord. "Tempête!" Tout le monde tourne sur place. "Calmes!" Tout le monde se fige. Le jeu se joue à un rythme accéléré. Les "girouettes" en mouvement incorrect sont passibles d'une "amende".

Navette

Tous les participants au jeu se tiennent par paires face à face et se tiennent la main. C'est la "porte". À partir de la dernière paire, tous les participants courent ou passent sous la « porte » à tour de rôle, se tiennent par la main et se placent devant. Vous devez courir pour ne pas heurter la "porte". Une paire qui frappe la "porte" est éliminée de la compétition, mais continue de participer au jeu en tant que "porte".

Le jeu est répété plusieurs fois. A chaque fois la hauteur de la porte change. Au début du jeu, les participants tiennent leurs mains au niveau des épaules et à la fin - au niveau de la taille. Plus la "porte" est basse, plus il est difficile de passer en dessous. Le jeu se termine lorsque tous les couples passent sous la "porte" la plus basse.

Le jeu peut se compliquer ainsi : les participants, courant sous les « grilles », doivent porter Divers articles- un seau d'eau, une boule dans une cuillère, etc.

Des pistes

Au sol, des "chemins" sont dessinés - des lignes de formes différentes contenant des virages complexes. La longueur de la piste doit être d'au moins trois mètres. Les participants courent le long des pistes, faisant des virages difficiles tout en gardant leur équilibre. Vous devez courir, marcher exactement sur la ligne et ne pas heurter le coureur devant vous.

Le jeu peut être joué comme une compétition. Pour ce faire, dessinez plusieurs pistes de même forme, parallèles les unes aux autres, comme dans un stade, et les participants, au commandement de l'hôte, courent le long des pistes lors d'une course. Celui qui court le premier gagne.

coins

Cinq personnes participent. Un grand carré est dessiné au sol. Le chef est choisi par tirage au sort ou par comptage. Quatre participants se tiennent dans les coins de la place. Le chauffeur s'approche de l'un des participants debout dans le coin et lui dit : « Gossip, donne-moi les clés. Le joueur répond : "Allez frapper là-bas." A ces mots, le reste des joueurs courent de coin en coin. La tâche du conducteur est d'avoir le temps d'occuper un coin vide. S'il réussit, le joueur laissé sans corner devient le pilote et le jeu est répété.

Petushki

Les participants sont divisés en paires et se tiennent à une distance de 3 à 5 pas l'un de l'autre. Les couples représentent des coqs combattants - sautant sur une jambe, ils essaient de se pousser avec leurs épaules. La poussée à la main est interdite. Celui qui a perdu l'équilibre et s'est tenu au sol avec les deux pieds est hors jeu. Gagnants de couples différents unissez-vous et continuez le jeu. Avant le début du jeu, les participants se mettent d'accord sur la façon dont ils vont tenir leurs mains - derrière le dos, sur leurs ceintures, soutenir le genou d'une jambe pliée, ou ils doivent croiser les bras sur la poitrine.

Le "combat de coqs" peut également se faire en squat, les mains posées sur les genoux.

Cochers et chevaux

Les participants au jeu sont divisés en trois - deux "chevaux" et un "cocher", qui les mène par derrière par les "rênes" - rubans. Le chef au cours du jeu donne diverses commandes et le «cocher» s'assure que les «chevaux» les exécutent correctement. Le chef, à son tour, s'assure que le "cocher" ne manque pas l'erreur des "chevaux". Pour cela, le "cocher" reçoit des points de pénalité (ou donne un fantôme, qui à la fin du jeu doit racheter - lire un poème, chanter, etc.). Pendant le jeu, les "chevaux" marchent, trottent, galopent, tournent à droite, à gauche, s'immobilisent, etc. Au commandement de l'hôte, "Chevaux, dans des directions différentes!" Le "cocher" libère les "rênes" et les "chevaux" se dispersent rapidement dans différentes directions. Au commandement "Chevaux, trouvez votre cocher !" Les « chevaux » regagnent leur « cocher » au plus vite. Au commandement "Coachman, retrouvez vos chevaux !" "cocher" rassemble sa paire de "chevaux". Lorsque le jeu est répété dans chaque triplé, le "coachman" change.

jeux de vacances

GARDES

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la réaction, la capacité de prendre des décisions rapidement.

Matériel requis et aides visuelles: gros cubes, poufs ou chaises hautes en quantité égale au nombre de participants, disposés en cercle.

Progression du jeu

Le nombre de participants n'est pas limité. Un leader est choisi parmi les joueurs, qui se trouve au centre du cercle. Les autres membres sont des gardes. Ils sont situés derrière les cubes. La tâche du conducteur est de prendre possession du cube du garde en s'asseyant dessus. Les gardes doivent devancer le conducteur et s'asseoir plus tôt sur le cube. L'enfant qui n'a pas eu le temps de défendre son cube devient le conducteur.

CANNE À PÊCHE

But du jeu :

Matériel et aides visuelles nécessaires : une corde épaisse, une corde ou une corde à sauter avec un objet lourd mais mou attaché au bout (par exemple, un sac de sable, un morceau de tuyau en caoutchouc) pour ne pas blesser les joueurs.

Progression du jeu

Un leader est choisi parmi les joueurs, qui est situé au centre terrain de jeu. Le reste des joueurs se tient autour de lui à une distance correspondant à la longueur de la corde. Pendant le jeu, le leader fait tourner la corde en cercle au-dessus du sol lui-même, et les joueurs sautent en rentrant leurs jambes, donc
afin que le sac ne les touche pas. Le joueur qui n'a pas eu le temps de sauter et qui a été touché par la corde devient le meneur.

ALLER AU SOLEIL

But du jeu :

Développer la coordination des mouvements. Matériel requis et aides visuelles : un bâton d'environ 50 cm de long, un anneau jaune vif qui est suspendu à l'extrémité du bâton avec une corde.

Progression du jeu

Les joueurs forment un demi-cercle. Le conducteur fait face aux joueurs, tenant un bâton avec un anneau dans ses mains, imitant le soleil. Il dessine un anneau au-dessus de la tête des joueurs en disant : "Reach for the sun !" Les joueurs tentent d'atteindre le ring. Celui qui parvient à toucher le "soleil" devient le chef. POULES AU JARDIN

But du jeu :

Matériaux et aides visuelles nécessaires : à l'aide de cubes et de lattes ou de piquets et de cordes, il est nécessaire de clôturer un petit espace qui sera un potager. Placez une chaise au centre du jardin.

Progression du jeu

Le chauffeur est un "gardien", est-il installé sur une chaise dans le prix ? trois jardins. Le reste des joueurs sont des "poules" qui sont à l'extérieur du jardin. Alors que le chef dit :
Les poulets sont sortis se promener
Piquez de l'herbe fraîche.
Les poules sont entrées dans le jardin.
Attention, honnêtes gens ! -
les poulets se faufilent dans le jardin et commencent à y courir. Mais dès que l'hôte dit "Le gardien arrive !" - le conducteur se lève de la chaise et essaie d'attraper les "poules" qui s'enfuient de lui. Si le gardien attrape le joueur, il change de rôle.

CHENILLE

But du jeu : développer la coordination des mouvements.

Progression du jeu

Les joueurs sont divisés en 2 équipes. Ils s'alignent en colonne comme suit : la main droite de chaque joueur suivant repose sur l'épaule droite du précédent, et avec sa main gauche il soutient la jambe gauche de celui qui est devant. Au signal du chef, la colonne commence à se déplacer sur la distance. L'équipe qui termine la distance en premier gagne.

MAISONS D'OISEAUX

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la réaction.

Matériel et aides visuelles nécessaires : pour jouer aux nichoirs, vous pouvez utiliser des chaises, ou vous pouvez dessiner des petits cercles à la craie qui serviront de maisons.

Progression du jeu

Des nichoirs sont situés autour du périmètre de l'aire de jeux. Ils devraient être un de moins que les participants au jeu. L'un des joueurs joue le rôle du meneur. Tous les participants au jeu, y compris le conducteur, se déplacent librement sur le terrain de jeu au son de la musique. Dès que la musique s'arrête, tous les joueurs visent n'importe quel nichoir. Le conducteur occupe également n'importe quel nichoir gratuit. L'enfant qui s'est retrouvé sans nichoir devient un leader.

SOURIS ET CHAT

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : maisons, qui peuvent être utilisées comme chaises, ou vous pouvez dessiner des cercles à la craie sur le terrain de jeu.

Progression du jeu

Un meneur est choisi parmi les joueurs, qui joue le rôle d'un chat. Les autres joueurs sont des souris. Les "souris" sont assises dans les maisons pendant que le "chat" est éveillé. Quand le « chat » s'endort, les « souris » sortent se promener. Ils se déplacent librement sur l'aire de jeux. A ce moment, le "chat" se réveille, miaule et commence à attraper des "souris". Des "souris" se dispersent autour des maisons. Si le "chat" a réussi à attraper l'une des "souris", alors les joueurs changent de rôle.

Attraper un moustique

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : un bâton d'environ 1 m de long, auquel est attachée par une ficelle un modèle de moustique en carton.

Progression du jeu

Les joueurs forment un cercle. Le conducteur est situé au centre, tenant un bâton avec un moustique attaché avec une corde. Il pousse un moustique au-dessus de la tête des joueurs qui, à ce moment-là, tentent de l'attraper. Celui qui a attrapé le moustique; devient un chef.

"A la Forêt des Ours..."

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : tracez 2 lignes à des extrémités différentes du site : d'une part, séparez la tanière de "l'ours", et d'autre part, la maison des enfants. L'espace central sert de lisière de forêt.

Progression du jeu

Parmi les joueurs, le pilote est sélectionné, qui sera "l'ours". Il prend place dans la tanière. Le reste des joueurs sont des enfants, ils sont installés dans leur maison. Les enfants se promènent à l'orée de la forêt, cueillent des champignons et des baies. En même temps, ils disent :
Chez l'ours dans la forêt
Champignons, je prends des baies,
L'ours ne dort pas
Et nous grogne.
Dès que les enfants disent la dernière ligne, "l'ours" sort de sa tanière avec un grognement et essaie d'attraper les enfants en fuite. S'il réussit, les joueurs changent de rôle et le joueur capturé devient un "ours".

CHASSEUR ET LIÈVRES

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles: sur le terrain de jeu, il est nécessaire de désigner une place pour le chasseur, en plus, une petite balle est nécessaire.

Progression du jeu

"Hunter" tourne le dos à la cour de récréation. À ce moment, le reste des participants courent et sautent au hasard sur le site, jouant le rôle de "lièvres". Au commandement "Hunter!" les "lièvres" gèlent sur place. Sans quitter la zone attribuée, le "chasseur" lance la balle sur les "lièvres". Le joueur que le "chasseur" a frappé avec la balle devient maintenant le "chasseur" lui-même, et le "chasseur" devient le "lièvre".

TIREUR PRÉCIS

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction, la précision.

Matériel nécessaire et aides visuelles : petits anneaux de coulée et différentes formes de supports de coulée.

Progression du jeu

Les joueurs sont divisés en équipes en fonction du nombre de lancers. Les équipes sont situées à une certaine distance des gradins pour les lancers. Chaque joueur dispose de plusieurs anneaux. La tâche des équipes est de lancer autant d'anneaux que possible sur les gradins.

BALLE DANS LE PANIER

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la dextérité et le regard.

Matériel nécessaire et aides visuelles : balles et paniers pour lancer des balles, craie.

Progression du jeu

Des paniers pour lancer des balles sont placés sur le terrain de jeu et une ligne est tracée à une certaine distance de celui-ci, indiquant l'endroit à partir duquel les joueurs effectueront des lancers. Les joueurs sont divisés en équipes. Chaque joueur a un ballon. La tâche des équipes est de lancer autant de ballons que possible dans le panier.

SOURIS DANS UNE PIEGE A SOURIS

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Progression du jeu

Des "souris" (5-7 personnes) sont sélectionnées parmi les joueurs. Le reste des joueurs, se tenant la main, forment un cercle - une souricière. Les "souris" sont à l'extérieur du cercle. Les joueurs formant une souricière commencent à marcher en cercle soit vers la gauche soit vers la droite, les mains levées. Ils disent:
Oh, comme les souris sont fatiguées,
Tout le monde a mangé, tout le monde a mangé.
Attention, tricheurs
Nous vous rejoindrons.
Ici, nous mettons des pièges à souris,
Attrapons-les tous d'un coup !
Pendant que les enfants du cercle prononcent les mots, les "souris" se déplacent librement dans l'espace de jeu : elles courent dans le cercle, en sortent. Mais dès que les derniers mots « À la fois ! » sont entendus, les enfants debout en cercle baissent les mains. La « souricière » s'est refermée. Les joueurs qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérés comme perdants. Les "souris" capturées se tiennent en cercle et la taille de la "souricière" augmente. Lorsque toutes les "souris" sont attrapées, les enfants changent de rôle et le jeu continue.

carpe et brochet

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel et aides visuelles nécessaires : si le jeu se déroule à l'intérieur, un accompagnement musical est souhaitable.

Progression du jeu

Un chef est choisi parmi les joueurs, qui jouera le rôle d'un brochet. Le reste des joueurs est divisé en 2 groupes. Un groupe jouera le rôle de cailloux, l'autre - le rôle de carpe. Les cailloux forment un cercle. A l'intérieur du cercle nage "carpe". "Shuka" est à l'extérieur du cercle. Dès que l'hôte dit "Pike!" - le conducteur court dans le cercle et essaie d'attraper la "carpe". "Karasi", à son tour, essaie de se cacher derrière les "cailloux". Ts "carpe", qui n'a pas réussi à se cacher et a été attrapée par le "brochet", quitte le cercle. Le jeu est joué plusieurs fois, puis les joueurs changent de rôle et un nouveau chef est choisi.

VIDEUR (première option)

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Progression du jeu

Deux joueurs prennent place l'un en face de l'autre - ce sont les ballons chasseurs. Le reste des joueurs est placé entre eux.
La tâche des videurs est d'essayer de frapper les joueurs avec un coup de poing. Les joueurs doivent rester dans le jeu le plus longtemps possible, en esquivant le ballon.

VIDEUR (deuxième option)

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : ballon, craie.

Progression du jeu

Deux lignes parallèles sont tracées sur le terrain de jeu à la craie à une distance considérable l'une de l'autre. Il y a plusieurs joueurs derrière chaque ligne. Ce sont des videurs. Il y a un joueur dans l'espace entre les lignes. La tâche des videurs est de se lancer le ballon et de frapper le joueur. Et le joueur doit rester dans le jeu le plus longtemps possible, en esquivant le ballon.

SAUTS

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides à l'habillage : craie.

Progression du jeu

Dessinez un grand cercle sur le terrain de jeu. Parmi les joueurs, un leader est sélectionné - un "piège", qui est situé au centre du cercle. Le reste des joueurs sont des sauteurs, ils sont à l'extérieur du cercle. Les hoppers sautent dans le cercle sur leur pied gauche ou droit (cela devrait être discuté avant le début du jeu) et sautent hors de celui-ci. Le "piège" tourne en cercle, essayant d'attraper les joueurs pendant qu'ils sont dans le cercle. Celui qui est pris au "piège" devient le chef.

FAIRE DE LA PÊCHE

But du jeu : faire la distinction entre la coordination des mouvements, la dextérité.

Matériel et aides visuelles nécessaires : cannes à pêche (une canne peut être utilisée comme canne à pêche) d'environ 1 m de long avec un aimant attaché avec une corde fine, poisson en carton avec de petits aimants attachés dessus, craie.

Progression du jeu

Sur le terrain de jeu, vous devez dessiner un cercle imitant un étang. Les joueurs prennent place autour de l'étang où se trouvent les poissons et, sur commande, ils commencent à attraper les poissons à l'aide de cannes à pêche. Lorsque tous les poissons sont pêchés dans l'étang, ils peuvent être comptés et le gagnant déterminé.

RENARD SOURD

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Progression du jeu

Tous les joueurs forment un cercle et ferment les yeux. Le leader fait le tour du cercle et touche l'un des enfants, qui devient le leader - Renard rusé. Ensuite, les enfants ouvrent les yeux et demandent 3 fois: "Renard rusé, où es-tu?" Lorsque tous les joueurs demandent pour la troisième fois, le "renard sournois" vient au milieu et dit : "Me voici !" Tous les joueurs se dispersent et le "renard" essaie de les attraper. Lorsque le "renard" attrape 2-3 participants, le jeu recommence.

ATTACHEUR DE RUBAN

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : rubans multicolores de 20 à 25 cm de long.

Progression du jeu

Un leader est choisi parmi les joueurs, qui se trouve au centre du cercle. Le reste des joueurs se tient en cercle.
Ils placent des rubans soit derrière la ceinture, soit sous le col. Au signal du leader, les enfants se dispersent et le receveur essaie de rattraper les joueurs et de leur retirer le ruban. Ceux dont le receveur tire la bande sont hors jeu. Au signal de l'hôte, le jeu est plafonné, et le nombre de rubans obtenus est compté. Ensuite, le jeu peut être repris en choisissant un nouveau pilote.

CLÉS

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Progression du jeu

De petits cercles sont dessinés sur le terrain de jeu. Un meneur est choisi parmi les joueurs. Le reste des joueurs se tient en cercle. Le conducteur s'approche de n'importe quel participant au jeu et demande: "Où sont les clés?" Le joueur lui répond : "Allez chez (appelle le nom de n'importe quel joueur) et frappez." Pendant cette conversation, les autres joueurs changent de place. Le conducteur doit réagir rapidement et prendre tout cercle vacant. S'il réussit, il change de rôle avec le joueur laissé sans cercle. Et si le chauffeur ne peut pas prendre le cercle de quelqu'un pendant longtemps, il peut dire "J'ai trouvé les clés !" - et ensuite tous les joueurs doivent changer de place. À ce moment, le conducteur peut facilement prendre le cercle de quelqu'un.

BRÛLEURS

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : Si les enfants jouent à l'intérieur, un accompagnement musical est possible.

Progression du jeu

Les joueurs s'alignent par paires. Une ligne est tracée devant la colonne à une distance de plusieurs marches, derrière laquelle se trouve le chef, choisi parmi les joueurs. Ceux qui se tiennent dans la colonne disent les mots suivants :
Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir. . Regarde le ciel
Les oiseaux volent
Les cloches sonnent !
Un, deux, trois - courez !
À ce moment, les enfants debout dans la dernière paire courent le long de la colonne sur les côtés opposés de celle-ci et essaient de se tenir la main. Le receveur, qui est devant la colonne, essaie d'attraper l'un des coureurs avant que les joueurs ne se donnent la main. Si le pilote parvient à le faire, il forme alors une paire avec le joueur attrapé, et le joueur qui se retrouve sans paire devient le pilote.

JOUR ET NUIT

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : craie.

Progression du jeu

Aux deux extrémités opposées du site, l'espace est séparé - la maison du jour et la maison de la nuit ; Une autre ligne est tracée au milieu du site. Les joueurs sont divisés en deux équipes. Les équipes prennent place au centre du site sur les côtés opposés de la ligne médiane. Ils se tiennent dos à dos. L'hôte dit : "Attention", "Jour" ou "Nuit". Et selon le mot qu'il a prononcé, les enfants de l'équipe nommée rattrapent les enfants de l'équipe adverse. Attraper une équipe en fuite n'est possible que jusqu'à ce que les joueurs franchissent les lignes de leur maison.

LOUP DANS LE FOSSÉ

But du jeu :

Matériel nécessaire et aides visuelles : craie.

Progression du jeu

Au centre du site, un fossé est limité par 2 lignes parallèles à une distance d'environ 1 m.Un chef est choisi parmi les joueurs - un "loup", qui se trouve dans le fossé. Tous les autres joueurs sont des "moutons". Ils sont situés d'un côté des douves. Au signal du chef, les "moutons" sautent par-dessus le fossé jusqu'au côté opposé du site. "Wolf" en ce moment essaie de les attraper. Et s'il réussit, alors les joueurs changent de rôle.

ATTACHEURS DE SINGES

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel et aides visuelles nécessaires : espaliers ou objets stables sur lesquels on peut grimper et qui pourraient faire office d'arbres ou de lianes.

Progression du jeu

Les joueurs sont divisés en 2 groupes - les singes et les attrapeurs. Les "singes" sont situés sur les arbres. Loptsy se rend au centre du site et fait la démonstration de certains mouvements inventés à l'avance. Après avoir effectué les mouvements, les attrapeurs partent et les "singes" se dirigent vers le centre du site et répètent les mouvements des attrapeurs. Au signal du chef, les "singes" courent vers les arbres et grimpent dessus. Les attrapeurs essaient actuellement d'attraper les "singes". Cela continue plusieurs fois. Ensuite, les équipes échangent les rôles.

CERSO

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la dextérité, la rapidité de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : petits anneaux, un bâton pour attraper les anneaux.

Progression du jeu

Le jeu se joue en binôme. Les enfants sont assis l'un en face de l'autre. L'un d'eux a un bâton pour attraper les anneaux, l'autre a un bâton pour lancer les anneaux et les anneaux eux-mêmes. Le joueur qui a les anneaux les place à son tour sur le bout du bâton et les lance au partenaire qui, à son tour, essaie de les attraper sur son bâton. Lorsque tous les anneaux sont lancés, le nombre de ceux attrapés est compté. Ensuite, les joueurs changent de rôle.

BALL-CHIZHIK

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : 2 planches jusqu'à 50 cm de long et jusqu'à 10 cm de large, qui sont placées l'une sur l'autre, une balle.

Progression du jeu

Une balle est placée sur l'extrémité inférieure du plateau supérieur. Les joueurs sont situés autour des planches. L'un des joueurs frappe avec force l'extrémité libre supérieure de la planche. La balle qui s'est envolée essaie d'attraper les autres joueurs. Celui qui réussit devient le chef.

DES PEINTURES

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : chaises ou bancs.

Progression du jeu

Les joueurs sont assis sur des chaises ou des bancs. Un vendeur et un acheteur sont choisis parmi les joueurs. L'acheteur s'écarte et les joueurs disent au vendeur quel type de peinture ils veulent être. Au bout d'un moment, l'acheteur arrive et dit : « Toc, toc. Le vendeur demande : "Qui est là ?" Le vendeur donne son nom.
Vendeur. "Pourquoi es-tu venu ?"
Acheteur. "Derrière la peinture."
Vendeur. "Pour quelle raison?"
L'acheteur nomme la peinture pour laquelle il est venu. S'il y a une telle peinture, le vendeur nomme son prix. L'acheteur tape dans la paume du vendeur autant de fois qu'il l'a dit. Au dernier pop, la "peinture" s'enfuit et l'acheteur essaie de la rattraper. Attrapant la "peinture", il l'emmène à lui. S'il n'y a pas de peinture nommée, le vendeur dit: "Sautez le long de la piste bleue (jaune, rouge, etc.) sur une jambe." L'acheteur saute à l'endroit convenu, puis revient. Le jeu continue.

CHIENS

But du jeu :

Matériel nécessaire et aides visuelles : ballon.

Progression du jeu

Parmi les joueurs, un conducteur est sélectionné - un chien. Les autres participants sont assis en cercle. Ils se lancent le ballon. "Chien" en essayant d'attraper le ballon. Celui à qui le conducteur prend le ballon devient le "chien".

QUEUES

But du jeu : développer la coordination des mouvements, l'agilité et la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : points de lei ou cordes jusqu'à 50 cm de long.

Progression du jeu

Le jeu se joue en binôme. Les joueurs attachent des rubans à l'arrière de la ceinture. La tâche de chaque membre du couple est d'arracher le ruban du partenaire et en même temps de garder le sien.

CHAPEAU EN BAISSE !

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction et l'agilité.

Matériel et aides visuelles nécessaires : chapeaux ou casquettes.

Progression du jeu

Le jeu se joue en binôme. Les joueurs prennent position les uns en face des autres, portant des chapeaux sur la tête. Les joueurs doivent essayer d'arracher le chapeau de l'adversaire tout en gardant le sien.

QUI EST LE PREMIER ?

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la force physique.

Matériel et aides visuelles nécessaires : 2 chaises, corde.

Progression du jeu

Le jeu se joue à 2 personnes. Sur l'aire de jeux, mettez l'une en face des 2 autres chaises. Une corde est posée sur le sol d'une chaise à l'autre. Au signal du meneur, les joueurs commencent à se déplacer autour des chaises. Dès que l'hôte dit "Drag!" - les joueurs s'assoient sur une chaise et tirent la corde. Celui qui réussit à tirer la corde en premier est le gagnant.

SCOUT ET SENTINELLE

But du jeu : développer la coordination des mouvements, l'observation, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : ballon, cerceau.

Progression du jeu

Le jeu implique 2 équipes - des éclaireurs et des sentinelles. Un cerceau est placé au centre de l'aire de jeu, à l'intérieur duquel un ballon est placé. Un joueur de chaque équipe va au centre. Le « scout » fait des mouvements que la « sentinelle » doit répéter. Dans ce cas, le « scout » doit endormir la vigilance de la « sentinelle », s'arranger et ramasser le ballon. S'il réussit, alors la sentinelle est hors jeu, et s'il échoue, alors l'éclaireur est hors jeu. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les participants s'essaient au rôle de "sentinelle et" éclaireur ". À la fin du jeu, ils comptent combien de fois les "sentinelles" ont gagné et combien de "éclaireurs" ont gagné.

COURSES DE BALLES

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la dextérité. Matériel nécessaire et aides visuelles : ballon.

Progression du jeu

Les joueurs se placent en cercle. Le bas du joueur, debout l'un en face de l'autre, tient les balles. Au signal de l'hôte, les joueurs commencent à passer les balles en cercle dans une direction. Le joueur qui a 2 balles à la fois perd.

SUR DEMANDE

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la vitesse de réaction.

Matériel nécessaire et aides visuelles : ballon.

Progression du jeu

Les joueurs sont divisés en 2 équipes et alignés en colonnes. L'un des joueurs se trouve en face de l'équipe de démolition et tient le ballon dans ses mains. Au signal du meneur, il lance le ballon au partenaire. Il, à son tour, renvoie le ballon et s'accroupit. Ensuite, la balle est lancée au deuxième joueur, au troisième et à tous les suivants. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

funambule

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la dextérité. Matériel nécessaire et aides visuelles : craie.

Progression du jeu

Avec de la craie sur l'aire de jeux, tracez un chemin de funambule d'une largeur n'excédant pas la largeur du pied. La tâche de chaque joueur est de parcourir la distance le plus rapidement possible et de ne pas trébucher.

FEUILLE

But du jeu : apprendre à un enfant à se concentrer instantanément sur un sujet, à développer la sociabilité, l'attention, la coordination.

Matériel requis et aides visuelles : plusieurs feuilles de papier vierges et une musique douce mais joyeuse.

Progression du jeu

Ce jeu nécessite un nombre pair de joueurs. Une fois les gars divisés en paires, on leur donne des feuilles de papier vierges et on leur explique les règles du jeu. Ils sont les suivants: chaque paire doit franchir une certaine distance, tandis qu'elle doit porter une feuille de papier, qui est serrée par le front des participants. Dans ce cas, les mains doivent être gardées derrière le dos et ne pas soutenir la feuille avec elles.
Le gagnant est la paire qui passera la distance en premier et sans erreur. Ce jeu est idéal pour diverses vacances, car il est très excitant et édifiant pour tout le monde.

ATTRAPE SI TU PEUX

But du jeu : développer la coordination des mouvements, l'attention, la capacité de concentration.

Matériel nécessaire et aides visuelles : un petit objet qui peut être passé de main en main (cela peut être une balle ou tout autre jouet).

Progression du jeu

ce jeu d'équipe et conçu pour un grand nombre de participants.
Au début du jeu, un chef est choisi pour commencer le premier tour. Tous les autres participants s'alignent sur une seule ligne. Lorsque les gars se sont alignés, le chef ramasse un jouet et commence à marcher après eux, essayant de mettre une balle dans les mains de l'un d'eux. Le participant à qui il le remet néanmoins doit immédiatement se mettre hors de combat. À ce stade, les autres participants doivent surveiller attentivement le leader, car ils devront attraper le joueur entre les mains duquel se trouve le jouet. De plus, ils doivent le faire sans dépasser la limite. S'ils parviennent à attraper le participant en fuite, il doit alors retourner chez lui. Si ce joueur a quand même réussi à s'échapper, il devient le leader, tandis que le précédent prend sa place.

FEUILLE PAR DÉFAUT

But du jeu : développer la coordination des mouvements, l'attention, la capacité de concentration, les capacités d'analyse.

Matériel et aides visuelles nécessaires : un morceau de contreplaqué de 20 x 20 cm, une scie sauteuse, une longue perche ou une branche droite.

Progression du jeu

Avant de commencer le jeu, il est nécessaire de couper une feuille de bouleau dans un morceau de contreplaqué préparé. Ensuite, plusieurs trous doivent être pratiqués dans cette feuille, dont le diamètre doit dépasser le diamètre du poteau d'au moins 5 mm.
Expliquez à l'enfant que son objectif est d'attraper une feuille récalcitrante lancée avec une perche sur l'un des trous, chacun pouvant se voir attribuer un certain nombre de points. Après avoir collecté le montant requis, votre bébé peut recevoir une sorte d'encouragement.
L'enfant lui-même et vous pouvez jeter la feuille.

mains habiles

But du jeu : développer la coordination, la motricité fine des mains, les capacités d'analyse.

Matériel nécessaire et aides visuelles : une corde d'environ 30 cm de long.

Progression du jeu

L'essence de ce jeu est d'attacher une corde (ou plusieurs nœuds) avec une main en un nœud. Vous pouvez également essayer d'attacher une corde à un arc. Il est recommandé de changer constamment de main et de nouer à tour de rôle soit avec la main droite soit avec la main gauche.

arcs coquins

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la motricité fine des mains, la mémoire, l'attention.

Matériel nécessaire et aides visuelles : 8 rubans de 50 cm chacun, barre horizontale.

Progression du jeu

Avant de commencer le jeu, les arcs pse doivent être noués sur la barre transversale. Les extrémités des rubans doivent pendre librement. Ensuite, le premier participant au jeu doit avoir les yeux bandés. Tournez-le plusieurs fois autour de vous et confiez-lui la tâche suivante : il doit se diriger vers la barre transversale et avec yeux fermés nouez tous les rubans en un nœud. Vous pouvez limiter ses actions dans le temps.
Ce jeu peut être joué comme une course de relais. Dans ce cas, vous n'avez pas besoin d'attacher le nombre d'arcs. Chaque participant ne dispose pas de plus de 10 secondes pour ses actions. Après leur expiration, le joueur doit retourner au départ. Le premier joueur doit apporter tous les rubans et, si possible, les attacher tous à la barre transversale. S'il n'a pas eu le temps de nouer tous les rubans, il doit les laisser à la barre transversale et revenir au départ. Pendant la course de relais, les enfants ne peuvent pas avoir les yeux bandés.
Le gagnant de ce jeu sera l'équipe qui, dans le temps imparti, pourra faire tous les nœuds ou le plus grand nombre.

UNE LONGUE QUEUE

But du jeu : développer l'attention, la coordination des mouvements, l'observation, les capacités d'analyse.

Matériel nécessaire et aides visuelles : un écheveau de fil, plusieurs petits blocs de bois avec un trou au milieu (selon le nombre de participants).

Progression du jeu

Ce jeu peut être joué quantité illimitée Humain. Il est préférable de le faire à l'extérieur.
Une ficelle est attachée à la ceinture de chaque participant. À son extrémité devrait être un bar. Il doit être petit et ne pas gêner le mouvement. Le but des joueurs est d'arracher la "queue" de l'ennemi, alors qu'il est important de garder la sienne. Les participants qui ont perdu leur "queue" sont éliminés du jeu. Le participant qui recueillera le plus grand nombre de "queues" déchirées sera considéré comme le gagnant.

SAUT DE GRENOUILLE

But du jeu : développer la coordination, la motricité des mouvements, l'attention, la détermination.

Matériel nécessaire et aides visuelles : musique joyeuse, craie.

Progression du jeu

Sur le sol, vous devez dessiner un cercle ou le désigner d'une autre manière. Ce sera la maison des grenouilles. Tous les participants au jeu doivent s'accroupir et reposer leurs mains sur le sol, représentant des grenouilles. Une "grenouille" est choisie, qui sera en tête. Tous les autres devront fuir le chien, sans se lever de leurs hanches. Le seul salut pour le reste des "grenouilles" peut être leur maison, car dans ce cas, le conducteur ne peut pas les attraper. Cette "grenouille" qui est attrapée deviendra le nouveau pilote.

SERPENT

But du jeu : développer la coordination des mouvements, esprit d'équipe, attention, ingéniosité.

Matériel nécessaire et aides visuelles : musique calme mais joyeuse.

Progression du jeu

Ce jeu doit être joué par au moins 6 personnes. Au début du jeu, un chef est choisi. Par la suite, il peut être remplacé par un autre participant. Ensuite, les gars s'alignent les uns après les autres et mettent leurs mains sur la taille de la personne devant. Le chef devient le tout premier, il dirigera tout le serpent. Le reste des participants doit le suivre exactement. Dans ce cas, l'objectif principal du chef est d'attraper sa "queue", c'est-à-dire le dernier membre du serpent. S'il attrape, il devient le dernier de la chaîne et le participant qui se tient derrière lui prend sa place.

"TAMPONS"

But du jeu : développer la coordination des mouvements, l'attention, la débrouillardise.

Matériel nécessaire et aides visuelles : ballons, fils, musique joyeuse.

Progression du jeu

Le jeu implique au moins 2 personnes. Il peut être réalisé dans une pièce spacieuse, après avoir retiré tous les objets cassants et ceux sur lesquels les enfants peuvent se blesser.
Invitez les premiers joueurs à une scène impromptue. Attache à la jambe de chaque participant ballon. Expliquez ensuite que leur objectif est de marcher sur le ballon de l'adversaire et de le faire éclater, tout en conservant le sien. Au commandement du chef, la musique s'allume et les gars commencent le combat.
Ce jeu peut être rendu plus difficile en augmentant le nombre de boules liées. Si possible, vous pouvez inviter plusieurs participants à la fois.

MARAIS

But du jeu : développer la coordination des mouvements, l'attention, la débrouillardise et l'ingéniosité.

Matériel et aides visuelles nécessaires : feuilles de papier vierges, crayon, ciseaux, peinture.

Progression du jeu

Avant le début du jeu, vous devez préparer tout le matériel. Faites participer votre enfant à cela. Sur des feuilles de papier propres, vous devez dessiner 5 à 10 îles vertes, les découper. Répartissez-les ensuite dans la pièce et invitez les enfants à imaginer qu'ils étaient dans le "marais". Dites-nous qu'il est très dangereux de se déplacer dans le "marais", vous ne pouvez le faire qu'accompagné d'adultes. Mais notre marais n'est pas réel, mais fabuleux. Il a des îles magiques sur lesquelles vous pouvez marcher sans crainte. Mais avant de faire un pas, vous devez dire le mot de passe. Ensuite, vous devez sélectionner un sujet, les mots de celui-ci seront le mot de passe. Il peut s'agir d'animaux, de fleurs, de noms de personnes, etc.
Si des équipes sont impliquées dans le jeu, le mouvement peut être organisé rapidement. L'équipe qui parcourt la distance requise le plus rapidement sera considérée comme la gagnante.

"Ah, POMME ! .."

But du jeu : développer l'attention, la coordination des mouvements, la concentration.

Matériel nécessaire et aides visuelles : pommes ou autres fruits (leur nombre doit correspondre au nombre de participants), musique joyeuse.

Progression du jeu

Ce jeu se joue en table ronde. Les gars de poids s'alignent autour de la table, sur laquelle vous devez disposer des pommes pour un de moins que le nombre de participants. Au commandement du chef, les gars commencent à se déplacer autour de la table (avec un pas ou en rythme rapide- décider du chef). À ce moment-là, lorsque la musique est éteinte et que l'hôte dit "Stop", chaque participant doit prendre une pomme sur la table. Le participant qui n'a pas eu le temps et qui n'a rien obtenu est éliminé du jeu, ayant reçu une pomme de la table en récompense. Ensuite, le jeu recommence, mais sans un participant et une pomme. Pour les plus grands, cette compétition peut se compliquer en réalisant diverses tâches en parallèle du mouvement. Par exemple, l'animateur peut proposer de chanter une chanson, de s'accroupir, de sauter sur une jambe, de lever les mains, etc.

PORTER LE BALLON

But du jeu : développer l'attention, la coordination, l'esprit d'équipe, l'intelligence, (aide à prévenir la scoliose).

Matériel nécessaire et aides visuelles : un petit ballon.

Progression du jeu

Le jeu implique 2 personnes. Il est conseillé de le réaliser à l'air libre ou dans une pièce spacieuse. La distance que les joueurs doivent parcourir est déterminée et la tâche est expliquée. Deux participants se tiennent dos à dos afin qu'entre eux, juste au-dessus du niveau des omoplates, une balle puisse tenir. Dans cette position, ils doivent franchir la distance requise. S'ils laissent tomber le ballon, ils doivent retourner à la ligne de départ.
Ce jeu peut être joué comme une course à relais à laquelle plusieurs équipes participeront.

LANCEURS

But du jeu : développer la dextérité, la coordination des mouvements, l'attention, la débrouillardise.

Matériel nécessaire et aides visuelles : chapeaux de différents modèles.

Progression du jeu

Ce jeu doit être joué par au moins 2 personnes. Chacun d'eux est mis sur un chapeau, il est souhaitable qu'il soit drapé ou feutré. (Dans un autre cas, la tâche des joueurs deviendra beaucoup plus difficile, voire impossible.) Les joueurs se tiennent à une certaine ligne de départ et, au commandement de l'hôte, essaient de jeter leur chapeau aussi loin que possible avec leur tête. Le participant dont le chapeau vole le plus loin sera le gagnant.
Si le jeu se déroule à l'extérieur, des courses de relais peuvent être organisées.
La particularité de ce jeu est qu'il affecte non seulement positivement la condition physique des enfants, mais égaie également tous ses participants.

LE PLUS AIGU

But du jeu : développer la coordination, le tir, la concentration, l'envie de gagner et la précision.

Matériel nécessaire et aides visuelles : un pot de trois litres, de gros boutons (5 de chaque couleur).

Progression du jeu

L'essence de ce jeu est de jeter autant de boutons que possible dans le bocal. Avant le début du jeu, tous les participants doivent distribuer un ensemble de boutons de la même couleur. Ensuite, tous les participants au jeu doivent se tenir à une distance de 2 à 3 m du pot et, sur ordre du chef, essayer de jeter autant de boutons que possible dans le pot. Le participant qui lance tous les pois est considéré comme le gagnant.
Ce jeu peut être rendu plus difficile de la manière suivante. Tout d'abord, augmentez le nombre de boutons pour chaque participant. Deuxièmement, à chaque fois, vous pouvez augmenter la distance à partir de laquelle vous devez lancer ces boutons. Troisièmement, vous pouvez progressivement ramasser des bocaux avec des cols plus étroits.

GRÈVE DES HARICOTS

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la motricité fine des mains, l'attention, la concentration, la détermination.

Matériel et aides visuelles nécessaires : une bouteille de lait ordinaire d'un demi-litre, une poignée de haricots pour chaque participant.

Progression du jeu

L'essence de ce jeu, comme le précédent, est de jeter autant de grains que possible dans la bouteille. Mais dans ce cas, la tâche est beaucoup plus compliquée. Le participant doit tenir tous les grains dans son poing puis, en les relâchant un à la fois, les jeter dans la bouteille.
Dans le même temps, sa main doit être strictement étendue à une distance de 30 cm de la bouteille.
Si les gars font face à cette tâche, cela peut être compliqué. Vous pouvez confier la tâche de lever la main à une distance de 50 ou 100 cm de la bouteille. Vous pouvez augmenter le nombre de haricots à un point tel qu'il devient inconfortable de les tenir dans votre main, etc.

MAINS COMPÉTENTES

But du jeu : développer la motricité fine des mains, la coordination, l'attention, la persévérance.

Matériel nécessaire et aides visuelles : plusieurs barres cylindriques, 1 bouchon ou couvercle d'un récipient d'un diamètre supérieur de 1 cm à la barre, un bâton fin.

Progression du jeu

Ce jeu doit se jouer à table. Avant de commencer le jeu, disposez tous les éléments listés comme suit : placez les deux barres à une distance de 15-20 cm l'une de l'autre. Mettez un capuchon sur l'un d'eux. Expliquez ensuite à l'enfant que son but est de transférer le bouchon d'une barre à l'autre avec un bâton. Pour ce faire, vous devez ramasser le capuchon par le bas et, en le mettant sur un bâton, avec précaution, afin de ne pas le faire tomber, essayez de le transférer.
Les complications à ce jeu peuvent être très diverses : en augmentant la distance entre les barres, en réduisant le diamètre du capuchon par rapport à la barre, etc.

PORTEURS D'EAU

But du jeu : développer la coordination, l'attention, la débrouillardise.

Matériel nécessaire et aides visuelles : soucoupes en plastique pour chaque équipe, 2 seaux et 1 grand récipient d'eau, musique joyeuse.

Progression du jeu

Ce jeu est mieux joué comme une course de relais. Tous les gars doivent diviser la 2e équipe et choisir la section à surmonter. Ensuite, vous devez choisir un endroit où se tiendra le récipient avec de l'eau. Un seau doit être placé à la ligne d'arrivée pour chaque équipe. Les participants doivent se répartir l'ordre de passage de la distance. Lorsque les premiers participants se placent sur la ligne de départ, on leur donne des soucoupes et la tâche leur est expliquée. Leur objectif est d'atteindre le récipient, de recueillir de l'eau dans une soucoupe et de la porter sur leur tête dans un seau. Ensuite, vous devez verser de l'eau dans un seau, revenir au départ et passer la soucoupe au prochain membre de son équipe.
Si l'un des participants fait tomber la soucoupe, il doit retourner au réservoir, remplir d'eau et surmonter à nouveau cette distance.
Ce jeu peut être limité à la fois par le temps et simplement par le franchissement de cette distance par tous les participants.
Le gagnant est l'équipe qui récupère le plus d'eau dans le seau.

PRUNE DANS UNE CUILLÈRE

But du jeu : développer la motricité fine des mains, la coordination des mouvements, l'attention, la détermination.

Matériel et aides visuelles nécessaires : 2 cuillères à soupe, plusieurs grosses prunes ou autres fruits de cette taille, 2 plats et une musique joyeuse.

Progression du jeu

Ce jeu est parfait pour vacances d'été et pour un grand nombre de participants. Il est souhaitable de le mener sous la forme d'une course de relais.
Pour commencer, tous les participants sont divisés en 2 équipes. Les limites de la distance et l'ordre de son passage au sein des équipes sont déterminés. A l'arrivée, un plat est placé pour chaque équipe. Ensuite, les premiers joueurs de chaque équipe reçoivent des cuillères et des prunes et il est expliqué que le but de chaque équipe est de porter sa prune dans une cuillère jusqu'à la ligne d'arrivée, de revenir au départ et de passer la cuillère au joueur suivant. Au commandement de l'hôte, les participants mettent la prune dans une cuillère et prennent la route. Si l'un des participants a laissé tomber une prune, il doit encore continuer son chemin et seulement ensuite revenir à la ligne d'arrivée.
Le gagnant est l'équipe qui amènera à la ligne d'arrivée le plus de prunes possible.

NOURRIR LE LIÈVRE

But du jeu : développer la coordination, la mémoire, l'attention, la pensée analytique.

Matériel et aides visuelles nécessaires : une affiche ou une grande image représentant un lièvre (il est conseillé de dessiner cette affiche à l'avance avec l'enfant), une carotte (vous pouvez utiliser du plastique ou la fabriquer en papier).

Progression du jeu

Avant le début du jeu, un trou est découpé sur l'affiche dans la zone de la bouche du lièvre. Ensuite, vous devez découper quelques trous supplémentaires à différents endroits de l'affiche. Pendant le jeu, il est accroché au mur ou à une sorte de support. Un participant est sélectionné, on lui bande les yeux et on lui donne une carotte dans les mains. Ensuite, plusieurs fois, il est tordu autour de son propre axe et amené à l'affiche. On dit à tous les enfants que notre lapin a faim et qu'il a besoin d'être nourri. La tâche du participant est de mettre une carotte dans la bouche du lapin. Comme il y a beaucoup de trous dans l'image, ce ne sera pas si facile de le faire.
Dans cette compétition, l'essentiel n'est pas la victoire, mais la participation. Il est édifiant et parfait pour une variété de vacances.

BAIES ET CHAMPIGNONS

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la motricité fine des jambes pour éviter les pieds plats, l'attention, les capacités artistiques.

Matériel requis et aides visuelles : petit jouets en plastique, 2 conteneurs pour recueillir les jouets (il peut s'agir de vieux pots ou de seaux pour enfants), de papier de couleur, de ciseaux, de colle ou de ruban adhésif.

Progression du jeu

Ce jeu est mieux joué gros et compagnie joyeuse un anniversaire ou un autre jour férié.
Si vous décidez de jouer à ce jeu, vous devrez d'abord, avec votre enfant, préparer des récipients pour cueillir des champignons et des baies. Pour ce faire, vous devez découper diverses figures dans du papier de couleur (fleurs, feuilles, champignons, etc.) pour l'appliqué. L'essentiel est que vos contenants prennent un aspect gai et un peu fabuleux. Demandez à votre enfant de le faire tout seul. Surveillez bien pour qu'il ne se blesse pas. Ensuite, les figurines finies doivent être collées au récipient avec de la colle ou du ruban adhésif.
Avant de commencer le jeu, il est nécessaire de disperser tous les jouets préparés sur un sol ou une fibre de coco propre. Invitez tous les gars à se diviser en 2 équipes et imaginez qu'ils sont allés dans la forêt pour cueillir des champignons et des baies. Mais ils le feront d'une manière inhabituelle. Vous ne pouvez pas les toucher avec vos mains. Ils devront les ramasser avec leurs pieds, en les pinçant avec leurs doigts.
Le jeu commence avec un représentant de chaque équipe. Au commandement "Start", ils courent dans la clairière, ramassent l'un des objets avec leurs pieds, puis, sur un pied, courent vers la boîte dans laquelle ils mettent leur proie. Lorsqu'ils reviennent au départ, les participants suivants se mettent en route. L'équipe qui récupère le plus d'objets dans un certain temps sera la gagnante.

BAGUE

But du jeu : développer la coordination des mouvements, l'attention, la mémoire, la capacité de concentration.

Matériel nécessaire et aides visuelles : un long fil, une bague de taille moyenne (un peu plus grande que nécessaire pour l'index), une grande pièce dans laquelle on peut accrocher la bague.

Progression du jeu

Ce jeu est conçu pour 2 participants, mais plus il y a de joueurs, plus il est amusant et excitant.
L'anneau est suspendu à une hauteur telle que les participants peuvent le frapper avec le doigt d'une main tendue. Choisissez le premier joueur et chef. L'animateur amène le participant jusqu'à l'anneau suspendu à bout de bras, puis le fait reculer de trois pas et le retourne plusieurs fois. Tous les autres participants se tiennent en demi-cercle et observent.
Une fois que le premier casse-cou a été tourné, il doit faire trois pas vers l'anneau avec sa main tendue et le frapper avec précision avec son doigt. Si la première fois, cela n'a pas fonctionné, il a encore quelques tentatives pour trouver la bague avec son doigt.
Vous pouvez rendre ce jeu plus difficile de différentes manières. Tout d'abord, vous pouvez augmenter le nombre d'étapes. Deuxièmement, le joueur peut avoir les yeux bandés et interférer avec divers commentaires et instructions incorrectes.
Le gagnant est celui qui surmontera rapidement et sans erreur cette distance.

COMBATS DE BITES

But du jeu : développer la coordination des mouvements, les capacités d'analyse, l'attention, la détermination.

Matériel nécessaire et aides visuelles : musique joyeuse.

Progression du jeu

Ce jeu se joue en extérieur ou dans une pièce assez grande.
Dessinez un cercle sur le sol ou sur le sol. Ce sera la zone de combat.
Ensuite, les deux premiers participants sont sélectionnés, qui joueront le duel. Les règles du duel sont expliquées. Les deux premiers participants doivent se tenir en cercle sur une jambe, tenant l'autre avec leurs mains. Leur objectif est de se pousser mutuellement hors de ce cercle. Dans ce cas, vous ne pouvez pas utiliser vos mains. Le participant qui rapidement et sans enfreindre les règles pousse son adversaire hors du cercle est considéré comme le vainqueur.

BÂTONS DE RÉCUPÉRATION (première option)

But du jeu :

Matériel nécessaire et aides visuelles : crayons (10-30 pièces), 2 paniers identiques.

Progression du jeu

Faites asseoir votre enfant sur une chaise et placez 2 paniers rapprochés (mettez des crayons dans l'un d'eux). Expliquez au bébé qu'il doit transférer les crayons d'un panier à l'autre sans les faire tomber, d'abord avec son pied droit, puis avec son pied gauche.

BÂTONS-ÉPARGNE (deuxième option)

But du jeu : développer la motricité fine des jambes, l'attention, la capacité de concentration, la détermination.

Matériel nécessaire et aides visuelles : crayons (10-30 pièces), 2 paniers identiques.

Progression du jeu

Les paniers sont placés loin les uns des autres. Le but est le même : transférer des crayons d'un panier à l'autre. Une complication s'ajoute : les crayons ne sont pas portés avec un pied, mais sont transférés d'un pied à l'autre. Par exemple, si un panier de crayons est au pied droit de l'enfant, il doit prendre le premier crayon avec son pied droit, le passer à son pied gauche et le mettre avec son pied gauche dans un panier vide.
En plus de ces deux options, vous pouvez utiliser la complication en augmentant le nombre de crayons.

ARTISTE INSOLITE

But du jeu : développer la coordination des mouvements, la motricité fine des jambes, l'attention, la capacité de concentration, la détermination.

Matériel et aides visuelles nécessaires : une feuille de papier vierge au format AZ, un crayon.

Progression du jeu

Asseyez l'enfant sur une chaise basse afin qu'il puisse facilement atteindre le sol avec ses gogs. Mettez une feuille de papier propre et un crayon devant. Invitez-le ensuite à dessiner n'importe quelle image ou portrait, mais pas avec ses mains, mais avec des yogis, tenant le crayon entre ses doigts. Vous devez commencer avec des images simples - une maison ou une fleur. Progressivement, vous devez demander à dessiner des détails plus petits.
Si votre bébé n'y parvient pas tout de suite, il est possible qu'il se fatigue rapidement. Invitez-le à se reposer, parlez de l'image qu'il dessine et continuez. Il est important qu'il termine le tableau qu'il a conçu et ne le laisse pas pour le lendemain. Essayez de lui remonter le moral, de l'intéresser.

LOGER

But du jeu : développer la motricité fine des mains, l'attention, la capacité de concentration.

Matériel nécessaire et aides visuelles : une boîte d'allumettes.

Progression du jeu

Ce jeu peut être joué par des adultes et un enfant seul.
Les participants au jeu s'assoient à table, dorment suffisamment de la boîte d'allumettes. Le but des joueurs est de construire le puits sans le détruire.
Le premier participant dispose 2 allumettes parallèles l'une à l'autre afin que le participant suivant puisse mettre 2 de ses allumettes perpendiculairement à celles-ci. Ensuite, le premier participant expose ses matchs, etc. Le participant qui est le premier à organiser les matchs de manière inexacte et à détruire le puits est considéré comme le perdant.

QUI L'A FAIT?

But du jeu : développer la coordination, l'attention, la vitesse de réaction, les capacités d'analyse.

Matériel nécessaire et aides visuelles : 10 à 20 petits objets (il peut s'agir de cailloux, de jouets, de jetons). L'essentiel est qu'ils soient légers et ne blessent pas l'enfant.

Progression du jeu

Il est préférable de jouer à ce jeu à l'extérieur ou dans une pièce avec un haut plafond.
Tous les plats cuisinés, sauf un, sont disposés sur le sol. Le jeu est le suivant. L'enfant doit lancer un objet restant le plus haut possible et pendant son vol ramasser autant d'objets gisant sur le sol que possible.L'essentiel est d'attraper l'objet volant à temps. Si le joueur n'a pas le temps de le faire, le mouvement est passé au joueur suivant et les cailloux que le premier participant a réussi à collecter sont considérés comme invalides et remis au sol.
Le gagnant est le participant qui a collecté le plus d'objets.

DES DOIGTS

But du jeu : développer la motricité fine des mains, l'attention, la capacité de concentration.

Matériel nécessaire et aides visuelles : musique douce et calme.

Progression du jeu

Invitez votre enfant à s'asseoir à table et parlez-lui des capacités humaines, des objets lourds que les gens peuvent soulever, de la distance et de la vitesse à laquelle ils peuvent courir. Ensuite, parlez de la façon dont même une petite partie du corps comme les doigts peut être très forte si vous les développez. Maintenant, vous allez juste les former.
Demandez ensuite à votre enfant de poser sa main droite sur la table. Maintenant, il doit lever chaque doigt à tour de rôle, sans retirer toute sa main de la table. D'abord le pouce, puis l'index, le majeur, l'annulaire et l'auriculaire. Le même exercice doit être fait avec la main gauche. Assurez-vous qu'il ne sollicite pas trop ses bras et ne les pince pas à l'épaule et à l'avant-bras.
Lorsque les deux mains sont maîtrisées, vous pouvez passer à l'exercice suivant, plus difficile. Vous devez mettre les deux mains sur la table et effectuer les mêmes exercices, mais avec les deux mains en même temps.

DOIGTS DE SOLDAT

But du jeu : développer la motricité fine des mains, la coordination, l'attention, la capacité de concentration.

Matériel nécessaire et aides visuelles : musique douce mais calme.

Progression du jeu

Ce jeu est une version compliquée du précédent. Elle a besoin d'un bon entraînement.
Invitez l'enfant à poser sa main droite sur la table et imaginez que ses doigts sont des soldats amicaux. Maintenant, ils doivent marcher par paires. Le stylo de votre bébé devrait représenter cela en levant les doigts qui correspondent au numéro du soldat. Le premier doigt est le premier soldat, l'index est le deuxième soldat, le majeur est le troisième, l'annulaire est le quatrième et l'auriculaire est le cinquième.
Ainsi, par exemple, si vous appelez les deuxième et cinquième soldats, l'index et l'auriculaire doivent se lever, si vous appelez les premier et quatrième soldats, le premier et l'annulaire doivent se lever, etc.



 
Des articles sur sujet:
Tout ce que vous devez savoir sur les cartes mémoire SD pour ne pas vous tromper lors de l'achat de Connect sd
(4 évaluations) Si vous ne disposez pas de suffisamment de stockage interne sur votre appareil, vous pouvez utiliser la carte SD comme stockage interne pour votre téléphone Android. Cette fonctionnalité, appelée Adoptable Storage, permet au système d'exploitation Android de formater un support externe
Comment faire tourner les roues dans GTA Online et plus dans la FAQ de GTA Online
Pourquoi gta online ne se connecte pas ? C'est simple, le serveur est momentanément éteint / inactif ou ne fonctionne pas. Passez à un autre Comment désactiver les jeux en ligne dans le navigateur. Comment désactiver le lancement de l'application Online Update Clinet dans le gestionnaire Connect ? ... sur skkoko je sais quand ça te dérange
As de pique en combinaison avec d'autres cartes
Les interprétations les plus courantes de la carte sont: la promesse d'une connaissance agréable, une joie inattendue, des émotions et des sensations inédites, la réception d'un cadeau, une visite à un couple marié. As de cœur, la signification de la carte pour caractériser une personne en particulier que vous
Comment construire correctement un horoscope de relocalisation Faire une carte par date de naissance avec décodage
La carte natale parle des qualités et capacités innées de son propriétaire, la carte locale parle des circonstances locales initiées par le lieu d'action. Ils sont d'égale importance, car la vie de nombreuses personnes passe loin de leur lieu de naissance. Suivez la carte locale