Jeux mobiles intéressants pour les enfants. Jeux mobiles joyeux pour enfants. Course de relais avec un bâton de gymnastique

Alors cette série de jeux éducatifs et mobiles est faite pour vous ! Jeux pour enfants à partir de 6 ans. Jeux pour Jardin d'enfants et les écoles.

Entre deux feux

Tout le monde peut jouer à ce jeu, l'essentiel est que tous les joueurs puissent être divisés en deux équipes égales. Chaque équipe choisit un capitaine. Le terrain de jeu est d'abord divisé en deux, puis chaque moitié en deux autres parties, et les parties extrêmes doivent être deux fois plus petites que celles du milieu.

Les équipes s'alignent comme suit: les capitaines se tiennent sur les bandes extérieures étroites, entre eux, sur les bandes médianes, le reste des joueurs est placé - les équipes adverses se dressent contre les capitaines (par exemple, le capitaine blanc, le bleu équipe, l'équipe blanche, le capitaine bleu). La tâche des capitaines est de frapper quelqu'un de l'équipe adverse et de ne pas assommer leurs joueurs. Si l'un des joueurs est touché par le ballon, il quitte le centre et rejoint son capitaine.

Les joueurs au centre peuvent attraper le ballon (mais pas du sol) et le lancer sur les adversaires.

Le jeu continue tant qu'il y a des joueurs au centre.

Si tous les joueurs de l'équipe sont éliminés du milieu, le capitaine prend leur place. S'il peut résister à autant de lancers d'adversaires qu'il a de membres de l'équipe, l'équipe revient au milieu.

Chaque capitaine a trois "bougies", c'est-à-dire que trois coups sur lui ne comptent pas.

Lieu de jeu : rue

Matériel nécessaire : ballon

Nombre de joueurs : pair

Mobilité du jeu : mobile

Pirate endormi

Avant le jeu, les joueurs choisissent un pilote - un pirate endormi. Il reçoit le ballon.

Le pirate s'accroupit pour que la balle soit presque sous lui et ferme les yeux. Les autres - "voleurs" - commencent à faire du bruit, sautent autour de lui. Tout le monde essaie de se rapprocher et de s'emparer du ballon. Le "pirate" doit tenir le ballon et essayer d'attraper le "voleur" par la main. S'il réussit, le malheureux "voleur" quitte le terrain et devient spectateur. Si les «voleurs» ont réussi à ramasser la balle, alors le «pirate» devient un «voleur» et le «voleur» chanceux devient un «pirate».

Matériel nécessaire : ballon

Mobilité du jeu : mobile

Combat de mouchoirs

Les équipes sont construites les unes contre les autres. Une ligne est tracée entre eux au milieu. Chaque participant a un mouchoir glissé dans sa ceinture.

L'équipe qui passera à l'offensive est tirée au sort. Cette équipe est dépassée. Le chef crie : "Au feu !" La deuxième équipe passe à l'offensive et l'équipe attaquante recule. Les opposants essaient de les rattraper et de leur enlever les mouchoirs. Les équipes changent ensuite de rôle et le jeu continue.

L'équipe avec le plus de mouchoirs ennemis gagne.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Lieu de jeu : rue, indoor

Articles nécessaires : écharpes

Mobilité du jeu : mobile

Terre!

Choisissez un chauffeur. Il a une petite balle dans les mains. Le reste est situé sur le site. Le conducteur lance le ballon et appelle le nom de l'un des joueurs, par exemple, Seryozha.

Serezha devrait essayer d'attraper le ballon pour qu'il n'ait pas le temps de tomber au sol. S'il réussit, il lance à son tour la balle et appelle le nom du joueur suivant.

Si le joueur suivant n'a pas le temps d'attraper le ballon et qu'il tombe au sol, alors le joueur crie : "Atterrir !" Le reste devrait geler à l'endroit où ils se trouvaient à ce moment-là. Et le joueur qui crie doit, depuis l'endroit où il a ramassé le ballon, frapper n'importe quel participant au jeu. S'il réussit, le joueur qui a été touché devient le conducteur. Le jeu continue.

Âge des joueurs : à partir de huit ans

Lieu de jeu : rue

Matériel nécessaire : ballon

Mobilité du jeu : mobile

Anxiété!

Ce jeu nécessite des cordes à sauter. Le conducteur s'accroupit et commence à faire tourner la corde au-dessus de sa tête. Les joueurs doivent sauter dessus. Alors le conducteur crie :

"Anxiété!" et soulève la corde plus haut et la tord plus vite. Celui des joueurs qui n'a pas eu le temps de sauter en arrière ou de s'asseoir en premier et qui a été touché par la corde devient le meneur.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Matériel nécessaire : corde à sauter

Mobilité du jeu : mobile

Invité non invité

Pour le jeu, une section de la rivière est choisie, plutôt petite et avec un fond plat. Les participants au jeu sont divisés en deux équipes. Ils s'accordent sur les limites de leurs possessions et placent deux bâtons à trois endroits : au milieu (la frontière entre les possessions) et à la fin des possessions. Chaque joueur se prépare un sac de sable (polyéthylène ou lin). Un grand ballon gonflable est placé à la frontière - "un invité non invité".

Établissez l'ordre des lancers entre les joueurs de l'équipe et respectez-le strictement. Ils le lancent avec précaution, à tour de rôle, d'abord un sac d'une équipe, puis de l'autre. Après chaque lancer, le sac coule, tombe au fond. Le propriétaire du sac est obligé de plonger pour le récupérer. Il exécute son lancer suivant depuis l'endroit où il a sorti le sac.

Il peut arriver que l'un des joueurs soit obligé de jeter le sac depuis le territoire de l'ennemi, à la suite de quoi "l'intrus" devra entrer en possession de son équipe.

Dans ce cas, le participant au jeu jette le sac sur son territoire devant le ballon et attend à nouveau son tour.

L'équipe qui conduit rapidement "l'intrus" sur la ligne à la fin des possessions ennemies gagne.

Âge des joueurs : à partir de dix ans

Lieu de jeu : une partie de la rivière, peu profonde et à fond plat

Choses nécessaires: une balle, des pochettes - "coquilles", des bâtons (pour marquer les limites)

Mobilité du jeu : mobile

Pièges à papillons

Les participants forment trois grands cercles concentriques. Tous ceux qui se tiennent dans le cercle intérieur reçoivent des chapeaux ou des arcs en papier. Ce seront des papillons.

Main dans la main, les participants se déplacent en cercle ; cercles extérieurs dans un sens et cercles intérieurs dans l'autre. Un coup de sifflet inattendu se fait entendre, selon lequel les joueurs des deux cercles extérieurs se donnent la main par paires, essayant d'emmener l'un des joueurs du cercle intérieur dans le ring.

Si un joueur du premier tour parvient à s'asseoir, il ne le touche pas. Ceux qui sont tombés dans un piège sont privés de chapeau ou d'arc. Le jeu se joue donc plusieurs fois. Les gagnants sont les participants qui ont conservé leur chapeau ou leur arc.

Âge des joueurs : à partir de huit ans

Mobilité du jeu : mobile

Les étourneaux sont arrivés

À différents endroits de la salle, les joueurs dessinent des cercles - ce sont des "nichoirs". Chacun d'eux abrite un couple "d'étourneaux". Le nombre de joueurs doit être impair. Un "étourneau sansonnet" sera laissé sans "nid".

Les joueurs représentent des "étourneaux" - "volent" autour du site dans différentes directions. Au signal "Les étourneaux sont arrivés !" ils se heurtent aux "nichoirs". Vous pouvez prendre n'importe lequel d'entre eux. Celui qui reste sans cercle est considéré comme un perdant. Au signal "Les étourneaux volent !" Le jeu continue.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Lieu de jeu : rue, indoor

Mobilité du jeu : mobile.

Endroit vide

Empty Place est un jeu amusant et actif pour les écoliers, qui développe bien la réaction des enfants et est conçu pour un grand nombre de joueurs.

Les participants au jeu se tiennent en cercle et le conducteur reste derrière le cercle. Le conducteur marche autour du cercle et touche l'un des joueurs, touchant l'épaule ou le bras. Cela signifie qu'il défie ce joueur à la compétition. Le chauffeur fait le tour du cercle dans un sens et l'appelé dans le sens opposé. Après s'être rencontrés, ils saluent et continuent à courir plus loin, essayant de courir pour prendre la place vide (laissée par le joueur appelé). Celui qui a réussi à prendre cette place y reste, et celui qui reste sans place devient le chauffeur, et le jeu continue.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Nombre de joueurs : 7 - 15

Mobilité du jeu : mobile

Lenok

Ils jouent sur le sable au bord de l'eau. Un participant au jeu sera le leader.

Sur le sable, vous devez dessiner plusieurs cercles, il devrait y en avoir un de moins que les participants au jeu.

Le conducteur est en cercle et effectue différents mouvements. Tous les joueurs se tiennent à distance des cercles et répètent les mouvements après le meneur. Le reste des joueurs doit les répéter.

Le chauffeur donne l'ordre : "Plantez du lin !" Et tous les participants au jeu doivent occuper des cercles - des "nids". Celui qui n'a pas eu le temps d'occuper le "nid" est considéré comme "planté": il occupe un "nid" et s'y assied jusqu'à la fin de la partie.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Lieu de jeu : rue, indoor

Mobilité du jeu : mobile

cigognes

Dessinez un grand cercle. Tous les participants se tiennent sur une jambe et croisent leurs bras sur leur poitrine. Il faut pousser les adversaires hors du cercle en sautant sur une jambe et sans utiliser les mains. Le gagnant est celui qui reste dans le cercle en dernier.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Lieu de jeu : rue, indoor

Mobilité du jeu : mobile

hibou vif d'esprit

Choisissez un « hibou grand-duc », il se cache dans son « nid ». Les autres dans un murmure (« le grand-duc » ne doit pas entendre) annoncent l'oiseau qui sera représenté. Imitant le cri de cet oiseau, les joueurs "volent" autour du site. Au signal "La chouette vole !" tous les "oiseaux" essaient de voler dans des "nids" préparés à l'avance. Si le conducteur parvient à attraper quelqu'un, il doit alors deviner de quel type d'oiseau il s'agit. Ce n'est qu'alors que celui qui est attrapé devient un "hibou grand-duc".

Nous suggérons : de faire des « nids d'oiseaux » sur des objets hauts. Tout le monde a besoin de "voler" vers son "nid".

Âge des joueurs : à partir de six ans

Lieu de jeu : rue, indoor

Mobilité du jeu : mobile

Pêcheurs et poissons

Ils jouent sur le rivage, près de l'eau. Tous les participants au jeu sont divisés en deux groupes. Un groupe est "poisson", l'autre groupe est "poisson". Ces deux groupes doivent se faire face à une certaine distance. Une conversation a lieu entre les "pêcheurs" et les "poissons":

- Que faites-vous?

- Qu'allez-vous attraper ?

- Attraper!

Les "poissons" s'enfuient, et les "pêcheurs" essaient de les rattraper. Si le "pêcheur" rattrape et renverse le "poisson", il est considéré comme "pris".

Âge des joueurs : à partir de huit ans

Lieu de jeu : bord de rivière

Mobilité du jeu : mobile

cueillir des pommes

Plusieurs pommes sont placées sur une chaise. Les joueurs prennent à tour de rôle le ballon, le lancent, basculent le ballon ne tombe pas au sol, il est nécessaire de ramasser les pommes de la chaise dans le panier. Celui qui en récolte le plus gagne. Le concours se déroule en plusieurs étapes. Vous pouvez jouer avec des noyaux de prune, des noix, des abricots.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Articles nécessaires : pommes ou autres articles pouvant être récupérés par les participants

Lieu de jeu : rue, indoor

Mobilité du jeu : mobile

Chenilles, partez !

Les participants sont divisés en équipes et alignés les uns après les autres. Chaque équipe reçoit tellement de balles qu'elles sont suffisantes pour tout le monde sauf la première. Les joueurs pincent les balles ensemble, se transformant en une longue "chenille".Au signal du conducteur, les équipes courent vers le but, essayant de ne pas perdre les balles et de ne pas casser la chaîne. En fait, leurs mouvements peuvent difficilement être qualifiés de course. Au contraire, ils ressemblent à une chenille rampant sur le sol.

L'équipe qui peut atteindre la ligne d'arrivée en premier gagne.

Âge des joueurs : à partir de huit ans

Lieu de jeu : rue

Matériel nécessaire : balles

Mobilité du jeu : mobile

Jour et nuit

Un participant à ce jeu sera le leader. Il devrait dire : "Jour !" ou "Nuit!"

Lorsque le conducteur parle ; "Jour !", puis tous les participants doivent sauter, s'amuser, jouer.

Lorsque le chauffeur dit : "Nuit !", tous les participants doivent se figer sur place. Si quelqu'un n'avait pas le temps, il devrait quitter le jeu.

Âge des joueurs : à partir de six ans

Lieu de jeu : rue, indoor

Mobilité du jeu : mobile

Miroir

Par paires, une personne répète les mouvements de l'autre. Alternativement, l'ensemble du groupe de joueurs répète les mouvements d'un seul.

Âge des joueurs : à partir de huit ans

But du jeu : interaction interpersonnelle, expérience de conduite et déclarations

Mobilité du jeu : sédentaire

comestible-non comestible

Sur le terrain de jeu à une distance suffisamment grande l'un de l'autre, tirez deux lignes parallèles. A l'aide d'une comptine ou par tirage au sort, un pilote est choisi. Il prend le ballon dans ses mains et s'éloigne d'une ligne. Tout le reste s'aligne sur une ligne après une autre ligne.

Le conducteur lance la balle à chaque joueur à tour de rôle et nomme un objet, un fruit, un légume, une baie. Les joueurs doivent attraper la balle si un article comestible est nommé et frapper la balle si quelque chose de non comestible est nommé. Dans tous les cas, la balle doit revenir au conducteur. Celui qui fait correctement la tâche fait un pas en avant. Si le joueur s'est trompé, il reste sur place ou recule d'un pas s'il a déjà franchi la ligne. Celui qui fait une erreur s'accroupit deux fois, s'accroupit trois fois. Le gagnant est celui qui atteint le conducteur le plus rapidement.

La règle principale: vous ne pouvez pas tenir longtemps le ballon entre vos mains. Cela s'applique à la fois au pilote et aux autres joueurs. Quiconque pense devrait donner un fant. À la fin du jeu, les forfaits sont joués et une certaine tâche est donnée pour chaque forfait.

Âge des joueurs : à partir de huit ans

Matériel nécessaire : balles

Mobilité du jeu : mobile

grenouilles

Les joueurs s'alignent devant un mur plat, en reculant à une certaine distance de celui-ci (environ 1,5 à 2 mètres). À tour de rôle, ils lancent une balle contre le mur et sautent par-dessus pendant qu'elle rebondit. Celui qui n'a pas pu terminer la tâche ou l'a terminée avec une erreur recommence tout depuis le début.

La difficulté réside dans le fait qu'à chaque fois la tâche devient plus difficile. Selon le degré de complexité, il est divisé en plusieurs classes. Dans chaque classe, la balle est d'abord lancée dans le mur à une très courte distance du sol. Progressivement, cette distance augmente jusqu'à ce que le ballon touche le mur à un niveau au-dessus de la tête des participants. Au cours suivant, ils recommencent à zéro.

Première année. Le ballon est lancé à deux mains, légèrement penché en avant, droit devant dans le mur. Le ballon doit être au niveau des genoux.

Seconde classe. La balle est lancée de la ceinture directement devant vous dans le mur.

Troisième classe . Le ballon est lancé au niveau des épaules directement devant le mur.

quatrième année . La balle est lancée derrière la tête directement devant le mur.

Cinquième année . Le ballon est lancé par derrière le dos entre les jambes directement devant le mur. Vous devez sauter dessus avec votre dos.

Sixième année. Le ballon est lancé par derrière le dos par-dessus l'épaule droite directement devant le mur.

Septième grade. Le ballon est lancé par derrière le dos par-dessus l'épaule gauche directement devant le mur.

Huitième année. Le ballon est lancé par derrière le dos au-dessus de la tête directement devant le mur.

Neuvième année. La balle est lancée entre les jambes, dos au mur, et ils se tournent pour faire face au mur afin de sauter par-dessus.

Dixième grade. Le ballon est lancé entre les jambes, dos au mur. Il est nécessaire qu'il touche d'abord le sol et seulement après cela - le mur. Sauter sans se retourner face au mur

Le gagnant est celui qui accomplit toutes les tâches plus rapidement et avec plus de dextérité.

Âge des joueurs : divers

Lieu de jeu : rue

Matériel nécessaire : ballon

Mobilité du jeu : mobile

Courageuse mère poule

10-12 personnes jouent dans l'eau. L'un des participants devient un "cerf-volant", l'autre - une "poule". Tous les autres sont des poulets.

Ils se tiennent derrière la "poule", formant une colonne. Tout le monde se tient les uns aux autres, et celui qui se tient le premier - pour la "poule couvée".

"Kite" devient 3 - 4 étapes de la colonne. Au signal, il essaie d'attraper le "poulet" debout en dernier. Pour ce faire, il doit faire le tour de la colonne et s'attacher derrière. Mais ce n'est pas si facile, car la "poule" se tourne tout le temps pour lui faire face et bloque le chemin, étirant ses bras sur les côtés. La colonne entière à ce moment devrait s'écarter du "cerf-volant" dans la direction opposée.

Si en quelques minutes le "cerf-volant" parvient à attraper le "poulet", un nouveau pilote est choisi. Le jeu se répète à nouveau.

Âge des joueurs : à partir de huit ans

Lieu de jeu : rue, indoor

Mobilité du jeu : mobile

Concours Pathfinder

Le jeu se déroule en hiver. Avant la tenue de cette compétition, les organisateurs conviennent à l'avance du marquage de la piste pour chaque équipe. Dans un premier temps, les arbitres assistants se mettent en route pour baliser le parcours des équipes participantes (le nombre d'assistants sera égal au nombre d'équipes).

Chaque assistant se déplace dans sa propre direction, laissant une trace perceptible qui est unique à cette équipe. Par exemple, le premier assistant laisse une piste avec un seul bâton, le deuxième avec deux, le troisième marche sans bâtons du tout, le quatrième jette des pommes de pin ou d'épicéa le long du chemin, le cinquième colle de fines brindilles d'un côté de la piste de ski , etc. Les pistes se croisent plusieurs fois, se confondent, mais pourtant bien visibles dans la neige.

Toutes les pistes mènent à un point, situé à 1,5 - 2 km du départ. Les skieurs doivent être sur la route pendant environ 40 à 50 minutes. Après 1 à 1,5 heure après le départ des assistants, les équipes sous le commandement des capitaines commencent. Ils indiquent à l'avance les différences caractéristiques des amers. L'équipe qui est plus rapide que les autres gagne. en pleine force viendront à la destination finale, dont ils ne savaient rien à l'avance.

Âge des joueurs : à partir de dix ans

Lieu de jeu : rue

Matériel nécessaire : skis

Mobilité du jeu : mobile

Lesnye salki

Ils sont bons pour jouer dans la forêt ou dans le parc. Les joueurs se dispersent dans différentes directions et le conducteur les attrape. Un joueur sur le point d'être attrapé peut courir jusqu'à un arbre, le toucher, et ainsi devenir intouchable. Dès que le joueur se détache de l'arbre, il revient dans la partie. Il est interdit au conducteur de garder ceux qui se tiennent près de l'arbre.

Âge des joueurs : à partir de huit ans

Lieu de jeu : parc, forêt, place

Mobilité du jeu : mobile

Salki avec un loup

Le conducteur dans ce cas se transforme en "loup". Tous les joueurs, sauf lui, courent partout avec des touffes d'herbe à la main. Dès que le joueur voit que le "loup" le rattrape, il peut jeter son fagot par terre et dire : "Ton herbe, loup !" Le conducteur doit s'arrêter, ramasser l'herbe du sol et ensuite seulement continuer la course. Jeter de l'herbe n'est autorisé qu'une seule fois.

Âge des joueurs : à partir de huit ans

Lieu de jeu : rue

Choses nécessaires : un tas d'herbe, des brindilles, etc.

Mobilité du jeu : mobile

Étiquettes câlins

Le conducteur peut dominer quelqu'un qui n'a pas de paire (vous devez vous accrocher à une paire). Si un trio se forme, vous pouvez saluer celui qui arrive en dernier.

Âge des joueurs : à partir de huit ans

But du jeu : détente, entraide

Nombre de joueurs : 6 - 30

Lieu de jeu : salle spacieuse

Mobilité du jeu : mobile

roi des bêtes

Ils jouent sur le rivage, près de l'eau. Choisissez un chef. Il sera le "roi", le reste des participants sera les "bêtes". Chaque joueur doit dire au "roi" quel genre d'animal il sera.

Les "bêtes" se tiennent dans une rangée en face du "roi". Le "roi" tient le ballon dans ses mains, appelle une "bête", la "bête" doit s'enfuir. Et le "roi" lui lance la balle. Si le ballon touche le joueur, il devient l'assistant du "roi" et devra lui apporter le ballon. Le « roi » nomme plusieurs « bêtes », puis dit : « J'attrape tous les animaux ! Tout le monde se disperse et il doit frapper un "animal" avec la balle.

Le "roi" doit toujours lancer la balle d'un certain endroit.

La prochaine fois, le conducteur peut choisir celui qui a été attrapé en premier, ou vous pouvez choisir celui qui a été attrapé en dernier.

Âge des joueurs : à partir de huit ans

Lieu de jeu : bord de rivière

Matériel nécessaire : ballon

Mobilité du jeu : mobile

Jardinier dans l'eau

Ce jeu se joue sur le rivage, près de l'eau. Dessinez un grand cercle dans le sable. Dans ce jeu, le conducteur sera le "jardinier", le reste des participants au jeu sera des "fleurs". Chaque "fleur" choisit un nom pour elle-même, par exemple rose, bleuet, cactus, violette, glaïeul. Le "jardinier" est sur le rivage et les "fleurs" sont assises dans l'eau. "Jardinier" dit :

"Je suis né jardinier,

Pas un peu en colère

J'en ai marre de toutes les fleurs

Sauf la rose !

Au lieu d'une rose, le "jardinier" peut nommer n'importe quelle autre fleur. Après cela, le joueur dont la fleur a été nommée doit sortir de l'eau, courir autour du cercle sur le rivage. "Jardinier" court après lui. Si le "jardinier" a pu rattraper et renverser le joueur, il quitte la partie.

La prochaine fois, le "jardinier" peut choisir le joueur qui a été énervé en premier.

Âge des joueurs : à partir de huit ans

Lieu de jeu : sur la plage

Mobilité du jeu : mobile

Le contenu des jeux mobiles, tâches de jeu, relais.

1. "Coccinelle".

Indications : développement de l'équilibre statique, orientation dans l'espace, activation de la parole, consolidation des connaissances du comptage ordinal, formation de la posture. Les enfants se tiennent le long des murs de la salle faisant face au centre. Le chauffeur se détourne. Ils cachent une "coccinelle" derrière le dos de quelqu'un sous un T-shirt et lèvent la main. Le conducteur essaie de trouver quelqu'un avec un jouet, passant de l'un à l'autre. Et ils tapent des mains sur la tête et bourdonnent, orientant le mouvement du conducteur avec le volume des applaudissements.

Façons de compliquer : à l'approche du meneur du jouet caché, les enfants ajustent le volume du récitatif prononcé par la chorale :

1, 2, 3, 4, 5,

La vache s'est de nouveau cachée

7, 8, 9, 10, on la retrouvera tous ensemble."

2. "Balle parlante".

Consignes : développer la capacité à différencier les efforts lors du lancer et de la réception des balles, élargir le vocabulaire actif, développer l'attention lors des mouvements de poursuite. Les enfants se tiennent en rang. Le meneur lance la balle à chaque joueur dans l'ordre et appelle n'importe quelle lettre. L'enfant, ayant attrapé la balle, s'accroupit avec elle dans ses mains et, rendant la balle au chef, appelle le mot pour cette lettre. Par exemple, - "A" - "Pastèque".

Méthodes d'addition: le leader, lançant la balle, dit le mot.

L'enfant attrape la balle, sélectionne la première lettre du mot qu'il a entendu, s'accroupit et, lançant la balle au leader, appelle son mot avec la même première lettre. Ou : l'hôte appelle le numéro et l'enfant appelle les numéros des voisins. Par exemple,- "2", devrait être appelé "1" et "3".... L'animateur dit un mot et l'enfant une expression ou une phrase. Par exemple, - "Crow" - "Un corbeau est assis sur un arbre."

3. "Magicien".

Orientations : développement dextérité, vitesse de réaction consolidation des connaissances du comptage ordinal, formation de la posture. Les enfants se tiennent par paires, épaule contre épaule, une main tenant la main du partenaire, l'autre tendue sur le côté et tenant le ruban par le coin. Au commandement du chef, tout le monde commence à compter jusqu'à 20, en essayant de cacher la bande dans un poing dès que possible. Le gagnant est celui qui cache rapidement la bande dans sa main.

Façons de compliquer: augmentez la longueur du ruban ou remplacez-le par une feuille de papier jusqu'à la moitié de la taille d'une feuille de journal.

4. "Chaussettes volantes".

Indications : développement de la motricité fine des orteils, vitesse de réaction de la mémoire auditive, rythme. Les enfants sont assis en cercle sur le sol, les mains appuyées derrière. Les jambes sont étendues vers l'avant. Une chaussette est lancée en cercle. Chaque enfant doit le prendre avec ses orteils et le porter au pied du voisin. Vous pouvez transférer la chaussette en la lançant, pas en la transférant.

Façons de compliquer : le nombre de chaussettes augmente. Ajouter la prononciation simultanée du récitatif en chœur : « Je prendrai la chaussette avec mon pied, je la porterai à l'autre,Et je porte, je porte, je ne dors pas, je n'attraperai rien.

5. "Nous dessinons l'ambiance."

Indications: augmentation de l'état émotionnel des enfants, développement de la motricité fine.

Chaque enfant reçoit un tube de rouge à lèvres et est autorisé à s'approcher de n'importe quel participant et à "décorer" son visage, ses mains : dessiner un sourire, un soleil, des cercles, etc.

6. "Roar lion, rugir."

Indications: réduire le stress psycho-émotionnel des enfants, la formation de la prononciation correcte du son "R", l'activation des cordes vocales. L'hôte dit : "Nous sommes tous des lions, une grande famille de lions. Faisons un concours qui grogne plus fort. Dès que je dis : "Roar lion, roar !" Que le grognement le plus fort se fasse entendre." « Et qui peut rugir encore plus fort ? Les lions rugissent bien. Vous devez demander à grogner aussi fort que possible, tout en décrivant la position d'un lion. Ensuite, tout le monde se lève l'un après l'autre, posant ses mains sur les épaules de la personne devant eux. Il s'agit d'une locomotive à vapeur. Il souffle, siffle, les roues fonctionnent clairement, dans le temps, chacun écoute et s'adapte aux voisins. La locomotive se déplace dans différentes directions, tantôt rapidement, tantôt lentement, puis tournant, puis se penchant, faisant des sons forts "choo-choo-ta-ta-ta". En fin de partie, un "crash" peut se produire et tout le monde tombe au sol.

7. "Sac à dos".

Directions: développer la capacité à différencier les efforts lors de l'exécution de sauts, consolider les connaissances sur l'orientation sociale et quotidienne, élargir le vocabulaire et la connaissance des objets du monde environnant. Tous les enfants se tiennent dans un carré - c'est une sacoche. L'animateur annonce : "Maintenant, nous allons récupérer un cartable pour l'école." Chaque joueur crie tour à tour ce qu'il sera (stylo, cahier, manuel). S'il a deviné le sens, alors il saute au milieu et s'assied, prend les mains de ceux qui sont déjà "à l'intérieur du sac à dos". Et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les enfants soient dans le cercle. Puis, à volonté, le thème change en "légumes", "fleurs", "arbres", "plats", "vêtements".

8. "Robots".

Directions : développement de l'orientation spatiale, connaissance des directions de mouvement. Un bandeau est mis sur les yeux du chef, c'est un "robot". Les enfants, en disant "avant", "arrière", "droite", "gauche", "arrêt", etc. et le "mener" vers un but prédéterminé (porte, fenêtre, etc.).

9. "Apprenez à connaître un ami."

Indications : développement de la perception tactile et de l'attention, activation de la mémoire auditive et musculaire, réflexion, développement de la motricité fine. Un pansement est mis sur les yeux d'un enfant. L'hôte l'amène à n'importe quel joueur, où il doit déterminer à l'aide du sentiment: qui est-ce, appelé le nom.

Méthode de complication : les enfants se tiennent sur des élévations, sur leurs genoux, de sorte qu'il serait plus difficile pour le joueur à tâtons de les reconnaître. Option : vous ne pouvez reconnaître le joueur qu'à la voix, sans le toucher avec vos mains.

10. "Merveilleux sac."

Indications : développement de la perception tactile et de l'attention, activation de la mémoire, pensée de comptage, développement de la motricité fine. En présence d'enfants, mettez dans un sac 10 objets qui leur sont bien connus (jouets de kinder surprises). À tour de rôle, les enfants mettent la main dans le sac, palpent l'un des objets sans le retirer du sac et l'appellent à haute voix. Après cela, l'enfant sort l'objet et vérifie l'exactitude de sa réponse.

Façons de compliquer les choses: mettez des objets auparavant familiers dans le sac, mais pour que les enfants ne voient pas quel type d'ensemble s'y trouve. Les enfants doivent sentir le nombre d'objets dans le sac au toucher, puis les nommer.

11. "Zoo".

Indications: prévention des pieds plats, formation de la posture, activation de l'attention, de la mémoire, de la parole, développement de la coordination des mouvements élémentaires, imitation des postures, mouvements des sons des animaux, des oiseaux. Les enfants sont placés sur le site, chacun dans sa "cage" et représentent des animaux : Cigogne : debout sur une jambe, l'autre est pliée, les mains sur la ceinture. Éléphants: mettez-vous à quatre pattes, étirez vos lèvres - "tronc". "Boire de l'eau" - aspirant de l'air avec du bruit, étirant le "tronc". "Arrosez-vous d'eau" - levez la tête et expirez avec un bruit à travers les dents serrées. Ours : marche en roulis avec onomatopée simultanée, "rrrr" . Pingouins : rouler du talon aux orteils, les bras joints, les paumes sur les côtés, tout en prononçant "pipi". Chevaux : courir ou marcher les genoux hauts,en cliquant sur cette langue. Chiens : debout à quatre pattes, imitation d'aboiements : « grogne ».Chatons: Rack à quatre pattes, en courbant le dos, imitation de miaulement. Tarin des tarins : accroupi à un accent, levant et abaissant les bras pliés aux coudes ("ailes") tout en prononçant "chik-chirik". Grenouilles : sauts aléatoires à partir d'un accent accroupi, imitant en même temps le coassement d'une grenouille. Coléoptères: "zhzh", sont tombés sur le dos, ils ne peuvent pas se lever. L'hôte appelle l'animal et tous les enfants le représentent. Les meilleurs "animaux" sont célébrés. Ensuite, tout le monde monte dans le tram, s'aligne en colonne, les mains sur les épaules de la personne devant, roule en cercle, en prononçant simultanément "tren-tren", "dzin-dzin" en chœur. Après avoir passé le cercle, "le tram déraille" - les enfants tombent par terre.

Façons de compliquer : Plusieurs enfants forment un tram et « font le tour du zoo ». D'autres joueurs représentent des animaux dans des cages, sans instructions du chef. Les passagers du "tram" doivent deviner les animaux représentés. Celui qui a deviné, il sort de la cage et monte dans le "tram".

12. "Perles".

Indications : développement de la force de la main, vitesse de réactioncoordination des actions conjointes, consolidation des idées sur les couleurs primaires, renforcement des systèmes cardiovasculaire et respiratoire. Les participants forment un cercle serré. Ce sont les perles d'un beau collier. À l'intérieur du cercle se trouve le leader. Les "perles" sont étroitement pressées, tournant sur place, sans se détacher les unes des autres. L'animateur essaie de « casser » le collier : chatouille, fait rire, tire dans différentes directions, etc. Si l'hôte réussit, les perles "se dispersent" sur le sol et roulent dessus. Et l'hôte commence à les attraper, tenant tour à tour le premier, le deuxième, le troisième, etc., fermement par la main, jusqu'à ce queRecueillera encore une fois tout le collier.

Façons de compliquer: rendez les perles multicolores - l'une est bleue, l'autre est rouge, etc. (attacher des rubans de la couleur correspondante sur leurs mains). Collectez les perles en alternant les perles rouges et bleues.

13. "Balle qui tombe".

Indications : développement de la vitesse de réaction, de l'attention, consolidation de la mémoire des connaissances sur l'orientation sociale, comptage ordinal, noms d'objets. Les enfants forment un cercle. À l'intérieur - le conducteur avec le ballon dedansmains. Chaque enfantchoisit le nom d'un objet lié, par exemple, au thème "On se lave": savon, brosse à dents, serviette, etc. Le conducteur, lançant la balle vers le haut, appelle la "poignée", le joueur appelé doit sauter et attraper la balle.

Modes de complication: les enfants sont calculés par ordre de nombre et le chef appelle le numéro du joueur.Ou chaque enfant choisit le nom du fruit : « pomme », « poire », « prune », « banane », etc.

14. "Pas vite."

Indications : développement de la vitesse de réaction et des mouvements, coordination statique, formation de la posture. Les joueurs s'alignent à une extrémité du terrain en ligne. A l'autre bout, le leader tourne le dos aux joueurs, face au mur. Il couvre son visage de ses mains et dit : - "Allez vite, regardez, ne bâillez pas, arrêtez !" Pendant que le conducteur prononce ces mots, tous les joueurs essaient de se rapprocher de lui le plus rapidement possible. Mais au commandement "stop !" ils doivent immédiatement s'arrêter et se figer sur place, et le conducteur regarde rapidement en arrière. S'il constate qu'un des joueurs n'a pas eu le temps de s'arrêter à temps et a effectué au moins un mouvement, le pilote le renvoie au-delà de la ligne de départ. Après cela, le conducteur se tient à nouveau contre le mur et prononce les mêmes mots. Cela continue jusqu'à ce que l'un des joueurs réussisse à s'approcher du conducteur et à le tacher avant qu'il n'ait le temps de se retourner.

Modes de complication : tous les joueurs mettent un objet sur leur tête (une peluche, un ballon dégonflé) et s'assurent qu'il ne tombe pas en avançant. Soit tous les joueurs, sauf le chauffeur, avec yeux fermés.

15. "Buff de l'aveugle".

Indications : Développement de la coordination dynamique, attention lors des mouvements de suivi, orientation dans l'espace, renforcement des systèmes cardiovasculaire et respiratoire. Un espace arbitraire est délimité sur le site, au-delà duquel les joueurs ne peuvent pas aller. L'un des participants se fait bander les yeux. Les joueurs le tournent plusieurs fois, et eux-mêmes se dispersent, essayant de gardersilence complet. "Zhmurka", écoutant le moindre bruissement, tente d'attraper l'un des joueurs bouche bée. Pris devient un « aveugle ».

16. "Ce qui a changé."

Indications : activation de l'attention, de la mémoire,pensée, discoursactivités, le développement de la coordination statique. Sur le terrain de jeu, l'animateur dispose un certain nombre d'éléments (par exemple : un cerceau, une corde, un ballon, un cube de caoutchouc mousse). Les enfants regardent ces objets, se détournent et courent dans la direction opposée. L'hôte à ce moment supprime l'un des éléments ou les échange. Les enfants accourent, regardent et disent ce qui a changé. Les plus attentifs sont encouragés.

Complications : 1) Les enfants se figent dans certaines poses. L'hôte se détourne, tout le monde dit à l'unisson: "Un, deux, trois, quatre, cinq, Eh bien, ils ont encore gelé." Pendant la prononciation du récitatif, les joueurs changent de position, et à la fin de celui-ci, ils se figent à nouveau. Le chef se tourne et dit ce qui a changé. 2) Sur un support horizontal, l'hôte dispose de 2 à 5 lettres ou chiffres (les enfants se détournent). Le chef échange des lettres ou des chiffres.

16. "Cavaliers".

Directions: développement des qualités vitesse-force, activation des processus mentaux, élargissement des horizons, développement de l'orientation dans l'espace, renforcement du système cardiovasculaire. Les enfants dans une emphase accroupie sont situés en cercle face au leader debout au centre. Il appelle fort l'objet, et les enfants doivent sauter sur 2 pattes si cet objet fait référence à un thème prédéterminé : "forêt", "fleurs", "animaux", etc.

Façons de compliquer: devant chaque enfant, un repère est un cerceau - il doit sauter dedans. Le cerceau s'éloigne progressivement.

17. "Recueillir le mot."

Orientations : développement de la vivacité d'esprit, rapidité de réaction, consolidation des connaissances grammaticales, développement de la motricité petits mouvements doigts, l'acquisition de compétences d'action conjointe. Les enfants sont répartis en 2 équipes. Chaque équipe reçoit un ensemble de lettres. Les équipes doivent, après s'être entretenues, inventer un mot et s'aligner silencieusement. Lorsque les deux équipes sont prêtes, le chef récupère des cartes avec des lettres, les emmène au stand et, après les avoir mélangées, les dispose en dessous. Au signal, le 1er joueur de chaque équipe court vers le stand le long de la ligne tracée, choisit la première lettre et l'accroche au stand. Le deuxième joueur affiche la 2ème lettre, et ainsi de suite, jusqu'à ce que le mot entier soit sur le stand. L'équipe qui termine la première gagne.

Modes de complication: 1) le mouvement dans le relais s'effectue en sautant sur un, deux, sur une corde. 2) une augmentation du nombre de lettres dans le mot composé.

18. Dunemune fois que..." .

Indications : développement des muscles respiratoires, élargissement du vocabulaire actif, développement de la coordination dynamique. Les enfants sont répartis en équipes. Tout le monde a une balle de ping-pong. Les premiers joueurs rampent à quatre pattes et, soufflant sur le ballon, tentent de le faire rouler contre le mur. A ce moment, le reste des joueurs disent en chœur :

"Dunem une fois, Dunem deux, Dunem trois, enroulés contre le mur." Après avoir roulé le ballon, les premiers joueurs courent vers l'équipe. Les seconds font de même, et ainsi de suite. L'équipe qui termine la première gagne.

Manières de compliquer : faire rouler une balle de tennis entre des repères (balles farcies, quilles).

20. "Touchezavant de..." .

Directions: développement de la précision des mouvements, rapidité de réaction à un signal, esprit vif, activation de l'attention, mémoire, consolidation des idées sur les couleurs primaires, les formes, la taille des objets, renforcement des systèmes cardiovasculaire et respiratoire. Les enfants sont disposés librement autour de la pièce. L'hôte dit à haute voix : "Touchezavant de...bleu!" Tous les enfants doivent s'orienter instantanément, trouver quelque chose de bleu dans la salle, dans les vêtements des joueurs, courir et toucher cette couleur. Les tâches sont variées: couleurs primaires, tailles, formes.

Modes de complication : les noms d'objets sont inclus, avec des doubles définitions ("Toucher le rond noir", "en bois, jaune", etc.).

21. "Chien hirsute".

Indications: développement de la vitesse de réaction, de l'attention, coordination des mouvements élémentaires exécutés au rythme, activation de l'activité de la parole. Un "chien" est accroupi contre l'un des murs. Les enfants s'alignent le long du mur opposé en ligne et, parlant en chœur, déplacent lentement le récitatif, dos au même, vers le "chien", disant à l'unisson : "Ici est assis un chien hirsute, Avec son nez enfoncé dans son pattes, Tranquillement, paisiblement il s'assied, Pas qu'il somnole, pas Allons vers lui, réveillons-le Et voyons : que va-t-il se passer ?" Avec les derniers mots, les enfants doivent s'approcher du chien, taper dans leurs mains et se retourner et courir vers le mur opposé. Et le chien les attrape. Celui qui est attrapé joue le rôle d'un chien.

Façons de compliquer: augmentez le nombre de "chiens" à 2-3.

22. Unijambiste.

Directions: développement de la coordination et de la coordination des mouvements avec un partenaire, rapidité et précision des mouvements, changement d'attention. Les enfants sont répartis par paires. Chaque paire a des brassards de la même couleur sur l'épaule. Ils se placent l'un derrière la tête, le second prend le partenaire debout devant par la cheville et, au signal, les couples sautent chacun sur la même jambe. Après que le chef ait dit "Quatre pattes", les enfants se mettent à quatre pattes et rampent vers différentes parties de la salle. Après la commande "Unijambe!" Ils se lèvent et courent pour trouver leur compagne avec le même ruban sur l'épaule et, la prenant par la jambe, sautent.

Méthodes de complication : 1) la tâche est effectuée par trois personnes. 2) La ligne directrice n'est pas les commandes, mais les mouvements du leader. Par exemple: lorsque le leader est debout, ils sont "à une jambe", lorsqu'il s'assied - ils sont à "quatre pattes". 3) Le leader après la commande "Quatre pattes" change tranquillement les rubans sur n'importe quel joueur.

23. "Dragon".

Indications : développement de la coordination, de la dextérité, coordination des mouvements avec les partenaires, activation de l'expiration. Les joueurs sont alignés en se tenant la main. Le premier participant est la "tête", le dernier est la "queue" du dragon. La "tête" doit atteindre la queue et la toucher. Le "corps" du dragon est inséparable. Dès que la "tête" a attrapé la "queue", tout le "corps" se désintègre, se disperse dans la salle et tombe au sol. La "tête" frappe dans ses mains - le "corps" se lève, ses parties se rassemblent et à nouveau à la poursuite de la "queue". Toutes les parties du corps du dragon sifflent à l'expiration pendant la poursuite.

Façons de compliquer: augmenter le rayon des virages, virer de bord.

24. "Machines".

Directions: développement de l'orientation spatiale, consolidation des connaissances sur l'orientation sociale, activation de l'activité de la parole. Les enfants sont répartis en deux équipes : « voitures » et « piétons ». "Les voitures roulent dans des rues parallèles", se déplaçant à quatre pattes. Des « piétons » attendent au carrefour tracé à la craie. Le chef tient dans ses mains 3 feux tricolores (cercles de papier) : rouge, jaune et vert. Lorsqu'il lève le cercle rouge, les piétons disent en chœur "Rouge - clair, le chemin est dangereux" et se placent à l'intersection, et les "voitures" commencent à bouger. Lorsque le meneur lève le rond jaune, les piétons disent en chœur : "Jaune - attends aussi", tandis que les "voitures" doivent "ralentir". Lorsque le premier cercle vert est relevé, les "voitures" doivent s'arrêter et les "piétons", prononçant en chœur "Et le vert devant - passe", commencent à traverser la route à l'intersection. Les « voitures » et les piétons arrêtés à l'heure sont marqués. Ensuite, les équipes changent de place et le jeu continue.

25. Jumeaux siamois.

Indications : développement de la dextérité, coordination des mouvements avec un partenaire aux capacités limitées, vitesse de réponse motrice à un signal donné, consolidation des connaissances mathématiques élémentaires (les nombres sont voisins). Les enfants sont divisés en paires, se tiennent épaule contre épaule, se serrent les coudes d'une main à la taille, mettent une jambe l'une à côté de l'autre et l'attachent avec un ruban au-dessus du genou. Maintenant, ils sont "jumeaux siamois". Dans cette position, les couples doivent, sans dégager leurs mains, courir jusqu'au repère (stand, ballon, etc.) et revenir à la ligne d'arrivée.

Façons de compliquer : 1) Arrivés au point de repère, les jumeaux siamois doivent construire une maison à partir de cubes de caoutchouc mousse de la même couleur que le ruban qui lie leurs jambes. 2) Avec la commande "5", ayant atteint le stand, chaque paire de "jumeaux" sort des numéros - voisins: "4"et "6".

26. "Balles rapides".

Directions: développer la capacité à différencier les efforts lors du passage de balles de différents types et volumes, consolider les idées sur la direction du mouvement, la capacité à changer rapidement d'attention. Les joueurs forment un cercle. Le chef leur donne 2 balles - une petite et une grande. Les enfants au signal passent les balles en cercle. Au signal "Grand en avant !" une grosse balle est passée, et après, après avoir manqué 2-3 personnes, une petite balle est passée. La petite boule essaie de rattraper la grosse. Au signal "Petit en avant", le sens de passage des balles change, c'est-à-dire que la grosse balle rattrape la petite.

Façons de compliquer : 1) Les enfants se passent les balles les yeux fermés / 2) une des balles est bourrée.

27. "Miroir".

Instructions: développement de l'attention, établissement d'un contact avec un partenaire, exécution synchrone de mouvements de suivi. Les enfants s'alignent devant le chef. Il exécute quelques mouvements simples et les enfants essaient de les répéter.

Modes de complication: les enfants sont divisés en paires: l'un est un «miroir», l'autre est un conducteur.

28. "Stop, hop, un."

Indications : développement de la coordination des mouvements élémentaires, activation de l'attention auditive, mémoire, renforcement des systèmes cardiovasculaire et respiratoire.

Les enfants courent en colonne. Au signal "stop" ils s'arrêtent, "hop" ils sautent, "un" ils tournent et courent en sens inverse.

29. "Bâtisseurs et destructeurs".

Directions: Développement de la réflexion lors de la conception, consolidation des connaissances sur les couleurs primaires, développement de la capacité exacte à différencier les efforts en lançant des balles de différents diamètres et poids, élevant le tonus émotionnel des enfants. Les enfants sont répartis en équipes. Chaque équipe choisit un matériau de construction (cubes de mousse, affectations de couleurs) et construit une forteresse. Après cela, ils s'approchent de la forteresse ennemie. Chaque équipe a des "boulets de canon" - ce sont des balles: chiffon, caoutchouc, farcies. Tour à tour, chaque membre de l'équipe lance le ballon dans la forteresse adverse. À chaque coup réussi, les assaillants émettent de grands cris de victoire. L'équipe qui détruit la forteresse le plus rapidement gagne.

Façons de compliquer: construisez une forteresse d'une certaine couleur.

30. Laisse tomber."

Directions: développement de la coordination des mouvements en lançant des objets à distance de manière arbitraire, consolidation des idées sur la taille, la forme, la couleur des objets et le comptage quantitatif, renforcement des systèmes cardiovasculaire et respiratoire. Les enfants sont divisés en deux équipes, qui sont situées sur la largeur de la salle en face l'une de l'autre. Au commandement "Throw - ka", ils commencent à lancer des figurines en caoutchouc mousse dans la partie opposée de la salle. Au signal "Freeze" - les enfants gèlent. Et les chiffres sont comptés. L'équipe avec le moins de pièces de son côté gagne.

Modes de complication: 1) Au signal "Lancer vert", des figures vertes de toutes tailles et formes sont lancées. 2) Au signal "Lancer - carré", des pièces de n'importe quelle couleur et taille sont lancées, mais uniquement des pièces carrées.

31. "Chouette".

Directions: développement de l'équilibre, vitesse de réaction à un signal, expansion des idées sur le monde animal, formation de la posture. Les garçons se dispersent autour de la cour de récréation. Au commandement du chef: "Le jour arrive - tout prend vie!", les enfants décrivent les sons et les mouvements des oiseaux, des animaux (selon le sujet). Le hibou dort en ce moment -est assis plier sousjambes tête baissée, yeux fermés. Au commandement "La nuit arrive - tout se fige!" Les enfants se figent dans une certaine position, démontrant une belle posture, et le "hibou" se lève et regarde parmi les enfants ceux qui rient ou bougent, les emmène dans leur nid, ils deviennent aussi des hiboux et vont chasser ensemble. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 1 personne sur le terrain de jeu - il est déclaré vainqueur.

32. Le temps est "possible" et le temps est "impossible".

Indications : affaiblir les émotions négatives, soulager le stress psycho-émotionnel.

Le temps « peut » : Les enfants ont le droit de tout faire : sauter, crier, se rouler par terre, se jeter, faire des grimaces aux miroirs, etc. (jusqu'à 3 minutes). Temps "non": Les enfants doivent effectuer calmement les tâches du leader. Le "temps" peut être alterné dans une leçon ou à des jours différents, en fonction de l'état émotionnel des enfants.

33. "Lettres et chiffres colorés."

Orientations : consolidation des connaissances grammaticales et mathématiques élémentaires, développement de l'attention, compétences d'actions collectives conjointes.

Des images multicolores avec des lettres et des chiffres sont disposées autour du hall, cachées. Les enfants sont divisés en 2 à 3 équipes. Au signal, une équipe recherche et collecte des images avec une certaine couleur de lettres dans le hall, l'autre - des chiffres. Après cela, chaque équipe lit en chœur ses images, lettres et chiffres. L'équipe qui a le plus de cartes de la même couleur et le moins d'erreurs dans son nom gagne.

Façons de compliquer : chaque équipe trouvera les lettres d'une couleur donnée et en fera un mot. Celui qui a plus de lettres dans un mot gagne.

34. "Combat de couleurs".

Indications : développement de la coordination et de la capacité à différencier les efforts dans le lancer d'objets, soulager le stress émotionnel, renforcer les systèmes cardiovasculaire et respiratoire. Les enfants sont divisés en paires ou en équipes. Chacun prend une figure en mousse (rectangle, toit, hémisphère, etc.). Les joueurs les lancent sur n'importe quelle partie du corps, les uns sur les autres, en poussant des cris de victoire.

Façons de complication: les enfants "mettent" des figurines en mousse, collent leurs bras et leurs jambes dans les trous des figurines et, représentant des robots, continuent le combat.

35. "Araignées".

Directions: développement de la coordination des mouvements, de la motricité fine, consolidation des compétences d'action conjointe dans la résolution de problèmes élémentaires Problèmes mathématiques. Les enfants sont répartis en équipes de 3-4 personnes. L'animateur leur donne un exemple :1+3. L'équipe détermine conjointement la réponse et les premiers joueurs accroupis en emphase, les mains derrière, se déplacent vers le stand, les pieds en avant, choisissent le chiffre en dessous : 4 et l'accrochent au stand, et reviennent dans l'équipe de la même manière. Les joueurs suivants doivent ajouter 3 à cette somme et accrocher "7", etc.

Méthodes de complication : les opérations de comptage sont plus complexes : à partir de « 20 », chaque participant au jeu soustrait « 5 ». L'équipe gagnequi aura "0" plus rapidement.

36. "Oies - cygnes".

Directions: développement de la coordination des mouvements élémentaires avec attention distraite aux actions d'autres objets, activation de l'activité de la parole, mémoire. Un cercle est dessiné sur un côté du site - la "maison" dans laquelle vivent les "oies". De l'autre côté se dresse le "berger". A côté de la maison se trouve la tanière du loup. Le reste de l'endroit est "prairie". Deux sont affectés au rôle de "loup" et de "berger", les autres représentent des "oies". Ils marchent avec une posture fière, tirent leur cou vers le haut, volent: ils agitent leurs bras sur les côtés vers le haut et, en s'abaissant, sifflent - expirez "shhhh". Le berger dit : "Des oies, des oies !" Les oies s'arrêtent et répondent en chœur : « Ha, ha, ha. - "Tu veux manger?" - "Oui oui oui". - "Donc vole." - "Nous ne pouvons pas. Le loup gris sous la montagne ne nous laissera pas rentrer à la maison." - "Alors vole comme tu veux, occupe toi juste des ailes." Les oies, déployant leurs ailes, rentrent chez elles à travers la prairie, et le loup, sortant de la tanière, les attrape.

Modes de complication: les oies capturées deviennent les aides du loup. Les enfants comptent en chœur le nombre d'oies que le loup a attrapées.

37. Relais "Brloto".

Indications : développement de l'équilibre, orientation dans l'espace et précision des mouvements, prévention des pieds plats. Les enfants sont répartis en 2 équipes. Une partie de l'équipe se tient d'un côté de la salle et l'autre partie de l'autre côté. Au signal, les enfants doivent traverser le marais en marchant de "bosse en bosse". Comme des "bosses" - des cercles tracés à la craie sur le sol.

Méthodes de complication : 1) utiliser des figures en mousse basse comme bosses, 2) chaque participant reçoit deux "bosses" avec lesquelles il doit traverser le marais sans se mouiller les pieds.

38. Relais "Lièvres".

Orientations : développer la capacité à différencier les efforts en saut et en lancer, et la vitesse de réaction à un signal, consolider les connaissances en comptage quantitatif, renforcer les systèmes cardiovasculaire et respiratoire. Les enfants sont répartis en équipes. Les premiers joueurs sautent des "lapins" sur 2 jambes le long de la ligne tracée jusqu'au panier avec des "carottes" en chiffon. Chacun prend 1 "carotte" et revient dans l'équipe en courant le long de la ligne tracée. Les autres joueurs font de même. L'équipe qui termine la première gagne.

Méthodes de complication : 1) sauter sur une jambe. Jetez immédiatement la "carotte" prise dans le cerceau. Si vous ne touchez pas, ramassez-le et revenez à l'équipe avec. 2) Sauter sur des repères. Jeter 2 carottes dans le cerceau. Choisissez parmi les nombres décomposés indiquant le nombre de coups sûrs et revenez à l'équipe avec. L'équipe qui termine première et qui a le plus de coups de carotte dans le cerceau gagne.

39. "Moineaux et un chat".

Indications: amélioration de la technique des mouvements familiers avec attention distraite aux actions d'un autre objet, développement de l'attention lors des mouvements de suivi, développement de l'équilibre. Les "moineaux" s'installent des "maisons" dans la cour de récréation, c'est-à-dire marquer avec un cerceau (ruban), craie un endroit où ils peuvent LL cacher "(debout sur les orteils, ou dans la pose de" cigogne "). Pour terrain de jeu"chat" marche, miaule, montre ses griffes. Au commandement du chef: "Moineaux, volez!", les enfants sautent hors de leurs "maisons", gambadent, courent, sautent autour de l'aire de jeux, battent des ailes, gazouillent. Au commandement de l'hôte, "Le chat arrive!" Les moineaux se cachent dans leurs maisons et le chat essaie d'attraper quelqu'un. Pris change de place avec le chat.

Manières de complication: "maison" - une figurine en caoutchouc mousse basse. Les moineaux sautent sur 1 jambe. Au commandement "les moineaux se baignent", les enfants doivent sauter dans le cerceau et imiter la nage. Sur commande: "Piquer les miettes" - ils s'assoient dans un autre cerceau sur leurs hanches, à quatre pattes et "picorent".

40. "Senne".

Directions: développement de la coordination de mouvements simples avec attention distraite sur d'autres objets, coordination des mouvements avec des partenaires, activation de l'activité de la parole. Deux "pêcheurs" sont sélectionnés, les autres sont des "poissons". Les "pêcheurs", se tenant la main, attrapent des "poissons", les entourant de leurs mains libres. Les "poissons" pêchés rejoignent les "pêcheurs" - le "filet" augmente. La pêche se poursuit jusqu'à ce qu'il reste 2 poissons non pêchés, qui sont déclarés "pêcheurs".

Modes de complication : "poissons" taquinent "pêcheurs", disant en chœur : "Pêcheur, pêcheur, tu nous attrapes à un hameçon".

41. "Qui est le plus rapide."

Indications : développement de l'orientation spatiale, rapidité de réponse à un signal, coordination de mouvements simples, motricité fine, renforcement du système cardiovasculaire. Les enfants sont répartis en équipes. Les premiers joueurs, en suivant le point de repère - la ligne tracée, roulent de grosses boules jusqu'au bout de l'aire de jeu, où ils choisissent un ruban d'une certaine couleur, et reviennent à l'équipe avec, en enjambant les bâtons de gymnastique disposés sur le sol. Les deuxièmes joueurs font de même dans l'ordre inverse.

Modes de complication : 1) Faire rouler la balle entre des points de repère (supports, figurines en mousse, etc.). 2) Choisissez un ruban et faites un nœud sur votre jambe. Sautez par-dessus de petits obstacles.

42. "Cosaques - voleurs".

Directions: développement de la coordination de mouvements simples avec attention distraite aux actions d'autres objets, équilibre, consolidation des idées sur les couleurs primaires, activation de l'activité de la parole. Les joueurs sont divisés en deux équipes : « Cosaques » et « voleurs ». Pour distinguer les participants d'une équipe d'une autre, tous les enfants de l'une des équipes sont liés aux mains d'un ruban vert et l'autre est rouge. Sur un signal préétabli, les "voleurs" courent dans des directions différentes. Les "Cosaques" les poursuivent et les saluent en disant : "Un - deux - trois - quatre - cinq ! Voici un sceau cosaque pour vous." Et le "voleur" se fige sur place. Mais il peut être secouru par un non salé de la même équipe en lui tapant sur l'épaule. Ensuite, le "voleur" est considéré comme libre et s'enfuit à nouveau des "Cosaques". Quand tout m "voleurs" sont épinglés, un court repos est attribué. Ensuite, les "voleurs" deviennent "Cosaques", et le jeu continue. L'équipe qui renverse rapidement ses adversaires gagne.

43. "Bonhomme de neige".

Consignes : développement de la coordination des mouvements simples, motricité des petits mouvements avec les doigts, coordination des mouvements avec un partenaire et actions collectives.

Les joueurs sont divisés en binômes, chacun reçoit une tâche : dans un temps imparti (8 à 10 minutes) il est possible de faire rouler une boule de neige plus grande. Toutes les paires, au signal, courent dans différentes directions du site, où il leur est plus facile de terminer la tâche. La paire qui enroule la plus grande boule à neige dans le temps imparti gagne. Ensuite, tous ensemble, ils forment un bonhomme de neige avec des yeux, des mains, un nez, etc.

    "Tuez le bonhomme de neige."

Consignes : développement des qualités vitesse-force, précision du lancer, développement de la motricité fine. Chaque joueur prépare un maximum de boules de neige pendant 5 minutes. Après cela, à partir d'une distance définie (3 -5m)les enfants commencent à lancer des boules de neige sur le "chapeau" (seau) du bonhomme de neige, en essayant de le renverser. Jouez jusqu'à ce qu'il soit renversé. S'il y a 2 bonhommes de neige, le jeu se joue entre équipes.

45. "Cercles de neige".

Indications : développement des qualités vitesse-force, capacité à différencier les efforts au lancer, renforcement des systèmes cardiovasculaire et respiratoire. Les enfants sont répartis en équipes de 2 à 3 personnes. Des cercles d'un diamètre de 50 à 60 cm sont dessinés sur le mur de la maison, dont le nombre correspond au nombre d'équipes. Les équipes sont situées sur la ligne à une distance de 3 à 5 m du bouclier. Au signal, les enfants se mettent à lancer des boules de neige en essayant d'en recouvrir le plus rapidement possible leur cercle. L'équipe qui le fait en premier gagne.

46. ​​"Courir sous le feu".

Consignes : développement de la vitesse de réaction et de la capacité d'esquive, différenciation des efforts au lancer, impact physiologique général. Une ligne d'environ 6 m de long est tracée, les joueurs préparent à l'avance des boules de neige et les placent le long de la ligne tracée. Le premier joueur doit courir le long de la ligne de tir afin que les autres joueurs ne le frappent pas avec une boule de neige. Puis il se place derrière la ligne et aide à tirer sur le deuxième joueur. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs aient couru le long de la ligne de "tir".

47. "Labyrinthe".

Indications : développement de l'attention, impact physiologique général. En l'absence d'enfants, l'animateur dans la neige prépare un labyrinthe à partir de ses empreintes dans la neige. Au bout du "labyrinthe", il cache un objet (une petite balle). Les enfants doivent démêler le labyrinthe, suivre ses traces et trouver l'objet caché par lui. Le premier joueur à trouver l'objet caché gagne.

48. "Dépasser".

Directions: développement de la force, rapidité de réaction à un signal, coordination et coordination des actions avec les actions d'un partenaire. Les enfants sont répartis en équipes de 3 personnes. L'un est assis sur le traîneau, deux prennent la corde attachée au traîneau, se tiennent sur la ligne de départ. Au signal, les enfants font avancer le traîneau, contournent le point de repère et reviennent à la ligne de départ. Ceux qui arrivent sur la ligne en premier reçoivent un point. Lorsque chacun des joueurs a joué le rôle d'un coureur, le nombre de points est calculé.Façons de compliquer : s'asseoir sur un traîneau peut ajouter un point à l'équipe s'il soulève une boule de neige sur le pouce.

49. "Glacon".

Indications : développement de la rapidité de réaction, de l'attention, de la précision, capacité à différencier les efforts. Les joueurs se placent en cercle, le pilote est au centre du cercle. Sa tâche est de lancer une banquise (balle) hors du cercle avec un coup de pied. Ceux qui se tiennent en cercle tiennent le morceau de glace avec leurs pieds et l'envoient au conducteur. Celui devant lequel la glace a glissé sur le côté droit remplace le pilote.

Méthode de complication : chaque enfant a son propre morceau de glace. Au bout de quelques mètres, au contraire, chacun a son propre trou. Au signal, ce morceau de glace doit être enfoncé dans le trou, celui qui l'a fait le premier a gagné.

50. "Traîneau rapide".

Indications : développement de la coordination, de la force des jambes, de la vitesse, renforcement des systèmes cardiovasculaire et respiratoire. Les enfants sont répartis par paires. D'un côté de l'aire de jeux, un enfant est assis sur un traîneau, au contraire, à une distance de 10-15 m, est son partenaire. Au signal, les enfants, en poussant avec leurs pieds, poussent le traîneau vers leur partenaire. La paire qui se rencontre en premier gagne.

Façon de compliquer : les enfants sont assis sur le traîneau dos à dos et dans cette position ils essaient d'être les premiers à arriver à la ligne d'arrivée.

51. "Nous allons le longaudience 7 ".

Consignes : développement de la capacité à naviguer dans l'espace, activation de la perception auditive et de l'attention.Les joueurs s'alignent sur une ligne et se mettent des chapeaux sur les yeux. Le chef donne le signal "En avant, en avant!". Tous les joueurs, les yeux fermés, commencent à marcher dans la direction d'où le signal a été entendu, essayant de se rapprocher du leader. L'hôte change de lieu et donne périodiquement des signaux vocaux, corrige la direction du mouvement des enfants, assurant la sécurité. Le groupe peut se déplacer vers une autre partie du site, faire le tour de l'école, etc.

52. "Combat".

Indications : suppression du stress psycho-émotionnel, développement de la précision, capacité à différencier les efforts au lancer. Les enfants sont divisés en équipes, chacun construisant une forteresse derrière laquelle vous pouvez vous cacher. Sur commande, un combat commence - les enfants se lancent des boules de neige, le salé est éliminé du jeu. L'équipe avec le plus de joueurs non marqués gagne.

Une série de jeux extérieurs correspondant à l'effort physique et développement mental enfants de 7 à 10 ans.

Ce sont des jeux pour le développement de la coordination des mouvements, de la dextérité. Ils comprennent la course rapide, le lancer, le saut par-dessus des obstacles. Les règles se compliquent progressivement, les exigences de précision d'exécution augmentent. Texte souvent utilisé qui définit le rythme des mouvements. Il est important d'introduire dans les jeux les éléments moteurs des actions que les enfants observent dans la vie, ils sont familiers à partir des images (creuser, tirer, pousser, etc.). Il est conseillé d'introduire des éléments de compétition dans les jeux (qui atteindra très probablement l'arbre prévu). Les enfants de cet âge s'intéressent non seulement au déroulement du jeu, mais également à son résultat, ils adorent donc jouer à des jeux de compétition. Il est très utile de mener des jeux de moteur à l'air frais. Des exigences assez strictes sont imposées à l'enfant en termes de qualité des mouvements, d'exactitude et de clarté de leur mise en œuvre.

☺ Jeu "Chasse à la souris"

Le jeu est conçu pour former l'attention, la coordination, l'orientation opérationnelle dans la situation. Tous les joueurs sont divisés en paires. Une paire (possible par lot) devient un "chat" et une "souris". Les couples restants se tiennent en cercle : l'un à l'arrière de la tête à l'autre (en fait, deux cercles se forment : externe et interne). La distance entre les paires adjacentes doit être suffisamment grande pour pouvoir courir entre elles. Le "chat" doit attraper la "souris". S'il le touche, la "souris" est considérée comme attrapée et hors jeu. Mais elle peut "se cacher" dans un vison. Pour ce faire, elle doit se tenir devant n'importe quel couple du cercle. Dans ce cas, la "souris" devient le joueur qui s'est avéré être le troisième de la paire. Il continue de fuir le "chat". Si le "chat" le touche alors que la "souris" s'est déjà jumelée et que le "troisième" n'a pas encore eu le temps de commencer à courir, hésite, il devient un "chat". Le gagnant est le "chat" qui a retiré le plus de "souris" du jeu et la "souris" qui a duré le plus longtemps dans le jeu.

☺ Aidez un ami à jouer

Ce jeu vise au développement de l'entraide et du soutien mutuel. Deux joueurs sont sélectionnés, dont l'un est le pilote, doivent rattraper et "basher" l'autre. Le reste des enfants se tient en cercle, à une distance d'environ un pas. L'évadé et le conducteur courent le long du cercle, et le second essaie de rattraper le second. Mais le coureur, s'il sent qu'il est dépassé, peut demander de l'aide à n'importe quel joueur du cercle en criant son nom. Ensuite, le joueur nommé quitte sa place et court en cercle, et le premier joueur qui s'enfuit prend sa place. Cependant, le siège vacant peut être occupé par celui qui rattrape, puis celui qui échoue devient le "leader". Le jeu continue tant que les enfants sont intéressés.

☺ Jeu "Prisonnier du ballon"

Le jeu "Prisonnier du ballon" développe à la fois la coordination et l'attention motrice. Tous les enfants s'alignent sur deux lignes face à face. Le joueur extérieur prend le ballon et le lance au joueur adverse. Ce joueur attrape le ballon et le lance au joueur d'en face, comme indiqué sur le schéma. Etc. Lorsque la balle atteint la fin de la ligne, elle est lancée dans la direction opposée dans le même ordre. Si le joueur n'attrape pas le ballon, il est alors "capturé" par l'équipe adverse et commence à jouer de son côté. L'équipe qui "captive" le plus de joueurs possible pendant la partie, qui est limitée à l'avance (par exemple, on joue 5 minutes), gagne.

Le prochain jeu vise à développer non seulement l'attention, mais également une bonne coordination des mouvements.

☺ Le jeu "Boules - balais"

C'est un jeu compétitif. Il peut se faire à deux participants ou à deux équipes de participants. Il faudra deux des ballons et deux balais. Deux participants doivent porter les balles sur des balais à une certaine distance (par exemple, du mur à la table), sans les faire tomber ni les perforer. Les balles ne peuvent pas être tenues à la main. S'ils jouent en équipes, alors, selon le principe de la course à relais, tous les participants portent les ballons à tour de rôle. Le participant (ou l'équipe) qui a réussi à le faire reçoit un certificat spécial lui accordant le droit de balayer les lieux avec ce balai pendant une semaine.

☺ Jeu de labyrinthe sombre

Tous les participants au jeu, à l'exception du leader, s'alignent et ferment bien les yeux. Puis, les yeux fermés, ils commencent à suivre les ordres du chef : « Deux pas en avant, tournez à gauche, deux pas à droite, tournez-vous, faites un pas à gauche, tournez à gauche, quatre pas en avant, tournez à 180 degrés, deux pas en arrière, tournez à droite , tourner à gauche, un pas en avant, trois pas à gauche, etc. Puis, à l'ordre de l'hôte, "Ouvrez les yeux!" tout le monde ouvre les yeux et voit qui est debout. Si quelqu'un n'est pas comme tout le monde, alors il quitte le jeu. Le jeu continue alors jusqu'à ce qu'il ne reste plus que les deux (ou un) joueurs les plus attentifs.

☺ Jeu de caméra à vélo

Une pompe à vélo est utilisée, ou un objet l'imitant. Un enfant représente la "caméra". (Pour faciliter l'entrée dans le jeu, un adulte peut agir en tant que premier numéro dans le rôle de la "caméra".) Au fur et à mesure que la "caméra" est gonflée, elle change de poses et de positions. D'abord, il prend une position assise, puis écarte les bras, gonfle les joues, etc. À un moment donné, la caméra de fortune "éclate", imitant le bruit d'un pneu éclaté. Le participant est impuissant à plat sur le sol. Le rôle de la "caméra" passe à un autre participant.

☺ Jeu de pinces à linge

Le jeu doit être joué à l'extérieur ou à l'intérieur, où il y a beaucoup d'espace libre pour que les enfants puissent courir. Vous aurez besoin de beaucoup de pinces à linge (de préférence brillantes, multicolores). Ce jeu peut être joué par les enfants et les adultes. Le nombre de joueurs n'est pas limité. L'ensemble du groupe est divisé en deux parties. Une partie est "chasseurs", l'autre est "cerfs". Toutes les pinces à linge sont divisées en piles identiques et données à tous les "chasseurs". Les "chasseurs" attachent des pinces à linge à leurs vêtements et le jeu commence. Après le signal (il peut s'agir d'une introduction musicale ou d'une imitation du son d'un cor de chasse), les « chasseurs » commencent à attraper le « chevreuil ». Après avoir attrapé le "cerf", le "chasseur" y attache une pince à linge et le libère. Le gagnant est le "chasseur" sur lequel il n'y a plus de pinces à linge.

Les enfants adorent courir, sauter, concourir.

Les jeux de plein air développent non seulement la dextérité, l'endurance, la vitesse de réaction, mais aussi bon nombre des jeux que nous proposons développent l'attention, pensée logique la possibilité de changer rapidement.

Oies cygnes

Le jeu se développe la réaction et l'endurance de votre enfant.

D'un côté du site, une ligne est tracée qui sépare "l'oie". Au milieu du site, 4 bancs sont placés, formant une route de 2 à 3 mètres de large. De l'autre côté du site, 2 bancs sont placés - c'est une "montagne". Tous les joueurs sont dans la "maison de l'oie" - "oies". Derrière la montagne, un cercle "repaire" est dessiné, dans lequel 2 "loups" sont placés.

Au signal - «Oies-cygnes, dans le champ», «oies» vont au «champ» et s'y promènent. Au signal "Oies-cygnes à la maison, le loup derrière la montagne lointaine", les "oies" courent vers les bancs de la "maison des oies". A cause de la "montagne", les "loups" s'enfuient et rattrapent les "oies".

Les joueurs qui ne sont jamais attrapés gagnent.

Âge : à partir de six ans

Le jeu se développe: attention, endurance, coordination, dextérité, réflexion, réaction

Nombre de joueurs : 4 ou plus

Lieu de jeu : rue

alphabétiquement

Afin de mieux retenir les noms, afin d'entraîner l'attention et la capacité de passer rapidement d'une tâche à une autre, vous pouvez jouer à un tel jeu dans une entreprise de 15 personnes maximum.

L'animateur invite les gars pendant un certain temps (pendant 10, 15 ou 20 secondes) à changer de place comme ceci :

- afin que tous les noms soient classés par ordre alphabétique ;

- pour que chacun se fie à la couleur de ses cheveux (les brunes à gauche, les blondes à droite) ;

- pour que tout le monde se tienne en hauteur (gauche - petit, droit - grand).

Noter. Ces exercices peuvent être encore plus amusants s'il y a des bancs larges, des canapés ou des chaises solides très stables. Ensuite, les gars doivent accomplir les tâches, debout sur les bancs, et traverser sans marcher sur le sol.

Âge : à partir de six ans

Le jeu se développe : attention, coordination

Nombre de joueurs : 5 ou plus

Lieu de jeu : intérieur

Dépêchez-vous de ramasser

Avec ce jeu, vous pouvez vous amuser en équipe.

Un participant avec un volley-ball dans les mains devient un cercle d'un diamètre de 1 mètre. Derrière le joueur se trouvent 8 balles de tennis (caoutchouc).

Au signal, le participant lance la balle vers le haut et, pendant qu'il est en l'air, il essaie de ramasser le plus de balles possible et, sans quitter le cercle, attrape la balle.

Le participant qui a réussi à ramasser plus de balles gagne.

Âge : à partir de six ans

Le jeu se développe : attention, coordination, agilité, réaction

Nombre de joueurs : 2

Lieu de jeu : rue

Matériel nécessaire : balles

Cônes, glands, noix

Un jeu mobile que les enfants adorent.

Les enfants se tiennent par trois et, se tenant par la main, forment un cercle. Chacun des trois porte un nom : « cônes », « glands », « noix ». Le chef est à l'extérieur du cercle.

L'hôte dit le mot "noix" (ou "bosses", "glands"), et tous les joueurs qui portent ce nom changent de place, et l'hôte essaie de prendre la place de quelqu'un.

S'il réussit, alors il devient une noix ("gland", "cône"), et celui qui est resté sans place devient le chef.

Âge : à partir de six ans

Le jeu se développe : attention, coordination, dextérité, réflexion, réaction Nombre de joueurs : 7 ou plus

Lieu de jeu : rue

Oiseaux, puces, araignées

Le groupe est divisé en deux équipes. Chaque équipe, secrètement de l'autre, décide qui ce sera - "oiseaux", "araignées" ou "puces". Deux équipes alignées au centre de la salle, se font face avec un geste désignant l'animal choisi.

Les araignées fuient les oiseaux, les puces les araignées, les oiseaux les puces. Celui qui n'a pas eu le temps d'atteindre le mur d'en face passe dans une autre équipe.

Âge : à partir de six ans

But du jeu : détente, concentration

Nombre de joueurs : 10 - 30

Lieu de jeu : coffre-fort spacieux

Cible

ce jeu intéressant développer la dextérité, la précision et la coordination. Les enfants se tiennent derrière la ligne circulaire. Au centre du cercle se trouve le leader. L'un des joueurs a un ballon. Ceux qui sont à l'extérieur du cercle lancent le ballon au meneur, essayant de le frapper, ou passent le ballon à un ami pour faire un lancer.

Le meneur court en esquivant le ballon. Le joueur qui n'a pas touché le meneur avec le ballon prend sa place.

Âge : à partir de six ans

Le jeu se développe : attention, endurance, coordination, dextérité, précision, réaction

Nombre de joueurs : 3 ou plus

Lieu de jeu : rue

Matériel nécessaire : ballon

Donne-moi ta main

Avant le jeu, les enfants choisissent un territoire au-delà duquel ils ne peuvent pas courir.

Un leader est sélectionné - une balise, les autres joueurs se déplacent librement sur le site.

Salka commence à attraper les joueurs qui s'enfuient de lui, les enfants désireux de se joindre au joueur le plus proche.

Main dans la main, ils cessent de se faire face. Dans ce cas, le tag n'a pas le droit de les taguer.

Si la balise rattrape un seul joueur, ils changent de rôle.

Âge : à partir de six ans

Le jeu se développe : vigilance, endurance, agilité, réaction

Nombre de joueurs : 4 ou plus

Lieu de jeu : rue

Cavaliers - moineaux

Super jeu pour enfants. Tout d'abord, un cercle est dessiné sur l'asphalte avec de la craie.

Au centre du cercle se trouve le chef - le "corbeau". Derrière le cercle se trouvent tous les joueurs qui sont des "moineaux".

Ils sautent dans le cercle et sautent à l'intérieur. Ensuite, ils sautent aussi hors de lui.

Le "corbeau" essaie d'attraper le "moineau" lorsqu'il saute à l'intérieur du cercle.

Si le "moineau" est toujours attrapé, il devient le leader et le jeu recommence.

Âge : à partir de six ans

Le jeu se développe: attention, dextérité, réflexion, réaction

Nombre de joueurs : 3 ou plus

Lieu de jeu : rue

bouledogue britannique

Jouer affecte l'endurance et la réaction de l'enfant.

Les enfants assignent deux receveurs ("bouledogues"). Les Bulldogs se tiennent d'un côté du terrain et tous les autres du côté opposé. Au signal de l'un des "bouledogues", tous les joueurs doivent courir de l'autre côté. Mais pour que le joueur ne soit pas attrapé par les "bouledogues".

Le jeu continue jusqu'à ce que tous les coureurs se transforment en bouledogues.

Âge : à partir de six ans

Le jeu se développe: endurance, réaction, force

Nombre de joueurs : 4 ou plus

Lieu de jeu : rue

lièvre sans abri

Jeu intéressant pour les plus jeunes âge scolaire. Un chasseur et un lièvre sans abri sont choisis parmi les joueurs. Les autres joueurs sont des lièvres, dessinent un cercle pour eux-mêmes et se tiennent à l'intérieur.

Le lièvre sans abri s'enfuit et le chasseur le rattrape. Le lièvre peut échapper au chasseur en courant dans n'importe quel cercle, puis le lièvre qui se tenait dans le cercle doit immédiatement s'enfuir, car il devient sans abri et le chasseur le chassera. Dès que le chasseur attrape le lièvre, il devient lui-même un lièvre, et l'ancien lièvre devient un chasseur.

Âge : à partir de six ans

Le jeu se développe : pleine conscience, endurance, réflexion, réaction

Nombre de joueurs : 3 ou plus

Lieu de jeu : rue

Des ours blancs

Ours polaires - mobile jeu collectif pour les enfants en âge d'aller à l'école primaire. Développe des actions motrices créatives actives motivées par l'intrigue du jeu.

Au bord de la plate-forme, qui est la mer, une petite place se dessine - une banquise sur laquelle se tient le conducteur - " ours polaire". Le reste des "ours" sont placés au hasard sur tout le site.

"Ours" grogne : "Je vais attraper !" - et court pour attraper des "oursons". Ayant attrapé un "ourson", il l'emmène sur la banquise, puis en attrape un autre.

Deux "oursons" attrapés se donnent la main et commencent à attraper le reste des joueurs. Après avoir attrapé quelqu'un, deux "oursons" joignent leurs mains libres pour que celui qui est attrapé se retrouve entre les mains, et crie : "Ours, au secours !".

"Ours" accourt, nargue celui qu'il a attrapé et l'emmène sur la banquise.

Les deux prochains capturés se donnent également la main et attrapent le reste des oursons.

Lorsque tous les "ours" sont attrapés, le jeu se termine.

Le dernier joueur attrapé gagne et devient l'ours polaire.

Noter."L'ourson" attrapé ne peut pas s'échapper des mains du couple qui l'entoure tant que "l'ours" ne l'a pas provoqué. Lors de la capture, il est interdit d'attraper les joueurs par les vêtements, et ceux qui s'enfuient sortent des limites du site.

Âge : à partir de six ans

Développement de jeu t : dextérité, réaction, fantaisie

Nombre de joueurs : 7 ou plus

Trois, treize, trente

Three, Thirteen, Thirty est un jeu qui développe l'attention et une réponse rapide enfants. Il peut être utilisé à l'école pour les minutes d'éducation physique des élèves du primaire.

Les participants au jeu stipulent à l'avance: lequel des nombres - quelle action signifie. Les joueurs sont construits en ligne à une distance des bras étendus sur les côtés.

Si le conducteur (enseignant) dit "trois" - tous les joueurs doivent lever la main, avec le mot "treize" - les mains sur leurs ceintures, avec le mot "trente" - les mains en avant, etc. (Vous pouvez proposer un variété de mouvements). Les joueurs doivent exécuter rapidement les mouvements appropriés.

Âge : à partir de six ans

Le jeu se développe: attention, réaction

Nombre de joueurs : 7 ou plus

Jeux qui développent la force et l'endurance

Cordes.

La description: les joueurs sautent par-dessus la corde de différentes manières - sur deux jambes, sur une jambe, etc. Celui qui dure le plus longtemps gagne.

Cordes.

Classiques

La description: la marelle est dessinée sur la cour de récréation. Les joueurs doivent, en sautant sur un pied et en poussant la batte devant eux, sauter de la 1re à la 10e année. Si la chauve-souris s'envole des classiques, le joueur cède la place au suivant. Le premier participant à sauter toutes les classes gagne.

Matériaux et aides visuelles pour le jeu

Craie, peu.

corde magique

Développer la force physique et l'endurance

La description: les joueurs sont divisés en 2 équipes. Les équipes prennent position de part et d'autre de la ligne médiane. Au commandement du chef, les joueurs commencent à tirer la corde, essayant de tirer l'équipe adverse à leurs côtés. Ceux qui réussissent gagnent.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Corde, craie pour marquer la ligne médiane.

Sebikuza

Développer la force physique et l'endurance

La description: Le jeu se joue en binôme. Les joueurs prennent position sur les côtés opposés de la ligne médiane. La tâche des joueurs est de tirer les mains de l'adversaire à leurs côtés. Le joueur qui dépasse la ligne perd.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Craie pour tracer la ligne médiane sur le terrain de jeu.

Ne laissez pas tomber le sac

Nous développons la coordination des mouvements, le sens de l'équilibre

La description: les enfants mettent le sac sur la tête, écartent les bras sur les côtés. Les joueurs se promènent dans la salle sur une musique lente, en essayant de ne pas laisser tomber les sacs de leur tête. Celui qui garde le dos droit et ne baisse pas la tête ne perd pas.

Il convient de noter ceux qui n'ont jamais lâché le sac.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Petits sacs de sable ou de gravier.

Relais à quatre pattes

Développer la force physique et l'endurance

La description: les joueurs sont divisés en 2 équipes. Au signal de l'hôte, les participants courent à quatre pattes jusqu'au drapeau et reviennent. L'équipe dont les membres parcourent la distance en premier gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Relais de ballons

La description: les participants avec une raquette et un ballon courent vers le cube et reviennent, menant le ballon avec une raquette, essayant de ne pas le laisser tomber.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Raquettes de tennis, ballons.

araignées

Développer la force physique et l'endurance

La description: les joueurs sont divisés en 2 équipes. Chaque joueur adopte la position suivante : il s'accroupit en s'appuyant sur ses mains par derrière et place le ballon entre ses jambes et son torse. Dans cette position, au signal du leader, il court vers le drapeau et revient. L'équipe qui termine la distance en premier gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

De la craie pour marquer la ligne de départ (d'arrivée), des drapeaux sur un support ou des quilles pour indiquer l'endroit d'un virage, une boule.

Brouette

La description: Les joueurs sont répartis en 2 équipes. Chaque équipe doit avoir un nombre pair de joueurs. Les joueurs se tiennent par paires: l'un des participants - sur ses mains, le second tient le premier par les jambes. Dans cette position, les joueurs, au signal de l'hôte, se déplacent sur l'aire de jeu. L'équipe dont les membres parcourent la distance en premier gagne.

Craie pour indiquer la ligne de départ (d'arrivée), drapeaux sur un support ou quilles pour indiquer le virage.

Chien

Nous développons la rapidité de réaction, l'agilité

La description: Les joueurs se placent en cercle à une distance d'un pas. Au centre du cercle se trouve le conducteur ("chien"). Les joueurs en cercle se lancent le ballon et le "chien" doit toucher le ballon. Le joueur dont le «chien» touche le ballon se tient en cercle et l'ancien «chien» prend sa place.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Kangourou

Développer la force physique et l'endurance

La description: les joueurs sont répartis en 2 équipes, prennent place au départ. Le premier membre de chaque équipe pince le ballon entre ses genoux. Au signal de l'hôte, les joueurs commencent à sauter sur le terrain de jeu jusqu'au drapeau et à l'arrière. Au départ, ils doivent passer le ballon au membre suivant de l'équipe. L'équipe qui termine la distance en premier gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Une balle pour indiquer la ligne de départ (d'arrivée) ; des drapeaux sur un support ou des quilles pour indiquer le virage.

Course de balle

Développer la force physique et l'endurance

La description: les joueurs sont répartis en 2 équipes, prennent place au départ. Les premiers membres de chaque équipe s'assoient sur les ballons et, au signal de l'hôte, sautent vers le drapeau et reviennent. Au départ, ils passent les balles aux participants suivants. L'équipe qui termine la distance en premier gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Ballons gonflables de sport, craie pour marquer la ligne de départ (d'arrivée), drapeaux sur pied ou quilles pour indiquer le virage.

bisons

La description: Le jeu se joue en binôme. Une corde est mise sur les participants du jeu, qui remplit la fonction d'une équipe. Les joueurs sont situés à la même distance de la ligne médiane. À une certaine distance des joueurs, des chaises sont placées et des cloches sont placées dessus. Au signal du leader, les joueurs tentent de tirer l'adversaire à leurs côtés. En même temps, ils doivent saisir une clochette sur une chaise. Celui qui parvient à sonner la cloche en premier est le gagnant.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Corde longue, craie médiane, 2 chaises, 2 cloches.

Volleyball pour enfants

Nous développons la précision, la coordination des mouvements

La description: les joueurs sont divisés en deux joueurs égaux équipes mixtes. Les enfants et les adultes lancent le ballon par-dessus le filet, essayant d'entrer dans les cerceaux se trouvant du côté de l'adversaire. Pour chaque coup dans le cerceau - un point. L'équipe avec le plus de points gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Ballon, cerceaux, filet de volley.

Combat de bélier

Développer la force physique et l'endurance

La description: 2 personnes participent au jeu. Les joueurs sont assis en cercle sur leurs hanches, étirant leurs bras vers l'avant. La tâche des joueurs est de se pousser hors du cercle en frappant les paumes de l'adversaire avec leurs paumes. Le participant qui réussit gagne.

Le jeu peut être joué en diverses options, les joueurs peuvent se pousser hors du cercle :

Appuyant les mains sur les épaules de l'ennemi ;

Fronts au repos ;

Reposant sa poitrine, joignant ses mains derrière son dos;

Penché en arrière ;

Debout côte à côte, etc.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Craie pour dessiner un petit cercle.

Traversée

La description: Les participants sont divisés en 2 équipes. 2 participants de chaque équipe tendent les cordes du début à la fin. La tâche des autres joueurs est de passer de la ligne de départ à la ligne d'arrivée, debout sur des planches à roulettes et en déplaçant leurs mains le long de la corde. Les joueurs de l'équipe qui terminent la distance en premier gagnent. Dans la deuxième version du jeu, un des participants de chaque équipe est à la ligne d'arrivée et tient une extrémité de la corde. Le reste des joueurs, debout ou assis sur des planches à roulettes, prend l'autre bout de la corde. Le joueur à la ligne d'arrivée commence à tirer un ami. L'équipe dont les joueurs sont envoyés à la ligne d'arrivée en premier gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Planches à roulettes, longues cordes, craie pour marquer la ligne de départ et d'arrivée.

Par galets

Nous développons la coordination des mouvements, le sens du rythme

La description: les enfants sont regroupés dans une colonne. Le chef prononce le texte :

Par chemin plat, Les enfants marchent.

Nos pieds marchent

Un, deux, un, deux. Les enfants sautent sur deux jambes.

Pierres, pierres...

Dans le trou - boum ! Les enfants sont assis sur leurs hanches.

Sorti du trou. Les enfants se lèvent et lèvent la main.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Si le jeu se déroule dans le gymnase, un accompagnement musical est possible.

A travers le ruisseau

Développer la force physique et l'endurance

La description: un ruisseau est dessiné sur le terrain de jeu, qui s'agrandit progressivement vers la fin. L'animateur commence le jeu avec les mots :

À travers le champ et dans les bois

Notre flux a fonctionné.

Ce n'est pas étroit, ce n'est pas large,

Ce n'est pas superficiel, ce n'est pas profond.

Un pas, deux pas -

Nous avons traversé le ruisseau !

Les joueurs sont invités à enjamber le ruisseau : d'abord par son passage étroit, puis là où il est de plus en plus large. Au point le plus large, l'hôte répète les vers en remplaçant les dernières lignes.

Un saut, deux sauts

Ne nous mouillons pas les pieds !

Si les joueurs parviennent à sauter par-dessus le flux, ils doivent être récompensés.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Cadeau

Nous développons la coordination des mouvements, l'imagination, la dextérité

La description: les enfants se tiennent en cercle. Un leader est choisi parmi les joueurs, qui se trouve au centre du cercle. Les autres joueurs marchent en cercle en disant :

Nous avons apporté des cadeaux pour tout le monde.

Qui veut, il prendra.

Voici une poupée avec un ruban brillant,

Cheval, toupie et avion.

Ensuite, les enfants s'arrêtent et le chauffeur doit nommer l'un des cadeaux répertoriés. Si le conducteur choisit un cheval, les joueurs imitent les mouvements du cheval, c'est-à-dire qu'ils courent l'un après l'autre en cercle, levant les genoux haut, si la poupée danse sur place, si la toupie tourne sur place, puis s'accroupissent, si l'avion tourne l'un après l'autre en cercle, en levant les bras sur les côtés, puis ils s'arrêtent et s'accroupissent. Le conducteur choisit quelqu'un dans le cercle et change de rôle avec lui.

Relais avec cerceaux

Développer la force physique et l'endurance

La description: les joueurs sont divisés en 2 équipes. Le premier joueur de chaque équipe reçoit le cerceau. Au signal du leader, les participants, sautant à travers le cerceau, commencent à se diriger vers la ligne d'arrivée. L'équipe avec tous les joueurs qui terminent la distance en premier gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Des cerceaux de gymnastique, de la craie pour indiquer la ligne de départ (d'arrivée), des drapeaux sur un support ou des quilles pour indiquer le virage.

Porteurs

La description: Les joueurs sont divisés en 2 équipes, chacune avec un nombre pair de participants. Des paires de joueurs participent au relais. Ils serrent le ballon entre 2 bâtons de gymnastique et, essayant de ne pas le laisser tomber, courent vers le drapeau et reviennent. Ensuite, ils passent le fardeau à la paire suivante et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les membres de l'équipe aient parcouru la distance. L'équipe qui termine la distance en premier gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Bâtons de gymnastique, balles, craies pour marquer la ligne de départ (d'arrivée), drapeaux sur pied ou quilles pour marquer le virage.

Course relais "amitié"

Développer l'agilité et la force physique

La description: les équipes s'alignent en colonnes de deux derrière la ligne de départ. Aux pieds des premiers couples au sol se trouve un cerceau. Au signal, les premiers couples sautent dans le cerceau, le soulèvent et, tenant le cerceau à deux mains, courent vers le cube, le contournent et reviennent. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Cerceaux, cubes.

Dribble

Développer l'agilité et la coordination

La description: Les joueurs sont répartis en 2 équipes. La tâche de chaque joueur est de parcourir la distance en frappant le ballon au sol avec une main. L'équipe qui le fait en premier gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Une balle, de la craie pour indiquer la ligne de départ (d'arrivée), des drapeaux sur un support ou des quilles pour indiquer le virage.

Lancer de balle

Nous développons la vitesse de réaction, la coordination des mouvements

La description: Les joueurs s'alignent. Le premier numéro lance le ballon au deuxième numéro, lui au troisième, le troisième au quatrième, et ainsi de suite jusqu'à ce que le dernier membre de l'équipe, qui court avec le ballon sur le flanc droit de la ligne, se place à côté du premier numéro et lui passe le ballon, etc. L'équipe gagne, dans laquelle le premier numéro reviendra plus vite à sa place.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Balles selon le nombre d'équipes.

Course à la perche

Développer la force physique et l'endurance

La description: les joueurs sont divisés en 2 équipes. La tâche de chaque joueur de l'équipe est de monter sur une planche à roulettes jusqu'au drapeau et à l'arrière, en poussant du sol avec un poteau. L'équipe dont les joueurs parcourent la distance le plus rapidement gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Planche à roulettes, perche, craie pour marquer les lignes de départ et d'arrivée, drapeaux sur pied ou quilles pour marquer le virage.

Pôle mis

Développer la force physique et l'endurance

La description: 2 joueurs participent au jeu. Ils sont disposés en cercle, chacun saisissant un poteau de son côté. La tâche de chaque joueur est de pousser l'adversaire hors du cercle.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Six, craie.

Dépasser

Développer la force physique et l'agilité

La description: les joueurs sont divisés en 2 équipes. Le premier joueur se penche en avant. Le joueur suivant saute dessus et se lève également, penché en avant. Ensuite, le joueur suivant saute par-dessus les deux qui sont debout et se lève également en se penchant. Dès que tous les membres de l'équipe se tiennent à distance, le premier joueur, qui est maintenant le dernier, saute par-dessus tous ceux qui sont devant et se relève à nouveau en se penchant. Et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs franchissent la ligne d'arrivée. L'équipe qui termine la distance en premier gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Craie pour marquer la ligne de départ (d'arrivée), drapeaux sur un support ou quilles pour marquer le virage.

Entrez dans la piste

On développe la dextérité, la coordination des mouvements

La description: le joueur est debout sur le sol. L'hôte décrit ses pieds à la craie. Il faut, en sautant et en faisant un tour à 360° dans les airs, atterrir au même endroit.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

locomotive

Nous développons la coordination des mouvements, l'agilité

La description: les joueurs sont divisés en 2 équipes. Au signal du meneur, le premier joueur parcourt la distance. Lorsqu'il revient dans l'équipe, le joueur suivant s'accroche à lui et ils parcourent la distance ensemble. L'action est répétée jusqu'à ce que tous les membres de l'équipe parcourent la distance, s'agrippant à un train. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Craie pour marquer la ligne de départ (d'arrivée), drapeaux sur un support ou quilles pour marquer le virage.

Sapeurs pompiers

Développer la force physique et l'endurance

La description: Plusieurs équipes peuvent participer au jeu. Sur l'aire de jeux, une ligne de départ est tracée (c'est aussi une ligne d'arrivée). Les cloches de chaque équipe sont fixées à la barre transversale supérieure du mur suédois. Au signal du meneur, les joueurs courent vers le mur, grimpent et sonnent la cloche. L'équipe qui termine la tâche en premier est la gagnante.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Mur de gymnastique, cloches, craie.

Poussoirs à balles

Nous développons la force physique et les yeux

La description: Le jeu se joue sur un terrain de sport. La tâche de chaque joueur est de pousser le ballon le plus loin possible. Pendant le jeu, le meneur marque sur le terrain l'endroit où la balle est tombée pour chaque joueur. Lorsque tous les joueurs ont fini de lancer le ballon, les résultats peuvent être résumés.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Médecine-ball, craie.

Course de relais avec joug

Nous développons la force physique et la coordination des mouvements

La description: Les joueurs sont répartis en 2 équipes. Des platines sont placées sur le terrain de jeu, que les joueurs doivent parcourir. Au signal du leader, les joueurs commencent à se déplacer sur la distance.

Ils portent un joug sur leurs épaules - un bâton de gymnastique avec des seaux remplis de balles de tennis, essayant de ne pas le laisser tomber. L'équipe qui termine la distance en premier gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Bâton de gymnastique, petits seaux en plastique remplis de balles de tennis, platines d'au moins 1,5 m de haut, craie pour marquer la ligne de départ (d'arrivée).

long saut

Développer la force physique et l'agilité

La description: debout sur le banc de gymnastique et saisissant la corde, portée au point extrême, le participant vole au point opposé et atterrit sur les tapis. Celui qui atterrit le plus loin gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Banc de gymnastique, corde, tapis.

Jeux de flexibilité

Passer le ballon

Développer souplesse et agilité

La description: les joueurs sont divisés en 2 équipes. Ils sont disposés en colonnes à distance de marche les uns des autres. La tâche des participants est de passer le ballon au joueur qui se tient derrière eux au-dessus de leur tête. L'équipe qui le fait le plus vite gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Serpent passant le ballon

Nous développons la flexibilité

La description: Les joueurs sont répartis en 2 équipes. Ils sont disposés en colonnes à distance de marche les uns des autres. La tâche des participants est de passer le ballon à la personne qui se tient derrière, l'un des joueurs passant le ballon au-dessus de sa tête et l'autre entre les jambes. L'équipe qui le fait le plus vite gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Relais "tunnel de cerceaux"

Nous développons la flexibilité

La description: les joueurs sont divisés en 2 équipes. Certains des membres de l'équipe tiennent les cerceaux, formant un tunnel, l'autre partie, au signal du leader, traverse le tunnel. Puis les participants changent de place. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Cerceaux de gymnastique.

Tortues

Nous développons la flexibilité

La description: les enfants rampent sur le ventre en bougeant à la fois le bras droit et la jambe gauche, puis le bras gauche et la jambe droite. Les "tortues" rampent autour de la zone sous les cordes tendues, essayant de ne pas les blesser. Le joueur qui touche la corde est considéré comme pris dans un "piège" et est hors jeu.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Grilles, cordes.

Course de relais avec un bâton de gymnastique

Nous développons la flexibilité

La description: Les joueurs sont répartis en 2 équipes. Ils sont disposés en colonnes à distance de marche les uns des autres. Le premier joueur, au signal du leader, enjambe le bâton de gymnastique qu'il tient dans ses mains, puis le passe au joueur suivant. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Bâtons de gymnastique.

Écrevisse de football

Nous développons la flexibilité

La description: deux arcs sont placés sur le site - ce sont les portes (sans gardiens). Les joueurs sont divisés en deux équipes. Pendant le jeu, ils se déplacent en fonction de leurs pieds devant et de leurs mains derrière leur dos. Les joueurs doivent botter le ballon dans le but de leur adversaire. Vous ne pouvez pas jouer avec vos mains. Le temps au football d'écrevisses est de 3 minutes.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Deux arcs, une balle.

artistes de cirque

La description: n'importe quel nombre de personnes peut participer au jeu. Au signal du chef, les participants commencent à tordre les cerceaux à la taille. Celui qui dure le plus longtemps gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Cerceaux de gymnastique.

balle volante

Nous développons la flexibilité

La description: Les joueurs forment un cercle et commencent à se lancer le ballon. Leur tâche est d'empêcher la balle de tomber le plus longtemps possible. Les joueurs ne doivent pas bouger ni même décoller leurs pieds du sol. Celui qui laisse tomber le ballon est hors jeu.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

des ponts

La description: il est nécessaire de marquer le terrain de jeu - un carré divisé en 16 parties. Les joueurs peuvent prendre des forfaits. Un meneur est choisi parmi les joueurs, qui, à l'aide de fantômes, détermine le participant, et à l'aide d'un plateau tournant, le nombre de cases dans lesquelles le participant doit placer ses bras et ses jambes. Tous les joueurs sont placés sur le terrain de jeu. La tâche de chaque joueur est de rester sur le terrain dans une position inconfortable le plus longtemps possible. Celui qui a su résister le plus longtemps aux changements avec les premiers rôles.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Craie, moulinet avec des nombres de 1 à 16.

Confusion

Nous développons la flexibilité

La description: un pilote est choisi parmi les joueurs. Tous les joueurs forment un cercle et le conducteur se détourne. A ce moment, les joueurs s'embrouillent sans ouvrir leurs mains. La tâche du conducteur est de démêler la confusion.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Accompagnement musical.

lézards

Nous développons la flexibilité

La description: 2 équipes participent au jeu. Des quilles sont placées sur le terrain de jeu, qui devront contourner les joueurs rampants. Au signal du leader, les joueurs se couchent sur le sol et rampent sur la distance, en essayant de ne pas renverser les quilles. L'équipe qui termine la distance en premier gagne.

Matériel et aides visuelles pour le jeu

Craie pour marquer la ligne de départ (d'arrivée), drapeaux sur la tribune pour indiquer le lieu du virage, quilles.



 
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