Cible de renard rusé. Jeu mobile "Renard rusé. Jeu mobile "Le troupeau et le loup"

Le jeu pour enfants "Cunning Fox" est similaire à "Ring-Ring", mais diffère dans ses règles. Il développe l'attention et la patience, libère les enfants. Le jeu nécessite une aire ouverte et 6 à 10 participants.

Règles du jeu renard rusé

Les joueurs se placent en cercle, face à face. Toutes les mains sont retirées derrière le dos. Avec les enfants, un adulte est choisi comme conducteur, parmi les enfants âge scolaire ce peut être l'un des joueurs. Le chauffeur passe derrière le cercle et passe dans le dos de tous les gars. Il doit très soigneusement, imperceptiblement pour le reste, toucher la main d'un des joueurs. Celui qu'il touche devient un "renard sournois".

Ensuite, le conducteur sélectionne un joueur et l'invite à regarder dans les yeux des participants et à deviner qui est devenu le "renard". Le joueur peut deviner, mais si ce n'est pas le cas, tout le monde demande : "Renard rusé, où es-tu ?" pour tenter de l'identifier. Si le "renard" est trouvé, tout recommence. Sinon, elle crie "Je suis là" et commence à courir après les joueurs. La tâche du chasseur est d'attraper trois évadés. Après cela, le jeu recommence. Le jeu mobile "Cunning Fox" est un bon divertissement pour les enfants et les adultes à l'air frais ou à l'intérieur.

Jeux extérieurs pour le groupe senior

Jeux de marche et de course

  1. Renard rusé

Cible: améliorer les compétences de course dans toutes les directions avec attraper et esquiver; développer la dextérité, la rapidité de réaction à un signal.

Accident vasculaire cérébral: Les joueurs sont assis en cercle à une distance d'un pas l'un de l'autre.
L'enseignant invite les joueurs à fermer les yeux et, faisant le tour du cercle derrière les enfants, touche l'un des joueurs, qui devient le "Sly Fox". Ensuite, les enfants sont invités à ouvrir les yeux et à regarder attentivement lequel d'entre eux est un renard rusé, va-t-elle se trahir d'une manière ou d'une autre ? Les joueurs demandent en chœur 3 fois, d'abord doucement, puis plus fort : « Renard rusé, où es-tu ? ». Le renard rusé arrive rapidement au milieu du cercle, lève la main et dit: "Je suis là." Tous les joueurs se dispersent sur le site et le renard les attrape. Après que le renard ait attrapé 2-3 personnes, l'enseignant dit: "En cercle!". Les enfants forment à nouveau un cercle et le jeu se répète.

  1. Oies cygnes

Cible: améliorer les compétences de marche et de course dans toutes les directions, développer les compétences de course avec attraper et esquiver; apprendre aux enfants à écouter le texte et à répondre rapidement au signal de l'enseignant.

Accident vasculaire cérébral: Un loup et un berger sont choisis parmi les joueurs. Les autres enfants sont des oies. D'un côté du site, une ligne est tracée, au-delà de laquelle il y a des oies. C'est leur maison. Sur le côté du site, un lieu est délimité - la tanière du loup. Le « berger » chasse les « oies » pour paître dans la prairie. "Oies" marchent, volent à travers le pré.

Berger: Des oies, des oies" Oies: (s'arrêter et répondre) Ha-ha-ha !

Berger: Tu veux manger? Oies: Oui oui oui!

Berger: Alors rentrez chez vous ! Oies: Le loup gris sous la montagne ne nous laisse pas rentrer à la maison.

Berger: Alors volez comme bon vous semble, prenez juste soin des ailes.

Les oies, déployant leurs ailes, rentrent chez elles à travers la prairie, et le loup, sortant de la tanière, essaie de les attraper. Les oies capturées vont à la tanière. Après plusieurs passages, le nombre d'oies attrapées par le loup est compté. Ensuite, un nouveau loup et un berger sont choisis.

  1. Nous sommes des gars amusants

Cible: continuer à apprendre aux enfants à n'agir que sur un signal; consolider les compétences de course avec attraper et esquiver; développer l'endurance, la vitesse, l'agilité.

Accident vasculaire cérébral: Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux ou de la salle. Une ligne est tracée devant eux. Une ligne est également tracée du côté opposé. A côté des enfants, approximativement au milieu entre les deux lignes, se trouve un piège. Les enfants en chœur prononcent le texte :

Nous sommes des gars drôles

Nous aimons courir et jouer.

Eh bien, essayez de nous rattraper:

Un, deux, trois - attrapez !

Après le mot "attraper!" les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et le piège les rattrape. Celui qui a été touché par le piège avant que le joueur ne franchisse la ligne est considéré comme attrapé et s'assied près du piège. Après 2-3 passages, un décompte des prises est effectué et un nouveau piège est sélectionné.

  1. Piege a souris

Cible: consolider les compétences de course dans toutes les directions, sans se gêner; coordonner leurs mouvements avec le texte du poème; développer sa dextérité, une réponse rapide au signal.

Accident vasculaire cérébral: Les joueurs sont divisés en deux groupes inégaux. Le plus petit groupe forme un cercle - une souricière. Les autres sont des souris. Ils sont hors du cercle. Les enfants, représentant une souricière, se tiennent par la main et marchent en cercle, maintenant à gauche, puis à droite, en disant :

Oh, comme les souris sont fatiguées,

Ils ont tout mâché, tout mangé.

Attention, tricheurs

Nous vous rejoindrons.

Ici, nous mettons des pièges à souris,

Attrapons-les tous d'un coup !

À la fin du poème, les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes. Les souris courent dans la souricière et sortent immédiatement de l'autre côté. Selon le professeur "applaudissez!" les enfants debout en cercle baissent les mains et s'accroupissent - la souricière est considérée comme claquée. Les souris qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérées comme attrapées. Ils deviennent également en cercle. Lorsque la plupart des souris sont attrapées, les enfants changent de rôle et le jeu reprend.

  1. Carpe et brochet

Cible: continuer à apprendre à courir dans toutes les directions dans un espace limité, sans interférer les uns avec les autres ; développer la capacité de répondre rapidement à un signal.

Accident vasculaire cérébral: Un enfant est choisi pour être le brochet. Le reste des joueurs est divisé en deux groupes: l'un - des cailloux - forme un cercle, l'autre - des carassins qui nagent à l'intérieur du cercle. Le brochet est derrière le cercle. Au signal du professeur "brochet!" elle court rapidement dans le cercle, essayant d'attraper des carassins. Les carpes sont pressées de prendre place derrière l'un des joueurs et de s'asseoir (se cacher derrière les cailloux). Le brochet attrape les carpes qui n'ont pas eu le temps de se cacher. Ceux qui sont pris quittent le cercle. Le jeu est répété 3-4 fois, après quoi le nombre de carpes capturées est compté. Choisissez ensuite un nouveau brochet. Les enfants se tenant en cercle et à l'intérieur changent de place, et le jeu se répète.

  1. Dont le lien est le plus susceptible de rassembler

Cible: améliorer la capacité de marcher et de courir dans toutes les directions, en modifiant le rythme et le rythme des mouvements; développer l'orientation dans l'espace, la capacité de répondre rapidement à un signal.

Accident vasculaire cérébral: Les enfants sont divisés en 3-4 groupes avec le même nombre de joueurs : chaque groupe reçoit des drapeaux de n'importe quelle couleur. A différentes extrémités du site, 3-4 drapeaux de même couleur sont placés sur des gradins. Chaque groupe est construit en colonne devant un drapeau de sa couleur. L'enseignant frappe le tambourin et les enfants commencent à marcher, à courir dans la cour de récréation dans différentes directions. Les mouvements changent en fonction du rythme et du rythme que l'enseignant donne. Au signal "à la place !" les enfants courent vers leur drapeau et s'alignent. L'enseignant note quel groupe s'est aligné en premier.

Consignes de jeu. Après 2-3 répétitions, le jeu peut être compliqué. Au moment où les enfants courent, le professeur change la place des drapeaux et dit « aux places ! Les enfants se précipitent pour s'aligner en colonne contre leur drapeau. L'enseignant note quelle colonne a été construite en premier.

  1. Quinze

Cible: pour consolider la possibilité de courir dans toutes les directions sur tout le site, sans se gêner, en esquivant le tag; développer la vitesse, l'agilité; apprendre aux enfants à "teindre" correctement.

Accident vasculaire cérébral: Les enfants sont à différents endroits de l'aire de jeux (ses limites sont marquées par des drapeaux). La balise sélectionnée, ayant reçu un bandeau coloré (ruban), devient au milieu du site. Au signal de l'éducatrice, « attrape ! tous les enfants se dispersent autour de la cour de récréation, et la balise essaie de rattraper quelqu'un et de le toucher avec sa main. Celui qu'il a touché s'éloigne. Le jeu se termine lorsque le tag attrape 3-4 joueurs. Lorsque le jeu se répète, une nouvelle balise est sélectionnée. Si la balise ne peut attraper aucun des joueurs dans les 30 à 40 secondes, un autre pilote doit être choisi.

  1. chat et souris

Cible: consolider la capacité de marcher en cercle, en coordonnant les mouvements avec le texte du poème; développer des compétences de course avec attraper et esquiver.

Accident vasculaire cérébral: Les joueurs se placent en cercle. Choisissez un chat et une souris. La souris devient dans un cercle, le chat derrière le cercle. Les autres enfants marchent en cercle et disent :

Vaska marche blanche,

La queue de Vaska est grise,

Et la flèche court.

Les yeux sont fermés.

Les griffes se redressent

Des dents comme une aiguille.

Seules les souris gratteront

Sensible Vaska est juste là,

Il attrapera tout le monde.

Avec les derniers mots, les enfants s'arrêtent et deux enfants à l'endroit convenu lèvent la main,

en quittant le passage - la porte. La souris, fuyant le chat, peut courir à travers la porte et ramper sous les bras de ceux qui se tiennent en cercle. Le chat, essayant d'attraper la souris, ne peut que traverser la porte du cercle. Lorsque le chat attrape la souris, d'autres enfants sont sélectionnés pour ces rôles et le jeu se répète. Si le chat ne peut pas attraper la souris pendant une longue période, l'enseignant aménage une porte supplémentaire.

jeux de saut

  1. Canne à pêche

Cible: améliorer les compétences de saut sur place, en réalisant un atterrissage en douceur sur les orteils; développer la pleine conscience, la dextérité.

Accident vasculaire cérébral: Les enfants se tiennent en cercle. Au centre du cercle se trouve le professeur. Il tient une corde dans ses mains, au bout de laquelle est attaché un sac de sable. L'enseignant fait tourner la corde avec le sac en cercle au-dessus du sol lui-même, et les enfants sautent en essayant de faire en sorte que le sac ne touche pas leurs jambes. Auparavant, l'enseignant montre et explique aux enfants comment rebondir : pousser fort et ramasser les jambes. Des pauses doivent être prises de temps en temps pour permettre aux enfants de se reposer.

  1. Ne reste pas au sol (au sol)

Cible: continuer à apprendre aux enfants à sauter d'objets de différentes hauteurs, en atterrissant sur leurs orteils; pour consolider la capacité de marcher et de courir dans toutes les directions, répondez rapidement à un signal.

Accident vasculaire cérébral: De tous les côtés du site (salle) se trouvent des objets de 25 à 30 cm de haut: escaliers avec marches, boîtes basses, bancs, etc. Un piège est choisi. Ils lui ont mis un pansement à la main. Les enfants sont placés sur des objets dans différentes zones de la cour de récréation. Au rythme du tambourin, les enfants sautent et courent autour de l'aire de jeux. Le piège participe au mouvement général. Au signal du professeur "Catch!" tous les enfants gravissent à nouveau les élévations placées. Le piège attrape ceux qui n'ont pas eu le temps de sauter sur l'estrade. Ceux qui sont pris s'assoient. Après 2-3 répétitions, les prises sont comptées, un nouveau piège est sélectionné et le jeu reprend.

L'enseignant s'assure que les enfants sautent des objets avec deux jambes et atterrissent sur leurs orteils; de sorte qu'ils se dispersent sur tout le site, loin des objets sur lesquels ils doivent grimper.

  1. Saut à la corde

Cible: entraînez les enfants à sauter par-dessus une corde qui se balance sur deux jambes, en réalisant un atterrissage en douceur sur leurs orteils.

Accident vasculaire cérébral: Deux enfants tiennent les deux extrémités d'une corde épaisse, d'une corde ou d'une longue corde. Lentement et uniformément, ils commencent à la tordre vers les enfants debout, et ils sautent à leur tour par-dessus la corde, en essayant de ne pas la heurter. Celui qui touche change un des torsades de la corde.

  1. "Chasseur et lièvres».

Cible: apprendre aux enfants à choisir une cible, à suivre le mouvement du ballon et à évaluer le résultat. Consolider les compétences de saut sur deux jambes avec avancement, course dans toutes les directions avec rattrapage et esquive.

Accident vasculaire cérébral: D'un côté du site, une place pour les chasseurs est esquissée. De l'autre côté se trouvent des maisons pour les lièvres. Dans chaque maison, il y a 2-3 lièvres. Le chasseur se promène dans la zone, faisant semblant de chercher des traces de lièvres, puis retourne chez lui. Au signal, les lièvres sortent de leurs maisons dans la clairière et sautent sur deux pattes en avançant. Selon le professeur "Hunter!" des lièvres courent vers les maisons, et un enfant, représentant un chasseur, leur lance une balle. Un lièvre touché par une balle est considéré comme ayant été touché. Le chasseur l'emmène à lui. Après 2-3 répétitions, le nombre de lièvres capturés est compté, un nouveau chasseur est sélectionné et le jeu reprend.

  1. lièvre sans abri

Cible: consolider les compétences de saut sur deux jambes en avançant, courir dans toutes les directions avec attraper et esquiver; développer la vitesse et l'agilité.

Accident vasculaire cérébral: Il y a des cerceaux au sol un de moins que le nombre de joueurs. Les enfants courent et sautent dans la salle au son des mots : Les lapins courent dans la prairie, dans les bois.

Ramassage des fraises -

Jus oui lope, jus oui lope !

Ici la clairière est plus douce que la soie.

Regardez autour de vous, regardez autour de vous !

Méfiez-vous du loup fringant!

Méfiez-vous, méfiez-vous!

Après les mots "Attention !" chacun des enfants essaie de tirer un cerceau libre. A celui qui est resté sans cerceau, ils disent : Bunny, bunny, ne bâille pas !

Obtenez la maison rapidement!

  1. Ne vous faites pas prendre

Cible: augmenter l'activité motrice des enfants, consolider la capacité de sauter sur deux jambes d'avant en arrière; développer la vitesse, l'agilité, l'esquive.

Accident vasculaire cérébral: Un cercle est dessiné ou un cordon est placé en forme de cercle. Tous les joueurs se placent derrière lui à une distance d'un demi-pas. Le chef est choisi. Il devient à l'intérieur du cercle n'importe où. Les autres enfants entrent et sortent du cercle. Le pilote court en cercle, essayant de toucher les joueurs alors qu'ils sont à l'intérieur du cercle. Lorsque le conducteur s'approche, les joueurs sautent hors de la ligne. Celui touché par le conducteur est considéré comme le perdant. Après 30-40 secondes, les perdants sont comptés, un nouveau pilote est sélectionné.

  1. "Grenouilles".

Cible: Apprenez aux enfants à sauter en poussant avec les deux pieds et en atterrissant sur les orteils des deux pieds. Développer la capacité de saut, l'agilité.

Accident vasculaire cérébral: La grenouille apprend aux grenouilles à sauter. Elle se tient à droite de l'étang, les grenouilles à gauche. Chaque grenouille entre dans la maison et, en écoutant attentivement les commandes, saute, pousse avec les deux jambes et atterrit sur les deux jambes. La grenouille donne clairement l'ordre : « Bump, leaf, leaf, house, leaf, bump, bump ! Une grenouille saute, les autres regardent pour voir s'il le fait bien. Si la grenouille a sauté haut et n'a mélangé aucune commande, il a appris à sauter et se tient à côté de la grenouille, et s'il a fait une erreur, il retourne aux grenouilles.

jeux de lancer

  1. école de balle

Cible: développer les compétences de balle chez les enfants: vomir, frapper le sol avec différentes tâches, attraper la balle à deux mains, sans la presser contre la poitrine; développer sa dextérité.

Accident vasculaire cérébral: Un petit ballon est donné pour le jeu. Je joue les enfants un à la fois, deux à la fois et en petits groupes à tour de rôle. Pendant le jeu, l'enfant qui a fait une erreur passe le ballon à un autre. Lorsque la partie continue, il commence par le mouvement sur lequel il a commis une erreur. Types de mouvements :

lancez le ballon et attrapez-le avec les deux mains; lancez le ballon, tapez dans vos mains devant vous et attrapez le ballon;

frapper le ballon au sol et le rattraper avec les deux mains; frapper la balle, taper dans les mains et attraper la balle ;

tenez-vous face au mur à une distance de 2-3 pas de celui-ci, donnez le ballon et attrapez-le à deux mains;

lancer la balle contre le mur, la laisser tomber au sol et rebondir dessus, puis attraper la balle ;

frapper la balle au sol jusqu'à 5 fois avec la main droite et la main gauche.

  1. "Lancer le drapeau."

Cible: exercice de lancer sur une cible horizontale ; apprendre aux enfants à choisir une cible, à suivre le mouvement du ballon et à évaluer le résultat. Développer la précision, l'œil.

Accident vasculaire cérébral: Les enfants se tiennent en deux lignes l'une après l'autre, entre les mains de la première ligne se trouvent des balles, des sacs de sable. Devant, à une distance de 4-5 m, il y a plusieurs drapeaux au même niveau, Les enfants jettent simultanément des sacs de sable sur la tête avec les deux mains ou une, essayant de les jeter par-dessus la ligne de drapeaux, L'enseignant compte combien d'enfants ont jeté les sacs sur les drapeaux. Ensuite, les enfants ramassent les sacs, courent et les passent à leur partenaire. Roule le rang suivant, puis compare les résultats.

  1. Chasse au renard

Cible: exercer les enfants dans des balles roulantes, développer la force, la précision.

Accident vasculaire cérébral: Les enfants sont divisés en deux équipes : "Chasseurs" et "Renards". Dans les mains des chasseurs sont des balles sur une ficelle. Les renards courent partout. Au signal "Chasseurs !" les enfants avec des ballons les roulent et les ramènent en tirant sur la corde. Si la balle touche quelqu'un, les enfants changent de rôle. Les enfants représentant des renards se tiennent immobiles à ce moment. A la fin, ils comptent combien de fois qui a été un renard.

  1. Jeu de quilles

Cible: exercer les enfants dans les balles roulantes, développer la force, la dextérité.

Accident vasculaire cérébral: Quilles alignées à une distance de 3 à 5 cm les unes des autres. À une distance de 1,5 à 3 m d'eux, une ligne est tracée - "kon". Les joueurs, par ordre de priorité, se dirigent vers la ligne et roulent le ballon avec un lancer, en essayant de renverser la quille. Les quilles renversées sont ramassées. Le gagnant est celui qui renverse le plus de quilles en raison du nombre de boules spécifié. La distance entre les broches, ainsi que des broches à la ligne Kona, augmente progressivement.

  1. Des ours blancs

Cible: exercer les enfants à marcher librement sur l'extérieur du pied, à lancer des sacs sur une cible mouvante; développer un œil.

Accident vasculaire cérébral: Les enfants sont divisés en deux équipes : les ours et les chasseurs. Les enfants ours se promènent sur le site comme un ours en disant : Un ours marche dans l'Arctique,

Errant blanc dans la neige.

Chercher de la nourriture ici et là.

Le vent souffle, souffle, souffle

Seme avec de la neige fine, sème.

Au signal des "Chasseurs", les ours s'enfuient et les chasseurs jettent des sacs de sable aux pieds des ours en fuite. Après avoir compté, les enfants changent de rôle.

  1. Mettre une bague

Cible: exercer les enfants à lancer des anneaux sur des piquets; développer précision et dextérité.

Accident vasculaire cérébral: Des lancers d'anneaux tracés ou sans tracé sont utilisés: 2 à 6 piquets sur des supports de différentes formes. Les enfants lancent des anneaux à une distance de 1,5 à 2,5 m.Le jeu peut être joué avec un groupe d'enfants (4-6 personnes). Les enfants reçoivent trois anneaux et les lancent à tour de rôle, essayant de frapper n'importe quelle cheville. L'enseignant note lequel des enfants lance le plus d'anneaux.

  1. se précipite

Cible: entraîner les enfants à lancer des boules de neige sur une cible en mouvement, développer la précision; pour consolider les compétences de course, développer la vitesse, esquiver.

Accident vasculaire cérébral: D'un côté du site, une maison est séparée par une ligne, une deuxième ligne est tracée à une distance de 5-6 m, derrière laquelle se trouve une autre maison. Une autre ligne est tracée le long d'un des côtés perpendiculaires aux maisons. Les joueurs sont divisés en deux groupes - deux équipes (pas plus de 6 à 8 personnes chacune). Les enfants d'un détachement se tiennent le long de n'importe quelle maison. Une autre unité est placée le long de la ligne de touche ; Chaque enfant a deux boules de neige à ses pieds. Au signal du maître, le premier détachement court d'une maison à l'autre. Les enfants du deuxième détachement prennent une boule de neige à la fois et les lancent sur les coureurs. Ceux qui sont frappés par une boule de neige s'écartent. Sur un nouveau signal, le tiret se produit dans la direction opposée ; les enfants debout sur la ligne de touche lancent une deuxième boule de neige à ceux qui courent. Les salés s'effacent également cette fois. Le professeur note lequel des enfants de l'un et de l'autre détachement était le plus adroit, audacieux, bien ciblé. Les équipes changent de place et le jeu reprend.

  1. Comestible - non comestible

Cible: exercez les enfants à se lancer des balles et à les attraper à deux mains, sans les presser contre la poitrine.

Accident vasculaire cérébral: Au sol, une ligne courte indique le con, où le conducteur se tient debout avec un ballon de taille moyenne dans les mains. Une longue ligne indique la ligne de départ pour les joueurs. Les joueurs s'alignent derrière la ligne de départ. Le conducteur lance à son tour une balle dans les mains de chaque joueur, appelant

objets et phénomènes de nature animée et inanimée (nuage, bouleau, gâteau, crocodile, compote, etc.) Le joueur, ayant compris pendant que la balle vole, qu'elle soit comestible ou non, doit attraper ou non attraper (battre) le ballon. Si vrai, le joueur fait un pas en avant vers le cheval. S'il est incorrect, il reste où il est. Le conducteur lance la balle au suivant. Celui qui arrive le premier au bout gagne et devient le leader.

Jeux de ramper et d'escalade

  1. Ours et abeilles

Cible: fixer différentes méthodes d'escalade chez les enfants: le long du mur de gymnastique, ramper sous un arc ou une corde; développer la débrouillardise, l'ingéniosité.

Accident vasculaire cérébral: La ruche (mur ou tour de gymnastique) est située sur un côté du site. De l'autre côté se trouve une prairie. Loin de la tanière des ours. Dans le même temps, pas plus de 12 à 15 personnes participent au jeu. Les joueurs sont divisés en deux groupes inégaux. La plupart d'entre eux sont des abeilles qui vivent dans la ruche. Ours dans la tanière. Au signal, les abeilles sortent des ruches (descendez du mur de gymnastique), volez vers le pré pour le miel et le bourdonnement. À ce moment, les ours sortent en courant de la tanière et grimpent dans la ruche (escaladent le mur) et se régalent de miel. Dès que l'enseignant donne le signal "Ours!", les abeilles volent vers les ruches et les ours s'enfuient vers la tanière. Les abeilles qui n'ont pas eu le temps de se cacher piquent (touchent à la main). Puis le jeu reprend. Les ours piqués ne participent pas à un autre jeu. Après deux répétitions, les enfants changent de rôle.

L'enseignant s'assure que les enfants ne sautent pas, mais descendent des escaliers, fournit une assistance.

  1. Pompiers en formation

Cible: pour exercer les enfants à escalader le mur de gymnastique de manière pratique.

Accident vasculaire cérébral: Les enfants deviennent face au mur de gymnastique en 3-4 colonnes (selon le nombre de travées). Le premier dans les colonnes se tient sur la ligne (distance 4-5 marches du mur). Sur chaque travée du mur de gymnastique, des cloches sont accrochées au rail à la même hauteur. Au signal du professeur "Un, deux, trois - cours!" les enfants debout dans les colonnes courent d'abord vers le mur de gymnastique, grimpent dessus et sonnent les cloches. Puis ils descendent et retournent au bout de leur colonne. Le professeur note celui qui a appelé en premier. Le jeu continue. Cette colonne gagne, dans laquelle il y a plus de joueurs qui ont réussi à suivre en premier.

L'enseignant s'assure que les enfants descendent et ne sautent pas des rails, si nécessaire, aide. Ceux qui enfreignent la règle ne recevront aucun gain.

  1. Apportez la pochette

Cible: exercice en rampant sur le banc à quatre pattes avec un sac sur le dos; développer la posture.

Accident vasculaire cérébral: 3-4 enfants se tiennent debout sur des bancs, mettent un sac de sable sur leur dos. Rampez à quatre pattes jusqu'au bout du banc. Celui qui arrive en premier gagne.

Lors d'un déplacement, ne laissez pas tomber le sac ; s'il tombe, ramassez-le, remettez-le sur le dos et rampez ; au bout du banc, prenez le sac par l'arrière, également sans le faire tomber.

  1. vol d'oiseaux

Cible: consolider les compétences de course dans toutes les directions, continuer à apprendre à escalader le mur de gymnastique et à en descendre.

Accident vasculaire cérébral: Les enfants se tiennent éparpillés à une extrémité de l'aire de jeux (salle). Ils sont des oiseaux. A l'autre extrémité du site, une tour d'escalade ou un mur de gymnastique à plusieurs travées est placé. Au signal de l'éducatrice « Les oiseaux s'envolent ! - les oiseaux volent en déployant leurs ailes (les enfants, levant les bras sur les côtés, courent sur tout le site). Au signal "Tempête !" les oiseaux volent vers la tour - se cachant de la tempête dans les arbres. Lorsque l'enseignant dit : « La tempête s'est arrêtée », les oiseaux descendent de la tour et volent à nouveau.

L'enseignant doit être à proximité du matériel d'escalade pour aider les enfants si nécessaire. Si le mur de gymnastique a peu de portées, les enfants peuvent grimper sur des bancs, des planches placées sur des chaises ou d'autres équipements d'escalade.

  1. Qui est le plus susceptible de son drapeau

Cible: pour exercer les enfants à courir à grande vitesse, à ramper sous l'arc d'une manière pratique.

Accident vasculaire cérébral: Les enfants sont divisés en 3-4 groupes égaux et se tiennent en colonnes à quelques pas les uns des autres à la ligne au-delà de laquelle ils ne doivent pas aller. À une distance de 4 à 5 m de cette ligne, des portes sont placées devant chaque colonne. Il y a encore des drapeaux devant sur la ligne. À un signal préétabli, ceux qui se tiennent les premiers dans les colonnes courent vers les portes, rampent sous elles. Puis ils courent vers les drapeaux, les hissent au-dessus de leurs têtes et les agitent. Puis ils posèrent calmement les drapeaux au sol et coururent chacun jusqu'au bout de leur colonne. Celui qui court le premier gagne. Les suivants courent vers les cases à cocher.

  1. Écureuils dans la forêt

Cible: pour améliorer les compétences d'escalade des enfants sur divers équipements d'entraînement physique de diverses manières pratiques pour accomplir la tâche.

Accident vasculaire cérébral: Le jeu se joue sur le terrain ou dans une salle où il y a un mur de gymnastique. En plus de cela, des dispositifs d'escalade portables sont placés: une double échelle, une pyramide avec des planches et des échelles de fuite, des bancs, des planches posées sur de gros cubes, etc.

Le conducteur est choisi - le chasseur. Il devient une maison - un cercle dessiné dans la partie opposée du site ou de la pièce. Le reste des joueurs sont des écureuils, ils sont placés sur les arbres. Au signal de l'éducateur "Attention !" - soit en frappant sur un tambourin, tous les écureuils changent de place : ils descendent rapidement, sautent des appareils et grimpent sur les autres. A ce moment, le chasseur les attrape - les touche avec sa main. Les écureuils sont considérés comme attrapés, que le conducteur touchera avec sa main alors qu'ils étaient sur le sol, ainsi que ceux qui sont restés à leur place d'origine. Ils vont chez le chasseur et ratent une partie. Nouveau chasseur sélectionné après 1-2 jeux. À la fin du jeu, l'enseignant note les écureuils qui ont été courageux et adroits.

Pendant le jeu, l'enseignant s'assure que les enfants utilisent des appareils différents et ne sautent pas d'une hauteur non autorisée.

Jeux - courses de relais

  1. course d'obstacle

Cible: activer l'expérience motrice des enfants, améliorer les mouvements qui leur sont familiers; développer la dextérité, la rapidité, l'ingéniosité.

Accident vasculaire cérébral: Les enfants sont construits en deux colonnes. Contre chacun à une distance de 6-7 m mettre des drapeaux de couleurs différentes (selon le nombre d'enfants dans l'équipe). Non loin des enfants, une ligne conditionnelle est tracée, à partir de laquelle ils courent un par un de chaque colonne aux drapeaux. Sur le chemin, les enfants doivent surmonter de tels obstacles: courir le long du banc de gymnastique, ramper dans le cerceau de quelque manière que ce soit, sauter par-dessus la corde tendue à une hauteur de 30 cm.Après avoir surmonté tous les obstacles, l'enfant prend le drapeau et court de côté , contournant les obstacles, jusqu'à sa colonne. Ayant couru, il doit donner un signal d'un coup de main à un camarade qui courra ensuite. Le professeur note le détachement qui a rapidement et bien complété tous les exercices. Les enfants de cette escouade lèvent des drapeaux.

  1. Paire de relais

Cible: entraîner les enfants à se lancer et à attraper le ballon en mouvement; développer la vitesse, l'agilité, la précision.

Accident vasculaire cérébral: Les joueurs de chaque équipe sont divisés en paires. L'équipe de l'équipe est située à 6-7 mètres. La distance entre les joueurs par paires est de 2 à 3 m.Les paires courent en même temps, se lançant le ballon. Vous ne pouvez pas faire plus de deux pas avec le ballon dans vos mains. Arrivés au drapeau, ils reviennent de la même manière et passent le ballon à la paire suivante se tenant au départ.

  1. Lancer la balle dans le ring

Cible: entraîner les enfants à lancer des balles sur une cible verticale de différentes manières ; développer la précision, l'œil.

Accident vasculaire cérébral: Les équipes sont construites en colonnes une par une devant les panneaux de basket (vous pouvez également utiliser un support avec un panier) à une distance de 2-3 mètres ou plus. Au signal, le premier numéro lance le ballon autour de l'anneau, puis attrape le ballon et le passe au deuxième participant, qui effectue la même tâche, etc. Les joueurs lancent alternativement le ballon de la manière convenue (deux mains de la poitrine, deux mains d'en bas, une main de l'épaule). L'équipe qui reçoit Suite les coups.

  1. Apporter le ballon

Cible: améliorer les compétences de course rapide avec l'exécution de tâches; développer la vitesse.

Accident vasculaire cérébral: Les équipes sont constituées en colonnes une par une ou en ligne devant la ligne de départ. De l'autre côté du terrain, contre chaque équipe, il y a une boîte de balles de tennis en quantité correspondant au nombre de joueurs de l'équipe. Au signal, le premier numéro court vers la boîte, prend une boule et revient à sa place en courant en tapant sur l'épaule du joueur suivant;

le deuxième nombre répète la même chose, et ainsi de suite. La course de relais se termine au moment où le dernier joueur apporte sa balle et se met en ligne.

  1. relais forestier

Cible: apprendre aux enfants à courir vite, à naviguer dans l'espace ; développer l'activité motrice, la vitesse.

Accident vasculaire cérébral: Les joueurs sont divisés en 2-3 équipes, debout en colonnes d'un côté de la clairière. De l'autre côté de la clairière, 2-3 arbres sont sélectionnés, situés à égale distance des joueurs. Au coup de sifflet ou autre signal de l'enseignant, ceux qui se tiennent dans les équipes sont les premiers à courir rapidement, traverser la clairière, courir autour de leur arbre et revenir en arrière. Les joueurs suivants se tiennent prêts, la main gauche tendue, paume vers le haut. Quand les premiers arrivent en courant, ils passent le relais d'un simple geste de la main, puis les enfants qui sont en second courent. L'équipe dont les joueurs terminent la tâche en premier et avec précision gagne.

Possibilités de relais : *

Chaque joueur court autour de l'arbre 2-3 fois ;

Chaque joueur court autour des arbres 2 fois, décrivant les huit autour d'eux ;

Effectuez la tâche à deux, en vous tenant la main.

Jeux avec différents mouvements

  1. Tigre et lièvres

Cible: entraîner les enfants à courir dans un espace limité, à grimper et à sauter d'une congère; développer la dextérité, la vitesse, l'esquive.

Accident vasculaire cérébral: Le jeu se joue dans une petite zone. Il devrait y avoir une congère ou toute autre élévation enneigée sur le site, ouverte de tous les côtés. Tracez un cercle de 2 mètres autour de la congère. Selon la comptine, le conducteur est sélectionné - "tigre". Il se tient sur une congère et des "lièvres" courent en cercle. La tâche du tigre est de sauter sur le lièvre et de l'attraper. Si le tigre n'a touché que le lièvre, cela n'est pas considéré comme une victoire. Lorsque le tigre attrape le lièvre, ils changent de rôle. Les lièvres peuvent esquiver, tourner en rond, escalader une congère lorsqu'il n'y a pas de tigre.

  1. Animaux, dressez l'oreille

Cible: consolider la capacité à rapidement, au signal de l'éducateur, se réorganiser du cercle général en plusieurs cercles ; Améliorer les compétences différentes façons marche.

Accident vasculaire cérébral: Les enfants se tiennent en cercle. Le professeur le déconnecte à plusieurs endroits. De petits cercles sont créés à partir des parties formées - maisons de lapins, écureuils, renards, ours, grenouilles, etc. La maîtresse passe à côté des animaux et les invite à la suivre. Les écureuils bougent, hachant rapidement avec leurs pieds, les lièvres - en petits sauts, les ours - se retournent, les renards - avec un pas doux sur leurs orteils. Après avoir formé un cercle général, les enfants dansent, tournent, font des mouvements. Au signal "Les chasseurs arrivent !" les enfants animaux se dispersent et essaient de former des cercles-maisons dès que possible. Les groupes qui le font en premier et le plus rapide gagnent.

  1. Artistes

Cible: activer l'expérience motrice des enfants, améliorer les mouvements familiers; développer l'attention, l'imagination, la créativité.

Accident vasculaire cérébral: L'un des joueurs est choisi comme animateur, il devient au milieu du cercle. Les autres enfants, se tenant la main, marchent en cercle et disent :

Dans un cercle pair, l'un après l'autre

Nous allons étape par étape.

Reste immobile, reste ensemble

Faisons comme ça...

Les enfants s'arrêtent, baissent les mains. L'animateur montre une sorte de mouvement et tous les enfants doivent le répéter. Après 2-3 répétitions du jeu, l'animateur choisit l'un des joueurs pour prendre sa place et le jeu continue. Les animateurs proposent une variété de mouvements, sans répéter ceux montrés. Le jeu est répété 3-4 fois.

  1. capuchon et baguette

Cible: améliorer les compétences de marche en cercle; développer l'attention.

Accident vasculaire cérébral: L'un des enfants se rend au centre du cercle avec un bâton dans les mains, met un bonnet sur sa tête pour qu'il descende jusqu'au nez, couvrant ses yeux. Le reste des enfants se tiennent la main, formant un cercle. Ils tournent en rond en disant : Un, deux, trois, quatre, cinq -

Le bâton va frapper.

Un enfant coiffé d'une casquette frappe avec un bâton. A la fin des mots, tout le monde s'arrête, se tourne vers le milieu. Un enfant coiffé d'une casquette tient un bâton. Celui qu'elle désigne prend le bout du bâton et appelle le nom de la personne debout dans le cercle. L'enfant au centre doit deviner qui l'a appelé. S'il a bien deviné, il choisit qui ira au milieu.

  1. Tétéri

Cible: exercer les enfants à exécuter des mouvements conformément au texte de la comptine, à courir avec attraper. Accident vasculaire cérébral: Comme dans notre pré

Il en coûte une tasse de fromage cottage

Deux tétras lyre sont arrivés

Ils ont picoré, ils se sont envolés.

Deux joueurs représentent le tétras lyre. Ils sont dans l'un des coins de la pièce. Autres enfants (6-8

personnes) se tiennent en cercle au milieu de la pièce, en se tenant la main. Ceci est une tasse de fromage cottage. Le texte est lu en chœur, légèrement accroupi avec souplesse au rythme de la comptine. Sur la troisième ligne, le tétras lyre saute plus près d'une tasse de fromage cottage. Sur la quatrième ligne, le tétras saute sur deux pattes près de la tasse, inclinant légèrement la tête à l'intérieur du cercle (picorage). À la fin de la comptine, les enfants, représentant une tasse, lèvent la main en criant «Shu u u!», Comme s'ils effrayaient le tétras, et le tétras s'envole vers leur coin. Les enfants les attrapent. Le tétras lyre change de place avec celui qui l'a attrapé. Le jeu se répète.

Jeux de course

  1. Chouette.

Cible: améliorer la capacité de courir dans toutes les directions, sans se gêner, en arrêtant le mouvement au signal de l'enseignant; développer l'endurance.

Accident vasculaire cérébral: Dans l'un des coins du site, un nid de chouette est délimité par un cercle. Tous les enfants représentent des papillons, des coléoptères. L'enseignant désigne l'un des joueurs comme un "hibou". Au signal de l'éducateur "Jour !" les enfants courent autour de la cour de récréation, agitant les bras, imitant le mouvement des ailes. Au signal "Nuit !" un hibou s'envole du nid. Les papillons et les coléoptères gèlent, s'arrêtant à l'endroit où le signal les a captés. Et le hibou, battant lentement des ailes, regarde si quelqu'un bouge. Celui qui bouge, le hibou prend son nid. Le professeur dit "Jour !" à nouveau. Le hibou vole vers son nid, et les papillons et les coléoptères recommencent à voler (courir). Le départ du hibou est répété 2-3 fois. Après cela, le nombre de ceux qui sont capturés est compté, l'enseignant choisit un nouveau hibou et le jeu reprend.

  1. Jour et nuit

Cible: améliorer les compétences de course de vitesse; développer la vitesse, l'attention.

Accident vasculaire cérébral: Les participants au jeu sont divisés en deux équipes : "Jour" et "Nuit". Leurs maisons se trouvent de part et d'autre du site, au-delà de la ligne. Une autre ligne est tracée au milieu. A une distance d'un pas d'elle, de part et d'autre, des équipes s'alignent dos à dos. L'enseignant dit: "Préparez-vous!", Et donne ensuite un signal à l'équipe qui doit rattraper. S'il a dit "Jour", alors les enfants de l'équipe "Nuit" courent vers leur maison, et les enfants de l'équipe "Jour" se retournent et les attrapent, mais seulement à la limite de la maison des fugueurs. Le nombre d'attrapés est compté, puis les enfants se remettent en ligne le long de la ligne et attendent le signal suivant.

Le jeu est répété 4 à 6 fois. L'enseignant peut nommer la même équipe 2 fois de suite, mais il faut qu'au total chaque équipe rattrape le même nombre de fois. L'équipe qui attrape le plus d'enfants gagne.

  1. Deux gelées.

Cible: faire de l'exercice tout en courant à grande vitesse avec attraper et esquiver.

Accident vasculaire cérébral: Sur les côtés opposés du site (à une distance de 15-20 m, 2 lignes parallèles)) sont deux maisons. Les joueurs sont situés dans l'un d'eux. A l'aide d'une comptine, deux "Givres" sont choisis. Les deux givres se tiennent au milieu, face aux joueurs et prononcent le texte : Nous sommes deux frères, bravo,

Deux gelées osent.

Une(désignant lui-même) Je suis givre - Nez rouge,

Une autre: Je suis givre - Nez bleu.

Eh bien, qui d'entre vous osera s'engager sur un chemin ?

Enfants: Nous n'avons pas peur des menaces

Et nous n'avons pas peur du gel !

Après ces mots, les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation au-delà de la ligne «maison», et les Frost essaient de les attraper et de les geler. "Frozen" s'arrête à l'endroit où ils ont été touchés et reste immobile jusqu'à la fin de la course. Frosts prononce à nouveau des mots et les joueurs reviennent en courant, aidant les gelés en cours de route. Après 2-4 courses, le nombre de ceux qui sont attrapés est compté, d'autres gelées sont sélectionnées, le jeu reprend.

  1. Corde à sauter.

Cible: améliorer les compétences de course avec attraper et esquiver; apprenez à coordonner vos mouvements avec les mouvements de vos camarades ; développer l'orientation sur le site.

Accident vasculaire cérébral: Deux enfants prennent une corde courte ordinaire par différentes poignées, courent autour de la cour de récréation, essayant de leur main libre d'abattre l'un des enfants qui s'enfuit. Le premier rattrapé se place entre les meneurs, prend le milieu de la corde d'une main et se joint à la prise. Pour que les trois pilotes soient libérés de leurs fonctions, chacun d'eux doit rattraper un joueur. (ne pas lâcher la corde, coordonner les actions en triolets).

  1. Obtenez votre couple.

Cible: améliorer les compétences de course de vitesse; développer la vitesse, la coordination des mouvements.

Accident vasculaire cérébral: Les enfants deviennent des paires un par un à une distance de 2-3 marches d'un côté de l'aire de jeux. Au signal du professeur, les premiers par paires courent de l'autre côté du site, les seconds rattrapent (chacun avec sa paire). En sens inverse, les enfants changent de place : d'abord

Valentina Grigorieva
Le jeu mobile "Cunning Fox" dans groupe de personnes âgées

Contenu du programme:

Tâches d'apprentissage:

1) Faire du sport en courant

Tâches de développement:

1) Développer l'activité des enfants dans les activités motrices

2) Développer et améliorer les habiletés motrices et les capacités.

Tâches éducatives:

1) Cultivez l'endurance et la patience

2) Cultivez la convivialité

Matériaux et équipement: image de renard, cerceau

Avancement de la leçon :

Les enfants viennent tous à moi, maintenant je vais vous donner une énigme, et vous devrez la deviner. Écoute attentivement.

La queue pelucheuse protège

Et garde les animaux:

Ils connaissent la rousse dans la forêt

Très ruse(renard)

C'est vrai les gars Renard! Montrez aux enfants l'image d'un renard.

voir, Renard rouge, moelleux et très beau. Que pouvez-vous dire d'autre sur le renard, comment est-elle? (ruse, habile, rapide). Les gars, où vit le renard?

C'est vrai, c'est vrai les gars, dans la forêt. Aujourd'hui nous sommes avec vous jouons à un jeu, qui est appelée " Renard rusé".

A mon signal, tout le monde ouvrira les yeux et interroger: ”Renard rusé, Où es-tu?" 3 fois, il faut demander au renard à ce sujet. Après la troisième fois, le conducteur renard sournois court au milieu du cercle, comprend la main levée et Il parle: "Je suis ici". Tous les autres devraient se disperser dans la salle, et le renard t'attrapera toucher à la main. Qui le renard va attraper, elle l'emmènera dans son trou. Le trou du renard se trouve à l'autre bout du couloir, là où se trouve le cerceau.

Les gars, lorsque vous vous éparpillez, ne poussez pas, écoutez attentivement. Renard ne devrait pas se donner à l'avance. Dès que vous entendez mes mots "dans le cercle", vous devez vous tenir dans le cercle. Lorsque vous vous tenez en cercle, ne vous approchez pas trop l'un de l'autre.

Fixer les règles:

Les gars, comment devriez-vous vous tenir au début du jeu ? - Droit.

Masha, combien de fois dois-tu demander " renard sournois où es-tu ?" - bravo.

Comment le renard doit attraper les enfants?- Oui. (réponses des enfants)

Dima, s'il te plaît, dis-nous quels mots tu devrais mettre en cercle ? - Bravo, bien.

Le jeu joué par les enfants 4-5 fois. Après chaque itération, une nouvelle est sélectionnée Renard.

Tous les gars sont bien avec nous aujourd'hui jouaient, étaient adroits, rapides, attentifs, bien faits. Mais la plupart ruse Anyuta et Ilya étaient les renards.

Ouvrages associés :

Synopsis du jeu de plein air "Cunning Fox" dans le groupe préparatoire Contenu du programme : Tâches pédagogiques : -Consolider la capacité à courir en esquivant ; - Développer la capacité de naviguer dans l'espace;

Résumé d'une leçon de dessin avec des éléments d'application dans le groupe senior "Gossip Fox, Dove Fox" Résumé d'une leçon de dessin avec des éléments appliqués dans le groupe senior «Fox-mushka, fox-dove» Contenu du programme: Introduire.

Jeu mobile "Bus" Jeu mobile "Bus" Les jeux de plein air sont un outil indispensable pour le développement des mouvements des enfants, leurs sens sensoriels, cognitifs.

Jeu de plein air "Chien de garde et chatons" dans le groupe des plus jeunes Description du jeu Enfants - les chatons se tiennent à l'extérieur du cercle et au centre du cercle se trouve un chien endormi "Barbos". Les chatons entrent dans le cercle et disent des mots, approchez-vous.

Le jeu mobile et sa signification La norme fédérale d'éducation de l'État (adoptée en 2013) définit le jeu comme l'activité principale d'un enfant d'âge préscolaire.

Jeu mobile "Équipe 01" Les enfants sont divisés en deux équipes, chacune prend un nom pour elle-même et choisit un capitaine. 1 concours En face de chaque équipe sur les tables sont.

Le jeu de plein air "Les souris mènent une danse ronde" dans le groupe des plus jeunes Domaine éducatif prioritaire : Développement physique. Tâches : Cultiver l'intérêt pour les jeux de plein air. Développer la capacité de se déplacer chez les enfants.

Les enfants sont construits en cercle. Loin du cercle, la maison du renard est indiquée, par exemple, un cerceau. L'enseignant invite les enfants à fermer les yeux, marche en cercle et touche tranquillement l'épaule d'un des joueurs. Ce joueur devient le Sly Fox. Ensuite, les enfants ouvrent les yeux et essaient de deviner lequel d'entre eux est le renard rusé. Au signe du professeur, ils disent en chœur : « Renard rusé, où es-tu ? Le renard rusé, après une pause, se précipite soudainement au milieu du cercle et dit: "Je suis là!"

Tout le monde se disperse dans toutes les directions, et le renard les attrape et les salait. Le renard surpris en train de jouer l'emmène chez lui.

Après que le renard ait attrapé 2-3 joueurs, le professeur dit: "Tout le monde en cercle." Les enfants forment un cercle et le jeu reprend avec un nouveau renard. À la fin du jeu, ils nomment les joueurs qui n'ont jamais été attrapés par un renard rusé.

Règles du jeu du renard sournois :

Si le jeu se joue sur une grande surface, il est souhaitable de marquer les limites du jeu. Vous pouvez emmener l'enfant capturé dans la maison du renard. Il peut quitter la maison s'il termine la tâche. Il dira un virelangue, dira un poème, sautera sur une jambe. La tâche pour les joueurs est proposée par l'enseignant. Dès que le capturé a terminé la tâche, il revient dans le jeu en tant que renard rusé ou simple participant. Vous pouvez utiliser plusieurs maisons d'un renard rusé avec différentes tâches. Et le renard, après avoir attrapé le joueur, décide dans quelle maison l'emmener.

Un jeu de plein air est une activité consciente et active d'un enfant, caractérisée par l'exécution précise et opportune de tâches basées sur différents types mouvements et associés à des règles contraignantes pour tous les joueurs.

1. "Lapin sans abri"

But: développer la vitesse de déplacement, l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu. Un "chasseur" et un "lièvre sans abri" sont choisis, les autres "lièvres" sont dans des cerceaux - des maisons.

Le "lièvre sans abri" s'enfuit et le "chasseur" le rattrape. Le « lièvre » peut entrer dans la maison, puis le « lièvre » qui s'y trouvait doit s'enfuir. Lorsque le "chasseur" attrape le "lièvre", il devient lui-même, et le "lièvre" - le "chasseur".

2. "Les lièvres et le loup".

Objectif : apprendre aux enfants à sauter correctement sur deux jambes ; écouter le texte et effectuer des mouvements en accord avec le texte.

Progression du jeu. L'un des joueurs est choisi comme "loup". Les autres sont des lapins. Au début du jeu, les "lièvres" sont dans leurs maisons, le "loup" est du côté opposé.

Éducateur. Les lièvres sautent, sautent, sautent, sautent,

Au vert, au pré, au pré,

L'herbe est pincée, mangée,

Écoute attentivement -

Le loup vient-il ?

Sous ces mots, les enfants sautent, effectuent des mouvements. Après que le mot soit prononcé loup, il court après les "lièvres", ils s'enfuient chez eux. Pris "lièvres" "loup" prend de côté.

3 "Couleurs".

Objectifs : apprendre à distinguer les couleurs ; développer sa dextérité.

Progression du jeu. Joue à 5 personnes ou plus. Un chef ("moine") est choisi, qui s'écarte tandis que les joueurs ("peintures") choisissent leur couleur.

Les "peintures" sont assises sur le banc. Le "moine" vient frapper à la porte.

- Qui est là? demande l'hôte.

- C'est moi, un moine en pantalon bleu, une bosse sur le front, une souris dans la poche !

- Pourquoi es-tu venu ?

- Pour la peinture.

- Pour quelle raison?

- Par… (nomme une couleur).

S'il n'y a pas de "peinture", le "moine" part. Si c'est le cas, il la rattrape. Les enfants changent de rôle.

4 "Cosaques-voleurs".

Objectifs : présenter jeu folklorique; développer sa dextérité.

Progression du jeu. Les "cosaques" trouvent un endroit - un "cachot", tandis que les "voleurs" se cachent. Le "voleur" est considéré comme attrapé si le "cosaque" l'a touché avec une brindille ("fouet"). Le "voleur" fait prisonnier n'a pas le droit de s'enfuir. Tous les prisonniers sont amenés dans un "cachot" gardé par un "cosaque". Les voleurs peuvent libérer leurs camarades en les touchant. Mais si à ce moment ils sont eux-mêmes attrapés par le "gardien cosaque", alors ils tombent également dans le "cachot".

Le jeu est considéré comme terminé lorsque tous les "voleurs" sont dans le "donjon".

5 "Pomme de terre".

Objectifs : faire découvrir le jeu folklorique ; apprendre à lancer la balle.

Progression du jeu. Les joueurs forment un cercle et se lancent le ballon. Celui qui laisse tomber la balle s'assied en cercle, devenant une "patate". Quand il y a beaucoup de "patates" (plus de 5 joueurs), ça commence à grossir : les joueurs du cercle se donnent la main et montent progressivement. Il devient difficile de lancer la balle dessus, puis la "patate" est assommée: un joueur lance la balle à un autre, il la repousse et doit frapper la "patate". S'il touche, le joueur sort, sinon, il devient lui-même une "patate".

6 "Jardinier".

Objectifs : apprendre le nom des couleurs ; développer sa dextérité.

Progression du jeu. Les participants au jeu sont assis en rang. Chacun se choisit un nom (le nom de n'importe quelle fleur). Le chef et le « jardinier » sont sélectionnés par la salle de dépouillement. L'hôte appelle le "jardinier" les noms des fleurs choisies par les joueurs. Le "jardinier" dit : "Je suis né jardinier, j'étais très en colère, j'étais fatigué de toutes les fleurs, sauf..." (Nommez n'importe quelle fleur.) Celui qui se faisait appeler cette fleur s'enfuit. "Jardinier" se rattrape. S'il se rattrape, alors l'évadé prend sa place, c'est-à-dire devient un "jardinier".

7 Option "Jmourki" 1.

Objectifs : faire découvrir le jeu russe ; enseigner la pleine conscience.

Progression du jeu. Zhmurka choisit à l'aide d'une rime. Ils lui bandent les yeux, l'emmènent au milieu de la pièce et tournent plusieurs fois autour de lui en lui parlant :

- Chat, chat, sur quoi te tiens-tu ?

- Sur l'aigre * .

- Qu'y a-t-il dans la marmite ?

« Attrapez les souris, pas nous !

Les joueurs se dispersent, l'aveugle de l'aveugle les rattrape. Il doit reconnaître le joueur attrapé sans enlever les bandages. Il devient un crétin.

8 "Espace vide".

Objectif : développer qualités physiques: dextérité, rapidité.

Progression du jeu. Le chef est choisi, le reste des enfants se tient en cercle, mettant leurs mains sur leurs ceintures. Le chauffeur fait le tour du cercle et dit :

Je fais le tour de la maison et regarde par la fenêtre,

Je vais m'approcher d'un et frapper doucement.

Après ces mots, le conducteur s'arrête et regarde dans le cercle. Il y a une conversation avec un enfant debout en cercle:

- Toc Toc.

- Qui est venu ?

- Ce… (le chef dit son nom).

- Pourquoi es-tu venu?

- Faisons la course!

9 oies-cygnes.

Objectif : développer la dextérité, la souplesse.

Progression du jeu. Le "loup" et le "berger" sont sélectionnés, les autres sont des "oies". D'un côté du site, il y a des "oies", sur le côté - le repaire du "loup". Le « berger » chasse les « oies » pour paître dans le pré, puis dit :

- Oies-oies!

"Les oies" s'arrêtent et répondent en chœur :

- Hahaha!

- Tu veux manger?

- Oui oui oui!

- Alors vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes !

Les "oies" rentrent chez elles à travers la prairie, et le "loup", les ayant entendues, s'enfuit, croise leur chemin, essayant de les attraper. Pris « oies » il conduit à lui.

10 "Renard rusé".

Objectif : développer la capacité à réagir rapidement après un signal.

Progression du jeu. Les joueurs se placent en cercle yeux fermés. Le professeur passe et touche quelqu'un. Les enfants ouvrent les yeux et disent trois fois : « Renard rusé, où es-tu ? Après cela, le "renard" court vers le centre et dit : "Je suis là !" Tout le monde s'enfuit et elle les rattrape. Ceux qui sont pris s'éloignent.

11 "Ours et abeilles".

Objectif: développer la capacité d'agir sur un signal, monter correctement l'échelle, imiter les actions des personnages.

Progression du jeu. Les joueurs sont divisés en deux groupes - "abeilles" et "ours".

Au signal, les "abeilles" s'envolent vers le pré pour le miel et le bourdonnement. Dès que les « abeilles » se sont envolées, les « ours » montent dans la ruche (arceaux) et se régalent de miel. Au signal "Ours!" les "abeilles" volent et piquent celles qui n'ont pas eu le temps de s'enfuir dans la forêt. Un "ours" piqué ne sort pas pour le miel.

12 "Brûleurs".

But: développer la vitesse, l'agilité, la réaction.

Progression du jeu. Les joueurs deviennent des paires. Devant la colonne, à une distance de 2-3 marches, une ligne est tracée. L'un des joueurs - attrapant - se tient sur cette ligne. Les enfants debout dans une colonne disent :

Brûlez, brûlez vivement pour qu'il ne s'éteigne pas.

Regarde le ciel, les oiseaux volent

Les cloches sonnent !

Un, deux, trois - courez !

Après la commande "Exécuter!" les enfants debout dans la dernière paire courent le long de la colonne (l'un à droite, l'autre à gauche), essayant de se rencontrer et de se donner la main. Le receveur essaie d'en attraper un, s'il a attrapé, il forme une paire et se place devant la colonne.

13 "Carpe et brochet".

Progression du jeu. Un enfant est choisi comme "brochet". Le reste des joueurs est divisé en deux groupes: l'un d'eux - "cailloux" - forme un cercle, l'autre - "carpe", qui nage à l'intérieur du cercle. "Pike" est derrière le cercle.

Au signal du professeur "Pike!" elle court rapidement dans le cercle, essayant d'attraper la "carpe". Les "Karasi" sont pressés de se placer rapidement derrière l'un des joueurs et de s'asseoir (la carpe se cache du brochet derrière les galets). "Pike" attrape ces "carpes" qui n'ont pas eu le temps de se cacher. Ceux qui sont pris quittent le cercle. Choisissez ensuite un nouveau "brochet". Les enfants se tenant en cercle et à l'intérieur changent de place, et le jeu se répète.

14 "Loup dans le fossé".

Objectif : développer la dextérité, l'attention.

Progression du jeu. Deux lignes parallèles sont tracées au milieu du site à une distance de 80 à 100 cm Il s'agit d'un fossé. D'un côté, les chèvres. "Loup" devient un fossé. Au signal : « Le loup dans le fossé ! - les "chèvres" courent du côté opposé du site, sautant par-dessus le fossé, et le "loup" essaie de les attraper.

15 Ne vous faites pas prendre !

Objectifs : apprendre à sauter correctement sur deux jambes, développer sa dextérité.

Progression du jeu. Le cordon est posé sous la forme d'un cercle. Tous les joueurs se placent derrière lui à une distance d'un demi-pas. Le pilote devient à l'intérieur du cercle. Les autres enfants entrent et sortent du cercle. Le pilote court en cercle, essayant de toucher les joueurs alors qu'ils sont à l'intérieur du cercle. Au bout de 30 à 40 secondes, le professeur arrête le jeu.

16 Ne vous mouillez pas les pieds.

Objectifs : développer la coordination des mouvements des enfants ; apprendre à effectuer des tâches motrices, s'efforcer d'atteindre l'objectif.

Progression du jeu. Deux équipes, aux mains des premières planches. Au commandement de l'éducateur "En avant !" chacun doit, en marchant uniquement sur les planches, traverser le "marais" et donner la planche à la deuxième partie de l'équipe située sur l'autre moitié du "marais". Celui qui traverse le marais en premier gagne.

17 Devinez ce que vous avez pris.

Objectif : développer l'imagination, la souplesse, la plasticité.

Progression du jeu. L'enseignant invite les enfants à se rendre dans une forêt imaginaire et à observer ses habitants (écureuils, lièvres, fourmis, abeilles, etc.), au retour d'une promenade, dire avec des gestes, sans paroles, qui ils regardaient.

18 Jeu de plein air "Grenouilles".

Objectif : apprendre à comparer les mouvements avec les mots.

Progression du jeu. Les enfants sont divisés en deux groupes. L'un d'eux est "les hummocks dans le marais", l'autre est "les grenouilles". "Kochki" se tient dans un grand cercle. Derrière chaque "bosse" une "grenouille" se cachait.

Une "grenouille" (chef) se tient au milieu du cercle, elle n'a pas sa propre maison. L'enseignant dit: "Voici les grenouilles qui sautent le long du chemin, étirant leurs pattes." Tous les enfants sautent à l'intérieur du cercle et disent : « Kwa-kva-kva ». Les enfants ("bosses") disent: "Ici d'une flaque d'eau à une bosse et saute après un moucheron." Après ces mots, toutes les "grenouilles" et le conducteur se cachent derrière les "bosses". Celui qui n'a pas eu assez de "bosses" devient le chauffeur. Il dit: "Ils n'ont plus envie de manger, retournez dans votre marais." Les "grenouilles" sautent à nouveau à l'intérieur du cercle, et le jeu recommence, seuls les enfants changent de place.

19 Jeu de plein air "Freeze".

Objectif : apprendre à comprendre la représentation schématique de la posture humaine.

Progression du jeu. L'animateur explique aux enfants les règles selon lesquelles chacun doit se déplacer sur le site, et au commandement de l'animateur "Un, deux, trois, fige !" rester. En prononçant ces mots, l'enseignant montre aux enfants l'une des cartes avec une représentation schématique de la posture humaine. Les gars devraient se figer dans la même position. Celui qui prend la mauvaise posture est hors jeu.

20 "Cours vers l'arbre nommé."

Objectif : s'entraîner à trouver rapidement l'arbre nommé.

Progression du jeu. Le chef appelle l'arbre, tous les enfants doivent écouter attentivement quel arbre est nommé et, conformément à cela, courir d'un arbre à l'autre. Le conducteur surveille attentivement les enfants, celui qui court vers le mauvais arbre est emmené au banc des pénalités.

21 "Courez tranquillement."

Objectif : apprendre à se déplacer silencieusement.

Progression du jeu. Les enfants sont répartis en groupes de 4-5 personnes. Le conducteur devient au milieu de la salle. Au signal, un groupe passe silencieusement devant le chauffeur, s'il entend le bruit des pas, il dit : « Arrêtez ! », et les coureurs s'arrêtent. Sans ouvrir les yeux, le présentateur montre où il entend le bruit. S'il pointe correctement, les enfants s'écartent, s'il se trompe, ils retournent à leur place et courent à nouveau. Ainsi, tous les groupes courent à tour de rôle.

Le groupe que le conducteur n'a pas entendu gagne.

22 cosmonautes.

Objectif : développer la dextérité, l'imagination des enfants.

Progression du jeu. Des cerceaux sont disposés autour de la salle. Ils sont un de moins que les joueurs. Au milieu, les "cosmonautes", main dans la main, marchent en cercle en disant :

Des fusées rapides nous attendent pour parcourir les planètes.

Tout ce que nous voulons, nous volerons vers tel!

Mais il y a un secret dans le jeu : il n'y a pas de place pour les retardataires.

Au dernier mot, les enfants lâchent leurs mains et courent prendre place dans les "fusées", ceux qui n'ont pas eu le temps restent au "cosmodrome", et ceux qui sont assis dans les "fusées" racontent alternativement où ils voler et ce qu'ils voient.

23 "Chant de la libellule".

Objectif: développer un discours rythmique et expressif et la coordination des mouvements.

Progression du jeu. Les enfants se mettent en cercle, récitent un poème en chœur, accompagnant les paroles de mouvements :

J'ai volé, j'ai volé, je ne savais pas que j'étais fatigué.

Agitez doucement leurs mains.

Le village s'est assis et a volé à nouveau.

Mets-toi sur un genou.

J'ai retrouvé mes amis, on s'est bien amusé.

Ils font des mouvements volants avec leurs mains.

Elle menait une ronde, le soleil brillait.

Ils se donnent la main et dansent.

24 "Bulle".

Objectif: apprendre à faire une longue expiration douce.

Progression du jeu. Les enfants forment un cercle serré, la tête inclinée vers le bas, imitant une bulle. Ils répètent les mots après le professeur : « Gonflez, bouillonnez, gonflez, gros, restez comme ça et n'éclatez pas », les enfants lèvent la tête et reculent progressivement en formant un grand cercle. Au signal de l'enseignant « L'air sort » ou « La bulle a éclaté », les enfants se dirigent vers le centre du cercle en disant : « S-S-S », en imitant l'air sortant. Après le signal «Bust», vous devez vous assurer que les enfants ne courent pas, mais marchent (l'air sort lentement).

25 "Troupe".

Objectif : développer un discours rythmique et expressif ; activer le dictionnaire sur le thème "Oiseaux" ; développer l'esprit sportif.

Déroulement du jeu : Les enfants choisissent un chauffeur. L'enseignant, avec les enfants, dit la comptine de I. Tokmakova:

Chante, chante

Dix oiseaux - un troupeau:

Cet oiseau est un rossignol, Cet oiseau est un jaseur,

Cet oiseau est un moineau, Cet oiseau est un marouette,

Cet oiseau est un hibou, Cet oiseau est un étourneau,

Tête endormie, plume grise,

Celui-ci est un pinson, celui-ci est un martinet,

Celui-ci est un joyeux tarin,

Eh bien, celui-ci est un aigle maléfique.

Oiseaux, oiseaux, rentrez chez vous !

Après ces mots, les enfants se dispersent et le conducteur (le mal "aigle") essaie d'attraper quelqu'un.

26 "Chouette".

Objectif : apprendre à rester immobile un moment, écouter attentivement.

Progression du jeu. Les joueurs sont librement placés dans la salle ou sur le terrain. Sur le côté ("dans le creux") est assis ou se tient "hibou". Le professeur dit: "Le jour arrive - tout prend vie." Tous les joueurs se déplacent librement sur le terrain, exécutant divers mouvements, imitant avec leurs mains le vol de papillons, de libellules, etc.. Soudain, il dit : « La nuit vient, tout se fige, la chouette s'envole. Tout le monde doit immédiatement s'arrêter dans la position dans laquelle ces mots les ont trouvés et ne pas bouger. "Owl" passe lentement à côté des joueurs et les examine avec vigilance. Quiconque bouge ou rit, le "hibou" l'envoie dans son "creux". Au bout d'un moment, le jeu s'arrête, ils comptent combien de personnes le "hibou" a pris pour lui. Après cela, un nouveau "hibou" est choisi parmi ceux qui n'y sont pas parvenus. Le "hibou" qui a pris le plus grand nombre de joueurs gagne.

27 Arrêtez !

Objectif: apprendre à écouter le texte et à effectuer des mouvements conformément à celui-ci.

Progression du jeu. D'un côté les enfants alignés, de l'autre, dans un cerceau, le chauffeur. Debout, dos aux joueurs, il dit : « Marchez vite, regardez, ne bâillez pas ! Arrêt!" A ces mots, les enfants marchent vers l'animateur. Dès qu'il dit : « Stop ! », se retourne. Qui n'a pas eu le temps de s'arrêter, il revient à la ligne. Le jeu continue jusqu'à ce que l'un des joueurs entre dans le cerceau.

28 Option "Jmourki" 2.

Objectif : développer l'attention.

Progression du jeu. Les yeux du conducteur sont fermés. Ensuite, les joueurs frappent alternativement légèrement les paumes de ses mains tendues. En même temps, ils demandent à voix basse : « Qui suis-je ? Le conducteur doit deviner quel joueur l'a frappé. S'il devine correctement, alors celui qui a frappé devient le conducteur.

Règles du jeu. Les paumes du leader ne doivent pas être touchées par plusieurs participants en même temps.

29 "Qui fera moins de pas."

Objectif : développer la dextérité du mouvement.

Progression du jeu. Les enfants se tiennent derrière la ligne et, au signal d'un adulte, courent du côté opposé du site à l'endroit indiqué par la ligne. Chacun des joueurs essaie de faire des pas le plus longtemps possible et les compte. À la fin de la course, les enfants disent qui a fait combien de pas et déterminent qui a fait le moins de pas.

Règles du jeu. Tout d'abord, l'enseignant propose de parcourir la distance définie à tour de rôle et compte les pas de chaque enfant, puis les enfants le font eux-mêmes.

30 "Pièges sur une jambe."

Progression du jeu. A l'aide d'un compteur, un piège est sélectionné. Il devient le centre de la pièce. Les enfants sont du même côté. Au signal, les enfants traversent en courant et le piège se déclenche. Le piège ne peut pas attraper un enfant qui s'est arrêté sur une jambe en serrant le genou de l'autre jambe avec les deux mains. A la fin de la partie, on détermine quel piège est le plus habile.

31 chauffeurs.

Objectifs : apprendre à proposer diverses actions et à les représenter ; parler d'événements imaginaires.

Progression du jeu. L'enseignant demande aux enfants d'imaginer qu'ils sont des automobilistes. Chacun choisit son chemin : au village, à la mer, au magasin. L'enseignant demande aux enfants de raconter ce qu'ils voient de la fenêtre.

32 "Chat sur le toit".

Objectifs : développer un discours rythmé et expressif ; automatiser la prononciation du son « Sh » dans un texte connexe ; coordonner les mouvements.

L'un des joueurs est assis sur une chaise ou un banc, les yeux fermés. C'est un "chat".

Les autres enfants sont des souris. Ils s'approchent tranquillement du "chat" et, se serrant les doigts l'un vers l'autre, disent à l'unisson à voix basse :

Chut, souris, chut, souris...

Le chat est assis sur notre toit.

Souris, souris, attention

Et ne vous faites pas attraper par le chat...

Après ces mots, le "chat" "se réveille", miaule, saute et chasse les "souris". Les souris s'enfuient.

Règles du jeu. Il convient de noter avec une ligne "souris" maison - "vison", où le "chat" n'a pas le droit de courir.

33 "Les Grenouilles et le Héron".

Objectifs : faire de l'exercice course rapide et saut en longueur développer des qualités physiques - dextérité, rapidité.

Progression du jeu. Au milieu du site, un marais est dessiné dans lequel vivent des grenouilles. Un ruisseau est dessiné sur les côtés du site, et un nid de héron est sur le côté. Au signal de l'hôte, "Les grenouilles sautent dans le marais !" les joueurs courent et sautent autour du terrain de jeu, imitant les grenouilles. Au signal "Heron arrive !" "heron", enjambant le ruisseau, saute et cherche des "grenouilles". Les "grenouilles", s'échappant du "héron", sautent par-dessus le "ruisseau", essayant de se cacher. "Heron" essaie d'attraper des "grenouilles".

34 "Piège".

Objectifs : fixer des noms dans le dictionnaire actif sur les thèmes : "Animaux sauvages", "Oiseaux" ; développer sa rapidité et sa souplesse.

Progression du jeu. Les enfants sont répartis en groupes (4-5 personnes). Ils se donnent la main et forment un cercle - un piège. 1er enfant - "chasseur". Les autres enfants sont des "habitants de la forêt". Ils courent et sautent par-dessus et autour du piège (ceux qui représentent le piège restent immobiles, se tenant la main et les élevant au niveau des épaules). "Clap", dit soudain le "chasseur". Les enfants baissent rapidement les mains et s'accroupissent. « Je vais voir qui est tombé dans mon piège », dit le « chasseur ». Les enfants pris au piège imitent divers animaux et oiseaux avec leurs mouvements et leurs voix. "Hunter" suppose. Si vous avez bien deviné, alors l'enfant va au banc, et sinon, maintenant il représente un piège.

35 "Piège, prends la cassette."

Objectifs : développer la dextérité ; cultiver l'honnêteté, l'équité dans l'évaluation du comportement dans le jeu.

Progression du jeu. Tous les joueurs mettent des rubans derrière leur ceinture. Au signal du professeur "Courez !" ils se dispersent sur le site et le piège court après eux, essayant de retirer plus de rubans. Au signal "Un-deux-trois - courez plus vite en cercle!" les enfants forment un cercle. Le nombre de bandes prises est compté, après quoi elles sont rendues aux enfants. Ayant perdu la bande, l'enfant quitte temporairement le jeu.

36 "Deux gelées".

Objectif : développer la dextérité, la rapidité.

Progression du jeu. Deux maisons sont marquées sur les côtés opposés du site. Les joueurs sont d'un côté. Frost, Red Nose et Frost, Blue Nose sont sélectionnés, qui se tiennent au milieu de la salle. Au signal : "Commencez !" Les deux Frosts disent :

- Nous sommes deux jeunes frères, deux Frosts audacieux :

Je suis Frost, Nez Rouge, je suis Frost, Blue Nose.

Eh bien, qui d'entre vous osera s'engager sur un chemin ?

Tous les choristes répondent :

Après le signal "Frost", tous les joueurs courent de l'autre côté et les Frosts essaient de les "geler", c'est-à-dire de les toucher avec leurs mains. Le "Frozen" s'arrête et ne bouge pas tant que tout le monde n'a pas traversé. À la fin, ils calculent quelle paire de Morozov a "gelé" le plus grand nombre de joueurs.

37 Renard dans le poulailler.

Objectif : apprendre à sauter doucement en pliant les genoux, à courir sans se cogner, à esquiver le receveur.

Progression du jeu. D'un côté du site, une place pour un « poulailler » est esquissée. Dans le « poulailler » (sur les bancs), les « poules » sont assises. De l'autre côté du site, un "trou de renard" est en cours de préparation. Tout le reste est une cour.

L'un des joueurs s'appelle un renard, les autres sont des poulets. Au signal du maître, les « poules » sautent du « perchoir », marchent et courent dans la cour, « picorent » les grains et battent des « ailes ». Au signal du professeur "Renard!" Les "poules" s'enfuient vers le "poulailler" et grimpent sur le "perchoir", et le "renard" essaie de traîner le "poulet", qui n'a pas eu le temps de s'échapper, et l'emmène dans son "trou". Le reste des "poules" s'épuise à nouveau et le jeu reprend.

Le jeu se termine lorsque le "renard" attrape deux ou trois "poules".

38 "Givre, Nez Rouge".

Progression du jeu. Deux maisons sont marquées sur les côtés opposés du site, les joueurs sont situés dans l'une d'elles. Au milieu du site, le leader devient face à eux - Frost, Red Nose. Il dit:

"Je suis Frost, Nez Rouge. Lequel d'entre vous osera s'engager sur un chemin ?

Les choristes répondent :

Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel.

Après cela, ils courent à travers la cour de récréation vers une autre maison. Frost les rattrape et essaie de « geler » (toucher avec une main). Les "Frozen" s'arrêtent à l'endroit où Frost les a dépassés, et le restent jusqu'à la fin du tiret. Frost compte combien il a "gelé". Après plusieurs tirets, un nouveau Frost est choisi. Au bout de plusieurs runs, les résultats sont résumés, ils comparent quel Frost a "gelé" le plus de joueurs.

39 "Ne restez pas sur le sol."

Objectif: développer la capacité de sauter correctement d'une colline avec deux jambes, en atterrissant doucement, en pliant les genoux.

Progression du jeu. À différents endroits de la salle, il y a différents objets de 25 à 30 cm de haut.Un piège est sélectionné. Ils lui ont mis un pansement à la main. Au rythme d'un tambourin, les enfants sautent d'objets et courent ou sautent dans la pièce. Le piège participe à la course. Au signal "Attrapez !" tous les enfants grimpent à nouveau sur des objets. Le piège attrape ceux qui n'ont pas eu le temps de sauter sur l'estrade, et ils s'assoient sur le côté.

40 "Le ballon au conducteur."

Objectif : développer la capacité de lancer et d'attraper le ballon.

Progression du jeu. Les participants sont divisés en équipes égales. Une ligne est tracée à une distance de 3 m des équipes. Deux chefs sont choisis, qui se tiennent derrière cette ligne contre les colonnes. Au signal, les deux pilotes lancent les balles à ceux devant leurs équipes. Après avoir attrapé le ballon, le joueur le renvoie au conducteur et lui-même se tient au bout de la colonne, etc. L'équipe dans laquelle dernier joueur renverra la balle au conducteur plus tôt.

41 Pêcheur et poisson.

Objectif : développer la dextérité.

Progression du jeu. Les joueurs sont debout. Un « étang » se dessine - une plate-forme au-delà de laquelle il est impossible d'aller. Les enfants haussent doucement les mains - "les poissons nagent". Deux "pêcheurs" tendent la corde ("filets") et tentent d'encercler et d'attraper le "poisson". Ceux qui sont touchés par la corde à sauter sont hors jeu. Lorsque tous les "poissons" sont attrapés, le jeu se répète et les enfants changent de rôle.

42 Colombe.

Objectif : s'entraîner à la prononciation des sons "L" et "R".

Progression du jeu. Les enfants choisissent "faucon" et "hôtesse". Les autres enfants sont des pigeons. Le "faucon" se tient à l'écart, et "l'hôtesse" pousse les "pigeons": "Shoo, shoo!" Ils se dispersent et le "faucon" les attrape. Alors "l'hôtesse" appelle : "Guli-guli-guli", et les "pigeons" affluent vers elle. Celui que le "faucon" a attrapé joue son rôle, et l'ancien "faucon" devient la "maîtresse".

43 "Les enfants et le loup".

Objectif : apprendre à comprendre et à utiliser les verbes au passé et les verbes impératifs dans le discours.

Progression du jeu. "Loup" est sélectionné. Les autres enfants « ramassent des fraises et des champignons dans la forêt » et disent :

Les enfants se promenaient dans la forêt

Fraises ramassées.

Beaucoup de baies partout

Aussi bien sur les bosses que dans l'herbe.

Mais ici les branches craquaient...

Les enfants, les enfants, ne bâillez pas

Loup derrière l'épinette - fuyez !

Les enfants se dispersent, le "loup" attrape. L'enfant capturé devient le "loup" et le jeu recommence.

44 lièvres et ours.

Objectif : développer la dextérité, la capacité à se transformer.

Progression du jeu. L'enfant («ours») s'accroupit et «sommeille». Les enfants ("lièvres") sautent et le taquinent :

ours brun, ours brun,

Pourquoi es-tu si sombre ?

"Bear" se lève de la chaise, répond :

Je ne me suis pas offert de miel,

C'est là que tout le monde s'est mis en colère.

1, 2, 3, 4, 5, je commence à courir après tout le monde !

Au dernier mot, "l'ours" attrape les "lièvres" et les emmène à la chaise ("tanière").

45 "Cuisinier".

Progression du jeu. Tous les enfants se tiennent en cercle. Le conducteur fait le tour du cercle. Il a une toque de chef dans les mains. Les enfants récitent le poème à l'unisson :

Jouons au chef, personne ne peut bâiller,

Si vous êtes le cuisinier, faites le tour rapidement.

Après les mots "Dépêchez-vous, faites le tour", le chauffeur s'arrête et met une casquette sur un enfant à proximité. Celui qui a reçu la casquette et le chauffeur se mettent dos à dos et, au signal du professeur, tournent en rond. Celui qui contourne (ne court pas) le premier cercle gagne et devient le leader.

46 pièges à squats.

Objectif : développer la dextérité, la rapidité.

Progression du jeu. A l'aide d'un compteur, un piège est sélectionné. Il devient au centre du site. Les enfants sont du même côté. Au signal, les enfants traversent en courant et le piège se déclenche. Dans ce jeu, vous ne pouvez pas rattraper l'enfant qui a réussi à s'asseoir. A la fin, ils disent quel piège est le plus adroit.

47 Souricière.

Objectif : développer la dextérité, la capacité à agir rapidement après un signal.

Progression du jeu. Ils sont divisés en deux groupes inégaux. Le plus petit forme un cercle ("mousetrap"). Les autres sont des souris. Ils sont hors du cercle. Les enfants, représentant une souricière, se tiennent la main et, commençant à marcher en cercle, disent:

Oh, comme les souris sont fatiguées,

Divorcé de leur juste passion.

Tout le monde a mangé, tout le monde a mangé

Partout où ils grimpent - c'est une attaque.

Attention, tricheurs

Nous vous rejoindrons.

Ici, nous mettons des pièges à souris,

Attrapons-les tous d'un coup, puis les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes. Les "souris" se heurtent au "piège à souris" et s'enfuient immédiatement de l'autre côté. Au signal de l'éducateur "Clap !" les enfants debout en cercle baissent les mains et s'assoient. Ceux qui sont pris se tiennent en cercle. Lorsque la plupart des "souris" sont attrapées, les enfants changent de rôle.

48 "Faites une figure."

Objectif : développer l'imagination.

Progression du jeu. Marcher dans une colonne une par une, au signal "Stop !" les enfants s'arrêtent et exécutent n'importe quelle figure. Les plus rapides et les plus intéressants sont marqués.

49 "Canne à pêche".

Objectif : apprendre aux enfants à rebondir correctement : pousser et ramasser leurs jambes.

Progression du jeu. Les enfants se tiennent en cercle. Au centre se trouve le professeur. Entre les mains d'une corde, au bout de laquelle un sac est attaché. L'enseignant fait tourner la corde et les enfants doivent sauter par-dessus.

50 "Prenez-le vite."

Objectif : développer la dextérité, la vitesse de déplacement.

Progression du jeu. Les enfants forment un cercle et, au signal de l'enseignant, marchent ou courent autour d'objets (cubes, bosses), qui doivent être un ou deux de moins. Au signal « Prends-le vite », chaque joueur doit prendre l'objet et le soulever au-dessus de sa tête. Celui qui n'a pas eu le temps de le faire est considéré comme le perdant.

Règles du jeu. Les articles sont progressivement supprimés.

51 "Chat Vaska".

But: développement de l'activité motrice.

Progression du jeu. Des "souris" sont assises sur des chaises. "Chat" marche sur la pointe des pieds, regarde autour de lui, miaule.

Enseignant et enfants.

Vaska marche blanche,

La queue de Vaska est grise,

Et ça vole comme une flèche, mais ça vole comme une flèche.

"Chat" court jusqu'au bout du site, s'assied et "s'endort".

Enfants. Les yeux fermés -

Dormir ou faire semblant ?

Les dents du chat sont une aiguille pointue.

L'une des "souris", s'approchant du "chat", regarde s'il dort. Il agite les bras, invitant les autres à se joindre à lui.

Prof. Seules les souris gratteront

Grey Vaska est juste là,

Il attrapera tout le monde !

Le "chat" saute et court après les "souris".

52 "Pièges par paires."

Objectif : développer la vitesse de déplacement.

Progression du jeu. Les enfants s'alignent sur deux lignes à une distance de 3-4 pas l'un de l'autre. Au signal du professeur "Courez !" les enfants de la première ligne s'enfuient, et les enfants de la deuxième ligne rattrapent chacun leur paire et tentent de la rattraper avant que les premiers ne franchissent la ligne d'arrivée désignée. Après deux descentes, les enfants changent de place.

53 Oiseaux et un chat.

Objectifs : apprendre à se déplacer sur un signal ; développer sa dextérité.

Progression du jeu. Un "chat" est assis dans un grand cercle, des "oiseaux" sont assis derrière un cercle. Le "chat" s'endort et les "oiseaux" sautent dans le cercle et y volent, s'assoient, picorent les grains. Le "chat" se réveille et commence à les attraper, et ils courent autour du cercle. "Les oiseaux" attrapés "le chat" prend au milieu du cercle. Le professeur compte combien il y en a.

54 rayons de soleil.

Objectif : s'exercer à la prononciation du poème en accord avec les mouvements.

Progression du jeu. Le professeur, à l'aide d'un petit miroir, laisse échapper un rayon de soleil et récite un poème :

Les rayons du soleil jouent sur le mur

Fais-leur signe du doigt, laisse-les courir vers moi.

Eh bien, attrapez-le, attrapez-le bientôt, le voici, un cercle lumineux,

C'est ça - c'est ça - à gauche, à gauche !

Couru jusqu'au plafond.

Les enfants attrapent un lapin sur le mur.

55 "Chasseurs et canards".

Objectif : développement de la précision.

Progression du jeu. Les joueurs sont divisés en deux groupes - "chasseurs" et "canards". Les "canards" se tiennent au milieu du cercle, et les "chasseurs" sont situés à l'extérieur, lancent la balle et essaient d'entrer dans les "canards", ils esquivent. Lorsqu'un tiers des joueurs est rattrapé, le jeu s'arrête et les enfants changent de place.

56 "Ne donne pas le ballon au pilote."

Objectif : développer la dextérité, la précision.

Progression du jeu. Il y a 2-3 leaders au centre du cercle. Ceux qui se tiennent à l'extérieur du cercle se lancent le ballon dans toutes les directions et les pilotes essaient de le toucher. Si quelqu'un réussit, il quitte le cercle et celui avec le lancer duquel le ballon a été attrapé devient le conducteur.

57 "Où nous étions, nous ne le dirons pas."

Objectif : développer pensée logique, débrouillardise, ingéniosité, capacité de transformation.

Progression du jeu. Les enfants sont divisés en deux équipes. Les groupes se dispersent dans des directions différentes et se mettent d'accord sur ce qu'ils vont montrer. Un groupe montre, et l'autre doit deviner qui ou ce qu'il représente. Puis les enfants changent de place.

58 "De bosse en bosse."

Objectif : développer la dextérité, la rapidité.

Progression du jeu. L'enseignant dispose des cerceaux (6 à 8 pièces) en deux lignes sur le site. Les joueurs s'alignent en deux colonnes. Au signal du professeur, les premiers joueurs commencent à sauter sur deux jambes de cerceau en cerceau. Dès que le premier joueur saute du dernier cerceau, le deuxième joueur de la colonne commence à sauter, etc. L'équipe gagne, rapidement et correctement (sans trébucher une seule fois) de l'autre côté.

Le jeu est répété 2-3 fois.

59 Miroir Magique.

Objectif : développer le rythme, l'expressivité de la parole et la coordination des mouvements.

Progression du jeu. Les enfants se tiennent en cercle. Le chauffeur s'approche d'un des gars et lui dit :

Eh bien, miroir, regarde !

Dites-nous tout correctement !

je me tiendrai devant toi

Répétez tout après moi !

Le conducteur prononce n'importe quelle phrase, l'accompagnant d'un mouvement. Celui à qui il s'adresse doit répéter avec précision à la fois la phrase et le mouvement. S'il fait des erreurs, il est hors jeu. Le nouveau pilote devient celui qui a tout terminé sans une seule erreur.

60 "Passez le ballon - dites le mot."

Objectif : développer des représentations phonémiques, rapidité de réaction.

Progression du jeu. Les joueurs s'alignent en colonne. Les premiers joueurs ont chacun une balle dont le diamètre est de 25 à 30 cm.L'enfant prononce un mot pour un son donné et repasse la balle à deux mains au-dessus de sa tête. Le joueur suivant invente indépendamment un mot pour le même son et passe la balle plus loin.

61 "Lance la balle à un adulte et nomme les animaux."

Objectifs : élargir le vocabulaire par l'utilisation de mots généralisants ; développer l'attention et la mémoire.

Progression du jeu. Un adulte appelle un concept généralisant et lance la balle à chaque enfant à tour de rôle. L'enfant, en retournant la balle, doit nommer les objets liés à ce concept généralisant. Par exemple : fruits pomme, poire, citron, orange.

Vous pouvez utiliser d'autres thèmes : les légumes, les arbres, les animaux domestiques et sauvages, les oiseaux, les meubles, la vaisselle, les vêtements, les transports.

62 "Carrousel".

Objectif : apprendre à bouger et à parler en même temps, à agir rapidement après un signal.

Progression du jeu. Les joueurs forment un cercle. L'enseignant donne aux enfants une corde dont les extrémités sont nouées. Les enfants, tenant le cordon avec leur main droite, se tournent vers la gauche et disent un poème:

À peine, à peine, à peine

Les carrousels ont commencé à tourner.

Et puis autour, autour,

Tout le monde court, cours, cours.

Conformément au texte, les enfants marchent en cercle : d'abord lentement, puis plus vite, et enfin ils courent. Pendant la course, l'éducateur dit: "Be-be-zh-li, be-be-zh-li."

Après que les enfants aient couru deux fois en cercle, l'enseignant change la direction du mouvement en disant: "Tourne". Les joueurs se retournent, interceptent rapidement la corde de la main gauche et courent dans l'autre sens. Puis le professeur poursuit avec les enfants :

Chut, chut, ne vous précipitez pas !

Arrêtez le carrousel !

Un-deux, un-deux !

Alors le jeu est terminé !

Le mouvement du carrousel devient progressivement plus lent. En prononçant les mots "Ici, le jeu est terminé!" les enfants abaissent la corde au sol et se dispersent autour de la cour de récréation.

Après que les enfants se soient un peu reposés, l'enseignant donne trois appels ou frappe trois fois sur le tambourin. Les joueurs se précipitent pour prendre place sur le carrousel, c'est-à-dire qu'ils se mettent en cercle, prennent la corde.

Le jeu est redémarré. Ceux qui n'ont pas eu le temps de s'asseoir avant la troisième cloche ne montent pas sur le carrousel, mais se tiennent debout et attendent un nouveau palier.

63 "Fleuves et lacs".

Objectif : développer la dextérité.

Progression du jeu. Les enfants s'alignent les uns après les autres, 4 à 6 personnes chacun, mettent leurs mains sur la ceinture ou les épaules de la personne devant - ce sont des ruisseaux. Au signal "Streams run!" les enfants courent chacun dans leur propre colonne après le leader. Au signal « Lac », chaque équipe, main dans la main, forme un cercle. L'équipe qui termine le cercle en premier gagne. Lorsque le jeu est répété, les enfants courent les genoux hauts, en semi-squat.

64 "Quinze".

Objectif : développer la dextérité, la capacité à naviguer dans l'espace.

Progression du jeu. Un chef est sélectionné, qui reçoit un bandeau coloré et devient au centre du site. Après le signal "Attraper", tous les enfants se dispersent autour de l'aire de jeux et le conducteur essaie de rattraper l'un des joueurs. Celui qui a été touché par le conducteur s'écarte. Après un certain temps, l'enseignant donne la commande "Stop!", Le jeu s'arrête, le nombre de ceux qui sont attrapés est compté et un nouveau pilote est choisi.

65 "Le mille-pattes marche le long du chemin du jardin d'enfants."

Objectif : développer l'activité physique.

Progression du jeu. Les enfants se tiennent debout les uns après les autres, prennent la personne devant par la ceinture, s'accroupissent et se déplacent en cercle. Le but n'est pas de tomber.

66 "Marguerites".

Objectifs : consolider les connaissances sur les plantes du jardin fleuri ; pratiquer l'esquive.

Progression du jeu. À l'aide d'une comptine, un chef est choisi. Il jouera le rôle de la fille Margarita dans le jeu. Tous les autres enfants représenteront des marguerites. Les "fleurs" forment un cercle et Marguerite est en son centre. Les enfants marchent en cercle en se tenant la main et disent les mots :

Marguerite a ramassé des marguerites sur la montagne,

Margarita a perdu des pâquerettes dans le jardin.

Veut tout remettre en place

Nous avons juste besoin de nous rattraper.

Les enfants se dispersent partout dans la cour de récréation et Margarita essaie de les rattraper et de les ternir. Le chef, rattrapant l'enfant, dit: "Jardin de fleurs." A ce signal, le joueur taché doit se rendre au "jardin fleuri". Quand il y a 5-6 enfants là-bas, le jeu s'arrête. Margarita compte le nombre de "marguerites" qu'elle a ramassées et nomme d'autres marguerites voisines dans le "jardin fleuri". L'enseignant note lequel des enfants était habile dans le jeu, qui a nommé plus de plantes de jardin de fleurs.

Règles du jeu. Les "marguerites" ne commencent à s'enfuir qu'après la commande "Rattraper!". Les plantes nommées se répètent une seconde fois

67 "Remis - asseyez-vous."

Objectif : développer la dextérité, la vitesse de déplacement.

Progression du jeu. Les enfants sont divisés en deux équipes et alignés en colonnes, l'une parallèle à l'autre. Chaque équipe choisit un capitaine qui se tient en face de son équipe à une distance de 3 à 4 m. Les capitaines ont chacun le ballon en main. Au signal du meneur, le capitaine lance le ballon (au choix ou à l'avance manière établie- de la poitrine, de l'épaule, du dessous, à deux mains derrière la tête, etc.) jusqu'au premier joueur de son équipe. Il attrape, retourne vers le capitaine et s'accroupit immédiatement. Ensuite, le capitaine échange des passes avec le deuxième, le troisième et les autres joueurs de l'équipe. Chaque joueur, rendant le ballon au capitaine, s'accroupit. Lorsque le dernier joueur de la colonne donne le ballon au capitaine, il le relève et toute l'équipe se relève rapidement. L'équipe qui passera rapidement et avec précision le ballon du capitaine aux joueurs et vice versa, cette équipe sera considérée comme la gagnante.

68 "Rattrapez votre ombre."

Objectif : introduire le concept d'ombre et de lumière.

Éducateur. Qui résoudra l'énigme ?

je vais, elle va; je suis debout, elle est debout; courir, elle court.

(Ombre.)

Par une journée ensoleillée, si vous vous tenez face, dos ou côté face au soleil, une tache sombre apparaîtra sur le sol, c'est votre reflet. Ça s'appelle une ombre. Le soleil envoie ses rayons vers la terre, ils se propagent dans toutes les directions. Debout dans la lumière, tu fermes le chemin aux rayons, ils t'éclairent, mais ton ombre tombe sur le sol. (Où est-ce d'autre ? À quoi ressemble-t-il ?)

69 "Ce que nous avons vu, nous ne le dirons pas, mais ce que nous avons fait, nous le montrerons."

Objectif : développer l'ingéniosité et l'observation des enfants.

Progression du jeu. Le chef est choisi. Il sort par la porte. Les autres enfants s'entendent sur les mouvements qu'ils feront. Ensuite, le chauffeur est invité.

Premier. Bonjour les enfants !

Où étais-tu,

Qu'est-ce que tu as fait?

Enfants. Où nous avons été, nous ne dirons pas

Et nous vous montrerons ce que nous avons fait.

Si le conducteur a deviné le mouvement effectué par les enfants, alors un nouveau conducteur est sélectionné. S'il ne pouvait pas deviner, il conduisait à nouveau.

70 "Concombres".

Objectifs : développer la rapidité de réaction, l'attention ; consolider les connaissances sur l'utilisation du concombre dans l'alimentation.

Progression du jeu. Le jeu se joue sur l'aire de jeux, qui dans ce cas sera un "jardin". Les enfants marchent en colonne les uns après les autres dans tout le "jardin", prononcent les mots et exécutent les mouvements correspondants :

Grandir dans le jardin Les enfants marchent en colonne.

brins verts, Transition vers le semi-squat.

Des concombres s'y cachaient. Ils squattent.

Et le soleil a réchauffé Lève-toi, lève les mains.

Instantanément viré au jaune. Mains baissées.

Mais en tonneau ils sont bons !

Après le mot bien les enfants courent et prennent place dans un « tonneau » (cercle ou cercle dessiné) de cinq personnes. Qui est resté à l'extérieur du "baril", il appelle le plat à base de concombres. À la fin du jeu, l'enseignant implique les enfants dans l'évaluation de la performance des mouvements, note la rapidité avec laquelle les gars ont agi au signal qu'ils ont appris sur les concombres dans ce jeu.

71 Gardien.

Objectifs : consolider la capacité à naviguer dans l'espace ; développer la vitesse de réaction, la précision du mouvement.

Progression du jeu. L'adulte lance la balle à l'enfant, en même temps l'avertit où la balle doit voler. L'enfant doit faire un mouvement de gardien de but dans une direction donnée.

Enfant. Je ne m'appelle pas gardien de but pour rien :

J'attraperai toujours le ballon.

Adulte : Un, deux, trois,

Droite (gauche, droite) regardez la balle !

72 "Abreuver le cheval."

Objectif : développer la dextérité des mouvements.

Progression du jeu. L'enfant se tient à une distance de 4 à 5 mètres du jouet cheval. Ils lui donnent des seaux dans les mains et lui bandent les yeux. Vous devez monter jusqu'au cheval et le «boire» dans un seau (amenez le seau au visage du cheval

73 Papillons, grenouilles et hérons.

Objectif : développer des mouvements imitatifs.

Progression du jeu. Les enfants courent librement autour de l'aire de jeux. Au signal de l'enseignant, ils commencent à imiter les mouvements des papillons (agitant les bras), des grenouilles (à quatre pattes et sautant), des hérons (figés debout sur une jambe). Dès que l'enseignant dit: «Nous avons encore couru», les enfants commencent à courir autour du pré dans une direction arbitraire.

74 "Devinez quelle est notre maison ?".

Objectif : décrire les arbres et les retrouver selon la description.

Progression du jeu. Un leader est choisi parmi un groupe d'enfants, le reste des enfants est divisé en deux groupes. Chaque sous-groupe choisit un arbre pour lui-même, le décrit au conducteur, et il doit reconnaître la plante et nommer la «maison» dans laquelle les enfants «vivent».

Par exemple, les enfants disent en chœur : « Devinez quelle est notre maison, nous vous en dirons tout. Puis l'un des enfants donne une description : il appelle la couleur du tronc, se souvient de la hauteur de l'arbre, de la forme, de la taille des feuilles, des fruits et des graines.



 
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