Intressanta mobilspel för barn. Glada mobila barnspel. Stafettlopp med en gymnastikstav

Då är denna serie med utbildnings- och mobilspel precis för dig! Spel för barn från 6 år. Spel för dagis och skolor.

Mellan två bränder

Alla kan spela det här spelet, huvudsaken är att alla spelare kan delas in i två lika lag. Varje lag väljer en kapten. Spelfältet delas först i hälften, sedan varje halva i ytterligare två delar, och de extrema delarna ska vara hälften så stora som de mellersta.

Lagen ställer upp enligt följande: kaptenerna står på de smala ytterremsorna, mellan dem, på mittremsorna, placeras resten av spelarna - motståndarlagen står upp mot kaptenerna (till exempel den vita kaptenen, den blå laget, det vita laget, den blå kaptenen). Kaptenernas uppgift är att slå någon från motståndarlaget och inte slå ut deras spelare. Om en av spelarna träffas av bollen lämnar han centrum och ansluter sig till sin kapten.

Spelare i mitten kan fånga bollen (men inte från marken) och kasta den på motståndare.

Spelet fortsätter så länge det finns spelare i centrum.

Om alla spelare i laget slås ut från mitten tar kaptenen deras plats. Om han kan stå emot lika många kast från motståndare som han har lagmedlemmar återgår laget till mitten.

Varje kapten har tre "ljus", dvs tre träffar på honom räknas inte.

Spelplats: gata

Föremål som behövs: boll

Antal spelare: jämnt

Spelmobilitet: Rörlig

Sovande pirat

Innan spelet väljer spelarna en förare - en sovande pirat. Han får bollen.

Piraten sätter sig på huk så att bollen nästan är under honom och blundar. Resten - "tjuvar" - börjar göra ljud, hoppa runt honom. Alla försöker komma närmare och rycka bollen. "Piraten" måste hålla bollen och försöka ta tag i "tjuven" i handen. Om han lyckas lämnar den olycklige "tjuven" planen och blir åskådare. Om "tjuvarna" lyckades plocka upp bollen, blir "piraten" en "tjuv", och den lyckliga "tjuven" blir en "pirat".

Föremål som behövs: boll

Spelmobilitet: Rörlig

Näsdukskamp

Lag byggs mot varandra. En linje dras mellan dem i mitten. Varje deltagare har en näsduk nedstoppad i bältet.

Laget som ska gå till offensiven väljs genom lottning. Det här laget är ur spel. Ledaren ropar: "Eld!" Det andra laget går till offensiven och det anfallande laget springer tillbaka. Motståndarna försöker komma ikapp dem och ta bort näsdukarna. Lagen byter sedan roller och spelet fortsätter.

Laget med flest fiendenäsdukar vinner.

Spelarnas ålder: från sex år

Spelplats: gata, inomhus

Saker som behövs: halsdukar

Spelmobilitet: Rörlig

Jorden!

Välj en förare. Han har en liten boll i händerna. Resten finns på platsen. Föraren kastar upp bollen och ropar namnet på en av spelarna, till exempel Seryozha.

Serezha ska försöka fånga bollen så att den inte hinner falla till marken. Om han lyckas, då kastar han i sin tur upp bollen och ropar namnet på nästa spelare.

Om nästa spelare inte har tid att fånga bollen och den faller till marken, ropar spelaren: "Land!" Resten ska frysa på den plats där de befann sig i det ögonblicket. Och den ropande spelaren ska, från den plats där han plockade upp bollen, träffa vilken deltagare som helst i spelet. Om han lyckades blir spelaren som blev påkörd förare. Spelet fortsätter.

Spelarnas ålder: från åtta år

Spelplats: gata

Föremål som behövs: boll

Spelmobilitet: Rörlig

Ångest!

Detta spel kräver hopprep. Föraren sätter sig på huk och börjar rotera repet över huvudet. Spelare måste hoppa över den. Då ropar föraren:

"Ångest!" och lyfter repet högre och vrider det snabbare. Den av spelarna som inte hann hoppa tillbaka eller sätta sig först och blev berörd av repet blir ledare.

Spelarnas ålder: från sex år

Föremål som behövs: hopprep

Spelmobilitet: Rörlig

Objuden gäst

För spelet väljs en del av floden, ganska liten och med platt botten. Spelets deltagare är indelade i två lag. De kommer överens om gränserna för sina ägodelar och sätter två pinnar på tre ställen: i mitten (gränsen mellan ägodelarna) och i slutet av ägodelarna. Varje spelare förbereder en påse sand (polyeten eller linne) åt sig själv. En stor uppblåsbar boll placeras på gränsen - "en objuden gäst".

Fastställ kastordningen bland spelarna i laget och följ den strikt. De kastar den försiktigt i sin tur, först en påse från det ena laget, sedan från det andra. Efter varje kast sjunker påsen, faller till botten. Ägaren till väskan tvingas dyka för att få tag i den. Han utför sitt nästa kast från platsen där han tog ut väskan.

Det kan hända att en av spelarna tvingas kasta påsen från fiendens territorium, vilket resulterar i att "inkräktaren" måste flytta in i sitt lags besittning.

I det här fallet kastar deltagaren i spelet påsen in på sitt territorium förbi bollen och väntar igen på sin tur.

Laget som snabbt driver "inkräktaren" över linjen i slutet av fiendens ägodelar vinner.

Spelarnas ålder: från tio år

Spelplats: en del av floden, grunt och med platt botten

Saker som behövs: en boll, påsar - "snäckor", stolpar (för att markera gränserna)

Spelmobilitet: Rörlig

Fjärilsfällor

Deltagarna bildar tre stora koncentriska cirklar. Alla som står i den inre cirkeln får pappershattar eller rosetter. De kommer att vara fjärilar.

Hållande hand rör sig deltagarna i en cirkel; yttre cirklar i ena riktningen och inre cirklar i den andra. En oväntad visselpipa hörs, enligt vilken spelarna i de två yttre cirklarna slår sig ihop i par och försöker ta en av spelarna från den inre cirkeln in i ringen.

Om en spelare från första omgången lyckas sätta sig ner, då rör de honom inte. De som har fallit i en fälla berövas en hatt eller rosett. Så spelet spelas flera gånger. Vinnarna är de deltagare som har behållit sina hattar eller rosetter.

Spelarnas ålder: från åtta år

Spelmobilitet: Rörlig

Stararna har kommit

På olika platser i hallen ritar spelarna cirklar - det här är "fågelholkar". Var och en av dem hyser ett par "starar". Antalet spelare måste vara udda. En "stare" kommer att lämnas utan ett "bo".

Spelare avbildar "starar" - "flyger" runt platsen i olika riktningar. Vid signalen "Starar har anlänt!" de springer in i "fågelholkarna". Du kan ta vilken som helst av dem. Den som lämnas utan cirkel anses vara en förlorare. Vid signalen "Starar flyger!" Spelet fortsätter.

Spelarnas ålder: från sex år

Spelplats: gata, inomhus

Spelets rörlighet: mobil.

Tom plats

Empty Place är ett roligt, aktivt spel för skolbarn, som utvecklar barns reaktion väl och är designat för ett stort antal spelare.

Spelets deltagare står i en cirkel och föraren stannar bakom cirkeln. Föraren går runt cirkeln och rör vid en av spelarna, rör vid axeln eller armen. Det betyder att han utmanar den här spelaren till tävlingen. Föraren springer runt cirkeln i en riktning, och den kallade springer i motsatt riktning. Efter att ha träffats hälsar de och fortsätter att springa vidare och försöker tävla för att ta den tomma platsen (lämnad av den kallade spelaren). Den som lyckades ta denna plats förblir där, och den som är kvar utan plats blir föraren, och spelet fortsätter.

Spelarnas ålder: från sex år

Antal spelare: 7 - 15

Spelmobilitet: Rörlig

Lenok

De leker på sanden vid vattnet. En deltagare i spelet kommer att vara ledare.

På sanden måste du rita flera cirklar, det bör vara en mindre än deltagarna i spelet.

Föraren är i en cirkel och gör olika rörelser. Alla spelare står på avstånd från cirklarna och upprepar rörelserna efter ledaren. Resten av spelarna måste upprepa dem.

Föraren ger kommandot: "Plantera lin!" Och alla deltagare i spelet måste ockupera cirklar - "bon". Den som inte hade tid att ockupera "boet" anses vara "planterad": han upptar ett "bo" och sitter i det till slutet av spelet.

Spelarnas ålder: från sex år

Spelplats: gata, inomhus

Spelmobilitet: Rörlig

storkar

Rita en stor cirkel. Alla deltagare står på ett ben och korsar armarna över bröstet. Det är nödvändigt att trycka motståndarna ur cirkeln genom att hoppa på ett ben och inte använda händerna. Vinnaren är den som är kvar i cirkeln sist.

Spelarnas ålder: från sex år

Spelplats: gata, inomhus

Spelmobilitet: Rörlig

kvick uggla

Välj en "örnuggla", han gömmer sig i sitt "bo". Resten meddelar viskande (”örnugglan” ska inte höra) fågeln som kommer att avbildas. Efter att imitera ropet från denna fågel "flyger" spelarna runt på platsen. Vid signalen "Uggla flyger!" alla "fåglar" försöker flyga in i förberedda "bon". Om föraren lyckas fånga någon, då måste han gissa vilken typ av fågel det är. Först då blir den som fångas en "örnuggla".

Vi föreslår: gör "fågelbon" på höga föremål. Alla måste "flyga" till sitt "bo".

Spelarnas ålder: från sex år

Spelplats: gata, inomhus

Spelmobilitet: Rörlig

Fiskare och fiskar

De leker på stranden, nära vattnet. Alla deltagare i spelet är indelade i två grupper. En grupp är "fisk", den andra gruppen är "fisk". Dessa två grupper ska stå mitt emot varandra på ett visst avstånd. Ett samtal äger rum mellan "fiskarna" och "fiskarna":

- Vad gör du?

- Vad ska du fånga?

- Fånga!

"Fiskarna" springer iväg, och "fiskarna" försöker komma ikapp dem. Om "fiskaren" kommer ikapp och välter "fisken" anses den vara "fångad".

Spelarnas ålder: från åtta år

Spelplats: flodstranden

Spelmobilitet: Rörlig

plocka äpplen

Flera äpplen läggs på en stol. Spelare turas om att ta bollen, kasta upp den, rocka bollen föll inte till marken, det är nödvändigt att samla äpplen från stolen i korgen. Den som samlar mest vinner. Tävlingen genomförs i flera steg. Du kan leka med plommonstenar, valnötter, aprikoser.

Spelarnas ålder: från sex år

Föremål som behövs: äpplen eller andra föremål som kan hämtas av deltagarna

Spelplats: gata, inomhus

Spelmobilitet: Rörlig

Larver, gå!

Deltagarna delas in i lag och ställs upp efter varandra i rad. Varje lag får så många bollar att de räcker till alla utom den första. Spelarna nyper ihop bollarna och förvandlas till en lång "larv" På förarens signal springer lagen mot målet och försöker att inte tappa bollarna och inte bryta kedjan. Faktum är att deras rörelser knappast kan kallas löpning. Snarare ser de ut som en larv som kryper längs marken.

Det lag som först kan komma i mål vinner.

Spelarnas ålder: från åtta år

Spelplats: gata

Föremål som behövs: bollar

Spelmobilitet: Rörlig

Dag och natt

En deltagare i detta spel kommer att vara ledare. Han borde säga: "Dag!" eller "Natt!"

När föraren talar; ”Dag!”, då måste alla deltagare hoppa, ha kul, leka.

När föraren säger: "Natt!", måste alla deltagare frysa på plats. Om någon inte hade tid borde han lämna spelet.

Spelarnas ålder: från sex år

Spelplats: gata, inomhus

Spelmobilitet: Rörlig

Spegel

I par upprepar en person den andras rörelser. Alternativt upprepar hela gruppen spelare ens rörelser.

Spelarnas ålder: från åtta år

Syftet med spelet: interpersonell interaktion, erfarenhet av uppförande och uttalanden

Spelets rörlighet: stillasittande

ätbart-oätligt

På spelplanen på tillräckligt stort avstånd från varandra, rita två parallella linjer. Med hjälp av ett räknerim eller genom lottning väljs en förare. Han tar bollen i sina händer och rör sig iväg för en linje. Alla de övriga ställer upp i en rad efter en annan.

Föraren kastar bollen till varje spelare i tur och ordning och namnger något föremål, frukt, grönsak, bär. Spelare måste fånga bollen om ett ätbart föremål namnges och slå bollen om något oätligt namnges. Bollen måste i alla fall tillbaka till föraren. Den som gör uppgiften rätt tar ett steg framåt. Om spelaren gjorde ett misstag förblir han på plats eller tar ett steg tillbaka om han redan har trampat över linjen. Den som gör ett misstag hukar två gånger, hukar tre gånger. Vinnaren är den som når föraren snabbast.

Huvudregeln: du kan inte hålla bollen i dina händer under lång tid. Det gäller både föraren och andra spelare. Den som tänker ska ge en fant. I slutet av spelet spelas forfeter ut och en viss uppgift ges för varje forfeit.

Spelarnas ålder: från åtta år

Föremål som behövs: bollar

Spelmobilitet: Rörlig

grodor

Spelarna ställer upp sig framför en platt vägg och drar sig tillbaka en bit från den (cirka 1,5 - 2 meter). De turas om att kasta en boll mot väggen och hoppa över den när den studsar. Den som inte kunde slutföra uppgiften eller slutförde den med ett fel börjar allt från början.

Svårigheten ligger i det faktum att varje gång uppgiften blir svårare. Beroende på graden av komplexitet är den uppdelad i flera klasser. I varje klass kastas bollen först in i väggen en mycket kort bit från marken. Gradvis ökar detta avstånd tills bollen träffar väggen på en nivå ovanför deltagarnas huvuden. I nästa klass börjar de om från noll.

Första klass. Bollen kastas med båda händerna, lätt framåtlutad, rakt fram i väggen. Bollen ska vara i knähöjd.

Andra klass. Bollen kastas från bältet direkt framför dig i väggen.

Tredje klass . Bollen kastas i axelhöjd direkt framför väggen.

fjärde klass . Bollen kastas bakom huvudet direkt framför väggen.

Femte klass . Bollen kastas bakifrån ryggen mellan benen direkt framför väggen. Du måste hoppa över den med ryggen.

Sjätte klass. Bollen kastas bakifrån ryggen över höger axel direkt framför väggen.

Sjunde klass. Bollen kastas bakifrån ryggen över vänster axel direkt framför väggen.

Åttonde klass. Bollen kastas bakifrån ryggen över huvudet direkt framför väggen.

Nionde klass. Bollen kastas mellan benen, med ryggen mot väggen, och de vänder sig mot väggen för att hoppa över den.

Tionde klass. Bollen kastas mellan benen, med ryggen mot väggen. Det är nödvändigt att han först träffade marken och först efter det - väggen. Hoppa utan att vända dig mot väggen

Vinnaren är den som slutför alla uppgifter snabbare och skickligare.

Spelarnas ålder: olika

Spelplats: gata

Föremål som behövs: boll

Spelmobilitet: Rörlig

Modig hönsmamma

10-12 personer leker i vattnet. En av deltagarna blir en "drake", den andra - en "hen". Alla de andra är kycklingar.

De står bakom "hönan" och bildar en kolumn. Alla håller i varandra, och den som står först - för "bredhönan".

"Kite" blir 3 - 4 steg från kolumnen. På en signal försöker han ta tag i "kycklingen" som står sist. För att göra detta måste han gå runt kolonnen och fästa sig bakom. Men det här är inte så lätt, eftersom "hönan" hela tiden vänder sig mot honom och blockerar vägen och sträcker armarna åt sidorna. Hela kolumnen vid denna tidpunkt bör avvika från "draken" i motsatt riktning.

Om "draken" på några minuter lyckas ta tag i "kycklingen" väljs en ny förare. Spelet upprepas igen.

Spelarnas ålder: från åtta år

Spelplats: gata, inomhus

Spelmobilitet: Rörlig

Pathfinder-tävling

Spelet utspelar sig på vintern. Innan denna tävling genomförs kommer arrangörerna i förväg överens om hur banan ska markeras för respektive lag. Först ger sig assisterande domare iväg på vägen och markerar vägen för de deltagande lagen (antalet assistenter kommer att vara lika med antalet lag).

Varje assistent rör sig i sin egen riktning och lämnar ett märkbart spår som är unikt för det laget. Till exempel lämnar den första assistenten ett spår med bara en pinne, den andra med två, den tredje går utan pinnar alls, den fjärde kastar gran eller kottar längs vägen, den femte sticker tunna kvistar på ena sidan av skidspåret , etc. Spåren korsar varandra flera gånger, blir förvirrade, men ändå tydligt synliga i snön.

Alla spår leder till en punkt, som ligger 1,5 - 2 km från start. Skidåkare bör vara på vägen i cirka 40 - 50 minuter. Efter 1 - 1,5 timme efter assistenternas avgång startar lagen under kaptenernas befäl. De indikerar i förväg de karakteristiska skillnaderna mellan landmärken. Det lag som är snabbare än de andra vinner. i full kraft kommer till slutdestinationen, som de inte visste något om i förväg.

Spelarnas ålder: från tio år

Spelplats: gata

Saker som behövs: skidor

Spelmobilitet: Rörlig

Lesnye salki

De är bra att leka i skogen eller i parken. Spelare sprider sig åt olika håll och föraren fångar dem. En spelare som håller på att fångas kan springa upp till ett träd, röra vid det och på så sätt bli oberörbart. Så fort spelaren bryter sig från trädet är han tillbaka i spelet. Föraren är förbjuden att vakta dem som står vid trädet.

Spelarnas ålder: från åtta år

Spelplats: park, skog, torg

Spelmobilitet: Rörlig

Salki med en varg

Föraren i detta fall förvandlas till en "varg". Alla spelare, förutom han, springer runt med gräsklasar i händerna. Så fort spelaren ser att "vargen" kommer ikapp honom kan han kasta sin bunt på marken och säga: "Ditt gräs, varg!" Föraren måste stanna, plocka upp gräs från marken och först därefter fortsätta loppet. Det är bara tillåtet att kasta gräs en gång.

Spelarnas ålder: från åtta år

Spelplats: gata

Saker som behövs: ett gäng gräs, kvistar osv.

Spelmobilitet: Rörlig

Kramtaggar

Föraren kan övermanna någon som inte har ett par (du måste hålla hårt i ett par). Om det bildas en trio kan man hälsa den som går med sist.

Spelarnas ålder: från åtta år

Syftet med spelet: avspänning, ömsesidig hjälp

Antal spelare: 6 - 30

Spelplats: rymligt rum

Spelmobilitet: Rörlig

djurens kung

De leker på stranden, nära vattnet. Välj en ledare. Han kommer att vara "kungen", resten av deltagarna kommer att vara "odjuren". Varje spelare måste berätta för "kungen" vilken typ av djur han kommer att vara.

"Beasts" står på en rad mitt emot "kungen". "Kungen" håller bollen i sina händer, kallar något "odjur", "odjuret" måste springa iväg. Och "kungen" kastar bollen på honom. Om bollen träffar spelaren blir han assistent till "kungen" och måste föra bollen till honom. "Kungen" namnger flera "djur" och säger sedan: "Jag fångar alla djuren!" Alla sprider sig, och han måste slå något "djur" med bollen.

"Kungen" ska alltid kasta bollen från en viss plats.

Nästa gång kan föraren välja den som greps först, eller så kan du välja den som greps sist.

Spelarnas ålder: från åtta år

Spelplats: flodstranden

Föremål som behövs: boll

Spelmobilitet: Rörlig

Trädgårdsmästare i vattnet

Detta spel spelas på stranden, nära vattnet. Rita en stor cirkel i sanden. I det här spelet kommer föraren att vara "trädgårdsmästaren", resten av deltagarna i spelet kommer att vara "blommor". Varje "blomma" väljer ett namn för sig själv, till exempel ros, blåklint, kaktus, viol, gladiolus. "Trädgårdsmästaren" är på stranden, och "blommorna" sitter i vattnet. "Trädgårdsmästare" säger:

"Jag föddes som trädgårdsmästare,

Inte lite arg

Jag är trött på alla blommor

Förutom rosen!

Istället för en ros kan "trädgårdsmästaren" namnge vilken annan blomma som helst. Efter det måste spelaren vars blomma fick namnet springa upp ur vattnet, springa runt cirkeln på stranden. "Trädgårdsmästare" springer efter honom. Om "trädgårdsmästaren" kunde komma ikapp och slå ner spelaren, lämnar han spelet.

Nästa gång kan "trädgårdsmästaren" välja den spelare som först blev förbannad.

Spelarnas ålder: från åtta år

Spelplats: på stranden

Spelmobilitet: Rörlig

Innehållet i mobilspel, speluppgifter, relä.

1. "Nyckelpiga".

Riktningar: utveckling av statisk balans, orientering i rymden, aktivering av tal, konsolidering av kunskap om ordinalräkning, bildande av hållning. Barn står längs hallens väggar mot mitten. Föraren vänder sig bort. De gömmer en "nyckelpiga" bakom någons rygg under en t-shirt och lyfter upp händerna. Föraren försöker hitta någon med en leksak som flyttar från en till en annan. Och de klappar händerna över huvudet och surrar, orienterar förarens rörelse med volymen av klappar.

Sätt att komplicera: ledarens närmande till den dolda leksaken, barnen justerar volymen på recitativen som talas av kören:

1, 2, 3, 4, 5,

Kon gömde sig igen

7, 8, 9, 10, vi hittar henne alla tillsammans."

2. "Talande boll".

Riktningar: utveckla förmågan att differentiera ansträngningar när du kastar och fångar bollar, utökar det aktiva ordförrådet, utvecklar uppmärksamhet under spårning av rörelser. Barn står på rad. Ledaren kastar bollen till varje spelare i ordning och synar valfri bokstav. Barnet, efter att ha fångat bollen, hukar sig med den i sina händer och återlämnar bollen till ledaren och kallar ordet för denna bokstav. Till exempel - "A" - "Vattenmelon".

Tilläggsmetoder: ledaren, kastar bollen, säger ordet.

Barnet fångar bollen, väljer den första bokstaven i ordet han hörde, hukar sig och kastar bollen till ledaren och kallar sitt ord med samma första bokstav. Eller: värden ringer numret och barnet ringer grannarnas nummer. Till exempel,- "2", bör kallas "1" och "3".... Handledaren säger ett ord och barnet en fras eller mening. Till exempel - "Kråka" - "En kråka sitter på ett träd."

3. "Trollkarl".

Vägbeskrivning: utveckling finmotorik, reaktionshastighet konsolidering av kunskap om ordinalräkning, bildande av hållning. Barn står i par, axel vid axel, med en hand som håller i partnerns hand, den andra utsträckt åt sidan och håller bandet vid hörnet. På kommando av ledaren börjar alla tillsammans räkna upp till 20 och försöker gömma bandet i en knytnäve så snart som möjligt. Vinnaren är den som snabbt gömmer bandet i sin hand.

Sätt att komplicera: öka längden på tejpen eller ersätt den med ett pappersark upp till hälften av storleken på ett tidningsark.

4. "Flygende strumpor".

Riktningar: utveckling av finmotorik i tårna, reaktionshastighet för hörselminnet, rytm. Barn sitter i en cirkel på golvet, händerna i stöd bakom. Benen sträcks framåt. En strumpa lanseras i en cirkel. Varje barn ska ta det med tårna och bära det till grannens fot. Du kan överföra strumpan genom att kasta, inte föra över.

Sätt att komplicera: antalet strumpor ökar. Lägg till samtidig uttal av recitativet i kör: "Jag tar strumpan med min fot, jag tar den till den andra,Och jag bär, jag bär, jag sover inte, jag hinner ingenting.

5. "Vi ritar stämningen."

Riktningar: öka det känslomässiga tillståndet hos barn, utvecklingen av finmotorik.

Varje barn får en tub med läppstift och får gå fram till vilken deltagare som helst och "dekorera" hans ansikte, händer: rita ett leende, en sol, cirklar, etc.

6. "Vråla lejon, ryta."

Instruktioner: minska den psyko-emotionella stressen hos barn, bildandet av det korrekta uttalet av ljudet "R", aktiveringen av stämbanden. Programledaren säger: "Vi är alla lejon, en stor lejonfamilj. Låt oss ha en tävling som morrar högre. Så fort jag säger: "Rylande lejon, ryt!" Låt det högsta morrandet höras." "Och vem kan ryta ännu högre? Lions ryter bra." Du måste be att få morra så högt som möjligt, samtidigt som du visar ett lejons ställning. Sedan står alla en efter en och lägger händerna på axlarna på personen framför dem. Detta är ett ånglok. Han puffar, visslar, hjulen fungerar tydligt, i takt, alla lyssnar och anpassar sig efter grannarna. Loket rör sig i olika riktningar, nu snabbt, nu långsamt, sedan svänger, böjer sig, gör höga ljud "choo-choo-ta-ta-ta". I slutet av spelet kan en "krasch" inträffa och alla faller till golvet.

7. "Knappsäck".

Instruktioner: utveckla förmågan att differentiera insatser vid hopp, befästa kunskap om social och vardaglig orientering, utöka ordförråd och kunskap om objekt i omvärlden. Alla barn står på en fyrkant - det här är en väska. Programledaren meddelar: "Nu ska vi hämta en väska till skolan." Varje spelare ropar ut i tur och ordning vad han ska bli (penna, anteckningsbok, lärobok). Om han gissade meningen, hoppar han in i mitten och sätter sig ner, tar händerna på dem som redan är "inne i ryggsäcken". Och så vidare tills alla barn är i cirkeln. Sedan, efter behag, ändras temat till "grönsaker", "blommor", "träd", "fat", "kläder".

8. "Robot".

Riktningar: utveckling av rumslig orientering, kunskap om rörelseriktningar. Ett bandage sätts på ledarens ögon, han är en "robot". Barn, säger "framåt", "bakåt", "höger", "vänster", "stopp" etc. och "leda" honom till ett förutbestämt mål (dörr, fönster, etc.).

9. "Lär känna en vän."

Riktningar: utveckling av taktil perception och uppmärksamhet, aktivering av hörsel- och muskelminne, tänkande, utveckling av finmotorik. Ett bandage sätts på ett barns ögon. Värden tar honom till vilken spelare som helst, där han måste avgöra med hjälp av känslan: vem är det, kallat namnet.

Metod för komplikation: barn står på höjder, på knäna, så att det skulle vara svårare för den trevande spelaren att känna igen dem. Alternativ: du kan bara känna igen spelaren med rösten, utan att röra honom med händerna.

10. "Underbar väska."

Riktningar: utveckling av taktil perception och uppmärksamhet, aktivering av minne, räknetänkande, utveckling av finmotorik. I närvaro av barn, lägg i en påse 10 föremål som är välkända för dem (leksaker från snällare överraskningar). Barn turas om att stoppa in handen i väskan, känna på ett av föremålen utan att ta det ur väskan och ropa det högt. Efter det tar barnet ut föremålet och kontrollerar att svaret är korrekt.

Sätt att komplicera saker: lägg tidigare bekanta föremål i väskan, men så att barnen inte ser vilken typ av uppsättning som finns där. Barn måste känna antalet föremål i påsen genom att trycka på dem och sedan namnge dem.

11. "Zoo".

Riktningar: förebyggande av plattfot, bildande av hållning, aktivering av uppmärksamhet, minne, tal, utveckling av koordination av elementära rörelser, imitation av ställningar, rörelser av ljud från djur, fåglar. Barn finns på platsen, var och en i sin egen "bur" och avbildar djur: Stork: stå på ett ben, det andra är böjt, händerna på bältet. Elefanter: gå på alla fyra, sträck ut dina läppar - "snabel". "Drick vatten" - dra in luft med buller, sträcka ut "stammen". "Strö dig själv med vatten" - höj huvudet och andas ut med ljud genom sammanbitna tänder. Björnar: gå i rulle med samtidig onomatopoeia, "rrrr" . Pingviner: Rullande från häl till tå, armarna knäppta, handflatorna åt sidorna, medan de uttalar "wee-wee". Hästar: springer eller går med höga knän,klicka på detta språk. Hundar: står på alla fyra, skällande imitation: "morrar".Kattungar: Rack på alla fyra, böj ryggen, imitation av jamning. Siskins: hukar med betoning, höjer och sänker armarna böjda vid armbågarna ("vingarna") medan du uttalar "chik-chirik". Grodor: slumpmässiga hopp från en betoning som hukar, samtidigt som de imiterar en grodas kvakande. Skalbaggar: "zhzh", föll på ryggen, de kan inte stiga. Värden ringer upp djuret och alla barn porträtterar det. De bästa "djuren" hyllas. Sedan kliver alla på spårvagnen, ställer upp sig i en kolumn, händerna på axlarna på personen framför, åker i en cirkel och uttalar samtidigt "tren-tren", "dzin-dzin" i kör. Efter att ha passerat cirkeln "går spårvagnen av rälsen" - barnen faller till golvet.

Sätt att komplicera: Flera barn bildar en spårvagn och "åker runt i djurparken". Andra spelare avbildar djur i burar, utan instruktioner från ledaren. Passagerare på "spårvagnen" måste gissa de avbildade djuren. Den som gissade lämnar han buren och sätter sig i "spårvagnen".

12. "Pärlor".

Vägbeskrivning: utveckling av handstyrka, reaktionshastighetsamordning av gemensamma handlingar, konsolidering av idéer om primärfärger, förstärkning av kardiovaskulära och andningsorgan. Deltagarna står i en snäv cirkel. De är pärlorna i ett vackert halsband. Inne i cirkeln finns ledaren. "Pärlor" är tätt pressade, snurrar på plats, utan att bryta sig loss från varandra. Värden försöker "bryta" halsbandet: kittlar, skrattar, drar åt olika håll osv. Om värden lyckas "sprides" pärlorna på golvet och rullar på det. Och värden börjar fånga dem, i sin tur håller den första, andra, tredje, etc., hårt i handen, tillskommer att samla återigen hela halsbandet.

Sätt att komplicera: gör pärlorna flerfärgade - en är blå, den andra är röd, etc. (knyt band av motsvarande färg på händerna). Samla pärlor genom att varva röda och blå pärlor.

13. "Fallande boll".

Riktningar: utveckling av reaktionshastighet, uppmärksamhet, minneskonsolidering av kunskap om social orientering, ordinarie räkning, namn på objekt. Barn bildar en cirkel. Inuti den - föraren med bollen ihänder. Varje barnväljer namnet på ett föremål relaterat till till exempel ämnet "Vi tvättar oss själva": tvål, tandborste, handduk, etc. Föraren, som kastar upp bollen, kallar "handtaget", den kallade spelaren måste hoppa upp och fånga bollen.

Komplikationssätt: barn beräknas i nummerordning och ledaren ringer spelarens nummer.Eller varje barn väljer namnet på frukten: "äpple", "päron", "plommon", "banan" etc.

14. "Steg snabbt."

Riktningar: utveckling av reaktionshastighet och rörelser, statisk koordination, bildande av hållning. Spelarna ställer upp i ena änden av banan i en rad. I andra änden blir ledaren hans rygg till spelarna, vänd mot väggen. Han täcker ansiktet med händerna och säger: - "Kliv snabbt, titta, gäsp inte, sluta!" Medan föraren uttalar dessa ord försöker alla spelare komma närmare honom så snabbt som möjligt. Men vid kommandot "stopp!" de ska omedelbart stanna och frysa på plats, och föraren tittar snabbt tillbaka. Om han märker att en av spelarna inte hann stanna i tid och gjorde minst en rörelse, skickar föraren honom tillbaka bortom startlinjen. Efter det ställer sig föraren igen mot väggen och uttalar samma ord. Detta fortsätter tills en av spelarna lyckas gå fram till föraren och fläcka honom innan han hinner se tillbaka.

Komplikationssätt: alla spelare sätter ett föremål på huvudet (en mjuk leksak, en tömd boll) och se till att den inte faller när de går framåt. Eller alla spelare, utom föraren, med ögon stängda.

15. "Blind Man's Buff".

Instruktioner: Utveckling av dynamisk koordination, uppmärksamhet vid spårning av rörelser, orientering i rymden, förstärkning av hjärt- och kärl- och andningssystemet. Ett godtyckligt utrymme beskrivs på sajten, bortom vilket spelarna inte kan gå. En av deltagarna får en ögonbindel. Spelarna vänder den flera gånger, och de sprider sig själva och försöker behållafullständig tystnad. "Zhmurka", lyssnar på det minsta prasslande, försöker fånga en av de gapande spelarna. Fångad blir en "blind man".

16. "Vad har förändrats."

Vägbeskrivning: aktivering av uppmärksamhet, minne,tänkande, talverksamhet, utveckling av statisk samordning. På lekplatsen lägger ledaren ut ett antal föremål (till exempel: en båge, ett rep, en boll, en skumgummikub). Barn tittar på dessa föremål, vänder sig bort och springer i motsatt riktning. Värden tar för närvarande bort något av objekten eller byter ut dem. Barn kommer springande, tittar och säger vad som har förändrats. De mest uppmärksamma uppmuntras.

Komplikationssätt: 1) Barn fryser i vissa poser. Programledaren vänder sig bort, alla säger unisont: "Ett, två, tre, fyra, fem, Jo, de frös igen." Under uttalet av recitativet byter spelarna positioner, och i slutet av det fryser de igen. Ledaren vänder sig om och säger vad som har förändrats. 2) På ett horisontellt stativ har värden från 2 till 5 bokstäver eller siffror (barn vänder sig bort). Ledaren byter bokstäver eller siffror.

16. "Jumpers".

Riktningar: utveckling av hastighet-styrka egenskaper, aktivering av mentala processer, breddning av horisonter, utveckling av orientering i rymden, förstärkning av det kardiovaskulära systemet. Barn i en betoning hukande är placerade i en cirkel vänd mot ledaren som står i mitten. Han ringer högt till föremålet, och barnen ska hoppa upp på två ben om detta föremål hänvisar till ett förutbestämt ämne: "skog", "blommor", "djur" etc.

Sätt att komplicera: framför varje barn är ett landmärke en båge - han måste hoppa in i den. Bågen flyttas gradvis bort.

17. "Samla ordet."

Instruktioner: utveckling av kvickhet, reaktionssnabbhet, konsolidering av grammatiska kunskaper, utveckling av motoriska färdigheter små rörelser fingrar, förvärvet av gemensamma handlingsfärdigheter. Barnen delas in i 2 lag. Varje lag får en uppsättning bokstäver. Lag måste, efter att ha konfererat, hitta på ett ord och tyst ställa upp. När båda lagen är redo, samlar ledaren in kort med brev från dem, tar dem till läktaren och efter att ha blandat dem lägger han ut dem under den. På en signal springer den första spelaren i varje lag till läktaren längs den ritade linjen, väljer den första bokstaven och hänger upp den på läktaren. Den andra spelaren postar den andra bokstaven, och så vidare, tills hela ordet är på stativet. Laget som kommer först vinner.

Komplikationssätt: 1) rörelse i reläet utförs genom att hoppa på en, två, på ett rep. 2) en ökning av antalet bokstäver i det sammansatta ordet.

18. Dunemen gång..." .

Riktningar: utveckling av andningsmuskler, expansion av det aktiva ordförrådet, utveckling av dynamisk koordination. Barnen delas in i lag. Alla har en bordtennisboll. De första spelarna kryper på alla fyra och blåser på bollen och försöker rulla den mot väggen. Vid den här tiden säger resten av spelarna i kör:

"Dunem en gång, Dunem två, Dunem tre, rullade upp mot väggen." Efter att ha rullat bollen springer de första spelarna tillbaka till laget. De andra gör detsamma, och så vidare. Laget som kommer först vinner.

Sätt att komplicera: rulla en tennisboll mellan landmärken (fyllda bollar, käglor).

20. "Berörinnan..." .

Riktningar: utveckling av rörelsenoggrannhet, reaktionshastighet på en signal, snabb intelligens, aktivering av uppmärksamhet, minne, konsolidering av idéer om primärfärger, former, storlek på föremål, förstärkning av hjärt- och kärlsystemet och andningsorganen. Barn är fritt placerade i rummet. Värden säger högt: "Touchinnan...blå!" Alla barn ska omedelbart orientera sig, hitta något blått i hallen, i spelarnas kläder, springa fram och röra vid denna färg. Uppgifterna är varierande: primärfärger, storlekar, former.

Sätt att komplikera: namnen på objekten ingår, med dubbla definitioner ("Touch the round black", "trä, gult", etc.).

21. "Shaggy dog".

Riktningar: utveckling av reaktionshastighet, uppmärksamhet, koordinering av elementära rörelser utförda till rytmen, aktivering av talaktivitet. En "hund" sitter på huk mot en av väggarna. Barnen ställer upp längs den motsatta väggen i en rad och, talade i kör, flyttar de sakta recitativet, deras ryggar är jämna, mot "hunden", och säger unisont: "Här sitter en lurvig hund, med näsan begravd i hans tassar, Tyst, fridfullt sitter han, Inte för att han slumrar, inte Låt oss gå fram till honom, väcka honom Och se: vad ska hända?" Med de sista orden ska barnen gå fram till hunden, klappa händerna och vända sig om och springa till den motsatta väggen. Och hunden fångar dem. Den som fångas spelar rollen som en hund.

Sätt att komplicera: öka antalet "hundar" till 2-3.

22. Enbent.

Riktningar: utveckling av koordination och koordination av rörelser med en partner, hastighet och noggrannhet av rörelser, byta uppmärksamhet. Barnen delas in i par. Varje par har armband i samma färg på axeln. De står i bakhuvudet på varandra, den andra tar partnern som står framför vid fotleden och på en signal hoppar paren var och en på samma ben. Efter att ledaren sagt "Fyrbenta" går barnen ner på alla fyra och kryper till olika delar av hallen. Efter kommandot "Enbent!" De reser sig och springer för att hitta sin kompis med samma band på axeln och tar henne i benet och hoppar.

Metoder för komplikation: 1) uppgiften utförs av tre personer. 2) Riktlinjen är inte kommandona, utan ledarens rörelser. Till exempel: medan ledaren står är de "Enbenta", när han sätter sig - de är "fyrbenta". 3) Ledaren efter kommandot "Fyra ben" byter tyst band på vilken spelare som helst.

23. "Drake".

Riktningar: utveckling av koordination, fingerfärdighet, samordning av rörelser med partners, aktivering av utandning. Spelarna står på rad och håller varandra i hand. Den första deltagaren är "huvudet", den sista är drakens "svans". "Huvudet" ska nå ut till svansen och röra vid den. Drakens "kropp" är oskiljaktig. Så fort "huvudet" fångade "svansen", sönderfaller hela "kroppen", sprids runt i hallen och faller till golvet. "Huvudet" klappar händerna - "kroppen" reser sig, dess delar samlas och återigen i jakten på "svansen". Alla delar av drakens kropp väser vid utandning under jakten.

Sätt att komplicera: öka svängradien, slå.

24. "Maskiner".

Riktningar: utveckling av rumslig orientering, konsolidering av kunskaper om social orientering, aktivering av talaktivitet. Barn delas in i två lag: "bilar" och "fotgängare". "Bilar kör längs parallella gator", rör sig på alla fyra. "Fotgängare" väntar vid korsningen ritade med krita. Ledaren håller i sina händer 3 trafikljus (papperscirklar): rött, gult och grönt. När han höjer den röda cirkeln säger fotgängarna i kör "Röd - tydlig, stigen är farlig" och ställer sig i korsningen, och "bilarna" börjar röra på sig. När ledaren höjer den gula cirkeln säger fotgängarna i kör: "Gul - vänta också", medan "bilarna" måste "bromsa farten". När den främre gröna cirkeln höjs ska "bilarna" stanna, och "fotgängarna", som uttalar i kör "Och den gröna framför - kom igenom", börja korsa vägen i korsningen. "Bilar" och fotgängare som stannade vid tillfället är markerade. Sedan byter lagen plats och spelet fortsätter.

25. Siamesiska tvillingar.

Riktningar: utveckling av skicklighet, koordinering av rörelser med en partner med begränsade förmågor, hastighet av motoriskt svar på en given signal, konsolidering av elementära matematiska kunskaper (siffror är grannar). Barn delas in i par, står axel vid axel, kramar varandra med ena handen i midjan, sätter ett ben bredvid varandra och knyter det med ett band ovanför knäet. Nu är de "siamesiska tvillingar". I denna position måste par, utan att koppla ur händerna, springa till landmärket (ställning, boll, etc.) och återvända till mållinjen.

Sätt att komplicera: 1) Efter att ha nått landmärket måste de siamesiska tvillingarna bygga ett hus av skumgummikuber i samma färg som tejpen som binder deras ben. 2) Med kommandot "5", efter att ha nått stativet, hänger varje par "tvillingar" ut nummer - grannar: "4"och "6".

26. "Snabbbollar".

Riktningar: utveckla förmågan att differentiera insatser vid passning av bollar av olika slag och volymer, konsolidera idéer om rörelseriktningen, förmågan att snabbt byta uppmärksamhet. Spelarna bildar en cirkel. Ledaren ger dem 2 bollar - små och stora. Barn på en signal skickar bollarna i en cirkel. Vid signalen "Big forward!" en stor boll skickas, och efter den, efter att ha missat 2-3 personer, skickas en liten boll. Den lilla bollen försöker komma ikapp den stora. Vid signalen "Small forward" ändras riktningen för att passa bollarna, det vill säga den stora bollen kommer ikapp den lilla.

Sätt att komplicera: 1) Barn passerar bollarna med slutna ögon / 2) en av bollarna är fylld.

27. "Spegel".

Riktningar: utveckling av uppmärksamhet, etablera kontakt med en partner, synkront utförande av spårningsrörelser. Barn ställer upp framför ledaren. Han utför några enkla rörelser och barnen försöker upprepa dem.

Komplikationssätt: barn delas in i par: den ena är en "spegel", den andra är en förare.

28. "Stopp, hopp, en."

Riktningar: utveckling av koordination av elementära rörelser, aktivering av auditiv uppmärksamhet, minne, förstärkning av kardiovaskulära och andningsorgan.

Barn springer i en kolumn. Vid signalen "stopp" stannar de, "hoppar" hoppar de, "ett" vänder de och springer i motsatt riktning.

29. "Byggare och förstörare".

Instruktioner: Utveckling av tänkande under design, konsolidering av kunskap om primärfärger, utveckling av den exakta förmågan att differentiera ansträngningar för att kasta bollar av olika diametrar och vikter, höja den känslomässiga tonen hos barn. Barnen delas in i lag. Varje lag väljer ett byggmaterial (skumkuber, färguppgifter) och bygger en fästning. Efter det närmar de sig fiendens fästning. Varje lag har "kanonkulor" - det här är bollar: trasa, gummi, fyllda. I sin tur kastar varje medlem i laget bollen i motståndarens fästning. Med varje lyckad träff avger angriparna höga segerrop. Laget som förstör fästningen snabbare vinner.

Sätt att komplicera: bygg en fästning av en viss färg.

30. Släpp det."

Riktningar: utveckling av koordination av rörelser vid att kasta föremål på avstånd på godtyckliga sätt, konsolidera idéer om storlek, form, färg på föremål och kvantitativ räkning, stärka kardiovaskulära system och andningsorgan. Barn delas in i två lag, som är placerade tvärs över hallens bredd mitt emot varandra. På kommandot "Kasta - ka" börjar de kasta skumgummifigurer till den motsatta delen av hallen. Vid signalen "Frys" - fryser barnen. Och siffrorna är räknade. Laget med minst pjäser på sin sida vinner.

Sätt att komplikera: 1) Vid signalen "Kasta grönt" kastas gröna figurer av valfri storlek och form. 2) Vid signalen "Kasta - fyrkantig" kastas bitar av valfri färg och storlek, men bara kvadratiska.

31. "Uggla".

Riktningar: utveckling av balans, reaktionshastighet på en signal, expansion av idéer om djurvärlden, bildande av hållning. Pojkarna skingras runt på lekplatsen. På kommando av ledaren: "Dagen kommer - allt kommer till liv!", skildrar barnen ljud och rörelser av fåglar, djur (beroende på ämnet). Ugglan sover vid den här tiden -sitter böjer sig underdig själv ben huvudet böjt, ögonen slutna. Vid kommandot "Natt kommer - allt fryser!" Barn fryser i en viss position, visar en vacker hållning, och "ugglan" reser sig och tittar ut bland barnen efter de som skrattar eller rör sig, tar dem till sitt bo, de blir också ugglor och går på jakt tillsammans. Spelet fortsätter tills 1 person är kvar på spelplanen - han utses till vinnare.

32. Tiden är "möjlig" och tiden är "omöjlig".

Vägbeskrivning: försvaga negativa känslor, lindra psyko-emotionell stress.

Tiden "kan": Barn får göra allt: hoppa, skrika, rulla på golvet, kasta sig, göra miner mot speglar osv. (upp till 3 minuter). Tid "nej": Barn ska lugnt utföra ledarens uppgifter. "Tid" kan växlas i en lektion eller på olika dagar, beroende på det känslomässiga tillståndet hos barnen.

33. "Färgglada bokstäver och siffror."

Instruktioner: konsolidering av elementära grammatiska och matematiska kunskaper, utveckling av uppmärksamhet, färdigheter i gemensamma kollektiva handlingar.

Flerfärgade bilder med bokstäver och siffror läggs ut runt hallen, dolda. Barnen delas in i 2-3 lag. På en signal söker och samlar det ena laget bilder med en viss färg på bokstäver i hallen, det andra - siffror. Därefter läser varje lag sina bilder, bokstäver och siffror i kör. Laget som har fler kort av samma färg och färre misstag i sitt namn vinner.

Sätt att komplicera: varje lag kommer att hitta bokstäverna i en given färg och göra ett ord av dem. Den som har fler bokstäver i ett ord vinner.

34. "Färgkamp".

Riktningar: utveckling av koordination och förmåga att differentiera insatser för att kasta föremål, lindra emotionell stress, stärka hjärt- och kärl- och andningssystemet. Barnen delas in i par eller lag. Alla tar en skumfigur (rektangel, tak, halvklot, etc.). Spelarna kastar dem mot vilken del av kroppen som helst, mot varandra och uttalar segerrop.

Sätt att komplikera: barn "sätter på sig" skumfigurer, sticker in sina armar och ben i hålen i figurerna och, som visar robotar, fortsätter kampen.

35. "Spindlar".

Instruktioner: utveckling av koordination av rörelser, finmotorik, konsolidering av gemensamma handlingsfärdigheter för att lösa elementära matteproblem. Barnen delas in i lag om 3-4 personer. Handledaren ger dem ett exempel:1+3. Laget bestämmer gemensamt svaret och de första spelarna som hukar i eftertryck, händerna bakom, flyttar sig till läktaren, fötterna framåt, väljer siffran under: 4 och hänger upp den på läktaren och går tillbaka till laget på samma sätt. Nästa spelare måste lägga till 3 till denna summa och hänga "7" osv.

Metoder för komplikation: räkneoperationer är mer komplexa: från "20" subtraherar varje deltagare i spelet "5". Laget vinnersom kommer att ha "0" snabbare.

36. "Gäss - svanar".

Riktningar: utveckling av koordination av elementära rörelser med distraherad uppmärksamhet på andra föremåls handlingar, aktivering av talaktivitet, minne. En cirkel ritas på ena sidan av platsen - "huset" där "gässen" bor. På motsatt sida står "herden". Vid sidan av huset finns vargens lya. Resten av platsen är "äng". Två tilldelas rollen som "varg" och "herde", resten skildrar "gäss". De går med en stolt hållning, drar upp nacken, flyger: de viftar med armarna genom sidorna upp och sänker, väser - andas ut "shhhh". Herden säger: "Gäss, gäss!" Gässen stannar och svarar i kör: "Ha, ha, ha." - "Vill du äta?" - "Ja ja ja". - "Så Flyg." - "Vi kan inte. Den grå vargen under berget låter oss inte gå hem." – "Så flyg som du vill, ta hand om vingarna bara." Gäss sprider sina vingar och flyger hem genom ängen, och vargen springer ut ur hålan och fångar dem.

Sätt av komplikation: fångade gäss blir vargens hjälpare. Barn i kör räknar hur många gäss vargen fångade.

37. Stafett "Brloto".

Riktningar: utveckling av balans, orientering i rymden och noggrannhet av rörelser, förhindrande av plattfot. Barnen delas in i 2 lag. En del av laget står på ena sidan av hallen, och den andra delen på motsatta sidan. På en signal måste barnen gå genom träsket, gå från "bula till bula. Som "bulor" - cirklar ritade med krita på golvet.

Metoder för komplikation: 1) använd lågskumsfigurer som stötar, 2) varje deltagare får två "bulor" med vilka han måste korsa träsket utan att bli blöt om fötterna.

38. Stafett "Hare".

Instruktioner: utveckla förmågan att differentiera insatser i hopp och kast, och reaktionshastigheten på en signal, konsolidera kunskapen om kvantitativ räkning, stärka hjärt- och kärl- och andningssystemet. Barnen delas in i lag. De första spelarna hoppar "kaniner" på 2 ben längs den ritade linjen till korgen med trasa "morötter". Alla tar 1 "morot" och går tillbaka till laget genom att springa längs den dragna linjen. Resten av spelarna gör detsamma. Laget som kommer först vinner.

Metoder för komplikation: 1) hoppa på ett ben. Kasta den tagna "moroten" i bågen omedelbart. Om du inte slår, plocka upp den och gå tillbaka till laget med den. 2) Hoppa på landmärken. Kasta 2 morötter i bågen. Välj bland de nedbrutna siffrorna som anger antalet träffar och återvänd till laget med det. Det lag som kommer först och har de mest framgångsrika morotsträffarna i bågen vinner.

39. "Sparvar och en katt".

Riktningar: förbättring av tekniken för bekanta rörelser med distraherad uppmärksamhet på ett annat objekts handlingar, utveckling av uppmärksamhet under spårningsrörelser, utveckling av balans. "Sparrows" sätter upp "hus" åt sig själva inom lekplatsen, d.v.s. markera med en båge (band), krita en plats där de kan LL dölja "(stå på tårna, eller i ställning som" stork "). För spelplan"katt" går, jamar, visar klor. På kommando av ledaren: "Sparrows, fly!", hoppar barnen ut ur sina "hus", leker, springer, hoppar runt på lekplatsen, slår med vingarna, kvittrar. På värdens befallning: "Katten kommer!" Sparvarna gömmer sig i sina hus, och katten försöker fånga någon. Fångad byter plats med katten.

Sätt att komplikera: "hus" - en lågskumgummifigur. Sparvar hoppar på 1 ben. Vid kommandot "sparvar badar" måste barnen hoppa in i bågen och imitera simning. På kommando: "Peckar smulor" - de sitter i en annan båge på huk, alla fyra och "packar".

40. "Seine".

Riktningar: utveckling av koordination av enkla rörelser med distraherad uppmärksamhet på andra föremål, koordinering av rörelser med partners, aktivering av talaktivitet. Två "fiskare" väljs ut, resten är "fiskar". "Fiskare", som håller hand, fångar "fiskar" och omger dem med sina fria händer. Den fångade "fisken" ansluter sig till "fiskarna" - "nätet" ökar. Fisket fortsätter tills det finns 2 outfångade fiskar kvar, som förklaras "fiskare".

Sätt av komplikation: "fisk" retar "fiskare", säger i kör: "Fiskare, fiskare, du fångar oss på en krok."

41. "Vem är snabbare."

Riktningar: utveckling av rumslig orientering, reaktionshastighet på en signal, koordinering av enkla rörelser, finmotorik, förstärkning av det kardiovaskulära systemet. Barnen delas in i lag. De första spelarna, som följer landmärket - den ritade linjen, rullar stora bollar till slutet av spelområdet, där de väljer ett band av en viss färg, och går tillbaka till laget med det och kliver över gymnastikkäpparna som är utlagda på spelet. golv. De andra spelarna gör samma sak i omvänd ordning.

Sätt att komplikera: 1) Rulla bollen mellan landmärken (ställ, skumfigurer, etc.). 2) Välj ett band och knyt en rosett på benet. Hoppa över små hinder.

42. "Kosacker - rånare".

Riktningar: utveckling av koordinering av enkla rörelser med distraherad uppmärksamhet på andra föremåls handlingar, balans, konsolidering av idéer om primärfärger, aktivering av talaktivitet. Spelarna är uppdelade i två lag: "Cossacks" och "Robbers". För att skilja deltagarna i ett lag från ett annat är alla barn i ett av lagen bundna till händerna på ett grönt band, och det andra är rött. På en förutbestämd signal springer "rånarna" åt olika håll. "Kosackerna" jagar efter dem och hälsar dem och säger: "En - två - tre - fyra - fem! Här är en kosacksäl till dig." Och "rånaren" fryser på plats. Men han kan räddas av en osaltad från samma lag genom att slå honom på axeln. Då anses "rånaren" vara fri och flyr från "kosackerna" igen. När alla m "rånare" fästs, en kort vila tilldelas. Sedan blir "rånarna" till "kosacker", och spelet fortsätter. Laget som snabbt slår ner sina motståndare vinner.

43. "Snögubbe".

Riktningar: utveckling av koordination av enkla rörelser, motorik av små rörelser med fingrar, koordinering av rörelser med en partner och kollektiva handlingar.

Spelarna är indelade i par, var och en får en uppgift: inom en bestämd tid (8 - 10 minuter) är det möjligt att rulla en snöboll större. Alla par, på en signal, springer i olika riktningar på platsen, där det är lättare för dem att slutföra uppgiften. Det par som rullar upp den största snögloben vid den angivna tiden vinner. Sedan gör de alla tillsammans en snögubbe med ögon, händer, näsa osv.

    "Döda snögubben."

Vägbeskrivning: utveckling av hastighet-styrka egenskaper, noggrannhet i kast, utveckling av finmotorik. Varje spelare förbereder så många snöbollar som möjligt under 5 minuter. Efter det, från ett visst avstånd (3 -5m)barn börjar kasta snöbollar på snögubbens "hatt" (hink) och försöker slå ner den. Spela tills den slås ner. Om det finns 2 snögubbar spelas spelet mellan lagen.

45. "Snöcirklar".

Instruktioner: utveckling av hastighet-styrka kvaliteter, förmåga att differentiera insatser i att kasta, stärka hjärt-och andningssystemet. Barnen delas in i lag om 2 - 3 personer. Cirklar med en diameter på 50 - 60 cm ritas på husets vägg, vars antal motsvarar antalet lag. Lag är placerade på linjen på ett avstånd av 3-5 m från skölden. På en signal börjar barnen kasta snöbollar och försöker täcka sin cirkel med dem så snabbt som möjligt. Laget som gör det först vinner.

46. ​​"Running under fire".

Riktningar: utveckling av reaktionshastighet och förmågan att undvika, differentiera ansträngningar vid kast, allmän fysiologisk påverkan. En ca 6 m lång linje är markerad. Spelarna gör snöbollar i förväg och placerar dem längs den markerade linjen. Den första spelaren måste springa längs skottlinjen så att de andra spelarna inte slår honom med en snöboll. Sedan kommer han bakom linjen och hjälper till att skjuta mot den andra spelaren. Spelet fortsätter tills alla spelare har sprungit längs "skytte"-linjen.

47. "Labyrint".

Vägbeskrivning: utveckling av uppmärksamhet, allmän fysiologisk påverkan. I frånvaro av barn förbereder ledaren i snön en labyrint från sina fotspår i snön. I slutet av "labyrinten" gömmer han ett föremål (en liten boll). Barn måste nysta upp labyrinten, följa i hans fotspår och hitta föremålet gömt av honom. Den första spelaren som hittar det gömda föremålet vinner.

48. "Omkörning".

Riktningar: utveckling av styrka, reaktionshastighet på en signal, koordination och samordning av handlingar med en partners handlingar. Barnen delas in i lag om 3 personer. En sätter sig på släden, två tar på sig repet som är fäst vid släden, står på startlinjen. På en signal kör barnen släden framåt, går runt landmärket och går tillbaka till startlinjen. De som kommer på linjen först får en poäng. När var och en av spelarna har varit i rollen som ryttare beräknas antalet poäng.Sätt att komplicera: att sitta på en släde kan ge laget en poäng om han höjer en snöboll på språng.

49. "Istappar".

Riktningar: utveckling av reaktionshastighet, uppmärksamhet, noggrannhet, förmåga att differentiera insatser. Spelarna står i en cirkel, föraren är i mitten av cirkeln. Hans uppgift är att sparka ut ett isflak (boll) ur cirkeln med en spark. De som står i en cirkel håller isbiten med fötterna och skickar den till föraren. Den förbi som isen gled på höger sida ersätter föraren.

Metod för komplikation: varje barn har sin egen isbit. Efter några meter, tvärtom, har var och en sitt eget hål. På en signal måste denna isbit köras ner i hålet, den som gjorde det först vinner.

50. "Snabb släde".

Riktningar: utveckling av koordination, benstyrka, snabbhet, förstärkning av hjärt- och andningssystemet. Barnen delas in i par. På ena sidan av lekplatsen sitter ett barn på en släde, tvärtom, på ett avstånd av 10-15 m, är hans partner. På en signal trycker barnen släden mot sin partner. Det par som möts först vinner.

Sätt att komplicera: barnen sitter på släden med ryggen mot varandra och i denna position försöker de vara de första som kommer i mål.

51. "Vi följer medhörsel 7 ".

Vägbeskrivning: utveckling av förmågan att navigera i rymden, aktivering av hörseluppfattning och uppmärksamhet Spelarna ställer upp i en rad och drar hatten för ögonen. Ledaren ger signalen "Fram, framåt!". Alla spelare med slutna ögon börjar gå i den riktning från vilken signalen hördes och försöker komma närmare ledaren. Värden byter plats och ger regelbundet röstsignaler, korrigerar rörelseriktningen för barn och säkerställer säkerhet. Gruppen kan flytta till en annan del av platsen, gå runt i skolan osv.

52. "Kamp".

Instruktioner: avlägsnande av psyko-emotionell stress, utveckling av noggrannhet, förmåga att differentiera insatser vid kast. Barnen delas in i lag som var och en bygger en fästning bakom vilken du kan gömma dig. På kommando börjar en kamp - barnen kastar snöbollar på varandra, den saltade elimineras från spelet. Laget med de mest oflaggade spelarna vinner.

En serie utomhusspel som motsvarar den fysiska och mental utveckling barn från 7-10 år.

Dessa är spel för utveckling av koordination av rörelser, fingerfärdighet. De inkluderar snabblöpning, kast, hoppning över hinder. Reglerna blir gradvis mer komplicerade, kraven på noggrannhet i utförandet ökar. Ofta använd text som definierar rörelsens rytm. Det är viktigt att i spel introducera de motoriska delarna av handlingar som barn observerar i livet, de är bekanta från bilderna (gräva, dra, trycka, etc.). Det är tillrådligt att införa tävlingsmoment i spelen (vem kommer troligen att nå det avsedda trädet). Barn i denna ålder är inte bara intresserade av spelets process, utan också av dess resultat, så de älskar att spela tävlingsspel. Det är mest användbart att bedriva motorspel i frisk luft. Ganska stränga krav ställs på barnet när det gäller kvaliteten på rörelser, riktigheten och tydligheten i deras genomförande.

☺ Spelet "Mouse Hunt"

Spelet är utformat för att bilda uppmärksamhet, koordination, operativ orientering i situationen. Alla spelare är indelade i par. Ett par (möjligt genom lottning) blir en "katt" och en "mus". De återstående paren står i en cirkel: en på baksidan av huvudet till den andra (i själva verket bildas två cirklar: externa och inre). Avståndet mellan intilliggande par bör vara tillräckligt stort för att kunna springa mellan dem. "Katten" måste fånga "musen". Om han rör vid den anses "musen" vara fångad och ur spelet. Men hon kan "gömma sig" i en mink. För att göra detta måste hon stå framför valfritt par i cirkeln. I det här fallet blir "musen" spelaren som visade sig vara den tredje i paret. Han fortsätter att fly från "katten". Om "katten" rör vid honom när "musen" redan har parat sig, och den "tredje" ännu inte har hunnit börja springa, tvekade, blir han en "katt". Vinnaren är den "katt" som har tagit ut flest "möss" ur spelet, och den "mus" som har hållit längst i spelet.

☺ Hjälp ett kompisspel

Detta spel syftar till att utveckla ömsesidig hjälp och stöd för varandra. Två spelare väljs ut, varav en är föraren, måste komma ikapp och "bash" den andra. Resten av barnen står i en cirkel, på ett avstånd av ungefär ett steg. Undvikaren och föraren springer längs cirkeln, och den andra försöker komma ikapp den andra. Men löparen, om han känner att han blir omkörd, kan be om hjälp från vilken spelare som helst i cirkeln och ropa upp hans namn. Sedan lämnar den namngivna spelaren sin plats och springer i en cirkel, och den första spelaren som springer iväg tar hans plats. Den lediga plats kan dock tas av den som kommer ikapp, då blir den misslyckade "ledaren". Leken fortsätter så länge barnen är intresserade.

☺ Spelet "Bollens fånge"

Spelet "Prisoner of the ball" utvecklar både koordination och motorisk uppmärksamhet. Alla barn ställer upp i två rader vända mot varandra. Den yttre spelaren tar bollen och kastar den till den motsatta spelaren. Denna spelare fångar bollen och kastar den till spelaren mitt emot, som visas i diagrammet. Och så vidare. När bollen når slutet av linjen, kastas den i motsatt riktning i samma ordning. Om spelaren inte fångar bollen, blir han "fångad" av det motsatta laget och börjar spela på sin sida. Det lag som "fångar" så många spelare som möjligt under spelets gång, vilket är begränsat i förväg (vi spelar till exempel 5 minuter), vinner.

Nästa spel syftar till att utveckla inte bara uppmärksamhet utan också korrekt koordination av rörelser.

☺ Spelet "Ballar - kvastar"

Det här är ett tävlingsspel. Det kan göras med två deltagare eller med två team av deltagare. Det kommer att ta två ballonger och två kvastar. Två deltagare måste bära bollarna på kvastar ett visst avstånd (till exempel från väggen till bordet), utan att tappa dem eller punktera dem. Bollar kan inte hållas för hand. Om de spelar i lag, så turas alla deltagare enligt stafettprincipen om att bära bollarna. Den deltagare (eller laget) som lyckats med detta får ett särskilt certifikat som ger rätt att sopa lokalen med denna kvast under en vecka.

☺ Mörk labyrintspel

Alla deltagare i spelet, utom ledaren, ställer upp och blundar hårt. Sedan, med slutna ögon, börjar de följa ledarens kommandon: ”Två steg framåt, sväng vänster, två steg höger, sväng om, steg vänster, sväng vänster, fyra steg framåt, sväng 180 grader, två steg bakåt, sväng höger , sväng åt vänster, ett steg framåt, tre steg åt vänster, etc.” Sedan, på värdens befallning, "Öppna dina ögon!" alla öppnar ögonen och ser vem som står. Om någon inte är som alla andra, då lämnar han spelet. Spelet fortsätter sedan tills endast de två (eller en) mest uppmärksamma spelarna återstår.

☺ Cykelkameraspel

En cykelpump används, eller ett föremål som imiterar den. Ett barn representerar "kameran". (För att underlätta inträdet i spelet kan en vuxen agera som första siffra i rollen som "kamera".) När "kameran" pumpas upp byter den poser och positioner. Först intar han en sittande position, breder sedan ut armarna, blåser ut kinderna osv. Vid något tillfälle "spricker den provisoriska kameran" och imiterar ljudet av ett trasigt däck. Deltagaren står hjälplöst tillplattad på golvet. Rollen som "kamera" övergår till en annan deltagare.

☺ Klädnypor spel

Leken ska spelas utomhus eller inomhus, där det finns mycket ledigt utrymme så att barn kan springa runt. Du kommer att behöva många klädnypor (helst ljusa, flerfärgade). Detta spel kan spelas av barn och vuxna. Antalet spelare är inte begränsat. Hela gruppen är uppdelad i två delar. Den ena delen är "jägare", den andra är "hjortar". Alla klädnypor delas upp i identiska högar och ges till alla "jägare". "Jägare" fäster klädnypor på sina kläder, och spelet börjar. Efter signalen (det kan vara en musikalisk introduktion eller en imitation av ljudet av ett jakthorn) börjar "jägarna" fånga "hjortarna". Efter att ha fångat "hjortarna" fäster "jägaren" en klädnypa på den och släpper den. Vinnaren är "jägaren" som det inte finns några klädnypor kvar på.

Barn älskar att springa, hoppa, tävla.

Utomhusspel utvecklar inte bara fingerfärdighet, uthållighet, reaktionshastighet, utan även många av de spel vi erbjuder utvecklar uppmärksamhet, logiskt tänkande möjligheten att byta snabbt.

Svangäss

Spelet utvecklas ditt barns reaktion och uthållighet.

På ena sidan av platsen dras en linje som skiljer "gåsen". I mitten av platsen placeras 4 bänkar som bildar en väg 2-3 meter bred. På andra sidan tomten placeras 2 bänkar - detta är ett "berg". Alla spelare är i "gåshuset" - "gäss". Bakom berget är en cirkel "lya" skisserad, i vilken 2 "vargar" är placerade.

På en signal - "Gäss-svanar, på fältet", "gäss" gå till "fältet" och gå dit. Vid signalen "Gässvanar hem, vargen bakom det avlägsna berget", springer "gässen" till bänkarna i "gåshuset". På grund av "berget" springer "vargarna" ut och kommer ikapp "gässen".

Spelare som aldrig fångas vinner.

Ålder: från sex år

Spelet utvecklas: uppmärksamhet, uthållighet, koordination, fingerfärdighet, tänkande, reaktion

Antal spelare: 4 eller fler

Spelplats: gata

alfabetiskt

För att bättre komma ihåg namnen, för att träna uppmärksamhet och förmågan att snabbt byta från en uppgift till en annan, kan du spela ett sådant spel i ett företag med upp till 15 personer.

Värden bjuder in killarna under en viss tid (i 10, 15 eller 20 sekunder) att byta plats så här:

- så att alla namn är ordnade alfabetiskt;

- så att alla står vid färgen på sitt hår (brunetter till vänster, blondiner till höger);

- så att alla står på höjden (vänster - liten, höger - stor).

Notera. Dessa övningar kan vara ännu roligare om det finns breda bänkar, soffor eller mycket stabila, robusta stolar. Sedan måste killarna slutföra uppgifterna, stå på bänkarna och korsa utan att trampa i golvet.

Ålder: från sex år

Spelet utvecklas: uppmärksamhet, koordination

Antal spelare: 5 eller fler

Spelplats: inomhus

Skynda dig att hämta

Med det här spelet kan du ha kul i ett lag.

En deltagare med en volleyboll i händerna blir en cirkel med en diameter på 1 meter. Bakom spelaren finns 8 tennisbollar (gummi).

På en signal kastar deltagaren upp bollen och medan han är i luften försöker han plocka upp så många bollar som möjligt och utan att lämna cirkeln fånga bollen.

Den deltagare som lyckades plocka upp fler bollar vinner.

Ålder: från sex år

Spelet utvecklar: uppmärksamhet, koordination, smidighet, reaktion

Antal spelare: 2

Spelplats: gata

Föremål som behövs: bollar

Kottar, ekollon, nötter

Ett mobilspel som barn verkligen gillar.

Barn står i tre och håller varandra i hand och bildar en cirkel. Var och en av de tre har ett namn: "kottar", "ekollon", "nötter". Ledaren är utanför cirkeln.

Värden säger ordet "nötter" (eller "bulor", "ekollon"), och alla spelare som har detta namn byter plats, och värden försöker ta någons plats.

Om han lyckas blir han en nöt ("ekollon", "kon"), och den som lämnades utan plats blir ledaren.

Ålder: från sex år

Spelet utvecklar: uppmärksamhet, koordination, skicklighet, tänkande, reaktion Antal spelare: 7 eller fler

Spelplats: gata

Fåglar, loppor, spindlar

Gruppen är uppdelad i två lag. Varje lag, i hemlighet från det andra, bestämmer vem det ska vara - "fåglar", "spindlar" eller "loppor". Två lag står på rad i mitten av hallen, vända mot varandra med en gest som anger det valda djuret.

Spindlar flyr från fåglar, loppor från spindlar, fåglar från loppor. Den som inte hann nå den motsatta väggen går till ett annat lag.

Ålder: från sex år

Syftet med spelet: avslappning, koncentration

Antal spelare: 10 - 30

Spelplats: rymligt säkerhetsrum

Mål

Det intressant spel utveckla skicklighet, noggrannhet och koordination. Barn står bakom cirkellinjen. I mitten av cirkeln är ledaren. En av spelarna har en boll. De utanför cirkeln kastar bollen på ledaren, försöker träffa honom, eller skickar bollen till en kompis för att göra ett kast.

Ledaren springer runt och undviker bollen. Den spelare som inte träffade ledaren med bollen tar hans plats.

Ålder: från sex år

Spelet utvecklar: uppmärksamhet, uthållighet, koordination, fingerfärdighet, noggrannhet, reaktion

Antal spelare: 3 eller fler

Spelplats: gata

Föremål som behövs: boll

Ge mig din hand

Före spelet väljer barn ett territorium bortom vilket de inte kan ta slut.

En ledare väljs ut - en tagg, resten av spelarna rör sig fritt på sidan.

Salka börjar fånga spelare som springer ifrån honom, med barnen som är ivriga att slå sig samman med den närmaste spelaren.

Hand i hand slutar de vända sig mot varandra. I det här fallet har taggen inte rätt att tagga dem.

Om taggen kommer ikapp en enskild spelare byter de roller.

Ålder: från sex år

Spelet utvecklar: vakenhet, uthållighet, smidighet, reaktion

Antal spelare: 4 eller fler

Spelplats: gata

Byglar - sparvar

Fantastiskt barnspel. Först ritas en cirkel på asfalten med krita.

I mitten av cirkeln är ledaren - "kråkan". Bakom cirkeln finns alla spelare som är "sparvar".

De hoppar in i cirkeln och hoppar in i den. Då hoppar de också ur det.

"Kråkan" försöker fånga "sparven" när den hoppar in i cirkeln.

Om "sparven" fortfarande är fångad, blir han ledaren och spelet börjar om igen.

Ålder: från sex år

Spelet utvecklas: uppmärksamhet, fingerfärdighet, tänkande, reaktion

Antal spelare: 3 eller fler

Spelplats: gata

brittisk bulldog

Att leka påverkar barnets uthållighet och reaktion.

Barn tilldelar två fångare ("bulldoggar"). Bulldogs står på ena sidan av banan, och alla andra på den motsatta sidan. På signal från en av "bulldogarna" måste alla spelare springa till andra sidan. Men så att spelaren inte fångas av "bulldoggarna".

Spelet fortsätter tills alla löpare förvandlas till bulldoggar.

Ålder: från sex år

Spelet utvecklas: uthållighet, reaktion, styrka

Antal spelare: 4 eller fler

Spelplats: gata

hemlös hare

Intressant spel för yngre barn skolålder. En jägare och en hemlös hare väljs ut bland spelarna. Resten av spelarna är harar, ritar en cirkel för sig själva och står inuti.

Den hemlösa haren springer iväg och jägaren kommer ikapp honom. Haren kan undkomma jägaren genom att springa in i valfri cirkel, då måste haren som stod i cirkeln omedelbart springa iväg, eftersom han blir hemlös, och jägaren kommer att jaga honom. Så fort jägaren fångar haren blir han själv en hare, och den tidigare haren blir jägare.

Ålder: från sex år

Spelet utvecklar: mindfulness, uthållighet, tänkande, reaktion

Antal spelare: 3 eller fler

Spelplats: gata

Vita björnar

Isbjörnar - mobil kollektivt spel för barn i grundskoleåldern. Utvecklar aktiva kreativa motoriska handlingar motiverade av handlingen i spelet.

På kanten av plattformen, som är havet, är en liten plats skisserad - ett isflak som föraren står på - " isbjörn". Resten av "björnarna" är slumpmässigt placerade på hela platsen.

"Björn" morrar: "Jag ska ut och fånga!" - och springer för att fånga "björnungar". Efter att ha fångat en "björnunge" tar han honom till isflaket och fångar sedan en annan.

Två fångade "björnungar" slår sig samman och börjar fånga resten av spelarna. Efter att ha fångat någon slår två "björnungar" ihop sina fria händer så att den fångade hamnar mellan händerna och ropar: "Björn, hjälp!".

"Bear" springer fram, hånar den han har fångat och tar honom till isflaket.

De nästa två fångade går också ihop och fångar resten av ungarna.

När alla "björnar" är fångad tar spelet slut.

Den senast fångade spelaren vinner och blir isbjörnen.

Notera. Den fångade "björnungen" kan inte glida ut under händerna på paret som omger den förrän "björnen" har hånat den. Vid fångst är det förbjudet att ta spelarna i kläderna, och de som flyr springer utanför sidans gränser.

Ålder: från sex år

Spelutveckling t: fingerfärdighet, reaktion, fantasi

Antal spelare: 7 eller fler

Tre, tretton, trettio

Three, Thirteen, Thirty är ett spel som utvecklar uppmärksamhet och snabbt svar barn. Den kan användas i skolan för idrottsminuter för grundskoleelever.

Deltagarna i spelet bestämmer i förväg: vilket av siffrorna - vilken handling betyder. Spelare är byggda i en linje på ett avstånd av armar utsträckta åt sidorna.

Om föraren (läraren) säger "tre" - ska alla spelare höja sina händer, med ordet "tretton" - händerna på bältet, med ordet "trettio" - händerna framåt, etc. (Du kan komma på en olika rörelser). Spelare måste snabbt utföra lämpliga drag.

Ålder: från sex år

Spelet utvecklas: uppmärksamhet, reaktion

Antal spelare: 7 eller fler

Spel som utvecklar styrka och uthållighet

Tågvirke.

Beskrivning: spelare hoppar över repet på olika sätt - på två ben, på ett ben etc. Den som håller längst vinner.

Tågvirke.

Klassiker

Beskrivning: hopscotch ritas på lekplatsen. Spelare måste, hoppa på en fot och skjuta slagträet framför sig, hoppa från 1:a till 10:e klass. Om slagträet flyger ur klassikerna, ger spelaren plats för nästa. Den första deltagaren som hoppar alla klasser vinner.

Material och visuella hjälpmedel för spel

Krita, lite.

magiskt rep

Utveckla fysisk styrka och uthållighet

Beskrivning: spelarna är uppdelade i 2 lag. Lag tar positioner på motsatta sidor av mittlinjen. På kommando av ledaren börjar spelarna dra i repet och försöker dra motståndarlaget till sin sida. De som lyckas vinner.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Rep, krita för att markera mittlinjen.

Sebikuza

Utveckla fysisk styrka och uthållighet

Beskrivning: Spelet spelas i par. Spelare tar positioner på motsatta sidor av mittlinjen. Spelarnas uppgift är att dra motståndarens händer åt sidan. Spelaren som går över linjen förlorar.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Krita för att rita mittlinjen på lekplatsen.

Tappa inte påsen

Vi utvecklar koordination av rörelser, en känsla av balans

Beskrivning: barn lägger påsen på huvudet, sprider armarna åt sidorna. Spelarna går runt i hallen till långsam musik och försöker att inte tappa påsarna från huvudet. Den som håller ryggen rak och inte sänker huvudet förlorar inte.

Det bör noteras de som aldrig har tappat påsen.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Små påsar med sand eller gryn.

Relä på alla fyra

Utveckla fysisk styrka och uthållighet

Beskrivning: spelarna är uppdelade i 2 lag. På värdens signal springer deltagarna på alla fyra till flaggan och tillbaka. Det lag vars medlemmar klarar distansen först vinner.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Ballongrelä

Beskrivning: deltagare med ett racket och en ballong springer till kuben och tillbaka, leder ballongen med ett racket, försöker att inte låta den falla.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Tennisracketar, ballonger.

spindlar

Utveckla fysisk styrka och uthållighet

Beskrivning: spelarna är uppdelade i 2 lag. Varje spelare intar följande position: han sätter sig på huk, lutar sig på händerna bakifrån och lägger bollen mellan benen och bålen. I denna position, på signal från ledaren, springer han till flaggan och tillbaka. Det lag som klarar sträckan först vinner.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Krita för att markera startlinjen (mållinjen), flaggor på ett stativ eller käglor för att indikera platsen för en sväng, en boll.

Skottkärra

Beskrivning: Spelarna är uppdelade i 2 lag. Varje lag måste ha ett jämnt antal spelare. Spelare står i par: en av deltagarna - på sina händer, den andra håller den första vid benen. I denna position rör sig spelarna, på värdens signal, runt spelområdet. Det lag vars medlemmar klarar distansen först vinner.

Krita för att indikera startlinjen (mållinjen), flaggor på ett stativ eller käglor för att indikera svängen.

Hund

Vi utvecklar reaktionshastighet, smidighet

Beskrivning: Spelarna står i en cirkel på ett stegs avstånd. I mitten av cirkeln finns föraren ("hund"). Spelare i en cirkel kastar bollen till varandra, och "hunden" måste röra bollen. Spelaren vars "hund" rör bollen står i en cirkel, och den tidigare "hunden" tar hans plats.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Känguru

Utveckla fysisk styrka och uthållighet

Beskrivning: spelare delas in i 2 lag, ta plats vid starten. Den första medlemmen i varje lag nyper bollen mellan sina knän. På värdens signal börjar spelarna hoppa runt spelplanen till flaggan och tillbaka. Vid starten måste de skicka bollen till nästa lagmedlem. Det lag som klarar sträckan först vinner.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

En boll som indikerar startlinjen (mållinjen), flaggor på ett stativ eller käglor för att indikera vändningen.

Bollracing

Utveckla fysisk styrka och uthållighet

Beskrivning: spelare delas in i 2 lag, ta plats vid starten. De första medlemmarna i varje lag sätter sig på bollarna och hoppar, på värdens signal, till flaggan och tillbaka. I starten skickar de bollarna till nästa deltagare. Det lag som klarar sträckan först vinner.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Sport uppblåsbara bollar, krita för att markera startlinjen (mål), flaggor på stativ eller käglor för att indikera svängen.

bufflar

Beskrivning: Spelet spelas i par. Ett rep sätts på deltagarna i spelet, som utför funktionen av ett lag. Spelare är placerade på samma avstånd från mittlinjen. På ett avstånd från spelarna placeras stolar och klockor placeras på dem. På signal från ledaren försöker spelarna dra motståndaren till sin sida. Samtidigt måste de ta en klocka från en stol. Den som lyckas ringa först är vinnaren.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Långt rep, mittlinjekrita, 2 stolar, 2 klockor.

Barnvolleyboll

Vi utvecklar noggrannhet, koordination av rörelser

Beskrivning: spelarna delas i två lika blandade lag. Barn och vuxna kastar bollen över nätet och försöker ta sig in i ringarna som ligger på motståndarens sida. För varje träff i bågen - en poäng. Laget med flest poäng vinner.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Boll, ringar, volleybollnät.

Ram kamp

Utveckla fysisk styrka och uthållighet

Beskrivning: 2 personer deltar i spelet. Spelare sitter i en cirkel på huk och sträcker armarna framåt. Spelarnas uppgift är att trycka ut varandra ur cirkeln genom att slå motståndarens handflator med handflatorna. Den deltagare som lyckas vinner.

Spelet kan spelas in olika alternativ, spelare kan trycka ut varandra ur cirkeln:

Vila händerna på fiendens axlar;

Vilande pannor;

Vilar bröstet, knäpper händerna bakom ryggen;

Luta tillbaka;

Stå åt sidan till varandra osv.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Krita för att rita en liten cirkel.

Korsning

Beskrivning: Deltagarna är indelade i 2 lag. 2 deltagare från varje lag sträcker upp repen från start till mål. De andra spelarnas uppgift är att gå över från startlinjen till mållinjen, stående på skateboards och flytta händerna längs repet. Spelarna i laget som slutför distansen först vinner. I den andra versionen av spelet är en av deltagarna i varje lag vid mållinjen och håller i ena änden av repet. Resten av spelarna, stående eller sittande på skateboards, tar den andra änden av repet. Spelaren vid mållinjen börjar dra en vän. Det lag vars spelare skickas till mållinjen först vinner.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Skateboards, långa rep, krita för att markera start- och mållinjen.

Av småsten

Vi utvecklar koordination av rörelser, en känsla av rytm

Beskrivning: barn grupperas i en kolumn. Ledaren uttalar texten:

Förbi platt stig, Barnen går.

Våra fötter går

En, två, en, två. Barn hoppar på två ben.

Stenar, stenar...

I hålet - bom! Barn sitter på huk.

Kom upp ur hålet. Barnen reser sig och räcker upp händerna.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Om spelet äger rum i gymmet är musikaliskt ackompanjemang möjligt.

Genom bäcken

Utveckla fysisk styrka och uthållighet

Beskrivning: en bäck dras på lekplatsen, som gradvis expanderar mot slutet. Handledaren börjar spelet med orden:

Genom åkern och in i skogen

Vår ström rann.

Den är inte smal, den är inte bred,

Det är inte grunt, det är inte djupt.

Ett steg, två steg -

Vi korsade bäcken!

Spelare uppmanas att kliva över strömmen: först genom dess smala plats, sedan där den är bredare och bredare. På den bredaste punkten upprepar värden verserna och ersätter de sista raderna.

Ett hopp, två hopp

Låt oss inte blöta om fötterna!

Om spelarna lyckas hoppa över bäcken måste de belönas.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Närvarande

Vi utvecklar koordination av rörelser, fantasi, fingerfärdighet

Beskrivning: barnen står i en ring. En ledare väljs bland spelarna, som är placerad i mitten av cirkeln. Resten av spelarna går i en cirkel och säger:

Vi tog med presenter till alla.

Vem vill, han tar.

Här är en docka med ett ljust band,

Häst, topp och plan.

Då stannar barnen och föraren måste namnge en av de listade gåvorna. Om föraren väljer en häst, imiterar spelarna hästens rörelser, det vill säga de springer en efter en i en cirkel och höjer sina knän högt, om dockan dansar på plats, om toppen snurrar på plats, och sedan sitta på huk, om planet kör en efter en i en cirkel, höjer sina armar åt sidorna, och sedan stannar de och sätter sig på huk. Föraren väljer någon ur cirkeln och byter roll med honom.

Relä med ringar

Utveckla fysisk styrka och uthållighet

Beskrivning: spelarna är uppdelade i 2 lag. Den första spelaren i varje lag får bågen. På ledarens signal börjar deltagarna, som hoppar genom bågen, röra sig till mållinjen. Laget med alla spelare som slutför sträckan först vinner.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Gymnastikbågar, krita för att indikera startlinjen (mål), flaggor på stativ eller käglor för att indikera vändningen.

Bärare

Beskrivning: Spelarna är indelade i 2 lag, vart och ett med ett jämnt antal deltagare. Spelarpar deltar i stafetten. De klämmer fast bollen mellan två gymnastikstavar och försöker att inte tappa den, springer till flaggan och tillbaka. Sedan överför de bördan till nästa par och så vidare tills alla lagmedlemmar har tillryggalagt sträckan. Det lag som klarar sträckan först vinner.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Gymnastikstavar, bollar, krita för att markera start(mål)linjen, flaggor på stativ eller käglor för att markera vändningen.

Stafettlopp "vänskap"

Utveckla smidighet och fysisk styrka

Beskrivning: lag ställer upp i kolumner om två bakom startlinjen. Vid foten av de första paren på marken ligger en båge. På en signal hoppar de första paren in i bågen, lyfter upp den och håller i bågen med båda händerna, springer till kuben, springer runt den och kommer tillbaka. Det lag som slutför uppgiften först vinner.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Hoops, kuber.

Dribblingar

Utveckla smidighet och koordination

Beskrivning: Spelarna är uppdelade i 2 lag. Varje spelares uppgift är att gå långt genom att slå bollen i golvet med en hand. Laget som gör det först vinner.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

En boll, krita för att indikera startlinjen (mål), flaggor på ett stativ eller käglor för att indikera vändningen.

Bollkastning

Vi utvecklar reaktionshastighet, koordination av rörelser

Beskrivning: Spelare ställer upp. Det första numret kastar bollen till det andra numret, han till det tredje, det tredje till det fjärde, och så vidare tills den sista medlemmen i laget, som springer med bollen till höger sida av linjen, står bredvid första numret och skickar bollen till honom, etc. Laget vinner, där det första numret kommer tillbaka till sin plats snabbare.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Bollar efter antal lag.

Pole racing

Utveckla fysisk styrka och uthållighet

Beskrivning: spelarna är uppdelade i 2 lag. Varje lagspelares uppgift är att åka skateboard till flaggan och tillbaka, trycka från marken med en stång. Det lag vars spelare klarar avståndet snabbare vinner.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Skateboard, stav, krita för att markera start- och mållinjerna, flaggor på stativ eller käglor för att markera svängen.

Stång satte

Utveckla fysisk styrka och uthållighet

Beskrivning: 2 spelare deltar i spelet. De är ordnade i en cirkel, var och en griper en stolpe från sin egen sida. Varje spelares uppgift är att trycka ut motståndaren ur cirkeln.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Sex, krita.

Leapfrog

Utveckla fysisk styrka och smidighet

Beskrivning: spelarna är uppdelade i 2 lag. Den första spelaren lutar sig framåt. Nästa spelare hoppar över den och ställer sig också upp och lutar sig framåt. Sedan hoppar nästa spelare över de två som står och reser sig också, böjande. Så fort alla lagmedlemmar står på avstånd, hoppar den första spelaren, som nu är den sista, över alla de framför och reser sig igen och böjer sig. Och så vidare tills alla spelare passerar mållinjen. Det lag som klarar sträckan först vinner.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Krita för att markera startlinjen (mål), flaggor på ett stativ eller käglor för att markera svängen.

Gå in i spåret

Vi utvecklar fingerfärdighet, koordination av rörelser

Beskrivning: spelaren står på golvet. Värden skisserar sina fötter med krita. Det är nödvändigt att, genom att hoppa upp och göra en 360° sväng i luften, landa på samma plats.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

lokomotiv

Vi utvecklar koordination av rörelser, smidighet

Beskrivning: spelarna är uppdelade i 2 lag. På ledarens signal springer den första spelaren sträckan. När han återvänder till laget klamrar sig nästa spelare fast vid honom, och de springer sträckan tillsammans. Åtgärden upprepas tills alla medlemmar i laget springer sträckan och kämpar in i ett tåg. Det lag som slutför uppgiften först vinner.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Krita för att markera startlinjen (mål), flaggor på ett stativ eller käglor för att markera svängen.

Brandmän

Utveckla fysisk styrka och uthållighet

Beskrivning: Flera lag kan delta i spelet. På lekplatsen dras en startlinje (det är också en mållinje). Klockor för varje lag är fästa på den övre tvärbalken på den svenska väggen. På ledarens signal springer spelarna mot väggen, klättrar upp och ringer i klockan. Det lag som slutför uppgiften först är vinnaren.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Gymnastikvägg, klockor, krita.

Bollskjutare

Vi utvecklar fysisk styrka och öga

Beskrivning: Spelet spelas på en idrottsplan. Varje spelares uppgift är att trycka bollen så långt som möjligt. Under spelets gång markerar ledaren på banan platsen där bollen föll för varje spelare. När alla spelare har kastat bollen kan resultaten summeras.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Medicinboll, krita.

Stafettlopp med ok

Vi utvecklar fysisk styrka och koordination av rörelser

Beskrivning: Spelarna är uppdelade i 2 lag. På lekplatsen placeras skivspelare som spelarna måste springa runt. På en signal från ledaren börjar spelarna röra sig längs med distansen.

De bär ett ok på sina axlar - en gymnastikpinne med hinkar fyllda med tennisbollar, försöker att inte tappa den. Det lag som klarar sträckan först vinner.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Gymnastikstav, små plasthinkar fyllda med tennisbollar, skivspelare minst 1,5 m höga, krita för att markera start(mål)linjen.

långt hopp

Utveckla fysisk styrka och smidighet

Beskrivning: ställer sig på gymnastikbänken och tar tag i repet, tagen till yttersta punkten, flyger deltagaren till motsatt punkt och landar på mattorna. Den som landar längst vinner.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Gymnastikbänk, rep, mattor.

Flexibilitetsspel

Passar bollen

Utveckla flexibilitet och smidighet

Beskrivning: spelarna är uppdelade i 2 lag. De är ordnade i kolumner på ett stegavstånd från varandra. Deltagarnas uppgift är att passa bollen till spelaren som står bakom dem över deras huvuden. Laget som gör det snabbare vinner.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Snake som passerar bollen

Vi utvecklar flexibilitet

Beskrivning: Spelarna är uppdelade i 2 lag. De är ordnade i kolumner på ett stegavstånd från varandra. Deltagarnas uppgift är att skicka bollen till personen som står bakom, med en av spelarna för bollen över huvudet och den andra mellan benen. Laget som gör det snabbare vinner.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Relä "tunnel of hoops"

Vi utvecklar flexibilitet

Beskrivning: spelarna är uppdelade i 2 lag. Några av teammedlemmarna håller i ringarna och bildar en tunnel, den andra delen, på signal från ledaren, löper genom tunneln. Sedan byter deltagarna plats. Det lag som slutför uppgiften först vinner.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Gymnastikband.

Sköldpaddor

Vi utvecklar flexibilitet

Beskrivning: barn kryper på magen, rör på höger arm och vänster ben samtidigt, sedan vänster arm och höger ben. "Sköldpaddor" kryper runt området under de sträckta repen och försöker att inte skada dem. Spelaren som rör vid repet anses vara fångad i en "fälla" och är ute ur spelet.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Ställar, rep.

Stafettlopp med en gymnastikstav

Vi utvecklar flexibilitet

Beskrivning: Spelarna är uppdelade i 2 lag. De är ordnade i kolumner på ett stegavstånd från varandra. Den första spelaren, på ledarens signal, kliver över gymnastikstaven som han håller i sina händer och skickar den sedan till nästa spelare. Det lag som slutför uppgiften först vinner.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Gymnastikstavar.

Fotbollskräftor

Vi utvecklar flexibilitet

Beskrivning: två bågar placeras på platsen - dessa är portarna (utan målvakter). Spelarna är uppdelade i två lag. Under spelet rör de sig utifrån sina fötter framför och på händerna bakom ryggen. Spelare måste sparka bollen i sina motståndares mål. Du kan inte spela med händerna. Tiden i kräftfotboll är 3 minuter.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Två bågar, en boll.

cirkusartister

Beskrivning: valfritt antal personer kan delta i spelet. På signal från ledaren börjar deltagarna vrida bågarna i midjan. Den som håller längst vinner.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Gymnastikband.

flygande boll

Vi utvecklar flexibilitet

Beskrivning: Spelare står i en cirkel och börjar kasta bollen till varandra. Deras uppgift är att hålla bollen från att falla så länge som möjligt. Spelare får inte röra sig eller ens ta fötterna från golvet. Den som tappar bollen är ur spelet.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

broar

Beskrivning: det är nödvändigt att markera spelplanen - en kvadrat uppdelad i 16 delar. Spelare kan ta förluster. En ledare väljs bland spelarna, som med hjälp av fantomer bestämmer deltagaren, och med hjälp av en skivspelare, antalet rutor som deltagaren ska placera sina armar och ben i. Alla spelare placeras på spelplanen. Varje spelares uppgift är att stanna på planen i en obekväm position så länge som möjligt. Den som orkade stå emot längst byter med huvudrollerna.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Krita, pinwheel med siffror från 1 till 16.

Förvirring

Vi utvecklar flexibilitet

Beskrivning: en förare väljs bland spelarna. Alla spelare står i en cirkel och föraren vänder sig bort. Vid denna tidpunkt blir spelarna förvirrade utan att öppna händerna. Förarens uppgift är att reda ut förvirringen.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Musikaliskt ackompanjemang.

ödlor

Vi utvecklar flexibilitet

Beskrivning: 2 lag deltar i spelet. Käglor placeras på spelplanen, som måste gå runt krypande spelare. På ledarens signal lägger sig spelarna på golvet och kryper längs med avståndet och försöker att inte slå ner stiften. Det lag som klarar sträckan först vinner.

Material och visuella hjälpmedel för spelet

Krita för att markera startlinjen (mål), flaggor på stativet för att indikera platsen för svängen, käglor.



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan