Slug rävmål. Mobilspel "Cunning fox. Mobilspel "Flocken och vargen"

Barnspelet "Cunning Fox" liknar "Ring-Ring", men skiljer sig i sina regler. Det utvecklar uppmärksamhet och tålamod, befriar barn. Spelet kräver en öppen yta och 6-10 deltagare.

Spelregler sly fox

Spelarna står i en cirkel, vända mot varandra. Alla händer tas bort bakom ryggen. Med barn väljs en vuxen som förare, bland barn skolålder det kan vara en av spelarna. Föraren blir bakom cirkeln och passerar bakom ryggen på alla killar. Han måste mycket försiktigt, omärkligt för resten, röra vid en av spelarnas hand. Den han rör vid blir en "slug räv".

Därefter väljer föraren ut en spelare och uppmanar honom att titta in i deltagarnas ögon och gissa vem som blev "räven". Spelaren kan gissa, men om det inte gör det frågar alla: ”Slug räv, var är du?” i ett försök att identifiera den. Hittas "räven" börjar allt på nytt. Om inte, ropar hon "jag är här" och börjar jaga spelarna. Jagarens uppgift är att fånga tre smygare. Efter det börjar spelet om. Mobilspelet "Cunning Fox" är en bra underhållning för barn och vuxna i friska luften eller inomhus.

Utespel för seniorgruppen

Gå- och löpspel

  1. Sly Fox

Mål: förbättra färdigheterna att springa i alla riktningar med att fånga och undvika; utveckla fingerfärdighet, reaktionshastighet på en signal.

Stroke: Spelarna sitter i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra.
Läraren uppmanar spelarna att blunda och, gå runt cirkeln bakom barnen, rör vid en av spelarna, som blir "Sly Fox". Sedan uppmanas barnen att öppna ögonen och se noga vem av dem som är en listig räv, kommer hon att ge sig själv på något sätt? Spelarna frågar i kör 3 gånger, först tyst och sedan högre: "Slug räv, var är du?". Den listiga räven kommer snabbt till mitten av cirkeln, höjer sin hand och säger: "Jag är här." Alla spelare sprider sig runt på platsen och räven fångar dem. Efter att räven fångat 2-3 personer säger läraren: "I en cirkel!". Barnen bildar en cirkel igen och leken upprepas.

  1. Svangäss

Mål: förbättra färdigheterna att gå och springa i alla riktningar, utveckla färdigheterna att springa med att fånga och undvika; lär barnen att lyssna på texten och snabbt svara på lärarens signal.

Stroke: En varg och en herde väljs ut bland spelarna. Resten av barnen är gäss. På ena sidan av platsen dras en linje, bortom vilken det finns gäss. Det här är deras hem. På sidan av platsen är en plats skisserad - vargens lya. "Herden" driver ut "gässen" för att beta på ängen. "Gäss" gå, flyga över ängen.

Herde: Gäss, gäss" Gäss: (stoppa och svara) Ha-ha-ha!

Herde: Vill du äta? Gäss: Ja ja ja!

Herde: Så flyg hem! Gäss: Den grå vargen under berget låter oss inte gå hem.

Herde: Så flyg som du vill, ta bara hand om vingarna.

Gässen sprider sina vingar och flyger hem genom ängen, och vargen springer ut ur hålan och försöker fånga dem. Fångade gäss går till lyan. Efter flera körningar räknas antalet gäss som fångats av vargen. Sedan väljs en ny varg och en herde.

  1. Vi är roliga killar

Mål: fortsätt att lära barn att bara agera på en signal; att befästa löpförmågan med att fånga och undvika; utveckla uthållighet, snabbhet, smidighet.

Stroke: Barn står på ena sidan av lekplatsen eller rummet. En linje dras framför dem. En linje dras också på motsatt sida. Vid sidan av barnen, ungefär i mitten mellan de två raderna, finns en fälla. Barn i kör uttalar texten:

Vi är roliga killar

Vi älskar att springa och leka.

Tja, försök komma ikapp oss:

En, två, tre - fånga!

Efter ordet "fånga!" barnen springer till andra sidan av lekplatsen och fällan kommer ikapp dem. Den som berördes av fällan innan spelaren passerade linjen anses vara fångad och sitter nära fällan. Efter 2-3 körningar genomförs en räkning av de fångade och en ny fälla väljs ut.

  1. Musfälla

Mål: att konsolidera färdigheterna att springa i alla riktningar, utan att störa varandra; samordna deras rörelser med diktens text; utveckla skicklighet, snabbt svar till signalen.

Stroke: Spelarna är indelade i två ojämna grupper. Den mindre gruppen bildar en cirkel - en råttfälla. Resten är möss. De är utanför cirkeln. Barn, som föreställer en råttfälla, håller händerna och går i en cirkel, nu till vänster, sedan till höger, och säger:

Åh, vad trötta mössen är,

De tuggade allt, åt allt.

Akta dig, fuskare

Vi kommer till dig.

Här lägger vi råttfällor,

Låt oss fånga dem alla på en gång!

I slutet av dikten stannar barnen upp och lyfter upp sina knäppta händer. Möss springer in i råttfällan och springer genast ut på andra sidan. Enligt läraren "klappa!" barn som står i en cirkel sänker händerna och sätter sig på huk - råttfällan anses ha smällt. Möss som inte hinner springa ut ur cirkeln anses vara fångade. De blir också i en cirkel. När de flesta mössen fångas byter barnen roll och spelet återupptas.

  1. Karp och gädda

Mål: fortsätt att lära ut att springa i alla riktningar i ett begränsat utrymme, utan att störa varandra; utveckla förmågan att snabbt svara på en signal.

Stroke: Ett barn är utvalt till gäddan. Resten av spelarna är indelade i två grupper: en av dem - småsten - bildar en cirkel, den andra - crucians som simmar inuti cirkeln. Gäddan ligger bakom cirkeln. På lärarens signal "gädda!" hon springer snabbt in i cirkeln och försöker fånga crucians. Karparna har bråttom att ta plats bakom en av spelarna och sätta sig ner (gömma sig bakom stenarna). Gäddan fångar de där karparna som inte hann gömma sig. De fångade lämnar cirkeln. Spelet upprepas 3-4 gånger, varefter antalet fångade karpar räknas. Välj sedan en ny gädda. Barn som står i en cirkel och inuti den byter plats, och leken upprepas.

  1. Vars länk är mer sannolikt att samla

Mål: förbättra förmågan att gå och springa i alla riktningar, ändra rytmen och rörelsetakten; utveckla orientering i rymden, förmågan att snabbt svara på en signal.

Stroke: Barn delas in i 3-4 grupper med samma antal spelare: varje grupp får flaggor i valfri färg. I olika ändar av platsen placeras 3-4 flaggor av samma färg på montrar. Varje grupp är byggd i en kolumn framför en flagga i sin färg. Läraren slår på tamburinen och barnen börjar gå, springer runt på lekplatsen åt olika håll. Rörelser förändras beroende på rytm och takt som läraren ger. Vid signalen "till platsen!" barn springer till sin flagga och ställer upp. Läraren noterar vilken grupp som ställde upp först.

Spelinstruktioner. Efter 2-3 repetitioner kan spelet vara komplicerat. I det ögonblick när barnen springer byter läraren flaggornas plats och säger "till platserna!" Barn rusar för att ställa upp i en kolumn mot sin flagga. Läraren noterar vilken kolumn som byggdes först.

  1. Femton

Mål: att konsolidera förmågan att köra i alla riktningar på hela webbplatsen, utan att störa varandra, undvika taggen; utveckla snabbhet, smidighet; lära barn att "färga" rätt.

Stroke: Barn är på olika platser på lekplatsen (dess gränser är markerade med flaggor). Den valda taggen, efter att ha fått ett färgat bandage (band), hamnar i mitten av webbplatsen. På pedagogens signal, "fånga!" alla barn sprider sig runt på lekplatsen och taggen försöker komma ikapp någon och röra vid honom med handen. Den han rörde rör sig bort. Spelet slutar när taggen fångar 3-4 spelare. När spelet upprepas väljs en ny tagg. Om taggen inte kan fånga någon av spelarna inom 30-40 sekunder bör en annan förare väljas.

  1. katt och mus

Mål: att befästa förmågan att gå i en cirkel, koordinera rörelser med diktens text; utveckla löpförmågan med att fånga och undvika.

Stroke: Spelarna står i en cirkel. Välj en katt och en mus. Musen blir i en cirkel, katten bakom cirkeln. Resten av barnen går i en ring och säger:

Vaska går vit,

Vaskas svans är grå,

Och pilen springer.

Ögonen är slutna.

Klorna rätas ut

Tänder som en nål.

Bara möss kommer att repa sig

Sensitive Vaska är precis där,

Han kommer att fånga alla.

Med de sista orden stannar barnen och två barn på den överenskomna platsen räcker upp handen,

lämnar passagen - porten. Musen, som springer från katten, kan springa genom grinden och krypa under armarna på dem som står i en cirkel. Katten, som försöker fånga musen, kan bara springa genom grinden i cirkeln. När katten fångar musen väljs andra barn ut för dessa roller, och spelet upprepas. Om katten inte kan fånga musen under en längre tid ordnar läraren en extra grind.

hoppspel

  1. Fiskespö

Mål: förbättra färdigheterna att hoppa på plats, uppnå en mjuk landning på tårna; utveckla mindfulness, fingerfärdighet.

Stroke: Barn står i en cirkel. I mitten av cirkeln finns läraren. Han håller ett rep i sina händer, i änden av vilket är knuten en påse med sand. Läraren roterar repet med påsen i en cirkel ovanför själva marken, och barnen hoppar upp och försöker så att påsen inte rör vid deras ben. Tidigare har läraren visat och förklarat för barnen hur man studsar: tryck av kraftigt och lyft upp benen. Pauser bör göras då och då för att låta barnen vila.

  1. Stanna inte på golvet (på marken)

Mål: fortsätt att lära barn att hoppa från föremål av olika höjd och landa på tårna; för att befästa förmågan att gå och springa i alla riktningar, snabbt svara på en signal.

Stroke: På alla sidor av platsen (rummet) finns föremål 25-30 cm höga: trappor med trappsteg, låga lådor, bänkar etc. En fälla väljs. De satte ett bandage på hans hand. Barn placeras på föremål i olika delar av lekplatsen. I takt med tamburinen hoppar barnen av och springer runt på lekplatsen. Fällan deltar i den allmänna rörelsen. På lärarens signal "Fånga!" alla barn klättrar igen uppför de placerade höjderna. Fällan fångar de som inte hann hoppa på läktaren. De fångade sitter åt sidan. Efter 2-3 repetitioner räknas fångsterna, en ny fälla väljs ut och spelet återupptas.

Läraren ser till att barnen hoppar av föremålen med två ben och landar på tårna; så att de sprids över hela platsen, bort från föremålen som de måste klättra på.

  1. Rephoppning

Mål: träna barn i att hoppa över ett svängande rep på två ben, och uppnå en mjuk landning på tårna.

Stroke: Två barn håller i båda ändarna av ett tjockt rep, sladd eller långt rep. Långsamt och jämnt börjar de vrida det mot de stående barnen, och de hoppar i sin tur över repet och försöker att inte träffa det. Den som rör byter en av repets vridare.

  1. "Jägare och harar».

Mål: lär barnen att välja ett mål, följa bollens rörelse och utvärdera resultatet. Att befästa färdigheterna att hoppa på två ben med att röra sig framåt, springa i alla riktningar med att fånga och undvika.

Stroke: På ena sidan av tomten finns en plats för jägare skisserad. På andra sidan finns hus för harar. I varje hus finns 2-3 harar. Jägaren går runt på platsen och låtsas leta efter spår efter harar och återvänder sedan till sin plats. På en signal springer hararna ut ur sina hus in i gläntan och hoppar på två ben och rör sig framåt. Enligt läraren "Hunter!" harar springer till husen, och ett barn, som föreställer en jägare, kastar en boll på dem. En hare som träffats av en boll anses ha blivit träffad. Jägaren tar honom till sig. Efter 2-3 repetitioner räknas antalet fångade harar, en ny jägare väljs ut och spelet återupptas.

  1. hemlös hare

Mål: att konsolidera färdigheterna att hoppa på två ben med att röra sig framåt, springa i alla riktningar med att fånga och undvika; utveckla snabbhet och smidighet.

Stroke: Det finns ringar på golvet en mindre än antalet spelare. Barn springer och hoppar runt i hallen till orden: Kaniner springer genom ängen, genom skogen.

Samla jordgubbar -

Juice yes lope, juice yes lope!

Här är gläntan mjukare än siden.

Se dig omkring, se dig omkring!

Akta dig för den häftiga vargen!

Akta dig, se upp!

Efter orden "Se upp!" vart och ett av barnen försöker ta en gratis båge. Till den som blev utan båge säger de: Kanin, kanin, gäsp inte!

Få huset snabbt!

  1. Bli inte fångad

Mål:öka barnens motoriska aktivitet, konsolidera förmågan att hoppa på två ben fram och tillbaka; utveckla snabbhet, smidighet, undvika.

Stroke: En cirkel ritas eller en sladd placeras i form av en cirkel. Alla spelare står bakom honom på ett halvt stegs avstånd. Ledaren är vald. Han blir inuti cirkeln var som helst. Resten av barnen hoppar in och ut ur cirkeln. Föraren springer i en cirkel och försöker röra spelarna medan de är inne i cirkeln. När föraren närmar sig hoppar spelarna ut ur linjen. Den som berörs av föraren anses vara förloraren. Efter 30-40 sekunder räknas förlorarna, en ny förare väljs.

  1. "Grodor".

Mål: Lär barnen att hoppa genom att trycka av med båda fötterna och landa på båda fötternas tår. Utveckla hoppförmåga, smidighet.

Stroke: Grodan lär grodorna att hoppa. Hon står till höger om dammen, grodorna till vänster. Varje groda kommer in i huset och, lyssna noga på kommandona, hoppar, trycker av med båda benen och landar på båda benen. Grodan ger tydligt kommandot: "Bump, leaf, leaf, house, leaf, bump, bump!" En groda hoppar, resten tittar för att se om han gör rätt. Om grodan hoppade högt och inte blandade ihop några kommandon lärde han sig att hoppa och ställer sig bredvid grodan, och om han gjorde ett misstag återvänder han till grodorna.

kastspel

  1. bollskola

Mål: utveckla bollfärdigheter hos barn: kasta upp, slå till marken med olika uppgifter, fånga bollen med båda händerna, utan att trycka den mot bröstet; utveckla fingerfärdighet.

Stroke: En liten boll ges för spelet. Jag leker barn en i taget, två åt gången och i små grupper i tur och ordning. Under spelets gång skickar barnet som gjorde ett misstag bollen till en annan. När spelet fortsätter börjar han med rörelsen som han gjorde ett misstag på. Typer av rörelser:

kasta upp bollen och fånga den med båda händerna; kasta bollen, klappa händerna framför dig och fånga bollen;

slå bollen i marken och fånga den med båda händerna; slå bollen, klappa händerna och fånga bollen;

stå vänd mot väggen på ett avstånd av 2-3 steg från den, ge bollen om den och fånga den med båda händerna;

kasta bollen mot väggen, låt den falla till marken och studsa av den och fånga sedan bollen;

slå bollen i marken upp till 5 gånger med höger och vänster hand.

  1. "Kasta flaggan."

Mål:övning i att kasta mot ett horisontellt mål; lär barnen att välja ett mål, följa bollens rörelse och utvärdera resultatet. Utveckla noggrannhet, öga.

Stroke: Barn står i två rader efter varandra, i händerna på den första raden är bollar, sandsäckar. Framåt, på ett avstånd av 4-5 m, finns det flera flaggor på samma nivå, barn kastar samtidigt sandsäckar över huvudet med båda händerna eller en och försöker kasta dem över flaggraden, läraren räknar hur många barn som kastade påsarna över flaggorna. Sedan plockar barnen upp väskorna, springer och lämnar dem till sin partner. Rullar nästa rankning och jämför sedan resultaten.

  1. räv jakt

Mål: träna barn i rullande bollar, utveckla styrka, noggrannhet.

Stroke: Barn är indelade i två lag: "Jägare" och "Rävar". I händerna på jägare finns bollar på ett snöre. Rävarna springer överallt. Vid signalen "Jägare!" barn med ballonger rullar dem och tar tillbaka dem och drar i repet. Om bollen träffade någon byter barnen roll. Barn som föreställer rävar står orörliga vid den här tiden. I slutet räknar de hur många gånger vem som har varit en räv.

  1. Käglor

Mål: träna barn i rullande bollar, utveckla styrka, fingerfärdighet.

Stroke: Käglor som står i rad på ett avstånd av 3-5 cm från varandra. På ett avstånd av 1,5-3 m från dem ritas en linje - "kon". Spelarna, i prioriterad ordning, går till linjen och rullar bollen med ett kast och försöker slå ner käglan. Nedslagna käglor plockas upp. Vinnaren är den som slår ner fler stift på grund av det angivna antalet bollar. Avståndet mellan stiften, såväl som från stiften till Kona-linjen, ökar gradvis.

  1. Vita björnar

Mål: motionera barn i lös gång på utsidan av foten, i att kasta påsar mot ett rörligt mål; utveckla ett öga.

Stroke: Barn är indelade i två lag: björnar och jägare. Björnbarn går runt på platsen som en björn till orden: En björn går i Arktis,

Vandrar vitt i snön.

Letar efter mat här och där.

Vinden blåser, blåser, blåser

Suggor med fin snö, suggor.

På en signal från "Jägarna" springer björnarna iväg, och jägarna kastar sandsäckar för de flyende björnarnas fötter. Efter att ha räknat byter barnen roller.

  1. Sätt på en ring

Mål: träna barn i att kasta ringar på pinnar; utveckla noggrannhet och skicklighet.

Stroke: Utritade eller tomtlösa ringkast används: 2-6 pinnar på stativ i olika former. Barn kastar ringar från ett avstånd av 1,5-2,5 m. Spelet kan spelas med en grupp barn (4-6 personer). Barn får tre ringar och turas om att kasta dem och försöker slå vilken pinne som helst. Läraren noterar vilka av barnen som kastar fler ringar.

  1. rusar

Mål: träna barn i att kasta snöbollar mot ett rörligt mål, utveckla noggrannhet; att befästa löpkunskaper, utveckla snabbhet, undvika.

Stroke: På ena sidan av platsen separeras ett hus med en linje, en andra linje dras på ett avstånd av 5-6 m, bakom vilket det finns ett annat hus. En annan linje dras längs en av sidorna vinkelrät mot husen. Spelarna är uppdelade i två grupper - två lag (högst 6-8 personer i varje). Barn i en avdelning står längs linjen till vilket hus som helst. En annan enhet placeras längs sidlinjen; Varje barn har två snöbollar vid sina fötter. På lärarens signal går den första avdelningen från ett hus till ett annat. Barnen i den andra avdelningen tar en snöboll i taget och kastar dem på löparna. De som träffas av en snöboll kliver åt sidan. På en ny signal sker strecket i motsatt riktning; barn som står vid sidlinjen kastar en andra snöboll på dem som springer. Även de saltade kliver åt sidan denna gång. Läraren noterar vilka av barnen i den ena och den andra avdelningen som var mer fingerfärdig, djärv, välriktad. Lagen byter plats och spelet återupptas.

  1. Ätbart - oätligt

Mål: träna barn i att kasta bollar till varandra och fånga den med båda händerna, utan att trycka den mot bröstet.

Stroke: På marken indikerar en kort linje con, där föraren står med en medelstor boll i händerna. En lång rad anger startlinjen för spelarna. Spelarna ställer upp bakom startlinjen. Föraren kastar i sin tur en boll i händerna på varje spelare och synar

föremål och fenomen av livlig och livlös natur (moln, björk, tårta, krokodil, kompott, etc.) Spelaren, som har räknat ut medan bollen flyger, om den är ätbar eller inte, måste fånga eller inte fånga (slå av) bollen. Om det stämmer tar spelaren ett steg framåt mot hästen. Om det är felaktigt, stannar det där det är. Föraren kastar bollen till nästa. Den som kommer till slutet först vinner och blir ledare.

Kryp- och klätterspel

  1. Björnar och bin

Mål: att fixa olika klättringsmetoder hos barn: längs gymnastikväggen, krypa under en båge eller ett rep; utveckla fyndighet, uppfinningsrikedom.

Stroke: Kupan (gymnastikväggen eller tornet) ligger på ena sidan av platsen. På motsatt sida finns en äng. Bort från björnhålan. Samtidigt deltar inte fler än 12-15 personer i spelet. Spelarna är indelade i två ojämna grupper. De flesta av dem är bin som lever i kupan. Björnar i hålan. På en signal flyger bina ut ur bikuporna (stig ner från gymnastikväggen), flyger till ängen efter honung och surrar. Vid den här tiden springer björnarna ut ur hålan och klättrar in i kupan (klättrar upp på väggen) och festar i honung. Så snart läraren ger signalen "Björnar!", flyger bina till bikuporna och björnarna springer iväg till hålan. Bina som inte hann gömma sig sticker (touch för hand). Sedan återupptas spelet. Stucken björn deltar inte i ett till spel. Efter två repetitioner byter barnen roller.

Läraren ser till att barnen inte hoppar av, utan går av trappan, ger hjälp.

  1. Brandmän under utbildning

Mål: att träna barn i att klättra på gymnastikväggen på ett bekvämt sätt.

Stroke: Barn blir vända mot gymnastikväggen i 3-4 kolumner (beroende på antalet spann). Den första i kolumnerna står på linjen (avstånd 4-5 steg från väggen). På varje spann av gymnastikväggen hängs klockor på skenan i samma höjd. På lärarens signal "En, två, tre - spring!" barnen som står i kolonnerna springer först till gymnastikväggen, klättrar på den och ringer i klockorna. Sedan går de ner och återvänder till slutet av sin kolumn. Läraren noterar den som ringde först. Spelet fortsätter. Den kolumnen vinner, där det finns fler spelare som lyckades syna först.

Läraren ser till att barnen kliver av, och inte hoppar av rälsen, om det behövs, hjälper till. De som bryter mot regeln kommer inte att få några vinster.

  1. Ta med påsen

Mål:övning i att krypa på bänken på alla fyra med en väska på ryggen; utveckla hållningen.

Stroke: 3-4 barn står på bänkar, lägg en påse sand på ryggen. Kryp på alla fyra till slutet av bänken. Den som kommer först vinner.

Tappa inte väskan när du flyttar; om han ramlade, ta upp honom, lägg honom på ryggen och kryp vidare; i slutet av bänken, ta väskan från baksidan, även utan att tappa den.

  1. flykt av fåglar

Mål: att befästa färdigheterna att springa i alla riktningar, att fortsätta lära sig att klättra på gymnastikväggen och gå ner från den.

Stroke: Barn står utspridda i ena änden av lekplatsen (rummet). De är fåglar. I andra änden av platsen placeras ett klättertorn eller en gymnastikvägg med flera spännvidder. På pedagogens signal "Fåglarna flyger iväg!" - fåglarna flyger och sprider sina vingar (barn, höjer armarna åt sidorna, springer runt hela platsen). Vid signalen "Storm!" fåglar flyger till tornet - gömmer sig från stormen i träden. När läraren säger: "Stormen har upphört" går fåglarna ner från tornet och flyger igen.

Läraren bör vara nära klätterutrustningen för att hjälpa barnen vid behov. Om gymnastikväggen har få spännvidder kan barn klättra upp på bänkar, brädor placerade på stolar eller annan klätterutrustning.

  1. Vem är mer sannolikt att hans flagga

Mål: att träna barn i att springa i fart, i att krypa under bågen på ett bekvämt sätt.

Stroke: Barn delas in i 3-4 lika stora grupper och står i kolumner några steg från varandra vid linjen bortom vilken de inte ska gå. På ett avstånd av 4-5 m från denna linje placeras grindar framför varje kolumn. Det finns fortfarande flaggor framme på linjen. På en förutbestämd signal springer de som står först i kolonnerna till grindarna, kryper under dem. Sedan springer de till flaggorna, höjer dem över huvudet och viftar med dem. Sedan lägger de lugnt flaggorna på golvet och springer var och en tillbaka till slutet av sin kolumn. Den som springer först vinner. De nästa körs till kryssrutorna.

  1. Ekorrar i skogen

Mål: att förbättra barns klätterfärdigheter på olika fysisk träningsutrustning på olika sätt som är bekväma för att utföra uppgiften.

Stroke: Spelet spelas på planen eller i ett rum där det finns en gymnastikvägg. Utöver det placeras bärbara klätteranordningar: en dubbel stege, en pyramid med släpande brädor och stegar, bänkar, brädor som läggs på stora kuber, etc.

Föraren är vald - jägaren. Han blir ett hus - en cirkel ritad i den motsatta delen av platsen eller rummet. Resten av spelarna är ekorrar, de placeras på träden. På pedagogens signal "Se upp!" - eller genom att slå en tamburin byter alla ekorrar plats: de kliver snabbt av, hoppar av enheterna och klättrar upp på andra. Vid denna tidpunkt fångar jägaren dem - rör vid dem med sin hand. Ekorrar anses fångade, som föraren kommer att röra med sin hand medan de var på golvet, såväl som de som förblev på sina ursprungliga platser. De går till jägarens hus och missar ett spel. Ny jägare utvalda efter 1-2 matcher. I slutet av spelet noterar läraren de ekorrarna som var modiga och skickliga.

Under leken ser läraren till att barnen använder olika enheter och inte hoppar från obehörig höjd.

Spel - stafettlopp

  1. hinderbana

Mål: att aktivera barns motoriska upplevelse, för att förbättra de rörelser som är bekanta för dem; utveckla fingerfärdighet, snabbhet, uppfinningsrikedom.

Stroke: Barn byggs i två kolumner. Mot var och en på ett avstånd av 6-7 m sätt flaggor i olika färger (beroende på antalet barn i laget). Inte långt från barnen dras en villkorlig linje, från vilken de löper en efter en från varje kolumn till flaggorna. På vägen måste barn övervinna sådana hinder: springa längs gymnastikbänken, krypa in i bågen på något sätt, hoppa över repet sträckt på en höjd av 30 cm. Efter att ha övervunnit alla hinder tar barnet flaggan och springer i sidled. , förbi hindren, till sin kolumn. Efter att ha sprungit upp måste han ge en signal med ett handklapp till en kamrat som kommer att springa härnäst. Läraren noterar det lösgörande som snabbt och väl genomförde alla övningar. Barn från den här truppen hissar upp flaggor.

  1. Parrelä

Mål: träna barn i att kasta och fånga bollen till varandra i rörelse; utveckla snabbhet, smidighet, noggrannhet.

Stroke: Spelarna i varje lag är indelade i par. Laget från laget ligger 6-7 meter. Avståndet mellan spelarna i par är 2-3 m. Paren springer samtidigt och kastar bollen till varandra. Du kan inte ta mer än två steg med bollen i händerna. Efter att ha nått flaggan går de tillbaka på samma sätt bakåt och skickar bollen till nästa par som står vid starten.

  1. Kasta bollen i ringen

Mål: träna barn i att kasta bollar mot ett vertikalt mål på olika sätt; utveckla noggrannhet, öga.

Stroke: Lag byggs i kolumner en efter en framför baskettavlan (du kan också använda ett ställ med en korg) på ett avstånd av 2-3 meter eller mer. På en signal kastar den första siffran bollen runt ringen, fångar sedan bollen och skickar den till den andra deltagaren, som utför samma uppgift osv. Spelare kastar växelvis bollen på överenskommet sätt (två händer från bröstet, två händer underifrån, en hand från axeln). Laget som får Mer träffar.

  1. Ta med bollen

Mål: förbättra färdigheterna att springa i hastighet med utförandet av uppgifter; utveckla snabbhet.

Stroke: Lagen är uppbyggda i kolumner en efter en eller i en rad framför startlinjen. På motsatt sida av banan, mot varje lag, finns en låda med tennisbollar i den mängd som motsvarar antalet spelare i laget. På en signal springer det första numret till boxen, tar en boll och springer tillbaka till sin plats och klappar på nästa spelares axel;

den andra siffran upprepar samma sak, och så vidare. Stafetten avslutas i det ögonblick då den sista spelaren kommer med sin boll och kommer i linje.

  1. skogsstafett

Mål: lära barn att springa snabbt, navigera i rymden; utveckla motorisk aktivitet, hastighet.

Stroke: Spelarna är indelade i 2-3 lag, står i kolumner på ena sidan av hyggen. På andra sidan hyggen väljs 2-3 träd ut, placerade på samma avstånd från spelarna. På en visselpipa eller annan signal från läraren är de som står i lagen de första som snabbt springer, korsar gläntan, springer runt sitt träd och går tillbaka. Nästa spelare står redo med sina vänstra händer utsträckta, handflatan uppåt. När den första kommer springande, passerar de taktpinnen med en handberöring, och sedan springer de barn som är andra. Laget vars spelare slutför uppgiften först och korrekt vinner.

Reläalternativ: *

Varje spelare springer runt trädet 2-3 gånger;

Varje spelare springer runt träden 2 gånger och beskriver de åtta runt dem;

Gör uppgiften i par, håll hand.

Spel med olika rörelser

  1. Tiger och harar

Mål: träna barn i att springa på ett begränsat område, i att klättra och hoppa från en snödriva; utveckla fingerfärdighet, snabbhet, undvika.

Stroke: Spelet spelas på ett litet område. Det bör finnas en snödriva eller annan snötäckt höjd på platsen, öppen från alla håll. Rita en cirkel 2 meter runt snödrivan. Enligt räknarimet väljs föraren - "tiger". Han står på en snödriva, och "harar" springer i en cirkel. Tigerns uppgift är att hoppa på haren och ta tag i den. Om tigern bara rörde haren, anses detta inte vara en vinst. När tigern tar tag i haren byter de roller. Harar kan smita, springa i cirklar, klättra på en snödriva när det inte finns någon tiger där.

  1. Djur, spetsa öronen

Mål: att konsolidera förmågan att snabbt, på signal från pedagogen, omorganisera från den allmänna cirkeln till flera cirklar; förbättra färdigheter olika sätt promenad.

Stroke: Barn står i en cirkel. Läraren kopplar bort den på flera ställen. Små cirklar skapas av de formade delarna - hus av kaniner, ekorrar, rävar, björnar, grodor, etc. Läraren går förbi djuren och uppmanar dem att följa henne. Ekorrar rör sig, hackar snabbt med fötterna, harar - i små hopp, björnar - rullar över, rävar - med ett mjukt steg på tårna. Efter att ha bildat en allmän cirkel dansar barnen, snurrar, gör vilka rörelser som helst. Vid signalen "Jägare kommer!" djurbarn sprider sig och försöker bilda cirklar-hus så snart som möjligt. De grupper som gör det först och snabbast vinner.

  1. Underhållare

Mål: aktivera barns motoriska upplevelse, förbättra välbekanta rörelser; utveckla uppmärksamhet, fantasi, kreativitet.

Stroke: En av spelarna väljs ut som underhållare, han blir mitt i cirkeln. Resten av barnen, håller hand, går i en ring och säger:

I en jämn cirkel, en efter en

Vi går steg för steg.

Stå stilla, håll ihop

Låt oss göra så här...

Barn stannar, sänker händerna. Underhållaren visar någon form av rörelse, och alla barn måste upprepa den. Efter 2-3 repetitioner av spelet väljer underhållaren en av spelarna att ta hans plats, och spelet fortsätter. Underhållare kommer med en mängd olika rörelser, utan att upprepa de som visas. Spelet upprepas 3-4 gånger.

  1. mössa och trollstav

Mål: förbättra färdigheterna att gå i en cirkel; utveckla uppmärksamhet.

Stroke: Ett av barnen går till mitten av cirkeln med en pinne i händerna, sätter en keps på huvudet så att den går ner till själva näsan och täcker hans ögon. Resten av barnen håller varandra i handen och bildar en cirkel. De går i cirklar och säger: En, två, tre, fyra, fem -

Pinnen kommer att knacka.

Ett barn i keps knackar med en pinne. Med slutet av orden stannar alla, vänder sig till mitten. Ett barn i keps håller fram en pinne. Den hon pekar på tar änden av pinnen och ropar namnet på personen som står i cirkeln. Barnet i centrum måste gissa vem som ringde honom. Om han gissade rätt väljer han vem som ska gå till mitten.

  1. Teteri

Mål: att träna barn i att utföra rörelser i enlighet med barnrimstexten, i att springa med att fånga. Stroke: Som på vår äng

Det kostar en kopp keso

Två orrar anlände

De pickade, de flög iväg.

Två spelare representerar orre. De finns i ett av rummets hörn. Andra barn (6-8

människor) står i en cirkel mitt i rummet och håller varandra i hand. Det här är en kopp keso. Texten läses i kör, lätt hukande fjädrande till rytmen av barnramsan. På tredje raden hoppar orren närmare en kopp keso. På den fjärde linjen hoppar ripan på två ben nära koppen och lutar lätt sina huvuden inuti cirkeln (pickar). När barnramsan är slut lyfter barnen, föreställande en kopp, upp händerna och ropar "Shu u u!", som om de skrämmer riporna, och riporna flyger iväg till deras hörn. Barn fångar dem. Orren byter plats med den som fångade den. Spelet upprepas.

Löpande spel

  1. Uggla.

Mål: förbättra förmågan att springa i alla riktningar, utan att störa varandra, stoppa rörelse på lärarens signal; utveckla uthållighet.

Stroke: I ett av hörnen på platsen är ett bo av en uggla skisserat av en cirkel. Alla barn avbildar fjärilar, skalbaggar. Läraren utser en av spelarna till en "uggla". På signal från pedagogen "Dag!" barn springer runt på lekplatsen, viftar med armarna och imiterar vingarnas rörelse. Vid signalen "Natt!" en uggla flyger ut ur boet. Fjärilar och skalbaggar fryser och stannar vid platsen där signalen fångade dem. Och ugglan, som sakta flaxar med vingarna, tittar för att se om någon rör sig. Den som rör sig tar ugglan till sitt bo. Läraren säger "Dag!" igen. Ugglan flyger till sitt bo, och fjärilarna och skalbaggarna börjar flyga (springa) igen. Ugglans avgång upprepas 2-3 gånger. Därefter räknas antalet fångade, läraren väljer en ny uggla och spelet återupptas.

  1. Dag och natt

Mål: förbättra snabbkörningsförmågan; utveckla snabbhet, uppmärksamhet.

Stroke: Deltagarna i spelet är indelade i två lag: "Dag" och "Natt". Deras hus ligger på motsatta sidor av platsen, bortom linjen. En annan linje dras i mitten. På ett avstånd av ett steg från henne, på vardera sidan, ställer lagen upp med ryggen mot varandra. Läraren säger: "Gör dig redo!", Och ger sedan en signal till laget som ska fånga. Om han sa "Dag", så springer barnen från "Natt"-teamet till sitt hus, och barnen från "Dag"-teamet vänder sig om och fångar dem, men bara till gränsen till de rymdas hus. Antalet fångade räknas, sedan ställer barnen upp sig igen längs linjen och väntar på nästa signal.

Spelet upprepas 4-6 gånger. Läraren kan namnge samma lag 2 gånger i rad, men det är nödvändigt att totalt varje lag fångar lika många gånger. Det lag som fångar flest barn vinner.

  1. Två frost.

Mål: träna medan du springer i fart med att fånga och undvika.

Stroke: På motsatta sidor av platsen (på ett avstånd av 15-20 m, 2 parallella linjer)) är två hus. Spelarna finns i en av dem. Med hjälp av en räknarima väljs två "Frosts". Båda frostarna står i mitten, vända mot spelarna och uttalar texten: Vi är två bröder, bra jobbat,

Två frostar vågar.

Ett(pekar på sig själv) Jag är frost - Röd näsa,

Annan: Jag är frost - Blå näsa.

Ja, vem av er kommer att våga ge sig av på en stig?

Barn: Vi är inte rädda för hot

Och vi är inte rädda för frost!

Efter dessa ord springer barnen över till andra sidan av lekplatsen bortom "hem"-linjen, och Frosts försöker fånga och frysa dem. "Frysta" stannar vid platsen där de berördes och står stilla till slutet av löpningen. Frost säger igen ord, och spelarna springer tillbaka och hjälper de frusna på vägen. Efter 2-4 körningar räknas antalet fångade, andra frost väljs ut, spelet återupptas.

  1. Hopprep.

Mål: förbättra löpförmågan genom att fånga och undvika; lär dig att samordna dina rörelser med dina kamraters rörelser; utveckla orienteringen på sajten.

Stroke: Två barn tar ett vanligt kort rep i olika handtag, springer runt på lekplatsen och försöker med sin fria hand att slå ner ett av barnen som springer ifrån dem. Den först fångade står mellan ledarna, tar mitten av repet med ena handen och går med i fångsten. För att de tre förarna ska bli befriade från sina uppgifter måste var och en av dem fånga en spelare. (släpp inte repet, samordna åtgärder i trillingar).

  1. Ta ditt par.

Mål: förbättra snabbkörningsförmågan; utveckla hastighet, koordination av rörelser.

Stroke: Barn blir par en efter en på ett avstånd av 2-3 steg på ena sidan av lekplatsen. På lärarens signal springer den första i par till andra sidan av platsen, den andra kommer ikapp (var och en med sitt eget par). I motsatt riktning byter barnen plats: först

Valentina Grigorieva
Mobilspelet "Cunning Fox" i seniorgrupp

Programinnehåll:

Lärande uppgifter:

1) Träna medan du springer

Utvecklingsuppgifter:

1) Att utveckla barns aktivitet i motoriska aktiviteter

2) Utveckla och förbättra motoriska färdigheter och förmågor.

Pedagogiska uppgifter:

1) Odla uthållighet och tålamod

2) Odla vänlighet

Material och utrustning: rävbild, båge

Lektionens framsteg:

Barn kommer alla till mig, nu ska jag ge dig en gåta, och du måste gissa det. Lyssna noggrant.

Den fluffiga svansen skyddar

Och vaktar djuren:

De känner den rödhåriga i skogen

I hög grad listig(räv)

Det stämmer killar Räv! Visa barnen en bild på en räv.

se, röd räv, fluffig och väldigt vacker. Vad mer kan man säga om räven, hur är hon? (listig, skicklig, snabb). Killar, var bor räven?

Det är rätt, det är rätt killar, i skogen. Idag är vi med dig låt oss spela ett spel, som kallas " Sly Fox".

På min signal kommer alla att öppna ögonen och fråga: ”Sly Fox, var är du?" 3 gånger måste du fråga räven om det. Efter tredje gången, föraren slug Fox springer in i mitten av cirkeln, förstår handen upp och Han talar: "Jag är här". Alla andra borde strö runt i hallen, och räven kommer att fånga dig beröring för hand. Vem räven kommer att fånga, hon tar honom till sitt hål. Rävhålet är i andra änden av hallen, där bågen ligger.

Killar, när ni sprider, tryck inte, lyssna noga. Räv bör inte ge bort sig själva i förväg. Så fort du hör mina ord "in i cirkeln", måste du stå i cirkeln. När ni står i en cirkel, kom inte särskilt nära varandra.

Att fixa reglerna:

Killar, hur ska ni stå i början av spelet? - Höger.

Masha, hur många gånger måste du fråga " slug Fox var är du?” - bra jobbat.

Hur räven måste fånga barnen?- Ja. (barns svar)

Dima, snälla berätta för oss vilka ord du ska stå i en cirkel? - Bra jobbat, bra.

Spelet spelas av barn 4-5 gånger. Efter varje iteration väljs en ny Räv.

Alla killar mår bra med oss ​​idag lekte, var skickliga, snabba, uppmärksamma, bra jobbat. Men de flesta listig Anyuta och Ilya var rävarna.

Relaterade publikationer:

Sammanfattning av utomhusspelet "Cunning Fox" i den förberedande gruppen Programinnehåll: Pedagogiska uppgifter: -Att konsolidera förmågan att köra med att undvika; - Utveckla förmågan att navigera i rymden;

Sammanfattning av en ritlektion med applikationselement i seniorgruppen "Gossip Fox, Dove Fox" Sammanfattning av en ritlektion med applikationselement i seniorgruppen "Räv-mushka, räv-duva" Programinnehåll: Introducera.

Mobilspel "Bus" Mobilspel "Bus" Utomhusspel är ett oumbärligt verktyg för utveckling av barns rörelser, deras sensoriska, kognitiva.

Utelek "Vakthund och kattungar" i den yngre gruppen Beskrivning av spelet Barn - kattungar står utanför cirkeln, och i mitten av cirkeln är en sovande hund "Barbos". Kattungar går in i cirkeln och säger ord, närmar sig.

Mobilspel och dess betydelse Federal State Educational Standard (antagen 2013) definierar lek som den ledande aktiviteten för ett förskolebarn.

Mobilspel "Team 01" Barnen delas in i två lag, var och en tar valfritt namn och väljer en kapten. 1 tävling Mittemot varje lag på tabellerna finns.

Utespelet "Möss leder en runddans" i den yngre gruppen Prioriterat utbildningsområde: fysisk utveckling. Arbetsuppgifter: Att odla intresse för utomhusspel Att utveckla förmågan att röra sig hos barn.

Barn byggs i en cirkel. Bort från cirkeln indikeras rävens hus, till exempel en båge. Läraren uppmanar barnen att blunda, går i en cirkel och rör tyst vid axeln på en av spelarna. Den här spelaren blir Sly Fox. Sedan öppnar barnen ögonen och försöker gissa vem av dem som är den listiga räven. På lärarens tecken säger de i kör: "Slug räv, var är du?" Den listiga räven springer efter en paus plötsligt ut i mitten av cirkeln och säger: "Jag är här!"

Alla sprids åt alla håll, och räven fångar dem och saltar dem. Den fångade lekande räven tar honom till sitt hus.

Efter att räven fångat 2-3 spelare säger läraren: "Alla i en cirkel." Barn blir i en cirkel och spelet återupptas med en ny räv. I slutet av spelet namnger de de spelare som aldrig har fångats av en listig räv.

Spelet sly fox regler:

Om spelet spelas på en stor yta är det önskvärt att markera gränserna för spelet. Du kan ta det fångade barnet i rävens hus. Han kan lämna huset om han slutför uppgiften. Han kommer att säga en tungvridare, berätta en dikt, hoppa på ett ben. Uppgiften för spelarna erbjuds av läraren. Så fort den tillfångatagna slutför uppgiften återvänder han till spelet som en Cunning Fox eller en enkel deltagare. Du kan använda flera hus av en listig räv med olika uppgifter. Och efter att ha fångat spelaren bestämmer räven vilket hus han ska ta honom till.

Ett utomhusspel är en medveten, aktiv aktivitet hos ett barn, kännetecknad av att uppgifterna utförs korrekt och i rätt tid baserat på olika typer rörelser och i samband med bindande regler för alla spelare.

1. "Hemlös kanin"

Syfte: att utveckla rörelsehastigheten, orientering i rymden.

Spelets framsteg. En "jägare" och en "hemlös hare" väljs, resten av "hararna" är i bågar - hus.

Den "hemlösa haren" flyr, och "jägaren" kommer ikapp honom. "Haren" kan ta sig in i huset, då måste "haren" som var där springa iväg. När "jägaren" fångar "haren" blir han själv honom, och "haren" - "jägaren".

2. "Harar och vargen".

Syfte: att lära barn att hoppa på två ben korrekt; lyssna på texten och utföra rörelser i enlighet med texten.

Spelets framsteg. En av spelarna väljs ut som "vargen". Resten är kaniner. I början av spelet är "hararna" i sina hus, "vargen" är på motsatt sida.

Pedagog. Harar hoppar, hoppar, hoppar, hoppar,

Till det gröna, till ängen, till ängen,

Gräs kläms, äts,

Lyssna noggrant -

Kommer vargen?

Under dessa ord hoppar barn, utför rörelser. Efter att ordet är sagt Varg, han springer efter "hararna", de springer iväg till sina hus. Fångade "harar" "varg" tar åt sidan.

3 "Färger".

Mål: att lära sig att skilja färger; utveckla fingerfärdighet.

Spelets framsteg. Spelar 5 personer eller fler. En ledare ("munk") väljs, som flyttar sig åt sidan medan spelarna ("målar") väljer sin färg.

"Paints" sitter på bänken. "Munken" kommer och knackar på dörren.

- Vem är där? frågar värden.

– Det är jag, en munk i blåa byxor, en bula i pannan, en mus i fickan!

- Vad kom du för?

- För färg.

- För vad?

- Per... (nämner en färg).

Om det inte finns någon "färg" går "munken". Om det finns kommer han ikapp henne. Barn byter roller.

4 "Kosacker-rånare".

Mål: att introducera folkspel; utveckla fingerfärdighet.

Spelets framsteg. "Kosackerna" hittar en plats - en "fängelsehåla", medan "rånarna" gömmer sig. "Rånaren" anses gripen om "kosacken" rörde vid honom med en kvist ("piska"). "Rånaren" som togs till fånga har ingen rätt att fly. Alla fångar förs till en "fängelsehåla" som bevakas av en "kosack". Rogues kan befria sina kamrater genom att röra vid dem. Men om de i detta ögonblick själva fångas av "Cossack Watchman", så faller de också i "fängelsehålan".

Spelet anses vara avslutat när alla "rånarna" är i "fängelsehålan".

5 "Potatis".

Mål: att introducera folkspelet; lär dig att kasta bollen.

Spelets framsteg. Spelare står i en cirkel och kastar bollen till varandra. Den som tappar bollen sitter i en cirkel och blir en "potatis". När det finns många "potatis" (mer än 5 spelare) börjar den växa: spelarna i cirkeln går ihop och reser sig gradvis. Det blir svårt att kasta bollen över dem, och sedan slås "potatisen" ut: en spelare kastar bollen till en annan, han slår av den och måste slå "potatisen". Om den träffar går spelaren ut, om inte blir han själv en "potatis".

6 "Trädgårdsmästare".

Mål: lära sig namnen på färger; utveckla fingerfärdighet.

Spelets framsteg. Spelets deltagare sitter på rad. Alla väljer ett namn för sig själv (namnet på vilken blomma som helst). Ledaren och "trädgårdsmästaren" väljs av räknerummet. Värden kallar "trädgårdsmästaren" namnen på de blommor som spelarna valt. "Trädgårdsmästaren" säger: "Jag föddes som trädgårdsmästare, jag var allvarligt arg, jag var trött på alla blommor, utom ..." (Nämn vilken blomma som helst.) Den som kallade sig denna blomma flyr. "Trädgårdsmästare" kommer ikapp. Om han kommer ikapp, så tar smygaren hans plats, det vill säga blir "trädgårdsmästare".

7 "Zhmurki" alternativ 1.

Mål: att introducera det ryska spelet; lära ut mindfulness.

Spelets framsteg. Zhmurka väljer med hjälp av ett ramsa. De binder honom för ögonen, tar honom till mitten av rummet och vänder sig om honom flera gånger och pratar med honom:

- Katt, katt, vad står du på?

- På det sura * .

- Vad finns i potten?

"Fånga mössen, inte vi!"

Spelare sprider, blind mans blind man fångar dem. Han måste känna igen den fångade spelaren utan att ta bort bandaget. Han blir en krypa.

8 "Tom utrymme".

Syfte: att utveckla fysiska egenskaper: fingerfärdighet, snabbhet.

Spelets framsteg. Ledaren väljs, resten av barnen står i en cirkel och lägger händerna på sina bälten. Föraren går runt cirkeln och säger:

Jag går runt huset och tittar ut genom fönstret,

Jag ska gå fram till ettan och knacka mjukt.

Efter dessa ord stannar föraren och tittar in i cirkeln. Det pågår en konversation med ett barn som står i en cirkel:

- Knack-Knack.

- Vem har kommit?

- Det… (ledaren säger hans namn).

- Varför kom du?

- Låt oss tävla!

9 gäss-svanar.

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, flexibilitet.

Spelets framsteg. "Vargen" och "herden" väljs, resten är "gäss". På ena sidan av platsen finns "gäss", på sidan - "vargens lya". "Herden" driver ut "gässen" för att beta på ängen och säger sedan:

- Gäss-gäss!

"Gäss" stannar upp och svarar i kör:

- Ha-ha-ha!

- Vill du äta?

- Ja ja ja!

– Så flyg som du vill, ta bara hand om dina vingar!

"Gässen" flyger hem genom ängen, och "vargen", efter att ha hört dem, springer ut, korsar deras väg och försöker fånga dem. Fångade "gäss" leder han till honom.

10 "Cunning Fox".

Syfte: att utveckla förmågan att svara snabbt efter en signal.

Spelets framsteg. Spelarna står i en cirkel ögon stängda. Läraren passerar och rör vid någon. Barn öppnar ögonen och säger tre gånger: "Slug räv, var är du?" Efter det springer "räven" ut till centrum och säger: "Jag är här!" Alla flyr och hon fångar dem. De fångade flyttar bort.

11 "Björn och bin".

Syfte: att utveckla förmågan att agera på en signal, klättra på stegen korrekt, imitera karaktärernas handlingar.

Spelets framsteg. Spelarna är indelade i två grupper - "bin" och "björnar".

På en signal flyger "bina" till ängen för honung och surr. Så fort "bina" har flugit iväg klättrar "björnarna" in i kupan (hops) och frossar i honung. Vid signalen "Bears!" "bin" flyger och sticker de som inte hann fly in i skogen. En stucken "björn" går inte ut efter honung.

12 "Brännare".

Syfte: att utveckla snabbhet, smidighet, reaktion.

Spelets framsteg. Spelarna blir par. Framför kolumnen, på ett avstånd av 2-3 steg, dras en linje. En av spelarna - catching - står på denna linje. Barn som står i en kolumn säger:

Bränn, bränn starkt så att det inte slocknar.

Titta på himlen, fåglarna flyger

Klockorna ringer!

En, två, tre - spring!

Efter kommandot "Kör!" barnen som står i det sista paret springer längs kolonnen (den ena till höger, den andra till vänster), försöker mötas och slå sig samman. Fångaren försöker fånga en, har han fångat bildar han ett par och ställer sig framför kolonnen.

13 "Karp och gädda".

Spelets framsteg. Ett barn väljs ut som "gädda". Resten av spelarna är indelade i två grupper: en av dem - "sten" - bildar en cirkel, den andra - "karp", som simmar inuti cirkeln. "Gädda" är bakom cirkeln.

På signal från läraren "Gädda!" hon springer snabbt in i cirkeln och försöker fånga "karpen". "Karasi" har bråttom att snabbt ta plats bakom en av spelarna och sätta sig (karp gömmer sig från gäddan bakom stenarna). "Gädda" fångar de där "karparna" som inte hann gömma sig. De fångade lämnar cirkeln. Välj sedan en ny "gädda". Barn som står i en cirkel och inuti den byter plats, och leken upprepas.

14 "Varg i diket".

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet.

Spelets framsteg. Två parallella linjer dras i mitten av platsen på ett avstånd av 80–100 cm.Detta är en vallgrav. På ena sidan står getterna. "Wolf" blir ett dike. På en signal: "Vargen i diket!" - "getter" springer till motsatt sida av platsen och hoppar över diket, och "vargen" försöker fånga dem.

15 Bli inte fångad!

Mål: att lära sig hur man hoppar på två ben korrekt, att utveckla fingerfärdighet.

Spelets framsteg. Sladden läggs i form av en cirkel. Alla spelare står bakom honom på ett halvt stegs avstånd. Föraren blir inne i cirkeln. Resten av barnen hoppar in och ut ur cirkeln. Föraren springer i en cirkel och försöker röra spelarna medan de är inne i cirkeln. Efter 30-40 sekunder stoppar läraren spelet.

16 Bli inte blöt om fötterna.

Mål: att utveckla barns koordination av rörelser; lära sig att utföra motoriska uppgifter, sträva efter att uppnå målet.

Spelets framsteg. Två lag, i händerna på de första brädorna. På befallning av pedagogen "Framåt!" alla måste, bara trampa på plankorna, korsa "träsket" och ge plankan till den andra delen av laget som ligger på andra halvan av "träsket". Den som korsar träsket först vinner.

17 Gissa vad du fångade.

Syfte: att utveckla fantasi, flexibilitet, plasticitet.

Spelets framsteg. Läraren uppmanar barnen att gå till en imaginär skog och titta på dess invånare (ekorrar, harar, myror, bin, etc.), återvända från en promenad, berätta med gester, utan ord, vem de tittade på.

18 Utomhuslek "Grödor".

Syfte: att lära sig att jämföra rörelser med ord.

Spelets framsteg. Barnen delas in i två grupper. En av dem är "hummocks i träsket", den andra är "grodor". "Kochki" står i en stor cirkel. Bakom varje "bula" gömde sig en "groda".

En "groda" (ledare) står mitt i cirkeln, den har inget eget hus. Läraren säger: "Här är grodorna som hoppar längs stigen och sträcker på benen." Alla barn hoppar in i cirkeln och säger: "Kwa-kva-kva". Barn ("bulor") säger: "Här från en pöl till en bula och hoppa efter en mygga." Efter dessa ord gömmer sig alla "grodorna" och föraren bakom "gupparna". Den som inte hade tillräckligt med "bulor" blir förare. Han säger: "De känner inte för att äta längre, hoppa tillbaka i ditt träsk." "Grodorna" hoppar igen in i cirkeln, och spelet börjar om igen, bara barnen byter plats.

19 Utomhuslek "Freeze".

Syfte: att lära sig att förstå den schematiska representationen av den mänskliga hållningen.

Spelets framsteg. Handledaren förklarar för barnen reglerna enligt vilka alla måste röra sig på platsen och på uppdrag av handledaren "Ett, två, tre, frys!" stanna kvar. När läraren säger dessa ord visar barnen ett av korten med en schematisk representation av den mänskliga hållningen. Killarna borde frysa i samma position. Den som tar fel hållning är ur spelet.

20 "Kör till det namngivna trädet."

Syfte: att träna i att snabbt hitta det namngivna trädet.

Spelets framsteg. Ledaren kallar trädet, alla barn ska lyssna noga på vilket träd som heter, och i enlighet med detta springa från ett träd till ett annat. Föraren tittar noga på barnen, den som springer till fel träd förs till utvisningsbåset.

21 "Spring tyst."

Syfte: att lära sig att röra sig tyst.

Spelets framsteg. Barnen delas in i grupper om 4-5 personer. Föraren blir mitt i hallen. På en signal springer en grupp tyst förbi föraren, om han hör ljudet av steg säger han: "Stopp!", Och löparna stannar. Utan att öppna ögonen visar programledaren var han hör bruset. Om han pekade rätt, kliver barnen åt sidan, om han gjorde ett misstag återvänder de till sina platser och springer igen. Så alla grupper kör i tur och ordning.

Gruppen som föraren inte hörde vinner.

22 kosmonauter.

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, fantasi hos barn.

Spelets framsteg. Ringar läggs ut runt hallen. De är en mindre än spelarna. I mitten går "kosmonauterna", som håller hand, i en cirkel och säger:

Snabba raketer väntar på att vi ska gå runt planeterna.

Vad vi än vill flyger vi till sådana!

Men det finns en hemlighet i spelet: det finns ingen plats för senkomlingar.

Med sista ordet släpper barnen händerna och springer för att ta plats i "raketerna", de som inte hann är kvar på "kosmodromen" och de som sitter i "raketerna" berättar omväxlande var de flyga och vad de ser.

23 "Trollsländesång".

Syfte: att utveckla rytmiskt, uttrycksfullt tal och koordination av rörelser.

Spelets framsteg. Barn hamnar i en cirkel, reciterar en dikt i kör, och åtföljer orden med rörelser:

Jag flög, jag flög, jag visste inte att jag var trött.

Vifta försiktigt med händerna.

Byn satt och flög igen.

Gå ner på ett knä.

Jag hittade mina vänner, vi hade kul.

De gör flygande rörelser med händerna.

Hon ledde en runddans, solen sken.

De slår varandra och dansar.

24 "Bubbla".

Syfte: att lära ut hur man gör en lång smidig utandning.

Spelets framsteg. Barn står i en snäv cirkel med huvudet lutat nedåt och imiterar en bubbla. De upprepar orden efter läraren: "Blas upp, bubbla, blås upp, stor, håll dig så där och sprick inte", barnen höjer sina huvuden och rör sig gradvis tillbaka och bildar en stor cirkel. Vid lärarens signal "Luft kommer ut" eller "Bubblan har spruckit" går barnen till mitten av cirkeln och säger: "S-S-S" och imiterar den utgående luften. Efter "Bust"-signalen måste du se till att barnen inte springer utan går (luften kommer långsamt ut).

25 "Flock".

Syfte: att utveckla rytmiskt och uttrycksfullt tal; aktivera ordboken om ämnet "Fåglar"; utveckla idrottsandan.

Spelets framsteg: Barn väljer en förare. Läraren, tillsammans med barnen, säger räknarimet av I. Tokmakova:

Sjung med, sjung med

Tio fåglar - en flock:

Den här fågeln är en näktergal, den här fågeln är en vaxvinge,

Den här fågeln är en sparv, den här fågeln är en knarra,

Den här fågeln är en uggla, den här fågeln är en stare,

Sömnigt huvud, grå fjäder,

Den här är en fink, den här är en snabb,

Den här är en glad siskin,

Tja, den här är en ond örn.

Fåglar, fåglar, gå hem!

Efter dessa ord sprids barnen och föraren (den onda "örnen") försöker fånga någon.

26 "Uggla".

Mål: lär dig att stå still en stund, lyssna noga.

Spelets framsteg. Spelare är fritt placerade i hallen eller på planen. Vid sidan om ("i hålan") sitter eller står "uggla". Läraren säger: "Dagen kommer - allt kommer till liv." Alla spelare rör sig fritt på banan, utför olika rörelser, imiterar fjärilar, trollsländor, etc. med händerna. Plötsligt säger han: "Natten kommer, allt fryser, ugglan flyger ut." Alla bör omedelbart stanna i den position där dessa ord hittade dem och inte röra sig. "Uggla" går långsamt förbi spelarna och undersöker dem vaksamt. Den som rör sig eller skrattar skickar "ugglan" till sin "hålighet". Efter ett tag stannar spelet, de räknar hur många personer "ugglan" tog till sig. Därefter väljs en ny "uggla" bland de som inte fick till den. Den "uggla" som har tagit det större antalet spelare vinner.

27 Sluta!

Syfte: att lära sig att lyssna på texten och utföra rörelser i enlighet med den.

Spelets framsteg. På ena sidan står barnen i en rad, på den andra, i en båge, föraren. Han står med ryggen mot spelarna och säger: "Gå snabbt, titta, gäsp inte! Sluta!" Vid dessa ord går barnen mot ledaren. Så fort han sa: "Stopp!", vänder sig om. Som inte hann stanna, han återvänder till linjen. Spelet fortsätter tills en av spelarna kommer in i bågen.

28 "Zhmurki" alternativ 2.

Syfte: att utveckla uppmärksamhet.

Spelets framsteg. Förarens ögon är stängda. Sedan slår spelarna växelvis lätt handflatorna på hans utsträckta händer. Samtidigt frågar de viskande: "Vem är jag?" Föraren måste gissa vilken spelare som slog honom. Om han gissar rätt så blir den som träffar föraren.

Spelets regler. Ledarens handflator ska inte vidröras av flera deltagare samtidigt.

29 "Vem kommer att ta färre steg."

Syfte: att utveckla rörelseförmågan.

Spelets framsteg. Barn står bakom linjen och springer, på en vuxens signal, till motsatt sida av platsen till den plats som linjen anger. Var och en av spelarna försöker ta steg så länge som möjligt och räknar dem. I slutet av löpturen säger barnen vem som tog hur många steg och bestämmer vem som har färre steg.

Spelets regler. Först erbjuder läraren att springa den inställda sträckan i tur och ordning och räknar varje barns steg, och sedan gör barnen det själva.

30 "Fällor på ett ben."

Spelets framsteg. Med hjälp av en räknare väljs en fälla. Han blir mitt i rummet. Barnen är på samma sida. På en signal springer barnen över och fällan fångar. Fällan kan inte fånga ett barn som har stannat på ett ben och knäppt knäet på det andra benet med båda händerna. I slutet av spelet avgörs vilken fälla som är mest skicklig.

31 chaufförer.

Mål: att lära sig att komma på olika handlingar och skildra dem; prata om imaginära händelser.

Spelets framsteg. Läraren ber barnen att föreställa sig att de är bilförare. Alla väljer sin egen väg: till byn, till havet, till affären. Läraren ber barnen att berätta om vad de ser från fönstret.

32 "Katt på taket".

Mål: att utveckla rytmiskt, uttrycksfullt tal; automatisera uttalet av ljudet "Sh" i en ansluten text; koordinera rörelser.

En av spelarna sitter på en stol eller bänk med slutna ögon. Han är en "katt".

Resten av barnen är möss. De närmar sig tyst "katten" och skakar med fingrarna åt varandra och säger unisont i en underton:

Hyss, möss, hyss, möss...

Katten sitter på vårt tak.

Mus, mus, akta dig

Och bli inte fångad av katten...

Efter dessa ord "vaknar" "katten", jamar, hoppar upp och jagar "mössen". Mössen springer iväg.

Spelets regler. Det bör noteras med en linje "mus" hus - "mink", där "katten" har ingen rätt att springa.

33 "Grodorna och hägern".

Mål: att träna snabb löpning och längdhopp utveckla fysiska egenskaper - fingerfärdighet, snabbhet.

Spelets framsteg. I mitten av platsen ritas ett träsk där grodor lever. En bäck ritas på sidorna av platsen, och ett hägerbo är på sidan. På värdens signal, "grodorna hoppar i träsket!" spelarna springer och hoppar runt på lekplatsen och imiterar grodor. Vid signalen "Heron kommer!" "häger", kliver över bäcken, hoppar och letar efter "grodor". "Grödor", som flyr från "hägern", hoppar över "bäcken" och försöker gömma sig. "Heron" försöker fånga "grodor".

34 "Fälla".

Mål: att fixa substantiv i den aktiva ordboken på ämnena: "Vilda djur", "Fåglar"; utveckla snabbhet och flexibilitet.

Spelets framsteg. Barnen delas in i grupper (4-5 personer). De slår sig samman och bildar en cirkel - en fälla. 1:a barnet - "jägare". Resten av barnen är "invånare i skogen". De springer och hoppar över och runt fällan (de som representerar fällan står orörliga, håller händerna och höjer dem i axelhöjd). "Klappa", säger plötsligt "jägaren". Barn sänker snabbt händerna och sätter sig på huk. "Jag ska se vem som gick i min fälla", säger "jägaren". Barn som fångas i en fälla imiterar olika djur och fåglar med sina rörelser och röster. "Jägare" gissar. Om du gissade rätt, går barnet till bänken, och om inte, skildrar han nu en fälla.

35 "Trap, ta bandet."

Mål: utveckla fingerfärdighet; att odla ärlighet, rättvisa i att utvärdera beteendet i spelet.

Spelets framsteg. Alla spelare sätter band bakom sina bälten. På lärarens signal "Kör!" de sprider sig runt platsen, och fällan springer efter dem och försöker dra ut fler band. Vid signalen "Ett-två-tre - spring fortare i en cirkel!" barn blir i en cirkel. Antalet tagna band räknas, varefter de återlämnas till barnen. Efter att ha tappat bandet lämnar barnet tillfälligt spelet.

36 "Två frost".

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, snabbhet.

Spelets framsteg. Två hus är markerade på motsatta sidor av tomten. Spelarna är på ena sidan. Frost, Red Nose och Frost, Blue Nose väljs ut som står mitt i hallen. Vid signalen: "Börja!" Båda Frosts säger:

– Vi är två unga bröder, två vågade Frosts:

Jag är Frost, Red Nose, Jag är Frost, Blue Nose.

Ja, vem av er kommer att våga ge sig av på en stig?

Alla körspelarna svarar:

Efter "Frost"-signalen springer alla spelare över till andra sidan, och Frosts försöker "frysa" dem, det vill säga röra dem med händerna. De "Frysta" stannar och rör sig inte förrän alla har sprungit över. I slutet beräknar de vilket par av Morozov som "fryste" det största antalet spelare.

37 Räv i hönshuset.

Syfte: att lära sig att hoppa försiktigt, böja på knäna, att springa utan att träffa varandra, att undvika fångaren.

Spelets framsteg. På ena sidan av platsen är en plats för ett "hönshus" skisserad. I "hönshuset" (på bänkarna) sitter "höns". På motsatt sida av platsen förbereds ett "rävhål". Allt annat är en gård.

En av spelarna kallas räv, resten är höns. På lärarens signal hoppar "hönorna" från "hönan", går och springer runt på gården, "pickar" kornen och slår med "vingarna". På signal från läraren "Fox!" "Kycklingarna" springer iväg till "hönshuset" och klättrar på "hönan", och "räven" försöker släpa "kycklingen", som inte hade tid att fly, och tar den till sitt "hål". Resten av "hönorna" tar slut igen, och spelet återupptas.

Spelet slutar när "räven" fångar två eller tre "höns".

38 "Frost, röd näsa".

Spelets framsteg. Två hus är markerade på motsatta sidor av platsen, spelarna finns i ett av dem. Mitt på platsen blir ledaren vänd mot dem - Frost, Red Nose. Han säger:

"Jag är Frost, Red Nose. Vem av er kommer att våga ge sig av på en stig?

Körspelarna svarar:

Vi är inte rädda för hot, och vi är inte rädda för frost.

Efter det springer de över lekplatsen till ett annat hus. Frost kommer ikapp dem och försöker "frysa" (röra med en hand). De "Frysta" stannar vid platsen där Frost körde om dem, och förblir så till slutet av strecket. Frost räknar hur många han har "fryst". Efter flera streck väljs en ny Frost. I slutet av flera körningar summeras resultaten, de jämför vilka Frost som "fryste" fler spelare.

39 "Stanna inte på golvet."

Syfte: att utveckla förmågan att ordentligt hoppa från en backe med två ben, landa mjukt, böja knäna.

Spelets framsteg. På olika platser i hallen finns olika föremål 25–30 cm höga, en fälla väljs. De satte ett bandage på hans hand. I takt med en tamburin hoppar barn av föremål och springer eller hoppar runt i rummet. Fällan deltar i löpningen. Vid signalen "Fånga!" alla barn klättrar på föremål igen. Fällan fångar de som inte hann hoppa på läktaren, och de sätter sig vid sidan av.

40 "Bollen till föraren."

Syfte: att utveckla förmågan att kasta och fånga bollen.

Spelets framsteg. Deltagarna delas in i lika lag. En linje dras på ett avstånd av 3 m från lagen. Två ledare väljs ut, som står bakom denna linje mot kolumnerna. På en signal kastar båda förarna bollarna till de framför sina lag. Efter att ha fångat bollen kastar spelaren tillbaka den till föraren, och han själv står i slutet av kolonnen, etc. Laget där sista spelare kommer att returnera bollen till föraren tidigare.

41 Fiskare och fisk.

Syfte: att utveckla fingerfärdighet.

Spelets framsteg. Spelarna står. En "damm" beskrivs - en plattform bortom vilken det är omöjligt att gå. Barn rycker försiktigt på händerna - "fiskar simmar." Två "fiskare" sträcker ut repet ("nät") och försöker omringa och fånga "fisken". De som berörs av hopprepet är ur spelet. När all "fisk" är fångad upprepas leken och barnen byter roll.

42 Duva.

Syfte: att träna på uttalet av ljuden "L" och "R".

Spelets framsteg. Barn väljer "hök" och "värdinna". Resten av barnen är duvor. "Höken" står åt sidan, och "värdinnan" driver "duvorna": "Shoo, shoo!" De sprider sig, och "höken" fångar dem. Då ropar "värdinnan": "Guli-guli-guli", och "duvorna" flockas till henne. Den som "höken" fångade spelar sin roll, och den tidigare "höken" blir "älskarinna".

43 "Barn och vargen".

Syfte: att lära ut att förstå och använda förflutna verb och imperativverb i tal.

Spelets framsteg. "Wolf" är vald. Resten av barnen "samlar jordgubbar och svamp i skogen" och säger:

Barnen gick i skogen

Samlade jordgubbar.

Mycket bär överallt

Både på gupparna och i gräset.

Men här knastrade grenarna...

Barn, barn, gäsp inte

Varg bakom granen - spring iväg!

Barn sprider sig, "vargen" fångar. Det fångade barnet blir "vargen", och spelet börjar om.

44 Harar och björnar.

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, förmågan att transformera.

Spelets framsteg. Barnet (”björnen”) sätter sig på huk och ”dövar”. Barn ("harar") hoppar runt och retar honom:

brunbjörn, brunbjörn,

Varför är du så dyster?

"Björn" reser sig från stolen och svarar:

Jag unnade mig inte honung,

Det var där alla blev arga.

1, 2, 3, 4, 5, jag börjar jaga alla!

På sista ordet fångar "björnen" "hararna" och tar dem till stolen ("den").

45 "Kock".

Spelets framsteg. Alla barn står i en ring. Föraren går runt cirkeln. Han har en kockmössa i händerna. Barnen reciterar dikten unisont:

Låt oss leka kock, ingen kan gäspa,

Om du är kocken, gå snabbt runt.

Efter orden "Skynda dig runt, gå runt" stannar föraren och sätter en keps på ett närliggande barn. Den som fått kepsen och chauffören står med ryggen mot varandra och går på lärarens signal i en ring. Den som går runt (inte springer) vinner cirkeln först och blir ledare.

46 Squat fällor.

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, snabbhet.

Spelets framsteg. Med hjälp av en räknare väljs en fälla. Han blir i mitten av platsen. Barnen är på samma sida. På en signal springer barnen över och fällan fångar. I det här spelet kan du inte fånga barnet som lyckades sitta ner. I slutet säger de vilken fälla som är mest skicklig.

47 Musfälla.

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, förmågan att agera snabbt efter en signal.

Spelets framsteg. De är indelade i två ojämlika grupper. Den mindre bildar en cirkel ("musfälla"). Resten är möss. De är utanför cirkeln. Barn, som föreställer en råttfälla, håller hand och börjar gå i en cirkel, säger:

Åh, vad trötta mössen är,

Skilde sig från sin bara passion.

Alla åt, alla åt

Överallt de klättrar - det är en attack.

Akta dig, fuskare

Vi kommer till dig.

Här lägger vi råttfällor,

Låt oss fånga dem alla på en gång! Sedan stannar barnen upp och lyfter upp sina knäppta händer. "Möss" springer in i "musfällan" och springer genast ut från andra sidan. På pedagogens signal "Klappa!" barn som står i en cirkel sänker sina händer och sätter sig. De fångade står i en cirkel. När de flesta "mössen" fångas byter barnen roll.

48 "Gör en figur."

Syfte: att utveckla fantasin.

Spelets framsteg. Går i en kolumn en i taget, vid signalen "Stopp!" barn stannar och utför vilken figur som helst. De snabbaste och mest intressanta är markerade.

49 "Fiskespö".

Syfte: att lära barn att studsa rätt: tryck av och lyft upp benen.

Spelets framsteg. Barn står i en cirkel. I centrum står läraren. I händerna på ett rep, i slutet av vilket en påse är bunden. Läraren snurrar repet och barnen måste hoppa över det.

50 "Ta det snabbt."

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, rörelsehastighet.

Spelets framsteg. Barn bildar en cirkel och, på lärarens signal, går eller springer de runt föremål (kuber, gupp), som ska vara en eller två mindre. Vid signalen "Ta snabbt" måste varje spelare ta föremålet och höja det ovanför sitt huvud. Den som inte hann göra detta anses vara förloraren.

Spelets regler. Föremål tas bort gradvis.

51 "Cat Vaska".

Syfte: utveckling av motorisk aktivitet.

Spelets framsteg. "Möss" sitter på stolar. "Katt" går på tå, ser sig omkring, jamar.

Lärare och barn.

Vaska går vit,

Vaskas svans är grå,

Och den flyger som en pil, men den flyger som en pil.

"Cat" springer till slutet av sajten, sätter sig och "somnar".

Barn. Stäng ögonen -

Sova eller låtsas?

En katts tänder är en vass nål.

En av "mössen", som närmar sig "katten", tittar för att se om han sover. Han viftar med armarna och bjuder in andra att gå med honom.

Lärare. Bara möss kommer att repa sig

Grey Vaska är precis där,

Han kommer att fånga alla!

"Katten" hoppar upp och springer efter "mössen".

52 "Fällor i par."

Syfte: att utveckla rörelsehastigheten.

Spelets framsteg. Barn ställer upp i två rader på ett avstånd av 3-4 steg från varandra. På lärarens signal "Kör!" barnen i den första linjen springer iväg, och barnen i den andra linjen kommer ikapp var sitt par och försöker fånga det innan de första passerar den angivna mållinjen. Efter två löpturer byter barnen plats.

53 Fåglar och en katt.

Mål: att lära sig att röra sig på en signal; utveckla fingerfärdighet.

Spelets framsteg. En "katt" sitter i en stor cirkel, "fåglar" sitter bakom cirkeln. "Katten" somnar, och "fåglarna" hoppar in i cirkeln och flyger dit, sätter sig ner, pickar på kornen. "Katten" vaknar och börjar fånga dem, och de springer runt cirkeln. Fångade "fåglar" "katt" tar till mitten av cirkeln. Läraren räknar hur många det är.

54 solstrålar.

Syfte: att träna diktens uttal i enlighet med rörelserna.

Spelets framsteg. Läraren, med hjälp av en liten spegel, släpper ut en solstråle och reciterar en dikt:

Solstrålar leker på väggen

Vinka dem med fingret, låt dem springa till mig.

Tja, fånga den, fånga den snart, här är den, en ljus cirkel,

Det är det - det är det - till vänster, till vänster!

Sprang till taket.

Barn fångar en kanin på väggen.

55 "Jägare och ankor".

Syfte: utveckling av noggrannhet.

Spelets framsteg. Spelarna är indelade i två grupper - "jägare" och "ankor". "Änderna" står i mitten av cirkeln, och "jägarna" är placerade utanför, kastar bollen och försöker ta sig in i "änderna", de smiter. När en tredjedel av spelarna är gripna, stannar spelet och barnen byter plats.

56 "Ge inte bollen till föraren."

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, noggrannhet.

Spelets framsteg. Det finns 2-3 ledare i mitten av cirkeln. De som står utanför cirkeln kastar bollen till varandra i alla riktningar, och förarna försöker röra vid den. Om någon lyckas lämnar han cirkeln, och den som kastade bollen blir ledaren.

57 "Var vi var, säger vi inte."

Syfte: att utveckla logiskt tänkande, fyndighet, uppfinningsrikedom, förmågan att förvandla.

Spelets framsteg. Barnen delas in i två lag. Grupperna sprids åt olika håll och kommer överens om vad de ska visa. En grupp visar, och den andra måste gissa vem eller vad de representerar. Sedan byter barnen plats.

58 "Från bula till bula."

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, snabbhet.

Spelets framsteg. Läraren lägger ut bågar (6–8 stycken) i två rader på platsen. Spelarna radar upp sig i två kolumner. På lärarens signal börjar de första spelarna hoppa på två ben från båge till båge. Så snart den första spelaren hoppar från den sista bågen, börjar den andra spelaren i kolumnen att hoppa, etc. Laget vinner, snabbt och korrekt (utan att snubbla ens en gång) till andra sidan.

Spelet upprepas 2-3 gånger.

59 Magisk spegel.

Syfte: att utveckla rytm, uttrycksförmåga i tal och koordination av rörelser.

Spelets framsteg. Barn står i en cirkel. Föraren går fram till en av killarna och säger:

Tja, spegel, titta!

Berätta allt rätt!

Jag kommer att stå framför dig

Upprepa allt efter mig!

Föraren uttalar vilken fras som helst och åtföljer den med en viss rörelse. Den som han vänder sig till måste exakt upprepa både frasen och rörelsen. Om han gör misstag är han ur spelet. Den nya föraren blir den som klarade allt utan ett enda misstag.

60 "Låt bollen - säg ordet."

Syfte: att utveckla fonemiska representationer, reaktionshastighet.

Spelets framsteg. Spelarna radar upp sig i en kolumn. De första spelarna har varsin boll vars diameter är 25–30 cm Barnet ropar ett ord för ett givet ljud och skickar tillbaka bollen med två händer ovanför huvudet. Nästa spelare uppfinner självständigt ett ord för samma ljud och skickar bollen vidare.

61 "Kasta bollen till en vuxen och namnge djuren."

Mål: att utöka ordförrådet genom att använda generaliserande ord; utveckla uppmärksamhet och minne.

Spelets framsteg. En vuxen kallar ett generaliserande begrepp och kastar bollen till varje barn i tur och ordning. Barnet, som lämnar tillbaka bollen, måste namnge de föremål som är relaterade till detta generaliserande koncept. Till exempel: frukt äpple, päron, citron, apelsin.

Du kan använda andra teman: grönsaker, träd, tama och vilda djur, fåglar, möbler, disk, kläder, transport.

62 "Karusell".

Syfte: att lära sig att röra sig och tala samtidigt, att agera snabbt efter en signal.

Spelets framsteg. Spelarna bildar en cirkel. Läraren ger barnen ett snöre, vars ändar knyts. Barn, som håller i snöret med höger hand, vänder sig till vänster och säger en dikt:

Knappt, knappt, knappt

Karusellerna började snurra.

Och sedan runt, runt,

Alla springer, springer, springer.

I enlighet med texten går barnen i en cirkel: först långsamt, sedan snabbare och slutligen springer de. Under löpningen säger pedagogen: "Be-be-zh-li, be-be-zh-li."

Efter att barnen sprungit två gånger i en cirkel ändrar läraren rörelseriktningen och säger: "Vänd". Spelarna vänder sig om, snappar snabbt upp sladden med vänster hand och springer åt andra hållet. Sedan fortsätter läraren med barnen:

Hysch, hysch, skynda dig inte!

Stoppa karusellen!

En-två, en-två!

Så spelet är över!

Karusellens rörelse blir gradvis långsammare. När man uttalar orden "Här är spelet över!" barn sänker sladden till marken och sprider sig runt lekplatsen.

Efter att barnen har vilat lite ringer läraren tre samtal eller slår på tamburinen tre gånger. Spelarna rusar för att ta sina platser på karusellen, det vill säga de står i en cirkel, tar sladden.

Spelet startas om. De som inte hann ta plats innan den tredje klockan åker inte karusellen utan står och väntar på en ny landning.

63 "Bäckar och sjöar".

Syfte: att utveckla fingerfärdighet.

Spelets framsteg. Barn ställer upp en efter en, 4-6 personer vardera, lägger händerna på bältet eller axlarna på personen framför - det här är bäckar. Vid signalen "Strömmar rinner!" barn springer i var sin kolumn efter ledaren. Vid signalen "Lake" bildar varje lag, som håller varandra i hand, en cirkel. Det lag som slutför cirkeln först vinner. När spelet upprepas springer barnen med höga knän, i halvknäböj.

64 "Femton".

Syfte: att utveckla skicklighet, förmågan att navigera i rymden.

Spelets framsteg. En ledare väljs ut, som får ett färgat bandage och hamnar i mitten av platsen. Efter "Catch"-signalen sprids alla barn runt på lekplatsen och föraren försöker komma ikapp en av spelarna. Den som blev vidrörd av föraren kliver åt sidan. Efter en tid ger läraren kommandot "Stopp!", Spelet slutar, antalet fångade räknas och en ny förare väljs.

65 "Tuskelfotingen går längs dagisstigen."

Syfte: att utveckla fysisk aktivitet.

Spelets framsteg. Barn står efter varandra, tar personen framför i bältet, sätter sig på huk och rör sig i en cirkel. Målet är att inte falla.

66 "Daisies".

Mål: att konsolidera kunskapen om blomsterträdgårdens växter; öva på att undvika.

Spelets framsteg. Med hjälp av en räknarima väljs en ledare. Han kommer att spela rollen som flickan Margarita i spelet. Alla andra barn kommer att representera tusenskönablommor. "Blommor" blir i en cirkel, och Margarita är i dess mitt. Barn går i en cirkel, håller hand och säger orden:

Margarita samlade prästkragar på berget,

Margarita förlorade tusenskönor på gården.

Vill få ihop allt igen

Vi behöver bara komma ikapp.

Barn sprids över hela lekplatsen och Margarita försöker komma ikapp dem och smutsa ner dem. Ledaren, som kommer ikapp barnet, säger: "Blomsterträdgård." Vid denna signal måste den färgade spelaren gå till "blomsterträdgården". När det är 5-6 barn där så upphör leken. Margarita räknar hur många "prästkragar" hon har samlat på sig och namnger andra grannar till prästkragar i "blomsterträdgården". Läraren noterar vilka av barnen som var skickliga i spelet, vilka namngav fler blomsterträdgårdsväxter.

Spelets regler. "Daisies" börjar springa iväg först efter kommandot "Catch up!". Namngivna växter upprepas en andra gång

67 "Räckt - sitt ner."

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, rörelsehastighet.

Spelets framsteg. Barnen delas in i två lag och ställer upp i kolumner, den ena parallell med den andra. Varje lag väljer en kapten som står mitt emot sitt lag på ett avstånd av 3–4 m. Kaptenerna har varsin boll i sina händer. På en signal från ledaren kastar kaptenen bollen (vilket som helst eller i förväg etablerat sätt- från bröstet, från axeln, underifrån, med två händer bakom huvudet, etc.) till den första spelaren i sitt lag. Han fångar, återvänder till kaptenen och hukar genast. Sedan byter kaptenen passningar med andra, tredje och andra spelare i laget. Varje spelare lägger tillbaka bollen till kaptenen och hukar. När den sista spelaren i kolumnen ger bollen till kaptenen lyfter han upp den, och hela laget reser sig snabbt. Vars lag kommer att snabbt och exakt skicka bollen från kaptenen till spelarna och vice versa, det laget kommer att betraktas som vinnare.

68 "Kom ikapp med din skugga."

Syfte: att introducera begreppet ljus och skugga.

Pedagog. Vem ska lösa gåtan?

Jag går, hon går; Jag står, hon står; spring, hon springer.

(Skugga.)

På en solig dag, om du står med ansiktet, ryggen eller sidan mot solen, kommer en mörk fläck att dyka upp på marken, detta är din reflektion. Det kallas en skugga. Solen skickar sina strålar till jorden, de sprider sig åt alla håll. Stående i ljuset stänger du vägen till strålarna, de lyser upp dig, men din skugga faller på marken. (Var finns det annars? Hur ser det ut?)

69 "Vad vi såg, kommer vi inte att säga, men vad vi gjorde, det ska vi visa."

Syfte: att utveckla barns uppfinningsrikedom och observation.

Spelets framsteg. Ledaren är vald. Han går ut genom dörren. De återstående barnen kommer överens om vilka rörelser de ska göra. Då bjuds föraren in.

Ledande. Hej barn!

Var har du varit,

Vad gjorde du?

Barn. Var vi har varit ska vi inte säga

Och vi kommer att visa dig vad vi gjorde.

Om föraren har gissat rörelsen som utförs av barnen, väljs en ny förare. Om han inte kunde gissa så kör han igen.

70 "Gurkor".

Mål: att utveckla reaktionshastighet, uppmärksamhet; befästa kunskapen om användningen av gurkor i livsmedel.

Spelets framsteg. Spelet spelas på lekplatsen, som i det här fallet blir en "trädgård". Barn går i en kolumn efter varandra genom hela "trädgården", uttalar orden och utför motsvarande rörelser:

Växer upp i trädgården Barn går i en kolumn.

gröna trådar, Övergång till semi-squat.

Gurkor gömde sig i dem. De sätter sig på huk.

Och solen värmde Stå upp, räck upp händerna.

Blev genast gul. Händerna tappade.

Men i en tunna är de goda!

Efter ordet Bra barn springer och tar plats i en "tunna" (en ritad cirkel eller ring) på fem personer. Vem stod kvar utanför "tunnan", kallar han rätten gjord av gurka. I slutet av spelet involverar läraren barnen i att bedöma prestanda för rörelser, noterar hur snabbt killarna agerade på signalen att de lärde sig om gurkor i det här spelet.

71 Målvakt.

Mål: att konsolidera förmågan att navigera i rymden; utveckla reaktionshastighet, rörelsenoggrannhet.

Spelets framsteg. Den vuxne kastar bollen till barnet och varnar samtidigt var bollen ska flyga. Barnet måste göra en målvaktsrörelse i en given riktning.

Barn. Jag kallar mig inte målvakt för ingenting:

Jag kommer alltid att fånga bollen.

Vuxen: En, två, tre,

Höger (vänster, rakt) titta på bollen!

72 "Vattna hästen."

Syfte: att utveckla rörelseförmågan.

Spelets framsteg. Barnet står på ett avstånd av 4–5 meter från hästleksaken. De ger honom hinkar i händerna och binder honom för ögonen. Du måste gå fram till hästen och "dricka" den ur en hink (för hinken mot hästens ansikte

73 Fjärilar, grodor och hägrar.

Syfte: att utveckla imitativa rörelser.

Spelets framsteg. Barn springer fritt runt på lekplatsen. På lärarens signal börjar de imitera rörelser av fjärilar (viftar med armarna), grodor (ned på alla fyra och hoppar), hägrar (fryser stående på ett ben). Så fort läraren säger: "Vi sprang igen", börjar barnen springa runt ängen i en godtycklig riktning.

74 "Gissa vad vårt hus är?".

Syfte: att beskriva träden och hitta dem enligt beskrivningen.

Spelets framsteg. En ledare väljs från en grupp barn, resten av barnen delas in i två grupper. Varje undergrupp väljer ett träd för sig själv, beskriver det för föraren, och han måste känna igen växten och namnge "huset" där barnen "bor".

Till exempel säger barn i kör: "Gissa vad vårt hus är, vi kommer att berätta allt om det." Sedan ger ett av barnen en beskrivning: han kallar färgen på stammen, kommer ihåg trädets höjd, formen, storleken på bladen, frukter och frön.



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan