Objectif de jeu mobile de noix de glands de cônes. Jeux mobiles pour les élèves du primaire. Cônes, glands, noix

Entraînement : Les joueurs forment un cercle, au milieu duquel le leader devient, et les autres, se divisant en trois, se tiennent l'un après l'autre face au centre (le premier numéro est à trois ou quatre pas du leader. Le leader donne à tous les joueurs noms : les premiers des trois sont des « bosses », les deuxièmes des « glands », les troisièmes des « noix ».

Contenu du jeu : Au signal, le conducteur dit à haute voix, par exemple : « Noix ». Tous les joueurs, appelés "nuts", doivent changer de place, et le conducteur cherche à prendre n'importe quel siège vacant. S'il réussit, alors le joueur laissé sans place devient le conducteur. Si le conducteur dit «glands», les seconds par trois changent de place, si les «bosses» - les premiers par trois. Lorsque le jeu est maîtrisé, le chauffeur peut appeler deux voire trois joueurs par trois, par exemple : « bosses, noix ». L'invoqué doit également changer de place.

Règles du jeu:

2. Les joueurs ne peuvent passer à aucun autre

trois (sinon le joueur devient le meneur).

Entraînement: Les gars se tiennent en cercle, au milieu se trouve le chef, qui a les yeux bandés.

On a joué un peu

Maintenant, nous sommes dans un cercle.

Vous devinez l'énigme, Qui vous a appelé - découvrez-le !

Le meneur désigne silencieusement l'un des joueurs, qui s'exclame : "Découvrez qui je suis !" Le conducteur doit dire son nom. S'il a deviné correctement, le reconnu devient le conducteur, s'il a fait une erreur, le jeu est répété.

Le gagnant est celui qui n'a jamais été conducteur.

Règles du jeu:.

1. Les mots ne sont prononcés que par celui que le leader désigne.

Ne fais pas d'erreur

Entraînement: Des dessins représentant un moulin, un arbre, une boule, un bûcheron, un pont, une cigogne, une grenouille, un papillon, un chat, etc. sont préparés sur des feuilles de carton. Les joueurs s'alignent ou forment un demi-cercle.

Moulin : un bras est levé, l'autre est abaissé et pressé contre le corps. Les enfants montrent comment fonctionne le moulin à vent : ils changent la position de leurs mains.

Ballon : accroupi, dos rond. Les joueurs commencent à sauter. Les pieds sont connectés, les genoux se lèvent haut lors du saut.

Bûcheron : les joueurs lèvent les mains au-dessus de la tête

avec les doigts joints, les jambes droites. large

avec une vague, les gars imitent la coupe du bois de chauffage.

Ceux qui accomplissent la tâche avec plus de succès que les autres gagnent.

Règles du jeu:

Des pénalités sont facturées pour chaque performance inexacte.

Brûleurs

Entraînement: Les enfants deviennent des paires l'un après l'autre, se tenant la main. Devant, à une distance de 3-4 m, la place du chauffeur.

oblique, oblique,

Ne va pas pieds nus

Et va chaussé

Enveloppez vos pattes.

Si vous êtes chaussé

Les loups ne trouveront pas de lièvre

L'ours ne vous trouvera pas.

Sortez, vous brûlez, vous brûlez !

Dès que les gars ont terminé le récitatif, le premier couple se sépare les mains et court en avant pour se reconnecter au-delà de la ligne où le conducteur ne peut plus rattraper. Il doit rattraper l'un des gars ou il devra encore conduire. Le pilote devient derrière tout le monde dans une paire avec celui qu'il a rattrapé. L'autre de cette paire devient le leader.

La partie est gagnée par ceux qui ne se sont jamais fait prendre.

Règles du jeu:

1. Le jeu commence au signal du meneur.

2. Vous ne pouvez commencer à courir qu'à la fin du récitatif.

Cible: Enseigner la technique de lancer une petite balle à distance.

Tâches:

Résultats prévus :

Résultats par sujet :

Respect des consignes de sécurité lors du jeu extérieur « Cônes, glands, noix » ;

Résultats métasujet :

UUD réglementaire :

UUD cognitif :

- rechercher des informations sur la technique de lancer la balle à distance;

UUD communicant :

- poser des questions sur la technique d'exécution de l'exercice et participer à leur discussion;

Résultats personnels :

Type de leçon :

Emplacement: Gym.

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Aperçu:

Carte technologique de la leçon

Professeur d'éducation physique: Belova Tatyana Anatolyevna

Classe : Classe 4B.

Chapitre: Athlétisme.

Sujet de la leçon : "Lancer une petite balle à distance.Jeu mobile "Cônes, glands, noix."

But: Enseignement la technique de lancer une petite balle à distance.

Améliorer la technique de lancer une petite balle à distance;

Développer la rapidité de réaction, la dextérité et l'attention;

Cultivez le respect et la bienveillance les uns envers les autres.

Résultats prévus :

Résultats par sujet :

Apprenez à lancer une petite balle;

Respect des règles de sécurité lors du jeu extérieur "Cônes, glands, noix";

Dosage de la charge en fonction des caractéristiques d'âge des élèves.

Résultats métasujet :

UUD réglementaire :

Sensibilisation à la qualité des exercices;

Identification des raisons du niveau insuffisant d'assimilation des éléments de la technique d'exécution ;

Sensibilisation des élèves au niveau et à la qualité de maîtrise de l'exercice ;

Faire les ajouts et ajustements nécessaires pour améliorer la technique de lancer à distance du ballon;

Approche personnelle pour corriger les erreurs.

UUD cognitif :

- rechercher des informations sur la technique de lancer la balle à distance;

Autodétermination des causes d'un lancer incorrect du ballon

UUD communicant :

- poser des questions sur la technique d'exécution de l'exercice et participer à leur discussion;

Respect des opinions des pairs dans le processus de développement conjoint des techniques de lancer;

Interagir avec ses pairs dans le processus de développement conjoint du lancer lors du passage du jeu.

Résultats personnels :

Respect et bienveillance les uns envers les autres pendant le jeu ;

Interaction avec les pairs basée sur l'entraide;

La capacité à gérer ses émotions.

Type de leçon :

une leçon sur la formation des compétences disciplinaires, la maîtrise des compétences disciplinaires.

Méthodes d'enseignement : recherche de problème, discussion, reproductif, empathie, méthode d'analogie, analyse.

Formes d'organisation : frontale, collective, individuelle.

Matériel et inventaire : petites boules.

Lieu : Palais des Sports.

6. Exercices généraux de développement en step motion :

Ex. 1 I.p.-mains sur les côtés.

4 pas en avant - 4 cercles avec des pinceaux vers l'intérieur, les 4 prochains pas vers l'avant vers l'extérieur.

Exercice 2.- I.p. - pliez les bras vers les épaules, 1-4 rotations circulaires avec les bras vers l'avant;

5 à 8 rotations circulaires avec les bras en arrière ;

Exercice 3.- I.p.-bras pliés devant la poitrine, 1-2 secousses avec les bras pliés devant la poitrine ;

3-4-Jerks bras tendus devant la poitrine.

Exercice 4.- I.p.-main droite en haut, gauche en bas ;, 1-2-secousses avec les bras tendus, droite en haut, gauche en bas ;

3-4- secousses bras tendus, gauche en haut, droite en bas ;

Exercice 5- I.p.-mains levées, doigts joints vers l'extérieur.

Pas gauche en avant - inclinaison vers la gauche, pas droit en avant - inclinaison vers la droite.

Exercice 6- I.p.-mains devant la poitrine.

Pour 2 pas élastiques, abduction des bras pliés en arrière, pour les 2 prochains pas en avant - le même, mais en étendant les bras avec les paumes vers le haut.

Exercice 7 - I.p.-mains sur les côtés,

1 à 4 rotations circulaires avec les bras vers l'avant ;

5-8 rotations circulaires des bras en arrière.

Attirer l'attention des élèves sur la combinaison des mouvements avec le rythme des pas et sur le maintien d'une posture correcte lors de l'exécution des exercices.

Effectuez avec une amplitude de mouvement maximale. (exercice 1)

Jouez avec une amplitude maximale. (exercice 2)

Effectuer avec une extension maximale des bras. (exercice 3)

Effectuer avec une extension maximale des bras Ne pas plier les bras au niveau des coudes (exercice 4)

Lors de l'inclinaison, regardez les mains. (exercice 5)

N'abaissez pas vos coudes sous le niveau des épaules. (exercice 6)

Effectuez avec une amplitude de mouvement maximale. Ne pliez pas vos bras au niveau des articulations du coude. (exercice 7)

Étapes, arrêts à effectuer aux frais de l'enseignant "un-deux" (exercice 1)

Attirez l'attention des élèves sur la longueur du premier pas et la pose des pieds à partir du talon, l'alignement en colonnes, les intervalles de trois pas (exercice 2).

Orientez les élèves pour ouvrir la distance et les intervalles en trois étapes.

Suivez clairement les commandes : « à droite, à gauche, autour, pas à pas » (exercice 3).

Attirez l'attention des élèves sur la nécessité d'une position correcte des mains et du réglage des jambes lors du lancement de la balle, l'amplitude des mouvements (exercice 4)

Concentrez l'attention des élèves sur la clarté de l'exercice, le rythme de la respiration.(5)

Formation en deux lignes d'un côté du terrain, la première a le ballon.

A une distance de 5,10,15,20,25 m devant chaque équipe il y a des jetons. Au coup de sifflet, les élèves du 1er effectuent des lancers (l'enseignant dit le résultat de chacun) 2e - placez-vous en face du 1er, à une distance de 25 m;

10. Le jeu "Cônes, glands, noix."

Les joueurs forment un cercle, au milieu duquel le leader devient, et les autres, divisés en trois, se tiennent l'un après l'autre face au centre (le premier numéro est à trois ou quatre pas du leader). Le meneur donne des noms à tous les joueurs : les premiers des trois sont des « bosses », les deuxièmes sont des « glands », les troisièmes sont des « noix ».

Effectuez un lancer avec une grande amplitude, relâchez le ballon au point le plus haut, tournez-vous vers la bonne position lors du lancer. Jouer au sifflet.

Contenu du jeu . Au signal, le conducteur dit à haute voix, par exemple : « Noix ». Tous les joueurs, appelés "nuts", doivent changer de place, et le conducteur cherche à prendre n'importe quel siège vacant. S'il réussit, alors le joueur laissé sans place devient le conducteur. Si le conducteur dit «glands», les seconds par trois changent de place, si les «bosses» - les premiers par trois. Lorsque le jeu est maîtrisé, le chauffeur peut appeler deux voire trois joueurs par trois, par exemple : « bosses, noix ». L'invoqué doit également changer de place.

Les joueurs qui n'ont jamais été pilotes gagnent.

Règles du jeu:

1. Il est interdit à ceux qui ont été appelés de rester en place.

2. Les joueurs ne peuvent pas courir vers trois autres (sinon le joueur devient le leader).

3. Vous pouvez changer les règles (debout face au centre, dos, différentes positions de départ).


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  • 1.doc

    "Cônes, glands, noix"

    Entraînement. Les joueurs forment un cercle, au milieu duquel le leader devient, et les autres, se séparant par trois, se tiennent l'un après l'autre face au centre (le premier numéro est à trois ou quatre pas du leader (voir fig.). Le meneur donne des noms à tous les joueurs : le premier en triple "bumps", le second "glands", le troisième "nuts".

    Riz.
    Contenu du jeu. Au signal, le conducteur dit à haute voix, par exemple : « Noix ». Tous les joueurs, appelés "nuts", doivent changer de place, et le conducteur cherche à prendre n'importe quel siège vacant. S'il réussit, alors le joueur laissé sans place devient le conducteur. Si le chauffeur dit « glands », les seconds par trois changent de place, si les « bosses » sont les premiers par trois. Lorsque le jeu est maîtrisé, le chauffeur peut appeler deux voire trois joueurs par trois, par exemple : « bosses, noix ». L'invoqué doit également changer de place.

    Les joueurs qui n'ont jamais été pilotes gagnent.

    ^ Règles du jeu : 1. Il est interdit à ceux qui ont été appelés de rester en place. 2. Les joueurs ne peuvent pas courir vers trois autres (sinon le joueur devient le leader).
    "Chasseurs et canards"

    Entraînement. Les joueurs sont divisés en deux équipes, dont l'une - "chasseurs" - devient en cercle (avant la ligne), la seconde - "canards" - entre au milieu du cercle (voir Fig.). Les "chasseurs" ont un ballon de volley.

    ^ DE
    contenu du jeu.
    Au signal, les "chasseurs" commencent à assommer les "canards" du cercle. Chaque joueur peut lancer le ballon lui-même ou passer le ballon pour un lancer à un coéquipier. "Canards", courant à l'intérieur du cercle, s'échappant du ballon, esquivant et rebondissant. Le "canard" rembourré quitte le cercle. Le jeu se termine lorsqu'il n'y a plus de "canards" dans le cercle, après quoi les joueurs changent de rôle.



    Jouer - "canards"
    Joueurs - "chasseurs"


    Riz.
    L'équipe qui parvient à tirer sur les "canards" en moins de temps gagne. La tête peut régler le temps du jeu pour lancer la balle dans les "canards". Ensuite, le résultat est résumé par le nombre de "canards" assommés pendant ce temps.

    Règles du jeu: 1. Pendant le lancer du ballon, il est interdit d'enjamber la ligne. 2. Ceux qui se trouvent dans le cercle ne sont pas autorisés à attraper le ballon avec leurs mains. 3. Les joueurs ne sont pas considérés comme retirés si le ballon les touche après avoir rebondi sur le sol.
    « Quel rang va gagner ? »

    Entraînement. Les joueurs sont divisés en deux équipes égales. Deux joueurs, un de chaque équipe, se font face devant une ligne tracée au sol. Se tenant par la taille.

    ^ Contenu du jeu. Au signal, les joueurs essaient d'attirer l'ennemi vers eux. Le perdant revient à l'équipe gagnante.

    Règles du jeu. 1. Vous devez commencer le jeu à partir d'un certain endroit. 2. Le gagnant est celui qui a tiré l'adversaire à ses côtés.

    ○ ○ ○ ○ ○ ○

    □ □ □ □ □ □

    "Jour et nuit"

    Entraînement. Deux lignes sont tracées à une certaine distance l'une de l'autre. Les garçons s'alignent sur une ligne, les filles sur l'autre. chef entre eux.

    Au commandement "Nuit !" les garçons attrapent les filles, sur commande "Jour!" les filles attrapent les garçons. L'équipe qui attrape le plus d'adversaires gagne.

    Règles du jeu. 1. La course commence au signal du meneur. 2. Le mouvement marqué vers l'équipe adverse.


    Garçons - "Nuit"

     Présentateur

     □ Filles - "Jour"
    □ □ □ □ □ □

    Entraînement.

    f Conduire OOOJouer

    Règles du jeu

    18. "Grimpeurs"

    Entraînement.

    Contenu du jeu.

    oooooooo

    Règles du jeu:

    19. "Saut de bande"

    Entraînement.

    Contenu du jeu.

    Règles du jeu:

    Entraînement. Les joueurs forment un cercle, au milieu duquel le leader devient, et les autres, se séparant par trois, se tiennent l'un après l'autre face au centre (le premier numéro est à trois ou quatre pas du leader (Fig. 5). Le meneur donne des noms à tous les joueurs : le premier par trois "cônes", le deuxième "glands", le troisième "noix".

    f Conduire OOOJouer

    place vacante. S'il réussit, alors le joueur laissé sans place devient le conducteur. Si le conducteur dit «glands», les seconds par trois changent de place, si les «bosses» - les premiers par trois. Lorsque le jeu est maîtrisé, le chauffeur peut appeler deux voire trois joueurs par trois, par exemple : « bosses, noix ». L'invoqué doit également changer de place.

    Les joueurs qui n'ont jamais été pilotes gagnent.

    Règles du jeu : 1. Il est interdit à ceux qui ont été appelés de rester en place. 2. Les joueurs ne peuvent pas courir vers trois autres (sinon le joueur devient le leader).

    18. "Grimpeurs"

    Entraînement. Deux équipes "d'alpinistes" s'alignent face au mur de gymnastique à 6-7 m de celui-ci. Entre les premiers joueurs et le mur de gymnastique, des bancs de gymnastique sont installés, renversés avec des lattes. Aux extrémités du mur, des tapis de gymnastique sont posés (Fig. 6).

    Contenu du jeu. Au signal du professeur, les premiers joueurs commencent à se déplacer le long du rail du banc de gymnastique, se dirigent vers le mur de gymnastique, l'escaladent, se déplacent le long du mur jusqu'à la dernière travée et descendent. La hauteur de la montée au mur est indiquée à l'avance par l'enseignant (marquée d'un ruban, d'un drapeau). En descendant du mur de gymnastique, le joueur a le droit de sauter du rail, situé à une hauteur maximale de 70-75 cm, dans un cercle d'un diamètre de 40 cm, marqué à la craie sur le tapis. Après avoir atterri, le joueur est le dernier de sa ligne. Les deuxièmes joueurs commencent à bouger sur le banc de gymnastique immédiatement après l'atterrissage du précédent "alpiniste".

    oooooooo

    # À propos des joueurs des équipes opposées

    L'équipe qui parvient à terminer la course de relais plus rapidement que les autres et fait moins d'erreurs que l'autre équipe gagne.

    Règles du jeu: 1. Il est interdit de se déplacer prématurément le long du rail du banc. 2. Le joueur ne doit pas perdre l'équilibre. 3. Vous ne pouvez pas sauter d'une hauteur supérieure à celle indiquée par l'enseignant. 4. Un atterrissage imprécis est également interdit. Pour chaque erreur, le joueur est pénalisé d'un point de pénalité.

    19. "Saut de bande"

    Entraînement. Les lignes indiquent un couloir de 2 à 3 m de large.Les lignes sont tracées à travers le couloir, formant des bandes étroites (30 cm) et larges (50 cm) qui alternent les unes avec les autres. Il peut y avoir 6 à 8 bandes de ce type.Les enfants sautent à travers des bandes étroites et les repoussent en sautant de larges. La classe est divisée en trois ou quatre équipes alignées (Fig. 7).

    Contenu du jeu. Au signal, les premiers numéros de chaque équipe commencent à sauter depuis le début du couloir (avec une poussée des deux pieds) à travers des bandes étroites, en faisant un saut intermédiaire sur chaque bande large. Ceux qui ont exécuté tous les sauts correctement (sans marcher sur des bandes étroites) rapportent un point à leur équipe. Les deuxièmes chiffres sautent aussi, etc. Si un joueur marche sur une bande étroite, il continue à sauter plus loin, mais n'apporte pas de point à l'équipe. La vitesse de saut n'est pas prise en compte.

    L'équipe dont les joueurs ont obtenu le plus de points gagne.

    Règles du jeu: 1. La largeur des bandes augmente progressivement (jusqu'à 60, 90, 100 cm). 2. Les équipes sont dans la même position et suivent la même séquence. 3. Celui qui a sauté dessus

    Vert, rouge, jaune

    Les enfants deviennent en cercle, le professeur avec trois cercles - au milieu. Le professeur donne des ordres : "Stop ! Préparez-vous ! Allons-y !", tout en soulevant le cercle correspondant. Les élèves qui font une erreur sont hors jeu.

    3. Changement de numéros

    Les joueurs se placent en cercle épaule contre épaule et sont comptés dans l'ordre numérique. Le chauffeur est au centre. Il appelle bruyamment tous les numéros. Les numéros appelés doivent rapidement changer de place et le conducteur essaie de prendre l'un des sièges vides. Celui qui reste sans siège devient le conducteur.

    Jeu folklorique russe

    "Brûleurs".

    Les joueurs se placent par paires l'un après l'autre. Devant à une distance de deux marches se tient

    pilote - brûleur. Les joueurs chantent les paroles :

    Brûle, brûle fort

    Pour ne pas sortir.

    Reste en bas

    Regarde le terrain

    Il y a des trompettistes

    Oui, ils mangent du kalachi.

    Regarde le ciel

    Les étoiles brûlent

    Les grues crient :

    Goo, goo, fuyez. Un, deux, ne chante pas,

    Et courir comme le feu !

    Après les derniers mots, les enfants debout dans la dernière paire courent des deux côtés le long

    Colonnes. Le brûleur essaie de tacher l'un d'eux. Si les joueurs en fuite ont réussi à prendre un ami

    ami par la main avant que le brûleur ne tache l'un d'eux, ils se tiennent devant le premier

    vapeur et le brûleur brûle à nouveau. Le jeu se répète. Si le brûleur réussit à tacher l'un des

    courir par paires, puis il se tient avec lui devant la colonne, et celui qui reste sans paire brûle.

    Règles du jeu. Le brûleur ne doit pas regarder en arrière. Il rattrape les joueurs en fuite

    dès qu'ils le croisent.

    Jeu folklorique russe

    "Chat et souris".

    Les joueurs se tiennent en deux rangées face à face, se donnent la main, formant un petit cercle.

    passage - trou. Les chats sont dans une rangée, les souris sont dans l'autre. La première paire commence le jeu : le chat

    attrape une souris, et elle court autour des joueurs. À un moment dangereux, la souris peut se cacher dans

    un couloir formé par les mains liées des joueurs. Dès que le chat a attrapé la souris,

    les joueurs s'alignent. La deuxième paire commence la partie. Le jeu continue jusqu'à ce que les chats

    attraper toutes les souris.

    Règles du jeu. Le chat ne doit pas courir dans le trou. Le chat et les souris ne doivent pas courir loin de

    Jeu folklorique russe

    "Zarnitsa".

    Les enfants se tiennent en cercle, les mains sont tenues derrière le dos et l'un des joueurs - l'aube - marche derrière avec

    bande et dit :

    Zarya-éclair,

    jeune fille rouge,

    J'ai traversé le champ

    A laissé tomber les clés

    clés d'or,

    rubans bleus,

    anneaux entrelacés,

    Je suis allé chercher de l'eau!

    Avec les derniers mots, le conducteur place soigneusement le ruban sur l'épaule de l'un des

    joueurs, qui, remarquant cela, prennent rapidement la bande, et ils courent tous les deux dans des directions différentes le long

    cercle. Celui qui reste sans lieu devient l'aurore. Le jeu se répète.

    Règles du jeu. Les coureurs ne doivent pas traverser le cercle. Les joueurs ne se retournent pas

    tandis que le conducteur choisit à qui mettre un ruban sur son épaule

    PORTE DORÉE

    Description du jeu

    "Porte" prononcer:

    Porte dorée
    Ils ne manquent pas toujours !
    Dire au revoir pour la première fois
    La seconde est interdite
    Et pour la troisième fois
    Vous ne nous manquerez pas !

    Après ces mots, les «portes» baissent brusquement les mains et les enfants qui ont été attrapés deviennent également des «portes». Peu à peu, le nombre de "portes" augmente et la chaîne diminue. Le jeu se termine lorsque tous les enfants deviennent des "portes".

    Règles du jeu

    1. Deux joueurs se tiennent l'un en face de l'autre et, se tenant la main, lèvent la main. Obtenez des "portes".
    2. Les autres enfants se tiennent les uns après les autres et mettent leurs mains sur les épaules de celui qui marche devant, ou se tiennent simplement la main.La chaîne résultante doit passer sous la porte.
    3. Les enfants qui sont attrapés deviennent aussi des « portes ». Peu à peu, le nombre de "portes" augmente et la chaîne diminue.
    4. Le jeu se termine lorsque tous les enfants deviennent des "portes"

    CÔNES, GLANDS, NOIX

    Description du jeu
    Les enfants se tiennent par trois et, se tenant par la main, forment un cercle. Chacun des trois porte un nom : « cônes », « glands », « noix ». Le chef est à l'extérieur du cercle. L'hôte dit le mot "noix" (ou "bosses", "glands"), et tous les joueurs qui portent ce nom changent de place, et l'hôte essaie de prendre la place de quelqu'un. S'il réussit, alors il devient une noix ("gland", "cône"), et celui qui est resté sans place devient le chef.

    Règles du jeu

    1. Les enfants se tiennent par trois et, se tenant par la main, forment un cercle. Chacun des trois porte un nom : « cônes », « glands », « noix ». Le chef est à l'extérieur du cercle.
    2. L'hôte dit le mot "noix" (ou "bosses", "glands"), et tous les joueurs qui portent ce nom changent de place, et l'hôte essaie de prendre la place de quelqu'un. S'il réussit, alors il devient une noix ("gland", "cône"), et celui qui est resté sans place devient le chef.

    COTON

    Applaudissements - jeu amusant sur l'attention et la réaction d'un grand groupe d'enfants. Ce jeu pour enfants est bien adapté pour les vacances scolaires dans les classes inférieures.

    Description du jeu



    Les deux derniers joueurs restants gagnent.

    Règles du jeu

    1. Les joueurs se placent en cercle.
    2. Chaque joueur se voit attribuer un numéro.
    3. Ensemble, ils commencent à applaudir en rythme : deux fois sur leurs mains, deux fois sur leurs genoux.
    4. En frappant dans ses mains, le joueur appelle son numéro, et en frappant dans ses genoux - le numéro de tout autre participant debout dans le cercle.
    5. Celui qui n'a pas eu le temps d'appeler son numéro ou qui a appelé le numéro d'un participant déjà éliminé quitte le cercle et arrête la partie.
    6. Les deux derniers joueurs restants gagnent

    TROIS, TREIZE, TRENTE

    Three, Thirteen, Thirty est un jeu qui développe l'attention et une réponse rapide enfants. Il peut être utilisé à l'école pour les minutes d'éducation physique des élèves du primaire.

    Description du jeu



    Les joueurs doivent exécuter rapidement les mouvements appropriés.

    Règles du jeu

    1. Les participants conviennent à l'avance - lequel des nombres - quelle action signifie
    2. Les joueurs s'alignent à bout de bras.
    3. Le conducteur appelle un certain numéro - les participants doivent rapidement effectuer l'action appropriée
    4. Le conducteur peut nommer les numéros dans n'importe quel ordre
    5. Le joueur qui a commis une erreur recule d'un pas et continue la partie.
    6. Celui qui reste dans sa position d'origine à la fin de la partie gagne.

    Télécharger:


    Aperçu:

    Vert, rouge, jaune

    Les enfants deviennent en cercle, le professeur avec trois cercles - au milieu. Le professeur donne des ordres : "Stop ! Préparez-vous ! Allons-y !", tout en soulevant le cercle correspondant. Les élèves qui font une erreur sont hors jeu.

    3. Changement de numéros

    Les joueurs se placent en cercle épaule contre épaule et sont comptés dans l'ordre numérique. Le chauffeur est au centre. Il appelle bruyamment tous les numéros. Les numéros appelés doivent rapidement changer de place et le conducteur essaie de prendre l'un des sièges vides. Celui qui reste sans siège devient le conducteur.

    Jeu folklorique russe

    "Brûleurs".

    Les joueurs se placent par paires l'un après l'autre. Devant à une distance de deux marches se tient

    pilote - brûleur. Les joueurs chantent les paroles :

    Brûle, brûle fort

    Pour ne pas sortir.

    Reste en bas

    Regarde le terrain

    Il y a des trompettistes

    Oui, ils mangent du kalachi.

    Regarde le ciel

    Les étoiles brûlent

    Les grues crient :

    Goo, goo, fuyez. Un, deux, ne chante pas,

    Et courir comme le feu !

    Après les derniers mots, les enfants debout dans la dernière paire courent des deux côtés le long

    Colonnes. Le brûleur essaie de tacher l'un d'eux. Si les joueurs en fuite ont réussi à prendre un ami

    ami par la main avant que le brûleur ne tache l'un d'eux, ils se tiennent devant le premier

    vapeur et le brûleur brûle à nouveau. Le jeu se répète. Si le brûleur réussit à tacher l'un des

    courir par paires, puis il se tient avec lui devant la colonne, et celui qui reste sans paire brûle.

    Règles du jeu. Le brûleur ne doit pas regarder en arrière. Il rattrape les joueurs en fuite

    dès qu'ils le croisent.

    Jeu folklorique russe

    "Chat et souris".

    Les joueurs se tiennent en deux rangées face à face, se donnent la main, formant un petit cercle.

    passage - trou. Les chats sont dans une rangée, les souris sont dans l'autre. La première paire commence le jeu : le chat

    attrape une souris, et elle court autour des joueurs. À un moment dangereux, la souris peut se cacher dans

    un couloir formé par les mains liées des joueurs. Dès que le chat a attrapé la souris,

    les joueurs s'alignent. La deuxième paire commence la partie. Le jeu continue jusqu'à ce que les chats

    attraper toutes les souris.

    Règles du jeu. Le chat ne doit pas courir dans le trou. Le chat et les souris ne doivent pas courir loin de

    terriers.

    Jeu folklorique russe

    "Zarnitsa".

    Les enfants se tiennent en cercle, les mains sont tenues derrière le dos et l'un des joueurs - l'aube - marche derrière avec

    bande et dit :

    Zarya-éclair,

    jeune fille rouge,

    J'ai traversé le champ

    A laissé tomber les clés

    clés d'or,

    rubans bleus,

    anneaux entrelacés,

    Je suis allé chercher de l'eau!

    Avec les derniers mots, le conducteur place soigneusement le ruban sur l'épaule de l'un des

    joueurs, qui, remarquant cela, prennent rapidement la bande, et ils courent tous les deux dans des directions différentes le long

    cercle. Celui qui reste sans lieu devient l'aurore. Le jeu se répète.

    Règles du jeu. Les coureurs ne doivent pas traverser le cercle. Les joueurs ne se retournent pas

    tandis que le conducteur choisit à qui mettre un ruban sur son épaule

    PORTE DORÉE

    Description du jeu
    Dans le jeu du Golden Gate, deux joueurs se tiennent face à face et, se tenant la main, lèvent la main. Obtenez des "portes". Les autres enfants se tiennent les uns après les autres et mettent leurs mains sur les épaules de celui qui marche devant, ou se tiennent simplement la main.La chaîne résultante doit passer sous la porte.
    "Porte" prononcer:

    Porte dorée
    Ils ne manquent pas toujours !
    Dire au revoir pour la première fois
    La seconde est interdite
    Et pour la troisième fois
    Vous ne nous manquerez pas !

    Après ces mots, les «portes» baissent brusquement les mains et les enfants qui ont été attrapés deviennent également des «portes». Peu à peu, le nombre de "portes" augmente et la chaîne diminue. Le jeu se termine lorsque tous les enfants deviennent des "portes".

    Règles du jeu

    1. Deux joueurs se tiennent l'un en face de l'autre et, se tenant la main, lèvent la main. Obtenez des "portes".
    2. Les autres enfants se tiennent les uns après les autres et mettent leurs mains sur les épaules de celui qui marche devant, ou se tiennent simplement la main.La chaîne résultante doit passer sous la porte.
    3. Les enfants qui sont attrapés deviennent aussi des « portes ». Peu à peu, le nombre de "portes" augmente et la chaîne diminue.
    4. Le jeu se termine lorsque tous les enfants deviennent des "portes"

    CÔNES, GLANDS, NOIX

    Description du jeu
    Les enfants se tiennent par trois et, se tenant par la main, forment un cercle. Chacun des trois porte un nom : « cônes », « glands », « noix ». Le chef est à l'extérieur du cercle. L'hôte dit le mot "noix" (ou "bosses", "glands"), et tous les joueurs qui portent ce nom changent de place, et l'hôte essaie de prendre la place de quelqu'un. S'il réussit, alors il devient une noix ("gland", "cône"), et celui qui est resté sans place devient le chef.

    Règles du jeu

    1. Les enfants se tiennent par trois et, se tenant par la main, forment un cercle. Chacun des trois porte un nom : « cônes », « glands », « noix ». Le chef est à l'extérieur du cercle.
    2. L'hôte dit le mot "noix" (ou "bosses", "glands"), et tous les joueurs qui portent ce nom changent de place, et l'hôte essaie de prendre la place de quelqu'un. S'il réussit, alors il devient une noix ("gland", "cône"), et celui qui est resté sans place devient le chef.

    COTON

    Applaudir est un jeu amusant d'attention et de réaction pour un grand groupe d'enfants. Ce jeu pour enfants est bien adapté pour les vacances scolaires dans les classes inférieures.

    Description du jeu
    Les joueurs se placent en cercle. Chaque joueur reçoit un numéro de série.
    Tous les joueurs commencent à applaudir en rythme : deux fois sur leurs mains, deux fois sur leurs genoux. En même temps, l'un des joueurs dit son numéro pour avoir applaudi, par exemple - "cinq-cinq", et pour avoir applaudi les genoux - le numéro de tout autre joueur.
    Le joueur qui n'a pas eu le temps d'appeler son numéro ou qui a appelé le numéro d'un participant déjà éliminé quitte la partie.
    Les deux derniers joueurs restants gagnent.

    Règles du jeu

    1. Les joueurs se placent en cercle.
    2. Chaque joueur se voit attribuer un numéro.
    3. Ensemble, ils commencent à applaudir en rythme : deux fois sur leurs mains, deux fois sur leurs genoux.
    4. En frappant dans ses mains, le joueur appelle son numéro, et en frappant dans ses genoux - le numéro de tout autre participant debout dans le cercle.
    5. Celui qui n'a pas eu le temps d'appeler son numéro ou qui a appelé le numéro d'un participant déjà éliminé quitte le cercle et arrête la partie.
    6. Les deux derniers joueurs restants gagnent

    TROIS, TREIZE, TRENTE

    Three, Thirteen, Thirty est un jeu qui développe bien l'attention et la réaction rapide des enfants. Il peut être utilisé à l'école pour les minutes d'éducation physique des élèves du primaire.

    Description du jeu
    Les participants au jeu stipulent à l'avance: lequel des nombres - quelle action signifie.
    Les joueurs sont construits en ligne à une distance des bras étendus sur les côtés.
    Si le conducteur (enseignant) dit "trois" - tous les joueurs doivent lever la main, avec le mot "treize" - les mains sur la ceinture, avec le mot "trente" - les mains en avant, etc. (Vous pouvez proposer une variété de mouvements)
    Les joueurs doivent exécuter rapidement les mouvements appropriés.

    Règles du jeu

    1. Les participants conviennent à l'avance - lequel des nombres - quelle action signifie
    2. Les joueurs s'alignent à bout de bras.
    3. Le conducteur appelle un certain numéro - les participants doivent rapidement effectuer l'action appropriée
    4. Le conducteur peut nommer les numéros dans n'importe quel ordre
    5. Le joueur qui a commis une erreur recule d'un pas et continue la partie.
    6. Celui qui reste dans sa position d'origine à la fin de la partie gagne.

    Cible: Enseigner la technique de lancer une petite balle à distance.

    Tâches:

    Développer la rapidité de réaction, la dextérité et l'attention;

    Cultivez le respect et la bienveillance les uns envers les autres.

    Résultats prévus :

    Résultats par sujet :

    Apprenez à lancer une petite balle;

    Respect des consignes de sécurité lors du jeu extérieur « Cônes, glands, noix » ;

    Dosage de la charge en fonction des caractéristiques d'âge des élèves.

    Résultats métasujet :

    UUD réglementaire :

    Sensibilisation à la qualité des exercices;

    Identification des raisons du niveau insuffisant d'assimilation des éléments de la technique d'exécution ;

    Sensibilisation des élèves au niveau et à la qualité de maîtrise de l'exercice ;

    Faire les ajouts et ajustements nécessaires pour améliorer la technique de lancer à distance du ballon;

    Approche personnelle pour corriger les erreurs.

    UUD cognitif :

    - rechercher des informations sur la technique de lancer la balle à distance;

    Autodétermination des causes d'un lancer incorrect du ballon

    UUD communicant :

    - poser des questions sur la technique d'exécution de l'exercice et participer à leur discussion;

    Respect des opinions des pairs dans le processus de développement conjoint des techniques de lancer;

    Interagir avec ses pairs dans le processus de développement conjoint du lancer lors du passage du jeu.

    Résultats personnels :

    Respect et bienveillance les uns envers les autres pendant le jeu ;

    Interaction avec les pairs basée sur l'entraide;

    La capacité à gérer ses émotions.

    Type de leçon :

    une leçon sur la formation des compétences disciplinaires, la maîtrise des compétences disciplinaires.

    Méthodes d'enseignement : recherche de problème, discussion, reproductif, empathie, méthode d'analogie, analyse.

    Formes d'organisation : frontale, collective, individuelle.

    Matériel et inventaire : petites boules.

    Emplacement: Gym.

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    Aperçu:

    Carte technologique de la leçon

    Prof La culture physique: Belova Tatyana Anatolyevna

    Classe : Classe 4B.

    Chapitre: Athlétisme.

    Sujet de la leçon : "Lancer une petite balle à distance.Jeu mobile "Cônes, glands, noix."

    But: Enseignement la technique de lancer une petite balle à distance.

    Tâches:

    Améliorer la technique de lancer une petite balle à distance;

    Développer la rapidité de réaction, la dextérité et l'attention;

    Cultivez le respect et la bienveillance les uns envers les autres.

    Résultats prévus :

    Résultats par sujet :

    Apprenez à lancer une petite balle;

    Respect des consignes de sécurité lors de la jeux de plein air "Cônes, glands, noix";

    Dosage de la charge en fonction des caractéristiques d'âge des élèves.

    Résultats métasujet :

    UUD réglementaire :

    Sensibilisation à la qualité des exercices;

    Identification des raisons du niveau insuffisant d'assimilation des éléments de la technique d'exécution ;

    Sensibilisation des élèves au niveau et à la qualité de maîtrise de l'exercice ;

    Faire les ajouts et ajustements nécessaires pour améliorer la technique de lancer à distance du ballon;

    Approche personnelle pour corriger les erreurs.

    UUD cognitif :

    - rechercher des informations sur la technique de lancer la balle à distance;

    Autodétermination des causes d'un lancer incorrect du ballon

    UUD communicant :

    - poser des questions sur la technique d'exécution de l'exercice et participer à leur discussion;

    Respect des opinions des pairs dans le processus de développement conjoint des techniques de lancer;

    Interagir avec ses pairs dans le processus de développement conjoint du lancer lors du passage du jeu.

    Résultats personnels :

    Respect et bienveillance les uns envers les autres pendant le jeu ;

    Interaction avec les pairs basée sur l'entraide;

    La capacité à gérer ses émotions.

    Type de leçon :

    une leçon sur la formation des compétences disciplinaires, la maîtrise des compétences disciplinaires.

    Méthodes d'enseignement : recherche de problème, discussion, reproductif, empathie, méthode d'analogie, analyse.

    Formes d'organisation : frontale, collective, individuelle.

    Matériel et inventaire : petites boules.

    Emplacement: Gym.

    6. Exercices généraux de développement en step motion :

    Ex. 1 I.p.-mains sur les côtés.

    4 pas en avant - 4 cercles avec des pinceaux vers l'intérieur, les 4 prochains pas vers l'avant vers l'extérieur.

    Exercice 2.- I.p. - pliez les bras vers les épaules, 1-4 rotations circulaires avec les bras vers l'avant;

    5 à 8 rotations circulaires avec les bras en arrière ;

    Exercice 3.- I.p.-bras pliés devant la poitrine, 1-2 secousses avec les bras pliés devant la poitrine ;

    3-4-Jerks bras tendus devant la poitrine.

    Exercice 4.- I.p.-main droite en haut, gauche en bas ;, 1-2-secousses avec les bras tendus, droite en haut, gauche en bas ;

    3-4- secousses bras tendus, gauche en haut, droite en bas ;

    Exercice 5- I.p.-mains levées, doigts joints vers l'extérieur.

    Pas gauche en avant - inclinaison vers la gauche, pas droit en avant - inclinaison vers la droite.

    Exercice 6- I.p.-mains devant la poitrine.

    Pour 2 pas élastiques, abduction des bras pliés en arrière, pour les 2 prochains pas en avant - le même, mais en étendant les bras avec les paumes vers le haut.

    Exercice 7 - I.p.-mains sur les côtés,

    1 à 4 rotations circulaires avec les bras vers l'avant ;

    5-8 rotations circulaires des bras en arrière.

    Attirer l'attention des élèves sur la combinaison des mouvements avec le rythme des pas et sur le maintien d'une posture correcte lors de l'exécution des exercices.

    Effectuez avec une amplitude de mouvement maximale.(exercice 1)

    Jouez avec une amplitude maximale. ( exercice 2)

    Effectuer avec une extension maximale des bras. ( exercice 3)

    Effectuer avec une extension maximale des bras. Ne pas plier les bras au niveau des coudes ( exercice 4)

    Lors de l'inclinaison, regardez les mains. ( exercice 5)

    N'abaissez pas vos coudes sous le niveau des épaules. ( exercice 6)

    Effectuez avec une amplitude de mouvement maximale. Ne pliez pas vos bras au niveau des articulations du coude.(exercice 7)

    Étapes, arrêts à effectuer aux frais de l'enseignant "un-deux" ( exercice 1)

    Attirez l'attention des élèves sur la longueur du premier pas et la pose des pieds à partir du talon, l'alignement en colonnes, les intervalles de trois pas ( exercice 2).

    Orientez les élèves pour ouvrir la distance et les intervalles en trois étapes.

    Suivez clairement les commandes : « vers la droite, vers la gauche, autour, pas-marché » ( exercice 3).

    Attirez l'attention des élèves sur la nécessité d'une position correcte des mains et du réglage des jambes lors du lancement de la balle, l'amplitude des mouvements (exercice 4)

    Concentrez l'attention des élèves sur la clarté de l'exercice, le rythme de la respiration. ( 5)

    Formation en deux lignes d'un côté du terrain, la première a le ballon.

    A une distance de 5,10,15,20,25 m devant chaque équipe il y a des jetons. Au coup de sifflet, les élèves du 1er effectuent des lancers (l'enseignant dit le résultat de chacun) 2e - placez-vous en face du 1er, à une distance de 25 m;

    10. Le jeu "Cônes, glands, noix."

    Les joueurs forment un cercle, au milieu duquel le leader devient, et les autres, divisés en trois, se tiennent l'un après l'autre face au centre (le premier numéro est à trois ou quatre pas du leader). Le meneur donne des noms à tous les joueurs : les premiers des trois sont des « bosses », les deuxièmes sont des « glands », les troisièmes sont des « noix ».

    Effectuez un lancer avec une grande amplitude, relâchez le ballon au point le plus haut, tournez-vous vers la bonne position lors du lancer. Jouer au sifflet.

    Contenu du jeu . Au signal, le conducteur dit à haute voix, par exemple : « Noix ». Tous les joueurs, appelés "nuts", doivent changer de place, et le conducteur cherche à prendre n'importe quel siège vacant. S'il réussit, alors le joueur laissé sans place devient le conducteur. Si le conducteur dit «glands», les seconds par trois changent de place, si les «bosses» - les premiers par trois. Lorsque le jeu est maîtrisé, le chauffeur peut appeler deux voire trois joueurs par trois, par exemple : « bosses, noix ». L'invoqué doit également changer de place.

    Les joueurs qui n'ont jamais été pilotes gagnent.

    Règles du jeu:

    1. Il est interdit à ceux qui ont été appelés de rester en place.

    2. Les joueurs ne peuvent pas courir vers trois autres (sinon le joueur devient le leader).

    3. Vous pouvez changer les règles (debout face au centre, dos, différentes positions de départ).


    Description du jeu mobile pour enfants "cônes, glands, noix".

    Jeu de plein air pour enfants "Cônes, glands, noix". Nombre de joueurs : 10 ou plus. Le jeu nécessite une surface plane d'environ 10x10 mètres.
    Les joueurs comptent par trois. Les premiers chiffres sont des cônes, les seconds des glands, les troisièmes des noix. Chaque trio (cônes, glands, noix) est pris à la main, formant un cercle. Le conducteur se tient au milieu du site et ordonne : "Bumps !" - Tous les joueurs, appelés cônes, doivent changer de place et le conducteur essaie à ce moment de prendre toute place vacante. S'il y parvient, il devient une bosse et celui qui reste sans place devient un conducteur. À la commande "Nuts !" ou "Glands!" les autres joueurs changent de place. Au milieu du jeu, vous pouvez donner la commande : "Cônes, glands, noix !" Ensuite, tous les joueurs doivent changer de place.


    Nous espérons que le site sera utile aux parents, aux éducateurs, aux enseignants et à tous ceux qui veulent en savoir plus sur les jeux de plein air pour enfants.
    Si vous avez une description de votre jeu mobile, veuillez l'envoyer à games @ kolossale . fr

    Leçon numéro 28.13.

    Synopsis d'une leçon d'éducation physique sur le thème : "Jeux de plein air"

    Classe: 1ère année

    Emplacement: Gym.

    Inventaire: dans/dans les balles, sifflet.

    Tâches:

    I. Éducatif :

    1. Apprenez les jeux de plein air "Chasseurs et canards", "Cônes, glands, noix" ;

    2. Jeu mobile "Shootout"

    II. Bien-être :

    1. Développer la dextérité, la rapidité de réaction, l'attention.

    III .Éducatif:

    1. Cultiver la discipline, le collectivisme, le respect des camarades.

    Professeur d'éducation physique: Voronina Ekaterina Anatolyevna

    dose de charge

    instructions organisationnelles et méthodologiques

    JE. Partie introductive.

    1. Construction.

    2. Marcher

      sur les chaussettes ;

      sur les talons;

      à l'extérieur du pied

    3. Courir

      serpent;

      tour

      en marchant

    4. Complexe d'appareillage extérieur en mouvement

    I.p. - mains dans le cadre.

    1-4 - mouvements circulaires dans l'articulation du poignet vers l'avant.

    5-8- également de retour.

    I.p. - mains aux épaules.

    1-4 - mouvements circulaires dans l'articulation de l'épaule vers l'avant.

    5-8- également de retour.

    I.p. - mains en avant.

    1-8- "ciseaux".

    Complexe d'appareillage extérieur sur site pour développer la flexibilité :

    I.p. - mains sur la ceinture, jambes légèrement écartées.

    1- Inclinez le corps vers la droite.

    2- I.p.

    3- Également à gauche.

    4-I.p.

    I. p. - écartez les jambes, penchez-vous en avant, les bras sur les côtés.

    1-8 - "moulin".

    I. p. - jambes écartées, mains sur la ceinture.

    1- se pencher en avant.

    2- se replier.

    1-4-Fente droite avant.

    5-8- Gauche également.

    I. p. - tenir les jambes jointes, les mains sur la ceinture.

    1- Squat profond, mains vers l'avant.

    2- I.p.

    II. Partie principale.

      Jeu "Chasseurs et Canards"

    Entraînement. Les joueurs sont divisés en deux équipes, dont l'une - "chasseurs" - devient en cercle (avant la ligne), la seconde - "canards" - entre au milieu du cercle. Les "chasseurs" ont un ballon de volley.Contenu du jeu. Au signal, les "chasseurs" commencent à assommer les "canards" du cercle. Chaque joueur peut lancer le ballon lui-même ou passer le ballon pour un lancer à un coéquipier. "Canards". courant à l'intérieur du cercle, ils s'échappent du ballon, esquivant et rebondissant. Le "canard" rembourré quitte le cercle. Le jeu se termine lorsqu'il n'y a plus de "canards" dans le cercle, après quoi les joueurs changent de rôle. L'équipe qui parvient à tirer sur les "canards" en moins de temps gagne. La tête peut régler le temps du jeu pour lancer la balle dans les "canards". Ensuite, le résultat est résumé par le nombre de "canards" assommés pendant ce temps.

      Jeu "Cônes, glands, noix"

    Entraînement. Les joueurs forment un cercle, au milieu duquel le leader devient, et les autres, divisés en trois, se tiennent l'un après l'autre face au centre (le premier numéro est à trois ou quatre pas du leader). Le meneur donne des noms à tous les joueurs : les premiers des trois sont des "bumps", les deuxièmes sont des "glands", les troisièmes sont des "nuts". Contenu du jeu. Au signal, le conducteur dit à haute voix, par exemple : « Noix ». Tous les joueurs, appelés "nuts", doivent changer de place, et le conducteur cherche à prendre n'importe quel siège vacant. S'il réussit, alors le joueur laissé sans place devient le conducteur. Si le conducteur dit "glands", les seconds par trois changent de place, si les "bosses" - les premiers par trois. Lorsque le jeu est maîtrisé, le pilote peut appeler deux voire trois joueurs par trois, par exemple : « bosses, noix ». L'invoqué doit également changer de place.

    Les joueurs qui n'ont jamais été pilotes gagnent.

      Jeu de tir

    III . Partie finale.

    Jeu "Chouette"

    Résumant.

    Devoirs : pour développer la dextérité, répétez les exercices avec le ballon.

    10 minutes

    1 minute

    1 minute

    2 minutes

    6 min.

    6-8 fois

    6-8 fois

    6-8 fois

    6-8 fois

    6-8 fois

    6-8 fois

    6-8 fois

    6-8 fois

    35 minutes

    5 minutes

    Salutation, message des tâches de la leçon.

    Mains en l'air, derrière la tête, sur la ceinture ; gardez le dos droit, redressez les épaules.

    Le rythme est lent et régulier.

    Effectuez un comptage avec une amplitude maximale.

    Les mains sont droites. Effectuer sur compte.

    Ne pliez pas les jambes, touchez vos chaussettes avec vos mains. Jouez avec une amplitude maximale.

    Jouez avec une amplitude maximale.

    Tête droite.

    Effectuer sur compte. Le dos est droit, le menton relevé, les talons ne s'arrachent pas du sol.

    Le dos est droit, les mains sur la ceinture.

    Les jambes sont droites

    le dos est droit.

    Règles du jeu : 1. Lors du lancer du ballon, il est interdit d'enjamber la ligne. 2. Ceux qui se trouvent dans le cercle ne sont pas autorisés à attraper le ballon avec leurs mains. 3. Les joueurs ne sont pas considérés comme retirés si le ballon les touche après avoir rebondi sur le sol

    Règles du jeu: 1. Il est interdit à ceux qui ont été appelés de rester en place. 3. Les joueurs ne peuvent pas courir vers trois autres (sinon le joueur devient le leader).

    Rappeler les règles du jeu et les règles de sécurité.

    Demandez ce que vous avez aimé? Qu'est-ce qui n'a pas fonctionné ?




     
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