Projet « Jeux mobiles. Le projet "Les jeux de plein air comme moyen d'accroître l'intérêt pour l'éducation physique chez les enfants d'âge préscolaire supérieur" Projet de jeux d'histoires lors d'une leçon d'éducation physique

Usage jeux de rôle dans les cours d'éducation physique.

Professeur d'éducation physique

MBOU "École secondaire Rodionovo-Nesvetayskaya n ° 7"

Datchenko S.V.

Lorsque le trimestre scolaire touche à sa fin, les cours, aussi intéressants soient-ils, commencent à devenir ennuyeux, l'envie d'étudier s'estompe. L'âme d'un enfant exige quelque chose de nouveau, d'inhabituel. Une leçon de jeu de rôle peut ajouter de la variété à la vie académique monotone. La conduite de ces cours à l'école primaire présente un intérêt particulier.

Je suis constamment à la recherche de nouvelles façons de dynamiser les étudiants. Les leçons deviennent actives lorsqu'elles se transforment essentiellement en un dialogue entre l'enseignant et les élèves, ainsi qu'entre les élèves. Mes cours hors normes deviennent un tel dialogue, dont chacun est une recherche constante de découvertes pédagogiques.

Afin de rendre votre expérience individuelle unique accessible à la perception des autres, vous devez la capturer dans la matière, lui trouver sa propre forme unique. Je veux me comprendre et être compris des autres, je cherche à nouveau pour chaque cas, par quel moyen exprimer ce mien ? Après tout, je veux m'exprimer de manière à ce que les autres connaissent ma douleur, ma joie, mon doute, mon plaisir.

Mon commandement : "Etudier, comprendre l'élève et l'aider à apprendre." Je considère que le but de mon travail n'est pas seulement de maîtriser les ZUN, mais aussi la formation d'une personne, l'acquisition de lui-même, de son image humaine, d'une individualité unique.

Dans la pratique de mon travail, j'utilise largement la concurrence et technologie de jeu qui aident à résoudre non seulement les problèmes de protection de la santé et de socialisation, mais aussi les problèmes de motivation et de développement des étudiants. Dans le jeu, l'enfant "grandit" pendant plusieurs années à venir, car dans le jeu, l'enfant lui-même prend des décisions, il choisit un moyen de battre un ami. Le jeu aide une personne à se réaliser, à assumer la responsabilité de l'action accomplie, et à travers la communication du jeu, un enfant en pleine croissance manifeste et forme une vision du monde, le besoin d'influencer le monde, de percevoir correctement ce qui se passe. C'est dans le jeu que, quelle que soit la conscience de l'enfant, différents groupes musculaires travaillent, ce qui a également un effet bénéfique sur la santé.

En développant l'apprentissage, le jeu modélise le processus de recherche d'une situation problématique réelle ou simulée, la prise de décision indépendante conformément aux règles du jeu et au modèle d'interaction, les activités d'évaluation dans l'analyse décisions prises et les résultats obtenus.

Dans la méthodologie de l'éducation physique pour école primaire de nombreux moyens ont été développés à l'aide desquels le développement harmonieux du corps de l'enfant est atteint. Des jeux et des exercices sont proposés qui développent la dextérité et l'endurance, le courage et la rapidité, la capacité à contrôler ses actions.

En combinant des exercices physiques complexes avec de la danse et des jeux de rôle en une seule leçon, vous pouvez obtenir des résultats élevés et un intérêt constant pour l'éducation physique. Tous ces éléments peuvent constituer une leçon d'histoire, qui, en règle générale, est le résultat de la matière abordée au cours du trimestre. Une telle leçon est un jour férié pour les enfants. L'une des tâches de la leçon de jeu de rôle sur l'intrigue est la connaissance du nouveau et l'amélioration du passé. Mais en plus des tâches éducatives et cognitives, des tâches morales et esthétiques sont définies et résolues, en s'efforçant d'obtenir des enfants une attitude respectueuse les uns envers les autres, la manifestation de qualités telles que l'entraide, la solidarité dans la mise en œuvre des tâches proposées.

Dans leurs leçons d'intrigue, des matériaux d'art populaire oral, des matériaux d'histoire locale sont utilisés, des diapositives et des films sont présentés. Pour augmenter l'activité de travail des enfants, leurs humeurs sont souvent utilisées accompagnement musical, pour lesquels ils utilisent la musique folk, classique et moderne.

La leçon d'intrigue est une performance et les enfants qui y participent sont des artistes. La tâche de l'enseignant est de révéler le potentiel créatif et physique des enfants, de donner à chaque enfant la possibilité de s'exprimer et d'être heureux pour lui-même et pour les autres.

Les cours de jeux de rôle contribuent non seulement à l'amélioration physique et morale des enfants, mais développent également leur créativité. De telles leçons créent une motivation positive chez les enfants et une humeur émotionnelle. Lors des cours de jeux de rôle, les enfants ressentent simultanément la joie commune de la connaissance, de la créativité, des réalisations sportives et de la beauté.

Résumé de la leçon de jeu de rôle "Voyage sur l'île" Chunga-Changa ".

Chapitre: "Gymnastique".

Sujet de la leçon :"Améliorer les moyens de surmonter les obstacles".

Cible pour un bloc de cours (Surmonter les obstacles).

    Aide à la formation d'une personnalité créative auto-responsable capable de s'épanouir.

    Développement de la sphère volitive.

    Développement des capacités motrices.

Objectifs de la leçon:une. Contribuer à la formation des compétences des étudiants

réussir à surmonter les obstacles.

2. Développement intellectuel, communicatif

capacités.

3. Développement qualités physiques: vitesse-force,

rapidité, agilité.

4. Formation d'une équipe soudée, sentiments

partenariats, partenariats.

5. Développement de la confiance en soi et des capacités.

Décoration de la salle : l'un des murs de la salle est décoré d'un panneau représentant une île avec des palmiers, le soleil, des nuages, des animaux (éléphant, tigre, tortues, singes, crocodiles, lions, perroquets). Le contour de la salle (îlot) est marqué de crémaillères sur lesquelles sont fixés des palmiers.

Pendant les cours:

    Entrée de la salle sous "l'hymne olympique". J'ai commencé ma leçon en entrant dans la salle au son d'une musique rythmée. Un tel signal réflexe aide à distraire plus efficacement les élèves des pensées étrangères et les aide à se préparer à un début organisé de la leçon sur fond d'émotions positives qui améliorent leur attitude envers les activités d'apprentissage à venir. Construction, accueil, rapport.

Prof - La leçon que nous avons aujourd'hui sera inhabituelle. Il fait froid et glacial à l'extérieur de la fenêtre, et pour nous réchauffer un peu, nous partirons en excursion sur la merveilleuse île de conte de fées de Chunga-Changa, où il fait très chaud et ensoleillé. J'espère que vous apprécierez la leçon, vous apprendrez quelque chose de nouveau, deviendrez un peu plus fort, un peu plus vite. (1 minute.)

    Prof - Avant de commencer la leçon, je veux vous parler du garçon Petya. (L'utilisation des technologies de l'information - la présentation "charge", qui m'a aidé à présenter le matériel théorique). (diapositive 1-3). Lire de la poésie (un par un, les élèves lisent). Question? Qu'en pensez-vous, Petya a-t-il tout fait correctement ? Et pourquoi? Qu'avez-vous fait de bien et qu'est-ce qui pourrait être mal ? Qu'est-ce que tu ferais? Où commence votre matinée ? Pourquoi avez-vous même besoin d'un chargeur? (Écoutez les réponses des enfants). J'ai proposé aux enfants la technologie de l'apprentissage situationnel - une situation d'évaluation a été proposée qui nécessitait leurs propres activités d'évaluation, l'expression de leur opinion (il était nécessaire d'évaluer les activités du garçon Petya). (diapositive 4-5). (3 minutes)

    Prof - Et maintenant, les gars, créons les règles que vous et moi devons respecter lors des exercices du matin ? (En analysant les actions, elle a suggéré que les gars établissent les règles pour faire les exercices du matin). (diapositive 6-7). Fixer les règles pour faire les exercices du matin.

    Où et où est le meilleur endroit pour recharger ?

  • Quels exercices intégrer ?

    Combien d'exercice devrait être?

    Par quels exercices commence-t-on et par quels exercices termine-t-on (ordre des exercices) ?

    Jouer en musique ? (3 minutes)

Prof - (8 diapositives). Oh, et quel genre de "abra-kadabra" est-ce écrit dans notre pays ? Quel genre d'« histoire d'horreur » est-ce ? Y a-t-il quelque chose qui ne va pas ici? Les gars, pourriez-vous m'aider? Dites-moi ce qui ne va pas ici? Quelles orthographes doivent être appliquées ici pour écrire correctement le mot "charge". (Écoutez les suggestions des élèves.) Et vérifions si vous nommez correctement l'orthographe, notre histoire d'horreur disparaîtra. (Si les élèves insèrent les lettres correctement, le "Scary" disparaîtra et le "Sun" apparaîtra). Merci. Et qui connaît les proverbes ou dictons sur l'exercice, sur le sport ? Nommez-les-moi, s'il vous plaît.

Ici, j'ai utilisé des connexions interdisciplinaires (avec la langue russe). Je les utilise depuis longtemps. A chaque leçon, à partir de la première année, les enfants et moi mémorisons 2-3 mots inconnus, dont j'explique l'orthographe aux enfants et accroche ces mots dans un endroit bien en vue, de sorte qu'en courant ou en passant, viennent constamment involontairement à travers ce mot. Ainsi, il y a une perception visuelle de ces mots. C'est ainsi que 6-8 leçons sont faites, puis nous écrivons des dictées de vocabulaire. Cette technologie vous permet d'améliorer l'éducation physique en classe. (3 minutes)

    Prof - Et maintenant, je vous demande de vous aligner. La route vers notre île est longue et difficile, il y aura toutes sortes d'obstacles en cours de route et nous devons être capables de les surmonter. Vous ressemblez à de vrais indigènes et nous pouvons continuer notre voyage. Tu est prêt. Mais nous devons nous échauffer et nous préparer pour un long voyage. Et je vérifierai si vous êtes prêt à m'écouter, si vous êtes attentif. Pour ce faire, je vous demande de suivre mes ordres. (Tourne, reconstruit).

Et nous commencerons par marcher. (Classe, à droite). Marcher (sur les orteils, sur les talons, à l'extérieur du pied, en demi-squat, en squat complet, en sautant en squat complet - faites attention à la posture). (3 mn). La transition vers la course à pied à un rythme calme (Le long du périmètre des paumes, courir avec des pas latéraux, avec des sauts, avec une haute élévation de la hanche, avec un chevauchement du bas de la jambe). Marche avec récupération du souffle. (3 mn).

6. Prof - Et maintenant l'entraînement. Sur l'île de Chunga-changa, toutes les tribus s'échauffent sur leur musique préférée, quel genre de musique pensez-vous ? C'est vrai - sur la musique de "Chunga-chang" en mouvement :(3 minutes)

    La tête s'incline.

    Siroter.

    Secousses avec les mains (droites).

    Jerks (bras fléchis).

    Torsion du corps.

    Balancez vos jambes.

  • Sauter en squat complet.

Le début de chaque leçon de culture physique se caractérise par une capacité de travail réduite des élèves et le rythme de leur activité motrice à ce moment ne coïncide pas avec le rythme du processus d'éducation et de formation. Afin de faciliter et d'accélérer le processus de développement des élèves, j'ai utilisé une musique fonctionnelle et rythmée, qui jouait le rôle d'initiateur de l'activité motrice sur fond d'émotions positives et conduisait le corps de l'enfant à l'effort physique élevé prévu dans le principal partie de la leçon. La musique correspondait à cet âge et préparait les gars pour un voyage-leçon.

    Prof - Et maintenant, nous allons surmonter le parcours du combattant qui nous a gêné. (Explication de la séquence d'exécution d'un parcours d'obstacles (au sifflet, à grande vitesse sur l'accompagnement musical de "Chunga-Chang" - 2-4 fois): ramper le long du banc avec l'aide des mains, ramper sous la chèvre, courir le long du banc inversé, saut périlleux, courir autour de râteliers représentant des palmiers, lancer sur une cible (boucliers à l'image d'animaux), sauter à la corde (5 fois), courir autour des palmiers, faire des sauts périlleux, courir le long d'un banc inversé, sauter par-dessus un chèvre, rampant le long d'un banc en s'aidant des mains, finition). (6 minutes)

Dans la partie principale de la leçon, les gars, en fonction de leurs compétences et de leurs capacités, ont surmonté des obstacles. J'ai essayé d'augmenter la densité motrice de la leçon en utilisant la méthode en ligne d'exécution des exercices. Lors de l'exécution et de l'évaluation des activités des élèves, j'ai utilisé une approche différenciée et individuelle (sauter sur mes genoux ou sur un pied plein, me déplacer le long du banc à l'aide de mes mains ou à l'aide de mes jambes).

    Prof - Imaginez maintenant que les tribus de cette île étaient constamment en guerre les unes contre les autres. Mais une fois par an, ils cessaient de se battre, venaient se rendre visite pour s'affronter dans un duel pacifique. Nous allons donc maintenant essayer de savoir laquelle de nos tribus est la plus forte, la plus rapide, la plus agile. Et pour que je puisse distinguer vos tribus, nous mettrons des colliers (je distribue des colliers faits de fils à tricoter de couleur, de bouchons de bouteilles en plastique et de papier de couleur). Je demande à la tribu avec une tortue sur le collier de se tenir sous la main gauche, et à la tribu avec le singe sur le collier de se tenir sous la main droite. La compétition ne sera pas facile, et seule la tribu qui surmontera tous les obstacles en premier, accomplira toutes les tâches, pourra gagner. Afin que les compétitions se déroulent équitablement, notre aîné les suivra, il remplira le protocole de nos compétitions. (Un aîné peut être un élève qui est libéré dans cette leçon ou qui appartient à un groupe médical spécial pour des raisons de santé.)

Relais :

    "Collecte d'ananas" (ballons de handball en caisses de trois pièces).

Ramassez les ananas,

oui, regarde, ne bâille pas.

La tribu est assise côte à côte

regarder et regarder.

    "Dompteurs de Mustang". Tu apprivoiseras les mustangs,

Sautez rapidement sur le dos.

ramper sous le ventre

Surprenez tout le monde.

Grimper le long du banc, se hisser sur ses mains, ramper sous la chèvre.

    "Tennis à la noix de coco" Nous avons battu la noix de coco avec un bâton -

Cela ne nous tombera pas dessus.

Et tout le monde soigneusement

Atteindra la ligne d'arrivée.

Ballons de plomb avec raquettes de tennis.

    « Course de relais d'animaux ». Le premier couple est une girafe. (L'un prend l'autre par le cou, le second par la ceinture). Au retour, changez de place. La deuxième paire - avec les jambes attachées avec un élastique, se serrant l'une contre l'autre par la ceinture, représente un kangourou. Une personne - représente un crabe (en appui par derrière, se déplaçant sur ses mains, en arrière en avant, jusqu'au rack, en marche arrière). Une personne - représente une araignée (en soutien par derrière, avançant).

    "Courir à deux dans un cerceau."

    "Récupérez votre emblème." Atteignez la ligne en réorganisant vos empreintes (faites de grandes empreintes de l'animal qui sera représenté sur l'emblème). (Chassons un gros animal lorsque nous récupérons tous les cubes). Le premier porte le paquet de cubes, et les suivants atteignent, prennent le cube, et reviennent en courant avec des traces. Lorsque tous les cubes sont sur la ligne de départ, récupérez leur emblème.

    "Grande course de relais finale": ramper le long du banc avec l'aide des mains, ramper sous la chèvre, courir le long du banc inversé, culbute, courir autour des porte-palmes, lancer sur la cible (boucliers à l'image d'animaux), sauter corde (5 fois), saut périlleux, courir sur un banc inversé, sauter par-dessus une chèvre, ramper le long du banc en s'aidant des mains, finir de courir jusqu'à la ligne de départ. (13-14 min)

Dans mes cours, j'utilise souvent des technologies basées sur des jeux éducatifs. Dans la seconde moitié de la partie principale de la leçon, j'ai utilisé plot- jeux de rôle, courses de relais avec récitatifs, qui ont contribué à l'éducation des élèves à l'entraide, à l'entraide, au sens du collectivisme, au sens de la responsabilité de leurs actes et des actes de leurs camarades.

Lors de la leçon, j'ai utilisé du matériel préparé non standard: racks, balles dans des étuis, projectiles («noix de coco»), cubes de puzzle, boucliers cibles.

Prof - Et maintenant, je demande à nos tribus de s'aligner sur une seule ligne pour résumer les résultats de nos compétitions. Mais avant de commencer nos récompenses, nous devons nous calmer. Je vous suggère de fermer les yeux et de faire tous les exercices avec yeux fermés. (Sons de musique apaisants - "sons de la forêt"). Respirez profondément et ne respirez pas - expirez (3 fois). Main dans la main, les mains vers l'avant, vers le haut, montez sur les orteils, baissez, pliez la jambe droite et soulevez-la vers l'avant, et maintenant la gauche. Relâchez vos mains, touchez le bout de votre nez avec votre main droite, et maintenant avec votre main gauche (3 fois). (3 mn).

Chaque leçon d'éducation physique bien menée provoque naturellement des changements significatifs dans l'état fonctionnel de tous les systèmes corporels chez les élèves. Dans la dernière partie de la leçon, j'ai utilisé des exercices visant à assurer une diminution en douceur de l'activité physique et émotionnelle des élèves, ainsi qu'à créer des conditions favorables au bon déroulement des processus de récupération dans leur corps et à la transition vers les activités éducatives ultérieures. Des exercices de relaxation et d'attention y ont été pratiqués.

    Prof - Les devoirs pour vous les gars seront : faire une série d'exercices pour les exercices du matin, en tenant compte des règles que nous avons mises en place aujourd'hui. Et essayez de dessiner un habitant joyeux de la tribu des "tortues" ou des "singes", effectuant une sorte d'exercice physique.

Résumé des résultats du concours. Et maintenant, signe que nos compétitions d'aujourd'hui étaient vraiment paisibles, je vous propose de quitter la salle en vous tenant la main. Après tout, malgré le fait que vous êtes une équipe amicale et soudée.

Sur notre calendrier d'humeur, il y a deux poches dans lesquelles se trouvent les nuages ​​et les soleils. Je vous suggère, en quittant la salle, de prendre le soleil comme souvenir, si vous avez aimé la leçon, et si vous ne l'avez pas vraiment aimé, alors je vous suggère de prendre un nuage. Merci pour la leçon. Sortez du hall au son de la musique "Heroes of Sports". (2-3 minutes).

Inventaire requis: 6 ballons de handball, 4 cordes à sauter, 2 cerceaux, 4 balles, 2 raquettes de tennis, 8 dés avec dessins, 2 corbeilles à papier, 2 cibles, une île, 6 palmes, médailles, colliers, protocole de compétition, 2 équipements de lancer, une plaque avec le mot "charge", 4 pistes, 6 tapis, 2 sacs, des tenues pour les indigènes, un chronomètre, un sifflet, 2 chèvres, 4 bancs de gymnastique, 4 tapis, du matériel multimédia.

JEUX GÉNÉRAUX
Les jeux sur cette page sont recommandés pour une utilisation dans les cours d'éducation physique au primaire. Les jeux sont classés par ordre de difficulté croissante. Conçu pour les 6-8 ans.

"Scolopendres qui courent"
Jouez 2-3 équipes de 10 personnes. Le leader attache chaque équipe avec une corde, ou les joueurs "mettent" un cerceau de gymnastique. Au signal, un groupe de "mille-pattes" commence à se diriger vers la ligne d'arrivée.
L'équipe qui arrive en premier et qui ne tombe pas en chemin gagne.

"Moineaux et corbeaux"
Il y a deux équipes de 10 personnes. Les joueurs de l'un sont des corbeaux, l'autre des moineaux. Les groupes s'alignent en ligne, dos à dos. Il est déterminé où l'équipe a une maison, où vous pouvez vous cacher, afin de ne pas être taché. L'animateur appelle le nom d'une des équipes, par exemple : « V-ro-ny ! ». Les moineaux s'enfuient vers leur maison et les corbeaux les attrapent. Si le signal "Moineaux!" est donné, les corbeaux s'enfuient et les moineaux les attrapent. Le nombre de joueurs attrapés est compté.
L'équipe qui attrape le plus d'adversaires gagne.

"NE PAS JETER D'EAU"
Un verre d'eau est placé sur des raquettes de tennis. Les participants, au signal du leader, courent jusqu'à la ligne d'arrivée et reviennent à la ligne de départ.
Le joueur qui arrive en premier et qui ne renverse pas l'eau gagne.

"LOCOMOTIVE A VAPEUR ET VOITURES"
Jouez 2-3 équipes de 10 personnes. Chacun s'aligne au départ dans une colonne, à l'arrière de la tête de l'autre. Devant l'équipe, à une distance de 15 m, un objet est placé - une pierre, un bâton, une épingle, un drapeau, une branche d'arbre plantée dans le sol. Au signal du leader, les premiers numéros courent vers le point de référence, le contournent et courent à nouveau vers leur équipe. Le deuxième numéro rejoint le premier numéro, l'attrapant par la ceinture, et maintenant ils courent ensemble, puis les troisièmes numéros les rejoignent, le quatrième, etc. L'équipe qui termine la compétition en premier gagne.

"NOUS N'AVONS PAS PEUR D'UN CHAT"
10 à 15 personnes peuvent jouer. Le conducteur est choisi - un chat, tout le reste - des souris. Le chat est assis sur le sol et dort. Des souris l'entourent et chantent une chanson :
Tra-ta-ta, tra-ta-ta. Nous n'avons pas peur des chèvres !
Au signal du présentateur : "La peau s'est réveillée !" - les souris s'enfuient chez elles, et le chat essaie de les attraper. Ceux que le chat tache (touche avec sa main) deviennent sa proie.
Au deuxième signal du présentateur : "Le chat s'est endormi !" - les joueurs s'approchent à nouveau du chauffeur, qui est retourné chez lui et dort, et chante à nouveau le chant des souris. Après trois sorties du chat pour chasser, un nouveau conducteur est sélectionné.
"JEU D'ÉCHECS"
Deux équipes de 5 personnes jouent. Un échiquier ouvert est placé au milieu de l'aire de jeu.
Les équipes s'alignent en colonnes les unes après les autres sur les côtés opposés. Près d'un groupe sont noirs pièces d'échec, près de l'autre - blanc. Au signal du leader, les premiers numéros des deux équipes prennent chacun un chiffre et courent vers échiquier, remettez la figurine à sa place, revenez, touchez de la main le joueur suivant qui
prend un pion, court vers l'échiquier, etc. Les premiers numéros se placent en fin de colonne. L'équipe dont les joueurs placent rapidement et correctement les pièces d'échecs gagne.

"SEINE"
Deux joueurs se tiennent par la main et attrapent d'autres joueurs. Après avoir rattrapé quelqu'un, ils doivent joindre leurs mains pour que la personne attrapée soit en cercle. Maintenant, les trois attrapent le reste. Toute personne capturée fait partie de la seine. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les participants soient attrapés.

« COURIR AVEC UN ŒUF DANS UNE CUILLÈRE »
L'animateur donne à chacun des joueurs une cuillère contenant un œuf, une pomme de terre ou une balle de tennis. Au signal de l'animateur, les participants courent en tenant les cuillères devant eux et en essayant de ne pas laisser tomber les objets dedans.
Celui qui atteint la ligne d'arrivée en premier gagne.
Deux équipes peuvent également s'affronter. Ensuite, les premiers joueurs des deux équipes, ayant atteint la ligne d'arrivée, font demi-tour et courent jusqu'au départ - ils passent la cuillère aux seconds numéros, etc. L'équipe dont les joueurs sont les premiers à terminer la course gagne.

« COURIR AVEC UNE BOUGIE ALLUMÉE »
Le meneur donne à chacun des joueurs une assiette sur laquelle est collée une bougie allumée. Au signal du leader, les concurrents courent jusqu'à la ligne d'arrivée en veillant à ce que la bougie ne s'éteigne pas. Si les équipes participent au jeu, alors les premiers numéros, ayant atteint la ligne d'arrivée, reviennent au départ et passent la plaque avec une bougie allumée aux deuxièmes numéros, le deuxième au troisième, etc. L'équipe qui a terminé la course en premier et dont la bougie ne s'est pas éteinte pendant la course gagne.

« CHAMPIONS DU RELAIS COURSE »
Les joueurs sont divisés en deux équipes égales et s'alignent au départ dans une colonne l'un après l'autre. Au signal du leader, les premiers joueurs des deux équipes courent vers le point de référence (pierre, épingle, cube, drapeau), en font le tour, reviennent sur la ligne de départ et touchent la main tendue du participant suivant, le second les numéros courent également jusqu'à la ligne d'arrivée, reviennent et passent le relais aux troisièmes numéros, troisième quatrième, etc.
L'équipe qui termine la course avant que l'autre équipe gagne.
Ensuite, les groupes s'affrontent dans les types de courses de relais suivants :
Courir ensemble, porter un seul cerceau ;
courir avec le ballon;
Courir en portant un partenaire ;
Courir avec un ski sur la jambe.
Courir en palmes ;
Courir en arrière (en arrière);
Courir avec une corde à sauter;
Courir avec une pomme sur la tête ;
Courir avec bras replié ballon;
Courir en surmontant des obstacles simples.
« SAUTS À TRAVERS LES CORDES »
Les joueurs sont divisés en deux équipes, chacune étant divisée en paires. Les couples deviennent des colonnes se faisant face et tiennent les extrémités de la corde au niveau des genoux.
Au signal de l'hôte, la première paire pose la corde au sol et les deux joueurs courent (l'un à gauche, l'autre à droite) jusqu'au bout de leur colonne, puis sautent par-dessus les cordes des paires restantes. Arrivés à leur place, ils soulèvent la corde du sol. Derrière eux, la deuxième paire pose la corde au sol, saute par-dessus la première corde et va jusqu'à la première paire. Puis la troisième paire entre en jeu, la quatrième, et ainsi de suite.
L'équipe dont les joueurs terminent le saut à la corde en premier gagne.

"CHAMPIONS DU GRAND BALLON"
Les joueurs s'affrontent dans les concours suivants.
Frapper la balle sur la cible. Une cible est dessinée sur le mur avec de la craie. Les frappes sont effectuées avec les jambes droite et gauche d'un endroit, puis d'une course.
Au sol, certains objets sont placés les uns après les autres, il faut les encercler en entraînant le ballon avec le pied (soit droit, soit gauche).
Levez vos mains avec le ballon au-dessus de votre tête, relâchez-le et attrapez-le à la volée.
Penchez-vous avec votre main gauche sur le gène, frappez la balle avec la main droite sur le mur sous votre bras, attrapez avec les deux mains.
Frappez la balle contre le mur, tapez vos mains sur vos genoux et attrapez la balle.
Lancez le ballon sous le pied gauche, puis sous le pied droit et attrapez-le.
Lancez le ballon, asseyez-vous, touchez le sol avec vos mains, puis redressez-vous et attrapez le ballon d'abord avec les deux mains, puis alternativement avec votre droite et votre gauche.
Lancez-vous le ballon avec des pops, avec un tour, avec un rebond du sol.
Lancer la balle au loin sur une distance (qui lancera plus loin).
Lancer la balle sur un partenaire qui s'échappe.
Lancer le ballon dans un panier de basket à différentes distances.
Un ballon est posé au sol à une distance de 6 m. Une autre balle doit toucher cette balle. pour le faire rouler le plus loin possible.
Les broches sont placées à une distance de 8 m. Avec un coup de pied (droit, puis gauche), vous devez le renverser.
Faites rouler la balle en bas de la colline et rattrapez-la.
Debout l'un en face de l'autre et en tenant le ballon avec vos mains, essayez de prendre l'autre ballon à l'adversaire et de ne pas donner le vôtre.

"ATTRAPER LA BALLE"
Les joueurs se tiennent dos à dos à une distance de 1 m, chacun tenant un ballon en main. Au signal du leader, le ballon est renvoyé au-dessus de la tête et tout le monde se précipite après le ballon de l'adversaire.
Le gagnant est celui qui rattrape rapidement le ballon et revient à sa position d'origine.

"TENIR LE BALLON"
La balle doit être placée sur le livre, soigneusement relevée au-dessus de la tête sans laisser tomber la balle, et tout aussi soigneusement abaissée. Celui-là gagne. qui a bien fait.

"BALLE CHAUDE"
Les joueurs forment un cercle. L'hôte donne le ballon et, au signal, les participants se le passent dans le sens des aiguilles d'une montre. Neli, l'animateur dit : « Stop ! », le transfert du ballon s'arrête, et le joueur qui l'a entre les mains est hors jeu. L'hôte donne la commande : "Commencez !", et le jeu reprend.
Le dernier joueur qui reste quand il n'y a plus personne pour passer le ballon gagne.
"SAUTER AVEC LE BALLON"
Les joueurs s'alignent sur la ligne de départ. Tenant le ballon entre leurs genoux, les participants sautent vers la ligne d'arrivée.
Le gagnant est celui qui a roulé le premier et qui n'a pas perdu le ballon.

"FRAPPER SANS REGARDER"
Le ballon est placé devant le joueur à une distance de 5-6 pas. Bandez les yeux. Vous devez vous diriger vers le ballon et lui donner un coup de pied.
Le gagnant est celui qui a réussi la tâche.

"ÊTRE CAPABLE DE TENIR"
Plusieurs paires de joueurs s'affrontent, essayant d'atteindre la ligne d'arrivée le plus rapidement possible :
mettre le ballon sur les épaules et le presser avec la tête des deux côtés ;
presser le ballon avec ses épaules;
tenir le ballon avec le dos;
tenir le ballon, le tenir avec le front et se déplacer latéralement.
La paire qui arrive en premier et qui ne perd pas le ballon gagne.
"NOM, ADJECTIF, VERBE"
Les joueurs prennent le ballon et forment un cercle. Le premier participant, lançant la balle, appelle un nom. Le receveur appelle l'adjectif et lance la balle plus loin, le troisième joueur appelle le verbe. Par exemple : « Oiseau », dit le premier ; « Noir », dit le second ; "Mouches", dit le troisième, et, lançant la balle au suivant, appelle un nouveau nom.

"POISSONS, OISEAUX, BÊTES"
Les joueurs se placent en cercle. Au centre se trouve le leader avec le ballon dans les mains. L'animateur lance la balle à l'un des participants et dit : "La Bête".
Celui qui attrape la balle doit rapidement nommer quelqu'un du monde animal et renvoyer la balle au meneur. Si le leader, lançant la balle, dit "poisson" ou "oiseau", le receveur appelle le poisson ou l'oiseau. Quiconque ne répond pas à l'hôte ou hésite à répondre est hors jeu.

"LE DRAGON"
Deux équipes de 6 à 8 personnes participent. Les joueurs s'alignent les uns après les autres dans une colonne. Entre les participants, on serre le ballon avec le dos et la poitrine. Au signal de l'hôte, les "dragons" courent jusqu'à la ligne d'arrivée.
L'équipe qui arrive en premier et qui ne perd pas une seule balle gagne.

"COURSE DE BALLES EN CERCLE"
PRÉPARATION
Les joueurs se tiennent en cercle à une distance des bras étendus sur les côtés et sont calculés pour les premier et deuxième numéros. Les premiers numéros - une équipe, la seconde - une autre. Deux joueurs debout côte à côte sont nommés capitaines et leur remettent le ballon.
DESCRIPTION DU JEU
Au signal, les capitaines commencent à transférer (lancer) les balles en cercle - l'une à droite, l'autre à gauche, à leurs joueurs les plus proches, c'est-à-dire à travers un. Les balles sont lancées jusqu'à ce qu'elles reviennent aux capitaines.
L'équipe qui parvient à déplacer le ballon plus rapidement autour du cercle gagne. Après avoir reçu le ballon, les capitaines lèvent les mains avec le ballon vers le haut. Le jeu peut être joué plusieurs fois de suite.
RÈGLEMENTS
1. Le ballon doit être passé ou lancé à votre voisin le plus proche. Chaque passe d'un joueur compte comme un point de pénalité. 2. Si les balles se sont heurtées en l'air, les joueurs, après le lancer duquel ils se sont heurtés, doivent rapidement prendre leurs balles et, debout à leur place, continuer le jeu. 3. Le gagnant est l'équipe qui a fini de passer le ballon autour du cercle plus tôt et qui n'a pas de points de pénalité.

"BIEN AU BUT"
PRÉPARATION
Une ligne est tracée au milieu du site, le long de laquelle 10 villes (masse) sont placées. Les joueurs sont répartis en deux équipes et s'alignent les uns derrière les autres d'un côté du site face aux villes. Les participants devant la ligne debout reçoivent un petit ballon. Une ligne de départ est tracée devant la ligne.
DESCRIPTION DU JEU
Au signal établi du chef, les joueurs du premier rang lancent des balles dans les villes (masse), essayant de les renverser. Les villes abattues sont comptées et mises en place. Les gars qui ont lancé les balles courent, les ramassent et les passent aux membres de l'équipe suivante, et eux-mêmes font la queue derrière eux. Au commandement du chef, les participants du deuxième rang (équipe) lancent également des balles sur les villes. Encore une fois, les villes abattues sont comptées. Ils jouent donc 2 à 4 fois. L'équipe qui parvient à abattre plus de villes en plusieurs fois gagne.
RÈGLEMENTS
1. Lancer des balles n'est possible qu'au signal du leader.
2. Lors du lancer, il est impossible de dépasser la ligne de départ - dans ce cas, le lancer ne compte pas.

Au 21ème siècle, des changements radicaux se produisent dans la vie de notre société, qui impliquent de grands changements dans la vision du monde et l'idéologie, dans la culture et l'éducation. La nouvelle pensée met en avant les valeurs humaines universelles.

Je vois trois domaines dans l'activité d'un enseignant :

1. Récupération.
2. Formation.
3. Éducation, développement.

L'idée pédagogique principale dans le travail avec les jeunes étudiants est la formation de croyances initiales basées sur des valeurs universelles et la nécessité d'exercices physiques; création d'une situation de réussite dans les activités éducatives en matière de culture physique.

Je considère l'éducation des qualités morales comme des tâches éducatives : l'empathie, l'entraide, la complicité, la retenue, la capacité à gagner et à perdre. Formation d'un sens de la beauté et du goût esthétique.

Je choisis la technologie d'apprentissage dans le jeu comme technologie éducative dominante. Le jeu est un compagnon naturel de la vie d'un enfant et répond donc à la loi de la nature. Le résultat du jeu est la joie et l'élévation émotionnelle. émotion positive créativité - les facteurs les plus importants de la récupération.

Une attention particulière doit être portée aux caractéristiques anatomiques, physiologiques et psychologiques des enfants de cet âge. Le corps de l'enfant est soumis à diverses influences. environnement et fatigue rapide. L'attention des enfants à cet âge n'est pas assez stable. L'enfant est souvent distrait par ce qui, pour le moment, lui semble plus intéressant. La volonté est peu développée, les jeux doivent donc être utilisés avec un petit nombre de règles. Étant donné que la pensée à cet âge est figurative et objective, les jeux d'histoires sont le meilleur moyen de favoriser le développement de l'imagination créative des enfants et le développement des qualités personnelles. Les jeux de rôle sont intéressants d'un point de vue pédagogique, car ils permettent grande influence sur le développement de la pensée, la formation du caractère, le développement de la volonté, les qualités morales, renforcer physiquement l'enfant, créer une ambiance spirituelle pour des activités d'apprentissage positives. En 1ère année j'utilise le jeu de rôle "Zoo". Il comprend trois parties : « La course des bêtes », « Le faucon et les hirondelles », « Le lion et les singes ». Dans le jeu, les enfants, récitant les textes de l'intrigue, se transforment en animaux : un renard, un lièvre, un loup. Selon le rôle, les élèves exécutent certains mouvements. En 2e année, le jeu "Mes dessins animés préférés" est joué. Les enfants aiment beaucoup les dessins animés, par conséquent, lors de l'élaboration d'un scénario pour des jeux basés sur des dessins animés célèbres, par exemple, "Chip and Dale", "Tom and Jerry", je résous non seulement des tâches éducatives et de développement, mais également des tâches éducatives.

"Chip and Dale" - deux tamias, très agiles et rapides, surtout, ils sont amicaux et s'entraident. Des binômes sont organisés : Tic et Tac.

Dans le jeu, les enfants courent et se déplacent par paires, font preuve de dextérité, de rapidité lors de la course, se tiennent fermement la main, symbolisant leur amitié. Dans le jeu "Tom et Jerry", les enfants s'alignent. Les joueurs debout en première ligne sont l'équipe de Jerry (petites souris) : très rapides, agiles (d'après le dessin animé), ils s'enfuient adroitement de la deuxième ligne (les équipes de Tom sont des chats rusés).

Les enfants, faisant preuve de dextérité, de vitesse, de force, d'endurance dans les jeux de rôle, se développent physiquement. En même temps, ils ressentent des émotions positives : joie, plaisir et, par conséquent, guérison.

Jeu "Sur le lac"

Les enfants au centre de la salle forment un "lac" - chacun est assis dans sa propre maison.
Choisissez un triton pour lui, mettez une barbe et une petite couronne. Dans ses mains se trouve un feu de circulation - rouge et vert. Le professeur montre aux enfants un dessin d'un héron. Tous ensemble, ils disent "Les hérons se promènent, levant leurs pattes, marchant joyeusement à travers les bosses et les souches." Pour chaque mot, les élèves effectuent divers mouvements avec leurs bras et leurs jambes après le professeur en position assise. Ensuite, ils se dispersent dans la salle et décrivent les mouvements du héron (marcher, lever les genoux haut, tirer la chaussette, les bras sur les côtés, suivre la posture). Le triton allume un feu rouge et tous les hérons sont assis dans les maisons de soja.

Et le professeur montre déjà un dessin de grenouille et lit le refrain suivant : "Nous sommes des grenouilles, nous sommes des grenouilles, nous sommes des ventres verts, nous sautons à travers le marais et bougeons nos jambes." Le batelier lève le feu vert. Tous les enfants commencent à sauter dans un squat basé sur leurs mains et croasser. Le batelier lève un feu rouge. Et toutes les grenouilles courent vers les maisons (la dernière arrivée en courant reçoit un point de pénalité).

Enseignant: "Un pêcheur est venu au lac, il portait un sac à dos derrière son dos et il avait une canne à pêche dans les mains." Au signal du waterman, les enfants courent vers les murs de gymnastique, prennent les rouleaux à pâtisserie qui y sont suspendus, les plient en deux, les tordent de la main droite en cercle, sautent par-dessus en essayant de ne pas tomber dans l'appât. L'enseignant dit aux enfants qu'ils doivent baisser la main avec la corde plus bas, puis il sera plus pratique de sauter.

Nouveau signal waterman (toutes les actions sont effectuées uniquement sur un signal). Les enfants accrochent des cordes à sauter sur les murs de gymnastique et rentrent chez eux.
Je compose des jeux de rôle pour les cours d'éducation physique. Par exemple, les jeux "Sun", "Captain", "Tourists", "Spiders".

Je développe des activités parascolaires sous une forme non conventionnelle. Par exemple, la compétition sportive "Papa, maman et moi sommes une famille sportive" se déroule selon l'intrigue des contes folkloriques russes: "Navet", "Morozko", "Masha et l'ours", "Oies Cygnes", etc.

Les jeux de rôle basés sur les contes folkloriques russes renforcent non seulement le corps et l'esprit, mais introduisent également l'art populaire oral, initient les enfants à la culture nationale.
Des jeux de rôle sont également organisés lors des cours de gymnastique. Par exemple, le jeu "Les Aventures de Pinocchio". Les enfants, effectuant des exercices physiques en groupe dans les stations "Dans le marais près de la tortue Tortilla", "Karabas-Barabas", etc.), apprennent non seulement à sauter "par-dessus les bosses", les rouleaux, etc., mais aussi à montrer qualités personnelles : justesse et justesse des mouvements, respect mutuel et entraide.

En cours d'entraînement de ski, lors de l'enseignement et de la consolidation des compétences de glisse, j'utilise le jeu "Steam Engine". Sur la piste de ski, le professeur « monte dans la première voiture », puis les élèves qui savent bien skier, etc. selon le niveau de forme physique des enfants. Pendant le mouvement, les élèves suivent la règle de base : ne pas s'écarter du chemin. L'enseignant fixe l'itinéraire de déplacement : des stations sont annoncées : « Vitesse » (trafic dense), « Repos » (attente des « wagons » qui complètent le toboggan), « Réparation » (assistance), « Arrivée ». Une telle approche de l'organisation de la leçon contribue au développement d'une culture du comportement et de la communication, à la formation de qualités telles que l'empathie, le soutien mutuel.

Dans mon arsenal pédagogique il y a un nombre important de scénarios développés pour des jeux de rôles pour école primaire, certains d'entre eux sont publiés dans la revue "L'éducation physique à l'école". (n° 1, 1994 "Fairytale Journey", n° 4, 1994 "Visiter un conte de fées", n° 2, 1995 "Pour les minutes d'éducation physique", n° 6, 1997 " vacances d'automne», n° 4, 1998 « Nous sommes en randonnée », n° 3, 2000 « Minutes d'éducation physique soumises », n° 4, 2008 « Festival sportif subjectif « Papa, maman et moi sommes une famille sportive »).

Classer: 2

Présentation pour le cours











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Annotation: Cours de culture physique avec jeux de rôle pour la 2e année. "La randonnée vers la clairière" est effectuée à des fins de propagande mode de vie sain la vie, où les élèves acquièrent des compétences et des aptitudes à courir et à sauter ; les jeux développent les relations amicales, les qualités motrices et capacité mentale la santé s'améliore.

Pour la leçon, j'ai utilisé du matériel non standard: des appareils faits maison en mousse plastique - poisson, champignons, noix; seaux et paniers; Peluches, cerceaux de gymnastique, "déchets", carton de chanvre.

Junior âge scolaire- la période la plus active dans la formation de la coordination motrice de l'enfant, ses qualités physiques. La relation entre le jeu et l'apprentissage se manifeste dans l'influence du jeu sur la formation des éléments de l'activité d'apprentissage. Ainsi, résoudre les problèmes moteurs, sur leçon de jeu de rôle les enfants découvrent le monde qui les entoure. Ils voyagent dans la leçon, dont le contenu est rempli d'intrigues de jeu. Les enfants ont une humeur émotionnelle élevée, l'intérêt pour l'activité motrice en classe augmente. La leçon développe non seulement les qualités physiques des enfants, mais aussi les capacités intellectuelles; tout en se relaxant, les enfants devinent des énigmes et chantent des chansons pendant la relaxation. Les gars utilisent avec enthousiasme la maison équipement non standard- poisson, champignons, noix; peluches, etc... Fait maison aides visuelles aider à faire de l'exercice correctement. L'utilisation des TIC en classe donne aux enfants l'illusion d'être dans une clairière.

Matière: La culture physique

Le niveau scolaire des écoliers: élèves de 2e année

Cible: Développement de l'intérêt pour le sport et le tourisme. Education à l'amour de la nature, au respect des animaux, des oiseaux, des espaces verts. Formation du développement des qualités physiques comme l'une des principales composantes d'une vie saine.

Tâches:

  1. Développer la coordination des mouvements, la vitesse, l'agilité, la souplesse, l'attention.
  2. Améliorez les éléments de construction appris précédemment.
  3. Améliorer les passes de relais

Emplacement: Gym

Équipement: Non standard: appareils faits maison en mousse - poisson, champignons, noix, seaux et paniers, peluches, cerceaux de gymnastique, "ordures", souches en carton). Aides visuelles. Utilisation des TIC.

Pendant les cours

Parties et contenu de la leçon Dosage Instructions organisationnelles et méthodologiques
I. Partie préparatoire (10 min.)
1. Construction, salutation, communication des tâches de la leçon : "Aller en forêt, en randonnée vers une clairière, il faut répéter les règles de sécurité, faire un échauffement, préparer les muscles pour un long trajet" 1 minute. Répétez les commandes "Soyez égaux!", "Attention!", "À l'aise!".
2. Répétez les virages sur place, étudiés précédemment : « À droite ! », « À gauche ! », « Rond ! ». Marchez sur place, marchez en avant ! 1 minute. Les bras sont pressés contre le corps pendant les virages, les virages sont exécutés dans la deuxième partie de la commande.
3. Marche. Marcher sur la pointe des pieds, sur les talons, en levant la cuisse haut.
Prof- Nous marchons le long d'un étroit chemin forestier. Regardons autour de nous : tourner la tête à gauche, à droite. A gauche et à droite de nous se trouvent de grands pins, des sapins verts, de jeunes bouleaux. Ils nous donnent de l'oxygène. La forêt a l'air le plus pur. Inspirez profondément. Inspire, expire….
1 minute. Aux angles du hall, placez des repères qu'il faut contourner sans se toucher.
Maintenez une bonne posture, gardez le dos droit.
4. Course lente. Courir sur la pointe des pieds, courir, lever la cuisse, courir avec le tibia vers l'arrière Marcher. Exercices de respiration.
Prof"Sur les bras tendus ils s'ouvraient, formaient un cercle"
2 minutes.
Aux coins du hall, il y a des points de repère que vous devez parcourir sans les toucher. Maintenez une bonne posture, gardez le dos droit.
Réaliser une série d'exercices de développement généraux Tarification touristique.
1. Remuez le doigt d'une main, puis de l'autre.
Si le matin vous faites du sport
Vous êtes très paresseux à faire
C'est sur la marche d'elle
Vous n'irez nulle part.
4,5 min. Les élèves se placent en cercle. Marquez les meilleurs enfants pour les exercices.
1. Gardez le dos droit, tournez à gauche, à droite, agitez votre doigt lorsque vous tournez.
2. I.p. - mains en l'air, au château. Inclinaisons du torse - "couper du bois".
Il est temps de faire un feu
Faites-vous des amis avec une hache.
Ici, les amis sont tellement amis,
Vous ne pouvez pas penser à un meilleur.
2. Inclinaison du torse vers l'avant, vers l'arrière avec une vague de mains, doigts dans le château. Jambes écartées à la largeur des épaules.
3. I.p. - o.s. Agitez vos bras de haut en bas.
Pour mettre le feu au feu,
Agitez vos mains à tout le monde.
La lumière bourdonne : « Attends,
Je ne suis pas facile non plus !
3. OS Pieds écartés à la largeur des épaules, bras levés - mouvements de balancement, bras baissés - mouvements de balancement.
4. I.p. - les mains sur la ceinture. Torsion du corps.
Pour ne pas se perdre dans la forêt,
Nous devons rouler ensemble.
Un dos fatigué
C'est juste un non-sens.
4. Mouvement circulaire du corps. Jambes écartées à la largeur des épaules.
5. Marcher sur place avec les genoux hauts.
Les jambes sont fatiguées, elles ne savent pas
Ils marchent sur les montagnes.
Je vais vous dire "C'est intelligent!"
C'est ce que signifie la formation.
5. Gardez le dos droit.
6. Mouvements fluides des mains devant vous.
Voici notre feu qui fume,
Un nuage de fumée tourbillonne.
Le voici enfin éteint
Et chargeur
la fin.
6. OS Gardez votre dos droit. Jambes écartées à la largeur des épaules.
En marchant. Reconstruction d'une colonne à deux.
Prof: Il s'est avéré deux équipes pour différentes courses de relais.
30 s. Surveiller la bonne exécution des reconstructions.
II. Partie principale (30 min.)
Prof:« Les gars, nous sommes venus avec vous dans notre clairière. Mais que voit-on dans le pré ? Les ordures (pots, bouteilles en plastique, emballages en papier, emballages de bonbons) doivent être évacuées en urgence.
1. "Nettoyer la clairière forestière"
Quelle équipe nettoiera les ordures sur son territoire le plus rapidement, celle-là gagnera.
3 min. Suivez la mise en œuvre correcte des règles du jeu.
Prof: Il y a des animaux qui s'approvisionnent en nourriture pour l'hiver. Ils comprennent des protéines. Aidons les écureuils à ramasser les champignons, les cônes, les baies.
2. "Aidons l'écureuil"
En face de chaque équipe, à 5 mètres de distance, sont disposés « champignons, cônes, baies » (selon le nombre de joueurs de l'équipe). De l'autre côté de la plate-forme, il y a un cerceau, et derrière le cerceau sur la chaise "écureuil" se trouve un jouet. Le cerceau est la maison de l'écureuil. Entre les mains des premiers numéros sur le panier ou le seau. Au signal, le joueur avec le seau court vers le premier champignon, le met dans le panier, court plus loin vers la maison de l'écureuil, grimpe à travers le cerceau et laisse le champignon près de l'écureuil. Courir autour d'une chaise avec un écureuil, revenir et passer le panier au participant suivant. Le relais est répété. L'équipe qui récolte la récolte pour l'écureuil le plus rapidement gagne.
5 minutes. Répétez les règles de la tuberculose aux gars. Suivez la mise en œuvre correcte des règles du jeu.
L'équipe qui récolte la récolte pour l'écureuil le plus rapidement gagne.
Prof: Et maintenant, les gars, reposons-nous et chantons une drôle de chanson de souris, mais en même temps, nous tirerons les sons "e", "I", "s".
Quel merveilleux de-e-n (mains en l'air)
Ce n'est pas facile pour nous de travailler (mains sur la ceinture)
Dans la forêt mes amis-i-i (mains sur la poitrine)
Et ma chanson-je-je (mains sur le côté, marchant)
Quel merveilleux pe-e-n (haut la main)
Épanouie dans un de-e-n radieux (mains en l'air)
Les fleurs s'épanouissent dessus (mains sur les côtés)
Et ensuite enlever nous-s-s (mains sur la poitrine)
3 min. Former un cercle. Suivez votre posture
Prof: Qui se repose dans la clairière, oui, c'est un faucon et des faucons. Le faucon apprend à ses poussins à voler. Mais qui se cache dans les buissons ? Oui, c'est un renard.
3. "Faucon et Renard"
Un faucon et un renard sont choisis. Les autres enfants sont des faucons. "Falcon" apprend au "faucon" à voler. Il court dans différentes directions et montre en même temps différents mouvements de vol avec ses mains. Un troupeau de "faucons" court après le "faucon" et répète les mouvements après lui. Au moment où le "renard" saute, les "faucons" doivent s'asseoir.
5 minutes. L'heure d'apparition du renard est déterminée par le signal du chef. Le renard n'attrape que ceux qui n'ont pas eu le temps de s'asseoir
Prof: Il y a un lac près de la clairière, il y a des poissons là-bas. Mais que sont ces fosses remplies d'eau près du lac ? De précieux alevins y nagent. Après tout, les fosses vont bientôt se tarir et les poissons vont mourir. Aidons les poissons, déplaçons les poissons des trous vers le lac.
4. Opération Living Silver

Les membres de l'équipe s'alignent en colonne un par un, en face de chaque équipe il y a un cerceau - c'est un trou, plus loin à 5 mètres il y a un autre cerceau - c'est un lac. Il y a des "poissons" dans le trou, il faut les transférer dans le lac.
5 minutes. Au signal, les premiers numéros courent vers le cerceau avec des poissons, prennent 1 poisson et le transfèrent dans un autre cerceau, puis reviennent rapidement et passent le relais au suivant. L'équipe qui termine le relais le plus rapidement gagne.
Prof: Et maintenant, les gars, faisons une pause et répondons aux énigmes :
Devinettes-plis
×Les cosaques sont debout, ils portent des bonnets blancs.
×Hiver et été une couleur.
× Au printemps il amuse, en été il rafraîchit, en automne il nourrit, en hiver il réchauffe.
× Un tamis est suspendu, non tordu à la main.
×Dort le jour, vole la nuit et fait peur aux passants.
× Pas pour le poisson, mais pour la pose des filets.
4 min. Les élèves sont assis par terre, en cercle, jambes croisées.
Prof: Les gars au milieu de la clairière il y a une souche. Jouons au jeu "Ne frappez pas la souche"
5. "Ne touchez pas la souche"
Se tenant la main, les enfants, au signal, commencent à courir autour de la «souche», en essayant de ne pas le blesser, et en même temps poussent le voisin vers lui. Celui qui touche la « souche » est hors jeu.
5 minutes. Pendant le jeu, les enfants ne doivent pas se détacher et se bousculer.
III. Partie finale (5 min.)
Prof: Aujourd'hui à la leçon nous vous avons rendu visite en forêt, dans une clairière. Ils aidaient les écureuils, pêchaient, nettoyaient la clairière et jouaient dessus. Et maintenant il est temps de rentrer à la maison, notre voyage est terminé. L'avion est venu nous chercher.
"Nous avons pris l'avion ensemble,
Et ils ont pris leur envol
Nous avons survolé la forêt
Ils se sont assis sur la cour de récréation de l'école.
Un, deux, un, deux -
Donc le jeu est terminé."
3 min. Ils se tenaient la main et se tenaient en cercle.
1. Construire en une seule ligne, résumant la leçon, devoirs. Récompenser les meilleurs étudiants. 2 minutes. Devoirs - Compléter le journal d'observation. Qu'avez-vous aimé dans la forêt ?
2. Sortie organisée des étudiants de la salle.


 
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