Game seluler yang menarik untuk anak-anak. Game anak-anak seluler yang ceria. Lomba lari estafet dengan tongkat senam

Maka seri game edukasi dan seluler ini hanya untuk Anda! Permainan untuk anak-anak dari 6 tahun. Game untuk taman kanak-kanak dan sekolah.

Di antara dua api

Semua orang dapat memainkan game ini, yang utama adalah semua pemain dapat dibagi menjadi dua tim yang sama. Setiap tim memilih seorang kapten. Bidang permainan pertama-tama dibagi menjadi dua, kemudian masing-masing setengah menjadi dua bagian lagi, dan bagian ekstrem harus setengah ukuran bagian tengah.

Tim berbaris sebagai berikut: kapten berdiri di strip luar yang sempit, di antara mereka, di strip tengah, sisa pemain ditempatkan - tim lawan berdiri melawan kapten (misalnya, kapten Putih, Biru tim, tim Putih, kapten Biru). Tugas kapten adalah untuk memukul seseorang dari tim lawan dan tidak melumpuhkan pemain mereka. Jika salah satu pemain terkena bola, dia meninggalkan pusat dan bergabung dengan kaptennya.

Pemain di tengah dapat menangkap bola (tetapi tidak dari tanah) dan melemparkannya ke lawan.

Permainan berlanjut selama ada pemain di tengah.

Jika semua pemain tim tersingkir dari tengah, kapten menggantikan mereka. Jika dia bisa menahan lemparan lawan sebanyak dia memiliki anggota tim, tim kembali ke tengah.

Setiap kapten memiliki tiga "lilin", yaitu tiga pukulan padanya tidak dihitung.

Tempat bermain: jalan

Barang yang dibutuhkan: bola

Jumlah pemain: genap

Mobilitas Game: Bergerak

Bajak Laut Tidur

Sebelum pertandingan, pemain memilih pengemudi - bajak laut yang sedang tidur. Dia diberi bola.

Bajak laut itu berjongkok sehingga bola hampir berada di bawahnya dan menutup matanya. Sisanya - "pencuri" - mulai membuat keributan, melompat ke sekelilingnya. Semua orang mencoba mendekat dan merebut bola. "Bajak laut" harus memegang bola dan mencoba meraih tangan "pencuri". Jika dia berhasil, "pencuri" yang malang itu meninggalkan lapangan dan menjadi penonton. Jika "pencuri" berhasil mengambil bola, maka "bajak laut" menjadi "pencuri", dan "pencuri" yang beruntung menjadi "bajak laut".

Barang yang dibutuhkan: bola

Mobilitas Game: Bergerak

Pertarungan saputangan

Tim dibangun melawan satu sama lain. Sebuah garis ditarik di antara mereka di tengah. Setiap peserta memiliki sapu tangan yang diselipkan di ikat pinggangnya.

Tim yang akan menyerang dipilih dengan undian. Tim ini keluar jalur. Pemimpin berteriak: "Api!" Tim kedua melakukan ofensif, dan tim penyerang berlari kembali. Lawan mencoba mengejar mereka dan mengambil saputangan. Tim kemudian berganti peran dan permainan berlanjut.

Tim dengan saputangan musuh paling banyak menang.

Usia pemain: dari enam tahun

Tempat bermain: jalan, dalam ruangan

Barang yang dibutuhkan: syal

Mobilitas Game: Bergerak

Bumi!

Pilih sopir. Dia memiliki bola kecil di tangannya. Sisanya terletak di situs. Pengemudi melempar bola ke atas dan memanggil nama salah satu pemain, misalnya, Seryozha.

Serezha harus berusaha menangkap bola agar tidak sempat jatuh ke tanah. Jika dia berhasil, maka dia, pada gilirannya, melempar bola ke atas dan memanggil nama pemain berikutnya.

Jika pemain berikutnya tidak punya waktu untuk menangkap bola dan jatuh ke tanah, maka pemain berteriak: "Tanah!" Sisanya harus membeku di tempat mereka berada saat itu. Dan pemain yang berteriak harus, dari tempat dia mengambil bola, memukul setiap peserta dalam permainan. Jika berhasil, maka pemain yang dipukul menjadi pengemudi. Permainan berlanjut.

Usia pemain: dari delapan tahun

Tempat bermain: jalan

Barang yang dibutuhkan: bola

Mobilitas Game: Bergerak

Kecemasan!

Permainan ini membutuhkan lompat tali. Pengemudi berjongkok dan mulai memutar tali di atas kepalanya. Pemain harus melompati itu. Kemudian pengemudi berteriak:

"Kecemasan!" dan mengangkat tali lebih tinggi dan memutarnya lebih cepat. Salah satu pemain yang tidak sempat melompat ke belakang atau duduk terlebih dahulu dan tersentuh tali menjadi pemimpin.

Usia pemain: dari enam tahun

Item yang dibutuhkan: lompat tali

Mobilitas Game: Bergerak

tamu tak diundang

Untuk permainan, bagian sungai dipilih, agak kecil dan dengan dasar yang rata. Para peserta permainan dibagi menjadi dua tim. Mereka menyepakati batas-batas harta mereka dan meletakkan dua tongkat di tiga tempat: di tengah (batas antara harta) dan di ujung harta. Setiap pemain menyiapkan sendiri sekantong pasir (polietilen atau linen). Sebuah bola tiup besar ditempatkan di perbatasan - "tamu tak diundang".

Tetapkan urutan lemparan di antara para pemain dalam tim dan patuhi dengan ketat. Mereka melemparkannya dengan hati-hati, pada gilirannya, pertama tas dari satu tim, lalu dari yang lain. Setelah setiap lemparan, tas itu tenggelam, jatuh ke bawah. Pemilik tas terpaksa harus menyelam untuk mendapatkannya. Dia melakukan lemparan berikutnya dari tempat dia mengeluarkan tas.

Mungkin saja salah satu pemain dipaksa untuk membuang tas dari wilayah musuh, akibatnya "penyusup" harus pindah ke kepemilikan timnya.

Dalam hal ini, peserta dalam permainan melempar tas ke wilayahnya melewati bola dan kembali menunggu gilirannya.

Tim yang dengan cepat mendorong "penyusup" melewati garis di ujung harta musuh menang.

Usia pemain: dari sepuluh tahun

Tempat bermain: bagian sungai, dangkal dan dengan dasar yang rata

Hal-hal yang dibutuhkan: bola, kantong - "kerang", tiang (untuk menandai batas)

Mobilitas Game: Bergerak

Perangkap kupu-kupu

Peserta membentuk tiga lingkaran konsentris besar. Setiap orang yang berdiri di lingkaran dalam diberi topi kertas atau busur. Mereka akan menjadi kupu-kupu.

Berpegangan tangan, para peserta bergerak dalam lingkaran; lingkaran luar di satu arah, dan lingkaran dalam di arah lain. Peluit tak terduga terdengar, yang menurutnya para pemain dari dua lingkaran luar bergandengan tangan berpasangan, mencoba membawa salah satu pemain dari lingkaran dalam ke dalam ring.

Jika seorang pemain dari babak pertama berhasil duduk, maka mereka tidak menyentuhnya. Mereka yang telah jatuh ke dalam perangkap tidak memiliki topi atau busur. Jadi permainan dimainkan beberapa kali. Pemenangnya adalah peserta yang telah menyimpan topi atau busur mereka.

Usia pemain: dari delapan tahun

Mobilitas Game: Bergerak

Burung jalak telah tiba

Di berbagai tempat di aula, para pemain menggambar lingkaran - ini adalah "rumah burung". Masing-masing dari mereka menampung sepasang "jalak". Jumlah pemain harus ganjil. Satu "jalak" akan dibiarkan tanpa "sarang".

Pemain menggambarkan "jalak" - "terbang" di sekitar situs ke arah yang berbeda. Pada tanda "Jalak telah tiba!" mereka lari ke "rumah burung". Anda dapat mengambil salah satu dari mereka. Orang yang dibiarkan tanpa lingkaran dianggap pecundang. Pada sinyal "Jalak terbang!" Permainan berlanjut.

Usia pemain: dari enam tahun

Tempat bermain: jalan, dalam ruangan

Mobilitas permainan: seluler.

Tempat kosong

Empty Place adalah permainan yang menyenangkan dan aktif untuk anak sekolah, yang mengembangkan reaksi anak-anak dengan baik dan dirancang untuk sejumlah besar pemain.

Para peserta permainan berdiri dalam lingkaran, dan pengemudi tetap berada di belakang lingkaran. Pengemudi berjalan di sekitar lingkaran dan menyentuh salah satu pemain, menyentuh bahu atau lengan. Ini berarti bahwa dia menantang pemain ini untuk kompetisi. Pengemudi berlari mengelilingi lingkaran dalam satu arah, dan yang dipanggil berlari ke arah yang berlawanan. Setelah bertemu, mereka menyapa dan terus berlari lebih jauh, berusaha berlomba mengambil tempat kosong (ditinggalkan oleh pemain yang dipanggil). Orang yang berhasil mengambil tempat ini tetap di sana, dan orang yang tetap tanpa tempat menjadi pengemudi, dan permainan berlanjut.

Usia pemain: dari enam tahun

Jumlah pemain: 7 - 15

Mobilitas Game: Bergerak

Lenok

Mereka bermain pasir di tepi air. Salah satu peserta dalam permainan akan menjadi pemimpin.

Di atas pasir Anda perlu menggambar beberapa lingkaran, harus ada satu kurang dari peserta dalam permainan.

Pengemudi berada dalam lingkaran dan membuat gerakan yang berbeda. Semua pemain berdiri pada jarak dari lingkaran dan mengulangi gerakan setelah pemimpin. Pemain lainnya harus mengulanginya.

Pengemudi memberi perintah: "Tanam rami!" Dan semua peserta dalam permainan harus menempati lingkaran-"sarang". Orang yang tidak punya waktu untuk menempati "sarang" dianggap "ditanam": ia menempati satu "sarang" dan duduk di dalamnya sampai akhir permainan.

Usia pemain: dari enam tahun

Tempat bermain: jalan, dalam ruangan

Mobilitas Game: Bergerak

bangau

Gambarlah sebuah lingkaran besar. Semua peserta berdiri dengan satu kaki dan menyilangkan tangan di depan dada. Penting untuk mendorong lawan keluar dari lingkaran dengan melompat dengan satu kaki dan tidak menggunakan tangan. Pemenangnya adalah orang yang bertahan di lingkaran terakhir.

Usia pemain: dari enam tahun

Tempat bermain: jalan, dalam ruangan

Mobilitas Game: Bergerak

burung hantu cerdas

Pilih "burung hantu elang", dia bersembunyi di "sarangnya". Sisanya dalam bisikan ("burung hantu elang" tidak boleh mendengar) mengumumkan burung yang akan digambarkan. Meniru teriakan burung ini, para pemain "terbang" di sekitar lokasi. Pada sinyal "Burung hantu terbang!" semua "burung" mencoba terbang ke "sarang" yang sudah disiapkan sebelumnya. Jika pengemudi berhasil menangkap seseorang, maka ia harus menebak burung apa itu. Baru kemudian yang ditangkap menjadi "burung hantu elang".

Kami menyarankan: membuat "sarang burung" di benda tinggi. Setiap orang perlu "terbang" ke "sarang" mereka.

Usia pemain: dari enam tahun

Tempat bermain: jalan, dalam ruangan

Mobilitas Game: Bergerak

Nelayan dan ikan

Mereka bermain di pantai, dekat air. Semua peserta dalam permainan dibagi menjadi dua kelompok. Satu kelompok adalah "ikan", kelompok lain adalah "ikan". Kedua kelompok ini harus berdiri saling berhadapan pada jarak tertentu. Sebuah percakapan terjadi antara "nelayan" dan "ikan":

- Apa yang sedang kamu lakukan?

- Apa yang akan kamu tangkap?

- Menangkap!

"Ikan" melarikan diri, dan "nelayan" mencoba mengejar mereka. Jika "nelayan" menangkap dan menjatuhkan "ikan", itu dianggap "tertangkap".

Usia pemain: dari delapan tahun

Tempat bermain: tepi sungai

Mobilitas Game: Bergerak

memetik apel

Beberapa apel diletakkan di atas kursi. Pemain bergiliran mengambil bola, melemparkannya ke atas, mengayunkan bola agar tidak jatuh ke tanah, perlu untuk mengumpulkan apel dari kursi ke dalam keranjang. Siapa yang mengumpulkan paling banyak, dialah pemenangnya. Kompetisi ini diadakan dalam beberapa tahap. Anda bisa bermain dengan batu prem, kenari, aprikot.

Usia pemain: dari enam tahun

Barang yang dibutuhkan: apel atau barang lain yang bisa dikoleksi oleh peserta

Tempat bermain: jalan, dalam ruangan

Mobilitas Game: Bergerak

Ulat, pergi!

Peserta dibagi menjadi beberapa tim dan berbaris satu demi satu berturut-turut. Setiap tim diberikan begitu banyak bola sehingga cukup untuk semua orang kecuali yang pertama. Para pemain mencubit bola bersama-sama, berubah menjadi "ulat panjang". Atas sinyal pengemudi, tim berlari ke gawang, berusaha untuk tidak kehilangan bola dan tidak memutuskan rantai. Bahkan, gerakan mereka hampir tidak bisa disebut berlari. Sebaliknya, mereka terlihat seperti ulat yang merayap di tanah.

Tim yang bisa mencapai garis finis lebih dulu menang.

Usia pemain: dari delapan tahun

Tempat bermain: jalan

Barang yang dibutuhkan: bola

Mobilitas Game: Bergerak

Siang dan malam

Salah satu peserta dalam game ini akan menjadi pemimpin. Dia harus mengatakan: "Hari!" atau "Malam!"

Ketika pengemudi berbicara; “Hari!”, maka semua peserta harus melompat, bersenang-senang, bermain.

Ketika pengemudi mengatakan: "Malam!", Semua peserta harus membeku di tempat. Jika seseorang tidak punya waktu, dia harus meninggalkan permainan.

Usia pemain: dari enam tahun

Tempat bermain: jalan, dalam ruangan

Mobilitas Game: Bergerak

Cermin

Berpasangan, satu orang mengulangi gerakan yang lain. Atau, seluruh kelompok pemain mengulangi gerakan satu.

Usia pemain: dari delapan tahun

Tujuan permainan: interaksi interpersonal, pengalaman melakukan dan pernyataan

Mobilitas permainan: menetap

bisa dimakan-tidak bisa dimakan

Di lapangan permainan dengan jarak yang cukup jauh dari satu sama lain, gambarlah dua garis sejajar. Dengan bantuan sajak berhitung atau dengan undian, seorang pengemudi dipilih. Dia mengambil bola di tangannya dan bergerak menjauh untuk satu baris. Semua sisanya berbaris dalam satu baris demi baris lainnya.

Pengemudi melempar bola ke setiap pemain secara bergiliran dan menyebutkan beberapa benda, buah, sayur, beri. Pemain harus menangkap bola jika ada nama yang bisa dimakan dan memukul bola jika ada yang tidak bisa dimakan. Bagaimanapun, bola harus kembali ke pengemudi. Orang yang melakukan tugas dengan benar mengambil langkah maju. Jika pemain melakukan kesalahan, dia tetap di tempatnya atau mundur selangkah jika dia sudah melewati garis. Orang yang melakukan kesalahan jongkok dua kali, jongkok tiga kali. Pemenangnya adalah orang yang mencapai pengemudi tercepat.

Aturan utamanya: Anda tidak bisa memegang bola di tangan untuk waktu yang lama. Ini berlaku untuk pengemudi dan pemain lain. Siapa pun yang berpikir harus memberikan kipas. Di akhir permainan, forfeit dimainkan dan tugas tertentu diberikan untuk setiap forfeit.

Usia pemain: dari delapan tahun

Barang yang dibutuhkan: bola

Mobilitas Game: Bergerak

katak

Pemain berbaris di depan dinding datar, mundur agak jauh darinya (sekitar 1,5 - 2 meter). Mereka bergiliran melempar bola ke dinding dan melompatinya saat memantul. Orang yang tidak dapat menyelesaikan tugas atau menyelesaikannya dengan kesalahan memulai semuanya dari awal.

Kesulitannya terletak pada kenyataan bahwa setiap kali tugas menjadi lebih sulit. Menurut tingkat kerumitannya, itu dibagi menjadi beberapa kelas. Di setiap kelas, bola pertama kali dilempar ke dinding dengan jarak yang sangat dekat dari tanah. Secara bertahap, jarak ini meningkat sampai bola menyentuh dinding pada tingkat di atas kepala peserta. Di kelas berikutnya, mereka mulai lagi dari nol.

Kelas satu. Bola dilempar dengan kedua tangan, sedikit condong ke depan, lurus ke depan ke dinding. Bola harus setinggi lutut.

Kelas kedua. Bola dilempar dari sabuk tepat di depan Anda ke dinding.

Kelas ke tiga . Bola dilempar setinggi bahu tepat di depan tembok.

kelas empat . Bola dilempar dari belakang kepala tepat di depan tembok.

Kelas lima . Bola dilempar dari belakang punggung di antara kedua kaki tepat di depan dinding. Anda harus melompatinya dengan punggung.

Kelas enam. Bola dilempar dari belakang punggung melewati bahu kanan tepat di depan tembok.

Kelas tujuh. Bola dilempar dari belakang punggung melewati bahu kiri tepat di depan tembok.

Kelas delapan. Bola dilempar dari belakang punggung melewati kepala tepat di depan tembok.

kelas sembilan. Bola dilempar di antara kedua kaki, dengan punggung menghadap ke dinding, dan mereka berbalik menghadap dinding untuk melompatinya.

Tingkat kesepuluh. Bola dilempar di antara kedua kaki, dengan punggung menempel ke dinding. Adalah perlu bahwa dia pertama kali menyentuh tanah dan hanya setelah itu - dinding. Melompat tanpa berbalik menghadap dinding

Pemenangnya adalah orang yang menyelesaikan semua tugas lebih cepat dan lebih cekatan.

Usia pemain: beragam

Tempat bermain: jalan

Barang yang dibutuhkan: bola

Mobilitas Game: Bergerak

Ibu ayam pemberani

10-12 orang bermain di air. Salah satu peserta menjadi "layang-layang", yang lain - "ayam". Sisanya adalah ayam.

Mereka berdiri di belakang "ayam", membentuk kolom. Semua orang berpegangan satu sama lain, dan yang berdiri lebih dulu - untuk "ayam induk".

"Layang-layang" menjadi 3 - 4 langkah dari kolom. Pada sinyal, ia mencoba untuk mengambil "ayam" berdiri terakhir. Untuk melakukan ini, dia harus berkeliling kolom dan menempelkan dirinya di belakang. Tetapi ini tidak mudah, karena "ayam" sepanjang waktu berbalik menghadapnya dan menghalangi jalan, merentangkan tangannya ke samping. Seluruh kolom saat ini harus menyimpang dari "layang-layang" ke arah yang berlawanan.

Jika dalam beberapa menit "layang-layang" berhasil meraih "ayam", pengemudi baru dipilih. Permainan diulang lagi.

Usia pemain: dari delapan tahun

Tempat bermain: jalan, dalam ruangan

Mobilitas Game: Bergerak

Kompetisi Pathfinder

Permainan berlangsung di musim dingin. Sebelum mengadakan kompetisi ini, pihak penyelenggara menyepakati terlebih dahulu bagaimana trek akan ditandai untuk masing-masing tim. Pertama, asisten wasit berangkat di jalan, menandai jalan untuk tim yang berpartisipasi (jumlah asisten akan sama dengan jumlah tim).

Setiap asisten bergerak ke arahnya sendiri, meninggalkan jejak nyata yang unik untuk tim itu. Misalnya, asisten pertama meninggalkan jejak hanya dengan satu tongkat, yang kedua dengan dua, yang ketiga berjalan tanpa tongkat sama sekali, yang keempat melempar cemara atau kerucut pinus di sepanjang jalan, yang kelima menempelkan ranting tipis di satu sisi jalur ski , dll. Treknya berpotongan beberapa kali, menjadi bingung, tetapi terlihat jelas di salju.

Semua trek mengarah ke satu titik, terletak 1,5 - 2 km dari awal. Pemain ski harus berada di jalan selama sekitar 40 - 50 menit. Setelah 1 - 1,5 jam setelah keberangkatan asisten, tim di bawah komando kapten mulai. Mereka menunjukkan sebelumnya perbedaan karakteristik landmark. Tim yang lebih cepat dari yang lain menang. dengan kekuatan penuh akan sampai pada tujuan akhir, yang tidak mereka ketahui sebelumnya.

Usia pemain: dari sepuluh tahun

Tempat bermain: jalan

Barang yang dibutuhkan: ski

Mobilitas Game: Bergerak

Lesnye salki

Mereka bagus untuk bermain di hutan atau di taman. Pemain menyebar ke arah yang berbeda, dan pengemudi menangkap mereka. Seorang pemain yang akan ditangkap dapat berlari ke pohon, menyentuhnya, dan dengan demikian menjadi tidak tersentuh. Begitu pemain melepaskan diri dari pohon, dia kembali ke permainan. Pengemudi dilarang menjaga mereka yang berdiri di dekat pohon.

Usia pemain: dari delapan tahun

Tempat bermain: taman, hutan, alun-alun

Mobilitas Game: Bergerak

Salki dengan serigala

Pengemudi dalam hal ini berubah menjadi "serigala". Semua pemain, kecuali dia, berlarian dengan seikat rumput di tangan mereka. Segera setelah pemain melihat bahwa "serigala" mengejarnya, dia dapat melemparkan bundelnya ke tanah dan berkata: "Rumputmu, serigala!" Pengemudi harus berhenti, mengambil rumput dari tanah, dan baru kemudian melanjutkan balapan. Melempar rumput hanya diperbolehkan sekali.

Usia pemain: dari delapan tahun

Tempat bermain: jalan

Hal-hal yang dibutuhkan: seikat rumput, ranting, dll.

Mobilitas Game: Bergerak

Tag pelukan

Pengemudi dapat mengalahkan seseorang yang tidak memiliki pasangan (Anda harus berpegangan erat pada pasangan). Jika trio terbentuk, Anda dapat memberi hormat kepada orang yang bergabung terakhir.

Usia pemain: dari delapan tahun

Tujuan permainan: detente, gotong royong

Jumlah pemain: 6 - 30

Tempat bermain: kamar yang luas

Mobilitas Game: Bergerak

raja binatang buas

Mereka bermain di pantai, dekat air. Pilih satu pemimpin. Dia akan menjadi "raja", sisa peserta akan menjadi "binatang". Setiap pemain harus memberi tahu "raja" hewan seperti apa dia nantinya.

"Binatang" berdiri dalam satu baris di seberang "raja". "Raja" memegang bola di tangannya, memanggil beberapa "binatang", "binatang" harus melarikan diri. Dan "raja" melempar bola ke arahnya. Jika bola mengenai pemain, ia menjadi asisten "raja" dan harus membawa bola kepadanya. "Raja" menyebut beberapa "binatang", lalu berkata: "Saya menangkap semua binatang!" Semua orang berhamburan, dan dia harus memukul beberapa "binatang" dengan bola.

Sang "raja" harus selalu melempar bola dari tempat tertentu.

Lain kali, pengemudi dapat memilih orang yang ditangkap lebih dulu, atau Anda dapat memilih orang yang ditangkap terakhir.

Usia pemain: dari delapan tahun

Tempat bermain: tepi sungai

Barang yang dibutuhkan: bola

Mobilitas Game: Bergerak

Tukang kebun di dalam air

Permainan ini dimainkan di pantai, dekat air. Gambarlah lingkaran besar di pasir. Dalam permainan ini, pengemudi akan menjadi "tukang kebun", sisa peserta dalam permainan akan menjadi "bunga". Setiap "bunga" memilih nama untuk dirinya sendiri, misalnya, mawar, bunga jagung, kaktus, ungu, gladiol. "Tukang kebun" ada di pantai, dan "bunga" duduk di air. "Tukang Kebun" berkata:

"Saya terlahir sebagai tukang kebun,

Tidak sedikit marah

Aku muak dengan semua bunga

Kecuali mawar!

Alih-alih mawar, "tukang kebun" dapat memberi nama bunga lain. Setelah itu, pemain yang namanya bunga itu harus keluar dari air, berlari mengelilingi lingkaran di tepi pantai. "Tukang kebun" mengejarnya. Jika "tukang kebun" mampu mengejar dan menjatuhkan pemain, dia meninggalkan permainan.

Kali berikutnya, "tukang kebun" dapat memilih pemain yang kesal terlebih dahulu.

Usia pemain: dari delapan tahun

Tempat bermain: di pantai

Mobilitas Game: Bergerak

Konten game seluler, tugas permainan, estafet.

1. "Kepik".

Arah: pengembangan keseimbangan statis, orientasi dalam ruang, aktivasi bicara, konsolidasi pengetahuan penghitungan ordinal, pembentukan postur. Anak-anak berdiri di sepanjang dinding aula menghadap ke tengah. Sopir itu berpaling. Mereka menyembunyikan "kepik" di belakang punggung seseorang di bawah T-shirt dan mengangkat tangan ke atas. Pengemudi mencoba menemukan seseorang dengan mainan, bergerak dari satu ke yang lain. Dan mereka bertepuk tangan di atas kepala dan berdengung, mengarahkan gerakan pengemudi dengan volume tepukan.

Cara memperumit: pendekatan pemimpin ke mainan tersembunyi, anak-anak menyesuaikan volume resitatif yang diucapkan oleh paduan suara:

1, 2, 3, 4, 5,

Sapi itu bersembunyi lagi

7, 8, 9, 10, Kita akan menemukannya bersama-sama."

2. "Bola bicara".

Petunjuk: mengembangkan kemampuan membedakan upaya saat melempar dan menangkap bola, memperluas kosakata aktif, mengembangkan perhatian selama melacak gerakan. Anak-anak berdiri dalam barisan. Pemimpin melempar bola ke setiap pemain secara berurutan dan memanggil huruf apa saja. Anak itu, setelah menangkap bola, berjongkok dengannya di tangannya, dan, mengembalikan bola ke pemimpin, menyebut kata untuk surat ini. Misalnya, - "A" - "Semangka".

Metode tambahan: pemimpin, melempar bola, mengucapkan kata.

Anak itu menangkap bola, memilih huruf pertama dari kata yang didengarnya, berjongkok, dan, melemparkan bola ke pemimpin, menyebut kata-katanya dengan huruf pertama yang sama. Atau: tuan rumah memanggil nomor itu, dan anak itu memanggil nomor tetangga. Sebagai contoh,- "2", harus dipanggil "1" dan "3".... Fasilitator mengucapkan sebuah kata, dan anak mengucapkan sebuah frase atau kalimat. Misalnya, - "Gagak" - "Gagak duduk di pohon."

3. "Penyihir".

Arah: pengembangan keterampilan motorik halus, kecepatan reaksi konsolidasi pengetahuan tentang penghitungan ordinal, pembentukan postur. Anak-anak berdiri berpasangan, bahu-membahu, dengan satu tangan memegang tangan pasangannya, tangan lainnya menjulur ke samping dan memegang pita di sudutnya. Atas perintah pemimpin, semua orang bersama-sama mulai menghitung hingga 20, berusaha menyembunyikan rekaman itu dalam kepalan tangan sesegera mungkin. Pemenangnya adalah orang yang dengan cepat menyembunyikan pita di tangannya.

Cara memperumit: tambah panjang selotip atau ganti dengan selembar kertas hingga setengah ukuran lembaran koran.

4. "Kaus kaki terbang".

Arah: pengembangan keterampilan motorik halus jari kaki, kecepatan reaksi memori pendengaran, ritme. Anak-anak duduk melingkar di lantai, tangan ditopang di belakang. Kaki diluruskan ke depan. Satu kaus kaki diluncurkan dalam lingkaran. Setiap anak harus mengambilnya dengan jari kakinya dan membawanya ke kaki tetangganya. Anda dapat mentransfer kaus kaki dengan melempar, bukan mentransfer.

Cara memperumit: jumlah kaus kaki bertambah. Tambahkan pengucapan simultan dari resitatif dalam paduan suara: "Saya akan mengambil kaus kaki dengan kaki saya, saya akan membawanya ke yang lain,Dan saya membawa, saya membawa, saya tidak tidur, saya tidak akan menangkap apa pun.

5. "Kami menggambar suasana."

Arah: meningkatkan keadaan emosional anak-anak, pengembangan keterampilan motorik halus.

Setiap anak menerima tabung lipstik dan diizinkan untuk mendekati peserta mana pun dan "menghias" wajahnya, tangannya: menggambar senyum, matahari, lingkaran, dll.

6. "Aum singa, mengaum."

Arah: mengurangi stres psiko-emosional anak-anak, pembentukan pengucapan yang benar dari suara "R", aktivasi pita suara. Tuan rumah berkata: "Kita semua adalah singa, keluarga singa besar. Mari kita adakan kompetisi yang mengaum lebih keras. Segera setelah saya berkata: "Aum singa, aum!" Biarkan geraman paling keras terdengar." "Dan siapa yang bisa mengaum lebih keras? Singa mengaum dengan baik." Anda perlu meminta untuk menggeram sekeras mungkin, sambil menggambarkan kuda-kuda singa. Kemudian semua orang berdiri satu demi satu, meletakkan tangan mereka di bahu orang di depan mereka. Ini adalah lokomotif uap. Dia meniup, bersiul, roda bekerja dengan jelas, pada waktunya, semua orang mendengarkan dan beradaptasi dengan tetangga. Lokomotif bergerak ke arah yang berbeda, sekarang cepat, sekarang perlahan, lalu berputar, lalu membungkuk, membuat suara keras "choo-choo-ta-ta-ta". Di akhir permainan, "tabrakan" dapat terjadi dan semua orang jatuh ke lantai.

7. "Knapsack".

Arah: mengembangkan kemampuan untuk membedakan upaya saat melakukan lompatan, mengkonsolidasikan pengetahuan tentang orientasi sosial dan sehari-hari, memperluas kosa kata dan pengetahuan tentang objek dunia sekitarnya. Semua anak berdiri di alun-alun - ini tas. Tuan rumah mengumumkan: "Sekarang kita akan mengumpulkan tas untuk sekolah." Setiap pemain secara bergiliran meneriakkan siapa dia (pena, buku catatan, buku teks). Jika dia menebak artinya, maka dia melompat ke tengah dan duduk, mengambil tangan mereka yang sudah "di dalam ransel". Begitu seterusnya sampai semua anak berada dalam lingkaran. Kemudian, sesuka hati, tema berubah menjadi "sayuran", "bunga", "pohon", "piring", "pakaian".

8. "Robot".

Arah: pengembangan orientasi spasial, pengetahuan tentang arah gerakan. Perban diletakkan di mata pemimpin, dia adalah "robot". Anak-anak, mengatakan "maju", "mundur", "kanan", "kiri", "berhenti", dll. dan "membawa" dia ke tujuan yang telah ditentukan (pintu, jendela, dll).

9. "Kenali seorang teman."

Arah: pengembangan persepsi dan perhatian taktil, aktivasi memori pendengaran dan otot, pemikiran, pengembangan keterampilan motorik halus. Sebuah perban diletakkan di mata satu anak. Tuan rumah membawanya ke pemain mana pun, di mana ia harus menentukan dengan bantuan perasaan: siapa itu, yang disebut namanya.

Metode komplikasi: anak-anak berdiri di ketinggian, berlutut, sehingga akan lebih sulit bagi pemain yang meraba-raba untuk mengenali mereka. Opsi: Anda dapat mengenali pemain hanya dengan suara, tanpa menyentuhnya dengan tangan Anda.

10. "Tas yang luar biasa."

Arah: pengembangan persepsi dan perhatian taktil, aktivasi memori, berpikir berhitung, pengembangan keterampilan motorik halus. Di hadapan anak-anak, masukkan ke dalam tas 10 barang yang mereka kenal (mainan dari kejutan ramah). Anak-anak bergiliran memasukkan tangan mereka ke dalam tas, merasakan salah satu benda tanpa mengeluarkannya dari tas, dan memanggilnya dengan suara keras. Setelah itu, anak mengeluarkan benda tersebut dan memeriksa kebenaran jawabannya.

Cara memperumit: masukkan benda-benda yang sebelumnya dikenal ke dalam tas, tetapi agar anak-anak tidak melihat jenis set apa yang ada di sana. Anak-anak harus merasakan jumlah benda di dalam tas dengan sentuhan, dan kemudian menamainya.

11. "Kebun Binatang".

Arah: pencegahan kaki rata, pembentukan postur, aktivasi perhatian, memori, ucapan, pengembangan koordinasi gerakan dasar, imitasi postur, gerakan suara binatang, burung. Anak-anak berada di situs, masing-masing di "kandang" mereka sendiri dan menggambarkan binatang: Bangau: berdiri dengan satu kaki, yang lain ditekuk, tangan di ikat pinggang. Gajah: merangkak, regangkan bibir Anda - "batang". "Minum air" - menarik udara dengan kebisingan, merentangkan "batang". "Taburkan dirimu dengan air" - angkat kepala dan buang napas dengan suara melalui gigi yang terkatup. Beruang: berjalan berguling dengan onomatopoeia simultan, "rrrr" . Penguin: Berguling dari tumit ke ujung kaki, lengan digenggam, telapak tangan ke samping, sambil mengucapkan "wee-wee." Kuda: berlari atau berjalan dengan lutut tinggi,mengklik di bahasa ini. Anjing: berdiri dengan posisi merangkak, menggonggong imitasi: "menggeram".Kucing: Rak merangkak, menekuk punggung, meniru mengeong. Siskins: berjongkok pada penekanan, mengangkat dan menurunkan lengan ditekuk di siku ("sayap") sambil mengucapkan "chik-chirik". Katak: lompatan acak dari penekanan berjongkok, pada saat yang sama meniru suara katak. Kumbang: "zhzh", jatuh telentang, mereka tidak bisa bangkit. Tuan rumah memanggil binatang itu, dan semua anak menggambarkannya. "Hewan" terbaik dirayakan. Kemudian semua orang naik trem, berbaris dalam kolom, tangan di bahu orang di depan, naik dalam lingkaran, secara bersamaan mengucapkan "tren-tren", "dzin-dzin" dalam paduan suara. Setelah melewati lingkaran, "trem keluar dari rel" - anak-anak jatuh ke lantai.

Cara untuk memperumit: Beberapa anak membentuk trem dan "berkeliling kebun binatang." Pemain lain menggambarkan hewan di kandang, tanpa instruksi dari tuan rumah. Penumpang "trem" harus menebak binatang yang digambarkan. Siapa pun yang menebak, dia meninggalkan kandang dan masuk ke "trem".

12. "Manik-manik".

Arah: pengembangan kekuatan tangan, kecepatan reaksikoordinasi tindakan bersama, konsolidasi ide tentang warna primer, penguatan sistem kardiovaskular dan pernapasan. Peserta berdiri dalam lingkaran yang rapat. Mereka adalah manik-manik dari kalung yang indah. Di dalam lingkaran adalah pemimpin. "Manik-manik" ditekan erat, berputar di tempat, tanpa melepaskan satu sama lain. Tuan rumah mencoba "mematahkan" kalung itu: menggelitik, membuat tertawa, menarik ke arah yang berbeda, dll. Jika tuan rumah berhasil, manik-manik "tersebar" di lantai dan berguling-guling di atasnya. Dan tuan rumah mulai menangkap mereka, pada gilirannya memegang tangan pertama, kedua, ketiga, dll, erat-erat, sampaiakan mengumpulkan lagi seluruh kalung.

Cara memperumit: buat manik-manik multi-warna - satu berwarna biru, yang lain merah, dll. (ikat pita dengan warna yang sesuai di tangan mereka). Kumpulkan manik-manik dengan bergantian manik-manik merah dan biru.

13. "Bola jatuh".

Arah: pengembangan kecepatan reaksi, perhatian, konsolidasi memori pengetahuan tentang orientasi sosial, penghitungan ordinal, nama benda. Anak-anak membentuk lingkaran. Di dalamnya - pengemudi dengan bola masuktangan. Setiap anakmemilih nama objek yang terkait, misalnya, dengan topik "Kami mencuci diri": sabun, sikat gigi, handuk, dll. Pengemudi, melempar bola ke atas, memanggil "pegangan", pemain yang dipanggil harus melompat dan menangkap bola.

Cara komplikasi: anak-anak dihitung dalam urutan angka dan pemimpin memanggil nomor pemain.Atau setiap anak memilih nama buah: "apel", "pir", "plum", "pisang", dll.

14. "Langkah cepat."

Arah: pengembangan kecepatan reaksi dan gerakan, koordinasi statis, pembentukan postur. Para pemain berbaris di salah satu ujung lapangan dalam satu baris. Di ujung lain, pemimpin membelakangi para pemain, menghadap ke dinding. Dia menutupi wajahnya dengan tangannya dan berkata: - "Langkah cepat, lihat, jangan menguap, berhenti!" Sementara pengemudi mengucapkan kata-kata ini, semua pemain berusaha mendekatinya secepat mungkin. Tetapi atas perintah "berhenti!" mereka harus segera berhenti dan membeku di tempat, dan pengemudi dengan cepat melihat ke belakang. Jika dia memperhatikan bahwa salah satu pemain tidak punya waktu untuk berhenti tepat waktu dan membuat setidaknya satu gerakan, pengemudi mengirimnya kembali ke luar garis start. Setelah itu, pengemudi kembali berdiri di dinding dan mengucapkan kata-kata yang sama. Ini berlanjut sampai salah satu pemain berhasil mendekati pengemudi dan menodainya sebelum dia sempat melihat ke belakang.

Cara komplikasi: semua pemain meletakkan benda di kepala mereka (mainan lunak, bola kempis) dan pastikan benda itu tidak jatuh saat bergerak maju. Atau semua pemain, kecuali pengemudi, dengan mata tertutup.

15. "Penggemar Orang Buta".

Arah: Pengembangan koordinasi dinamis, perhatian selama gerakan pelacakan, orientasi dalam ruang, penguatan sistem kardiovaskular dan pernapasan. Ruang sewenang-wenang diuraikan di situs, di luar itu para pemain tidak bisa pergi. Salah satu peserta memakai penutup mata. Para pemain memutarnya beberapa kali, dan mereka sendiri berhamburan, berusaha untuk tetapkeheningan total. "Zhmurka", mendengarkan sedikit gemerisik, mencoba menangkap salah satu pemain yang menganga. Tertangkap menjadi "orang buta".

16. "Apa yang telah berubah."

Arah: aktivasi perhatian, memori,berpikir, berbicarakegiatan, pengembangan koordinasi statis. Di taman bermain, pemimpin meletakkan sejumlah barang (misalnya: lingkaran, tali, bola, kubus karet busa). Anak-anak melihat benda-benda ini, berbalik dan berlari ke arah yang berlawanan. Tuan rumah saat ini menghapus salah satu item atau menukarnya. Anak-anak datang berlari, melihat dan mengatakan apa yang telah berubah. Yang paling penuh perhatian didorong.

Cara komplikasi: 1) Anak-anak membeku dalam pose tertentu. Tuan rumah berbalik, semua orang berkata serempak: "Satu, dua, tiga, empat, lima, Yah, mereka membeku lagi." Selama pengucapan resitatif, para pemain mengubah posisi, dan pada akhirnya, mereka membeku lagi. Pemimpin berbalik dan mengatakan apa yang telah berubah. 2) Pada dudukan horizontal, tuan rumah memiliki 2 hingga 5 huruf atau angka (anak-anak berpaling). Pemimpin menukar huruf atau angka.

16. "Jumper".

Arah: pengembangan kualitas kecepatan-kekuatan, aktivasi proses mental, perluasan cakrawala, pengembangan orientasi dalam ruang, penguatan sistem kardiovaskular. Anak-anak dalam penekanan berjongkok terletak dalam lingkaran menghadap pemimpin yang berdiri di tengah. Dia dengan keras memanggil objek, dan anak-anak harus melompat dengan 2 kaki jika objek ini mengacu pada topik yang telah ditentukan: "hutan", "bunga", "binatang", dll.

Cara memperumit: di depan setiap anak, tengara adalah lingkaran - ia harus melompat ke dalamnya. Lingkaran itu secara bertahap menjauh.

17. "Kumpulkan kata."

Arah: pengembangan kecerdasan cepat, kecepatan reaksi, konsolidasi pengetahuan tata bahasa, pengembangan keterampilan motorik gerakan kecil jari, perolehan keterampilan tindakan bersama. Anak-anak dibagi menjadi 2 tim. Setiap tim diberikan satu set huruf. Tim harus, setelah berunding, membuat kata dan berbaris diam-diam. Ketika kedua tim siap, pemimpin mengumpulkan kartu dengan surat dari mereka, membawanya ke mimbar dan, setelah mencampurnya, meletakkannya di bawahnya. Atas sinyal, pemain pertama dari setiap tim berlari ke tribun di sepanjang garis yang ditarik, memilih huruf pertama dan menggantungnya di tribun. Pemain kedua memposting huruf ke-2, dan seterusnya, sampai seluruh kata ada di stand. Tim yang menyelesaikan lebih dulu menang.

Cara komplikasi: 1) gerakan dalam estafet dilakukan dengan melompat satu, dua, di atas tali. 2) peningkatan jumlah huruf dalam kata yang disusun.

18. Dunemsatu kali..." .

Arah: pengembangan otot pernapasan, perluasan kosa kata aktif, pengembangan koordinasi dinamis. Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim. Setiap orang memiliki bola tenis meja. Pemain pertama merangkak merangkak dan, meniup bola, mencoba menggulingkannya ke dinding. Pada saat ini, sisa pemain berkata dalam paduan suara:

"Dunem sekali, Dunem dua, Dunem tiga, berguling ke dinding." Setelah menggulung bola, pemain pertama berlari kembali ke tim. Yang kedua melakukan hal yang sama, dan seterusnya. Tim yang menyelesaikan lebih dulu menang.

Cara untuk memperumit: gulung bola tenis di antara landmark (bola boneka, skittles).

20. "Sentuhsebelum..." .

Arah: pengembangan akurasi gerakan, kecepatan reaksi terhadap sinyal, kecerdasan cepat, aktivasi perhatian, memori, konsolidasi ide tentang warna primer, bentuk, ukuran objek, penguatan sistem kardiovaskular dan pernapasan. Anak-anak bebas ditempatkan di sekitar ruangan. Tuan rumah berkata dengan keras: "Sentuhsebelum...biru!" Semua anak harus segera menyesuaikan diri, menemukan sesuatu yang biru di aula, di pakaian para pemain, berlari dan menyentuh warna ini. Tugasnya bervariasi: warna primer, ukuran, bentuk.

Cara komplikasi: nama objek disertakan, dengan definisi ganda ("Sentuh hitam bulat", "kayu, kuning", dll.).

21. "Anjing berbulu".

Arah: pengembangan kecepatan reaksi, perhatian, koordinasi gerakan dasar yang dilakukan dengan ritme, aktivasi aktivitas bicara. Seekor "anjing" sedang berjongkok di salah satu dinding. Anak-anak berbaris di sepanjang dinding yang berlawanan dalam satu baris dan, berbicara dalam paduan suara, perlahan-lahan menggerakkan resitatif, punggung mereka rata, ke arah "anjing", berkata serempak: "Di sini duduk seekor anjing berbulu, Dengan hidungnya terkubur di hidungnya. cakar, Diam-diam, dengan damai dia duduk, Bukannya dia tertidur, bukan Mari kita pergi ke dia, membangunkannya Dan lihat: apa yang akan terjadi?" Dengan kata-kata terakhir, anak-anak harus pergi ke anjing, bertepuk tangan dan berbalik dan lari ke dinding yang berlawanan. Dan anjing itu menangkap mereka. Siapa yang tertangkap memainkan peran seekor anjing.

Cara memperumit: tambah jumlah "anjing" menjadi 2-3.

22. Berkaki satu.

Arah: pengembangan koordinasi dan koordinasi gerakan dengan pasangan, kecepatan dan ketepatan gerakan, mengalihkan perhatian. Anak-anak dibagi menjadi pasangan. Setiap pasangan memiliki ban lengan dengan warna yang sama di bahu. Mereka berdiri di belakang kepala masing-masing, yang kedua mengambil pasangan yang berdiri di depan dengan pergelangan kaki dan, atas isyarat, pasangan melompat masing-masing dengan kaki yang sama. Setelah pemimpin mengatakan "Berkaki empat", anak-anak merangkak dan merangkak ke berbagai bagian aula. Setelah perintah "Berkaki satu!" Mereka bangun dan berlari untuk menemukan pasangan mereka dengan pita yang sama di bahu dan, sambil memegang kakinya, melompat.

Metode komplikasi: 1) tugas dilakukan oleh tiga orang. 2) Yang menjadi pedoman bukanlah perintah, melainkan gerak-gerik pemimpin. Misalnya: saat pemimpin berdiri mereka "berkaki satu", ketika dia duduk - mereka "berkaki empat". 3) Pemimpin setelah perintah "Empat-kaki" diam-diam mengubah pita pada pemain mana pun.

23. "Naga".

Arah: pengembangan koordinasi, ketangkasan, koordinasi gerakan dengan pasangan, aktivasi pernafasan. Para pemain berdiri dalam barisan, berpegangan tangan. Peserta pertama adalah "kepala", yang terakhir adalah "ekor" naga. "Kepala" harus menjangkau ke ekor dan menyentuhnya. "Tubuh" naga tidak dapat dipisahkan. Begitu "kepala" menangkap "ekor", seluruh "tubuh" hancur, berhamburan di sekitar aula dan jatuh ke lantai. "Kepala" bertepuk tangan - "tubuh" naik, bagian-bagiannya berkumpul dan lagi mengejar "ekor". Semua bagian tubuh naga mendesis saat dihembuskan selama pengejaran.

Cara memperumit: tingkatkan radius belokan, tacking.

24. "Mesin".

Arah: pengembangan orientasi spasial, konsolidasi pengetahuan tentang orientasi sosial, aktivasi aktivitas bicara. Anak-anak dibagi menjadi dua tim: "mobil" dan "pejalan kaki". "Mobil melaju di sepanjang jalan paralel", bergerak merangkak. "Pejalan kaki" sedang menunggu di persimpangan jalan yang digambar dengan kapur. Pemimpin memegang di tangannya 3 lampu lalu lintas (lingkaran kertas): merah, kuning dan hijau. Ketika dia mengangkat lingkaran merah, pejalan kaki berkata dalam paduan suara "Merah - jelas, jalannya berbahaya" dan berdiri di persimpangan, dan "mobil" mulai bergerak. Ketika pemimpin mengangkat lingkaran kuning, pejalan kaki berkata dalam paduan suara: "Kuning - juga tunggu," sementara "mobil" harus "melambat." Ketika lingkaran hijau terkemuka dinaikkan, "mobil" harus berhenti, dan "pejalan kaki", mengucapkan dalam paduan suara "Dan yang hijau di depan - lewat", mulai menyeberang jalan di persimpangan. "Mobil" dan pejalan kaki berhenti pada saat ditandai. Kemudian tim berganti tempat dan permainan berlanjut.

25. Kembar siam.

Arah: pengembangan ketangkasan, koordinasi gerakan dengan pasangan dengan kemampuan terbatas, kecepatan respons motorik terhadap sinyal yang diberikan, konsolidasi pengetahuan matematika dasar (angka adalah tetangga). Anak-anak dibagi menjadi pasangan, berdiri bahu-membahu, saling berpelukan dengan satu tangan di pinggang, meletakkan satu kaki di samping satu sama lain dan mengikatnya dengan pita di atas lutut. Sekarang mereka adalah "kembar siam". Dalam posisi ini, pasangan harus, tanpa melepaskan tangan mereka, berlari ke titik (berdiri, bola, dll.) dan kembali ke garis finis.

Cara memperumit: 1) Setelah mencapai tengara, si kembar siam harus membangun rumah dari kubus karet busa dengan warna yang sama dengan pita yang mengikat kaki mereka. 2) Dengan perintah "5", setelah mencapai stand, setiap pasangan "kembar" mengeluarkan nomor - tetangga: "4"dan "6".

26. "Bola cepat".

Arah: mengembangkan kemampuan untuk membedakan upaya saat mengoper bola dari berbagai jenis dan volume, mengkonsolidasikan ide tentang arah gerakan, kemampuan untuk mengalihkan perhatian dengan cepat. Para pemain membentuk lingkaran. Pemimpin memberi mereka 2 bola - kecil dan besar. Anak-anak dengan sinyal mengoper bola dalam lingkaran. Pada sinyal "Maju besar!" bola besar dilewatkan, dan setelah itu, setelah melewatkan 2-3 orang, bola kecil dilewatkan. Bola kecil berusaha mengejar yang besar. Pada sinyal "Maju kecil", arah mengoper bola berubah, yaitu, bola besar mengejar bola kecil.

Cara memperumit: 1) Anak-anak mengoper bola dengan mata tertutup / 2) salah satu bola diisi.

27. "Cermin".

Arah: pengembangan perhatian, menjalin kontak dengan pasangan, pelaksanaan gerakan pelacakan yang sinkron. Anak-anak berbaris di depan pemimpin. Dia melakukan beberapa gerakan sederhana, dan anak-anak mencoba mengulanginya.

Cara komplikasi: anak-anak dibagi menjadi pasangan: satu adalah "cermin", yang lain adalah pengemudi.

28. "Berhenti, lompat, satu."

Arah: pengembangan koordinasi gerakan dasar, aktivasi perhatian pendengaran, memori, penguatan sistem kardiovaskular dan pernapasan.

Anak-anak berlari dalam kolom. Pada sinyal "berhenti" mereka berhenti, "melompat" mereka melompat, "satu" mereka berbalik dan berlari ke arah yang berlawanan.

29. "Pembangun dan perusak".

Arah: Pengembangan pemikiran selama desain, konsolidasi pengetahuan tentang warna primer, pengembangan kemampuan yang tepat untuk membedakan upaya dalam melempar bola dengan berbagai diameter dan berat, meningkatkan nada emosional anak-anak. Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim. Setiap tim memilih bahan bangunan (kubus busa, tugas warna) dan membangun benteng. Setelah itu, mereka mendekati benteng musuh. Setiap tim memiliki "bola meriam" - ini adalah bola: kain, karet, boneka. Secara bergantian, setiap anggota tim melempar bola ke benteng lawan. Dengan setiap pukulan yang berhasil, para penyerang mengeluarkan teriakan kemenangan yang keras. Tim yang menghancurkan benteng lebih cepat menang.

Cara memperumit: membangun benteng dengan warna tertentu.

30. Jatuhkan."

Arah: pengembangan koordinasi gerakan dalam melempar benda dari jarak jauh dengan cara yang sewenang-wenang, konsolidasi ide tentang ukuran, bentuk, warna benda dan penghitungan kuantitatif, memperkuat sistem kardiovaskular dan pernapasan. Anak-anak dibagi menjadi dua tim, yang terletak di seberang lebar aula yang saling berhadapan. Atas perintah "Lempar - ka", mereka mulai melempar figur karet busa ke bagian seberang aula. Pada sinyal "Bekukan" - anak-anak membeku. Dan angkanya dihitung. Tim dengan potongan paling sedikit di pihak mereka menang.

Cara komplikasi: 1) Pada sinyal "Lempar hijau" angka hijau dari berbagai ukuran dan bentuk dilemparkan. 2) Pada sinyal "Lempar - persegi" potongan warna dan ukuran apa pun dilempar, tetapi hanya yang persegi.

31. "Burung Hantu".

Arah: pengembangan keseimbangan, kecepatan reaksi terhadap sinyal, perluasan ide tentang dunia hewan, pembentukan postur. Anak-anak bubar di sekitar taman bermain. Atas perintah pemimpin: "Harinya akan datang - semuanya menjadi hidup!", anak-anak menggambarkan suara dan gerakan burung, binatang (tergantung pada topiknya). Burung hantu sedang tidur saat ini -duduk membungkuk di bawahkaki sendiri kepala tertunduk, mata tertutup. Atas perintah "Malam akan datang - semuanya membeku!" Anak-anak membeku dalam posisi tertentu, menunjukkan postur yang indah, dan "burung hantu" naik dan mencari di antara anak-anak untuk mereka yang tertawa atau bergerak, membawa mereka ke sarangnya, mereka juga menjadi burung hantu dan pergi berburu bersama. Permainan berlanjut sampai 1 orang tersisa di lapangan - dia dinyatakan sebagai pemenang.

32. Waktunya "mungkin" dan waktunya "tidak mungkin".

Arah: melemahkan emosi negatif, meredakan stres psiko-emosional.

Waktu "bisa": Anak-anak diizinkan untuk melakukan segalanya: melompat, berteriak, berguling-guling di lantai, melemparkan diri, membuat wajah di cermin, dll. (maksimal 3 menit). Waktu "tidak": Anak-anak harus dengan tenang menjalankan tugas-tugas pemimpin. "Waktu" dapat berganti-ganti dalam satu pelajaran atau pada hari yang berbeda, tergantung pada keadaan emosional anak.

33. "Huruf dan angka berwarna-warni."

Arah: konsolidasi pengetahuan tata bahasa dan matematika dasar, pengembangan perhatian, keterampilan tindakan kolektif bersama.

Gambar multi-warna dengan huruf dan angka diletakkan di sekitar aula, disembunyikan. Anak-anak dibagi menjadi 2 - 3 tim. Pada sinyal, satu tim mencari dan mengumpulkan gambar dengan warna huruf tertentu di aula, yang lain - angka. Setelah itu, masing-masing tim membaca gambar, huruf, dan angka mereka secara koor. Tim yang memiliki lebih banyak kartu dengan warna yang sama dan lebih sedikit kesalahan dalam namanya menang.

Cara untuk memperumit: setiap tim akan menemukan huruf dengan warna tertentu dan membuat kata darinya. Siapa pun yang memiliki lebih banyak huruf dalam satu kata menang.

34. "Pertarungan warna".

Arah: pengembangan koordinasi dan kemampuan membedakan upaya melempar benda, menghilangkan stres emosional, memperkuat sistem kardiovaskular dan pernapasan. Anak-anak dibagi menjadi pasangan atau tim. Setiap orang mengambil figur busa (persegi panjang, atap, belahan bumi, dll.). Para pemain melemparkannya ke bagian tubuh mana pun, satu sama lain, mengucapkan teriakan kemenangan.

Cara komplikasi: anak-anak "mengenakan" figur busa, memasukkan tangan dan kaki mereka ke dalam lubang di figur dan, menggambarkan robot, melanjutkan pertarungan.

35. "Laba-laba".

Arah: pengembangan koordinasi gerakan, keterampilan motorik halus, pemantapan keterampilan aksi bersama dalam memecahkan dasar Soal matematika. Anak-anak dibagi menjadi tim yang terdiri dari 3-4 orang. Fasilitator memberi mereka contoh:1+3. Tim bersama-sama menentukan jawaban dan pemain pertama berjongkok dalam penekanan, tangan di belakang, pindah ke tribun, kaki ke depan, pilih nomor di bawahnya: 4 dan gantung di tribun, dan kembali ke tim dengan cara yang sama. Pemain berikutnya harus menambahkan 3 ke jumlah ini dan menggantung "7", dll.

Metode komplikasi: operasi penghitungan lebih kompleks: dari "20" setiap peserta dalam permainan mengurangi "5". Tim menangyang akan memiliki "0" lebih cepat.

36. "Angsa - angsa".

Arah: pengembangan koordinasi gerakan dasar dengan perhatian yang terganggu pada tindakan objek lain, aktivasi aktivitas bicara, memori. Sebuah lingkaran digambar di satu sisi situs - "rumah" tempat "angsa" tinggal. Di sisi yang berlawanan berdiri "gembala". Di samping rumah adalah sarang serigala. Sisanya adalah "padang rumput". Dua ditugaskan untuk peran "serigala" dan "gembala", sisanya memerankan "angsa". Mereka berjalan dengan postur bangga, menarik leher ke atas, terbang: mereka melambaikan tangan ke atas dan, menurunkan, mendesis - buang napas "shhhh". Gembala berkata: "Angsa, angsa!" Angsa berhenti dan menjawab dengan paduan suara: "Ha, ha, ha." - "Apakah kamu mau makan?" - "Ya ya ya". - "Jadi terbang." - "Kami tidak bisa. Serigala abu-abu di bawah gunung tidak akan membiarkan kami pulang." - "Jadi terbanglah sesukamu, rawat saja sayapnya." Angsa, melebarkan sayapnya, terbang pulang melalui padang rumput, dan serigala, berlari keluar dari sarang, menangkap mereka.

Cara komplikasi: angsa yang ditangkap menjadi pembantu serigala. Anak-anak dalam paduan suara menghitung berapa banyak angsa yang ditangkap serigala.

37. Relay "Brloto".

Arah: pengembangan keseimbangan, orientasi dalam ruang dan akurasi gerakan, pencegahan kaki rata. Anak-anak dibagi menjadi 2 tim. Bagian dari tim berdiri di satu sisi aula, dan bagian lainnya di sisi yang berlawanan. Atas isyarat, anak-anak harus melewati rawa, berjalan dari "benjolan ke gundukan. Sebagai "benjolan" - lingkaran yang digambar dengan kapur di lantai.

Metode komplikasi: 1) menggunakan figur busa rendah sebagai gundukan, 2) setiap peserta diberikan dua "benjolan" yang dengannya ia harus menyeberangi rawa tanpa membuat kakinya basah.

38. Relay "Kelinci".

Arah: mengembangkan kemampuan untuk membedakan upaya dalam melompat dan melempar, dan kecepatan reaksi terhadap sinyal, mengkonsolidasikan pengetahuan tentang penghitungan kuantitatif, memperkuat sistem kardiovaskular dan pernapasan. Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim. Pemain pertama melompat "kelinci" dengan 2 kaki di sepanjang garis yang ditarik ke keranjang dengan "wortel". Setiap orang mengambil 1 "wortel" dan kembali ke tim dengan berlari di sepanjang garis yang ditarik. Pemain lainnya melakukan hal yang sama. Tim yang menyelesaikan lebih dulu menang.

Metode komplikasi: 1) melompat dengan satu kaki. Lemparkan "wortel" yang diambil ke dalam ring dengan segera. Jika Anda tidak memukul, ambil dan kembali ke tim dengan itu. 2) Melompat di landmark. Lemparkan 2 wortel ke dalam lingkaran. Pilih dari nomor terurai yang menunjukkan jumlah hit, dan kembali ke tim dengan itu. Tim yang selesai lebih dulu dan memiliki pukulan wortel paling sukses di ring menang.

39. "Burung pipit dan kucing".

Arah: peningkatan teknik gerakan yang akrab dengan perhatian yang terganggu pada tindakan objek lain, pengembangan perhatian selama gerakan pelacakan, pengembangan keseimbangan. "Burung pipit" mendirikan "rumah" untuk diri mereka sendiri di dalam taman bermain, mis. tandai dengan lingkaran (pita), kapur tempat di mana mereka bisa II sembunyikan "(berdiri di atas jari kaki, atau dalam pose" bangau "). Untuk lapangan olahraga"kucing" berjalan, mengeong, menunjukkan cakar. Atas perintah pemimpin: "Burung pipit, terbang!", Anak-anak melompat keluar dari "rumah" mereka, bermain-main, berlari, melompati taman bermain, mengepakkan sayap, berkicau. Atas perintah tuan rumah, "Kucing itu datang!" Burung pipit bersembunyi di rumah mereka, dan kucing itu mencoba menangkap seseorang. Tertangkap bertukar tempat dengan kucing.

Cara komplikasi: "rumah" - sosok karet busa rendah. Burung pipit melompat dengan 1 kaki. Atas perintah "mandi burung pipit", anak-anak harus melompat ke dalam ring dan meniru renang. Atas perintah: "Pecking remah" - mereka duduk di lingkaran lain di paha mereka, merangkak dan "mematuk".

40. "Sein".

Arah: pengembangan koordinasi gerakan sederhana dengan perhatian yang terganggu pada objek lain, koordinasi gerakan dengan pasangan, aktivasi aktivitas bicara. Dua "nelayan" dipilih, sisanya adalah "ikan". "Nelayan", berpegangan tangan, menangkap "ikan", mengelilingi mereka dengan tangan bebas mereka. "Ikan" yang ditangkap bergabung dengan "nelayan" - "jaring" meningkat. Penangkapan ikan berlanjut hingga tersisa 2 ekor ikan yang belum tertangkap, yang dinyatakan sebagai "nelayan".

Cara komplikasi: "ikan" menggoda "nelayan", mengatakan dalam paduan suara: "Nelayan, nelayan, Anda menangkap kami dengan kail."

41. "Siapa yang lebih cepat."

Arah: pengembangan orientasi spasial, kecepatan respons terhadap sinyal, koordinasi gerakan sederhana, keterampilan motorik halus, penguatan sistem kardiovaskular. Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim. Pemain pertama, mengikuti tengara - garis yang ditarik, menggulung bola besar ke ujung area bermain, di mana mereka memilih pita dengan warna tertentu, dan kembali ke tim dengan itu, melangkahi tongkat senam yang diletakkan di atas lantai. Pemain kedua melakukan hal yang sama dalam urutan terbalik.

Cara komplikasi: 1) Menggulirkan bola di antara landmark (rak, figur busa, dll.). 2) Pilih pita dan ikat busur di kaki Anda. Melompati rintangan kecil.

42. "Cossack - perampok".

Arah: pengembangan koordinasi gerakan sederhana dengan perhatian yang terganggu pada tindakan objek lain, keseimbangan, konsolidasi ide tentang warna primer, aktivasi aktivitas bicara. Para pemain dibagi menjadi dua tim: "Cossack" dan "perampok". Untuk membedakan peserta dari satu tim dari yang lain, semua anak dari salah satu tim diikat ke tangan pita hijau, dan yang lainnya merah. Pada sinyal yang telah diatur sebelumnya, "perampok" berlari ke arah yang berbeda. "Cossack" mengejar mereka dan memberi hormat, sambil berkata: "Satu - dua - tiga - empat - lima! Ini segel Cossack untukmu." Dan "perampok" itu membeku di tempat. Tapi dia bisa diselamatkan oleh tim yang sama dengan menampar bahunya. Kemudian "perampok" dianggap bebas dan melarikan diri dari "Cossack" lagi. ketika semua m "perampok" disematkan, istirahat singkat diberikan. Kemudian "perampok" menjadi "Cossack", dan permainan berlanjut. Tim yang dengan cepat merobohkan lawannya menang.

43. "Manusia Salju".

Arah: pengembangan koordinasi gerakan sederhana, keterampilan motorik gerakan kecil dengan jari, koordinasi gerakan dengan pasangan dan tindakan kolektif.

Para pemain dibagi menjadi pasangan, masing-masing menerima tugas: dalam waktu yang ditentukan (8 - 10 menit) dimungkinkan untuk menggulung bola salju lebih besar. Semua pasangan, pada sinyal, berlari ke arah situs yang berbeda, di mana lebih mudah bagi mereka untuk menyelesaikan tugas. Pasangan yang menggulung bola salju terbesar pada waktu yang ditentukan menang. Kemudian bersama-sama mereka membuat manusia salju dengan mata, tangan, hidung, dll.

    "Bunuh manusia salju."

Arah: pengembangan kualitas kecepatan-kekuatan, akurasi lemparan, pengembangan keterampilan motorik halus. Setiap pemain menyiapkan bola salju sebanyak mungkin selama 5 menit. Setelah itu, dari jarak yang ditentukan (3 -5m)anak-anak mulai melempar bola salju ke "topi" (ember) manusia salju, mencoba menjatuhkannya. Mainkan sampai dirobohkan. Jika ada 2 manusia salju, permainan dimainkan antar tim.

45. "Lingkaran salju".

Arah: pengembangan kualitas kecepatan-kekuatan, kemampuan untuk membedakan upaya dalam melempar, memperkuat sistem kardiovaskular dan pernapasan. Anak-anak dibagi menjadi tim yang terdiri dari 2 - 3 orang. Lingkaran dengan diameter 50 - 60 cm digambar di dinding rumah, yang jumlahnya sesuai dengan jumlah tim. Tim ditempatkan di garis pada jarak 3-5 m dari perisai. Atas sinyal, anak-anak mulai melempar bola salju, berusaha menutupi lingkaran mereka secepat mungkin. Tim yang melakukannya lebih dulu menang.

46. ​​"Berlari di bawah api".

Arah: pengembangan kecepatan reaksi dan kemampuan untuk menghindar, membedakan upaya dalam melempar, dampak fisiologis umum. Sebuah garis yang panjangnya sekitar 6 m ditandai.Pemain membuat bola salju terlebih dahulu dan menempatkannya di sepanjang garis yang telah ditandai. Pemain pertama harus berlari di sepanjang garis api agar pemain lain tidak memukulnya dengan bola salju. Kemudian dia berada di belakang garis dan membantu menembak pemain kedua. Permainan berlanjut sampai semua pemain berlari di sepanjang garis "menembak".

47. "Labirin".

Arah: pengembangan perhatian, dampak fisiologis umum. Dengan tidak adanya anak-anak, pemimpin di salju menyiapkan labirin dari jejak kakinya di salju. Di ujung "labirin" dia menyembunyikan sebuah objek (bola kecil). Anak-anak harus mengungkap labirin, mengikuti jejaknya dan menemukan objek yang disembunyikannya. Pemain pertama yang menemukan objek tersembunyi menang.

48. "Menyalip".

Arah: pengembangan kekuatan, kecepatan reaksi terhadap sinyal, koordinasi dan koordinasi tindakan dengan tindakan pasangan. Anak-anak dibagi menjadi tim yang terdiri dari 3 orang. Satu duduk di kereta luncur, dua mengambil tali yang menempel di kereta luncur, berdiri di garis start. Atas sinyal, anak-anak mengendarai kereta luncur ke depan, mengitari tengara dan kembali ke garis awal. Mereka yang tiba di garis pertama menerima poin. Ketika masing-masing pemain berperan sebagai pebalap, jumlah poin dihitung.Cara rumit: duduk di kereta luncur dapat menambahkan poin ke tim jika dia mengangkat bola salju saat bepergian.

49. "Es".

Arah: pengembangan kecepatan reaksi, perhatian, akurasi, kemampuan membedakan upaya. Para pemain berdiri dalam lingkaran, pengemudi berada di tengah lingkaran. Tugasnya adalah menendang gumpalan es (bola) keluar dari lingkaran dengan tendangan. Mereka yang berdiri dalam lingkaran memegang potongan es dengan kaki mereka dan mengirimkannya ke pengemudi. Yang melewati es yang tergelincir di sisi kanan menggantikan pengemudi.

Metode komplikasi: setiap anak memiliki potongan esnya sendiri. Setelah beberapa meter, sebaliknya, masing-masing memiliki lubangnya sendiri. Pada sinyal, bongkahan es ini harus didorong ke dalam lubang, orang yang melakukannya lebih dulu menang.

50. "Kereta luncur cepat".

Arah: pengembangan koordinasi, kekuatan kaki, kecepatan, penguatan sistem kardiovaskular dan pernapasan. Anak-anak dibagi menjadi pasangan. Di satu sisi taman bermain, satu anak duduk di kereta luncur, sebaliknya, pada jarak 10-15 m, adalah pasangannya. Atas isyarat, anak-anak, mendorong dengan kaki mereka, mendorong kereta luncur ke arah pasangan mereka. Pasangan yang bertemu pertama menang.

Cara memperumit: anak-anak duduk di kereta luncur dengan punggung saling membelakangi dan dalam posisi ini mereka berusaha menjadi yang pertama sampai di garis finis.

51. "Kami pergi bersamapendengaran 7 ".

Arah: pengembangan kemampuan untuk menavigasi di ruang angkasa, aktivasi persepsi pendengaran dan perhatian.Para pemain berbaris dalam satu baris dan menarik topi di atas mata mereka. Pemimpin memberi sinyal "Maju, maju!". Semua pemain dengan mata tertutup mulai berjalan ke arah dari mana sinyal terdengar, mencoba mendekati pemimpin. Pemimpin mengubah tempat dan secara berkala memberikan sinyal suara, mengoreksi arah gerakan anak-anak, memastikan keamanan. Grup dapat pindah ke bagian lain dari situs, berkeliling sekolah, dll.

52. "Berjuang".

Arah: menghilangkan stres psiko-emosional, pengembangan akurasi, kemampuan untuk membedakan upaya dalam melempar. Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim, masing-masing membangun benteng tempat Anda dapat bersembunyi. Atas perintah, perkelahian dimulai - anak-anak saling melempar bola salju, yang asin dihilangkan dari permainan. Tim dengan pemain yang paling banyak tidak ditandai menang.

Serangkaian permainan luar ruangan yang sesuai dengan fisik dan perkembangan mental anak usia 7-10 tahun.

Ini adalah permainan untuk pengembangan koordinasi gerakan, ketangkasan. Mereka termasuk kecepatan berlari, melempar, melompati rintangan. Aturan secara bertahap menjadi lebih rumit, persyaratan untuk akurasi eksekusi meningkat. Sering digunakan teks yang mendefinisikan ritme gerakan. Penting untuk memperkenalkan ke dalam permainan elemen-elemen motorik dari tindakan yang diamati anak-anak dalam kehidupan, yang mereka kenal dari gambar (menggali, menarik, mendorong, dll.). Disarankan untuk memasukkan elemen kompetisi ke dalam permainan (siapa yang kemungkinan besar akan mencapai pohon yang diinginkan). Anak-anak pada usia ini tidak hanya tertarik pada proses permainan, tetapi juga pada hasilnya, sehingga mereka suka bermain game kompetisi. Sangat berguna untuk melakukan permainan motor di udara segar. Persyaratan yang cukup ketat dikenakan pada anak dalam hal kualitas gerakan, kebenaran dan kejelasan pelaksanaannya.

Permainan "Perburuan Tikus"

Permainan dirancang untuk membentuk perhatian, koordinasi, orientasi operasional dalam situasi. Semua pemain dibagi menjadi pasangan. Sepasang (mungkin dengan lot) menjadi "kucing" dan "tikus". Pasangan yang tersisa berdiri dalam lingkaran: satu di belakang kepala ke yang lain (pada kenyataannya, dua lingkaran terbentuk: eksternal dan internal). Jarak antara pasangan yang berdekatan harus cukup besar untuk dapat berlari di antara mereka. "Kucing" harus menangkap "tikus". Jika dia menyentuhnya, "tikus" dianggap tertangkap dan keluar dari permainan. Tapi dia bisa "bersembunyi" di cerpelai. Untuk melakukan ini, dia harus berdiri di depan pasangan mana pun dalam lingkaran. Dalam hal ini, "tikus" menjadi pemain yang ternyata menjadi yang ketiga dalam pasangan. Dia terus melarikan diri dari "kucing". Jika "kucing" menyentuhnya ketika "tikus" sudah berpasangan, dan "ketiga" belum sempat berlari, ragu-ragu, ia menjadi "kucing". Pemenangnya adalah "kucing" yang paling banyak mengeluarkan "tikus" dari permainan, dan "tikus" yang bertahan paling lama dalam permainan.

Bantu permainan teman

Game ini ditujukan untuk pengembangan saling membantu dan mendukung satu sama lain. Dua pemain yang dipilih, salah satunya adalah pengemudi, harus mengejar dan "bash" yang lain. Anak-anak lainnya berdiri dalam lingkaran, dengan jarak sekitar satu langkah. Pengelak dan pengemudi berlari di sepanjang lingkaran, dan yang kedua mencoba mengejar yang kedua. Tetapi pelari, jika dia merasa disalip, dapat meminta bantuan dari pemain mana pun di lingkaran, memanggil namanya. Kemudian pemain yang disebutkan itu meninggalkan tempatnya dan berlari dalam lingkaran, dan pemain pertama yang melarikan diri menggantikannya. Namun, kursi yang kosong dapat diambil oleh yang mengejar, kemudian yang tidak berhasil menjadi “pemimpin”. Permainan berlanjut selama anak-anak tertarik.

Game "Tahanan bola"

Permainan "Tahanan bola" mengembangkan koordinasi dan perhatian motorik. Semua anak berbaris dalam dua baris saling berhadapan. Pemain luar mengambil bola dan melemparkannya ke pemain lawan. Pemain ini menangkap bola dan melemparkannya ke pemain yang berlawanan, seperti yang ditunjukkan pada diagram. Dan seterusnya. Ketika bola mencapai ujung garis, bola dilempar ke arah yang berlawanan dengan urutan yang sama. Jika pemain tidak menangkap bola, maka dia "ditangkap" oleh tim lawan dan mulai bermain di sisinya. Tim yang "memikat" sebanyak mungkin pemain selama pertandingan, yang dibatasi terlebih dahulu (misalnya, kami bermain 5 menit), menang.

Permainan berikutnya ditujukan untuk mengembangkan tidak hanya perhatian, tetapi juga koordinasi gerakan yang tepat.

Permainan "Bola - sapu"

Ini adalah permainan yang kompetitif. Hal ini dapat dilakukan dengan dua peserta atau dengan dua tim peserta. Ini akan memakan waktu dua balon dan dua sapu. Dua peserta harus membawa bola dengan sapu pada jarak tertentu (misalnya, dari dinding ke meja), tanpa menjatuhkan atau menusuknya. Bola tidak bisa dipegang dengan tangan. Jika bermain secara beregu, maka menurut prinsip lari estafet, semua peserta bergantian membawa bola. Peserta (atau tim) yang berhasil melakukan ini menerima sertifikat khusus yang memberikan hak untuk menyapu tempat dengan sapu ini selama seminggu.

Permainan labirin gelap

Semua peserta dalam permainan, kecuali pemimpin, berbaris dan memejamkan mata rapat-rapat. Kemudian, dengan mata terpejam, mereka mulai mengikuti perintah pemimpin: “Dua langkah maju, belok kiri, dua langkah ke kanan, putar balik, langkah kiri, belok kiri, empat langkah maju, putar 180 derajat, mundur dua langkah, belok kanan , belok ke kiri, satu langkah ke depan, tiga langkah ke kiri, dll.” Kemudian, atas perintah tuan rumah, "Buka matamu!" semua orang membuka mata mereka dan melihat siapa yang berdiri. Jika seseorang tidak seperti orang lain, maka dia meninggalkan permainan. Permainan kemudian berlanjut sampai hanya dua (atau satu) pemain yang paling penuh perhatian yang tersisa.

Permainan kamera sepeda

Pompa sepeda digunakan, atau benda yang menirunya. Satu anak mewakili "kamera". (Untuk memudahkan masuk ke dalam permainan, orang dewasa dapat bertindak sebagai nomor pertama dalam peran "kamera".) Saat "kamera" dipompa, ia mengubah pose dan posisi. Pertama, dia mengambil posisi duduk, lalu merentangkan tangannya, membusungkan pipinya, dll. Pada titik tertentu, kamera darurat "meledak", menirukan suara ban pecah. Peserta tidak berdaya diratakan di lantai. Peran "kamera" berpindah ke peserta lain.

Permainan Jepitan Pakaian

Permainan harus dimainkan di luar ruangan atau di dalam ruangan, di mana ada banyak ruang kosong sehingga anak-anak dapat berlarian. Anda akan membutuhkan banyak jepitan (lebih disukai cerah, multi-warna). Permainan ini bisa dimainkan oleh anak-anak dan orang dewasa. Jumlah pemain tidak dibatasi. Seluruh kelompok dibagi menjadi dua bagian. Satu bagian adalah "pemburu", yang lain adalah "rusa". Semua jepitan dibagi menjadi tumpukan yang identik dan diberikan kepada semua "pemburu". "Pemburu" menempelkan jepitan ke pakaian mereka, dan permainan dimulai. Setelah sinyal (bisa berupa pengantar musik atau tiruan dari suara terompet berburu), "pemburu" mulai menangkap "rusa". Setelah menangkap "rusa", "pemburu" menempelkan jepitan padanya dan melepaskannya. Pemenangnya adalah "pemburu" di mana tidak ada jepitan yang tersisa.

Anak-anak suka berlari, melompat, bersaing.

Permainan luar ruang tidak hanya mengembangkan ketangkasan, daya tahan, kecepatan reaksi, tetapi juga banyak permainan yang kami tawarkan mengembangkan perhatian, berpikir logis kemampuan untuk beralih dengan cepat.

angsa angsa

Permainan berkembang reaksi dan daya tahan anak Anda.

Di satu sisi situs, garis ditarik yang memisahkan "angsa". Di tengah tapak ditempatkan 4 bangku, membentuk jalan selebar 2-3 meter. Di sisi lain situs, 2 bangku ditempatkan - ini adalah "gunung". Semua pemain ada di "rumah angsa" - "angsa". Di belakang gunung, sebuah lingkaran "sarang" diuraikan, di mana 2 "serigala" ditempatkan.

Pada sinyal - "Angsa-angsa, di lapangan", "angsa" pergi ke "lapangan" dan berjalan di sana. Pada sinyal "Angsa-angsa pulang, serigala di belakang gunung yang jauh", "angsa" berlari ke bangku di "rumah angsa". Karena "gunung", "serigala" habis dan mengejar "angsa".

Pemain yang tidak pernah tertangkap menang.

Usia: dari enam tahun

Permainan berkembang: perhatian, daya tahan, koordinasi, ketangkasan, berpikir, reaksi

Jumlah pemain: 4 atau lebih

Tempat bermain: jalan

menurut abjad

Untuk mengingat nama dengan lebih baik, untuk melatih perhatian dan kemampuan untuk dengan cepat beralih dari satu tugas ke tugas lainnya, Anda dapat memainkan permainan seperti itu di perusahaan hingga 15 orang.

Tuan rumah mengundang orang-orang untuk waktu tertentu (selama 10, 15 atau 20 detik) untuk mengubah tempat seperti ini:

- agar semua nama disusun menurut abjad;

- sehingga semua orang berdiri dengan warna rambut mereka (berambut cokelat di sebelah kiri, pirang di sebelah kanan);

- sehingga semua orang berdiri tegak (kiri - kecil, kanan - besar).

Catatan. Latihan ini bisa lebih menyenangkan jika ada bangku lebar, sofa, atau kursi kokoh yang sangat stabil. Kemudian para pria harus menyelesaikan tugas, berdiri di bangku, dan menyeberang tanpa menginjak lantai.

Usia: dari enam tahun

Permainan berkembang: perhatian, koordinasi

Jumlah pemain: 5 atau lebih

Tempat bermain: dalam ruangan

Cepat ambil

Dengan game ini Anda bisa bersenang-senang dalam tim.

Seorang peserta dengan bola voli di tangannya menjadi lingkaran dengan diameter 1 meter. Di belakang pemain ada 8 bola tenis (karet).

Pada sinyal, peserta melempar bola ke atas, dan saat dia di udara, dia mencoba untuk mengambil bola sebanyak mungkin dan, tanpa meninggalkan lingkaran, menangkap bola.

Peserta yang berhasil mengambil lebih banyak bola menang.

Usia: dari enam tahun

Permainan berkembang: perhatian, koordinasi, kelincahan, reaksi

Jumlah pemain: 2

Tempat bermain: jalan

Barang yang dibutuhkan: bola

Kerucut, biji ek, kacang

Sebuah game mobile yang sangat disukai anak-anak.

Anak-anak berdiri bertiga dan, berpegangan tangan, membentuk lingkaran. Masing-masing dari ketiganya memiliki nama: "kerucut", "biji", "kacang". Pemimpin berada di luar lingkaran.

Tuan rumah mengucapkan kata "kacang" (atau "benjolan", "biji"), dan semua pemain yang memiliki nama ini berganti tempat, dan tuan rumah mencoba mengambil tempat seseorang.

Jika dia berhasil, maka dia menjadi kacang ("biji", "kerucut"), dan yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi pemimpin.

Usia: dari enam tahun

Permainan berkembang: perhatian, koordinasi, ketangkasan, pemikiran, reaksi Jumlah pemain: 7 atau lebih

Tempat bermain: jalan

Burung, kutu, laba-laba

Grup ini dibagi menjadi dua tim. Setiap tim, diam-diam dari yang lain, memutuskan siapa yang akan menjadi - "burung", "laba-laba" atau "kutu". Dua tim berdiri berbaris di tengah aula, saling berhadapan dengan gerakan yang menunjukkan hewan yang dipilih.

Laba-laba lari dari burung, kutu dari laba-laba, burung dari kutu. Orang yang tidak punya waktu untuk mencapai dinding yang berlawanan pergi ke tim lain.

Usia: dari enam tahun

Tujuan permainan: relaksasi, konsentrasi

Jumlah pemain: 10 - 30

Tempat bermain: ruang aman yang luas

Target

dia permainan yang menarik mengembangkan ketangkasan, akurasi dan koordinasi. Anak-anak berdiri di belakang garis lingkaran. Di tengah lingkaran adalah pemimpin. Salah satu pemain memiliki bola. Mereka yang berada di luar lingkaran melempar bola ke arah pemimpin, mencoba memukulnya, atau mengoper bola ke teman untuk melakukan lemparan.

Pemimpin berlarian menghindari bola. Pemain yang tidak memukul pemimpin dengan bola menggantikannya.

Usia: dari enam tahun

Permainan berkembang: perhatian, daya tahan, koordinasi, ketangkasan, akurasi, reaksi

Jumlah pemain: 3 atau lebih

Tempat bermain: jalan

Barang yang dibutuhkan: bola

Ulurkan tanganmu

Sebelum permainan, anak-anak memilih wilayah di mana mereka tidak bisa kehabisan.

Satu pemimpin dipilih - sebuah tag, pemain lainnya bebas bergerak di sekitar situs.

Salka mulai menangkap pemain yang lari darinya, dengan anak-anak ingin bergandengan tangan dengan pemain terdekat.

Bergandengan tangan, mereka berhenti saling berhadapan. Dalam hal ini, tag tidak memiliki hak untuk menandai mereka.

Jika tag terjebak dengan satu pemain, mereka berganti peran.

Usia: dari enam tahun

Permainan berkembang: kewaspadaan, daya tahan, kelincahan, reaksi

Jumlah pemain: 4 atau lebih

Tempat bermain: jalan

Jumper - burung pipit

Permainan anak-anak yang hebat. Pertama, sebuah lingkaran digambar di aspal dengan kapur.

Di tengah lingkaran adalah pemimpin - "gagak". Di belakang lingkaran adalah semua pemain yang "burung pipit".

Mereka melompat ke dalam lingkaran dan melompat ke dalamnya. Kemudian mereka juga melompat keluar.

"Gagak" mencoba menangkap "burung pipit" ketika melompat ke dalam lingkaran.

Jika "burung pipit" masih tertangkap, maka dia menjadi pemimpin dan permainan dimulai dari awal lagi.

Usia: dari enam tahun

Permainan berkembang: perhatian, ketangkasan, pemikiran, reaksi

Jumlah pemain: 3 atau lebih

Tempat bermain: jalan

anjing buldog Inggris

Bermain mempengaruhi stamina dan reaksi anak.

Anak-anak menugaskan dua penangkap ("bulldog"). Bulldog berdiri di satu sisi lapangan, dan semua orang di sisi yang berlawanan. Atas sinyal salah satu "bulldog" semua pemain harus berlari ke sisi lain. Tetapi agar pemain tidak tertangkap oleh "bulldog".

Permainan berlanjut sampai semua pelari berubah menjadi bulldog.

Usia: dari enam tahun

Permainan berkembang: daya tahan, reaksi, kekuatan

Jumlah pemain: 4 atau lebih

Tempat bermain: jalan

kelinci tunawisma

Permainan yang menarik untuk anak-anak muda usia sekolah. Seorang pemburu dan kelinci tunawisma dipilih dari antara para pemain. Pemain lainnya adalah kelinci, menggambar lingkaran untuk diri mereka sendiri, dan berdiri di dalam.

Kelinci tunawisma melarikan diri, dan pemburu mengejarnya. Kelinci dapat melarikan diri dari pemburu dengan berlari ke lingkaran mana pun, lalu kelinci yang berdiri di lingkaran itu harus segera melarikan diri, karena ia menjadi tunawisma, dan pemburu akan memburunya. Begitu pemburu menangkap kelinci, dia sendiri menjadi kelinci, dan mantan kelinci menjadi pemburu.

Usia: dari enam tahun

Permainan berkembang: perhatian, daya tahan, berpikir, reaksi

Jumlah pemain: 3 atau lebih

Tempat bermain: jalan

Beruang putih

Beruang kutub - seluler permainan kolektif untuk anak usia sekolah dasar. Mengembangkan aksi motorik kreatif aktif yang dimotivasi oleh alur permainan.

Di tepi peron, yang merupakan laut, sebuah tempat kecil diuraikan - gumpalan es yang terapung di mana pengemudi berdiri - “ beruang kutub". Sisa "beruang" ditempatkan secara acak di seluruh situs.

"Beruang" menggeram: "Aku akan keluar untuk menangkap!" - dan berlari untuk menangkap "anak beruang". Setelah menangkap satu "anak beruang", dia membawanya ke gumpalan es yang terapung, lalu menangkap yang lain.

Dua "anak beruang" yang tertangkap bergandengan tangan dan mulai menangkap pemain lainnya. Setelah menangkap seseorang, dua "anak beruang" bergandengan tangan mereka yang bebas sehingga yang tertangkap menemukan dirinya di antara kedua tangan, dan berteriak: "Beruang, tolong!".

"Beruang" berlari, mengejek yang dia tangkap dan membawanya ke gumpalan es yang terapung.

Dua anak berikutnya yang tertangkap juga bergandengan tangan dan menangkap anak-anaknya yang lain.

Ketika semua "beruang" ditangkap, permainan berakhir.

Pemain terakhir yang tertangkap menang dan menjadi beruang kutub.

Catatan."Anak beruang" yang tertangkap tidak bisa lepas dari tangan pasangan yang mengelilinginya sampai "beruang" itu mengejeknya. Saat menangkap, dilarang mencengkeram pakaian pemain, dan mereka yang melarikan diri keluar dari batas situs.

Usia: dari enam tahun

Pengembangan permainan t: ketangkasan, reaksi, fantasi

Jumlah pemain: 7 atau lebih

Tiga, Tiga Belas, Tiga Puluh

Tiga, Tiga Belas, Tiga Puluh adalah permainan yang mengembangkan perhatian dan respon cepat anak-anak. Ini dapat digunakan di sekolah untuk menit pendidikan jasmani untuk siswa sekolah dasar.

Para peserta dalam permainan menentukan terlebih dahulu: angka mana - tindakan mana yang berarti. Pemain dibangun dalam garis pada jarak lengan diperpanjang ke samping.

Jika pengemudi (guru) mengatakan "tiga" - semua pemain harus mengangkat tangan ke atas, dengan kata "tiga belas" - tangan di ikat pinggang, dengan kata "tiga puluh" - tangan ke depan, dll. variasi gerakan). Pemain harus cepat mengeksekusi gerakan yang sesuai.

Usia: dari enam tahun

Permainan berkembang: perhatian, reaksi

Jumlah pemain: 7 atau lebih

Game yang mengembangkan kekuatan dan daya tahan

Tali.

Keterangan: pemain melompati tali dengan berbagai cara - dengan dua kaki, dengan satu kaki, dll. Yang bertahan paling lama menang.

Tali.

Klasik

Keterangan: hopscotch digambar di taman bermain. Pemain harus, melompat dengan satu kaki dan mendorong pemukul di depan mereka, melompat dari kelas 1 ke kelas 10. Jika kelelawar terbang keluar dari klasik, pemain memberi jalan ke yang berikutnya. Peserta pertama yang melompat semua kelas menang.

Bahan dan alat peraga untuk Permainan

Kapur, sedikit.

tali ajaib

Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik

Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim. Tim mengambil posisi di sisi berlawanan dari garis tengah. Atas perintah pemimpin, para pemain mulai menarik tali, mencoba menarik tim lawan ke sisi mereka. Mereka yang berhasil menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Tali, kapur untuk menandai garis tengah.

Sebikuza

Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik

Keterangan: Permainan ini dimainkan secara berpasangan. Pemain mengambil posisi di sisi berlawanan dari garis tengah. Tugas pemain adalah menarik tangan lawan ke samping. Pemain yang melewati garis kalah.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Kapur untuk menggambar garis tengah di taman bermain.

Jangan jatuhkan tasnya

Kami mengembangkan koordinasi gerakan, rasa keseimbangan

Keterangan: anak-anak meletakkan tas di kepala mereka, merentangkan tangan ke samping. Para pemain berjalan di sekitar aula untuk memperlambat musik, berusaha untuk tidak menjatuhkan tas dari kepala mereka. Orang yang menjaga punggungnya lurus dan tidak menundukkan kepalanya tidak kalah.

Perlu dicatat mereka yang tidak pernah menjatuhkan tas.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Kantong pasir atau bubur jagung kecil.

Relay merangkak

Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik

Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim. Atas aba-aba tuan rumah, para peserta berlari dengan posisi merangkak ke arah bendera dan mundur. Tim yang anggotanya menyelesaikan jarak terlebih dahulu menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Relay Balon

Keterangan: peserta dengan raket dan balon berlari ke kubus dan kembali, memimpin balon dengan raket, berusaha untuk tidak membiarkannya jatuh.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Raket tenis, balon.

laba-laba

Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik

Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim. Setiap pemain mengambil posisi berikut: dia berjongkok, bersandar pada tangannya dari belakang, dan meletakkan bola di antara kaki dan tubuhnya. Dalam posisi ini, atas sinyal pemimpin, ia berlari ke bendera dan kembali. Tim yang menyelesaikan jarak lebih dulu menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Kapur untuk menandai garis start (selesai), bendera di stand atau skittles untuk menunjukkan tempat giliran, bola.

Kereta sorong

Keterangan: Para pemain dibagi menjadi 2 tim. Setiap tim harus memiliki jumlah pemain genap. Pemain berdiri berpasangan: salah satu peserta - di tangannya, yang kedua memegang yang pertama di kaki. Dalam posisi ini, para pemain, atas aba-aba tuan rumah, bergerak di sekitar area permainan. Tim yang anggotanya menyelesaikan jarak terlebih dahulu menang.

Kapur untuk menunjukkan garis start (selesai), bendera di stand atau skittles untuk menunjukkan belokan.

Anjing

Kami mengembangkan kecepatan reaksi, kelincahan

Keterangan: Para pemain berdiri dalam lingkaran pada jarak satu langkah. Di tengah lingkaran adalah pengemudi ("anjing"). Pemain dalam lingkaran saling melempar bola, dan "anjing" harus menyentuh bola. Pemain yang "anjingnya" menyentuh bola berdiri dalam lingkaran, dan "anjing" sebelumnya menggantikannya.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Kanguru

Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik

Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim, ambil tempat di awal. Anggota pertama dari setiap tim mencubit bola di antara lutut mereka. Atas sinyal tuan rumah, para pemain mulai melompat-lompat di sekitar lapangan bermain ke bendera dan kembali. Di awal, mereka harus mengoper bola ke anggota tim berikutnya. Tim yang menyelesaikan jarak lebih dulu menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Sebuah bola untuk menunjukkan garis start (selesai); bendera di stand atau skittles untuk menunjukkan giliran.

Balap bola

Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik

Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim, ambil tempat di awal. Anggota pertama dari setiap tim duduk di atas bola dan, atas sinyal tuan rumah, melompat ke bendera dan kembali. Di awal, mereka mengoper bola ke peserta berikutnya. Tim yang menyelesaikan jarak lebih dulu menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Bola tiup olahraga, kapur untuk menandai garis start (selesai), bendera di stand atau skittles untuk menunjukkan belokan.

kerbau

Keterangan: Permainan ini dimainkan secara berpasangan. Sebuah tali diletakkan pada peserta permainan, yang melakukan fungsi tim. Pemain berada pada jarak yang sama dari garis tengah. Pada jarak tertentu dari para pemain, kursi ditempatkan dan lonceng diletakkan di atasnya. Atas sinyal pemimpin, para pemain mencoba menarik lawan ke sisi mereka. Pada saat yang sama, mereka harus mengambil bel dari kursi. Siapa pun yang berhasil membunyikan bel lebih dulu adalah pemenangnya.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Tali panjang, kapur garis tengah, 2 kursi, 2 lonceng.

Bola voli anak

Kami mengembangkan akurasi, koordinasi gerakan

Keterangan: para pemain dibagi menjadi dua sama tim campuran. Anak-anak dan orang dewasa melempar bola melewati jaring, mencoba masuk ke ring yang terletak di sisi lawan. Untuk setiap pukulan di ring - satu poin. Tim dengan poin terbanyak menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Bola, ring, jaring voli.

Pertarungan ram

Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik

Keterangan: 2 orang mengambil bagian dalam permainan. Pemain duduk melingkar di paha mereka, merentangkan tangan ke depan. Tugas para pemain adalah mendorong satu sama lain keluar dari lingkaran dengan memukul telapak tangan lawan dengan telapak tangan mereka. Peserta yang berhasil menang.

Game ini bisa dimainkan di berbagai pilihan, pemain dapat mendorong satu sama lain keluar dari lingkaran:

Mengistirahatkan tangan di pundak musuh;

Istirahat dahi;

Mengistirahatkan dadanya, menggenggam tangannya di belakang punggungnya;

Bersandar;

Berdiri menyamping satu sama lain, dll.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Kapur untuk menggambar lingkaran kecil.

Persimpangan

Keterangan: Peserta dibagi menjadi 2 tim. 2 peserta dari masing-masing tim melakukan peregangan tali dari awal sampai akhir. Tugas pemain lain adalah menyeberang dari garis start ke garis finish, berdiri di atas skateboard dan menggerakkan tangan mereka di sepanjang tali. Para pemain dari tim yang menyelesaikan jarak pertama menang. Pada permainan versi kedua, salah satu peserta dari setiap tim berada di garis finis dan memegang salah satu ujung tali. Pemain lainnya, berdiri atau duduk di atas skateboard, mengambil ujung tali yang lain. Pemain di garis finis mulai menarik temannya. Tim yang pemainnya dikirim ke garis finis terlebih dahulu menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Skateboard, tali panjang, kapur untuk menandai garis start dan finish.

Oleh kerikil

Kami mengembangkan koordinasi gerakan, rasa ritme

Keterangan: anak-anak dikelompokkan dalam satu kolom. Pemimpin mengucapkan teks:

Oleh jalur datar, Anak-anak sedang berjalan.

Kaki kita berjalan

Satu, dua, satu, dua. Anak-anak melompat dengan dua kaki.

Batu, batu...

Di dalam lubang - boom! Anak-anak duduk di paha mereka.

Keluar dari lubang. Anak-anak berdiri dan mengangkat tangan.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Jika permainan berlangsung di gym, maka iringan musik dimungkinkan.

Melalui aliran

Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik

Keterangan: sebuah sungai digambar di taman bermain, yang secara bertahap mengembang menjelang akhir. Fasilitator memulai permainan dengan kata-kata:

Melalui lapangan dan ke dalam hutan

Aliran kami mengalir.

Tidak sempit, tidak lebar,

Itu tidak dangkal, tidak dalam.

Satu langkah, dua langkah -

Kami menyeberangi sungai!

Pemain diundang untuk melangkahi sungai: pertama melalui tempatnya yang sempit, lalu ke tempat yang lebih lebar dan lebih lebar. Pada titik terluas, pembawa acara mengulangi syair, menggantikan baris terakhir.

Satu lompatan, dua lompatan

Jangan sampai kaki kita basah!

Jika para pemain berhasil melompati sungai, mereka perlu diberi hadiah.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Hadiah

Kami mengembangkan koordinasi gerakan, imajinasi, ketangkasan

Keterangan: anak-anak berdiri melingkar. Seorang pemimpin dipilih dari antara para pemain, yang terletak di tengah lingkaran. Pemain lainnya berjalan melingkar sambil berkata:

Kami membawa hadiah untuk semua orang.

Siapa yang mau, dia akan mengambil.

Ini boneka dengan pita cerah,

Kuda, atas dan pesawat.

Kemudian anak-anak berhenti, dan pengemudi harus menyebutkan salah satu hadiah yang terdaftar. Jika pengemudi memilih kuda, maka pemain meniru gerakan kuda, yaitu berlari satu demi satu dalam lingkaran, mengangkat lutut tinggi-tinggi, jika boneka menari di tempat, jika bagian atas berputar di tempat, dan kemudian berjongkok, jika pesawat berjalan satu demi satu dalam lingkaran, mengangkat tangan ke samping, dan kemudian mereka berhenti dan berjongkok. Pengemudi memilih seseorang dari lingkaran dan berganti peran dengannya.

Relay dengan lingkaran

Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik

Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim. Pemain pertama dari setiap tim menerima lingkaran. Atas sinyal pemimpin, para peserta, melompat melalui lingkaran, mulai bergerak ke garis finish. Tim dengan semua pemain yang menyelesaikan jarak lebih dulu menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Lingkaran senam, kapur untuk menunjukkan garis start (selesai), bendera di stand atau skittles untuk menunjukkan belokan.

kuli

Keterangan: Pemain dibagi menjadi 2 tim, masing-masing dengan jumlah peserta genap. Pasangan pemain berpartisipasi dalam estafet. Mereka menjepit bola di antara 2 tongkat senam dan, berusaha untuk tidak menjatuhkannya, lari ke bendera dan kembali. Kemudian beban tersebut mereka berikan kepada pasangan berikutnya dan seterusnya sampai semua anggota tim telah menempuh jarak tersebut. Tim yang menyelesaikan jarak lebih dulu menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Tongkat senam, bola, kapur untuk menandai garis start (selesai), bendera di atas stand atau skittles untuk menandai giliran.

Lomba lari estafet "persahabatan"

Mengembangkan kelincahan dan kekuatan fisik

Keterangan: tim berbaris dalam kolom dua di belakang garis start. Di kaki pasangan pertama di tanah terletak sebuah lingkaran. Atas isyarat, pasangan pertama melompat ke ring, mengangkatnya dan, memegang ring dengan kedua tangan, berlari ke kubus, berlari mengelilinginya, dan kembali. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Lingkaran, kubus.

menggiring bola

Mengembangkan kelincahan dan koordinasi

Keterangan: Para pemain dibagi menjadi 2 tim. Tugas setiap pemain adalah menempuh jarak dengan memukul bola di lantai dengan satu tangan. Tim yang melakukannya lebih dulu menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Sebuah bola, kapur untuk menunjukkan garis start (selesai), bendera di stand atau skittles untuk menunjukkan giliran.

lempar bola

Kami mengembangkan kecepatan reaksi, koordinasi gerakan

Keterangan: Pemain berbaris. Nomor pertama melempar bola ke nomor kedua, dia ke nomor ketiga, ketiga ke keempat, dan seterusnya sampai anggota terakhir dalam tim, yang berlari dengan bola ke sayap kanan garis, berdiri di sebelah nomor pertama dan mengoper bola kepadanya, dll. Tim menang, di mana nomor pertama akan kembali ke tempatnya lebih cepat.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Bola sesuai dengan jumlah tim.

Balap tiang

Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik

Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim. Tugas setiap pemain tim adalah mengendarai skateboard ke bendera dan kembali, mendorong tanah dengan tongkat. Tim yang pemainnya menyelesaikan jarak lebih cepat menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Skateboard, tiang, kapur untuk menandai garis start dan finish, bendera di atas stand atau skittles untuk menandai belokan.

lempar tiang

Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik

Keterangan: 2 pemain berpartisipasi dalam permainan. Mereka diatur dalam lingkaran, masing-masing merebut tiang dari sisinya sendiri. Tugas setiap pemain adalah mendorong lawan keluar dari lingkaran.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Enam, kapur.

Melompati

Mengembangkan kekuatan dan kelincahan fisik

Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim. Pemain pertama mencondongkan tubuh ke depan. Pemain berikutnya melompatinya dan juga berdiri, mencondongkan tubuh ke depan. Kemudian pemain berikutnya melompati dua orang yang berdiri dan juga bangkit, membungkuk. Segera setelah semua anggota tim berdiri di kejauhan, pemain pertama, yang sekarang menjadi yang terakhir, melompati semua yang ada di depan dan kembali bangkit, membungkuk. Begitu seterusnya sampai semua pemain melewati garis finis. Tim yang menyelesaikan jarak lebih dulu menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Kapur untuk menandai garis start (selesai), bendera di stand atau skittles untuk menandai belokan.

Dapatkan di jalur

Kami mengembangkan ketangkasan, koordinasi gerakan

Keterangan: pemain berdiri di lantai. Tuan rumah menguraikan kakinya dengan kapur. Hal ini diperlukan, dengan melompat dan membuat putaran 360 ° di udara, untuk mendarat di tempat yang sama.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

lokomotif

Kami mengembangkan koordinasi gerakan, kelincahan

Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim. Atas sinyal pemimpin, pemain pertama berlari jarak. Ketika dia kembali ke tim, pemain berikutnya menempel padanya, dan mereka berlari bersama. Tindakan ini diulangi sampai semua anggota tim berlari sejauh itu, bergulat dengan kereta api. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Kapur untuk menandai garis start (selesai), bendera di stand atau skittles untuk menandai belokan.

Pemadam kebakaran

Mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik

Keterangan: Beberapa tim dapat mengambil bagian dalam permainan. Di taman bermain, garis start digambar (ini juga merupakan garis finis). Lonceng untuk setiap tim dipasang di palang atas tembok Swedia. Atas sinyal pemimpin, para pemain berlari ke dinding, memanjat dan membunyikan bel. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu adalah pemenangnya.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Dinding senam, lonceng, kapur.

Pendorong bola

Kami mengembangkan kekuatan fisik dan mata

Keterangan: Permainan ini dimainkan di lapangan olahraga. Tugas setiap pemain adalah mendorong bola sejauh mungkin. Selama permainan, pemimpin menandai di lapangan tempat bola jatuh untuk setiap pemain. Ketika semua pemain telah selesai melempar bola, hasilnya dapat dijumlahkan.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Bola obat, kapur.

Balapan estafet dengan kuk

Kami mengembangkan kekuatan fisik dan koordinasi gerakan

Keterangan: Para pemain dibagi menjadi 2 tim. Meja putar ditempatkan di taman bermain, di mana pemain harus berlarian. Atas sinyal dari pemimpin, para pemain mulai bergerak di sepanjang jarak.

Mereka membawa kuk di pundak mereka - tongkat senam dengan ember berisi bola tenis, berusaha untuk tidak menjatuhkannya. Tim yang menyelesaikan jarak lebih dulu menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Tongkat senam, ember plastik kecil berisi bola tenis, meja putar setinggi minimal 1,5 m, kapur untuk menandai garis start (finis).

lompat jauh

Mengembangkan kekuatan dan kelincahan fisik

Keterangan: berdiri di bangku senam dan meraih tali, dibawa ke titik ekstrim, peserta terbang ke titik yang berlawanan dan mendarat di tikar. Orang yang mendarat paling jauh menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Bangku senam, tali, tikar.

Permainan Fleksibilitas

Mengoper bola

Kembangkan fleksibilitas dan kelincahan

Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim. Mereka diatur dalam kolom pada jarak langkah dari satu sama lain. Tugas para peserta adalah mengoper bola kepada pemain yang berdiri di belakang mereka di atas kepala mereka. Tim yang melakukannya lebih cepat menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Ular mengoper bola

Kami mengembangkan fleksibilitas

Keterangan: Para pemain dibagi menjadi 2 tim. Mereka diatur dalam kolom pada jarak langkah dari satu sama lain. Tugas para peserta adalah mengoper bola kepada orang yang berdiri di belakang, dengan salah satu pemain mengoper bola di atas kepala mereka, dan yang lainnya di antara kedua kaki. Tim yang melakukannya lebih cepat menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Relay "terowongan lingkaran"

Kami mengembangkan fleksibilitas

Keterangan: pemain dibagi menjadi 2 tim. Beberapa anggota tim memegang lingkaran, membentuk terowongan, bagian lain, atas sinyal pemimpin, berjalan melalui terowongan. Kemudian peserta berpindah tempat. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Lingkaran senam.

kura-kura

Kami mengembangkan fleksibilitas

Keterangan: anak-anak merangkak tengkurap, menggerakkan lengan kanan dan kaki kiri secara bersamaan, lalu lengan kiri dan kaki kanan. "Kura-kura" merangkak di sekitar area di bawah tali yang direntangkan, berusaha untuk tidak melukai mereka. Pemain yang menyentuh tali dianggap terjebak dalam “jebakan” dan keluar dari permainan.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Rak, tali.

Lomba lari estafet dengan tongkat senam

Kami mengembangkan fleksibilitas

Keterangan: Para pemain dibagi menjadi 2 tim. Mereka diatur dalam kolom pada jarak langkah dari satu sama lain. Pemain pertama, atas aba-aba pemimpin, melangkahi tongkat senam, yang dipegangnya di tangannya, lalu mengopernya ke pemain berikutnya. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Tongkat senam.

udang karang sepak bola

Kami mengembangkan fleksibilitas

Keterangan: dua busur ditempatkan di situs - ini adalah gerbang (tanpa penjaga gawang). Para pemain dibagi menjadi dua tim. Selama permainan, mereka bergerak berdasarkan kaki di depan dan tangan di belakang punggung. Pemain harus menendang bola ke gawang lawan. Anda tidak bisa bermain dengan tangan Anda. Waktu dalam sepak bola udang karang adalah 3 menit.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Dua busur, sebuah bola.

pemain sirkus

Keterangan: sejumlah orang dapat berpartisipasi dalam permainan. Atas sinyal pemimpin, para peserta mulai memutar lingkaran di pinggang. Orang yang bertahan paling lama menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Lingkaran senam.

bola terbang

Kami mengembangkan fleksibilitas

Keterangan: Pemain berdiri dalam lingkaran dan mulai melempar bola satu sama lain. Tugas mereka adalah menjaga bola agar tidak jatuh selama mungkin. Pemain tidak boleh bergerak atau bahkan melepaskan kaki dari lantai. Siapa pun yang menjatuhkan bola keluar dari permainan.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

jembatan

Keterangan: perlu untuk menandai lapangan bermain - persegi dibagi menjadi 16 bagian. Pemain dapat mengambil uang. Seorang pemimpin dipilih dari antara para pemain, yang, dengan bantuan hantu, menentukan peserta, dan dengan bantuan meja putar, jumlah kotak di mana peserta harus meletakkan tangan dan kakinya. Semua pemain ditempatkan di lapangan permainan. Tugas setiap pemain adalah untuk tetap berada di lapangan dalam posisi yang tidak nyaman selama mungkin. Orang yang mampu menahan perubahan terpanjang dengan peran utama.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Kapur, kincir dengan angka dari 1 hingga 16.

Kebingungan

Kami mengembangkan fleksibilitas

Keterangan: seorang pengemudi dipilih dari antara para pemain. Semua pemain berdiri dalam lingkaran, dan pengemudi berbalik. Pada saat ini, para pemain menjadi bingung tanpa membuka tangan mereka. Tugas pengemudi adalah mengungkap kebingungan.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Iringan musik.

kadal

Kami mengembangkan fleksibilitas

Keterangan: 2 tim berpartisipasi dalam permainan. Skittles ditempatkan di lapangan bermain, yang harus mengelilingi pemain yang merangkak. Atas sinyal pemimpin, para pemain berbaring di lantai dan merangkak di kejauhan, berusaha untuk tidak menjatuhkan pin. Tim yang menyelesaikan jarak lebih dulu menang.

Bahan dan alat bantu visual untuk permainan

Kapur untuk menandai garis start (selesai), bendera di stand untuk menunjukkan tempat belokan, skittles.



 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar Anda tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal