D game di TK tentang tupai. Indeks kartu permainan luar ruangan selama setahun untuk anak-anak kelompok junior I-II. Semua dalam duri landak abu-abu

FILE KARTU

GAME SELULER

UNTUK SETAHUN

UNTUK ANAK-ANAK

1-2 JUNIOR GROUP

TEMA: AUTUMN

daun jatuh

Sasaran: mengkonsolidasikan pengetahuan tentang warna, ukuran daun musim gugur; belajar bergerakpad, mengikuti instruksi yang diberikan dalam bentuk permainan; tentukan konsep "daun gugur".

Bahan: daun musim gugur.

bergerak permainan

Guru berkata: “Teman-teman! Anda semua akan menjadi selebaran, pilih selebaran yangSaya suka: siapa yang kuning, siapa yang merah, siapa yang besar, siapa yang kecil.

Setiap anak menunjukkan dan menyebutkan selebaran mana yang dipilihnya berdasarkan warna dan ukuran.

Guru berkata: “Daunnya ringan, perlahan-lahan terbang di udara.(Anak-anak berlari dan melambaikan tangan mereka.)

Daun jatuh! Daun jatuh! Daun kuning terbang!Daun kuning yang indah berputar.(Tindakan dilakukan oleh anak-anak dengan daun kuning.) Daun merah yang indah berputar.(Tindakan dilakukan oleh anak-anak dengan daun merah.) Mereka berputar dan duduk di tanah.(Anak-anak duduk.) Duduk! Mereka duduk dan membeku.(Anak-anak tidak bergerak.)

Angin sepoi-sepoi datang dan berhembus."(Seorang dewasa meniup, diikuti oleh anak-anak.)

Guru melanjutkan: “Daunnya naik, tersebar ke berbagai arah.(Anak-anak terpisah berkeliaran di sekitar situs.) Berputar, berputar, berputar!

Daun jatuh! Daun jatuh!Daun terbang tertiup angin.

Angin sepoi-sepoi mereda, dan sekali lagi perlahan jatuh ke tanah ... daun.

Sepanjang jalan sempit

Target: belajar melangkah dari lingkaran ke lingkaran (digambar dengan tongkat di atas pasir, kapur di atas ac Salah).

Kemajuan permainan: Guru menggambar lingkaran di tanah (harus ada lebih banyak lingkaran daripada bermain anak-anak). 3 menjelaskan bahwa Anda dapat melewati sungai "di atas kerikil" - lingkaran, jika tidak basah kaki.

Guru mengucapkan kata-kata dan menunjukkan tindakan:

"Kaki kita berjalan di sepanjang jalan sempit!"

Semua anak mengikuti guru, mendekati "kerikil". Dewasa menunjukkan caranyaAnda harus bergerak dari lingkaran ke lingkaran. Anak-anak meniru tindakannya: “Dengan kerikil, demi kerikilkam, kerikil!

Tiba-tiba, guru tiba-tiba berkata: "Dan ke dalam lubang - bang!", Melompat keluar dari lingkaran, berjongkokmemberi, dan setelah dia semua anak. Permainan diulang.

Anak-anak di hutan

Anak-anak duduk di kursi yang berdiri di salah satu sisi taman bermain. Dalam kata-kata guru:
Anak-anak berjalan melalui hutan
Daun kuning dan merah dipanen,
Mereka dikumpulkan dengan indah dalam karangan bunga,
Angkat tinggi ke langit
Anak-anak menyebar ke seluruh lokasi dan melakukan gerakan yang sesuai. Untuk kata-kata: "Di tempatmu!" anak-anak berlari ke kursi mereka dan duduk di atasnya. Peserta permainan yang tidak pernah melakukan kesalahan, melakukan gerakan dengan benar, menang.

Seberangi genangan air

Target: belajar melangkah dan melewati rintanganKemajuan permainan : "Genangan air" akan digambar dengan tongkat di pasir atau kapur di trotoar. Atas sinyal, orang-orang bergerak dari satu ujung situs ke ujung lainnya, membungkuk di sekitar genangan air sehingga kaki "tetap kering".

"Matahari dan Hujan"

Target: untuk mengajar anak-anak berjalan dan berlari ke segala arah, tanpa menabrak satu sama lain, untuk mengajari mereka bertindak berdasarkan isyarat.

Kemajuan permainan : Guru berkata:

Sinar matahari, sinar matahari
Bersinar sedikit!
Anak-anak akan pergi jalan-jalan -
Mereka akan berlari dan bermain"

Anak-anak berjalan dan berlari di sekitar taman bermain.

Setelah kata-kata

Hujan, hujan, lebih menyenangkan
Tetes, menetes jangan menyesal.
Hanya saja, jangan membuat kami basah
Jangan mengetuk jendela.

Guru membuka payung, orang-orang bersembunyi. Guru mengatakan:

Sinar matahari, tunjukkan dirimu
Berdandan merah.
Cepat, jangan malu
Hangatkan kami guys! Dan permainan diulang.

Dan hujan tidak akan membasahi kita

Target: orientasi dalam ruang

Kemajuan permainan: Alih-alih rumah kursi, Anda dapat menggunakan payung besar berwarna-warni, di mana anak-anak bersembunyi di sinyal "Hujan!". Selama jalan-jalan, Anda dapat mengajak anak-anak memetik bunga, beri, melompat, berjalan berpasangan.

Dan hujan tidak akan membasahi kita

Tujuan: pengembangan perhatian, orientasi dalam ruang

Kemajuan permainan: kursi "Rumah" berdiri melingkar. Pada isyarat “Matahari”, anak-anak berjalan mengitari aula, atas isyarat “Hujan”, anak-anak berlari ke “Rumahnya”. Ketika anak-anak berjalan, guru memindahkan satu kursi, siapa yang tidak bernyanyi untuk mengambil rumah itu tersingkir dari permainan.

Berhenti!

Target: pengembangan perhatian, keseimbangan, orientasi dalam ruang.

Kemajuan permainan: Di satu sisi taman bermain di belakang garis, anak-anak berdiri berbaris. Pada jarak 10 - 15 langkah dari anak-anak menggambar lingkaran. Seorang pemimpin dipilih dari anak-anak, yang berdiri dalam lingkaran dengan membelakangi mereka.
Tuan rumah menutup matanya dan berkata: "Kamu mengemudi lebih pelan, kamu akan melanjutkan, berhenti!" Pada saat dia mengucapkan kata-kata ini, anak-anak dengan cepat bergerak maju dengan langkah besar menuju pemimpin. Untuk kata "berhenti!" semua orang membeku di tempat, pemimpin terlihat cepat. Jika anak itu tidak punya waktu untuk berhenti dan berdiri tegak, pemimpin kembali membawanya ke garis dan, ketika permainan diulang, dia mulai bergerak lagi dari garis.
Pemimpin menutup matanya lagi dan mengucapkan kata-kata yang sama, dan anak-anak bergerak lebih jauh ke arah pemimpin dalam lingkaran, dan seterusnya sampai salah satu anak mencapai pemimpin dalam lingkaran sebelum dia berkata "berhenti!" Anak ini berganti tempat dengan pemimpin dan permainan diulang.

Membantu!

Anak-anak berdiri dalam lingkaran menghadap ke tengah. Dua anak yang sebelumnya dipilih meninggalkan lingkaran dan lari: satu anak melarikan diri, yang lain mengejar. Seorang anak yang melarikan diri dapat diselamatkan dengan berdiri di belakang salah satu anak yang berdiri melingkar dan berkata: "Tolong saya keluar!" Anak yang disapa harus lari dari lingkaran dan juga berdiri di belakang yang lain. Jika anak tidak punya waktu untuk bangun, dia akan ditangkap. Ketika permainan diulang, sepasang anak lain dipilih.

TEMA: SAYURAN

sumsum sayur

Target: pengembangan kemampuan menari dan bertindak sesuai sabda guruKemajuan permainan: Ajak anak-anak bergandengan tangan, kita menari. Di tengah lingkaran kami menanam zucchini. Pada kata-kata terakhir, zucchini menari, lalu zucchini lain dipilih.
zucchini, zucchini,
kaki kurus,
sepatu bot merah
Kami memberimu makan
Kami memberimu makan
Mari kita berdiri
Mari berdansa.
Menarilah sebanyak yang kamu mau
Pilih siapa yang Anda inginkan!

Mentimun, mentimun

Target: pengembangan kemampuan untuk bertindak atas perintah, orientasi dalam ruang, berlari.

Kemajuan permainan: Anak-anak berbaris di salah satu sisi taman bermain. Seekor tikus hidup di sisi yang berlawanan. Anak-anak pergi ke arah tikus dan berkata:

Mentimun, mentimun,

Jangan pergi ke tujuan itu

Tikus tinggal di sana

Ekor Anda akan menggigit.

Dengan akhir kata, tikus mulai menangkap anak-anak yang melarikan diri.

Jika beberapa anak terlibat dalam permainan, ingatlah bahwa gerakan anak kecil belum sempurna, jadi jangan biarkan mereka berlari terlalu cepat.

lobak

Target: Ajari anak-anak untuk bergerak dalam dua, tiga, empat, mengkoordinasikan gerakan.

Kemajuan permainan: Ada dua tim yang terdiri dari enam anak. Ini adalah: anak-anak, nenek, cucu, Bug, kucing, tikus. Di ujung situs, "Turnip" (anak) "duduk" Kakek memulai permainan. Atas isyarat, Ying berlari ke lobak, berlari mengitarinya dan kembali, nenek menempel padanya, dan mereka terus berlari bersama, berlari mengitari lobak lagi dan berlari kembali untuk cucu, dll. Tim yang menarik lobak keluar lebih cepat akan menang.

Hares dan wortel

Target: Pengembangan perhatian, ketangkasan.

Kemajuan permainan: Sebuah lingkaran dengan diameter 8-10 meter digambar di tanah. 10 wortel atau barang lainnya ditempatkan dalam lingkaran. Lingkaran adalah taman. Taman "Orang-orangan Sawah" dipilih, yang akan menangkap kelinci. Atas sinyal pemimpin, kelinci dapat berlari ke dalam lingkaran dan mencuri wortel, dan orang-orangan sawah dapat menangkap kelinci. Kelinci yang tertangkap keluar dari permainan. Tetapi Orang-orangan Sawah diizinkan untuk menangkap kelinci hanya ketika mereka naik ke taman, mereka tidak dapat ditangkap di luar lingkaran.

Menanam kentang

Target:

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi dua tim yang terdiri dari 4 orang.

1 anak - "membajak tanah" - memasang simpai,

2 anak - "menanam kentang" - memasukkan kentang ke dalam lingkaran,

3 anak - "meniram kentang" - berlari mengelilingi lingkaran dengan kaleng penyiram

4 anak - mengumpulkan kentang dalam ember.

Tim siapa yang melakukannya lebih cepat, dia menang.

Memanen

Target: pengembangan kecepatan dan kejelasan gerakan, orientasi dalam ruang.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibangun dalam dua kolom. Anak pertama dari setiap tim berlari dengan ring dan meninggalkannya di tempat tertentu. Kemudian gadis-gadis berlari dengan keranjang dan "menanam" sayuran. Kemudian anak laki-laki mengendarai mobil dan mengumpulkan hasil panen di belakang. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang.

Sayuran

Target: Koordinasi kata dengan gerakan, kerjakan tempo dan ritme bicara

Kemajuan permainan:

Suatu sore di taman

Lobak, bit, bawang lobak

Memutuskan untuk bermain petak umpet

(Anak-anak berjalan dalam lingkaran, berpegangan tangan, di tengah lingkaran - pengemudi ditutup matanya).

Tapi pertama-tama, berdirilah dalam lingkaran.

Dihitung segera:

(Mereka berhenti, memutar pengemudi).

Satu dua tiga empat lima.

(Mereka lari ke atas, jongkok, yang dicari sopir).

Nah, Anda pergi mencari.

TEMA: BERRI

Di beruang di hutan

Target: Untuk mengembangkan daya tahan anak, kemampuan untuk melakukan gerakan pada sinyal,

keterampilan gerakan kolektif. Latihan berlari ke arah tertentu, dengan menghindar, kembangkan bicara.

Kemajuan permainan: Sebuah garis ditarik di satu sisi situs - ini adalah tepi hutan. Di belakang garis, pada jarak 2-3 langkah, tempat beruang diuraikan. padaseberang rumah anak. Guru menunjuk beruang, sisanyaanak-anak ada di rumah. Guru berkata: "Jalan-jalan." Anak-anak pergi ke tepi hutan, memetik buah beri, jamur, meniru gerakan dan berkata dalam paduan suara: "Beruang itu ada di hutan, saya mengambil jamur dan beri. Tapi beruang itu tidak tidur dan menggeram pada kita.” Beruangsaat ini dia duduk di tempatnya. Saat para pemain mengatakan "Growls!" beruang bangun, anak-anak berlari pulang. Beruang itu mencoba menangkap mereka - sentuh mereka. Tertangkapberuang membawanya pergi. Setelah 2-3 tertangkap, beruang baru dipilih.

Untuk raspberry

Target: Ajari anak-anak untuk mengikuti aturan dasar permainan, mengoordinasikan tindakananak-anak dengan teks dan musik.

Ayo pergi ke kebun untuk raspberry,ayo pergi ke taman, ayo pergi ke tamanKami akan mengambil buah beri yang matang, kami akan mengambil, kami akan mengambil. Matahari ada di halaman, Dan ada jalan setapak di taman.Manis kamu milikkuBerry - raspberry.

Anak-anak memimpin tarian bundar, berpegangan tangan.

Mereka berjalan dalam lingkaran, membungkuk, seolah-olah—

memetik buah beri.

Berdiri menghadap dalam lingkaran, ulurkan tangan Anda

ke atas.

Tunjuk ke bawah dengan tangan.

Berbalik ke wajah dalam lingkaran, anak-anak

bertepuk tangan.

Beruang mencari buah beri

Target: Terus mengembangkan keterampilan motorik anak; meningkatkan kemampuan untuk mengatur aktivitas motorik mereka, gerakan bergantian dan istirahat.

Kemajuan permainan; Anak-anak - beruang berjalan-jalan di hutan dan memetik buah beri. Di akhir permainan dikata-kata: "Semua orang lari ke sarang." Anak-anak lari ke tempat mereka. Permainan ini berulang2-3 kali.

Beruang berjalan melalui hutan,Beruang sedang mencari buah beri.

Seperti ini, seperti ini

Beruang mencari buah beri.

Raspberry berry manis

Masukkan semuanya ke dalam keranjang

Seperti ini, seperti ini.

Mereka memasukkan semuanya ke dalam keranjang.

Bagaimana mereka memperlakukan diri mereka sendiri dengan raspberry,

Semua berantakan di rerumputan.

Seperti ini, seperti ini.

Semua berantakan di rerumputan.

Dan kemudian Beruang semua menari

Cakar terangkat

Seperti ini, seperti ini.Cakarnya terangkat.Beruang kami sangat lelahTangan terangkat ke atasSedikit demi sedikit, selangkah demi selangkah.Semua orang berlari ke sarang.

Aku akan ke trotoar.

Kami meletakkan satu tangan di samping - ini adalah

"keranjang". Kumpulkan buah beri dan masukkan "keranjang".

Mengelus perut kami.

Duduk di lantai, kaki terpisah.

Kami meletakkan kaki di tumit,

kita angkat tangan.

Mereka menarik, mengangkat tangan ke atas.

Mereka berjalan di tempat.Mereka lari ke tempat mereka.

Oleh berry

Target: Untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk melakukan gerakan pada sinyal. mendoronganak menuju kemerdekaan

Kemajuan permainan : Satu anak dipilih sebagai kelinci yang tidur di hutan. Lainnyaanak-anak berjalan-jalan di hutan dan mencari buah beri. Setelah kata-kata: "Kelinci - habiskan kelinci, dan menyusul kami sesegera mungkin." Anak-anak berlari ke tempat duduk mereka. Jika seekor kelinci menangkap seorang anak, anak itu menjadi seekor kelinci. Permainan diulang 3-4 kali.

Kami berjalan melalui hutan, berjalan, berjalan.Kami menemukan banyak cranberry di sini. Dan cranberry dan blueberry.Dan semak blackberry besar. Kelinci itu sedang tidur di bawah semak-semak.Dia melihat kami dan bangkit.Kelinci - kelinci habis,Dan segera menyusul kami.

Berbaris dalam lingkaran dengan tangan mereka di atassabuk. Membungkuk, tangan kanankeluarkan ujung kaki kiri tanpa menekuklutut. Mereka menunjukkan dengan tangan mereka seberapa besarsemak. Mereka membelah semak dengan tangan mereka. Kami sedang menontonuntuk kelinci Kami memanggil kelinci. melarikan dirike tempatnya.

Memetik buah beri

Target: Lakukan gerakan sesuai dengan teks.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri dengan santai di sekitar aula, dan membaca teks bersama dengan gurumelakukan gerakan. Di akhir permainan, mereka berlari kembali ke tempat mereka. Permainan diulang 2-3waktu.

Saya mengambil buah dari cabang

Dan saya kumpulkan di keranjang.

Berry - sekeranjang penuh!

Saya akan mencoba sedikit.

Aku akan makan sedikit lagi

Akan lebih mudah untuk pulang.

Dan kemudian lebih banyak raspberry.

Berapa banyak buah dalam keranjang?

Satu dua tiga empat lima,

Berapa banyak dari mereka oh - oh - oh.

Semua orang berlari pulang.

Anak-anak berjalan di sekitar aula, mengumpulkan daricabang beri. Kami memegang satu tangan dari samping dan meletakkan beri di dalamnya.

Kedua tangantarik ke depan, menunjukkan keranjang.

Kami mengambil buah beri dengan satu tangan dan memasukkannyamulut. Mereka sedang makan. Kami berjalan di tempat.Mereka terkejut melihat keranjang.Hitung jari satu tangan.

Regangkan tangan Anda ke samping

Mereka menggelengkan kepala karena terkejut.

Mereka lari ke tempat mereka.

TOPIK: PETS

bertanduk kambing

Target: belajar bertindak sesuai dengan kata-kata puisi.

bergerak permainan : Guru menyarankan: “Ayo bermain. Kita semua akan menjadi kambing. Tunjukkan bagaimana kambing berjalan -mengembara, seolah-olah menghentakkan kakinya, bertepuk tangan. Bagaimana suara yang diberikan? Tunjukkan apa yang dimiliki kambingtanduk. Wow, apa semua bertanduk! Bagaimana Anda akan bertarung? Sekarang mari kita bermain."

Pendidik.

Ada kambing bertanduk

Ada kambing bolong

Untuk orang-orang kecil.

Kaki atas-atas-atas,

Mata bertepuk-tepuk-tepuk.

Siapa yang tidak makan bubur, tidak minum susu?

Menanduk! Menanduk!

Anak-anak melakukan hal yang benar.

Guru berpura-pura memukul anak-anak. Anak-anak berlari ke "pantat" dan berteriak: "Aku-ee!".Permainan diulang 2-3 kali.

Di mana ada orang yang tinggal?

Target:

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri dalam dua baris. Gambarlah dua lingkaran di tengah antara garis: satu lingkaran adalah "halaman", yang lain adalah "hutan". Setiap baris memiliki "burung" dan "binatang" yang sama. Setiap anak dari baris pertama memilih sendiri nama burung atau binatang apa pun yang hidup di hutan, atau nama binatang peliharaan dan burung yang berjalan di sekitar halaman. Peringkat kedua memilih nama yang sama untuk dirinya sendiri. Misalnya, dua anak pertama dalam dua baris adalah kelinci, yang kedua adalah kucing, dll. Ketika guru memanggil hewan peliharaan, anak-anak yang memiliki nama-nama hewan ini dengan cepat berlari ke hutan. Misalnya, untuk memberi isyarat kepada guru "cuckoo!" anak-anak - "cuckoo" dari dua garis bergegas ke dalam lingkaran, yang merupakan hutan; pada sinyal "kucing" anak-anak - "kucing" dari dua garis bergegas ke lingkaran, yang merupakan halaman. Guru menandai anak dari pasangan yang berlari ke lingkaran lebih cepat. Ketika semua anak berada dalam lingkaran, permainan berakhir.

anjing berbulu

Target: Menjalankan, kemampuan untuk bergerak pada sinyal.

Kemajuan permainan : Seorang anak menggambarkan seekor anjing. Anak berpura-pura tidur. Anak-anak yang lain mengucapkan ayat-ayat berikut bersama-sama:

Di sinilah letak anjing berbulu,

Mengubur hidungmu di cakarmu,

Diam-diam, diam-diam dia berbohong,

Tidak mengantuk, tidak tidur.

Ayo pergi ke dia, bangunkan dia

Dan mari kita lihat apa yang akan terjadi.

Anjing itu melompat, mulai menggonggong dan mengejar anak-anak. Anak-anak lari dan bersembunyi.

Kemudian Anda dapat mengulangi permainan dengan memilih anak lain untuk memainkan peran anjing.

Tikus dan kucing

Target : pengembangan kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal, berjalan tanpa mengganggu satu sama lain

Kemajuan permainan: Anak-anak memimpin tarian bundar, di tengah kucing "tidur".

Tarian tikus
Seekor kucing sedang tidur siang di sofa.
Diam, tikus, jangan berisik,
Jangan bangunkan kucing Vaska.
Bagaimana Vaska si kucing bangun
Akan mematahkan tarian bundar kita.

Kucing Target: Orientasi dalam ruang.

Kemajuan permainan: Peserta memilih seorang pemimpin dan mempercayakannya dengan peran kucing. Kucing itu dengan hati-hati bersembunyi di balik pohon atau semak, berusaha untuk tidak diperhatikan oleh rekan-rekannya. Pada sinyal, pemain bergegas ke segala arah untuk menemukan kucing; kucing, di sisi lain, mengeong dari waktu ke waktu, memberi tahu Anda tentang kehadirannya, dan dengan cepat bersembunyi agar tidak terbuka.
Permainan berlanjut sampai kucing ditemukan, kemudian kucing lain dipilih dengan undian dan permainan dimainkan sampai anak lelah atau kehilangan minat.

kuda

Target: Pengembangan kemampuan bermain berpasangan, mengoordinasikan gerakan.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok yang sama. Satu kelompok menggambarkan "kuda", mereka berdiri di "kandang" di belakang garis, yang lain adalah "pemilik" yang datang ke kuda. Atas sinyal pendidik, anak-anak - "pemilik" memasuki "kandang" dan memanfaatkan kuda (tali), berdiri satu per satu. Untuk kata-kata guru: "Tapi, ayo pergi!" berjalan dengan langkah lambat. Untuk kata: "Ayo lari!" mereka berlari. Untuk kata-kata: "Melintasi jembatan" mereka berjalan perlahan; dengan kata: "Tiba!" mereka berhenti. Kemudian "pemilik" membiarkan kuda-kuda itu berjalan-jalan, dan mereka sendiri duduk di bangku. Kuda berjalan perlahan - merumput. Untuk kata-kata guru: "Ayo pulang," pemilik mendekati kuda mereka, memanfaatkan mereka dan kembali ke kandang. Saat mengulang permainan, guru mengajak anak untuk bertukar peran.

Kucing dan tikus

Target: Orientasi dalam ruang

Kemajuan permainan: Dari anak-anak, Anda harus memilih "kucing" dan meletakkannya di sisi situs. Anak-anak lainnya - "tikus" - duduk di atas bulu (di kursi tinggi yang diatur dalam setengah lingkaran). Di setiap cerpelai, 3-5 tikus (untuk jumlah kursi). Ketika tenang di situs, tidak ada kucing, tikus keluar dari cerpelai mereka, berlari, berkumpul dalam lingkaran, menari. Mendengar kata-kata pendidik "kucing", tikus bergegas ke cerpelai mereka. Kucing menangkap mereka. Guru mencatat yang paling cekatan. Saat permainan diulang, kucing baru dipilih.

TEMA: HEWAN LIAR

Di mana ada orang yang tinggal?

Target: Pengembangan kemampuan bergerak atas sinyal pendidik, pengembangan perhatian, koordinasi gerakan

Anak-anak berdiri dalam dua baris pada jarak 8 - 10 langkah dari satu sama lain. Gambarlah dua lingkaran di tengah antara garis: satu lingkaran adalah "halaman", yang lain adalah "hutan". Setiap baris memiliki "burung" dan "binatang" yang sama.
Setiap anak dari baris pertama memilih sendiri nama burung atau binatang apa pun yang hidup di hutan, atau nama binatang peliharaan dan burung yang berjalan di sekitar halaman. Peringkat kedua memilih nama yang sama untuk dirinya sendiri. Misalnya, dua anak pertama dalam dua baris adalah kelinci, yang kedua adalah kucing, dll. Ketika guru memanggil hewan peliharaan, anak-anak yang memiliki nama-nama hewan ini dengan cepat berlari ke hutan. Misalnya, untuk memberi isyarat kepada guru "cuckoo!" anak-anak - "cuckoo" dari dua garis bergegas ke dalam lingkaran, yang merupakan hutan; pada sinyal "kucing" anak-anak - "kucing" dari dua garis bergegas ke lingkaran, yang merupakan halaman. Guru menandai anak dari pasangan yang berlari ke lingkaran lebih cepat. Ketika semua anak berada dalam lingkaran, permainan berakhir.

Kelinci dan Serigala

Target:

Kemajuan permainan:Anak-anak menggambarkan kelinci dengan kata-kata:

Melompat kelinci hop-hop-hop,
Ke hijau, ke padang rumput.
Mencubit rumput, mendengarkan,
Apakah serigala datang?

Di akhir kata "serigala" mencoba menangkap kelinci, dan mereka lari ke "cerpelai".

pemalas

Target: berlari, orientasi dalam ruang

Kemajuan permainan:Beruang, kentang sofa (Anak-anak berjalan dalam tarian bundar).
Berhenti tidur, berhenti tidur.
Kami ingin bermain denganmu beruang, bermainlah.
Anda mengejar anak-anak lucu, mengejar! (Beruang itu mengejar, anak-anak melarikan diri)

Game seluler "Tupai-kerucut-kacang"

Target: kemampuan bermain bersama, koordinasi gerakan, orientasi dalam ruang.

Kemajuan permainan : Semua orang berdiri, berpegangan tangan, masing-masing tiga orang, membentuk sarang tupai. Di antara mereka sendiri, mereka sepakat tentang siapa yang akan menjadi tupai, siapa yang akan menjadi kacang, siapa yang akan menjadi kerucut. Pengemudinya sendirian, dia tidak punya sarang. Ada juga presenter dalam game ini yang mengucapkan kata-kata: tupai, kerucut, kacang.

Jika dia mengatakan tupai, maka semua tupai meninggalkan sarangnya dan lari ke yang lain. Pada saat ini, pengemudi mengambil tempat bebas di sarang apa pun, menjadi tupai. Orang yang tidak memiliki cukup ruang di sarang menjadi pemimpin.

Jika tuan rumah berkata: mur, maka mur berubah tempat dan pengemudi, yang telah mengambil tempat di sarang, menjadi mur.

Pengemudi dan pemimpin bisa menjadi orang yang berbeda, dan kedua fungsi tersebut dapat dilakukan oleh satu orang. Para pemimpin dapat diberi perintah: tupai-kerucut-kacang, dan kemudian semua orang berpindah tempat sekaligus.

rubah lumpuh

Target: mengajar melompat dengan kemajuan pada yang lebih baru, pengembangan keseimbangan, perhatian

Kemajuan permainan: Di tempat yang dipilih untuk permainan, sebuah lingkaran yang agak besar digambar, yang mencakup semua anak, kecuali rubah lumpuh. Pada sinyal ini, anak-anak bergegas dalam lingkaran, dan pada saat ini rubah lumpuh melompat dengan satu kaki dan mencoba dengan segala cara untuk menodai salah satu pelari, yaitu menyentuhnya dengan tangannya. Segera setelah dia berhasil, dia memasuki lingkaran dan bergabung dengan rekan-rekannya yang melarikan diri, sementara korban berperan sebagai rubah lumpuh.

Perangkap tikus

Target: berlari, memanjat, mengarahkan.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok yang sama. Satu kelompok - "tikus". Mereka berdiri di kolom satu demi satu. Dari kelompok anak-anak kedua, buat 3 lingkaran - ini adalah 3 "perangkap tikus". Anak-anak yang membentuk perangkap tikus berpegangan tangan dan pada kata-kata guru: "Perangkap tikus terbuka," anak-anak dalam lingkaran mengangkat tangan mereka. Tikus-tikus berlari pertama melalui satu perangkap tikus, dan kemudian melalui yang kedua, dll. Atas kata pendidik: "bertepuk" perangkap tikus menutup (anak-anak dalam lingkaran menurunkan tangan mereka). Tikus yang tetap berada dalam lingkaran dianggap tertangkap dan menjadi lingkaran. Permainan berakhir ketika semua tikus ditangkap. Perangkap tikus dengan tikus yang tertangkap paling banyak menang. Permainan diulang. Anak-anak berganti peran.

Gembala dan serigala

Target:

Kemajuan permainan: Dari anak-anak, "gembala" dan "serigala" dipilih, sisanya adalah "domba". Di salah satu ujung situs mereka menggambar sebuah "rumah" untuk domba, di sisi berlawanan dari situs - sebuah lapangan di mana domba akan merumput. Di samping adalah serigala. Gembala memimpin domba di ladang. Domba berlari dan merumput di ladang. Atas sinyal guru: "serigala!" domba-domba berhamburan di sekitar lokasi dan lari ke rumah mereka. Serigala menangkap domba. Gembala melindungi mereka. Serigala mengambil domba yang ditangkap untuk dirinya sendiri. Ketika permainan diulang, gembala, kembali ke rumah, membebaskan domba yang ditangkap oleh serigala. Serigala berusaha menjauhkan gembala dari domba dan pada saat yang sama menangkap yang lain. Permainan berakhir ketika serigala memiliki beberapa domba (dengan kesepakatan).

Rubah Licik

Target: berlari, perhatian, orientasi dalam ruang

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri dalam lingkaran bahu-membahu dengan tangan di belakang punggung. Pengasuh lewat di belakang mereka dan tidak menyentuh anak mana pun. Seorang anak yang disentuh oleh seorang guru menjadi "rubah licik". Guru mengundang salah satu anak untuk hati-hati melihat rekan-rekan mereka, mencari rubah licik dengan mata mereka. Jika anak tidak segera menemukannya, maka semua anak bertanya: "Rubah yang licik, di mana kamu?" dan perhatikan dengan cermat wajah semua orang, apakah rubah itu muncul. Setelah tiga pertanyaan, rubah menjawab: "Aku di sini!" dan mulai menangkap. Anak-anak berlari ke arah yang berbeda. Ketika rubah menangkap 2 - 3 anak, permainan berakhir. Saat mengulangi, pilih rubah lain

TEMA: BURUNG

penerbangan burung

Target: perkembangan gerakan: berlari, melangkah, memanjat.

Kemajuan permainan : Anak-anak berdiri di satu sisi taman bermain. Mereka adalah burung.

Di ujung lain situs, sebuah bukit kecil (kotak pasir, tunggul ...) - sebuah rumah. Atas isyarat orang dewasa, "Burung-burung itu terbang menjauh!" anak-anak, mengangkat tangan "sayap" mereka ke samping, berlari di sekitar taman bermain. Pada sinyal "Badai!" lari ke rumah.

Ketika orang dewasa berkata: "Badai telah berhenti", anak-anak berlari lagi.

Hen Corydalis

Target : Kemampuan untuk bertindak berdasarkan instruksi verbal, orientasi dalam ruang.

Kemajuan permainan : Orang dewasa berperan sebagai ayam, anak-anak berpura-pura menjadi ayam. Satu anak akan menjadi kucing. Kucing itu duduk di bangku, jauh dari anak-anak lainnya. Dia tidur siang, berjemur di bawah sinar matahari. Induk ayam pergi jalan-jalan dengan anak ayam dan berkata:

Ayamnya keluar

Dia memiliki anak ayam kuning dengan dia.

Ayam itu terkekeh: “Ko-ko-ko,

Jangan pergi jauh."

Mendekati kucing, ayam berkata:

Di bangku di pinggir jalan

Kucing itu berbaring dan tertidur ...

Kucing membuka matanya

Dan ayam-ayam itu mengejar.

Kucing membuka matanya, mengeong dan mengejar ayam. Anak-anak ayam melarikan diri dengan induk ayam mereka.

Dengan pengulangan permainan yang baru, pilih anak lain untuk berperan sebagai kucing.

Burung di sarang


Target: perkembangan memori, perhatian, kecepatan gerakan.

Kemajuan permainan: Gambarlah beberapa lingkaran di tanah atau di salju - ini adalah sarangnya.

Anda dapat mengundang teman-teman bayi Anda untuk berpartisipasi dalam permainan.

Pada sinyal, semua burung terbang keluar dari sarang, menyebar ke segala arah, jongkok, mematuk makanan, terbang lagi, melambaikan tangan-sayap mereka.

Orang dewasa berkata:
Burung-burung terbang, burung-burung kecil.

Semua orang terbang, semua orang terbang - mereka melambaikan sayap mereka.

Mereka duduk di jalan, makan biji-bijian.

Klu-klu-klu-klu, betapa aku menyukai biji-bijian.
Kami membersihkan bulu-bulunya agar lebih bersih.

Seperti ini, seperti ini, menjadi lebih bersih!

Kami melompat di cabang agar lebih kuat untuk anak-anak.

Lompat-lompat, lompat-lompat, kita lompat di sepanjang cabang.

Pada sinyal: "Terbang pulang ke sarang!" anak-anak kembali ke sarang.

burung pipit melompat

Target: melompat, perhatian

Kemajuan permainan: Sebuah lingkaran digambar di aspal atau di tanah. "Kucing" terkemuka menjadi di tengah lingkaran, sisa peserta dalam permainan adalah "burung pipit". Mereka berada di luar lingkaran. Atas sinyal guru, "burung pipit" mulai melompat ke dalam lingkaran dan melompat keluar. Tertangkap ada di tengah. Ketika semua "burung pipit" ditemukan, seekor kucing baru dipilih. Pemenangnya adalah yang belum pernah ditangkap, dan kucing yang berhasil menangkap semua "burung pipit" lebih cepat dari yang lain.

Elang

Target: pengembangan kemampuan untuk berjalan berpasangan.
Kemajuan permainan: Pemimpin dipilih - elang. Anak-anak lainnya bergandengan tangan dan menjadi pasangan, membentuk beberapa baris. Seekor elang ditempatkan di depan semua orang, yang hanya bisa melihat ke depan dan tidak berani melihat ke belakang. Pada sinyal ini, pasangan tiba-tiba terpisah satu sama lain dan berlari ke arah yang berbeda, pada saat ini elang mengejar mereka, mencoba menangkap seseorang.

Korban, yaitu, menemukan dirinya di cakar elang, berganti peran dengannya.

gagak

Target: Untuk mengembangkan perhatian pendengaran pada anak-anak, kemampuan untuk bergerak sesuai dengan kata-kata puisi, melatih pengucapan suara [p] yang benar, belajar berbicara dengan keras atau pelan.

Kemajuan permainan: Anak-anak memerankan burung gagak, mereka berdiri di tengah ruangan dan melakukan gerakan sesuai dengan teks yang diucapkan guru dengan suara nyanyian. Kata "kar-kar-kar" diucapkan oleh semua anak. Di sini, di bawah pohon Natal yang hijau, Gagak berpacu riang: "Kar-kar-kar!" (keras) Sepanjang hari mereka berteriak, Mereka tidak membiarkan orang-orang tidur: "Kar-kar-kar!" (keras) (Anak-anak berlarian di sekitar ruangan, melambaikan tangan mereka seperti sayap) Hanya pada malam hari mereka terdiam Dan mereka semua tertidur bersama: "Kar-kar-kar!" (diam-diam) (Jongkok, tangan di bawah pipi - tertidur)

Bangau

Target: pembangunan keseimbangan.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri dengan satu kaki atau yang lain.

Sangat sulit untuk berdiri seperti itu. Jangan turunkan kakimu ke lantai, Dan jangan jatuh, jangan berayun, Jangan berpegangan pada tetanggamu.

Burung hantu

Target: Perkembangan gerakan dan orientasi dalam ruang

Kemajuan permainan: Gelap di hutan, semua orang tidur untuk waktu yang lama. (Anak-anak berdiri setengah lingkaran, menggambarkan burung yang sedang tidur) Semua burung sedang tidur, satu burung hantu tidak tidur, Ia terbang berteriak, Burung hantu-burung hantu, Kepala besar, duduk di atas jalang, (Anak-anak menggambarkan burung hantu sesuai dengan teks) Memutar kepalanya, melihat ke semua sisi, Ya, tiba-tiba bagaimana cara terbang!

derek derek

Target: untuk mengajar anak-anak untuk bergerak dalam tim, pengembangan orientasi.

Kemajuan permainan: Pemimpin kawanan bangau, yang dipilih oleh sajak penghitungan, mengucapkan kata-kata berikut: "Burung bangau, bangau, lengkungkan punggung Anda." Semua pemain dalam proses mengukur berjalan berbaris dalam busur, memegang tangan mereka seperti sayap. Pemimpin, mempercepat langkahnya, melanjutkan: "Burung bangau, bangau, menjadi tali." Anak-anak dengan cepat, tanpa melepaskan tangan mereka, berbaris dalam satu kolom di belakang pemimpin, yang terus mempercepat tempo lagu. "Burung bangau, bangau, menggeliat seperti ular!" - untaian anak-anak membuat zigzag halus. Pemimpin menyanyikan lebih lanjut "Ular, bungkus diri Anda dalam sebuah cincin", "Ular meluruskan", dll. Latihan dilakukan dengan kecepatan yang terus meningkat, berubah menjadi lari, sampai talinya runtuh. Ketika para pemain bingung, permainan dimulai lagi.

burung hantu 2

Target: perkembangan gerak dan keseimbangan

Kemajuan permainan: Di satu sisi situs ada tempat untuk "kupu-kupu" dan "serangga". Sebuah lingkaran tertulis di samping - "sarang burung hantu". Anak yang dipilih - "burung hantu" masuk ke sarang. Anak-anak lainnya - "kupu-kupu" dan "serangga" berdiri di belakang garis. Bagian tengah situs ini gratis. Untuk kata pendidik: "hari" kupu-kupu dan serangga terbang (anak-anak berlarian di sekitar taman bermain) Untuk kata pendidik: "malam" kupu-kupu dan serangga dengan cepat berhenti di tempatnya dan tidak bergerak. Pada saat ini, burung hantu diam-diam terbang ke tempat berburu dan membawa anak-anak yang telah pindah (membawa mereka ke sarang). Atas kata pendidik: "hari" burung hantu kembali ke sarangnya, dan kupu-kupu serta serangga mulai terbang. Permainan berakhir ketika burung hantu memiliki 2 - 3 kupu-kupu atau serangga. Guru menandai anak-anak yang belum pernah dibawa burung hantu ke sarang.

angsa angsa

Target: belajar bertindak atas perintah, pengembangan gerakan.

Kemajuan permainan : Di satu sisi tapak, ditentukan tempat angsa tempat tinggal angsa, dan di sisi seberangnya, ladang tempat mereka merumput. Di antara ladang dan rumah angsa, tempat serigala adalah penangkaran serigala. Satu anak dipilih sebagai serigala. Serigala duduk di penangkaran, dan angsa di angsa. Guru memulai permainan dengan kata-kata:

Angsa - angsa!

Angsa: Ha-ha-ha

Guru: Apakah Anda ingin makan?

Angsa: Ya, ya, ya

Pendidik: Jadi terbang!

Angsa: Kami tidak bisa, serigala abu-abu di bawah gunung, tidak akan membiarkan kami pulang!

Pendidik: Jadi terbanglah sesukamu, rawat saja sayapmu!

Angsa lari ke rumah angsa mereka (di belakang garis), dan serigala berlari keluar dan menangkap mereka. Mereka yang tertangkap dibawa ke sarang. Setelah 2 angsa keluar, serigala baru dipilih di lapangan. Permainan diulang.

TEMA: MUSIM DINGIN

Frost - Hidung merah.

Kemajuan permainan: Dua rumah ditunjukkan di sisi berlawanan dari situs, pemain berada di salah satunya. Di tengah situs, pemimpin menjadi menghadap mereka - Frost - Red Nose. Dia berkata:

Saya Frost - Hidung Merah.

Siapa di antara kalian yang memutuskan

Untuk pergi di jalan?

Para pemain paduan suara menjawab:

Kami tidak takut dengan ancaman

Dan kami tidak takut es.

Setelah itu, mereka berlari melintasi situs ke rumah lain, Frost mengejar dan mencoba membekukan mereka (menyentuh dengan tangannya). Yang Beku berhenti di tempat Frost menyusul mereka, dan tetap seperti itu sampai akhir dasbor. Frost menghitung berapa banyak pemain yang berhasil dibekukan. Ini memperhitungkan bahwa para pemain yang berlari keluar rumah sebelum sinyal atau tetap di rumah setelah itu juga dianggap beku. Setelah beberapa tanda hubung, Frost baru dipilih. Di akhir permainan, hasilnya diringkas, mereka membandingkan Frost mana yang membekukan lebih banyak pemain.

Pilihan. Permainan berlangsung dengan cara yang sama seperti yang sebelumnya, tetapi ada dua Frost di dalamnya (Frost - Red Nose dan Frost - Blue Nose). Berdiri di tengah taman bermain menghadap anak-anak, mereka berkata:

Korsel salju.

Kemajuan permainan: Berpegangan tangan, anak-anak membentuk lingkaran di sekitar manusia salju dan menggambarkan kepingan salju. Atas aba-aba orang dewasa, mereka berjalan perlahan pada awalnya, lalu semakin cepat dan semakin cepat, pada akhirnya mereka berlari. Setelah pemain berlari mengelilingi lingkaran beberapa kali, orang dewasa mengajak mereka untuk mengubah arah gerakan, dengan mengatakan: "Angin telah berubah, kepingan salju terbang ke arah lain." Para pemain melambat, berhenti dan mulai bergerak ke arah yang berlawanan. Pada awalnya mereka bergerak perlahan, dan kemudian lebih cepat dan lebih cepat, sampai orang dewasa berkata: "Angin telah benar-benar mereda, kepingan salju dengan tenang jatuh ke tanah." Gerakan korsel salju melambat, anak-anak berhenti dan melepaskan tangan mereka.

Setelah istirahat sejenak, permainan dilanjutkan.

Badai salju.

Semua anak berdiri satu demi satu dan berpegangan tangan. Yang pertama adalah orang dewasa - dia adalah badai salju. Badai salju perlahan berjalan di antara bangunan bersalju, benteng, kereta luncur seperti ular atau berlari di sekitar mereka, memimpin mereka. Orang-orang berusaha untuk tidak memutuskan rantai dan tidak menabrak benda.

Awas, aku akan membeku!

Semua pemain berkumpul di satu sisi lapangan. "Lari, awas, aku akan menyusul dan membeku!" kata orang dewasa. Anak-anak berlari ke sisi berlawanan dari taman bermain untuk bersembunyi di "rumah".

Kepingan salju dan angin.

Kemajuan permainan: Anak-anak berkumpul dalam lingkaran dan berpegangan tangan. Atas sinyal orang dewasa: “Angin bertiup kencang, kuat. Terbang, kepingan salju! - mereka menyebar ke berbagai arah di sekitar situs, merentangkan tangan ke samping, bergoyang, berputar. Orang dewasa itu berkata: “Angin telah mereda! Kembalilah, kepingan salju, ke lingkaran! Anak-anak berlari ke dalam lingkaran dan berpegangan tangan.

Kepingan salju yang halus.

Tujuan: mengajar untuk bertindak atas sinyal pendidik

Kemajuan permainan: Para pemain bergerak dalam kerumunan di sekitar pemimpin, berbalik pada saat yang sama. Setelah beberapa waktu, arah gerakan berubah, tarian bundar berputar ke arah lain.

Orang dewasa berkata: "Kepingan salju - bulu-bulu lelah dengan cepat, berhenti berputar, duduk untuk beristirahat."

Para pemain berhenti dan duduk.

Setelah istirahat sebentar, mereka melanjutkan permainan.

Lacak untuk dilacak

Target:pengembangan ketangkasan, keseimbangan

Kemajuan permainan: Pada awalnya, Anda dapat memberi tahu anak-anak bagaimana serigala bergerak dalam kawanan di hutan, mengikuti satu demi satu, jejak demi jejak. Dan kemudian tawarkan untuk memainkan permainan kejar-kejaran yang lucu: yang mengejar harus mengejar yang melarikan diri, maju tepat di sebelah yang berikutnya. Setelah Anda dapat melihat jejak yang dihasilkan.

TOPIK: MAKANAN

pancake

Target: ajari anak-anak untuk bertepuk tangan dengan cara yang berbeda, pertahankan skor: "Satu, dua."

bergerak permainan:

Permainan ini melibatkan subkelompok anak-anak (3 ^ 4 orang).

Semua orang berdiri dalam lingkaran. Guru berkata: “Nenek memanggang pancake, airminyak, memperlakukan semua anak.

Guru berkata perlahan:

almond, almond,Pancake panggang nenek,

menuangkan minyak,

Dia memberikannya kepada anak-anak.

Satu dua! - Dasha,

Satu dua! - Tanya.Anak-anak bertepuk tangan.

Guru bertepuk tangan setiap anak di satu atau sisi lain. Saya pikir bersama!"Satu dua!"

Semua dua!

Semua dua!

Guru bertepuk tangan masing-masing anak.

Pancake yang enakNenek kami!

Jika salah satu anak mau, dia bisa menjadi pemimpin. Permainan diulang.

Pai

Para pemain memilih pembeli dari lingkungan mereka, dan sisanya berdiri berjajar, berpegangan satu sama lain, seperti dalam permainan "Serigala dan Domba". Yang depan disebut roti, yang lain membuat oven, dan yang terakhir disebut pai.
Pembeli mendekati bunker dan bertanya:

- Di mana pai saya?

Buloshnik menjawab:

- Di belakang kompor terletak!

Pembeli berlari ke sana dari sisi kanan, dan kue itu, berteriak:

"Dan dia berlari, dan dia berlari," dia bergegas berdiri di depan tukang roti.

Jika berhasil, ia menjadi pembuat roti, yang belakang menjadi pembuat kue, dan pembeli harus membeli lagi.

Tetapi jika pembeli menangkap kue, maka dia (pembeli) menjadi roti, dan kue menjadi pembeli.

Dan pos-pos ini tak henti-hentinya berpindah dari satu ke yang lain.

Permainan ini sangat hidup. Karena pai menjawab segera setelah sanggul, kata-kata itu terus terdengar:

- Di mana pai saya?

- Di balik kompor dia berbohong!

- Lari dan lari!

Semua orang berlari, dan karena perlu berlari jarak pendek, mereka berlari sangat cepat.

roti

Tujuan: untuk mengajar menari, melakukan gerakan sesuai dengan kata.

Pengemudi menjadi di tengah lingkaran, anak-anak di sekitarnya melakukan tarian bundar. Berjalan dalam lingkaran, ucapkan kata-kata:

Bagaimana kami memanggang pai pada hari nama Vanya (kami berjalan melingkar, berpegangan tangan)
Ini ketinggiannya (angkat tangan ke atas, regangkan),
Ini sangat rendah (kami menurunkan tangan kami, jongkok),
Ini makan malam seperti itu (kami pergi ke pusat lingkaran),
Inilah lebarnya (kami sangat berbeda).
Roti, roti, yang Anda cintai - pilih (kami berjalan melingkar, berpegangan tangan).

Minyak dengan kereta luncur

Mereka bermain di platform yang luas di mana Anda dapat bermanuver dengan kereta luncur. Jumlah peserta 5 sampai 10 orang.

Pilih dua driver. Satu diletakkan di kereta luncur - "minyak", dan yang lain membawanya. Pemain lainnya mencoba "mencicipi minyak", yaitu, menodai orang yang duduk di kereta luncur. Pengemudi melindungi "mentega" dan juga dapat menodai para pemain. Siapa yang dia noda menjadi "mentega", dan dia yang "mentega" membawanya.

TEMA: PAP LIBUR

Pesawat terbang

Beberapa lapangan terbang ditandai dengan bendera di situs. Para pemain didistribusikan melalui udaraodromes, mereka menggambarkan pilot. Pada sinyal; - Bersiaplah untuk terbang! - anak-anak berlaripesawat terbang (miring), nyalakan mesin (lingkari tangan di depan dada), rentangkan sayapnyaangkat tangan mereka ke samping) dan terbang (berhamburan ke berbagai arah). - Untuk mendarat, - pilot memimpin pesawat dan mendarat di lapangan terbang mereka.

Trem

Anak-anak berdiri dalam barisan, dengan satu tangan mereka memegang tali, itu membantu untuk menjagajarak antar anak. Sebuah lonceng diikatkan pada ujung tali. Yang terakhir adalah konduktort menandakan bel dan trem bergerak. Atas arahan pendidik, tremdipercepat, kemudian melambat.

mobil berwarna

Anak-anak duduk di kursi di sepanjang dinding ruangan. Ini adalah mobil yang ada di garasi. Setiappemain memegang bendera, cincin atau cakram karton berwarna biru, kuning atau merahwarna. Guru memiliki tiga bendera dengan warna yang sesuai di tangannya, guru mengangkatsatu, dua atau tiga bendera. Bendera dikibarkan, mobil warna ini meninggalkan garasi (deAnda berlari di sekitar taman bermain). Bendera diturunkan, mobil warna ini dikembalikan ke garasi (deAnda duduk di kursi).

Pembela

Anda akan membutuhkan dua lapterowongan,dua senjata mainan, dua konstruksi kertas yang mudah diketuk. Tempatkan terowongan sejajar satu sama lain; atur desain kertas dari kejauhanterowongan. Tugas para peserta adalah merangkak dengan cara plastunsky melalui terowongan. Lalu tembak jatuh boostruktur penting dan kembali melalui rute yang sama. OlehPemenangnya adalah peserta yang menyelesaikan tugas lebih cepat.

pengemudi truk

padatruk anak-anak menaruh gelas plastik atau ember air,diisi sampai penuh. Tali dengan panjang yang sama diikat ke mobil (sesuai dengan tinggi)anak). Pada perintah, Anda harus cepat "mengangkut kargo" dari awal sampai akhir, berusaha untuk tidakcipratan air. Pemenangnya adalah orang yang datang ke garis finish lebih cepat dan tidak memercikkan air,penting untuk membuat dua hadiah - untuk kecepatan dan akurasi.

Bepergian dalam kabut

Gambarlah garis lurus di tanah (15 langkah atau lebih). Semua pemain dengan hati-hatimemeriksa; bagaimana dia pergi. Kemudian mereka ditutup matanya. Menjadi satu, akhir baris, oleh siorang-orang maju satu demi satu. Ketika tuan rumah mengatakan "Berhenti", semua orang berhenti. Pemenangnya adalah orang yang paling jauh dari garis.

MUSIM SEMI

TEMA: TRANSPORTASI

Lampu merah, lampu hijau

Target: perkembangan keseimbangan dan koordinasi.

Kemajuan permainan: Tempelkan selotip di salah satu ujung ruangan dan di ujung lainnya. Anak ditawari, atas perintah “lampu hijau”, untuk berlari dari tepi satu pita di luar garis yang lain, sedangkan pada perintah “lampu merah”, anak harus berhenti.

Lampu lalulintas

Target : pengembangan perhatian dan reaksi.

Kemajuan permainan : Di tanah, dua garis ditandai dengan jarak 4-5 meter, pemimpin (lampu lalu lintas) berdiri di antara garis-garis ini, dan semua pemain harus berdiri di belakang salah satu dari mereka. Tuan rumah, berpaling dari para pemain, memanggil beberapa warna dan semua pemain yang memiliki warna ini di pakaian mereka pindah ke baris lain. Mereka yang tidak memiliki pakaian warna ini harus berlari melewati "lampu lalu lintas", dan dia, pada gilirannya, harus merobohkan salah satu "pelanggar". Diasinkan oleh "lampu lalu lintas" "pelanggar" menjadi pemimpin.

astronot

Para pemain berjalan dalam lingkaran, berpegangan tangan, dan berkata: "Roket cepat sedang menunggu kita, untuk berjalan di sekitar planet ke mana pun kita mau, kita akan terbang ke sana. Tapi ada satu rahasia dalam permainan - tidak ada tempat untuk yang terlambat!" Setelah kata-kata ini, semua orang berlari ke peluncur roket dan mengambil tempat di salah satu roket. Mereka yang pergi tanpa kursi pergi ke tengah situs. Kemudian semua orang kembali menjadi lingkaran dengan pendatang baru dan memulai permainan lagi. Pemenangnya adalah peserta yang tidak pernah dibiarkan tanpa tempat di roket. Permainan dimulai hanya pada sinyal dari guru.

hentikan mobil

Pemimpin, untuk menjadi, sejauh mungkin bagi para pemain, dengan punggungnya. Dan para pemain berbaris dan, atas sinyal pemimpin, mulai bergerak ke arahnya. Kata "mulai" dapat berfungsi sebagai sinyal. Tugas para pemain adalah berlari ke pemimpin secepat mungkin dan menyentuh punggungnya. Tetapi selama pergerakan para pemain, kapan saja, berapa kali, tuan rumah dapat mengucapkan kalimat: "Berhenti, mobil !!!". Dan semua pemain harus membeku di tempat. Pemimpin dapat berbalik dan melihat, jika dia melihat seseorang bergerak atau tersenyum, pemain itu dihukum. Dia harus mundur lima langkah atau kembali ke posisi semula (tergantung jarak). Setelah itu, pemimpin memulai permainan lagi dan dapat menghentikannya lagi kapan saja. Pemain yang menang menjadi pemimpin.

Burung pipit dan mobil


Target . Ajari anak-anak untuk berlari ke arah yang berbeda tanpa menabrak satu sama lain, mulai bergerak dan mengubahnya atas aba-aba guru, temukan tempatnya.


Kemajuan permainan . Anak-anak duduk di kursi atau bangku di salah satu sisi taman bermain atau ruangan. Ini adalah burung pipit di sarang. Di sisi yang berlawanan adalah guru. Dia mewakili sebuah mobil. Setelah kata-kata guru “Terbang, burung pipit, ke jalan setapak”, anak-anak bangkit dari kursi mereka, berlari mengelilingi taman bermain, melambaikan tangan dengan sayap.
Burung pipit tersebar ke berbagai arah.
Atas sinyal pendidik, "Mobil itu mengemudi, terbang, burung pipit, ke sarangmu!" mobil meninggalkan garasi, burung pipit terbang ke sarang (duduk di kursi). Mobil dikembalikan ke garasi.

Kereta

Anak-anak berdiri satu per satu dalam satu kolom. Ini adalah gerbong. Yang pertama di kolom, "lokomotif", adalah guru atau salah satu anak yang lebih tua. Guru meniup peluit, anak-anak mulai bergerak maju, secara bertahap mempercepat langkah berjalan, yang dengan lancar berubah menjadi lari. Mendekati stasiun (ke tempat tertentu), anak-anak, dengan kata-kata guru: "Saya datang, saya datang, saya datang", mereka kembali beralih berjalan. Pada kata: “Tiba”, anak-anak berhenti dan lokomotif mengeluarkan tenaga (anak yang berdiri di depan mengucapkan bunyi “sh - sh - sh”). Permainan diulang.

Pesawat terbang

Beberapa lapangan terbang ditandai dengan bendera di situs. Para pemain didistribusikan di lapangan terbang, mereka memerankan pilot. Pada sinyal: - Bersiaplah untuk terbang! - anak-anak mengisi bahan bakar pesawat (membungkuk), menyalakan mesin (melingkari lengan di depan dada), merentangkan sayap (mengangkat tangan ke samping) dan terbang (berhamburan ke berbagai arah). - Untuk mendarat, - pilot memimpin pesawat dan mendarat di lapangan terbang mereka.

Trem

Anak-anak berdiri dalam barisan, dengan satu tangan mereka memegang tali, itu membantu menjaga jarak antara anak-anak. Sebuah lonceng diikatkan pada ujung tali. Yang terakhir, kondektur, memberi sinyal dengan bel dan trem bergerak. Atas arahan pendidik, trem melaju kencang, lalu melambat.

mobil berwarna

Anak-anak duduk di kursi di sepanjang dinding ruangan. Ini adalah mobil yang ada di garasi. Setiap pemain memegang bendera, cincin atau piringan karton berwarna biru, kuning atau merah. Guru memiliki tiga bendera dengan warna yang sesuai di tangannya. guru mengibarkan satu, dua atau tiga bendera. Bendera dikibarkan, mobil warna ini meninggalkan garasi (anak-anak berlarian di sekitar lokasi). Bendera diturunkan, mobil warna ini dikembalikan ke garasi (anak-anak duduk di kursi).

Kereta gantung

Kemajuan permainan:

Peserta dibagi menjadi tiga kelompok atau lebih.pria - "kereta". Dua orang dibiarkan tanpakelompok - "kereta menggantung". Kereta mulaiberlari dalam lingkaran, mencegah "kereta yang menggantung" menempel pada diri mereka sendiri dengan belokan tajam. Target"mobil" untuk melekat pada ekor "kereta". Setelahbagaimana "kereta menjuntai" berhasilberpegang teguh pada "kereta", pemain pertama (kepala"kereta") itu sendiri menjadi "kereta yang menjuntai".

sopir

Kemajuan permainan:

Di satu sisi situs ada dua "garasi" (menggambardua garis sejajar pada jarak5-6 Langkahsatu dari yang lain). Buat tempat untuk "mobil" di garis; menempatkan kubus.

Dalam satu garasiada mobil dengan roda kemudi merah (ada lingkaran merah di kubus), dan yang lain - mobil dengan hijaukemudi (lingkaran hijau terletak di kubus). Anak-anak -"sopir", dibagi menjadi dua kelompok yang sama,berdiri menghadap mobil mereka, masing-masing di dekat kemudi mereka, yang terletak di atas kubus. pendidik,yang berperan sebagai polisi, berdiri di atasjarak yang sama dari dua garasi dan arahpergerakan mobil.

Ketika dia mengambil tangan kirinya ke samping, anak-anak adalah pengemudi dari garasi, berdiri di sebelah kirisamping, membungkuk, ambil kemudi dengan kedua tangan danmempersiapkan keberangkatan (kolom). Diangkat ke atasanak-anak bendera hijau keluar dari garasi danmelakukan perjalanan ke seluruh situs. Di bendera merahberhenti, terus hijau. menjadi kata-katapendidik: "Ke garasi" mobil kembali ketempat mereka. Guru menandai perhatianpengemudi yang pertama kembali ke garasi.Kemudian guru mengambil tangannya ke samping dan anak-anak -pengemudi yang berdiri di sisi kanan melakukan ituhal yang sama.

TOPIK: KOTA KAMI

SINGA BATU

Singa batu suka tidur.Mari kita hitung tahun:

Tahun - tidur, dua - tidur,Disimpan selama dua puluh tahun berturut-turut.

Saat seratus lima puluh berlalu, Jadi dia akan mulai menangkap orang-orang itu.

Satu, dua, awas!

Jangan jatuh ke dalam cakar singa.

Leo berdiri di tengahlingkaran. Anak-anak berjalan bersamalingkaran.

Anak-anak datangke singa.

"Singa" mengejar anak-anak.

aku tidak akan membiarkanmu pergi

Aku akan berubah menjadi batu yang keras.

kuda nil -

obormotik

Behemoth - obormotik

Dia sakit perut

Dia lari dari dokter

Dan jatuh ke Fontanka

Kuda nil di sungai - bang!

Dan air dari sungai - plop!

Hippo takut

Dia bergegas ke Sungai Moika

Begemotik di Moika - Bang!

Dan air dari Moyka - plop!

Hippo takut

Dan bergegas ke Sungai Neva

Kuda nil di sungai - bang!

Dan air dari sungai - plop!

Banjir mulai dari siniSemua air bergerak!Ini air, dan ada air!Lari, siapa pergi kemana!

sphinx

Apa yang kamu, Sphinx, berbaring diam Anak-anak berkeliling

Apakah Anda terlihat begitu misterius? Tarian putaran sphinx

Lebih baik bergabung dengan kami dalam lingkaran

Ya, bermainlah sedikit.

Apakah kamu ingin bermain? Sphinx mengejar

Aku akan mengejarmu. Membuat teka-teki

Dan siapa pun yang saya tangkap tentang kota.

Saya akan menebak teka-teki.

Peter berjalan melalui rawa

1. Peter berjalan melewati rawa.
Pulau Kelinci ditemukan
Dia mengumpulkan orang-orang yang bekerja
Dan membangun benteng di sini.

2. Benteng baru berdiri
Meriam mengancam musuh:

Tarian bulat, dalam lingkaran. "Petrus" dengan drumtengah pergi ke arah lain. Mereka pergi ke pusatmelompat, menyimpangtangan diatas.

TEMA: BUNGA DI MEADOW

Permainan "Kumpulkan buket"

Target : mengembangkan kemampuan untuk berlari diarah yang berbeda,ketangkasan. MengembangkanPerhatian.

Ada 2 tim yang masing-masing terdiri dari 8 orang. 1 anak dalam tim adalah tukang kebun, sisanya adalah bunga. Di kepala anak-anak bunga ada topi dengan gambar Bunga. Anak-anak bunga berjongkok di kolomsatu dengan jarak yang cukup jauh satu sama lain. Pada sinyal, tukang kebun berlari ke bunga pertama,dia meraih tukang kebun di belakang punggungnya. Keduanya sudah berlari ke bunga berikutnya, dll. Tim yang pertama berlari ke garis finish menang.

Bunga dan lebah

Target: merangsangkeinginan untuk menyediakanmembantu, menenangkan.

Sesuatu bunga-bunga sedih,Menundukkan kepala mereka, Bukankah seharusnya mereka memanggil lebah yang ramah,Tolong biarkan bunga itu.

Atas isyarat guru, anak-anak yang menggambarkan bunga berlutut, menundukkan kepala, dan anak-anak,menggambarkan lebah, dengan riang mengepakkan sayapnya, terbang dari bunga ke bunga, menghibur mereka.

petak bunga hidup

Tujuan: pengembanganperhatian, koordinasigerakan.

Semua pemain dibagi menjadi tiga tim.bola emas; marigold; Marigold.

Anak-anak adalah bunga di petak bunga. Bola emas tumbuh di tengah - yang tertinggi. Anak-anak angkat tangannaik dan berputar di sekitar dirinya sendiri. Lingkaran kedua adalah marigold, mereka menari melingkar di sekitar bola emas.Lingkaran ketiga - anak-anak marigold berjongkok, bunga-bunga ini adalah yang terendah.

Angin bertiup, bunga-bunga menjadi hidup dan bergerak: bola emas berputar, marigold berputar ke satu arah, marigold di sisi lain!

Kita adalah bunga

Tujuan: pengembanganperhatianketerampilan motorik.

Mereka meluruskan batang, memperpanjang cabang (tangan).

Mereka meluruskan daun, berdesir dengan daun (jari).

Senam untuk batang: batang tubuh ke kanan dan kiri; bolak-balik.

Senam untuk akar: merentangkan kaki kanan - memutar kaki;

memperpanjang kaki kiri - diputar.

Daun saya, batang di tengah hujan: mereka mengangkat tangan, merentangkan jari, mengangkat telapak tangan

hujan, berputar.

TEMA: SERANGGA

Menangkap Kupu-Kupu

Target: berkembang didaya tahan anak dankemampuan bertindaksinyal berolahraga dimenghindar lari dandalam menangkap, dalam jongkok.

Pilih empat pemain - "anak-anak dengan jaring." Pemain lainnya adalah "kupu-kupu". Pada kata "terbang"anak-anak berlarian di sekitar taman bermain. Pada tanda "tangkap" dua anak berlari mengejar kupu-kupu. Mereka menangkapmenutup tangan di sekitar yang tertangkap, lalu membawanya ke tempat bersyarat. Untuk kata-kata "Kupu-kupu duduk di atas bunga" -kupu-kupu duduk dan beristirahat. Ketika 3-5 kupu-kupu ditangkap, perhatikan pasangan mana yang lebih banyak ditangkap.Ulangi permainan 6-8 kali.

Laba-laba dan lalat

Tujuan: untuk mengembangkandaya tahan anak,ketangkasan; berolahraga diberlari dan jongkok.

Pemimpin dipilih - seekor laba-laba, anak-anak lainnya adalah lalat. Laba-laba itu berdiri di samping, lalat-lalat bertebaran di mana-manalokasi. Atas sinyal pendidik, lalat membeku, laba-laba melewati para pemain, dan siapa pun yang memperhatikan setidaknyagerakan sekecil apa pun membawanya ke dirinya sendiri. Permainan diulang 6-8 kali.

Ulat

Tujuan: untuk mengembangkanemansipasibermain anak-anak dan koordinasigerakan.

Pemain membentuk rantai (berdiri di belakang satu sama lain) - "ulat". Pemain pertama adalah "kepala", yang terakhir adalah"ekor".

Musik menyala dan ulat mulai bergerak maju, sementara kepala menunjukkan berbagaigerakan tarian (lengan, tubuh, kaki, kepala), dan pemain lain mencoba mengulanginyapergerakan.

Ketika "kepala" lelah, dia menoleh ke pemain yang mengikutinya, membelai kepalanya, dan dia sendiri masuk ke ekor ulat.Permainan ini berlanjut dengan pemimpin baru dan dengan gerakan baru, selama musik terus berlanjut.

"Laba-laba" ( permainan menari)

Target: mengembangkankreatifkemampuan anakmendidik anak-anakbergerak menurutdiajukaninstruksi.

Anak-anak berdiri dalam lingkaran, berpegangan tangan, laba-laba berjongkok di tengah.

Laba-laba, laba-laba,

kaki kurus,

kaki kurus,

Sepatu bot merah.

Kami memberimu makan

Kami memberi Anda makan, (Berjalan dalam lingkaran)

Mereka meletakkan kaki mereka, (berlari ke pengemudi, menjemputnya)

Terpaksa menari. (Sopir menutup matanya dan berputar, anak-anak bertepuk tangan) Menari sebanyak yang Anda mau,

Pilih siapa yang Anda inginkan. (Sopir, tanpa membuka matanya, memilih salah satu pemain, dan mereka berubahtempat)

« Beruang dan lebah"

Target: mengembangkankemampuan berlariarah yang berbeda, ketangkasan

Permainan ini melibatkan: tuan rumah adalah orang dewasa, anak adalah "beruang", anak-anak adalah "lebah".Sajak berhitung membantu memilih beruang.

"Beruang" tidur di "sarang". "Lebah" duduk di "sarang". Tempat-tempat ini harus dipilih terlebih dahulu. Tuan rumah berkata: "Lebah!" Anak-anak - "lebah" mulai menggambarkan lebah: terbang, jongkok (seolah-olah di atas bunga) dan terbang lagi.

Seorang dewasa berseru: "Lebah, ke sarang!" "Lebah" berkumpul di "sarang" dan "tertidur". Dewasa berkata:Ini dia beruangnyaBeruang itu mencari madu!

Seorang anak keluar dari "sarang" - "beruang". Dia berjalan di sekitar "sarang". "Lebah" yang terganggu bangun dan berkata: Zhu-zhu-zhu, zhu-zhu-zhu,Saya akan mengejar, menghukum saya!

"Lebah" mengejar "beruang", dia lari ke "sarang". Lebah yang menangkap dan "menyengat beruang"(pertama menyentuhnya), menjadi "beruang". Jika tidak ada yang mengejar "beruang" dan dia berhasil bersembunyi di "sarang", dia tetap menjadi "beruang".

Aturan main dapat diubah dengan kesepakatan. Misalnya, jika Anda bermain dengan dua orang, makaberalih peran. Jika ada banyak pemain, dan sulit untuk menentukan siapa yang "menyengat", maka Anda bisa"Beruang" setiap kali memilih dengan bantuan sajak berhitung.

Game seluler "Tangkap nyamuk"

Target: latihan anak-anakdalam lompatan; mengembangkanakurasi gerakan, ketangkasan.

Saputangan diikat ke tali - "nyamuk". Tali dengan nyamuk dapat dilampirkan ke ranting, atau Anda bisauntuk memegang di tangan. Orang dewasa memegang tali sehingga "nyamuk" berada 5-10 cm di atas tangan anak yang terangkat. Anak itu, terpental, mencoba menampar nyamuk dengan telapak tangannya. Opsi: alih-alih tali dengan sapu tangan, Anda bisa menggunakan rebana. Anak itu, memantul, mengetuktelapak tangan ke rebana.

"Tarian bulat" serangga"

Sasaran: mengembangkan telinga musik, plastisitas;mengkonsolidasikan pengetahuan tentang cara-cara

pergerakan berbagai serangga, kembangkanimajinasi,berpikir kreatif.

Peralatan: atribut untuk kostum berbagai serangga, topi-topeng, musik iringan. Anak-anak meniru gerakan berbagai serangga mengikuti musik.

Lipan

Permainan tinggimobilitas

Anda perlu membagi anak-anak menjadi 2 tim. Setiap peserta harus mengikat diri mereka sendiri ke yang terdekatke teman di pergelangan kaki dengan tali (panjang sekitar 50 cm). Tugasnya adalah mencapai garis finishAnda dapat menempatkan beberapa rintangan kecil di jalan - pembatas yang harus Anda lewati.
Permainannya sangat berisik dan menyenangkan.

kupu-kupu

Tujuan: untuk mengembangkan kemampuan berlari dalamarah yang berbeda,ketangkasan. MengembangkanPerhatian.

Pagi telah tiba, matahari telah terbit.

Kupu-kupu bangun - meregang (anak-anak meregang).

Dan mereka terbang (anak-anak menggambarkan kupu-kupu, melambaikan sayapnya, terbang mengelilingi bunga).

Kemudian orang dewasa berkata: malam telah tiba, kupu-kupu terbang ke rumah mereka dan pergi tidur (duduk di .)jongkok dan tutup mata Anda). Kemudian permainan diulang.

Anda dapat membuat permainan lebih menarik.

Orang dewasa berpura-pura menjadi burung yang datang untuk memakan kupu-kupu, dan kupu-kupu itu bersembunyi dirumah dan di sana burung itu tidak bisa menangkapnya.

Game matematika dengan elemen pendidikan jasmani di kelompok tengah menggunakan teknologi hemat kesehatan

Mencari tupai

Tarasova Elena Alexandrovna

Tugas:

1. Terus ajari anak untuk membandingkan benda ukuran yang berbeda dalam panjang, tinggi dan lebar.

2. Terus ajari anak untuk mengidentifikasi hubungan spasial.

3. Latih anak dalam memanjat tembok dengan cara yang sama.

4. Latihan melempar dengan tangan dari bawah.

5. Latih anak-anak dalam kemampuan untuk mengambil posisi awal dengan benar saat melompat: kaki selebar bahu, lengan diturunkan, mencapai pendaratan yang lembut, menggulung kaki dari ujung kaki ke tumit.

6. Ajari anak menggunakan konsep dalam berbicara: besar dan kecil, panjang dan pendek, kanan dan kiri, atas dan bawah, dari atas, maju dan mundur.

7. Untuk memelihara kemauan pada anak-anak, untuk mencapai tujuan mereka.

8. Menanamkan cinta pada tetangga dan hewan pada anak-anak.

9. Meningkatkan rasa kolektivisme.

10. Belajar berempati dengan kesedihan orang lain.

Bahan:

Mainan - tupai, benang wol, karung pasir sesuai dengan jumlah anak, 2 tali, 4 lingkaran dengan ukuran berbeda, papan dengan ukuran berbeda.

Kemajuan permainan:

V.: Anak-anak, jamur muncul di atas meja. Siapa yang bisa memberikannya kepada kita? Dan dia tidak biasa, ada sesuatu di dalamnya. Ya, ada surat! Sekarang saya akan membacakannya untuk Anda: “Teman-teman, bantu saya! Saya terbawa oleh Baba Yaga, di seberang sungai yang lebar, di balik pegunungan yang tinggi. Saya tidak bisa melihat lebih banyak kebebasan. Tupai."

Anak-anak, tupai dalam kesulitan, meminta kami untuk membantunya. Bisakah kita membantu tupai?

Q: Kalau begitu kita harus berangkat, tapi bagaimana kita bisa pergi tanpa mengetahui rutenya? Kita mungkin tersesat. Untuk mencegah hal ini terjadi, kita membutuhkan peta. Itu dia. Sungai lebar, pegunungan tinggi tergambar di atasnya. Jadi kita harus pergi ke sana! Ayo pergi?

D: Ayo pergi!

Q: Menurut peta, kita harus belok kiri dan lurus, maka kita akan menemui tunggul. Pindah?

D: Olya, di mana Anda berbelok? (kiri)

V.: Lihat seberapa besar tunggulnya. (Anak-anak melompat. Saya bertanya kepada anak-anak)

V.: Kita harus melompati setiap tunggul. Anda harus meletakkan kaki Anda lebih lebar. Petya di tunggul, ukuran apa yang akan Anda lompat? (Saya bertanya kepada beberapa anak). Menurut peta, kita harus pergi ke jalan menuju tupai, tapi aku tidak melihat jalan apapun. Apakah kamu lihat?

D: Tidak! Hanya sungai, vedi.

Q: Guys, berapa lebar sungai kita? Bisakah Anda melangkahinya seperti sungai?

D: Tidak. Sungainya lebar.

V.: Benar, sungai yang sangat lebar.

Teman-teman, apa yang harus kita lakukan? Bagaimana Anda bisa menyeberangi sungai?

Anak-anak menawarkan solusi untuk masalah ini.

V.: Tapi tunggu, ada beberapa papan di sini, kita bisa membuat jembatan.

Berapa panjang papan tersebut?

D.: Yang satu panjang, yang lain pendek.

P: Papan apa yang harus dilempar ke seberang sungai untuk menyeberanginya seperti jembatan?

D: Kita perlu melempar papan panjang ke seberang sungai.

V.: Mari kita semua mengangkat tangan ke samping, seperti saya. Dan sekarang kami dengan hati-hati menyeberangi jembatan. Mari kita pergi lebih jauh. Selanjutnya, kami mungkin menghadapi banyak kesulitan, karena Baba Yaga membawa kami ke jalan yang sulit.

Kami memiliki gunung tinggi di depan kami, dan di belakang gunung, mungkin Baba Yaga menyembunyikan tupai. Kita harus memanjat dan mencari tupai di puncak gunung.

Kami akan pergi tiga per satu sehingga tidak ada yang bisa mendengar kami. Tiga yang pertama lurus, lalu belok kiri dan masing-masing mencapai batunya sendiri. Anda perlu memanjat, mencari tupai di sana dan turun.

Guru bertanya ke mana mereka naik, ke mana mereka turun, ke mana mereka turun, ke mana mereka naik.

V: Bagus sekali teman-teman! Ini adalah bagaimana semua anak pergi.

Sebuah fonogram terdengar - katak serak.

T: Teman-teman, di mana kita?

D: Di rawa.

V: Kita harus keluar. Tapi kami tidak punya papan lagi. Dan ada karung pasir. Bisakah mereka membantu kita menyeberangi rawa? Bagaimana?

D.: Jika kita mendapatkannya, kita bisa melempar rawa dan melewatinya, seolah-olah melewati gundukan.

V.: Dan jika kita membuang semua tas di satu tempat. Bisakah kita melewatinya?

V: Benar. Kita perlu membagi menjadi tiga kolom. Kami mengambil tangan kanan kembali dan melemparkan tas ke rawa. Sekarang hitung berapa banyak tas yang didapat setiap baris? Sekarang kita semua akan melakukan tangan kita ke samping dan melewati rawa, hanya menginjak tas. Bagus sekali! Sudahkah kita melewati sungai yang lebar?

T: Bagaimana dengan gunung yang tinggi?

V.: Dan bahkan rawa!

Kemudian kami datang ke tempat yang tepat dan kami perlu menemukan tupai.

Anak-anak pergi mencari mainan.

T: Apakah Anda menemukan tupai? Bagus sekali! Tupai berterima kasih atas keberanian, keberanian, dan ketangkasan Anda.

Kawan, tupai harus pergi ke hutan untuk menemui teman-temannya. Mari kita bawa dia ke sana. Kami akan mengikuti satu sama lain di sepanjang jalan.

Fonogram nyanyian burung hutan terdengar.

V: Apakah Anda mendengar? Kami mendekati hutan. Ini tupai kami dan di rumah.

Tupai menawarkan untuk memainkan game favoritnya "Burners".

Anak-anak mengingat aturan main dan bermain.

V.: Kawan, mereka sudah menunggu kita di taman kanak-kanak. Mari kita ucapkan selamat tinggal pada tupai dan kembali.

D: Selamat tinggal!

V: Apakah Anda lelah? Bagaimana cara pulang secepat mungkin?

Anak-anak membuat saran mereka.

V.: Oh, siapa yang melihat kita dari bawah tunggul?

D.: Orang tua itu adalah rimbawan.

S-L: Saya senang Anda menyelamatkan tupai kami dan saya akan memberi Anda benjolan ajaib. Berdiri dalam lingkaran, regangkan tangan kanan Anda, pegang tonjolan. Dan itu akan membawa Anda langsung ke taman kanak-kanak.

Suara musik ajaib. Anak-anak berada di taman kanak-kanak.

angsa angsa.

Tujuan permainan:

Kemajuan permainan: di salah satu tepi situs, sebuah garis menunjukkan rumah tempat angsa berada. Di sisi yang berlawanan berdiri seorang gembala. Di samping rumah ada sarang yang di dalamnya ada serigala. Sisanya adalah padang rumput. Anak-anak yang berperan sebagai serigala dan gembala ditunjuk oleh guru, sisanya memerankan angsa. Gembala mengusir angsa ke padang rumput, mereka merumput di padang rumput, terbang.

Gembala. Angsa!

Angsa. (berhenti dan menjawab dalam paduan suara). Ha ha ha!

Gembala. Apakah kamu mau makan?

Angsa. Ya ya ya!

Gembala. Jadi terbang!

Angsa. Kita tidak bisa,

Serigala abu-abu di bawah gunung

Dia tidak akan membiarkan kita pulang.

Gembala. Jadi terbanglah sesukamu

Jaga saja sayapmu!

Angsa, merentangkan sayapnya (merentangkan tangan ke samping), terbang pulang melalui padang rumput, dan serigala, berlari keluar dari sarang, mencoba menangkap mereka (menyentuh dengan tangannya). Angsa yang tertangkap pergi ke sarang. Setelah beberapa kali berlari (sesuai dengan kondisi permainan), angsa yang ditangkap oleh serigala dihitung. Kemudian serigala baru dan seorang gembala ditunjuk. Permainan diulang 3-4 kali.

Rubah licik.

Tujuan permainan:

Kemajuan permainan: Para pemain berdiri dalam lingkaran pada jarak satu langkah dari satu sama lain. Di samping, di luar lingkaran, rumah rubah ditunjukkan. Atas aba-aba guru, anak-anak menutup mata, dan guru mengelilingi lingkaran di belakang anak-anak dan tanpa terasa menyentuh salah satu pemain. Yang disentuh oleh guru menjadi rubah yang licik. Guru mengundang para pemain untuk membuka mata mereka dan saling memandang dengan hati-hati, mencoba mencari tahu siapa di antara mereka yang merupakan rubah licik, jika dia akan menyerahkan diri dengan sesuatu. Mereka yang bermain dalam paduan suara tiga kali (dengan interval pendek) bertanya (pada awalnya dengan tenang, dan kemudian semakin keras): "Rubah yang licik, di mana kamu?" Pada saat yang sama, semua orang saling memandang dengan hati-hati. Begitu pertanyaannya: "Rubah licik, di mana kamu?" - akan diucapkan untuk ketiga kalinya, pemain, yang dipilih oleh rubah licik, dengan cepat berlari ke tengah lingkaran, mengangkat tangannya dan berkata: "Aku di sini!" Semua pemain tersebar di sekitar situs, dan rubah menangkap mereka (menyentuh mereka dengan tangannya). Rubah yang ditangkap membawanya ke rumahnya. Setelah rubah menangkap 2-3 anak, guru berkata dengan keras: "Dalam lingkaran!" Para pemain membentuk lingkaran, permainan dilanjutkan. Permainan diulang 4-5 kali.

Beruang dan lebah.

Tujuan permainan:

Kemajuan permainan: sarang lebah (dinding atau menara senam) terletak di satu sisi situs. Di seberang padang rumput. Jauh dari sarang beruang. Pada saat yang sama, 12-15 orang berpartisipasi dalam permainan. Para pemain dibagi menjadi dua kelompok yang tidak sama. Kebanyakan dari mereka adalah lebah yang hidup di dalam sarang. Beruang di sarang. Pada sinyal yang telah diatur sebelumnya, lebah terbang keluar dari sarang (turun dari dinding senam), terbang ke padang rumput untuk madu dan buzz. Segera setelah lebah terbang, beruang keluar dari sarang dan naik ke sarang (memanjat dinding) dan makan madu. Begitu guru memberi sinyal "Beruang", lebah terbang ke sarang, dan beruang lari ke sarang. Lebah yang tidak sempat menyembunyikan sengatannya (sentuhan dengan tangan). Kemudian permainan dilanjutkan. Beruang yang tersengat tidak ikut serta dalam permainan berikutnya.

Petunjuk arah. Setelah dua kali pengulangan, anak-anak berganti peran. Guru memastikan bahwa anak-anak tidak melompat, tetapi turun dari tangga; jika perlu, berikan bantuan.

Pemburu dan kelinci.

Tujuan permainan:

Kemajuan permainan: di satu sisi situs menguraikan tempat untuk pemburu. Di sisi lain adalah rumah untuk kelinci. Setiap rumah memiliki 2-3 kelinci. Pemburu berjalan di sekitar daerah itu, berpura-pura mencari jejak kelinci, dan kemudian kembali ke tempatnya. Atas sinyal, kelinci berlari keluar dari rumah mereka ke tempat terbuka dan melompat dengan dua kaki, bergerak maju. Menurut guru "pemburu!" kelinci berlari ke rumah-rumah, dan anak itu, yang mewakili seorang pemburu, melempar bola ke arah mereka. Seekor kelinci yang terkena bola dianggap telah dipukul. Pemburu membawanya kepadanya. Permainan diulang beberapa kali, setelah itu pemburu lain dipilih.

Petunjuk arah. Pemburu mungkin memiliki beberapa bola di tangannya. Menembak kelinci di rumah tidak diperbolehkan.

Senam kebangkitan "Anak-anaknya bangun"

Anak-anaknya semua bangun

Terbentang dengan baik

Berbalik dari sisi ke sisi

Dan mereka semua kembali ke tempat mereka.

Naik sepeda

Beruang gelisah kami!

Menghidupkan perut

Dan terjun ke air

Kaki mengobrol bersama

Bagaimanapun, Anda harus tumbuh besar!

Sekarang bangun dari tempat tidurmu

Matahari diambil dengan tangan.

Di beruang di hutan ... (rakyat)

Sebuah garis ditarik di salah satu ujung situs. Ini adalah tepi hutan. Di belakang garis, pada jarak 2-3 langkah, tempat beruang diuraikan. Di seberang situs, rumah anak-anak ditandai dengan garis.

Guru menunjuk salah satu pemain sebagai beruang. Pemain lainnya adalah anak-anak; mereka dirumah.

Guru berkata: "Pergi jalan-jalan." Anak-anak pergi ke tepi las, memetik jamur, beri, mis. meniru gerakan yang sesuai (memiringkan dan meluruskan tubuh), dan pada saat yang sama melafalkan ayat-ayat dalam paduan suara:

Di beruang di hutan

Jamur, saya mengambil beri,

Dan beruang itu sedang duduk

Dan menggeram pada kami.

Ketika para pemain mengucapkan kata "menggeram", beruang bangun dengan geraman, dan anak-anak berlari pulang. Beruang itu mencoba menangkap (menyentuh) mereka. Beruang yang ditangkap mengambil untuk dirinya sendiri. Anak-anak melanjutkan memetik jamur dan beri.

Setelah beruang menangkap dua atau tiga pemain, beruang baru ditunjuk atau dipilih, dan permainan diulang.

Kelinci dan serigala

Salah satu pemain dipilih sebagai serigala. Anak-anak lainnya memerankan kelinci.

Di satu sisi situs, kelinci mengatur rumah untuk diri mereka sendiri (menggambar lingkaran). Di awal permainan, kelinci ada di rumah mereka; serigala berada di ujung lain situs (di jurang).

Guru mengatakan:

Kelinci melompat, melompat, melompat, melompat,

Ke padang rumput hijau

Rumput dicubit, dimakan,

Dengarkan baik-baik -

Apakah serigala datang?

Kelinci melompat keluar dari rumah dan menyebar di sekitar lokasi. Mereka melompat dengan dua kaki, lalu duduk, menggigit rumput dan melihat sekeliling untuk melihat apakah serigala datang. Ketika guru mengucapkan kata terakhir, serigala keluar dari jurang dan mengejar kelinci, mencoba menangkap (menyentuh) mereka. Kelinci lari ke rumahnya sendiri. Serigala membawa kelinci yang ditangkap ke jurang.

Segera setelah serigala pergi, guru mengulangi teks puisi itu, dan permainan dilanjutkan. Setelah 2-3 kelinci ditangkap, serigala lain dipilih.

Rubah di kandang ayam

Kandang ayam diuraikan di satu sisi situs (ukurannya tergantung pada jumlah pemain). Ayam duduk di tempat bertengger (di bangku) di kandang ayam. Di seberang situs adalah lubang rubah. Selebihnya adalah pekarangan.

Salah satu pemain diangkat sebagai rubah, sisanya adalah ayam. Atas aba-aba pendidik, ayam-ayam itu melompat dari tempat bertengger, berjalan dan berlari di sekitar halaman, mematuk biji-bijian, mengepakkan sayapnya. Atas sinyal guru: "Rubah!" - ayam lari ke kandang ayam dan naik ke tempat bertengger, dan rubah mencoba menyeret ayam, yang tidak punya waktu untuk melarikan diri, dan membawanya ke lubangnya. Ayam-ayam lainnya melompat dari tempat bertengger lagi dan permainan dilanjutkan.

Permainan berakhir ketika rubah menangkap 2-3 ayam.

Duduk, duduk kelinci ... (rakyat)

Seekor kelinci berjongkok di dinding. Pemburu (10-12 orang) duduk di dinding seberang. Pemain dalam game mengatakan:

Duduk, duduk kelinci

Duduk kelinci abu-abu

Di bawah semak, di bawah semak.

Para pemburu pergi

Mereka naik, melompat di lapangan

Di tempat kosong, di tempat kosong.

“Kalian para pemburu melompat.

Lihatlah kuncir kuda saya:

aku bukan milikmu

Aku pergi!"

1-3 baris: kelinci memutar kepalanya dari sisi ke sisi dan membeku mendengarkan.

4-6 baris: para pemburu berpacu dalam lingkaran dan berlama-lama di tempat mereka ditangkap oleh ucapan kelinci.

7-10 baris: Seekor kelinci berkata, berdiri tegak dan sedikit mengayunkan kakinya di lutut. Pada baris terakhir dia melompat, melompat lagi, dan melompat lagi, memunggungi para pemburu.

Kelinci kemudian melarikan diri. Pemburu menangkapnya, mengelilinginya dengan tangan terkepal.

Rubah dan kelinci

Di satu sisi situs ada rumah rubah - sebuah lubang (lingkaran). Seekor rubah dipilih, dia pergi ke rumahnya. Para pemain menggambarkan kelinci, rumah mereka terletak di seberang aula (di belakang garis bersyarat). Atas sinyal guru, kelinci pergi ke halaman, bermain-main, berlari dan melompat ke arah yang berbeda. Guru berkata: "Rubah pergi berburu!" Anak-anak dengan cepat berlari ke rumah mereka, tetapi jika rubah berhasil merobohkan seseorang, dia dianggap tertangkap. Ketika rubah menangkap 2-3 kelinci, rubah lain dipilih. Permainan diulangi dengan semua anak.

Cuci abu-abu kelinci

Para pemain menjadi lingkaran - mereka adalah kelinci. Anak-anak bersama dengan guru mengucapkan teks:

Cuci kelinci abu-abu

Rupanya akan mengunjungi

Membasuh hidung

Dicuci mulut

Mencuci telingaku

Lap kering!

Semua pemain melakukan gerakan sesuai dengan teks, kemudian mereka melompat dengan dua kaki ke tengah. Guru menentukan jumlah lompatan agar anak tidak berkerumun, tidak saling mengganggu. "Datanglah!" - kata guru, dan kelinci kembali ke rumah mereka (di luar lingkaran). Permainan diulang.

Kelinci

(permainan dansa bundar)

Anak-anak memimpin tarian bundar. Di tengah duduk seorang anak yang menggambarkan kelinci dan berpegangan pada "cakar". Anak-anak mengatakan:

Dan kelinci abu-abu

Kakinya sakit.

Dan dengan kaki yang sakit

Dia tidak bergerak.

Ayo pergi bersama anak-anak

Kami akan menemukan pisang raja

Mari kita terapkan pada cakarnya,

Ayo bantu kelinci.

Tuan rumah menunjuk ke anak itu, yang harus memetik daun pisang raja dan menempelkan kelinci ke cakarnya setelah kata-kata:

Kelinci akan melompat

Dan bermain dengan anak-anak.

"Kelinci" melompat ke salah satu anak. Anak yang dipilih kehabisan lingkaran, "kelinci" mengejarnya. Anak-anak membuat "gerbang", mencoba memagari anak yang melarikan diri dari "kelinci".

3-5 tahun Dengan berlari

Hewan berkumpul di tepi hutan

(permainan dansa bundar)

Anak-anak memimpin tarian bundar:

Di tepi hutan

Hewan-hewan telah berkumpul.

Semua orang hutan

Memimpin tarian bundar.

Kalian rubah keluar

Berdansa dengan kami!

Dengan cara yang sama, semua hewan kecil yang berpartisipasi dalam tarian bundar dipilih.

3-5 tahun Dengan berlari

Dekat sungai biru

(permainan dansa bundar)

Pengemudi berdiri dalam lingkaran dengan mata tertutup. Anak-anak berdiri di sekelilingnya dan berkata:

Dekat sungai biru

Binatang hutan itu bersembunyi.

Kamu, Vanyusha, coba

Dan cari tahu siapa itu.

Anak-anak menggambarkan beberapa jenis binatang. Sopir membuka matanya dan mencoba menebak siapa yang ditunjukkan anak-anak. Sopir memilih menggantikannya seorang anak yang menurutnya paling baik dalam menggambarkan binatang itu.

Permainan "Landak berduri"

Tujuan: pengembangan keterampilan motorik halus dan koordinasi gerakan, stimulasi aktivitas bicara.

Peralatan: bola pijat.

Kemajuan permainan.

Pijat sendiri memiliki efek menguntungkan pada tubuh. Mempelajari trik paling sederhana terjadi dalam permainan. Bola yang tidak biasa muncul di telapak tangan Anda. Bersama-sama Anda mempertimbangkannya dengan cermat. Ternyata dia terlihat seperti landak. Tempatkan bola dengan lembut di telapak tangan anak, gulingkan "landak" di atas setiap jari, dimulai dengan ibu jari tangan yang dominan, dan berlama-lama sedikit lebih lama di bantalan setiap jari. Gerakan memijat harus dilakukan ke arah dari pinggiran ke tengah. Iringi tindakan dengan syair:

Bantu aku, anak kecilku

Aku akan membelai tanganmu.

Berjalan dan mengembara di sepanjang jalan

Semua dalam duri landak abu-abu,

Mencari buah jamur

Untuk putra dan putri.

Pijat sendiri pada tangan mengembangkan otot-otot jari, secara refleks merangsang area korteks serebral yang sesuai, membantu menormalkan keadaan sistem saraf, memiliki efek penyembuhan umum bersama dengan efek menenangkan.

"Rubah dan Sanggul"

Anak-anak menggunakan sajak untuk memilih "rubah"
Satu dua tiga empat lima
Kita pilih lagi
Penipu licik, pencuri berambut merah,
Anda tidak melihat kami
Lebih baik keluar dari lingkaran
Cepat jangan menguap
Lebih baik menangkap bola
Merah, biru, sian,
Pilih salah satu.

Anak - rubah memilih warna bola yang akan ditangkap. Dalam versi permainan yang lebih rumit, anak-anak menggunakan 2, 3 bola (kelompok persiapan, tengah dan kelompok senior bermain dengan 1 bola.
Anak-anak yang berdiri dalam lingkaran mengoper bola satu sama lain, seorang anak - rubah mengejar bola di dalam lingkaran.
bayi rubah
Rubah berjalan di sepanjang jalan,
Dia tiba-tiba melihat kaki orang lain,
Jadi, itu roti
Dia memiliki sisi kemerahan
Saya akan membawanya bersama saya
Sarapan saya akan ada di rumah.
Pria roti jahe itu tiba-tiba berguling
Memutuskan untuk melarikan diri dari rubah
Tunggu jangan kabur
Dan bermainlah denganku
.

Anak-anak saling melempar bola, dan anak - rubah mencoba menangkapnya, anak dari siapa rubah memotong bola menjadi bangku - rubah. Permainan diulang dari awal.

Game "Pemetik jamur landak"

Anak-anak duduk melingkar di atas karpet. Anak itu berjalan dalam lingkaran.

Landak - Landak berjalan tanpa jejak,
Dia ingin mengumpulkan jamur
Nah, kami akan membantunya,
Mari kita cari mereka di rumput.
Dia menoleh ke anak-anak yang duduk melingkar.
Siapa nama Anda jamur (jawaban-anak menyebutkan namanya)
Masuk ke dalam kotak. (5-7 anak bangun dan mengikuti landak dalam lingkaran)
Tupai - Ini untuk bertemu tupai dari cabang:
“Halo landak, apa kabar.
Perlakukan aku sobat
Biarkan aku mencoba jamurnya"
Landak - Datang dan pilih
Berapa banyak yang perlu Anda hitung? (Tupai menghitung jamur - anak-anak)
Jamur bukan jamur
Ini adalah anak-anak kita

(Anak-anak melarikan diri ke tempat mereka, yang diwarnai oleh anak itu - tupai, menggantikan landak atau tupai, atas kebijaksanaan guru)

Misha adalah seorang pelacur."

Apa yang dipelajari anak: menavigasi di lingkungan terdekat; memahami arti kata keterangan "di depan, di belakang"; preposisi "untuk, di bawah"; latih proses penghambatan internal - mulailah bergerak dengan sinyal.

Kemajuan permainan: tunjukkan anak boneka beruang. Katakan bahwa boneka beruang itu tidak sederhana, tetapi berbicara. Bersembunyi di balik tirai, dan tunjukkan anak beruang dari belakangnya. Mengubah timbre suara Anda ke yang lebih rendah, beri tahu sajaknya.

Aku adalah boneka beruang yang lucu
Nakal, nakal.
Saya suka bermain petak umpet
Aku akan bersembunyi, lihat!

Ajak anak Anda bermain petak umpet. Katakan bahwa boneka beruang akan memberi tahu Anda ke mana harus mencarinya. Bersembunyi di balik kursi. Jika anak tidak dapat menemukannya, katakan dengan suara kasar, "Saya di belakang kursi." Ketika anak menemukan Anda dan boneka beruang, pujilah dia dan tawarkan dia untuk bermain lagi, bersembunyi di tempat lain dan melanjutkan permainan dengan analogi

"Mishenka".

Apa yang dipelajari anak: berjalan dengan anak-anak dalam tarian bundar, berpegangan tangan, memainkan peran beruang, melatih penghambatan internal - menunggu akhir tarian bundar untuk melakukan tarian Anda.

Perlengkapan: boneka beruang ukuran sedang.

Kemajuan permainan: tunjukkan anak boneka beruang. Tawarkan untuk bermain dengannya. Undang salah satu anak untuk menjadi boneka beruang - beri dia boneka beruang dan letakkan di tengah lingkaran. Anak-anak lainnya, berpegangan tangan, menari di sekitar anak yang memegang beruang. Anak-anak melakukan gerakan sesuai dengan teks permainan:

Keluarlah, Mishenka, menari, menari.
Cakar, cakar, Mishenka, gelombang, gelombang.
Dan kita akan mengelilingi Mishenka dalam tarian bundar,
Ayo nyanyikan lagu yang menyenangkan, ayo bernyanyi!
Ayo, kita pukul patty, pukul!
Akankah, akankah Mishenka oh menari, ya menari!

"Membantuhewan menemukan rumah mereka(permainan klasifikasi).

Anak-anak meletakkan potongan-potongan dalam dua lingkaran: hewan liar dalam lingkaran dengan pohon Natal, hewan peliharaan dalam lingkaran dengan rumah.

Guru bertanya mengapa anak-anak menata hewan sedemikian rupa?

Jawaban anak-anak: karena hewan peliharaan tinggal di rumah, di sebelah seseorang, dan hewan liar hidup di hutan, di padang rumput, di pegunungan.

Pendidik: Siapa yang merawat hewan peliharaan? Siapa yang membangun rumah mereka? Siapa yang memberi mereka makan? (manusia). Dan siapa yang melakukan semua ini untuk hewan liar? (hewan itu sendiri).

menit pendidikan jasmani(anak-anak dalam lingkaran)

"Seekor kelinci melompat melalui hutan,

Kelinci sedang mencari makanan.

Tiba-tiba di kelinci di atas

Telinga naik seperti panah:

Suara gemerisik yang tenang terdengar

Seseorang menyelinap melalui hutan.

Kelinci membingungkan trek, melarikan diri dari masalah.

Dia melompat ke samping, berbalik

Dan meringkuk di bawah semak.

Permainan "Temukan bayimu"(untuk pengetahuan tentang nama-nama hewan liar muda).

6 anak duduk di kursi dengan topi anak beruang, anak serigala, anak rubah, anak sapi, kelinci, landak. 6 anak lainnya dengan label beruang betina, serigala betina, rubah, sapi rusa, kelinci, landak di dada mereka harus berdiri di kursi yang sesuai dan menjawab pertanyaan:

Kamu siapa? Siapa ibumu? Saya adalah anak beruang, dan ibu saya adalah beruang, dll.

Guys, binatang apa yang kamu gambarkan? - Liar.

"Zainka".

Di satu tempat, pemimpin menandai "rumah" untuk "kelinci", misalnya, menggambar lingkaran dengan kapur. Kemudian dia memilih satu "kelinci" utama dari anak-anak. Pada sinyal "Kelinci dalam lingkaran", anak-anak menjadi lingkaran, dan di tengah, di tengah lingkaran dadakan, "kelinci" utama berdiri. Kemudian para pemain, bersama-sama dengan pemimpin, membaca ayat-ayat berikut, dan setiap kata disertai dengan gerakan yang sesuai.

Seekor kelinci putih sedang duduk
Dia menggerakkan telinganya (anak-anak mulai menggerakkan tangan mereka, menekannya ke kepala, meniru telinga.)
Seperti ini, seperti ini
Dia menggerakkan telinganya

Dingin bagi kelinci untuk duduk
Anda perlu menghangatkan kaki Anda.
Tepuk tangan, tepuk tangan, tepuk tangan, (anak-anak bertepuk tangan)
Anda perlu menghangatkan kaki Anda.

Dingin bagi kelinci untuk berdiri
Kelinci perlu melompat
Lompat, lompat, lompat, lompat, (lompat dengan kedua kaki sekaligus)
Kelinci harus melompat.

Seseorang menakuti kelinci.
Kelinci melompat…. Dan berlari. (Anak-anak berhamburan ke "rumah" mereka.)

Latihan fisik tupai tidak malas

Terlibat sepanjang hari.

Dari satu cabang, melompat ke kiri,

Dia duduk di sebuah dahan.

Kemudian melompat ke kanan

Dilingkari di atas lubang.

Kiri dan kanan sepanjang hari

Tupai tidak terlalu malas untuk melompat.

Kelinci putih kecil duduk

(tangan di pinggang)

Dan lihat di bawah semak-semak.

Condong ke kanan - kosong,

(miringkan ke kanan)

Condong ke kiri - kosong.

(miring kiri)

Di mana kubis tumbuh di sini?

Dingin bagi kelinci untuk duduk

Anda perlu menghangatkan kaki Anda.

Tepuk, tepuk, tepuk, tepuk!

Anda perlu menghangatkan kaki Anda.

Di tempat terbuka di hutan

Kelinci melompat-lompat.

Jika Anda bertemu rubah,

Lari pulang!

Lompat-lompat, lompat-lompat,

Lompat-lompat - dan untuk semak!

(bayi kelinci lari)


TK untuk hewan. Game untuk anak perempuan dan perempuan! Gim yang mengasyikkan bagi pecinta binatang di mana Anda harus menghabiskan sepanjang hari merawat Lucas dan Mia si kelinci, Bob si monyet, Shirley si tupai. Membantu pendidik dan guru Jerapah, Anda akan menghibur anak-anak ini, membacakan buku untuk mereka dan mengajari mereka menari, memberi makan dan menidurkan mereka, dan juga berjalan bersama mereka di udara segar. Saat merawat remah-remah, cobalah untuk tidak membingungkan barang-barang mereka. Anak-anak tidak menyukainya. Semoga beruntung. Bermain dengan mouse.

TK untuk hewan

Walker: Jalankan untuk kacang. Game untuk anak perempuan dan perempuan! Petualangan: Nut Run adalah permainan keterampilan yang menyenangkan dan penuh petualangan di mana kalian harus membantu tupai mengumpulkan kacang. Ternyata, ini bukan tugas yang mudah. Kacang tinggi di pohon. Agar tupai dapat mencapainya, Anda harus mengontrol lompatannya dengan mouse. Semoga berhasil dengan berburu Anda.

Aksi: Lari untuk gila

Mania Kacang Tupai. Game untuk anak perempuan dan perempuan! Squirrel Nut Mania adalah permainan keterampilan di mana, para gadis, Anda dan tupai Anda harus mengumpulkan kacang dengan cara yang tidak biasa. Begitulah mania tupai! Untuk mengontrol permainan - Squirrel Nut Mania - Anda memerlukan mouse. Luncurkan tupai pemberani di sepanjang lintasan yang telah ditentukan. Semoga beruntung!

mania kacang tupai

Walker: Tupai kecil yang pemberani. Game untuk anak perempuan dan perempuan! Petualangan: Tupai Kecil yang Berani adalah gim petualangan yang mengasyikkan bagi anak perempuan untuk perhatian, ketangkasan, dan kecerdasan cepat. Dengan mengontrol permainan dengan tombol panah dan spasi, bantu bayi tupai mengumpulkan biji dan tetap tidak terluka. Anda dapat memilih opsi kesulitan apa pun jika Anda mau. Ada tiga di antaranya: mudah, normal, sulit. Anda dapat memantau status lingkungan Anda dengan strip indikator yang terletak di bagian atas layar permainan. Semoga beruntung!

Walker: Tupai kecil yang pemberani

Tragedi tupai. Game untuk anak perempuan dan perempuan! Di hutan, di habitat tupai, tiba-tiba mutan yang mengerikan muncul dari suatu tempat - tupai abu-abu, mengklaim tanah asing. Kami menyambut semua orang yang siap menjelaskan kepada mutan kurang ajar yang tanahnya ini dan mengatur neraka nyata untuknya di sini, dalam game "Tragedi Tupai". Tolong jangan lupa bahwa mutan itu berlari cepat dan bertarung dengan hebat. Melacak konsumsi energi Anda. Jika indikator energi kosong, ini akan menunjukkan kegagalan misi Anda. Energi berkurang dengan setiap tembakan dan luka. Tapi itu dipulihkan dengan setiap pukulan di mutan. Untuk mengontrol permainan, Anda memerlukan tombol panah atas / bawah, kanan / kiri dan spasi. Semoga beruntung!

Tragedi tupai

Boom Walnut. Game untuk anak perempuan dan perempuan! Tupai tidak khawatir pada waktunya tentang persediaan makanan untuk musim dingin. Dan sekarang, gadis-gadis, agar dia tidak tetap lapar, terserah Anda untuk mengumpulkan kacang dan biji ek untuknya. Anda akan melakukan ini dengan bantuan ledakan terarah. Perlu diingat, semakin lama Anda menahan tombol kiri mouse, semakin kuat ledakannya. Semoga beruntung! Perhatian! Sebelum memulai permainan, jangan lupa untuk mengubahnya ke bahasa Rusia.

ledakan kacang

Tupai melindungi kacangnya. Game untuk anak perempuan dan perempuan! Ini musim panen kacang. Tupai melakukan pekerjaan yang baik dan membuat persediaan besar untuk musim dingin. Tapi masalahnya, ada orang yang ingin mengambil keuntungan dari pekerjaan orang lain! Mari kita bantu hewan pekerja keras untuk menyelamatkan persediaannya dari para perampok. Untuk mengusir serangan barbar, kalian para gadis akan membutuhkan senjata dan tindakan cekatan Anda untuk menggunakannya. Jangan biarkan pencuri lolos tanpa hukuman. Semoga beruntung! Bermain dengan mouse.

Tupai melindungi kacangnya

Tupai melindungi kacangnya 2. Sebuah permainan untuk anak perempuan dan perempuan! Ini musim panen kacang. Tupai melakukan pekerjaan yang baik dan membuat persediaan besar untuk musim dingin. Tapi masalahnya, ada orang yang ingin mengambil keuntungan dari pekerjaan orang lain! Mari kita bantu hewan pekerja keras untuk menyelamatkan persediaannya dari para perampok. Untuk mengusir serangan barbar, kalian perlu membantu tupai untuk menyesuaikan penerbangan panahnya. Semoga beruntung!

Tupai melindungi kacangnya 2

Perkebunan mistik. Game untuk anak perempuan dan perempuan! SpongeBob, berjalan dengan teman-temannya di pinggiran Bikini Bottom, menemukan beberapa rumah aneh. Mistisisme dan kekunoan tercium dari rumah. Bob langsung menentang untuk mengunjunginya, tetapi Sandy si tupai tetap memutuskan untuk masuk ke sana. Begitu pintu tertutup di belakang Sandy, dia menyadari bahwa SpongeBob benar. Dia melihat sebuah ruangan remang-remang, dinding suram yang ditutupi dengan jaring laba-laba. Tampaknya tidak ada orang di sini untuk waktu yang lama, tetapi semuanya menunjukkan bahwa roh jahat telah menetap di sini. Girls, Anda harus melawan hantu dengan Sandy. Ada baiknya dia memiliki penyedot debu yang bisa digunakan untuk menyedot hantu apa pun. Semoga sukses untuk Anda! Untuk mengontrol permainan, Anda memerlukan bilah spasi dan tombol panah. Semoga sukses untuk Anda!

Mystic Manor

Pengacau. Game untuk anak perempuan dan perempuan! Pembuat onar dalam game ini adalah tupai kecil yang datang dengan lelucon: berjalan di atas tali dan membuang pakaian basah darinya. Tapi kucing pemiliknya sama sekali tidak menyukainya! Girls, bantu bajingan berambut merah untuk tidak jatuh ke dalam cakar kucing. Untuk melakukan ini, Anda perlu: 1) tombol panah - untuk memindahkan tupai dan 2) bilah spasi - untuk menyerang kucing dengan biji. Saat membantu tupai kecil untuk mempertahankan diri dari kucing, jangan lupa bahwa ia hanya memiliki 3 biji dan 3 nyawa sebagai cadangan. Semoga beruntung!

Pengacau

Petualangan Tahun Baru protein. Game untuk anak perempuan dan perempuan! Petualangan tupai Tahun Baru adalah game petualangan multi-level untuk anak perempuan, untuk dua orang. pada Tahun Baru memberi hadiah adalah kebiasaan. Dua tupai lucu kami juga memutuskan untuk menyenangkan teman-teman mereka dengan hazelnut yang lezat. Girls, untuk membantu tupai mengumpulkan kacang, tentukan dulu tupai mana yang akan Anda mainkan. Untuk bermain sebagai tupai yang lebih solid, gunakan tombol - A D W. Untuk bermain sebagai tupai yang lebih kecil - gunakan tombol panah. Setiap kali Anda perlu mengumpulkan kacang sebanyak yang ditunjukkan di atas lapangan olahraga. Dalam perjalanan, tupai akan menemukan hadiah. Untuk mengambil hadiah dan memindahkannya ke tempat yang tepat, Anda perlu menggunakan tombol -S. Untuk meletakkan hadiah di atas salju, Anda perlu menekan tombol -S lagi. Jangan lupa, tupai (penuh) yang lebih kuat dapat membawa hadiah, jadi sebelum hadiah, izinkan dia untuk mengumpulkan bintang ajaib. Ini akan memberinya kekuatan. Semoga beruntung!



 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar Anda tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal