Instruksi teka-teki kayu. Simpul puzzle kayu dari jeruji. Nilai dalam rumus

Halaman 7 dari 14

MEMBINGUNGKAN

PADA tidak seperti permainan yang dibangun di atas kompetisi dua atau lebih mitra, teka-teki, sebagai suatu peraturan, ditujukan untuk satu orang. Saat memecahkan teka-teki, semua orang bertindak secara independen, dan keputusannya tidak bergantung pada tindakan mitra yang dapat mengubah jalannya permainan dan menciptakan situasi baru.

Tentu saja, persaingan juga dimungkinkan dalam teka-teki, tetapi dengan urutan yang berbeda dari dalam permainan. Itu hanya dapat terdiri dari siapa yang memecahkan masalah lebih cepat, lebih berhasil.

Baru-baru ini, di negara kita dan di banyak negara lain, teka-teki Kubus Rubik telah menjadi sangat populer. Ini adalah penemuan yang sangat menarik yang telah menerima pengakuan yang layak, sebuah contoh bagaimana jutaan orang dapat terpikat oleh permainan. Tapi ada banyak yang lain teka-teki yang menarik dibuat di waktu yang berbeda, yang, apalagi, tidak sulit dibuat dengan tangan Anda sendiri (dan ini juga sangat penting). Mereka berkontribusi pada pengembangan representasi spasial, imajinasi kreatif, kemampuan konstruktif dan banyak keterampilan dan kemampuan lainnya. Namun, tidak ada teka-teki, betapapun menariknya, yang bisa universal. Teka-teki menarik secara keseluruhan. Itu sebabnya set teka-teki diperlukan.

Di sini Anda akan menemukan deskripsi berbagai teka-teki, lama dan baru dibuat. Jika Anda menggabungkannya, Anda dapat membuat "perpustakaan permainan puzzle" dan melakukan "kontes cerdas" yang sistematis.

Hanya dengan menggunakan kubus, Anda dapat membuat seluruh rangkaian game seru, tugas menghibur, teka-teki dari berbagai kesulitan. Misalnya, jika kubus dihubungkan dengan cara yang diketahui, maka dari elemen yang dihasilkan dimungkinkan untuk merakit dan mendesain berbagai macam gambar tiga dimensi.

Kubus ikan lele(Gbr. 77)



Dalam beberapa tahun terakhir, apa yang disebut "kubus lele" sangat populer. Penemu mereka, Dane Pete Heit, menyarankan untuk menempelkan tujuh elemen dari 27 kubus, seperti yang ditunjukkan pada gambar. Dari jumlah tersebut, Anda dapat menambahkan kubus 3x3x3 (dalam banyak cara) dan berbagai bentuk yang menyerupai gedung pencakar langit, menara, piramida, dan struktur lainnya.

Ketujuh elemen ini, seolah-olah, semacam konstruktor untuk menyusun semua jenis gambar tiga dimensi.

Angka dari sembilan elemen identik (Gbr. 78)



Dari tujuh elemen permainan "kubus ikan lele" dimungkinkan untuk menambahkan, seperti yang telah disebutkan, sebuah kubus 3x3x3. Namun tidak semua orang bisa menyelesaikan tugas ini. Jauh lebih mudah untuk menyusun kubus dari sembilan elemen identik, yang masing-masing direkatkan dari tiga kubus. Bayi juga sering melakukan ini. (Metode perakitan ditunjukkan pada gambar.)

Jika dalam sebuah kubus yang terdiri dari elemen-elemen ini, masing-masing dari enam sisi dicat dengan warna yang berbeda, kita dapatkan tugas baru. Akan lebih sulit untuk merakit kubus seperti itu sambil mempertahankan warna sisinya. Unsur-unsur permainan ini dibutuhkan tidak hanya untuk merakit kubus. Dari mereka, Anda dapat membangun berbagai struktur sesuai dengan desain sendiri dan sesuai dengan sampel yang diberikan (lihat gambar). Untuk membangun game, lebih baik memiliki lebih dari sembilan elemen daripada sembilan.

Kubus empat elemen (Gbr. 79)



Dari 27 kubus, empat elemen harus direkatkan, seperti yang ditunjukkan pada gambar. Dari elemen tersebut, pemain diajak untuk membuat sebuah kubus.

Jika dua sisi kubus yang berlawanan dicat dengan warna yang berbeda, tugasnya disederhanakan.

Kubus "Iblis" (gbr. 80)



Ini adalah teka-teki bahasa Inggris kuno. Cobalah untuk menambahkan kubus enam elemen. Semua elemen "datar". Mereka terdiri dari dua, tiga, empat, lima, enam dan tujuh dadu.

Sejumlah besar permainan dadu didasarkan pada pencocokan warna. Ada banyak tugas orisinal dan menarik yang akan diminati para pria. Di antara mereka ada yang sederhana dan lebih kompleks. Permainan harus ditawarkan dalam rangka meningkatkan kesulitan.

kubus catur(Gbr. 81)



Gim ini membutuhkan 8 dadu, berwarna dalam dua warna, seperti yang ditunjukkan dalam pindaian. Dengan kubus ini, Anda dapat memecahkan beberapa masalah.

1. Lipat sebuah kubus berukuran 2x2x2 sehingga pada keenam sisinya warna kubus berganti-ganti membentuk pola kotak-kotak. Jika masalahnya ternyata sulit, Anda dapat menyederhanakannya pada awalnya: lipat kubus sehingga warna kubus dalam pola kotak-kotak hanya bergantian pada lima sisi kubus yang terlihat (sisi bawah tidak diperhitungkan).

2. Dari 8 kubus, tambahkan dua prisma 2x2x1, di mana sisi atas dan bawah, serta empat sisi sisi, dicat dengan pola kotak-kotak.

3. Dari kubus yang sama, tambahkan prisma 2x2x1, di mana sisi atas dan bawah, serta empat sisi sisi dicat dengan pola kotak-kotak, dan prisma 4x1, di keempat sisinya kubus berganti warna. pola kotak-kotak.

4. Kumpulkan 2 prisma 2x2x1, sisi atas dan bawah satu warna, dan sisi lainnya.

Solusi dari semua masalah ditunjukkan pada gambar.

Agar warnanya tidak berulang (Gbr. 82)



Dari empat kubus, yang sisi-sisinya dicat dalam empat warna berbeda (seperti yang ditunjukkan dalam pengembangan), diusulkan untuk merakit prisma, di setiap sisi yang keempat warna harus diwakili. Ini tidak mungkin untuk semua orang.


Tugas dapat ditawarkan kepada siswa yang lebih muda dalam bentuk yang disederhanakan (Gbr. 83): ambil 6 kubus, bor lubang di masing-masing kubus dan letakkan di batang bundar. Penting untuk memutar kubus agar warna yang sama tidak berulang di sisi prisma mana pun (cara mewarnai kubus ditunjukkan pada gambar).

Hampir seperti Kubus Rubik (Gbr. 84)



Permainan ini membutuhkan 9 dadu. Semua sisi setiap kubus dicat dengan warna yang berbeda, seperti yang ditunjukkan pada pindaian. Dari kubus itu perlu menambahkan prisma 3x3x1, di mana permukaan atas semua kubus dicat dengan warna yang sama. Tugas pemain adalah memutar kubus sehingga di sisi atas semuanya berubah warna. Tetapi Anda hanya dapat memutar kubus tiga bersama-sama dalam baris horizontal atau vertikal di sekitar porosnya.

Masalah ini juga dapat dipecahkan untuk pengaturan awal kubus lainnya. Anda juga dapat, mengikuti aturan yang sama, membuat pola pada bidang atas prisma (misalnya, kubus yang terletak di sudut satu warna, di tengah - yang lain, dll.).

Kubus Bunglon(Gbr. 85)



Gim ini membutuhkan 27 dadu, dicat dalam tiga warna (katakanlah merah, kuning, dan biru). Dari kubus tersebut perlu melipat kubus 3x3x3 agar semua sisinya berwarna merah, kemudian dari kubus yang sama lipat sebuah kubus sehingga semua sisinya berwarna kuning, dan kemudian biru (A).

Jika Anda mengatur kubus ke dalam kelompok-kelompok seperti yang ada di pindaian, akan lebih mudah untuk menemukan kubus yang tepat.

Lebih mudah untuk merakit kubus dalam empat langkah: pertama, lapisan atas secara horizontal, lalu lapisan bawah, tengah, dan kemudian gabungkan dengan melipat kubus.

Kumpulan teka-teki Chameleon Cube memungkinkan Anda untuk memecahkan banyak masalah lain yang tidak terlalu sulit berdasarkan pencocokan kubus berdasarkan warna. Berikut adalah beberapa di antaranya.

1. Lipat tiga kubus 2x2x2 sehingga di salah satunya empat sisinya berwarna biru, dan bagian atas dan bawahnya berwarna merah; di sisi lain, keempat sisinya berwarna merah dan bagian atas dan bawahnya berwarna biru; di sisi ketiga, keempat sisinya berwarna kuning, dan bagian atas dan bawahnya berwarna merah (B).

2. Lipat prisma 3x3x1 dari 9 kubus sehingga sisi atas berwarna merah, bagian bawah berwarna biru, dan keempat sisinya berwarna kuning (B).

3. Lipat prisma 3x3x1 dari sembilan kubus sehingga warna kubus di semua sisinya tidak rata, seperti yang ditunjukkan pada Gambar (D).

4. Dari 16 kubus, lipat sebuah prisma 4x4x1 sehingga rusuk-rusuk kubus berwarna sama, dan empat kubus di tengah yang lain, seperti yang ditunjukkan pada gambar (E). Warna kubus di bagian bawah tidak masalah.

kotak berwarna-warni (Gbr. 86)



Untuk gim ini, Anda perlu membuat sepuluh kotak dari kayu lapis atau karton yang ditempel dengan kertas dan mengecatnya seperti yang ditunjukkan pada gambar. (Di sini dan di game berikutnya, warna ditunjukkan oleh jumlah titik yang berbeda: satu titik berwarna merah, dua berwarna kuning, tiga berwarna biru, empat berwarna hijau). Dari kotak-kotak ini, para pemain harus menambahkan angka-angka yang ditunjukkan pada gambar, dengan mematuhi aturan berikut: sisi-sisi kotak yang berdekatan harus memiliki warna yang sama.

Permainan ini sangat cocok untuk kompetisi di mana banyak anak dapat berpartisipasi pada saat yang bersamaan. Membuat game sebenarnya sangat mudah. Semua set sama, tetapi agar tidak membingungkan kotak, perlu untuk meletakkan tanda (atau nomor) tertentu di belakang setiap set.

segitiga warna warni (Gbr. 87)



Game ini mirip dengan yang sebelumnya, tetapi semua angka tidak terdiri dari kotak, tetapi segitiga. Satu set termasuk 10 segitiga, yang harus dicat seperti yang ditunjukkan pada gambar.

Angka-angka harus dilipat sehingga sisi atau sudut segitiga yang berdampingan cocok dengan warna.

Jika ada beberapa set permainan, setiap set harus berbeda warna atau memiliki tanda di bagian belakang segitiga.

Game ini, seperti game sebelumnya, cocok untuk kompetisi dengan jumlah yang besar peserta. Setiap peserta harus menerima piring dengan gambar sosok di mana segitiga harus diletakkan.

segi enam berwarna (Gbr. 88)



Varian permainan dengan segi enam berwarna sangat menarik, tetapi lebih sulit dari dua sebelumnya. Kit ini mencakup tujuh segi enam, berwarna seperti yang ditunjukkan pada gambar. Dari mereka perlu untuk menambahkan angka-angka yang diberikan di sini, dengan mematuhi aturan berikut: segi enam harus menyentuh

hanya sisi dengan warna yang sama. Setiap peserta harus memiliki piring dengan gambar gambar di mana segi enam diletakkan.

OSS(Gbr. 89)



Teka-teki ini terdiri dari tiga potongan kayu persegi panjang dengan slot, seperti yang ditunjukkan pada gambar. Satu detail menyerupai huruf O, dua lainnya menyerupai huruf C, itulah sebabnya teka-teki itu disebut OSS.

Tidak sulit untuk merakit puzzle dari tiga bagian. Cara melakukan ini ditunjukkan pada gambar.

pesawat terbang(Gbr. 90)



Anda dapat merakit pesawat dalam teka-teki tiga potong ini.

Kubus lima bagian (Gbr. 91)



Bagian apa yang harus dipotong menjadi kubus kayu, ditunjukkan pada gambar. Tidak mungkin melakukan ini dari satu kubus kayu, setiap bagian harus dipotong secara terpisah. Meskipun hanya ada lima bagian (yang empat di antaranya sama), tidak semua orang berhasil melipat kubus.

Teka-teki yang sama dapat dibuat planar (gambar di sebelah kanan), lebih mudah untuk dipecahkan.

Teka-teki enam batang (Gbr. 92)



Teka-teki terdiri dari enam blok bagian persegi dengan potongan. Urutan perakitan ditunjukkan pada gambar.

Teka-teki Laksamana Makarov (Gbr. 93)



Di kantor laksamana Rusia yang terkenal Stepan Osipovich Makarov ada teka-teki kecil yang bisa dilipat yang dia bawa dari Cina. S.O. Makarov sering menyarankan agar banyak orang membongkar dan memasang kembali mainan rumit ini. Terutama sering dia meminta orang-orang yang menyombongkan kemahatahuannya atau kedudukannya untuk mengurusnya, dengan licik mengisyaratkan bahwa bagi seorang tamu dengan kemampuan, pengetahuan dan karakternya, ini tidak akan menjadi kesulitan besar. Namun, tidak semua orang bisa mengumpulkannya.

Teka-teki, seperti yang sebelumnya, juga terdiri dari enam batang persegi yang identik, tetapi potongan di batangnya berbeda.

Cara merakit puzzle ditunjukkan pada gambar. Belajar melakukan ini tanpa melihat gambarnya (pecinta teka-teki bahkan berhasil merakitnya dengan mata tertutup).

Teka-teki oleh Sergey Ovchinnikov (gbr. 94, 95)



Ketika suatu hari kompetisi untuk perpustakaan permainan rumah terbaik untuk anak sekolah diumumkan di televisi, Sergei Ovchinnikov, seorang siswa kelas 8 dari salah satu sekolah Moskow, membawa ke kompetisi sebuah kotak dengan beberapa teka-teki yang ia ciptakan sendiri. Salah satu teka-teki persis seperti teka-teki terkenal Laksamana Makarov. Ketika dibongkar, ternyata detailnya sama sekali berbeda dan dirakit secara berbeda. Sergey ditawari untuk membuat teka-teki yang sama dari tujuh batang. Dia menyelesaikan tugas ini. Kemudian dia membawa puzzle yang terdiri dari delapan buah. Di masa depan, ia menciptakan sejumlah teka-teki kayu yang banyak.

Di sini kami menempatkan gambar dua teka-teki, yang ditemukan oleh Sergey Ovchinnikov, dari tujuh dan delapan batang bagian persegi.

Pentomino(Gbr. 96)



Game ini telah mendapatkan popularitas dalam beberapa tahun terakhir dan telah sering diterbitkan di majalah.

Untuk permainan Anda membutuhkan 12 buah (elemen). Masing-masing dari mereka dapat menutup lima sel papan catur (karenanya nama permainannya: dalam bahasa Yunani "pita" - lima). Paling mudah untuk memotong bagian pentomino dari sepotong kayu lapis persegi panjang sesuai dengan gambar yang ditunjukkan pada gambar. Dalam hal ini, Anda harus memotong hanya dalam garis lurus, tanpa berbelok (dengan pengecualian satu detail yang menyerupai huruf P, di mana Anda juga harus memotong kotak yang ditandai dengan salib). Semua item adalah dua sisi.

Elemen dapat terdiri dari banyak yang berbeda bentuk geometris, gambar siluet hewan, dll. Tugas-tugas ini mengasyikkan, tetapi tidak mudah. Namun demikian, banyak orang (dan bahkan pria yang lebih muda) dapat tertarik dengan game ini jika Anda menggunakan metode petunjuk. Hal ini diperlukan untuk menempatkan beberapa elemen pada gambar yang diusulkan untuk perakitan, maka para pemain harus memilih hanya bagian yang hilang. Tingkat kesulitan akan tergantung pada jumlah elemen yang ditempatkan sebelumnya (tiga, empat, lima atau lebih).

Di antara tugas-tugas pentomino ada tugas-tugas untuk menyusun elemen-elemen yang kongruen (yaitu, bertepatan, digabungkan ketika ditumpangkan). Mereka lebih mudah diakses oleh anak-anak, karena figurnya terdiri dari empat elemen berbeda. Anda dapat membuat permainan lebih mudah jika Anda melukis setiap empat elemen dengan warna yang berbeda atau menambahkan "pasangan kongruen", di mana setiap elemen terdiri dari dua angka.

segi enam(Gbr. 97)



Permainan ini terdiri dari 12 elemen, yang masing-masing dapat dibagi menjadi 6 segitiga ("enam" dalam bahasa Yunani "hexa", maka nama permainannya). 12 elemen ini membentuk berbagai angka.

Anda dapat memotong elemen permainan dari sepotong kayu lapis sesuai dengan gambar yang ditunjukkan pada gambar. Anda hanya perlu memotong dalam garis lurus (tidak berbelok), panah menunjukkan pemotongan mana yang harus dilakukan terlebih dahulu. Pada kartu terpisah yang terbuat dari kertas tebal, perlu untuk menggambar kontur angka yang harus dilipat oleh pemain.

Seperti pada game sebelumnya, Anda dapat membuat tugas lebih mudah dengan "mengisyaratkan" - letakkan dua atau tiga elemen atau lebih pada gambar sehingga para pria hanya dapat mengambil yang hilang.

persegi yang menakjubkan (Gbr. 98)



Teka-teki ini adalah salah satu yang klasik. Dia lahir di Cina, seperti yang disarankan para ilmuwan, lebih dari tiga ribu tahun yang lalu dan masih populer di banyak negara di dunia.

Dari tujuh elemen di mana bujur sangkar dipotong, seseorang dapat membuat banyak gambar karakteristik orang dalam berbagai pose, hewan, berbagai item, bentuk geometris.

Untuk siswa yang lebih muda, untuk melipat gambar, lebih baik menawarkan bukan gambar kontur yang dibuat pada satu skala atau lainnya, tetapi kayu lapis di mana kontur gambar dipotong. Dalam kontur ini, tidak ada kesalahan yang dapat dibuat saat meletakkan, dan ini memfasilitasi solusi masalah dan kemungkinan verifikasi.

Dari bagian segi enam (Gbr. 99)



Dalam teka-teki ini, sosok awalnya adalah segi enam. Dari gambar itu jelas bagaimana membaginya menjadi tujuh bagian, dari mana banyak angka yang berbeda kemudian dapat ditambahkan. Tanggapan ditunjukkan dengan garis putus-putus. Para pemain menerima set bagian teka-teki dan pada kartu kontur angka-angka yang perlu dilipat.

Dari lima bagian(Gbr. 100)



Dari lima bagian di mana bujur sangkar dibagi, Anda dapat menambahkan angka-angka yang ditunjukkan pada gambar.

Dari sepuluh bagian (Gbr. 101)



Ada lima bagian berbeda dalam teka-teki, masing-masing dalam rangkap dua. Dari semua sepuluh bagian, cobalah untuk melipat kotak besar, dan dari satu set (lima bagian berbeda) - kotak yang lebih kecil. Dari detail yang sama, tetapi tanpa kotak kecil, diperoleh kotak lain yang lebih kecil.

Dari 10 potongan teka-teki ini, Anda dapat membangun banyak gambar siluet karakteristik yang berbeda, yang ditunjukkan pada gambar.

Seperti pada teka-teki sebelumnya, mereka yang bermain bersama dengan potongan-potongan teka-teki menerima kartu dengan gambar kontur dari tokoh-tokoh tersebut.

Pisahkan huruf dan angka (Gbr. 102)



Tampaknya akan sulit dalam tugas seperti itu: dari huruf T, potong menjadi empat bagian, tambahkan lagi huruf ini. Cobalah - dan Anda akan melihat bahwa tugas ini tidak sesederhana itu. Huruf M akan menimbulkan masalah yang tidak sedikit bagi para pemain. Di sini kami memberikan contoh 10 huruf lipat (A, B, I, M, N, P, R, C, T, U) dan dua angka (4 dan 7). Setiap huruf dan angka lipat adalah teka-tekinya sendiri.

Untuk menyimpan detail huruf lipat, buat bingkai khusus dengan pola yang sama seperti huruf T dan M (lihat gambar).

Anda dapat mengundang para pemain untuk menyusun seluruh kata dari dua atau tiga huruf terpisah (misalnya, “pikiran”, “dunia”, dll.), tetapi dalam hal ini, setiap huruf harus memiliki warnanya sendiri.

Kumpulkan cincinnya(Gbr. 103)



Cincin itu digergaji menjadi sepotong kayu lapis persegi dan dipotong menjadi beberapa bagian. Tugas pemain adalah merakit cincin dan meletakkan semua bagian di tempatnya.

Dari bagian yang sama (Gbr. 104)



Cara memotong potongan puzzle dari persegi panjang ditunjukkan pada gambar. Dari bagian yang sama, Anda dapat menambahkan persegi dan segitiga, tetapi ini tidak mudah.

Dalam teka-teki kedua dari lima segitiga, Anda perlu menambahkan segi enam biasa, lalu persegi panjang dan belah ketupat.

Teka-teki suvenir (Gbr. 105)



Di salah satu pameran asing di Moskow, pengunjung ditawari suvenir teka-teki. Prasasti bercanda itu berbunyi: "Lebih mudah mengumpulkan uang untuk membeli mobil daripada mengumpulkan persegi dari tujuh bagian ini." Memang, tugas itu tidak mudah, tetapi mungkin seseorang akan mencoba mengatasinya.

Letakkan catatannya(Gbr. 106)



Pelat persegi di dalam bingkai digergaji menjadi beberapa bagian. 8 kotak direkatkan di bagian bawah di tempat yang berbeda. Tugas pemain adalah meletakkan semua potongan puzzle di tempatnya masing-masing, melewati kotak.

Agar garis tidak putus (Gbr. 107)



Piring yang terletak di dalam bingkai dipotong-potong. Mereka harus dikeluarkan dan dimasukkan kembali ke tempatnya sehingga garis yang ditarik pada semua bagian pelat tidak terputus di mana pun.

gambar lipat (Gbr. 108)



Dalam bingkai di sebelah kiri - ikan digergaji menjadi beberapa bagian dengan bentuk berbeda. Tarik detail keluar dari bingkai, lalu letakkan lagi, pulihkan gambar. Berdasarkan sampel ini, Anda dapat membuat seluruh rangkaian membagi gambar menggunakan reproduksi yang sudah jadi, ilustrasi dari buku dan majalah. Jika Anda mencampur bagian dari dua gambar, permainan akan menjadi lebih sulit.

Gambar di sebelah kanan menunjukkan cara memotong bebek. Anda kemudian dapat menempatkan dalam bingkai hanya sebagian dari detail gambar sehingga kontur burung terbentuk di bagian bawah.

Putuskan dengan benar(Gbr. 109)



Game ini sangat mudah dibuat dari kotak korek api kosong (atau dari dadu kayu dengan ukuran yang sama). Pada lima kotak, kata "putuskan" ditulis di bagian atas, dan "benar" ditulis di bagian bawah. Di baris kedua, tiga kotak dilem di atas, dua bagian tertinggal di antara mereka.

Tugas pemain adalah menukar kotak, hanya menggunakan lorong, sehingga kata "benar" dapat dibaca di bagian atas, dan kata "pecahkan" - di bagian bawah.

Teka-teki Menara Hanoi (Gbr. 110)



Untuk permainan ini, Anda membutuhkan papan kecil dengan tiga tongkat bundar yang dimasukkan ke dalamnya. Sebuah "menara" yang terdiri dari 8 lingkaran diletakkan pada satu tongkat - yang terbesar ada di bawah, dan masing-masing berikutnya lebih kecil dari yang sebelumnya. Lingkaran dicat dengan warna berbeda.

Tugas pemain adalah menggeser semua lingkaran dari satu tongkat ke tongkat lainnya, menggunakan tongkat ketiga sebagai tongkat tambahan. Dalam hal ini, aturan berikut harus dipatuhi: Anda hanya dapat menggeser satu lingkaran pada satu waktu, Anda tidak dapat menempatkan lingkaran yang lebih besar pada lingkaran yang lebih kecil. Kita harus mencoba untuk mencapai tujuan lebih cepat, menghindari penataan ulang lingkaran yang tidak perlu. Anda harus mulai dengan sejumlah kecil lingkaran (4-5) dan kemudian secara bertahap menambahkan satu per satu.

Angka yang tidak berulang (Gbr. 111)



4 bentuk yang berbeda digambar pada 16 kotak (lingkaran, segitiga, persegi dan belah ketupat). Lipat persegi 4x4 sehingga gambar dengan bentuk dan warna yang sama tidak bertemu secara horizontal atau vertikal.

Secara vertikal dan horizontal (Gbr. 112)



Untuk gim ini, siapkan sembilan kotak dan gambar sembilan sel di masing-masing kotak. Beberapa sel perlu dicat dalam tiga warna, seperti yang ditunjukkan pada gambar.

Tugas pemain adalah melipat kotak besar berukuran 3X3 dari kotak sehingga sel dengan warna yang sama tidak berulang baik secara vertikal maupun horizontal.

rantai rusak (Gbr. 113)



Kotak terdiri dari 14 persegi panjang identik yang dipotong dari kayu lapis atau karton. Satu bagian dari rantai digambar pada setiap persegi panjang. Perlu untuk menggeser persegi panjang sehingga diperoleh satu rantai tertutup yang tidak putus. Jawabannya ada di gambar.

Permutasi yang rumit (Gbr. 114)



Ada sembilan piring dalam bingkai kayu. Tugasnya adalah memindahkan pelat 1 ke sudut kiri atas dengan gerakan berurutan. Piring tidak diperbolehkan untuk dibawa keluar.

Larutan. Angkat pelat 5 ke atas, 1 - ke kiri, 2 - bawah, 3 - ke kanan, 5 - ke kanan dan atas, 1 - atas, 9 - ke kanan, 8 - bawah, 7 dan 6 bersama - bawah, 4 dan 5 bersama - ke kiri (di bawah pelat 4), 1 - ke kiri, 3 - ke kiri, 2 - ke atas, 8 dan 9 - ke kanan, 6 dan 7 - ke kanan, 4 dan 5 - bawah, 1 - ke kiri.

Perpustakaan Permainan Teka-teki (Gbr. 115)



Sebelum permainan dimulai, catur dengan huruf ditempatkan secara tidak teratur pada delapan lingkaran yang diatur dalam setengah lingkaran. Dua lingkaran di bawah tetap bebas.

Menggunakan lingkaran gratis (1 dan 2), Anda perlu memindahkan kotak dan menempatkannya sehingga huruf-huruf, ketika dibaca dari kiri ke kanan, membentuk kata "perpustakaan permainan". Anda dapat memindahkan catur ke segala arah, tetapi hanya ke lingkaran bebas yang berdekatan. Tidak mungkin melewati lingkaran sibuk ke lingkaran bebas.

Solusi untuk teka-teki ini bisa lebih atau kurang sulit tergantung pada pengaturan awal huruf.

Menukar(Gbr. 116)



Berikut adalah gambar dari tiga teka-teki. Di masing-masing dari mereka, ada chip dua warna pada lingkaran. Lingkaran dihubungkan satu sama lain oleh garis. Tugas pemain adalah menukar chip. Anda dapat memindahkannya hanya di sepanjang garis yang menghubungkan lingkaran, menggunakan lingkaran yang bebas dari chip.

Cobalah untuk memecahkan masalah dengan jumlah gerakan paling sedikit.

papan catur(Gbr. 117)



Papan catur yang dipotong-potong, yang harus dilipat dengan benar, adalah salah satu teka-teki yang terkenal dan populer. Kompleksitas perakitan tergantung pada berapa banyak bagian papan yang dibagi. Angka tersebut menunjukkan beberapa varian dari teka-teki ini. Papan dibagi menjadi lima, tujuh dan delapan bagian, dan dalam kasus terakhir, huruf-huruf ditulis di sel papan, yang dengannya Anda dapat membaca pepatah. Ini akan membuat tugas lebih mudah, terutama jika pepatah itu akrab bagi pemain.

Yang sangat menarik juga papan catur, dibagi menjadi 9 bagian sehingga masing-masing membentuk huruf. Anda dapat merakit papan dari huruf-huruf ini dengan cara yang berbeda, tetapi warna sel harus bergantian dengan benar.

Gambar tersebut menunjukkan versi papan catur lain yang lebih kompleks. Itu dipotong sedemikian rupa sehingga dalam beberapa kasus sel-sel juga terbagi.

segitiga bergaris (Gbr. 118)



Seperti dalam papan catur, dalam segitiga besar ini, semua segitiga kecil diwarnai dalam dua warna.

Dari 12 bagian yang ditunjukkan pada gambar, segitiga harus dilipat sehingga segitiga terang dan gelap kecil bergantian di dalamnya.

Apakah Anda akan mendapatkan 5?(Gbr. 119)



Dari delapan angka geometris yang diletakkan dalam bujur sangkar, perlu dibuat angka 5. Kontur gambar ini harus diberikan.

Jawabannya ada di gambar.

manuver(Gbr. 120)



Banyak yang mungkin telah mengamati seberapa sering masinis harus bermanuver dengan lokomotif dan gerbong, memilahnya ke dalam rel untuk membuat kereta api. Ini tidak hanya membutuhkan pengalaman, tetapi juga kecerdikan.

Coba dan Anda memecahkan masalah menarik gerobak bergerak. Untuk melakukan ini, Anda perlu membuat dua mobil, lokomotif uap dan rel kereta api dengan cabang dan jembatan.

Perangkat dan dimensi semua bagian permainan ditunjukkan dalam gambar. Jalur kereta api terbuat dari tiga lapisan kayu lapis: lapisan bawah padat, dua strip sempit direkatkan di sepanjang tepinya dan dua strip lebar di atasnya. Dengan demikian, alur terbentuk di sepanjang jalur, berbentuk huruf T terbalik (lihat bagian jalur pada gambar).

Mobil dan lokomotif uap dipotong dari balok kayu. Satu mobil dicat, katakanlah, merah, yang lain - biru. Lokomotif bisa dicat hitam. Sebuah jembatan dipasang di cabang jalur timah. Di sebelah kanan dan kirinya ada dua tanda konvensional- Merah dan biru.

Baik gerbong maupun lokomotif memiliki kaki logam (sekrup dengan kepala lebar) di bagian bawah. Itu dibuat sedemikian rupa sehingga gerobak dan lokomotif bergerak bebas di sepanjang jalan di sepanjang alur, tetapi tidak dapat dipindahkan.

Pada awal permainan, gerobak harus ditempatkan di kanan dan kiri jembatan: merah melawan tanda biru, dan biru melawan merah.

Kondisi tugas adalah sebagai berikut.

Pengemudi diberi tugas untuk menukar mobil yang berdiri di cabang rel kereta api. Mobil A (merah) harus diletakkan di tempat mobil B (biru), dan mobil B di tempat A.

Jalur samping melewati jembatan yang sedang diperbaiki, dan oleh karena itu berat gerobak ditopang oleh jembatan, tetapi berat lokomotif uap tidak. Setelah menata ulang gerbong, lokomotif harus tetap berada di jalur utama.

Bagaimana pengemudi keluar dari kesulitan?

Pemain diajak bermanuver, mengingat gerbong dapat dilekatkan pada lokomotif di depan dan di belakang, tergantung kebutuhan, tetapi hanya dapat bergerak dengan bantuannya.

Manuver pada segitiga (Gbr. 121)



Bayangkan sebuah rel kereta api ditata dalam segitiga melengkung, seperti yang ditunjukkan pada gambar. Segitiga seperti itu sangat umum di stasiun kereta api di dekat depot lokomotif. Digunakan untuk memutar lokomotif 180 derajat. Jika, misalnya, lokomotif uap bergerak ke segala arah dengan tender ke depan, maka segitiga seperti itu memungkinkannya untuk berbalik dan pergi ke arah yang sama, tetapi sudah dengan punggung yang lembut. Ini menjadi mungkin jika Anda terlebih dahulu mengarahkan lokomotif ke jalan buntu yang terletak di bagian atas segitiga.

Masalah lain dengan segitiga yang sama jauh lebih sulit.

Pada gambar, ada mobil hitam di garis lengkung di sebelah kiri, dan mobil putih di kurva di sebelah kanan. Ada sebuah lokomotif pada garis lurus. Dengan bantuan lokomotif uap, Anda perlu mengatur ulang mobil: hitam - sebagai pengganti putih, dan putih - sebagai pengganti hitam. Kesulitannya terletak pada kenyataan bahwa di jalan buntu, yang terletak di puncak segitiga, hanya satu gerbong (putih atau hitam) yang muat di sepanjang panjangnya, sedangkan lokomotif tidak muat di dalamnya.

Untuk bermain, Anda membutuhkan dua gerbong kecil, lokomotif dan peron dengan bagian rel kereta api. Jalur kereta api terbuat dari tiga lapisan kayu lapis: bagian bawah padat, dua strip sempit direkatkan di sepanjang tepinya dan dua strip lebar direkatkan di atas. Dengan demikian, alur terbentuk di sepanjang jalan, yang bagiannya berbentuk huruf T terbalik.

Mobil dan lokomotif uap dipotong dari jeruji kayu. Lokomotif dapat dicat hitam, dan gerbong dapat dicat dengan dua warna lain.

Baik gerbong maupun lokomotif uap di bagian bawah memiliki kaki logam sedemikian rupa sehingga gerbong dan lokomotif dapat bergerak bebas di sepanjang lintasan sepanjang alur, tetapi tidak dapat dipindahkan.

Solusi dari masalah ditunjukkan pada gambar.

Di jalur kereta api (Gbr. 122)



Dua kereta api menuju satu sama lain bertemu di jalur satu jalur: lokomotif uap dengan satu gerbong dan lokomotif uap dengan dua gerbong. Pengemudi harus memisahkan kereta-kereta ini ke arah yang berbeda, menggunakan cabang pendek, yang dapat memuat satu lokomotif atau satu gerbong. Para masinis mengatasi tugas ini.

Para pemain juga harus menghadapinya. Lokomotif dengan satu gerbong harus ditempatkan di sebelah kiri cabang, dan lokomotif dengan dua gerbong - ke kanan dan, secara bertahap memindahkan lokomotif dan gerbong (menggunakan cabang), pisahkan ke arah yang berbeda. Pada saat yang sama, lokomotif dapat bergerak maju dan mundur, menumpang mobil di depan dan di belakang dan membawanya ke kanan dan kiri cabang pada jarak berapa pun. Tidak mungkin memindahkan gerbong tanpa bantuan lokomotif uap.

Struktur rel kereta api, lokomotif dan gerbong sama seperti pada game sebelumnya.

Skema untuk memecahkan masalah ditunjukkan pada gambar.

Teka-teki kawat (Gbr. 123)



Untuk pembuatan puzzle, biasanya digunakan kawat dengan kekerasan sedang dengan ketebalan 1,5-2 mm. Ukuran puzzle bisa berubah-ubah, tetapi agar puzzle nyaman digunakan, jangan dibuat terlalu kecil.

Setiap puzzle, sebelum melanjutkan pembuatannya, harus digambar terlebih dahulu dalam ukuran penuh.

Pada saat yang sama, pastikan bahwa dimensi berbagai potongan teka-teki sama persis dengan tujuannya. Ketika gambar selesai, ukur panjang kawat yang diperlukan untuk pembuatan setiap bagian secara terpisah dengan kabel, dan kosongkan (potong potongan kawat dengan ukuran yang sesuai).

Membengkokkan kawat secara manual di sepanjang semua kontur sesuai dengan polanya cukup sulit. Kami menyarankan Anda untuk menggunakan perangkat khusus - pelat logam, di mana pin vertikal dan batang pemandu yang menahan ujung kawat dipasang untuk setiap bagian secara terpisah (di tikungan kawat). Anda dapat membuat pelat dari kayu dan menggunakan paku pendek yang tebal sebagai pengganti peniti.

Dalam setiap teka-teki, penting tidak hanya untuk menemukan cara untuk memisahkan satu sosok dari yang lain, tetapi juga untuk dapat menghubungkannya nanti. Untuk melakukan ini, pemain harus mengumpulkan gambar teka-teki.

Dua sepatu bot (A)

Sepatu bot akan mudah lepas jika ujung sepatu bot yang lebih kecil melewati ring A dan dilingkari di sekitar ring B.

Tiga huruf (B)

Dalam teka-teki ini, tiga huruf terhubung satu sama lain: A, E dan T. Anda harus menghapus huruf E. Untuk melakukan ini, ujung atas huruf E harus dibawa ke cincin B, melewati cincin ini dan dilingkari sekitar kurung C.

Penjepit boom (B)
Untuk melepaskan braket C dari panah A, Anda perlu sedikit menaikkan panah, memasukkan braket ke dalam lingkaran B, lingkari panah dengannya dan lepaskan braket dari cincin ke arah yang berlawanan.

Dua huruf (G)

Huruf P dan C, terbuat dari kawat, saling berhubungan. Angkat huruf C ke atas huruf P dan bawa ujungnya ke loop B, lalu, sedikit menekuk kawat, masukkan dari luar ke dalam cincin A, lingkari gambar B dengan itu, dan huruf akan terputus .

Gajah Dirantai (D)

Untuk membebaskan gajah, Anda harus melewati salah satu kakinya (misalnya, A) melalui cincin busur B dan melingkari cincin C dengannya.

Rantai ajaib (E)

"Rantai ajaib" lebih merupakan trik daripada teka-teki, tetapi triknya spektakuler, selalu membuat penonton bingung dan ingin mengungkap "misteri" rantai.

Rantai biasanya terdiri dari 24 cincin logam dengan diameter yang sama. Semua cincin saling berhubungan dalam urutan tertentu, yang ditunjukkan pada gambar.

Tiga cincin pertama terbentuk, seolah-olah, tingkat pertama. Dua cincin lainnya dijalin ke cincin atas, yang pada gambar diputar ke pemirsa dengan ujung.

Cincin-cincin ini, pada gilirannya, dijalin: di kiri - satu cincin, dan di kanan - cincin yang sama seperti di kiri, dan satu lagi. Jadi, satu cincin tergantung di sebelah kiri, dan dua cincin tergantung secara bersamaan di sebelah kanan. Satu cincin dimasukkan ke dalam cincin belakang, dan satu cincin melingkari bagian depan dan belakang secara bersamaan. Selanjutnya, di setiap tingkat, yang terdiri dari dua cincin, urutan kopling diulang. Cincin terakhir, menghubungkan dua cincin tingkat terakhir, menutup rantai.

Penting untuk menghubungkan cincin, persis mengikuti polanya. Sangat nyaman menggunakan gantungan kunci untuk membuat "rantai ajaib". Mereka mudah terhubung satu sama lain dan tidak membentuk celah. Jika cincin itu buatan sendiri, lebih baik menyolder sambungannya.

Setelah rantai siap, ambil cincin atas A dengan tangan kiri Anda, dan cincin B dengan tangan kanan Anda, kemudian, tanpa melepaskan cincin B, pisahkan jari-jari tangan kiri Anda. Cincin atas akan jatuh dan "berlari" ke bawah rantai. Selanjutnya, dari tangan kanan, pindahkan cincin yang ternyata berada di atas ke tangan kiri, dan ambil cincin B yang baru dengan tangan kanan Anda.Lepaskan cincin di tangan kiri Anda, dan itu akan kembali "berlari" sampai akhir. dari rantai.

Jika cincin Anda tidak kabur, itu berarti Anda melakukan kesalahan dan mengambil cincin yang salah dengan tangan kanan Anda. Untuk mengembalikan susunan asli cincin, cara termudah adalah dengan memutar rantai pada porosnya sebesar 180 derajat dan mulai mendemonstrasikan trik dari ujung yang lain.

Untuk memeriksa apakah Anda mengambil cincin dengan tangan kanan Anda, ada cara ini: pegang cincin atas dengan tangan kiri Anda, angkat sedikit cincin yang diambil dengan tangan kanan Anda. Jika pada saat yang sama hanya sebagian dari rantai yang naik, maka Anda mengambilnya dengan benar, dan jika seluruh rantai, maka itu salah.

Penonton selalu dikejutkan oleh keanehan fenomena ini. Mereka tidak dapat memahami mengapa cincin-cincin itu "berlari" satu demi satu. Bagaimanapun, rantai terdiri dari cincin identik yang tidak dapat melewati satu sama lain, dan rantai tidak memanjang atau memendek ketika cincin jatuh.

Ini dijelaskan dengan sangat sederhana. Geser cincin di sepanjang rantai hanya terlihat, pada kenyataannya, cincin atas, membalik, melepaskan cincin bawah, yang, pada gilirannya, melepaskan yang lebih rendah berikutnya, dan seterusnya.

Staples Terikat (W)

Dua kurung dengan balok silang dihubungkan oleh sosok kawat dalam bentuk segitiga dengan lingkaran. Kita perlu membebaskan segitiga. Untuk melakukan ini, pertama-tama lepaskan segitiga dari satu braket, seperti yang ditunjukkan pada gambar, dan kemudian dengan cara yang sama dari yang lain.

Braket dengan dua gantungan (Z)

Dalam hal ini, Anda harus melepas cincin. Ini terhalang oleh dua kurung yang tergantung di ujung batang melengkung. Namun, ada trik yang membuat tugas itu mudah dilakukan.

Gerakkan braket di sepanjang batang sehingga salah satu ujungnya melingkari tikungan batang, seperti yang ditunjukkan pada gambar. Setelah itu, cincin akan dengan bebas melewati tikungan batang dan braket pada saat yang bersamaan dan dapat dengan mudah dilepas dari batang.

Staples ganda (I)

Dalam teka-teki ini, pengait berbentuk segitiga dengan lingkaran diletakkan di atas staples ganda. Penting untuk menghapusnya dari tanda kurung kecil dan besar. Ini lebih sulit dilakukan daripada dalam kasus sebelumnya.

Pertama, lepaskan segitiga dari braket kecil. Untuk melakukan ini, pegang braket besar dan palang, masukkan lingkaran segitiga ke mata braket kecil, seperti yang ditunjukkan pada gambar, lalu letakkan di cincin palang dan di mata braket besar. Loop akan berada di mistar gawang. Kemudian dilewatkan melalui loop braket besar dan cincin palang dilingkari di sekitarnya. Segitiga akan dilepaskan dari braket kecil dan tetap di braket besar. Anda dapat menghapusnya dari braket ini dengan cara yang sama seperti yang digunakan dalam teka-teki sebelumnya.

Siput (K)

Untuk mengeluarkan koklea dari koklea, tarik sepanjang kontur luar gambar ke cincin, masukkan ke dalam cincin dari dalam dan lingkari seluruh spiral dengan kok. Setelah itu, pesawat ulang-alik ditarik kembali, dan ternyata gratis.

Belenggu dengan kumparan (L)

Dalam teka-teki ini, pelepasan kok diperumit oleh fakta bahwa itu dimasukkan tidak hanya ke dalam braket, tetapi pada saat yang sama di dalam ikal. Pertama bebaskan dari curl. Untuk melakukan ini, putar kok, masukkan ke dalam mata braket, lingkari cincin, dan tarik kembali. Pesawat ulang-alik akan bebas dari curl. Untuk melepaskan kok dari braket dan melepaskannya sepenuhnya, manipulasi yang sama harus dilakukan lagi.

Zigzag (L)

Teka-teki ini diselesaikan dengan cara yang sama seperti yang sebelumnya. Memiliki beberapa tikungan tidak membuat perbedaan.

Teka-teki renda (Gbr. 124)



Teka-teki renda adalah sejenis teka-teki kawat. Ada banyak kesamaan dalam desain dan teknik penyelesaiannya, tetapi mereka tidak terbuat dari kawat, tetapi dari kayu lapis, kayu atau plastik dan saling berhubungan dengan bantuan tali (dari situlah nama "teka-teki renda" berasal).

Dengan bantuan kabel, sambungan bagian dan bagian seperti itu dapat dibuat yang tidak mungkin dilakukan dalam teka-teki kawat. Oleh karena itu, teka-teki kabel dapat berfungsi sebagai tambahan yang bagus dan menarik untuk teka-teki kawat.

Dalam teka-teki kabel, seperti dalam teka-teki kawat, tugas para pemain adalah memisahkan angka-angka atau bagian-bagian yang terhubung satu sama lain, dan kemudian mengembalikannya ke tempatnya, menggunakan, sebagai petunjuk, kartu dengan gambar teka-teki. Tidak diperbolehkan untuk melepaskan ikatan.

Membuat teka-teki tali adalah masalah sederhana. Namun, untuk membuat setiap teka-teki indah, menarik (dan ini penting), terkadang Anda harus menghabiskan banyak pekerjaan.

Jika kayu lapis digunakan untuk membuat teka-teki, Anda dapat menggunakan pembakaran dan pewarnaan (dengan cat anilin atau lainnya), pernis untuk dekorasi. Plexiglas adalah bahan yang sangat baik untuk teka-teki.

Untuk banyak teka-teki, selain berbagai angka, Anda akan membutuhkan bola, cincin, lingkaran. Mereka dapat diganti dengan kancing indah dari berbagai bentuk, cincin untuk menggantung tirai.

Ukuran puzzle bisa sewenang-wenang. Oleh karena itu, sebelum melanjutkan pembuatannya, perlu untuk menetapkan ukuran yang paling nyaman dan diinginkan, dengan demikian memperbesar gambar dan menyiapkan templat untuk setiap bagian secara terpisah.

Kualitas kabel sangat penting dalam teka-teki, karena semua tindakan terutama dilakukan dengannya. Seharusnya tidak ditenun, karena akan cepat membingungkan dan memperumit solusi masalah. Jangan gunakan kabel yang terlalu tipis. Untuk menghubungkan bagian-bagian, Anda dapat menggunakan soutache (ada dalam berbagai warna, dan ini sangat nyaman), tali sepatu juga cocok untuk tujuan ini. Panjang kabel harus sedemikian rupa sehingga semua manipulasi dapat dilakukan.

Terkadang teman-teman, tanpa memahami teka-teki, akan sangat membingungkan kabelnya sehingga sangat sulit untuk mengaturnya. Dalam kasus seperti itu, lebih mudah untuk melepaskan simpul atau memotong kabel pada sambungan dan mengikat kembali (atau menjahit) setelah teka-teki dipulihkan. Juga perlu memiliki tali cadangan untuk mengganti tali yang sudah tidak dapat digunakan.

Saat memecahkan semua teka-teki tali, ada satu aturan wajib: memimpin lingkaran di sepanjang kabel melalui lubang pada gambar dan cincin dan melewati detail apa pun melaluinya, Anda tidak akan pernah bisa membalikkannya. Bahkan dengan keputusan yang tepat, loop terbalik dapat merusak semuanya.

Roket di bulan (A)

Untuk memisahkan roket, perlu melewati loop P melalui lubang A, melewati tombol melalui loop dan menariknya kembali.

Cincin dan jangkar (B)

Untuk melepaskan jangkar, tarik keluar loop P dan masukkan ke dalam lubang B (dari bagian bawah kabel). Setelah melewatkan tombol di loop, tarik loop ke belakang. Kemudian sebuah loop dimasukkan melalui lubang B, sebuah tombol dilewatkan melaluinya dan ditarik kembali.

Dua mobil (B)

Tugasnya adalah melepaskan gerbong. "Couper" yang baik akan segera menebak bahwa loop harus melewati jendela kiri (di mobil kanan, dan jika di kiri, lalu ke jendela kanan), lewati halangan dan mobil kedua melalui loop sekaligus , tarik loop ke belakang.

Jam dengan bandul (G)

Untuk melepaskan pendulum dari jam, Anda perlu meregangkan loop sejauh mungkin, memasukkannya (sepanjang kabelnya) ke dalam lubang 10 dan kemudian secara berurutan ke dalam lubang 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, lewati tombol melalui loop dan tarik keluar loop kembali melalui semua lubang.

Terjun payung (D)

Tarik loop sejauh mungkin, masukkan melalui lubang tengah, lewati loop penerjun payung, tarik loop ke belakang - sekarang penerjun dapat dilepas dengan bebas.

Dua beruang (E)

Tugasnya adalah memisahkan beruang 1 dan 2.

Untuk melakukan ini, tarik loop P-2 yang melekat pada beruang kedua di sepanjang kabel ke lubang A, masukkan loop ke dalam lubang A dan lewati cincin B. Tarik loop ke belakang, masukkan loop ke dalam lubang C, lewati cincin D ke dalamnya dan menarik kembali ke kegagalan. Loop P-2 akan gratis.

Sekarang Anda perlu menarik loop P-1 di sepanjang kabel ke beruang ketiga, biarkan seluruh beruang kedua ke dalamnya dan tarik loop ke belakang.


Kunci dengan dua tombol (W)

Kunci dapat dengan mudah dilepaskan dari kunci jika loop P dilewatkan melalui lubang kunci pertama (sepanjang kabel), masukkan kunci B ke dalam loop dan tarik loop kembali.

Lepaskan cincin (O)

Lingkaran ditarik di sepanjang kabel dan melewati jendela (kanan), kemudian bola dimasukkan ke dalam lingkaran dan ditarik kembali. Hal yang sama harus dilakukan di jendela kiri. Cincin itu akan gratis.

Dua burung hantu (saya)

Untuk memisahkan burung hantu, perlu untuk melewatkan lingkaran burung hantu kanan ke dalam lubang yang ditutup dengan mata (tombol) burung hantu lain. Kemudian lewati mata (tombol) melalui loop dan tarik kembali.

Tim anjing (K)

Kereta luncur dapat dengan mudah dilepaskan dari harness jika loop ditarik keluar, dimasukkan melalui lubang 1, anjing dilewatkan melalui loop, ditarik kembali dan dikeluarkan dari semua lubang.

Gadis dengan lompat tali (L)

Sangat mudah untuk memisahkan tali yang kusut. Untuk melakukan ini, Anda perlu memasukkan loop P ke dalam loop yang dibentuk oleh simpul A, lewati pegangan tali ke dalam loop dan tarik kembali.

Anjing dan kandang (L)

Untuk membebaskan anjing, Anda harus melewati lingkaran yang dibentuk oleh "rantai" melalui cincin kerah dan cincin, melewati bola melewatinya dan menarik lingkaran ke belakang.

Tanggal: 2013-11-07 Editor: Zagumenny Vladislav

Dunia diatur sedemikian rupa sehingga benda-benda di dalamnya dapat hidup lebih lama daripada manusia, memiliki nama yang berbeda pada waktu dan waktu yang berbeda negara lain, kita bahkan bisa memainkan game Simpsons. Mainan yang Anda lihat dalam gambar dikenal di negara kita sebagai "teka-teki Laksamana Makarov". Di negara lain, ia memiliki nama lain, yang paling umum adalah "salib setan" dan "simpul setan."

Simpul ini dihubungkan dari 6 batang penampang persegi. Ada alur di palang, berkat itu dimungkinkan untuk melewati palang di tengah simpul. Salah satu palang tidak memiliki alur, itu diletakkan di rakitan terakhir, dan ketika dibongkar, dilepas terlebih dahulu.

Penulis teka-teki ini tidak diketahui. Itu muncul berabad-abad yang lalu di Cina. Di Museum Antropologi dan Etnografi Leningrad. Peter the Great, yang dikenal sebagai "Kunstkammer", ada sebuah kotak kayu cendana tua dari India, di 8 sudutnya, di mana persimpangan bingkai bingkai membentuk 8 teka-teki. Pada Abad Pertengahan, para pelaut dan pedagang, pejuang dan diplomat menghibur diri mereka sendiri dengan teka-teki seperti itu dan pada saat yang sama membawanya ke seluruh dunia. Laksamana Makarov, yang dua kali mengunjungi China sebelum perjalanan terakhir dan kematiannya di Port Arthur, membawa mainan itu ke St. Petersburg, di mana mainan itu menjadi mode di salon-salon sekuler. Teka-teki itu juga menembus ke kedalaman Rusia melalui jalan lain. Diketahui bahwa seorang prajurit yang kembali dari perang Rusia-Turki membawa bundel setan ke desa Olsufyevo di wilayah Bryansk.

Sekarang teka-teki dapat dibeli di toko, tetapi lebih menyenangkan untuk membuatnya sendiri. Ukuran batang yang paling cocok untuk desain buatan sendiri: 6x2x2 cm.

Berbagai simpul sialan

Sebelum awal abad kita, selama beberapa ratus tahun keberadaan mainan di Cina, Mongolia, dan India, lebih dari seratus varian teka-teki ditemukan, berbeda satu sama lain dalam konfigurasi guntingan di jeruji. Tetapi yang paling populer adalah dua opsi. Yang ditunjukkan pada Gambar 1 cukup mudah untuk diselesaikan, buat saja. Desain inilah yang digunakan dalam kotak India kuno. Dari jeruji Gambar 2, sebuah teka-teki terbentuk, yang disebut "Simpul Setan". Seperti yang Anda duga, itu mendapatkan namanya untuk kesulitan memecahkan.


Beras. satu Opsi paling sederhana teka-teki simpul setan

Di Eropa, di mana, sejak akhir abad terakhir, "Simpul Setan" telah dikenal luas, para penggemar mulai menemukan dan membuat set batangan dengan konfigurasi potongan yang berbeda. Salah satu set paling sukses memungkinkan Anda untuk mendapatkan 159 teka-teki dan terdiri dari 20 batang dari 18 jenis. Meskipun semua simpul secara lahiriah tidak dapat dibedakan, mereka diatur sepenuhnya berbeda di dalam.


Beras. 2 "Teka-teki Laksamana Makarov"

Seniman Bulgaria, Profesor Petr Chukhovski, penulis banyak simpul kayu yang aneh dan indah dari sejumlah batang yang berbeda, juga mengerjakan teka-teki Simpul Setan. Dia mengembangkan satu set konfigurasi batang dan menjelajahi semua kemungkinan kombinasi dari 6 batang untuk satu subset sederhana dari mereka.

Yang paling gigih dari semua pencarian tersebut adalah profesor matematika Belanda Van de Boer, yang membuat satu set beberapa ratus batang dengan tangannya sendiri dan menyusun tabel yang menunjukkan cara merakit 2906 opsi simpul.

Saat itu di tahun 60-an, dan pada tahun 1978 ahli matematika Amerika Bill Cutler menulis sebuah program untuk komputer dan ditentukan dengan kekuatan kasar bahwa ada 119.979 varian teka-teki dari 6 elemen yang berbeda satu sama lain dalam kombinasi tonjolan dan depresi di jeruji , serta palang penempatan, asalkan tidak ada rongga di dalam simpul.

Jumlah yang sangat besar untuk mainan sekecil itu! Oleh karena itu, untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan sebuah komputer.

Bagaimana komputer memecahkan teka-teki?

Tidak seperti manusia, tentu saja, tetapi juga tidak dengan cara magis. Komputer memecahkan teka-teki (dan masalah lainnya) sesuai dengan program; program ditulis oleh programmer. Mereka menulis betapa nyamannya bagi mereka, tetapi sedemikian rupa sehingga komputer juga dapat mengerti. Bagaimana komputer memanipulasi balok kayu?

Kami akan melanjutkan dari fakta bahwa kami memiliki satu set 369 batang yang berbeda satu sama lain dalam konfigurasi tonjolan (set ini pertama kali diidentifikasi oleh Van de Boer). Deskripsi bar ini harus dimasukkan ke dalam komputer. Takik minimum (atau tonjolan) dalam sebuah balok adalah kubus dengan tepi yang sama dengan 0,5 ketebalan balok. Sebut saja kubus satuan. Seluruh bar berisi 24 kubus tersebut (Gambar 1). Di komputer, untuk setiap batang, larik "kecil" dari 6x2x2=24 angka dimasukkan. Bilah dengan potongan diberikan oleh urutan 0 dan 1 dalam larik "kecil": 0 sesuai dengan kubus yang dipotong, 1 - untuk keseluruhan. Setiap array "kecil" memiliki nomornya sendiri (dari 1 hingga 369). Salah satu dari mereka juga dapat diberi nomor dari 1 hingga 6, sesuai dengan posisi bilah di dalam teka-teki.

Mari kita beralih ke teka-teki sekarang. Bayangkan bahwa itu muat di dalam kubus berukuran 8x8x8. Di komputer, kubus ini sesuai dengan larik "besar" yang terdiri dari 8x8x8=512 sel-angka. Menempatkan batang tertentu di dalam kubus berarti mengisi sel yang sesuai dari larik "besar" dengan angka yang sama dengan jumlah batang yang diberikan.

Membandingkan 6 array "kecil" dan yang utama, komputer (yaitu, program) menambahkan 6 bar, seolah-olah. Berdasarkan hasil penjumlahan angka, ini menentukan berapa banyak dan sel mana yang "kosong", "terisi" dan "meluap" yang terbentuk di larik utama. Sel "kosong" sesuai dengan ruang kosong di dalam teka-teki, sel "terisi" sesuai dengan tonjolan di batang, dan sel "meluap" sesuai dengan upaya untuk menghubungkan dua kubus tunggal bersama-sama, yang, tentu saja, dilarang. Perbandingan semacam itu dilakukan berkali-kali, tidak hanya dengan palang yang berbeda, tetapi juga dengan mempertimbangkan belokan mereka, tempat yang mereka tempati di "salib", dll.

Akibatnya, opsi tersebut dipilih di mana tidak ada sel kosong dan meluap. Untuk mengatasi masalah ini, array "besar" dari sel 6x6x6 sudah cukup. Namun, ternyata ada kombinasi batang yang sepenuhnya mengisi volume internal teka-teki, tetapi tidak mungkin untuk membongkarnya. Oleh karena itu, program harus dapat memeriksa node untuk kemungkinan pembongkaran. Untuk melakukan ini, Cutler mengambil array 8x8x8, meskipun dimensinya mungkin tidak cukup untuk memeriksa semua kasing.

Itu diisi dengan informasi tentang varian tertentu dari teka-teki. Di dalam larik, program mencoba untuk "memindahkan" bilah, yaitu, memindahkan bagian bilah dengan ukuran sel 2x2x6 dalam larik "besar". Gerakannya adalah 1 sel di masing-masing dari 6 arah yang sejajar dengan sumbu teka-teki. Hasil dari 6 upaya, di mana tidak ada sel "meluap" yang terbentuk, disimpan sebagai posisi awal untuk enam upaya berikutnya. Akibatnya, pohon dari semua gerakan yang mungkin dibangun hingga beberapa bilah benar-benar meninggalkan larik utama, atau setelah semua upaya, sel "melimpah" tetap ada, yang sesuai dengan varian yang tidak dapat diuraikan.

Ini adalah bagaimana 119.979 varian "Simpul Setan" diperoleh di komputer, termasuk bukan 108, seperti yang diyakini orang dahulu, tetapi 6402 varian, memiliki 1 batang utuh tanpa potongan.

Supernode

Perhatikan bahwa Cutler menolak untuk mempelajari masalah umum - ketika node juga berisi rongga internal. Dalam hal ini, jumlah node dari 6 bar sangat meningkat dan pencarian lengkap yang diperlukan untuk menemukan solusi yang layak menjadi tidak realistis bahkan untuk komputer modern. Tetapi seperti yang akan kita lihat sekarang, teka-teki yang paling menarik dan sulit terkandung justru dalam kasus umum - maka membongkar teka-teki dapat dilakukan jauh dari sepele.

Karena adanya rongga, dimungkinkan untuk memindahkan beberapa batang secara berurutan sebelum memungkinkan untuk memisahkan batang apa pun sepenuhnya. Bilah bergerak melepaskan beberapa bilah, memungkinkan pergerakan bilah berikutnya, dan secara bersamaan mengaktifkan bilah lainnya.

Semakin banyak manipulasi yang perlu Anda lakukan selama pembongkaran, semakin menarik dan sulit varian teka-tekinya. Alur di jeruji diatur dengan sangat cerdik sehingga pencarian solusi seperti berkeliaran di labirin yang gelap, di mana Anda terus-menerus menemukan dinding atau jalan buntu. Jenis simpul ini tentu saja layak mendapat nama baru; kami akan menyebutnya "supernode". Ukuran kompleksitas superknot adalah jumlah gerakan batang individu yang harus dilakukan sebelum elemen pertama dipisahkan dari teka-teki.

Kita tidak tahu siapa yang menemukan supernode pertama. Yang paling terkenal (dan paling sulit untuk dipecahkan) adalah dua superknot: "Bill's thorn" dari kompleksitas 5, ditemukan oleh W. Cutler, dan "Dubois superknot" dari kompleksitas 7. Sampai sekarang, diyakini bahwa kompleksitas 7 hampir tidak mungkin melampaui. Namun, penulis pertama artikel ini berhasil meningkatkan "simpul Dubois" dan meningkatkan kompleksitas menjadi 9, dan kemudian, menggunakan beberapa ide baru, mendapatkan superknot dengan kompleksitas 10, 11 dan 12. Tetapi angka 13 tetap tidak dapat diatasi sehingga jauh. Mungkin angka 12 adalah kompleksitas supernode terbesar?

Solusi supernode

Menggambar gambar teka-teki yang sulit seperti superknot dan tidak mengungkapkan rahasianya akan terlalu kejam bahkan bagi para pecinta teka-teki. Kami akan memberikan solusi superknots dalam bentuk aljabar yang ringkas.

Sebelum dibongkar, kami mengambil puzzle dan mengarahkannya agar nomor bagian sesuai dengan Gambar 1. Urutan pembongkaran ditulis sebagai kombinasi angka dan huruf. Angka menunjukkan jumlah batang, huruf menunjukkan arah gerakan sesuai dengan sistem koordinat yang ditunjukkan pada Gambar 3 dan 4. Sebuah bar di atas huruf berarti gerakan dalam arah negatif dari sumbu koordinat. Satu langkah adalah memindahkan batang 1/2 dari lebarnya. Ketika batang bergerak dua langkah sekaligus, gerakannya ditulis dalam tanda kurung dengan eksponen 2. Jika beberapa bagian dipindahkan sekaligus yang dihubungkan satu sama lain, maka nomornya diapit dalam tanda kurung, misalnya (1, 3, 6) Pemisahan blok dari teka-teki ditandai dengan panah vertikal.

Sekarang mari kita berikan contoh supernode terbaik.

Teka-teki W. Cutler ("Duri Bill")

Ini terdiri dari bagian 1, 2, 3, 4, 5, 6, ditunjukkan pada Gambar 3. Sebuah algoritma untuk menyelesaikannya juga diberikan di sana. Anehnya, Scientific American (1985, No. 10) memberikan versi berbeda dari teka-teki ini dan melaporkan bahwa "Bill's thorn" memiliki solusi unik. Perbedaan antara opsi hanya dalam satu bilah: detail 2 dan 2 B pada Gambar 3.



Beras. 3 "Bill's Thorn", dirancang komputer.

Karena fakta bahwa bagian 2 B berisi potongan lebih sedikit daripada bagian 2, tidak mungkin untuk memasukkannya ke dalam duri Bill sesuai dengan algoritma yang ditunjukkan pada Gambar 3. Masih diasumsikan bahwa teka-teki dari "Scientific American" dirakit dengan cara lain.

Jika ini masalahnya dan kami mengumpulkannya, maka setelah itu kami dapat mengganti bagian 2 B dengan bagian 2, karena yang terakhir membutuhkan volume kurang dari 2 V. Akibatnya, kami akan mendapatkan solusi kedua untuk teka-teki. Tetapi "Bill's thorn" memiliki solusi yang unik, dan hanya satu kesimpulan yang dapat ditarik dari kontradiksi kami: pada versi kedua, ada kesalahan dalam menggambar.

Kesalahan serupa dilakukan dalam publikasi lain (J. Slocum, J. Botermans "Puzzles old and new", 1986), tetapi di bar lain (rincian 6 C pada Gambar 3). Bagaimana rasanya bagi para pembaca yang mencoba dan, mungkin, masih mencoba memecahkan teka-teki ini?

Kelas dengan teka-teki mengembangkan perhatian, memori, kiasan dan berpikir logis, keterampilan komunikasi anak. Tujuan: Pisahkan puzzle dan pasang kembali. Teka-teki bisa menjadi detail interior yang menarik dan hadiah yang luar biasa. Teka-teki kami adalah pilihan rekreasi yang bagus untuk semua pecinta hiburan yang cerdas dan menyenangkan. Teka-teki terbuat dari bahan alami - kayu.

Minat benda misterius, hal-hal dan tempat-tempat yang terkait dengan semacam rahasia, dilestarikan oleh orang-orang setiap saat. Hari ini kita akan berbicara tentang satu mainan aneh yang masih dapat ditemukan di pemukiman Pomor tua di tepi Laut Putih. Selama malam kutub yang panjang, di waktu luang mereka dari berburu dan memancing, hobi favorit pria adalah mengukir peralatan rumah tangga, peralatan rumah tangga dan gereja, mainan anak-anak dan teka-teki dari kayu.

Puzzle yang dimaksud berbentuk kotak kecil berbentuk kubus. Di zaman kuno, beberapa benda berharga disembunyikan di dalam kubus, dan di kemudian hari, kacang polong atau kerikil dituangkan ke dalam kotak, pegangan terpasang, dan cache berubah menjadi mainan mainan. Kerincingan seperti itu, dibuat dua ratus tahun yang lalu, dapat dilihat di Museum Mainan Zagorsk. Untuk yang belum tahu, kotak itu terlihat tidak dapat dipisahkan dan upaya untuk mendapatkan isinya tidak menghasilkan apa-apa. Keenam papan yang membentuk kubus pas bersama dan tidak dibongkar. Meskipun ada kekosongan di dalam kubus, sama sekali tidak dapat dipahami bagaimana sesuatu bisa diletakkan di sana. Rahasianya kecil, tetapi tidak mudah untuk memikirkannya. Pertama-tama kita akan berbicara tentang cara membuat kubus cache kita sendiri.

Kosong untuk teka-teki adalah enam batang berukuran 65x40x6 mm. Produksi mereka harus ditanggapi dengan serius. Setiap detail harus dilakukan dengan sangat hati-hati dan tepat. Pastikan untuk mengambil pohon yang kering, jika tidak, setelah beberapa saat, potongan-potongan teka-teki akan mulai menggantung dan rahasia kubus dapat dengan mudah diurai. Setelah membuat setiap elemen, dibersihkan dengan amplas agar semua permukaan halus. Bar 3 dilakukan terakhir. Sebelum memotong alur di dalamnya, Anda harus menyatukan lima batang yang dibuat seperti yang ditunjukkan pada gambar. Maka Anda harus mengukur alur antara elemen 1 dan 2, yang harus mencakup batang 3. Bergantung pada dimensi yang dihasilkan dari alur ini, Anda harus mengubah dimensi batang 3, memasangnya di tempatnya. Adalah penting bahwa batang 3 memasuki alur dengan sedikit usaha, dan pada akhir langkah masuk ke elemen 2.

Tidak masalah jika Anda tidak memiliki papan dengan ukuran yang ditunjukkan. Anda dapat membuat kubus dari papan apa pun. Ingatlah bahwa ukuran cache dan seluruh kubus bergantung pada lebarnya. Biarkan lebar batang menjadi 6 mm. Kemudian panjang alur a pada blanko dihitung dengan rumus a = b + 3 mm. Dimensi lain dapat dibiarkan seperti yang ditunjukkan.

Sekarang tentang cara membongkar kubus. Rahasianya ada di elemen 3, yang bertindak sebagai gerendel. Untuk membuka cache, Anda perlu mengklik elemen ini ke atas, lalu memindahkannya ke dalam kubus.


Bahan dan alat:
Rel persegi

Teka-teki ini dirancang oleh Laksamana Makarov yang terkenal, pemimpin dua pelayaran keliling dunia.

Siapkan enam batang identik dari rel. Pada salah satunya tidak perlu membuat guntingan (I). Di sisi lain, perlu untuk memotong alur dengan lebar ketebalan batang dan kedalaman setengah dari ketebalan ini (II). Pada blok ketiga, dua alur dibuat: satu sama dengan blok sebelumnya, dan di sebelahnya, mundur setengah ketebalan blok, yang lain sama dalam, tetapi dua kali lebih sempit (III).

Tiga blok yang tersisa akan sama; dua potongan dibuat pada masing-masing: satu adalah dua ketebalan batang lebar dan setengah tebal dalam; yang lain, pada permukaan yang berdekatan (di mana batang diputar 90 °), adalah lebar batang dan kedalaman setengah ketebalan ( IV, V, VI).

Sekarang kumpulkan teka-teki. Ambil dua batang tipe IV, V, VI, lipat seperti pada gambar. Masukkan bilah tipe III ke dalam "jendela" yang dihasilkan. Pegang ketiga batang tersebut agar tidak “bubar”, masukkan sisa batangan tipe IV, V, VI dari atas sehingga masuk dengan bagian tipisnya ke dalam celah b. Di sebelah bilah ini, bilah tipe II harus ditempatkan; putar terbalik dan masukkan

sisi terbuka "jendela" a. Perhatikan gambar yang dibentuk oleh lima batang. Di antara dua batang yang Anda susun di awal, sebuah "jendela" persegi telah dipertahankan c. Jika jus batang yang tersisa (padat, tanpa potongan) dimasukkan ke dalam "jendela" ini, maka seluruh struktur akan terhubung dengan kuat.

Bahan dan alat:
rel dengan penampang persegi (misalnya 1 cm2)

Potong tiga batang sepanjang 8-9 cm dari rel. Di tengah salah satunya, buat potongan sehingga terbentuk jumper dengan penampang persegi. Ketebalan jumper harus sama dengan setengah ketebalan batang (0,5 cm2). Proses blok kedua dengan cara yang sama, tetapi potong sudut di jumper dan kemudian putar (menggunakan file) bagiannya dari persegi ke bulat.

Pada balok ketiga, buat alur melintang dengan lebar dan kedalaman 0,5 cm, kemudian dengan memutar balok 90°, buat alur kedua dengan ukuran yang sama pada permukaan yang berdekatan (c).

Teka-teki sudah siap. Kumpulkan itu.

Pegang balok dengan dua slot secara vertikal, masukkan balok dengan palang bundar ke dalam alur, lalu masukkan balok dengan palang persegi 90° berlawanan arah jarum jam ke dalam alur kedua, dan teka-teki itu berbentuk sosok yang kokoh dan tidak menghancurkan.

Bahan dan alat:
papan kayu

Dari papan kayu, yang lebarnya tiga kali tebalnya (misalnya, tebal 8 mm, lebar 24 mm), digergaji tiga potong identik dengan panjang 8-9 cm sesuai dengan dimensi penampang batang yang Anda telah diambil.

Adalah perlu bahwa bar baru saja memasuki jendela reses, dengan beberapa, bahkan mungkin usaha. Oleh karena itu, lebih baik jika jendela pada awalnya agak lebih kecil dari yang diperlukan, dan kemudian dengan bantuan file Anda membawanya ke ukuran yang diperlukan.

Anda membiarkan salah satu dari tiga bagian yang Anda buat tidak berubah, dan di dua lainnya Anda membuat potongan di samping, yang lebarnya persis sama dengan ketebalan batang (atau, yang sama, lebar jendela ). Jadi, kedua bagian ini memiliki potongan berbentuk T.

Teka-teki sudah siap. Sekarang Anda bisa mengumpulkannya. Masukkan salah satu strip T-cut ke jendela bagian yang Anda buat terlebih dahulu, majukan sehingga ujung potongan samping "merata" dengan permukaan strip. Sekarang ambil potongan ketiga (juga dengan T-neck) dan geser ke atas bilah jendela di atas, dengan potongan samping menghadap ke belakang. Turunkan sepenuhnya, lalu dorong kembali (juga sepenuhnya) batang-T pertama, dan teka-teki akan mengambil bentuk yang ditunjukkan pada gambar yang ditempatkan di depan soal.

Teka-teki "Babi"

Semua foto dari artikel

Teka-teki, seperti yang Anda tahu, mengembangkan kecerdasan, pemikiran, dan perhatian dengan baik, sehingga direkomendasikan untuk dipecahkan oleh anak-anak. Benar, beberapa dari mereka tidak mudah ditangani bahkan untuk orang dewasa, yang juga tidak suka "memutar" detail lucu di tangan mereka. Pada artikel ini, kita akan melihat cara membuat beberapa teka-teki kayu DIY yang akan menyenangkan untuk dimainkan oleh anak-anak dan orang dewasa.

Informasi Umum

Pertama-tama, harus dikatakan bahwa membuat teka-teki kayu dengan tangan Anda sendiri tidak kalah mengasyikkan daripada memecahkannya. Selain itu, tidak ada yang rumit dalam pembuatannya, sehingga semua orang dapat mengatasi tugas ini.

Satu-satunya hal yang Anda butuhkan untuk ini adalah seperangkat alat sederhana yang dimiliki setiap tuan rumah:

  • Jigsaw (lebih disukai gergaji listrik);
  • pahat;
  • Bor listrik ;
  • File dan file;
  • Ampelas.

Nasihat!
Untuk menyederhanakan tugas dan menghindari kesalahan dalam proses pembuatan produk, Anda harus terlebih dahulu menyelesaikan gambar teka-teki kayu dengan tangan Anda sendiri.

Adapun bahan yang paling sering dibutuhkan adalah:

  • papan kecil;
  • Bar;
  • lembaran kayu lapis;
  • Lacquer pada kayu.

Bahkan jika bahan-bahan ini tidak tersedia, mereka dapat dibeli di toko perangkat keras. Harga mereka biasanya rendah.

Manufaktur

Ada banyak pilihan untuk teka-teki kayu untuk anak-anak dan orang dewasa. Selanjutnya, kami akan mempertimbangkan yang paling populer dan umum, yang mudah dilakukan sendiri.

Untuk membuat teka-teki ini, Anda membutuhkan rel, yang lebarnya tiga kali tebalnya, misalnya, jika ketebalannya 8 mm, maka lebarnya harus 24 mm.

Produk dibuat sebagai berikut:

  • Rel dengan parameter yang sesuai harus dipotong menjadi tiga bagian dengan panjang yang sama.
  • Selanjutnya, di setiap papan, Anda perlu memotong potongan yang sesuai dengan penampangnya dengan gergaji ukir. Akibatnya, strip harus memasuki lubang ini dengan sedikit usaha. Oleh karena itu, lebih baik jendelanya sedikit lebih kecil, dalam hal ini dapat dibawa ke parameter yang diinginkan menggunakan file jarum.
  • Di dua papan di samping, Anda perlu membuat potongan, yang lebarnya harus sama persis dengan ketebalannya. Akibatnya, potongan berbentuk T harus diperoleh dalam dua bagian.
  • Di akhir pekerjaan, bagian-bagian harus diampelas dan dipernis.

Ini menyelesaikan proses pembuatan puzzle.

Sekarang Anda perlu merakitnya dengan melakukan hal berikut:

  • Salah satu bagian dengan potongan berbentuk T harus dimasukkan ke dalam jendela, dan harus dimajukan sehingga ujung potongan samping "merata" dengan permukaan batang.
  • Selanjutnya, Anda harus mengambil bagian ketiga dan meletakkannya di atas bilah dengan jendela sampai berhenti.
  • Setelah itu, palang pertama harus dihancurkan dengan potongan berbentuk T hingga berhenti.

Akibatnya, teka-teki itu berbentuk produk yang solid.

persimpangan

Untuk menyelesaikan kerajinan ini, Anda membutuhkan batang persegi 1 cm.

Instruksi pembuatannya adalah sebagai berikut:

  • Dari rel Anda perlu memotong tiga batang dengan panjang sekitar 8-9 sentimeter.
  • Di tengah salah satunya, perlu dibuat guntingan selebar 1 cm sehingga terbentuk jumper persegi dengan sisi 0,5 cm.
  • Bagian kedua harus dilakukan dengan cara yang persis sama, hanya jumper yang seharusnya tidak persegi, tetapi bulat.
  • Di bilah ketiga, Anda perlu memotong alur dengan kedalaman dan lebar 0,5 cm.
  • Kemudian batang yang sama harus diputar 90 derajat, dan alur serupa lainnya harus dibuat pada permukaan yang berdekatan.
  • Selanjutnya, semua bagian juga harus diampelas dan dipernis.

Dunia diatur sedemikian rupa sehingga benda-benda di dalamnya dapat hidup lebih lama dari manusia, memiliki nama yang berbeda pada waktu yang berbeda dan di negara yang berbeda. Mainan yang Anda lihat dalam gambar dikenal di negara kita sebagai "Teka-Teki Laksamana Makarov". Di negara lain, ia memiliki nama lain, yang paling umum adalah "salib setan" dan "simpul setan."

Simpul ini dihubungkan dari 6 batang penampang persegi. Ada alur di palang, berkat itu dimungkinkan untuk melewati palang di tengah simpul. Salah satu palang tidak memiliki alur, itu diletakkan di rakitan terakhir, dan ketika dibongkar, dilepas terlebih dahulu.

Anda dapat membeli salah satu teka-teki ini, misalnya, di my-shop.ru

Dan juga di sini ada berbagai variasi tema satu, dua, tiga, empat, lima, enam, tujuh, delapan.

Penulis teka-teki ini tidak diketahui. Itu muncul berabad-abad yang lalu di Cina. Di Museum Antropologi dan Etnografi Leningrad. Peter the Great, yang dikenal sebagai "Kunstkamera", sebuah kotak kayu cendana tua dari India disimpan, di 8 sudut di mana persimpangan bingkai bingkai membentuk 8 teka-teki. Pada Abad Pertengahan, para pelaut dan pedagang, pejuang dan diplomat menghibur diri mereka sendiri dengan teka-teki seperti itu dan pada saat yang sama membawanya ke seluruh dunia. Laksamana Makarov, yang dua kali mengunjungi China sebelum perjalanan terakhir dan kematiannya di Port Arthur, membawa mainan itu ke St. Petersburg, di mana mainan itu menjadi mode di salon-salon sekuler. Teka-teki itu juga menembus ke kedalaman Rusia melalui jalan lain. Diketahui bahwa seorang prajurit yang kembali dari perang Rusia-Turki membawa bundel setan ke desa Olsufyevo di wilayah Bryansk.
Sekarang teka-teki dapat dibeli di toko, tetapi lebih menyenangkan untuk membuatnya sendiri. Ukuran batang yang paling cocok untuk desain buatan sendiri: 6x2x2 cm.

Berbagai simpul sialan

Sebelum awal abad kita, selama beberapa ratus tahun keberadaan mainan di Cina, Mongolia, dan India, lebih dari seratus varian teka-teki ditemukan, berbeda satu sama lain dalam konfigurasi guntingan di jeruji. Tetapi yang paling populer adalah dua opsi. Yang ditunjukkan pada Gambar 1 cukup mudah untuk diselesaikan, buat saja. Desain inilah yang digunakan dalam kotak India kuno. Dari jeruji Gambar 2, sebuah teka-teki terbentuk, yang disebut "Simpul Setan". Seperti yang Anda duga, itu mendapatkan namanya untuk kesulitan memecahkan.

Beras. 1 Versi paling sederhana dari teka-teki simpul iblis

Di Eropa, di mana, mulai dari akhir abad terakhir, "Simpul Setan" menjadi dikenal luas, para penggemar mulai menemukan dan membuat set batangan dengan konfigurasi potongan yang berbeda. Salah satu set paling sukses memungkinkan Anda untuk mendapatkan 159 teka-teki dan terdiri dari 20 batang dari 18 jenis. Meskipun semua simpul secara lahiriah tidak dapat dibedakan, mereka diatur sepenuhnya berbeda di dalam.

Beras. 2 "Teka-teki Laksamana Makarov"

Seniman Bulgaria, Profesor Petr Chukhovski, penulis banyak simpul kayu yang aneh dan indah dari sejumlah batang yang berbeda, juga mengerjakan teka-teki Simpul Setan. Dia mengembangkan satu set konfigurasi batang dan menjelajahi semua kemungkinan kombinasi dari 6 batang untuk satu subset sederhana dari mereka.

Yang paling gigih dari semua pencarian tersebut adalah profesor matematika Belanda Van de Boer, yang membuat satu set beberapa ratus batang dengan tangannya sendiri dan menyusun tabel yang menunjukkan cara merakit 2906 opsi simpul.

Saat itu di tahun 60-an, dan pada tahun 1978 ahli matematika Amerika Bill Cutler menulis sebuah program untuk komputer dan ditentukan dengan kekuatan kasar bahwa ada 119.979 varian teka-teki dari 6 elemen yang berbeda satu sama lain dalam kombinasi tonjolan dan depresi di jeruji , serta palang penempatan, asalkan tidak ada rongga di dalam simpul.

Jumlah yang sangat besar untuk mainan sekecil itu! Oleh karena itu, untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan sebuah komputer.

Bagaimana cara komputer memecahkan teka-teki?

Tidak seperti manusia, tentu saja, tetapi juga tidak dengan cara magis. Komputer memecahkan teka-teki (dan masalah lainnya) sesuai dengan program; program ditulis oleh programmer. Mereka menulis betapa nyamannya bagi mereka, tetapi sedemikian rupa sehingga komputer juga dapat mengerti. Bagaimana komputer memanipulasi balok kayu?
Kami akan melanjutkan dari fakta bahwa kami memiliki satu set 369 batang yang berbeda satu sama lain dalam konfigurasi tonjolan (set ini pertama kali diidentifikasi oleh Van de Boer). Deskripsi bar ini harus dimasukkan ke dalam komputer. Takik minimum (atau tonjolan) dalam sebuah balok adalah kubus dengan tepi yang sama dengan 0,5 ketebalan balok. Sebut saja kubus satuan. Seluruh bar berisi 24 kubus tersebut (Gambar 1). Di komputer, untuk setiap batang, larik “kecil” dengan 6x2x2=24 angka dimasukkan. Bilah dengan potongan ditentukan oleh urutan 0 dan 1 dalam larik "kecil": 0 sesuai dengan kubus yang dipotong, 1 - untuk keseluruhan. Setiap array "kecil" memiliki nomornya sendiri (dari 1 hingga 369). Salah satu dari mereka juga dapat diberi nomor dari 1 hingga 6, sesuai dengan posisi bilah di dalam teka-teki.

Mari kita beralih ke teka-teki sekarang. Bayangkan bahwa itu muat di dalam kubus berukuran 8x8x8. Di komputer, kubus ini sesuai dengan larik "besar" yang terdiri dari 8x8x8=512 sel-angka. Menempatkan bilah tertentu di dalam kubus berarti mengisi sel yang sesuai dari larik "besar" dengan angka yang sama dengan jumlah bilah ini.

Membandingkan 6 array "kecil" dan yang utama, komputer (yaitu, program), seolah-olah, menambahkan 6 bar. Berdasarkan hasil penambahan angka, ini menentukan berapa banyak dan sel "kosong", "terisi" dan "meluap" mana yang terbentuk di larik utama. Sel "Kosong" sesuai dengan ruang kosong di dalam teka-teki, "terisi" - sesuai dengan tonjolan di batang, dan "meluap" - upaya untuk menghubungkan dua kubus tunggal bersama-sama, yang, tentu saja, dilarang. Perbandingan seperti itu dilakukan berkali-kali, tidak hanya dengan palang yang berbeda, tetapi juga dengan mempertimbangkan belokan mereka, tempat yang mereka tempati di "salib", dll.

Akibatnya, opsi tersebut dipilih di mana tidak ada sel kosong dan meluap. Untuk mengatasi masalah ini, array "besar" dari sel 6x6x6 sudah cukup. Namun, ternyata ada kombinasi batang yang sepenuhnya mengisi volume internal teka-teki, tetapi tidak mungkin untuk membongkarnya. Oleh karena itu, program harus dapat memeriksa node untuk kemungkinan pembongkaran. Untuk melakukan ini, Cutler mengambil array 8x8x8, meskipun dimensinya mungkin tidak cukup untuk memeriksa semua kasing.

Itu diisi dengan informasi tentang varian tertentu dari teka-teki. Di dalam larik, program mencoba untuk "memindahkan" bilah, yaitu, memindahkan bagian bilah dengan ukuran sel 2x2x6 dalam larik "besar". Gerakannya adalah 1 sel di masing-masing dari 6 arah yang sejajar dengan sumbu teka-teki. Hasil dari 6 upaya, di mana tidak ada sel "meluap" yang terbentuk, diingat sebagai posisi awal untuk enam upaya berikutnya. Akibatnya, pohon dari semua gerakan yang mungkin dibangun hingga beberapa bilah benar-benar meninggalkan larik utama, atau setelah semua upaya, sel "melimpah" tetap ada, yang sesuai dengan varian yang tidak dapat diuraikan.

Beginilah cara 119.979 varian "Simpul Setan" diperoleh di komputer, termasuk bukan 108, seperti yang diyakini orang dahulu, tetapi 6402 varian yang memiliki 1 batang utuh tanpa potongan.

Supernode

Perhatikan bahwa Cutler menolak untuk mempelajari masalah umum - ketika node juga berisi rongga internal. Dalam hal ini, jumlah node 6 bar meningkat pesat dan pencarian lengkap yang diperlukan untuk menemukan solusi yang layak menjadi tidak realistis bahkan untuk komputer modern. Tetapi seperti yang akan kita lihat sekarang, teka-teki yang paling menarik dan sulit terkandung justru dalam kasus umum - maka membongkar teka-teki dapat dilakukan jauh dari sepele.

Karena adanya rongga, dimungkinkan untuk memindahkan beberapa batang secara berurutan sebelum memungkinkan untuk memisahkan batang apa pun sepenuhnya. Bilah bergerak melepaskan beberapa bilah, memungkinkan pergerakan bilah berikutnya, dan secara bersamaan mengaktifkan bilah lainnya.
Semakin banyak manipulasi yang perlu Anda lakukan selama pembongkaran, semakin menarik dan sulit varian teka-tekinya. Alur di jeruji diatur dengan sangat cerdik sehingga pencarian solusi seperti berkeliaran di labirin yang gelap, di mana Anda terus-menerus menemukan dinding atau jalan buntu. Jenis simpul ini tentu saja layak mendapat nama baru; kami akan menyebutnya "supernode". Ukuran kompleksitas superknot adalah jumlah gerakan batang individu yang harus dilakukan sebelum elemen pertama dipisahkan dari teka-teki.

Kita tidak tahu siapa yang menemukan supernode pertama. Yang paling terkenal (dan paling sulit untuk dipecahkan) adalah dua superknot: "Bill's thorn" dari kompleksitas 5, ditemukan oleh W. Cutler, dan "Dubois superknot" dari kompleksitas 7. Sampai sekarang, diyakini bahwa tingkat kompleksitas 7 hampir tidak bisa dilampaui. Namun, penulis pertama artikel ini berhasil meningkatkan "simpul Dubois" dan meningkatkan kompleksitas menjadi 9, dan kemudian, menggunakan beberapa ide baru, mendapatkan superknot dengan kompleksitas 10, 11 dan 12. Tetapi angka 13 tetap tidak dapat diatasi sehingga jauh. Mungkin angka 12 adalah kompleksitas supernode terbesar?

Solusi supernode

Menggambar gambar teka-teki yang sulit seperti superknot dan tidak mengungkapkan rahasianya akan terlalu kejam bahkan bagi para pecinta teka-teki. Kami akan memberikan solusi superknots dalam bentuk aljabar yang ringkas.

Sebelum dibongkar, kami mengambil puzzle dan mengarahkannya agar nomor bagian sesuai dengan Gambar 1. Urutan pembongkaran ditulis sebagai kombinasi angka dan huruf. Angka menunjukkan jumlah batang, huruf menunjukkan arah gerakan sesuai dengan sistem koordinat yang ditunjukkan pada Gambar 3 dan 4. Sebuah bar di atas huruf berarti gerakan dalam arah negatif dari sumbu koordinat. Satu langkah adalah memindahkan batang 1/2 dari lebarnya. Ketika batang bergerak dua langkah sekaligus, gerakannya ditulis dalam tanda kurung dengan eksponen 2. Jika beberapa bagian dipindahkan sekaligus yang dihubungkan satu sama lain, maka nomornya diapit dalam tanda kurung, misalnya (1, 3, 6) Pemisahan blok dari teka-teki ditandai dengan panah vertikal.
Sekarang mari kita berikan contoh supernode terbaik.

Teka-teki W. Cutler ("Duri Bill")

Ini terdiri dari bagian 1, 2, 3, 4, 5, 6, ditunjukkan pada Gambar 3. Sebuah algoritma untuk menyelesaikannya juga diberikan di sana. Anehnya, Scientific American (1985, No. 10) memberikan versi berbeda dari teka-teki ini dan melaporkan bahwa "Bill's thorn" memiliki solusi unik. Perbedaan antara opsi hanya dalam satu bilah: detail 2 dan 2 B pada Gambar 3.

Beras. 3 "Bill's Thorn", dikembangkan dengan bantuan komputer.

Karena fakta bahwa bagian 2 B berisi potongan lebih sedikit daripada bagian 2, tidak mungkin untuk memasukkannya ke dalam duri Bill sesuai dengan algoritma yang ditunjukkan pada Gambar 3. Masih diasumsikan bahwa teka-teki dari "Scientific American" dirakit dengan cara lain.

Jika ini masalahnya dan kami mengumpulkannya, maka setelah itu kami dapat mengganti bagian 2 B dengan bagian 2, karena yang terakhir membutuhkan volume kurang dari 2 V. Akibatnya, kami akan mendapatkan solusi kedua untuk teka-teki. Tetapi "Bill's thorn" memiliki solusi unik, dan hanya satu kesimpulan yang dapat ditarik dari kontradiksi kami: pada opsi kedua, ada kesalahan dalam menggambar.
Kesalahan serupa dilakukan dalam publikasi lain (J. Slocum, J. Botermans "Puzzles old and new", 1986), tetapi di bar lain (rincian 6 C pada Gambar 3). Bagaimana rasanya bagi para pembaca yang mencoba dan, mungkin, masih mencoba memecahkan teka-teki ini?

Teka-teki Philippe Dubois (Gbr. 4)

Ini diselesaikan dalam 7 langkah sesuai dengan algoritma berikut: (6z )^2, 3x . 1z, 4x, 2x, 2y, 2z?. Gambar menunjukkan lokasi bagian pada tag b pembongkaran. Mulai dari posisi ini, menggunakan urutan terbalik dari algoritme dan mengubah arah gerakan ke arah yang berlawanan, Anda dapat menyusun teka-teki.

Tiga supernode D. Vakarelov.

Yang pertama dari teka-teki (Gbr. 5) adalah versi perbaikan dari teka-teki Dubois, memiliki kesulitan 9. Superknot ini lebih seperti labirin daripada yang lain, karena ketika dibongkar, gerakan palsu muncul yang mengarah ke jalan buntu. Contoh kebuntuan seperti itu adalah gerakan 3x, 1z di awal pembongkaran. Dan solusi yang tepat adalah:

(6z)^2, 3x, 1z, 4x, 2x, 2y, 5x, 5y, 3z?.

Teka-teki kedua D. Vakarelov (Gbr. 6) diselesaikan dengan rumus:

4z, 1z, 3x, 2x, 2z, 3x, 1z, 6z, 3x, 1x, 3z?

dan memiliki kompleksitas 11. Sungguh luar biasa bahwa bilah 3 mengambil langkah 3x pada langkah ketiga, dan kembali pada langkah keenam (3x); dan bar 1 pada langkah kedua bergerak sepanjang 1z , dan pada langkah ke-7 membuat gerakan sebaliknya.

Teka-teki ketiga (Gbr. 7) adalah salah satu yang paling sulit. Solusi nya:
4z, 1z, 3x, 2x, 2z, 3x, 6z, 1z, (1,3,6)x, 5th?
hingga langkah ketujuh, teka-teki itu mengulangi teka-teki sebelumnya, lalu, pada langkah ke-9, situasi yang sama sekali baru terjadi di dalamnya: tiba-tiba semua palang berhenti bergerak! Dan di sini Anda perlu menebak untuk memindahkan 3 bar sekaligus (1, 3, 6), dan jika gerakan ini dihitung sebagai 3 langkah, maka kerumitan puzzle menjadi 12.



 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar Anda tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal