Tugas kreatif untuk balok gynesh untuk anak-anak. Metode pengajaran matematika anak-anak dengan bantuan blok Z. Gyenes. Video: game edukasi untuk anak-anak dengan blok Gyenish menggunakan peta diagram

Jika di masa kecil kita semua variasi terbatas pada manual Nikitin, sekarang hanya mata kita yang melebar. Pada artikel ini saya tidak akan mencantumkan semuanya, tetapi saya ingin berbicara tentang satu, mungkin tidak terlalu terkenal, tetapi benar-benar unik bantuan pengembangan berpikir logis anak. dia blok gyene(Ozon, KoroBoom). Taisiya dan saya sering bermain dengan mereka (dan sekarang kami mengeluarkannya dari waktu ke waktu) sehingga saya berhak menyebut blok Gyenesh sebagai salah satu bahan pengembangan yang paling sering digunakan di rumah kami.

blok gyene. Apa itu?

Sepintas, mungkin tampak bahwa blok logis Gyenesh adalah seperangkat benda geometris atau blok bangunan yang umum. Bahkan, itu lebih dari sekadar bahan bangunan. Ini adalah gudang permainan untuk pengembangan pemikiran logis, matematis, dan spasial!

Manual terdiri dari 48 volume bentuk geometris, dan Fitur utama set adalah bahwa tidak ada angka di dalamnya yang diulang! Semua blok berbeda satu sama lain dalam empat sifat: bentuk, warna, ukuran, ketebalan. Serangkaian karakteristik seperti itu memungkinkan Anda untuk menawarkan anak itu banyak tugas analitis yang menarik untuk perbandingan, generalisasi, klasifikasi, kemampuan untuk menyandikan dan mendekode informasi. Pada artikel ini, saya akan berbicara secara rinci tentang yang paling menarik dan permainan yang bermanfaat dengan blok Gyenes dan tentang penggunaannya dalam perkembangan anak-anak.

Keuntungan dari set ini juga harganya yang relatif rendah (jika dibandingkan dengan yang populer lainnya permainan logika). Dan dari kekurangannya, saya dapat mencatat bahwa balok-balok itu tidak begitu mudah ditemukan di pasaran. Untuk waktu yang lama benar-benar tidak mungkin untuk membelinya di toko online populer, baru-baru ini manualnya muncul di Ozon masih di toko KoroBoom.

blok gyene. Album Pekerjaan | Unduh

Di antara para ibu, album khusus dengan tugas untuk blok Gyenes sangat populer. Album sangat bagus untuk kenalan pertama dengan angka-angka, karena selama permainan bayi memperhatikan berbagai bentuk, warna, dan ukuran balok.

Di album, anak diundang untuk merakit gambar sesuai dengan skema. Gambar terkecil dapat dirakit dengan melapisi blok pada diagram, disarankan untuk pembangun yang lebih berpengalaman untuk membuat gambar di sebelah sampel.

Contoh album paling sederhana:

Gyenes blok untuk si kecil (2-3 tahun) (Ozon, KoroBoom)

Gyenes blok untuk balita 2 (2-4 tahun) (Ozon, KoroBoom)

Logika kecil (Ozon, KoroBoom)

Ada juga banyak album untuk anak yang lebih besar (4 hingga 8 tahun). Di dalamnya, tugasnya sudah lebih beragam dan orisinal.

Beberapa buku kerja dapat UNDUH DISINI .

Permainan dan aktivitas dengan blok Gyenesh. Menggunakan Blok

Varian game dengan blok Gyenesh yang saya bawa dalam urutan kesulitan . Variasi tugas sangat banyak sehingga ada banyak informasi berguna untuk anak usia 2 tahun dan 5 tahun. Jangan lupa untuk mengubah aktivitas manfaat apa pun menjadi situasi permainan, biarkan balok-balok itu bukan hanya figur tiga dimensi, tetapi kue, penghuni rumah, penumpang lokomotif uap, dll.

Jadi, Anda dapat mulai bermain sejak usia 2 tahun, secara bertahap memperumit tugas. Mari kita mulai

  • Menyortir blok berdasarkan kehadiran satu fitur

Penting untuk mengajarkan anak untuk membedakan dan mengenali sifat-sifat individu dari gambar-gambar tersebut. Selama pelajaran pertama, fokuskan perhatian anak hanya pada satu properti, misalnya warna atau bentuk.

Tempatkan dua mainan di depan bayi, misalnya, Bunny dan Mishka, dan katakan bahwa Bunny menyukai kue bundar (blok logika Gyenesh adalah kue), dan Mishka berbentuk persegi. Biarkan bayi membagi angka di antara mainan sesuai dengan preferensi mereka.

Demikian pula, bentuk dapat diurutkan berdasarkan warna, ukuran, ketebalan. Properti ketebalan, sebagai suatu peraturan, adalah yang paling sulit bagi anak, jadi tangani itu terakhir.

  • Urutkan angka dengan kehadiran dua fitur

Saat anak mengerjakan tugas sebelumnya dengan baik, coba tambahkan properti lain untuk diurutkan.

Kali ini, angka-angka itu bisa menjadi benih yang perlu ditanam di bedengan. Kami menanam semuanya di satu tempat tidur biji merah dan besar, dan yang kedua - biru dan segitiga.

    Menyortir blok menggunakan kartu logika

Langkah selanjutnya adalah mengembangkan kemampuan untuk mengkodekan dan mendekode informasi tentang bentuk menggunakan simbol logis. Artinya, jika sampai sekarang Anda telah memberi anak kondisi untuk mengurutkan kata, sekarang anak akan belajar membangun hubungan antara properti balok dan gambar grafiknya.

Untuk versi gim ini, Anda memerlukan kartu logika dengan notasi berikut:

Blok biru, merah, kuning

Blok besar dan kecil

Blok tebal dan tipis

, , , adalah blok dengan bentuk yang sesuai

Kartu dengan gambar yang dicoret menunjukkan penolakan properti. Misalnya, - tidak biru, - tidak bulat, - tidak tebal, - tidak besar, dll.

Sayangnya, tidak ada kartu seperti itu di set blok Gyenes. Anda bisa membuatnya sendiri atau UNDUH DISINI . Perkenalkan kartu logika ke dalam permainan secara bertahap, jelaskan kepada anak apa arti simbol ini atau itu.

Misalnya, tawarkan anak untuk mengurutkan angka menjadi dua kelompok (jangan lupa untuk menyelesaikan tugas, entah bagaimana balok bisa menjadi penumpang yang harus duduk di dua mobil yang berbeda). Untuk setiap kelompok, letakkan satu atau dua kartu logika. Misalnya, di sebelah satu kelompok letakkan kartu merah dan segitiga (yang berarti Anda harus mengambil semua bentuk segitiga merah di sini), di sebelah yang lain - kartu dengan lingkaran dan rumah kecil (kami memilih bentuk bulat kecil) .

    Kami memilih kartu untuk angka yang sesuai

Coba kebalikannya juga. Pertama, urutkan balok-balok itu menurut beberapa kondisi verbal. Katakanlah Anda mengusulkan untuk menempatkan semua angka di dua rumah (yang tebal di satu rumah, yang tipis di rumah lain). Setelah anak menyelesaikan tugas, tawarkan untuk “menandatangani” setiap rumah dengan kartu agar penyewa tidak mencampuradukkan rumah mereka. Bantu anak Anda untuk memilih kartu yang tepat dari beberapa yang ditawarkan.

  • Menyortir blok dengan tidak adanya satu fitur

Ajak anak untuk mengurutkan bentuk menjadi NON-bulat dan NON-persegi. Pada saat yang sama, perhatikan bayi bahwa beberapa balok (misalnya, yang berbentuk segitiga) dapat muat di sana dan di sana. Jangan lupa untuk memeriahkan permainan dengan semacam plot (misalnya, anak kucing menanam bunga di petak bunga - bunga TIDAK bulat di satu petak bunga, dan non-persegi di yang lain).

  • Urutkan berdasarkan tidak adanya dua atau lebih fitur

Jika semuanya berhasil untuk bayi, maka Anda dapat menyarankan untuk menyortir balok dengan tidak adanya dua atau bahkan tiga tanda sekaligus. Dan level paling mahir adalah menyortir dengan kehadiran beberapa dan ketidakhadiran yang lain.

    Menemukan persamaan dan perbedaan

Atur beberapa piring di depan anak di atas meja dan jelaskan bahwa Anda perlu meletakkan satu di masing-masing piring. dua balok dengan bentuk yang sama. Biarkan anak memutuskan sendiri apa bentuknya (misalnya, ia dapat mengambil dua balok bundar dengan warna dan ukuran apa pun). Dalam tugas ini, tugas utama yang dihadapi bayi adalah menyoroti satu sifat umum dalam gambar, terlepas dari yang lainnya.

Di lain waktu, tawarkan untuk meletakkan dua bentuk dengan warna/ukuran/ketebalan yang sama pada setiap piring.

Langkah selanjutnya adalah mencoba membedakan antara blok. Jadi, ajaklah anak untuk meletakkan dua sosok di setiap mangkuk warna berbeda/ bentuk / ukuran / ketebalan.

Dan akhirnya, versi tersulit dari tugas ini terlihat seperti ini: letakkan dua balok dalam satu mangkuk sama ukuran tapi beda bentuk; bentuk yang sama dan ukuran yang sama; bentuk yang berbeda dan ukuran yang berbeda dll.

  • "Kami memukimkan kembali penyewa" di rumah. Untuk setiap kamar kami mengatur kondisinya

Tugas ini mirip dengan permainan dengan kartu logika. Anak perlu memukimkan kembali angka-angka di rumah, dengan mempertimbangkan kondisi yang diberikan untuk setiap "kamar". Jika Anda baru belajar memahami arti gambar, satu syarat saja sudah cukup, tetapi lebih “maju” Anda bisa menggambar tiga syarat dalam satu ruangan.

  • Kami mengumpulkan trek / jembatan sesuai dengan kondisi yang ditentukan

Ceritakan kepada anak Anda sebuah cerita tentang bagaimana jembatan putus di antara rumah-rumah teman mainan Anda (misalnya, Kelinci dan Beruang), itulah sebabnya sekarang mereka tidak dapat saling mengunjungi. Tawarkan untuk membangun jembatan baru. Tapi itu tidak akan sederhana, tetapi ajaib. Di jembatan ini, setiap batu bata hanya dapat diletakkan sesuai dengan aturan khusus: Anda menetapkan kondisi untuk setiap blok menggunakan 1-2 kartu logis, dan anak itu meletakkan angka-angka secara berurutan.

Misalnya, pertama-tama Anda menunjukkan kartu dengan lingkaran yang dicoret - anak memilih dan meletakkan balok non-lingkaran di jembatan, lalu Anda menunjukkan kartu biru dan seorang pria penuh - anak memilih dan menempatkan elemen tebal biru di atas jembatan, dll.

  • Album tugas "Memahat omong kosong"

Secara terpisah, saya ingin mengatakan tentang album tugas "Memahat omong kosong" (Ozon, KoroBoom). Sejujurnya, saya menyukainya lebih dari semua manfaat lainnya. Di sampul, batas usia adalah dari 4 tahun, sebenarnya dapat digunakan dengan aman mulai dari 3 tahun, terutama jika bayi telah bermain dengan balok Gyenesh untuk pertama kalinya.

Album ini mengajarkan anak untuk memilih angka, dengan mempertimbangkan tiga kondisi sekaligus. Setelah mengambil semua balok dan meletakkannya di tempat yang tepat, anak itu akan mendapatkan gambar yang lucu. Dan gambar ini juga merupakan jawaban dari teka-teki tersebut. Omong-omong, teka-teki juga tidak mudah, ini adalah teka-teki yang rumit - menurut sajak, satu jawaban ditanyakan, tetapi sebenarnya yang lain

Ya, Anda dapat mengunduh album DI SINI .

  • Kami membangun jalur / lingkaran sehingga tidak ada bagian dengan warna / ukuran yang sama di dekatnya

Kami membangun jalur atau lingkaran dengan satu syarat - tidak boleh ada blok di dekatnya, misalnya, dengan warna yang sama. Di lain waktu kondisinya mungkin tidak sama bentuk/ukuran/ketebalannya.

  • Mengenal konsep himpunan berpotongan

Sepintas, tugas ini mungkin tampak sangat rumit dan bahkan mungkin mengingatkan Anda tentang himpunan berpotongan dari kursus aljabar kelas 9, tetapi sebenarnya itu cukup mudah untuk anak kecil. Taisiya mengatasi tugas seperti itu ketika dia belum berusia 3 tahun

Jadi, letakkan dua lingkaran berpotongan di lantai dengan bantuan tali dan jelaskan bahwa Anda harus meletakkan semua gambar bulat dalam satu lingkaran, dan yang merah di lingkaran lainnya. Setelah itu, tarik perhatian bayi pada fakta bahwa ada area yang secara bersamaan jatuh ke kedua lingkaran, masing-masing, di tempat ini angka-angka harus memenuhi kedua kondisi - menjadi merah dan bulat.

  • "Kami memukimkan kembali penyewa" di rumah. Belajar bekerja dengan spreadsheet

Tugas lain untuk pemukiman kembali "penyewa" di rumah, hanya kali ini prinsip pemukiman kembali sama sekali berbeda. Anak itu harus mengatur angka-angka di sel kosong sehingga memenuhi kondisi baris dan kolom secara bersamaan. Artinya, anak belajar bekerja dengan meja. Keterampilan ini sangat penting dan berguna; banyak permainan pendidikan dan tugas sekolah didasarkan padanya.

Seorang anak berusia tiga tahun sudah dapat diperkenalkan dengan prinsip membangun meja, baginya ini adalah tugas yang cukup layak.

Nama baris sebaiknya menggunakan bentuk atau warna (karena jumlahnya lebih banyak), dan nama kolom dapat berupa ketebalan atau ukuran bentuk.

Tugas ini mengajarkan anak tidak hanya untuk meletakkan trek dengan mempertimbangkan pergantian properti, tetapi juga untuk memahami skema grafik dan mengikutinya. Gambarlah diagram pada selembar kertas yang akan menunjukkan dalam urutan apa angka-angka itu harus mengikuti satu sama lain. Melihat diagram, anak harus meletakkan angka-angka dalam urutan yang ditunjukkan oleh panah.

Dalam skema seperti itu, diinginkan untuk membatasi diri hanya pada satu properti (warna atau bentuk, misalnya).

Untuk memperumit tugas, Anda dapat sedikit membingungkan panah, sehingga urutannya tidak akan begitu jelas.

Skema semacam itu dapat digunakan tidak hanya untuk membangun trek, tetapi juga berbagai bentuk (lingkaran, misalnya). Setelah konstruksi, undang bayi untuk membuat sketsa gambar yang dihasilkan.

  • Permainan "Memblokir Perjalanan"ut"

Menurut pendapat saya, ini adalah salah satu opsi paling menarik untuk kelas dengan balok, itu akan menarik bagi anak-anak berusia 3,5-4 tahun. Di sini, balok-balok itu tidak hanya berbentuk geometris, tetapi juga pelancong sejati yang berjalan di sepanjang jalan setapak dan mengikuti rambu-rambu jalan. Tetapi tanda-tanda mereka, tentu saja, tidak sederhana, tetapi khusus, untuk balok

Penting untuk mempersiapkan permainan dan menggambar bidang dengan jalur bercabang, sementara di setiap pertigaan harus ada indikasi "pelancong" mana yang dapat berjalan di sepanjang jalur ini, dan mana yang perlu berbelok ke jalur berikutnya.

Misalnya, pada pertigaan pertama, jalan dibagi menjadi dua bagian, dan semua angka kecil pergi ke kiri, dan yang besar ke kanan. Selanjutnya, masing-masing jalur ini bercabang lagi, dan sekarang, untuk mengetahui jalur mana yang harus diikuti, Anda perlu memperhatikan warna blok, dll. Untuk memperumit permainan, Anda dapat menambahkan tanda dengan negasi properti.

Pelajaran akan menjadi lebih menarik jika pada akhirnya setiap jalan mengarah ke beberapa tujuan - kafe, toko, hutan, taman bermain ... Itu semua tergantung pada kemampuan artistik Anda Kemampuan saya tidak hebat, oleh karena itu TK kami tidak berbeda dengan toko :), untungnya anak perempuan sudah bisa membaca nama agar tidak bingung.

Selama permainan, putri saya dan saya memperhatikan bahwa sebagian besar "penjelajah" terakumulasi di objek yang sama, dan tidak ada yang mencapai beberapa sama sekali (misalnya, kami memiliki toko roti). Dalam hal ini, tugas lain dapat ditetapkan untuk anak - untuk menebak dari tanda-tanda properti apa yang harus dimiliki balok sehingga masih dapat mencapai toko roti dan menemukannya di antara yang lain. Ini juga merupakan versi gim yang sangat berguna, pastikan untuk mencobanya.

  • Mencari harta karun

Saya memberi perhatian Anda tiga opsi untuk menemukan harta karun:

Pertama, yang paling mudah . Anda meletakkan beberapa figur di depan anak itu, sementara, sementara bayi itu tidak melihat, Anda menyembunyikan beberapa rahasia di bawah salah satu balok, misalnya, stiker atau gambar yang dipotong. Kemudian ajak anak untuk menemukan harta karun dan laporkan bahwa perompak menyembunyikannya, misalnya, di bawah balok tebal dan agak besar atau merah dan tipis, mis. Tentukan kondisi pencarian. Anak itu perlu menebak sosok apa yang sedang kita bicarakan.

Di versi kedua dari permainan anak menyembunyikan harta karun itu. Untuk menebak di mana harta karun itu berada, seorang dewasa mengajukan pertanyaan yang mengarah. Anak menjawab ya atau tidak.

Versi ketiga dari permainan Taisiya dan saya memiliki yang paling favorit. Di sini, untuk menemukan harta karun, Anda perlu mengungkap seluruh rantai kondisi. Saya memposting pelajaran di video.

  • Permainan "Kaca Ajaib"

Pelajaran akan menarik dari sekitar 4 tahun. Beri tahu anak itu bahwa Anda memiliki cermin / gelas / kotak ajaib yang dapat mengubah sifat balok, dan tawarkan untuk bermain pesulap.

Versi pertama dari permainan . Anda bekerja sebagai pesulap. Pilih satu gambar dan letakkan "gelas ajaib" di sebelahnya (hal kecil apa pun yang menarik dapat digunakan sebagai atribut magis). Kemudian lakukan serangkaian "ritual ajaib" dan tanpa terasa letakkan balok lain di sisi lain kaca (atau letakkan di tempat yang sebelumnya). Blok baru harus memiliki satu properti yang diubah, semua karakteristik lainnya tidak berubah. Minta anak untuk menyebutkan properti blok mana yang telah berubah.

Versi kedua dari permainan . Seorang anak bekerja sebagai pesulap. Anda bertanya atau memutuskan bersama dengan anak Anda properti apa yang akan diubah oleh gelas ajaib Anda. Misalnya, Anda memutuskan bahwa formulir akan berubah. Saat Anda menutup mata, bayi harus letakkan blok baru dengan bentuk yang dimodifikasi(semua properti lainnya harus tidak berubah).

Saat bayi sudah nyaman dengan aktivitas tersebut, cobalah untuk mengubah dua sifat sekaligus.

Yah, saya akan berhenti di situ, meskipun opsi untuk game dengan blok Gyenesh, menurut saya, tidak ada habisnya. Saya tidak akan bosan memuji materi pendidikan yang luar biasa ini, dan dengan sepenuh hati saya merekomendasikannya kepada Anda

Saya juga ingin menarik perhatian Anda untuk Tongkat Kuizener (Ozon, KoroBoom), mereka sering dibicarakan dalam konteks yang sama dengan blok Gyenes, memang kedua bahan ini saling melengkapi dengan sempurna dan bahkan digunakan secara bersamaan di beberapa permainan. Tongkat Kuizener jelas layak mendapatkan artikel terpisah

Bersifat mendidik permainan "Berapa?"

Bahan: angka logis.
Tujuan permainan: mengembangkan kemampuan untuk mengajukan pertanyaan dan mengembangkan kemampuan untuk menyoroti properti.
Deskripsi permainan: Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Guru menyusun angka-angka logis dalam urutan apa pun dan mengundang anak-anak untuk mengajukan pertanyaan yang dimulai dengan kata-kata "Berapa ..."
Untuk setiap pertanyaan yang benar, sebuah chip. Tim dengan chip paling banyak menang.
Varian pertanyaan: "Berapa banyak angka besar?" "Berapa banyak angka merah di baris pertama?" (secara horizontal), "Berapa banyak lingkaran?" dll.

Permainan didaktik " Pelukis "


Bahan:
"Sketsa lukisan" - lembaran karton berwarna besar
detail tambahan dari karton untuk menyusun komposisi gambar;
blok set
Tujuan permainan:
pengembangan kemampuan untuk menganalisis bentuk benda
pengembangan kemampuan untuk membandingkan sesuai dengan sifat-sifatnya
pengembangan kemampuan artistik (pemilihan warna, latar belakang, pengaturan (komposisi).
Deskripsi permainan:
Anak-anak diajak untuk “menulis gambar” sesuai sketsa. Satu gambar bisa "dilukis" sekaligus
beberapa orang. Anak-anak memilih "sketsa" gambar, kertas untuk latar belakang, detail untuk gambar masa depan, balok yang diperlukan. Jika bagian hanya digariskan pada sketsa (garis bagian), blok tipis dipilih, jika bagian dicat, blok tebal dipilih. Jadi, misalnya, untuk sketsa gambar dengan gajah, anak akan mengambil detail tambahan: 2 kepala gajah, matahari, danau, puncak pohon palem, kaktus, binatang, dan balok.
Di akhir karya, para seniman membuat nama untuk lukisan mereka, mengatur pameran
lukisan, dan pemandu memberi tahu pengunjung pameran apa yang ditampilkan dalam gambar.

Game didaktik "TOKO"

Bahan: Barang (kartu dengan gambar benda) Angka logis.
Tujuan permainan:
mengembangkan kemampuan untuk mengidentifikasi dan sifat abstrak
pengembangan kemampuan untuk menalar, memperdebatkan pilihan Anda
Deskripsi permainan:

Anak-anak datang ke toko di mana pilihan besar mainan. Setiap anak memiliki 3 angka logis "uang". Untuk satu "uang" Anda hanya dapat membeli satu mainan.
Aturan pembelian: Anda hanya dapat membeli mainan yang memiliki setidaknya satu properti angka logis. Aturan dapat dibuat lebih sulit untuk memilih mainan dengan dua properti (misalnya, kotak besar, kotak biru, dll.)



Permainan didaktik "Apa yang berubah"

Tugas:

Tingkatkan pengetahuan anak-anak tentang bentuk geometris, warna, ukuran, ketebalannya

Mengembangkan pemikiran.

Bahan: Set blok gyene.

Kemajuan permainan: Di depan anak, beberapa angka diletakkan di atas meja yang perlu diingat, dan kemudian salah satu angka menghilang atau diganti dengan yang baru, atau dua angka tertukar. Anak harus memperhatikan perubahannya.



Permainan didaktik "Tarian bulat"

Target: mengklasifikasikan balok menurut dua sampai tiga ciri: warna, bentuk; warna - bentuk - ukuran.

Bahan: satu set blok logis Gyenes.

Kemajuan permainan.

Guru menawarkan untuk berbaris tokoh magis dalam tarian bulat ceria. Tarian bulat akan menjadi indah dan elegan.

Blok diletakkan dalam lingkaran. Setiap blok diambil secara acak, kemudian sebuah blok dipasang, di mana salah satu fitur dari blok sebelumnya akan hadir, dan seterusnya. Blok terakhir harus cocok dengan blok pertama dalam beberapa cara. Dalam hal ini, permainan berakhir - tarian bundar ditutup.

Game didaktik "Baris kedua"

Tugas:

Kembangkan kemampuan menganalisis, menonjolkan sifat-sifat gambar, menemukan gambar yang berbeda dalam satu cara.

Bahan: Satu set blok logika Gyenesh.

Kemajuan permainan: Letakkan berturut-turut 5-6 angka apa pun. Bangun baris kedua di bawahnya, tetapi agar di bawah setiap gambar dari baris atas ada gambar dengan bentuk yang berbeda (warna, ukuran); bentuk yang sama, tetapi warna (ukuran) yang berbeda; berbeda dalam warna dan ukuran; tidak sama bentuk, ukuran, warna.

Game didaktik "Temukan harta karun"

Tugas : Untuk meningkatkan pengetahuan anak-anak tentang bentuk geometris, warna, ukuran, ketebalannya. Kembangkan pemikiran.

Bahan: Set blok gyene.

Kami meletakkan 8 blok logis Gyenes di depan anak itu, dan sementara dia tidak melihat, kami menyembunyikan "harta karun" di bawah salah satunya (koin, kerikil, gambar yang dipotong, dll.). Anak itu harus mengajukan pertanyaan utama kepada Anda, dan Anda hanya bisa menjawab "ya" atau "tidak": "Harta karun di bawah balok biru?" - "Tidak", "Di bawah merah?" - "Bukan". Anak itu menyimpulkan bahwa harta itu berada di bawah balok kuning, dan bertanya lebih jauh tentang ukuran, bentuk, dan ketebalannya. Kemudian anak itu menyembunyikan "harta karun", dan guru mengajukan pertanyaan utama.

Kemudian anak-anak sendiri bisa memainkan permainan ini, berlomba-lomba mencari harta karun.

Game didaktik "Game dengan satu lingkaran"

Tugas: Untuk mengembangkan kemampuan untuk membagi satu set properti menjadi dua subset, untuk melakukan operasi logis "tidak".

Bahan: Hoop, set blok logika Gyenes.

Kemajuan permainan: Sebelum memulai permainan, mereka mencari tahu bagian mana dari lembar permainan yang ada di dalam lingkaran dan di luarnya, menetapkan aturan: misalnya, mengatur potongan sehingga semua potongan merah (dan hanya mereka) berada di luar lingkaran. Setelah pengaturan semua angka, dua pertanyaan diajukan: angka apa yang ada di dalam lingkaran? Angka apa yang berada di luar lingkaran? (Jawabannya seharusnya: "semua potongan non-merah terletak di luar lingkaran.") Saat mengulangi permainan, anak-anak dapat memilih balok mana yang akan dimasukkan ke dalam lingkaran dan mana yang di luar.

Game didaktik "Game dengan dua lingkaran"

Tugas: Mengembangkan kemampuan untuk membagi satu set menurut dua sifat yang kompatibel, untuk menghasilkan operasi logika"tidak", "dan", "atau".

Bahan: 2 lingkaran, satu set blok logika Gyenes.

Kemajuan permainan: sebelum memulai permainan, perlu untuk mengetahui di mana empat area yang ditentukan pada lembar permainan oleh dua lingkaran, yaitu: di dalam kedua lingkaran; di dalam lingkaran merah tetapi di luar lingkaran hijau; di dalam lingkaran hijau tetapi di luar lingkaran merah dan di luar kedua lingkaran (area ini perlu dilingkari dengan penunjuk).

1.kemudian disebut aturan main. Misalnya, susun angka-angka tersebut sehingga semua angka merah berada di dalam lingkaran merah, dan semua angka bulat berada di dalam lingkaran hijau.

2. setelah memecahkan masalah praktis tentang lokasi gambar, anak-anak menjawab pertanyaan: angka mana yang terletak di dalam kedua lingkaran; di dalam lingkaran hijau tetapi di luar lingkaran merah; Dianjurkan untuk memainkan permainan dengan dua lingkaran berkali-kali, memvariasikan aturan permainan.

Catatan: Pada opsi 5 dan 6, bagian umum dibiarkan kosong. Penting untuk mengetahui mengapa tidak ada angka baik merah dan hijau, dan juga tidak ada angka bulat dan persegi.

Game didaktik "Ayo menetap di rumah"

Tugas: Kembangkan kemampuan menganalisis, menyoroti sifat-sifat gambar, mengklasifikasikan.

Bahan: Satu set blok logika Gyenes, tabel yang menggambarkan jalan dan rumah

Kemajuan permainan: Tabel nomor 1 ada di depan anak-anak, anak perlu membantu setiap sosok masuk ke rumahnya, dengan fokus pada rambu-rambu.

Game didaktik "Di cabang Anda"

Tugas: Mengembangkan kemampuan menganalisis, menonjolkan sifat-sifat gambar, mengklasifikasikan gambar menurut beberapa kriteria.

Bahan: Set dari 24 angka (empat bentuk, tiga warna, dua ukuran). Setiap gambar adalah pembawa tiga sifat penting: bentuk, warna, ukuran, dan sesuai dengan ini, nama gambar terdiri dari nama tiga sifat: merah, persegi panjang besar; kuning, lingkaran kecil; hijau, persegi besar, dll.

Kemajuan permainan: Gambar tersebut menunjukkan sebuah pohon di mana angka-angka itu harus "tumbuh". Untuk mengetahui cabang mana yang akan "tumbuh", mari kita ambil, misalnya, persegi panjang kecil berwarna hijau dan mulai memindahkannya dari akar pohon ke atas cabang. Mengikuti penunjuk warna, kita harus memindahkan gambar di sepanjang cabang kanan. Kami sampai di sebuah pertigaan. Cabang mana yang harus diikuti? Di sebelah kanan, yang memiliki persegi panjang. Kami sampai di cabang berikutnya. Selanjutnya, pohon Natal menunjukkan bahwa sosok besar harus bergerak di sepanjang cabang kiri, dan yang kecil di sebelah kanan. Jadi, kita akan menyusuri cabang yang benar. Di sinilah persegi panjang hijau kecil harus "tumbuh". Kami melakukan hal yang sama dengan sisa angka. Demikian pula, permainan dimainkan dengan gambar berikut.

Game didaktik "Rantai"

Target: Pengembangan kemampuan menganalisis, menyoroti sifat-sifat gambar, menemukan gambar sesuai dengan atribut yang diberikan.

Bahan: Satu set blok logika Dyenysh.

Dari sosok yang dipilih secara sewenang-wenang, cobalah untuk membangun rantai sepanjang mungkin. Opsi pembuatan rantai:

    Sehingga tidak ada sosok dengan bentuk yang sama (warna, ukuran, ketebalan) di dekatnya;

    Sehingga tidak ada figur dengan bentuk dan warna yang sama di dekatnya (dalam warna dan ukuran, ukuran dan ketebalan, dll.);

    Sehingga di dekatnya ada sosok dengan ukuran yang sama, tetapi bentuknya berbeda, dll.;

    Sehingga di dekatnya ada sosok-sosok dengan warna dan ukuran yang sama, tetapi bentuknya berbeda (ukurannya sama, tetapi warnanya berbeda).

Game didaktik "Bantu pahlawan dongeng"

Tugas:

    Latihan anak dalam mengelompokkan bentuk geometris

    Kembangkan pengamatan, perhatian, dan ingatan

Latihan:

- Bagilah bentuk antara karakter dongeng sehingga:

Pinokio memiliki semua kotak biru

Sehingga Pensil mendapatkan semua warna kuning

Sehingga Entahlah mendapat semua kuning dan besar

Game didaktik "Lantai"

Tugas program : Untuk mengembangkan kemampuan mengklasifikasikan dan menggeneralisasi bentuk geometris berdasarkan fitur. Berlatih menghitung. Kembangkan orientasi dalam ruang, perhatian, pemikiran logis.

Bahan : Set balok susun.

Kemajuan permainan:

Kami mengusulkan untuk meletakkan beberapa gambar berturut-turut - 4-5 buah. Ini adalah orang-orang di lantai pertama. Sekarang kita sedang membangun lantai dua rumah sehingga di bawah setiap gambar dari baris sebelumnya ada detail warna (atau ukuran, bentuk) yang berbeda.

Opsi 2: Bagian dengan bentuk yang sama, tetapi ukuran (atau warna) berbeda.

Opsi 3: kami membangun rumah dengan detail lain dalam warna dan ukuran.

Game - Dongeng "Di kerajaan balok"


Bahan: Gyenes blok, satu kotak untuk tiga orang.
Tujuan: untuk memperkenalkan balok, sifat-sifatnya, mengembangkan perhatian, kemampuan mengidentifikasi, sifat abstrak (ukuran, bentuk, ketebalan), imajinasi, pemikiran kreatif.
Deskripsi permainan: Anak-anak memilih warna untuk kerajaan mereka (kuning, biru, merah). Tuan rumah menceritakan dongeng, dan anak-anak menetapkan blok untuk peran pahlawan, dan membangun kerajaan mereka dari mereka.
“Di kerajaan tertentu, di negara bagian tertentu, hiduplah seorang raja. Itu kuat, besar, tebal dan tampak seperti persegi panjang (anak-anak memilih balok - persegi panjang tebal besar). Raja memiliki seorang ratu, sangat mirip dengannya, hanya lebih tipis (kami memilih balok - persegi panjang tipis yang besar). Mereka hidup sangat bahagia, dan mereka memiliki dua anak yang mirip dengan mereka, hanya kecil (persegi panjang kecil tebal dan tipis). Dan kemudian suatu hari…”
Pilihan: Selanjutnya, dongeng dapat dilanjutkan sesuai dengan ide anak atau sesuai dengan tema. (Ayo pergi ke hutan mencari jamur ..., Kami mengambil hewan peliharaan ... dll.)
Dalam permainan dengan blok Dnesh, sangat nyaman untuk menggunakan kartu dengan simbol properti dan kubus logika, yang disajikan dalam set didaktik Ayo bermain bersama, sebagai materi tambahan.

Game didaktik "Pesawat Luar Angkasa"
Bahan: lingkaran warna merah, biru, kuning, segitiga roket besar yang terbuat dari karpet atau karton, kartu dengan simbol properti atau kubus logika, blok Gyenes.
Target: pembentukan operasi klasifikasi dan generalisasi blok menurut satu hingga empat tanda, pengembangan pemikiran logis, perhatian.
Deskripsi permainan: lingkaran diletakkan di lantai berturut-turut, segitiga roket ditambahkan. Menggunakan kartu dengan simbol properti atau kubus logika(kecuali untuk warna) suatu kondisi didefinisikan untuk setiap lingkaran.

Aturan:Untuk menempatkan pesawat ruang angkasa ke orbit, perlu untuk mengisi ketiga tahap kendaraan peluncuran dengan bahan bakar, sesuai dengan kondisinya.
Opsi permainan:
Pilihan pertama. Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim, yang masing-masing mengisi lingkarannya sendiri, kondisi di dalam lingkaran itu setara dalam kompleksitasnya.
Opsi kedua. Anak secara mandiri memilih ring yang akan diisi dan/atau syarat dengan melempar dadu, kondisi di dalam ring berbeda tingkat kesulitannya.
Opsi ketiga. Anda dapat mengisi lingkaran apa saja, kondisi di dalam lingkaran dapat memiliki tingkat kesulitan yang sama atau berbeda.
Tingkat kesulitan:
Sederhana: kondisi hanya menentukan warna lingkaran, atau satu properti lagi ditambahkan (bentuk, ukuran, ketebalan).
Medium: 2 jenis kartu simbol properti digunakan, seperti bentuk dan ukuran, bentuk dan ketebalan, dll.
Tinggi: Semua kartu simbol properti digunakan, termasuk negasi.
Material tambahan:suara mesin jet, teka-teki tentang luar angkasa.

Game "Hiasi pohon Natal dengan manik-manik"


Bahan: Gambar pohon Natal, 15 kartu dengan simbol, satu set angka logis
Tujuan: Pengembangan kemampuan untuk mengidentifikasi dan sifat abstrak. Kemampuan membaca diagram. Memperkuat keterampilan berhitung ordinal.

Kemajuan permainan: Penting untuk menghias pohon Natal dengan manik-manik. Harus ada 5 baris manik-manik di pohon Natal. Setiap baris memiliki tiga manik-manik. Nomor pada kartu menunjukkan nomor seri untaian manik-manik (kita mulai menghitung dari atas pohon Natal). Mari kita gantung baris pertama manik-manik (kartu dengan nomor 1). Lingkaran yang terisi menunjukkan kepada kita tempat manik-manik pada tali. Manik-manik pertama adalah lingkaran kuning kecil, yang kedua adalah kotak kuning besar, yang ketiga kecil
segitiga kuning. Kami menggantung sisa manik-manik dengan cara yang sama.

Game seluler "Kucing dan Tikus"

Tujuan: untuk mengembangkan kemampuan "membaca" kartu dengan simbol properti, untuk mengidentifikasi properti yang diperlukan, untuk merangsang aktivitas fisik anak-anak.
Bahan: token pada pita dengan simbol properti untuk Kucing dan Tikus.
Kemajuan permainan: Anak-anak (4-9 orang) memilih token untuk tikus dan meletakkannya di atas kepala mereka, berdiri dalam tarian bundar. Di tengah adalah kucing "Vaska" (Anda dapat memilihnya menggunakan sajak penghitungan V. Levin). Di sebelahnya ada token untuk kucing.
Tarian bundar bergerak dengan kata-kata:
- Tikus memimpin tarian bundar,
Seekor kucing sedang tidur siang di sofa.
Diam, tikus, jangan berisik, jangan bangunkan Cat Vaska.
Vaska si kucing akan bangun
Dan bubarkan tarian bundar.
Pada kata terakhir, kucing dengan cepat memakai salah satu token dan beralih ke "tikus". Bagi mereka untuk melihatnya. Token - informasi untuk tikus, "tikus" mana yang akan dibunuh kucing. Tikus yang lain tidak takut pada kucing, mereka bisa bersenang-senang, goda Vaska. Tikus yang tertangkap menjadi "kucing" dan permainan berlanjut.
Catatan: kartu dengan simbol properti dapat digunakan sebagai token.
Tingkat kesulitan: Mulai permainan dengan properti warna paling sederhana, lalu buat lebih sulit dengan mengubah properti dan menggabungkannya. Contoh: seekor kucing menangkap tikus merah dan bulat.
Tingkat kerumitan yang tinggi - adanya negasi logis.

Game didaktik "Temukan aku"


Tujuan: Pengembangan kemampuan membaca kode penunjukan bentuk geometris dan menemukan kode yang sesuai.
Bahan: Satu set balok, 3 salinan kartu kode (2 dengan kode biasa, 1 dengan kode negatif).
Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok. Satu mengambil kartu, yang lain mengambil balok. Anak-anak dari kelompok pertama bergiliran membaca (decoding) kartu, anak dari kelompok kedua, yang memiliki blok yang sesuai, keluar dan menunjukkan sosok geometris.
Dimungkinkan untuk menggunakan kata-kata:
"Blok, balok berbeda Kuning, biru dan merah,
Kita semua tahu mereka, Temukan aku!

Game didaktik "Siput"

Tujuan: Untuk melatih anak-anak dalam klasifikasi balok menurut dua kriteria; warna dan bentuk.
Bahan: lapangan bermain dengan gambar kepang spiral atau berwarna, satu set balok.
Kemajuan permainan: Guru menawarkan untuk membangun rumah siput dari figur ajaib untuk anak-anak. Rumah akan menjadi elegan dan indah. Meletakkan balok dimulai dari tengah spiral. Satu blok diambil secara acak, kemudian satu blok dipasang, di mana satu fitur dari blok sebelumnya akan hadir.

Game didaktik "Domino"

Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan menyoroti sifat-sifat bentuk geometris.
Bahan: Gyenes blok.
Permainan ini dapat dimainkan oleh beberapa peserta secara bersamaan (tetapi tidak lebih dari 4). Balok dibagi rata di antara para pemain. Setiap orang melakukan gerakan secara bergantian. Jika tidak ada angka, Anda harus melewati langkah tersebut. Orang pertama yang meletakkan semua potongan menang.
Bagaimana cara berjalan?
Angka dengan ukuran berbeda (warna, bentuk).
Bentuk dengan warna yang sama tetapi ukuran yang berbeda, atau ukuran yang sama tetapi bentuk yang berbeda.
Figur dengan ukuran dan bentuk yang berbeda (warna dan ukuran).
Angka yang sama dalam warna dan bentuk, tetapi ukuran yang berbeda.
Kami berjalan dengan sosok-sosok dengan warna, bentuk, ukuran, ketebalan yang berbeda.

Kutipan dari salah satu forum induk:

"Apakah ada yang punya blok ini? Apakah anak-anak menyukainya atau untuk apa maksimal - apakah itu membangun rumah? Saya berpikir, untuk memesan kotak seperti itu atau tidak? Sekali lagi, hanya mereka yang akan tersebar di seluruh apartemen? ”...

*

“Saya rasa itu tidak perlu. Adalah baik untuk menggunakan balok-balok ini di taman kanak-kanak di kelas, jika tidak ada sedikit yang menarik di dalamnya, figur geometris dan tidak lebih.

Nah, apa yang bisa saya katakan? Apa pun bisa tersebar ...

Apa itu blok logis? Dan mengapa mereka dibutuhkan?

Di banyak negara di dunia, materi didaktik berhasil digunakan " Blok logika", dikembangkan oleh psikolog dan matematikawan Hongaria Gyönes untuk pengembangan pemikiran logis pada anak-anak.

Selama dekade terakhir, materi ini semakin mendapat pengakuan dari guru dan orang tua di negara kita. Anda dapat membeli LBD di toko game edukasi.

Blok logika Gyenes adalah satu set 48 bentuk geometris:

a) empat bentuk (lingkaran, segitiga, persegi, persegi panjang);

b) empat warna (merah, biru, kuning);

c) dua ukuran (besar, kecil);

d) dua jenis ketebalan (tebal, tipis).

Setiap sosok geometris dicirikan oleh empat fitur: bentuk, warna, ukuran, ketebalan. Tidak ada angka yang identik di set.

Banyak permainan angka logika menggunakan kartu dengan simbol properti. Pengenalan anak dengan simbol-simbol properti merupakan langkah penting dalam menguasai seluruh budaya tanda, literasi simbol matematika, pemrograman, dll. Kartu-kartu tersebut secara kondisional menunjukkan sifat-sifat balok (warna, bentuk, ukuran, ketebalan), total ada 11 kartu. Dan 11 kartu dengan sifat negasi, misalnya: Tidak merah.

Sayangnya, tidak ada kartu seperti itu di set toko, tetapi dapat diunduh.

Gyenes Blocks adalah game edukasi universal. Anak-anak suka bermain dengan balok! Seperti yang ditunjukkan oleh pengalaman guru Rusia dalam bekerja dari 2 hingga 10 tahun, permainan dengan blok logis memungkinkan:

* Mengenalkan bentuk, warna, ukuran, ketebalan benda.

* Mengembangkan representasi spasial.

* Mengembangkan pemikiran logis, pemahaman tentang himpunan, operasi pada himpunan (perbandingan, pembagian, klasifikasi, abstraksi, encoding dan decoding informasi).

* Kuasai keterampilan dasar budaya berpikir algoritmik.

* Kembangkan kemampuan untuk mengidentifikasi sifat-sifat pada objek, menamainya, menggeneralisasikan objek sesuai dengan propertinya, menjelaskan persamaan dan perbedaan objek, membenarkan alasan Anda.

* Mengembangkan proses kognitif, operasi mental.

* Menumbuhkan kemandirian, inisiatif, ketekunan dalam mencapai tujuan.

* Mengembangkan Keterampilan kreatif, imajinasi, fantasi, kemampuan memodelkan dan mendesain.

* Mengembangkan pidato.

* Berhasil menguasai dasar-dasar matematika dan ilmu komputer.

Bagaimana cara bermain dengan LBD?

Di dalam kotak dengan balok ada manual kecil, yang sangat skematis. Anda dapat berkenalan dengan blok logis secara rinci dengan bantuan buku: "Ayo bermain" (diedit oleh A.A. Stolyar. - M., 1991, 1996), serta "Logika dan matematika untuk anak-anak prasekolah" (diedit oleh Z.A. Mikhailova - Sankt Peterburg, 1996, 2000).

Saya akan membagikan pengalaman saya sendiri bekerja dengan anak-anak sebagai ahli metodologi - pemimpin praktik dan pengajar ke rumah.

Semua game dan latihan permainan dapat dibagi menjadi 4 kelompok dengan komplikasi bertahap:

Untuk mengembangkan keterampilan untuk mengidentifikasi dan sifat abstrak;

Untuk mengembangkan keterampilan membandingkan objek berdasarkan sifatnya;

Untuk mengembangkan tindakan klasifikasi dan generalisasi;

Untuk mengembangkan kemampuan untuk tindakan logis dan operasi.

Semua permainan dan latihan, kecuali kelompok keempat (logis), tidak ditujukan untuk usia tertentu. Bagaimanapun, anak-anak dari satu usia kalender mungkin berbeda usia psikologis. Beberapa dari mereka mencapai tahap berikutnya dalam perkembangan intelektual sedikit, dan beberapa jauh lebih awal dari rekan-rekan lainnya, tetapi setiap orang harus melalui semua tahap ini. Jika anak tidak dapat mengatasi tugas sendiri, maka perlu untuk menyederhanakan tugas, dan seterusnya sampai anak memecahkan masalah. Keputusan independen dan sukses akan menjadi langkah dari mana Anda harus mulai bergerak maju.

Namun, jika anak-anak disimpan pada tingkat tertentu atau sebelum waktunya diberikan lebih banyak permainan yang menantang dan latihan, maka minat pada kelas akan hilang. Anak-anak tertarik pada tugas-tugas mental ketika mereka sulit untuk mereka, tetapi bisa dilakukan.

Adalah baik bagi orang dewasa untuk menjadi mitra yang setara selama pertandingan. Saya tidak membangun, tetapi saya bermain! Sebelum memulai permainan dan latihan, biarkan anak secara mandiri menggunakannya atas kebijaksanaannya sendiri dalam permainan. Sebagai aturan, anak-anak senang membangun sesuatu dari mereka. Selama permainan dengan balok seperti itu, bayi akan menetapkan bahwa mereka memiliki bentuk, warna, ukuran, dan ketebalan yang berbeda. Saat berkomunikasi dengan seorang anak, lebih baik menggunakan kata "figure" daripada kata "block".

Permainan favorit kami:

"KUNCI KODE" atau "SUPER KETIGA"

3 gambar diletakkan di atas karton. Dua dapat digabungkan menurut beberapa properti, satu berlebihan.

Apa pun bisa berada di belakang kastil: kejutan, pintu masuk ke kamar, jalan untuk berjalan-jalan...

Anak harus membuka kunci: tebak tombol mana yang harus ditekan dan jelaskan alasannya.

Misalnya: Ada potongan merah ekstra. Karena keduanya berwarna kuning. Klik pada patung merah!

"TEMUKAN HARTANYA" atau "DI MANA SEMBUNYI ANJING"

Ada 8 blok di depan anak, koin atau gambar disembunyikan - anak anjing.

1 pilihan

Pemburu harta karun berbalik, pemimpin menyembunyikan harta karun di bawah salah satu balok. Pemburu harta karun mencarinya, menyebutkan berbagai properti balok. Jika anak itu menemukan harta karun, dia mengambilnya untuk dirinya sendiri, dan menyembunyikan harta baru di bawah salah satu balok. Tuan rumah pada awalnya memainkan peran sebagai pemburu harta karun dan menunjukkan cara mencari harta karun. Sebutkan berbagai properti blok. Misalnya, tuan rumah bertanya:

Harta karun di bawah blok biru?

Tidak, jawab anak itu.

di bawah kuning?

Di bawah merah?

Di bawah yang besar?

Di bawah lingkaran?

Orang yang menemukan harta paling banyak menang. Ketika permainan diulang, blok berubah, jumlahnya meningkat.

pilihan 2

Tuan rumah berkata: anak anjing itu bersembunyi di bawah lingkaran merah besar. Anda dapat menulis surat dengan kartu - simbol:

"PILIH SESUAI WARNA"

Balita usia dua sampai empat tahun pandai belajar klasifikasi. (Warna, bentuk, ukuran, ketebalan).

Dalam pelajaran ini, anak-anak mengumpulkan daun warna-warni untuk landak dan memasukkannya ke dalam kotak sesuai warna.


"KOTA ANGKA GEOMETRI"

Anak-anak telah tiba untuk mengunjungi Mickey Mouse! Lihat betapa hebatnya kota angka itu!


Ada area rumah besar dan area rumah kecil. Setiap daerah memiliki jalan-jalan dengan warna yang berbeda. Rumah-rumah tersebut memiliki bentuk yang berbeda-beda.

Serezha sedang mencari rumah persegi panjang di kawasan rumah kecil, di Red Street.

Dan Katyusha pergi mengunjungi tahi lalat. Dan dia memberi tahu semua anak: "Tikus tanah tinggal di sebuah rumah persegi di jalan biru di area rumah-rumah kecil"! Anak-anak berusia empat tahun berjalan di sekitar kota seperti itu dengan penuh minat, membedakan waktu, tiga sifat tokoh sekaligus. Apa yang sulit bagi beberapa siswa kelas satu dalam program School 2100!

"JALAN JALAN (BANGUN JALAN)"

Ada tanda di depan anak - aturan untuk membangun trek.

Dia membangun jalan menurut aturan: dia mengganti balok menurut warna atau bentuk: pertama merah, lalu persegi, lalu kuning, dan segitiga. Anak itu belajar untuk menyoroti properti, untuk mengabstraksi dari tanda-tanda lain.

Untuk menjaga minat anak-anak, ada baiknya menawarkan berbagai permainan dan tugas praktis: kami membangun jalan setapak ke kotak dengan kejutan, memanjat jembatan di atas sungai, meletakkan jalan es di istana Ratu Salju untuk membantu Kai dan Gerda melarikan diri.

Dan dalam pelajaran ini, orang-orang masuk ke rawa. Membangun jembatan yang kuat. Di antara mereka sendiri, blok harus serupa dalam dua cara. Misalnya: potongannya berwarna biru dan gemuk.


Ada permainan dan latihan dengan balok yang dirancang untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua. Mereka akan membantu mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk membagi set ke dalam kelas sesuai dengan properti yang kompatibel, mengembangkan kemampuan untuk melakukan operasi logis "tidak", "dan", "atau", kemampuan untuk menggunakan operasi ini untuk membangun pernyataan yang benar, menyandikan dan memecahkan kode informasi tentang properti objek.

"RIDDLES TANPA KATA"

Kami akan membantu anak belajar menguraikan (mendekode) informasi tentang ada atau tidaknya sifat-sifat tertentu dari objek sesuai dengan penunjukan tanda-simbolisnya.


Pada pelajaran ini - perjalanan, anak-anak sampai ke rumah penyihir. Anda harus terlebih dahulu mengecewakan dia, dan kemudian mengetuk.

Misalnya: angka pertama harus berbentuk segitiga, kuning, kecil dan gemuk.

Tapi yang kedua bulat, merah, tidak gendut dan tidak kecil. Jadi, kita akan mencari lingkaran merah, besar, tipis.

Sangat bagus ketika kecerdikan membantu! Sekarang Anda dapat melihat trik!

PADA kelompok senior kami mengadakan kompetisi program permainan"Tic-tac-toe". Salah satu tugas tim adalah "Membangun kastil".


Tim menganalisis gambar kastil, memilih batu bata yang diperlukan. Tim yang kastilnya dibangun dengan cepat dan benar menang!

"PISAH BLOK"

Gim ini akan mengajarkan Anda untuk membagi himpunan menjadi dua, tiga properti yang kompatibel, untuk melakukan operasi logis "bukan", "dan", "atau".

Masalah di hutan! Rubah, serigala, dan beruang tidak bisa berbagi hadiah Sinterklas! Santa Claus menyuruh rubah untuk mengambil semua hadiah kecil, beruang - semua yang gemuk, dan serigala - yang bulat.

Tapi masalahnya, ada hadiah yang bulat dan kecil sekaligus. Baik rubah dan serigala harus mengambilnya! Dan ada hadiah dan bulat, dan kecil, dan tebal! Mereka bisa memainkan semua binatang bersama-sama.

Tiga lingkaran berpotongan (pita, tali) membantu kami mengetahuinya - cari tahu di mana hadiah siapa, siapa yang dapat menggunakan apa pada hak kepemilikan bersama!

Banyak game menarik! Anak-anak selalu senang memecahkan teka-teki logika. Ada juga game favorit yang ingin Anda mainkan lagi dan lagi.

Dan Anda akan melihat bagaimana bayi menjadi lebih pintar dan lebih pintar. Betapa itu akan mengejutkan Anda dengan kecepatan dan fleksibilitas berpikir! Semoga beruntung!

Dalam foto - anak-anak dan guru lembaga pendidikan prasekolah No. 15 di Tyumen. Gambar penulis.

"Blok logika Gyenes - materi didaktik universal".

Dalam didaktik prasekolah ada berbagai macam bahan didaktik. Namun, hanya sedikit yang memberikan kesempatan untuk membentuk dalam kompleks semua keterampilan mental yang penting untuk perkembangan mental, khususnya matematika, dan pada saat yang sama di seluruh masa kanak-kanak prasekolah. Alat yang paling efektif adalah blok logis yang dikembangkan oleh psikolog dan matematikawan Hungaria Gyenesh untuk propaedeutika logis awal, dan di atas segalanya untuk mempersiapkan pemikiran anak-anak untuk belajar matematika.

"Apa itu blok Gyenes":

Dalam literatur sains metodologis dan populer, bahan ini dapat ditemukan dengan nama yang berbeda: "angka logis", "kubus logis", "blok logis", tetapi di setiap nama fokus pada pengembangan pemikiran logis ditekankan. Versi datar dari blok logis (angka logis) digunakan dalam sekolah dasar ketika mempelajari matematika.

Apa bahan ini?

Himpunan blok logis terdiri dari 48 bentuk geometris tiga dimensi yang berbeda dalam bentuk, warna, ukuran dan ketebalan.

Dengan demikian, setiap gambar dicirikan oleh empat sifat: warna, bentuk, ukuran, dan ketebalan. Bahkan tidak ada dua angka dalam himpunan yang identik di semua properti. Sifat khusus (merah, biru, kuning, persegi panjang, bulat, segitiga, bujur sangkar) dan perbedaan ukuran dan ketebalan gambar sedemikian rupa sehingga anak-anak mudah mengenali dan memberi nama.

Set balok meliputi: 12 lingkaran - 6 besar (merah tebal, merah tipis, biru tebal, biru tipis, kuning tebal, kuning tipis) dan 6 kecil (merah tebal, merah tipis, biru tebal, biru tipis, kuning tebal, kuning tipis ), 12 persegi yang sama, 12 persegi panjang, 12 segitiga.

Blok logis membantu anak menguasai operasi mental dan tindakan yang penting baik dalam hal persiapan pra-matematika dan dalam hal perkembangan intelektual secara umum. Tindakan ini meliputi: mengidentifikasi properti, mengabstraksikannya, membandingkan, mengklasifikasikan, menggeneralisasi, encoding dan decoding, serta operasi logis "tidak", "dan", "atau". Selain itu, dengan menggunakan balok, Anda dapat menanamkan dalam pikiran anak-anak awal dari budaya berpikir algoritmik dasar, mengembangkan kemampuan mereka untuk bertindak dalam pikiran, menguasai gagasan tentang angka dan bentuk geometris, dan orientasi spasial.

Satu set blok logis memungkinkan untuk membimbing anak-anak dalam perkembangan mereka dari beroperasi dengan satu properti objek untuk beroperasi dengan dua, tiga dan empat properti. Dalam proses berbagai tindakan dengan balok, anak-anak terlebih dahulu menguasai kemampuan untuk mengidentifikasi dan mengabstraksikan satu sifat pada benda (warna, bentuk, ukuran, ketebalan), membandingkan, mengklasifikasikan dan menggeneralisasikan benda menurut salah satu sifat tersebut. Kemudian mereka menguasai kemampuan untuk menganalisis, membandingkan, mengklasifikasikan, dan menggeneralisasi objek sekaligus dengan dua sifat (warna dan bentuk, bentuk dan ukuran, ukuran dan ketebalan, dll.), sedikit kemudian - tiga (warna, bentuk dan ukuran; bentuk , ukuran dan ketebalan; warna, ukuran dan ketebalan) dan empat sifat (warna, bentuk, ukuran dan ketebalan). Pada saat yang sama, dalam latihan yang sama, Anda selalu dapat memvariasikan aturan untuk menyelesaikan tugas, dengan mempertimbangkan kemampuan anak-anak. Misalnya, beberapa anak sedang membangun jalan setapak dari rumah beruang untuk membantu Mashenka melarikan diri ke kakek-nenek. Tetapi satu anak diundang untuk membangun jalur sehingga tidak ada blok dengan bentuk yang sama di dekatnya (beroperasi dengan satu properti), yang lain - sehingga tidak ada blok dengan bentuk dan warna yang sama di samping satu sama lain (beroperasi dengan dua properti sekaligus), yang ketiga - sehingga tidak ada blok identik di dekatnya, warna dan ukuran blok (beroperasi dengan tiga properti sekaligus).

Tergantung pada usia anak-anak, Anda tidak dapat menggunakan seluruh set, tetapi beberapa bagian: pertama, balok berbeda dalam bentuk dan warna, tetapi sama dalam ukuran dan ketebalan (12 buah), kemudian berbeda dalam bentuk, warna dan ukuran, tetapi ukurannya sama, ketebalan (24 buah) dan pada akhirnya - satu set angka lengkap (48 buah). Dan ini sangat penting. Lagi pula, semakin beragam materi, semakin sulit untuk mengabstraksikan beberapa sifat dari yang lain, dan oleh karena itu, untuk membandingkan, mengklasifikasikan, dan menggeneralisasi.

Dengan blok logis, anak melakukan berbagai tindakan: meletakkan, menukar, membersihkan, menyembunyikan, mencari, membagi antara mainan "bertengkar", dll., dan dalam tindakannya dia berdebat.

Karena blok logis adalah standar bentuk - bentuk geometris (lingkaran, persegi, segitiga sama sisi, persegi panjang), mereka dapat digunakan secara luas untuk membiasakan anak-anak, dimulai dengan usia dini, dengan bentuk benda dan figur geometris, dalam memecahkan banyak masalah perkembangan lainnya.

Perjalanan intelektual akan menyenangkan dan menyenangkan bagi anak-anak jika, pertama, Anda selalu ingat bahwa orang dewasa harus menjadi peserta yang setara dalam permainan atau latihan, mampu, seperti anak kecil, membuat kesalahan, dan kedua, jika Anda tidak terburu-buru untuk menunjuk kesalahan pada anak.

Sebelum memulai permainan dan latihan, beri anak kesempatan untuk mengenal blok logika sendiri. Biarkan mereka menggunakannya sesuka mereka jenis yang berbeda kegiatan. Dalam proses berbagai manipulasi dengan balok, anak-anak akan menemukan bahwa mereka memiliki bentuk, warna, ukuran, ketebalan yang berbeda. Setelah kenalan yang mandiri, Anda dapat melanjutkan ke permainan dan latihan.

Contoh game blok

Cari bentuk yang identik.

Anda bahkan dapat bermain dengan anak-anak. Ajak anak untuk menguraikan angka-angka sesuai dengan sifat-sifatnya, untuk mengumpulkan semua yang merah, atau semua yang persegi.

Perlakukan mainan.

Anak perlu mengatur gambar sedemikian rupa sehingga setiap mainan hanya memiliki gambar dengan ketebalan yang sama, ukuran yang sama, dll.

Rumah.

Anda akan membutuhkan selembar kertas dan pensil. Gambarlah selembar menjadi 6 kotak - ini akan menjadi kamar. Di 5 ruangan, letakkan balok-balok warna tertentu, dan biarkan kosong keenam. Anak harus menebak warna apa yang harus ada pada gambar di ruangan ini.

Temukan yang sama.

Perlihatkan anak blok yang dipilih dan minta dia untuk menemukan blok yang sama. Anda dapat memperumit tugas dan mencari bentuk dengan dua fitur identik (ketebalan dan warna).

Apa yang berlebihan.

Letakkan 4-5 balok di depan bayi. Ada satu tambahan berturut-turut - mungkin berbeda dalam warna, bentuk. Anak itu harus menjelaskan mengapa dia berpikir bahwa angka ini berlebihan.

Permainan lingkaran.

Menggambar lingkaran. Anak itu harus menempatkan semua angka merah di dalam lingkaran, dan semua yang biru di luar.

Trek.

Letakkan strip 4-5 blok, letakkan gambar dengan ukuran berbeda (warna, bentuk) di atas setiap gambar.

Tunjukkan kepadaku.

Minta bayi untuk menunjukkan - bukan lingkaran dan bukan kotak, bukan biru dan bukan balok tebal, bukan bulat dan bukan merah, dll.

Permainan rantai

Ajarkan untuk meletakkan balok dengan urutan tertentu: biru, merah, biru, merah. Atau lingkaran, segitiga, lingkaran, segitiga. Tambahkan bentuk ketiga. Anda dapat memperumit tugas - buat rantai, tetapi lewati bagian tengahnya. Tawarkan untuk merakit jalan sehingga setiap gambar berikutnya berbeda dari yang sebelumnya dalam satu tanda.

Ketika anak menguasai operasi logika paling sederhana, lanjutkan ke tugas yang lebih kompleks.

Tebakan!

Sembunyikan satu bentuk. Anak harus menebak blok mana yang disembunyikan, dia mengajukan pertanyaan utama, jawabannya hanya "ya" atau "tidak". Misalnya, seorang anak bertanya - apakah angka ini persegi? Tidak. Membersihkan semuanya bersama-sama bentuk bulat. - Apakah dia merah? Tidak. Menghilangkan merah.

Grup.

Gambarlah dua lingkaran yang berpotongan. Semua angka biru dapat terletak di lingkaran kiri, dan semua segitiga di lingkaran kanan. Di tengah Anda harus meletakkan angka yang sesuai dengan lingkaran pertama dan kedua. Masalah akan muncul ketika anak mengambil segitiga biru, di mana meletakkannya? Nah, jika anak itu sendiri menebak bahwa sosok itu milik kedua himpunan. Tugas ini tampaknya hanya sederhana, tetapi sangat penting untuk pembentukan kemampuan untuk membagi banyak objek ke dalam kelompok yang berbeda.

Mengurai sosok dengan tanda- gambar simbolis. Anak itu melempar dadu dan mencari sosok yang cocok.

Skor.

Barang - kartu dengan gambar benda. Anak itu datang ke toko dengan mainan. Dia memiliki 3 angka logis "uang". Untuk satu "uang" Anda dapat membeli satu mainan, di mana setidaknya ada satu properti dari figur logis. Misalnya, jika "uang" adalah segitiga biru, maka seorang anak dapat membeli mainan yang berisi segitiga biru atau hanya segitiga. Aturannya diperumit dengan pilihan mainan menurut 2, 3 properti.

Arsitek.

Anak harus mengembangkan proyek untuk taman bermain anak-anak. Bahan untuk konstruksi dipilih sesuai dengan aturan. Misalnya: anak mengambil balok apa saja. Katakanlah blok tebal biru besar. "Awal" akan memberi tahu Anda dari mana kami mulai membangun. Pada belah ketupat, pertanyaannya adalah: apakah balok Anda berwarna merah? - Tidak, kita pindah ke kanan. Pertanyaan berlian kedua apakah blok Anda bulat? - tidak, kita sampai di akhir skema. Blok ini dapat digunakan selama konstruksi.

Dengan analogi, Anda dapat membuat game versi baru Anda sendiri, ada juga album khusus yang dengannya pelajaran Anda akan menjadi lebih mudah, karena sudah ada game yang dipilih secara khusus untuk usia.


Bersifat mendidikpermainan "Berapa?"

Bahan: angka logis.
Tujuan permainan: mengembangkan kemampuan untuk mengajukan pertanyaan dan mengembangkan kemampuan untuk menyoroti properti.
Deskripsi permainan: Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Guru menyusun angka-angka logis dalam urutan apa pun dan mengundang anak-anak untuk mengajukan pertanyaan yang dimulai dengan kata-kata "Berapa ..."
Untuk setiap pertanyaan yang benar, sebuah chip. Tim dengan chip paling banyak menang.
Varian pertanyaan: "Berapa banyak angka besar?" "Berapa banyak angka merah di baris pertama?" (secara horizontal), "Berapa banyak lingkaran?" dll.

Permainan didaktik" Pelukis"


Bahan:
. "Sketsa lukisan" - lembaran karton berwarna besar
. detail tambahan dari karton untuk menyusun komposisi gambar;
. blok set
Tujuan permainan:
. pengembangan kemampuan untuk menganalisis bentuk benda
. pengembangan kemampuan untuk membandingkan sesuai dengan sifat-sifatnya
. pengembangan kemampuan artistik (pemilihan warna, latar belakang, pengaturan (komposisi).
Deskripsi permainan:
Anak-anak diajak untuk “menulis gambar” sesuai sketsa. Satu gambar bisa "dilukis" sekaligus
beberapa orang. Anak-anak memilih "sketsa" gambar, kertas untuk latar belakang, detail untuk gambar masa depan, balok yang diperlukan. Jika bagian hanya digariskan pada sketsa (garis bagian), blok tipis dipilih, jika bagian dicat, blok tebal dipilih. Jadi, misalnya, untuk sketsa gambar dengan gajah, anak akan mengambil detail tambahan: 2 kepala gajah, matahari, danau, puncak pohon palem, kaktus, binatang, dan balok.
Di akhir karya, para seniman membuat nama untuk lukisan mereka, mengatur pameran
lukisan, dan pemandu memberi tahu pengunjung pameran apa yang ditampilkan dalam gambar.

Game didaktik "TOKO"

Bahan: Barang (kartu dengan gambar benda) Angka logis.
Tujuan permainan:
. mengembangkan kemampuan untuk mengidentifikasi dan sifat abstrak
. pengembangan kemampuan untuk menalar, memperdebatkan pilihan Anda
Deskripsi permainan:

Anak-anak datang ke toko, di mana banyak pilihan mainan disajikan. Setiap anak memiliki 3 angka logis "uang". Untuk satu "uang" Anda hanya dapat membeli satu mainan.
Aturan pembelian: Anda hanya dapat membeli mainan yang memiliki setidaknya satu properti dari angka logis. Aturan dapat dibuat lebih sulit untuk memilih mainan dengan dua properti (misalnya, kotak besar, kotak biru, dll.)

Permainan didaktik "Apa yang berubah"

Z adachi:

Tingkatkan pengetahuan anak-anak tentang bentuk geometris, warna, ukuran, ketebalannya

Mengembangkan pemikiran.

Bahan: Set blok gyene.

Kemajuan permainan: Di depan anak diletakkan beberapa angka di atas meja yang perlu diingat, kemudian salah satu angka hilang atau diganti dengan yang baru, atau dua angka tertukar. Anak harus memperhatikan perubahannya.

Permainan didaktik"Tarian bulat"

Target: mengklasifikasikan balok menurut dua atau tiga kriteria: warna, bentuk; warna - bentuk - ukuran.

Bahan: satu set blok logis Gyenes.

Kemajuan permainan.

Guru menawarkan untuk berbaris tokoh magis dalam tarian bulat ceria. Tarian bulat akan menjadi indah dan elegan.

Blok diletakkan dalam lingkaran. Setiap blok diambil secara acak, kemudian sebuah blok dipasang, di mana salah satu fitur dari blok sebelumnya akan hadir, dan seterusnya. Blok terakhir harus cocok dengan blok pertama dalam beberapa cara. Dalam hal ini, permainan berakhir - tarian bundar ditutup.

Game didaktik "Baris kedua"

Tugas:

Kembangkan kemampuan menganalisis, menonjolkan sifat-sifat gambar, menemukan gambar yang berbeda dalam satu cara.

Bahan: Satu set blok logika Gyenesh.

Kemajuan permainan: Letakkan berturut-turut 5-6 angka apa pun. Bangun baris kedua di bawahnya, tetapi agar di bawah setiap gambar dari baris atas ada gambar dengan bentuk yang berbeda (warna, ukuran); bentuk yang sama, tetapi warna (ukuran) yang berbeda; berbeda dalam warna dan ukuran; tidak sama bentuk, ukuran, warna.

Game didaktik "Temukan harta karun"

Tugas: Untuk meningkatkan pengetahuan anak-anak tentang bentuk geometris, warna, ukuran, ketebalannya. Mengembangkan pemikiran.

Bahan: Set blok gyene.

Kami meletakkan 8 blok logis Gyenes di depan anak itu, dan sementara dia tidak melihat, kami menyembunyikan "harta karun" di bawah salah satunya (koin, kerikil, gambar yang dipotong, dll.). Anak itu harus mengajukan pertanyaan utama kepada Anda, dan Anda hanya bisa menjawab "ya" atau "tidak": "Harta karun di bawah balok biru?" - "Tidak", "Di bawah merah?" - "Bukan". Anak itu menyimpulkan bahwa harta itu berada di bawah balok kuning, dan bertanya lebih jauh tentang ukuran, bentuk, dan ketebalannya. Kemudian anak itu menyembunyikan "harta karun", dan guru mengajukan pertanyaan utama.

Kemudian anak-anak sendiri bisa memainkan permainan ini, berlomba-lomba mencari harta karun.

Game didaktik "Game dengan satu lingkaran"

Tugas: Untuk mengembangkan kemampuan untuk membagi satu set properti menjadi dua subset, untuk melakukan operasi logis "tidak".

Bahan: Hoop, set blok logika Gyenes.

Kemajuan permainan: Sebelum memulai permainan, mereka mencari tahu bagian mana dari lembar permainan yang ada di dalam lingkaran dan di luarnya, menetapkan aturan: misalnya, mengatur potongan sehingga semua potongan merah (dan hanya mereka) berada di luar lingkaran. Setelah pengaturan semua angka, dua pertanyaan diajukan: angka apa yang ada di dalam lingkaran? Angka apa yang berada di luar lingkaran? (Jawabannya seharusnya: "semua potongan non-merah terletak di luar lingkaran.") Saat mengulangi permainan, anak-anak dapat memilih balok mana yang akan dimasukkan ke dalam lingkaran dan mana yang di luar.

Game didaktik "Game dengan dua lingkaran"

Tugas: Pengembangan kemampuan untuk membagi satu set menurut dua properti yang kompatibel, untuk melakukan operasi logis "tidak", "dan", "atau".

Bahan: 2 lingkaran, satu set blok logika Gyenes.

Kemajuan permainan: sebelum memulai permainan, perlu untuk mengetahui di mana empat area yang ditentukan pada lembar permainan oleh dua lingkaran, yaitu: di dalam kedua lingkaran; di dalam lingkaran merah tetapi di luar lingkaran hijau; di dalam lingkaran hijau tetapi di luar lingkaran merah dan di luar kedua lingkaran (area ini perlu dilingkari dengan penunjuk).

1.kemudian disebut aturan main. Misalnya, susun angka-angka tersebut sehingga semua angka merah berada di dalam lingkaran merah, dan semua angka bulat berada di dalam lingkaran hijau.

2. setelah memecahkan masalah praktis tentang lokasi gambar, anak-anak menjawab pertanyaan: angka mana yang terletak di dalam kedua lingkaran; di dalam lingkaran hijau tetapi di luar lingkaran merah; Dianjurkan untuk memainkan permainan dengan dua lingkaran berkali-kali, memvariasikan aturan permainan.

Catatan: Pada opsi 5 dan 6, bagian umum dibiarkan kosong. Penting untuk mengetahui mengapa tidak ada angka baik merah dan hijau, dan juga tidak ada angka bulat dan persegi.

Game didaktik "Ayo menetap di rumah"

Tugas: Kembangkan kemampuan menganalisis, menyoroti sifat-sifat gambar, mengklasifikasikan.

Bahan: Satu set blok logika Gyenes, tabel yang menggambarkan jalan dan rumah

Kemajuan permainan: Tabel nomor 1 ada di depan anak-anak, anak perlu membantu setiap sosok masuk ke rumahnya, dengan fokus pada rambu-rambu.

Game didaktik "Di cabang Anda"

Tugas: Mengembangkan kemampuan menganalisis, menonjolkan sifat-sifat gambar, mengklasifikasikan gambar menurut beberapa kriteria.

Bahan: Set dari 24 angka (empat bentuk, tiga warna, dua ukuran). Setiap gambar adalah pembawa tiga sifat penting: bentuk, warna, ukuran, dan sesuai dengan ini, nama gambar terdiri dari nama tiga sifat: merah, persegi panjang besar; kuning, lingkaran kecil; hijau, persegi besar, dll.

Kemajuan permainan: Gambar tersebut menunjukkan sebuah pohon di mana angka-angka itu harus "tumbuh". Untuk mengetahui cabang mana yang akan "tumbuh", mari kita ambil, misalnya, persegi panjang kecil berwarna hijau dan mulai memindahkannya dari akar pohon ke atas cabang. Mengikuti penunjuk warna, kita harus memindahkan gambar di sepanjang cabang kanan. Kami sampai di sebuah pertigaan. Cabang mana yang harus diikuti? Di sebelah kanan, yang memiliki persegi panjang. Kami sampai di cabang berikutnya. Selanjutnya, pohon Natal menunjukkan bahwa sosok besar harus bergerak di sepanjang cabang kiri, dan yang kecil di sebelah kanan. Jadi, kita akan menyusuri cabang yang benar. Di sinilah persegi panjang hijau kecil harus "tumbuh". Kami melakukan hal yang sama dengan sisa angka. Demikian pula, permainan dimainkan dengan gambar berikut.

Game didaktik "Rantai"

Target: Pengembangan kemampuan menganalisis, menyoroti sifat-sifat gambar, menemukan gambar sesuai dengan atribut yang diberikan.

Bahan: Satu set blok logika Dyenysh.

Dari sosok yang dipilih secara sewenang-wenang, cobalah untuk membangun rantai sepanjang mungkin. Opsi pembuatan rantai:

    Sehingga tidak ada sosok dengan bentuk yang sama (warna, ukuran, ketebalan) di dekatnya;

    Sehingga tidak ada figur dengan bentuk dan warna yang sama di dekatnya (dalam warna dan ukuran, ukuran dan ketebalan, dll.);

    Sehingga di dekatnya ada sosok dengan ukuran yang sama, tetapi bentuknya berbeda, dll.;

    Sehingga di dekatnya ada sosok-sosok dengan warna dan ukuran yang sama, tetapi bentuknya berbeda (ukurannya sama, tetapi warnanya berbeda).

Game didaktik "Bantu pahlawan dongeng"

Tugas:

    Latihan anak dalam mengelompokkan bentuk geometris

    Kembangkan pengamatan, perhatian, dan ingatan

Latihan:

Bagilah angka-angka di antara karakter dongeng sehingga:

Pinokio memiliki semua kotak biru

Sehingga Pensil mendapatkan semua warna kuning

Sehingga Entahlah mendapat semua kuning dan besar

Game didaktik "Lantai"

Tugas program: Untuk mengembangkan kemampuan mengklasifikasikan dan menggeneralisasi bentuk geometris berdasarkan fitur. Berlatih menghitung. Kembangkan orientasi dalam ruang, perhatian, pemikiran logis.

Bahan: Set balok susun.

Kemajuan permainan:

Kami mengusulkan untuk meletakkan beberapa gambar berturut-turut - 4-5 buah. Ini adalah orang-orang di lantai pertama. Sekarang kita sedang membangun lantai dua rumah sehingga di bawah setiap gambar dari baris sebelumnya ada detail warna (atau ukuran, bentuk) yang berbeda.

Opsi 2: Bagian dengan bentuk yang sama, tetapi ukuran (atau warna) berbeda.

Opsi 3: kami membangun rumah dengan detail lain dalam warna dan ukuran.

Game - Dongeng "Di kerajaan balok"

Bahan: Gyenes blok, satu kotak untuk tiga orang.
Target: mengenalkan balok, sifat-sifatnya, mengembangkan perhatian, kemampuan mengidentifikasi, sifat-sifat abstrak (ukuran, bentuk, ketebalan), imajinasi, pemikiran kreatif.
Deskripsi permainan: Anak-anak memilih warna untuk kerajaan mereka (kuning, biru, merah). Tuan rumah menceritakan dongeng, dan anak-anak menetapkan blok untuk peran pahlawan, dan membangun kerajaan mereka dari mereka.
“Di kerajaan tertentu, di negara bagian tertentu, hiduplah seorang raja. Itu kuat, besar, tebal dan tampak seperti persegi panjang (anak-anak memilih balok - persegi panjang tebal besar). Raja memiliki seorang ratu, sangat mirip dengannya, hanya lebih tipis (kami memilih balok - persegi panjang tipis yang besar). Mereka hidup sangat bahagia, dan mereka memiliki dua anak yang mirip dengan mereka, hanya kecil (persegi panjang kecil tebal dan tipis). Dan kemudian suatu hari…”
Pilihan: Selanjutnya dongeng dapat dilanjutkan sesuai dengan ide anak atau sesuai dengan tema. (Ayo pergi ke hutan mencari jamur ..., Kami mengambil hewan peliharaan ... dll.)
Dalam permainan dengan blok Dnesh, sangat nyaman untuk menggunakan kartu dengan simbol properti dan kubus logika, yang disajikan dalam set didaktik Ayo bermain bersama, sebagai materi tambahan.

Game didaktik "Pesawat Luar Angkasa"
Bahan: lingkaran warna merah, biru, kuning, segitiga roket besar yang terbuat dari karpet atau karton, kartu dengan simbol properti atau kubus logika, blok Gyenes.
Target: pembentukan operasi klasifikasi dan generalisasi blok menurut satu hingga empat tanda, pengembangan pemikiran logis, perhatian.
Deskripsi permainan: lingkaran diletakkan di lantai berturut-turut, segitiga roket ditambahkan. Dengan bantuan kartu dengan simbol properti atau kubus logis (kecuali warna), kondisi untuk setiap lingkaran ditentukan.

Aturan: Untuk menempatkan pesawat ruang angkasa ke orbit, ketiga tahap kendaraan peluncuran harus diisi dengan bahan bakar, sesuai dengan kondisinya.
Opsi permainan:
Pilihan pertama. Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim, yang masing-masing mengisi lingkarannya sendiri, kondisi di dalam lingkaran itu setara dalam kompleksitasnya.
Opsi kedua. Anak secara mandiri memilih ring yang akan diisi dan/atau syarat dengan melempar dadu, kondisi di dalam ring berbeda tingkat kesulitannya.
Opsi ketiga. Anda dapat mengisi lingkaran apa saja, kondisi di dalam lingkaran dapat memiliki tingkat kesulitan yang sama atau berbeda.
Tingkat kesulitan:
Sederhana: kondisi hanya menentukan warna lingkaran, atau satu properti lagi ditambahkan (bentuk, ukuran, ketebalan).
Medium: 2 jenis kartu simbol properti digunakan, seperti bentuk dan ukuran, bentuk dan ketebalan, dll.
Tinggi: Semua kartu simbol properti digunakan, termasuk negasi.
Materi tambahan: suara mesin jet, teka-teki tentang luar angkasa.

Game "Hiasi pohon Natal dengan manik-manik"

Bahan: Gambar pohon Natal, 15 kartu dengan simbol, satu set angka logis
Target: Mengembangkan kemampuan untuk mengidentifikasi dan sifat abstrak. Kemampuan membaca diagram. Memperkuat keterampilan berhitung ordinal.

Kemajuan permainan: Kita perlu menghias pohon Natal dengan manik-manik. Harus ada 5 baris manik-manik di pohon Natal. Setiap baris memiliki tiga manik-manik. Nomor pada kartu menunjukkan nomor seri untaian manik-manik (kita mulai menghitung dari atas pohon Natal). Mari kita gantung baris pertama manik-manik (kartu dengan nomor 1). Lingkaran yang terisi menunjukkan kepada kita tempat manik-manik pada tali. Manik-manik pertama adalah lingkaran kuning kecil, yang kedua adalah kotak kuning besar, yang ketiga kecil
segitiga kuning. Kami menggantung sisa manik-manik dengan cara yang sama.

Game seluler "Kucing dan Tikus"

Target: untuk mengembangkan kemampuan "membaca" kartu dengan simbol sifat, mengidentifikasi sifat yang diperlukan, merangsang aktivitas motorik anak.
Bahan: token pada pita dengan simbol properti untuk Kucing dan Tikus.
Kemajuan permainan: Anak-anak (4-9 orang) memilih token untuk tikus dan meletakkannya di atas kepala mereka, berdiri dalam tarian bundar. Di tengah adalah kucing "Vaska" (Anda dapat memilihnya menggunakan sajak penghitungan V. Levin). Di sebelahnya ada token untuk kucing.
Tarian bundar bergerak dengan kata-kata:
- Tikus memimpin tarian bundar,
Seekor kucing sedang tidur siang di sofa.
Diam, tikus, jangan berisik, jangan bangunkan Cat Vaska.
Vaska si kucing akan bangun
Dan bubarkan tarian bundar.
Pada kata terakhir, kucing dengan cepat memakai salah satu token dan beralih ke "tikus". Bagi mereka untuk melihatnya. Token - informasi untuk tikus, "tikus" mana yang akan dibunuh kucing. Tikus yang lain tidak takut pada kucing, mereka bisa bersenang-senang, goda Vaska. Tikus yang tertangkap menjadi "kucing" dan permainan berlanjut.
Catatan: kartu dengan simbol properti dapat digunakan sebagai token.
Tingkat kesulitan: Anda harus memulai permainan dengan properti warna paling sederhana, lalu memperumitnya dengan mengubah properti dan menggabungkannya. Contoh: seekor kucing menangkap tikus merah dan bulat.
Tingkat kerumitan yang tinggi - adanya negasi logis.

Game didaktik "Temukan aku"

Target: Pengembangan kemampuan membaca kode penunjukan bentuk geometris dan menemukan kode yang sesuai.
Bahan: Satu set blok, 3 salinan kartu kode (2 - dengan kode biasa, 1 - dengan kode negasi).
Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok. Satu mengambil kartu, yang lain mengambil balok. Anak-anak dari kelompok pertama bergiliran membaca (decoding) kartu, anak dari kelompok kedua, yang memiliki blok yang sesuai, keluar dan menunjukkan sosok geometris.
Dimungkinkan untuk menggunakan kata-kata:
"Blok, balok berbeda Kuning, biru dan merah,
Kita semua tahu mereka, Temukan aku!



 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar Anda tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal