Organisons une fête pour les enfants ! Jeux éducatifs Jeux indépendants pour enfants 4 5 ans

Quel est ton nom, où habites-tu ?

Mission didactique : Exercer l'analyseur auditif, développer l'attention volontaire, la mémoire, les amitiés, une culture du comportement. Pour former un discours monologue d'un enfant d'âge préscolaire.

Regles du jeu: Dites votre nom et votre adresse correctement et clairement, trouvez une photo de votre rue.

action de jeu: Dialogue d'enfants avec Sais pas.

Matériel didactique: photos des rues familières de sa ville natale. Poupée sais pas.

Progression du jeu

Les enfants sont assis en demi-cercle devant un tableau magnétique. Ils prennent alternativement la poupée Dunno, donnent leur nom, prénom et adresse. Ils trouvent une photographie à l'image de cette rue et l'étalent sur un tableau magnétique. Si la rue se répète, l'enfant la pointe du doigt.

Je ne sais pas, je m'appelle Oleg Kuleshov. J'habite rue Domostroiteley, maison 25, appartement 51. Etc.

Que puis-je être si je vis dans un village ?

Tâche didactique: Exercez les enfants à inventer de courtes histoires descriptives sur ce qu'ils pourraient faire s'ils vivaient à la campagne. Développer la mémoire, la parole, l'observation, l'attention, la patience.

Regles du jeu: Suivez la séquence. Commencez par les mots: "Si j'habite au village, alors je vais ...". Commencez votre histoire après le signal du professeur.

action de jeu: Un monologue d'enfants sur cartes représentant des gens d'un métier rural : un agriculteur, une laitière, un opérateur de moissonneuse-batteuse, un aviculteur, etc.

Matériel didactique: cartes représentant des gens d'un métier rural : laboureur, laitière, opérateur de moissonneuse-batteuse, aviculteur, etc.

Progression du jeu

Les enfants choisissent un métier pour eux-mêmes et en parlent selon le modèle d'un enseignant:

« Si je vis dans un village, alors je serai agriculteur. Le fermier laboure la terre. Il prépare la terre pour planter du grain. Il faut bien labourer la terre. Si la terre est bien labourée, il y aura une bonne récolte de céréales.

« Si j'habite à la campagne, je serai laitière. La laitière trait les vaches. Les vaches nous donnent du lait. À partir du lait, vous pouvez faire du kéfir, du yaourt, de la crème sure, du fromage cottage. Les adultes et les enfants sont très friands de lait et de fromage en grains, etc.

Quel est mon nom?

Mission didactique : Exercez les enfants à nommer clairement leur nom, la capacité de s'adresser à un ami. Développer la parole, l'attention.

Regles du jeu: Dites le nom de votre ami et votre propre nom correctement et distinctement.

action de jeu: Dialogue des enfants avec les invités.

Matériel didactique: poupée Gnome, poupée Dunno.

Progression du jeu

Les enfants saluent alternativement le gnome, appellent leur prénom et leur nom.

Les enfants sont assis en demi-cercle. Des amis entrent : poupée Dunno, poupée Gnome. Dunno accueille des amis et invite les enfants à faire connaissance avec son ami :

Salut Gnome ! Je m'appelle Sasha Ivanov.

Salut Gnome ! Je m'appelle Oleg Kouleshov. Etc.

En même temps, l'enseignant s'assure que les enfants parlent affectueusement, sourient et regardent dans les yeux d'un ami.

Viens me rendre visite!

Mission didactique : Exercez les enfants à inventer de courtes histoires descriptives sur leur famille, où ils vivent et ce qu'ils aiment. Développer la mémoire, l'observation, l'attention, la patience.

Regles du jeu: Suivez la séquence. Commencez par les mots : « Amis, je vous invite à me rendre visite. Mon nom est...". Commencez votre histoire après le signal du professeur.

action de jeu: Monologue d'enfants basé sur des photos de famille et des albums de famille.

Matériel didactique: photos de famille et albums de famille.

Progression du jeu

Les enfants parlent de leur lieu de résidence, du type de famille qu'ils ont, à l'aide d'un album de photos de famille.

Exemple d'histoire pour enfant :

Amis, je vous invite à me rendre visite. Je m'appelle Oleg Kouleshov. J'habite rue Domostroiteley, maison numéro 24, appartement numéro 7. Nous vivons dans un immeuble à appartements.

Notre appartement est situé au troisième étage. Vous pouvez vous y rendre en ascenseur ou à pied.

Notre famille est grande. Mon père est la personne la plus importante de la famille. Il s'appelle Eduard Nikolaïevitch. Le nom de ma mère est Yulia Viktorovna. J'ai une petite soeur et un grand frère. Le nom du frère aîné est Yegor, il va à l'école. La sœur cadette, son nom est Polina, est encore très petite, assise à la maison avec sa mère. La mère de ma mère vit avec nous, ma grand-mère. Elle s'appelle Raisa Stepanovna. Elle travaille au chemin de fer. Et le père de ma mère, mon grand-père. Il s'appelle Viktor Nikolaevich, il est retraité.

Lorsque les invités viennent chez nous, nous dressons la table avec une belle nappe, mettons un service à thé et régalons les invités avec du thé et des douceurs. Nous jouons différents jeux: hockey sur table, chemin de fer, constructeur Lego. Nous aimons quand les invités viennent chez nous.

Comment pouvons-nous être appelés autrement ?

Mission didactique : Corrigez les noms des membres de la famille, les relations familiales. Développer l'analyseur auditif et la parole des enfants d'âge préscolaire. Cultivez l'attention, la mémoire, les amitiés, la patience.

Regles du jeu: Répondez correctement à la question du professeur.

action de jeu: Je consulte des albums de famille. Dialogue entre les enfants et l'enseignant.

Matériel didactique: photos de famille des élèves.

Progression du jeu

Les enfants regardent des photos dans des albums de famille et répondent à la question de l'enseignant :

Qui est sur cette photo ? (Cette photo me montre. Je m'appelle Oleg.)

Qui es-tu pour ta maman ? (fils)

Qui es-tu pour ta grand-mère ? (petite fille)

Qui es-tu pour ta sœur Polina ? (frère)

Qui es-tu pour Andrey Kushchev ? (ami), etc...

Combien y a-t-il de grands-mères dans ma famille ?

Tâche didactique: Exercer les enfants à nommer les personnes de l'environnement immédiat. Comprendre et nommer les relations familiales : « Le nom de ma grand-mère est Maria Petrovna. C'est la mère de ma mère." Appelez les adultes par leur nom et prénom.

Regles du jeu: Agir sur le signal de l'enseignant. Respecter l'ordre et les partenariats.

action de jeu

Matériel didactique

Progression du jeu

Les enfants consultent les albums de famille, reconnaissent et nomment leurs grands-mères. Déterminez de qui elle est la mère.

Andrei, combien de grands-mères compte votre famille, dites-nous.

Il y a deux grands-mères dans ma famille. Le nom d'une grand-mère est Maria Petrovna. C'est la maman de ma mère. Le nom d'une autre grand-mère est Svetlana Yakovlevna, c'est la mère de mon père.

Quel est l'autre nom de la mère de votre mère ? (grand-mère - Maria Petrovna), etc.

Devinez qui est sur la photo ?

Mission didactique : Exercez les enfants à nommer les personnes de l'environnement immédiat. Appelez les adultes par leur nom et prénom.

Regles du jeu: Nommer correctement et clairement le nom et le patronyme des éducateurs, aide-éducateur, parents. Ne commencez votre histoire qu'après le signal du professeur.

action de jeu: Dialogue d'un enseignant avec des enfants. Regarder des photos de groupe.

Matériel didactique: photos de groupe de vacances avec la participation des enfants, des éducateurs et des parents.

Progression du jeu

L'enseignant invite les enfants à regarder les photographies et à découvrir qui y est représenté.

Qui reconnaissez-vous sur cette photo ? (Andryusha)

Andryusha est votre ami? (Andryusha est mon ami)

Et qui est-ce sur la photo ? (Nastya. Nastya est mon amie), etc.

Et qui Nastya a-t-elle reconnu sur la photo ? (Anna Sergeevna. Elle est notre professeur), etc.

Apprenez à connaître votre maman

Mission didactique : Développer l'analyseur auditif et la parole des enfants d'âge préscolaire. Cultivez l'attention, la mémoire, les amitiés, la patience.

Regles du jeu: Trouvez une photo de seulement votre mère.

action de jeu: Recherche une photo souhaitée.

Matériel didactique: photos de mères d'élèves.

Progression du jeu

Sur la table, des photographies de mères. Les enfants choisissent une photo de leur mère et écrivent une courte histoire à son sujet.

Les enfants, regardez la photo et parlez de votre mère. Quel est son nom? Où travaille-t-elle, que fait-elle au travail ? Les enfants parlent à tour de rôle du métier de leur mère :

Le nom de ma mère est Yulia Viktorovna. Elle travaille comme médecin. Ma mère traite les gens pour qu'ils soient toujours en bonne santé.

Le nom de ma mère est Tatyana Petrovna. Elle travaille à la poste. Ma mère livre des journaux et des lettres aux gens. Etc.

Mon papa adoré

Tâche didactique: Exercez les enfants à inventer de courtes histoires descriptives sur leur père. Développer la mémoire, l'observation, l'attention, la patience.

Regles du jeu: Suivez la séquence. Commencez par les mots "C'est mon papa bien-aimé. Il s'appelle ... " et ne parle qu'après le signal du professeur.

Action de jeu : Recherchez la photo souhaitée.

Matériel didactique: photos de pères d'élèves.

Progression du jeu

À tour de rôle, les enfants prennent des photos de leur père depuis la table du professeur et composent une courte histoire à son sujet.

"C'est mon père préféré. Il s'appelle Sergueï Vladimirovitch. Nous aimons jouer au football avec lui. Il est fort et bon. Quand je serai grand, je serai tout aussi courageux et fort. Etc."

"C'est mon père préféré. Il s'appelle Eduard Nikolaïevitch. Il a une voiture Audi. En voiture, nous sommes allés au chalet de la grand-mère. Mon père est le plus fort et le plus courageux. Il m'aime beaucoup et je l'aime." Etc.

Ma famille et moi

Tâche didactique: Exercez les enfants à inventer de courtes histoires descriptives sur leur famille. Développer la mémoire, l'observation, l'attention, la patience, monologue discours cohérent.

Regles du jeu: Suivez la séquence. Commencez par les mots "Ma famille est ..." et ne parlez qu'après le signal de l'enseignant.

action de jeu: Télécharger formes géométriques par le nombre de membres de la famille et une histoire descriptive de votre famille.

Matériel didactique: figures tridimensionnelles des blocs de Gyenes.

Progression du jeu

Les enfants présentent leur famille à l'aide de formes géométriques. Et puis ils parlent d'elle.

Disposez autant de formes géométriques sur vos tables qu'il y a de personnes dans votre famille.

Oleg, parle à Matryoshka de ta famille.

Ma famille c'est moi. Je m'appelle Oleg Kouleshov. C'est ma mère. Elle s'appelle Ioulia Viktorovna. C'est mon père. Il s'appelle Eduard Nikolaïevitch. C'est ma grand-mère. Elle s'appelle Natalia Alexandrovna.

Combien de personnes vivent dans votre famille ? (Il n'y a que quatre personnes dans notre famille)

Nous sommes des astronautes

Mission didactique : Exercez les enfants à chercher parmi les cartes avec des images de personnes de diverses professions de la profession d'astronaute. Développer la mémoire, l'observation, l'attention, la patience, monologue discours cohérent.

Regles du jeu: Suivez la séquence. Agir sur le signal de l'enseignant.

action de jeu: Retrouver parmi les photographies un photographe et un astronaute.

Matériel didactique: photos de représentants de différents métiers pilote, cosmonaute, pâtissier, chauffeur, etc.

Progression du jeu

Les enfants doivent choisir parmi les cartes à l'image de personnes de différentes professions - un astronaute.

Comment avez-vous deviné que c'était un astronaute ? (les réponses des enfants sont discutées)

Quel sera mon nom quand je serai grand ?

Mission didactique : Exercez les enfants à inventer de courtes histoires descriptives sur le nom qu'ils porteront lorsqu'ils seront grands. Développer la mémoire, l'observation, l'attention, la patience, monologue discours cohérent

Regles du jeu: Suivez la séquence. Commencez par les mots "Quand je serai grand ..." et ne parlez qu'après le signal du professeur.

action de jeu: Regarder des albums de famille et inventer des nouvelles.

Matériel didactique: albums de famille.

Progression du jeu

Les enfants prennent leurs albums de famille et se disent comment il s'appellera quand il sera grand et pourquoi.

- Quand je serai grand, je m'appellerai Sergey Vladimirovitch, car le nom de mon père est Vladimir. Etc.

Quelles sont mes responsabilités ménagères ?

Tâche didactique: Exercez les enfants à inventer de courtes histoires sur les tâches ménagères et les courses. Développer la parole, l'attention.

Regles du jeu: Agir sur le signal de l'enseignant. La capacité d'écouter un ami.

action de jeu: Monologue pour enfants en regardant des albums de famille.

Matériel didactique: albums de famille des enfants. Poupée sais pas.

Progression du jeu

Les enfants, sous une forme arbitraire, parlent à leurs pairs et à Dunno de leurs devoirs à la maison.

"Je m'appelle Maxime. Je vis avec ma mère, mon père et ma sœur aînée Marina. Ma mère et mon père travaillent dans une usine mécanique. Sœur Marina va à l'école. J'aime aider ma sœur aînée Marina à la maison. J'aide à épousseter la commode et la table. J'aide à arroser les fleurs sur le rebord de la fenêtre », etc.

Qu'est-ce que l'amitié ?

Tâche didactique: Exercer les enfants dans le discours phrasal sur le sujet : ami et amitié. Développer la parole, l'attention.

Regles du jeu: Agir au signal de l'éducateur. La capacité d'écouter un ami.

Action de jeu : Dialogue entre les enfants et l'enseignant.

Matériel didactique: colis, facteur Pechkin.

Progression du jeu

Les enfants nomment tour à tour tous les avantages d'un ami et d'une amitié :

- Vous pouvez jouer à différents jeux avec un ami.

— Avec un ami, vous pouvez marcher et faire du vélo ensemble.

Vous pouvez dessiner avec un ami.

Un ami aidera toujours en cas de problème.

Un ami devrait toujours aider.

Il faut tout partager avec un ami.

Les jeunes amis doivent être pris en charge et pris en charge. Etc.

Devinez une énigme !

Tâche didactique: Exercez les enfants dans le discours phrasé sur le sujet: "Professions d'enfants dans l'histoire de N. Nosov" Je ne sais pas et ses amis "Développez un discours dialogique et monologue.

Regles du jeu: Agir au signal de l'éducateur. Devinez l'énigme verbale et donnez des explications. La capacité d'écouter un ami.

action de jeu: Deviner une énigme, un dialogue d'enfants avec un enseignant.

Progression du jeu

L'enseignant lit l'énigme, les enfants devinent et donnent des explications.

Il a toujours dans sa main

Pinceau et peintures.

Aime dessiner un portrait

Des papillons, des fleurs et un vase ! (Peintre)

Il y avait un artiste parmi les enfants de la Cité Fleurie, et comment s'appelait-il ? (Tube)

Pourquoi ce bébé s'appelait-il Tube ? (parce qu'il était un artiste. L'artiste a des pinceaux et des peintures. Les peintures sont stockées dans des tubes)

Marche dans un bonnet blanc,

Avec une louche à la main.

Il prépare le dîner pour tout le monde :

Bouillie, soupe aux choux et vinaigrette. (Cuisiner)

Il y avait un cuisinier parmi les enfants de la Cité Fleurie, et comment s'appelait-il ? (Donut)

Pourquoi ce bébé s'appelait-il Donut ? (parce qu'il était cuisinier, aimait cuisiner des beignets et les manger)

Si vous êtes malade, il vous proposera de prendre des gouttes !

Toute personne en bonne santé sera autorisée à se promener! (Docteur)

Il y avait un médecin parmi les enfants de la Cité Fleurie, et comment s'appelait-il ? (Pilyulkin)

Pourquoi ce bébé s'appelait-il Pilyulkin ? (parce qu'il était médecin et donnait des pilules aux malades)

Si vous avez besoin de réparer quelque chose, fabriquez quelque chose.

Nous invitons des amis ici :

Shpuntik, Vintik, venez nous voir bientôt ! (Cog, Shpuntik)

Vintik et Shpuntik étaient-ils parmi les enfants de la Ville Fleurie ?

Pourquoi ces enfants s'appelaient-ils Shpuntik et Vintik ? (car ils sont très bons maîtresà réparer)

Médecin, artiste, cuisinier, maître - ce sont tous les métiers des gens et des enfants, habitants de la Ville Fleurie.

Qui a été réveillé par le soleil ?

Tâches didactiques a : Développer la parole active, l'analyseur auditif, l'attention. Consolider les connaissances des enfants sur les signes de la saison - printemps.

Regles du jeu: N'agir que sur le signal du professeur. Sélectionnez uniquement les cartes qui correspondent aux signes du printemps. Action de jeu : Sélectionnez les bonnes images et décrivez-les. Matériel didactique : images thématiques illustrant le printemps et l'hiver selon le nombre d'enfants.

Progression du jeu

Les enfants reçoivent des images de sujets de différentes saisons. Ils doivent écrire de courtes histoires descriptives.

L'enseignant dit aux enfants que le printemps est arrivé, le soleil est apparu. Le soleil a étendu ses rayons et ... a réveillé quelqu'un.

Qui a réveillé le soleil au printemps ?

Le rayon de soleil a réveillé l'ours. Il dormait dans une tanière en hiver.

Le lapin ensoleillé a réveillé les feuilles. Ils ont émergé des bourgeons sur les arbres et les arbustes.

Le rayon de soleil a réveillé le hérisson. Il dormait dans un vison en hiver.

Un rayon de soleil a réveillé une fourmi et des papillons. Etc.

Quel vent souffle ?

Tâche didactique: Consolider les connaissances des enfants sur les phénomènes de la nature inanimée. Exercice de détermination des propriétés de base du vent. Activez le discours des enfants d'âge préscolaire. Développer des capacités d'observation et d'écoute.

Regles du jeu: N'agissez que sur le signal de l'enseignant. Celui qui a répondu correctement à la question du professeur, le premier imite la puissance du vent.

action de jeu: L'enseignant met des images sur le tableau magnétique. Pose des questions aux enfants.

Matériel didactique: tableau magnétique. Figurines magnétiques pour tableaux "Automne", "Eté". Sultans par le nombre d'enfants.

Progression du jeu

Une image est disposée sur un tableau magnétique : nuages, pluie, arbres aux rares feuilles jaunes. Les enfants répondent aux questions posées par le professeur.

Quelle saison? (l'automne)

Le professeur propose de chanter une chanson du vent d'automne.

Quel vent ? (fort, piquant, etc.)

Mais ensuite le vent a commencé à se calmer. Quel est le vent maintenant ? (calme)

Une autre image est disposée sur un tableau magnétique : le soleil, la rivière, les arbres verts.

Quelle saison est sur cette photo ? (réponses des enfants)

S'ils trouvent cela difficile, des questions orientées sont posées :

Quand on se baigne dans la rivière et qu'on prend un bain de soleil ?

Quand le soleil brille

Le soleil brille, il fait chaud dehors, mais le vent souffle, comment sera-t-il ? (affectueux, chaleureux, etc.)

Comment peut-on appeler un tel vent ? (brise)

Les sultans sont distribués aux enfants, ils imitent la puissance du vent et de la brise.

L'hiver est-il bon ou mauvais ?

Tâche didactique: Consolider les connaissances des enfants sur les saisons. Exercice pour déterminer les principaux signes de l'hiver. Activez le discours des enfants d'âge préscolaire. Développer des capacités d'observation et d'écoute.

Regles du jeu:

Action de jeu : L'enseignant met des cartes sur un tableau magnétique avec l'image de divers signes et situations. Les enfants le regardent et expriment leur opinion. Le professeur pose des questions aux enfants.

Matériel didactique: cartes d'histoire des saisons.

Progression du jeu

L'enseignant place une carte sur un tableau magnétique avec l'image de divers signes et situations. Les enfants l'examinent et expriment leur jugement :

Quand l'hiver est bon. Vous pouvez jouer aux boules de neige, faire un bonhomme de neige.

Quand l'hiver est mauvais. Il fait très froid, il n'est pas toujours possible d'aller se promener.

Quand l'hiver est bon. Le lapin changera le pelage gris en blanc, son loup ne le remarquera pas.

Quand l'hiver est mauvais. Le lapin n'a rien à manger, il fait très froid et il tremble sous un buisson.

Quand l'hiver est bon. La forêt se repose et dort sous un voile blanc.

Quand l'hiver est mauvais. La forêt est sombre, sans feuilles, on n'entend pas les chants d'oiseaux.

L'eau est-elle bonne ou mauvaise ?

Tâche didactique: Consolider les connaissances des enfants sur les phénomènes de la nature inanimée - l'eau et ses propriétés. Exercice d'identification des propriétés positives et négatives de l'eau. Activez le discours des enfants d'âge préscolaire. Développer des capacités d'observation et d'écoute.

Regles du jeu: N'agir que sur le signal du professeur. Suivez la séquence. Écoutez les paroles de vos camarades.

Action de jeu : L'enseignant met des cartes sur le tableau magnétique avec l'image de diverses situations. Les enfants réfléchissent et expriment leur jugement :

Matériel didactique : cartes d'histoire.

Progression du jeu

L'enseignant met des images d'intrigues sur le tableau magnétique et les enfants donnent leurs explications.

La pluie arrose la terre. Tout commence à pousser rapidement : l'herbe, les fleurs, les arbres. La pluie c'est bien.

Il pleut, donc tu ne peux pas marcher. Vous pouvez vous mouiller les pieds et tomber malade. La pluie est mauvaise.

S'il pleut très longtemps, il y aura beaucoup d'eau dehors, les plantes risquent de mourir. Trop de pluie, c'est mauvais.

S'il ne pleut pas pendant une longue période, ou si la pluie s'égoutte et se termine rapidement, les plantes peuvent mourir. Il n'y a pas de pluie, ou si ce n'est pas assez, c'est mauvais. Etc.

Publier le modèle d'aujourd'hui

Tâche didactique: Consolider les connaissances des enfants sur les signes de la saison. Savoir mettre en évidence les principales caractéristiques de la météo : soleil, précipitations, nuages, vent. Exercice pour déterminer les principaux signes du printemps. Activez le discours des enfants d'âge préscolaire. Développer des capacités d'observation et d'écoute.

Regles du jeu: N'agissez que sur le signal de l'enseignant. Suivez la séquence. Écoutez les paroles de vos camarades.

action de jeu: Les enfants à l'aide de feutres réalisent une maquette de la journée selon les paramètres suivants : soleil, nuages, précipitations, vent. Les enfants font des croquis sous n'importe quelle forme. Ensuite, ils expliquent la météo selon leurs croquis.

Matériel didactique: modèle météo : soleil, précipitations, nuages, vent.

Progression du jeu

Les enfants à l'aide de feutres réalisent un modèle de la journée selon les paramètres suivants : soleil, nuages, précipitations, vent.

Les enfants font des croquis sous n'importe quelle forme. Ensuite, ils expliquent la météo selon leurs croquis.

Le soleil est brillant et radieux. Brille et sourit.

Les nuages ​​flottent dans le ciel bleu.

Il n'y a pas de pluie dehors.

Le vent est fort dehors. Il secoue les arbres.

Quelle saison allons-nous définir sur notre montre Seasons ? (saison - printemps)

Qui a un manteau ?

Mission didactique : Pour former un discours cohérent des enfants d'âge préscolaire. Activez le dictionnaire avec les mots : moelleux, doux, lisse. Renforcer les connaissances des enfants sur les animaux. Consolider les connaissances des enfants sur la couleur et les propriétés du tissu et de la fourrure.

Regles du jeu: Choisissez votre jouet préféré pour le décrire.

Action de jeu : Cherchez des jouets sur la table. Rédaction d'une histoire descriptive avec l'aide d'un enseignant.

Matériel didactique : renard, lièvre, chat, écureuil (doudous), etc.

Progression du jeu

Les enfants sont assis à une table sur laquelle il y a plus de peluches que d'enfants : lapins, ours, écureuils, girolles ; poupées vêtues de manteaux. À tour de rôle, les enfants prennent leur peluche préférée sur la table et répondent aux questions de l'enseignant :

Qui avez-vous aimé? Qui avez-vous choisi ? Qu'est-ce?

Quel est le pelage du lapin ? (blanc, moelleux, doux, etc.)

Quel pelage a le renard ? (rouge, doux, moelleux)

Quel pelage a l'écureuil ? (doux, lisse)

- Quel genre de manteau de fourrure porte la poupée Tanya ? (rouge, doux, moelleux)

Qui chante ?

Tâche didactique: Pour former l'articulation de la parole. Pratiquez les onomatopées correctes pour les oiseaux. Consolider les connaissances des enfants sur les caractéristiques des oiseaux.

Regles du jeu: Devinez à l'oreille le nom d'un oiseau par sa voix.

Action de jeu : Enregistrement sonore du chant des oiseaux. Les enfants doivent deviner et trouver une carte avec une image d'oiseau.

Matériel didactique : enregistrement audio du chant des oiseaux : moineau, corneille, colombe, étourneau. Cartes avec l'image de ces oiseaux.

Progression du jeu

Les enfants doivent deviner le chant d'un oiseau : un moineau, un corbeau, une colombe, un étourneau et les nommer. Trouvez les cartes assorties comportant ces oiseaux.

devinez la fleur

Tâche didactique: Écoutez les énigmes jusqu'au bout, cultivez l'attention. Agir sur le signal de l'enseignant. Développer le discours d'un enfant d'âge préscolaire et la pensée logique.

Regles du jeu: Trouvez et montrez la carte seulement après que l'enseignant a lu l'énigme.

Action de jeu : Rechercher des images de sujet correspondant à la réponse aux énigmes.

Matériel didactique: poèmes devinettes sur les fleurs printanières. Photos de sujets avec l'image de fleurs.

Progression du jeu

L'enseignant lit les énigmes et les enfants, selon les réponses, trouvent la fleur correspondante et la nomment.

Par une journée ensoleillée de printemps

Fleur épanouie dorée.

Sur une jambe haute et fine

Il somnola tout le long du chemin. (pissenlit)

Le printemps vient avec affection et avec son conte de fées,

Agitant une baguette magique -

Et la première fleur sous la neige fleurira. (perce-neige)

Premier à sortir de la neige

Sur une clairière forestière.

Il n'a pas peur du gel

Même si la fleur est petite ! (perce-neige)

Aide à retrouver maman

Mission didactique : Exercez les enfants dans des réponses complètes aux questions de l'enseignant. Consolider les connaissances des enfants sur les animaux domestiques et leurs petits. Développer la capacité de corréler l'image d'un ourson avec un gros animal.

Regles du jeu: Corrélez correctement le petit avec un gros animal. N'agissez que sur le signal de l'enseignant.

Action de jeu : Recherchez l'animal désiré. Réponses complètes aux questions du professeur.

Matériel didactique: peluches des grands animaux de compagnie et leurs petits selon le nombre d'enfants.

Progression du jeu

L'enseignant distribue des peluches de bébés animaux aux enfants et pose la question :

Andryusha, qui est-ce? (Minou)

Qui est sa maman ? (maman chat)

Marine, qui est-ce ? (chèvre)

Qui est sa maman ? (maman chèvre)

Sveta, qui est-ce ? (porcin)

Qui est la mère du cochon ? (mère cochon)

Seryoja, qui est-ce ? (chiot)

Qui est la mère du chiot ? (mère chien)

Natacha, qui est-ce ? (veau)

Qui est la mère du veau ? (maman vache)

Aidez nous

Mission didactique : Exercez les enfants à inventer de courtes histoires sur la façon dont vous pouvez aider l'animal. Corrigez les noms des animaux de compagnie.

Regles du jeu: N'agissez que sur le signal de l'enseignant. Parlez de l'animal que vous avez choisi.

action de jeu: Recherche de l'animal souhaité. Faire des histoires courtes.

Matériel didactique: photos de l'intrigue : un chien allongé sur la neige ; un chat allongé sur la neige; un perroquet est assis sur une branche avec de la neige; un cheval debout près d'un arbre; dans la cour sous la neige, des poules et un coq ; mésanges perchées sur un arbre.

Progression du jeu

Les enfants choisissent des cartes d'histoire représentant des animaux sur la table, les attachent à un tableau magnétique et expliquent comment vous pouvez aider cet animal dans des conditions hivernales.

C'est un toutou. Elle peut construire un stand en hiver et y déposer un chiffon ou une petite couverture. Vous pouvez ramener votre chien à la maison.

Ceci est un chaton. Il est tout petit et il est trop tôt pour qu'il puisse se promener dehors en hiver. Le chaton doit être ramené à la maison, réchauffé et nourri, car il aime beaucoup le lait.

C'est un perroquet. Le perroquet ne devrait pas être autorisé à l'extérieur. Il va geler. Il ne peut vivre que chez lui avec une personne ou dans des pays chauds.

C'est un cheval. Elle habite à côté d'un homme. Nous devons lui faire une grange pour qu'elle ne gèle pas. Préparez beaucoup de foin pour l'hiver. Elle aime le foin et le pain.

Ce sont des poulets, ils vivent dans un poulailler. Ils ont besoin de répandre de la paille dans la grange pour se réchauffer.

Ce sont des mésanges. Ils sont froids en hiver. Il est nécessaire de fabriquer une mangeoire et d'y verser des miettes et des grains.

Si au début les enfants ont du mal à répondre, l'enseignant prend le rôle du narrateur.

Que se passe-t-il dans la forêt d'hiver?

Mission didactique : Développer l'activité de la parole. Pour former l'observation, l'attention auditive.

Regles du jeu: Agir au signal de l'éducateur : Ne pas interférer avec la réponse d'un ami.

action de jeu: Au cours de l'enseignant compilant une histoire sur l'adaptation des animaux aux conditions hivernales, aidez à exposer les animaux. Répondez aux questions des enseignants.

Matériel didactique : peluches : ours, souche, écureuil, lapin, renard. Arbres et sapins de Noël.

Progression du jeu

L'enseignant dispose avec les enfants des arbres sans feuilles, du chanvre de différentes tailles. À certains endroits, il répand du coton à la place de la neige sur les brindilles et sur le sol. Les enfants, avec l'enseignant, décorent la forêt d'hiver et ses habitants à partir d'objets en trois dimensions. Avec l'enseignant, ils écrivent une histoire descriptive sur la façon dont les animaux se sont adaptés aux conditions hivernales.

L'hiver est arrivé. Tous les insectes se cachaient dans l'écorce des arbres, les racines des souches. Les oiseaux ont faim. Et ils... qu'ont-ils fait ? (envolé vers des climats plus chauds, où il y a beaucoup d'insectes, de mouches et d'autres insectes)

L'enseignant place l'ours à côté d'une grosse souche.

Mais l'ours ne peut pas voler. Mais il a aussi faim.

Pourquoi pensez-vous que l'ours a faim? (l'ours mange des framboises, des baies, du miel et en hiver ces délices ne sont pas disponibles)

Comment un ours hiberne-t-il en hiver ? (l'ours fait une tanière et dort tout l'hiver. Et s'il veut manger, il suce sa patte)

Lequel d'entre vous aidera l'ours à se faire une tanière et l'endormira ? (l'un des enfants place l'ours à côté de la souche et le recouvre d'une congère)

L'enseignant couvre une petite souche de coton, dans laquelle le hérisson est caché.

Devinez qui d'autre dort dans la forêt en hiver, dans ce vison recouvert de neige ? (hérisson)

Un hérisson suce-t-il sa patte en hiver, comme un ours ? (les réponses des enfants sont discutées et amenées au fait qu'en hiver un hérisson, s'il se réveille, mangera des champignons, des baies, des pommes préparés à l'automne)

L'enseignant place un écureuil dans un pelage rouge vif sur un arbre ou une souche et lit un poème:

Queue avec un arc pelucheux,

Connaissez-vous un tel animal ?

Dents acérées, yeux perçants.

Aime grimper aux arbres.

Comment s'appelle cet animal et comment passera-t-il l'hiver ? (c'est un écureuil. Elle changera son pelage rouge en gris pour qu'elle ne soit pas visible sur les arbres qui n'ont pas de feuilles)

Où vivra l'écureuil en hiver et que manger? (un écureuil vit dans un creux en hiver, qui est situé sur un arbre et mange des champignons, des pommes, des baies)

Qui va aider l'écureuil à changer de pelage ? (un des enfants change le pelage rouge de l'écureuil pour un gris)

Trouvez un autre habitant de la forêt sur la table qui change de manteau de fourrure en hiver (l'enfant doit éteindre un lièvre)

Que se passe-t-il en hiver avec cet habitant de la forêt ? (le lapin change le pelage gris en blanc)

Pourquoi le lapin a-t-il besoin d'un nouveau manteau blanc ? (pour se cacher du renard, du loup et des chasseurs)

Qui aidera le lapin à changer de pelage ? (l'un des enfants change le pelage gris du lapin en blanc)

Que mangera le lapin en hiver ? (écorces d'arbres, pelleter la neige dans les champs et manger des carottes, des feuilles de chou)

Où vit le lapin en hiver ? (dans un vison sous un arbre ou un buisson)

Devinez l'énigme des oiseaux

Mission didactique : Exercez les enfants à deviner des énigmes sur les oiseaux. Fixez les noms des oiseaux : moineau, mésange, étourneau, corbeau.

Regles du jeu: N'agissez que sur le signal de l'enseignant. Suivez la séquence. N'interrompez pas vos camarades.

Action de jeu :Écouter et deviner des énigmes. Trouver la réponse sur des cartes avec l'image d'oiseaux.

Matériel didactique : tracer des images représentant des oiseaux: mésange, moineau, étourneau, corbeau.

Progression du jeu

Les enfants devinent l'énigme et trouvent l'oiseau ou la carte d'oiseau correspondant sur la table.

oiseau gris,

petit oiseau

Veut faire un pas

Ça fait un saut. (Moineau)

Joues blanches et poitrine jaune.

Il y a une cravate noire sur la poitrine... (Mésange)

Lui-même noir et le bec est jaune.

Il se promène dans les champs, regarde le grain ... (Starling)

Assis sur un arbre

Regarde dans toutes les directions.

Qui court où ?

Kar-r-r - cris. (Corbeau)

Comment appeler nos hôtes en un mot ? Qui nous rend visite ? (des oiseaux)

Collectionnez un album !

Mission didactique : Exercez les enfants à compiler un album photo et à inventer un nom.

Regles du jeu: N'agir que sur le signal du professeur. Suivez la séquence. Ne dérangez pas vos amis.

Il est souhaitable que les enfants jouent en équipe et que les autres regardent. De nouveaux jeux ou variantes ne doivent pas être introduits fréquemment. Il est nécessaire de donner la possibilité de maîtriser le jeu - "pour avoir un avant-goût". Le jeu doit être terminé dès que l'enseignant s'aperçoit que l'intérêt pour celui-ci diminue.

Jeux pour le développement de l'attention, de la mémoire et de l'observation

Regardez et souvenez-vous

Équipement: jouets.

Il y a des jouets sur la table. L'enfant se souvient comment et ce qui se trouve sur la table, puis se détourne. L'enseignant en retire quelques-uns, ajoute ou réorganise des jouets, demande aux enfants quels changements ils constatent. Par exemple : « Comment les jouets étaient-ils couchés avant ? », « Qu'est-ce qui manque ? », « Qu'est-ce qui est apparu ? », « Y avait-il plus ou moins de jouets ?

Vous devez commencer le jeu avec un petit nombre de jouets (4-5 pièces).

Option. Les enfants jouent par paires. À tour de rôle, ils disent quels changements ils voient.

je reconnais les couleurs

Équipement: crayons de couleur, bâtonnets en plastique multicolores, bandes de carton ou de papier épais.

Sur les tables se trouvent des crayons, des bâtons de différentes couleurs ou des bandes de papier épais de couleur. L'échantillon est sur la première table. A la deuxième table, les enfants terminent la tâche. Avec la répétition du jeu, augmentez le nombre de crayons (bâtonnets, bandes de papier) et de piles.

Choix

1. Il y a une dizaine de crayons de trois couleurs sur le premier tableau. Le joueur les regarde pendant 1 à 2 minutes, puis l'enseignant les recouvre d'une feuille de papier. Sur la deuxième table se trouvent des crayons de plusieurs couleurs. L'enfant prend un crayon de ces couleurs.

2. Sur la première table, il y a plusieurs (2 - 4) piles de crayons de la même couleur (2 - 5 pcs.). L'enfant se souvient du nombre de piles et du nombre de crayons dans la pile. L'enseignant recouvre les crayons d'une feuille de papier. Sur la deuxième table, l'enfant dispose les crayons comme sur la première table.

3. La tâche est la même que dans l'option 2, seuls des crayons dans chaque pile d'une certaine couleur.

4. Il y a plusieurs (2 à 4) piles de crayons sur la première table. Chaque pile contient deux crayons de couleur différente. Les couleurs des crayons en piles n'ont pas besoin d'être répétées. L'enfant dispose des crayons sur la deuxième table.

Noter. Vous pouvez remplacer les crayons par des bâtonnets en plastique ou des bandes de carton de couleur et de papier épais. Les enfants ont besoin de sentir le matériel avec lequel ils jouent.

N'oubliez pas : plus il y en a, mieux c'est

Équipement: crayons et papiers de couleur, bâtons, balles, cartes postales, rubans et jouets.

Les enfants jouent en équipes de 3 à 5 personnes. Sur la table se trouvent des crayons, des papiers de couleur, des bâtons, des balles, des cartes postales, des rubans et des jouets.

Les enfants regardent les objets pendant 1 à 2 minutes, puis l'enseignant les recouvre d'une feuille de papier. Un membre de l'équipe énumère ce dont il s'est souvenu, les autres disposent les éléments sur la deuxième table. C'est ainsi que jouent toutes les équipes.

Pour chaque équipe, une nouvelle tâche est donnée, c'est-à-dire modifier partiellement les articles et leur nombre. Vous devez commencer le jeu avec 5 à 7 objets. Avec la répétition du jeu, le nombre d'objets devrait être augmenté.

L'équipe qui se souvient parfaitement de tous les éléments gagne.

changements amusants

Les enfants sont divisés en équipes et alignés en deux lignes opposées.

Choix

1. Les enfants de la première équipe regardent attentivement pendant 1 à 2 minutes les enfants de la deuxième équipe, se détournent et disent qui se tient à côté de qui. L'enseignant peut demander à chaque enfant avec qui se trouve tel ou tel joueur.

2. Les enfants de la deuxième équipe changent de place. Les membres de la première équipe se retournent et racontent comment ils se tenaient avant. Le professeur arrange les enfants comme ils étaient à l'origine.

Lorsque le jeu se répète, les équipes changent de place.

Noter. Avant le jeu, l'enseignant aide, dit aux enfants à quoi faire attention. Exemple: «Comme ils se tiennent calmement à proximité ... (noms des enfants), en particulier ... (nom) au bout de la ligne. ... (Noms) se tiennent côte à côte, ils sont presque à la même hauteur. Quelle belle robe aujourd'hui ... (nom) a. Le professeur peut poser une question à l'un des joueurs : "Pourquoi es-tu si joyeux ?"

Miroir

Les enfants s'alignent, l'enseignant se tient devant eux et leur montre 5 à 7 chiffres. Ils observent attentivement et répètent tous les mouvements. Il est permis de faire quatre erreurs, après quoi l'enfant se déplace jusqu'au bout de la ligne.

Feu de circulation

Équipement: 3 mugs en papier - vert, jaune et rouge.

L'enseignant a 3 cercles de papier dans ses mains - vert, jaune et rouge - "feu de circulation". Les enfants sont alignés, le professeur devant eux. Il montre un cercle vert - les enfants piétinent ("go"); jaune—claquer des mains (attirer l'attention); cercle rouge - silence.

Vous devez d'abord jouer en petits groupes, puis avec tout le groupe - ce sera très amusant.

Légumes du jardin

Matériel : box, modèles de légumes.

A l'écart des enfants se trouve une table sur laquelle repose une boîte avec des modèles de légumes (plusieurs exemplaires).

Le professeur fait des devinettes. La première personne qui répond correctement se dirige vers la boîte, en sort le légume nommé et retourne à sa place.

Casse-tête

sphérique, bouclé,

Chauve au sommet,

Mangez sain. (Chou.)

Il y avait un enfant

Je ne connaissais pas les couches

Est devenu un vieil homme

Cent couches sur lui. (Chou.)

Se trouve entre les lits

Vert et lisse. (Courgette.)

Grand-père assis

Habillé d'une centaine de manteaux de fourrure

Qui le déshabille

Il verse des larmes. (Oignon.)

Rond, pas la lune

Vert, pas forêt de chênes,

Avec une queue de cheval, pas une souris. (Un radis.)

Dans les miettes de terre

De la terre un gâteau. (Navet.)

jeune fille rouge

Assis dans le noir

Tresse verte dans la rue. (Carotte.)

Qu'est-ce qui, sans douleur et sans tristesse, fait pleurer ? (Oignon.)

Un tire hors de moi

Et l'autre me mange. (Oignon.)

Le premier est une note, le second est aussi,

Et le tout ressemble à un petit pois. (Des haricots.)

La citrouille pousse dans le sol

Riche en vitamine

Qui le mange

Celui-là est en bonne santé. (Ail.)

Même si j'ai un goût amer

Les gars adorent me mordre. (Un radis.)

Toutes les énigmes sur le même légume peuvent être lues en même temps. Les enfants doivent comprendre qu'un légume peut être prononcé de différentes manières.

Noter. Si deux enfants ou plus ont répondu à l'énigme en même temps, ils sortent ensemble les légumes de la boîte.

Si l'énigme n'est pas devinée, l'enseignant explique son essence en montrant le modèle.

Jeux d'imitation et jeux de reconnaissance

hérisson et renard

Les enfants mènent une danse ronde et chantent une chanson. Au milieu de la danse ronde, il y a deux enfants - "hérisson" et "renard". "Hedgehog" se met à quatre pattes et se déplace avec une démarche appropriée. Il essaie de toucher le "renard" - "piquer avec des aiguilles". Elle dit: "Laissez-moi traduire." « Hérisson » répond : « J'ai deux paires de pattes. J'irai moi-même."

hérisson en cours d'exécution

Le long des pistes

Laissez-le glisser sur la glace.

Le renard lui dit :

Laissez-moi traduire.

Responsable hérisson gris:

- J'ai deux paires de jambes.

j'irai moi-même !

Chanson folklorique tchèque

Lorsque le jeu se répète, d'autres enfants deviennent "hérisson" et "renard".

Mésange oiseau

Équipement: brindilles.

L'enseignant chante une chanson ou lit un poème. Les enfants ne chantent que le refrain : « Chirik-chik-chik ». Devant eux se trouve un joueur - un "oiseau mésange", dans une main ("bec") une petite brindille. "L'oiseau mésange" ramasse des brindilles sur le sol et les pose sur une chaise. Nettoie les "plumes", ondule les "ailes". A la fin de la chanson, "l'oiseau mésange" pose la dernière branche sur la chaise.

Un oiseau survole le champ.

Chirik-chik-chik.

Et que porte la mésange ?

Chirik-chik-chik.

Elle porte un brin d'herbe.

Chirik-chik-chik.

Pourquoi avez-vous besoin d'un brin d'herbe?

Chirik-chik-chik.

Un oiseau porte un brin d'herbe.

Chirik-chik-chik.

La mésange construit un nid.

Chirik-chik-chik.

Chanson folklorique ossète

Lorsque le jeu se répète, "l'oiseau mésange" devient un autre joueur.

Les animaux se sont assis sous la clôture

Les enfants sont assis sur le banc, ce sont les meneurs. Sur le côté de la "clôture d'acacia" (cloison) il y a des "animaux" ("renard", "lapin", 3 - 4 "hérissons" et "ours"), Les enfants montrent les habitudes des animaux. Les hôtes récitent une comptine en chœur et les «animaux» se vantent - ils ne disent que leur réplique.

Ombre, ombre, sueur,

Au-dessus de la ville se trouve une clôture en acacia.

Les animaux étaient assis sous la clôture d'acacia,

Vanté toute la journée.

Le renard se vantait :

- Je suis belle au monde entier !

Bunny se vantait :

- Allez vous rattraper !

Les hérissons se vantaient :

Nous avons de bons manteaux de fourrure!

L'ours se vantait :

Je peux chanter des chansons !

Divertissement folklorique russe

Lorsque le jeu se répète, les autres joueurs deviennent "renard", "lapin", "hérissons" et "ours".

Jeux pour le développement de la précision des mouvements de la main

Prenez-le avec soin

Équipement: bâtons ronds en plastique. Sur la table se trouvent plusieurs tas de bâtons ronds dont une pointe est colorée. Les enfants prennent des bâtons dans une pile et les mettent de côté de manière à ce que les pointes colorées soient orientées dans la même direction.

Choix

1. Il y a 10 bâtons dans chaque pile. Il faut les décaler à la demande des enfants.

2. Déplacez les bâtons, faites une nouvelle pile.

3. Prenez les bâtons nommés par l'enseignant avec deux doigts et déplacez-les.

4. Chaque pile contient 10 à 15 bâtons. Vous devez les aligner : la pointe colorée d'un bâton est vers le haut, la pointe colorée de l'autre vers le bas. Plus loin dans le même ordre.

5. Vous devez déplacer les bâtons sur la table avec différents doigts. La tâche est donnée par le professeur.

Cubes dans une boîte

Équipement: cubes, 2 boîtes.

Il y a 2 cases sur la table, une avec des cubes, l'autre vide. Le premier joueur sort les cubes de la boîte et les transfère dans une autre boîte - rangée par rangée.

Cela continue jusqu'à ce que tous les enfants aient joué. Il n'y a pas besoin de se précipiter, la précision est importante.

Le professeur note les enfants qui ont tout bien fait.

Choix

1. Déplacez les cubes avec une ou deux mains.

2. Le jeu se joue par paires : le premier joueur sort de la boîte et déplace la moitié des cubes, le second rend les cubes. Le professeur note le meilleur couple.

Balle - dans un cerceau sur une planche

Matériel : cerceau, planche, balles.

Les enfants sont répartis en équipes de 7 à 10 personnes.

Chaque joueur a une petite balle. Il y a un cerceau devant les enfants.

L'enseignant place une petite planche sur le cerceau de manière à ce que l'une de ses extrémités touche le sol à l'extérieur du cerceau. Il s'avère une petite colline.

Les membres d'une équipe roulent à tour de rôle des ballons dans un cerceau en bas d'une colline, en comptant le nombre de balles qui y sont tombées. Ensuite, l'équipe suivante fait rouler les balles.

Cela continue jusqu'à ce que toutes les équipes aient joué.

L'équipe avec le plus de ballons dans le cerceau gagne.

Jeux pour le développement de la coordination

Faire demi-tour sur place

Les enfants font la queue. Debout, ils commencent à piétiner (3-4 fois). Tourner à 90° et marcher sur les orteils. Tournez à nouveau à 90° et marchez sur vos talons. Tourner à nouveau et marcher sur l'extérieur du pied. Ensuite, répétez le tour et le piétinement. Tout se fait au même endroit avec des virages à 90°.

Exactement autour du cercle

Les enfants marchent en cercle une étape simple, sur les doigts, les talons, la face externe du pied, levant les mains, posant les mains derrière la tête, agitez une, deux mains au-dessus de la tête (changeant de main en cours de route).

Tasses et bâton

Équipement: des bâtons.

À la distance du pas de l'enfant, l'enseignant dessine plusieurs cercles, un peu sur le côté - de petits cercles. Les enfants marchent en grands cercles, en s'appuyant sur de petits cercles avec un bâton, sans les manquer. Vous pouvez dessiner de petits cercles sur les côtés opposés des grands. Vous pouvez vous tenir en cercle avec les deux pieds - pour vous reposer. Chaque cercle est de petites montagnes qui conquièrent, les enfants sont des grimpeurs.

Choix

1. Les enfants s'arrêtent dans chaque cercle avec les deux pieds. Entrez dans les cercles suivants avec le pied droit, puis le pied gauche.

2. Les enfants entrent dans chaque cercle à partir du pied droit (gauche).

À travers le tunnel

Équipement: 3-4 chaises, des jouets, un morceau de tissu ou une feuille de carton, une boîte.

L'enseignant met 3-4 chaises en rangée. Les enfants rampent les uns après les autres dans le "tunnel" qui en résulte. Il est conseillé de ne pas toucher les pieds et les assises des chaises.

Chaises - une "grotte" dans laquelle vous pouvez trouver un "trésor" (jouet). D'une part, la «grotte» est recouverte de carton ou de tissu et une sorte de jouet est placé. Les enfants "rampent dans la grotte", prennent le "trésor" et en sortent avec le dos. Ils jouent dans l'ordre. Il est souhaitable que les jouets soient différents.

Option. La boîte ("fosse", "puits") contenant le "trésor" est placée au fond de la "grotte". Les enfants rampent hors de la "grotte", prennent le "trésor", se retournent et reviennent par le "tunnel" - "grotte".

Jeux pour le développement de l'oeil

Anneaux pour pieds de chaise

Équipement: 2-3 petits anneaux, tabouret. Chaque participant a 2-3 petits anneaux. Une chaise renversée se tient à quelques pas. À tour de rôle, les enfants lancent des anneaux sur les pieds d'une chaise. Vous devez tous les jeter sur les jambes, vous pouvez sur un seul.

Vous devez commencer le jeu avec un anneau et une distance de 1 à 1,5 m.

Classer par ordre croissant

Équipement: 10-15 bandes de carton (bâtonnets) de différentes longueurs.

Chaque joueur dispose de 10 à 15 bandes de carton (bâtonnets) de différentes longueurs.

Choix

1. Triez les bandes (bâtonnets) par longueur et rassemblez-les en tas. Le gagnant est celui qui termine la tâche plus rapidement et sans erreur.

2. Disposez les bâtons dans l'ordre : du plus petit au plus grand. Et vice versa.

3. Organisez des compétitions avec 2-3 enfants. Disposez les bâtons dans le sens de la longueur en tas, mais seulement les yeux bandés.

Jeux de plein air

Matriochka et poupée

Équipement: 2 tables, 2 poupées gigognes, 4 poupées. Les participants sont divisés en deux équipes. Des poupées matriochka sont sur les tables. Au signal, les premiers enfants des équipes courent vers les poupées gigognes, les démontent et reviennent. Les seconds récupèrent la matriochka et reviennent également. Cela continue jusqu'à ce que les deux équipes jouent.

L'équipe qui finit d'assembler la matriochka en premier gagne. Les équipes ont deux marionnettes. Les enfants étudient attentivement les vêtements des poupées.

Au signal, les premiers enfants des équipes courent vers les poupées, les déshabillent, plient soigneusement leurs vêtements, les mettent au lit et regagnent les équipes. La seconde habille la poupée et revient également. Cela continue jusqu'à ce que tous les joueurs aient joué.

La première équipe à donner gagne poupée habilléeéducateur. La distance entre le départ et la table est de 3-5 m.

Par les champignons

Équipement: petites villes, disques colorés.

Les enfants sont divisés en deux équipes. À une distance de 4 à 5 m des joueurs, il y a des villes couvertes de disques colorés - "champignons". Les premiers participants ont chacun un disque d'une couleur différente. Au signal, ils courent vers les "champignons" en bois et changent les disques "chapeaux". Les «chapeaux de champignons» retirés sont transmis aux participants, qui accourent et changent à nouveau de place avec ceux existants. Cela continue jusqu'à ce que tous les joueurs aient joué.

Masse en cercle

Équipement: masses ou balles.

Les enfants se tiennent dans une colonne. A 3 - 5 m des enfants, l'enseignant dessine un petit cercle dans lequel il place une masse (balle). Le premier joueur reçoit une autre masse (balle). Il court vers le cercle, change la masse pour la sienne, revient et passe la masse prise au joueur suivant, et lui-même se tient au bout de la colonne. Le deuxième participant fait de même. Cela continue jusqu'à ce que tous les enfants aient joué. Vous devez mettre la masse avec précaution, elle ne doit pas tomber. Si l'enfant laisse tomber la masse, il doit la ramasser et continuer à courir.

Aérien

Matériel : massues, balles ou petits cerceaux. Les enfants sont divisés en deux équipes et alignés en colonnes. Les premiers participants disposent d'une masse (ballon, petit cerceau). Au signal, ils le passent au-dessus de leur tête au deuxième joueur et plus loin le long de la chaîne. Le dernier participant, ayant reçu une masse, court, se tient au début de la colonne et dit : "Je suis là." Si l'enfant laisse tomber la masse, il doit la ramasser et la passer.

L'équipe qui termine le jeu en premier gagne.

Option. La masse est rendue au premier joueur. Le jeu se termine.

Une casquette par équipe

Équipement: 2 chapeaux, chaise.

Les enfants sont divisés en deux équipes et alignés en colonnes. Entre eux se trouve une chaise. Les premiers participants ont des chapeaux brillants sur la tête. Au signal, les deuxièmes joueurs les enlèvent, les enfilent et continuent le long de la chaîne. Le dernier participant, après avoir mis un chapeau, court vers une chaise et s'assied dessus.

L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

Sautons longtemps

Les enfants sont divisés en deux équipes et alignés en colonnes. Le professeur trace une ligne sur le sol. La première paire de participants s'approche d'elle et saute simultanément en longueur. L'enseignant note la longueur des sauts. La deuxième paire sort, les enfants sautent de l'endroit où les participants précédents ont sauté. Alors tous les joueurs, paire par paire, sautent en avant. L'équipe avec le saut total le plus long gagne.

Option. Les premiers membres de l'équipe font un double (triple) saut d'un endroit, en poussant avec les deux jambes. La deuxième paire sort, les enfants sautent de l'endroit où les participants précédents ont sauté. Alors couple après couple saute.

L'équipe avec le saut total le plus long gagne.

Trouvez-vous un compagnon

Matériel. Drapeaux (selon le nombre de participants - 2 drapeaux de chaque couleur, un drapeau doit être laissé sans paire).

Progression du jeu. Un nombre impair d'enfants participent au jeu. Chaque enfant reçoit un drapeau. Au signal de l'enseignant (par exemple, un coup de tambourin), les enfants se dispersent autour de la cour de récréation (salle). Sur un autre signal (par exemple, deux battements sur un tambourin ou les mots «trouver une paire»), les enfants avec les mêmes drapeaux se tiennent côte à côte.

Un enfant se retrouve sans partenaire. Se tournant vers lui, tous les joueurs disent :

Vanya, Vanya (Masha, Olya, etc.), ne bâille pas !

Choisissez-en quelques-uns rapidement.

Puis, après avoir frappé le tambourin, les enfants se dispersent à nouveau autour de la cour de récréation et le jeu se répète.

Consignes de jeu. Pendant la course, les enfants doivent garder leurs drapeaux levés.

voitures colorées

Matériel. Drapeaux de 3 couleurs ou cercles, anneaux (selon le nombre de participants et un drapeau de plus de chaque couleur).

Progression du jeu. Les enfants sont placés le long du mur de la salle ou le long du bord de l'aire de jeux. Ce sont des voitures. Chacun des joueurs reçoit un drapeau de n'importe quelle couleur (facultatif) ou un cercle coloré, un anneau. Le professeur se place face aux joueurs au centre de la salle (estrade). Il tient des drapeaux des mêmes couleurs dans sa main.

Le professeur lève un drapeau d'une certaine couleur. Tous les enfants avec un drapeau de cette couleur commencent à courir autour du terrain de jeu (dans n'importe quelle direction); en mouvement, ils bourdonnent en imitant la voiture. Lorsque l'enseignant abaisse le drapeau, les enfants s'arrêtent et retournent à leur place. Ensuite, l'enseignant lève un drapeau d'une couleur différente et le jeu reprend.

Consignes de jeu. L'enseignant peut lever un, deux ou les trois drapeaux ensemble, puis toutes les « voitures » se rendent sur le site.

Si les enfants ne voient pas que le drapeau est abaissé, l'enseignant complète le signal visuel par le verbal "voitures (nomme la couleur) arrêtées".

L'enseignant peut remplacer le signal de couleur par un signal verbal (par exemple, "les voitures bleues partent", "les voitures bleues rentrent à la maison").

Tram

Matériel. Cordon, 3 drapeaux jaune, rouge et vert.

Progression du jeu. Les enfants se tiennent le long du mur de la pièce ou du côté de l'aire de jeux en colonne par paires, se tenant la main. De leurs mains libres, ils tiennent la corde dont les extrémités sont nouées (un enfant est tenu de la main droite, l'autre de la gauche). Le professeur est dans un des coins de la salle et tient trois drapeaux colorés à la main. L'enseignant lève un drapeau vert et les enfants courent - le tram bouge. Arrivés à la maîtresse, les enfants regardent si la couleur du drapeau a changé : si le drapeau vert est hissé, le tramway continue de rouler ; si un drapeau jaune ou rouge apparaît, les enfants s'arrêtent et attendent que le drapeau vert apparaisse.

S'il y a beaucoup de monde qui veut jouer, vous pouvez organiser un arrêt où les enfants s'assoient et attendent l'arrivée du tram. Lorsqu'un tram s'approche d'un arrêt, il ralentit et s'arrête ; certains passagers descendent du tram, d'autres entrent. Le professeur lève un drapeau vert : "Allons-y !"

Instructions pour le jeu. Si les enfants connaissent mieux le bus ou le trolleybus, vous pouvez remplacer le tram par un autre mode de transport.

Chez l'ours dans la forêt...

Progression du jeu. Une ligne est tracée à une extrémité du site. C'est la lisière de la forêt. Derrière la ligne, à une distance de 2-3 pas, une place pour un ours est délimitée. A l'autre extrémité du site, la ligne indique la maison des enfants.

L'enseignant désigne l'un des joueurs comme un ours. Le reste des joueurs sont des enfants, ils sont à la maison.

Le professeur dit: "Aller se promener." Les enfants vont à la lisière de la forêt, cueillent des champignons, des baies, font des mouvements appropriés (inclinaison et redressement du corps), et récitent en même temps des couplets en chœur:

Chez l'ours dans la forêt

Champignons, je prends des baies,

Et l'ours est assis

Et nous grogne.

Lorsque les joueurs prononcent le mot "grogne", "l'ours" se lève avec un grognement et les enfants rentrent chez eux en courant. "Bear" essaie de les attraper (de les toucher). Pris "ours" prend à sa maison. Les enfants reprennent la cueillette des champignons et des baies.

Règles du jeu. Ni les enfants ni « l'ours » ne sont autorisés à courir jusqu'à la fin du texte. Lorsque 2-3 joueurs sont attrapés, un nouvel ours est choisi.

Instructions pour le jeu. L'enseignant doit souligner que les enfants n'ont pas peur de l'ours, qu'ils ne s'enfuient que lorsqu'il se précipite après eux. L'ours ne se précipite pas non plus immédiatement pour attraper: il doit d'abord les regarder, grogner. Les ours sont sélectionnés uniquement parmi ceux qui n'ont jamais enfreint les règles et qui n'ont pas été attrapés.

courir tranquillement

Progression du jeu. Les enfants sont répartis en groupes de 5-6 personnes. Ils se tiennent derrière la ligne à une extrémité du site. Le chauffeur est sélectionné, il s'assied au milieu du site et ferme les yeux. Au signal de l'enseignant, un groupe passe devant le chauffeur jusqu'à l'extrémité opposée du site à l'endroit convenu (ligne). Les enfants doivent courir en silence. Si le chauffeur entend le bruit des pas, il dit "stop" et les coureurs s'arrêtent. Sans ouvrir les yeux, le présentateur montre d'où il entend le bruit. S'il a pointé correctement, les enfants s'écartent; s'ils font une erreur, ils retournent à leur place et courent à nouveau. Alors tour à tour toutes les troupes d'enfants défilent.

Le groupe que le conducteur n'a pas entendu gagne. Lorsque le jeu se répète, le pilote change.

Instructions pour le jeu. Il est préférable de jouer à ce jeu à l'intérieur, lorsque les enfants portent des pantoufles ou d'autres chaussures légères et qu'il est plus pratique pour eux de courir sur la pointe des pieds. De plus, il est difficile de courir silencieusement sur le site : bruissement du sable, des feuilles, etc.

les chevaux

Progression du jeu. Les enfants deviennent des paires : l'un est un cheval, l'autre est un porteur. Pour le jeu, les rênes sont données ou les enfants tiennent la ceinture.

Allons-y allons-y

Avec des noix, avec des noix

Grand-père sur un navet,

Par le garçon

Ma chérie

Par le bossu.

A la fin du texte, les enfants continuent de courir au même rythme pendant que le professeur dit « gop, gop… » ou fait claquer sa langue jusqu'à ce que le professeur dise « whoa ». Lorsque le jeu se répète, les enfants changent de rôle.

Consignes de jeu. Une fois que tout le monde est à l'aise avec le jeu, l'enseignant suggère de lever les genoux pendant la course.

Vous devriez commencer le jeu avec une paire, en augmentant progressivement le nombre de participants à 3-4 paires.

Lièvres et loup

Progression du jeu. L'un des joueurs est choisi comme loup. Les autres enfants représentent des lièvres.

D'un côté du site, les "lièvres" s'arrangent des maisons (dessinez des cercles). Au début du jeu, les « lièvres » sont dans leurs maisons ; "loup" - à l'autre bout du site (dans le ravin).

Le professeur dit :

Les lapins sautent

Sauter, sauter, sauter,

Vers le pré vert.

L'herbe est pincée, mangée,

Écoute attentivement -

Le loup vient-il ?

Les "lièvres" sautent des maisons et se dispersent sur le site. Soit ils sautent sur deux pattes, puis s'assoient, grignotent l'herbe et regardent autour d'eux pour voir si le "loup" arrive. Lorsque l'enseignant dit le dernier mot, le "loup" sort du ravin et court après les "lièvres", essayant de les attraper (toucher). Les "lièvres" s'enfuient chacun chez eux. Pris "lièvres" "loup" prend le ravin.

Dès que le "loup" est parti, le professeur répète le texte du poème et le jeu reprend. Après que 2-3 "lièvres" aient été capturés, un autre loup est sélectionné.

Instructions pour le jeu. Il faut veiller à ce que les enfants ne fassent pas des maisons trop proches les unes des autres.

Sautons par-dessus le ruisseau

Progression du jeu. Un ruisseau est dessiné sur le site, étroit à une extrémité, puis de plus en plus large (de 10 à 40 cm).

Un groupe d'enfants est invité à sauter par-dessus le ruisseau d'abord là où il est étroit, puis là où il est plus large et enfin là où il est le plus large.

L'enseignant note ceux qui ont réussi à sauter par-dessus le ruisseau à l'endroit le plus large.

Concombre, concombre...

Progression du jeu.À une extrémité de l'aire de jeux, il y a un piège (enseignant), à l'autre - des enfants. Les gars s'approchent du piège en sautant sur deux pattes. Le professeur dit :

Concombre, concombre,

N'allez pas jusque là

La souris y habite

Votre queue va mordre.

Aux derniers mots, les enfants s'enfuient chez eux et le professeur les rattrape.

Renard dans le poulailler

Progression du jeu. Un poulailler est délimité sur un côté du site (la taille dépend du nombre de joueurs). Dans le poulailler sur le perchoir (sur les bancs), les «poules» sont assises. De l'autre côté du site se trouve un trou de renard clôturé. Le reste de l'endroit est une cour.

L'un des joueurs est désigné comme un renard. Au signal du maître, les « poules » sautent du perchoir, marchent et courent dans la cour, picorent les grains, battent des ailes. Au signal du professeur "renard!" Les "poules" s'enfuient vers le poulailler et montent sur le perchoir, et le "renard" essaie de traîner la "poule", qui n'a pas eu le temps de s'échapper, et l'emmène dans son trou. Le reste des "poules" saute à nouveau du perchoir et le jeu reprend.

Lorsque le "renard" attrape 2-3 poulets, un autre enfant est affecté à ce rôle.

Chasseur et lièvres

Progression du jeu. D'un côté de la cour de récréation, l'enseignant dessine une place pour le "chasseur", pour le rôle duquel l'un des enfants est assigné. De l'autre côté, les places des "lièvres" sont indiquées par des cercles. Chaque cercle contient 2-3 "lièvres".

"Hunter" fait le tour du site, comme s'il cherchait des traces de "lièvres", puis retourne chez lui.

Le professeur dit :

- Les lièvres ont couru dans la clairière.

Les lièvres sortent de leurs cercles et sautent sur deux pattes en avançant. Au signal de l'éducateur "chasseur!" Les "lièvres" s'arrêtent, tournent le dos au "chasseur", et celui-ci, sans bouger, leur lance une balle. Le "lièvre" que le "chasseur" a frappé avec la balle est considéré comme abattu, et le "chasseur" le prend pour lui.

Le jeu est répété 3 fois. Ensuite, l'enseignant compte les lièvres abattus, choisit un autre chasseur et le jeu continue.

Mettre une bague

Matériel. Diverses figurines (un éléphant à la trompe relevée, une oie au cou tendu, un lapin à la patte relevée, etc.) ; anneaux.

Progression du jeu. Le jeu consiste à lancer des anneaux sur diverses figures amusantes.

À une distance de 1,5 à 2 m de la figure, une ligne est tracée - la bordure à partir de laquelle les enfants lancent les anneaux. L'enseignant montre comment se tenir debout, comment maintenir l'anneau en position horizontale, comment lancer (loin de soi) pour qu'il reste en position horizontale pendant le vol (pour les enfants cela ne fonctionne pas tout de suite, donc vous devez d'abord besoin d'aider l'enfant en dirigeant le mouvement de sa main) .

Balle à travers la corde (filet)

Matériel. Corde (filet), ballon.

Dans la variante du jeu : boules à prendre 2 fois moins que le nombre de participants.

Progression du jeu. Une corde ou un filet est tendu entre des arbres ou des supports de gymnastique au niveau de la poitrine de l'enfant.

Des lignes sont tracées des deux côtés de la corde (filet) à une distance de 1 m de celle-ci. Des groupes d'enfants (4 à 6 personnes de chaque côté) se tiennent sur des lignes opposées.

Celui qui est sur le bord récupère le ballon. Au signal de l'éducateur, "démarrez !" il lance le ballon par-dessus le filet à un enfant qui se tient en face. Celui-ci, ayant attrapé la balle, la lance à celui qui se tient à proximité, etc. Quand le ballon atteint dernier joueur, l'enseignant note les erreurs commises par l'un et l'autre groupe de joueurs. Lorsqu'il est répété, un autre groupe commence le jeu.

Variante de jeu. Tous les enfants d'un des groupes reçoivent des balles et les lancent à ceux qui se tiennent en face.

lapins

Matériel. Des cerceaux, des chaises (selon le nombre de cerceaux), une grande chaise.

Progression du jeu. Des cerceaux sont placés sur un côté du site - des cages à lapins. Des chaises sont placées devant eux, auxquelles des cerceaux sont attachés verticalement. Une chaise est placée du côté opposé - la maison du gardien, le professeur est assis sur cette chaise. Entre la maison et les cages à lapins se trouve un pré. Les enfants en petits groupes de 3-4 personnes deviennent des cercles.

«Les lapins sont assis dans des cages», explique le gardien, qui fait office de gardien; les enfants s'accroupissent. L'enseignant s'approche alternativement des cages et libère les "lapins" avec les mots: "Marche, mange de l'herbe". Les « lapins » rampent dans les cerceaux et commencent à courir et à sauter.

Au bout d'un moment, le professeur dit : « Courez dans les cages ! Les « lapins » courent à la maison, chacun retourne dans sa cage, rampant dans le cerceau.

Les "lapins" sont dans la cage jusqu'à ce que le gardien les libère à nouveau.

Chatons et chiots

Matériel. Mur de gymnastique, bancs (échelle).

Progression du jeu. Le jeu peut se jouer dans une salle où il y a un mur de gymnastique, ou sur un site.

Les joueurs sont divisés en deux groupes. Les enfants d'un groupe représentent des chatons, les enfants de l'autre - des chiots. Les "chatons" sont près du mur de gymnastique; "chiots" - de l'autre côté de la pièce (dans les cabines derrière les bancs, derrière l'échelle, placées sur le bord).

Le maître propose aux « chatons » de courir facilement, doucement. Aux mots du professeur "chiots!" le deuxième groupe d'enfants grimpe sur les bancs. Ils courent à quatre pattes après les "chatons" et aboient "aw-aw-aw!". Les "chatons", en miaulant, montent rapidement sur le mur de gymnastique. Le professeur est là tout le temps.

Les "chiots" retournent dans leurs maisons. Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle et le jeu continue.

A cause de la forêt, à cause des montagnes...

Progression du jeu. Le professeur, comme s'il tirait les rênes, marche en levant les genoux. Les enfants suivent le professeur dans un groupe libre.

A cause de la forêt, à cause des montagnes (Tout le monde marche.)

Papy Egor arrive :

Sur mon propre cheval

femme sur une vache

Enfants sur les mollets, (Tout le monde galope.)

Petits-enfants sur des chèvres.

Hop, hop, hop, hop...

Hop, hop, hop, hop...

Au mot de l'éducateur, "Whoa", tout le monde s'arrête.

Où as-tu nagé, Ivanouchka ?

Matériel. Un petit caillou.

Progression du jeu. Les enfants sont assis sur le banc. L'un d'eux est nommé Ivanouchka. Il s'écarte, les autres joueurs plient leurs paumes dans une "tasse" et les mettent à genoux. Le professeur a un petit caillou dans ses paumes jointes.

Le meneur tourne le dos aux joueurs.

Les enfants disent à l'unisson :

- Où as-tu nagé, Ivanouchka ?

— Parmi les cailloux blancs.

J'ai une pierre blanche, j'ai,

Parle-moi, parle-moi...

J'ai une pierre blanche, j'ai,

Parle-moi, parle-moi...

À ce moment, l'enseignant touche alternativement tous les enfants avec les paumes jointes et abaisse tranquillement le caillou sur l'un d'eux.

Au moment où les enfants finissent de dire le texte, toutes les mains doivent être fermées. Ivanouchka se tourne vers les joueurs et essaie de deviner qui a le caillou.

S'il devine correctement, il s'assied à la place de l'enfant qui avait un caillou et il devient Ivanouchka. S'il ne devine pas, il conduit à nouveau. Ne devinant pas la prochaine fois, il s'assoit au bout du banc et Ivanouchka ressort à nouveau.

Lorsque les enfants ont bien maîtrisé le jeu, ils l'organisent seuls, en choisissant l'hôte et Ivanouchka à l'aide d'une comptine.

Teremok (danse ronde)

Progression du jeu. Il peut y avoir n'importe quel nombre de joueurs, mais pas moins de 6 personnes. Les enfants conviennent qui sera une souris, une grenouille, un lièvre, un renard, un loup et un ours. Il peut y avoir plusieurs souris, grenouilles, etc., seulement il doit y avoir un ours piège (il est sélectionné à l'aide d'une rime). Tous les joueurs se donnent la main, marchent en cercle et disent ou chantent :

Il y a un teremok dans le champ, un teremok,

Il n'est pas bas, il n'est pas haut, il n'est pas haut

Voici un champ, un champ parcouru par une souris,

Elle s'arrêta à la porte et frappa.

Tous les enfants souris courent dans le cercle et disent :

Quelqu'un qui vit dans une teremochka

Qui-qui vit dans le bas ?

Personne ne répond et ils restent dans le cercle. Le reste des enfants va à nouveau en cercle et dit à nouveau les mêmes mots, mais au lieu d'une souris, ils appellent une grenouille, etc.

Chaque fois que les enfants nommés se précipitent dans le cercle et demandent :

Quelqu'un qui vit dans une teremochka

Qui-qui vit dans le bas ?

Ils sont répondus par tous ceux qui se tiennent à l'intérieur du cercle;

je suis une souris...

Je suis une grenouille... etc.

Après avoir entendu la réponse appropriée, ils disent: "Viens vivre avec nous."

Il ne reste qu'un ours. Il fait le tour des animaux rassemblés et à leur question « qui es-tu ? dit: "Et je suis un ours - un piège pour tout le monde."

Avec ces mots, tout le monde court vers un endroit conditionnel, l'ours essaie de les attraper. Aux enfants attrapés par l'ours, il dit lui-même lequel d'entre eux sera qui quand le jeu se répétera ; les autres rôles sont distribués comme souhaité.

Instructions pour le jeu. Chaque fois que les enfants marchent en cercle, ils changent de direction. Les participants au jeu peuvent porter des casquettes-masques appropriées.

"Ours" est choisi dans le même ordre, et le jeu continue.

Assis, lapin assis...

Progression du jeu. Un "lapin" est accroupi contre le mur. Des "chasseurs" (10-12 personnes) s'installent en groupe sur le mur opposé. Les enfants qui participent au jeu disent :

Lapin assis, assis ("Bunny" tourne la tête d'un côté à l'autre et se fige en écoutant.)

Lapin gris assis

Sous le buisson, sous le buisson.

Les chasseurs chevauchent (« Les chasseurs » galopent en cercle et s'attardent à l'endroit où le discours du « lapin » les attrapera.)

Ils roulent, sautent dans le champ

Dans le vide, dans le vide.

"Vous les chasseurs, sautez, (Un "lapin" dit, debout de toute sa hauteur et fléchissant légèrement les genoux.)

Caresser ma queue : (Fait un saut, un autre saut et un autre saut, tournant le dos aux chasseurs.)

"Bunny" s'enfuit. Des "chasseurs" l'attrapent, se tenant la main et essayant de l'encercler. Le «lapin» n'a pas le droit de fuir sous les mains des «chasseurs», si le cercle est fermé, il est attrapé.

Un autre enfant est affecté au rôle du lièvre et le jeu se répète.

Où ont-ils frappé ?

Matériel. Petit bâton, écharpe (bonnet en papier blanc).

Progression du jeu. Les enfants sont assis sur des chaises disposées en cercle. Le chef est choisi. Il entre au milieu du cercle et a les yeux bandés. Le reste des enfants doit être très calme. Le professeur passe silencieusement derrière les enfants, s'arrête près de l'un de ceux qui sont assis et frappe avec un bâton sur le dossier d'une chaise, puis cache le bâton derrière son dos pour qu'il ne soit pas visible. Puis elle s'écarte tranquillement et dit : "C'est l'heure !"

Celui qui se tient dans le cercle doit deviner où il a frappé et aller vers celui qui a caché la baguette. Après avoir deviné correctement, le conducteur s'assoit à la place de l'enfant qui avait une baguette et il devient le conducteur. Si le conducteur a fait une erreur, le jeu est répété avec lui. Nous devrions demander aux enfants de s'asseoir encore plus tranquillement pour ne pas gêner son écoute. S'il ne devine pas la deuxième fois, un autre pilote est sélectionné et le jeu continue.

Instructions pour le jeu. Sous le foulard, qui sert à bander les yeux des enfants, il faut à chaque fois mettre un morceau de papier blanc ou mettre un bonnet en papier au lieu d'un pansement.

Luchinki

Matériel. Un ensemble de 30-40 éclats de 10-15 cm de long, peints en 3-4 couleurs.

Lorsque le jeu devient plus difficile, ajoutez des éclats de différentes tailles - de 5 à 15 cm, plusieurs morceaux de chaque taille.

Progression du jeu.À un groupe d'enfants (3-4 personnes) assis à table, l'enseignant montre quels motifs peuvent être disposés à partir de l'éclat. Les enfants sortent des éclats de bois de la boîte et disposent les motifs en fonction du motif. Ensuite, l'enseignant invite les enfants à trouver ce qui peut être disposé à partir des éclats; Vous rappelle quel éclat de couleur est préférable d'utiliser.

Instructions pour le jeu. Une fois que les enfants ont appris à disposer des motifs, des éclats sont ajoutés à l'ensemble existant tailles différentes. L'enseignant invite les enfants à mettre en scène des histoires simples, par exemple une maison avec une clôture, un arbre, etc.

Des ensembles d'éclats peuvent être fabriqués par vous-même à partir de bloc de bois ou contreplaqué mince. Les éclats doivent être bien rabotés et peints avec de la peinture indélébile.

L'extérieur

Matériel. Cordes (traineaux), bâtons de culture physique, anneaux, etc. ; cercles verts et rouges ; le jeu nécessite un espace spacieux ou une grande salle.

Avec la complication du jeu: des livres ou des morceaux de papier faits maison - des laissez-passer pour le droit de conduire.

Progression du jeu. L'aire de jeux où jouent les enfants se transforme en une rue où montent des chevaux, ainsi que des voitures, des tramways et d'autres moyens de transport en commun.

Chacun des joueurs choisit quel type de transport sera représenté. Certains prennent les rênes (en hiver - un traîneau) et imitent l'équitation (ils marchent, lèvent les jambes haut, courent); d'autres, le volant à la main, conduisent une voiture (ils courent en imitant les klaxons). Mais un camion de pompiers se précipite (un enfant est pris par les extrémités avant des bâtons ou des cordes, l'autre par les extrémités arrière, le troisième est placé au milieu).

Au milieu du carré dessiné au sol, il y a un "policier" (un enseignant, et plus tard des enfants). Le "policier" règle le mouvement : il se tourne vers l'un, puis vers l'autre et montre soit un cercle rouge, soit un cercle vert.

Vous pouvez faire le tour de la place et la traverser. Si quelqu'un enfreint les règles de conduite, le «policier» prend une amende (la personne condamnée tapote la main du «policier» autant de fois qu'il est nécessaire de payer, en comptant à haute voix).

"La nuit", le mouvement s'arrête: les "chevaux" sont conduits à l'écurie (s'asseoir sur des bancs ou des chaises), les "voitures" vont au garage (s'asseoir également), le "policier" quitte son service.

Ensuite, un nouveau "policier" (un ou deux) est choisi, les enfants changent de jouets et de rôles, et le jeu se répète.

Règles du jeu. Les "chevaux" et les "voitures" s'arrêtent lorsque le cercle rouge est relevé et commencent à bouger lorsque le cercle vert est relevé. "Camion de pompiers" est sauté hors tour. Si le "policier" quitte son poste, toute la circulation s'arrête. À l'avenir, une règle supplémentaire est introduite - conduire du côté droit. Cette règle est introduite principalement dans les jeux avec des enfants plus âgés.

Consignes de jeu. Les rues sont signalées par deux lignes parallèlesà une distance de 8 à 10 m l'un de l'autre. Si le site est grand, vous pouvez faire deux intersections et mettre deux policiers. En plus des voitures et des chevaux, des tramways peuvent être organisés. Pour ce faire, vous avez besoin de deux cordons dont les extrémités sont prises par deux enfants. Celui de devant a deux cercles colorés sur la poitrine, indiquant les feux du tram.

En hiver, vous pouvez prendre un traîneau pour jouer. Certains traîneaux, avec des rênes colorées, désigneront la conduite d'un cheval dans un traîneau; deux traîneaux reliés par une corde - un tram avec une remorque (deux «passagers» peuvent monter à la fois, le «conducteur de voiture» devant porte le traîneau et le «conducteur» les pousse derrière).

Les rôles dans le jeu changent de temps en temps. Si vous avez besoin de prolonger le repos, vous pouvez inspecter toutes les voitures et tous les chevaux, délivrer des laissez-passer pour le droit de monter (livres ou papiers faits maison), etc.

Le jeu peut se jouer lors d'une promenade au milieu et groupes seniors ensemble.

Former

Matériel. Des drapeaux rouges et verts, une casquette, des cercles-lanternes.

Progression du jeu. Parmi les enfants sont sélectionnés: locomotive, conducteur, chef de train, chef de gare, aiguilleurs. Les autres enfants font semblant d'être des wagons et se tiennent derrière la «locomotive» (ils lui donnent des cercles-lanternes dans ses mains) et le «conducteur de moteur», posant leurs mains sur les épaules de la personne devant.

Des "aiguillages" avec des drapeaux rouges et verts sont situés le long du parcours du train, aux angles. Les stations sont marquées et nommées.

Le "chef de gare" met sa casquette, il envoie le train (lève la main). Le «mécanicien» donne un coup de sifflet (bourdonne «ooo»), la locomotive démarre à vapeur - «chsh-sh-sh», puis le train démarre. Tous les enfants répètent en rythme après la locomotive: "Allez, allez, allez." Puis, accélérant : "Allons-y, allons-y, allons-y." Le "conducteur" surveille si le train va bien, si les "voitures" sont dételées (si les voitures sont dételées, le "conducteur" donne un signal et arrête le train).

Sur le chemin du train, vous pouvez mettre un pont - les enfants, debout par paires, joignant leurs mains en haut, forment les arches du pont. Sur le pont, les enfants marchent sur la pointe des pieds en répétant en rythme : "Sur le pont, sur le pont, sur le pont". Après avoir passé le pont, le train accélère, les "voitures" disent: "Nous avons conduit, nous avons conduit."

Un tunnel peut également être présenté, traversé par lequel les enfants disent : « Chut, chut, chut, chut ». Après le tunnel, le train accélère à nouveau : "On a roulé, on a roulé, on a roulé."

En s'approchant de la gare, la « locomotive » crie : « Drink hoch-u-u-u ! » Les "voitures" répondent en ralentissant : "Oh, elles sont fatiguées, oh, elles sont fatiguées, oh, elles sont fatiguées !" "Chef de gare" rencontre le train, le train s'arrête.

Règles du jeu. Effectuez des mouvements en harmonie et en accord avec les mots. Ne cassez pas l'adhérence entre les "voitures" et la "locomotive". Respectez les signaux.

Consignes de jeu. L'enseignant joue avec les enfants, jouant le plus souvent le rôle d'un chariot. Ce rôle est des plus commodes pour réguler les mouvements des enfants et leur venir en aide s'ils oublient les paroles.

Le jeu se joue à l'extérieur et dans une salle spacieuse.

À la frontière

Matériel. Fusils jouets (2 de moins que le nombre d'enfants), ficelle.

Progression du jeu. Des enfants incarnent des gardes-frontières, deux gars sont nommés sentinelles avec un chien. Les "gardes-frontières" se reposent, par exemple, jouent des instruments de musique (représentent le jeu avec des mouvements et chantent), ramassent des cônes pour un feu (ils peuvent être dispersés sur le site à l'avance), se réchauffent près des feux (accroupis ou en poses éventuelles en petits groupes), etc. . Les fusils sont à l'autre bout de la plate-forme.

La « sentinelle » tient le « chien » en laisse (une extrémité de la corde est dans la main d'un enfant représentant un chien, l'autre dans la main d'un garde-frontière) et marche avec lui le long de la ligne qui marque le frontière imaginaire. Soudain le "chien" tire sur la corde. "Sentry" crie: "Alarme!" En entendant ce signal, tous les "gardes-frontières" doivent rapidement prendre leurs fusils et s'aligner le long de la frontière imaginaire. Les deux enfants qui courent en premier vers la ligne seront les sentinelles et les chiens de garde lors du prochain match.

Règles du jeu. Les "gardes-frontières" doivent être éloignés des fusils. Il n'est pas permis de prendre un fusil à l'avance. Celui qui se tient le plus tôt sur la ligne représentant la frontière sera un chien de garde et de sentinelle.

Instructions pour le jeu. Les fusils doivent être disposés directement sur le sol en rangée à une courte distance les uns des autres. Ce que les gardes-frontières feront en vacances est convenu à l'avance.

Lors de la répétition du jeu, les occupations des gardes-frontières doivent être modifiées. Par exemple, la première fois ils peuvent jouer d'un instrument de musique, la deuxième fois ils peuvent se réchauffer près du feu, la troisième fois ils peuvent ramasser des cônes, la quatrième fois ils peuvent faire de l'éducation physique, etc.

Vous pouvez jouer à l'intérieur comme à l'extérieur.

Le renard et les oies (d'après le conte des frères Grimm)

Progression du jeu. Deux maisons sont désignées : pour le renard et pour les oies. En face de la maison des oies, de l'autre côté de la plate-forme, se trouve une prairie où paissent les oies. Tous les enfants sont alignés - ce sont des oies dans le pré. "Renard" (tuteur) dit: "Oies, oies, je vais te manger!"

Oies.

Attends, renard, ne mange pas

Ecoute notre chanson

Ha-ha-ha, ha-ha-ha

Ha-ha-ha, ha-ha-ha !

Fatigué de t'écouter

Je vais tous les manger maintenant !

Les "oies" rentrent chez elles, le "renard" les attrape. Il emmène ceux qui sont pris chez lui. Lorsque le "renard" attrape 3 "oies", un nouveau "renard" est choisi.

Règles du jeu. Vous ne pouvez fuir le «renard» et attraper des «oies» qu'après les mots «Je vais manger tout le monde maintenant!». Attraper des oies dans la maison n'est pas autorisé.

Instructions pour le jeu. Les "oies" doivent paître au milieu de la prairie, c'est-à-dire à égale distance de sa maison et de la maison du renard. Si le «renard» ne peut pas attraper le nombre prescrit d '«oies» pendant une longue période, les «oies» capturées par lui deviennent ses assistants. Vous pouvez également suivre les "oies" capturées, ne pas les détenir dans la maison du renard, mais les relâcher immédiatement dans la nature.

Sauvez-vous du loup

Matériel. Mur suédois (clôture).

Progression du jeu. Les enfants venaient dans la forêt chercher des baies, marcher et cueillir (de temps en temps ils s'accroupissent sur des cartes, se baissent). Soudain, le hurlement du "loup" se fait entendre (l'un des enfants est nommé loup), le "loup" est montré, les enfants grimpent rapidement aux arbres (clôture, échelle suédoise), échappant ainsi au "loup" . Lorsque le "loup" se cache, les enfants redescendent et continuent à cueillir des baies. Le jeu est répété plusieurs fois, puis, au signal du maître, les enfants quittent la forêt, un nouveau loup est sélectionné, et le jeu recommence.

Règles du jeu. Montez la clôture de 4 à 5 marches, pas plus haut, et seulement après l'apparition du «loup». "Wolf" n'attrape pas, mais effraie seulement les enfants avec sa voix, dépassant de sa tanière.

Instructions pour le jeu. Pour éviter que les enfants ne tombent de l'échelle, échappant au «loup», la pêche ne doit pas être introduite. "Wolf" doit être planté loin des escaliers.

Si le jeu se joue dans la forêt, les enfants se cachent du "loup" derrière les arbres.

Le rôle du loup peut être joué par les enfants à tour de rôle, et l'enseignant joue avec les autres en cueillant des baies. Elle aide les enfants à monter les escaliers.

Ce jeu doit être joué lorsque les enfants savent déjà grimper, sinon quelqu'un peut tomber.

En guise de repos, vous pouvez entrer dans une halte dans la forêt, au cours de laquelle vous pouvez raconter quelque chose fermer le jeu par contenu, chanter une chanson, etc.

Variante de jeu. Cueillant des baies dans la forêt, les enfants chantent :

Le bébé a marché le long de la forêt,

J'ai pris, j'ai pris une fraise.

Elle planta ses ciseaux dans un brin d'herbe.

Ça fait mal, la jambe fait mal, mais ça ne fait pas mal.

A la fin de la chanson, un "loup" apparaît, et les enfants courent vers l'échelle, comme s'ils le fuyaient dans les arbres. Ensuite, le "loup" se cache, les enfants cueillent à nouveau les baies et le jeu se répète.

rattraper

Progression du jeu. Les enfants se donnent la main, marchent en ligne droite vers l'enseignant, qui est assis à une certaine distance d'eux sur une chaise. Tout le monde dit :

Nous sommes des gars drôles

Nous aimons courir et jouer.

Eh bien, essayez de nous rattraper.

Eh bien, essayez de nous rattraper.

Après avoir dit les derniers mots, tout le monde court et le professeur attrape quelqu'un. Caught est assis sur une chaise et le jeu se répète.

Règles du jeu. Ne courez qu'après avoir dit le dernier mot. Marchez en ligne régulière, en coordonnant vos pas avec ceux des autres enfants. N'attrapez pas celui qui cède.

Consignes de jeu. Le jeu est très simple au niveau des mouvements, mais il demande une certaine retenue de la part des enfants. Plus la distance entre les enfants et celui qui rattrape est proche, plus il est difficile pour les enfants de résister, pour ne pas courir en avance. Il faut garder cela à l'esprit et commencer à une telle distance que les enfants en auront assez pendant qu'ils récitent des versets. Progressivement, il est nécessaire de réduire la distance - dans l'espoir que la dernière phrase devrait être dite, immobile contre le receveur. Si les enfants s'arrêtent trop loin, vous pouvez tracer une ligne à 2-3 pas du receveur - ce sera la limite que les enfants doivent atteindre.

À l'avenir, la marche peut être remplacée par des sauts d'un pied à l'autre, mais dans ce cas, les enfants lâchent leurs mains et se déplacent librement. Dans ce cas, il est particulièrement important de marquer la ligne où tout le monde doit se rassembler, finissant de prononcer le texte. Lorsque le piège s'accroche, les enfants ne sautent plus, mais courent.

coins

Progression du jeu. Les joueurs se placent près des arbres ou dans des cercles marqués au sol. L'un des joueurs, resté au milieu, s'approche de l'un de ceux qui se tiennent en cercle et dit : « Souris, souris, vends-moi ton coin ! Elle refuse, puis il va avec les mêmes mots à l'autre. A ce moment, les autres enfants changent de place, et celui du milieu essaie de prendre le cercle de l'un de ceux qui traversent. S'il réussit, celui qui reste sans corner se place au milieu et le jeu continue sous la même forme.

Si la personne qui se tient au milieu ne parvient pas à capturer le cercle pendant longtemps, l'enseignant dit : "Le chat arrive !" Tout le monde court simultanément de cercle en cercle dans un cercle vers la droite, et celui du milieu essaie de prendre la place de quelqu'un.

Règles du jeu. Avant de courir, mettez-vous d'accord avec celui avec qui vous souhaitez changer de place. Ne vous attardez pas dans votre coin, sinon vous laisserez tomber un ami qui se retrouvera sans place.

Consignes de jeu. Ce jeu fonctionne bien dans une grande zone où il y a de nombreux arbres situés à proximité les uns des autres.

Au début, les coins doivent être rapprochés, puis il est plus facile pour quelqu'un qui se tient au milieu d'occuper le coin de quelqu'un. Progressivement, la distance entre les coins augmente.

distillation

Matériel. Drapeaux (cordon de couleur, piquets).

Progression du jeu. Chacun choisit une paire pour lui-même, avec qui il fera une course. Les couples s'alignent les uns après les autres. On détermine à l'avance où courir, et cet endroit est indiqué par des drapeaux ou un cordon de couleur tendu entre deux piquets. "Un deux trois!" - tous les joueurs disent à l'unisson, et le premier couple court, essayant de courir rapidement vers la frontière et de revenir. De retour, les enfants se tiennent derrière tout le monde et le couple suivant court après le signal, etc. Lorsque toutes les paires courent 2 fois, de nouvelles paires sont formées à partir des joueurs et le jeu recommence.

Règles du jeu. Ne courez qu'après le signal. Courez exactement jusqu'à la frontière et revenez ensuite seulement.

Instructions pour le jeu. La distance parcourue par les enfants doit être calculée en fonction de leur force (environ 20-25 m).

Au début, les enfants choisissent eux-mêmes leurs partenaires à volonté, mais lorsque le jeu se répète, l'enseignant essaie d'influencer ce choix afin que les forces des enfants du couple soient à peu près égales.

Dans ce jeu, les enfants ont suffisamment de temps pour se reposer après avoir couru. S'il y a beaucoup de joueurs, la file d'attente peut être trop longue, et il vaut mieux mettre les enfants sur deux colonnes pour que 2 binômes courent en même temps. Vous pouvez de temps en temps lancer une course de tous à la fois - cela apporte un renouveau au jeu.

Le jeu deviendra plus intéressant si les enfants se voient confier diverses tâches, par exemple: parcourir la distance prévue par étapes ou (avec une diminution significative de la distance) sauter jusqu'à la frontière (d'un pied à l'autre). Si vous jouez à l'intérieur, vous pouvez confier la tâche de vous rendre à l'endroit spécifié aussi silencieusement que possible, sur les orteils ou à quatre pattes, ce qui est particulièrement apprécié des enfants.

Bien sûr, dans le même jeu, tant de tâches sont inacceptables. Il faut les grouper par deux environ, sans se laisser emporter par la variété, pour ne pas fatiguer les enfants.

Tarte

Progression du jeu. Les joueurs se tiennent les uns après les autres sur une même rangée ; en même temps, chacun s'enroule autour de celui devant le torse. Le premier d'affilée (professeur) s'appelle boulanger, tous ceux qui le suivent font le four, sauf le dernier : il s'appelle pâtissier. L'un des enfants est désigné comme acquéreur.

Un « acheteur » arrive et demande : « Où est ma tarte ? Le « boulanger » répond : « Il est couché derrière le poêle. "Pie" crie: "Et court, et court!" Avec ces mots, le "pâté" se détache de la chaîne générale, essayant de se tenir devant le "boulanger" avant que "l'acheteur" n'ait le temps de l'attraper. Le "boulanger" ne reste pas non plus immobile - il essaie de se diriger vers la "tarte".

Si le "pâté" parvient à se tenir devant la chaîne, il devient boulanger, "l'acheteur" vient à nouveau acheter, et celui qui était derrière la chaîne sera le pâté.

Si la « tarte » est attrapée, il devient acheteur, et ce dernier devient boulanger. Les rôles changent donc constamment.

Règles du jeu. Il est interdit de détenir l'« acheteur » de quelque manière que ce soit. "Pie" ne peut pas fuir le "four" loin. Ceux qui forment le four doivent se tenir fermement les uns aux autres et au « boulanger ».

Consignes de jeu. Le jeu ne peut être joué qu'avec un petit groupe d'enfants (8-12 personnes). S'il y en a beaucoup qui veulent jouer, vous pouvez disposer deux "fours", sélectionner deux "acheteurs" et deux "boulangers".

À un âge plus avancé, vous pouvez jouer avec un grand nombre de participants. Le rôle du boulanger n'est joué que dans un premier temps par l'enseignant, puis les enfants eux-mêmes le rempliront avec succès. L'éducateur peut être l'acheteur, tout en faisant plaisir aux enfants avec des gaffes intentionnelles, grâce auxquelles les enfants pourront passer plus rapidement à travers les rôles de pâtissier et de boulanger qui les intéressent le plus.

Pour que les enfants puissent faire une pause dans les mouvements, il est possible d'annoncer au milieu du jeu que le poêle s'est «effondré» - tout le monde court se cacher à différents endroits du site, et l'enseignant, dans le rôle d'un fabricant de poêles, va voir. Après avoir rassemblé tout le monde et reconstruit les uns après les autres, le « fabricant de poêles » annonce que le poêle est réparé et le jeu recommence.

Ce jeu peut être joué à l'extérieur à tout moment de l'année, à condition qu'il ne soit pas glissant, sinon il sera particulièrement difficile pour les enfants de tenir la chaîne et de courir autour d'elle.

Faites rouler le cerceau jusqu'au drapeau

Matériel. Grand drapeau, petits drapeaux rouges (2 à 3 fois plus que le nombre de participants), cerceaux (selon le nombre de participants)

Progression du jeu. Le professeur aligne les enfants sur la ligne tracée au sol et dit :

« Voyons qui roule son cerceau vers ce drapeau et ne le laisse jamais tomber en chemin.

Il se tient sur le côté et, agitant 3 fois un drapeau rouge, donne le signal d'action.

Ajustant leur cerceau avec un bâton, les enfants le font rouler jusqu'à un grand drapeau, qui est le but final de leur course.

Celui qui roule son cerceau jusqu'au drapeau, sans jamais le laisser tomber en cours de route, reçoit un drapeau rouge. Après avoir attendu que tout le monde se rassemble, les cerceaux sont roulés dans le même ordre vers un autre endroit où le drapeau se déplace, etc.

Règles du jeu. Poussez le cerceau avec précaution, sans le laisser tomber. Suivez le signal : si quelqu'un court en avance, vous devez rejouer. Vous ne pouvez répéter le jeu que lorsque tous les participants ont atteint le drapeau.

Consignes de jeu. Le jeu doit être réalisé lorsque les enfants ont déjà joué suffisamment de cerceaux et maîtrisé un peu les mouvements nécessaires. Ce jeu augmentera leur intérêt pour les cerceaux et leur donnera une certaine impulsion pour d'autres jeux indépendants.

Vous devez commencer par une petite distance, en l'augmentant progressivement. Lorsque les enfants apprennent à bien rouler les cerceaux, vous pouvez jouer au jeu "Qui roulera rapidement son cerceau jusqu'au drapeau". Ici, vous pouvez donner aux enfants des drapeaux de différentes couleurs : le tout premier reçoit un drapeau rouge, le deuxième un vert, le troisième un bleu, etc.

Des bancs doivent être placés aux limites de l'aire de jeux afin que les enfants s'attendent assis. Il est plus pratique pour les enfants de se tenir à une certaine distance les uns des autres lorsqu'ils commencent le jeu, sinon ils se gêneront pendant le mouvement.

Il est plus pratique de diviser les enfants en deux petits groupes. Lorsque le premier groupe roule les cerceaux, les autres regardent et attendent. Après le jeu, les drapeaux que chaque groupe a reçus sont comptés. Lors de la répartition en groupes, il est important de s'assurer que les forces des enfants sont à peu près égales dans l'un et l'autre groupe.

Balle

Matériel. Balle légère en celluloïd (balle).

En version jeu : les balles en celluloïd (boules) sont 2 fois moins nombreuses que le nombre de participants.

Progression du jeu. Les enfants s'assoient en cercle sur un tapis (le diamètre du cercle est d'environ 2 m) à une certaine distance les uns des autres et roulent une balle en celluloïd ou une balle sur le cercle. L'enfant qui se tient au milieu essaie d'intercepter le ballon. S'il réussit, celui qui a lancé la balle sans succès va au milieu à sa place.

Règles du jeu. Faites rouler la balle uniquement à travers le cercle. Dites le nom de l'enfant à qui vous envoyez le ballon.

Consignes de jeu. Pour jouer, vous avez besoin d'une balle ou d'une balle légère pour qu'elle ne fasse pas mal si elle frappe accidentellement un enfant debout en cercle.

Variante de jeu. Vous pouvez vous asseoir non pas en cercle, mais l'un en face de l'autre (à la même distance). Ensuite, chaque paire a sa propre balle. Il est plus intéressant de jouer à ce jeu s'il y a peu de joueurs et qu'il faut attendre un peu que le ballon tombe entre les mains de tout le monde.

Boules et colonnes

Matériel. Bûches (cylindres) de gros matériaux de construction ; bâtons de gymnastique (matériel de construction) pour marquer la ligne; 3-4 balles.

Progression du jeu. Plusieurs bûches ou cylindres de gros matériaux de construction sont placés sur une ligne à des intervalles d'environ 20 à 30 cm.Tous les joueurs sont assis sur des chaises. Sous la direction de l'enseignant, 3-4 enfants sortent à tour de rôle et se tiennent à la ligne désignée (la ligne peut être tracée de bâtons de gymnastique ou matériau de construction). Les enfants assis avec l'enseignant frappent dans leurs mains 3 fois. Le dernier coup est le signal pour faire rouler les balles. Cela définit les tâches suivantes :

1) faites rouler la balle à travers la "porte" (l'espace entre les cylindres);

2) frapper la balle dans le cylindre ou la colonne - frapper la balle sur la colonne ;

Règles du jeu. Faites rouler la balle en vous tenant à la frontière désignée. Attends ton tour. Effectuer une tâche spécifique.

Instructions pour le jeu. Il est nécessaire de commencer le jeu à une petite distance, en l'augmentant progressivement. Les tâches données au début sont les plus simples, puis deviennent plus compliquées. Vous ne devez pas vous précipiter dans de nouvelles tâches si les enfants ont encore du mal à effectuer des mouvements plus simples. Le jeu se joue à l'intérieur ou sur la terrasse.

Quilles simples

Matériel. Plusieurs grosses quilles ; boule en bois.

Progression du jeu. Plusieurs grandes quilles sont dressées ensemble. Une ligne est tracée devant eux à une distance de 3-4 marches - à partir de là, chaque enfant essaie à son tour de frapper les quilles avec sa balle. Mais il est important non seulement de frapper les quilles, mais aussi de les renverser toutes d'un seul coup de balle. Celui qui réussit, la prochaine fois, peut déjà lancer le ballon depuis la deuxième ligne, puis depuis la troisième - la dernière. Celui qui roule si bien sa balle depuis la troisième ligne qu'il fait tomber toutes les quilles est considéré comme le vainqueur. Une fois le gagnant révélé, le jeu peut être recommencé.

Règles du jeu. Faites rouler la balle à tour de rôle. Chacun fait rouler le ballon une fois et le passe au suivant. Si les quilles ne sont pas renversées, au tour suivant, vous devez réessayer à partir de la position précédente.

Instructions pour le jeu. Les quilles doivent être placées sur un endroit plat et proches les unes des autres. S'il sera difficile pour les enfants d'abattre toutes les quilles à la fois, vous pouvez d'abord envisager le coup réussi dans lequel l'enfant a réussi à abattre au moins 1-2 quilles. La tâche est plus facile à réaliser si une boule en bois plus grosse et plus massive est donnée.

Si plus de dix enfants jouent, deux jeux doivent être organisés en parallèle afin de ne pas fatiguer les enfants avec une longue attente.

jeu de balle

Matériel. Boules (2 fois moins que le nombre de participants).

Progression du jeu. 6 lignes sont tracées au sol, parallèles les unes aux autres, à une distance d'environ 0,5 m Entre les 2ème 3ème lignes de chaque bord, placez les enfants sur deux lignes, face à face.

Chaque paire de joueurs reçoit une balle. "Un deux trois!" - dit le professeur, c'est un signal qu'il est temps de commencer à se lancer des balles. Chaque paire de joueurs doit se lancer le ballon trois fois de suite (aller et retour). Si en même temps le ballon n'est jamais tombé, l'un des partenaires franchit la ligne suivante (fait un pas en arrière) et la distance entre les enfants augmente. Si l'une des paires laisse tomber le ballon, le décompte des transferts doit être recommencé.

Après chacun des trois lancers réussis du ballon, l'un ou l'autre joueur recule d'une ligne jusqu'à ce que les deux soient à la dernière ligne. Ensuite, le jeu recommence et les enfants peuvent changer de paire.

Règles du jeu. Si la balle est tombée, vous devez recommencer le décompte depuis le début. Il est impossible de se déplacer de la frontière tracée. Le premier à passer à la ligne suivante est celui qui a commencé le jeu, c'est-à-dire celui qui lance le ballon en premier.

Consignes de jeu. Le jeu doit être montré aux enfants en jouant avec l'un des enfants comme partenaire.

Les paires doivent être espacées les unes des autres (à des intervalles allant jusqu'à 0,5 m) afin qu'elles ne se gênent pas pour attraper. Le jeu doit commencer avec de grosses boules, puis, comme complication, vous pouvez donner des boules plus petites. S'il sera difficile pour les enfants d'attraper à une telle distance, vous pouvez la réduire, puis une ligne sera un peu plus proche de l'autre.

Ce jeu peut être joué à la fois collectivement et individuellement avec des enfants individuels.

C'est également intéressant pour les enfants plus âgés, mais pour eux, il faut augmenter la distance entre les lignes et ajouter une ligne de plus de chaque côté.

Jeux de plein air pour les enfants de 4 à 5 ans

P / et "Chouette"

Objectif : apprendre à rester immobile un moment, écouter attentivement.

Déroulement du jeu : Les joueurs se placent librement sur le terrain. Sur le côté ("dans le creux") est assis ou se tient "Chouette". Le professeur dit :"Le jour vient - tout prend vie."Tous les joueurs se déplacent librement sur le site, effectuant divers mouvements, imitant le vol de papillons, libellules, etc. avec leurs mains.

Inopinément dit :"La nuit vient, tout se fige, le hibou s'envole."Tout le monde doit immédiatement s'arrêter dans la position dans laquelle ces mots les ont trouvés et ne pas bouger. "Owl" passe lentement à côté des joueurs et les examine avec vigilance. Quiconque bouge ou rit, le "hibou" l'envoie dans son "creux". Au bout d'un moment, le jeu s'arrête et ils comptent combien de personnes le "hibou" a pris pour lui-même. Après cela, un nouveau "hibou" est choisi parmi ceux qui n'y sont pas parvenus. Le "hibou" qui a pris le plus grand nombre de joueurs gagne.

P / et "lièvre sans abri"

But : courir vite ; naviguer dans l'espace.

Déroulement du jeu : Un « chasseur » et un « lièvre sans abri » sont choisis. Le reste des "lièvres" sont dans des cerceaux - des "maisons". Le "lièvre sans abri" s'enfuit et le "chasseur" le rattrape. Le "lièvre" peut entrer dans la maison, puis le "lièvre" qui s'y trouve doit s'enfuir. Lorsque le "chasseur" a attrapé le "lièvre", il devient lui-même, et le "lièvre" - le "chasseur".

P/ et "Renard dans le poulailler"

Objectif : apprendre à sauter doucement en pliant les jambes au niveau des genoux ; courir sans se heurter, esquiver le receveur.

Déroulement du jeu : D'un côté du site, un « poulailler » est dessiné. Dans celui-ci, des « poules » sont assises sur un perchoir (sur des bancs).

De l'autre côté du site se trouve un trou de renard. Le reste de l'endroit est une cour. L'un des joueurs est désigné comme le "renard", les autres sont des "poules". Au signal, les "poules" sautent du perchoir, marchent et courent dans la cour, picorent les grains, battent des ailes. Au signal : "Renard !" - les "poules" s'enfuient vers le poulailler et grimpent sur le perchoir, et le "renard" essaie de traîner la "poule" qui n'a pas eu le temps de s'échapper, et l'emmène dans son trou. Le reste des "poules" saute à nouveau du perchoir et le jeu reprend. Le jeu se termine lorsque le "renard" attrape deux ou trois "poules".

P/ et "Courez tranquillement"

Objectif : apprendre à se déplacer silencieusement.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en groupes de 4-5 personnes, divisés en trois groupes et alignés derrière la ligne. Un chauffeur est choisi, il s'assied au milieu du site et ferme les yeux. Au signal, un sous-groupe court silencieusement devant le conducteur jusqu'à l'autre bout du site. Si le chauffeur entend, il dit "Stop !" et les coureurs s'arrêtent. Sans ouvrir les yeux, le chauffeur dit quel groupe a couru. S'il indique correctement le groupe, les enfants s'écartent. S'ils commettent une erreur, ils retournent à leur place. Parcourez donc alternativement tous les groupes. Le gagnant est le groupe qui a couru tranquillement et que le conducteur n'a pas pu détecter.

P / et "Avions"

Objectif : enseigner l'aisance de mouvement, agir après le signal.

Déroulement du jeu : Avant le jeu, il est nécessaire de montrer tous les mouvements du jeu. Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Le professeur dit "Prêt à voler. Démarrez les moteurs !" Les enfants font des mouvements de rotation avec leurs mains devant la poitrine. Après le signal "Volons !" étendent leurs bras sur les côtés et se dispersent dans la pièce. Au signal "Atterrir !" Les joueurs vont de leur côté du terrain.

P/ et "Les lièvres et le loup"

Objectif : apprendre à sauter correctement sur deux jambes ; écouter le texte et effectuer des mouvements en accord avec le texte.

Déroulement du jeu : L'un des joueurs est choisi comme "loup". Les autres sont des lapins. Au début du jeu, les "lièvres" sont dans leurs maisons, le loup est du côté opposé. Des "lièvres" sortent des maisons, le professeur dit :

Les lièvres sautent hop, hop, hop,

Vers le pré vert.

L'herbe est pincée, mangée,

Ils écoutent attentivement pour voir si le loup arrive.

Les enfants sautent, effectuent des mouvements. Après ces mots, le "loup" sort du ravin et court après les "lièvres", ils s'enfuient vers leurs maisons. Pris "lièvres" "loup" prend à son ravin.

P/ et "Chasseur et lièvres"

Objectif : apprendre à lancer la balle sur une cible mouvante.

Déroulement du jeu : D'un côté il y a un "chasseur", de l'autre il y a 2-3 "lièvres" dans des cercles dessinés. "Hunter" fait le tour du site, comme s'il cherchait des traces de "lièvres", puis retourne chez lui. L'enseignant dit: "Les lièvres se sont enfuis dans la clairière." Les "lièvres" sautent sur deux pattes en avançant. Au mot « chasseur », les « lièvres » s'arrêtent, lui tournent le dos, et lui, sans bouger, leur lance une balle. Le "lièvre" que le "chasseur" frappe est considéré comme abattu, et le "chasseur" le prend pour lui.

P / et "Jmurki"

Objectif : apprendre à écouter attentivement le texte ; développer la coordination dans l'espace.

Déroulement du jeu : Le buff de l'aveugle est sélectionné à l'aide d'une comptine. Ils lui bandent les yeux, l'emmènent au milieu du site et le tournent plusieurs fois. Conversation avec lui :

- Chat, chat, sur quoi te tiens-tu ?

Sur le pont.

Qu'y a-t-il entre vos mains ?

Kvas.

Attrapez les souris, pas nous !

Les joueurs se dispersent et l'aveugle de l'aveugle les attrape. L'aveugle de l'aveugle doit reconnaître le joueur attrapé, l'appeler par son nom, sans enlever les bandages. Il devient un crétin.

P / et "Canne à pêche"

Objectif : apprendre à rebondir correctement : pousser et ramasser les jambes.

Déroulement du jeu : les enfants se tiennent en cercle, au centre se trouve un enseignant avec une corde dans les mains, au bout de laquelle un sac est attaché. L'enseignant tord la corde et les enfants doivent sauter par-dessus.

P / et "Qui est le plus susceptible d'être au drapeau ?"

Objectif : développer course rapide, dextérité.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en plusieurs équipes. Les drapeaux sont placés à une distance de 3 m de la ligne de départ. Au signal du professeur, il faut sauter sur deux pattes jusqu'au drapeau, en faire le tour et courir jusqu'au bout de votre colonne.

P/ et "Des oiseaux et un chat"

Objectif : apprendre à se déplacer sur un signal, développer sa dextérité.

Déroulement du jeu : Un « chat » est assis dans un grand cercle, des « oiseaux » sont assis derrière un cercle. Le "chat" s'endort et les "oiseaux" sautent dans le cercle et y volent, s'assoient, picorent les grains. Le "chat" se réveille et commence à attraper les "oiseaux", et ils s'enfuient autour du cercle. Le chat emmène les « oiseaux » capturés au milieu du cercle. Le professeur compte combien il y en a.

P/ et "Ne vous faites pas prendre !"

Objectif : apprendre à sauter correctement sur deux jambes ; développer sa dextérité.

Déroulement du jeu : Une corde est placée en forme de cercle. Tous les joueurs se placent derrière lui à une distance d'un demi-pas. Le chef est choisi. Il devient à l'intérieur du cercle. Les autres enfants entrent et sortent du cercle. Le conducteur court en cercle, essayant de toucher les joueurs alors qu'ils sont à l'intérieur. Après 30-40 secondes. Le professeur arrête le jeu.

P/ et "Pièges"

Objectif : développer la dextérité, la rapidité.

Déroulement du jeu : A l'aide d'un compteur, un piège est sélectionné. Il devient le centre. Les enfants sont du même côté. Au signal, les enfants courent de l'autre côté et le piège essaie de les attraper. Pris devient un piège. À la fin du jeu, ils disent quel piège est le plus habile.

P / et "Courez vers l'arbre nommé"

Objectif : s'entraîner à trouver rapidement l'arbre nommé ; fixer les noms des arbres ; développer une course rapide.

Progression du jeu : le pilote est sélectionné. Il nomme un arbre, tous les enfants doivent écouter attentivement quel arbre est nommé et, conformément à cela, courir d'un arbre à l'autre. Le chauffeur surveille attentivement les enfants, celui qui court vers le mauvais arbre les emmène au banc des pénalités.

P/ et "Trouver une feuille, comme sur un arbre"

Objectif : apprendre à classer les plantes selon un certain attribut ; développer l'observation.

Déroulement du jeu : L'enseignant divise le groupe en plusieurs sous-groupes. Chacun propose de bien regarder les feuilles d'un des arbres, puis de retrouver les mêmes par terre. Le professeur dit : "Voyons quelle équipe trouvera les bonnes feuilles plus rapidement." Les enfants commencent à chercher. Les membres de chaque équipe, ayant accompli la tâche, se rassemblent près de l'arbre dont ils cherchaient les feuilles. L'équipe qui se rassemble en premier près de l'arbre, ou celle qui ramasse le plus de feuilles, gagne.

P/ et "Qui le récupérera plus tôt ?"

Objectif : apprendre à grouper les légumes et les fruits ; cultiver la vitesse de réaction aux mots, l'endurance et la discipline.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en deux équipes : « Jardiniers » et « Jardiniers ». Au sol se trouvent des mannequins de légumes et de fruits et deux paniers. Au commandement de l'éducatrice, les équipes commencent à ramasser légumes et fruits, chacune dans son panier. Celui qui a collecté en premier soulève le panier et est considéré comme le gagnant.

P / et "Abeilles"

Objectif : apprendre à agir sur un signal verbal ; développer la vitesse, l'agilité; pratiquer le dialogue.

Déroulement du jeu : Tous les enfants sont des abeilles, ils courent dans la pièce, battent des ailes, bourdonnent : « F-f-f ». Un ours (choisi à volonté) apparaît et dit :

L'ours marche

Les abeilles emporteront le miel.

Les abeilles répondent :

Cette ruche est notre maison.

Va-t'en, ours, loin de nous,

W-w-w-w !

Les abeilles battent des ailes, bourdonnent, chassant l'ours.

P / et "Coléoptères"

Objectif : développer la coordination des mouvements ; développer l'orientation dans l'espace; exercice de parole rythmée et expressive.

Déroulement du jeu : Les enfants coléoptères s'assoient dans leur maison (sur un banc) et disent : « Je suis un coléoptère, j'habite ici, buzz, buzz : w-w-w ». Au signal du maître, les "coléoptères" s'envolent vers la clairière, se prélassent au soleil et bourdonnent, au signal "pluie" ils rentrent dans les maisons.

P/ et "Trouver un pote"

But : apprendre à courir vite sans interférer les uns avec les autres ; fixer les noms des couleurs.

Déroulement du jeu : Le professeur distribue des drapeaux multicolores aux joueurs. Au signal du maître, les enfants courent partout, au son d'un tambourin ils trouvent un compagnon selon la couleur du drapeau et se tiennent par la main. Un nombre impair d'enfants doit participer au jeu pour qu'un seul se retrouve sans paire. Il quitte le jeu.

P / et "Une telle feuille - vole vers moi"

Objectif : développer l'attention, l'observation ; exercice de recherche de feuilles par similarité ; activer le dictionnaire.

Déroulement du jeu : L'enseignant avec les enfants examine les feuilles tombées des arbres. Les décrit, dit de quel arbre ils proviennent. Au bout d'un moment, il donne aux enfants des feuilles de différents arbres situés sur le site, et leur demande d'écouter attentivement. Montre une feuille d'arbre et dit : "Celui qui a la même feuille, cours vers moi !"

P / et (folklorique russe) "Oiseaux hivernants et migrateurs"

Objectif : développer la motricité ; renforcer l'idée du comportement des oiseaux en hiver.

Déroulement du jeu : Les enfants enfilent des chapeaux d'oiseaux (migrateurs et hivernants). Au milieu de la cour de récréation, à distance l'un de l'autre, se trouvent deux enfants portant des chapeaux de Soleil et de Flocon de Neige. "Oiseaux" courent dans tous les sens avec les mots :

Les oiseaux volent, les grains sont ramassés.

Petits oiseaux, petits oiseaux».

Après ces mots, les "oiseaux migrateurs" courent vers le soleil et "hivernent" - vers le flocon de neige. Dont le cercle rassemble plus vite, il a gagné.

P / et (folklorique russe) "Des abeilles et une hirondelle"

Objectif : développer la dextérité, la rapidité de réaction.

Progression du jeu : jouer aux enfants "abeilles" s'accroupissent. "Hirondelle" - dans son nid. "Abeilles" (assises dans une clairière et bourdonnantes) :

Les abeilles volent, le miel se récolte !

Zoomez, zoomez, zoomez ! Zoomez, zoomez, zoomez !

Martin: - L'hirondelle vole et attrape les abeilles.

S'envole et attrape des "abeilles". Pris devient une "hirondelle".

M/p/i "Chant de la libellule"

Objectif : développer la coordination des mouvements ; exercice de parole rythmée et expressive.

Déroulement du jeu : Les enfants se mettent en cercle, prononcent des mots en chœur en les accompagnant de mouvements :

J'ai volé, j'ai volé, je ne savais pas que j'étais fatigué.

(Agiter doucement les mains.)

Elle s'est assise, s'est assise, a encore volé.

(Mettez-vous sur un genou.)

J'ai retrouvé mes amis, on s'est amusé.

(Onde douce des mains.)

Elle menait une ronde, le soleil brillait.

(Ils mènent une danse ronde.)

P/ et "Chat sur le toit"

Objectif : développer la coordination des mouvements ; développer un discours rythmé et expressif.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle. Au centre se trouve un chat. Les autres enfants sont des souris. Ils s'approchent tranquillement du "chat" et, se serrant les doigts l'un vers l'autre, disent à l'unisson à voix basse :

Souris silencieuse, souris silencieuse...

Le chat est assis sur notre toit.

Souris, souris, attention.

Et ne vous faites pas attraper par le chat !

Après ces mots, le "chat" chasse les souris, elles s'enfuient. Il convient de noter avec une ligne la maison de la souris - un vison, où le "chat" n'a pas le droit de courir.


Les jeux informatiques sont un passe-temps favori pour les enfants de tous âges. Dans cette section, vous trouverez des jeux pour les enfants d'âge préscolaire de 3 à 5 ans. Il est important que passer du temps près de l'ordinateur ne se transforme pas en frappes irréfléchies. Surtout pour les parents soucieux du développement global de leurs enfants, voici une sélection jeux marrants créé pour le développement et l'éducation des plus jeunes visiteurs du site.

Au cours d'un jeu passionnant, l'enfant apprendra des lettres, des chiffres, des noms de formes et plus encore. C'est un excellent moyen d'en apprendre beaucoup sur les animaux et les plantes, d'éveiller le désir d'étudier Faits intéressants sur le monde qui l'entoure.

Jeux à 3 ans

Un enfant de trois ans est un enfant qui veut tout savoir. À l'aide de jeux éducatifs brillants, les parents pourront l'aider à trouver des réponses à de nombreuses questions. Veuillez noter que le fait d'être à proximité de l'ordinateur nécessite la présence des parents à proximité. D'une part, c'est l'occasion d'expliquer les règles du jeu à un petit génie, et d'autre part, de répondre en parallèle à ses questions.

Les jeux pour enfants de 3 ans visent à développer l'attention, la perception des couleurs, la mémoire et pensée logique. Avec un peu d'effort, l'enfant va certainement gagner. Cela vous aidera à avoir plus confiance en vos capacités, à devenir déterminé et persévérant dans la réalisation de votre plan.

Certains parents ont peur que jeux informatiques nuire à la vue et à la santé de l'enfant. Mais soyons honnêtes. Un séjour insensé devant l'écran de télévision n'apporte aucun bénéfice. De plus, parmi les jeux éducatifs, vous pouvez sélectionner indépendamment du matériel pour un passe-temps utile. L'essentiel est de limiter votre séjour près de l'ordinateur et d'alterner les jeux en ligne avec les jeux de plein air.

La variété de jeux sur le site pour les enfants de moins de 3 ans est impressionnante. Chaque enfant trouvera quelque chose à son goût.

Pendant le jeu, les enfants apprennent à choisir les couleurs, à se souvenir de la forme des objets et à concentrer leur attention. Une telle activité discipline bien le bébé, vous apprend à effectuer avec diligence un travail monotone. Le matériel de coloriage est spécialement sélectionné pour les enfants d'âge préscolaire: grands dessins, lignes claires, large choix de couleurs.

Le processus de dessin attire même les plus petits enfants. C'est l'un des tout premiers types de leur travail. Dessiner en ligne est bon pour le développement dextérité et imaginaire. Les tout-petits adorent expérimenter, ce qui contribue au développement de leur créativité. Même si l'enfant n'aime pas dessiner sur une feuille de papier, les jeux de dessin lui plairont.

  • Jeux et

Tout ce que les parents n'ont pas dit sur les objets environnants, le bébé apprend avec jeux passionnants cette section. Il pourra trouver des animaux et des plantes déjà connus, ainsi que se familiariser avec de nouveaux représentants de la flore et de la faune. C'est un excellent moyen d'apprendre à votre enfant à comparer et à généraliser, à développer son discours et sa capacité à donner les bonnes réponses aux questions.

Les jeux en ligne pour trouver les différences ne laisseront pas l'enfant s'ennuyer. Grand choix des jeux avec divers sujets accompagnés de musique pour enfants inciteront l'enfant à faire un effort et à trouver la réponse à question posée. Les tâches visent non seulement le développement de la mémoire, mais également la pensée logique.

Comment enfant plus jeune sera intéressé jeux similaires, meilleur est son auditif et mémoire visuelle. Surtout comme les petits visiteurs du site "Nettoyage général : recherche de choses", "Bob le bricoleur : recherche de stars", "Le monde de Nina : recherche d'objets pour les filles" et autres.

Peu importe le nombre de puzzles que vous achetez, les enfants le trouveront toujours petit. Une variété de puzzles en ligne pour les enfants de trois ans a un effet positif sur le développement de la pensée spatiale. L'enfant se fera un plaisir de recréer l'image pour la montrer à ses parents. N'oubliez pas de le féliciter. En effet, à cet âge, effectuer même une tâche aussi simple est une grande réussite pour le bébé.

Jeux à 4 ans

En vieillissant, vous pouvez choisir Jeux intéressants pour les enfants, en fonction de leurs préférences. À l'âge de 4 ans, le vocabulaire de l'enfant augmente, il y a un désir d'utiliser les informations reçues. Les jeux informatiques en ligne aideront à répondre aux questions posées par un enfant curieux qui a besoin chaque jour d'une nouvelle portion de connaissances. Assurez-vous que l'enfant ne passe pas plus d'une demi-heure par jour au moniteur. C'est le temps optimal qui est nécessaire pour ne pas nuire à l'organisme en croissance. Le choix de jeux à 4 ans s'étoffe, la matière à étudier se complexifie.

Pour qu'un enfant grandisse en tant que personnalité à part entière, il faut veiller à développer son intellect. Une sélection spéciale de jeux aide à raisonner, à résoudre des problèmes et des tâches, permet de créer quelque chose de nouveau. L'enfant sera invité à trouver un sujet différent, à choisir un mot supplémentaire. Particulièrement apprécié des enfants célèbre jeu"Comestible-Non Comestible".

Si un enfant se voit confier des tâches non standard, son cerveau se développe beaucoup plus rapidement. Les puzzles sont un excellent moyen de stimuler l'activité cérébrale et d'augmenter la vitesse de traitement de l'information. Il est important de sélectionner les puzzles par âge afin que l'enfant ne s'ennuie pas, mais n'abandonne pas non plus.

Les enfants savent qu'il n'y a pas de métiers inutiles. Chacun doit se trouver une vocation. Déjà à 4 ans, l'enfant sera intéressé à apprendre les noms des professions de différentes personnes, ainsi que les outils dont ils ont besoin pour travailler. Les jeux en ligne aideront à comprendre et seront intéressants pour l'enfant.

En plus de la fonction divertissante, les énigmes et les puzzles sont bénéfiques pour le développement intellectuel du bébé. L'un des avantages de ces tâches est qu'elles n'ont pratiquement aucune limite d'âge. Commencez par les plus faciles, en rendant progressivement le jeu plus difficile.

Avec leurs personnages préférés, les enfants peuvent facilement et naturellement apprendre les lettres, compter leur nombre en mots, apprendre à déterminer l'arrangement des sons, la division en syllabes. Tous les parents n'ont pas la capacité d'éduquer leurs enfants. Les jeux en ligne le feront pour vous.

Jeux à 5 ans

A cet âge, les parents n'ont plus à intéresser les enfants. Ils peuvent décider eux-mêmes du type de jeux en ligne qu'il aime. À l'âge de 5 ans, les enfants maîtrisent déjà bien l'ordinateur et peuvent acquérir des connaissances non seulement dans les livres. De nombreux jeux présentent des personnages de dessins animés et de bandes dessinées préférés. Les jeunes joueurs s'y associent souvent, essayant d'adopter leurs qualités personnelles. Il est également grand temps d'approfondir les connaissances nécessaires à la préparation à l'école.

Il est temps d'apprendre à déterminer l'heure par des horloges mécaniques et électroniques. L'enfant essaiera de déterminer l'heure qu'il est dans le dessin proposé. Les enfants jouent avec les fées Winx, les fixies, les animaux amusants et collectent des puzzles d'horloge.

Les règles de la route commencent à enseigner aux enfants de âge préscolaire. Les jeux en ligne pour enfants vous aideront à vous sentir comme un piéton et un conducteur, ainsi qu'à apprendre de manière accessible comment éviter les moments dangereux sur la chaussée.

  • Des jeux à explorer, et

Pendant votre temps libre, invitez votre enfant à se familiariser avec les jeux dans les matières scolaires. Bien sûr, les tâches dans les jeux en ligne sont encore assez simples, mais en les compliquant progressivement, vous pouvez élargir votre vocabulaire, apprendre à résoudre exemples simples et apprendre le vocabulaire anglais.

Si un enfant n'a pas de frères et sœurs plus âgés, il lui sera difficile d'imaginer la vie d'un écolier. Avec les jeux scolaires en ligne, l'enfant pourra se familiariser avec un ensemble de tâches qui l'aideront à se préparer à d'autres études.

Le monde ne reste pas immobile. La société moderne exige certaines connaissances, même de la part des plus jeunes enfants. Votre petit ira bientôt à l'école. Les jeux en ligne vous aideront à vous préparer à ce moment important en obtenant informations utiles et améliorer les compétences existantes. Vous pouvez choisir des jeux séparément pour les garçons et les filles, ainsi que ceux qui plairont à tous les enfants sans exception.



 
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