Jeu mobile qui lancera plus loin. "Développement précoce des enfants" - Jeux de plein air. Jeu mobile "On tape du pied"

"Oiseaux et poussins"
Objectif : Développer chez l'enfant l'exécution de mouvements sur un signal. Exercez-vous à courir dans différentes directions sans vous heurter.
Les enfants sont divisés en 3 - 4 groupes; chaque groupe a son propre nid. Chaque groupe de "poussins" a une mère oiseau. Selon le mot de l'enseignant, les poussins ont "volé" du nid. Au mot de l'enseignant « à la maison », les mères oiseaux reviennent et appellent les poussins à la maison. Dans le nid, les poussins sont assis en cercle. Le jeu est joué 3-4 fois.

"Des souris dans le garde-manger"
Objectif : Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Exercez-vous à courir, à ramper.
Les enfants - des "souris" sont assis dans des visons - sur des chaises hautes. Du côté opposé, une corde est tendue à une hauteur de 50 à 40 cm, c'est un "garde-manger". Du côté des joueurs se trouve un "chat" - un enseignant. Le chat s'endort, les souris courent au garde-manger. Pénétrant dans le garde-manger, ils essaient de ne pas toucher la corde. Ils s'assoient là et semblent ronger des biscuits. Le chat se réveille soudainement, miaule et court après les souris. Les souris courent dans des terriers. Le jeu est joué 4-5 fois.

"Renard dans le poulailler"
Objectif : Développer, attention, dextérité, effectuer des mouvements sur un signal. Entraînez-vous à courir.
Un poulailler est décrit sur un côté du site. De l'autre côté se trouve un trou de renard. Le reste de l'endroit est une cour. L'un des joueurs est nommé renard, les autres poulets sont des poulets. Au signal du maître, les poules marchent et courent dans la cour, picorent les grains, battent des ailes. Au signal du professeur « Renard ! "- les poulets s'enfuient vers le poulailler, et le renard essaie de traîner le poulet, qui n'a pas eu le temps de s'échapper, dans le trou. La durée du jeu est de 4 à 5 fois.

"Qui jettera le sac le plus loin"
Objectif : Développer chez l'enfant la capacité d'agir sur un signal. Exercez-vous à jeter avec vos mains droite et gauche, à courir, à reconnaître les couleurs.
Les enfants sont assis le long des murs ou sur les côtés de l'aire de jeux. Plusieurs enfants, nommés par le professeur, se tiennent sur la même ligne devant la corde posée au sol. Les enfants reçoivent des sacs de 3 à 4 couleurs différentes. Au signal de l'enseignant « lancez-le », les enfants lancent le sac au loin. L'enseignant attire l'attention des enfants sur le sac qui est tombé le plus loin et dit: "Ramassez les sacs." Les enfants courent après leurs sacs, les ramassent et s'assoient. Le professeur appelle les autres enfants. Le jeu est répété 3-4 fois.

"Trouvez votre couleur"
Objectif : Développer l'attention des enfants, la capacité à distinguer les couleurs et à agir sur un signal. Pratiquez la marche et la course.
Les enfants reçoivent des drapeaux de trois ou quatre couleurs : rouge, bleu et jaune et sont regroupés par 4 à 6 personnes dans différents coins du site. Dans chaque coin, l'enseignant place un drapeau de couleur (rouge, bleu, jaune) sur un support. Au signal de l'instituteur « va te promener », les enfants se dispersent sur le site. Au mot de l'enseignant, "trouve ta couleur", les enfants se rassemblent près du drapeau de la couleur correspondante. La durée du jeu est de 4 à 5 minutes.

"Lapins"
Objectif : Développer chez les enfants la capacité à se déplacer en équipe, à trouver leur place sur le chantier. Exercice en rampant, en courant, en sautant sur deux jambes.
Des cercles sont dessinés sur un côté du site - "cages à lapins". Des chaises sont placées devant eux, auxquelles des cerceaux sont attachés verticalement, et s'il n'y a pas de cerceaux, un cordon est tiré. De l'autre côté, une chaise est placée - la "maison du gardien", sur laquelle l'enseignant est assis. Entre la maison et les cellules - "pré". L'enseignant divise les enfants en petits groupes. Chaque groupe se place en cercle. "Les lapins sont assis dans des cages" - les enfants s'accroupissent. L'enseignant s'approche alternativement des cages et lâche les lapins sur l'herbe. Les lapins rampent dans le cerceau et commencent à courir et à sauter. Au bout d'un moment, le professeur dit : « Courez dans les cellules. Les lapins rentrent chez eux en courant et chacun retourne dans sa cage, rampant dans le cerceau. Le jeu est joué 4-5 fois.

"Des moineaux et un chat"
Objectif : Développer la capacité à s'adapter dans l'espace et à se déplacer en équipe sans se heurter, ainsi qu'à agir sur un signal. Exercice en sauts profonds, d'un endroit en longueur et en course rapide.
Les enfants se tiennent le long des murs de la salle sur des bancs, sur de gros cubes ou dans des cerceaux posés au sol. Ce sont des "moineaux sur le toit" ou dans des "nids". Un chat est assis à distance, dont le rôle est joué par l'enseignant. Les moineaux ont volé », dit l'enseignant. Les moineaux sautent du toit ou sautent du nid et, déployant leurs ailes, courent dans toutes les directions dans toute la pièce. Le chat, quant à lui, dort. Mais ensuite elle se réveille, dit : "Miaou, miaou" et court pour rattraper les moineaux, qui courent vers leurs nids. Le chat emmène les moineaux capturés dans sa "maison".

"Prenez ce que vous voulez et jouez avec qui vous voulez"
Objectif : Développer chez l'enfant : l'activité, l'initiative, le sens de l'amitié.
Les enfants sont assis sur des chaises en cercle ou en demi-cercle. En face des enfants, à distance, se trouve une table sur laquelle se trouvent des jouets : un drapeau, un mouchoir, des rênes, un cerceau, un ballon, des jouets musicaux. Le professeur appelle le nom de l'enfant et lui dit : « Prends ce que tu veux et joue avec qui tu veux. L'enfant vient à table, prend un jouet et choisit un ami avec qui jouer. Au bout d'un moment, le professeur dit : « Remettez le jouet en place. Les joueurs posent le jouet et s'assoient. La durée du jeu est de 4 à 6 minutes.

"Voitures colorées"
Objectif : Développer l'attention des enfants, la capacité à distinguer les couleurs et à agir sur un signal visuel. Entraînez-vous à courir et à marcher.
Les enfants sont assis sur des chaises le long du mur. Ce sont des "voitures". Chacun reçoit un drapeau de n'importe quelle couleur ou un cercle coloré, un anneau. Le professeur est au centre de la cour de récréation. Il tient trois drapeaux colorés dans sa main. L'enseignant lève un drapeau de n'importe quelle couleur. Tous les enfants avec un drapeau de cette couleur courent autour de la cour de récréation ; en mouvement, ils bourdonnent en imitant la voiture. Lorsque l'enseignant abaisse le drapeau, les enfants s'arrêtent et, au signal « au garage », s'avancent vers leur chaise. Durée 4 - 6 minutes.

"Mettez le sac dans le cercle"
Objectif : Développer chez l'enfant la capacité d'agir sur un signal. Exercice de lancer avec la main droite et gauche. Les enfants se tiennent en cercle. Au centre du cercle, un cercle est formé d'une corde, les extrémités de la corde sont attachées; un cercle peut également être tracé sur le sol. Les enfants sont à une distance de 1 à 2 pas de ce cercle. Les enfants ont des sacs de sable dans leurs mains. Au signal de l'enseignante « lancez-le », tous les enfants jettent leurs sacs dans le cercle. « Ramassez les sacs », dit le professeur. Les enfants ramassent les sacs, se mettent en place. L'enseignant note quel sac n'est pas tombé dans le cercle et le jeu continue. Le jeu est répété 4 à 6 fois.

"Deux balles"
Objectif : Développer chez l'enfant l'exécution de mouvements sur un signal. Entraînez-vous à passer le ballon
Les enfants se tiennent en cercle à bout de bras les uns des autres. L'enseignant donne deux balles aux enfants qui se tiennent à proximité. Au commandement "un", les enfants commencent à se passer les balles, l'une à droite d'eux-mêmes et l'autre à gauche. Lorsque les balles se rencontrent aux enfants qui se tiennent à proximité, ces enfants vont au milieu du cercle, lancent la balle 2-3 fois, l'attrapent, puis vont vers les enfants qui se tiennent en cercle à proximité et donnent eux la balle, tandis qu'ils se tiennent eux-mêmes à leur place. Le jeu continue. L'enseignant note les enfants pour qui la balle n'est jamais tombée lorsqu'elle est passée à un autre. La durée du jeu est de 5 à 6 minutes.

"Trouvez où il est caché !"
But: Développer chez les enfants mémoire visuelle, Attention. Entraînez-vous à travailler en équipe.
Les enfants sont assis d'un côté de l'aire de jeux. L'enseignant montre aux enfants un jouet ou un drapeau qu'il va cacher. L'enseignant invite les enfants à se lever, à se tourner vers le mur. L'enseignant lui-même s'éloigne de quelques pas des enfants et cache le drapeau, après quoi il dit: "Regardez!" Les enfants commencent à regarder. Celui qui trouve le premier le drapeau a le droit de le cacher lorsque le jeu se répète. Le jeu se termine lorsque 3 à 5 gars trouvent le drapeau. La durée du jeu est de 5 à 6 minutes.

"Tram"
Objectif : Développer chez l'enfant la capacité de distinguer les couleurs et d'agir sur un signal visuel. Exercice de course et de marche en colonne.
Les enfants se tiennent debout le long du mur ou du côté de l'aire de jeux en colonne par paires, se tenant par la main. De leurs mains libres, ils tiennent la corde dont les extrémités sont nouées (un enfant est tenu de la main droite, l'autre de la gauche). L'enseignant est dans l'un des coins du site et tient trois drapeaux colorés à la main. L'enseignant lève le drapeau vert et les enfants courent - "le tram bouge". Arrivés devant le maître, les enfants regardent si la couleur du drapeau a changé ; si un drapeau vert est hissé, le tram continue à avancer ; si un drapeau jaune ou rouge apparaît, les enfants s'arrêtent et attendent que la couleur verte apparaisse. La durée du jeu est de 5 à 6 minutes.

"Chatons et chiots"
But : Développer l'orientation de la dextérité dans l'espace. Pratiquez l'escalade, la course à pied.
Les joueurs sont divisés en deux groupes. Les enfants d'un groupe représentent des chatons, l'autre - des chiots. Les chatons sont d'un côté de l'aire de jeux, les chiots sont de l'autre côté. La maîtresse propose aux chatons de courir facilement, doucement. Aux mots de l'institutrice : « Des chiots ! "- le deuxième groupe d'enfants grimpe sur le banc. Ils courent à quatre pattes après les chatons et aboient. Les chatons grimpent rapidement sur leur banc ou leur mur de gymnastique. Le jeu est joué 4-5 fois.

"Mettre la bague"
Objectif : Développer la précision, l'œil, la coordination des mouvements. Entraînez-vous au lancer.
Le jeu consiste à lancer des anneaux sur diverses figures amusantes, par exemple un éléphant avec une trompe surélevée, une oie avec un cou tendu, etc. À une distance de 1,5 à 2 m de la figure, une ligne est tracée - la frontière de où les enfants jettent l'anneau. L'enseignant montre comment se tenir debout, comment maintenir l'anneau en position horizontale, comment lancer. La durée du jeu est de 5 à 7 minutes.

"Lieu gratuit"
Objectif : Développer chez les enfants la capacité d'effectuer un mouvement sur un signal. Entraînez-vous à courir vite.
Les joueurs sont assis sur des chaises en cercle. Le professeur appelle les enfants assis à proximité. Au signal "un, deux, trois - cours ! Ils courent dans différentes directions autour du cercle, courent à leur place et s'assoient. Le professeur et tous les joueurs notent qui a pris la première place libre. La durée du jeu est de 5 à 7 minutes.

"Trouvez-vous un compagnon"
But : Développer l'orientation des enfants dans l'espace. Faites courir les enfants.
Chaque enfant reçoit un drapeau. Drapeaux de deux couleurs également. Au signal du professeur, les enfants se dispersent autour de la cour de récréation. Au signal "trouver une paire", les enfants avec les mêmes drapeaux se tiennent côte à côte. Un nombre impair d'enfants doit participer au jeu pour qu'un seul se retrouve sans paire. Se tournant vers lui, tous les joueurs disent : Vanya, Vanya ne bâille pas (Manya. Olya, etc.)
Choisissez-en quelques-uns rapidement.
Puis, après avoir frappé le tambourin, les enfants se dispersent à nouveau autour de la cour de récréation et le jeu se répète. La durée du jeu est de 5 à 7 minutes.

"Attraper un moustique"
Objectif : Développer chez les enfants la capacité de coordonner les mouvements avec un signal visuel. Entraînez-vous à sauter sur place.
Les joueurs se tiennent en cercle, les bras tendus sur les côtés. professeur au centre. Il fait tourner une corde en cercle, au bout de laquelle un "moustique" est attaché. L'enseignant encercle le moustique légèrement au-dessus de la tête des joueurs. Les joueurs surveillent attentivement le moustique et, lorsqu'il s'approche, sautent sur place pour l'attraper. Celui qui attrape le moustique dit : « Je l'ai attrapé. Durée 4 -5 minutes.

"A l'ours dans la forêt..."
Objectif : Développer l'intelligence des enfants, l'orientation dans l'espace et le rythme des mouvements. Exercez les enfants à courir et à attraper.
Une ligne est tracée à une extrémité du site. Cette lisière de forêt. Au-delà de la ligne est un endroit pour un ours. A l'opposé du site, la maison des enfants est indiquée par un trait. L'enseignant désigne l'un des joueurs comme un ours. Les enfants vont à la lisière de la forêt et disent : L'ours a des champignons dans la forêt, je prends des baies.
Et l'ours ne dort pas et grogne après nous.
Lorsque les joueurs disent le mot "grogne", l'ours se lève avec un grognement et les enfants courent "à la maison". L'ours essaie de les attraper. Prend celui qui est attrapé. La durée du jeu est de 5 à 6 minutes.

"Sautons par-dessus le ruisseau"

But : Exercer des sauts en longueur à partir d'un endroit. Un ruisseau est dessiné sur le site, étroit à une extrémité, puis de plus en plus large (de 10 à 40 cm.) Un groupe d'enfants est invité à sauter par-dessus le ruisseau, d'abord là où il est étroit, puis là où il est plus large , et enfin, où il est le plus large . La durée du jeu est de 5 à 6 minutes.

"Marcher"
Objectif : Développer chez les enfants la capacité d'effectuer un mouvement sur un signal. Pratiquez la marche.
Les enfants sont répartis en 2 groupes identiques. Chaque groupe est assis sur des chaises placées aux extrémités opposées de la plate-forme, devant les lignes tracées. L'enseignant s'approche d'abord d'un groupe d'enfants et dit: "Eh bien, les gars, préparez-vous pour une promenade dès que possible!" Les enfants se lèvent et suivent l'enseignant un par un. L'enseignant, avec les enfants du premier groupe, s'approche du deuxième groupe et tous ensemble avec les mêmes mots les invitent à une promenade. Les enfants du deuxième groupe se placent derrière les enfants du premier groupe et marchent ensemble. Le professeur les emmène le plus loin possible de leur siège. Soudain, le professeur dit: "Vers les places!", Et les enfants courent vers leurs places. Le groupe dont le groupe termine la tâche plus rapidement est considéré comme le gagnant. La durée du jeu est de 5 à 6 minutes.

"Papillons"
Objectif : Développer l'intelligence des enfants, l'orientation dans l'espace et le rythme des mouvements. Exercez les enfants à courir et à s'accroupir.
Enfants - "papillons" se tiennent au bord de l'aire de jeux, où ils veulent. Sur la musique ou sur les mots de l'enseignant: "des papillons, des papillons se sont envolés dans le jardin", les enfants prennent leurs mains sur les côtés, courent dans des directions différentes, courent les uns autour des autres.
Le professeur poursuit : "tout le monde s'est tranquillement assis sur la petite fleur blanche". Les enfants s'accroupissent près des fleurs de la couleur nommée. Au signal du professeur : « oooo », qui signifie vent hurlant, orages, papillons s'enfuyant du jardin jusqu'au bord du site. Le jeu se répète sur les mots: "papillons, papillons, ont volé dans le champ". L'enseignant note constamment les enfants qui courent et s'accroupissent facilement et tranquillement. Durée du jeu 5 - 6 minutes

"Courez tranquillement"
Objectif : Développer chez les enfants la capacité d'agir selon les règles. Exercice en course légère sur les orteils.
Les enfants sont répartis en groupes de 5 à 6 personnes. Ils se tiennent derrière la ligne à une extrémité du site. Le chauffeur est sélectionné, il s'assied au milieu du site et ferme les yeux. Au signal de l'enseignant, un groupe court silencieusement devant le conducteur vers le côté opposé. Si le chauffeur entend un bruit, il dit « Stop » et les coureurs s'arrêtent. Sans ouvrir les yeux, le présentateur montre où il entend le bruit. S'il a pointé correctement, les enfants s'écartent; Si vous faites une erreur, le jeu continue. Le groupe que le conducteur n'entend pas gagnera. La durée du jeu est de 5 à 6 minutes.

"Concombre, concombre..."
Objectif : Développer le rythme des mouvements chez les enfants. Entraînez-vous à sauter et à courir.
À une extrémité de la cour de récréation - l'enseignant, à l'autre - les enfants. Les enfants s'approchent du piège en sautant sur deux jambes. Le professeur dit :
Concombre, concombre,
N'allez pas jusque là
La souris y habite
Votre queue va mordre.
Aux derniers mots, les enfants s'enfuient chez eux et le professeur les rattrape. La durée du jeu est de 5 à 6 minutes.

"Cadeau"
Objectif : Développer chez l'enfant le rythme des mouvements, la débrouillardise. Entraînez-vous à marcher en rond.
Main dans la main, les enfants forment une ronde. Le chef est sélectionné, il se tient au milieu de la danse ronde et les autres vont en cercle sur le côté droit et disent :
Nous avons apporté des cadeaux à tout le monde, voici une poupée avec un ruban lumineux,
Qui veut, il prendra. Cheval, toupie et avion.
À la fin des mots, les enfants s'arrêtent et celui qui se tient dans le cercle appelle lequel des cadeaux énumérés il veut recevoir, et les enfants imitent les mouvements en les accompagnant des mots:
Notre cheval galope, chok, chok. Chok, c'est comme ça que la toupie tourne,
Le bruit des pas rapides se fait entendre. Il bourdonna et se coucha sur le côté.
Poupée, poupée, danse, l'avion vole, vole,
Agitez le ruban rouge. Le pilote audacieux est assis dedans
Celui choisi va au milieu du cercle et le jeu continue.

"Former"
Objectif: Développer chez les enfants pour effectuer un mouvement sur un signal, le rythme des mouvements, la débrouillardise. Entraînez-vous à marcher en rond.
Les enfants se tiennent en colonne selon leur taille. Le premier enfant de la colonne est une "locomotive", les autres sont des "voitures". La locomotive, après le signal du professeur, bourdonne: "u-u-u", à ce moment les enfants plient les bras au niveau des coudes. Après le sifflet de la locomotive, les enfants tendent les mains vers l'avant et disent : "chu", avec leurs mains ils décrivent le mouvement des roues. Ils répètent cela 3-4 fois. Aux mots de l'enseignant: «Les roues frappent», les enfants font un pas sur place, ils vont au signal «allons-y», accélérant progressivement leur pas, puis en courant. Aux mots Vos-la: "pont", ou "descente", le train va lentement, et "de la montagne" - il va encore plus vite. Lorsque le professeur lève le drapeau rouge, le train s'arrête ; lorsqu'il est vert - passe à autre chose. Le train approche lentement de la gare et s'arrête. La locomotive lâche de la vapeur : « psh - sh ». Durée du jeu 5 - 6 minutes

"Avion"
Objectif: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal, de s'entraîner en course libre.
Les enfants sont construits en 3 à 4 colonnes à différents endroits du site, qui sont marqués de drapeaux. Les joueurs se font passer pour des pilotes. Au signal de l'éducateur : « Préparez-vous pour le vol ! "- les enfants font des mouvements avec leurs mains - ils démarrent le moteur. "Mouche! "- les enfants lèvent les mains sur les côtés et volent dans toutes les directions dans différentes directions. Au signal de l'éducateur : « A terre ! "- les avions trouvent leurs places et atterrissent : ils sont construits en colonnes et descendent sur un genou. La durée du jeu est de 5 à 6 minutes.

"Moineaux et la voiture"
But : Développer l'orientation des enfants dans l'espace. Entraînez-vous à courir et à sauter.
Les limites du site sont délimitées ou signalées par des drapeaux. À une extrémité du moineau, à l'autre - une place pour les voitures. "Les moineaux volent hors du nid", dit l'enseignant, et les enfants commencent à courir dans des directions différentes. Le klaxon retentit et une voiture (enfant désigné) apparaît. Les moineaux ont peur et s'envolent vers leurs nids. La voiture est rendue au garage. La durée du jeu est de 5 à 6 minutes.

« Qu'est-ce qui est caché ? »
Objectif : Développer la mémoire visuelle, l'attention des enfants.
Les enfants sont assis dans une pièce sur des chaises, par terre en cercle ou en ligne. L'enseignant place 3 à 5 objets au centre du cercle et propose de les mémoriser. Ensuite, les joueurs se lèvent et tournent le dos au centre ou au mur et ferment les yeux. Le professeur cache une ou deux choses qui se trouvent au centre du cercle et dit : « Regarde ! » Les enfants ouvrent les yeux, se tournent à nouveau vers le centre et se souviennent de ce qui manque. Le maître s'approche de quelques enfants, et chacun d'eux lui dit à l'oreille ce qui est caché. Lorsque la plupart des joueurs donnent la bonne réponse, le professeur appelle bruyamment la chose cachée. La durée du jeu est de 3-4 minutes.

"Chasseurs et lièvres"
But : Développer la capacité de lancer sur une cible mouvante. Exercer les enfants dans la course et l'escalade.
D'un côté du site, une place pour le chasseur est esquissée. De l'autre côté, les emplacements des lièvres sont indiqués par des cercles. Le chasseur se promène sur le site, comme s'il cherchait des traces de lièvres, puis revient à lui-même. L'enseignant dit: "les lièvres se sont enfuis dans la clairière." Les lièvres courent et sautent sur deux pattes, avançant. Au signal « chasseur ! » Les lièvres s'arrêtent, tournent le dos au chasseur, et celui-ci, sans quitter les lieux, leur lance une balle. Le lièvre touché par la balle est considéré comme abattu et le chasseur l'emporte. La durée du jeu est de 5 à 7 minutes.

"Les chevaux"
Objectif : Développer chez les enfants la dextérité, l'ingéniosité, le sens de la camaraderie. Entraînez-vous à courir dans une colonne.
Les enfants deviennent des paires : l'un est un cheval, l'autre est un porteur. Pour le jeu, les rênes sont données ou les enfants tiennent la ceinture. Allons-y, allons fous, fous
Grand-père pour un navet, pour un garçon,
Par ma chérie, par bossu.
A la fin du texte, les enfants continuent de courir dans le même rythme sous la prononciation du professeur « hop, gop… » jusqu'à ce que le professeur dise « Whoa - u… ». Lorsque le jeu se répète, les enfants changent de rôle.
Durée 5-7 minutes.

"Apportez le ballon"
Objectif : Développer chez les enfants l'observation, la vivacité d'esprit et le mouvement sur un signal. Entraînez-vous à courir dans une certaine direction.
Les enfants sont assis sur des chaises d'un côté de l'aire de jeux. À une distance de 3 à 4 marches, une ligne est tracée, derrière laquelle, selon la nomination de l'enseignant, 5 à 6 enfants sont placés dos à ceux qui sont assis. L'enseignant dispose d'une boîte avec des petites balles en fonction du nombre d'enfants debout. Un, deux, trois - courez ! "- dit le professeur et lance toutes les balles de la boîte. Les enfants courent après les balles ; chacun rattrape une des balles, court avec le professeur et la met dans une boîte. Ensuite, les enfants s'assoient à leur place et un autre groupe se place derrière la ligne.

"Les lièvres et le loup"
Objectif : Développer chez les enfants la coordination des mouvements, l'orientation dans l'espace. Entraînez-vous à courir et à sauter.
L'un des joueurs est choisi comme loup. Les autres enfants représentent des lièvres. Sur un site, les lièvres sont dans leurs maisons, le loup est à l'autre bout du site. Le professeur dit : Les lapins sautent, lope, lope, lope,
Vers le pré vert.
L'herbe est pincée, mangée,
Écoute attentivement -
Le loup vient-il ?
Les lièvres sautent des maisons et se dispersent sur le site. Ils sautent ensuite, puis s'assoient et regardent autour d'eux. Lorsque l'enseignant dit le dernier mot, le loup sort du ravin et court après les lièvres, essayant de les attraper. Les lapins s'enfuient. Le loup emmène les lièvres capturés dans le ravin. La durée du jeu est de 5 à 6 fois.

« Où ont-ils appelé ? »
Objectif : Développer chez les enfants la dextérité, l'ingéniosité. Entraînez-vous à courir, à attraper et à former un cercle Les enfants sont assis en cercle ou le long du mur de la pièce. un des éducateurs jouant comme prévu se place au centre du cercle ou devant ceux qui sont assis (tournant le dos). Au signal du professeur, il ferme les yeux. L'enseignant donne une cloche à l'un des enfants et propose d'appeler. L'enfant au centre du cercle doit, sans ouvrir les yeux, indiquer de la main d'où vient le son. S'il pointe correctement, le professeur dit "c'est l'heure", et le devineur ouvre les yeux, et celui qui a appelé lève la cloche et le montre. Si le conducteur se trompe, il referme les yeux et devine à nouveau. La durée du jeu est de 3 à 5 minutes.

"Qui courra au drapeau le plus vite ?"

Objectif : Développer chez les enfants la dextérité, l'ingéniosité. Entraînez-vous à courir.
D'un côté de l'aire de jeux, les enfants sont assis sur des chaises devant une ligne tracée. 3-4 enfants sortent de la ligne et se placent devant les chaises. À l'autre bout du site se trouvent des drapeaux. Au signal « un ! » ou « Courez ! » du professeur, les enfants courent vers les drapeaux, les prennent et les soulèvent, puis les mettent en place. L'enseignant note qui a levé les drapeaux en premier. Ensuite, tous les enfants qui ont participé vont s'asseoir à leur place. Les trois ou quatre enfants suivants entrent dans la file. Le jeu se termine lorsque tous les enfants lèvent leurs drapeaux. Le jeu peut être répété 2 à 3 fois.

"Chats et souris"
Objectif Développer chez les enfants la dextérité, l'ingéniosité. Entraînez-vous à courir et à marcher.
Parmi les enfants, vous devez choisir des "chats" et les mettre sur le côté du site. Le reste des enfants - "souris", assis dans des visons (sur des chaises hautes disposées en demi-cercle). Dans chaque vison, 3 à 5 souris (pour le nombre de chaises). Quand c'est calme sur le site, il n'y a pas de chats, des souris sortent de leurs visons, courent, se rassemblent en cercle, dansent.
Aux mots de l'éducatrice "chats", les souris se précipitent vers leurs visons. Les chats les attrapent. Le professeur note les plus adroits. Lorsque le jeu se répète, de nouveaux chats sont sélectionnés. La durée du jeu est de 5 à 6 minutes.

Carte #1

Nom du jeu:"Deux gelées"

Âge: 1-4 année

Partie leçon : Principal

Tâches pédagogiques :

Chapitre:

Lieu

Inventaire

Règles du jeu

Schéma de jeu

Sens du jeu

Analyse du jeu

Zone

Entraînement. Deux villes sont marquées sur les côtés opposés du site. Les joueurs, répartis en deux groupes, y sont implantés. Au milieu du site sont placés "Brothers Frost": "Moroz Red Nose" et "Moroz Blue Nose"

Au signal du meneur, ils se tournent vers les joueurs avec les mots :

Nous sommes deux jeunes frères

Deux gelées supprimées :

Je suis Frost Red Nose,

Je suis Frost Blue Nose.

Lequel d'entre vous décide

Partir sur un chemin ?

Les garçons répondent à l'unisson :

Nous n'avons pas peur des menaces, Et nous n'avons pas peur du gel !

Ils commencent à courir d'une ville à l'autre. Frost les attrape. Toute personne qu'ils parviennent à ternir est considérée comme gelée.

Il reste à l'endroit où il a été rattrapé, et doit, les bras tendus, barrer le chemin des joueurs lors des sprints suivants. Lorsqu'il y a tellement de gelés qu'il devient difficile de courir, le jeu s'arrête.

Les gagnants sont ceux qui n'ont jamais été gelés.

1. Vous ne pouvez commencer à courir qu'après la fin du récitatif.

2. Le marquage derrière la ligne de la ville ne compte pas.

3. Les gars salés peuvent être aidés : pour cela, le reste des joueurs doit les toucher avec leurs mains.

Développement de la vitesse et de l'agilité

Possession de certaines compétences de jeu et d'un comportement organisé.

Carte #2

Nom du jeu:"Chouette"

Âge: 1-4 année

Partie leçon : Principal

Tâches pédagogiques : Développer les qualités physiques de base, l'observation.

Chapitre: Un jeu mobile avec des éléments d'athlétisme.

Lieu

Inventaire

Règles du jeu

Schéma de jeu

Sens du jeu

Analyse du jeu

Zone

Entraînement. Parmi les joueurs, un "hibou" est sélectionné. Son nid est éloigné du site. Il peut être délimité, clôturé par un banc de gymnastique. Les joueurs sur le terrain sont placés au hasard. "Chouette" dans le nid.

Au signal de l'hôte : « Le jour approche, tout s'anime ! - les enfants commencent à courir, sauter, imitant le vol de papillons, oiseaux, coléoptères, représentant des grenouilles, des souris, des chatons. Au deuxième signal: "La nuit arrive, tout se fige - le hibou s'envole!" - les joueurs s'arrêtent, se figent dans la position dans laquelle ils ont été rattrapés par le signal. "Chouette" part à la chasse. Remarquant le joueur en mouvement, elle le prend par la main et l'emmène dans son nid. En une sortie, elle peut obtenir deux ou même trois joueurs.

Ensuite, le "hibou" retourne à nouveau dans son nid et les enfants recommencent à gambader librement sur l'aire de jeux.

Les joueurs qui n'ont pas été attrapés une seule fois gagnent. Vous pouvez également noter le meilleur pilote qui a attrapé plus de joueurs.

1. Il est interdit au "hibou" de regarder le même joueur pendant une longue période, et celui qui est attrapé n'est pas autorisé à s'échapper.

2. Après deux ou trois sorties de la « chouette » pour chasser, elle est remplacée par de nouveaux conducteurs parmi ceux qu'elle n'a jamais attrapés.

Développement de la vitesse, de l'observation, de la dextérité.

Carte #3

Nom du jeu:"Loups dans la tanière"

Âge: 1-4 année

Partie leçon : Principal

Tâches pédagogiques : Développer la pleine conscience, la vitesse, la dextérité.

Chapitre: Un jeu mobile avec des éléments d'athlétisme.

Lieu

Inventaire

Règles du jeu

Schéma de jeu

Sens du jeu

Analyse du jeu

Zone

Entraînement. Deux lignes parallèles sont tracées au milieu du site à une distance de 70 à 100 cm l'une de l'autre. Ceci est un couloir - un fossé. Il peut être défini pas tout à fait lignes parallèles; d'une part - le même, et de l'autre - plus large. deux chauffeurs - "loups" - se tiennent dans le fossé; le reste des joueurs - "chèvres" - sont placés d'un côté du site derrière la ligne de maison. Une autre

sur le côté, la ligne indique le pâturage.

Au signal du chef, les «chèvres» courent de la maison vers le côté opposé du site au pâturage et sautent par-dessus les douves en cours de route. Les "loups", sans quitter les douves, essaient d'abattre autant de "chèvres" que possible, pour lesquelles les "loups" reçoivent des points gagnants.

Après 3-4 courses (par accord), de nouveaux "loups" sont sélectionnés et le jeu est répété.

Gagnez des "chèvres", pas attrapées une seule fois, et ces "loups" qui ont marqué plus de points.

1. Traverser les douves est un must.

2. Les "chèvres" capturées ne sont pas hors jeu.

Le développement de la pleine conscience, de la vitesse.

Numéro de carte 4

Nom du jeu:"Passer le ballon en colonnes"

Âge: 1-4 année

Partie leçon : Principal

Tâches pédagogiques : Développer les qualités physiques de base.

Chapitre: Un jeu mobile avec des éléments d'athlétisme.

Lieu

Inventaire

Règles du jeu

Schéma de jeu

Sens du jeu

Analyse du jeu

Salle de sport, aire de jeux.

Entraînement. Les joueurs sont divisés en plusieurs groupes - équipes,

chacun d'eux s'aligne en colonne un à la fois, l'un parallèle à l'autre. Les joueurs en colonnes se tiennent à bout de bras. Pour ceux qui sont devant dans les colonnes - une balle ou un autre objet.

Au signal, les joueurs devant passent le ballon au-dessus de leur tête à ceux derrière eux. Ceux de la même manière passent le ballon à ceux qui sont derrière. A chaque fois le dernier joueur de la colonne, ayant reçu le ballon, court à droite de la colonne vers le meneur, puis devient le premier de sa colonne. L'équipe de celui qui apporte le ballon avant les autres obtient le point gagnant. Puis, toujours au signal, ils commencent à se passer le ballon en colonnes. Et ainsi ils jouent jusqu'à ce que tous les participants visitent la fin des colonnes et remettent le ballon au leader.

L'équipe qui termine la partie en premier avec le moins de points de pénalité l'emporte.

1. Le jeu ne commence qu'au signal du meneur.

2. Vous pouvez passer le ballon au-dessus de votre tête, et pas d'une autre manière.

3. La personne qui a laissé tomber le ballon doit le ramasser, se tenir sur place et continuer le jeu.

4. Des points de pénalité sont attribués pour chaque infraction.

Développement de la pleine conscience, de la dextérité manuelle, de la rapidité des mouvements.

Carte numéro 5

Âge: 1-4 année

Partie leçon : Principal

Tâches pédagogiques : Développer la force, la précision, la précision.

Chapitre: Jeu mobile.

Lieu

Inventaire

Règles du jeu

Schéma de jeu

Sens du jeu

Analyse du jeu

Zone

Entraînement. Une ligne de départ est tracée d'un côté du site. A 5 m de celui-ci, 3-4 lignes sont tracées parallèlement avec un intervalle de 4 m entre elles.Les joueurs sont divisés en plusieurs groupes - équipes, et chacun s'aligne dans une colonne un à la fois derrière la ligne de départ. Chaque joueur a un sac de pois.

Les joueurs lancent

debout au bout de leur colonne.

L'équipe dans laquelle les joueurs ont réussi à lancer le plus de sacs sur la ligne éloignée gagne.

1. Tout le monde ne peut lancer qu'un seul sac.

2. Les sacs sont lancés à tour de rôle à chaque fois au signal du meneur.

3. Celui qui a jeté le sac va immédiatement au bout de sa colonne.

Développement de la force.

le matériel a été préparé par l'enseignante Voronina Tatyana Mikhailovna

L'une des tâches les plus importantes de l'éducation physique des enfants est le développement des mouvements de base. Ce sont des mouvements vitaux, sans lesquels il est impossible de faire n'importe quel type d'activité (ménage, jeu, éducation, travail). Les principaux mouvements comprennent la marche, la course, le saut, le lancer, l'escalade. Les enfants commencent à maîtriser toutes sortes de mouvements de base en jeune âge. Déjà à un âge précoce, il est nécessaire de former la capacité d'agir dans différentes conditions et différentes façons. Cela permettra à l'enfant de se déplacer librement et indépendamment. Pour résoudre ces problèmes, les jeux de plein air sont un outil efficace, car les enfants y jouent volontiers : ils attirent les enfants avec une variété d'intrigues et de tâches motrices. Dans les jeux de plein air, la mémoire, l'attention, l'imagination se développent. Les tout-petits apprennent à naviguer dans l'espace (hall, zone, salle de groupe), coordonnent leurs actions avec les actions de leurs pairs. Ils acquièrent de l'expérience dans le traitement des adultes et des enfants. Les jeux de plein air sont un moyen important de développer les qualités personnelles : indépendance, initiative - et ont donc un impact sur le développement global des enfants. Parfois, les enfants sont excités après les jeux de plein air avec la course, le saut. Dans ce cas, il est conseillé de jouer à un jeu de faible mobilité, qui calmera les enfants, les détendra et ramènera leur corps à la normale. Étant donné que l'expérience des enfants est extrêmement réduite, le rôle principal dans l'organisation et la conduite de jeux de plein air appartient à un adulte.

Numéro de carte 1 Jeu mobile "Moineaux et une voiture"

Objectif : améliorer la marche dans différentes directions ; développer l'attention, la capacité de répondre à un signal.

Tous les enfants représentent des oiseaux. Le rôle de la voiture est d'abord assuré par l'éducateur. Il dit: "Les oiseaux se sont envolés pour une promenade." Les enfants oiseaux volent autour du groupe (site), battent des ailes, picorent les grains. Au signal d'un adulte "Voiture !" les oiseaux s'enfuient rapidement de la route.

Carte numéro 2 Jeu de plein air "Chez l'ours dans la forêt"

Objectif : améliorer la course dans une et plusieurs directions ; Encouragez les activités indépendantes des enfants.

Un ours est assis dans la forêt. Les enfants vivent de l'autre côté de la forêt. Le professeur dit : "Allons-y, les enfants vont se promener dans la forêt, cueillir des champignons, cueillir des baies." Les enfants vont dans la forêt en imitant la cueillette de champignons et de baies. Le professeur lit un poème : Dans la forêt de l'ours Et l'ours est assis Champignons, baies, Je prends, Et grogne après nous. Lorsque l'enseignant dit la dernière ligne, l'ours sort en courant de la tanière avec un grognement et les enfants rentrent chez eux en courant.

Numéro de carte 3 Jeu de plein air "Mice-cowards"

Objectif : encourager les enfants à agir conformément aux paroles ; apprendre à coordonner ses actions avec celles des autres enfants ; développer l'imitation.

Les enfants représentent des souris lâches. Aux mots de l'éducatrice, "Les souris sont sorties pour voir l'heure qu'il est", les souris font le tour du groupe. "Un-deux, trois-quatre, les souris ont tiré les poids" - les souris imitent le mouvement de leurs mains. "Soudain, il y a eu une sonnerie terrible (vous pouvez sonner la cloche, frapper le tambourin), les souris se sont enfuies" - les enfants se sont enfuis.

Numéro de carte 4 Jeu mobile "Train"

Objectif: apprendre à se déplacer dans une certaine direction, à coordonner des actions avec d'autres enfants; encourager l'action indépendante.

L'enseignant invite plusieurs enfants à se mettre debout les uns après les autres. Les enfants jouent le rôle des wagons et l'enseignant joue le rôle d'une locomotive à vapeur. La locomotive émet un sifflet et le train se met en marche : d'abord lentement, puis de plus en plus vite. Les enfants bougent leurs mains au rythme des mots "choo-choo-choo". Le jeu peut être joué en chantant la chanson suivante : Ici notre train va, les roues frappent Et les gars sont assis dans ce train. Choo-choo-choo, choo-choo-choo ! La locomotive à vapeur est en marche Il a emmené les gars loin, très loin !

Numéro de carte 5 Jeu de plein air "Les flocons de neige tournent"

Objectif : développer l'équilibre ; évoquent des sentiments de joie et de plaisir.

Les enfants représentent des flocons de neige. L'enseignant dit: "Ici, les flocons de neige sont descendus du ciel sur la terre." Des flocons de neige volent autour du groupe (site) et s'accroupissent. Aux mots d'un adulte, "Soudain, le vent a soufflé, les a soulevés dans les airs et a tourbillonné!" les flocons de neige se lèvent et tourbillonnent lentement au début. Le professeur dit : "Mais maintenant le vent souffle de plus en plus fort." Les enfants tournent plus fort, mais chacun à son rythme. Au signal d'un adulte, "Ici le vent a commencé à se calmer!" ralentissez et accroupissez-vous.

Numéro de carte 6 Jeu de plein air "Soleil et pluie"

Objectif : enrichir l'expérience motrice des enfants ; la capacité de répondre à un signal.

Les enfants sont assis sur une chaise (ce sont des maisons d'enfants), mettant leurs mains sous leurs joues. Le professeur dit : Pluie, pluie, assez pour toi, Pluie, pluie, les enfants sont assis à la maison, Comme des oiseaux en cage. Soleil, soleil, brillez un peu, les enfants sortiront se promener, ils courront et joueront. Les enfants se lèvent et courent autour du groupe, frappent dans leurs mains ; montrer leur indépendance. Aux paroles de l'institutrice « Il s'est remis à pleuvoir », les enfants courent vers les maisons.

Numéro de carte 7 Jeu de plein air "Attrapez la balle"

Objectif : améliorer la course dans différentes directions ; provoquer le réveil, la joie chez l'enfant; favoriser l'indépendance.

Le professeur lance la balle et dit : "Un, deux, trois, cours !" L'enfant ne doit courir qu'après le mot "courir" et rattraper le ballon. L'enseignant lance la balle dans différentes directions.

Numéro de carte 8 Jeu mobile "Roule la balle"

But : apprendre à repousser le ballon avec les deux mains, lui donner la bonne direction ; encourager l'action indépendante.

L'enseignant propose de prendre les balles aux enfants et de les faire rouler le long du chemin. Montre comment pousser la balle. Ensuite, l'enseignant invite les enfants à jouer avec qui ils veulent. Les enfants choisissent des partenaires et font rouler le ballon les uns vers les autres sur la piste.

Numéro de carte 9 Jeu de plein air "Oiseau"

But : encourager l'imitation des oiseaux ; améliorer l'agilité.

Les enfants représentent des oiseaux accroupis. Le professeur chante : Un oiseau s'est posé sur la fenêtre. Asseyez-vous encore un peu, Asseyez-vous, ne vous envolez pas, Un oiseau s'est envolé - ah ! Après les derniers mots, les enfants oiseaux s'envolent en agitant leurs ailes - leurs mains. Numéro de carte 10 Jeu mobile "Grey Bunny est assis" Objectif: effectuer des actions en fonction du texte du jeu. Déroulement du jeu Un lapin gris s'assoit et bouge ses oreilles. Comme ça, comme ça. Il bouge ses oreilles.(Les enfants s'accroupissent, bougent leurs mains avec leurs mains levées). Bunny a froid pour s'asseoir. Vous devez vous réchauffer les pattes. Clap-clap, clap-clap. Vous devez vous réchauffer les pattes. (Ils se lèvent, frappent dans leurs mains.) Bunny a froid pour se tenir debout. Bunny doit sauter. Sauter-sauter, sauter-sauter.(Les enfants sautent sur place sur les deux pieds, le rythme est moyen). Bunny doit sauter. Quelqu'un a effrayé le lapin. Saut de lapin. Et a sauté !

Numéro de carte 11 Jeu de plein air "Père Noël"

Objectif : apprendre à effectuer des mouvements caractéristiques ; développer la course, la vitesse.

Je suis Frost, nez rouge envahi par une barbe. Je recherche des animaux en forêt, venez vite ! Sortez les lapins ! Les enfants sautent ! Geler ! (s'enfuir). Ensuite, l'enseignant appelle différents animaux et les enfants imitent les mouvements.

(En saison chaude, la boule de neige est remplacée par une boule, ou un sac de sable).

But : enseigner les règles du tour dans le jeu, nécessitant les mêmes actions avec un objet commun ; développer un œil; coordination des mouvements.

L'enseignant invite les enfants à jouer avec des boules de neige et leur montre comment lancer une boule de neige (ou un autre objet). Les enfants commencent à lancer. Ensuite, l'enseignant propose aux enfants de lancer la boule de neige plus loin, mais en respectant l'ordre. Vous pouvez jouer à ce jeu par paires (louez lequel des deux s'est avéré être le plus adroit).

Numéro de carte 13 Jeu de plein air "Oies-oies"

Objectif : améliorer la course en combinaison avec les actions des mains ; induisent le besoin d'imitation.

Les enfants représentent des oies, situées à une extrémité du groupe (site), à ​​l'autre extrémité se trouve l'enseignant. Ils disent à tour de rôle : Maître. Oies-oies! Enfants. Hahaha! Éducateur. Tu veux manger? Enfants. Oui oui oui! Éducateur. Alors vole vers moi ! Les enfants d'oies volent vers l'enseignant en battant des ailes en sifflant: "Shhh". Alors le professeur dit : « Ksh ! Courez dans le champ !" Les oies courent à leur place.

Numéro de carte 15 Jeu de plein air "Passez le ballon"

Objectif : apprendre à passer le ballon à deux mains et à le recevoir.

Les enfants se tiennent en cercle et, au signal de l'enseignant, passent le ballon à un voisin en l'appelant par son nom. Lorsque les enfants maîtrisent le mouvement, vous pouvez ajuster le rythme avec les mots: "Misha, passe vite le ballon à Sasha", etc.

Numéro de carte 14 Jeu de plein air "Ma balle joyeuse et sonore"

Objectif : apprendre aux enfants à sauter sur deux jambes ; apprendre à agir sur un signal.

Le professeur lit de la poésie : Mon bal gai et sonore, Où t'es-tu précipité pour sauter ? Jaune, rouge, bleu, je ne peux pas te suivre ! Les enfants imitent les mouvements du ballon, sautent sur place. Aux mots "Ne vous suivez pas!" les enfants fuient le professeur qui les rattrape. Les enfants qui ne savent pas sauter font un « saut ».

Numéro de carte 16 Jeu de plein air "Des poules et un chat"

Objectif : améliorer la course à pied ; développer la capacité d'imiter, d'être attentif et d'agir sur un signal.

Les enfants font semblant d'être des poulets. Le rôle du chat est joué par l'enseignant. L'enseignant explique aux enfants comment les poulets battent des ailes, comment ils marchent, picorent les grains. Détermine l'endroit où vivent les poulets et où ils se cacheront du chat. Les enfants poulets courent au milieu du groupe, battent des ailes, volent. Puis ils s'accroupissent et tapent des doigts sur le sol en disant : "Toc-toc-toc !" . Soudain un chat apparaît : "Miaou-miaou-miaou !". Les poulets crient fort : "Ko-ko-ko, ko-ko-ko !" et s'enfuient chez eux.

Carte n°17 ​​Jeu mobile "Carrousels"

Objectif: développer l'équilibre, la capacité de coordonner leurs actions avec les mots du texte.

Les enfants se tiennent la main et, sous les paroles de l'enseignant, se déplacent en cercle, d'abord lentement, puis de plus en plus vite, puis ralentissent progressivement le mouvement. A peine, à peine, à peine, à peine Les manèges tournaient, Et puis, puis, puis Tout courait, courait, courait. Chut, chut, ne vous précipitez pas, arrêtez le carrousel. Un-deux, un-deux, c'est la fin du match.

Carte numéro 1 Jeu d'orientation. "Cache-cache"

Objectif : apprendre à naviguer de manière autonome dans l'espace ; améliorer la marche; développer un intérêt à interagir avec les adultes.

Options de jeu : 1. L'enseignant se cache de l'enfant et sonne la cloche. L'enfant le trouve en sonnant. 2. L'enfant se cache et l'enseignant le cherche et chante une chanson: je me promène dans la pièce, je ne trouve pas Masha. Eh bien, où dois-je aller ? Où puis-je trouver Machenka ? Après ces mots, l'enfant crie: "Ay, ay!". Le professeur le retrouve.

Numéro de carte 2 Jeu d'orientation "Bell"

Objectif : apprendre à naviguer dans l'espace ; développer la capacité de courir dans différentes directions.

L'enseignant montre aux enfants une cloche, puis court dans la direction opposée en faisant sonner la cloche et en chantant: "Je cours, je cours, je cours, je sonne la cloche." Arrivé à l'autre bout de la salle, le professeur se retourne, s'accroupit, cache la sonnette derrière lui, écarte les bras et dit : « Courez tous ici vers moi, trouvez ma sonnette. L'enfant, qui est venu en courant plus tôt que les autres et a trouvé la cloche, sonne et la donne à l'institutrice.

Numéro de carte 3 Jeu d'orientation "Trouvez votre maison"

Objectif : apprendre aux enfants à combiner la marche avec d'autres types de mouvements ; développer la capacité de naviguer dans l'espace, de coordonner des actions avec d'autres enfants.

Les enfants sont placés dans leurs maisons (cerceaux) et, au signal du maître, sortent se promener dans la clairière. Ils (marchent, courent, cueillent des fleurs, etc.) Au signal du professeur « Pluie ! les enfants courent chez eux.

Numéro de carte 4 Jeu d'orientation "Trouvez et apportez un jouet"

Objectif : développer l'orientation dans l'environnement ; pour exercer les enfants dans la capacité de trouver un objet selon la parole d'un adulte.

Les jouets sont placés sur une étagère et un coin jeux. Le professeur dit : « Les gars, nos jouets sont cachés quelque part, cherchons-les. Encouragez les enfants à explorer. D'abord, ils vont au placard où il n'y a pas de jouets. Puis à l'étagère avec des jouets. C'est là qu'ils se sont cachés ! Montrez tout avec votre doigt (Individuellement, l'enseignant pose des questions aux enfants). À la fin, félicitez les enfants.

Numéro de carte 5 Jeu d'orientation "Abeilles"

But : améliorer la course dans une certaine direction ; apprendre à naviguer dans l'espace, imiter les abeilles.

Les enfants font semblant d'être des abeilles, ils courent dans la pièce, agitant leurs ailes, bourdonnant : "Wh-wh." Un ours apparaît (un enfant avec un ours en peluche). L'éducateur apicole dit : L'ours arrive, les abeilles emporteront le miel. Abeilles, rentrez chez vous ! Les abeilles volent vers un certain coin de la pièce - une ruche. L'ours, se dandinant d'un pied à l'autre, y va aussi. Les abeilles bourdonnent, battent des ailes, chassant l'ours. L'ours s'en va et les abeilles s'envolent à nouveau dans la clairière. Numéro de carte 6 Jeu d'orientation "Selon piste plate» But : exercer les enfants à la marche, développer l'équilibre ; apprendre à naviguer dans l'espace. Déroulement du jeu Sur un chemin plat, Sur un chemin plat (les enfants se suivent) Nos jambes marchent. Sur les cailloux, sur les cailloux, (sautant en avant) Sur les cailloux, sur les cailloux... Boum dans la fosse ! (s'accroupir). Variante de jeu. Au lieu d'un chemin plat, vous pouvez emprunter un chemin sinueux, court, long, étroit, etc. Ensuite, le texte change également, par exemple: "Nos jambes marchent sur un chemin étroit ...", etc.

Carte numéro 1 Jeu de faible mobilité "Kitty"

But : imiter les mouvements d'un chat

Les enfants rampent à quatre pattes, représentant un chat. Ils s'arrêtent et tournent la tête (le chat regarde autour de lui), puis inclinent la tête (le chat boit du lait).Le chat peut ramper entre les jambes d'un adulte, sous une chaise, se coucher, ronronner "mur-mur-mur" (le chat est content), etc.

Carte numéro 2 Jeu de faible mobilité "Grain"

L'enseignant dit: "Ils ont planté des grains dans le sol" - les enfants sont assis par terre, enroulent leurs bras autour de leurs genoux. Éducatrice : « Il a plu, puis le soleil a brillé. La graine a commencé à germer, des germes sont apparus »- les enfants bâillent largement, se lèvent lentement, s'étirent, levant les poignées des germes et se tournant vers le soleil. L'enseignant effectue toutes les actions avec les enfants.

Numéro de carte 3 Le jeu des personnes à mobilité réduite "Bubble"

But : la capacité de coordonner leurs actions avec les mots du texte ; la capacité de construire un cercle.

Les enfants, avec l'enseignant, se font face en cercle, se tenant la main. Le professeur dit : Gonflez, bullez, Gonflez gros, Restez comme ça, N'éclatez pas. Les enfants, reculant progressivement, élargissent le cercle. Aux mots « La bulle a éclaté », les enfants baissent les mains et prononcent le son « chut ».

Carte numéro 4 Jeu de faible mobilité "Froid-chaud"

But : la capacité de coordonner leurs actions avec les mots du texte ; la capacité d'imiter.

Déroulement du jeu Les enfants sont assis sur le tapis, les jambes repliées en turc. Le professeur dit : « Un vent fort a soufflé. Il faisait froid, froid." Les bébés se recroquevillent en boules, les bras croisés sur la poitrine. Aux mots d'un adulte, "Mais le soleil est sorti. Il est devenu chaud, chaleureux », les enfants se détendent, s'éventent avec des mouchoirs. L'enseignant exécute les actions et les enfants l'imitent.

Carte numéro 5 Le jeu des personnes à mobilité réduite "Le chignon roule"

Objectif : développer les gros muscles du corps.

Les enfants représentent des koloboks: ils s'allongent sur le tapis, redressent les jambes, les bras et roulent d'abord dans un sens, puis dans l'autre. Au début, l'enseignant aide l'enfant, comme s'il le retournait, en disant: «Alors le chignon a roulé. Rouler, rouler, ne pas le rattraper.

Numéro de carte 6 Jeu de faible mobilité "Ball"

But : imitation d'un ballon ; relaxation.

Les enfants font semblant d'être ballon progressivement rempli d'air : levez lentement les mains et gonflez les joues. Mais la balle "éclate": les enfants tombent lentement au sol dans un état détendu, faisant le son: "shhhh"

Numéro de carte 7 Jeu de faible mobilité "Humpty Dumpty"

But: effectuer des actions en fonction du texte.

Les enfants se tiennent dans une position détendue, les bras pendant librement. Sous le texte que l'adulte prononce, tournez le corps vers la droite et vers la gauche (les mains doivent pendre librement, comme une poupée de chiffon). Éducateur:

Humpty Dumpty Humpty Dumpty

Assis sur le mur. Tombé dans un rêve.

Les enfants se détendent sur le sol. Le jeu peut être joué avec un enfant ou avec un sous-groupe d'enfants.

Carte numéro 8 Le jeu de la mobilité réduite "Qui ira le plus tranquille ?"

Objectif : apprendre à marcher dans une seule direction ; la capacité de répondre à un signal.

Les enfants marchent en formation libre dans une direction. À l'improviste, le professeur les invite à marcher tranquillement sur la pointe des pieds. Lui-même marche aussi tranquillement, montrant le schéma de la marche aux enfants. Ensuite, l'enseignant peut donner un signal: "Et maintenant, nous avons marché vite, vite." L'enseignant et les enfants changent la vitesse de marche. Ainsi, le jeu est répété plusieurs fois.

La description: les enfants se tiennent d'un côté derrière une ligne tracée ou une corde tendue. Tout le monde reçoit des sacs et, au signal, ils les jettent au loin. Tout le monde devrait remarquer où son sac est tombé. Au signal du maître, les enfants courent vers leurs sacs et se placent près d'eux ; des deux mains, ils soulèvent les sacs au-dessus de leurs têtes.

ENTREZ DANS LE CERCLE.

La description:
Les directions:

KINGLE OUT.

La description: tracer une ligne au sol. À une distance de 1 à 1,5 m de celui-ci, 2 à 3 grandes broches sont placées (la distance entre les broches est de 15 à 20 cm). Les enfants s'approchent à tour de rôle de cet endroit, ramassent des balles couchées, les roulent en essayant de renverser la quille. Après avoir roulé 3 balles, l'enfant court, les récupère et les passe au joueur suivant.

Les directions: boules d'un diamètre de 15-20 cm.

ATTENTION AU SUJET

La description.

Les directions: Au début, l'enseignant ne prend pas de cubes aux enfants, mais fait seulement semblant de les prendre maintenant. Puis, lorsque le jeu se répète, il peut prendre le cube à l'enfant qui n'a pas eu le temps de le refermer. Cet enfant est temporairement hors jeu. Lorsque le conducteur parvient à prendre les cubes à deux ou trois joueurs, il les leur rend et leur dit de fermer rapidement le cube et de ne pas le donner.

Dans la seconde groupe junior vous pouvez choisir de jouer le rôle de diriger l'un des enfants. Dans ce cas, l'enseignant explique comment jouer et, avec les enfants, il forme un cercle.

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La description: les enfants se tiennent d'un côté derrière une ligne tracée ou une corde tendue. Tout le monde reçoit des sacs et, au signal, ils les jettent au loin. Tout le monde devrait remarquer où son sac est tombé. Au signal du maître, les enfants courent vers leurs sacs et se placent près d'eux ; des deux mains, ils soulèvent les sacs au-dessus de leurs têtes.

L'enseignant marque les enfants qui ont jeté le sac plus loin.
Les directions: les enfants lancent avec leur gauche, puis avec leur main droite. Le nombre de joueurs peut être différent, mais pas plus de 10-12 personnes. Le poids du sac est de 150 grammes.

ENTREZ DANS LE CERCLE.

La description: les enfants se tiennent en cercle à une distance de 2-3 pas d'un grand cerceau ou d'un cercle situé au centre. Ils ont des sacs de sable à la main, qu'au signal de l'éducateur, ils jettent dans le cercle ; en s'approchant, ils prennent leurs sacs et retournent à leur place.
Les directions: vous pouvez augmenter la distance entre le cercle et les enfants.

KINGLE OUT.

La description: tracer une ligne au sol. À une distance de 1 à 1,5 m de celui-ci, 2 à 3 grandes broches sont placées (la distance entre les broches est de 15 à 20 cm). Les enfants s'approchent à tour de rôle de cet endroit, ramassent des balles couchées, les roulent en essayant de renverser la quille. Après avoir roulé 3 balles, l'enfant court, les récupère et les passe au joueur suivant.

Les directions: boules d'un diamètre de 15-20 cm.

ATTENTION AU SUJET

La description. Les enfants forment un cercle. Aux pieds de chaque enfant se trouve un cube (ou hochet). Le professeur est en cercle, il essaie de prendre l'objet à tel ou tel enfant. Le joueur, à qui l'enseignant s'approche, s'accroupit, ferme le cube avec ses mains et ne lui permet pas de le toucher. Dès que la maîtresse part, le bébé
s'élève, laissant le cube à sa place d'origine. Je ne lâcherai pas mon cube !
Les directions: Au début, l'enseignant ne prend pas de cubes aux enfants, mais fait seulement semblant de les prendre maintenant. Puis, lorsque le jeu se répète, il peut prendre le cube à l'enfant qui n'a pas eu le temps de le refermer. Cet enfant est temporairement hors jeu. Lorsque le conducteur parvient à prendre les cubes à deux ou trois joueurs, il les leur rend et leur dit de fermer rapidement le cube et de ne pas le donner.

Dans le deuxième groupe plus jeune, vous pouvez choisir l'un des enfants comme conducteur. Dans ce cas, l'enseignant explique comment jouer et, avec les enfants, il forme un cercle.


Tâches: Développer chez l'enfant la capacité d'agir sur un signal. Exercez-vous à lancer au loin avec vos mains droite et gauche, à courir, à reconnaître les couleurs.

La description: Les enfants se tiennent le long du mur. Plusieurs enfants, nommés par le professeur, se tiennent sur la même ligne devant la corde posée au sol. Les enfants reçoivent des pochettes de 3 couleurs différentes. Selon le professeur, "Laisse tomber !" les enfants jettent le sac au loin. L'enseignant attire l'attention des enfants sur le sac qui est tombé le plus loin et dit : « Ramassez les sacs ! ». Les enfants courent après leurs sacs, les ramassent et s'assoient. L'enseignant appelle d'autres enfants qui prennent la place de ceux qui ont jeté les sacs. Le jeu se termine lorsque tous les enfants ont déposé les sacs.

Règles:

Lancer et soulever des sacs n'est possible que sur parole de l'enseignant.

Choix : Établissez des lignes directrices - qui est le prochain. Lancer des cônes, des balles, des lances.

Jeu mobile "Avions"

Tâches: Développer l'orientation dans l'espace chez les enfants, consolider l'habileté de construire dans une colonne. Entraînez-vous à courir.

La description: Les enfants sont construits en 3-4 colonnes à différents endroits du site, qui sont marqués de drapeaux. Les joueurs se font passer pour des pilotes d'avions. Ils se préparent à voler. Au signal de l'éducateur, "Préparez-vous pour le vol!" les enfants tournent en rond avec leurs bras pliés aux coudes - ils démarrent le moteur. "Mouche!" - dit le professeur. Les enfants lèvent les bras sur les côtés et volent dans toutes les directions, dans des directions différentes. Au signal de l'éducateur "A terre !" - les avions trouvent leurs places et atterrissent, se construisent en colonnes et se mettent à genoux. L'enseignant note quelle colonne a été construite en premier.

Règles:

Les joueurs doivent s'envoler après le signal de l'enseignant "Volez !".

Au signal de l'éducateur "A terre !" - les joueurs doivent retourner dans leurs colonnes, aux endroits où leur enseigne est affichée (un drapeau est placé).

Choix : Pendant que les avions volent, échangez les drapeaux, amenez-les du côté opposé. Changez les leaders dans les colonnes.

Jeu mobile "Trouve un pote"

Tâches: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal, selon le mot, se construit rapidement par paires. Exercice de course, reconnaissance des couleurs. Développer l'initiative et l'ingéniosité.

La description: Les joueurs se placent le long du mur. L'enseignant donne à chacun un drapeau. Au signal du professeur, les enfants se dispersent autour de la cour de récréation. Sur un autre signal, ou sur le mot "Trouvez-vous une paire!", Les enfants avec des drapeaux de la même couleur trouvent une paire pour eux-mêmes, chaque paire, à l'aide des drapeaux, fait l'une ou l'autre figure. Un nombre impair d'enfants participent au jeu, 1 doit être laissé sans paire. Les joueurs disent: "Vanya, Vanya - ne bâille pas, choisis vite un couple!".

Règles:

Les joueurs se mettent par paires et se dispersent au signal (parole) de l'éducateur.

A chaque fois les joueurs doivent avoir une paire.

Choix : Au lieu de drapeaux, utilisez des mouchoirs. Pour empêcher les enfants de courir par paires, introduisez un limiteur - un chemin étroit, sautez par-dessus un ruisseau.



 
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Comment construire correctement un horoscope de relocalisation Faire une carte par date de naissance avec décodage
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