Comment mémoriser les cartes à jouer. Le développement de la mémoire visuelle. La mémoire visuelle comme moyen de gagner aux cartes. Principes de mémorisation sur l'exemple des cartes à jouer

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Il y a des secrets pour jouer au fou lors de l'utilisation que vous gagnerez souvent. Dans un imbécile, avec la bonne tactique, vous pouvez régulièrement gagner la plupart de tous les jeux joués. Il existe des programmes d'assistance spéciaux pour jouer au "Fool" À l'aide desquels, même dans un mauvais scénario, vous saurez quel type de cartes l'adversaire a laissé entre ses mains. Sur Internet, vous pouvez trouver tout un catalogue d'articles - comment gagner au fou.
Auparavant, je jouais souvent le fou - je commençais constamment à gagner quand je commençais à mémoriser les cartes rejetées: d'abord, les as, puis toutes les images, et ainsi de suite - au début, c'est difficile à retenir, mais ensuite (avec une pratique fréquente) cela devient de plus en plus facile. Le principal élément de la stratégie Jeux en ligne Le fou mémorise des cartes. Pour obtenir au moins un petit avantage, mais parfois décisif, sur l'ennemi, il suffit de connaître au moins les stratégies et tactiques de base pour jouer à Fool for money. Je voudrais souligner que dans imbécile en ligne pour l'argent, il n'y a pas de tactique définie pour tous les cas. Récemment, très souvent, ils ont commencé à jouer au fou en ligne pour de l'argent. Par exemple, sur Rushplay (ruchplay.com)

Comment gagner au fou (tactique- stratégie - secrets jeux de dupe).
Vous pouvez apprendre à gagner au fou. Pour cela, vous devez définir 2 étapes de création d'une stratégie gagnante :
1.) Déterminer le style de jeu de l'adversaire.
2.) Créez votre propre contre-style de jeu.

Ici, j'ai trouvé une courte vidéo sur le sujet "comment gagner au fou":

Voici un exemple - vous jouez un imbécile de remise en jeu et même avant que le premier joueur ait fini de vomir - vous piochez un peu une carte au hasard - soi-disant vous ne pouvez pas attendre pour entrer dans le jeu dès que possible et "noyer" votre adversaire et il - le voyant. ramasse. Est-ce un cochon ? Bien sûr que non. juste un truc.

Quelqu'un a-t-il essayé cette technique pour gagner aux imbéciles de cartes ?

Peut-être que quelqu'un connaît des livres sur la stratégie de jouer au fou, qui décrit en détail comment gagner constamment des cartes dans le fou? Par exemple, il existe des livres épais avec des stratégies pour jouer au poker et au blackjack, ce qui signifie que la stratégie pour jouer au "fou" devrait également être - cela, après tout, se prête à des calculs mathématiques.

Comment toujours gagner au fou? Intéressé par la méthode de mémorisation des cartes sorties du jeu et la stratégie à partir de laquelle il est préférable d'entrer dans le jeu.
Aussi des méthodes pour gagner le fou contre une ou plusieurs personnes.

Je connaissais un petit homme - il battait assez souvent tout le monde dans la cour et au travail pendant le déjeuner chez le fou d'une manière plutôt étrange. Dès la première main, il a stupidement commencé à accepter tout ce qui lui était donné - même s'il était capable de battre les cartes - il les acceptait toujours - puis, après avoir amélioré le moment, il a riposté et a lancé l'attaque - et si efficacement - que l'adversaire a toutes les bonnes cartes et atouts - qu'il a réussi à accumuler pendant que l'adversaire les prenait de temps en temps, ils ont commencé à s'envoler rapidement et parfois il n'était même pas capable de riposter.

Bien sûr, une telle stratégie peut être complètement absurde, mais devant mes yeux, il a battu beaucoup de joueurs de cette façon

Cette technique simple vous aidera à apprendre à mémoriser n'importe quel nombre de cartes ou d'objets dont vous avez besoin, l'essentiel est de ne l'apprendre qu'une seule fois :)

La technique de mémorisation des cartes demande de la pratique, mais si vous apprenez à mémoriser des cartes tout en jouant, vous êtes assuré d'avoir de la chance dans les jeux. Autrement dit, ce ne sera plus de la chance, mais une perception très claire situation de jeu menant au succès dans le parti.

La technique est si simple et claire qu'elle peut être appliquée à la mémorisation d'un nombre quelconque d'objets hétérogènes. Par exemple, n'ayant maîtrisé que cela, vous cesserez d'écrire de longues listes de courses pour le magasin, mais appliquerez simplement ce système utile.

Comment mémoriser rapidement les cartes ?

1. Attribuez chaque carte de l'as aux dix premiers numéros. Les nombres sont constitués de deux valeurs : une lettre et un chiffre.

Si l'as est un, la lettre A, alors le deux est B, le trois est C, etc.

Le costume est la deuxième lettre, et il n'y a que 4 types : T - trèfle, H - vers, B - carreau et P - pique.

L'as de trèfle sera AK, as de pique - PA, par exemple, et le valet de pique - vice-président.

Carte
As À PA UN B UN F
2 BT BP BB ogive
3 WT vice-président BM HF
4 GT généraliste Go MME
5 DT DP BD CC
6 HE PE BE CE
7 Vermont ZhP JB ZhCh
8 ST Appel d'offres ZB ZCH
9 CE IP EST PCI
10 TDM PC Ko KCH

2. Reliez maintenant la carte à personne célèbre, pour plus de simplicité et de commodité, sélectionnez des connaissances ou des stars. Dans l'exemple ci-dessus, vous pouvez trouver ce qui suit : AK = Anna Kournikova, AP = Alla Pugacheva, VP = Volya Pavel.

C'est une étape intermédiaire. Par la suite, lorsque vous vous habituerez aux images de vos cartes, vous constaterez que des personnes spécifiques que vous associez à des actions.

Par exemple, Pavel Volya se produit sur scène au Comedy Club et Anna Kournikova joue au tennis avec des cris caractéristiques :).

3. L'étape suivante consiste à attribuer une action à la personne. Seulement ici, il est nécessaire de se rappeler certaines règles.

Clubs c'est l'agressivité, pics fait ton travail diamants richesse ou argent vers- aimer.

Bien sûr, il est plus facile de proposer des actions liées à la profession d'une personne mystérieuse. Par exemple,

AK= Anna Kournikova avec un puissant "Ha!" agressif donne une passe à un adversaire dans un match ;

PA= Alla Pugacheva chante "Madame Broshkina" sur scène ;

vice-président= Will Pavel plaisante pétillant.

Si vous avez du mal à retenir le nom, remplacez-le simplement, ne gaspillez pas votre énergie à retenir des informations inutiles, mieux vaut choisir une personne qui vous est manifestement connue, même s'il s'agit de votre voisin Vasya Pupkin (c'est vrai ! Jack de pique).

4. Passons maintenant à l'itinéraire. Il devrait y avoir 52 lieux au total, cela semble compliqué, mais réfléchissez-y, vous visitez 52 lieux chaque jour. Quels endroits pourraient-ils être?

– Cuisine le matin;

- Entrée;

- Arrêt de bus;

– Autobus au travail;

- Travailler;

- Boutique, etc...

Souvenez-vous de ce décor, dessinez mentalement une carte avec 52 points, vide pour l'instant, sans personnalités, juste une ville fantôme où vous placerez vos héros. Mais pas maintenant! Maintenant, mémorisez l'itinéraire.

Eh bien, maintenant le plus intéressant. Installez vos héros imaginaires, faites-leur une histoire sur votre route. Par exemple,

AK= Anna Kournikova avec un puissant "Ha!" agressif donne un laissez-passer à un adversaire dans le bus dans lequel vous vous rendez au travail ;

PA\u003d Alla Pugacheva chante "Madame Broshkin" dans votre entrée ;

vice-président= tu es venu travailler, et là Pavel Volya plaisante.

Pourquoi mémoriser les cartes ? La mémorisation des cartes vous donne un énorme avantage. Surtout en fin de partie, par exemple, dans le même "Fool", lorsque votre adversaire a 6 cartes et que vous savez parfaitement de quel type de cartes il s'agit. En faisant un peu de calcul, vous faites les bons gestes et gagnez. Jouer aux cartes il y a 20 ans, je n'y ai jamais attaché d'importance, mais j'ai développé mes propres stratégies gagnantes, mais par hasard, après avoir lu sur cette méthode de mémorisation il y a 10 ans, j'ai commencé à jouer complètement différemment, un ordre de grandeur mieux, plus facile, etc... Bien sûr, cette méthode de mémorisation, que je vais vous proposer, ne conviendra pas immédiatement à tout le monde, puisque chacun a ses propres capacités, mais le fait que grâce à une formation prolongée, vous apprendrez à mémoriser des cartes est garanti à 100%. De plus, après avoir maîtrisé cette technique, vous pouvez l'appliquer à n'importe quoi et aussi mémoriser facilement un grand nombre d'objets ou similaires. L'essentiel n'est pas de s'arrêter, mais de continuer à travailler sur soi au moins périodiquement. Pour commencer, vous pouvez apprendre à mémoriser la couleur d'atout, puis une autre couleur, jusqu'à ce que vous appreniez à mémoriser l'ensemble du jeu. Passons donc à l'essentiel.
La technique de mémorisation des cartes est basée sur la pensée associative. En créant certaines associations, c'est-à-dire des images, vous vous souvenez des cartes. En général, vous devez construire un itinéraire mental, et vous voyagez le long de cet itinéraire. Ce que vous rencontrerez sur le chemin de cet itinéraire, ce seront des cartes. Chaque carte doit se voir attribuer sa propre image mémorable. Pour commencer, nous allons attribuer certains numéros (et par la suite des images) à chaque carte de l'as au dix. Les nombres seront composés de deux valeurs : la première est une lettre et la seconde est un nombre. Par exemple, si nous considérons un as comme un 1, alors nous avons la lettre "A", un deux devient un "B", un trois devient un "C", et ainsi de suite. Le costume sera indiqué par la deuxième lettre. Tous les clubs, par exemple, sont représentés par la lettre "T". Les diamants sont représentés par la lettre "B", les piques - par la lettre "P" et les coeurs - par la lettre "H". Ainsi, le deux de coeur devient "BC", le 5 de trèfle devient "DT". Après avoir présenté chaque carte sous forme de lettres, nous devons maintenant représenter les lettres sous la forme de personnes. Par exemple, 5 trèfles est Dmitry Torbinsky et l'as de pique est Alla Pugacheva.

Voici un tableau qui montre comment vous pouvez obtenir les lettres pour les cartes de l'as au 10.

Carte
AsÀPAUN BUN F
2 BTBPBBogive
3 WTvice-présidentBMHF
4 GTgénéralisteGoMME
5 DTDPBDCC
6 HEPEBECE
7 VermontZhPJBZhCh
8 STAppel d'offresZBZCH
99 CEIPESTPCI
10 TDMPCKoKCH

À côté de chaque carte, écrivez pour vous-même une personne qui vous serait bien connue. Avec chaque carte, vous devriez avoir une image d'une certaine personne. Il est important de se rappeler que vous n'avez pas à mémoriser les lettres que les cartes représentent, juste que ces lettres doivent vous conduire à une personne spécifique. Au fil du temps, vous constaterez que lorsque vous voyez les 5 clubs, vous avez une image correspondante, par exemple, Dmitry Torbinsky, un célèbre joueur de football de l'équipe nationale de football russe, qui, par exemple, marque un but avec la participation de l'équipe nationale russe. Plus tard il faudra attribuer une action à chaque personne. Si Dmitry Torbinsky marque un but, alors Alla Pugacheva chante sa célèbre chanson, par exemple, sur l'arlequin. Ci-dessous, j'ai présenté mes images, vous devrez créer les vôtres. Quant aux cartes avec des images, nous leur attribuons des images en utilisant un système similaire.

Carte

Personnalité Action
JackJack l'éventreur éviscérer
DameKsenia SobtchakYazvit
RoiRoman Trachtenberg Raconte une blague
JackTimour Rodríguezdansant
DameIrina Ponarovskaïa Chanter sur scène
RoiPavel VoliaMonte un hummer
JackStepan Menchikov Dans la maison 2
DameAlena Vodonaïevagros seins
RoiEvgueni LeonovRôle dans le film Extraordinary Miracle
JackAlexandre Reva (Arthur Pirozhkov) Aime toutes les femmes
DameElena BerkovaJouer dans un film érotique
RoiTarzanEngagé dans le strip-tease

Clubs

Diamants

E H

Evgeny Chichvarkin (homme d'affaires d'Euroset)

Je H

Igor Chernyshenko (député à la Douma d'État)

KH

Kaige Chen (célèbre réalisateur)

Une fois que vous avez attribué des noms aux cartes, vous devez proposer des actions pour ces personnes, et il est recommandé de proposer des actions qui correspondent àleurs métiers. De plus, ces actions doivent être distinguées par des costumes : les trèfles sont des actions agressives, les piques font juste leur travail, les diamants sont associés à la richesse et à l'argent, et les cœurs sont associés à l'amour, au sexe.
Par exemple, pour les clubs : comme mentionné ci-dessus, Dmitry Torbinsky marque le ballon dans le but avec colère, Artemy Troitsky gronde un chanteur pop lors d'une conférence de presse, Ivan Turgenev écrit Mumu. Pour les cœurs : Andrey Chemerkin entre dans la compétition dans des vêtements serrés et sourit gentiment, Evgeny Chichvarkin conduit sa voiture jaune, qui a un symbole rouge pour le costume de cœur, Jackie Chan filme dans une scène de lit, etc. De même, inventez des actions avec d'autres costumes.
Avant de passer à l'étape suivante, vous devez vérifier si vous connaissez toutes ces personnes. Pour ce faire, distribuez-vous un jeu de cartes et nommez chaque carte par le nom qui vous a été attribué. Dans notre cas, prenez le nom du tableau. Idéalement, vous devriez dire le nom rapidement sans vous arrêter. Bien sûr, cela nécessite certaines compétences. Dans le processus de mémorisation des noms, regardez quel nom est difficile pour vous puis changez-le en un autre nom bien connu, cela vous fera gagner du temps pour la mémorisation.

Itinéraire


Après avoir appris tous les noms des cartes, vous devez créer un itinéraire le long duquel vous placerez ces personnes. Ici, par exemple, mon parcours part de chez moi et passe par ces objets tout au long de la journée.

1. Entrée de ma maison. 27. Banque "Uralsib".
2. Pharmacie à domicile.28. Banque "Tveruniverselle".
3. Marché.29. Administration régionale.
4. Stationnement.30. Département régional de la santé.
5. Pont.31. Bureau de poste principal.
6. Voies de tramway. 32. Hôpital régional.
7. Carré.33. Maison du cinéma.
8. Centre commercial. 34. Librairie.
9. Sberbank.35. Hôtel.
10. Maison de mode.36. Magasin dentaire.
11. Construction.37. Route vers Moscou.
12. Dentisterie.38. Station-service.
13. Boutique.39. Police de la circulation.
14. Poste.40. Inspection.
15. Réseau électrique.41. Certificat médical.
16. Réseau de chauffage.42. Poissonnerie.
17. Vodokanal.43. Hypermarché.
18. Technologie médicale. 44. Construction d'un immeuble de grande hauteur.
19. Mon bureau.45. Route de contournement.
20. Bureau thérapeutique. 46. ​​Montage des pneus.
21. Cabinet d'orthopédie. 47. Magasin de voitures.
22. Cabinet de chirurgie. 48. Centre commercial.
23. Stérilisation. 49. Fontaine.
24. Escalier.50. Cinéma.
25. Entrée à la dentisterie. 51. Boîte de hockey.
26. Machine.52. Voitures devant la maison.

Une fois que vous avez initialement cartographié ce voyage individuel, imaginez la ville à vol d'oiseau et tracez grossièrement un itinéraire d'un bout à l'autre de la ville. Ensuite, faites-vous une image mentale de vous-même marchant sur cet itinéraire dans une direction particulière et notez tous les endroits familiers que vous fréquentez et qui vous fourniraient une toile de fond appropriée pour votre ensemble imaginaire de personnalités.

Mémorisation de la carte

Avant de commencer à mémoriser votre deck, faites 3 choses : comptez chaque étape pour vous assurer qu'il y en a 52 ; imaginez chaque marche vide, il ne devrait y avoir ni personnes ni bruits, c'est-à-dire qu'il devrait y avoir une ville fantôme; voir chaque étape du même point de vue mental. Par exemple, vous vous tenez dans un café et regardez toutes les marches à partir de celui-ci.
Vous pouvez maintenant passer à la mémorisation. Par exemple, la première carte est de 5 coeurs, qui est Jackie Chan. J'imagine que Jackie Chan est dans ma cage d'escalier et se bat avec quelqu'un. La deuxième carte est la reine de pique, sous laquelle Dmitry Pevtsov m'apparaît, qui achète des médicaments pour ses dents près de la pharmacie, qui est située près de chez moi, je représente la situation du film "Gangster Petersburg", quand les dents de Dmitry Pevtsov ont été assommés et l'antibiotique lui a jeté une liasse d'argent pour réparer vos dents. Le prochain sur mon parcours est le marché, et la troisième carte est de 10 cœurs. Il fait référence au réalisateur Kaige Chen, qui réalise son film sur le marché. Près du marché, il y a un parking et la quatrième carte est de 10 diamants, représentée par Ksenia Borodina, qui récupère sa voiture sur le parking.
Etc. J'ai rapidement appris à mémoriser cet itinéraire que j'ai créé, car j'en ai un depuis de nombreuses années. Par conséquent, je pense qu'il ne sera difficile pour personne de composer et d'étudier un itinéraire.
Le record du monde pour mémoriser un jeu de cartes est de 55 secondes, bien que certaines personnes puissent le faire plus rapidement. Sur la base de la méthodologie décrite ci-dessus, vous pouvez apprendre à mémoriser plusieurs jeux de cartes : un, deux, trois, etc. Pour ce faire, il vous suffit de créer différentes routes. Je pense qu'il vous suffira d'apprendre à mémoriser un jeu.

Bonne chance et ne désespérez pas si quelque chose ne fonctionne pas la première fois. Permettez-moi de vous rappeler qu'absolument n'importe qui peut maîtriser cette technique de mémorisation. La vitesse de mémorisation dépend des capacités.

Comment apprendre à mémoriser les cartes - cette question tourmente de nombreux joueurs. Et pas en vain ! Après tout, la mémorisation des cartes donne un énorme avantage dans le jeu. Ce n'est pas toujours de la chance, et il peut arriver que vous ayez des cartes "faibles" en main. Que faire? Et c'est là que la capacité de mémoriser les cartes vient à la rescousse.

Il existe de nombreuses méthodes pour mémoriser les cartes, mais elles se répartissent toutes en deux groupes principaux. Le premier groupe est la mémorisation des cartes à l'aide d'images de référence, le second est la mémorisation directe des cartes (éventuellement selon un schéma ou une méthode facilitant la mémorisation, mais sans l'utilisation d'images de référence).

Examinons de plus près chaque groupe de méthodes de mémorisation des cartes. Donc, mémoriser les cartes à travers des images de référence. L'essentiel est que chaque carte soit associée à une image de référence (mnémonique). Par exemple, le six de cœur est une pomme, as de carreau- marteau et ainsi de suite. Pour faciliter la mémorisation, il est recommandé de sélectionner les images de référence de sorte que la première lettre de la combinaison corresponde à la première lettre de l'image de référence. Par exemple, reine de pique- panama, cross jack - cacahuète, roi de carreau - balalaïka et ainsi de suite. Choisissez des images de référence faciles à retenir.

À première vue, on ne sait pas quel est l'avantage de cette méthode de mémorisation des cartes. Quelle est la différence entre mémoriser une carte ou une image de référence ? La différence est que vous pouvez lier n'importe quelle combinaison d'images de référence en une sorte d'"image" très facile à retenir.

Par exemple, nous avons « laissé » quatre cartes (un six de cœur est une pomme, un as de carreau est un marteau, une dame de pique est le panama, une croix est une cacahuète). Vous imaginez le tableau : le petit frappe une pomme avec un marteau, et recouvre le tout de panama. Vous vous souviendrez instantanément d'une telle image et vous vous en souviendrez pendant très longtemps (bien que vous deviez vous en souvenir au maximum 20 à 30 minutes jusqu'à la fin du jeu en cours).

La méthode décrite de mémorisation des cartes est très bonne, mais elle a ses inconvénients. Tout d'abord, vous devez trouver des images de référence bien mémorisées. Deuxièmement, vous devez apprendre rapidement, et encore mieux instantanément, à composer des histoires d'images dans votre esprit avec la participation de ces images de support. Cette méthode de mémorisation des cartes a ses avantages. Tout d'abord, avec une formation adéquate, vous pouvez apprendre à mémoriser un grand nombre de cartes. Deuxièmement, après avoir mémorisé une combinaison de cartes, vous n'avez pas besoin de faire d'efforts importants pour vous en souvenir. L'image elle-même apparaîtra en mémoire et il ne sera pas difficile de la «déchiffrer».

Le deuxième groupe de méthodes de mémorisation des cartes est basé sur la mémorisation directe des cartes elles-mêmes "telles quelles". Je ne sais pas quelle méthode de mémorisation des cartes vous choisissez, mais je penche pour cette méthode. La raison en est qu'en essayant de mémoriser des cartes, vous entraînez votre mémoire en général et vous pourrez vous souvenir non seulement des cartes, mais également de toute autre information.

Les gens apprennent à mémoriser les cartes en jouant avec les gens. Et c'est une erreur. Apprenez à mieux mémoriser les cartes en jouant avec l'ordinateur. Lorsque vous jouez avec une personne, vous voulez gagner et accordez plus d'attention au jeu qu'à la mémorisation des cartes. De plus, votre adversaire vous bousculera constamment avec des remarques du type : « Allez, on ne joue pas aux échecs ! », « Tu t'es endormi là ou quoi ? etc. Ceci est très démoralisant et ne contribue pas à la mémorisation ultérieure des cartes. Vous venez de commencer à jouer.

Vous pouvez vous entraîner à mémoriser les cartes sur notre site Web. La section a . Et si vous souhaitez améliorer considérablement votre mémoire sans faire beaucoup d'efforts et apprendre à mémoriser n'importe quelle information, nous vous recommandons de vous familiariser avec.

04.04.2008 39952 +12

Comment gagner au fou (jeu de cartes)

Fou pour 2 joueurs

Le fou est jeu intellectuel, et donc vous pouvez apprendre à y gagner. Pour ce faire, nous définissons 2 étapes de création d'une stratégie gagnante : 1. déterminer le style de jeu de l'adversaire ; 2. créer votre propre contre-style de jeu.

Déterminer le style de jeu de l'adversaire

Comment jouer à ce jeu :

Afin de déterminer dans quel style joue l'adversaire, il est nécessaire de jouer plusieurs jeux de contrôle avec lui. En gros, il existe 4 styles de jeu :

  • 1. joueur d'atout

Un joueur qui, pendant le jeu, ne lance jamais d'atouts, fait le premier pas d'une carte et lance n'importe quelles cartes, afin de ne pas submerger l'adversaire, mais de ne pas lancer cartes désirées pour tirer des atouts du jeu.

  • 2. joueur qui collectionne les cartes hautes (as, rois, reines)

Habituellement, un tel joueur pendant toute la partie essaie de collecter 4 as ou 4 rois, à condition que les as soient hors jeu, ou 4 reines, à condition que les as et les rois soient hors jeu. Un tel joueur est généralement déterminé à la dernière étape du jeu, lorsque les cartes du jeu sont terminées et qu'il est nécessaire de forcer l'adversaire à prendre des cartes, ou vice versa, 4 cartes seniors s'opposent aux cartes de l'adversaire, avec lesquelles vous pouvez battre toutes les cartes à partir desquelles vous êtes entré. Habituellement, un tel joueur essaie de collecter 4 as et 2 autres atouts.

  • 3. un joueur qui lance son adversaire avec de petites cartes

Un tel joueur oblige son adversaire à prendre toutes les cartes à partir desquelles ils l'ont introduit. Qu'est-ce que ça donne ? Premièrement, il est plus susceptible de prendre des atouts ou les bonnes cartes du jeu, et deuxièmement, cela prive l'adversaire de l'initiative dans le jeu, le comparant à un enfant qui peut jouer, mais ne peut pas contrôler le jeu.

  • 4. un joueur qui collectionne des paires de cartes de différentes dénominations

Un joueur qui, au cours du jeu, fait toujours des combinaisons de cartes par paires à partir de ses cartes. Les cartes appariées peuvent donner un avantage à la fois pour battre les cartes de l'adversaire et un avantage lors du premier appel.

Ce sont les styles de bêtises les plus populaires et les plus couramment joués. Pour y croire, il suffit de s'inscrire dans notre gaming zone et d'y jouer avec plusieurs centaines de jeux. Tous les autres styles se combinent d'une manière ou d'une autre avec tous les styles ci-dessus.

Bien sûr, dans le cadre de cet article n'est pas considéré ouvertement jeu faible joueurs novices dans le fou, n'ayant généralement aucun style du tout.

Créer votre propre style de contre-jeu

Que peut-on opposer à ces styles.

  • 1. au joueur qui collectionne les atouts

fracasserons ce jeu en 2 étapes, il s'agit de la détermination de la couleur faible du joueur et de l'élimination des atouts en réponse aux appels avec des cartes de couleur faible. Par conséquent, avant le milieu du jeu, vous devez déterminer le costume faible de l'adversaire. Pendant le jeu, essayez d'entrer avec des cartes de couleurs différentes, et dès qu'une couleur faible est déterminée, essayez méthodiquement de forcer l'adversaire à riposter avec des atouts. Sous la couleur faible de l'adversaire, on entend la couleur de cartes que l'adversaire n'a pas.

  • 2. au joueur qui collectionne les cartes hautes

Il est facile de jouer contre un tel adversaire, sachant qu'il ne récupère pas d'atout et qu'en fin de partie il utilisera son avantage de quatre cartes hautes. Pour ce faire, vous pouvez forcer un tel joueur à riposter avec ces cartes pendant 2 ou 3 tours avant la fin de la partie, c'est alors qu'il reste environ 6 cartes dans le deck, peut-être un peu plus.

  • 3. à un joueur lançant de petites cartes sur un adversaire

Contre un tel joueur, vous pouvez faire ce qui suit. Tout d'abord, ripostez au début du jeu uniquement avec des cartes hautes : as, rois, reines. Il est nécessaire en début de partie de récolter des cartes hautes sur vous-même afin de pouvoir riposter au moins une ou deux fois au cours de la partie. Vous pouvez essayer de collecter toutes les cartes hautes jusqu'au milieu du jeu, et à partir du milieu du jeu, commencez l'attaque à partir de cartes plus petites, chaque cheval passant aux cartes les plus hautes, de sorte que le joueur qui lance son adversaire avec de petites cartes (encore plus grand) tombera dans votre propre piège. Au milieu du jeu, il ne voudra pas jeter les atouts jusqu'à la fin, à la suite de quoi il les prendra.

  • 4. à un joueur qui collectionne des paires de cartes de différentes dénominations

Il est difficile de jouer contre un tel joueur, car il aura toujours une paire de cartes, à la fois pour le coup et pour la défausse. Pour vous opposer à un tel joueur, vous ne pouvez jouer qu'au même jeu, c'est-à-dire marcher à partir de cartes jumelées et riposter avec des cartes jumelées.

Tactiques du jeu "prenez tout"

Si au début du jeu, vous obtenez 2-3 gros atouts (c'est possible avec de petits atouts), alors pendant le jeu, vous ne battez pas les cartes de l'adversaire, mais les acceptez tant qu'il y en a au moins huit à dix d'entre eux restent dans le jeu (vous pouvez savoir combien de cartes il reste, si vous continuez à les compter pendant le jeu), puis vous commencez à marcher avec les plus petites cartes, qui devraient être 3 ou 4 de la même valeur. Dans ce cas, l'adversaire devra soit riposter (alors dans tous les cas vous aurez des cartes que vous pourrez lancer à votre adversaire), soit accepter des cartes.

Si l'adversaire riposte, alors en piochant des cartes du jeu, il prendra probablement des cartes non-atouts, puisqu'il a riposté avec elles; et puis, après avoir repoussé son coup, vous gagnerez facilement.

Mais si l'adversaire accepte des cartes de votre part sans riposter, alors il aura une chance de vous battre en utilisant la même tactique (que vous avez joué) (l'adversaire vous prendra des cartes pour le moment, après quoi il ripostera et vous remplir avec les mêmes cartes que j'ai reçues de vous).

Le plus souvent, peu de gens connaissent cette tactique de jouer au fou et, après avoir joué une fois, ils perdent, et un joueur expérimenté comprend immédiatement ce qui se passe et essaiera d'interrompre le jeu au milieu, en changeant la tactique de comportement.

Fou pour 3 joueurs

Dans un tel jeu, vous devez collecter des atouts et des paires de cartes. Pour ce faire, vous devez essayer de vous défendre. La chose la plus importante dans un tel jeu est de ne jamais lancer de cartes au joueur sous lequel vous jouez. Cela ne peut se faire qu'à la fin de la partie, lorsque les cartes du jeu sont terminées et que vous voyez que ce joueur peut être le premier à quitter la partie. Cela s'explique par le fait que si vous lancez les cartes de ce joueur, le prochain coup sera fait pour vous par le joueur suivant et vous ne pourrez plus rejeter les cartes inutiles et lancer un joueur qui peut venir à vous.

Vous pouvez même tricher, prendre la carte avec laquelle ils sont venus vers vous et ensuite le joueur suivant ira vers le joueur qui devra aller vers vous. Vous aurez une chance de lancer des cartes sur ce joueur.

Fou pour 4 joueurs

Dans ce jeu, vous devez décider si vous jouez contre tout le monde ou contre deux, c'est-à-dire une paire pour une paire. Si le joueur qui est assis en face de vous joue avec vous en même temps, il deviendra beaucoup plus facile de jouer. Habituellement, un tel jeu s'appelle un couple sur un couple. Le joueur à votre gauche est jumelé avec le joueur à votre droite, et vous êtes donc jumelé avec le joueur assis en face de vous. Dans un tel jeu, il est nécessaire de lancer les joueurs à gauche et à droite. Pour ce faire, il est recommandé que le joueur de gauche au début du jeu marche à partir des cartes de la paire inférieure. S'il n'y en a pas, choisissez la carte la plus basse de la couleur que vous avez le plus. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez alors faire une paire de cartes inférieures, par exemple : un atout six de carreau et un six de trèfle.

Si vous avez réussi à submerger le joueur à votre droite et que le coup vous est passé, il est conseillé de partir des cartes que le joueur à gauche ou à droite n'a pas. Après le premier tour du jeu, vous pouvez déjà deviner de quel type de cartes il s'agit. Par exemple, en train de rebondir, le joueur a montré les cartes 8, 10, B, et le joueur de gauche a montré 7 et D, dans ce cas, il est recommandé d'aller avec 6, 7, 9, car la chance que votre partenaire a ces cartes est super.

Si le joueur à votre gauche ou à votre droite prend des cartes et parmi celles-ci il y a une carte de valeur supérieure, par exemple, une reine ou un roi, alors essayez de vous en débarrasser, car vous ne pourrez pas riposter avec elle (puisque le reste des cartes appariées vous sera immédiatement lancé) et vous aurez une chance de tirer une paire ou un atout de la pioche. Si vous n'avez pas pu riposter et que le joueur à votre droite prend les cartes et que vous êtes sûr de pouvoir remplir le joueur à votre gauche, alors vous n'avez pas à jeter la carte la plus haute, puisque évidemment le joueur à votre droit peut être battu lorsque votre partenaire marche et vous pouvez déjà le vomir.

Lorsque vous jouez à deux, vous ne devez jamais jeter votre joueur. Vous ne pouvez lui lancer des cartes que lorsqu'il les prend, et seulement d'une valeur supérieure et pour qu'elles lui fassent une combinaison de 3 ou quatre cartes, de sorte que la probabilité qu'il se batte la prochaine fois est élevée.

Si vous jouez contre tout le monde, et non une paire contre une paire, alors il est recommandé de prendre la carte basse avec laquelle ils sont venus vous prendre, sinon vous risquez de prendre un grand nombre de cartes basses. Par exemple, vous battez un six avec un huit, respectivement, tous les six et huit voleront vers vous. Sinon, vous ne prendrez que des six.

Fool pour 5 joueurs ou plus

Dans un tel jeu, bien sûr, chacun joue pour lui-même, alors essayez de ne pas battre la carte basse avec laquelle ils sont venus à vous, prenez-la simplement.

S'ils sont venus à vous avec une carte haute et que vous voyez que vous ne pouvez pas riposter, alors ripostez avec une carte plus haute, de sorte que ces cartes hautes vous soient lancées et que vous ayez meilleures cartes par rapport aux cartes des autres joueurs.

Si l'adversaire se bat avec des atouts au début du jeu, alors on peut certainement dire qu'il joue mal les cartes, car au début du jeu, il ne sert à rien de jeter l'atout. Il est recommandé de prendre les cartes battantes avec les atouts, mais la prochaine fois, il vaut mieux essayer de riposter.

Si vous allez vous battre. Dans ce cas, vos cartes ne doivent pas contenir de cartes basses et plus de deux cartes de la même couleur, à l'exception des atouts. Sinon, vous risquez de prendre des cartes.

Comment forcer un adversaire à riposter avec des atouts ou des cartes hautes. Si c'est votre tour et qu'il y a plusieurs cartes de la même couleur sans atout dans vos cartes, et si vous êtes comme l'une (inférieure) de ces cartes, alors votre adversaire au début ou au milieu de la partie est susceptible de prendre cette carte, et si c'est à la fin du jeu, alors votre adversaire sera obligé de riposter avec un atout.

Bluffer dans le jeu

N'oubliez pas de bluffer. Par exemple, la situation à la fin d'une partie à plusieurs joueurs, lorsque vous avez 3 atouts (Roi de trèfle, 10 de trèfle, 6 de trèfle,). Ils vous ont fait un mouvement depuis l'as de tambourins, dans ce cas vous devez riposter 10 trèfles, puis ils vont vers vous depuis l'as de pique, ici vous devez riposter avec le roi des trèfles. Pourquoi demandes-tu? Parce que les joueurs peuvent penser que vous avez la plus haute carte du roi et ne vous lanceront pas un atout, mais un as de carreau, que vous battrez avec 6 trèfles. Ne bluffez pas trop ou vous recevrez toujours un as d'atout.

Au lieu d'as, il peut y avoir des cartes inférieures, donc si vous bluffez souvent, vous pouvez perdre.

Mémorisation de la carte

Eh bien, la chose la plus importante que vous devez apprendre est de mémoriser les cartes. Vous devez savoir quelles cartes sont hors jeu et dans quel ordre.

Savoir quelles cartes sortent du jeu vous donne des informations sur les cartes que votre adversaire pourrait avoir, et savoir dans quel ordre les cartes sortent vous donne des informations sur l'emplacement de la carte prévue. Par exemple, un adversaire entré à partir d'un dix de cœur, respectivement, on peut supposer que le neuf de cœur est toujours dans le jeu (magasin), mais cette déclaration ne peut être faite qu'avec des joueurs ordinaires, un professionnel peut passer de dix, ayant un neuf dans ses mains, puisqu'il a plusieurs dix , et neuf est un.

Lire différentes façons de se souvenir jouer aux cartesêtre avisé en la matière.



 
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