Utilisation de la gamification dans les flux de travail. Qu'est-ce que la gamification interne. Pourquoi mettre en place la gamification en entreprise

Les gens aiment jouer. Dans l'enfance, les jeux sont peut-être le principal moyen de comprendre le monde et le développement humain, et tout au long de la vie, ils conservent leur attrait, car ils sont capables de nous divertir et de satisfaire nos besoins d'épanouissement, de compétition et de réussite.

Les esprits courageux et inventifs ne pouvaient ignorer cette caractéristique de la nature humaine, c'est pourquoi l'idée est née de transformer des processus ennuyeux en un jeu qui nécessite beaucoup d'efforts et de temps. C'est ainsi que la gamification est progressivement apparue - une stratégie puissante pour appliquer des mécanismes de jeu à des activités non ludiques afin de contrôler la motivation et le comportement de groupes de personnes.

La gamification arrive dans les affaires

L'un des premiers adeptes de la gamification, comme c'est souvent le cas avec les nouvelles technologies, a été le monde des affaires. Aujourd'hui, nous commençons à peine à réaliser son énorme potentiel, et les professionnels visionnaires fantasment déjà sur un monde du futur, dans lequel le jeu deviendra le principal moyen d'interaction des consommateurs avec les marques, les produits et les services. Des analystes faisant autorité donnent des chiffres arides : d'ici 2015, plus de 50 % des organisations qui gèrent des processus d'innovation passeront à leur gamification.

Une entreprise peut utiliser des techniques de jeu à la fois au sein de l'entreprise (pour motiver et gérer le personnel) et à l'extérieur (pour accroître l'engagement et la fidélité des consommateurs, et à d'autres fins). Dans cet article, nous allons nous concentrer sur la gamification dans le domaine du marketing internet.

Qu'est-ce que la gamification dans sa compréhension correcte

Un beau nouveau concept de transformer la vie en jeu s'est répandu rapidement. La popularité des idées conduit toujours à leur déformation et à leur simplification. Ce destin n'a pas échappé à la gamification. Beaucoup de gens pensent qu'il suffit de dessiner des badges brillants, de proposer des niveaux et d'amener les participants dans un classement - et le système fonctionnera tout seul, des miracles d'engagement se produiront, les gens commenceront à se battre désespérément pour des positions élevées dans les classements.

Non. Tout est beaucoup plus compliqué et intéressant. Une bonne gamification implique une conception soignée du système de jeu, son lien étroit avec les objectifs commerciaux de l'entreprise, les besoins et les capacités des participants au processus de jeu (qui doivent être recherchés et analysés), ainsi que la capacité à gérer la motivation et comportement des personnes.

6 étapes pour créer un système de gamification réussi

Parfois, la gamification n'apporte pas le résultat escompté. L'entreprise investit des ressources dans la création d'un système de jeu, mais les consommateurs montrent une faible activité, l'implication n'augmente pas. La raison dans de tels cas est très probablement que le système est mal construit. Par exemple, des principes importants de création de jeux n'ont pas été pris en compte, les connaissances sur la gestion de la motivation n'ont pas été appliquées, les objectifs commerciaux ont été mal définis.

Nous vous recommandons d'utiliser le guide pour construire un système de jeu de l'un des principaux experts dans le domaine de la gamification, Kevin Werbach. Dans le livre En collaboration avec le co-auteur Dan Hunter, Kevin fournit 6 étapes pour mettre en œuvre la gamification. Nous les présentons ici avec nos ajouts.

1. Fixez des objectifs de gamification

Vous souvenez-vous de l'abréviation mnémotechnique anglaise SMART, qui contient les règles de fixation des objectifs ?

Les objectifs doivent être spécifiques, mesurables, réalisables, pertinents et limités dans le temps.

Vos objectifs de gamification (par exemple, augmenter l'engagement sur le site Web ou les médias sociaux, augmenter les conversions, promouvoir vos produits et services, etc.) doivent avoir ces cinq caractéristiques. À l'avenir, lors du développement d'un système de jeu, vous devrez constamment garder à l'esprit les objectifs et aligner chaque élément du système sur eux.

2. Déterminer le comportement cible des joueurs

Réfléchissez au comportement que vous attendez des participants au système de gamification. Quelles étapes spécifiques doivent-ils suivre pour atteindre les objectifs commerciaux que vous avez définis lors de la première étape ? Il est nécessaire de décrire toutes les chaînes d'actions des acteurs, cela constituera la base de la conception du système.

3. Décrivez les joueurs

Si vous êtes dans le marketing internet, nous n'avons plus besoin de prouver que vous devez connaître votre audience. Vous disposez sans doute de données de web analytics, imaginez les principaux types de vos consommateurs ou lecteurs, leurs intérêts et leurs habitudes.

Maintenant, vous devez les étudier encore plus en profondeur, comprendre leurs besoins. Que veulent-ils : un contenu intéressant, un statut spécial dans la communauté, des liens avec d'autres personnes ou autre chose ? Se soucient-ils de recevoir des récompenses virtuelles ou uniquement des récompenses tangibles et pratiques ?

Répondez à ces questions et à d'autres questions connexes. Décrivez les différents types de vos joueurs, leurs besoins, et réfléchissez à la façon dont vous pouvez motiver ces personnes à effectuer les actions identifiées dans la deuxième étape.

4. Concevoir la structure du système de gamification

Pour Werbach et Hunter, la structure du système de jeu comporte deux niveaux.

Au niveau micro - cycles de fiançailles. Ce sont les chaînes « motivation à action → action → feedback ». Vous motivez le joueur à l'action, il effectue une action et reçoit du système retour d'information(sous la forme de récompenses ou d'autres événements qui sont la réaction du système aux actions du joueur). Dans l'étape de rétroaction, vous devez créer une motivation pour que le joueur entreprenne l'action suivante (par exemple, par des appels à l'action et des techniques de gestion de la motivation).

Au niveau macro - "Parcours du joueur", comme l'appellent les auteurs eux-mêmes. C'est l'histoire passionnante derrière le système de gamification, l'histoire du développement du joueur de novice à maître. Le "voyage" se compose de nombreux cycles d'implication et doit être scénarisé à l'avance.

5. Donnez du plaisir aux joueurs

Vous courez le risque de vous laisser trop emporter par le développement des mécanismes de gamification et de la structure du système et d'oublier que le jeu doit être une activité agréable, un divertissement. Sinon, le système ne fonctionnera pas, même si vous vous assurez que les besoins des joueurs sont satisfaits. De temps en temps, essayez de regarder le système en cours de création à travers les yeux d'un participant pour voir si le jeu sera amusant.

6. Construire un système de gamification

Envisagez l'utilisation de la technologie pour faire fonctionner le système de jeu. Comment la gamification sera mise en place sur le site, en Applications mobiles ou même via des appareils physiques ? Rassemblez toutes les informations et la structure préparées dans les étapes précédentes, ajoutez-y des mécanismes et des dynamiques de jeu, qui seront abordés plus tard, et construisez le système.

Grands principes des systèmes de gamification

Lors de la conception d'un système de gamification, utilisez la sagesse des concepteurs de jeux qui ont maîtrisé comment impliquer les gens dans les jeux. Nous connaissons tous les sensations agréables des progrès de l'informatique et jeux mobiles, le désir de revenir au jeu encore et encore après une pause, de résoudre les tâches qui y sont proposées et de le parcourir jusqu'au bout. Vous devez créer une telle expérience pour les utilisateurs de votre système.

Modèle de changement de comportement humain

Essentiellement, la gamification est une technique pour changer le comportement de groupes de personnes. tu crées conditions de jeu dans lequel les gens effectuent les actions dont vous avez besoin.

Le professeur BJ Fogg, responsable du Persuasive Tech Lab de l'Université de Stanford, propose un modèle de comportement composé de trois éléments : motivation (motivation), opportunité (capacité), impulsion (déclencheur).

Le modèle Fogg s'applique à l'ensemble du domaine du changement de comportement par le biais de sites Web et de logiciels. Nous considérerons ses trois éléments dans le cadre de la gamification.

Motivation. Ceci est une incitation à participer au système de jeu. Vous connaissez les besoins des joueurs, promettez de les satisfaire et ainsi les motivez à jouer.

Possibilité. Les gens doivent pouvoir participer. Chaque personne a ses propres circonstances de vie et est par nature assez paresseuse, donc votre tâche est de simplifier autant que possible le comportement cible et l'entrée dans le jeu. Les principes exposés plus loin dans l'article montrent comment cela peut être réalisé.

Impulsion. C'est l'impulsion pour des actions concrètes. Une personne motivée qui a la possibilité de jouer ne sait pas encore exactement ce qu'il faut faire. Poussez-les avec un appel à l'action, un rappel, un indice ou toute autre suggestion d'action.

Pour que le comportement humain change, les trois éléments doivent exister et fonctionner. simultanément sinon la personne perdra tout intérêt.

Mécanique et dynamique de jeu

Ce sont les éléments clés de la gamification - les blocs de construction à partir desquels le système de jeu est construit sur la base du cadre, c'est-à-dire la structure que vous avez développée à l'étape 4.

Mécanique du jeu - les règles du jeu et ses éléments tels que les points, les badges, les réalisations, les niveaux et autres récompenses.

Game Dynamics - scénarios de participation au jeu, qui décrivent comment les mécanismes fonctionnent, interagissent les uns avec les autres, répondent aux actions du joueur, comment il progresse dans son "voyage".

Après avoir analysé les besoins des joueurs à la 3e étape de la création du système, vous comprendrez quel type de récompenses leur sera utile. Ceux-ci peuvent être à la fois des signes virtuels de leurs réalisations et de leur supériorité sur les autres, ainsi que de véritables prix de valeur (pas de T-shirts, de tasses et de stylos, mais des cadeaux de grande valeur, en fonction des besoins et du statut social des joueurs).

Des règles simples et libérales

Il est important de baisser la barrière à l'entrée du jeu pour ne pas aliéner les utilisateurs. Rendre l'apprentissage des règles aussi rapide que possible pour les joueurs. Ne fixez pas de limites strictes - trouvez un équilibre entre la liberté et la délicatesse de guider les participants sur le chemin dont vous avez besoin pour atteindre vos objectifs. Appliquer des informations en cascade.

Flux d'informations en cascade

Ce principe vise également à abaisser la barrière à l'entrée dans le jeu. Il est particulièrement pertinent pour les systèmes de gamification complexes, bien qu'il doive également être utilisé dans les systèmes simples.

Vous ne devriez pas au tout début faire tomber une avalanche de règles et d'autres informations sur le joueur. Servez-le en portions, au bon moment. Vous avez probablement remarqué que c'est exactement ce qui se fait dans les jeux informatiques - l'apprentissage du contrôle et d'autres aspects du jeu se fait progressivement, sous la forme d'invites qui apparaissent lorsque cela est nécessaire.

Par exemple, les règles les plus élémentaires peuvent être énoncées brièvement et clairement au début, et le reste est réparti selon les étapes de participation au jeu.

Environnement compétitif

Laissez les joueurs non seulement atteindre des sommets dans le classement général de tous les utilisateurs, mais aussi rivaliser avec leurs amis. Invitez les participants à connecter leurs comptes sur Twitter, Facebook, Vkontakte et d'autres réseaux sociaux populaires au système afin qu'ils puissent trouver leurs amis qui utilisent déjà votre système.

Accessibilité de la victoire

Le joueur doit clairement voir le chemin depuis le début du jeu jusqu'au sommet du succès. En même temps, il doit être sûr qu'il peut atteindre le sommet. Si, au début du jeu, l'utilisateur occupe la 2367e place du classement des participants et que ses actions n'augmentent pas sensiblement sa note pendant une longue période, il quittera très probablement le jeu.

Complication progressive des tâches

Au stade initial, définissez des tâches extrêmement simples pour le joueur, ce qui lui permettra d'entrer facilement dans le jeu et d'obtenir les premières réalisations motivantes. Augmentez progressivement la difficulté des tâches pour garder le joueur intéressé, pour lui donner une idée de son évolution dans le jeu.

Décomposer les tâches difficiles en plusieurs étapes avec des récompenses

Ne placez pas devant le joueur des obstacles redoutables. Si une tâche nécessite beaucoup de temps, divisez-la en plusieurs étapes et donnez à l'utilisateur une récompense intermédiaire pour avoir terminé chaque étape tout en le motivant à continuer. Dans le cas contraire, le participant peut abandonner le jeu.

Participation au jeu sur la base du volontariat

Parfois - cela dépend des spécificités de votre entreprise - il vaut la peine d'envisager la possibilité d'effectuer des actions sans participer au jeu. Peut-être que l'utilisateur n'a pas le temps et l'envie de jouer, il doit accomplir rapidement des tâches personnelles en utilisant vos produits et services. Promouvoir activement le système de gamification, mais - si cela a du sens - proposer gentiment de le contourner.

Renvoyer un utilisateur qui a quitté le jeu

Même si vous parvenez à développer le meilleur système de gamification au monde, de nombreux participants quitteront le jeu pour diverses raisons. Envisagez des moyens de les récupérer. Ceux-ci peuvent être des récompenses pour des visites régulières sur le site, une dépendance directe de la note du joueur sur son activité dans le système, l'utilisation du marketing par e-mail pour vous rappeler et proposer de nouvelles conditions attractives.

Analyse permanente des statistiques

Collectez toutes les statistiques nécessaires sur l'activité des joueurs à l'aide de systèmes d'analyse Web et de composants logiciels du système de gamification. Analysez les données entrantes et ajustez votre stratégie de gamification en trouvant de nouvelles opportunités pour identifier les besoins des joueurs, les satisfaire et motiver les joueurs à prendre les mesures dont vous avez besoin.

Et après?

Cet article est un point de départ pour ceux qui s'intéressent à la gamification et envisagent peut-être de créer un système de jeu pour contrôler le comportement de leur public.

Si vous avez parcouru le texte et que vous lisez maintenant la conclusion, revenez au début de l'article et lisez-le attentivement dans son intégralité : vous vous familiariserez avec tous les principaux aspects de la gamification, après quoi vous serez prêt à développer un système de jeu simple vous-même.

Pour approfondir le sujet de la gamification, nous vous recommandons :

  • Lisez l'interview de Kevin Werbach sur les 6 étapes du développement d'un système de gamification (ou écoutez la version podcast).
  • Explorez le modèle de changement de comportement de BJ Fogg.
  • Consultez le tableau interactif des options de changement de comportement développé par B.J. Fogg et son équipe Persuasive Tech Lab à l'Université de Stanford.
  • Lisez et conservez une liste extrêmement utile de près de 50 mécanismes et dynamiques de jeu du développeur de jeux SCVNGR.
  • Suivez le cours de gamification en ligne gratuit de 10 semaines de Kevin Werbach sur Coursera.
  • Télécharger et lire un court livre blanc Gamification 101 : une introduction à l'utilisation de la dynamique de jeu pour influencer le comportement de Bunchball.
  • Trouver et lire des livres Pour le Gagnez : comment le Game Thinking peut révolutionner votre entreprise Kévin Werbach Gamification by Design : mise en œuvre de mécanismes de jeu dans des applications Web et mobiles Gabe Zicherman et Christopher Cunningham et d'autres livres sur la gamification.

Qu'est-ce que la gamification dans les affaires, pourquoi est-elle nécessaire, ont déclaré les experts. L'article contient les avantages et les inconvénients de l'introduction de la gamification, des conseils de professionnels des RH et des exemples. Après avoir étudié les recommandations, vous pouvez éviter les erreurs courantes.

De l'article, vous apprendrez:

Qu'est-ce que la gamification en entreprise

La gamification en entreprise implique le développement et la mise en œuvre d'éléments de jeu dans les flux de travail. Il sert à former les employés, à leur inculquer les normes de l'entreprise, à rallier l'équipe, etc.

La gamification est quelque peu différente des jeux d'entreprise, du brainstorming et des études de cas en ce sens qu'elle inclut des éléments supplémentaires : notes, récompenses, badges, et bien plus encore.

★ En introduisant la gamification dans une entreprise, vous pouvez créer des emplacements thématiques directement au bureau. Cette approche et un intérieur spécial attirent l'attention non seulement des employés, mais aussi des clients. Les experts du magazine HR Director vous expliqueront comment transformer une tâche sérieuse en jeu.

En utilisant la gamification en entreprise, rendez les symboles et les signes de réussite attrayants pour les employés. Faire un processus prix public et les récompenses que les lauréats reçoivent sont importantes dans leur carrière. Si vous les donnez juste pour le spectacle, le personnel se désintéressera rapidement des innovations et cessera de faire preuve d'initiative.

Exemple

Chez Delta, le patron Ilya a décidé d'introduire la gamification dans les processus de gestion du personnel, en s'appuyant sur la société concurrente Omega. Les animateurs de compétitions et de jeux recevaient des certificats, de petits cadeaux, qui trouvaient le plus souvent place dans le tableau du coin le plus éloigné. Même après un certain temps, l'efficacité du travail n'a pas augmenté et, en général, Ilya n'a pas obtenu les résultats souhaités. Il a commencé à chercher quelle était son erreur. Ce n'est que plus tard qu'il a compris pourquoi les employés d'Omega ont commencé à mieux travailler. Leur motivés par des primes matérielles : primes, augmentation de salaire. Ilya a révisé l'approche du système de récompense. Maintenant, au lieu de papiers et de cadeaux inutiles, il distribuait des certificats et accumulait des bonus. La situation a changé pour le mieux et l'équipe a fait de son mieux pour faire ses preuves.

Pourquoi mettre en place la gamification en entreprise

La gamification est idéale pour les entreprises avec une équipe jeune et dynamique, prête à apprendre tout ce qui est nouveau et intéressant. Dans certains cas, le jeu est perçu négativement par le personnel, les candidats, en particulier lorsque des employés plus âgés travaillent dans l'organisation. Avant de concevoir et de mettre en œuvre la gamification, réfléchissez aux tâches et à la manière dont vous pouvez les exécuter.

6 tâches que la gamification résout

Tâche numéro 1. Orientation professionnelle pour les étudiants - nous attirons des jeunes talents dans l'entreprise

Si l'entreprise a souvent besoin de nouveau personnel, élaborez des tests, des questionnaires que vous envoyez aux diplômés des établissements d'enseignement. Organisez également des événements sur le terrain, organisez des jeux, impliquez les jeunes dans la résolution de cas, etc. Certains se rendront compte qu'ils veulent travailler dans votre entreprise, et après une formation ou un stage, vous pourrez les embaucher.

Tâche numéro 2. Nous économisons sur le recrutement

Si vous souhaitez utiliser des éléments de jeu dans la sélection du personnel, choisissez des jeux, des tests qui reflètent l'essence culture d'entreprise. En effectuant des quêtes ou en évaluant les résultats des tests, vous serez en mesure d'éliminer les candidats inadaptés qui n'apprécieront probablement pas les traditions de l'entreprise.

★ La gamification au stade de la sélection est utilisée depuis longtemps par les entreprises étrangères et russes. Nous ne recommandons pas de copier l'expérience de quelqu'un d'autre. Veillez à l'adapter aux spécificités de l'entreprise et aux caractéristiques de notre pays.

Par exemple, Sberbank utilise activement l'Olympiade de la gestion bancaire appelée "Battle of the Banks". Le jeu informatique imite complètement le travail des départements. Les étudiants peuvent évaluer les possibilités, prendre la décision finale lors du choix d'une profession. C'est ainsi que des diplômés prometteurs se retrouvent à la Sberbank.

Tâche numéro 3. Nous adaptons le personnel sans formalités

L'adaptation du personnel, la prise de connaissance de l'équipe et des responsabilités est rapide et indolore lorsque l'organisation prévoit un minimum de formalités. Introduisez des éléments de jeu dans la vie quotidienne de l'équipe, car ils améliorent le climat psychologique, éclairent les subtilités du travail. L'information sous une forme accessible est plus facile à digérer et à mémoriser.

Tâche numéro 4. Motiver les employés avec la gamification

Les programmes de motivation, basés sur le jeu, offrent de nouvelles opportunités aux dirigeants. Vous pouvez vous éloigner des bonus en espèces habituels. En option - pour attribuer des points aux dirigeants, qu'ils peuvent accumuler et échanger contre des bonus, des cadeaux et d'autres bonus. Dans certaines entreprises, un salarié qui a marqué un certain nombre de points peut bénéficier d'une augmentation de salaire.

Avantages et inconvénients de la gamification en entreprise

L'introduction de la gamification dans la gestion du personnel a des avantages et des inconvénients. Loin de toutes les entreprises, des éléments de jeu sont utilisés, donc avant de commencer à les développer, pesez le pour et le contre.

Avantages de la gamification

Inconvénients de la gamification

Augmentation de la productivité du travail ;

Les leaders peuvent être identifiés ;

Il y a une rétroaction immédiate;

La qualité de la communication au sein de l'équipe s'améliore;

Réduction des conflits entre employés ;

Le personnel est uni par une idée commune;

Valeurs d'entreprise facilement inculquées;

Le climat psychologique s'améliore ;

L'humeur monte

Il faut développer de nouveaux jeux, concours, car ils ont tendance à devenir obsolètes ;

Tous les employés ne veulent pas participer aux jeux, malgré les primes ;

Si le processus n'est pas correctement organisé, les jeux peuvent prendre beaucoup de temps et donc endommager les flux de travail ;

Les entreprises doivent allouer de l'argent pour le développement de jeux, de programmes informatiques.

  1. Évaluer les capacités financières de l'entreprise

Si le budget le permet, utilisez non seulement des jeux classiques, mais également des jeux informatiques développés par des spécialistes en tenant compte des spécificités de l'organisation et de la culture d'entreprise.

  1. Ne transformez pas les locaux de l'entreprise en "salle de jeux"

Gardez à l'esprit qu'une quantité excessive de décors, des lieux distrayant du travail, provoquent des malentendus parmi les clients. Tout doit être modéré.

  1. Ne forcez pas les employés à participer à toutes les activités

Si vous forcez les employés à participer à des jeux, la gamification sera plus nocive dans l'entreprise. Les gens vont commencer à se retirer, à éprouver un sentiment d'insatisfaction qui, à l'avenir, peut les amener à quitter l'entreprise. Si quelqu'un ne veut pas participer à des jeux, des concours, supportez-le. La méthodologie des experts du magazine "Directeur des Ressources Humaines". Vous souhaitez savoir dans quelle mesure les collaborateurs participent activement à la vie de l'entreprise ?

  1. Assurez-vous que les employés gagnent non seulement des points pour leurs intérêts personnels, en passant la prochaine étape du jeu, mais aussi au travail.

Sinon, une partie des projets sera en retard et les clients resteront insatisfaits. À l'avenir, cela affectera négativement le bien-être financier.

  1. Lors de la mise en œuvre de la gamification en entreprise, ne copiez pas l'expérience d'autres entreprises.

Tous les jeux, olympiades, compétitions doivent être adaptés, développés en tenant compte des normes et règles en vigueur de l'entreprise, culture d'entreprise etc. Impliquez des experts si vous n'êtes pas bon dans toutes les subtilités.

On a beaucoup parlé de gamification ces derniers temps. Ils parlent de l'essence de la technologie et de l'histoire de son origine, décrivent les mécanismes, citent Foursquare en exemple, collectent des statistiques et mènent des enquêtes. Il y a assez de théorie dans le réseau, mais il y a peu d'exemples de haute qualité de l'utilisation de la gamification dans les affaires. Cet article vise à montrer, à l'aide de l'exemple de LiveTex, comment intégrer de manière organique des outils de gamification dans les processus métier de l'entreprise.
À propos de la société
LiveTex est une société informatique russe dont les propres produits permettent la communication entre les visiteurs du site et les propriétaires du site, augmentant ainsi la conversion d'une ressource Internet. Au sein de l'entreprise, il existe plusieurs départements de gestion qui interagissent directement avec les clients : Acquisition, Ventes, Accompagnement, Grands Comptes et Support Technique. L'organisation s'efforce d'améliorer la qualité de ses processus métier, c'est pourquoi elle utilise divers KPI, collecte des statistiques sur les actions des employés et contrôle la situation à l'aide de réglementations. Au sein de l'entreprise, les notes des employés par département sont maintenues, il existe des classements, des réglementations réglementent le transfert vers de nouveaux postes et les bonus des employés sont directement proportionnels à leurs réalisations.
Formulation du problème
LiveTex a travaillé très efficacement au cours des dernières années, augmentant régulièrement sa clientèle. Les employés améliorent constamment leurs compétences en interagissant avec les clients dans divers domaines de production et de services, et sont profondément impliqués dans le travail de l'entreprise, offrant leurs idées pour améliorer les produits et optimiser les processus commerciaux. L'entreprise s'efforce de rechercher uniquement les meilleures personnes pour une performance et une productivité maximales, créant équipe forte. Le système de récompenses, l'université d'entreprise, le billard, les fléchettes, le kicker, les fêtes d'entreprise, les déjeuners gratuits deux fois par semaine et bien plus donnent leurs résultats positifs.

Mais comment obtenir d'excellents résultats ? Comment faire en sorte que les employés trouvent intéressantes même les activités routinières ordinaires ? Comment s'assurer que la motivation ne tombe pas même pendant le temps gris et la mauvaise humeur de Saint-Pétersbourg? Comment rendre les collaborateurs encore plus désireux de développer leurs qualités professionnelles ? Après tout, comment pouvez-vous vous assurer que les employés peuvent gagner plus en aidant l'entreprise à gagner de l'argent ?

Un jour, l'organisation a décidé de se tourner vers la gamification.

Besoins de l'entreprise
La société est sur le marché depuis plus d'un an et y développe avec succès, et comprend que la création de fonctionnalités pour les fonctionnalités elles-mêmes est irrationnelle et n'entraîne souvent qu'une augmentation des coûts. Par conséquent, avant de clôturer le jardin, l'entreprise a décidé de déterminer elle-même ce qui devrait y pousser et a identifié les objectifs commerciaux suivants :
  • Accroître la vitesse de maîtrise de la fonctionnalité des produits de l'entreprise par les nouveaux employés. Le critère de réussite de l'objectif est de réussir le test de connaissance du produit dans une période inférieure à la moyenne actuelle.
  • Augmenter la productivité des employés et des départements. Le critère de réussite de l'objectif est le changement du KPI correspondant des employés et des départements par rapport au niveau actuel dans une direction positive.
  • Augmenter la motivation des employés, l'esprit d'entreprise et l'implication dans le processus de travail de l'entreprise. Le critère de réussite de l'objectif est une augmentation d'un indicateur complexe, composé de:
    • le nombre de publications, de discussions et de likes dans le réseau de l'entreprise ;
    • le nombre d'idées générées pour améliorer les processus commerciaux de l'entreprise ou la fonctionnalité de ses produits ;
    • le nombre d'avis positifs des clients de l'entreprise sur la qualité du service ;
  • Minimiser le temps de traitement des indicateurs employés en automatisant la collecte et le stockage des informations, ainsi que la génération de rapports pour la prise de décision. Le critère de réussite de l'objectif est de réduire le temps des opérations quotidiennes associées aux processus décrits.
Après avoir défini les objectifs, l'entreprise a réfléchi aux règles du jeu.
Gamification
Qu'est-ce que la gamification ? Il s'agit de l'utilisation de mécanismes de jeu dans un contexte non ludique. Tout processus est présenté comme un jeu joué par les participants au processus, ou les joueurs. Le résultat du processus est de gagner le jeu, ou de terminer une quête, ou d'obtenir une sorte de réalisation. Tout processus métier est strictement déterminé, c'est-à-dire les règles du jeu sont transparentes, simples et compréhensibles pour les joueurs. En effectuant des mouvements, les joueurs obtiennent certains résultats. Les joueurs peuvent planifier leurs mouvements en mettant en œuvre une stratégie ou une autre. En suivant les règles du jeu selon la stratégie choisie, au final, les joueurs doivent remporter la victoire.

Outre les règles de gamification, l'entreprise s'est identifiée plusieurs concepts qu'elle souhaite accompagner dans le processus de développement :

  • Toutes les récompenses qui seront attribuées aux joueurs doivent être accordées uniquement pour ce qui a de la valeur pour l'entreprise ;
  • Le jeu doit être amusant pour les joueurs et augmenter leur motivation, il ne doit donc pas y avoir d'amendes ni de pénalités, et le salaire minimum garanti doit être maintenu quels que soient les résultats du jeu ;
  • Le jeu doit progressivement immerger les joueurs dans le contexte, et les objectifs se compliquent au fur et à mesure que les joueurs gagnent en expérience ;
  • Le jeu doit être une continuation des processus commerciaux de l'entreprise et non une entité indépendante ;
  • Les joueurs doivent voir les résultats du jeu en temps réel ;
  • Les joueurs doivent pouvoir voir leurs statistiques de hauteur ;
  • Chaque joueur est un individu.
En se basant sur les dispositions de gamification, les concepts proposés et ses propres processus métier, l'entreprise a choisi les mécanismes par lesquels les objectifs commerciaux fixés doivent être atteints.
Compte employé

Le joueur est au centre de tout jeu. C'est à travers lui que le jeu se réalise. Par conséquent, l'entreprise a placé un employé au centre du système. Chaque employé a son propre compte, ce qui le caractérise en tant que joueur. Le compte se compose de plusieurs parties : des informations sur le salarié, ses réalisations sous forme de badges, des statistiques d'indicateurs agrégés par le salarié, le niveau atteint, le nombre de points gagnés.

Un compte d'employé est destiné à plusieurs fins. Premièrement, les informations sur l'employé sont nécessaires pour les autres employés de l'entreprise et peuvent contenir des informations utiles telles que la photo et le nom complet de l'employé, ses passe-temps, des informations sur l'éducation, les coordonnées, la position dans l'organisation, les responsabilités professionnelles, l'emplacement de l'employé dans le bâtiment de l'entreprise. Deuxièmement, l'employé dans son compte peut observer ses progrès dans le domaine professionnel en temps réel, réalisant ainsi sa croissance. Troisièmement, le compte de l'employé affiche un système de niveaux et leurs réalisations en fonction des tâches définies, à l'aide duquel l'employé peut planifier ses actions pour passer à un nouveau niveau.

Système de niveau


L'entreprise a décidé d'adapter plusieurs de ses politiques de flux de travail et a mis en place un système de niveaux de croissance pour les employés en fonction du service dans lequel ils travaillent. Ainsi, par exemple, pour le service d'acquisition, un KPI important est le nombre de clients attirés à différentes étapes de l'entonnoir de vente, et pour les services de support, le nombre de consultations client réussies. L'entreprise a présenté le système de niveaux sous la forme d'un arbre, sur lequel des points clés - les niveaux - sont indiqués. Pour chaque point clé, il est déterminé ce que l'employé doit faire pour l'atteindre. Par exemple, attirez une centaine de clients qui testeront le produit.

Atteindre un niveau donne à un employé un certain nombre de points de jeu qu'il peut dépenser en magasin spécial. Dans certains cas, atteindre un niveau particulier ouvre de nouvelles opportunités pour un employé qu'il peut utiliser. Par exemple, un employé a atteint un certain niveau, ce qui n'est possible qu'avec un grand nombre de chats traités et de consultations réussies, et c'est en fait une garantie que cet employé est vraiment bon. Dans ce cas, atteindre ce niveau ouvre l'employé nouvelle opportunité- augmente le nombre de chats traités simultanément, ou donne à l'employé le droit d'utiliser un horaire de travail irrégulier, ou l'employé reçoit des cartes de visite personnelles à utiliser. Dans le même temps, la difficulté d'atteindre les niveaux suivants augmente.

En conséquence, le système de niveaux permet à l'employé de comprendre les actions qu'il doit entreprendre pour s'améliorer en tant que professionnel au sein de l'entreprise, et en augmentant la complexité, son intérêt pour le jeu continue de rester à un niveau constant.

statistiques de croissance

Il n'y a rien de plus positif que de voir vos performances progresser au fur et à mesure que vous jouez, comment chaque jour vous devenez de plus en plus cool. Par conséquent, l'entreprise a décidé d'ouvrir pour chaque employé ses indicateurs, qui sont agrégés pour calculer différents KPI. Les statistiques de croissance incluent non seulement les performances réelles de l'employé, mais également celles que l'entreprise attend de lui. Les statistiques de croissance des employés sont un outil d'analyse important à la fois pour l'entreprise elle-même et pour l'employé. En cas de bons indicateurs par rapport à ceux requis, l'employé reçoit des points supplémentaires, et en cas de mauvais indicateurs, un système de formation supplémentaire des employés est connecté. Ainsi, par exemple, si la dynamique de développement d'un employé est inférieure à la moyenne, le système lui conseille de se familiariser avec certaines matériel éducatif, ce qui l'aidera à augmenter ses acquis, ou à repasser certains tests.

Retour d'information


Dans l'entreprise, les salariés utilisent plusieurs produits de base pour le travail : pupitre opérateur, CRM d'entreprise, logiciel d'appel des clients. La console de l'opérateur est nécessaire pour la communication directe avec les visiteurs du site et entre les opérateurs, et dans le CRM, les employés effectuent diverses tâches assignées aux clients. Logiciel d'appel client et en Afrique Logiciel d'appel client.

Grâce à tous ces logiciels, les employés modifient certains de leurs indicateurs (le nombre de chats, la durée des appels vocaux, le temps pour effectuer les tâches, etc.). Pendant un instant, quelqu'un de la haute direction de l'entreprise s'est imaginé qu'il était assis toute la journée dans la console de l'opérateur et n'a rien vu d'autre qu'une série de dialogues presque du même type avec les visiteurs. Il n'a pas aimé cette vision éphémère, et l'entreprise a décidé de montrer à ses employés leurs réalisations en temps réel. Les employés doivent comprendre que chaque action qu'ils entreprennent ajoute une autre pièce à leur tirelire. La réflexion se forme uniquement avec une réponse visuelle de l'environnement à vos actions.

Insignes

L'entreprise a choisi les badges comme autre outil de jeu pour afficher la croissance d'un employé. Un employé peut recevoir des badges pour des choses complètement différentes : pour l'obtention d'un niveau, pour l'atteinte d'un indicateur précieux pour l'entreprise, pour des concours intra-entreprise, pour des réalisations individuelles, pour avoir réussi des tests, etc. Les badges ne sont pas seulement attribués automatiquement, ils peuvent être attribués manuellement par la direction de l'entreprise pour le succès particulier d'un employé :
  • Le salarié travaille dans l'entreprise depuis un mois/trimestre/an/3 ans ;
  • L'employé a traité 100/1000/10000 chats ;
  • L'employé a attiré 10/20/30/50/100 clients ;
  • L'employé a atteint le niveau 5/10/15/20 ;
  • L'employé a remporté le concours d'idées une/deux/trois/cinq fois ;
  • L'employé a obtenu le succès "Bug Catcher" ;
  • L'employé a remporté le prix "Meilleur Cheburek de la semaine".
Quêtes

Les quêtes sont l'élément de jeu qui rend le jeu jouable. La quête est une tâche avec Description détaillée, qui doit être terminé pour continuer la partie. Terminer toutes les quêtes garantit la victoire dans le jeu. Car la victoire dans le jeu du point de vue des objectifs commerciaux est fondamentalement impossible, les quêtes dans l'entreprise sont d'abord utilisées lors de la formation de nouveaux employés aux fonctionnalités ou de la formation des employés à de nouvelles fonctionnalités. Toutes les quêtes sont divisées en groupes en fonction de la fonctionnalité des produits, et leur réalisation est triée du plus simple au plus complexe. Une autre division des quêtes dans l'entreprise est celle des quêtes ponctuelles et permanentes. Les quêtes uniques sont des quêtes qu'un employé ne doit accomplir qu'une seule fois. Par exemple, prenez un appel pour la première fois ou transférez une conversation à un autre employé pour la première fois. Les quêtes permanentes sont généralement facultatives, un employé peut donc les accomplir plusieurs fois. Celles-ci incluent des quêtes de rendez-vous, dans lesquelles, pour les terminer, vous devez revenir au jeu à un certain moment pour effectuer une action, par exemple, venir au travail avant 9h00. Dans le même temps, le nombre de points gagnés sur la quête augmente en fonction du succès de la quête dans le passé.
Promotions et surprises


Autre élément de gamification pour améliorer la productivité des salariés, l'entreprise a choisi la mécanique des événements temporaires. L'événement temporaire n'est pas permanent et ne se produit pas dans le jeu de manière permanente. Les événements d'un tel plan sont divisés en promotions et surprises. Les promotions sont des événements temporaires qu'une entreprise utilise pour améliorer les performances des employés ou des services lorsqu'elle constate une baisse globale des performances. Par exemple, une promotion qui triple les points pour attirer de nouveaux clients au cours des deux prochains jours. Les surprises sont une variante des promotions qui se produisent de manière aléatoire avec un facteur de fréquence donné.
Essais


Les tests sont devenus le principal moyen pour les entreprises d'évaluer leurs employés, qu'il s'agisse de connaissances sur les fonctionnalités, la réglementation, le domaine, les clients clés, etc. La réussite aux tests est une condition préalable pour atteindre certains niveaux. L'entreprise encourage les employés à repasser le test, bien qu'il obtienne un nombre de points bien inférieur à celui de la première fois. Certains tests doivent être repassés.
Magasinez pour dépenser des points


Pour de nombreuses choses, les employés reçoivent des points, qui sont essentiellement une monnaie de jeu virtuelle qu'ils peuvent dépenser à leur guise dans un magasin spécial. L'entreprise a très soigneusement abordé la construction de l'assortiment du magasin, ne laissant que les biens et services directement liés aux activités de l'entreprise. Pas de chocolats, de subwoofers et d'imitations. Seul ce qui peut aider l'employé dans son flux de travail. Par exemple, un employé peut dépenser ses points pour :
  • T-shirt ou sweat-shirt avec logo de l'entreprise ;
  • Tasse pour thé ou café avec logo de l'entreprise ;
  • Littérature liée à son profil;
  • Commander des pizzas au bureau ;
  • Jour de congé supplémentaire ;
  • Un casque de haute qualité avec un logo d'entreprise pour passer des appels ;
  • Téléphone portable, tablette, ordinateur portable ;
  • etc.
Classements

Les classements étaient déjà dans l'entreprise avant l'introduction du mécanisme de gamification. Les classements eux-mêmes sont assez controversés. S'ils stimulent la concurrence et, par conséquent, la productivité, ils peuvent aussi la réduire. D'une part, c'est agréable de se voir dans les premières lignes de la note globale, et d'autre part, la motivation dans ce cas pour les dernières lignes tend vers zéro. La solution au problème était l'utilisation d'un classement commun et d'un classement qui affiche la position d'un employé dans le classement uniquement avec les employés ayant des résultats similaires.

Résultats de la mise en œuvre
Et maintenant le plus intéressant. Comme vous l'avez déjà compris, en fait, il n'y a rien de tel dans LiveTex, et tout le post précédent a été présenté comme un exemple d'utilisation rationnelle des mécanismes de gamification, en fonction des objectifs fixés par l'entreprise. Nous espérons qu'après avoir lu cet article, certaines entreprises examineront de plus près les possibilités des mécanismes de jeu et essaieront de les expérimenter dans leur entreprise. Et si ce n'est pas pour les besoins de l'entreprise, alors juste pour le plaisir.

Même les carriéristes les plus désespérés se lassent des tâches routinières. La monotonie des modes d'information et de présentation affecte également la relation des clients à la marque. Pour augmenter la motivation de l'équipe et l'intérêt des utilisateurs à interagir avec le produit, de nombreuses entreprises utilisent la gamification. Si en 2010 le concept ne faisait que se répandre, aujourd'hui le marché des systèmes utilisant des mécanismes de jeu dans les affaires et le marketing est estimé à 2,17 milliards de dollars, et les experts prédisent une croissance à près de 20 milliards de dollars d'ici 2023.

Qu'est-ce que la gamification ?

La gamification est un moyen de transformer un processus de routine en un jeu, comme marquer des points pour des actions, introduire des compétitions et des classements, des niveaux de difficulté, etc. Le but de ces manipulations est d'augmenter l'implication des participants et de les motiver à atteindre l'objectif.

Le terme est apparu en 2008 et s'est répandu deux ans plus tard, lorsque les développeurs ont commencé à implémenter des systèmes de récompense dans Logiciel. Aujourd'hui, les méthodes de gamification sont utilisées par Nike, SAP, Pearson, Salesforce, Cisco, United Airlines, Microsoft, Target, Spotify, Siemens, GE, IBM, McDonald's et bien d'autres.

Des exemples d'utilisation d'idées de jeu dans la gestion peuvent être trouvés dans les livres d'histoire. En 1795, Napoléon a résolu le problème de la livraison de nourriture fraîche à l'armée en territoire ennemi de l'Égypte à l'aide du jeu. Il a annoncé qu'il paierait 12 000 francs à l'inventeur d'une méthode de stockage à long terme des aliments. Une sorte de concours a activé la classe moyenne et l'élite créative de France, et quelques années plus tard, le confiseur français a proposé la technologie de mise en conserve la plus simple, qui est encore utilisée aujourd'hui.

Gabe Zickermann, l'un des idéologues du concept de gamification, estime que dans le monde moderne, les jeux absorbent d'autres formes de divertissement et des formes traditionnelles de médias. Dans le livre Gamification en entreprise. Comment briser le bruit et attirer l'attention des employés et des clients », écrit-il :

« Les modèles classiques d'engagement n'ont plus aucun poids dans un monde multitâche, et le nombre de distractions ne cesse d'augmenter, si bien que la vie devient de plus en plus un jeu. Dans un environnement aussi nouveau, les gens s'attendent à plus de récompenses, de stimulation et de rétroaction. »

Où la gamification est-elle utilisée ?

Il existe deux principaux types de gamification dans l'environnement des affaires et un type supplémentaire, situé à l'intersection des intérêts commerciaux et publics :

  1. interne ou managérial. Tâche : motivation des employés.
  2. Externe ou marketing. Objectif : attirer et fidéliser les clients.
  3. Social ou "changement de comportement". Objectif : induire des actions utiles à l'utilisateur lorsqu'il interagit avec la marque.

Ludification interne

Même dans les entreprises soviétiques, des tableaux d'honneur ont été utilisés, ce qui est similaire à l'idée de la gamification d'entreprise. D'une part, les compétitions au sein de l'entreprise commencent par une démonstration des indicateurs KPI à l'équipe. D'autre part, la gamification implique que les participants sont impliqués non pas par nécessité de prouver leur efficacité personnelle, mais par intérêt. Dans le même temps, les gens abordent le jeu de différentes manières et recherchent différents avantages dans le processus.

L'expert en gamification Andrzej Mrozewski identifie plusieurs types de joueurs. En pratique, des signes de différentes catégories sont combinés chez une personne. Sur le site Mrozhevsky, vous pouvez déterminer votre type à l'aide d'un test.

Ludification externe

Les spécialistes du marketing utilisent des outils de jeu pour activer les utilisateurs et attirer de nouveaux clients. Les jeux impliquent non seulement des participants, mais ont également une grande virulence : les participants partagent volontiers leurs impressions et leurs résultats dans des conversations avec des amis et des abonnés sur les réseaux sociaux. Dans le même temps, l'interaction avec les utilisateurs ne se limite pas aux concours : dans les chapitres suivants, nous examinerons séparément les cas marketing et les moyens de mettre en œuvre la gamification par les grandes entreprises.

Gamification qui change le comportement

Il s'agit généralement de programmes publics exécutés par des organisations sociales ou gouvernementales. Ils aident les gens à acquérir de bonnes habitudes : rejoignez mode de vie sain la vie, une alimentation et des sports appropriés, l'auto-éducation, l'épargne-retraite, etc.

Cas de commercialisation

Monopoly par McDonald's

Depuis 1987, la chaîne de restauration rapide organise chaque année un jeu Monopoly, auquel de nombreuses autres marques se sont jointes ces dernières années. L'entreprise propose aux clients pour l'achat de plats du menu des frites spéciales, symbolisant une place sur le terrain de jeu similaire au célèbre jeu des frères Parker.

Les noms de rue dans Monopoly correspondent à des emplacements réels dans les villes. Plus le coût des commandes et la fréquence des visites sont élevés, plus il est probable de collecter un champ de la même couleur et de gagner des prix, notamment des voyages, des voitures, de l'argent. McDonald's, avec ses partenaires, dépense des sommes énormes pour Monopoly, mais chaque année, il augmente le pourcentage des ventes. Selon la société, grâce au jeu, les revenus en 2011 ont augmenté de 5,5 % en seulement un mois de jeu.

Apprentissage en jeu d'Autodesk

Autodesk 3ds Max est un logiciel de modélisation 3D utilisé par les concepteurs et autres professionnels de la modélisation. En 2012, le développeur a gamifié une version d'essai du produit en lançant le jeu éducatif et divertissant Undiscover Territory.

Les utilisateurs participent à une quête, située dans différentes parties du monde, accomplissant des tâches et apprenant les fonctions du programme en cours de route. Les participants sont récompensés par des badges pour avoir accompli des missions et mentionné les résultats sur les réseaux sociaux. Le leader du concours reçoit un progiciel coûteux Autodesk Entertainment Creation Suite.

Concours de réalisations sportives

En 2012, avec le lancement de l'application Nike+Fuelband, une vague de gamification du fitness a commencé. Il est basé sur le désir naturel du sport de concourir et d'obtenir des résultats. L'utilisateur de l'application reçoit des statistiques quotidiennes sur l'activité physique, la consommation et la consommation de calories, peut se fixer des objectifs ou défier des amis, et reçoit des points pour ses réalisations. Une place au classement général est attribuée au nombre de points. Un an après son lancement, Nike+Fuelband comptait 11 millions d'utilisateurs.

Éducation au jeu

L'e-éducation est un domaine fertile pour la gamification. Le service en ligne LinguaLeo est le pionnier dans le format de jeu de l'enseignement des langues étrangères en Russie. Au lieu d'un ensemble de supports pédagogiques, l'anglais est présenté ici comme une "jungle linguistique", dans laquelle un lion nommé Leo devient le guide de l'utilisateur, et les boulettes de viande sont la monnaie virtuelle. Ils peuvent "payer" de nouvelles tâches.

C'est ce qu'on appelle "l'emballage émotionnel". Il n'a pas besoin d'être complètement ludique. La tâche est de faire remonter à la surface ce qui existe déjà, mais qui n'est pas perceptible, par exemple, pour souligner l'expertise des membres de la communauté, visualiser la hiérarchie, s'élever au-dessus de la routine de la vie quotidienne », écrit Ilya Kurylev, créateur du jeu LinguaLeo. mécanique.

Quête par e-mail "M-vidéo"

Le cas M-vidéo est un exemple de la façon dont les mécanismes de jeu peuvent être appliqués sans créer une plate-forme ou une application distincte. En 2012, une chaîne de magasins d'électronique a proposé à ses clients une quête par e-mail basée sur les dessins animés Rock Dog et LEGO: Ninjago Movie. Les participants ont reçu des devoirs par courrier, pour les avoir complétés, ils ont reçu des points qui peuvent être échangés contre des codes promotionnels avec des réductions.

Selon le développeur du jeu, le retour sur investissement (ROI) de la quête était de 760 %. 30% des joueurs qui n'étaient pas inclus auparavant dans la base de données sont restés abonnés à la newsletter par e-mail de M-vidéo.

Jeux dans SMM

Gamification pour la communauté

Des cas d'utilisation de mécanismes de jeu dans les réseaux sociaux confirment une fois de plus qu'une quête peut être à la fois efficace et peu coûteuse à mettre en œuvre. L'option la plus évidente consiste à transférer sur les réseaux sociaux le programme dit de fidélité, c'est-à-dire un système de récompenses pour les actions entreprises. Par exemple, un utilisateur écrit un commentaire - obtient 10 points, une critique de produit - un badge "expert", prend la première place dans le tableau des notes - obtient sur l'avatar de la communauté. Ces techniques sont également efficaces pour le travail d'un community manager, dont la mission est de construire une communauté fidèle autour de la marque.

Concours gamifiés

Surprendre les abonnés avec des concours sur les réseaux sociaux devient de plus en plus difficile. Les blagues à reposter ont perdu leur crédibilité, et tâches créatives effectue trop faible pourcentage d'abonnés. Mais les concours avec des mécanismes de jeu intéressants sont beaucoup plus enthousiastes.

Vasily Bogdanov, copropriétaire et directeur créatif de Little Big Agency, cite le cas suivant comme exemple.

La photo est téléchargée en tant que couverture de la communauté et les règles du concours sont expliquées dans le message. Les utilisateurs sélectionnent une cellule dans les commentaires, et le concepteur et le responsable SMM modifient l'image avec des champs ouverts toutes les 5 à 10 minutes - les participants obtiennent des résultats instantanés.

Quêtes graphiques

Dans l'article « 10 cas publicitaires sur Instagram », il y avait un exemple de quête comique d'aventure sur l'Instagram d'Old Spice. Pour créer le jeu, les développeurs ont créé 21 profils sur le réseau social, plaçant une branche intrigue de la quête sur chacun. La navigation fonctionne à l'aide de repères sur l'image.

Odnoklassniki a utilisé des mécanismes similaires en 2014 en lançant une quête dédiée à la fête d'entreprise du groupe Mail.ru sur Instagram. Dans le jeu, composé de photos et de vidéos, le personnage principal se promène dans le bâtiment de 27 étages de la holding et cherche un compagnon.

Comment créer un jeu ?

Il existe de nombreuses mécaniques de jeu utilisées par les développeurs de jeux vidéo, mais toutes ne sont pas applicables dans un jeu d'entreprise.

Les éléments les plus couramment utilisés en gamification sont :

  • réalisations (points, points, médailles, bonus) - récompense matérielle ou virtuelle pour l'action effectuée;
  • badges - récompenses virtuelles, généralement graphiques, qui servent à mesurer l'activité des joueurs ;
  • niveaux - statuts croissants qui ouvrent de nouveaux privilèges aux participants ;
  • classements - tableaux affichant les notes des participants les plus actifs et les plus performants dans l'accomplissement des tâches ;
  • monnaie virtuelle - fonds que l'utilisateur reçoit pour des actions et qui peuvent être utilisés dans un magasin virtuel ou échangés contre un produit / service / remise de l'entreprise.

Il semble que l'application des mécanismes de jeu soit simple: il suffit d'introduire un système d'accumulation de points pour une action ciblée qui intéresse l'entreprise, d'annoncer le prix et de créer un classement. Mais le concept de "gamification" ne se limite pas à cela, si l'objectif de l'entreprise n'est pas d'organiser une action ponctuelle, en utilisant une action de jeu - par exemple, organiser un concours de jeux.

Avant de commencer à développer un jeu à part entière, vous devez :

  1. Déterminez le besoin que le jeu doit satisfaire. Quels indicateurs souhaitez-vous atteindre ?
  2. Évaluez le public cible, les types de "joueurs" et leurs intérêts. Par quels personnages, tâches et récompenses seront-ils intéressés ?
  3. Trouver une plate-forme pour la mise en œuvre. Allez-vous créer un site Web ou une application spécifiquement pour le jeu, ou utiliserez-vous les médias sociaux ou le courrier électronique ?
  4. Analysez les opportunités de monétisation. Comment les investissements dans le développement et les prix pour les leaders seront-ils rentables ?

Enfin, dans un jeu dont le but est d'augmenter l'engagement des utilisateurs, il est important scénario intéressant et des tâches passionnantes qui correspondent aux objectifs. Ici, le succès dépend de l'originalité des idées de l'auteur du jeu, des caractéristiques du produit et des préférences du public. Le meilleur résultat sera l'implication d'un praticien du jeu dans l'équipe marketing - un spécialiste ayant une expérience dans le développement de jeux et une compréhension approfondie de la psychologie des joueurs.

L'avenir de la gamification

Les représentants de l'organisation britannique Gamification Nation estiment que les entreprises commencent seulement à réaliser ce qu'est la gamification dans la pratique, tout en cessant de percevoir les méthodes de jeu dans les affaires comme des astuces marketing distinctes.

Les experts prédisent que le concept continuera à se répandre sur les réseaux sociaux, les sites Web et les applications destinées aux clients. Une attention particulière doit être accordée à l'expérience des développeurs dans les pays asiatiques, où l'appétit pour l'utilisation de techniques de jeu dans des processus non liés au jeu est le plus élevé et où les spécialistes sont très ingénieux.

En Russie, le concept et son application pratique se répandent plus lentement, il y a donc toutes les chances de surprendre le marché avec une stratégie de promotion de jeux originale. Ou votre équipe - un flux de travail gamifié. L'essentiel est de ne pas trop jouer !

Sûrement, de nombreux employeurs se sont demandé : « Comment motiver les employés si le travail est devenu une routine et options standards ne travaille plus ?" Il y a deux options ici : soit tout laisser tel quel, soit essayer de nouvelles options pour interagir avec les subordonnés.

Récemment, l'utilisation de la gamification dans les workflows est devenue de plus en plus souvent considérée comme une bouée de sauvetage. Selon les experts, les éléments du jeu contribuent à améliorer les performances et la qualité du travail des employés, mais il ne faut pas en faire trop sinon les «plus» peuvent se transformer en «moins».

Gamification dans les workflows : un outil de motivation pour les employés ?

Tôt ou tard, il arrive un moment où le travail commence à ressembler à une routine, l'accomplissement des mêmes tâches dérange, mais elles doivent être remplies, car il n'y a pas de meilleures perspectives à l'horizon. Peu importe à quel point l'employeur s'efforce de motiver les salariés « décollés », rien ne se passe : le travail est fait médiocrement, sans scintillement. Que pouvez-vous faire? Soit tout reste à sa place, soit il y a une recherche d'une sortie possible de la situation actuelle et une réévaluation des valeurs, des approches du travail. C'est pour un tel point critique que l'option avec gamification des workflows convient.

En soi, le concept de "gamification" (ou gamification) signifie l'application d'approches spécifiques aux jeux informatiques dans des outils logiciels pour les processus non ludiques de l'entreprise afin d'augmenter la productivité du travail, l'implication des employés dans la résolution des tâches de travail. Selon une étude du Centre de recherche de la société de gestion Imperiya Kadrov, 97% des employeurs du marché du travail russe ont rencontré ce terme. Dans le même temps, il convient de noter que 52% d'entre eux connaissent l'essence du concept et 35% utilisent cette méthode dans leur travail.

Passons maintenant des mots à la pratique. 87 % des représentants de l'entreprise sont convaincus que la ludification du flux de travail peut constituer une méthode efficace de motivation du personnel. Et 81% estiment que la présence d'éléments du jeu sur le lieu de travail contribue à la productivité et à la qualité du travail des salariés. Mais en est-il vraiment ainsi ?

"Comme toute entreprise, la mise en œuvre de la gamification peut être bien faite, ou elle peut être faite d'une manière ou d'une autre. Il y a eu des cas où l'introduction de systèmes ERP a conduit l'entreprise à la faillite. Mais si la gamification est correctement construite, alors l'effet est purement positif », commente Denis Kaminsky, associé chez FutureToday. "Si le système (modèle d'incitation) est axé sur la croissance de la productivité, alors la productivité augmente, si sur la croissance de la qualité, alors la qualité augmente, si sur les deux, alors les deux."

« À mon avis, une opinion subjective sur cette question n'a aucun pouvoir, seuls les faits ont du pouvoir. L'utilisation de la gamification par nos clients et de nombreuses autres entreprises qui s'engagent seules dans cette voie confirment qu'une gamification correctement appliquée peut augmenter considérablement la productivité du travail et d'autres mesures du travail du personnel », souligne Evgeniya Lyubko, directrice du développement du projet Gingerbread. — Par exemple, grâce à la pratique consistant à appliquer diverses notations, la société Interior Lavka a réalisé une augmentation de 400% de son KPI. Je voudrais également souligner l'expérience du Fonds de développement de l'entrepreneuriat kazakh « Damu ». Avec l'aide du «flottant» gamifié, cette entreprise publique a multiplié par 3,5 son KPI (!).

"A en juger par notre entreprise et les entreprises de mes collègues travaillant dans le secteur de la vente au détail de mode, la gamification est devenue un outil intégral non seulement pour améliorer la qualité du travail des employés, mais aussi un moyen d'optimiser les processus commerciaux. Pour ne citer qu'un exemple, nous avons lancé en début d'année le jeu de motivation « Meilleur service à nos clients », auquel ont participé les collaborateurs de plus de 160 magasins. L'essence du jeu est que les employés, en collectant des informations sur les meilleures pratiques mondiales dans le domaine du service (nous avons la possibilité d'échanger des informations avec des employés d'autres pays du monde) et en les appliquant dans leur travail quotidien, jouent une sorte de quête. Chaque mois, les employés de l'un des bureaux de représentation européens ou asiatiques de notre société organisent des master classes à distance, où ils partagent leurs technologies et leurs normes dans le domaine du travail avec les clients. Nos employés tirent le meilleur parti de notre marché et mettent en œuvre ces principes et ces technologies dans leur travail quotidien. Ainsi, nous avions prévu de mettre l'accent cette année sur la qualité du travail des employés avec les clients et, en général, sur une amélioration significative de la qualité du travail », explique Alexey Averyanov, directeur des ressources humaines chez Ecco Shoes, membre de le partenariat sans but lucratif des experts du marché du travail. "En conséquence, nous avons reçu un grand nombre d'excellentes propositions d'amélioration des normes de service à la clientèle, des propositions d'amélioration des processus commerciaux et du recrutement, ce qui a finalement conduit à une augmentation significative des ventes. Bien que le jeu bat toujours son plein (le jeu est conçu pour 12 mois, où chaque mois les employés se familiarisent avec l'expérience de travail dans d'autres bureaux de représentation ... par exemple, en septembre, nous avons présenté l'expérience de collègues du Japon, et en octobre du Royaume-Uni), nous pouvons déjà dire que le programme a largement dépassé nos attentes. Un tel "plaisir", "entraînement émotionnel", selon nos employés, ils n'ont pas connu depuis longtemps, et l'entreprise a reçu une fidélité externe élevée, une implication et d'excellents indicateurs commerciaux pour le premier semestre. Ceci n'est qu'un petit exemple, même si nous utilisons des principes similaires non seulement dans le travail avec les clients, mais également dans tous les processus de développement de la culture d'entreprise (sélection et adaptation, formation, etc.). On peut dire qu'au cours des 1-2 dernières années, la gamification est devenue une "carte de visite" pour le service RH de notre entreprise. Bien sûr, cela n'aurait pas été possible s'il n'y avait pas eu une augmentation notable des indicateurs commerciaux confirmés (nous avons même dû revoir les KPI à la hausse pour la plupart des postes).

Gamification dans les flux de travail : les entreprises qui jouent à des jeux...

Des exemples précis montrent que l'utilisation d'éléments du jeu dans les workflows apporte de bons résultats. Mais loin d'être toutes les entreprises récoltent: la pratique de l'utilisation de la gamification sur le marché du travail russe n'est pas si répandue. Comme indiqué précédemment, seulement un tiers des entreprises (35 %) ont une expérience dans ce domaine. Cependant, la "zone de couverture" peut être quelque peu élargie en raison des statistiques sur les plans des employeurs pour un avenir proche. Ainsi, lors de la discussion des plans d'introduction de la gamification dans le cadre de l'étude mentionnée, 16 % des répondants ont admis qu'ils utilisaient déjà cette méthode dans l'entreprise, et 10 % ont déclaré qu'ils avaient développé tout le matériel nécessaire et qu'il ne restait plus que leur la mise en oeuvre. 36 % supplémentaires ont déclaré qu'ils prévoyaient d'utiliser la gamification dans leur travail à l'avenir, mais n'y avaient pas encore réfléchi en détail.

Mais la gamification convient-elle à toutes les entreprises, quel que soit leur domaine d'activité ? Selon les employeurs interrogés, la mise en place de mécanismes de jeu sera pertinente pour le commerce de détail (24%) ; FMCG (19 %) ; informatique/télécom (18%) ; finance, média, conseil, équipement industriel (3% chacun). Mais 27 % pensent que l'utilisation de la gamification peut être pertinente pour n'importe quelle entreprise et que le succès de la mise en œuvre de la technologie ne dépend pas du secteur d'activité de l'entreprise. Cependant, ils ajoutent que la mise en œuvre elle-même dépend directement de la culture interne de l'organisation.

Les experts estiment que la gamification est une tendance récente et que sa popularité sur le marché russe commence tout juste à prendre de l'ampleur. « La gamification est définitivement une tendance, surtout pour les grandes marques. Les principaux clients des programmes sont les sociétés informatiques, les banques et le secteur de la publicité. Dans le même temps, la part des entreprises utilisant la gamification est encore généralement faible. Tout le monde ne peut pas s'appliquer, mettre en place, former des managers, etc. Le marché a du potentiel car les approches traditionnelles deviennent obsolètes. L'efficacité de l'apprentissage dépend toujours directement de l'implication émotionnelle, de sorte que l'influence des séminaires traditionnels, des webinaires et d'autres formes familières s'estompe progressivement. En raison de l'élément émotionnel, la méthode de gamification donne de bons résultats : les gens sont intéressés par de nouvelles choses, ils sont plus disposés à s'impliquer dans le processus », explique Anna Chukseeva, responsable des relations publiques de la ressource Internet Job.ru.

"Jusqu'à présent, la pratique de l'utilisation de la gamification dans notre pays n'est pas répandue. Il y a un grand intérêt, mais aussi de gros doutes. Le marché est au stade de l'accumulation de la base de preuves, et chaque nouveau cas pratique ouvre la porte à la gamification pour de nouvelles entreprises », explique Evgeniya Lyubko.

« La pratique n'est pas encore très répandue, mais prend de l'ampleur. Surtout, c'est courant dans les activités de bureau, dans la production, dans la construction, dans les sciences - beaucoup moins », explique Denis Kaminsky.

Cependant, si nous nous concentrons sur des indicateurs pour des industries individuelles, le degré de « pénétration » des éléments du jeu dans le flux de travail des entreprises peut être significatif par rapport à la situation sur le marché dans son ensemble. « L'utilisation de la gamification est une pratique assez courante. Je crois qu'environ 50% des entreprises russes utilisent certains éléments. Traditionnellement, cette pratique est plus prononcée dans le segment FMCG, le commerce de détail numérique et de mode, ainsi que dans les entreprises informatiques. Ceci est principalement dû au fait que âge moyen En règle générale, les employés sont plus jeunes que les employés des entreprises manufacturières, bien que récemment des éléments «brillants» de gamification soient apparus dans les entreprises », suggère Aleksey Averyanov.

"Dans l'industrie pétrolière et gazière, la pratique de la gamification est en demande et est utilisée par les cadres supérieurs et le personnel clé", explique Nadezhda Kulygina, responsable du département d'organisation et de motivation du travail chez Enter Engineering.

Gamification dans les flux de travail : le jeu ne fonctionne pas

Le processus de pénétration de la gamification dans les masses est ralenti par des facteurs d'arrêt - les peurs et les craintes que les employeurs ont lorsqu'ils se familiarisent avec cet outil de motivation. Au cours d'une étude du Centre de recherche de la société de gestion Imperia Kadrov, il s'est avéré que de nombreux représentants d'organisations (42%) voient le principal inconvénient de la gamification dans sa complexité et pensent que la plupart des entreprises ne pourront pas faire face à son application pratique correcte. 18 % sont enclins à croire que transformer le travail en jeu peut amener les employés à protester et à critiquer la direction. 13% sont sûrs que la gamification ne donne en réalité qu'une augmentation de travail à court terme, et 8% pensent que cela devient vite ennuyeux et "ennuyeux". Seuls 8% des employeurs évoquent le coût élevé de la gamification. 3% supplémentaires pensent que l'introduction d'éléments de jeu dans les processus de travail peut donner lieu à une forte concurrence entre les employés et sur cette base, des conflits surgiront au sein de l'équipe.

Mais, comme on dit, tout est connu en comparaison. Ces croyances négatives des répondants à l'enquête peuvent être diluées par le fait que seulement 3% des répondants qui ont eu une expérience infructueuse dans la maîtrise de la gamification refusent de l'implémenter davantage dans leurs processus de travail. Donc, tout n'est pas si mauvais: plus les connaissances et l'expérience pratiques s'accumulent dans l'utilisation de cet outil, plus il est susceptible de se préparer aux «sections tendues» et de contourner les faiblesses.

Selon les experts, une approche équilibrée et une hiérarchisation appropriée aideront à résoudre un problème avec des moments problématiques. « Malheureusement, il y a des inconvénients à la gamification. À mon avis, l'inconvénient le plus important auquel j'ai dû faire face est l'augmentation des conflits dans l'équipe. Les gens prennent les résultats du jeu trop au sérieux, s'offensent, essaient de «venger» le concurrent. Un autre inconvénient est que tous les employés ne sont pas prêts à entrer dans le jeu, à devenir des spectateurs et à se moquer des autres. Nous avons pu sérieusement «lisser» ces effets lorsque nous avons commencé à développer des programmes de manière indépendante (en tenant compte des souhaits de nos employés et d'une bonne communication interne) et, surtout, en lançant plusieurs programmes différents en même temps (avec un discours clair et système d'évaluation et de récompense compréhensible) afin que les gens puissent choisir eux-mêmes les programmes les plus pertinents et les plus intéressants », Alexey Averyanov partage son expérience. — Cette étape nous a permis d'impliquer des personnes auparavant sceptiques face à de nombreuses innovations. La meilleure récompense pour nous est lorsque les employés disent que notre entreprise est « si intéressante et passionnante avec laquelle travailler ». Et il y a de plus en plus de revues de ce type, ce qui signifie que nous continuerons à améliorer les techniques et les outils de gamification.

« Tout système suscite le désir de le casser, de le contourner. Ici comme ailleurs, la règle « ce qui est mesuré est fait » est vraie. Et si vous pouvez obtenir l'indicateur souhaité de manière plus simple, il existe une forte probabilité de motivation erronée. Par exemple, dans un centre d'appels, des primes étaient payées pour un appel reçu avec succès, et un appel était considéré comme reçu avec succès, au cours duquel les deux parties disaient quelque chose et qui durait au moins 3 secondes. En conséquence, il s'est avéré que l'un des managers les plus performants a simplement décroché le téléphone, a dit "Bonjour, comment puis-je vous aider ?", a écouté la réponse et a raccroché. D'après les statistiques, il a eu beaucoup d'appels décrochés », cite Denis Kaminsky en exemple.

"Je crois que l'un des inconvénients majeurs de l'utilisation de la gamification est le mauvais choix d'outils pour les tâches. Par exemple, noter les programmeurs en fonction du nombre de tâches fermées peut provoquer une révolution dans l'entreprise, tandis que dans le service commercial, un outil similaire entraînera une augmentation significative du chiffre d'affaires », compare Evgeniya Lyubko.

« La pratique elle-même n'est pas toujours perçue positivement par le top management, alors que je n'ai pas constaté de manquements affectant le personnel. Au contraire, en règle générale, les employés qui ont participé à l'événement commencent à mieux se comprendre », note Nadezhda Kulygina.

Gamification dans les workflows : les sociétés de jeux jouent...

Passons maintenant des "contre" aux "plus". De nombreux employeurs interrogés conviennent que la gamification augmente la productivité si elle affecte certaines incitations des employés. Mais déjà au stade du choix des incitations spécifiques, les points de vue des chefs d'entreprise divergent. Ainsi, 73% suggèrent d'utiliser une incitation au développement et à la réussite (une incitation interne au progrès, au développement des compétences et au dépassement des obstacles), 52% - une incitation au développement de la créativité et du feedback (un employé voit les résultats de sa propre créativité et reçoit commentaires à ce sujet), 42% - une reconnaissance et une implication sociales incitatives (le résultat est obtenu grâce au désir d'un spécialiste d'atteindre le même niveau puis de surpasser ses collègues), 18% - un stimulus de curiosité et d'imprévisibilité (le désir de comprendre ce qui se passe réellement), 9% - un stimulus de possession et de propriété (désir d'avoir quelque chose), 3% - une incitation de valeur épique et de vocation (lorsqu'un employé croit qu'il a été choisi pour une mission spécifique).

Le stimulus d'influence est une sorte de clé qui aide à atteindre l'objectif visé. Cependant, parfois, la connaissance de son existence ne suffit pas pour ouvrir la serrure souhaitée, une compréhension du mécanisme de travail et de la procédure est nécessaire. Le mécanisme dans ce cas est la version du jeu à laquelle participent les employés de l'entreprise. Ici, il est important de ne pas se tromper avec l'option, sinon le résultat souhaité ne restera que dans les plans. Les experts conseillent de prêter attention aux jeux qui ont résolu efficacement les tâches.

« Il existe un ensemble d'outils pour chaque tâche. Les ventes et tout autre indicateur objectivement mesurable sont parfaitement pilotés par des compétitions (notations), et cet outil fonctionne particulièrement bien s'il ne s'agit pas seulement d'une note dessinée sur un tableau, mais aussi d'une métaphore de jeu vivante (comme dans le cas du Damu Entrepreneurship Development Fonds). La vulgarisation du mentorat, les programmes de parrainage, la participation à divers projets sont bien catalysés par les badges. Une monnaie virtuelle peut soit affecter directement la productivité, à condition que «l'économie» du jeu soit correctement construite, soit créer une atmosphère amicale de soutien et de coopération dans l'entreprise, réduire le nombre de conflits, unir les gens si elle est utilisée comme un moyen d'entraide encouragement (reconnaissance entre pairs). Je ne parle pas des possibilités de combiner différents outils. :) La règle principale ici est qu'il n'y a pas de solution universelle. Mais il existe une boîte à outils riche et assez simple qui, lorsqu'elle est utilisée correctement, donne des résultats impressionnants », note Evgenia Lyubko.

"Il existe une grande variété d'options de jeu. Le plus souvent, il s'agit de compétitions sur certains paramètres (indicateurs commerciaux et respect des valeurs de l'entreprise) et de gagner des points et des « badges », qui sont ensuite échangés contre quelques avantages intéressants, par exemple, la possibilité de venir travailler 1 heure plus tard ou de partir plus tôt. le vendredi, si l'employé a marqué un certain nombre de points. L'une des valeurs de notre entreprise est l'innovation. Nous essayons toujours d'améliorer nos processus, de les rendre parfaits, pratiques et simples. Le projet Funnel, lancé dans l'entreprise, vise à accroître la proactivité et l'innovation de nos collaborateurs. Tout employé peut suggérer une idée ou une amélioration des processus qui, à son avis, aura un impact positif sur l'efficacité et la qualité du travail. Ces "idées" sont postées sur le portail de l'entreprise, et si l'idée obtient un certain nombre de "j'aime", l'employé reçoit un badge "Einstein" et 100 points, qu'il peut dépenser à sa guise dans la cafétéria de l'entreprise ou échanger contre 1 jour de congé, ainsi que d'une autre manière, par exemple, un trajet domicile / retour en voiture de fonction avec chauffeur, c'est-à-dire toutes les options possibles prévues par notre politique de motivation (il existe plus de 500 options de ce type, chacun peut choisir ce qu'il "aime") », explique Alexey Averyanov. — Une des propositions récentes est de réaliser des ateliers d'« essayage » individuel et gratuit des chaussures dans nos points de vente. Ce n'est un secret pour personne que nos clients ont leurs propres exigences en matière de chaussures, et maintenant, en mettant en place cette offre, nous pouvons satisfaire gratuitement les demandes les plus exigeantes. Une autre fierté qui est la nôtre est un jeu de quête après la formation pour les débutants. Les employés qui ont suivi la formation travaillent dans leurs points de vente, mais en même temps, ils effectuent des tâches basées sur les résultats de la formation dans un délai d'un mois. Les responsables territoriaux vérifient le développement des compétences, évaluent le travail avec les clients, résument les résultats et les gagnants du jeu reçoivent un excellent prix. Je peux dire que faire participer les employés à l'apprentissage par le jeu est le moyen le plus rapide et le plus efficace d'apprendre. »

« Dans ma pratique, nous avons mis en place des jeux visant à développer les compétences de communication du personnel, la capacité de donner du feedback et de poser les bonnes questions. Parmi eux se trouvaient : a) jeux d'équipe où vous devez faire quelque chose en équipe : construire une tour à partir de matériaux improvisés, écrire un poème en un certain laps de temps sur un sujet donné ou avec certains mots, élaborer un plan d'affaires ou une présentation d'un projet virtuel et d'autres options dans un certain temps; b) des jeux où un employé doit rejoindre une équipe existante, par exemple, passer un entretien dans un projet virtuel, énumère Nadezhda Kulygina. "Il est très important, à mon avis, non seulement d'organiser un événement, de le tenir, mais aussi d'avoir un retour des participants, d'entendre l'avis des collègues sur l'événement."

"Fonctionne mieux mécanique de jeu"Réalisation", semblable au tableau d'honneur soviétique. La sélection publique d'une personne donne toujours un résultat », insiste Denis Kaminsky.

L'expérience positive de participer à des jeux collectifs au sein de l'espace bureau / production peut apporter une bouffée d'air frais dans le flux de travail existant, ce qui peut diversifier le cours habituel des affaires, ajouter de nouvelles idées et attiser le potentiel professionnel des employés. Si les éléments du jeu apportent de la nouveauté à l'atmosphère de travail, donnent de l'élan et poussent à de nouvelles réalisations professionnelles, alors c'est un péché de ne pas en profiter. Le plus important est de ne pas en faire trop et de diriger l'énergie qui est apparue dans une direction pacifique. ;)



 
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