Exemples de gamification dans les applications mobiles. Gamification dans l'application mobile. Quand les émotions prennent le dessus

Performance 360 ​​​​explique ce qu'est la gamification et comment elle aide les entreprises.

Ce que c'est?

Le terme gamification (ou gamification) est apparu en 2008. Cela signifie appliquer des approches spécifiques au jeu à des processus non liés au jeu, dans notre cas, dans les entreprises (et aussi dans la formation ou au sein des entreprises pour motiver les employés).

Par exemple, lorsque vous collectez des points sur une carte de fidélité d'un magasin pour gagner un prix, il s'agit de gamification. Et lorsque vous êtes en concurrence avec d'autres participants à l'application, qui ont laissé l'avis le plus utile sur le lieu, il s'agit également de gamification.

La gamification offre aux spécialistes du marketing un large champ d'expérimentation, et ils l'utilisent avec succès.

L'approche « frivole » est appréciée des entreprises sérieuses : Google, Apple, McDonald's, de nombreuses banques, cafés et restaurants. La gamification est également utile pour les petites entreprises : les mécanismes de jeu peuvent être assez simples (et peu coûteux), mais en même temps efficaces.

Pourquoi est-ce nécessaire ?

Grâce aux jeux, les entreprises fidélisent les consommateurs, promeuvent de nouveaux produits et services, augmentent la demande et l'utilisent dans d'autres cas lorsqu'il est nécessaire d'attirer et de retenir l'attention du public.

Les démarches d'il y a vingt ans ne sont plus aussi efficaces : aujourd'hui, pour fidéliser un client, il faut susciter en lui l'enthousiasme et l'envie de revenir au produit.

La gamification permet de « tendre la main » à un public habitué à jouer à des jeux informatiques et à communiquer sur les réseaux sociaux. Si tout est fait correctement, cette approche peut donner de bons résultats.

Qui l'a utilisé et comment ?

Quelques exemples intéressants de gamification.

Foursquare : devenir maire

Le réseau social est construit sur la mise à jour de l'emplacement de l'utilisateur et sur la surveillance de l'emplacement des amis - "checkin" (enregistrement). Si une personne utilise activement l'application, des badges lui sont attribués - de petites médailles. S'il fréquente un lieu, il en devient le maire, mais il peut être « renversé » par un autre usager. Les personnes particulièrement actives peuvent gagner le statut de "Superuser" (à ne pas confondre avec le badge "Super User") de trois niveaux, chacun ouvrant des privilèges.

Le service, lancé en 2009, a gagné en mars 2011 une audience de 7 millions de personnes. Les éléments du jeu ont permis à Foursquare de rester populaire pendant longtemps. Par la suite, l'application a été divisée en 2 applications distinctes : Foursquare est devenu un moteur de recherche des meilleurs endroits pour dîner ou boire un café, et les check-ins et autres anciennes mécaniques ont été transférées vers la nouvelle application Swarm.

"McDonald's": collectionner la rue

La collaboration entre Hasbro et McDonald's porte ses fruits depuis des années. C'est simple : les visiteurs du restaurant reçoivent une carte de superposition de monopole avec les plateaux, et ils collectent des "rues" (ou, par exemple, de petits prix) en achetant des aliments du menu du restaurant. En collectant toutes les rues d'une certaine couleur, le joueur peut gagner un voyage à la mer, console de jeu et iPhone. Ou, par exemple, un abonnement mensuel à Yandex.Music.

Ainsi, McDonald's augmente sa fréquentation et ses revenus. L'acheteur ne peut pas prédire ce qu'il rencontrera : s'il n'a besoin de collecter qu'une seule rue noire pour gagner, cela l'obligera très probablement à acheter plus d'un Big Mac.

Apple Watch : recevoir des médailles

En 2014, lors de la présentation annuelle, Apple a présenté un nouveau produit - la montre intelligente Apple Watch. Un gros pari a été fait sur la santé et la nouvelle application "Activity", qui était un objectif quotidien. Les objectifs ressemblent à des anneaux qui doivent être fermés. Il y a trois anneaux au total : l'anneau « Mobilité » est responsable des calories brûlées pendant la journée, l'anneau « Exercice » pour l'activité physique et l'anneau « Échauffement » suit le nombre d'heures pendant lesquelles l'utilisateur a bougé. Pour fermer les anneaux, le propriétaire de l'Apple Watch reçoit des médailles. Par exemple : "Fermer tous les anneaux pendant 365 jours consécutifs".

Apple Watch a été la première sur le marché horloger, dépassant des sociétés aussi éminentes que Rolex et Tissot. Apple ne divulgue pas de chiffres exacts, mais cette année, la quatrième version est publiée. Il aura encore plus de capteurs et, par conséquent, de réalisations.

Danil Plesnyaviy

Depuis peu, de plus en plus me propose quelque chose à jouer sur Internet. Et ce n'est pas grave si c'est petit Jeux en ligne de la série de casino Vulcan.

Mais lorsque Google a commencé à m'envoyer toutes sortes de tâches pour lesquelles je devais parcourir la ville, j'ai réalisé que la gamification était arrivée partout.

Et bien que tardivement, mais atteint la Russie. Il est donc temps d'apprendre à l'utiliser pour attirer les clients, gérer le personnel, adapter les employés, créer des programmes de fidélité et mener des enquêtes.

En général, partout. Bien sûr pour augmenter les ventes. Voyons donc comment le faire. Bien sûr, je vais essayer de donner des exemples et toutes sortes d'outils.

Comme toujours aux racines

Ce sera probablement maintenant l'un de mes paragraphes préférés, car le concept même de gamification (ou en anglais "gamification") vient à l'origine d'un autre mot - "gamification". Et au fait, je suis un grand fan de jeux vidéo, voire même un gamer.

La gamification est l'introduction et l'application de diverses approches issues des jeux (et donc de la gamification) dans la vie de tous les jours, dans notre cas en entreprise.

c'est-à-dire l'utilisation approches de jeu et processus pour impliquer les gens et résoudre divers problèmes. Ces processus de jeu visent principalement les émotions humaines (implication, motivation).

Et ne confondez pas le concept classique d'un jeu avec un jeu d'entreprise. Cela ne signifie pas que vous devez commencer à jouer aux tanks dans votre entreprise.

Cela signifie qu'en fonction de l'objectif, dans votre processus, vous devez mettre en œuvre une forme de jeu qui facilitera le chemin vers le point B. C'est la gamification en marketing.

Pour ce faire, vous pouvez prendre n'importe jeu populaire– GTA, champ de bataille, Besoin de Vitesse et décomposez-le en plusieurs parties.

Et imposez ces détails à votre organisation. Cela semble délicat, mais d'autres exemples rendront tout très clair.

NOUS SOMMES DÉJÀ PLUS DE 29 000 personnes.
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Malchance d'un nouveau genre

Exactement ce qui est nouveau. Après tout, l'histoire de ce mot n'est pas si riche. Il a été inventé par le père fondateur de la gamification, Gabe Zicherman.

Et à mon grand plaisir, il est également consultant en affaires de profession, cependant, du Canada.

Le mot lui-même a été décrit au cours de la récente année 2010 dans le livre "Marketing Based on Games", puis à nouveau dans le livre "Gamification through Design" en 2011.

Tout cela est certes bon et beau, mais comment l'appliquer dans la vraie vie ? Très simple! Voici des exemples de la façon dont vous pouvez utiliser des éléments de gamification dans la vie de tous les jours.

Exemple 1

Est-ce que tu aimes courir? Pour être honnête, je déteste le cardio et tout ce qui s'y rapporte. Je le fais uniquement parce que cela me permet de garder mon corps en forme.

Et, bien sûr, je trouve toujours des dizaines, non, voire des centaines de raisons pour déplacer cette occupation odieuse vers... un jour plus tard, c'est-à-dire jamais.

Il s'avère qu'il y a pas mal de gens comme moi. Et afin de nous faire courir, ou plutôt de nous donner envie de courir nous-mêmes, les fabricants de bracelets de fitness et les fabricants d'applications sport/perte de poids ont imaginé et mis en place la gamification suivante.

Pour avoir atteint certains jalons, vous obtenez des badges qui soulignent votre statut ("Avoir franchi 10 000 pas en une journée", par exemple).

Et vous pouvez montrer le résultat à tout moment sur les réseaux sociaux, ainsi qu'attirer vos amis et organiser des compétitions entre vous.

Collectez des réalisations et célébrez votre succès

Autrement dit, cela s'apparente à pomper un héros. Lorsque vous prenez un héros dans la configuration de base et en accomplissant des tâches, en obtenant des niveaux de plus en plus élevés, développez-le.

Utilisant les mêmes éléments de gamification dans la vraie vie, les fabricants de bracelets et d'applications de fitness nous pompent, nous habituent à l'activité physique dans un cadre accessible, intéressant et formulaire de jeu.

Exemple 2

Le deuxième exemple est une excellente application russe qui se démarque parmi de nombreux programmes de fidélité, Plazius, spécialement conçue pour le secteur de la restauration.

D'ailleurs, cette application est en cours de finalisation pour pouvoir être utilisée dans le réseau de distribution.

S'ils font tout aussi bien, alors je pense que vous pourrez bientôt oublier les cartes de réduction / de stockage.

Plazius

Lors du paiement d'un compte dans un établissement, le client reçoit un certain nombre de points bonus sur son solde, lié à son numéro de téléphone.

L'application fixe également des rangs et des seuils, à partir desquels le joueur accède à certaines conditions privilégiées (participation à des dégustations fermées et à des offres spéciales).

Exemple 3

Bien qu'il s'agisse d'une petite implication, il s'agit toujours de gamification uniquement dans la publicité. Chaîne publicitaire TNT (à ne pas confondre avec notre TNT).

En bref sur les principaux

À moins que vous ne soyez une grande entreprise avec un budget de plusieurs milliards de dollars (et j'aimerais que de telles entreprises me lisent maintenant), je vous recommande de commencer petit.

Faites de petits processus de jeu dans lesquels le client/employé peut s'impliquer pendant une courte période et obtenir le prix convoité.

Eh bien, lorsque vous devenez une grande entreprise, avec un grand nombre de spécialistes du marketing et d'employés, vous pouvez passer à des processus complexes, dont le développement prend des mois et dont le budget est de centaines, voire de millions de roubles.

En général, tout ce qui concerne la gamification. Besoin d'utiliser. Petites portions. Progressivement. Sinon, dans le contexte général (mouvement à la mode), vous pouvez perdre beaucoup de temps sur des actions qui ne vous rapporteront pas d'argent dans les volumes que vous investissez.

La gamification est la motivation et des actions précises visant l'engagement des consommateurs de votre entreprise. Qu'est-ce qui motive exactement les gens ? La réponse à cette question est un véritable défi pour les spécialistes du marketing obsédés par l'engagement qui ont vu les résultats - des chiffres de retour sur investissement incroyables. Selon Le Huffington Post, après la ludification des processus d'Autodesk, l'utilisation des tests de produits a augmenté de 40 % et la conversion de 15 %.

Inspirez-vous des frères Mario !

La gamification peut être comparée au premier niveau Super mario Frères de Nintendo. Vous êtes motivé à jouer parce que c'est amusant et que vous gagnez des points tout au long du parcours. Tout se passe bien et vous obtenez la récompense finale en sautant sur le mât. La musique huit bits victorieuse retentit et le niveau suivant s'ouvre. Mécanique de jeu vous encourage à jouer et les récompenses vous motivent à continuer à jouer jusqu'à ce que vous atteigniez le niveau suivant.

Nous vous avertissons immédiatement que connecter le gameplay ne garantit pas le succès de l'entreprise. Brian Burke de Gartner a récemment publié un rapport prédisant que 80% des entreprises gamifiées échoueront dans les 2-3 prochaines années. Putain de gros chiffres. Comment entrer dans les 20% de la minorité qui réussit ? Jetons un coup d'œil aux experts.

Dans cet article, nous examinons les entreprises qui ont réussi à utiliser la gamification dans l'un des principaux domaines : les applications mobiles. Selon Digby, 64 % des propriétaires de smartphones utilisent leurs appareils pour effectuer des achats en ligne. Il n'y a tout simplement pas de meilleur endroit pour interagir avec votre produit.

Jetons un coup d'œil aux entreprises qui engagent actuellement les utilisateurs avec des applications gamifiées :

1. #Nwplyng

Nouvelle application musicale pour i-phone. Écoutez de la musique - informez vos amis sur Facebook, Twitter, Foursquare et obtenez des récompenses et des badges. En plus des badges, appelés ici "enregistrements", il existe des "enregistrements d'artistes" spéciaux qui se distinguent par le partage de pistes obscures qui mènent à de nouvelles partitions et à plus de musique.

2. Starbuck

Starbucks est simple et mignon. Plus vous achetez de café, plus les étoiles de récompense tombent dans votre tasse virtuelle. L'aspect visuel de la réalisation de l'objectif - une tasse de remplissage, motive les utilisateurs à obtenir de plus en plus de résultats.

3. Viggle

Avec cette application, vous serez récompensé pour regarder la télévision ! Cela semble trop facile, non ? En fait, encore mieux. Gagnez des points en marquant vos émissions préférées parmi les visionnées, jouez à des quiz, participez à des émissions en direct et partagez le contenu de l'émission depuis Facebook ou Twitter.

4. carburant bon

Cette application de manière ludique s'adresse aux conducteurs et les motive à réduire leurs émissions de CO2. FuelGood suit vos progrès et fournit des conseils d'économie de carburant. Vous pouvez obtenir vos propres records, comparer les résultats pour le passage optimal d'une certaine distance et observer comment la consommation de carburant diminue.

5. Mobile

Application-jeu pour "clients mystères". Les clients mystères participent à des jeux qu'ils appellent "missions" et marquent des points. Vous disposez de moins de 5 minutes par partie, au cours desquelles vous pouvez marquer des points pour recevoir, par exemple, du café gratuit.

6. Nike+

L'application de fitness populaire suit l'activité physique des utilisateurs et les récompense avec des points appelés "NikeFuel". Sous une forme compétitive, l'application vous permet d'atteindre vos propres objectifs sportifs et de partager les résultats avec vos amis. Plus il y a de NikeFuel, plus il y a de récompenses, de trophées et de cadeaux surprises.

7. Banque de recyclage

Recyclebank donne des points aux utilisateurs pour un "comportement vert" comme acheter des produits biologiques, aller au travail à pied ou boire moins d'eau. Les participants sont également récompensés pour avoir répondu à des quiz en ligne sur des éco-sujets et pour avoir publié des éco-conseils sur les réseaux sociaux. sauvegarder environnement beaucoup plus amusant avec la gamification !

8. RougeRouge-gorge

Red Robin (chaîne de burger) gamifie son programme de fidélité. Des tonnes de façons de jouer et de gagner des points. Les pseudo-jeux de société, les jeux de lancer de rondelles d'oignon, les check-ins et les partages sur les réseaux sociaux sont également récompensés.

Maintenant de moi personnellement, plus une traduction, j'écris immédiatement dans la langue d'origine :

La gamification n'aidera vraiment pas tout le monde. Mais ça peut beaucoup s'améliorer. L'ennui et la routine le rendront plus amusant et varié. Les mêmes Mobee et Viggle ne sont que des outils de travail pour le marketing et les études de marché. Mais ils permettent de "jouer au boulot" plutôt que de "travailler", ce qui est bien plus intéressant.

En ce qui concerne les programmes de fidélité - une conversation spéciale. L'exemple de Red Robin est très révélateur en termes de joueurs. Ce ne sont pas seulement des joueurs attendant la prochaine réalisation et quittant le jeu après quelques mois, ce sont des consommateurs à 100 %. C'est important. Vous pouvez citer des exemples de la vie des gamifiers dans lesquels une personne a acheté un produit pour une somme importante et a reçu une réalisation, qui le lendemain a été interrompue par un autre acheteur avec une somme encore plus importante. Oui, c'est aussi une sorte d'exploit de ceux qui ont inventé le jeu. Mais. Pensez-vous que la compétition entre ces deux acheteurs va durer éternellement ? Si…

Je crois que l'avenir de la gamification se trouve dans les programmes de fidélité des entreprises. Destiné spécifiquement à la consommation de services et de biens. Combien de personnes joueraient à l'application Nike+ sans le nom Nike ? Il existe de nombreuses applications de ce type, mais les consommateurs choisissent celles de marque précisément parce qu'ils sont fidèles à cette marque. Ils ont l'impression d'appartenir à l'une des meilleures marques de baskets. Alors, mon avis est sans équivoque : dans 20% il y aura ceux qui sauront distinguer les "joueurs-consommateurs" des "joueurs-comme ça".

Bien que le terme « gamification » ait été inventé par Nick Pelling en 2002, le sujet n'a fait son entrée que récemment dans le monde du marketing. Récemment, la gamification est devenue de plus en plus populaire dans le marketing, comme le montrent plusieurs séminaires organisés à travers le monde, notamment aux États-Unis et en Australie. Il existe plusieurs sites relativement nouveaux dédiés à la gamification, tels que Gamification.org et Gamification.co. La plateforme e-learning Coursera propose même un cours de gamification de l'Université de Pennsylvanie.

La popularité croissante des jeux et leur utilisation dans un contexte professionnel n'est pas si surprenante. L'époque où seuls les enfants jouaient aux jeux vidéo est révolue. De nombreux adultes aiment jouer à des jeux pendant leur temps libre. Le marché mondial du jeu a augmenté d'environ 6 % en 2013 pour atteindre 70 milliards de dollars.

Les jeux pour consoles représentaient toujours la plus grande part du marché des jeux (43 %), mais les jeux mobiles ont connu une croissance rapide : la part de marché des jeux pour mobiles en 2013 était de 18 % et a augmenté de 35 % par rapport à 2012. jeux sociaux représentaient 9 % du marché des jeux. Bien que les jeux pour appareils mobiles ne représentaient même pas 20 % de l'ensemble du marché des jeux en 2013, 32 % du temps passé par les utilisateurs sur les smartphones Android et les iPhones était utilisé pour les jeux (pour Facebook, ce n'était que 18 %).

Outre le volume du marché des jeux et le temps consacré à jeux mobiles, nous pouvons voir quelque chose de plus fondamental ici. Les jeux sont une partie importante de nos vies et tout le monde y joue. Qu'il s'agisse de jeux sur console, de jeux mobiles ou dans le monde hors ligne.

Définition de la gamification

Le domaine de la gamification est encore jeune et se développe rapidement, il existe donc de nombreuses opinions à ce sujet. La définition la plus populaire est :

La gamification est l'utilisation d'éléments de jeu et de la pensée de jeu dans des environnements non ludiques pour améliorer le comportement et l'engagement ciblés.

La gamification utilise :

- Éléments de jeu (pas de jeux complets)

- Et la pensée du jeu (il ne s'agit pas de techniques de jeu, mais plutôt de la façon dont les jeux sont développés et de l'idée derrière les jeux)

- Dans un environnement non ludique (environnement commercial et non commercial)

— Renforcer le comportement cible et l'engagement (le comportement cible est au cœur de cette définition).

La "valeur ajoutée" de la gamification ne se limite pas aux entreprises qui opèrent dans un environnement commercial. Il peut être utilisé dans n'importe quelle entreprise ou organisation pour renforcer un comportement ciblé.

Par exemple, il y a Foldit. Il s'agit d'un programme de plusieurs universités, instituts de recherche et entreprises qui vise à trouver des remèdes pour des maladies telles que le sida et le cancer. Pour trouver ces voies, il est nécessaire de comprendre la structure des protéines dans le corps humain.

Pour comprendre cela, les protéines sont pliées numériquement les unes dans les autres comme un puzzle. Puisqu'il y a tellement de structures différentes possibles et que les ordinateurs ne sont pas bons pour résoudre de tels problèmes, c'est une tâche qui prend du temps pour les scientifiques.

Avec le repliement des protéines transformé en un véritable casse-tête, avec l'ajout de scores, de classements et de réalisations, les gens du monde entier peuvent désormais aider à résoudre ce problème. En conséquence, plusieurs structures enzymatiques ont été découvertes, dont certaines aident à trouver des traitements pour des maladies telles que le VIH/SIDA.

Jeu ou gamification ?

Évidemment, des jeux comme Wolfenstein 3D ou FIFA 2013 ne sont pas gamifiés.

La gamification est l'utilisation d'éléments de jeu en dehors des jeux. Le jeu complet n'est pas une gamification.

Par exemple, l'application Heineken StarPlayer a été conçue pour attirer les téléspectateurs de la Ligue des champions sponsorisée par Heineken vers sa marque.

Bien qu'à un moment donné, c'était un jeu très réussi et passionnant, mais c'est - partie complète pas de gamification.

Outre les jeux complets, il existe plusieurs autres domaines qu'il est très facile de confondre avec la gamification. Les jeux sérieux et le design ludique ont quelque chose en commun avec la gamification, mais en réalité, c'est autre chose.

Pour faire une distinction claire entre plusieurs domaines, Deterding, Dixon, Khaled et Nake ont développé le modèle suivant (dans leur article « From Game Design Elements to Gamefulness : Defining “Gamification” »).

Dans ce modèle, les éléments les plus importants du spectre de gamification sont séparés les uns des autres. Un axe reflète la différence entre les jeux complets et l'utilisation d'éléments de jeu, l'autre axe sépare les jeux et les jouets.


Jeux (sérieux)

Un jeu est caractérisé par des règles, des restrictions, des choix significatifs et un objectif à atteindre, alors que les «jouets» en manquent largement.

Jouets

Les jouets sont du côté gauche du spectre. Ils offrent une expérience complète, pas seulement les éléments des jeux. Pourtant, ils n'ont aucun des objectifs spécifiques, des règles ou des choix significatifs inhérents aux vrais jeux.

De bons exemples en sont Lego, Duplo et K'nex : tout est possible, comme créer l'illusion d'Escher. Si vous ajoutez des éléments de compétition ici, le jouet deviendra très probablement un jeu.

Conception ludique

Le design ludique n'est pas un jeu complet ; seules certaines parties des jeux sont utilisées ( éléments de jeu). Cependant, il n'y a pas d'objectifs définis, de règles ou de choix significatifs qui en font un jeu ou une gamification non plus.

L'élément le plus important est le plaisir. Un exemple de cette idée est «l'échelle de piano» qui a été créée pour le projet Volkswagen. Dans ce projet appelé "Funny Theory", les consommateurs ont été invités à proposer des idées qui encouragent un comportement positif, le rendant d'autant plus amusant.

Une idée était d'encourager les gens à prendre les escaliers au lieu de l'escalator en faisant ressembler les escaliers à un piano. Chaque touche du pas est accompagnée du son de différentes notes. Lorsque l'escalier du piano a été construit, de nombreuses personnes aspiraient initialement à marcher dans les escaliers. Puisqu'ils n'avaient pas d'objectif, de règles ou de restrictions clairs, c'est un exemple de conception ludique.

Gamification

La gamification se situe du côté droit du spectre. Elle n'offre pas complet expérience de jeu, mais utilise certains éléments du jeu. Bien qu'elle soit parfois confondue avec le design ludique, il existe une nette différence entre les deux : la gamification offre à ses utilisateurs un objectif clair et défini, ainsi que des règles et des restrictions, ce qui la rend jeu similaire. Il contient un défi pour atteindre les objectifs fixés. Un exemple de gamification en action est la startup PromiseUp. Cette application offre aux gens la possibilité de transformer chaque promesse en pari.

Envisagez-vous un repas plus sain ? Ou s'entraîner chaque semaine ?

En pariant avec leurs amis là-dessus, les utilisateurs de PromiseUp peuvent gagner des badges et des points. L'ajout d'éléments de jeu à un objectif spécifique rend la réalisation d'objectifs personnels beaucoup plus amusante.

Les exemples les plus célèbres de gamification

Tout plus d'entreprises comprend que les jeux peuvent grandement changer le comportement humain. Il n'est donc pas surprenant que des entreprises comme Foursquare, LinkedIn et Amazon.com intègrent des éléments de jeu dans leurs sites Web et leurs services.

  1. Foursquare

Il est important pour Foursquare que les utilisateurs partagent régulièrement leur position avec leurs amis. Lorsque les utilisateurs font cela, ils créent de la valeur pour tout le monde dans leur réseau social. Sans cela, la plate-forme - évidemment - n'aurait pas beaucoup de valeur pour les utilisateurs.

Lorsque les gens gagnent des badges lorsqu'ils s'inscrivent à certains endroits ou à une certaine fréquence, les utilisateurs sont motivés à continuer à utiliser Foursquare régulièrement. La bataille pour la domination dans les bureaux, les bars et les parcs ajoute un élément compétitif et social qui encourage les utilisateurs à répéter et à agir régulièrement.

  1. LinkedIn

LinkedIn gagne de l'argent en vendant des publicités. Leurs publicités peuvent se vendre à un prix plus élevé si la ciblabilité de ces publicités s'améliore. Lorsqu'une annonce atteint avec précision les personnes du public cible de l'annonceur - et personne d'autre - elle vaut beaucoup plus que lorsqu'elle a beaucoup de résultats vides. Il est donc important que LinkedIn connaisse très bien vos utilisateurs, et une façon d'y parvenir est de s'assurer que les utilisateurs complètent leurs profils aussi complètement que possible.

Reconnaître les utilisateurs avec des "profils puissants" en tant qu'experts ou All-stars encourage les gens à mettre à jour leurs profils régulièrement et à remplir toutes les informations qu'ils ont manquées. Une autre astuce délicate est que la force du profil agit comme un ballon : il ne peut jamais être complètement rempli. Il y a toujours moyen de s'améliorer.

  1. Amazon.fr

Même la plus grande boutique en ligne du monde utilise avec succès la gamification pour améliorer le site.

Les avis d'autres clients - avis - fournissent grande influence sur les décisions des clients d'acheter en ligne. Le problème avec les avis clients n'est pas seulement la quantité d'avis, mais aussi leur qualité. Le niveau d'expertise, ainsi que l'effort que le client met dans la rédaction d'un avis complet, est ce qui rend les avis différents dans une large mesure. Cela signifie que certaines critiques sont beaucoup plus utiles que d'autres.

Pour améliorer la qualité et la quantité des avis, Amazon.com a lancé le programme "Amazon's Top Reviewers", qui récompense les clients pour les avis de bonne qualité. En cliquant simplement sur oui ou non à côté d'un avis, les clients indiquent à Amazon si l'avis leur a été utile. Le nombre d'avis rédigés par le client et la qualité perçue sont convertis en points (points) qui s'affichent sur la page de profil de l'auteur de l'avis. Pour augmenter l'élément de compétition, il existe également un classement où les examinateurs sont jugés publiquement.

Gamification et optimisation du site

La gamification devient de plus en plus populaire auprès des spécialistes du marketing en ligne, mais il s'agit principalement d'optimisation de sites Web. Ce n'est pas si surprenant : l'optimisation de site consiste à améliorer un site afin de mieux influencer le comportement des visiteurs, et la gamification est un outil qui peut être très utile à cet égard.

Une fois qu'il est clair quel comportement sur un site doit être encouragé, diverses méthodes peuvent être utilisées pour y parvenir. Les techniques de persuasion et les optimisations de la convivialité du site sont souvent utilisées, mais la gamification peut également aider à induire certains comportements.

Certains de ces comportements cibles ont déjà été montrés ci-dessus, et ce sont :

  • Compléter votre profil (LinkedIn)
  • Augmentation des critiques (Amazon.com)
  • Amélioration de la qualité des avis (Amazon.com)
  • Augmenter la fréquence d'utilisation (Foursquare)

Pour chacun de ces comportements cibles, des techniques de persuasion telles que les techniques d'influence de Cialdini peuvent être utilisées efficacement pour optimiser la convivialité du site. Cependant, les éléments du jeu peuvent également être très efficaces s'ils sont utilisés correctement.

SECTION III. THÉORIE ET ​​MÉTHODOLOGIE DE LA FORMATION PROFESSIONNELLE

UDC 37.016:811

DOI : 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

LES APPLICATIONS MOBILES COMME OUTIL DE GAMIFICATION DE L'ENSEIGNEMENT DES LANGUES

Avramenko A.P., Shevchenko VN.

Université d'État de Moscou nommée d'après M.V. Lomonossov 119991, Moscou, Leninskie gory, 1, Fédération Russe

Annotation. Cet article est consacré à l'utilisation des applications mobiles comme l'un des moyens de mise en œuvre activité de jeu dans le processus d'apprentissage d'une langue étrangère. L'article considère le concept de "gamification" et présente diverses approches de la classification des jeux éducatifs. Des services mobiles spécifiques qui contribuent au développement de la compétence communicative des étudiants sont également proposés et analysés. Sur la base des résultats de l'analyse, il a été possible d'établir quelles technologies peuvent être utilisées pour former les composantes linguistiques, verbales et socioculturelles de la compétence communicative.

Mots-clés : TIC dans l'éducation, méthodes d'enseignement des langues étrangères, gamification de l'éducation, apprentissage mobile, compétence communicative, application mobile d'apprentissage.

LES APPLICATIONS MOBILES COMME OUTIL DE GAMIFICATION DE L'ENSEIGNEMENT DES LANGUES

A. Avramenko, V. Shevchenko

Université d'État Lomonossov de Moscou

GSP-1, Leninskie Gory, Moscou, 119991, Fédération de Russie

abstrait. L'article se concentre sur la question de l'utilisation des applications mobiles comme l'un des moyens d'introduire des activités de jeu dans le processus d'enseignement des langues. L'article étudie le concept de "gamification", différentes classifications des jeux d'apprentissage sont examinées. Certaines applications mobiles contribuant au développement d'éléments linguistiques, discursifs et socioculturels

© Avramenko A.P., Shevchenko V.N., 2017.

des compétences communicatives des apprenants sont données et analysées. Les résultats de l'analyse permettent à l'auteur d'affirmer que les technologies mobiles peuvent être utilisées dans le but de former les composantes langagières, verbales et socioculturelles de la compétence communicative.

Mots clés : TIC dans l'éducation, méthodes d'enseignement des langues, gamification, apprentissage mobile, compétence communicative, application mobile.

Les applications mobiles font désormais partie intégrante de la vie moderne. Actuellement, ils sont utilisés dans toutes les sphères de l'activité humaine : culture, communication, transport, divertissement, finance, sports, activités professionnelles, etc., y compris l'éducation. L'objectif principal des applications mobiles éducatives est de faciliter le processus d'apprentissage, de le rendre plus excitant, intéressant et efficace pour les utilisateurs, souvent par l'introduction d'un moment de jeu dans l'apprentissage, c'est-à-dire par la gamification de l'éducation.

La gamification est l'utilisation de techniques de jeu et de réflexion dans un contexte non ludique, dans ce cas dans le but d'augmenter l'intérêt et la motivation des élèves dans le processus d'apprentissage. Pour la première fois, ce concept a été utilisé par l'expert informatique britannique Nick Pelling, mais jusqu'en 2010, le terme n'était pas très populaire.

Des recherches approfondies menées par divers établissements d'enseignement à travers le monde ont révélé que les facteurs les plus importants affectant l'efficacité technologies de jeu dans l'apprentissage sont : le niveau d'activité et de motivation des élèves, le degré d'interactivité du jeu et l'implication des élèves dans processus de jeu. Plus ces indicateurs sont élevés, plus le jeu est dynamique et vivant et, par conséquent,

mais plus son résultat final est efficace.

À l'heure actuelle, il existe un grand nombre de classifications différentes de jeux éducatifs créés pour les cours de langues étrangères. Il est important de noter que chacun d'eux a à la fois des forces et des faiblesses. Regardons quelques-unes des classifications.

M. F. Stronin distingue les types de jeux éducatifs suivants : jeux préparatoires, jeux de grammaire, jeux de vocabulaire, jeux phonétiques, jeux d'orthographe, jeux créatifs, jeux auditifs, jeux de parole [extrait de : 4, p. 220, 221].

Il existe également une classification développée par D. Hadfield et basée sur les principes des actions réalisées par les élèves lors d'un jeu particulier :

1. Lacune d'information (lacune d'information).

2. Assemblage ou sélection d'éléments (principe du puzzle ou de l'emboîtement).

3. Échange (principe du troc).

Selon E.N. Solovova, éducatif

les jeux sont divisés en :

1. jeux comme "Lotto" (jeux de bingo);

2. des jeux basés sur l'utilisation du « information gap », des différences d'appréciation et de perception de l'information (information gap, opinion gap, perception gap) ;

3. jeux de réflexion sur le principe des jeux de puzzle ;

4. jeux utilisant la dramatisation (simulations).

Sur la base de ce qui précède, il est prudent de noter la variété des classifications existantes des jeux éducatifs pour l'apprentissage d'une langue étrangère. Lors du choix de l'un ou l'autre type de techniques de jeu, il est nécessaire de prêter attention à des paramètres tels que l'âge des élèves, la discipline académique pour laquelle tel ou tel jeu est choisi, le sujet de la leçon, les objectifs pour lesquels il est dirigé , etc.

Compte tenu de l'ordre social de la société, qui a conduit à la grande popularité de l'approche communicative de l'enseignement des langues étrangères, considérons la gamification comme un moyen de former la compétence communicative des étudiants, et les applications mobiles comme un outil à travers lequel ce processus est mis en œuvre. Avec cette approche, il est important de noter comment des services électroniques spécifiques contribuent au développement de toutes les composantes de la compétence communicative, à savoir ses composantes langagières, verbales et socioculturelles.

La compétence linguistique est la capacité de comprendre et de produire un nombre illimité de phrases linguistiquement correctes à l'aide de signes linguistiques appris et des règles de leur connexion. Voici une analyse du potentiel didactique des applications visant à développer la compétence linguistique.

Duolingo est une application et un site Web contenant un large éventail d'exercices, de jeux et de tâches visant à développer les compétences lexicales, grammaticales et phonétiques des étudiants ayant un niveau de maîtrise d'une langue étrangère.

com de A1 à C1. La technologie comprend les types de tâches suivants : exercices de traduction, enregistrement de sa propre voix (prononciation de phrases et de phrases), tests, combler des lacunes, noter des phrases entendues, etc. L'application peut être utilisée pour consolider ou répéter des notions grammaticales et grammaticales déjà étudiées. matériel lexical comme devoir.

The Phrasal Verbs Machine (Cambridge University Press) est une application mobile permettant d'élargir le vocabulaire des étudiants, notamment en mémorisant les verbes à particule. L'application fournit une visualisation et des graphiques : pour expliquer les verbes à particule, une situation réelle est jouée (une animation est utilisée), ainsi que diverses significations des verbes et des exemples de leur utilisation dans des phrases.

Quizlet est un service qui peut être utilisé à la fois sur PC et sur appareils mobiles. En utilisant cette technologie, vous pouvez apprendre un nouveau vocabulaire en utilisant les tâches suivantes : Flashcards - les flashcards seront utiles pour apprendre de nouveaux mots, les mémoriser et les travailler davantage ; Apprendre - une tâche pour consolider le vocabulaire (la traduction / définition russe est donnée, il est nécessaire d'entrer la version anglaise); Sort - une tâche pour pratiquer l'orthographe. L'étudiant doit écouter la prononciation du mot (comme indice supplémentaire, l'équivalent russe / la définition du mot est également affiché) et l'entrer dans la case ; Test - cette tâche comprend plusieurs exercices à la fois : traduction d'un mot, correspondance d'un mot avec sa traduction / définition, choix multiples

et déterminer si la traduction fournie est correcte. Une telle tâche convient pour un contrôle de l'assimilation de nouveaux mots. Match est un jeu où vous devez associer un mot à sa traduction pour le faire disparaître. Plus vite tous les mots disparaissent du champ, mieux c'est ; Gravity est un jeu dans lequel vous devez sauver la Terre des astéroïdes en tapant la traduction correcte des mots écrits dessus.

Practice English Grammar est une application qui, malgré son nom, est conçue pour entraîner non seulement les compétences grammaticales, mais aussi lexicales. Le service contient les types d'exercices suivants : cartes mémoire, tâches de test, jeux (comme Tetris), détermination de l'exactitude d'une affirmation (vrai/faux), remplissage des lacunes.

Learn English Grammar (British Council) est une application qui comprend un large éventail de sujets de grammaire et offre la possibilité d'utiliser des exercices dans différents formats : tests à choix multiples, faire des phrases à partir des mots présentés, classer les mots selon leurs catégories grammaticales, écouter enregistrements audio avec une réponse supplémentaire à la question, etc.

Merriam Webster Dictionary contient non seulement un dictionnaire, mais aussi des jeux pour apprendre et s'entraîner mots anglais et expressions : jeux pour trouver des synonymes, pour déterminer l'origine correcte des mots, pour choisir les noms des choses de différents domaines (les domaines changent chaque semaine ; par exemple, cette semaine le thème est les fleurs) et des mots désignant divers phénomènes musicaux.

Pear Deck est un service unique qui permet à un enseignant de

lors de la présentation, poser des questions de différents types (oui/non, d'accord/pas d'accord, avec choix de réponses, avec une réponse courte, avec une réponse détaillée, avec une réponse sous forme d'image, etc.), tandis que les élèves peut voir les diapositives et les questions non seulement sur le grand écran, mais aussi sur l'écran de votre téléphone ou de votre tablette, pour cela vous devez saisir un code qui s'affichera sur l'écran de l'ordinateur utilisé par le professeur. Ainsi, vous pouvez instantanément savoir dans quelle mesure les élèves ont appris tel ou tel matériel linguistique et, si nécessaire, commenter les résultats.

Words, Sounds: Pronunciation App par Macmillan - cette application mobile vise à développer les compétences d'écoute et de prononciation des élèves. Un tableau avec toutes les voyelles et consonnes est fourni de la langue anglaise, cliquez sur l'un d'eux pour les lire. Après avoir étudié le tableau, vous pouvez vous entraîner ou passer directement au test. Les principes de construction des tâches d'entraînement et de test sont les mêmes : la première tâche consiste à écrire le mot par transcription ; la deuxième tâche consiste à écrire la transcription du mot; la troisième tâche consiste à écrire la transcription du mot en fonction de sa prononciation.

LearnEnglish Kids: Phonics Stories par British Council est un jeu pour enfants composé d'histoires vidéo et de chansons avec sous-titres pour aider les élèves à apprendre de nouveaux mots, à développer leurs compétences d'écoute et de compréhension orale et à se rappeler comment utiliser les constructions grammaticales dans le discours.

Phrasalstein est un jeu construit sur le même principe que The Phrasal

Verbs Machine, et poursuivant le même objectif - l'étude des verbes à particule.

Lingualeo est l'un des services les plus populaires pour apprendre l'anglais, comprenant des tâches d'apprentissage interactives sur vidéo, enregistrements audio, textes écrits, exercices à choix multiples, tests, etc., dont le but est le développement complet et harmonieux de la personnalité langagière de l'élève.

L'application Anki est basée sur la méthode flashcard, qui est conçue pour élargir et approfondir la connaissance du vocabulaire d'une langue étrangère.

Compétence de la parole - possession de méthodes pour la formation et la formulation de pensées par le langage et capacité d'utiliser de telles méthodes dans le processus de perception et de génération de la parole. La formation de la compétence de la parole est facilitée par des services de communication tels que Apprendre l'anglais avec SpeakingPal, Seesaw, etc.

Apprenez l'anglais avec SpeakingPal - l'application comprend une technologie de reconnaissance vocale, qui analyse la prononciation de l'utilisateur et évalue son exactitude. De plus, des dialogues vidéo sont utilisés, de sorte que l'élève a l'impression de participer à une communication en direct.

Seesaw permet à l'étudiant de créer ses propres enregistrements audio et vidéo avec lesquels il peut pratiquer ses compétences orales. De plus, l'enseignant peut donner de tels exercices comme devoirs, puis vérifier l'exactitude de sa mise en œuvre.

VoiceThread offre la possibilité de créer des présentations et de les exprimer avec votre propre voix.

Une telle tâche convient bien comme devoir, mais il est important que les élèves, lors de l'enregistrement d'une voix, ne lisent pas un texte préparé à l'avance, mais essaient de s'entraîner à la parole spontanée. PodOmatic est une application pour enregistrer vos propres podcasts, ce qui contribue à nouveau au développement des compétences dans la formulation de pensées dans une langue étrangère et à la capacité de les utiliser dans le processus de génération de la parole.

Tout en jouant à Pokemon Go, les enfants peuvent prendre des captures d'écran de leurs téléphones avec des monstres dessus, puis préparer une présentation ou un rapport avec eux, parler de leurs aventures dans une langue étrangère, montrer les emplacements des Pokémon capturés, entraînant ainsi leurs capacités d'élocution à travers la langue qui les intéresse.

Enfin, la compétence socioculturelle est la capacité à faire fonctionner un système de connaissances et de compétences socioculturelles dans la mise en œuvre de la communication dans un dialogue des cultures, c'est-à-dire au niveau interculturel. Les services suivants sont adaptés au développement des compétences socioculturelles.

Story maker (British Council), Storybird - services pour créer vos propres histoires au format de narration numérique, à l'aide desquels l'enseignant et les élèves peuvent faire leurs propres présentations liées à l'histoire et à la culture du pays de la langue étudiée.

Memrise n'est pas seulement une application pour apprendre des langues étrangères, elle propose un large éventail de sujets d'étude : sciences et sciences humaines, entraînement de la mémoire, art, divertissement, tests, jeux, etc., par conséquent, en utilisant cette technologie, vous pouvez introduire

enfants avec une variété de sujets, élargissant à la fois leurs horizons et leurs connaissances linguistiques.

Le principe de travailler avec Pear Deck a déjà été décrit précédemment, cependant, ce service a un large éventail de capacités, il peut donc également être utilisé pour la présentation de matériel socioculturel avec une vérification supplémentaire de sa compréhension.

ESLvideo est un service vidéo qui utilise un système de test pour déterminer dans quelle mesure les enfants ont appris les informations illustrées dans la vidéo. Avec la sélection de matériel approprié, une telle approche peut être mise en œuvre pour que les enfants acquièrent des connaissances sur la culture, les pays et les personnes de la langue étudiée.

La technologie Lingualeo déjà mentionnée ci-dessus comprend également du matériel utile au développement de la compétence socioculturelle : enregistrements vidéo et audio, textes, chansons, jeux, etc.

Kahoot ! - un système de test interactif qui aidera l'enseignant à évaluer la rapidité et la qualité du

matériel d'apprentissage par les élèves, et introduira également un moment de compétition et de jeu dans le processus d'apprentissage. Les tests sont effectués en classe en équipe ou individuellement, un rôle important dans l'évaluation est joué par l'exactitude et la rapidité de la réponse.

Prezi est une technologie de création de présentations interactives qui peut être utilisée par l'enseignant lui-même pour présenter du matériel, ou proposée aux enfants pour préparer une présentation en devoir.

Ainsi, nous pouvons conclure qu'avec l'enseignant développant soigneusement une stratégie d'apprentissage et choisissant les moyens les plus appropriés en fonction des objectifs, des besoins et de l'âge des élèves, les applications mobiles modernes en tant qu'outil de gamification offrent de nombreuses opportunités pour obtenir des résultats élevés lors de l'apprentissage d'un langue étrangère dans le cadre d'une approche communicative de l'apprentissage, car ils vous permettent d'introduire en douceur et harmonieusement les éléments du jeu dans le processus éducatif, ainsi que d'augmenter la motivation des élèves.

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Avramenko Anna Petrovna - Candidat en sciences pédagogiques, professeur agrégé, professeur agrégé, Département de théorie de l'enseignement des langues étrangères, Université d'État Lomonossov de Moscou M.V. Lomonossov ; e-mail: [courriel protégé]

Shevchenko Valeria Nikolaevna - étudiante à la Faculté des langues étrangères et des études régionales de l'Université d'État de Moscou. M.V. Lomonossov ; e-mail: [courriel protégé]

Anna P. Avramenko - PhD en sciences pédagogiques, professeure associée, professeure associée au Département de théorie de l'enseignement des langues étrangères, Université d'État Lomonossov de Moscou; e-mail: [courriel protégé]

Valeriya N. Shevchenko - étudiante à la Faculté des langues étrangères et des études régionales, Université d'État Lomonossov de Moscou; e-mail: [courriel protégé]

INFORMATIONS SUR LES AUTEURS

Avramenko A.P., Shevchenko V.N. Les applications mobiles comme outil de gamification de l'enseignement des langues // Bulletin de l'Université régionale d'État de Moscou. Série : Pédagogie. 2017. N° 4 S. 64-71. DOI : 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

Avramenko A., Shevchenko V. Applications mobiles comme outil de gamification de l'enseignement des langues. Dans : Bulletin de l'Université d'État de la région de Moscou. Série : Pédagogie. 2017 non. 4, rr. 64-71. DOI : 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71



 
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