Est-ce que le jeu a été oui ou non but. Jeux didactiques pour les enfants d'âge préscolaire moyen en promenade. Règles du jeu "Danetki"

La seule chose à faire était d'expliquer au public qu'il existe certaines similitudes entre les tâches du jeu Oui-Non, la recherche et les tâches médico-légales. Que dans toutes ces tâches, il est nécessaire d'expliquer un événement mystérieux. Et pour cela, le problème doit être présenté sous la forme d'une contradiction (c'est-à-dire qu'il doit être clairement formulé en quoi consiste exactement l'improbabilité) et cette contradiction doit être résolue.

Il s'est avéré que si l'enseignant adhère fermement à la ligne des élèves recherchant les contradictions à travers l'analyse des ressources disponibles, puis les résolvant, les tâches sont résolues beaucoup plus efficacement. Cela a permis de montrer visuellement au public l'efficacité de travailler avec le problème à travers une contradiction.

Les problèmes-situations sont des problèmes "à plusieurs mouvements", pour la solution desquels il est nécessaire de résoudre non pas un, mais un système de contradictions. Tout cela permet de développer les compétences de travail avec de nombreux mécanismes TRIZ (mécanismes de travail selon le schéma complet de la pensée forte), qui sont importants pour résoudre des problèmes réels et facilitent le processus d'apprentissage à l'avenir, lorsqu'un conscient, détaillé l'étude de ces mécanismes commence.

Ainsi, l'une des lignes du processus de mastering TRIZ-TRTS-TRTL est conditionnellement divisée en deux étapes qui se chevauchent :

  1. maîtriser l'utilisation complexe des mécanismes de résolution de problèmes sans détailler leur application (basé sur le travail avec le jeu Oui-Non) ;
  2. étude détaillée de ces mécanismes (avec l'implication du complexe de connaissances TRIZ-TRTS-TRTL).

Première étape.

A ce stade, une partie importante du temps est consacrée au jeu "Oui-Non". Cette phase occupe entre un quart et un tiers du cycle de formation complet (cycle de formation de 120 à 160 heures). Certains auditeurs (surtout les plus âgés) sont éliminés à ce stade - ils pensent que ce n'est pas sérieux.

Une autre ligne importante de cette étape est la connaissance de la ligne "mono-bi-poly" et ZRTS (les lois de développement des systèmes techniques - env. D.K.), plus précisément, avec trois lois : coordination, dynamisation, idéalité (par dynamisation et coordination, la tâche d'augmenter la contrôlabilité des systèmes par les méthodes les plus idéales).

Parallèlement à cela, il y a une introduction à TRTL. Une partie des tâches est liée aux faits tirés des biographies de TEH. Cela vous permet de faire une introduction en douceur au LSTL.

Les tâches du jeu sont facilement synthétisées en fonction de faits intéressants de la vie de TL.

Pour ce faire, il suffit de présenter mystérieusement le fait (habiller un événement sous la forme d'une contradiction voilée) et d'inviter les auditeurs à révéler tous les détails de cet événement. Par exemple: "Il lui a demandé le grade de capitaine dans son armée. Elle l'a considéré comme impudent et a sèchement refusé. Mais elle n'a pas vécu pour voir les conséquences de sa décision. Qui étaient LUI et ELLE?"

La deuxième option consiste à décrire simplement l'impasse dans laquelle se trouve la personne et à inviter les auditeurs à trouver une issue à l'impasse. Pour ce faire, il est nécessaire de résoudre un complexe de contradictions, de rechercher et d'analyser les ressources disponibles à ce moment-là, etc. Par exemple: "S'étant retrouvé dans un pays étranger sans moyens de subsistance, l'aveugle Yaroshenko a trouvé un moyen de survivre sans demander l'aumône. Comment agiriez-vous dans une telle situation ? » Autre exemple : "Quand Auguste Piccard s'apprêtait à plonger dans la Fosse des Mariannes - le point le plus profond des océans du monde (plus de 11 kilomètres de profondeur), - il a été confronté au problème d'une remontée d'urgence. Il fallait mettre au point un appareil absolument fiable pour sécuriser le lest et le lâcher à temps. Tout ce qu'il essayait, il pouvait refuser. Que lui suggéreriez-vous de faire si vous le rencontriez à ce stade de sa vie ?

Selon ces schémas, il est possible de synthétiser non seulement des tâches basées sur des faits tirés des biographies de TL, mais également sur la base de tout autre incident amusant et mystérieux.

Dans un premier temps, les tâches du premier type prédominent dans la classe. Cela permet d'atteindre plusieurs objectifs :

  1. Involontairement, on apprend à travailler en équipe, la capacité à s'écouter, sans organiser de bazar - cela facilite ensuite le travail lors de l'analyse de problèmes techniques déjà sérieux, crée une atmosphère favorable, conviviale et ludique dans le groupe;
  2. la possibilité de poser des questions qui coupent immédiatement un large champ de recherche d'une solution. Cela sera utile plus tard à la fois à l'enseignant dans la classe (il pose moins de questions non pertinentes) et aux élèves dans le processus de leur travail indépendant(ils apprennent à rechercher de manière plus ciblée les informations dont ils ont besoin) ;
  3. il est impossible de poser correctement des questions sans considérer la situation selon un schéma multi-écrans. En réfléchissant à la question, l'auditeur doit passer par différents niveaux d'abstraction de concepts, pour voir le tout derrière les parties, et le tout - composé de parties. Ici, les compétences initiales d'utilisation du mécanisme d'abstraction-concrétisation, d'attribution de la zone opérationnelle, du temps opérationnel et d'autres attributs opérationnels à travers lesquels les objets de la tâche sont décrits sont élaborées. Cela vous sera utile plus tard lors de la maîtrise d'ARIZ et de son utilisation pour résoudre des problèmes non traditionnels.
  4. dans ce contexte, certains concepts TRIZ sont progressivement introduits sans leur définition claire (ressources, zone opérationnelle, temps opérationnel, autres attributs opérationnels, supersystème, sous-système, antisystème, etc.) ;
  5. un concept intuitif de l'incohérence de la situation et la capacité de s'en rendre compte sont développés. Ce qui, à son tour, supprime la peur inconsciente d'une tâche pointue et contradictoire. Passer d'un extrême de contradiction à un autre passe plus vite. La recherche d'une solution qui dépasse les stéréotypes et résout les contradictions commence. À ce moment, les étudiants reçoivent des informations sur les principes les plus généraux de résolution des contradictions proposés par G. S. Altshuller (voir ARIZ-85-B Tableau 2, paragraphes 1-5), mais présentés d'une manière légèrement différente.

Le deuxième type de situations de tâches est introduit progressivement, à mesure que l'ensemble des mécanismes nécessaires à la résolution des problèmes du premier type est maîtrisé. Contrairement aux tâches du premier type, dans lesquelles il est nécessaire de connaître tous les détails d'une situation très spécifique, ce sont déjà des tâches sérieuses qui peuvent avoir plusieurs solutions qui ne sont pas similaires à celle qui a été trouvée par une personne spécifique. Pour trouver de telles solutions non standard, vous pouvez donner un prix et continuer la recherche d'une solution prototype.

À ce stade, on insiste davantage qu'auparavant sur le travail en contradiction, avec les ressources, sur la formulation d'exigences contradictoires pour les attributs opérationnels des ressources disponibles, sur l'utilisation des ressources les plus principes généraux travailler avec une contradiction (décomposition d'une contradiction en éléments élémentaires, formation d'une image solution et sa concrétisation à partir d'effets), travailler avec le mécanisme d'abstraction-concrétisation.

Pour une meilleure assimilation des notions "d'attribut", "valeur d'attribut" et du mécanisme d'abstraction-concrétisation, les étudiants reçoivent des informations sur l'analyse morphologique, sur G.S. sur la méthode des objets focaux, etc., en utilisant divers mécanismes de transformation des valeurs ​des attributs de divers objets.

Tant à la première qu'à la deuxième étape de cette partie des leçons, le jeu proposé par I.L. Vikentiev - "Point de vue" est utilisé. Une fois le problème résolu, les élèves sont répartis en petits groupes (2 à 4 personnes) chargés de décrire la situation qu'ils connaissent du point de vue de l'un des objets des participants ou témoins de la situation. De plus, parmi ses propriétés, il faut trouver un zeste qui distingue cet objet de tous les autres (certaines de ses caractéristiques, paramètres, attributs) et détermine son point de vue spécifique sur les événements. A la recherche d'un tel zeste, les auditeurs analysent sans le savoir un grand nombre d'attributs d'un objet donné (ressource).

Le jeu "Point de vue" est de nature multifonctionnelle :

  • développer certaines compétences pour s'habituer à une nouvelle situation pour soi - une méthode d'empathie;
  • analyse minutieuse des ressources dont dispose l'objet, séparant la propriété de l'objet de son support et transférant cette propriété à lui-même ou à un autre objet.
    Au sens figuré, le développement de la capacité à faire disparaître le chat du Cheshire (ressource - porteur d'attributs) du conte de fées de L. Carol, et son sourire (l'un des attributs qui décrivent l'objet "chat du Cheshire") restent et existent par eux-mêmes . C'est l'une des propriétés les plus importantes de la pensée non triviale.

Une bonne aide pour expliquer l'essence du jeu peut être une série d'histoires écrites au nom des habitants de la cuisine par E. A. Gridneva, surtout si elles sont complétées par des histoires écrites au nom d'objets éloignés de l'image d'une personne. .

Par exemple, au nom du sucre semoule allongé dans un sucrier, sur un rouleau avec du beurre, renversé sur la table. Pas au nom d'un des groupes nommés de grains de sucre, pas au nom d'un de ces grains de sable, mais au nom de tous comme une seule multitude, au nom de leur totalité. C'est le même objet !

Ou une autre histoire au nom de tout l'air, de toute l'atmosphère de la cuisine ou de la planète, contenant tout cela à l'intérieur d'elle-même, et non au nom d'un petit volume local.

Ou, revenant aux histoires d'E.A. Gridneva, il serait bien de décrire la situation au nom d'un balai vivant dans la cuisine, d'introduire certaines caractéristiques de son comportement inhérentes à la structure de la brosse (un bouquet de branches, pas une branche, mais un seul ensemble composé de plusieurs branches ). Ce type d'histoires peut augmenter considérablement l'efficacité de l'utilisation du jeu "Point of View" pour l'enseignement de TRIZ.

La deuxième étape de la formation TRIZ-TRTS-TRTL commence lorsque les étudiants ont maîtrisé les principes et mécanismes de base pour résoudre des problèmes. Cette étape occupe une grande partie du cycle de formation et est consacrée à maîtriser les nuances de l'application de divers mécanismes TRIZ et à les relier en un seul complexe utilisé dans le processus de résolution de problèmes dans ARIZ. Comme déjà mentionné, la deuxième étape commence avant la fin de la première.

A ce stade, l'enseignement TRIZ traditionnel commence, mais en parallèle, en arrière-plan, l'utilisation du jeu Oui-Non se poursuit. Je dois dire que le schéma de travail avec les ingénieurs est décrit ici. Si les participants au séminaire ne sont pas des ingénieurs, mais des enseignants, des enfants, des hommes d'affaires ou des personnes d'autres professions non techniques, le jeu Oui-Non devient le principal outil d'enseignement des technologies TRIZ pour résoudre les problèmes tout au long du cours. Quelle que soit la catégorie d'auditeurs, parallèlement au jeu, à ce stade de la leçon, une analyse des problèmes des auditeurs eux-mêmes ou des problèmes proposés par les auditeurs est effectuée. A ce stade, l'utilisation du jeu ne s'arrête pas car :

  1. Le jeu "Oui-Non" est un bon simulateur pour pratiquer les compétences d'utilisation des mécanismes TRIZ en travaillant avec de vrais problèmes techniques et les compétences de transfert de ces méthodes à des problèmes TRIZ non traditionnels.
  2. Le jeu "Oui-Non" est un outil tout aussi puissant pour développer une pensée forte, indépendante du domaine, que la méthode de construction d'intrigues de contes de fées utilisée par G. S. Altshuller lors des séminaires TRIZ.

Tâches particulièrement bonnes pour le jeu "Oui-Non", affectant l'utilisation d'effets physiques. Formulés sous une forme qui semble n'avoir rien à voir avec la technologie ou la physique, ils obligent les élèves à formuler à plusieurs reprises des contradictions (tâches « multi-mouvements »), à clarifier la situation initiale, à identifier des sous-tâches, à analyser des ressources (pour leur capacité à réaliser les actions nécessaires). En conséquence, ces tâches sont tellement transformées qu'elles n'ont rien de commun avec la formulation d'origine. Cela a également un effet - les élèves comprennent que le problème à résoudre est constamment transformé jusqu'à ce que toutes les sous-tâches disparaissent.

Pour parcourir le cycle "tâche-contradiction-résolution" avec l'aide d'ARIZ (si des étudiants sont impliqués dans le travail), plusieurs heures de formation sont nécessaires. L'utilisation du jeu "Oui-Non" vous permet de répéter ce cycle environ quatre à cinq fois en une demi-heure. Tout cela permet de fixer la ligne principale de travail avec la tâche dans le public - la recherche, l'affinement et la résolution des contradictions; diviser la contradiction en composantes (sur la base de l'analyse des attributs des ressources disponibles); synthèse d'une image abstraite de la solution, et remplissage de cette image abstraite par un contenu spécifique (basé sur des effets propres à un type de ressources donné, pour le type de ressources sur lequel sont construits les systèmes décrits dans le problème).

Le jeu "Oui-Non" est souvent joué au début du cours pour distraire les stagiaires de leurs problèmes actuels et concentrer leur attention sur le sujet du cours. De cette façon, renforcer une orientation vers la ligne de travail avec la contradiction devient presque une opération standard de chaque session au cours de la première moitié de l'atelier.

Une fois cette ligne bien établie dans l'esprit des auditeurs, vous pouvez procéder à ses détails. Initialement, cela a été fait avec l'aide d'ARIZ-85-V, mais il s'est avéré que les principaux mécanismes d'ARIZ peuvent également être élaborés sur le jeu Oui-Non. De plus, la tâche elle-même dicte lequel des mécanismes appliquer. Par exemple, si la contradiction ne peut pas être formulée, alors il faut regarder de plus près les ressources et leurs attributs opérationnels (zone opérationnelle, temps opérationnel, VPR et autres, car les tâches ne sont pas techniques).

Un autre exemple. La contradiction s'est avérée, cela suggère qu'il est nécessaire de travailler avec les principes de résolution des contradictions - cela aidera à obtenir une image abstraite de la solution.

L'image de la solution est obtenue, mais pour la concrétisation il faut travailler avec les effets inhérents aux ressources disponibles, y compris psychologiques (si on a affaire à des personnes dans le problème).

Supposons que la résolution de la contradiction ait été reçue et qu'une solution spécifique ait été obtenue, mais il s'avère alors que cette solution est en conflit avec l'une des solutions précédemment obtenues, et ces deux solutions doivent être utilisées ensemble, puis nous à nouveau assumer une nouvelle contradiction, etc.

En pratique, il existe une solution normale d'un problème multipasse complexe normal. Mais du fait qu'une tâche non technique est utilisée et que les élèves ne sont pas distraits par des détails mineurs, il est plus facile pour l'enseignant de montrer l'essence de la méthode. On voit clairement comment TRIZ permet de restreindre le champ de recherche, menant au domaine des solutions fortes.

Mais l'effet principal est que les étudiants n'ont pas un attachement rigide à la technologie, ce qui ne les empêche pas d'utiliser TRIZ lorsqu'ils rencontrent des problèmes non techniques (ceci est confirmé par les étudiants eux-mêmes).

Ainsi, avant même le début du travail avec ARIZ-85-V, les stagiaires ont clairement mis de côté le schéma général de travail avec contradiction, qui est nécessaire à la mise en œuvre qualitative des étapes individuelles d'ARIZ. Cela leur permet de comprendre plus facilement et, pour l'enseignant, d'expliquer les nuances techniques du travail avec ARIZ. Tout cela nous permet de résoudre la contradiction formulée au début de l'article.

En conclusion, il convient d'ajouter que le schéma de pensée forte est constamment utilisé dans les classes de l'école expérimentale de la ville de Minsk de TRIZ, comme l'un des principaux outils de résolution de problèmes. Dans la mesure du possible, tous les sujets sont donnés à travers ce schéma. Tous les problèmes qui surgissent dans le public sont résolus par des contradictions, c'est-à-dire par l'analyse du problème selon le schéma à dix-huit écrans de la pensée forte.

En fait, c'est la tâche principale de l'école expérimentale TRIZ-TRTS-TRTL de Minsk - les étudiants doivent maîtriser le travail avec contradiction basé sur un schéma multi-écrans de pensée forte, s'appuyant sur des phénomènes objectifs, des effets et des modèles de développement de systèmes (non uniquement techniques), adaptées à une situation spécifique.

Bien sûr, on ne peut pas dire qu'il est toujours possible d'obtenir un succès à cent pour cent. Mais il y a des signes par lesquels nous pouvons évaluer les résultats obtenus comme réussis. Par exemple, c'est le fait qu'après chaque diplôme de l'école, le travail se poursuit avec les étudiants, déjà sur une base individuelle, selon leur propre désir. Le fait qu'au moins 1-2 nouveaux étudiants apparaissent dans le laboratoire Inventing Machine (NILIM) (et qu'ils travaillent bien sur le projet Inventing Machine) indique que l'approche en cours de développement est assez efficace.

Conclusion :

  1. Le jeu "Oui-Non" est un simulateur efficace pour pratiquer les compétences d'utilisation des mécanismes TRIZ pour travailler avec de vrais problèmes techniques et les compétences de transfert de ces méthodes à des tâches TRIZ non traditionnelles.
  2. Le jeu "Oui-Non" est un outil tout aussi puissant pour le développement d'une pensée forte, indépendante du domaine, que la méthode de construction d'intrigues de contes de fées utilisée par G.S. Altshuller lors des séminaires TRIZ.
  3. Ces deux technologies pour développer les compétences de réflexion et de résolution de problèmes à l'avenir peuvent devenir l'un des outils les plus efficaces utilisés dans les séminaires TRIZ pour les étudiants de diverses spécialités.

Jeu didactique pour les enfants d'âge préscolaire "Horizontal YES-NO-KA" (classe de maître avec photo étape par étape)

Une personne en pleine croissance a besoin de la capacité de naviguer dans l'espace, et ces tâches sont dans tous, sans exception, des programmes pour élever et éduquer les enfants. âge préscolaire.
Les enfants d'âge préscolaire sont intéressés à révéler des secrets et à rechercher l'inconnu, pour résoudre ce problème, Technologie TRIZ propose un jeu "Pas vraiment". Au cœur de ce jeu n'est pas une recherche d'options (deviner), mais un système ciblé de rétrécissement du champ de recherche.
Voici un exemple du jeu "Oui - Non" pour rechercher une image cachée située dans une rangée horizontale. Ce jeu peut être utilisé par les enseignants du préscolaire et du primaire et les parents d'enfants à partir de 4 ans.
Cible: trouver l'image faite par le présentateur, en utilisant le moins de questions.
Équipement: de gauche à droite, des images représentant des champignons sont affichées: champignon blanc - champignon - champignons - girolles - russula - champignon - cèpes - beurré - cèpes - volnushka - caméline.
PS Les images de sujet peuvent être n'importe lesquelles, y compris celles qui ne sont pas liées à un sujet, l'essentiel est que le nombre d'images soit impair 5, 7, 9, 11, etc.
Règle du jeu : les joueurs doivent poser des questions qui couperaient immédiatement la moitié des objets de la rangée, pour cela, vous devez trouver l'objet du milieu.

Progression du jeu :

Premier: Maintenant, je vais deviner un champignon, et vous essayez de deviner quel champignon j'ai deviné. Pour cela, vous pouvez me poser des questions, auxquelles je répondrai « oui » ou « non ». Allons-nous essayer?
Enfants: OUI!
Premier: Combien y a-t-il d'images à la suite ?
Enfants: Onze;
Premier: Dressez la liste de tous les champignons de gauche à droite ;
Enfants: cèpes - champignons - champignons - girolles - russula - champignon - cèpes - beurré - cèpes - volnushka - caméline;
Premier: Trouvez l'objet du milieu, pour cela comptez 5 images à droite et 5 images à gauche, celle qui reste est au milieu, c'est l'objet du milieu ;
Enfants: Champignon;
Premier: Excellent! Maintenant, vous pouvez me poser une question;
Enfants: Le champignon que tu as inventé est à droite du champignon ?
Premier: Pas;

L'animateur ferme toutes les images qui se trouvent à droite et invite les enfants à retrouver le milieu.
Premier: Reprenons l'image du milieu. Qu'est-ce que je dois faire?
Enfants: Calculer. Au milieu - champignons;
Premier: Bien fait! Qui peut poser une question ?
Enfants: Le champignon que tu souhaitais être à gauche des champignons miel ?
Premier: Oui;
Enfants: Avez-vous pensé à un champignon blanc?
Premier: OUI!

Et maintenant, je vous présente une petite classe de maître sur la création d'un manuel universel pour jouer horizontalement YES_NO_KU
Pour le travail, nous avons besoin de:
1. Plusieurs feuilles de carton blanc;
2. Une feuille de papier autocollant de couleur ;
3. Bâton de colle;
4. Règle;
5. crayon simple;
6. Feuille de papier à plastifier;
7. Ciseaux;
8. Scotch.


Progrès:
1. Nous dessinons une feuille de carton blanc en rectangles de la taille souhaitée, dans mon cas 7,5 cm sur 9 cm. La taille dépend des images que vous prévoyez d'utiliser...
2. Une feuille de papier pour la stratification, nous conduisons à travers la plastifieuse à basse température. Nous obtenons une base dense et transparente pour les poches;
3. Nous dessinons la base résultante avec un crayon pointu ou la pointe de ciseaux dans des rectangles de la taille appropriée. j'ai 7,5cm sur 4cm;
4. Nous dessinons du papier coloré en bandes de 1 cm de large et 7,5 cm et 11 cm de long, respectivement;
5. Nous avons découpé tous les blancs;


6. Nous posons un flan de papier à plastifier sur un rectangle de carton blanc et le collons le long du fond avec une bande de 7,5 cm de long. 0,5 cm du devant et 0,5 cm de l'envers ;
7. Coller sur les côtés avec des bandes de 11 cm de long, plier un centimètre d'en haut et d'en bas;
8. Nous obtenons un composant. Au total, 11 pièces doivent être fabriquées à partir de ces pièces;


9. Nous collons les modules résultants avec du ruban adhésif, de sorte que nous obtenons un accordéon;


10. Le jeu est prêt, insérez toutes les cartes et jouez. Le nombre de modules dépend de l'âge des enfants, l'âge moyen est de 5 ou 7 modules, à l'âge préscolaire senior 11 ou 15 modules peuvent être utilisés.

Le processus d'élever et d'éduquer un enfant est la vision de l'humanité moderne vers l'avenir. La tâche principale du système éducatif est de préparer la jeune génération à la vie future. Pour mieux comprendre comment procéder, il est nécessaire de comprendre en quoi le « aujourd'hui » sortant diffère du « demain » à venir.

Nous sommes entrés dans un monde en évolution rapide. Et cela a naturellement conduit à l'émergence d'un certain nombre de problèmes mondiaux dans l'éducation à tous les niveaux.

Un nouveau besoin est évident, et avec lui nouveau problème enseignants : comment apprendre aux enfants à vivre dans un monde dynamique qui change rapidement ? Les principales composantes de cette compétence: comprendre: comprendre de nouvelles réalités, naviguer rapidement, s'éduquer, prendre des décisions indépendantes, faire face rapidement à une masse de tâches créatives constamment «retombées».

Dès lors, la question se pose : comment construire le processus éducatif aujourd'hui ? Que peut-on vraiment changer dans le système d'éducation des enfants, à partir de l'âge préscolaire ? Certaines réponses à cette question sont données par la direction pédagogique, qui s'appelle aujourd'hui TRIZ-pédagogie.

La pédagogie TRIZ est une direction qui révèle l'essence, les buts et les objectifs du processus éducatif et est basée sur la théorie de la résolution inventive de problèmes.

L'établissement préscolaire où je travaille met en œuvre les méthodes et technologies de la pédagogie TRIZ depuis déjà 6 ans. Afin de former une réflexion solide, comme l'un des indicateurs de la préparation à l'école, je travaille sur un sujet de recherche et de recherche individuel "Rétrécir le champ de recherche lors de l'enseignement aux enfants à maîtriser le comptage ordinal et les orientations spatiales", les notes de classe développées et présentées par moi sont basés sur cette méthode.

La pédagogie TRIZ a développé certaines règles pour apprendre aux enfants à travailler avec des problèmes. À cette fin, des tâches créatives sont proposées dans la technologie, avec un manque de données basées sur la dichotomie. La méthode de dichotomie vous permet de restreindre rapidement et efficacement le champ de recherche des informations nécessaires pour résoudre tâche créative. La méthode est basée sur l'identification des caractéristiques des objets et la suppression de celles qui ne sont pas nécessaires. Dans la pédagogie TRIZ, une série de jeux basés sur la dichotomie a été développée. Cela ressemble à un jeu oui-non. Pendant le jeu, l'enfant devient un participant actif au processus de cognition, il apprend à poser des questions visant à restreindre le champ de recherche et à analyser les réponses des autres. La méthode de dichotomie permet aux enfants d'apprendre à affiner le champ de recherche dans une série de nombres, tout en maîtrisant rapidement le comptage ordinal, en développant la capacité de distinguer les nombres plus grands et plus petits, de mettre en évidence le milieu d'une série de nombres et de maîtriser les nombres intermédiaires. La maîtrise de la série de nombres commence par la maîtrise de l'algorithme permettant de restreindre le champ de recherche dans la série de nombres. Cela se produit dans le contexte d'un intérêt constant pour ce type d'activité chez les enfants d'âge préscolaire et du développement des capacités cognitives. Le jeu "Oui-non" avec les enfants d'âge préscolaire est le plus souvent réalisé de manière collective et peut faire partie d'un cours sur le développement de concepts mathématiques élémentaires.

À l'âge préscolaire, les concepts liés à l'orientation dans l'espace sont formés. Les enfants à partir de trois ans peuvent acquérir des informations sur l'environnement spatial du sujet, acquérir des connaissances généralisées sur certains systèmes de référence et méthodes d'orientation spatiale. Cela vous permet de vous adapter rapidement à l'environnement. Lorsqu'ils maîtrisent différents types d'espace, les enfants apprennent à restreindre le champ de recherche d'un objet dans l'espace ; trouver un repère dans l'espace (par rapport à soi ou à un autre objet) ; développer la capacité à donner une description verbale d'une situation spatiale; utiliser lors de la résolution de problèmes d'orientation sur une ligne, sur un plan, dans l'espace volumétrique; enrichir le dictionnaire avec des prépositions, des adverbes et d'autres parties du discours qui reflètent la connaissance de l'environnement objet-spatial.

Le développement de différents types d'espace doit commencer par le développement de l'algorithme permettant de restreindre le champ de recherche dans l'espace. Lors de la maîtrise des orientations spatiales, il est nécessaire de construire le travail de manière à ce que les enfants développent la capacité de naviguer dans un espace linéaire, puis plat, puis dans un espace tridimensionnel.

Buts:

  1. Apprenez aux enfants à restreindre le champ de recherche d'un objet dans différents types l'espace, trouver un point de référence dans l'espace.
  2. Développer la capacité de décrire verbalement une situation spatiale.
  3. Trouvez indépendamment un groupe d'éléments avec lesquels vous pouvez jouer, un signe par lequel vous pouvez affiner le champ de recherche.

L'équipement est décrit dans le résumé.

Progression de la leçon

Organisme Contenu
Des enfants se tiennent devant une table sur laquelle se trouve une maquette d'une école maternelle.
Planaire "Oui-non" sur le tracé du d/s on trouve l'objet caché, les enfants doivent se rendre au bâtiment du d/s, qui se situe au centre du tracé.
Tâche de jeu : dans une série construite linéairement, il faut deviner l'objet fabriqué par le présentateur. Dans ce cas, un algorithme de rétrécissement du champ de recherche dans l'espace est utilisé.
Condition : l'énumération d'objets n'est pas autorisée ; questions acceptées contenant les concepts : "milieu",
"droite gauche".
Equipement : maquette d/s.
À.: avec l'aide du premier jeu, vous trouverez la première tâche, dans une leçon inhabituelle, et il y aura plusieurs de ces tâches. Le jeu se déroulera sur le tracé d/s.
À.: J'ai fait un objet, posez-moi des questions.
RÉ.: Est-ce au centre de la mise en page ?
À.: Oui.
RÉ.: Ce bâtiment est-il d./s ?
À.: Oui.
Exercice 1
Dans le bâtiment de la maternelle, les enfants doivent se rendre à la fenêtre 10, les fenêtres de l'étage intermédiaire sur le plan sont numérotées de 1 à 22.
Dans un premier temps, les enfants jouent sur le tracé dans un plan vertical « oui-non ».
Tâche du jeu : devinez l'objet. Deviné par le leader, en utilisant un algorithme pour rétrécir le champ de recherche dans l'espace.
Condition : l'énumération d'objets situés sur un plan n'est pas autorisée ; questions acceptées rétrécissant le champ de recherche dans l'espace à deux dimensions.
Equipement : maquette d/s.
À.: J'ai fait une fenêtre sur le bâtiment d/s (aménagement), posez-moi des questions.
RÉ.: est-ce le côté gauche du bâtiment ?
À.: Oui.
RÉ.: est-ce l'étage intermédiaire ?
À.: oui, c'est vrai, c'est l'étage du milieu.
Numérique oui-non.
Tâche du jeu : devinez le nombre créé par le présentateur à l'aide de l'algorithme de réduction du champ de recherche.
Condition : l'énumération des nombres n'est pas autorisée ; les questions sont acceptées qui restreignent le champ de recherche.
Équipement:
1 22
Devinez maintenant la fenêtre sur laquelle la tâche est masquée.
À.: J'ai fait des fenêtres, posez-moi des questions.
RÉ.: c'est 11 ?
À.: non.
RÉ.: est-ce plus de 11 ?
À.: Oui.
RÉ.: c'est 17?
À.: non.
RÉ.: est-ce moins de 17 ?
À.: Oui.
RÉ.: c'est 14 ?
À.: Oui, c'est la fenêtre 14 et c'est dans notre groupe, trouvez la tâche. La tâche 2 est sur le rebord de la fenêtre. Trouvé un travail.
3. Tâche 2
Trouvez une table dans la salle de jeu, sous laquelle la tâche 3 est cachée
Volumétrique "OUI - NON"
Tâche du jeu : devinez l'objet dans la pièce à l'aide de l'algorithme permettant de réduire le champ de recherche dans l'espace.
Condition : l'inscription d'objets dans la pièce n'est pas autorisée ; sont acceptées des questions qui rétrécissent le champ de recherche dans l'espace.
À.: J'ai fabriqué un objet qui se trouve dans notre salle de jeu, posez-moi des questions.
RÉ.: est-il à l'avant du groupe ?
À.: Oui
RÉ.: est-ce du côté droit du groupe ?
À.: Oui
RÉ.: est-ce en dessous du niveau des yeux ?
À.: Oui.
RÉ.: c'est une table?
À.: Oui. A la recherche d'une tâche.
4. Tâche 3
Diviser en deux équipes selon le principe suivant : les enfants nés avant le 15 se placeront à ma gauche
A ma droite se dresseront les enfants nés après le 15. Les enfants peuvent proposer ou trouver n'importe quel type de "OUI - NON"
Après avoir terminé cette tâche, nous avons deux équipes. Chaque équipe reçoit une tâche : trouver ou inventer son propre jeu Oui-Non pour l'équipe adverse. Les enfants dispersent une équipe dans la salle de réception, l'autre dans la chambre.
Les enfants qui se sont rendus dans la salle d'attente ont trouvé un oui-non linéaire.
La deuxième équipe a proposé un "Oui-non" planaire (sur la table), en utilisant Divers articles situé sur la table du professeur.
5. Réflexion
À.:à quels jeux oui-non avons-nous joué ?
RÉ.: en linéaire, volumétrique, planaire (vertical, horizontal).
À.: Laquelle des tâches a été la plus difficile pour vous ?
RÉ.: il n'y avait pas de difficultés.

Bibliographie:

  1. Imaginer, penser, créer... : un guide pour les éducateurs, responsables d'établissements qui dispensent l'éducation préscolaire/ TA Sidorchuk, A.V. Korzun. Mozyr : OOOID "Vent blanc", 2006.
  2. Mathématiques et logique pour les enfants d'âge préscolaire: lignes directrices pour les éducateurs travaillant sur le programme Rainbow / E.V. Solovyova. - 4e éd. - M. : Éducation, 2002.

K-M est revenu vers nous, regardez-le, comme il est beau. Pas étonnant qu'on dise de lui :

Yeux, moustache, queue, et tout le monde se lave plus propre.

Dites-nous, K-M, avec quoi vous essuyez-vous ?

Je lave mon visage propre et sec avec ma langue et je n'ai pas besoin de serviette !

V. : Les enfants, pouvons-nous nous essuyer avec la langue ?

Jouons au jeu "Oui - non" et disons K-M dedans. sur ce que vous pouvez faire pendant le lavage, et ce que vous ne pouvez pas faire. Mettez-vous en cercle. Je vais lancer la balle et poser des questions - une action avec le mot "tu peux". Il faut attraper la balle, répondre "oui" ou "non" et la relancer.

L'eau peut-elle être éclaboussée ? Pouvez-vous retrousser vos manches avant de vous laver les mains ? Peut-on se brosser les dents avec un peigne ? Etc. la dernière question devrait être : Pouvez-vous vous sécher les mains avec une serviette ?

Travailler avec guide d'étude(p.10)

Il est suggéré de regarder l'image. La fille et le garçon se sont lavés. Avec quoi les essuyer - ils ne savent pas. Donnez au garçon la serviette la plus étroite et la plus courte. (se connecter avec une ligne) Trouvez la serviette la plus longue et la plus large. Décorez-le comme vous le souhaitez. Donnez-le à la fille (connectez-vous avec une ligne) Connectez les serviettes dans l'ordre avec les flèches rouges de la plus étroite et la plus courte à la plus large et la plus longue, et avec les flèches bleues - dans l'ordre de la plus large et la plus longue à la plus étroite et la plus courte. Nom figure géométrique, qui est similaire à la forme de la serviette. Quelle est la forme de la serviette ?

Pause culture physique "Deux claps"

Les mouvements sont exécutés en fonction du texte.

Deux tapes sur la tête

Deux claps devant toi

Cachez deux mains derrière votre dos

Et nous sauterons sur deux pattes.

Utilisation du didacticiel (p.11)

Des énigmes à deviner :

1. Il n'y a pas d'elle plus forte au monde, il n'y a pas d'elle plus violente au monde.

Vous ne pouvez pas le tenir entre vos mains - et vous ne pouvez pas dépasser à cheval. (l'eau)

2. Je suis apparenté à Moidodyr, détourne-moi,

Et je te laverai vivant avec de l'eau froide. (robinet avec eau).

Regardez c'est quoi? La fille et le garçon se sont lavés, mais les robinets n'étaient pas fermés et de l'eau en coulait ?! Désordre! L'eau doit être protégée. Elle est le trésor de la planète Terre. K-M. Il a dit que sur la planète Count-Guess il y a aussi de l'eau et ils en prennent grand soin - ils comptent chaque goutte. Aidons K-M. fermez les robinets ! Vous devez d'abord fermer le robinet, auquel vous pouvez accéder en parcourant toutes les cellules avec des ovales. Tracez une ligne bleue le long des cellules avec des ovales et, lorsque vous "atteignez" le robinet, barrez la goutte avec un crayon jaune. Voici le signe - "X".

Le second doit fermer le robinet, qui peut être atteint en parcourant toutes les cellules avec des triangles. Tracez une ligne rouge sur les cellules avec des triangles et, lorsque vous "atteignez" le robinet, barrez la goutte avec un crayon rouge., Avec le même signe. "X".



Au prochain robinet, vous devez parcourir les cellules avec des carrés et barrer la goutte avec un crayon vert.

Et le dernier tapotement sur les cellules avec des cercles au crayon bleu.

Après avoir terminé la tâche, la tâche suivante.

Il est temps de nettoyer les étagères avec des articles d'hygiène. Regardez l'étagère du haut. Qu'y a-t-il en premier lieu à droite ? Deuxième à partir de la droite ? Découvrir. Il faut considérer le score ordinal, en partant du côté droit (où se trouve la main droite): sur le premier - une brosse à dents, sur le second - du savon. Quelle brosse à dents est à droite ? Quel savon est à droite ?

Et maintenant, nous comptons à partir de la gauche : qu'y a-t-il en premier lieu ? Et au deuxième ? Quel peigne est à gauche ? Et quel dentifrice est à gauche ?

Regardez l'étagère du bas. Qu'est ce qui a changé?

exercice de jeu"Allez et trouvez"

Nous n'avons pas mis tous les accessoires de K-M en rayon. Quelque chose était caché dans le groupe. Trouvons ce qui est caché dans le groupe.

Tout le monde est invité à venir se mettre debout de manière à ce qu'il y ait une table devant les enfants. De plus, il est proposé d'accomplir des tâches et de se déplacer en comptant les pas: deux pas vers la droite, deux pas vers l'avant, un pas vers l'avant, deux pas vers la gauche et de la même manière amener les enfants à l'endroit où quelque chose est caché (par exemple, au casier). Ensuite, il est suggéré : « Tournez-vous pour que l'armoire soit devant vous. Devinez ce qu'il y a dans le placard ? (serviette).

Lorsque les enfants devinent, la serviette peut être présentée à K-M.

Leçon 7. Automne.

tâches éducatives.

"Nombre et compte" Idées de formulaire : à propos de quantités multiples et uniques ; sur les nombres "un" et "deux", leurs relations ; sur les façons de comparer les quantités (graphique, superposition, application, compte); sur l'indépendance du nombre par rapport aux caractéristiques qualitatives (appartenant au concept - garçons, filles);

Capacité à compter, en suivant les règles, avec un compte quantitatif à moins de deux ; déterminer le total du compte ; désigner des quantités multiples et uniques par les mots « plusieurs » et « un » ; le nombre de deux objets - le mot "deux", en le coordonnant avec le nom des objets en genre et en nombre ; comparer des quantités de manière pratique (graphiquement, par superposition, application) et au moyen des nombres « un » et « deux », désigner leurs rapports par les mots « plus », « moins », « égal, deux ».



"Évaluer". Idées de formulaire : sur les paramètres de la valeur (hauteur) ; sur les méthodes de comparaison en hauteur;

La possibilité de comparer la hauteur des images de deux objets à l'aide d'un objet intermédiaire (bande), en respectant les règles d'utilisation d'un intermédiaire; utiliser les mots « au-dessus », « au-dessous » pour désigner la relation des objets en hauteur.

"Temps". Idées de formulaire: sur les saisons de l'année (automne): phénomènes naturels caractéristiques, travail des personnes dans le jardin, jardin, ville, village, vêtements caractéristiques des personnes en automne; sur les modèles de temps (« saisons » : un cercle divisé en 4 parties égales de couleurs différentes : l'automne est jaune, l'hiver est bleu, l'été est rouge, le printemps est vert).

La capacité de regrouper des objets selon un attribut (ce qui se passe dans la nature en automne, ce que font les adultes en automne, ce qui mûrit dans le jardin en automne, ce que les gens portent en automne).

Développer: réflexion, attention, perception, mémoire ; actions : comparaisons, regroupements selon un ou deux signes ; capacité à trouver des similitudes et des différences ; curiosité ; persévérance ; compétences graphiques (tracer une ligne).

Faire monter: culture du savoir ; sentiments intellectuels; sentiment de confiance en soi et de confort dans l'environnement.

Matériel:

Pour le jeu didactique "Quand ça arrive": jetons.

Pour le jeu didactique "Trouvez votre maison": 12 cartes de démonstration avec des images conditionnelles de maisons de repos - une image de nuages ​​multicolores : grands et petits ; un ensemble distributeur de gouttes de différentes couleurs et tailles découpées dans du papier épais ou du carton (2 gouttes chacune - grande et petite de six couleurs : rouge, jaune, bleu, vert, marron, blanc) - 12 au total.

Riz. 7. Un exemple de conception de cartes modèles pour désigner la taille et l'image des gouttes

Pour travailler avec le tuto : modèle des saisons, matière à découper (bandes).

Avancement de la leçon :

Aujourd'hui K-M. est venu nous voir et s'est plaint qu'il avait froid, qu'il était trempé par la pluie, les oiseaux s'envolaient quelque part, les feuilles tombaient des arbres… Qu'est-ce que c'est ? Quand est-ce que cela arrive?

Jeu didactique "Quand ça se passe ?"

On demande aux enfants les signes de l'automne selon les panneaux : Que font les gens à l'automne dans le jardin ? (au jardin, à la ville, au village) ? Que portent-ils? Qu'est-ce qui mûrit dans le jardin? Dans le jardin? Quel temps fait-il en automne ? Que font les oiseaux ? Animaux? Que deviennent les arbres ? Vous pouvez poser des questions en vers :

1. Les champs sont vides, la terre est silencieuse, le jour décline, quand arrive-t-il ?

2. Les feuilles pleuvent, le vent joue avec les feuilles,

Il ramasse, il lance. Quand est-ce que cela arrive?

3. Les feuilles jaunes bruissent sous les pieds,

Les fleurs tardives sont fanées et sèches.

La pluie inonde la terre. Quand est-ce que cela arrive?

Le modèle de l'année est montré aux enfants, divisé en 4 saisons de l'année avec une partie peinte en jaune. Il est expliqué qu'un groupe est une année entière. C'est une partie peinte en jaune - c'est l'automne. Il est proposé de voir comment K-M. se cachant de la pluie d'automne.

Psychologue A.V. Zaporozhets, évaluant le rôle du jeu didactique, a souligné à juste titre: «Nous devons nous assurer que le jeu didactique n'est pas seulement une forme de maîtrise des connaissances et des compétences individuelles, mais contribue également au développement global de l'enfant, sert à former son capacités.

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Jeu didactique"Dire le mot."

Buts:

Progression du jeu : Le professeur dit une phrase, mais n'est pas d'accord
syllabe dans le dernier mot. Les enfants doivent compléter ce mot.

Ra-ra-ra - le jeu commence .. Re-re-re - il y a une maison en marche ..

Ry-ry-ry - le garçon a sha .. Ri-ri ri - neige sur les branches ..
Ro-ro-ro - nous avons un nouveau ved .. Ar-ar-ar - notre moi est en ébullition ..

Ru-ru-ru - nous continuons à jouer .. Ry-ry-ry - il y a beaucoup d'enfants ..

Jeu didactique"Est-ce que ça arrive ou pas?"

Cible: développer pensée logique, la capacité de remarquer les incohérences dans les jugements.

Progression du jeu : Le professeur explique les règles du jeu :

Je vais raconter une histoire dans laquelle vous devriez remarquer ce qui ne se produit pas.

« En été, quand le soleil brillait, les gars et moi allions nous promener. Ils ont fait une colline avec de la neige et ont commencé à en faire de la luge. "Le printemps est arrivé. Tous les oiseaux ont volé vers des climats plus chauds. L'ours est monté dans sa tanière et a décidé de dormir tout le printemps...

Jeu didactique"Trouve l'erreur."

Buts: développer l'attention auditive; apprendre à prononcer clairement les mots polysyllabiques.

Progression du jeu : L'enseignant montre le jouet et nomme l'action délibérément fausse que cet animal aurait accomplie. Les enfants doivent répondre si cela est correct ou non, puis énumérer les actions que cet animal peut réellement accomplir. Par exemple : « Le chien lit. Un chien sait-il lire ? Les enfants répondent : « Non ». Que peut faire un chien ? Liste des enfants. Ensuite, d'autres animaux sont nommés.

A fait un jeu d'acteur "Quelle saison?".

Buts: apprendre à corréler la description de la nature en poésie ou en prose avec une certaine saison ; développer l'attention auditive, la vitesse de réflexion.

Progression du jeu : Les enfants sont assis sur le banc. L'enseignant pose la question: "Quand cela se produit-il?" et lit un texte ou une énigme sur les différentes saisons.

Jeu didactique"Dire le mot."

Buts: développer l'attention auditive chez les enfants; apprendre à prononcer clairement les mots polysyllabiques.

L'enseignant prononce la phrase, mais ne termine pas la syllabe dans le dernier mot. Les enfants doivent le finir. Celui qui devine le plus de mots gagne.

Jeu didactique« Où pouvez-vous faire quoi ? »

Cible: activation dans le discours de verbes utilisés dans une situation particulière.

Progression du jeu : Le professeur pose des questions, les enfants y répondent.

Que pouvez-vous faire dans la forêt? (Marche; ramasser des champignons, des baies; chasse; écouter le chant des oiseaux ; le repos.)

Que font-ils à l'hôpital ? Que pouvez-vous faire sur la rivière?

Jeu didactique"Quoi quoi quoi?"

Buts: apprendre à sélectionner des définitions correspondant à un exemple, un phénomène donné ; activer les mots précédemment appris.

Progression du jeu :

Écureuil -

Manteau - chaud, hiver, neuf, ancien...

Mère -

Loger -

Jeu didactique"Terminer la phrase."

Cible:

Progression du jeu : L'enseignant commence la phrase et les enfants la terminent, ils ne disent que des mots de sens opposé.

Le sucre est doux et le poivre est...(amer).

En été, les feuilles sont vertes et en automne ... ( jaune).

La route est large et le chemin ... (étroit).

Jeu didactique« Qui a qui ?

Progression du jeu : L'enseignant nomme l'animal et les enfants doivent nommer le petit au singulier et au pluriel. L'enfant qui nomme correctement le petit reçoit un jeton.

Jeu didactique"Découvrez à qui appartient la feuille."

Cible: apprendre à reconnaître une plante par une feuille (nommer une plante par une feuille et la trouver dans la nature).

Progression du jeu : Lors d'une promenade, ramassez les feuilles mortes des arbres, des arbustes. Montrez aux enfants, proposez de découvrir de quel arbre et trouvez des similitudes avec des feuilles non tombées.

Jeu didactique"Devinez de quelle plante il s'agit."

Cible: Décrivez un article et reconnaissez-le à partir de la description.

Progression du jeu : L'enseignant propose à un enfant de décrire une plante ou de faire une devinette à son sujet. Les autres enfants doivent deviner de quel type de plante il s'agit.

Jeu didactique " Qui suis je?

Cible: nommer la plante.

Progression du jeu : Le professeur désigne rapidement la plante. Celui qui nomme en premier la plante et sa forme (arbre, arbuste, plante herbacée) obtient un point.

Jeu didactique"Qu'est-ce qu'ils plantent dans le jardin?"

Buts: apprendre aux enfants à classer les objets selon certaines caractéristiques (selon leur lieu de croissance, selon leur application), à développer la rapidité de la pensée, l'attention auditive.

Progression du jeu : Les enfants, savez-vous ce qu'ils plantent dans le jardin ? Jouons à ce jeu : je vais nommer différents objets et vous écoutez attentivement. Si je nomme ce qui est planté dans le jardin, vous répondrez « oui », mais si ce qui ne pousse pas dans le jardin, vous direz « non ». Celui qui commet une erreur est hors jeu.

Carottes (oui), concombre (oui), betteraves (oui), prunes (non), etc.

Jeu didactique"Cache-cache".

Buts: trouver un arbre par description ; élaborer des suggestions :

Progression du jeu :

Jeu didactique"Qui nommera plus d'actions?"

Cible: apprendre à choisir des verbes désignant des actions.

Progression du jeu : L'enseignant pose des questions, les enfants répondent avec des verbes. Pour chaque bonne réponse, les enfants reçoivent un jeton.

Que pouvez-vous faire avec des fleurs? (Déchirer, renifler, regarder, arroser, donner, planter.)

Que fait un concierge ? (Balayer, nettoyer, arroser, nettoyer les chemins de la neige.)

Jeu didactique"Les enfants et le loup".

Cible: apprendre à comprendre et à utiliser les verbes au passé et les verbes impératifs dans le discours.

Progression du jeu : "Loup" est sélectionné. Les enfants cueillent des fraises et des champignons dans la forêt, ils disent :

Les enfants se promenaient dans les bois, Mais ensuite les branches ont craqué...

Fraises ramassées. Et les yeux brillaient...

Beaucoup de baies partout - Enfants, enfants, ne bâillez pas,

Aussi bien sur les bosses que dans l'herbe. Loup derrière l'épinette - fuyez !

Les enfants se dispersent, le "loup" attrape. L'enfant capturé devient le "loup" et le jeu recommence.

Jeu didactique"Qui (quoi) vole?"

Cible: consolider les connaissances sur les animaux, les insectes et les oiseaux.

Progression du jeu : Les enfants se tiennent en cercle. L'enfant sélectionné nomme un objet ou un animal, lève les deux mains et dit : "Mouches". Lorsqu'un objet qui vole est appelé, tous les enfants lèvent les deux mains et disent "voler", sinon, ne lèvent pas la main. Si l'un des enfants fait une erreur, il quitte la partie.

Jeu didactique« Quel est cet insecte ? »

Buts: clarifier et élargir les idées sur la vie des insectes à l'automne; décrire les insectes par des traits caractéristiques; cultiver une attitude bienveillante envers tous les êtres vivants.

Progression du jeu : Les enfants sont divisés en 2 sous-groupes. Un sous-groupe décrit l'insecte et l'autre doit deviner de qui il s'agit. Vous pouvez utiliser des énigmes. Puis un autre sous-groupe pose ses questions.

Jeu didactique"Ce qui se produit?"

Cible: apprendre à classer les objets par couleur, forme, qualité, matériau, comparer, contraster, sélectionner autant d'éléments que possible qui correspondent à cette définition.

Progression du jeu : Dites ce qui se passe :

vert - concombre, crocodile, feuille, pomme, robe, arbre...

large - rivière, route, ruban, rue, etc.

Celui qui a le plus de mots gagne.

Jeu didactique« Quel est cet oiseau ? »

Objectifs du jeu : clarifier et élargir les idées sur la vie des oiseaux à l'automne; décrire les oiseaux selon leurs traits caractéristiques; cultiver une attitude bienveillante envers les oiseaux.

Progression du jeu : Les enfants sont divisés en 2 sous-groupes. Les enfants d'un sous-groupe décrivent l'oiseau, et "l'autre doit deviner de quel type d'oiseau il s'agit. Vous pouvez utiliser des énigmes. Puis un autre sous-groupe pose ses questions.

Jeu didactique"Devinez, nous devinerons"

Buts: clarifier les connaissances sur les plantes du jardin et du jardin; nommer leurs signes, les décrire et les trouver par description.

Progression du jeu : Les enfants décrivent n'importe quelle plante dans l'ordre suivant : forme, couleur, goût. Le pilote de la description doit reconnaître la plante.

Jeu didactique"Oui ou non"

Cible: Apprenez à écouter attentivement et à répondre aux questions.
Progression du jeu : Le professeur lit le poème et les enfants
doit écouter attentivement et répondre "oui" ou "non".

Les fleurs fleurissent-elles en automne ? Les brouillards flottent-ils en automne ?

Les champignons poussent-ils en automne ? Eh bien, les oiseaux font-ils des nids ?

Les nuages ​​cachent le soleil ? Les bugs viennent-ils?

Le vent épineux arrive-t-il ? Animaux visons proches?
Récolter toute la récolte ? Le soleil est-il très chaud ?

Les oiseaux s'envolent ? Les enfants peuvent-ils bronzer ?

Pleut-il souvent ? Eh bien, que faut-il faire?

Avons-nous des bottes? Vestes, bonnets à enfiler !

Jeu didactique"Ça arrive - ça n'arrive pas" (avec le ballon).

Cible: développer la mémoire, la pensée, la vitesse de réaction.

Progression du jeu : L'enseignant prononce la phrase et lance la balle, et les enfants doivent répondre rapidement.

Givre en été ... (ne se produit pas). Gel en été ... (ne se produit pas).

Neige en hiver... (ça arrive). Gouttes en été ... (n'arrive pas).

Jeu didactique"Troisième extra" (plantes).

Cible: consolider les connaissances sur la diversité des plantes.

Progression du jeu : L'enseignant nomme 3 plantes (arbres et arbustes) dont une en « extra ». Par exemple, érable, tilleul, lilas. Les enfants doivent déterminer lequel d'entre eux est "extra" et applaudir. (Érable, tilleul - arbres, lilas - arbuste.)

Jeu didactique"Jeu d'énigmes"

Cible: développer le dictionnaire des noms dans le dictionnaire actif.

Progression du jeu : Les enfants sont assis sur le banc. Le professeur fait des devinettes. L'enfant qui l'a deviné sort et devine des énigmes. Pour deviner et deviner une énigme, il reçoit un jeton chacun. Celui qui a le plus de jetons gagne.

Jeu didactique

Cible: apprendre aux enfants à classer les plantes selon un certain attribut.

Progression du jeu : L'enseignant divise le groupe d'enfants en plusieurs sous-groupes. Chacun propose de bien regarder les feuilles d'un des arbres, puis de retrouver les mêmes par terre. Le professeur dit : "Voyons quelle équipe trouvera les bonnes feuilles plus rapidement." Les enfants commencent à chercher. Puis les membres de chaque équipe, ayant accompli la tâche, se rassemblent près de l'arbre dont ils cherchaient les feuilles. L'équipe qui se rassemble en premier près de l'arbre pour ramasser le plus de feuilles gagne.

Jeu didactique :"Ce qui se produit?"

Cible: apprendre à classer les objets par couleur, forme, qualité, matériau, comparer, contraster, sélectionner autant d'éléments que possible qui correspondent à cette définition.

Progression du jeu : - Disons ce qui est vert (concombre, crocodile, feuille, pomme, robe, arbre...) ; large ( fleuve, route, ruban, rue…) etc.

Le gagnant est celui qui nomme le plus de mots, pour chaque mot correctement prononcé, l'enfant reçoit un jeton.

Jeu didactique : "Dis un mot."

Cible: développer l'ingéniosité, la rapidité de réaction.

Progression du jeu : L'enseignant commence la phrase et les enfants la terminent. Quise trompe, il donne un fantôme. Celui qui garde tous les forfaits gagne.

Éducateur. Les libellules ont des ailes transparentes, mais les papillons ?(Coloré, opaque.)

Le corbeau croasse, et la pie ? (Pie gazouille.)

Jeu didactique :« Vous souvenez-vous de ces versets ?

Cible: développement de la mémoire, de l'attention, de l'activité de la parole.

Progression du jeu : L'enseignant lit des extraits de poèmes familiers aux enfants. Les enfants doivent dire les mots manquants.

Où le moineau a-t-il mangé ? Vous ne vous tenez pas trop près :

Au zoo de ... (animaux). Je suis (un petit tigre), pas (...).

Jeu didactique :« Quel est cet oiseau ? »

Cible: clarifier et élargir les idées sur la vie des oiseaux à l'automne; écrire les oiseaux selon leurs traits caractéristiques; cultiver une attitude bienveillante envers les oiseaux.

Progression du jeu : Les enfants sont divisés en 2 sous-groupes. Les enfants d'un sous-groupe décrivent l'oiseau et l'autre doit deviner de quel type d'oiseau il s'agit. Vous pouvez utiliser des énigmes. Puis un autre sous-groupe pose ses questions.

Jeu didactique :"Savez-vous…"

Cible: enrichir le vocabulaire des enfants avec les noms d'animaux; consolider la connaissance des modules.

Progression du jeu : Vous pouvez préparer des frites à l'avance. L'enseignant place dans la première rangée - des images d'animaux, la seconde - des oiseaux, dans la troisième - des poissons, dans la quatrième - des insectes. Les joueurs appellent à tour de rôle les animaux d'abord, puis les oiseaux, etc. et disposez un jeton d'affilée avec la bonne réponse. Celui qui a le plus de jetons gagne.

Jeu didactique :"Quand est-ce que cela arrive?"

Cible: consolider les connaissances des enfants sur les moments de la journée.

Progression du jeu : L'enseignant dispose des images illustrant la vie des enfants dans Jardin d'enfants: exercices du matin, petit-déjeuner, cours, etc. Les enfants choisissent n'importe quelle image pour eux-mêmes, considérez-la. Sur le mot « matin », tous les enfants dressent une image associée au matin et expliquent leur choix. Puis jour, soir, nuit. Pour chaque réponse correcte et complète, les enfants reçoivent une puce.

Jeu didactique :« Mettez le mot en surbrillance.

Buts: développer l'attention auditive; apprendre aux enfants à prononcer clairement les mots polysyllabiques à haute voix.

Progression du jeu : L'enseignant prononce les mots et invite les enfants à taper des mains lorsqu'ils entendent des mots qui ont un son O (chant du moustique).(Lapin, souris, chat, château, chèvre, voiture, livre, appel).L'enseignant doit prononcer les mots lentement, faire une pause après chaque mot pour que les enfants puissent réfléchir.

Jeu didactique :Arbre, arbuste, fleur.

Cible: élargir les horizons des enfants.

Progression du jeu : L'animateur prononce les mots "Arbre, arbuste, fleur..." et fait le tour des enfants. En s'arrêtant, il désigne l'enfant et compte jusqu'à trois, l'enfant doit rapidement nommer sur quoi le meneur s'est arrêté. Et les noms ne doivent pas être répétés. Si l'enfant n'a pas eu le temps ou a mal appelé, il est hors jeu. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste un joueur.

Jeu didactique :"Qui a quelle couleur?"

Buts: apprendre à reconnaître les couleurs, identifier les objets par couleur.

Progression du jeu : L'enseignant montre, par exemple, un carré vert en papier. Les enfants ne nomment pas une couleur, mais un objet de la même couleur : herbe, pull, chapeau, etc.

Jeu didactique :"Quand est-ce que tu le fais?"

Cible: pour consolider les compétences culturelles et hygiéniques et les parties de la journée.

Progression du jeu : Le professeur appelle un enfant. Ensuite, il imite une action, par exemple se laver les mains, se brosser les dents, brosser ses chaussures, se peigner les cheveux et demander : « Quand fais-tu ça ? si l'enfant répond qu'il se brosse les dents le matin, les enfants corrigent : « Le matin et le soir ». L'un des enfants peut être le leader.

Jeu didactique :« Qui était (sera) qui ? »

Cible:

Progression du jeu : L'enfant répond à la question d'un adulte: "Qui sera (ou que sera) ... un œuf, une poule, un garçon, un gland, une graine, un œuf, une chenille, de la farine, du fer, de la brique, du tissu , etc.?". Si les enfants proposent plusieurs options, par exemple: à partir d'un œuf - une poule, un caneton, un poussin, un crocodile, ils obtiennent alors des forfaits supplémentaires. Ou le professeur demande : « Qui était le poussin (œuf), le pain (farine), la voiture (métal) avant.

Jeu didactique :"été ou automne"

Buts: consolider la connaissance des signes de l'automne, différenciation des signes de l'été; éducation à la dextérité.

Progression du jeu : L'enseignant et les enfants forment un cercle.

Si les feuilles jaunissent, c'est ... (et la lance à l'un des enfants. L'enfant attrape la balle et dit en la renvoyant à l'enseignant: "Automne").

Jeu didactique :"Prendre - ne pas prendre."

Buts: augmentation du vocabulaire sur le thème "Baies" ; différenciation des baies de forêt et de jardin; développement auditif.

Progression du jeu : Les enfants se tiennent en cercle. Le professeur explique qu'il prononcera le nom des baies de la forêt et du jardin. Si les enfants entendent le nom de la baie sauvage, ils doivent s'asseoir et s'ils entendent le nom de la baie du jardin, s'étirer en levant les mains.Fraises, mûres, groseilles, canneberges, groseilles rouges, fraises, cassis, airelles, framboises.

Jeu didactique :« Qui est le plus susceptible de collectionner ? »

Buts: apprendre aux enfants à regrouper les légumes et les fruits; cultiver la rapidité de réaction aux paroles de l'éducateur, l'endurance et la discipline.

Progression du jeu : Les enfants sont répartis en deux équipes : « Jardiniers » et « Jardiniers ». Au sol se trouvent des mannequins de légumes et de fruits et deux paniers. Au commandement de l'enseignant, les équipes commencent à ramasser des légumes et des fruits, chacun dans son panier. Celui qui a collecté en premier soulève le panier et est considéré comme le gagnant.

Jeu didactique :"Faire attention".

Buts:

Écoutez attentivement les versets sur les vêtements, afin que plus tard vous puissiez énumérer tous les noms qui se trouveront dans ces versets. Nommez d'abord les vêtements d'été, puis ceux d'hiver.

Jeu didactique :« Qui a besoin de quoi ?

Cible: exercice dans la classification des objets, la capacité de nommer les choses nécessaires aux personnes d'une certaine profession.

Rappelons-nous ce dont les personnes de différentes professions ont besoin pour travailler. Je nommerai la profession et vous me direz ce dont il a besoin pour travailler. L'enseignant nomme la profession, les enfants disent ce qui est nécessaire pour le travail. Et puis dans la deuxième partie du jeu, l'enseignant nomme l'objet, et les enfants disent à quel métier il peut servir.

Jeu didactique"Devine ça!"

Buts: décrire un objet sans le regarder, mettre en évidence ses caractéristiques essentielles ; reconnaître un article à partir d'une description.

Progression du jeu : Au signal de l'enseignant, l'enfant qui a reçu la puce se lève et donne une description de n'importe quel objet de mémoire, puis passe la puce à celui qui devinera. Après avoir deviné, l'enfant décrit son objet, passe l'objet au suivant, etc.

Jeu didactique"Où est quoi?"

Buts: fixer la prononciation correcte de certains sons dans les mots ; apprendre à distinguer des mots avec un son donné d'un groupe de mots, d'un flux de parole.

Progression du jeu : L'enseignant nomme l'objet et invite les enfants à répondre où il peut être placé.

Par exemple : « Maman a apporté du pain et l'a mis dans... (boîte à pain).

Masha a versé du sucre... Où aller ? (Au sucrier.)

Vova s'est lavé les mains et a mis le savon... Où ? (Dans le porte-savon.)

Jeu didactique"Terminer la phrase."

Cible: apprendre à compléter des phrases avec des mots de sens opposé.

Progression du jeu : L'enseignant commence la phrase et les enfants la terminent, ils ne disent que des mots qui ont un sens opposé.

Le sucre est doux et le poivre est ... (amer).

En été, les feuilles sont vertes et en automne - ... (jaunes).

La route est large, et le chemin est ... (étroit).

La glace est mince et le tronc est ... (épais).

Jeu didactiqueQue peuvent faire les animaux?

Buts: développer dans l'esprit le contenu sémantique du mot, apprendre à créer une grande variété de combinaisons verbales.

Progression du jeu : Les enfants se transforment en animaux. Chacun devrait dire ce qu'il sait faire, ce qu'il mange, comment il bouge. Celui qui a dit correctement reçoit une image avec l'image d'un animal.

Je suis un écureuil roux. Je saute de branche en branche. Je fais des provisions pour l'hiver : je ramasse des noix, des champignons secs.

Je suis un chien, un chat, un ours, un poisson, etc.

Jeu didactique"Qui suis je?"

But du jeu : nommer la plante.

Progression du jeu : Le professeur désigne rapidement la plante. Celui qui nomme en premier la plante et sa forme (arbre, arbuste, plante herbacée) obtient un point.

Jeu didactique"Voyager".

Cible: trouvez votre chemin par les noms de plantes familières et d'autres objets naturels.

Progression du jeu : L'enseignant choisit un ou deux animateurs qui, selon des repères visibles (arbres, arbustes, parterres de fleurs avec certaines plantes), déterminent le chemin par lequel tous les enfants doivent se rendre au jouet caché.

Jeu didactique"Pensez à un autre mot."

Cible: Développer la connaissance des mots.

Progression du jeu : L'enseignant dit : « Trouvez un autre mot similaire à partir d'un mot. On peut dire : une bouteille de lait ; Ou peut-être une bouteille de lait. Gelée de canneberge (gelée de canneberge); soupe aux légumes (soupe aux légumes); purée de pommes de terre (purée de pommes de terre).

Di jeu tactique"Quoi quoi quoi?"

Buts: apprendre à sélectionner des définitions correspondant à un sujet, à un phénomène donné ; activer les mots précédemment appris.

Progression du jeu : L'enseignant appelle un mot, et les joueurs appellent à tour de rôle autant de fonctionnalités que possible qui correspondent à ce sujet.

Écureuil - rousse, agile, grande, petite, belle...

Manteau - chaud, hiver, neuf, ancien...

Mère - gentil, affectueux, doux, aimé, cher ...

Loger - bois, pierre, neuf, panneau...

Soleil - été, hiver, chaud...

Jeu didactique« Qui s'en souvient le plus ?

Cible: enrichir le vocabulaire des enfants avec des verbes désignant les actions du processus.

Progression du jeu : Carlson demande à regarder les images et à dire ce qu'ils font, ce qu'ils peuvent faire d'autre.

Tempête De Neige - balayages, vyuzhit, purzhit.

Pluie - verse, bruine, goutte, goutte, commence, fouette ...

Corbeau - vole, croasse, s'assoit, mange, viet, s'assoit... etc.

Jeu didactique"Qu'est-ce que j'ai dis?"

Buts: apprendre à distinguer plusieurs sens dans un mot, comparer ces sens, y trouver des points communs et différents.

Progression du jeu : L'enseignant dit qu'il y a des mots qui sont proches, il y a des mots qui ont un sens opposé, et il y a des mots que nous utilisons souvent et appelons ces mots de nombreux objets différents.

Tête - la tête d'une personne, une fille, une poupée, un oignon, un ail.

Aiguille - à la seringue, au sapin, au pin, à l'aiguille à coudre, au hérisson...

Nez - une personne, un bateau à vapeur, un avion, une théière... Une oreille, une jambe, une anse, une fermeture éclair, un cou, une aile, etc.

Jeu didactique« De quoi d'autre parlent-ils ? »

Buts: consolider et clarifier le sens des mots polysémantiques ; éduquer une attitude sensible à la compatibilité des mots dans le sens.

Progression du jeu : Dites à Carlson ce que l'on peut dire d'autre comme ceci :

Il pleut : il neige, hiver, garçon, chien, fumée.

Jouer - fille, radio ...

Amer - poivre, médicament ... etc.

Jeu didactique"Qu'est-ce que ça veut dire?".

Cible: apprendre à combiner les mots selon leur sens, comprendre le sens direct et figuré des mots.

Progression du jeu : Est-il possible de le dire ? Comment comprenez-vous cette expression ?

Vent frais - frais.

Poisson frais - fraîchement pêché, intact.

Chemise fraîche - propre, repassée, lavée.

Journal frais - neuf, vient d'être acheté.

La peinture fraîche n'est pas sèche.

Une tête fraîche est reposée.

Un vieil homme sourd est celui qui n'entend rien.

Nuit morte - calme, déserte, sombre.

Les aboiements étouffés des chiens sont lointains, difficiles à entendre.

Jeu didactique« Qui mange quoi ?

Cible: consolider les connaissances sur les animaux de compagnie.

Progression du jeu : L'enseignant nomme l'animal et les enfants disent ce que cet animal devrait être nourri par ses propriétaires.

Jeu didactique"Rattrapez votre ombre."

Cible: introduire le concept d'ombre et de lumière.

Progression du jeu :

Éducateur. Qui résoudra l'énigme.

je vais - elle va

je me tiens - elle se tient,

Courez, elle court. (Ombre.)

Par une journée ensoleillée, si vous vous tenez face, dos ou côté face au soleil, une tache sombre apparaîtra sur le sol, c'est un reflet, on l'appelle une ombre (le soleil envoie ses rayons vers la terre, ils se propager dans toutes les directions). Debout dans la lumière, tu fermes le chemin aux rayons, ils t'éclairent, mais ton ombre tombe sur le sol. (Où est l'ombre ? À quoi ressemble-t-elle ?) Chassez l'ombre. Danse avec l'ombre.

Jeu didactique"Cache-cache".

Cible: trouvez un arbre selon la description, en même temps les prépositions sont élaborées:derrière, à propos de, devant, à côté de, à cause de, entre, sur.

Progression du jeu : Sur les instructions de l'enseignant, certains enfants se cachent derrière des arbres et des buissons. Le chef, selon les instructions de l'enseignant, cherche (trouver qui s'est caché derrière un grand arbre, bas, épais, mince).

Jeu didactique"Écho".

Cible: apprenez à écouter attentivement et ne répétez qu'après le signal.

Progression du jeu : L'enseignant prononce un son ou un mot, les enfants doivent répéter correctement après l'adulte. Ensuite, le rôle principal est transféré à l'enfant.

Jeu didactique"Choisir le mot juste."

Cible: développer la capacité de sélectionner des mots pour leur sens.

Progression du jeu : L'enseignant commence à prononcer la phrase et les enfants sont invités à la compléter en choisissant les mots appropriés.

Ils nagent dans l'aquarium ... (poissons).

"La neige fond parce que..."

"Haut sur le chêne est assis et croasse ... (qui?)" (Corbeau.)

"Un malade, vert ... (concombre) a poussé dans le jardin", etc.

jeu didactique"Bon mots".

Cible: développement de l'activité de la parole.

Progression du jeu : Insistez sur le fait qu'il existe de nombreux mots gentils différents, ils devraient être adressés plus souvent aux adultes et aux enfants. Les mots gentils aident toujours dans la vie, et les méchants font du mal. Rappelez-vous les mots gentils, quand et comment ils sont dits. Trouvez différents mots gentils pour le soleil et le bouleau.

Jeu didactique"Appelez-le gentiment."

Cible: apprendre à sélectionner des mots sous une forme diminutive.

Progression du jeu : L'enseignant appelle le mot et les enfants doivent choisir les mots sous une forme diminutive.

Lapin, lapin, lapin, lapin...

Grand-mère, mamie, mamie, mamie...

Maman, maman, maman...

Le soleil est le soleil...

Jeu didactique"Trouvez une feuille, comme sur un arbre."

Cible: apprendre à classer les plantes selon un certain attribut.

Progression du jeu : L'enseignant divise le groupe d'enfants en plusieurs sous-groupes. Chacun propose de bien regarder les feuilles d'un des arbres, puis de retrouver les mêmes par terre. Le professeur dit : "Voyons quelle équipe trouvera les bonnes feuilles plus rapidement." Les enfants commencent à chercher. Les membres de chaque équipe, ayant accompli la tâche, se rassemblent près de l'arbre dont ils cherchaient les feuilles. L'équipe qui se rassemble en premier près de l'arbre gagne.

Jeu didactique"Découvrez à qui appartient la feuille."

Objectifs du jeu : Reconnaissance d'une plante par une feuille : nommer une plante par sa feuille et la retrouver dans la nature.

Progression du jeu : Lors d'une promenade, ramassez les feuilles mortes des arbres, des arbustes. Montrez aux enfants, proposez de découvrir de quel arbre et trouvez des preuves (similarité) avec des feuilles aux formes variées.

Jeu didactique "Faire attention".

Buts: développement de l'attention auditive, audition de la parole; augmentation du vocabulaire; différenciation des vêtements d'hiver et d'été.

Progression du jeu : L'enseignant avertit les enfants qu'ils doivent écouter attentivement les versets sur les vêtements, afin que plus tard ils puissent énumérer tous les noms qui se trouveront dans ces versets. Les enfants doivent d'abord nommer les vêtements d'été, puis les vêtements d'hiver.

Jeu didactique"Qui déménage ?"

Cible: consolider les connaissances sur les modes de déplacement des insectes.

Progression du jeu : L'enseignant se tient en cercle avec une balle dans ses mains. Il nomme la façon dont l'insecte se déplace et lance la balle à l'un des enfants. Le receveur doit nommer l'insecte qui se déplace de cette façon.

Par exemple: sauter - sauterelle; mouches - papillon; rampant - chenille; courir - une fourmi, etc.



 
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