Schlaues Fuchsziel. Handyspiel "Cunning Fox. Handyspiel "Die Herde und der Wolf"

Das Kinderspiel "Cunning Fox" ähnelt "Ring-Ring", unterscheidet sich aber in seinen Regeln. Es entwickelt Aufmerksamkeit und Geduld, befreit Kinder. Das Spiel erfordert eine offene Fläche und 6-10 Teilnehmer.

Spielregeln schlauer Fuchs

Die Spieler stehen im Kreis und stehen sich gegenüber. Alle Hände werden hinter dem Rücken entfernt. Bei Kindern wird bei Kindern ein Erwachsener als Fahrer gewählt Schulalter es kann einer der Spieler sein. Der Fahrer kommt hinter den Kreis und fährt hinter den Rücken aller Jungs vorbei. Er muss sehr vorsichtig, im Übrigen unmerklich, die Hand eines der Spieler berühren. Derjenige, den er berührt, wird zum „schlauen Fuchs“.

Als nächstes wählt der Fahrer einen Spieler aus und fordert ihn auf, den Teilnehmern in die Augen zu schauen und zu erraten, wer der "Fuchs" wurde. Der Spieler kann raten, aber wenn nicht, fragt jeder: "Schlauer Fuchs, wo bist du?", um ihn zu identifizieren. Ist der „Fuchs“ gefunden, beginnt alles von vorne. Wenn nicht, ruft sie „Ich bin hier“ und beginnt, die Spieler zu jagen. Die Aufgabe des Verfolgers ist es, drei Ausreißer zu fangen. Danach beginnt das Spiel von vorne. Das Handyspiel „Cunning Fox“ ist eine gute Unterhaltung für Kinder und Erwachsene an der frischen Luft oder in Innenräumen.

Spiele im Freien für die Seniorengruppe

Geh- und Laufspiele

  1. Schlauer Fuchs

Ziel: verbessern Sie die Fähigkeiten des Laufens in alle Richtungen durch Fangen und Ausweichen; Geschicklichkeit entwickeln, Reaktionsgeschwindigkeit auf ein Signal.

Streicheln: Die Spieler sitzen im Kreis im Abstand von einem Schritt zueinander.
Der Lehrer fordert die Spieler auf, die Augen zu schließen, und indem er hinter den Kindern im Kreis herumgeht, berührt er einen der Spieler, der zum „schlauen Fuchs“ wird. Dann werden die Kinder aufgefordert, ihre Augen zu öffnen und genau zu schauen, wer von ihnen ein listiger Fuchs ist, wird sie sich irgendwie verraten? Die Spieler fragen im Chor 3 mal, zuerst leise, dann lauter: „Schlauer Fuchs, wo bist du?“. Schnell kommt der schlaue Fuchs in die Mitte des Kreises, hebt die Hand und sagt: „Ich bin hier.“ Alle Spieler verteilen sich auf dem Gelände und der Fuchs fängt sie. Nachdem der Fuchs 2-3 Personen gefangen hat, sagt der Lehrer: „Im Kreis!“. Die Kinder bilden wieder einen Kreis und das Spiel wird wiederholt.

  1. Schwanengänse

Ziel: verbessern Sie die Fähigkeiten des Gehens und Laufens in alle Richtungen, entwickeln Sie die Fähigkeiten des Laufens mit Fangen und Ausweichen; Bringen Sie den Kindern bei, auf den Text zu hören und schnell auf das Signal des Lehrers zu reagieren.

Streicheln: Unter den Spielern werden ein Wolf und ein Hirte ausgewählt. Der Rest der Kinder sind Gänse. Auf einer Seite des Geländes ist eine Linie gezogen, hinter der sich Gänse befinden. Das ist ihr Zuhause. Auf der Seite des Geländes ist ein Ort umrissen - die Höhle des Wolfs. Der „Hirte“ vertreibt die „Gänse“ zum Grasen auf der Wiese. "Gänse" laufen, fliegen über die Wiese.

Schäfer: Gänse, Gänse" Gänse: (bleib stehen und antworte) Ha-ha-ha!

Schäfer: Willst du essen? Gänse: Ja Ja Ja!

Schäfer: Also flieg nach Hause! Gänse: Der graue Wolf unter dem Berg lässt uns nicht nach Hause gehen.

Schäfer: Also flieg wie du willst, kümmere dich nur um die Flügel.

Die Gänse breiten ihre Flügel aus und fliegen durch die Wiese nach Hause, und der Wolf, der aus der Höhle rennt, versucht, sie zu fangen. Gefangene Gänse gehen in die Höhle. Nach mehreren Läufen wird die Anzahl der vom Wolf gefangenen Gänse gezählt. Dann werden ein neuer Wolf und ein Hirte gewählt.

  1. Wir sind lustige Jungs

Ziel: Kindern weiterhin beibringen, nur auf ein Signal zu reagieren; Lauffähigkeiten mit Fangen und Ausweichen festigen; entwickeln Ausdauer, Schnelligkeit, Beweglichkeit.

Streicheln: Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes oder Zimmers. Davor wird eine Linie gezogen. Auf der gegenüberliegenden Seite wird ebenfalls eine Linie gezeichnet. An der Seite der Kinder, ungefähr in der Mitte zwischen den beiden Linien, befindet sich eine Falle. Kinder im Chor sprechen den Text aus:

Wir sind lustige Typen

Wir lieben es zu laufen und zu spielen.

Nun, versuchen Sie, uns einzuholen:

Eins, zwei, drei – Fang!

Nach dem Wort "Fang!" Die Kinder rennen auf die andere Seite des Spielplatzes und die Falle holt sie ein. Derjenige, der von der Falle berührt wurde, bevor der Spieler die Linie überquerte, gilt als gefangen und setzt sich in die Nähe der Falle. Nach 2-3 Läufen wird gezählt und eine neue Falle ausgewählt.

  1. Mausefalle

Ziel: die Fähigkeiten des Laufens in alle Richtungen zu konsolidieren, ohne sich gegenseitig zu stören; koordinieren ihre Bewegungen mit dem Text des Gedichts; Geschicklichkeit entwickeln, schnelle Antwort zum Signal.

Streicheln: Die Spieler werden in zwei ungleiche Gruppen eingeteilt. Die kleinere Gruppe bildet einen Kreis – eine Mausefalle. Der Rest sind Mäuse. Sie sind außerhalb des Kreises. Kinder, die eine Mausefalle darstellen, halten sich an den Händen und gehen im Kreis, jetzt nach links, dann nach rechts, und sagen:

Oh, wie müde sind die Mäuse,

Sie haben alles gekaut, alles gegessen.

Achtung, Betrüger

Wir kommen zu Ihnen.

Hier stellen wir Mausefallen auf,

Fangen wir sie alle auf einmal!

Am Ende des Gedichts halten die Kinder inne und erheben ihre gefalteten Hände. Mäuse laufen in die Mausefalle und auf der anderen Seite sofort wieder heraus. Laut dem Lehrer "Klatsch!" Kinder, die im Kreis stehen, senken ihre Hände und hocken - die Mausefalle gilt als zugeschlagen. Mäuse, die keine Zeit haben, aus dem Kreis zu rennen, gelten als gefangen. Auch sie bilden einen Kreis. Wenn die meisten Mäuse gefangen sind, tauschen die Kinder die Rollen und das Spiel geht weiter.

  1. Karpfen und Hecht

Ziel: weiterhin lehren, auf engstem Raum in alle Richtungen zu laufen, ohne sich gegenseitig zu stören; entwickeln die Fähigkeit, schnell auf ein Signal zu reagieren.

Streicheln: Ein Kind wird zum Hecht auserkoren. Der Rest der Spieler wird in zwei Gruppen eingeteilt: eine von ihnen – Kieselsteine ​​– bildet einen Kreis, die andere – Karausche, die innerhalb des Kreises schwimmen. Der Hecht ist hinter dem Kreis. Auf das Signal des Lehrers "Hecht!" Sie rennt schnell in den Kreis und versucht Karausche zu fangen. Karpfen haben es eilig, sich hinter einen der Spieler zu setzen und sich hinzusetzen (verstecken sich hinter den Kieselsteinen). Der Hecht fängt die Karpfen, die keine Zeit hatten, sich zu verstecken. Die Erwischten verlassen den Kreis. Das Spiel wird 3-4 Mal wiederholt, danach wird die Anzahl der gefangenen Karpfen gezählt. Wählen Sie dann einen neuen Hecht. Kinder stehen im Kreis und tauschen darin die Plätze, und das Spiel wiederholt sich.

  1. Wessen Link ist eher zu sammeln

Ziel: verbessern Sie die Fähigkeit, in alle Richtungen zu gehen und zu laufen, indem Sie den Rhythmus und das Bewegungstempo ändern; Orientierung im Raum entwickeln, die Fähigkeit, schnell auf ein Signal zu reagieren.

Streicheln: Die Kinder werden in 3-4 Gruppen mit der gleichen Anzahl von Spielern eingeteilt: Jede Gruppe bekommt Fähnchen in einer beliebigen Farbe. An verschiedenen Enden des Geländes werden 3-4 gleichfarbige Fahnen auf Ständern aufgestellt. Jede Gruppe ist in einer Spalte vor einer Flagge ihrer Farbe aufgebaut. Der Lehrer schlägt auf das Tamburin und die Kinder beginnen zu laufen, rennen in verschiedene Richtungen um den Spielplatz herum. Die Bewegungen ändern sich je nach Rhythmus und Tempo, die der Lehrer vorgibt. Beim Signal "zum Platz!" Kinder laufen zu ihrer Fahne und stellen sich auf. Der Lehrer notiert, welche Gruppe zuerst aufgereiht ist.

Spielanleitung. Nach 2-3 Wiederholungen kann das Spiel kompliziert werden. In dem Moment, in dem die Kinder rennen, ändert der Lehrer die Plätze der Fahnen und sagt „zu den Plätzen!“. Kinder beeilen sich, sich in einer Kolonne gegen ihre Fahne aufzustellen. Der Lehrer notiert, welche Säule zuerst gebaut wurde.

  1. Fünfzehn

Ziel: um die Fähigkeit zu konsolidieren, auf der gesamten Website in alle Richtungen zu laufen, ohne sich gegenseitig zu stören und dem Tag auszuweichen; Geschwindigkeit, Agilität entwickeln; Bringen Sie Kindern bei, richtig zu "färben".

Streicheln: Kinder befinden sich an verschiedenen Stellen des Spielplatzes (seine Grenzen sind mit Fähnchen markiert). Das ausgewählte Etikett, das einen farbigen Verband (Band) erhalten hat, wird in die Mitte der Website gestellt. Auf das Signal des Erziehers „Fang!“ Alle Kinder laufen auf dem Spielplatz herum, und der Anhänger versucht, jemanden einzuholen und ihn mit der Hand zu berühren. Der, den er berührt hat, entfernt sich. Das Spiel endet, wenn der Tag 3-4 Spieler gefangen hat. Wenn das Spiel wiederholt wird, wird ein neuer Tag ausgewählt. Wenn der Tag keinen der Spieler innerhalb von 30-40 Sekunden fangen kann, sollte ein anderer Fahrer gewählt werden.

  1. Katz 'und Maus

Ziel: die Fähigkeit zu festigen, im Kreis zu gehen und Bewegungen mit dem Text des Gedichts zu koordinieren; Entwickeln Sie Lauffähigkeiten mit Fangen und Ausweichen.

Streicheln: Die Spieler stehen im Kreis. Wähle eine Katze und eine Maus. Die Maus wird im Kreis, die Katze hinter dem Kreis. Die anderen Kinder gehen im Kreis und sagen:

Vaska geht weiß,

Vaskas Schwanz ist grau,

Und der Pfeil läuft.

Die Augen sind geschlossen.

Krallen richten sich aus

Zähne wie eine Nadel.

Nur Mäuse kratzen

Die sensible Vaska ist genau da,

Er wird alle fangen.

Mit den letzten Worten hören die Kinder auf, und zwei Kinder an der vereinbarten Stelle heben ihre Hände,

den Durchgang verlassen - das Tor. Die Maus, die vor der Katze davonläuft, kann durch das Tor rennen und unter den Armen der im Kreis Stehenden kriechen. Die Katze, die versucht, die Maus zu fangen, kann nur durch das Tor im Kreis laufen. Wenn die Katze die Maus fängt, werden andere Kinder für diese Rollen ausgewählt und das Spiel wiederholt sich. Wenn die Katze die Maus längere Zeit nicht fangen kann, richtet der Lehrer ein zusätzliches Tor ein.

Springspiele

  1. Angelrute

Ziel: verbessern Sie die Fähigkeit, auf der Stelle zu springen und eine weiche Landung auf den Zehen zu erreichen; entwickeln Achtsamkeit, Geschicklichkeit.

Streicheln: Kinder stehen im Kreis. In der Mitte des Kreises steht der Lehrer. Er hält ein Seil in den Händen, an dessen Ende ein Sandsack gebunden ist. Der Lehrer dreht das Seil mit der Tasche im Kreis über dem Boden selbst, und die Kinder springen auf und versuchen, dass die Tasche ihre Beine nicht berührt. Zuvor zeigt und erklärt die Erzieherin den Kindern, wie man hüpft: kräftig abdrücken und die Beine hochheben. Von Zeit zu Zeit sollten Pausen eingelegt werden, damit sich die Kinder ausruhen können.

  1. Bleib nicht auf dem Boden (auf dem Boden)

Ziel: weiterhin Kindern beibringen, von Objekten unterschiedlicher Höhe zu springen und auf den Zehen zu landen; um die Fähigkeit zu festigen, in alle Richtungen zu gehen und zu laufen, schnell auf ein Signal zu reagieren.

Streicheln: Auf allen Seiten des Grundstücks (Raums) befinden sich 25-30 cm hohe Gegenstände: Treppen mit Stufen, niedrige Kisten, Bänke usw. Eine Falle wird ausgewählt. Sie legten einen Verband um seine Hand. Kinder werden auf Gegenständen in verschiedenen Bereichen des Spielplatzes platziert. Zum Takt des Tamburins springen die Kinder ab und rennen über den Spielplatz. Die Falle nimmt an der allgemeinen Bewegung teil. Auf das Signal des Lehrers "Fang!" alle Kinder klettern wieder die platzierten Erhebungen hinauf. Die Falle fängt diejenigen auf, die keine Zeit hatten, auf das Podest zu springen. Die Erwischten sitzen beiseite. Nach 2-3 Wiederholungen werden die Fänge gezählt, eine neue Falle ausgewählt und das Spiel fortgesetzt.

Der Lehrer sorgt dafür, dass die Kinder mit zwei Beinen von den Gegenständen springen und auf den Zehen landen; so dass sie sich über das Gelände verteilen, weg von den Objekten, auf die sie klettern müssen.

  1. Seilspringen

Ziel: trainieren Kinder darin, auf zwei Beinen über ein schwingendes Seil zu springen und eine sanfte Landung auf den Zehen zu erreichen.

Streicheln: Zwei Kinder halten beide Enden eines dicken Seils, einer Schnur oder eines langen Seils. Langsam und gleichmäßig beginnen sie, es in Richtung der stehenden Kinder zu drehen, und diese wiederum springen über das Seil und versuchen, es nicht zu treffen. Derjenige, der berührt, verändert einen der Twister des Seils.

  1. „Jäger und Hasen».

Ziel: Bringen Sie Kindern bei, ein Ziel zu wählen, der Bewegung des Balls zu folgen und das Ergebnis zu bewerten. Die Fähigkeiten des Springens auf zwei Beinen mit Vorwärtsbewegung, des Laufens in alle Richtungen mit Fangen und Ausweichen festigen.

Streicheln: Auf einer Seite des Geländes ist ein Ort für Jäger umrissen. Auf der anderen Seite sind Häuser für Hasen. In jedem Haus gibt es 2-3 Hasen. Der Jäger geht um das Gelände herum und tut so, als würde er nach Spuren von Hasen suchen, und kehrt dann zu seinem Platz zurück. Auf ein Signal hin laufen die Hasen aus ihren Häusern auf die Lichtung und springen auf zwei Beinen vorwärts. Laut dem Lehrer "Hunter!" Hasen laufen zu den Häusern, und ein Kind, das einen Jäger darstellt, wirft einen Ball nach ihnen. Ein von einem Ball getroffener Hase gilt als getroffen. Der Jäger bringt ihn zu sich. Nach 2-3 Wiederholungen wird die Anzahl der gefangenen Hasen gezählt, ein neuer Jäger ausgewählt und das Spiel fortgesetzt.

  1. heimatloser Hase

Ziel: die Fähigkeiten des Springens auf zwei Beinen mit Vorwärtsbewegung, des Laufens in alle Richtungen mit Fangen und Ausweichen zu festigen; Schnelligkeit und Agilität entwickeln.

Streicheln: Es gibt Reifen auf dem Boden, einer weniger als die Anzahl der Spieler. Kinder rennen und springen durch die Halle zu den Worten: Hasen laufen durch die Wiese, durch den Wald.

Erdbeeren sammeln -

Saft ja lope, Saft ja lope!

Hier ist die Lichtung weicher als Seide.

Schau dich um, schau dich um!

Hüte dich vor dem schneidigen Wolf!

Achtung, Achtung!

Nach den Worten "Vorsicht!" Jedes der Kinder versucht, einen freien Reifen zu nehmen. Zu dem, der ohne Reifen blieb, sagen sie: Häschen, Häschen, gähne nicht!

Holen Sie sich das Haus schnell!

  1. Lassen Sie sich nicht erwischen

Ziel: Steigerung der motorischen Aktivität von Kindern, Festigung der Fähigkeit, auf zwei Beinen hin und her zu springen; Entwickle Geschwindigkeit, Beweglichkeit, Ausweichmanöver.

Streicheln: Es wird ein Kreis gezeichnet oder eine Schnur in Form eines Kreises gelegt. Alle Spieler stehen im Abstand von einem halben Schritt hinter ihm. Der Anführer wird gewählt. Er wird überall innerhalb des Kreises. Die anderen Kinder springen in den Kreis hinein und heraus. Der Fahrer läuft im Kreis und versucht, die Spieler zu berühren, während sie sich im Kreis befinden. Nähert sich der Fahrer, springen die Spieler aus der Reihe. Wer vom Fahrer berührt wird, gilt als Verlierer. Nach 30-40 Sekunden werden die Verlierer gezählt, ein neuer Fahrer ausgewählt.

  1. "Frösche".

Ziel: Bringen Sie Kindern das Springen bei, indem Sie sich mit beiden Füßen abstoßen und auf den Zehen beider Füße landen. Entwickeln Sie Sprungfähigkeit, Beweglichkeit.

Streicheln: Der Frosch bringt den Fröschen das Springen bei. Sie steht rechts vom Teich, die Frösche links. Jeder Frosch kommt ins Haus und hört genau auf die Befehle, springt, stößt sich mit beiden Beinen ab und landet auf beiden Beinen. Der Frosch gibt klar den Befehl: „Bump, Leaf, Leaf, House, Leaf, Bump, Bump!“ Ein Frosch springt, die anderen schauen zu, ob er es richtig macht. Wenn der Frosch hoch gesprungen ist und keine Befehle verwechselt hat, hat er das Springen gelernt und steht neben dem Frosch, und wenn er einen Fehler gemacht hat, kehrt er zu den Fröschen zurück.

Wurfspiele

  1. Ballschule

Ziel: Ballfähigkeiten bei Kindern entwickeln: hochwerfen, mit verschiedenen Aufgaben auf den Boden schlagen, den Ball mit beiden Händen fangen, ohne ihn an die Brust zu drücken; Geschicklichkeit entwickeln.

Streicheln: Für das Spiel gibt es einen kleinen Ball. Ich spiele Kinder einzeln, zu zweit und abwechselnd in kleinen Gruppen. Während des Spiels passt das Kind, das einen Fehler gemacht hat, den Ball zu einem anderen. Wenn das Spiel fortgesetzt wird, beginnt er mit dem Zug, bei dem er einen Fehler gemacht hat. Arten von Bewegungen:

wirf den Ball hoch und fange ihn mit beiden Händen; den Ball werfen, vor sich in die Hände klatschen und den Ball fangen;

den Ball auf den Boden schlagen und mit beiden Händen fangen; den Ball schlagen, in die Hände klatschen und den Ball fangen;

stellen Sie sich mit dem Gesicht zur Wand in einem Abstand von 2-3 Schritten von ihr, geben Sie den Ball darüber und fangen Sie ihn mit beiden Händen;

Werfen Sie den Ball gegen die Wand, lassen Sie ihn auf den Boden fallen und abprallen und fangen Sie dann den Ball.

Schlagen Sie den Ball bis zu 5 Mal mit der rechten und linken Hand auf den Boden.

  1. "Werft die Fahne."

Ziel:Übung im Werfen auf ein horizontales Ziel; Bringen Sie Kindern bei, ein Ziel zu wählen, der Bewegung des Balls zu folgen und das Ergebnis zu bewerten. Entwickle Genauigkeit, Auge.

Streicheln: Kinder stehen nacheinander in zwei Reihen, in den Händen der ersten Reihe sind Bälle, Sandsäcke. Vor Ihnen, in einem Abstand von 4-5 m, befinden sich mehrere Flaggen auf gleicher Höhe. Kinder werfen gleichzeitig Sandsäcke mit beiden Händen oder einer Hand über den Kopf und versuchen, sie über die Flaggenlinie zu werfen. Der Lehrer zählt, wie viele Kinder geworfen haben die Taschen über den Fahnen. Dann heben die Kinder die Tüten auf, laufen los und geben sie an ihren Partner weiter. Rollt den nächsten Rang und vergleicht dann die Ergebnisse.

  1. Fuchsjagd

Ziel: trainieren Sie Kinder in rollenden Bällen, entwickeln Sie Kraft und Genauigkeit.

Streicheln: Kinder werden in zwei Teams eingeteilt: "Jäger" und "Füchse". In den Händen von Jägern sind Bälle an einer Schnur. Die Füchse laufen überall herum. Beim Signal "Jäger!" Kinder mit Ballons rollen sie und nehmen sie zurück, indem sie am Seil ziehen. Wenn der Ball jemanden trifft, wechseln die Kinder die Rollen. Kinder, die Füchse darstellen, stehen zu dieser Zeit regungslos da. Am Ende zählen sie, wie oft wer schon Fuchs war.

  1. Kegeln

Ziel: Kinder in rollenden Bällen trainieren, Kraft und Geschicklichkeit entwickeln.

Streicheln: Kegel stehen in einer Reihe in einem Abstand von 3-5 cm zueinander. In einem Abstand von 1,5 bis 3 m von ihnen wird eine Linie gezogen - „kon“. Die Spieler gehen in der Reihenfolge ihrer Priorität zur Linie und rollen den Ball mit einem Wurf, wobei sie versuchen, den Kegel umzuwerfen. Umgefallene Kegel werden eingesammelt. Sieger ist, wer aufgrund der vorgegebenen Anzahl an Kugeln mehr Pins umwirft. Der Abstand zwischen den Stiften sowie von den Stiften zur Kona-Linie nimmt allmählich zu.

  1. Weiße Bären

Ziel: trainieren Sie Kinder im lockeren Gehen auf der Außenseite des Fußes, im Werfen von Säcken auf ein sich bewegendes Ziel; ein Auge entwickeln.

Streicheln: Die Kinder werden in zwei Teams eingeteilt: Bären und Jäger. Bärenkinder laufen auf dem Gelände wie ein Bär zu den Worten: Ein Bär läuft in der Arktis,

Weiß im Schnee wandern.

Suche hier und da nach Nahrung.

Der Wind weht, weht, weht

Sauen mit feinem Schnee, Sauen.

Auf ein Signal der „Jäger“ laufen die Bären davon und die Jäger werfen den fliehenden Bären Sandsäcke vor die Füße. Nach dem Zählen tauschen die Kinder die Rollen.

  1. Zieh einen Ring an

Ziel:üben Sie Kinder darin, Ringe auf Pflöcke zu werfen; Genauigkeit und Geschicklichkeit entwickeln.

Streicheln: Es werden geplottete oder geplottete Ringwürfe verwendet: 2-6 Stifte auf Ständern in verschiedenen Formen. Kinder werfen Ringe aus einer Entfernung von 1,5-2,5 m. Das Spiel kann mit einer Gruppe von Kindern (4-6 Personen) gespielt werden. Kinder erhalten drei Ringe und werfen sie abwechselnd, wobei sie versuchen, einen beliebigen Stift zu treffen. Der Lehrer notiert, welches der Kinder mehr Ringe wirft.

  1. eilt

Ziel:üben Sie Kinder darin, Schneebälle auf ein sich bewegendes Ziel zu werfen, entwickeln Sie Genauigkeit; um Lauffähigkeiten zu festigen, Geschwindigkeit zu entwickeln, auszuweichen.

Streicheln: Auf einer Seite des Grundstücks ist ein Haus durch eine Linie getrennt, eine zweite Linie wird im Abstand von 5-6 m gezogen, hinter der sich ein weiteres Haus befindet. Eine weitere Linie wird entlang einer der Seiten senkrecht zu den Häusern gezogen. Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt - zwei Trupps (jeweils nicht mehr als 6-8 Personen). Kinder einer Abteilung stehen entlang der Linie eines beliebigen Hauses. Eine weitere Einheit wird entlang der Seitenlinie platziert; Jedes Kind hat zwei Schneebälle zu seinen Füßen. Auf das Zeichen des Lehrers läuft die erste Abteilung von einem Haus zum anderen. Die Kinder der zweiten Abteilung nehmen jeweils einen Schneeball und werfen ihn auf die Läufer. Wer von einem Schneeball getroffen wird, tritt zur Seite. Bei einem neuen Signal tritt der Strich in die entgegengesetzte Richtung auf; Kinder, die an der Seitenlinie stehen, werfen einen zweiten Schneeball auf die Laufenden. Auch die Gesalzenen treten diesmal zur Seite. Der Lehrer notiert, welches der Kinder der einen oder anderen Abteilung geschickter, kühner, zielgerichteter war. Die Mannschaften tauschen die Plätze und das Spiel wird fortgesetzt.

  1. Essbar - ungenießbar

Ziel:üben Sie Kinder darin, Bälle zuzuwerfen und mit beiden Händen zu fangen, ohne sie an die Brust zu drücken.

Streicheln: Am Boden zeigt eine kurze Linie den Con an, wo der Driver mit einem mittelgroßen Ball in der Hand steht. Eine lange Linie zeigt die Startlinie für die Spieler an. Die Spieler stellen sich hinter der Startlinie auf. Der Fahrer wiederum wirft jedem Spieler einen Ball in die Hände und ruft

Objekte und Phänomene belebter und unbelebter Natur (Wolke, Birke, Kuchen, Krokodil, Kompott usw.) Der Spieler, der herausgefunden hat, während der Ball fliegt, ob er essbar ist oder nicht, muss fangen oder nicht fangen (abschlagen) der Ball. Wenn dies zutrifft, macht der Spieler einen Schritt nach vorne auf das Pferd zu. Wenn es falsch ist, bleibt es, wo es ist. Der Fahrer wirft den Ball zum nächsten. Wer zuerst am Ende ankommt, gewinnt und wird Anführer.

Krabbel- und Kletterspiele

  1. Bären und Bienen

Ziel: verschiedene Klettermethoden bei Kindern zu fixieren: entlang der Turnwand, unter einem Bogen oder einem Seil kriechen; Entwickeln Sie Einfallsreichtum, Einfallsreichtum.

Streicheln: Der Bienenstock (Turnwand oder Turm) befindet sich auf einer Seite des Geländes. Auf der gegenüberliegenden Seite ist eine Wiese. Weg von der Bärenhöhle. Gleichzeitig nehmen nicht mehr als 12-15 Personen am Spiel teil. Die Spieler werden in zwei ungleiche Gruppen eingeteilt. Die meisten von ihnen sind Bienen, die im Stock leben. Bären in der Höhle. Auf ein Signal hin fliegen die Bienen aus den Stöcken (Runter von der Turnwand), fliegen auf die Wiese um Honig und Summen zu holen. Zu diesem Zeitpunkt rennen die Bären aus der Höhle und klettern in den Bienenstock (klettern auf die Wand) und schlemmen Honig. Sobald der Lehrer das Signal „Bären!“ gibt, fliegen die Bienen zu den Bienenstöcken und die Bären rennen in den Bau. Die Bienen, die keine Zeit hatten, sich zu verstecken, stachen (mit der Hand berühren). Dann geht das Spiel weiter. Gestochene Bären nehmen nicht teil ein anderes Spiel. Nach zwei Wiederholungen tauschen die Kinder die Rollen.

Der Lehrer achtet darauf, dass die Kinder nicht abspringen, sondern von der Treppe kommen, leistet Hilfestellung.

  1. Feuerwehrleute in Ausbildung

Ziel: um Kinder auf bequeme Weise beim Klettern an der Turnwand zu trainieren.

Streicheln: Die Kinder stellen sich in 3-4 Spalten (je nach Anzahl der Spannweiten) der Turnwand gegenüber. Die ersten in den Säulen stehen auf der Linie (Entfernung 4-5 Schritte von der Wand). An jeder Spannweite der Turnwand werden Glocken in gleicher Höhe an der Schiene aufgehängt. Auf das Signal des Lehrers „Eins, zwei, drei – lauf!“ die in den Säulen stehenden Kinder laufen zunächst zur Turnwand, klettern darauf und läuten die Glocken. Dann steigen sie ab und kehren zum Ende ihrer Kolonne zurück. Der Lehrer notiert denjenigen, der zuerst angerufen hat. Das Spiel geht weiter. Die Spalte gewinnt, in der es mehr Spieler gibt, die es geschafft haben, zuerst zu callen.

Der Lehrer achtet darauf, dass die Kinder absteigen und nicht von den Schienen springen, falls nötig, hilft. Diejenigen, die gegen die Regel verstoßen, erhalten keine Gewinne.

  1. Bring den Beutel mit

Ziel:Übung im Krabbeln auf der Bank auf allen Vieren mit einer Tasche auf dem Rücken; Körperhaltung entwickeln.

Streicheln: 3-4 Kinder stehen auf Bänken, legen sich einen Sandsack auf den Rücken. Auf allen Vieren bis zum Ende der Bank kriechen. Wer zuerst kommt, gewinnt.

Lassen Sie die Tasche beim Bewegen nicht fallen; wenn er hingefallen ist, heb ihn auf, lege ihn wieder auf den Rücken und krieche weiter; Am Ende der Bank die Tasche von hinten nehmen, auch ohne sie fallen zu lassen.

  1. Flug der Vögel

Ziel: die Fähigkeiten des Laufens in alle Richtungen zu festigen, weiter zu lernen, wie man die Turnwand erklimmt und von ihr heruntergeht.

Streicheln: Kinder stehen verstreut an einem Ende des Spielplatzes (Raum). Sie sind Vögel. Am anderen Ende des Geländes wird ein Kletterturm oder eine Turnwand mit mehreren Spannweiten platziert. Auf das Signal des Erziehers „Die Vögel fliegen weg!“ - Die Vögel fliegen und breiten ihre Flügel aus (Kinder, die ihre Arme zur Seite heben, rennen um das gesamte Gelände herum). Beim Signal "Sturm!" Vögel fliegen zum Turm und verstecken sich vor dem Sturm in den Bäumen. Wenn der Lehrer sagt: „Der Sturm hat aufgehört“, steigen die Vögel vom Turm herab und fliegen wieder.

Der Lehrer sollte in der Nähe der Kletterausrüstung sein, um den Kindern bei Bedarf zu helfen. Wenn die Turnwand wenige Spannweiten hat, können Kinder auf Bänke, Bretter auf Stühlen oder andere Klettergeräte klettern.

  1. Wer ist eher an seiner Fahne

Ziel: um Kinder darin zu trainieren, schnell zu laufen und auf bequeme Weise unter dem Bogen zu kriechen.

Streicheln: Die Kinder werden in 3-4 gleich große Gruppen eingeteilt und stellen sich in Kolonnen mit wenigen Schritten Abstand an der Linie auf, über die sie nicht hinausgehen sollen. In einem Abstand von 4-5 m von dieser Linie werden Tore vor jeder Säule platziert. Es sind noch Fahnen voraus auf der Strecke. Auf ein verabredetes Signal rennen diejenigen, die zuerst in den Kolonnen stehen, zu den Toren, kriechen darunter hindurch. Dann laufen sie zu den Fahnen, heben sie über ihre Köpfe und schwenken sie. Dann legen sie die Fahnen ruhig auf den Boden und laufen jeweils zurück zum Ende ihrer Kolonne. Wer zuerst läuft, gewinnt. Die nächsten laufen zu den Checkboxen.

  1. Eichhörnchen im Wald

Ziel: Verbesserung der Kletterfähigkeiten von Kindern an verschiedenen körperlichen Trainingsgeräten auf verschiedene Weise, die für die Erfüllung der Aufgabe geeignet sind.

Streicheln: Gespielt wird auf dem Platz oder in einem Raum mit Turnwand. Darüber hinaus werden tragbare Klettergeräte aufgestellt: eine Doppelleiter, eine Pyramide mit nachlaufenden Brettern und Leitern, Bänke, auf große Würfel gelegte Bretter usw.

Der Treiber wird gewählt - der Jäger. Er wird zu einem Haus - einem Kreis, der im gegenüberliegenden Teil des Grundstücks oder Raums gezeichnet ist. Der Rest der Spieler sind Eichhörnchen, sie werden auf die Bäume gesetzt. Auf das Signal des Erziehers "Vorsicht!" - oder durch Schlagen auf ein Tamburin wechseln alle Eichhörnchen die Plätze: Sie steigen schnell ab, springen von den Geräten und klettern auf andere. Zu diesem Zeitpunkt fängt der Jäger sie - berührt sie mit seiner Hand. Als gefangen gelten Eichhörnchen, die der Fahrer mit der Hand berührt, während sie auf dem Boden liegen, sowie solche, die an ihren ursprünglichen Plätzen geblieben sind. Sie gehen zum Haus des Jägers und verpassen ein Wild. Neuer Jäger nach 1-2 Spielen ausgewählt. Am Ende des Spiels notiert der Lehrer jene Eichhörnchen, die mutig und geschickt waren.

Während des Spiels achtet der Lehrer darauf, dass die Kinder verschiedene Geräte benutzen und nicht aus einer unerlaubten Höhe springen.

Spiele - Staffelläufe

  1. Hindernisstrecke

Ziel: das motorische Erleben von Kindern zu aktivieren, ihnen vertraute Bewegungen zu verbessern; entwickeln Geschicklichkeit, Geschwindigkeit, Einfallsreichtum.

Streicheln: Kinder werden in zwei Spalten gebaut. Gegeneinander werden im Abstand von 6-7 m verschiedenfarbige Fahnen (je nach Anzahl der Kinder im Team) aufgestellt. Unweit der Kinder wird eine Bedingungslinie gezogen, von der aus sie nacheinander von jeder Spalte zu den Flaggen laufen. Unterwegs müssen Kinder solche Hindernisse überwinden: Laufen Sie entlang der Turnbank, kriechen Sie auf irgendeine Weise in den Reifen, springen Sie über das in 30 cm Höhe gespannte Seil.Nachdem das Kind alle Hindernisse überwunden hat, nimmt es die Fahne und rennt seitwärts , die Hindernisse umgehend, zu seiner Kolonne. Nachdem er hochgelaufen ist, muss er einem Kameraden, der als nächstes laufen wird, mit einem Händeklatschen ein Zeichen geben. Der Lehrer bemerkt die Distanz, die alle Übungen schnell und gut erledigt hat. Kinder dieser Truppe hissen Fahnen.

  1. Relais koppeln

Ziel:üben Kinder im Werfen und Fangen des Balls zueinander in Bewegung; Geschwindigkeit, Agilität, Genauigkeit entwickeln.

Streicheln: Die Spieler jeder Mannschaft werden in Paare aufgeteilt. Das Team vom Team befindet sich 6-7 Meter entfernt. Der Abstand zwischen den Spielern in Paaren beträgt 2-3 m. Die Paare laufen gleichzeitig und werfen sich den Ball zu. Du darfst mit dem Ball in deinen Händen nicht mehr als zwei Schritte machen. Nach Erreichen der Fahne kehren sie auf gleichem Weg zurück und passen den Ball an das nächste am Start stehende Paar.

  1. Wirf den Ball in den Ring

Ziel:üben Sie Kinder darin, Bälle auf unterschiedliche Weise auf ein vertikales Ziel zu werfen; Genauigkeit entwickeln, Auge.

Streicheln: Die Mannschaften werden einzeln in Spalten vor den Basketball-Rückenbrettern (Sie können auch ein Gestell mit einem Korb verwenden) in einem Abstand von 2-3 Metern oder mehr aufgebaut. Auf ein Signal hin wirft die erste Nummer den Ball um den Ring, fängt dann den Ball und passt ihn zum zweiten Teilnehmer, der die gleiche Aufgabe ausführt usw. Die Spieler werfen den Ball abwechselnd in der vereinbarten Weise (zwei Hände von der Brust, zwei Hände von unten, eine Hand von der Schulter). Das Team, das bekommt mehr trifft.

  1. Bring den Ball

Ziel: verbessern Sie die Fähigkeiten, mit der Ausführung von Aufgaben schnell zu laufen; Geschwindigkeit entwickeln.

Streicheln: Die Teams werden einzeln in Spalten oder in einer Reihe vor der Startlinie aufgebaut. Auf der gegenüberliegenden Seite des Spielfeldes gibt es gegen jede Mannschaft eine Kiste mit Tennisbällen in der Menge, die der Anzahl der Spieler der Mannschaft entspricht. Auf ein Signal hin rennt die erste Nummer zur Box, nimmt einen Ball und rennt zurück zu ihrem Platz, wobei sie dem nächsten Spieler auf die Schulter klopft;

die zweite Zahl wiederholt dasselbe, und so weiter. Der Staffellauf endet in dem Moment, in dem der letzte Spieler seinen Ball bringt und sich einreiht.

  1. Wald Relais

Ziel: Kindern beibringen, schnell zu laufen, im Weltraum zu navigieren; entwickeln motorische Aktivität, Geschwindigkeit.

Streicheln: Die Spieler werden in 2-3 Teams aufgeteilt, stehen in Kolonnen auf einer Seite der Lichtung. Auf der anderen Seite der Lichtung werden 2-3 Bäume ausgewählt, die sich in gleicher Entfernung von den Spielern befinden. Auf das Pfeifen oder ein anderes Signal des Lehrers hin rennen die in den Teams Stehenden als erste schnell, überqueren die Lichtung, laufen um ihren Baum herum und kehren zurück. Die nächsten Spieler stehen mit ausgestreckter linker Hand und der Handfläche nach oben bereit. Wenn die ersten angerannt kommen, geben sie den Staffelstab mit einer Handberührung weiter, und dann die Kinder, die als Zweite rennen. Das Team, dessen Spieler die Aufgabe zuerst und genau erledigen, gewinnt.

Relaisoptionen: *

Jeder Spieler läuft 2-3 Mal um den Baum herum;

Jeder Spieler läuft zweimal um die Bäume und beschreibt die acht um sie herum;

Erledigen Sie die Aufgabe zu zweit und halten Sie sich an den Händen.

Spiele mit verschiedenen Bewegungen

  1. Tiger und Hasen

Ziel: trainieren Sie Kinder beim Laufen in einem begrenzten Bereich, beim Klettern und Springen von einer Schneeverwehung; Entwickeln Sie Geschicklichkeit, Geschwindigkeit, Ausweichen.

Streicheln: Das Spiel wird in einem kleinen Bereich gespielt. Auf dem Gelände sollte sich eine Schneeverwehung oder eine andere schneebedeckte Erhebung befinden, die von allen Seiten offen ist. Zeichnen Sie einen Kreis von 2 Metern um die Schneewehe. Nach dem Zählreim wird der Fahrer ausgewählt - "Tiger". Er steht auf einer Schneewehe, und "Hasen" laufen im Kreis. Die Aufgabe des Tigers ist es, auf den Hasen zu springen und ihn zu packen. Wenn der Tiger den Hasen nur berührt hat, gilt dies nicht als Gewinn. Wenn der Tiger den Hasen packt, tauschen sie die Rollen. Hasen können ausweichen, im Kreis laufen, eine Schneeverwehung erklimmen, wenn dort kein Tiger ist.

  1. Tiere, spitzt die Ohren

Ziel: die Fähigkeit zu festigen, auf Signal des Erziehers schnell aus dem allgemeinen Kreis in mehrere Kreise umzuordnen; Fähigkeiten zu verbessern verschiedene Wege Spaziergang.

Streicheln: Kinder stehen im Kreis. Der Lehrer schaltet es an mehreren Stellen ab. Aus den geformten Teilen entstehen kleine Kreise - Häuser von Hasen, Eichhörnchen, Füchsen, Bären, Fröschen usw. Die Lehrerin geht an den Tieren vorbei und fordert sie auf, ihr zu folgen. Eichhörnchen bewegen sich schnell mit den Füßen, Hasen - in kleinen Sprüngen, Bären - rollen um, Füchse - mit einem sanften Schritt auf den Zehen. Nachdem sie einen allgemeinen Kreis gebildet haben, tanzen die Kinder, drehen sich und machen beliebige Bewegungen. Beim Signal "Jäger kommen!" Tierkinder zerstreuen sich und versuchen, so schnell wie möglich Kreishäuser zu bilden. Die Gruppen, die es zuerst und am schnellsten schaffen, gewinnen.

  1. Entertainer

Ziel: das motorische Erleben von Kindern aktivieren, vertraute Bewegungen verbessern; entwickeln aufmerksamkeit, phantasie, kreativität.

Streicheln: Einer der Spieler wird als Entertainer ausgewählt, er wird in die Mitte des Kreises gestellt. Die anderen Kinder gehen Händchen haltend im Kreis und sagen:

In einem gleichmäßigen Kreis, einer nach dem anderen

Wir gehen Schritt für Schritt vor.

Bleibt stehen, bleibt zusammen

Machen wir es so...

Kinder halten an, senken ihre Hände. Der Animateur zeigt eine Art Bewegung, die alle Kinder wiederholen müssen. Nach 2-3 Wiederholungen des Spiels wählt der Entertainer einen der Spieler aus, der seinen Platz einnimmt, und das Spiel geht weiter. Entertainer denken sich eine Vielzahl von Bewegungen aus und wiederholen die gezeigten nicht. Das Spiel wird 3-4 mal wiederholt.

  1. Mütze und Zauberstab

Ziel: verbessern Sie die Fähigkeit, im Kreis zu gehen; Aufmerksamkeit entwickeln.

Streicheln: Eines der Kinder geht mit einem Stock in der Hand in die Mitte des Kreises, setzt ihm eine Kappe auf den Kopf, die bis zur Nase reicht und seine Augen bedeckt. Die anderen Kinder halten sich an den Händen und bilden einen Kreis. Sie gehen im Kreis und sagen: Eins, zwei, drei, vier, fünf -

Der Stock wird klopfen.

Ein Kind mit Mütze klopft mit einem Stock. Am Ende der Worte bleiben alle stehen, drehen sich zur Mitte um. Ein Kind mit Mütze hält einen Stock. Derjenige, auf den sie zeigt, nimmt das Ende des Stocks und ruft den Namen der Person, die im Kreis steht. Das Kind in der Mitte muss raten, wer es gerufen hat. Wenn er richtig geraten hat, wählt er aus, wer in die Mitte kommt.

  1. Teteri

Ziel: Kinder in der Ausführung von Bewegungen nach dem Text des Kinderliedes, im Laufen mit Fangen zu üben. Streicheln: Wie auf unserer Wiese

Es kostet eine Tasse Hüttenkäse

Zwei Birkhühner kamen an

Sie pickten, sie flogen davon.

Zwei Spieler repräsentieren das Birkhuhn. Sie befinden sich in einer der Ecken des Raumes. Andere Kinder (6-8

Menschen) stehen im Kreis in der Mitte des Raumes und halten sich an den Händen. Dies ist eine Tasse Hüttenkäse. Der Text wird im Chor vorgelesen, leicht geduckt federnd im Rhythmus des Kinderliedes. Auf der dritten Zeile springt das Birkhuhn näher an eine Tasse Hüttenkäse heran. In der vierten Zeile springt das Moorhuhn auf zwei Beinen in der Nähe des Bechers und neigt seinen Kopf leicht in den Kreis (picken). Am Ende des Kinderreims heben die Kinder, die eine Tasse darstellen, ihre Hände und rufen „Shu u u!“, Als ob sie das Auerhahn erschrecken würden, und der Auerhahn fliegt in ihre Ecke. Kinder fangen sie. Das Birkhuhn tauscht den Platz mit demjenigen, der es gefangen hat. Das Spiel wird wiederholt.

Laufende Spiele

  1. Eule.

Ziel: verbessern Sie die Fähigkeit, in alle Richtungen zu laufen, ohne sich gegenseitig zu stören, und stoppen Sie die Bewegung auf das Signal des Lehrers. Ausdauer entwickeln.

Streicheln: In einer der Ecken des Geländes ist ein Eulennest mit einem Kreis umrandet. Alle Kinder zeigen Schmetterlinge, Käfer. Der Lehrer bestimmt einen der Spieler als „Eule“. Auf das Signal des Erziehers "Day!" Kinder laufen auf dem Spielplatz herum, wedeln mit den Armen und ahmen die Bewegung der Flügel nach. Beim Signal "Nacht!" Eine Eule fliegt aus dem Nest. Schmetterlinge und Käfer frieren ein und bleiben an der Stelle stehen, wo das Signal sie erfasst hat. Und die Eule, die langsam mit den Flügeln schlägt, schaut, ob sich jemand bewegt. Wer sich bewegt, nimmt die Eule in sein Nest. Der Lehrer sagt wieder "Tag!". Die Eule fliegt zu ihrem Nest, und die Schmetterlinge und Käfer beginnen wieder zu fliegen (laufen). Der Abgang der Eule wird 2-3 mal wiederholt. Danach wird die Anzahl der Gefangenen gezählt, der Lehrer wählt eine neue Eule aus und das Spiel wird fortgesetzt.

  1. Tag und Nacht

Ziel: Geschwindigkeitslauffähigkeiten verbessern; Geschwindigkeit entwickeln, Aufmerksamkeit.

Streicheln: Die Teilnehmer des Spiels werden in zwei Teams aufgeteilt: „Tag“ und „Nacht“. Ihre Häuser befinden sich auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes, jenseits der Linie. In der Mitte wird eine weitere Linie gezeichnet. In einem Abstand von einem Schritt von ihr stellen sich zu beiden Seiten Teams mit dem Rücken zueinander auf. Der Lehrer sagt: „Macht euch bereit!“, und gibt dann ein Signal an die Mannschaft, die fangen soll. Wenn er „Tag“ sagt, laufen die Kinder des „Nacht“-Teams zu ihrem Haus, und die Kinder des „Tag“-Teams drehen sich um und fangen sie ein, aber nur bis zur Grenze des Hauses der Ausreißer. Die Anzahl der Fangenden wird gezählt, dann stellen sich die Kinder wieder entlang der Linie auf und warten auf das nächste Signal.

Das Spiel wird 4-6 mal wiederholt. Der Lehrer kann dieselbe Mannschaft 2 Mal hintereinander benennen, aber es ist notwendig, dass jede Mannschaft insgesamt gleich oft fängt. Das Team, das die meisten Kinder fängt, gewinnt.

  1. Zwei Fröste.

Ziel:Übung beim schnellen Laufen mit Fangen und Ausweichen.

Streicheln: Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes (in einem Abstand von 15-20 m, 2 parallele Linien)) sind zwei Häuser. Die Spieler befinden sich in einem von ihnen. Mit Hilfe eines Abzählreims werden zwei „Frosts“ ausgewählt. Beide Frosts stehen in der Mitte, den Spielern zugewandt und sprechen den Text aus: We are two brothers, well done,

Zwei Fröste sind gewagt.

Einer(zeigt auf sich) Ich bin Frost - Rote Nase,

Andere: Ich bin Frost - Blaue Nase.

Na, wer von euch wagt es, sich auf den Weg zu machen?

Kinder: Wir haben keine Angst vor Drohungen

Und wir haben keine Angst vor Frost!

Nach diesen Worten rennen die Kinder auf die andere Seite des Spielplatzes hinter der „Home“-Linie, und die Frosts versuchen, sie zu fangen und einzufrieren. „Frozen“ halten an der Stelle an, wo sie berührt wurden und bleiben bis zum Ende des Laufs stehen. Frosts sprechen wieder Worte und die Spieler rennen zurück und helfen den Erfrorenen auf dem Weg. Nach 2-4 Läufen wird die Anzahl der Erwischten gezählt, andere Fröste werden ausgewählt, das Spiel wird fortgesetzt.

  1. Springseil.

Ziel: Verbesserung der Lauffähigkeiten durch Fangen und Ausweichen; lernen Sie, Ihre Bewegungen mit den Bewegungen Ihrer Kameraden zu koordinieren; Orientierung vor Ort entwickeln.

Streicheln: Zwei Kinder nehmen ein gewöhnliches kurzes Seil an verschiedenen Griffen, laufen über den Spielplatz und versuchen mit der freien Hand, eines der vor ihnen davonlaufenden Kinder niederzuschlagen. Der erste, der gefangen wird, stellt sich zwischen die Vorfächer, nimmt mit einer Hand die Mitte des Seils und schließt sich dem Fang an. Damit die drei Fahrer von ihren Pflichten befreit werden, muss jeder von ihnen einen Spieler fangen. (Seil nicht loslassen, Aktionen in Drillingen koordinieren).

  1. Holen Sie sich Ihr Paar.

Ziel: Geschwindigkeitslauffähigkeiten verbessern; Geschwindigkeit entwickeln, Bewegungskoordination.

Streicheln: Die Kinder bilden nacheinander Paare im Abstand von 2-3 Stufen auf einer Seite des Spielplatzes. Auf das Zeichen des Lehrers laufen die ersten paarweise auf die andere Seite des Geländes, die zweiten holen auf (jeweils mit ihrem eigenen Paar). In umgekehrter Richtung tauschen die Kinder die Plätze: zuerst

Walentina Grigorjewa
Das Handyspiel „Cunning Fox“ in Seniorengruppe

Inhalt des Programms:

Lernaufgaben:

1) Trainiere beim Laufen

Entwicklungsaufgaben:

1) Um die Aktivität von Kindern in motorischen Aktivitäten zu entwickeln

2) Entwicklung und Verbesserung der motorischen Fähigkeiten und Fertigkeiten.

Pädagogische Aufgaben:

1) Kultivieren Sie Ausdauer und Geduld

2) Freundlichkeit kultivieren

Materialien und Ausrüstung: Fuchsbild, Reifen

Unterrichtsfortschritt:

Kinder kommen alle zu mir, jetzt gebe ich euch ein Rätsel, und ihr sollt es erraten. Hör genau zu.

Der flauschige Schwanz schützt

Und bewacht die Tiere:

Sie kennen den Rotschopf im Wald

Höchst gerissen(Fuchs)

Das ist richtig Jungs Fuchs! Zeigen Sie den Kindern ein Bild von einem Fuchs.

sehen, roter Fuchs, flauschig und sehr schön. Was kannst du sonst noch über den Fuchs sagen, wie ist sie? (gerissen, geschickt, schnell). Leute, wo wohnt der Fuchs?

Das ist richtig, das ist richtig Jungs, im Wald. Heute sind wir bei Ihnen Lassen Sie uns ein Spiel spielen, Was heisst " Schlauer Fuchs".

Auf mein Zeichen hin werden alle ihre Augen öffnen und Fragen: ”Schlauer Fuchs, Wo bist du?" 3 mal musst du den Fuchs danach fragen. Nach dem dritten Mal der Fahrer schlauer Fuchs läuft in die Mitte des Kreises, versteht die Hand und Er spricht: "Ich bin hier". Alle anderen sollten sich in der Halle verteilen und Der Fuchs wird dich fangen mit der Hand berühren. Dem der Fuchs wird fangen, sie wird ihn zu ihrem Loch bringen. Das Fuchsloch ist am anderen Ende der Halle, wo der Reifen liegt.

Jungs, wenn Sie streuen, drücken Sie nicht, hören Sie gut zu. Fuchs sollten sich nicht vorzeitig verraten. Sobald Sie meine Worte „in den Kreis“ hören, müssen Sie im Kreis stehen. Wenn Sie im Kreis stehen, kommen Sie einander nicht zu nahe.

Festlegen der Regeln:

Leute, wie solltet ihr am Anfang des Spiels stehen? - Recht.

Mascha, wie oft musst du fragen " schlauer Fuchs Wo bist du?“ - Gut gemacht.

Wie Der Fuchs muss die Kinder fangen?- Ja. (Antworten der Kinder)

Dima, sag uns bitte, welche Wörter du im Kreis stehen sollst? - Gut gemacht, gut.

Das Spiel 4-5 Mal von Kindern gespielt. Nach jeder Iteration wird eine neue ausgewählt Fuchs.

Allen Jungs geht es heute gut bei uns spielten, waren geschickt, schnell, aufmerksam, gut gemacht. Aber vorallem gerissen Anyuta und Ilya waren die Füchse.

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Handyspiel "Bus" Handyspiel "Bus" Outdoor-Spiele sind ein unverzichtbares Werkzeug für die Entwicklung der Bewegungen von Kindern, ihrer sensorischen, kognitiven.

Outdoor-Spiel „Wachhund und Kätzchen“ in der jüngeren Gruppe Beschreibung des Spiels Kinder - Kätzchen stehen außerhalb des Kreises und in der Mitte des Kreises befindet sich ein schlafender Hund "Barbos". Kätzchen betreten den Kreis und sagen Worte, nähern sich.

Handyspiel und seine Bedeutung Der Landesbildungsstandard (verabschiedet 2013) definiert das Spielen als die Leittätigkeit eines Vorschulkindes.

Handyspiel "Team 01" Die Kinder werden in zwei Teams aufgeteilt, jedes nimmt sich einen beliebigen Namen und wählt einen Kapitän. 1 Wettkampf Gegenüber jeder Mannschaft auf den Tischen stehen.

Das Outdoor-Spiel „Mäuse führen einen Reigen“ in der jüngeren Gruppe Schwerpunkt Bildungsbereich: körperliche Entwicklung. Aufgaben: Interesse an Outdoor-Spielen wecken Bewegungsfähigkeit bei Kindern entwickeln.

Kinder werden im Kreis gebaut. Abseits des Kreises ist das Haus des Fuchses angedeutet, zum Beispiel ein Reifen. Der Lehrer fordert die Kinder auf, die Augen zu schließen, geht im Kreis und berührt leise die Schulter eines der Spieler. Dieser Spieler wird zum Sly Fox. Dann öffnen die Kinder die Augen und versuchen zu erraten, wer von ihnen der schlaue Fuchs ist. Auf das Zeichen des Lehrers sagen sie im Chor: "Schlauer Fuchs, wo bist du?" Der schlaue Fuchs rennt nach einer Pause plötzlich in die Mitte des Kreises und sagt: "Ich bin hier!"

Alle zerstreuen sich in alle Richtungen, und der Fuchs fängt sie und salzt sie. Der beim Spielen erwischte Fuchs nimmt ihn mit zu seinem Haus.

Nachdem der Fuchs 2-3 Spieler gefangen hat, sagt der Lehrer: "Alle im Kreis." Kinder bilden einen Kreis und das Spiel wird mit einem neuen Fuchs fortgesetzt. Am Ende des Spiels nennen sie diejenigen Spieler, die noch nie von einem listigen Fuchs erwischt wurden.

Spielregeln des schlauen Fuchses:

Wenn das Spiel auf einer großen Fläche gespielt wird, ist es wünschenswert, die Grenzen für das Spiel zu markieren. Sie können das gefangene Kind in das Haus des Fuchses bringen. Er kann das Haus verlassen, wenn er die Aufgabe erledigt hat. Er sagt einen Zungenbrecher, erzählt ein Gedicht, springt auf ein Bein. Die Aufgabe für die Spieler wird vom Lehrer angeboten. Sobald der Gefangene die Aufgabe erledigt hat, kehrt er als Schlauer Fuchs oder einfacher Teilnehmer ins Spiel zurück. Sie können mehrere Häuser eines schlauen Fuchses mit unterschiedlichen Aufgaben verwenden. Und der Fuchs, der den Spieler gefangen hat, entscheidet, in welches Haus er ihn bringt.

Ein Spiel im Freien ist eine bewusste, aktive Aktivität eines Kindes, die sich durch genaue und rechtzeitige Erledigung von Aufgaben auszeichnet verschiedene Typen Bewegungen und verbunden mit verbindlichen Regeln für alle Spieler.

1. "Obdachloser Hase"

Zweck: Entwicklung der Bewegungsgeschwindigkeit, Orientierung im Raum.

Spielfortschritt. Ein "Jäger" und ein "heimatloser Hase" werden ausgewählt, der Rest der "Hasen" befindet sich in Reifen - Häusern.

Der "heimatlose Hase" rennt weg und der "Jäger" holt ihn ein. Der "Hase" kann ins Haus kommen, dann muss der "Hase", der dort war, weglaufen. Wenn der "Jäger" den "Hase" fängt, wird er selbst zu ihm und der "Hase" - der "Jäger".

2. "Hasen und der Wolf".

Zweck: Kindern das korrekte Springen auf zwei Beinen beizubringen; Hören Sie sich den Text an und führen Sie Bewegungen entsprechend dem Text aus.

Spielfortschritt. Einer der Spieler wird zum „Wolf“ gewählt. Der Rest sind Hasen. Zu Beginn des Spiels sind die "Hasen" in ihren Häusern, der "Wolf" ist auf der gegenüberliegenden Seite.

Erzieher. Hasen springen, hüpfen, hüpfen, hüpfen,

Zum Grün, zur Wiese, zur Wiese,

Gras wird geklaut, gefressen,

Hör genau zu -

Kommt der Wolf?

Unter diesen Worten springen Kinder, führen Bewegungen aus. Nachdem das Wort gesprochen ist Wolf, er läuft den "Hasen" nach, sie laufen zu ihren Häusern davon. Gefangen "Hasen" "Wolf" nimmt beiseite.

3 "Farben".

Ziele: Farbunterscheidung lehren; Geschicklichkeit entwickeln.

Spielfortschritt. Spielt 5 Personen oder mehr. Es wird ein Anführer („Mönch“) gewählt, der zur Seite geht, während die Spieler („malen“) ihre Farbe wählen.

"Paints" sitzen auf der Bank. Der "Mönch" kommt und klopft an die Tür.

- Wer ist da? fragt der Wirt.

- Ich bin's, ein Mönch in blauer Hose, eine Beule auf meiner Stirn, eine Maus in meiner Tasche!

- Warum bist du gekommen?

- Für Farbe.

- Für was?

- Pro… (nennt eine Farbe).

Wenn es keine "Farbe" gibt, geht der "Mönch". Wenn ja, holt er sie ein. Kinder wechseln die Rollen.

4 "Kosaken-Räuber".

Ziele: vorstellen Volksspiel; Geschicklichkeit entwickeln.

Spielfortschritt. Die "Kosaken" finden einen Ort - ein "Verlies", während sich die "Räuber" verstecken. Der „Räuber“ gilt als gefasst, wenn ihn der „Kosake“ mit einem Zweig („Peitsche“) berührt hat. Der gefangene „Räuber“ hat kein Recht auf Flucht. Alle Gefangenen werden in einen „Kerker“ gebracht, der von einem „Kosaken“ bewacht wird. Schurken können ihre Kameraden befreien, indem sie sie berühren. Aber wenn sie in diesem Moment selbst vom "Kosakenwächter" erwischt werden, fallen sie auch in den "Kerker".

Das Spiel gilt als beendet, wenn alle „Räuber“ im „Dungeon“ sind.

5 "Kartoffel".

Ziele: Einführung in das Volksspiel; lernen, den Ball zu werfen.

Spielfortschritt. Die Spieler stehen im Kreis und werfen sich gegenseitig den Ball zu. Derjenige, der den Ball fallen lässt, sitzt im Kreis und wird zu einer "Kartoffel". Wenn es viele „Kartoffeln“ gibt (mehr als 5 Spieler), beginnt es zu wachsen: Die Spieler im Kreis reichen sich die Hände und erheben sich allmählich. Es wird schwierig, den Ball über sie zu werfen, und dann wird die „Kartoffel“ ausgeschlagen: Ein Spieler wirft den Ball zu einem anderen, er schlägt ihn ab und muss die „Kartoffel“ treffen. Wenn es trifft, geht der Spieler raus, wenn nicht, wird er selbst zur "Kartoffel".

6 „Gärtner“.

Ziele: die Namen der Farben lernen; Geschicklichkeit entwickeln.

Spielfortschritt. Die Teilnehmer des Spiels sitzen in einer Reihe. Jeder wählt einen Namen für sich selbst (den Namen einer beliebigen Blume). Der Anführer und der „Gärtner“ werden von der Zählstube ausgewählt. Der Gastgeber nennt dem „Gärtner“ die Namen der von den Spielern ausgewählten Blumen. Der „Gärtner“ sagt: „Ich bin als Gärtner geboren, ich war ernsthaft wütend, ich hatte die ganzen Blumen satt, außer ...“ (Nennen Sie eine Blume.) Derjenige, der sich diese Blume nannte, rennt davon. „Gärtner“ holt auf. Wenn er aufholt, nimmt der Ausreißer seinen Platz ein, wird also zum "Gärtner".

7 "Schmurki"-Option 1.

Ziele: Einführung in das russische Spiel; Achtsamkeit lehren.

Spielfortschritt. Zhmurka wählt mit Hilfe eines Reims. Sie verbinden ihm die Augen, bringen ihn in die Mitte des Raumes und drehen sich mehrmals um ihn herum, sprechen mit ihm:

- Katze, Katze, worauf stehst du?

- Sauer * .

- Was ist im Topf?

„Fang die Mäuse, nicht uns!“

Spieler zerstreuen sich, der Blinde des Blinden fängt sie. Er muss den gefangenen Spieler erkennen, ohne die Verbände zu entfernen. Er wird ein Kriecher.

8 „Leerer Platz“.

Zweck: zu entwickeln körperliche Qualitäten: Geschicklichkeit, Schnelligkeit.

Spielfortschritt. Der Anführer wird ausgewählt, der Rest der Kinder steht im Kreis und legt die Hände an die Gürtel. Der Fahrer geht um den Kreis und sagt:

Ich gehe um das Haus herum und schaue aus dem Fenster,

Ich gehe zu eins und klopfe leise an.

Nach diesen Worten hält der Fahrer an und schaut in den Kreis. Es gibt ein Gespräch mit einem Kind, das im Kreis steht:

- Klopf klopf.

- Wer ist gekommen?

- Das… (Anführer sagt seinen Namen).

- Warum bist du gekommen?

- Lass uns ein Rennen machen!

9 Gänse-Schwäne.

Zweck: Geschicklichkeit, Flexibilität zu entwickeln.

Spielfortschritt: Der „Wolf“ und der „Hirte“ werden ausgewählt, der Rest sind „Gänse“. Auf der einen Seite des Geländes gibt es "Gänse", auf der Seite - das Versteck des "Wolfs". Der „Hirte“ vertreibt die „Gänse“ zum Grasen auf der Wiese, dann sagt er:

- Gänse-Gänse!

"Gänse" halten an und antworten im Chor:

- Hahaha!

- Willst du essen?

- Ja Ja Ja!

- Also flieg, wie du willst, pass nur auf deine Flügel auf!

Die "Gänse" fliegen durch die Wiese nach Hause, und der "Wolf", der sie gehört hat, rennt hinaus, kreuzt ihren Weg und versucht, sie zu fangen. Erwischte „Gänse“ führt er zu ihm.

10 „Schlauer Fuchs“.

Zweck: Entwicklung der Fähigkeit, schnell auf ein Signal zu reagieren.

Spielfortschritt. Die Spieler stehen im Kreis Augen geschlossen. Der Lehrer geht vorbei und berührt jemanden. Kinder öffnen die Augen und sagen dreimal: „Schlauer Fuchs, wo bist du?“ Danach rennt der "Fuchs" in die Mitte und sagt: "Ich bin hier!" Alle laufen weg und sie fängt sie ein. Die Erwischten ziehen weg.

11 "Bär und Bienen".

Zweck: Entwicklung der Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren, die Leiter richtig zu erklimmen, die Handlungen der Charaktere nachzuahmen.

Spielfortschritt. Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt – „Bienen“ und „Bären“.

Auf ein Signal hin fliegen die „Bienen“ auf die Wiese, um Honig und Summen zu holen. Sobald die "Bienen" weggeflogen sind, klettern die "Bären" in den Bienenstock (Reifen) und schlemmen Honig. Am Signal "Bären!" "Bienen" fliegen und stechen diejenigen, die keine Zeit hatten, in den Wald zu fliehen. Ein gestochener "Bär" geht nicht nach Honig.

12 "Brenner".

Zweck: um Geschwindigkeit, Beweglichkeit und Reaktion zu entwickeln.

Spielfortschritt. Die Spieler werden Paare. Vor der Säule wird im Abstand von 2-3 Schritten eine Linie gezogen. Einer der Spieler – Fangen – steht auf dieser Linie. Kinder, die in einer Säule stehen, sagen:

Brenne, brenne hell, damit es nicht ausgeht.

Schau in den Himmel, die Vögel fliegen

Die Glocken läuten!

Eins, zwei, drei – Lauf!

Nach dem Befehl "Run!" Die Kinder, die im letzten Paar stehen, laufen entlang der Säule (eines rechts, das andere links), versuchen sich zu treffen und sich an den Händen zu halten. Der Fänger versucht einen zu fangen, wenn er gefangen hat, bildet er ein Paar und stellt sich vor die Säule.

13 "Karpfen und Hecht".

Spielfortschritt. Ein Kind wird als "Hecht" ausgewählt. Der Rest der Spieler wird in zwei Gruppen eingeteilt: eine von ihnen - "Kieselsteine" - bildet einen Kreis, die andere - "Karpfen", die innerhalb des Kreises schwimmen. "Pike" ist hinter dem Kreis.

Auf das Signal des Lehrers "Pike!" Sie läuft schnell in den Kreis und versucht, den "Karpfen" zu fangen. "Karasi" haben es eilig, schnell hinter einem der Spieler Platz zu nehmen und sich hinzusetzen (Karpfen verstecken sich vor dem Hecht hinter den Kieselsteinen). "Pike" fängt die "Karpfen", die keine Zeit hatten, sich zu verstecken. Die Erwischten verlassen den Kreis. Wählen Sie dann einen neuen "Hecht". Kinder stehen im Kreis und tauschen darin die Plätze, und das Spiel wiederholt sich.

14 "Wolf im Graben".

Zweck: Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit zu entwickeln.

Spielfortschritt. In der Mitte des Geländes werden im Abstand von 80–100 cm zwei parallele Linien gezogen, dies ist ein Wassergraben. Auf der einen Seite sind die Ziegen. "Wolf" wird zum Graben. Auf ein Signal: "Der Wolf im Graben!" - "Ziegen" rennen auf die gegenüberliegende Seite des Geländes und springen über den Graben, und der "Wolf" versucht, sie zu fangen.

15 Lassen Sie sich nicht erwischen!

Ziele: Erlernen des korrekten Springens auf zwei Beinen, Entwicklung der Geschicklichkeit.

Spielfortschritt. Die Schnur wird in Form eines Kreises verlegt. Alle Spieler stehen im Abstand von einem halben Schritt hinter ihm. Der Fahrer wird innerhalb des Kreises. Die anderen Kinder springen in den Kreis hinein und heraus. Der Fahrer läuft im Kreis und versucht, die Spieler zu berühren, während sie sich im Kreis befinden. Nach 30-40 Sekunden beendet der Lehrer das Spiel.

16 Machen Sie sich keine nassen Füße.

Ziele: Entwicklung der Bewegungskoordination der Kinder; lernen, motorische Aufgaben auszuführen, danach streben, das Ziel zu erreichen.

Spielfortschritt. Zwei Teams, in den Händen der ersten Bretter. Auf Befehl des Erziehers "Forward!" Jeder muss, nur auf die Bretter tretend, den „Sumpf“ überqueren und das Brett dem zweiten Teil des Teams geben, der sich auf der anderen Hälfte des „Sumpfes“ befindet. Wer zuerst den Sumpf durchquert, gewinnt.

17 Rate mal, was du gefangen hast.

Zweck: Vorstellungskraft, Flexibilität, Plastizität zu entwickeln.

Spielfortschritt. Der Lehrer lädt die Kinder ein, in einen imaginären Wald zu gehen und seine Bewohner (Eichhörnchen, Hasen, Ameisen, Bienen usw.)

18 Outdoor-Spiel „Frösche“.

Zweck: lernen, Bewegungen mit Worten zu vergleichen.

Spielfortschritt. Die Kinder werden in zwei Gruppen eingeteilt. Einer von ihnen ist „Hügel im Sumpf“, der andere ist „Frösche“. „Kochki“ stehen in einem großen Kreis. Hinter jeder „Beule“ versteckte sich ein „Frosch“.

Ein „Frosch“ (Anführer) steht in der Mitte des Kreises, er hat kein eigenes Haus. Der Lehrer sagt: "Hier springen die Frösche den Weg entlang und strecken ihre Beine aus." Alle Kinder springen in den Kreis und sagen: „Kwa-kva-kva“. Kinder ("Beulen") sagen: "Hier von einer Pfütze zu einer Beule und springen einer Mücke hinterher." Nach diesen Worten verstecken sich alle "Frösche" und der Fahrer hinter den "Unebenheiten". Derjenige, der nicht genug "Beulen" hatte, wird der Fahrer. Er sagt: "Sie haben keine Lust mehr zu essen, spring zurück in deinen Sumpf." Die "Frösche" springen wieder in den Kreis und das Spiel beginnt von vorne, nur die Kinder tauschen die Plätze.

19 Outdoor-Spiel „Freeze“.

Zweck: das Verstehen der schematischen Darstellung der menschlichen Körperhaltung lehren.

Spielfortschritt. Der Moderator erklärt den Kindern die Regeln, nach denen sich alle auf dem Gelände bewegen müssen, und auf Kommando des Moderators „Eins, zwei, drei, einfrieren!“ bleibe. Mit diesen Worten zeigt der Lehrer den Kindern eine der Karten mit einer schematischen Darstellung der menschlichen Körperhaltung. Die Jungs sollten in der gleichen Position erstarren. Wer die falsche Haltung einnimmt, ist aus dem Spiel.

20 "Lauf zum benannten Baum."

Zweck: zu trainieren, den benannten Baum schnell zu finden.

Spielfortschritt. Der Leiter ruft den Baum, alle Kinder müssen genau hinhören, welcher Baum genannt wird, und dementsprechend von einem Baum zum anderen laufen. Der Fahrer beobachtet die Kinder genau, wer zum falschen Baum rennt, wird auf die Strafbank gebracht.

21 "Ruhig laufen."

Zweck: zu lernen, sich lautlos zu bewegen.

Spielfortschritt. Die Kinder werden in Gruppen von 4-5 Personen eingeteilt. Der Fahrer wird in der Mitte der Halle. Auf ein Signal läuft eine Gruppe lautlos am Fahrer vorbei, wenn er Schritte hört, sagt er: „Halt!“, und die Läufer bleiben stehen. Ohne die Augen zu öffnen, zeigt der Moderator, wo er das Geräusch hört. Zeigt er richtig, treten die Kinder zur Seite, macht er einen Fehler, kehren sie zu ihren Plätzen zurück und laufen weiter. Alle Gruppen laufen also der Reihe nach.

Die Gruppe, die der Fahrer nicht gehört hat, gewinnt.

22 Kosmonauten.

Zweck: Geschicklichkeit, Vorstellungskraft von Kindern zu entwickeln.

Spielfortschritt. Rund um die Halle sind Reifen ausgelegt. Sie sind einer weniger als die Spieler. In der Mitte gehen die "Kosmonauten" händchenhaltend im Kreis und sagen:

Schnelle Raketen warten auf uns, um die Planeten zu umrunden.

Was immer wir wollen, wir fliegen dorthin!

Aber es gibt ein Geheimnis im Spiel: Für Nachzügler ist kein Platz.

Beim letzten Wort lassen die Kinder ihre Hände los und rennen zu den „Raketen“, wer keine Zeit hatte, bleibt beim „Kosmodrom“, und die, die in den „Raketen“ sitzen, sagen abwechselnd, wo sie sitzen fliegen und was sie sehen.

23 „Libellenlied“.

Zweck: rhythmische, ausdrucksstarke Sprache und Bewegungskoordination zu entwickeln.

Spielfortschritt. Kinder bilden einen Kreis, rezitieren ein Gedicht im Chor und begleiten die Worte mit Bewegungen:

Ich flog, ich flog, ich wusste nicht, dass ich müde war.

Winken Sie sanft mit den Händen.

Das Dorf saß und flog wieder.

Gehen Sie auf ein Knie.

Ich habe meine Freunde gefunden, wir hatten Spaß.

Sie machen mit ihren Händen fliegende Bewegungen.

Sie führte einen Reigen auf, die Sonne schien.

Sie reichen sich die Hände und tanzen.

24 "Blase".

Zweck: zu lehren, wie man ein langes, sanftes Ausatmen macht.

Spielfortschritt. Kinder stehen mit gesenktem Kopf in einem engen Kreis und imitieren eine Blase. Sie wiederholen die Worte nach der Lehrerin: „Aufblasen, sprudeln, aufblasen, groß, bleib so und platze nicht“, die Kinder heben die Köpfe und bewegen sich allmählich zurück und bilden einen großen Kreis. Auf das Signal des Lehrers „Luft kommt heraus“ oder „Die Blase ist geplatzt“ gehen die Kinder in die Mitte des Kreises und sagen: „S-S-S“, imitieren die austretende Luft. Nach dem Signal „Bust“ müssen Sie sicherstellen, dass die Kinder nicht rennen, sondern gehen (die Luft kommt langsam heraus).

25 "Herde".

Zweck: rhythmische und ausdrucksstarke Sprache zu entwickeln; aktivieren Sie das Wörterbuch zum Thema "Vögel"; Sportlichkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Kinder wählen einen Fahrer. Der Lehrer sagt zusammen mit den Kindern den Abzählreim von I. Tokmakova:

Sing mit, sing mit

Zehn Vögel - ein Schwarm:

Dieser Vogel ist eine Nachtigall, Dieser Vogel ist eine Seidenschwänze,

Dieser Vogel ist ein Spatz, dieser Vogel ist ein Sumpfhuhn,

Dieser Vogel ist eine Eule, Dieser Vogel ist ein Star,

Schlafmütze, graue Feder,

Das ist ein Fink, das ist ein Mauersegler,

Dieser ist ein fröhlicher Zeisig,

Nun, das hier ist ein böser Adler.

Vögel, Vögel, geh nach Hause!

Nach diesen Worten zerstreuen sich die Kinder und der Fahrer (der böse "Adler") versucht, jemanden zu fangen.

26 "Eule".

Ziel: Lernen, eine Weile stillzustehen, genau zuhören.

Spielfortschritt. Spieler befinden sich frei in der Halle oder auf dem Platz. Seitlich ("in der Mulde") sitzt oder steht "Eule". Der Lehrer sagt: "Der Tag kommt - alles wird lebendig." Alle Spieler bewegen sich frei auf dem Platz, führen verschiedene Bewegungen aus, imitieren mit ihren Händen den Flug von Schmetterlingen, Libellen etc. Plötzlich sagt er: „Die Nacht kommt, alles friert ein, die Eule fliegt hinaus.“ Jeder sollte sofort in der Position stehen bleiben, in der diese Wörter ihn gefunden haben, und sich nicht bewegen. "Owl" geht langsam an den Spielern vorbei und untersucht sie aufmerksam. Wer sich bewegt oder lacht, den schickt die „Eule“ in seine „Höhle“. Nach einer Weile hört das Spiel auf, sie zählen, wie viele Menschen die "Eule" zu sich genommen hat. Danach wird eine neue "Eule" aus denen ausgewählt, die es nicht geschafft haben. Die „Eule“, die die meisten Spieler genommen hat, gewinnt.

27 Stopp!

Zweck: zu lehren, dem Text zuzuhören und Bewegungen entsprechend auszuführen.

Spielfortschritt. Auf der einen Seite stehen die Kinder in einer Reihe, auf der anderen in einem Reifen der Fahrer. Mit dem Rücken zu den Spielern stehend sagt er: „Geht schnell, schaut, gähnt nicht! Halt!" Bei diesen Worten gehen die Kinder auf den Anführer zu. Kaum hat er gesagt: „Stopp!“, dreht er sich um. Wer keine Zeit zum Anhalten hatte, kehrt zur Linie zurück. Das Spiel wird fortgesetzt, bis einer der Spieler in den Reifen kommt.

28 "Schmurki" Option 2.

Zweck: Aufmerksamkeit entwickeln.

Spielfortschritt. Die Augen des Fahrers sind geschlossen. Dann schlagen die Spieler abwechselnd leicht auf die Handflächen seiner ausgestreckten Hände. Gleichzeitig fragen sie flüsternd: „Wer bin ich?“ Der Fahrer muss erraten, welcher Spieler ihn getroffen hat. Wenn er richtig rät, wird derjenige, der getroffen hat, zum Fahrer.

Spielregeln. Die Handflächen des Leiters sollten nicht von mehreren Teilnehmern gleichzeitig berührt werden.

29 "Wer wird weniger Schritte machen."

Zweck: Entwicklung der Bewegungsfertigkeit.

Spielfortschritt. Kinder stehen hinter der Linie und rennen auf das Signal eines Erwachsenen auf die gegenüberliegende Seite des Geländes zu der durch die Linie angegebenen Stelle. Jeder der Spieler versucht möglichst lange Schritte zu gehen und zählt diese. Am Ende des Laufs sagen die Kinder, wer wie viele Schritte gemacht hat, und bestimmen, wer weniger Schritte hat.

Spielregeln. Zuerst bietet die Lehrkraft an, die vorgegebene Strecke der Reihe nach zu laufen und zählt die Schritte jedes Kindes, dann machen es die Kinder selbst.

30 "Fallen auf einem Bein."

Spielfortschritt. Mit Hilfe eines Zählers wird eine Falle ausgewählt. Er wird zum Zentrum des Raumes. Die Kinder sind auf der gleichen Seite. Auf ein Zeichen rennen die Kinder hinüber und die Falle schnappt zu. Die Falle kann ein Kind nicht fangen, das auf einem Bein stehen geblieben ist und das Knie des anderen Beins mit beiden Händen umfasst. Am Ende des Spiels wird ermittelt, welche Falle die geschickteste ist.

31 Chauffeure.

Ziele: zu lehren, sich verschiedene Aktionen auszudenken und sie darzustellen; über imaginäre Ereignisse sprechen.

Spielfortschritt. Der Lehrer fordert die Kinder auf, sich vorzustellen, sie seien Autofahrer. Jeder wählt seinen eigenen Weg: ins Dorf, ans Meer, in den Laden. Der Lehrer bittet die Kinder zu erzählen, was sie aus dem Fenster sehen.

32 "Katze auf dem Dach".

Ziele: Entwicklung einer rhythmischen, ausdrucksstarken Sprache; die Aussprache des Tons „Sch“ in einem zusammenhängenden Text automatisieren; Bewegungen koordinieren.

Einer der Spieler sitzt mit geschlossenen Augen auf einem Stuhl oder einer Bank. Er ist eine „Katze“.

Der Rest der Kinder sind Mäuse. Sie nähern sich leise der „Katze“ und sagen, indem sie sich gegenseitig die Finger schütteln, unisono mit gedämpfter Stimme:

Psst, Mäuse, Psst, Mäuse...

Die Katze sitzt auf unserem Dach.

Maus, Maus, Vorsicht

Und lass dich nicht von der Katze erwischen...

Nach diesen Worten „wacht“ die „Katze“ auf, miaut, springt auf und jagt die „Mäuse“. Die Mäuse laufen weg.

Spielregeln. Es sollte mit einer Linie "Maus" Haus - "Nerz" vermerkt werden, wo die "Katze" kein Recht hat zu laufen.

33 "Die Frösche und der Reiher".

Ziele: zu trainieren schneller Lauf und Weitsprung körperliche Qualitäten entwickeln - Geschicklichkeit, Schnelligkeit.

Spielverlauf: In der Mitte des Geländes ist ein Sumpf eingezeichnet, in dem Frösche leben. An den Seiten des Geländes ist ein Bach gezeichnet, und an der Seite befindet sich ein Reihernest. Auf das Signal des Gastgebers "Die Frösche springen in den Sumpf!" Die Spieler rennen und springen auf dem Spielplatz herum und imitieren Frösche. Beim Signal "Reiher kommt!" "Reiher", steigt über den Bach, springt und sucht nach "Fröschen". "Frösche", die dem "Reiher" entkommen, springen über den "Bach" und versuchen sich zu verstecken. „Heron“ versucht „Frösche“ zu fangen.

34 "Fangen".

Ziele: Substantive im aktiven Wörterbuch zu den Themen: "Wilde Tiere", "Vögel" festlegen; Schnelligkeit und Flexibilität entwickeln.

Spielfortschritt. Kinder werden in Gruppen eingeteilt (4-5 Personen). Sie reichen sich die Hände und bilden einen Kreis - eine Falle. 1. Kind - "Jäger". Der Rest der Kinder sind „Waldbewohner“. Sie rennen und springen über und um die Falle herum (diejenigen, die die Falle darstellen, stehen bewegungslos, halten sich an den Händen und heben sie auf Schulterhöhe). „Klatsch“, sagt der „Jäger“ plötzlich. Kinder senken schnell ihre Hände und gehen in die Hocke. „Ich werde sehen, wer in meine Falle getappt ist“, sagt der „Jäger“. Kinder, die in einer Falle gefangen sind, ahmen mit ihren Bewegungen und Stimmen verschiedene Tiere und Vögel nach. "Hunter" vermutet. Wenn Sie richtig geraten haben, geht das Kind zur Bank, und wenn nicht, stellt es jetzt eine Falle dar.

35 "Trap, nehmen Sie das Band."

Ziele: Geschicklichkeit entwickeln; Ehrlichkeit und Fairness bei der Bewertung des Verhaltens im Spiel zu kultivieren.

Spielfortschritt. Alle Spieler legen Bänder hinter ihre Gürtel. Auf das Signal des Lehrers "Lauf!" Sie verteilen sich auf der Baustelle, und die Falle läuft ihnen nach und versucht, mehr Bänder herauszuziehen. Beim Signal "Eins-zwei-drei - schneller im Kreis laufen!" Kinder bilden einen Kreis. Die Anzahl der aufgenommenen Bänder wird gezählt, danach werden sie den Kindern zurückgegeben. Nachdem es das Band verloren hat, verlässt das Kind vorübergehend das Spiel.

36 "Zwei Fröste".

Zweck: Geschicklichkeit, Geschwindigkeit zu entwickeln.

Spielfortschritt. Zwei Häuser sind auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes markiert. Die Spieler sind auf einer Seite. Ausgewählt werden Frost, Red Nose und Frost, Blue Nose, die in der Mitte der Halle stehen. Auf das Signal: "Beginne!" Beide Frosts sagen:

- Wir sind zwei junge Brüder, zwei wagemutige Frosts:

Ich bin Frost, rote Nase, ich bin Frost, blaue Nase.

Na, wer von euch wagt es, sich auf den Weg zu machen?

Alle Chorus-Spieler antworten:

Nach dem Signal „Frost“ rennen alle Spieler auf die andere Seite, und die Frosts versuchen, sie „einzufrieren“, dh sie mit ihren Händen zu berühren. Die "Frozen" bleiben stehen und bewegen sich nicht, bis alle hinübergelaufen sind. Am Ende berechnen sie, welches Morozov-Paar die größere Anzahl von Spielern „eingefroren“ hat.

37 Fuchs im Hühnerstall.

Zweck: zu lehren, sanft zu springen, die Knie zu beugen, zu rennen, ohne sich zu treffen, dem Fänger auszuweichen.

Spielfortschritt. Auf einer Seite des Geländes ist ein Platz für einen „Hühnerstall“ skizziert. Im "Hühnerstall" (auf den Bänken) sitzen "Hühner". Auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes wird ein „Fuchsbau“ vorbereitet. Alles andere ist ein Hof.

Einer der Spieler heißt Fuchs, der Rest sind Hühner. Auf das Zeichen des Lehrers springen die „Hühner“ vom „Schlafplatz“, laufen und laufen im Hof ​​herum, „picken“ die Körner und schlagen mit den „Flügeln“. Auf das Signal des Lehrers "Fox!" Die „Hühner“ rennen zum „Hühnerstall“ und klettern auf den „Schlafplatz“, und der „Fuchs“ versucht, das „Huhn“, das keine Zeit zum Entkommen hatte, zu ziehen und bringt es zu seinem „Loch“. Der Rest der "Hühner" läuft wieder aus und das Spiel wird fortgesetzt.

Das Spiel endet, wenn der „Fuchs“ zwei oder drei „Hühner“ gefangen hat.

38 "Frost, rote Nase".

Spielfortschritt. Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind zwei Häuser markiert, in einem davon befinden sich Spieler. In der Mitte des Geländes steht ihnen der Anführer gegenüber – Frost, Red Nose. Er sagt:

„Ich bin Frost, Rotnase. Wer von euch wird es wagen, sich auf einen Weg zu begeben?

Die Chormusiker antworten:

Wir haben keine Angst vor Bedrohungen und wir haben keine Angst vor Frost.

Danach rennen sie über den Spielplatz zu einem anderen Haus. Frost holt sie ein und versucht zu „einfrieren“ (mit der Hand berühren). Die "Frozen" halten an der Stelle an, an der Frost sie überholt hat, und bleiben so bis zum Ende des Strichs. Frost zählt, wie viele er "eingefroren" hat. Nach mehreren Strichen wird ein neuer Frost gewählt. Am Ende mehrerer Durchläufe werden die Ergebnisse zusammengefasst, sie vergleichen, welcher Frost mehr Spieler „eingefroren“ hat.

39 "Bleiben Sie nicht auf dem Boden."

Zweck: Entwicklung der Fähigkeit, mit zwei Beinen richtig von einem Hügel zu springen, sanft zu landen und die Knie zu beugen.

Spielfortschritt. An verschiedenen Stellen in der Halle befinden sich verschiedene Objekte mit einer Höhe von 25–30 cm.Eine Falle wird ausgewählt. Sie legten einen Verband um seine Hand. Zum Takt eines Tamburins springen Kinder von Gegenständen und rennen oder springen durch den Raum. Die Falle nimmt am Lauf teil. Beim Signal "Fangen!" Alle Kinder klettern wieder auf Gegenstände. Die Falle fängt diejenigen auf, die keine Zeit hatten, auf das Podium zu springen, und sie setzen sich zur Seite.

40 "Der Ball zum Fahrer."

Zweck: Entwicklung der Fähigkeit, den Ball zu werfen und zu fangen.

Spielfortschritt. Die Teilnehmer werden in gleichberechtigte Teams eingeteilt. Im Abstand von 3 m zu den Mannschaften wird eine Linie gezogen. Es werden zwei Anführer ausgewählt, die hinter dieser Linie gegen die Kolonnen stehen. Auf ein Signal hin werfen beide Fahrer die Bälle zu denen vor ihren Teams. Nachdem der Spieler den Ball gefangen hat, wirft er ihn zum Fahrer zurück und steht selbst am Ende der Säule usw. Das Team, in dem letzter Spieler bringt den Ball früher zum Fahrer zurück.

41 Fischer und Fisch.

Zweck: Geschicklichkeit entwickeln.

Spielfortschritt. Die Spieler stehen. Es wird ein „Teich“ skizziert - eine Plattform, über die man nicht hinausgehen kann. Kinder zucken sanft mit den Händen - "Fische schwimmen". Zwei "Fischer" spannen das Seil ("Netze") und versuchen, den "Fisch" zu umzingeln und zu fangen. Wer vom Springseil berührt wird, ist aus dem Spiel. Wenn alle „Fische“ gefangen sind, wird das Spiel wiederholt und die Kinder tauschen die Rollen.

42 Taube.

Zweck: Übung in der Aussprache der Laute "L" und "R".

Spielfortschritt. Kinder wählen "Falke" und "Gastgeberin". Der Rest der Kinder sind Tauben. Der "Falke" steht beiseite, und die "Wirtin" treibt die "Tauben": "Husch, husch!" Sie zerstreuen sich und der "Falke" fängt sie. Dann ruft die "Gastgeberin": "Guli-guli-guli", und die "Tauben" strömen zu ihr. Derjenige, den der "Falke" gefangen hat, spielt seine Rolle, und der ehemalige "Falke" wird zur "Herrin".

43 "Kinder und der Wolf".

Zweck: zu lehren, Vergangenheitsverben und Imperativverben in der Sprache zu verstehen und zu verwenden.

Spielfortschritt. "Wolf" ist ausgewählt. Die anderen Kinder „sammeln Erdbeeren und Pilze im Wald“ und sagen:

Die Kinder gingen im Wald spazieren

Gesammelte Erdbeeren.

Überall viele Beeren

Sowohl auf den Bodenwellen als auch im Gras.

Aber hier knisterten die Äste ...

Kinder, Kinder, gähnt nicht

Wolf hinter der Fichte - weglaufen!

Kinder streuen, der „Wolf“ fängt. Das gefangene Kind wird zum "Wolf", und das Spiel beginnt von vorne.

44 Hasen und Bären.

Zweck: Geschicklichkeit entwickeln, die Fähigkeit zur Transformation.

Spielfortschritt. Das Kind („Bär“) hockt und „döst“. Kinder („Hasen“) springen herum und necken ihn:

Braunbär, Braunbär,

Warum bist du so düster?

"Bär" steht vom Stuhl auf, antwortet:

Honig habe ich mir nicht gegönnt,

Da wurden alle wütend.

1, 2, 3, 4, 5, ich fange an, alle zu jagen!

Beim letzten Wort fängt der „Bär“ die „Hasen“ und bringt sie zum Stuhl („Höhle“).

45 "Kochen".

Spielfortschritt. Alle Kinder stehen im Kreis. Der Fahrer geht um den Kreis herum. Er hat eine Kochmütze in seinen Händen. Die Kinder rezitieren gemeinsam das Gedicht:

Lass uns Koch spielen, niemand kann gähnen,

Wenn Sie der Koch sind, dann gehen Sie schnell herum.

Nach den Worten „Beeil dich, geh herum“, hält der Fahrer an und setzt einem Kind in der Nähe eine Mütze auf. Der Beschenkte und der Fahrer stehen mit dem Rücken zueinander und gehen auf das Zeichen des Lehrers im Kreis. Wer zuerst den Kreis umrundet (nicht rennt), gewinnt und wird Anführer.

46 Kniebeugenfallen.

Zweck: Geschicklichkeit, Geschwindigkeit zu entwickeln.

Spielfortschritt. Mit Hilfe eines Zählers wird eine Falle ausgewählt. Er wird in die Mitte der Website. Die Kinder sind auf der gleichen Seite. Auf ein Zeichen rennen die Kinder hinüber und die Falle schnappt zu. In diesem Spiel können Sie das Kind nicht fangen, das es geschafft hat, sich hinzusetzen. Am Ende sagen sie, welche Falle die geschickteste ist.

47 Mausefalle.

Zweck: Geschicklichkeit zu entwickeln, die Fähigkeit, nach einem Signal schnell zu handeln.

Spielfortschritt. Sie werden in zwei ungleiche Gruppen eingeteilt. Die kleinere bildet einen Kreis („Mausefalle“). Der Rest sind Mäuse. Sie sind außerhalb des Kreises. Kinder, die eine Mausefalle darstellen, halten sich an den Händen und beginnen im Kreis zu gehen und sagen:

Oh, wie müde sind die Mäuse,

Geschieden ihre gerechte Leidenschaft.

Alle haben gegessen, alle haben gegessen

Überall, wo sie klettern - das ist ein Angriff.

Achtung, Betrüger

Wir kommen zu Ihnen.

Hier stellen wir Mausefallen auf,

Fangen wir sie alle auf einmal!“ Dann bleiben die Kinder stehen und heben die gefalteten Hände. "Mäuse" laufen in die "Mausefalle" und rennen auf der anderen Seite sofort wieder raus. Auf das Signal des Erziehers "Clap!" Kinder, die im Kreis stehen, senken ihre Hände und setzen sich. Die Gefangenen stehen im Kreis. Wenn die meisten „Mäuse“ gefangen sind, tauschen die Kinder die Rollen.

48 "Machen Sie eine Figur."

Zweck: Vorstellungskraft entwickeln.

Spielfortschritt. Einer nach dem anderen in einer Kolonne gehen, beim Signal "Stop!" Kinder halten an und führen eine beliebige Figur aus. Die schnellsten und interessantesten sind markiert.

49 "Angelrute".

Zweck: Kindern beizubringen, richtig zu hüpfen: Beine abdrücken und hochheben.

Spielfortschritt. Kinder stehen im Kreis. In der Mitte steht der Lehrer. In den Händen eines Seils, an dessen Ende ein Beutel gebunden ist. Der Lehrer dreht das Seil, und die Kinder müssen darüber springen.

50 "Nimm es schnell."

Zweck: Entwicklung von Geschicklichkeit, Bewegungsgeschwindigkeit.

Spielfortschritt. Die Kinder bilden einen Kreis und gehen oder laufen auf das Zeichen des Lehrers um Gegenstände (Würfel, Höcker), die ein oder zwei weniger sein sollten. Beim Signal „Schnell nehmen“ muss jeder Spieler den Gegenstand nehmen und über seinen Kopf heben. Wer dazu keine Zeit hatte, gilt als Verlierer.

Spielregeln. Artikel werden nach und nach entfernt.

51 "Katze Vaska".

Zweck: Entwicklung der motorischen Aktivität.

Spielfortschritt. "Mäuse" sitzen auf Stühlen. „Katze“ geht auf Zehenspitzen, schaut sich um, miaut.

Lehrer und Kinder.

Vaska geht weiß,

Vaskas Schwanz ist grau,

Und es fliegt wie ein Pfeil, aber es fliegt wie ein Pfeil.

„Katze“ rennt zum Ende der Seite, setzt sich hin und „schläft ein“.

Kinder. Augen schließen -

Schlafen oder so tun?

Die Zähne einer Katze sind eine scharfe Nadel.

Eine der "Mäuse", die sich der "Katze" nähert, schaut, ob sie schläft. Er wedelt mit den Armen und lädt andere ein, sich ihm anzuschließen.

Lehrer. Nur Mäuse kratzen

Grey Vaska ist genau dort,

Er wird alle fangen!

Die „Katze“ springt auf und läuft den „Mäusen“ hinterher.

52 "Fallen paarweise."

Zweck: die Bewegungsgeschwindigkeit zu entwickeln.

Spielfortschritt. Die Kinder stellen sich in zwei Reihen im Abstand von 3-4 Schritten auf. Auf das Signal des Lehrers "Lauf!" Die Kinder der ersten Reihe laufen weg, und die Kinder der zweiten Reihe holen jeweils ihr Paar ein und versuchen, es zu fangen, bevor die ersten die festgelegte Ziellinie überqueren. Nach zwei Läufen tauschen die Kinder die Plätze.

53 Vögel und eine Katze.

Ziele: lernen, sich auf ein Signal zu bewegen; Geschicklichkeit entwickeln.

Spielfortschritt. Eine „Katze“ sitzt in einem großen Kreis, „Vögel“ sitzen hinter dem Kreis. Die "Katze" schläft ein, und die "Vögel" springen in den Kreis und fliegen dorthin, setzen sich, picken an den Körnern. Die "Katze" wacht auf und fängt an, sie zu fangen, und sie rennen im Kreis herum. Gefangen "Vögel" "Katze" nimmt in die Mitte des Kreises. Der Lehrer zählt, wie viele es sind.

54 Sonnenstrahlen.

Zweck: Übung in der Aussprache des Gedichts in Übereinstimmung mit den Bewegungen.

Spielfortschritt. Der Lehrer lässt mit Hilfe eines kleinen Spiegels einen Sonnenstrahl aus und rezitiert ein Gedicht:

Sonnenstrahlen spielen an der Wand

Winke sie mit deinem Finger, lass sie zu mir laufen.

Nun, fang es, fang es bald, hier ist es, ein heller Kreis,

Das ist es - das ist es - nach links, nach links!

An die Decke gerannt.

Kinder fangen einen Hasen an der Wand.

55 "Jäger und Enten".

Zweck: Entwicklung der Genauigkeit.

Spielfortschritt. Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt – „Jäger“ und „Enten“. Die "Enten" stehen in der Mitte des Kreises und die "Jäger" befinden sich außerhalb, werfen den Ball und versuchen, in die "Enten" zu gelangen, sie weichen aus. Wenn ein Drittel der Spieler gefangen ist, endet das Spiel und die Kinder tauschen die Plätze.

56 "Geben Sie den Ball nicht dem Fahrer."

Zweck: Geschicklichkeit, Genauigkeit zu entwickeln.

Spielfortschritt. Es gibt 2-3 Anführer in der Mitte des Kreises. Diejenigen, die außerhalb des Kreises stehen, werfen sich den Ball in alle Richtungen zu, und die Fahrer versuchen, ihn zu berühren. Wenn es jemandem gelingt, verlässt er den Kreis und derjenige, mit dessen Wurf der Ball gefangen wurde, wird zum Anführer.

57 "Wo wir waren, werden wir nicht sagen."

Zweck: zu entwickeln logisches Denken, Einfallsreichtum, Einfallsreichtum, die Fähigkeit zur Transformation.

Spielfortschritt. Die Kinder werden in zwei Teams aufgeteilt. Die Gruppen zerstreuen sich in verschiedene Richtungen und vereinbaren, was sie zeigen werden. Eine Gruppe zeigt und die andere muss erraten, wer oder was sie repräsentiert. Dann tauschen die Kinder die Plätze.

58 "Von Beule zu Beule."

Zweck: Geschicklichkeit, Geschwindigkeit zu entwickeln.

Spielfortschritt. Der Lehrer legt Reifen (6–8 Stück) in zwei Reihen auf dem Gelände aus. Die Spieler stellen sich in zwei Spalten auf. Auf das Zeichen des Lehrers hin beginnen die ersten Spieler, auf zwei Beinen von Reifen zu Reifen zu springen. Sobald der erste Spieler vom letzten Reifen springt, springt der zweite Spieler der Kolonne usw. Das Team gewinnt, schnell und korrekt (ohne auch nur ein einziges Mal zu stolpern) auf die andere Seite.

Das Spiel wird 2-3 mal wiederholt.

59 Zauberspiegel.

Zweck: Entwicklung von Rhythmus, Ausdruckskraft der Sprache und Bewegungskoordination.

Spielfortschritt. Kinder stehen im Kreis. Der Fahrer nähert sich einem der Jungs und sagt:

Nun, Spiegel, schau!

Sagen Sie uns alles richtig!

Ich werde vor dir stehen

Wiederholen Sie alles nach mir!

Der Fahrer spricht einen beliebigen Satz aus und begleitet ihn mit etwas Bewegung. Derjenige, an den er sich wendet, muss sowohl den Satz als auch die Bewegung genau wiederholen. Macht er Fehler, ist er aus dem Spiel. Der neue Fahrer wird derjenige, der alles ohne einen einzigen Fehler absolviert hat.

60 "Pass den Ball - sag das Wort."

Zweck: Entwicklung phonemischer Darstellungen, Reaktionsgeschwindigkeit.

Spielfortschritt. Die Spieler stellen sich in einer Spalte auf. Die ersten Spieler haben jeweils einen Ball mit einem Durchmesser von 25–30 cm, das Kind ruft ein Wort für ein bestimmtes Geräusch und spielt den Ball mit zwei Händen über dem Kopf zurück. Der nächste Spieler erfindet selbstständig ein Wort für denselben Laut und passt den Ball weiter.

61 "Wirf den Ball einem Erwachsenen zu und nenne die Tiere."

Ziele: Erweiterung des Wortschatzes durch die Verwendung verallgemeinernder Wörter; Aufmerksamkeit und Gedächtnis entwickeln.

Spielfortschritt. Ein Erwachsener nennt ein verallgemeinerndes Konzept und wirft den Ball der Reihe nach jedem Kind zu. Das Kind, das den Ball zurückgibt, muss die Objekte benennen, die sich auf dieses verallgemeinernde Konzept beziehen. Zum Beispiel: Obst Apfel, Birne, Zitrone, Orange.

Sie können andere Themen verwenden: Gemüse, Bäume, Haus- und Wildtiere, Vögel, Möbel, Geschirr, Kleidung, Transport.

62 "Karussell".

Zweck: zu lernen, sich gleichzeitig zu bewegen und zu sprechen, auf ein Signal hin schnell zu handeln.

Spielfortschritt. Die Spieler bilden einen Kreis. Der Lehrer gibt den Kindern eine Schnur, deren Enden zusammengebunden sind. Kinder, die die Schnur mit der rechten Hand halten, drehen sich nach links und sagen ein Gedicht:

Kaum, kaum, kaum

Die Karussells begannen sich zu drehen.

Und dann herum, herum,

Alle laufen, laufen, laufen.

Entsprechend dem Text gehen die Kinder im Kreis: zuerst langsam, dann schneller und schließlich laufen sie. Während des Laufs sagt der Erzieher: „Be-be-zh-li, be-be-zh-li.“

Nachdem die Kinder zweimal im Kreis gelaufen sind, ändert der Lehrer die Bewegungsrichtung und sagt: „Umdrehen“. Die Spieler drehen sich um, fangen die Schnur schnell mit der linken Hand ab und laufen in die andere Richtung. Dann fährt die Lehrerin mit den Kindern fort:

Psst, pst, keine Eile!

Stoppt das Karussell!

Eins-zwei, eins-zwei!

Das Spiel ist also vorbei!

Die Bewegung des Karussells wird zunehmend langsamer. Beim Aussprechen der Worte "Hier ist das Spiel vorbei!" Kinder senken die Schnur auf den Boden und verteilen sich auf dem Spielplatz.

Nachdem sich die Kinder etwas ausgeruht haben, ruft der Lehrer dreimal oder schlägt dreimal auf das Tamburin. Die Spieler beeilen sich, ihre Plätze auf dem Karussell einzunehmen, das heißt, sie stehen im Kreis, nehmen die Schnur.

Das Spiel wird neu gestartet. Wer keine Zeit hatte, vor der dritten Glocke Platz zu nehmen, fährt nicht mit dem Karussell, sondern steht und wartet auf eine neue Landung.

63 "Bäche und Seen".

Zweck: Geschicklichkeit entwickeln.

Spielfortschritt. Kinder stellen sich nacheinander auf, jeweils 4-6 Personen, legen die Hände auf den Gürtel oder die Schultern der Vorderperson - das sind Bäche. Beim Signal "Streams laufen!" Kinder laufen jeweils in ihrer eigenen Kolonne hinter dem Anführer her. Beim Signal „See“ bildet jedes Team händchenhaltend einen Kreis. Das Team, das den Kreis zuerst vervollständigt, gewinnt. Wenn das Spiel wiederholt wird, laufen die Kinder mit hohen Knien in einer Halbhocke.

64 "Fünfzehn".

Zweck: Geschicklichkeit entwickeln, die Fähigkeit, im Raum zu navigieren.

Spielfortschritt. Es wird ein Anführer ausgewählt, der einen farbigen Verband erhält und in die Mitte des Geländes gerät. Nach dem Signal „Fangen“ verteilen sich alle Kinder auf dem Spielplatz und der Fahrer versucht, einen der Spieler einzuholen. Derjenige, der vom Fahrer berührt wurde, tritt zur Seite. Nach einiger Zeit gibt der Lehrer das Kommando „Stopp!“, das Spiel stoppt, die Anzahl der Erwischten wird gezählt und ein neuer Fahrer bestimmt.

65 "Der Tausendfüßler geht den Kindergartenweg entlang."

Zweck: Entwicklung körperlicher Aktivität.

Spielfortschritt. Die Kinder stellen sich nacheinander auf, nehmen den Vordermann am Gürtel, gehen in die Hocke und bewegen sich im Kreis. Das Ziel ist nicht zu fallen.

66 "Gänseblümchen".

Ziele: Kenntnisse über die Pflanzen des Blumengartens festigen; Ausweichen üben.

Spielfortschritt. Mit Hilfe eines Abzählreims wird ein Anführer gewählt. Er wird die Rolle des Mädchens Margarita im Spiel spielen. Alle anderen Kinder stellen Gänseblümchen dar. "Blumen" werden zu einem Kreis, und Margarita ist in seiner Mitte. Kinder gehen im Kreis, halten sich an den Händen und sagen die Worte:

Margarita sammelte Gänseblümchen auf dem Berg,

Margarita hat im Garten Gänseblümchen verloren.

Will alles wieder zusammen bekommen

Wir müssen nur aufholen.

Kinder verstreuen sich über den ganzen Spielplatz und Margarita versucht, sie einzuholen und zu beflecken. Der Anführer, der das Kind einholt, sagt: "Blumengarten." Bei diesem Signal muss der befleckte Spieler zum „Blumengarten“ gehen. Wenn 5-6 Kinder dort sind, hört das Spiel auf. Margarita zählt, wie viele „Gänseblümchen“ sie gesammelt hat und nennt weitere Nachbarn von Gänseblümchen im „Blumengarten“. Der Lehrer notiert, welches der Kinder im Spiel geschickt war, wer mehr Blumengartenpflanzen benannte.

Spielregeln. "Gänseblümchen" beginnen erst nach dem Befehl "Hol auf!" wegzulaufen. Benannte Pflanzen wiederholen sich ein zweites Mal

67 "Übergeben - hinsetzen."

Zweck: Entwicklung von Geschicklichkeit, Bewegungsgeschwindigkeit.

Spielfortschritt. Die Kinder werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich parallel zueinander in Kolonnen auf. Jedes Team wählt einen Kapitän, der seinem Team in einem Abstand von 3–4 m gegenübersteht, wobei die Kapitäne jeweils den Ball in der Hand halten. Auf ein Signal des Anführers wirft der Kapitän den Ball (beliebig oder im Voraus). etablierter Weg- von der Brust, von der Schulter, von unten, mit zwei Händen hinter dem Kopf usw.) zum ersten Spieler seines Teams. Er fängt, kehrt zum Kapitän zurück und geht sofort in die Hocke. Dann tauscht der Kapitän die Pässe mit dem zweiten, dritten und anderen Spielern der Mannschaft aus. Jeder Spieler, der den Ball zum Kapitän zurückgibt, geht in die Hocke. Wenn der letzte Spieler in der Reihe dem Kapitän den Ball gibt, hebt er ihn hoch und das gesamte Team steht schnell auf. Wessen Team den Ball schnell und genau vom Kapitän zu den Spielern und umgekehrt passt, wird als Sieger gewertet.

68 "Hole deinen Schatten ein."

Zweck: Einführung in das Konzept von Licht und Schatten.

Erzieher. Wer löst das Rätsel?

Ich gehe, sie geht; ich stehe, sie steht; lauf, sie rennt.

(Schatten.)

Wenn Sie an einem sonnigen Tag mit dem Gesicht, dem Rücken oder der Seite zur Sonne stehen, erscheint ein dunkler Fleck auf dem Boden, das ist Ihr Spiegelbild. Es heißt Schatten. Die Sonne sendet ihre Strahlen zur Erde, sie breiten sich in alle Richtungen aus. Im Licht stehend verschließt du den Strahlen den Weg, sie erleuchten dich, aber dein Schatten fällt auf den Boden. (Wo ist es sonst? Wie sieht es aus?)

69 "Was wir gesehen haben, werden wir nicht sagen, aber was wir getan haben, werden wir zeigen."

Zweck: den Einfallsreichtum und die Beobachtung von Kindern zu entwickeln.

Spielfortschritt. Der Anführer wird gewählt. Er geht zur Tür hinaus. Die verbleibenden Kinder einigen sich darauf, welche Bewegungen sie ausführen werden. Dann wird der Fahrer eingeladen.

Führend. Hallo Kinder!

Wo bist du gewesen,

Was hast du getan?

Kinder. Wo wir waren, sagen wir nicht

Und wir zeigen Ihnen, was wir getan haben.

Wenn der Fahrer die von den Kindern ausgeführte Bewegung erraten hat, wird ein neuer Fahrer ausgewählt. Wenn er es nicht erraten konnte, fährt er wieder.

70 "Gurken".

Ziele: Reaktionsgeschwindigkeit, Aufmerksamkeit entwickeln; Kenntnisse über die Verwendung von Gurken in Lebensmitteln festigen.

Spielfortschritt. Das Spiel wird auf dem Spielplatz gespielt, der in diesem Fall ein "Garten" sein wird. Kinder gehen in einer Säule nacheinander durch den "Garten", sprechen die Wörter aus und führen die entsprechenden Bewegungen aus:

Aufwachsen im Garten Kinder gehen in einer Säule.

grüne Strähnen, Übergang in die Halbhocke.

Darin versteckten sich Gurken. Sie hocken.

Und die Sonne wärmte Steh auf, hebe deine Hände.

Wurde sofort gelb. Hände fallen.

Aber in einem Fass sind sie gut!

Nach dem Wort gut Kinder rennen und nehmen in einem „Fass“ (einem gezeichneten Kreis oder Reifen) mit fünf Personen Platz. Wer außerhalb des "Fass" blieb, nennt er das Gericht aus Gurken. Am Ende des Spiels bezieht der Lehrer die Kinder in die Beurteilung der Bewegungsausführung ein und stellt fest, wie schnell die Jungs auf das Signal reagiert haben, dass sie in diesem Spiel etwas über Gurken gelernt haben.

71 Torhüter.

Ziele: Festigung der Fähigkeit, im Weltraum zu navigieren; Reaktionsgeschwindigkeit und Bewegungsgenauigkeit entwickeln.

Spielfortschritt. Der Erwachsene wirft dem Kind den Ball zu und warnt gleichzeitig, wohin der Ball fliegen soll. Das Kind muss eine Torwartbewegung in eine vorgegebene Richtung ausführen.

Kind. Ich nenne mich nicht umsonst Torhüter:

Ich werde den Ball immer fangen.

Erwachsene: Eins, zwei, drei,

Rechts (links, gerade) schau auf den Ball!

72 "Das Pferd tränken."

Zweck: Bewegungsfertigkeit entwickeln.

Spielfortschritt. Das Kind steht in einem Abstand von 4–5 Metern zum Spielzeugpferd. Sie geben ihm Eimer in die Hände und verbinden ihm die Augen. Sie müssen zum Pferd gehen und es aus einem Eimer „trinken“ (den Eimer zum Gesicht des Pferdes bringen).

73 Schmetterlinge, Frösche und Reiher.

Zweck: Imitationsbewegungen entwickeln.

Spielfortschritt. Kinder laufen frei auf dem Spielplatz herum. Auf das Signal des Lehrers hin beginnen sie, die Bewegungen von Schmetterlingen (mit den Armen winken), Fröschen (auf allen Vieren niedergehen und springen), Reihern (auf einem Bein stehen) nachzuahmen. Sobald die Lehrerin sagt: „Wir sind wieder gerannt“, fangen die Kinder an, in eine beliebige Richtung um die Wiese zu laufen.

74 "Rate mal, was unser Haus ist?".

Zweck: die Bäume zu beschreiben und sie gemäß der Beschreibung zu finden.

Spielfortschritt. Aus einer Gruppe von Kindern wird ein Anführer ausgewählt, die restlichen Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt. Jede Untergruppe sucht sich einen Baum aus, beschreibt ihn dem Fahrer, er muss die Pflanze erkennen und das „Haus“ nennen, in dem die Kinder „wohnen“.

Kinder sagen zum Beispiel im Chor: „Ratet mal, was unser Haus ist, wir werden alles darüber erzählen.“ Dann gibt eines der Kinder eine Beschreibung: Er nennt die Farbe des Stammes, erinnert sich an die Höhe des Baumes, die Form, Größe der Blätter, Früchte und Samen.



 
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