Kegel Eicheln Nüsse mobiles Spielziel. Handyspiele für Grundschüler. Zapfen, Eicheln, Nüsse

Ausbildung : Die Spieler bilden einen Kreis, in dessen Mitte der Anführer wird, und der Rest, der sich zu dritt aufteilt, steht nacheinander mit Blick auf die Mitte (die erste Zahl ist drei bis vier Schritte vom Anführer entfernt. Der Anführer gibt alle Spieler Namen: der erste von dreien ist "Bumps", der zweite "Eicheln", der dritte "Nüsse".

Spielinhalt : Auf ein Signal sagt der Fahrer zum Beispiel laut: „Nuts“. Alle Spieler, die "Nüsse" genannt werden, müssen die Plätze tauschen, und der Fahrer versucht, jeden freien Platz einzunehmen. Gelingt ihm das, wird der ohne Platz gebliebene Spieler zum Fahrer. Wenn der Fahrer „Eicheln“ sagt, wechseln die zweiten zu dritt die Plätze, wenn die „Unebenheiten“ die ersten zu dritt sind. Wenn das Spiel gemeistert ist, kann der Fahrer zwei oder sogar drei Spieler zu dritt rufen, zum Beispiel: „Bumps, Nuts“. Auch die Herbeigerufenen müssen die Plätze tauschen.

Spielregeln:

2. Spieler dürfen zu keinem anderen überlaufen

drei (andernfalls wird der Spieler zum Anführer).

Ausbildung: Die Jungs stehen im Kreis, in der Mitte steht der Anführer, dem die Augen verbunden sind.

Wir haben ein bisschen gespielt

Jetzt sind wir im Kreis.

Du errätst das Rätsel, Wer hat dich gerufen - finde es heraus!

Der Anführer zeigt schweigend auf einen der Spieler, der ausruft: „Finde heraus, wer ich bin!“ Der Fahrer muss seinen Namen sagen. Hat er richtig geraten, wird der Erkannte zum Fahrer, hat er sich geirrt, wird das Spiel wiederholt.

Der Gewinner ist derjenige, der noch nie ein Fahrer war.

Spielregeln:.

1. Wörter werden nur von dem ausgesprochen, auf den der Anführer zeigt.

Mach keinen Fehler

Ausbildung: Auf Kartonbögen werden Zeichnungen angefertigt, die eine Mühle, einen Baum, eine Kugel, einen Holzfäller, eine Brücke, einen Storch, einen Frosch, einen Schmetterling, eine Katze usw. darstellen. Die Spieler stellen sich auf oder bilden einen Halbkreis.

Mühle: Ein Arm wird angehoben, der andere gesenkt und an den Körper gedrückt. Kinder zeigen, wie das Windrad funktioniert: Sie verändern die Position ihrer Hände.

Ball: Kniebeuge, Rückenrunde. Die Spieler beginnen zu springen. Die Füße sind verbunden, die Knie gehen beim Springen hoch.

Holzfäller: Die Spieler heben die Hände über den Kopf

mit verbundenen Fingern, Beine gerade. breit

Mit einer Welle ahmen die Jungs das Hacken von Brennholz nach.

Wer die Aufgabe erfolgreicher erledigt als andere, gewinnt.

Spielregeln:

Strafen werden für jede ungenaue Leistung erhoben.

Brenner

Ausbildung: Die Kinder werden nacheinander zu Paaren und halten sich an den Händen. Voraus, in einer Entfernung von 3-4 m, der Platz des Fahrers.

schräg, schräg,

Gehen Sie nicht barfuß

Und gehen Sie beschlagen

Wickeln Sie Ihre Pfoten ein.

Wenn Sie beschlagen sind

Wölfe finden keinen Hasen

Der Bär wird dich nicht finden.

Komm raus, du brennst, du brennst!

Sobald die Jungs das Rezitativ beendet haben, trennt das erste Paar seine Hände und rennt nach vorne, um sich über die Linie hinaus wieder zu verbinden, wo der Fahrer nicht mehr fangen kann. Er muss einen der Typen schnappen, oder er muss wieder fahren. Der Fahrer wird hinter jedem in einem Paar mit demjenigen, den er gefangen hat. Der andere dieses Paares wird der Anführer.

Das Spiel wird von denen gewonnen, die noch nie gefangen wurden.

Spielregeln:

1. Das Spiel beginnt auf das Signal des Anführers.

2. Sie können erst am Ende des Rezitativs mit dem Laufen beginnen.

Ziel: Unterrichten der Technik, einen kleinen Ball auf Distanz zu werfen.

Aufgaben:

Geplante Ergebnisse:

Betreff Ergebnisse:

Einhaltung der Sicherheitsvorkehrungen beim Outdoor-Spiel „Zapfen, Eicheln, Nüsse“;

Metasubjektergebnisse:

Behördliche UUD:

Kognitives UUD:

- Suche nach Informationen über die Technik, den Ball auf Distanz zu werfen;

Kommunikatives UUD:

- Fragen zur Technik der Übungsausführung stellen und an deren Diskussion teilnehmen;

Persönliche Ergebnisse:

Unterrichtstyp:

Veranstaltungort: Sporthalle.

Herunterladen:

Vorschau:

Technologische Karte der Lektion

Sportlehrer: Belova Tatjana Anatoljewna

Klasse: 4 B-Klasse.

Kapitel: Leichtathletik.

Unterrichtsthema: „Einen kleinen Ball weit werfen.Handyspiel "Zapfen, Eicheln, Nüsse."

Zweck: Lehre die Technik, einen kleinen Ball auf Distanz zu werfen.

Verbessern Sie die Technik, einen kleinen Ball auf Distanz zu werfen;

Reaktionsgeschwindigkeit, Geschicklichkeit und Aufmerksamkeit entwickeln;

Kultivieren Sie Respekt und Freundlichkeit zueinander.

Geplante Ergebnisse:

Betreff Ergebnisse:

Lernen Sie, wie man einen kleinen Ball wirft;

Einhaltung der Sicherheitsvorschriften während des Freiluftspiels "Zapfen, Eicheln, Nüsse";

Dosierung der Ladung gemäß den Altersmerkmalen der Schüler.

Metasubjektergebnisse:

Behördliche UUD:

Bewusstsein für die Qualität der Übungen;

Identifizierung der Gründe für die unzureichende Assimilation der Elemente der Ausführungstechnik;

Bewusstsein der Schüler für das Niveau und die Qualität der Bewältigung der Übung;

Vornehmen der notwendigen Ergänzungen und Anpassungen, um die Wurftechnik auf Distanz zum Ball zu verbessern;

Persönlicher Ansatz zur Korrektur von Fehlern.

Kognitives UUD:

- Suche nach Informationen über die Technik, den Ball auf Distanz zu werfen;

Selbstbestimmung der Ursachen für falsches Werfen des Balles

Kommunikatives UUD:

- Fragen zur Technik der Übungsausführung stellen und an deren Diskussion teilnehmen;

Respekt vor der Meinung von Gleichaltrigen bei der gemeinsamen Entwicklung von Wurftechniken;

Interagieren Sie mit Gleichaltrigen im Prozess der gemeinsamen Entwicklung des Werfens während des Spielverlaufs.

Persönliche Ergebnisse:

Respekt und Wohlwollen zueinander während des Spiels;

Interaktion mit Gleichaltrigen basierend auf gegenseitiger Unterstützung;

Die Fähigkeit, mit Ihren Emotionen umzugehen.

Unterrichtsart:

eine Lektion in der Bildung von Fachkompetenzen, Beherrschung von Fachkompetenzen.

Lehrmethoden: Problemsuche, Diskussion, Reproduktion, Empathie, Analogiemethode, Analyse.

Organisationsformen: frontal, Gruppe, individuell.

Ausstattung und Inventar: kleine Bälle.

Veranstaltungsort: Sporthalle.

6. Allgemeine Entwicklungsübungen im Schritt:

Ex. 1 I.p.-Hände an den Seiten.

4 Schritte vorwärts-4 Kreise mit Bürsten nach innen, die nächsten 4 Schritte vorwärts-außen.

Übung 2.- I.p. - beugen Sie die Arme zu den Schultern, 1-4 kreisförmige Drehungen mit den Armen nach vorne;

5-8 kreisförmige Drehungen mit den Armen nach hinten;

Übung 3.- I.p.-Arme vor der Brust gebeugt, 1-2 Zuckungen mit gebeugten Armen vor der Brust;

3-4-Jerks mit gestreckten Armen vor der Brust.

Übung 4.- I.p. – rechte Hand hoch, links runter;, 1-2 – Zuckungen mit gestreckten Armen, rechts hoch, links runter;

3-4- Zuckungen mit gestreckten Armen, links hoch, rechts runter;

Übung 5- I.p.-Hände hoch, Finger nach außen gefaltet.

Schritt nach vorn mit links - nach links kippen, Schritt nach rechts mit rechts - nach rechts kippen.

Übung 6- I.p.-Hände vor der Brust.

Für 2 federnde Schritte Abduktion der gebeugten Arme nach hinten, für die nächsten 2 Schritte nach vorne - das gleiche, aber die Arme mit den Handflächen nach oben strecken.

Übung 7 - I.p.-Hände an den Seiten,

1-4 kreisförmige Drehungen mit den Armen nach vorne;

5-8-Kreisdrehungen der Arme nach hinten.

Die Aufmerksamkeit der Schüler auf die Kombination von Bewegungen mit dem Rhythmus der Schritte und auf die Beibehaltung der korrekten Körperhaltung bei der Durchführung von Übungen zu lenken.

Führen Sie mit maximaler Bewegungsfreiheit durch. (Übung 1)

Führen Sie mit maximaler Amplitude durch. (Übung 2)

Mit maximaler Streckung der Arme ausführen. (Übung 3)

Mit maximaler Streckung der Arme durchführen, Arme nicht an den Ellbogen beugen (Übung 4)

Beim Kippen auf die Hände schauen (Übung 5)

Senken Sie Ihre Ellbogen nicht unter Schulterhöhe. (Übung 6)

Führen Sie mit maximaler Bewegungsfreiheit durch. Beugen Sie Ihre Arme nicht an den Ellbogengelenken. (Übung 7)

Schritte, Stopps, um auf Kosten des Lehrers "eins-zwei" durchzuführen (Übung 1)

Lenken Sie die Aufmerksamkeit der Schüler auf die lange Länge des ersten Schritts und das Aufstellen der Füße von der Ferse, Ausrichtung in Spalten, Intervalle von drei Schritten (Übung 2).

Weisen Sie die Schüler darauf hin, die Entfernung und die Intervalle in drei Schritten zu öffnen.

Befolgen Sie klar die Befehle: „nach rechts, nach links, herum, Schrittmarsch“ (Übung 3).

Lenken Sie die Aufmerksamkeit der Schüler auf die Notwendigkeit der richtigen Position der Hände und der Beine beim Werfen des Balls, des Bewegungsbereichs (Übung 4)

Lenken Sie die Aufmerksamkeit der Schüler auf die Klarheit der Übung und den Atemrhythmus (5).

Formation in zwei Linien auf einer Seite des Platzes, die erste hat den Ball.

In einem Abstand von 5,10,15,20,25 m vor jedem Team gibt es Chips. Nach dem Pfiff werfen die 1. Schüler (der Lehrer sagt jeweils das Ergebnis) 2. - stehen dem 1. gegenüber, in einer Entfernung von 25 m;

10. Das Spiel "Zapfen, Eicheln, Nüsse."

Die Spieler bilden einen Kreis, in dessen Mitte der Anführer steht, und der Rest, in Dreiergruppen aufgeteilt, stellt sich nacheinander mit dem Gesicht zur Mitte auf (die erste Zahl ist drei bis vier Schritte vom Anführer entfernt). Der Anführer gibt allen Spielern Namen: Die ersten der drei sind „Bumps“, die zweiten sind „Eicheln“, die dritten sind „Nüsse“.

Wurf mit großer Amplitude ausführen, Ball am höchsten Punkt loslassen, beim Wurf in die richtige Haltung drehen. Auf Pfeife ausführen.

Spielinhalt . Auf ein Signal sagt der Fahrer zum Beispiel laut: „Nuts“. Alle Spieler, die "Nüsse" genannt werden, müssen die Plätze tauschen, und der Fahrer versucht, jeden freien Platz einzunehmen. Gelingt ihm das, wird der ohne Platz gebliebene Spieler zum Fahrer. Wenn der Fahrer „Eicheln“ sagt, wechseln die zweiten zu dritt die Plätze, wenn die „Unebenheiten“ die ersten zu dritt sind. Wenn das Spiel gemeistert ist, kann der Fahrer zwei oder sogar drei Spieler zu dritt rufen, zum Beispiel: „Bumps, Nuts“. Auch die Herbeigerufenen müssen die Plätze tauschen.

Spieler, die noch nie Fahrer waren, gewinnen.

Spielregeln:

1. Den Berufenen ist es untersagt, an Ort und Stelle zu bleiben.

2. Spieler können nicht zu anderen drei laufen (andernfalls wird der Spieler zum Anführer).

3. Du kannst die Regeln ändern (Blick zur Mitte, Rücken, andere Startpositionen).


[ Aufsatz ]
  • Weiterbildungsprogramm Games for Health [ Programm ]
  • Volleyball [Zusammenfassung]
  • Andrianova A., Smirnova V., Kodachigova A. Sammlung von Spielen für freundliche Gesellschaft Jugendliche. Die Gartenspiele unserer Eltern [Dokument]
  • Handyspiele als Mittel zur Entwicklung körperliche Qualitäten[ Aufsatz ]
  • die Rolle des Spiels in der kindlichen Entwicklung [Abstract]
  • Kursarbeit: Outdoor-Spiele für Kinder mit einer Verletzung des Bewegungsapparates [ Kursarbeit ]
  • Körperliche Entwicklung eines Kindes bis 3 Jahre [Abstract]
  • Mathespiele und Rätsel [Abstract]
  • Antike Olympische Spiele [Abstract]
  • Spielelemente in der Kultur des 20. Jahrhunderts [Dokument]
  • 1.doc

    "Zapfen, Eicheln, Nüsse"

    Ausbildung. Die Spieler bilden einen Kreis, in dessen Mitte der Anführer wird, und der Rest, der sich in Dreiergruppen aufteilt, stellt sich nacheinander mit dem Gesicht zur Mitte auf (die erste Zahl ist drei bis vier Schritte vom Anführer entfernt (siehe Abb.). Der Anführer gibt allen Spielern Namen: dem ersten in Tripeln „Bumps“, dem zweiten „Eicheln“, dem dritten „Nuss“.

    Reis.
    Spielinhalt. Auf ein Signal sagt der Fahrer zum Beispiel laut: „Nuts“. Alle Spieler, die "Nüsse" genannt werden, müssen die Plätze tauschen, und der Fahrer versucht, jeden freien Platz einzunehmen. Gelingt ihm das, wird der ohne Platz gebliebene Spieler zum Fahrer. Wenn der Fahrer „Eicheln“ sagt, tauschen die zweiten von dreien die Plätze, wenn die „Unebenheiten“ die ersten von dreien sind. Wenn das Spiel gemeistert ist, kann der Fahrer zwei oder sogar drei Spieler zu dritt rufen, zum Beispiel: „Bumps, Nuts“. Auch die Herbeigerufenen müssen die Plätze tauschen.

    Spieler, die noch nie Fahrer waren, gewinnen.

    ^ Spielregeln: 1. Den Berufenen ist es untersagt, an Ort und Stelle zu bleiben. 2. Spieler können nicht zu anderen drei laufen (andernfalls wird der Spieler zum Anführer).
    "Jäger und Enten"

    Ausbildung. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, von denen eines - "Jäger" - in einem Kreis (vor der Linie) wird, das zweite - "Enten" - in die Mitte des Kreises eintritt (siehe Abb.). Die "Jäger" haben einen Volleyball.

    ^ AUS
    Inhalt des Spiels.
    Auf ein Signal hin beginnen die "Jäger", die "Enten" aus dem Kreis zu schlagen. Jeder Spieler kann den Ball selbst werfen oder den Ball zum Wurf an einen Mitspieler weitergeben. "Ducks", die innerhalb des Kreises laufen, entkommen dem Ball, weichen aus und hüpfen. Die gepolsterte „Ente“ verlässt den Kreis. Das Spiel endet, wenn keine "Enten" mehr im Kreis sind, danach tauschen die Spieler die Rollen.



    Spielen - "Enten"
    Spieler - "Jäger"


    Reis.
    Das Team, das es schafft, die „Enten“ in kürzerer Zeit zu erschießen, gewinnt. Der Kopf kann die Zeit des Spiels festlegen, um den Ball in die "Enten" zu werfen. Dann wird das Ergebnis durch die Anzahl der in dieser Zeit ausgeknockten "Enten" summiert.

    Spielregeln: 1. Während des Ballwurfs ist es verboten, die Linie zu übertreten. 2. Diejenigen im Kreis dürfen den Ball nicht mit der Hand fangen. 3. Spieler gelten nicht als ausgeschieden, wenn der Ball sie getroffen hat, nachdem sie vom Boden abgeprallt sind.
    "Wessen Rang wird gewinnen?"

    Ausbildung. Die Spieler werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt. Zwei Spieler, einer aus jedem Team, stehen sich gegenüber vor einer auf dem Boden gezogenen Linie. Sich gegenseitig an der Taille halten.

    ^ Spielinhalt. Auf ein Signal hin versuchen die Spieler, den Gegner zu sich heranzuziehen. Der Verlierer geht an das Siegerteam.

    Spielregeln. 1. Sie sollten das Spiel von einem bestimmten Ort aus starten. 2. Der Gewinner ist derjenige, der den Gegner auf seine Seite gezogen hat.

    ○ ○ ○ ○ ○ ○

    □ □ □ □ □ □

    "Tag und Nacht"

    Ausbildung. Zwei Linien werden in einiger Entfernung voneinander gezeichnet. Auf einer Linie stehen die Jungs, auf der anderen die Mädchen. Anführer zwischen ihnen.

    Auf den Befehl "Nacht!" Jungen fangen Mädchen auf Befehl "Tag!" Mädchen fangen Jungen. Das Team, das die meisten Gegner erwischt, gewinnt.

    Spielregeln. 1. Der Lauf beginnt auf das Signal des Führenden. 2. Der markierte Zug zum gegnerischen Team.


    Jungen - "Nacht"

     Moderator

     □ Mädchen - "Tag"
    □ □ □ □ □ □

    Ausbildung.

    f Fahren OOOSpielen

    Spielregeln

    18. "Kletterer"

    Ausbildung.

    Spielinhalt.

    oooooooo

    Spielregeln:

    19. "Streifenspringen"

    Ausbildung.

    Spielinhalt.

    Spielregeln:

    Ausbildung. Die Spieler bilden einen Kreis, in dessen Mitte der Anführer wird, und der Rest, der sich in Dreiergruppen aufteilt, steht nacheinander mit dem Gesicht zur Mitte (die erste Zahl ist drei bis vier Schritte vom Anführer entfernt (Abb. 5). Der Anführer gibt allen Spielern Namen: der erste von dreien „Kegel“, der zweite „Eicheln“, der dritte „Nüsse“.

    f Fahren OOOSpielen

    freien Platz. Gelingt ihm das, wird der ohne Platz gebliebene Spieler zum Fahrer. Wenn der Fahrer „Eicheln“ sagt, wechseln die zweiten zu dritt die Plätze, wenn die „Unebenheiten“ die ersten zu dritt sind. Wenn das Spiel gemeistert ist, kann der Fahrer zwei oder sogar drei Spieler zu dritt rufen, zum Beispiel: „Bumps, Nuts“. Auch die Herbeigerufenen müssen die Plätze tauschen.

    Spieler, die noch nie Fahrer waren, gewinnen.

    Spielregeln : 1. Den Berufenen ist es untersagt, an Ort und Stelle zu bleiben. 2. Spieler können nicht zu anderen drei laufen (andernfalls wird der Spieler zum Anführer).

    18. "Kletterer"

    Ausbildung. Zwei „Alpinisten“-Teams stellen sich in 6-7 m Entfernung vor der Turnwand auf. Zwischen den ersten Spielern und der Turnwand sind Turnbänke installiert, die mit Latten auf den Kopf gestellt werden. An den äußersten Spannweiten der Wand werden Turnmatten verlegt (Abb. 6).

    Spielinhalt. Auf das Signal des Lehrers hin beginnen die ersten Spieler, sich entlang der Schiene der Turnbank zu bewegen, gehen zur Turnwand, klettern darauf, bewegen sich entlang der Wand bis zur letzten Spanne und gehen hinunter. Die Höhe des Aufstiegs zur Wand wird vom Lehrer im Voraus angegeben (mit einem Band, einer Flagge markiert). Beim Abstieg von der Turnwand hat der Spieler das Recht, von der Schiene, die sich in einer Höhe von nicht mehr als 70-75 cm befindet, in einen Kreis mit einem Durchmesser von 40 cm zu springen, der mit Kreide auf der Matte markiert ist. Nach der Landung steht der Spieler als Letzter in seiner Reihe. Die zweiten Spieler bewegen sich sofort nach der Landung des vorherigen „Alpinisten“ auf der Turnbank.

    oooooooo

    # Über Spieler gegnerischer Mannschaften

    Das Team, das es schafft, den Staffellauf schneller als andere zu beenden und weniger Fehler macht als das andere Team, gewinnt.

    Spielregeln: 1. Es ist verboten, sich vorzeitig auf dem Geländer der Bank zu bewegen. 2. Der Spieler darf nicht das Gleichgewicht verlieren. 3. Sie können nicht aus einer Höhe springen, die höher ist als vom Lehrer angegeben. 4. Ungenaue Landungen sind ebenfalls verboten. Für jeden Fehler wird der Spieler mit einem Strafpunkt bestraft.

    19. "Streifenspringen"

    Ausbildung. Linien zeigen einen Korridor mit einer Breite von 2-3 m. Linien werden über den Korridor gezogen und bilden schmale (30 cm) und breite (50 cm) Streifen, die sich abwechseln. Es kann 6-8 solcher Streifen geben, Kinder springen durch schmale Streifen und stoßen sie ab, wenn sie von breiten springen. Die Klasse wird in drei oder vier Teams eingeteilt, die in Reihen stehen (Abb. 7).

    Spielinhalt. Auf ein Signal hin springen die ersten Startnummern jedes Teams vom Anfang des Korridors (mit beiden Füßen abstoßen) durch schmale Streifen und machen auf jedem breiten Streifen einen Zwischensprung. Wer alle Sprünge richtig ausgeführt hat (ohne auf schmale Streifen zu treten), bringt seinem Team einen Punkt. Die zweiten Zahlen springen auch usw. Tritt ein Spieler auf einen schmalen Streifen, springt er weiter, bringt dem Team aber keinen Punkt. Die Sprunggeschwindigkeit wird nicht berücksichtigt.

    Das Team, dessen Spieler die meisten Punkte gesammelt haben, gewinnt.

    Spielregeln: 1. Die Breite der Streifen nimmt allmählich zu (bis zu 60, 90, 100 cm). 2. Teams sind in der gleichen Position und folgen der gleichen Reihenfolge. 3. Derjenige, der aufsprang

    Grün, rot, gelb

    Kinder werden im Kreis, der Lehrer mit drei Kreisen - in der Mitte. Der Lehrer gibt Befehle: "Stopp! Mach dich bereit! Los geht's!", während er den entsprechenden Kreis anhebt. Schüler, die einen Fehler machen, sind aus dem Spiel.

    3. Nummernänderung

    Die Spieler stehen im Kreis Schulter an Schulter und werden in numerischer Reihenfolge gezählt. Der Fahrer steht im Mittelpunkt. Er ruft laut jede Nummer an. Die angerufenen Nummern sollten schnell die Plätze wechseln, und der Fahrer versucht, einen der leeren Plätze einzunehmen. Wer keinen Sitzplatz mehr hat, wird Fahrer.

    Russisches Volksspiel

    "Brenner".

    Die Spieler stehen paarweise hintereinander. Vorne in einer Entfernung von zwei Schritten steht

    Fahrer - Brenner. Die Singsangspieler sagen die Worte:

    Brenne, brenne hell

    Nicht ausgehen.

    Bleiben Sie unten

    Schau dir das Feld an

    Es gibt Trompeter

    Ja, sie essen Kalachi.

    Schau in den Himmel

    Die Sterne brennen

    Kraniche schreien:

    Goo, goo, lauf weg. Eins, zwei, krähe nicht,

    Und lauf wie Feuer!

    Nach den letzten Worten laufen die im letzten Paar stehenden Kinder von beiden Seiten entlang

    Säulen. Der Brenner versucht, einen von ihnen zu beflecken. Wenn es den fliehenden Spielern gelang, einen Freund mitzunehmen

    Freund an der Hand, bevor der Brenner einen von ihnen befleckt, stehen sie vor dem ersten

    Dampf, und der Brenner brennt wieder. Das Spiel wird wiederholt. Wenn es dem Brenner gelingt, einen der zu färben

    paarweise laufen, dann steht er mit ihm vor der Kolonne, und wer ohne Paar bleibt, brennt.

    Spielregeln. Der Brenner darf nicht zurückblicken. Er holt die fliehenden Spieler ein

    sobald sie an ihm vorbei laufen.

    Russisches Volksspiel

    "Katz 'und Maus".

    Die Spieler stehen sich in zwei Reihen gegenüber, reichen sich die Hände und bilden einen kleinen Kreis.

    Durchgang - Loch. Katzen stehen in einer Reihe, Mäuse in der anderen. Das erste Paar beginnt das Spiel: die Katze

    fängt eine Maus und rennt um die Spieler herum. In einem gefährlichen Moment kann sich die Maus verstecken

    ein Korridor, der durch die verbundenen Hände der Spieler gebildet wird. Sobald die Katze die Maus gefangen hat,

    die Spieler stellen sich auf. Das zweite Paar beginnt das Spiel. Das Spiel geht weiter bis zu den Katzen

    alle Mäuse fangen.

    Spielregeln. Die Katze darf nicht in das Loch laufen. Katz und Maus müssen nicht weit davon laufen

    Russisches Volksspiel

    "Sarniza".

    Kinder stehen im Kreis, die Hände werden hinter dem Rücken gehalten, und einer der Spieler - Morgendämmerung - geht mit

    Band und sagt:

    Zarya-Blitz,

    Rotes Mädchen,

    Über das Feld gelaufen

    Habe die Schlüssel fallen lassen

    Goldene Schlüssel,

    blaue Bänder,

    verschlungene Ringe,

    Ging für Wasser!

    Bei den letzten Worten legt der Fahrer das Band vorsichtig auf die Schulter eines der Fahrer

    Spieler, die, als sie dies bemerken, schnell das Band nehmen, und beide laufen in verschiedene Richtungen entlang

    Kreis. Wer keinen Platz mehr hat, wird zur Morgenröte. Das Spiel wird wiederholt.

    Spielregeln. Läufer dürfen den Kreis nicht überqueren. Die Spieler drehen sich nicht um

    während der Fahrer auswählt, wem er ein Band um die Schulter legt

    GOLDENES TOR

    Spielbeschreibung

    "Tor" aussprechen:

    Goldenes Tor
    Sie verfehlen nicht immer!
    Zum ersten Mal Abschied nehmen
    Das zweite ist verboten
    Und das zum dritten Mal
    Wir werden dich nicht vermissen!

    Nach diesen Worten senken die „Tore“ abrupt ihre Hände, und die Kinder, die gefangen wurden, werden ebenfalls zu „Toren“. Allmählich nimmt die Anzahl der "Tore" zu und die Kette ab. Das Spiel endet, wenn alle Kinder zu „Toren“ werden.

    Spielregeln

    1. Zwei Spieler stehen sich gegenüber und halten sich an den Händen und heben die Hände. Holen Sie sich "Tore".
    2. Die restlichen Kinder stellen sich nacheinander auf und legen ihre Hände auf die Schultern des Vordermanns oder halten sich einfach an den Händen, die so entstandene Kette soll unter dem Tor hindurchgehen.
    3. Auch Kinder, die erwischt werden, werden zu „Toren“. Allmählich nimmt die Anzahl der "Tore" zu und die Kette ab.
    4. Das Spiel endet, wenn alle Kinder zu "Toren" werden

    KEGEL, EICHELN, NÜSSE

    Spielbeschreibung
    Die Kinder stehen zu dritt und bilden mit Händchen haltend einen Kreis. Jeder der drei hat einen Namen: "Zapfen", "Eicheln", "Nüsse". Der Anführer befindet sich außerhalb des Kreises. Der Host sagt das Wort "Nüsse" (oder "Bumps", "Eicheln"), und alle Spieler, die diesen Namen haben, wechseln die Plätze, und der Host versucht, den Platz von jemandem einzunehmen. Wenn er Erfolg hat, wird er zur Nuss ("Eichel", "Kegel"), und derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zum Anführer.

    Spielregeln

    1. Die Kinder stehen zu dritt und bilden mit Händchen haltend einen Kreis. Jeder der drei hat einen Namen: "Zapfen", "Eicheln", "Nüsse". Der Anführer befindet sich außerhalb des Kreises.
    2. Der Host sagt das Wort "Nüsse" (oder "Bumps", "Eicheln"), und alle Spieler, die diesen Namen haben, wechseln die Plätze, und der Host versucht, den Platz von jemandem einzunehmen. Wenn er Erfolg hat, wird er zur Nuss ("Eichel", "Kegel"), und derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zum Anführer.

    BAUMWOLLE

    Klatschen - lustiges Spiel auf Aufmerksamkeit und Reaktion für eine große Gruppe von Kindern. Dieses Kinderspiel eignet sich gut für die Schulpausen in der Unterstufe.

    Spielbeschreibung



    Die letzten beiden verbleibenden Spieler gewinnen.

    Spielregeln

    1. Die Spieler stehen im Kreis.
    2. Jedem Spieler wird eine Nummer zugewiesen.
    3. Gemeinsam beginnen sie rhythmisch zu klatschen: zweimal auf die Hände, zweimal auf die Knie.
    4. Durch Klatschen in die Hände ruft der Spieler seine Nummer und durch Klatschen in die Knie die Nummer eines anderen Teilnehmers, der im Kreis steht.
    5. Derjenige, der keine Zeit hatte, seine Nummer anzurufen, oder der die Nummer eines bereits ausgeschiedenen Teilnehmers angerufen hat, verlässt den Kreis und unterbricht das Spiel.
    6. Die letzten beiden übrig gebliebenen Spieler gewinnen

    DREI, DREIZEHN, DREIZIG

    Three, Thirteen, Thirty ist ein Spiel, das Aufmerksamkeit entwickelt und schnelle Antwort Kinder. Es kann in der Schule für Sportunterrichtsminuten für Grundschüler verwendet werden.

    Spielbeschreibung



    Die Spieler müssen schnell die entsprechenden Züge ausführen.

    Spielregeln

    1. Die Teilnehmer vereinbaren im Voraus – welche der Zahlen – welche Aktion bedeutet
    2. Die Spieler stellen sich auf Armeslänge auf.
    3. Der Fahrer ruft eine bestimmte Nummer an – die Teilnehmer müssen schnell die entsprechende Aktion ausführen
    4. Der Fahrer kann die Nummern in beliebiger Reihenfolge nennen
    5. Der Spieler, der einen Fehler gemacht hat, geht einen Schritt zurück und setzt das Spiel dort fort.
    6. Wer am Ende des Spiels auf seiner ursprünglichen Position bleibt, gewinnt.

    Herunterladen:


    Vorschau:

    Grün, rot, gelb

    Kinder werden im Kreis, der Lehrer mit drei Kreisen - in der Mitte. Der Lehrer gibt Befehle: "Stopp! Mach dich bereit! Los geht's!", während er den entsprechenden Kreis anhebt. Schüler, die einen Fehler machen, sind aus dem Spiel.

    3. Nummernänderung

    Die Spieler stehen im Kreis Schulter an Schulter und werden in numerischer Reihenfolge gezählt. Der Fahrer steht im Mittelpunkt. Er ruft laut jede Nummer an. Die angerufenen Nummern sollten schnell die Plätze wechseln, und der Fahrer versucht, einen der leeren Plätze einzunehmen. Wer keinen Sitzplatz mehr hat, wird Fahrer.

    Russisches Volksspiel

    "Brenner".

    Die Spieler stehen paarweise hintereinander. Vorne in einer Entfernung von zwei Schritten steht

    Fahrer - Brenner. Die Singsangspieler sagen die Worte:

    Brenne, brenne hell

    Nicht ausgehen.

    Bleiben Sie unten

    Schau dir das Feld an

    Es gibt Trompeter

    Ja, sie essen Kalachi.

    Schau in den Himmel

    Die Sterne brennen

    Kraniche schreien:

    Goo, goo, lauf weg. Eins, zwei, krähe nicht,

    Und lauf wie Feuer!

    Nach den letzten Worten laufen die im letzten Paar stehenden Kinder von beiden Seiten entlang

    Säulen. Der Brenner versucht, einen von ihnen zu beflecken. Wenn es den fliehenden Spielern gelang, einen Freund mitzunehmen

    Freund an der Hand, bevor der Brenner einen von ihnen befleckt, stehen sie vor dem ersten

    Dampf, und der Brenner brennt wieder. Das Spiel wird wiederholt. Wenn es dem Brenner gelingt, einen der zu färben

    paarweise laufen, dann steht er mit ihm vor der Kolonne, und wer ohne Paar bleibt, brennt.

    Spielregeln. Der Brenner darf nicht zurückblicken. Er holt die fliehenden Spieler ein

    sobald sie an ihm vorbei laufen.

    Russisches Volksspiel

    "Katz 'und Maus".

    Die Spieler stehen sich in zwei Reihen gegenüber, reichen sich die Hände und bilden einen kleinen Kreis.

    Durchgang - Loch. Katzen stehen in einer Reihe, Mäuse in der anderen. Das erste Paar beginnt das Spiel: die Katze

    fängt eine Maus und rennt um die Spieler herum. In einem gefährlichen Moment kann sich die Maus verstecken

    ein Korridor, der durch die verbundenen Hände der Spieler gebildet wird. Sobald die Katze die Maus gefangen hat,

    die Spieler stellen sich auf. Das zweite Paar beginnt das Spiel. Das Spiel geht weiter bis zu den Katzen

    alle Mäuse fangen.

    Spielregeln. Die Katze darf nicht in das Loch laufen. Katz und Maus müssen nicht weit davon laufen

    Höhlen.

    Russisches Volksspiel

    "Sarniza".

    Kinder stehen im Kreis, die Hände werden hinter dem Rücken gehalten, und einer der Spieler - Morgendämmerung - geht mit

    Band und sagt:

    Zarya-Blitz,

    Rotes Mädchen,

    Über das Feld gelaufen

    Habe die Schlüssel fallen lassen

    Goldene Schlüssel,

    blaue Bänder,

    verschlungene Ringe,

    Ging für Wasser!

    Bei den letzten Worten legt der Fahrer das Band vorsichtig auf die Schulter eines der Fahrer

    Spieler, die, als sie dies bemerken, schnell das Band nehmen, und beide laufen in verschiedene Richtungen entlang

    Kreis. Wer keinen Platz mehr hat, wird zur Morgenröte. Das Spiel wird wiederholt.

    Spielregeln. Läufer dürfen den Kreis nicht überqueren. Die Spieler drehen sich nicht um

    während der Fahrer auswählt, wem er ein Band um die Schulter legt

    GOLDENES TOR

    Spielbeschreibung
    Beim Golden-Gate-Spiel stehen sich zwei Spieler gegenüber und heben händchenhaltend die Hände nach oben. Holen Sie sich "Tore". Die restlichen Kinder stellen sich nacheinander auf und legen ihre Hände auf die Schultern des Vordermanns oder halten sich einfach an den Händen, die so entstandene Kette soll unter dem Tor hindurchgehen.
    "Tor" aussprechen:

    Goldenes Tor
    Sie verfehlen nicht immer!
    Zum ersten Mal Abschied nehmen
    Das zweite ist verboten
    Und das zum dritten Mal
    Wir werden dich nicht vermissen!

    Nach diesen Worten senken die „Tore“ abrupt ihre Hände, und die Kinder, die gefangen wurden, werden ebenfalls zu „Toren“. Allmählich nimmt die Anzahl der "Tore" zu und die Kette ab. Das Spiel endet, wenn alle Kinder zu „Toren“ werden.

    Spielregeln

    1. Zwei Spieler stehen sich gegenüber und halten sich an den Händen und heben die Hände. Holen Sie sich "Tore".
    2. Die restlichen Kinder stellen sich nacheinander auf und legen ihre Hände auf die Schultern des Vordermanns oder halten sich einfach an den Händen, die so entstandene Kette soll unter dem Tor hindurchgehen.
    3. Auch Kinder, die erwischt werden, werden zu „Toren“. Allmählich nimmt die Anzahl der "Tore" zu und die Kette ab.
    4. Das Spiel endet, wenn alle Kinder zu "Toren" werden

    KEGEL, EICHELN, NÜSSE

    Spielbeschreibung
    Die Kinder stehen zu dritt und bilden mit Händchen haltend einen Kreis. Jeder der drei hat einen Namen: "Zapfen", "Eicheln", "Nüsse". Der Anführer befindet sich außerhalb des Kreises. Der Host sagt das Wort "Nüsse" (oder "Bumps", "Eicheln"), und alle Spieler, die diesen Namen haben, wechseln die Plätze, und der Host versucht, den Platz von jemandem einzunehmen. Wenn er Erfolg hat, wird er zur Nuss ("Eichel", "Kegel"), und derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zum Anführer.

    Spielregeln

    1. Die Kinder stehen zu dritt und bilden mit Händchen haltend einen Kreis. Jeder der drei hat einen Namen: "Zapfen", "Eicheln", "Nüsse". Der Anführer befindet sich außerhalb des Kreises.
    2. Der Host sagt das Wort "Nüsse" (oder "Bumps", "Eicheln"), und alle Spieler, die diesen Namen haben, wechseln die Plätze, und der Host versucht, den Platz von jemandem einzunehmen. Wenn er Erfolg hat, wird er zur Nuss ("Eichel", "Kegel"), und derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zum Anführer.

    BAUMWOLLE

    Klatschen ist ein lustiges Aufmerksamkeits- und Reaktionsspiel für eine große Gruppe von Kindern. Dieses Kinderspiel eignet sich gut für die Schulpausen in der Unterstufe.

    Spielbeschreibung
    Die Spieler stehen im Kreis. Jeder Spieler erhält eine Seriennummer.
    Alle Spieler beginnen gemeinsam rhythmisch zu klatschen: zweimal auf die Hände, zweimal auf die Knie. Gleichzeitig sagt einer der Spieler seine Nummer zum Klatschen in die Hände, zum Beispiel "fünf-fünf", und zum Klatschen in die Knie - die Nummer eines anderen Spielers.
    Der Spieler, der keine Zeit hatte, seine Nummer anzurufen, oder der die Nummer eines bereits ausgeschiedenen Teilnehmers angerufen hat, verlässt das Spiel.
    Die letzten beiden verbleibenden Spieler gewinnen.

    Spielregeln

    1. Die Spieler stehen im Kreis.
    2. Jedem Spieler wird eine Nummer zugewiesen.
    3. Gemeinsam beginnen sie rhythmisch zu klatschen: zweimal auf die Hände, zweimal auf die Knie.
    4. Durch Klatschen in die Hände ruft der Spieler seine Nummer und durch Klatschen in die Knie die Nummer eines anderen Teilnehmers, der im Kreis steht.
    5. Derjenige, der keine Zeit hatte, seine Nummer anzurufen, oder der die Nummer eines bereits ausgeschiedenen Teilnehmers angerufen hat, verlässt den Kreis und unterbricht das Spiel.
    6. Die letzten beiden übrig gebliebenen Spieler gewinnen

    DREI, DREIZEHN, DREIZIG

    Drei, dreizehn, dreißig ist ein Spiel, das die Aufmerksamkeit und schnelle Reaktion von Kindern gut entwickelt. Es kann in der Schule für Sportunterrichtsminuten für Grundschüler verwendet werden.

    Spielbeschreibung
    Die Spielteilnehmer legen vorab fest: welche der Zahlen - welche Aktion bedeutet.
    Die Spieler werden in einer Reihe mit seitlich ausgestreckten Armen aufgestellt.
    Wenn der Fahrer (Lehrer) "drei" sagt - alle Spieler müssen ihre Hände heben, bei dem Wort "dreizehn" - Hände am Gürtel, bei dem Wort "dreißig" - Hände nach vorne usw. (Sie können sich eine Vielzahl von Bewegungen einfallen lassen)
    Die Spieler müssen schnell die entsprechenden Züge ausführen.

    Spielregeln

    1. Die Teilnehmer vereinbaren im Voraus – welche der Zahlen – welche Aktion bedeutet
    2. Die Spieler stellen sich auf Armeslänge auf.
    3. Der Fahrer ruft eine bestimmte Nummer an – die Teilnehmer müssen schnell die entsprechende Aktion ausführen
    4. Der Fahrer kann die Nummern in beliebiger Reihenfolge nennen
    5. Der Spieler, der einen Fehler gemacht hat, geht einen Schritt zurück und setzt das Spiel dort fort.
    6. Wer am Ende des Spiels auf seiner ursprünglichen Position bleibt, gewinnt.

    Ziel: Unterrichten der Technik, einen kleinen Ball auf Distanz zu werfen.

    Aufgaben:

    Reaktionsgeschwindigkeit, Geschicklichkeit und Aufmerksamkeit entwickeln;

    Kultivieren Sie Respekt und Freundlichkeit zueinander.

    Geplante Ergebnisse:

    Betreff Ergebnisse:

    Lernen Sie, wie man einen kleinen Ball wirft;

    Einhaltung der Sicherheitsvorkehrungen beim Outdoor-Spiel „Zapfen, Eicheln, Nüsse“;

    Dosierung der Ladung gemäß den Altersmerkmalen der Schüler.

    Metasubjektergebnisse:

    Behördliche UUD:

    Bewusstsein für die Qualität der Übungen;

    Identifizierung der Gründe für die unzureichende Assimilation der Elemente der Ausführungstechnik;

    Bewusstsein der Schüler für das Niveau und die Qualität der Bewältigung der Übung;

    Vornehmen der notwendigen Ergänzungen und Anpassungen, um die Wurftechnik auf Distanz zum Ball zu verbessern;

    Persönlicher Ansatz zur Korrektur von Fehlern.

    Kognitives UUD:

    - Suche nach Informationen über die Technik, den Ball auf Distanz zu werfen;

    Selbstbestimmung der Ursachen für falsches Werfen des Balles

    Kommunikatives UUD:

    - Fragen zur Technik der Übungsausführung stellen und an deren Diskussion teilnehmen;

    Respekt vor der Meinung von Gleichaltrigen bei der gemeinsamen Entwicklung von Wurftechniken;

    Interagieren Sie mit Gleichaltrigen im Prozess der gemeinsamen Entwicklung des Werfens während des Spielverlaufs.

    Persönliche Ergebnisse:

    Respekt und Wohlwollen zueinander während des Spiels;

    Interaktion mit Gleichaltrigen basierend auf gegenseitiger Unterstützung;

    Die Fähigkeit, mit Ihren Emotionen umzugehen.

    Unterrichtstyp:

    eine Lektion in der Bildung von Fachkompetenzen, Beherrschung von Fachkompetenzen.

    Lehrmethoden: Problemsuche, Diskussion, Reproduktion, Empathie, Analogiemethode, Analyse.

    Organisationsformen: frontal, Gruppe, individuell.

    Ausstattung und Inventar: kleine Bälle.

    Veranstaltungort: Sporthalle.

    Herunterladen:


    Vorschau:

    Technologische Karte der Lektion

    Lehrer Bewegungserziehung, Körpererziehung, Leibeserziehung: Belova Tatjana Anatoljewna

    Klasse: 4 B-Klasse.

    Kapitel: Leichtathletik.

    Unterrichtsthema: „Einen kleinen Ball weit werfen.Handyspiel "Zapfen, Eicheln, Nüsse."

    Zweck: Lehre die Technik, einen kleinen Ball auf Distanz zu werfen.

    Aufgaben:

    Verbessern Sie die Technik, einen kleinen Ball auf Distanz zu werfen;

    Reaktionsgeschwindigkeit, Geschicklichkeit und Aufmerksamkeit entwickeln;

    Kultivieren Sie Respekt und Freundlichkeit zueinander.

    Geplante Ergebnisse:

    Betreff Ergebnisse:

    Lernen Sie, wie man einen kleinen Ball wirft;

    Einhaltung der Sicherheitsvorkehrungen während der Spiele für draussen "Zapfen, Eicheln, Nüsse";

    Dosierung der Ladung gemäß den Altersmerkmalen der Schüler.

    Metasubjektergebnisse:

    Behördliche UUD:

    Bewusstsein für die Qualität der Übungen;

    Identifizierung der Gründe für die unzureichende Assimilation der Elemente der Ausführungstechnik;

    Bewusstsein der Schüler für das Niveau und die Qualität der Bewältigung der Übung;

    Vornehmen der notwendigen Ergänzungen und Anpassungen, um die Wurftechnik auf Distanz zum Ball zu verbessern;

    Persönlicher Ansatz zur Korrektur von Fehlern.

    Kognitives UUD:

    - Suche nach Informationen über die Technik, den Ball auf Distanz zu werfen;

    Selbstbestimmung der Ursachen für falsches Werfen des Balles

    Kommunikatives UUD:

    - Fragen zur Technik der Übungsausführung stellen und an deren Diskussion teilnehmen;

    Respekt vor der Meinung von Gleichaltrigen bei der gemeinsamen Entwicklung von Wurftechniken;

    Interagieren Sie mit Gleichaltrigen im Prozess der gemeinsamen Entwicklung des Werfens während des Spielverlaufs.

    Persönliche Ergebnisse:

    Respekt und Wohlwollen zueinander während des Spiels;

    Interaktion mit Gleichaltrigen basierend auf gegenseitiger Unterstützung;

    Die Fähigkeit, mit Ihren Emotionen umzugehen.

    Unterrichtstyp:

    eine Lektion in der Bildung von Fachkompetenzen, Beherrschung von Fachkompetenzen.

    Lehrmethoden: Problemsuche, Diskussion, Reproduktion, Empathie, Analogiemethode, Analyse.

    Organisationsformen: frontal, Gruppe, individuell.

    Ausstattung und Inventar: kleine Bälle.

    Veranstaltungort: Sporthalle.

    6. Allgemeine Entwicklungsübungen im Schritt:

    Ex. 1 I.p.-Hände an den Seiten.

    4 Schritte vorwärts-4 Kreise mit Bürsten nach innen, die nächsten 4 Schritte vorwärts-außen.

    Übung 2.- I.p. - beugen Sie die Arme zu den Schultern, 1-4 kreisförmige Drehungen mit den Armen nach vorne;

    5-8 kreisförmige Drehungen mit den Armen nach hinten;

    Übung 3.- I.p.-Arme vor der Brust gebeugt, 1-2 Zuckungen mit gebeugten Armen vor der Brust;

    3-4-Jerks mit gestreckten Armen vor der Brust.

    Übung 4.- I.p. – rechte Hand hoch, links runter;, 1-2 – Zuckungen mit gestreckten Armen, rechts hoch, links runter;

    3-4- Zuckungen mit gestreckten Armen, links hoch, rechts runter;

    Übung 5- I.p.-Hände hoch, Finger nach außen gefaltet.

    Schritt nach vorn mit links - nach links kippen, Schritt nach rechts mit rechts - nach rechts kippen.

    Übung 6- I.p.-Hände vor der Brust.

    Für 2 federnde Schritte Abduktion der gebeugten Arme nach hinten, für die nächsten 2 Schritte nach vorne - das gleiche, aber die Arme mit den Handflächen nach oben strecken.

    Übung 7 - I.p.-Hände an den Seiten,

    1-4 kreisförmige Drehungen mit den Armen nach vorne;

    5-8-Kreisdrehungen der Arme nach hinten.

    Die Aufmerksamkeit der Schüler auf die Kombination von Bewegungen mit dem Rhythmus der Schritte und auf die Beibehaltung der korrekten Körperhaltung bei der Durchführung von Übungen zu lenken.

    Führen Sie mit maximaler Bewegungsfreiheit durch.(Übung 1)

    Führen Sie mit maximaler Amplitude durch. (Übung 2)

    Mit maximaler Streckung der Arme ausführen. (Übung 3)

    Führen Sie die Ausführung mit maximaler Streckung der Arme durch. Beugen Sie die Arme nicht an den Ellbogen (Übung 4)

    Schauen Sie beim Kippen auf die Hände. (Übung 5)

    Senken Sie Ihre Ellbogen nicht unter Schulterhöhe. (Übung 6)

    Führen Sie mit maximaler Bewegungsfreiheit durch. Beugen Sie Ihre Arme nicht an den Ellbogengelenken.(Übung 7)

    Schritte, Stopps, um auf Kosten des Lehrers "Eins-Zwei" (Übung 1)

    Lenken Sie die Aufmerksamkeit der Schüler auf die lange Länge des ersten Schritts und das Aufstellen der Füße von der Ferse, Ausrichtung in Spalten, Intervalle von drei Schritten (Übung 2).

    Weisen Sie die Schüler darauf hin, die Entfernung und die Intervalle in drei Schritten zu öffnen.

    Befolgen Sie eindeutig die Befehle: „nach rechts, nach links, herum, Schrittmarsch“ (Übung 3).

    Machen Sie die Schüler auf die Notwendigkeit der richtigen Position der Hände und der Beine beim Werfen des Balls aufmerksam, den Bewegungsumfang (Übung 4)

    Lenken Sie die Aufmerksamkeit der Schüler auf die Klarheit der Übung und den Atemrhythmus. ( 5)

    Formation in zwei Linien auf einer Seite des Platzes, die erste hat den Ball.

    In einem Abstand von 5,10,15,20,25 m vor jedem Team gibt es Chips. Nach dem Pfiff werfen die 1. Schüler (der Lehrer sagt jeweils das Ergebnis) 2. - stehen dem 1. gegenüber, in einer Entfernung von 25 m;

    10. Das Spiel "Zapfen, Eicheln, Nüsse."

    Die Spieler bilden einen Kreis, in dessen Mitte der Anführer steht, und der Rest, in Dreiergruppen aufgeteilt, stellt sich nacheinander mit dem Gesicht zur Mitte auf (die erste Zahl ist drei bis vier Schritte vom Anführer entfernt). Der Anführer gibt allen Spielern Namen: Die ersten der drei sind „Bumps“, die zweiten sind „Eicheln“, die dritten sind „Nüsse“.

    Wurf mit großer Amplitude ausführen, Ball am höchsten Punkt loslassen, beim Wurf in die richtige Haltung drehen. Auf Pfeife ausführen.

    Spielinhalt . Auf ein Signal sagt der Fahrer zum Beispiel laut: „Nuts“. Alle Spieler, die "Nüsse" genannt werden, müssen die Plätze tauschen, und der Fahrer versucht, jeden freien Platz einzunehmen. Gelingt ihm das, wird der ohne Platz gebliebene Spieler zum Fahrer. Wenn der Fahrer „Eicheln“ sagt, wechseln die zweiten zu dritt die Plätze, wenn die „Unebenheiten“ die ersten zu dritt sind. Wenn das Spiel gemeistert ist, kann der Fahrer zwei oder sogar drei Spieler zu dritt rufen, zum Beispiel: „Bumps, Nuts“. Auch die Herbeigerufenen müssen die Plätze tauschen.

    Spieler, die noch nie Fahrer waren, gewinnen.

    Spielregeln:

    1. Den Berufenen ist es untersagt, an Ort und Stelle zu bleiben.

    2. Spieler können nicht zu anderen drei laufen (andernfalls wird der Spieler zum Anführer).

    3. Du kannst die Regeln ändern (Blick zur Mitte, Rücken, andere Startpositionen).


    Beschreibung des Kinder-Handyspiels "Zapfen, Eicheln, Nüsse".

    Kinderspiel im Freien "Zapfen, Eicheln, Nüsse". Anzahl der Spieler: 10 oder mehr. Das Spiel erfordert eine ebene Fläche von etwa 10 x 10 Metern.
    Die Spieler zählen zu dritt. Die ersten Zahlen sind Zapfen, die zweiten Eicheln, die dritten Nüsse. Jedes Trio (Zapfen, Eicheln, Nüsse) wird von Hand genommen und bildet einen Kreis. Der Fahrer steht mitten auf dem Gelände und befiehlt: "Bumps!" - Alle Spieler, Kegel genannt, sollten die Plätze wechseln, und der Fahrer versucht zu diesem Zeitpunkt, einen freien Platz einzunehmen. Gelingt ihm das, dann wird er zum Bump, und wer ohne Platz bleibt, wird zum Fahrer. Auf den Befehl "Nüsse!" oder "Eicheln!" Andere Spieler tauschen die Plätze. Mitten im Spiel können Sie den Befehl geben: "Zapfen, Eicheln, Nüsse!" Dann müssen alle Spieler die Plätze tauschen.


    Wir hoffen, dass die Seite Eltern, Erziehern, Lehrern und allen, die mehr über Outdoor-Spiele für Kinder erfahren möchten, nützlich sein wird.
    Wenn Sie eine Beschreibung Ihres Handyspiels haben, senden Sie diese bitte an games @ kolossale . en

    Unterrichtsnummer 28.13.

    Zusammenfassung einer Sportstunde zum Thema: "Spiele im Freien"

    Klasse: Klasse 1

    Veranstaltungort: Sporthalle.

    Inventar: in/in Bälle, Pfeife.

    Aufgaben:

    I. Bildung:

    1. Lernen Sie Outdoor-Spiele "Jäger und Enten", "Kegel, Eicheln, Nüsse";

    2. Handyspiel "Shootout"

    II. Wohlbefinden:

    1. Entwickeln Sie Geschicklichkeit, Reaktionsgeschwindigkeit und Aufmerksamkeit.

    III .Lehrreich:

    1. Disziplin, Kollektivismus und Respekt vor Genossen kultivieren.

    Sportlehrerin: Voronina Ekaterina Anatolyevna

    Ladedosis

    organisatorische und methodische Anweisungen

    ICH. Einführender Teil.

    1. Konstruktion.

    2. Gehen

      auf Socken;

      auf den Fersen;

      an der Außenseite des Fußes

    3. Laufen

      Schlange;

      im Kreis

      gehen

    4. Freiluftschaltanlage in Bewegung

    I.p. - Hände im Rahmen.

    1-4 - kreisförmige Bewegungen im Handgelenk nach vorne.

    5-8- auch zurück.

    I.p. - Hände zu den Schultern.

    1-4 - Kreisbewegungen im Schultergelenk nach vorne.

    5-8- auch zurück.

    I.p. - Hände nach vorne.

    1-8- "Schere".

    Freiluftschaltanlage vor Ort zur Entwicklung der Flexibilität:

    I.p. - Hände am Gürtel, Beine leicht auseinander.

    1- Neigen Sie den Körper nach rechts.

    2- I.p.

    3- Auch nach links.

    4-IP

    I. p. - Beine auseinander stehen, nach vorne lehnen, Arme zur Seite.

    1-8 - "Mühle".

    I. p. - Beine auseinander stehen, Hände am Gürtel.

    1- Lehnen Sie sich nach vorne.

    2- nach hinten beugen.

    1-4-Lunge rechts nach vorne.

    5-8- Auch links.

    I. p. - Beine zusammenstehen, Hände am Gürtel.

    1- Tiefe Kniebeuge, Hände nach vorne.

    2- I.p.

    II. Hauptteil.

      Spiel "Jäger und Enten"

    Ausbildung. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, von denen eines - "Jäger" - in einem Kreis (vor der Linie) wird, das zweite - "Enten" - in die Mitte des Kreises eintritt. Die "Jäger" haben einen Volleyball.Spielinhalt. Auf ein Signal hin beginnen die "Jäger", die "Enten" aus dem Kreis zu schlagen. Jeder Spieler kann den Ball selbst werfen oder den Ball zum Wurf an einen Mitspieler weitergeben. "Enten". Wenn sie innerhalb des Kreises laufen, entkommen sie dem Ball, indem sie ausweichen und hüpfen. Die gepolsterte „Ente“ verlässt den Kreis. Das Spiel endet, wenn keine "Enten" mehr im Kreis sind, danach tauschen die Spieler die Rollen. Das Team, das es schafft, die „Enten“ in kürzerer Zeit zu erschießen, gewinnt. Der Kopf kann die Zeit des Spiels festlegen, um den Ball in die "Enten" zu werfen. Dann wird das Ergebnis durch die Anzahl der in dieser Zeit ausgeknockten "Enten" summiert.

      Spiel "Zapfen, Eicheln, Nüsse"

    Ausbildung. Die Spieler bilden einen Kreis, in dessen Mitte der Anführer steht, und der Rest, in Dreiergruppen aufgeteilt, stellt sich nacheinander mit dem Gesicht zur Mitte auf (die erste Zahl ist drei bis vier Schritte vom Anführer entfernt). Der Anführer gibt allen Spielern Namen: Die ersten der drei sind "Bumps", die zweiten sind "Eicheln", die dritten sind "Nüsse". Spielinhalt. Auf ein Signal sagt der Fahrer zum Beispiel laut: „Nuts“. Alle Spieler, die "Nüsse" genannt werden, müssen ihre Plätze tauschen, und der Fahrer versucht, jeden freien Platz einzunehmen. Gelingt ihm das, wird der ohne Platz gebliebene Spieler zum Fahrer. Wenn der Fahrer "Eicheln" sagt, wechseln die zweiten zu dritt die Plätze, wenn die "Unebenheiten" - die ersten zu dritt. Wenn das Spiel gemeistert ist, kann der Fahrer zwei oder sogar drei Spieler zu dritt rufen, zum Beispiel: „Bumps, Nuts“. Auch die Herbeigerufenen müssen die Plätze tauschen.

    Spieler, die noch nie Fahrer waren, gewinnen.

      Shootout-Spiel

    III . Letzter Teil.

    Spiel "Eule"

    Zusammenfassend.

    Hausaufgaben: Um die Geschicklichkeit zu entwickeln, wiederholen Sie die Übungen mit dem Ball.

    10 Minuten

    1 Minute

    1 Minute

    2 Minuten

    6min.

    6-8 mal

    6-8 mal

    6-8 mal

    6-8 mal

    6-8 mal

    6-8 mal

    6-8 mal

    6-8 Ra

    35min

    5 Minuten

    Begrüßung, Nachricht von Unterrichtsaufgaben.

    Hände hoch, hinter dem Kopf, am Gürtel; Halten Sie Ihren Rücken gerade, strecken Sie Ihre Schultern.

    Das Tempo ist langsam und gleichmäßig.

    Zählung mit maximaler Amplitude durchführen.

    Die Hände sind gerade. Auf Rechnung durchführen.

    Beuge deine Beine nicht, berühre deine Socken mit deinen Händen. Führen Sie mit maximaler Amplitude durch.

    Führen Sie mit maximaler Amplitude durch.

    Kopf geradeaus.

    Auf Rechnung durchführen. Der Rücken ist gerade, das Kinn angehoben, die Fersen reißen nicht vom Boden ab.

    Der Rücken ist gerade, die Hände am Gürtel.

    Die Beine sind gerade

    der Rücken ist gerade.

    Spielregeln: 1. Während des Ballwurfs darf die Linie nicht überschritten werden. 2. Diejenigen im Kreis dürfen den Ball nicht mit der Hand fangen. 3. Spieler gelten nicht als ausgeschieden, wenn der Ball sie getroffen hat, nachdem sie vom Boden abgeprallt sind

    Spielregeln: 1. Den Berufenen ist es untersagt, an Ort und Stelle zu bleiben. 3. Die Spieler können nicht zu anderen drei laufen (andernfalls wird der Spieler zum Anführer).

    Erinnern Sie sich an die Spiel- und Sicherheitsregeln.

    Fragen Sie, was Ihnen gefallen hat? Was hat nicht funktioniert?




     
    Artikel an Thema:
    Alles, was Sie über SD-Speicherkarten wissen müssen, damit Sie beim Kauf von Connect SD nichts vermasseln
    (4 Bewertungen) Wenn Sie nicht genügend internen Speicher auf Ihrem Gerät haben, können Sie die SD-Karte als internen Speicher für Ihr Android-Telefon verwenden. Diese Funktion namens Adoptable Storage ermöglicht es dem Android-Betriebssystem, externe Medien zu formatieren
    Wie man die Räder in GTA Online dreht und mehr in den häufig gestellten Fragen zu GTA Online
    Warum verbindet sich gta online nicht?Es ist einfach, der Server ist vorübergehend ausgeschaltet / inaktiv oder funktioniert nicht. Gehen Sie zu einem anderen So deaktivieren Sie Online-Spiele im Browser. Wie deaktiviere ich den Start der Online Update Clinet-Anwendung im Connect-Manager? ... auf skkoko weiß ich, wann es dir etwas ausmacht
    Ace of Spades in Kombination mit anderen Karten
    Die häufigsten Interpretationen der Karte sind: das Versprechen einer angenehmen Bekanntschaft, unerwartete Freude, bisher unerfahrene Emotionen und Empfindungen, ein Geschenk erhalten, ein Besuch bei einem Ehepaar. Herz-Ass, die Bedeutung der Karte, wenn Sie eine bestimmte Person charakterisieren
    Wie man ein Umzugshoroskop richtig erstellt Erstellen Sie eine Karte nach Geburtsdatum mit Dekodierung
    Das Geburtshoroskop spricht von den angeborenen Eigenschaften und Fähigkeiten seines Besitzers, das lokale Horoskop von lokalen Gegebenheiten, die durch den Ort der Handlung ausgelöst wurden. Sie sind gleich wichtig, weil das Leben vieler Menschen an ihrem Geburtsort vergeht. Folgen Sie der lokalen Karte