Projekt „Handyspiele. Das Projekt "Spiele im Freien als Mittel zur Steigerung des Interesses am Sportunterricht bei Kindern im höheren Vorschulalter" Projekt von Geschichtenspielen in einer Sportstunde

Verwendungszweck Rollenspiele im Sportunterricht.

Sportlehrer

MBOU "Rodionovo-Nesvetayskaya-Sekundarschule Nr. 7"

Datchenko S.V.

Wenn das Studienquartal zu Ende geht, wird der Unterricht, so interessant er auch sein mag, langsam langweilig, die Lust am Lernen verfliegt. Die Seele eines Kindes verlangt nach etwas Neuem, Ungewöhnlichem. Eine Plot-Rollenspiel-Stunde kann Abwechslung in den eintönigen Studienalltag bringen. Von besonderem Interesse ist die Durchführung eines solchen Unterrichts in der Grundschule.

Ich bin ständig auf der Suche nach neuen Wegen, um Studenten mit Energie zu versorgen. Unterricht wird aktiv, wenn er im Wesentlichen zu einem Dialog zwischen Lehrer und Schülern sowie zwischen Schülern wird. Meine nicht standardmäßigen Unterrichtsstunden werden zu einem solchen Dialog, der jeweils eine ständige Suche nach pädagogischen Entdeckungen ist.

Um Ihr einzigartiges individuelles Erlebnis der Wahrnehmung anderer zugänglich zu machen, müssen Sie es im Material festhalten, dafür eine eigene einzigartige Form finden. Ich will mich selbst verstehen und von anderen verstanden werden, ich suche für jeden Fall neu, wie ich dieses Meinige ausdrücken kann? Schließlich möchte ich mich so ausdrücken, dass andere von meinem Schmerz, meiner Freude, meinem Zweifel, meinem Entzücken wissen.

Mein Gebot: "Studiere, verstehe den Schüler und hilf ihm beim Lernen." Ich sehe das Ziel meiner Arbeit nicht nur in der Bewältigung der ZUNs, sondern auch in der Formung einer Person, der Aneignung seiner selbst, seines Menschenbildes, einer einzigartigen Individualität.

In der Praxis meiner Arbeit verwende ich häufig wettbewerbsfähige und Gaming-Technologie die helfen, nicht nur die Probleme des Gesundheitsschutzes und der Sozialisation zu lösen, sondern auch die Probleme der Motivation und Entwicklung der Schüler. Im Spiel "wächst" das Kind mehrere Jahre im Voraus, denn im Spiel trifft das Kind selbst Entscheidungen und wählt einen Weg, um einen Freund zu schlagen. Das Spiel hilft einer Person, sich selbst zu verwirklichen, Verantwortung für die durchgeführte Handlung zu übernehmen, und durch die Spielkommunikation manifestiert und formt ein heranwachsendes Kind eine Weltanschauung, die Notwendigkeit, die Welt zu beeinflussen, um angemessen wahrzunehmen, was passiert. Im Spiel arbeiten unabhängig vom Bewusstsein des Kindes verschiedene Muskelgruppen, was sich auch positiv auf die Gesundheit auswirkt.

In der Lernentwicklung modelliert das Spiel den Prozess der Recherche einer realen oder simulierten Problemsituation, eigenständige Entscheidungsfindung nach Spielregeln und Interaktionsmodell, Evaluationstätigkeiten in der Analyse Entscheidungen getroffen und die erzielten Ergebnisse.

In der Methodik des Sportunterrichts z Grundschule Es wurden viele Mittel entwickelt, mit deren Hilfe eine harmonische Entwicklung des kindlichen Körpers erreicht wird. Es werden Spiele und Übungen gegeben, die Geschicklichkeit und Ausdauer, Mut und Schnelligkeit, die Fähigkeit, seine Handlungen zu kontrollieren, entwickeln.

Durch die Kombination komplexer körperlicher Übungen mit Tanz und Rollenspiel in einer Unterrichtsstunde können Sie hohe Ergebnisse und ein stetiges Interesse am Sportunterricht erzielen. All diese Elemente können eine Geschichtsstunde bilden, die in der Regel das Ergebnis des während des Quartals behandelten Materials ist. Eine solche Lektion ist ein Urlaub für Kinder. Eine der Aufgaben der Plot-Rollenspiel-Stunde ist die Kenntnis des Neuen und die Verbesserung des Vergangenen. Neben erzieherischen und kognitiven Aufgaben werden jedoch auch moralische und ästhetische Aufgaben gestellt und gelöst, wobei angestrebt wird, von den Kindern eine respektvolle Haltung zueinander zu erreichen, die Manifestation solcher Eigenschaften wie gegenseitige Unterstützung und Solidarität bei der Umsetzung der vorgeschlagenen Aufgaben.

In ihrem Handlungsunterricht werden Materialien der mündlichen Volkskunst, lokales Geschichtsmaterial verwendet, Dias und Filme gezeigt. Um die Arbeitsaktivität von Kindern zu steigern, werden häufig ihre Stimmungen genutzt musikalische Begleitung, für die sie volkstümliche, klassische und moderne Musik verwenden.

Die Plot-Lektion ist eine Aufführung, und die Kinder darin sind Künstler. Die Aufgabe des Lehrers ist es, das kreative und körperliche Potenzial der Kinder zu offenbaren, jedem Kind die Möglichkeit zu geben, sich auszudrücken und für sich und andere glücklich zu sein.

Rollenspielunterricht trägt nicht nur zur körperlichen und moralischen Verbesserung der Kinder bei, sondern entwickelt auch ihre Kreativität. Solcher Unterricht schafft positive Motivation bei Kindern und eine emotionale Stimmung. Beim Rollenspielunterricht spüren Kinder gleichzeitig die gemeinsame Freude an Wissen, Kreativität, sportlichen Leistungen und Schönheit.

Zusammenfassung der Plot-Rollenspiel-Lektion "Reise zur Insel" Chunga-Changa ".

Kapitel: "Gymnastik".

Unterrichtsthema:"Verbesserung der Möglichkeiten zur Überwindung von Hindernissen".

Ziel für einen Unterrichtsblock (Hindernisse überwinden).

    Hilfestellung bei der Herausbildung einer kreativen, eigenverantwortlichen und zur Selbstentfaltung fähigen Persönlichkeit.

    Entwicklung der Willenssphäre.

    Entwicklung der motorischen Fähigkeiten.

Unterrichtsziele:eines. Tragen Sie zur Bildung der Fähigkeiten der Schüler bei

Hindernisse erfolgreich überwinden.

2. Entwicklung von intellektuellen, kommunikativen

Fähigkeiten.

3. Entwicklung körperliche Qualitäten: Geschwindigkeitsstärke,

Geschwindigkeit, Agilität.

4. Bildung eines engmaschigen Teams, Gefühle

Partnerschaften, Partnerschaften.

5. Entwicklung von Selbstvertrauen und Fähigkeiten.

Saaldekoration: Eine der Wände der Halle ist mit einer Tafel geschmückt, die eine Insel mit Palmen, Sonne, Wolken, Tieren (Elefant, Tiger, Schildkröten, Affen, Krokodile, Löwen, Papageien) darstellt. Die Kontur der Halle (Insel) ist mit Gestellen markiert, auf denen Palmen befestigt sind.

Während des Unterrichts:

    Eingang zur Halle unter der "Olympischen Hymne". Ich begann meinen Unterricht, indem ich den Saal zu rhythmischer Musik betrat. Ein solches Reflexsignal hilft, die Schüler erfolgreicher von belanglosen Gedanken abzulenken und sie auf einen organisierten Unterrichtsbeginn vor dem Hintergrund positiver Emotionen vorzubereiten, die ihre Einstellung zu den bevorstehenden Lernaktivitäten verbessern. Aufbau, Begrüßung, Bericht.

Lehrer - Die Lektion, die wir heute haben, wird ungewöhnlich sein. Draußen vor dem Fenster ist es kalt und frostig, und um uns etwas aufzuwärmen, machen wir einen Ausflug auf die wunderbare Märcheninsel Chunga-Changa, wo es sehr warm und sonnig ist. Ich hoffe, dir gefällt die Lektion, du lernst etwas Neues, wirst ein bisschen stärker, ein bisschen schneller. (1 Minute.)

    Lehrer - Bevor wir mit dem Unterricht beginnen, möchte ich Ihnen etwas über den Jungen Petya erzählen. (Der Einsatz von Informationstechnologie - die "Lade"-Präsentation, die mir geholfen hat, das theoretische Material zu präsentieren). (1-3 Folie). Lesen von Gedichten (einer nach dem anderen, die Schüler lesen). Frage? Was meint ihr, hat Petya alles richtig gemacht? Und warum? Was hast du richtig gemacht und was könnte falsch sein? Was würden Sie tun? Wo beginnt dein Morgen? Warum braucht man überhaupt ein Ladegerät? (Hören Sie sich die Antworten der Kinder an). Ich bot den Kindern die Technologie des situativen Lernens an - es wurde eine Bewertungssituation vorgeschlagen, die ihre eigenen Bewertungsaktivitäten und die Äußerung ihrer Meinung erforderte (es war notwendig, die Aktivitäten des Jungen Petya zu bewerten). (4-5 Folie). (3 Minuten)

    Lehrer - Und jetzt, Leute, lasst uns die Regeln aufstellen, an die du und ich uns beim Morgensport halten müssen? (Durch die Analyse der Aktionen schlug sie vor, dass die Jungs die Regeln für die Morgengymnastik aufstellen). (6-7 Folie). Festlegung der Regeln für die Morgengymnastik.

    Wo und wo kann man am besten aufladen?

  • Welche Übungen gehören dazu?

    Wie viel Bewegung sollte sein?

    Mit welchen Übungen beginnen wir und mit welchen enden wir (Reihenfolge der Übungen)?

    Zu Musik auftreten? (3 Minuten)

Lehrer - (8 Folie). Oh, und was für ein „abra-kadabra“ wird in unserem Land geschrieben? Was ist das für eine "Horrorgeschichte"? Ist hier etwas falsch? Leute, könnt ihr mir helfen? Sag mir, was ist hier falsch? Welche Schreibweisen müssen hier angewendet werden, um das Wort "Laden" richtig zu schreiben? (Hören Sie sich die Vorschläge der Schüler an.) Und lassen Sie uns überprüfen, ob Sie die Schreibweise richtig benennen, dann verschwindet unsere Horrorgeschichte. (Wenn die Schüler die Buchstaben richtig einfügen, verschwindet das „Scary“ und die „Sun“ erscheint). Vielen Dank. Und wer kennt Sprichwörter oder Redensarten über Bewegung, über Sport? Nennen Sie sie mir bitte.

Hier habe ich interdisziplinäre Verbindungen (mit der russischen Sprache) genutzt. Ich benutze diese schon lange. Bei jeder Unterrichtsstunde, beginnend ab der ersten Klasse, prägen sich die Kinder und ich 2-3 unbekannte Wörter ein, deren Schreibweise ich den Kindern erkläre und diese Wörter an einer auffälligen Stelle aufhänge, damit sie beim Laufen oder Vorbeigehen ständig unfreiwillig kommen über dieses Wort. Somit gibt es eine visuelle Wahrnehmung dieser Wörter. So werden 6-8 Lektionen gemacht, und dann schreiben wir Vokabel-Diktate. Mit dieser Technologie können Sie den Sportunterricht im Klassenzimmer verbessern. (3 Minuten)

    Lehrer - Und jetzt bitte ich Sie, sich anzustellen. Der Weg zu unserer Insel ist lang und schwierig, auf dem Weg gibt es allerlei Hindernisse, die wir überwinden müssen. Ihr seht aus wie echte Ureinwohner und wir können unsere Reise fortsetzen. Sind Sie bereit. Aber wir müssen uns aufwärmen und uns auf eine lange Reise vorbereiten. Und ich werde prüfen, ob Sie bereit sind, mir zuzuhören, ob Sie aufmerksam sind. Dazu bitte ich Sie, meinen Befehlen Folge zu leisten. (Dreht sich um, baut um).

Und wir beginnen mit dem Gehen. (Klasse, rechts). Gehen (auf den Zehenspitzen, auf den Fersen, auf der Fußaußenseite, in halber Kniebeuge, in voller Kniebeuge, springen in voller Kniebeuge – Haltung beachten). (3 Minuten). Der Übergang zum Laufen in einem ruhigen Tempo (Entlang des Umfangs der Handflächen, Laufen mit Seitenschritten, mit Sprüngen, mit hohem Anheben der Hüfte, mit Überlappung des Unterschenkels). Gehen mit Atemerholung. (3 Minuten).

6. Lehrer - Und jetzt das Training. Auf der Insel Chunga-changa wärmen sich alle Stämme mit ihrer Lieblingsmusik auf, welche Art von Musik denkst du? Richtig – zur Musik von „Chunga-chang“ in Bewegung :(3 Minuten)

    Kopf kippt.

    Nippen.

    Zuckungen mit den Händen (gerade).

    Zuckungen (gebeugte Arme).

    Körperdrehungen.

    Schwing deine Beine.

  • Springen in voller Hocke.

Der Beginn jeder Körperkulturstunde ist durch eine verringerte Arbeitsfähigkeit der Schüler gekennzeichnet, und der Rhythmus ihrer motorischen Aktivität stimmt zu diesem Zeitpunkt nicht mit dem Rhythmus des Bildungs- und Trainingsprozesses überein. Um den Entwicklungsprozess der Schüler zu erleichtern und zu beschleunigen, verwendete ich funktionale, rhythmische Musik, die vor dem Hintergrund positiver Emotionen die Rolle eines Initiators motorischer Aktivität spielte und den Körper der Kinder zu der im Wesentlichen geplanten hohen körperlichen Anstrengung führte Teil des Unterrichts. Die Musik entsprach diesem Alter und lud die Jungs zu einer Lehrfahrt ein.

    Lehrer - Und jetzt werden wir den Hindernisparcours überwinden, der sich uns in den Weg stellte. (Erklärung der Abfolge der Durchführung eines Hindernisparcours (auf einer Pfeife, mit Geschwindigkeit zur musikalischen Begleitung von "Chunga-Chang" - 2-4 Mal): Mit den Händen über die Bank kriechen, unter die Ziege kriechen, rennen entlang der umgekehrten Bank, Salto, Laufen um Gestelle mit Palmen, Werfen auf ein Ziel (Schilder mit Tierbildern), Seilspringen (5 Mal), Laufen um Palmen, Salto, Laufen entlang einer umgekehrten Bank, Springen über a Ziege, mit den Händen an einer Bank entlangkriechend, Schluss). (6 Minuten)

Im Hauptteil der Lektion haben die Jungs, basierend auf ihren Fähigkeiten und Fertigkeiten, Hindernisse überwunden. Ich habe versucht, die motorische Dichte des Unterrichts mit der Inline-Methode der Durchführung von Übungen zu erhöhen. Bei der Durchführung und Auswertung der Aktivitäten der Schüler ging ich differenziert und individuell vor (Springen auf den Knien oder auf dem ganzen Fuß, Bewegen auf der Bank mit Hilfe meiner Hände oder mit Hilfe meiner Beine).

    Lehrer - Stellen Sie sich nun vor, dass die Stämme auf dieser Insel ständig miteinander Krieg führten. Aber einmal im Jahr hörten sie auf zu kämpfen, besuchten sich gegenseitig, um sich in einem friedlichen Duell zu messen. Also werden wir jetzt versuchen herauszufinden, welcher unserer Stämme stärker, schneller, agiler ist. Und damit ich eure Stämme unterscheiden kann, legen wir Halsketten an (ich verschenke Halsketten aus farbigen Strickfäden, Plastikflaschenverschlüssen und farbigem Papier). Ich bitte den Stamm mit der Schildkröte an der Halskette, sich unter die linke Hand zu stellen, und den Stamm mit dem Affen an der Halskette, sich unter die rechte Hand zu stellen. Der Wettbewerb wird nicht einfach sein, und nur der Stamm, der zuerst alle Hindernisse überwindet und alle Aufgaben erfüllt, wird gewinnen können. Damit die Wettkämpfe fair abgehalten werden können, wird unser Ältester sie befolgen, er wird das Protokoll unserer Wettkämpfe ausfüllen. (Ein Ältester kann ein Schüler sein, der in diesem Unterricht entlassen wird oder aus gesundheitlichen Gründen einer besonderen medizinischen Gruppe angehört.)

Relais:

    „Ananas sammeln“ (Handbälle in Kisten zu 3 Stück).

Ananas sammeln,

ja, schau, nicht gähnen.

Der Stamm sitzt nebeneinander

beobachten und beobachten.

    "Mustang Tamers". Du wirst die Mustangs zähmen,

Spring schnell auf deinen Rücken.

unter den Bauch kriechen

Überrasche alle Leute.

Die Bank entlangklettern, sich an den Händen hochziehen, unter die Ziege kriechen.

    "Kokos-Tennis" Wir schlagen die Kokosnuss mit einem Stock -

Es wird nicht auf uns fallen.

Und alle sorgfältig

Werde bis zur Ziellinie kommen.

Führen Sie Ballons mit Tennisschlägern.

    "Staffellauf der Tiere". Das erste Paar ist eine Giraffe. (Einer fasst den anderen am Hals, der zweite am Gürtel). Auf dem Rückweg Platz wechseln. Das zweite Paar - mit Beinen, die mit einem Gummiband zusammengebunden sind und sich am Gürtel umarmen, zeigt ein Känguru. Eine Person - stellt eine Krabbe dar (zur Unterstützung von hinten, sich auf den Händen bewegend, zurück nach vorne, bis zum Gestell, zurücklaufend). Eine Person - stellt eine Spinne dar (zur Unterstützung von hinten, sich vorwärts bewegend).

    "Zu zweit in einem Reifen laufen."

    "Sammle dein Emblem." Erreichen Sie die Linie und ordnen Sie Ihre Fußabdrücke neu an (machen Sie große Fußabdrücke des Tieres, das auf dem Emblem abgebildet wird). (Lass uns ein großes Tier jagen, wenn wir alle Würfel gesammelt haben). Der erste trägt das Paket mit Würfeln, und die nächsten erreichen, nehmen den Würfel und kommen mit Spuren zurück. Wenn alle Würfel auf der Startlinie sind, sammle das Emblem von ihnen ein.

    „Großer letzter Staffellauf“: Mit den Händen über die Bank kriechen, unter die Ziege kriechen, über die umgekehrte Bank laufen, Salto, um die Palmenständer herumlaufen, auf das Ziel werfen (Schilder mit dem Bild von Tieren), springen Seil (5 Mal), Salto, auf einer umgekehrten Bank laufen, über eine Ziege springen, mit den Händen über die Bank kriechen, Ziellauf zurück zur Startlinie. (13-14 Minuten)

In meinem Unterricht verwende ich oft Technologien, die auf Lernspielen basieren. In der zweiten Hälfte des Hauptteils der Lektion habe ich Plot- Rollenspiele, Staffelläufe mit Rezitativen, die zur Erziehung der Schüler in gegenseitiger Hilfeleistung, gegenseitiger Hilfeleistung, Kollektivismus, Verantwortungsbewusstsein für ihr Handeln und das Handeln ihrer Kameraden beitrugen.

Im Unterricht habe ich nicht standardmäßig vorbereitete Ausrüstung verwendet: Gestelle, Bälle in Kisten, Projektile („Kokosnüsse“), Puzzlewürfel, Zielschilde.

Lehrer - Und jetzt bitte ich unsere Stämme, sich in einer Reihe aufzustellen, um die Ergebnisse unserer Wettkämpfe zusammenzufassen. Aber bevor wir mit unseren Auszeichnungen beginnen, müssen wir uns beruhigen. Ich schlage vor, Sie schließen die Augen und machen alle Übungen mit Augen geschlossen. (Beruhigende Musikklänge - „Waldgeräusche“). Atmen Sie tief ein und atmen Sie nicht - atmen Sie aus (3 Mal). Hände halten, Hände nach vorne, hoch, auf die Zehenspitzen stellen, senken, das rechte Bein beugen und nach vorne heben, und jetzt das linke. Lassen Sie Ihre Hände los, berühren Sie Ihre Nasenspitze mit der rechten Hand und jetzt mit der linken Hand (3 Mal). (3 Minuten).

Jede gut durchgeführte Sportunterrichtsstunde bewirkt naturgemäß erhebliche Veränderungen im Funktionszustand aller Körpersysteme der Schüler. Im letzten Teil der Lektion habe ich Übungen verwendet, die darauf abzielen, eine reibungslose Abnahme der körperlichen und emotionalen Aktivität der Schüler sicherzustellen und günstige Bedingungen für den erfolgreichen Ablauf von Erholungsprozessen in ihrem Körper und den Übergang zu nachfolgenden Bildungsaktivitäten zu schaffen. Hier wurden Entspannungs- und Aufmerksamkeitsübungen durchgeführt.

    Lehrer - Die Hausaufgabe für euch wird sein: eine Reihe von Übungen für die Morgengymnastik zu machen, unter Berücksichtigung der Regeln, die wir heute herausgebracht haben. Und versuchen Sie, einen fröhlichen Bewohner des Stammes der "Schildkröten" oder "Affen" zu zeichnen, der eine Art körperliche Übung durchführt.

Zusammenfassung der Ergebnisse des Wettbewerbs. Und jetzt, als Zeichen dafür, dass unsere Wettkämpfe heute wirklich friedlich verliefen, schlage ich vor, dass Sie den Saal händchenhaltend verlassen. Immerhin, obwohl Sie ein sympathisches, eingespieltes Team sind.

Auf unserem Stimmungskalender gibt es zwei Taschen, in denen Wolken und Sonnen liegen. Ich schlage vor, dass Sie beim Verlassen der Halle die Sonne als Andenken mitnehmen. Wenn Ihnen die Lektion gefallen hat und wenn sie Ihnen nicht wirklich gefallen hat, dann schlage ich vor, dass Sie eine Wolke mitnehmen. Danke für die Lektion. Verlassen Sie die Halle zur Musik „Heroes of Sports“. (2-3 Minuten).

Benötigtes Inventar: 6 Handbälle, 4 Springseile, 2 Reifen, 4 Bälle, 2 Tennisschläger, 8 Würfel mit Zeichnungen, 2 Abfallkörbe, 2 Zielscheiben, eine Insel, 6 Palmenständer, Medaillen, Halsketten, Wettkampfprotokoll, 2 Wurfgeräte, ein Teller mit dem Wort "Charge", 4 Bahnen, 6 Decken, 2 Taschen, Outfits für die Eingeborenen, eine Stoppuhr, eine Trillerpfeife, 2 Ziegen, 4 Turnbänke, 4 Matten, Multimediageräte.

ALLGEMEINE SPIELE
Die Spiele auf dieser Seite werden für den Einsatz im Sportunterricht der Grundschulklassen empfohlen. Die Spiele sind nach steigendem Schwierigkeitsgrad geordnet. Entworfen für 6-8 Jährige.

"Laufende Tausendfüßler"
Spielen Sie 2-3 Teams mit 10 Personen. Der Leiter fesselt jedes Team mit einem Seil oder die Spieler „ziehen“ einen Gymnastikreifen an. Auf ein Signal hin beginnt eine Gruppe von "Tausendfüßlern" sich zur Ziellinie zu bewegen.
Das Team, das zuerst kommt und nicht auf dem Weg fällt, gewinnt.

"Spatzen und Krähen"
Es gibt zwei Teams mit 10 Personen. Die Spieler der einen sind Krähen, die der anderen Spatzen. Die Gruppen stellen sich Rücken an Rücken in einer Reihe auf. Es wird bestimmt, wo das Team ein Haus hat, wo man sich verstecken kann, um nicht beschmutzt zu werden. Der Gastgeber ruft den Namen eines der Teams, zum Beispiel: „V-ro-ny!“. Die Sperlinge laufen zu ihrem Haus davon, und die Krähen fangen sie. Wenn das Signal „Spatzen!“ gegeben wird, laufen die Krähen weg und die Spatzen fangen sie. Gezählt wird die Anzahl der gefangenen Spieler.
Das Team, das die meisten Gegner erwischt, gewinnt.

„KEIN WASSER SPRITZEN“
Auf Tennisschläger wird ein Glas Wasser gestellt. Die Teilnehmer laufen auf das Signal des Anführers zur Ziellinie und kehren zur Startlinie zurück.
Der Spieler, der zuerst kommt und kein Wasser verschüttet, gewinnt.

"DAMPFLOKOMOTIVE UND AUTOS"
Spielen Sie 2-3 Teams mit 10 Personen. Jeder stellt sich zu Beginn in einer Reihe hinter dem Kopf des anderen auf. Vor dem Team wird in einer Entfernung von 15 m ein Objekt platziert - ein Stein, ein Stock, eine Stecknadel, eine Fahne, ein in den Boden gesteckter Ast. Auf das Signal des Anführers laufen die ersten Nummern nach vorne zum Referenzpunkt, umrunden ihn und laufen wieder zu ihrem Team. Die zweite Nummer gesellt sich zur ersten Nummer, packt ihn am Gürtel, und jetzt rennen sie zusammen vorwärts, dann kommen die dritten Nummern hinzu, die vierte usw. Das Team, das den Wettbewerb zuerst beendet, gewinnt.

„WIR HABEN KEINE ANGST VOR KATZEN“
10-15 Personen können spielen. Der Fahrer wird ausgewählt - eine Katze, alle anderen - Mäuse. Die Katze sitzt auf dem Boden und schläft. Mäuse umgeben ihn und singen ein Lied:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta. Wir haben keine Angst vor Ziegen!
Auf das Signal des Moderators: „Die Haut ist aufgewacht!“ - Die Mäuse laufen zu ihrem Haus weg und die Katze versucht sie zu fangen. Diejenigen, die die Katze befleckt (mit der Hand berührt), werden zu seiner Beute.
Auf das zweite Signal des Moderators: „Die Katze ist eingeschlafen!“ - Die Spieler nähern sich erneut dem Fahrer, der zu seinem Platz zurückgekehrt ist und schläft, und singen erneut das Lied der Mäuse. Nach drei Ausfahrten der Katze zur Jagd wird ein neuer Fahrer ausgewählt.
"SCHACH"
Es spielen zwei Mannschaften mit 5 Personen. In der Mitte des Spielfeldes wird ein offenes Schachbrett aufgestellt.
Die Teams stellen sich in Spalten nacheinander auf gegenüberliegenden Seiten auf. In der Nähe einer Gruppe sind schwarz Schachfiguren, neben dem anderen - weiß. Auf das Zeichen des Anführers nehmen die ersten Zahlen beider Mannschaften je eine Figur und laufen zu Schachbrett, die Figur an ihren Platz stellen, zurückkommen, den nächsten Spieler mit der Hand berühren, wer
nimmt eine Figur, rennt zum Brett usw. Die ersten Zahlen stehen am Ende der Spalte. Das Team, dessen Spieler die Schachfiguren schnell und richtig platzieren, gewinnt.

"SEIN"
Zwei Spieler halten sich an den Händen und fangen andere Spieler.Wenn sie jemanden eingeholt haben, müssen sie sich an den Händen halten, sodass sich die gefangene Person im Kreis befindet. Jetzt fangen die drei den Rest. Jeder, der gefangen wird, wird Teil der Wade. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle Teilnehmer gefangen sind.

"LAUF MIT EINEM EI IN EINEM LÖFFEL"
Der Gastgeber gibt jedem der Spieler einen Löffel mit einem Ei, einer Kartoffel oder einem Tennisball. Auf das Signal des Moderators hin rennen die Teilnehmer, halten die Löffel vor sich und versuchen, die Gegenstände nicht darin fallen zu lassen.
Derjenige, der zuerst die Ziellinie erreicht, gewinnt.
Es können auch zwei Teams antreten. Dann machen die ersten Spieler beider Teams, die die Ziellinie erreicht haben, eine Wendung und rennen zum Start - sie geben den Löffel an die zweiten Zahlen weiter usw. Das Team, dessen Spieler den Lauf als erster beenden, gewinnt.

"LAUFEN MIT EINER BRENNENDEN KERZE"
Der Anführer gibt jedem der Spieler einen Teller, auf den eine brennende Kerze geklebt wird. Auf das Signal des Führenden rennen die Teilnehmer zur Ziellinie und achten darauf, dass die Kerze nicht erlischt. Wenn Teams am Spiel teilnehmen, kehren die ersten Nummern nach Erreichen der Ziellinie zum Start zurück und geben den Teller mit einer brennenden Kerze an die zweiten Nummern, die zweite an die dritte usw. weiter. Die Mannschaft, die den Lauf zuerst beendet hat und dessen Kerze während des Laufs nicht erloschen ist, gewinnt.

"MEISTER DER LAUFSTAFFEL"
Die Spieler werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt und stellen sich am Start in einer Kolonne nacheinander auf. Auf das Signal des Anführers laufen die ersten Spieler beider Teams zum Referenzpunkt (Stein, Stift, Würfel, Fahne), umrunden diesen, kehren zurück zur Startlinie und berühren die ausgestreckte Hand des nächsten Teilnehmers, des zweiten Nummern laufen auch ins Ziel, kehren zurück und übergeben den Staffelstab an die dritten Nummern, dritte vierte usw.
Das Team, das den Lauf vor dem anderen Team beendet, gewinnt.
Anschließend treten die Gruppen in folgenden Arten von Staffelläufen gegeneinander an:
Zusammen laufen, einen einzigen Reifen tragen;
Laufen mit dem Ball;
Laufen mit Partner;
Laufen mit einem Ski am Bein.
Laufen in Flossen;
Rückwärtslaufen (rückwärts);
Laufen mit Springseil;
Laufen mit einem Apfel auf dem Kopf;
Laufen mit Armbeuge Ballon;
Laufen mit Überwindung einfacher Hindernisse.
„SPRUNG DURCH SEILE“
Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, die jeweils in Paare aufgeteilt sind. Die Paare werden einander zugewandte Säulen und halten die Enden des Seils auf Kniehöhe.
Auf das Signal des Gastgebers legt das erste Paar das Seil auf den Boden und beide Spieler laufen (einer nach links, der andere nach rechts) bis zum Ende ihrer Kolonne und springen dann über die Seile der verbleibenden Paare. An ihrem Platz angekommen, heben sie das Seil vom Boden ab. Hinter ihnen legt das zweite Paar das Seil auf den Boden, springt über das erste Seil und geht bis zum ersten Paar. Dann kommt das dritte Paar ins Spiel, das vierte und so weiter.
Das Team, dessen Spieler zuerst das Seilspringen beenden, gewinnt.

„MEISTER DES GROSSEN BALLS“
Spieler treten in den folgenden Wettbewerben gegeneinander an.
Den Ball aufs Tor schlagen. Mit Kreide wird eine Zielscheibe an die Wand gemalt. Schläge werden mit dem rechten und linken Bein von einem Ort, dann von einem Lauf ausgeführt.
Auf dem Boden werden einige Objekte nacheinander platziert, Sie müssen sie umkreisen und den Ball mit Ihrem Fuß (entweder rechts oder links) fahren.
Heben Sie Ihre Hände mit dem Ball über Ihren Kopf, lassen Sie ihn los und fangen Sie ihn im Flug.
Mit der linken Hand auf das Gen lehnen, mit der rechten Hand den Ball an der Wand unter dem Arm schlagen, mit beiden Händen fangen.
Schlagen Sie den Ball gegen die Wand, klatschen Sie mit den Händen auf die Knie und fangen Sie den Ball.
Wirf den Ball unter den linken, dann unter den rechten Fuß und fange ihn.
Ball hochwerfen, hinsetzen, mit den Händen den Boden berühren, dann aufrichten und den Ball zuerst mit beiden Händen, dann abwechselnd mit rechts und links fangen.
Wirf den Ball mit Pops, mit einer Drehung, mit einem Abpraller vom Boden zueinander.
Den Ball weit in die Ferne werfen (wer wirft weiter).
Den Ball auf einen flüchtenden Partner werfen.
Den Ball aus verschiedenen Entfernungen in einen Basketballkorb werfen.
Ein Ball wird in 6 m Entfernung auf den Boden gelegt. Ein anderer Ball muss diesen Ball treffen. um es so weit wie möglich rollen zu lassen.
Pins werden in einem Abstand von 8 m platziert. Mit einem Kick (rechts, dann links) musst du es umwerfen.
Rollen Sie den Ball den Hügel hinunter und holen Sie ihn ein.
Stehen Sie sich gegenüber und umklammern Sie den Ball mit Ihren Händen, versuchen Sie, den anderen Ball vom Gegner zu nehmen und nicht Ihren eigenen zu geben.

"FANG DEN BALL"
Die Spieler stehen mit dem Rücken zueinander in einem Abstand von 1 m. Jeder hat einen Ball in der Hand. Auf das Zeichen des Anführers wird der Ball über den Kopf zurückgeworfen und alle stürmen dem Ball des Gegners nach.
Der Gewinner ist derjenige, der den Ball schnell einholt und an seine ursprüngliche Position zurückkehrt.

„BALL HALTEN“
Der Ball muss auf das Buch gelegt, vorsichtig über den Kopf angehoben werden, ohne den Ball fallen zu lassen, und ebenso vorsichtig wieder abgesenkt werden. Der gewinnt. wer hat das Richtige getan.

"HEISSE KUGEL"
Die Spieler bilden einen Kreis. Der Gastgeber gibt den Ball, und auf ein Zeichen hin passen sich die Teilnehmer im Uhrzeigersinn an. Neli, der Gastgeber, sagt: „Stopp!“, die Übertragung des Balls stoppt, und der Spieler, der ihn in der Hand hat, ist aus dem Spiel. Der Gastgeber gibt den Befehl: „Beginne!“ und das Spiel wird fortgesetzt.
Der letzte Spieler, der übrig bleibt, wenn niemand den Ball passen kann, gewinnt.
"SPRINGEN MIT DEM BALL"
Die Spieler stellen sich an der Startlinie auf. Den Ball zwischen den Knien haltend, springen die Teilnehmer der Ziellinie entgegen.
Sieger ist, wer zuerst gefahren ist und den Ball nicht verloren hat.

„TREFFEN OHNE ZU SEHEN“
Der Ball wird im Abstand von 5-6 Schritten vor den Spieler gelegt. Verbinde die Augen. Du musst zum Ball gehen und ihn mit deinem Fuß treten.
Der Gewinner ist derjenige, der die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen hat.

"HALTEN KÖNNEN"
Mehrere Spielerpaare treten gegeneinander an und versuchen so schnell wie möglich das Ziel zu erreichen:
den Ball auf die Schultern legen und ihn mit dem Kopf auf beiden Seiten drücken;
den Ball mit den Schultern drücken;
den Ball mit dem Rücken halten;
halten den Ball, halten ihn mit der Stirn und bewegen sich seitwärts.
Das Paar, das zuerst kommt und den Ball nicht verliert, gewinnt.
"NOMEN, ADJEKTIV, VERB"
Die Spieler nehmen den Ball und stellen sich im Kreis auf. Der erste Teilnehmer, der den Ball wirft, ruft ein Substantiv. Der Fänger ruft das Adjektiv und wirft den Ball weiter, der dritte Spieler ruft das Verb. Zum Beispiel: „Vogel“, sagt der erste; „Schwarz“, sagt der zweite; „Fliegen“, sagt der dritte und wirft den Ball zum nächsten und ruft ein neues Substantiv.

"FISCHE, VÖGEL, Bestien"
Die Spieler stehen im Kreis. In der Mitte steht der Anführer mit dem Ball in der Hand. Der Moderator wirft einem der Teilnehmer den Ball zu und sagt: „The Beast“.
Derjenige, der den Ball fängt, muss schnell jemanden aus der Tierwelt benennen und den Ball zum Anführer zurückwerfen. Wenn der Anführer beim Werfen des Balls "Fisch" oder "Vogel" sagt, ruft der Fänger den Fisch oder Vogel. Wer dem Gastgeber nicht antwortet oder zögert zu antworten, ist aus dem Spiel.

"DER DRACHE"
Zwei Teams von 6-8 Personen nehmen teil. Die Spieler stellen sich nacheinander in einer Spalte auf. Zwischen den Teilnehmern wird mit Rücken und Brust auf den Ball geklemmt. Auf das Signal des Gastgebers laufen die "Drachen" ins Ziel.
Das Team, das zuerst kommt und keinen einzigen Ball verliert, gewinnt.

"KUGELRENNEN IM KREIS"
VORBEREITUNG
Die Spieler stehen mit seitlich ausgestreckten Armen im Kreis und werden für die erste und zweite Zahl gerechnet. Die ersten Nummern - ein Team, die zweite - ein anderes. Zwei nebeneinander stehende Spieler werden zu Kapitänen ernannt und erhalten den Ball.
SPIELBESCHREIBUNG
Auf ein Signal hin beginnen die Kapitäne, die Bälle im Kreis zu übertragen (zu werfen) - einen nach rechts, den anderen nach links, zu ihren nächsten Spielern, dh durch einen. Die Bälle werden geworfen, bis sie zu den Kapitänen zurückkehren.
Das Team, das es schafft, den Ball schneller um den Kreis zu bewegen, gewinnt. Nach Erhalt des Balles heben die Kapitäne ihre Hände mit dem Ball nach oben. Das Spiel kann mehrmals hintereinander gespielt werden.
VORSCHRIFTEN
1. Der Ball muss zum nächsten Nachbarn gepasst oder geworfen werden. Jeder Pass eines Spielers zählt als Strafpunkt. 2. Wenn die Bälle in der Luft kollidierten, müssen die Spieler nach dem Wurf, bei dem sie kollidierten, schnell ihre Bälle nehmen und an ihrer Stelle stehend das Spiel fortsetzen. 3. Sieger ist die Mannschaft, die den Ball früher um den Kreis herumgespielt hat und keine Strafpunkte hat.

„GUT ZUM ZIEL“
VORBEREITUNG
In der Mitte des Geländes wird eine Linie gezogen, entlang der 10 Städte (Streitkolben) platziert werden. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich hintereinander auf einer den Städten zugewandten Seite des Geländes auf. Teilnehmer vor der Stehlinie erhalten einen kleinen Ball. Vor der Linie wird eine Startlinie gezogen.
SPIELBESCHREIBUNG
Auf das etablierte Signal des Anführers werfen die Spieler der ersten Reihe Bälle in die Städte (Streitkolben) und versuchen, sie niederzuschlagen. Zerstörte Städte werden gezählt und platziert. Die Jungs, die die Bälle geworfen haben, rennen, heben sie auf und geben sie an die Mitglieder der nächsten Mannschaft weiter, und sie selbst stehen hinter ihnen in der Schlange. Auf Befehl des Anführers werfen die Teilnehmer der zweiten Reihe (Team) auch Bälle auf die Städte. Auch hier werden die zerstörten Städte gezählt. Also spielen sie 2-4 mal. Das Team, das es schafft, mehrere Städte niederzureißen, gewinnt.
VORSCHRIFTEN
1. Das Werfen von Bällen ist nur auf Signal des Anführers möglich.
2. Beim Werfen darf die Startlinie nicht überschritten werden – in diesem Fall zählt der Wurf nicht.

Im 21. Jahrhundert vollziehen sich radikale Veränderungen im Leben unserer Gesellschaft, die große Veränderungen in Weltanschauung und Ideologie, in Kultur und Bildung mit sich bringen. Das neue Denken bringt universelle menschliche Werte in den Vordergrund.

Ich sehe drei Bereiche in der Tätigkeit eines Lehrers:

1 - Wiederherstellung.
2. Ausbildung.
3. Bildung, Entwicklung.

Die führende pädagogische Idee bei der Arbeit mit jüngeren Schülern ist die Bildung anfänglicher Überzeugungen, die auf universellen Werten und der Notwendigkeit körperlicher Übungen basieren. Schaffung einer Erfolgssituation bei pädagogischen Aktivitäten im Fach Körperkultur.

Als erzieherische Aufgaben betrachte ich die Erziehung moralischer Eigenschaften: Empathie, gegenseitige Hilfeleistung, Komplizenschaft, Zurückhaltung, Sieges- und Verliererfähigkeit. Bildung von Schönheitssinn und ästhetischem Geschmack.

Ich wähle die Technologie des Lernens im Spiel als die dominierende Bildungstechnologie. Spielen ist ein natürlicher Begleiter des kindlichen Lebens und entspricht damit den Naturgesetzen. Das Ergebnis des Spiels ist Freude und emotionaler Aufschwung. positive Emotionen Kreativität - die wichtigsten Genesungsfaktoren.

Besondere Aufmerksamkeit sollte den anatomischen, physiologischen und psychologischen Merkmalen von Kindern in diesem Alter geschenkt werden. Der Körper des Kindes ist verschiedenen Einflüssen ausgesetzt. Umfeld und schnelle Ermüdung. Die Aufmerksamkeit von Kindern in diesem Alter ist nicht stabil genug. Das Kind wird oft von dem abgelenkt, was ihm im Moment interessanter erscheint. Der Wille ist schlecht entwickelt, daher sollten Spiele mit einer kleinen Anzahl von Regeln verwendet werden. Da das Denken in diesem Alter figurativ und objektiv ist, sind Geschichtenspiele die beste Möglichkeit, die Entwicklung der kreativen Vorstellungskraft der Kinder und die Entwicklung persönlicher Qualitäten zu fördern. Rollenspiele sind aus pädagogischer Sicht wertvoll, weil sie bieten großen Einfluss auf die Entwicklung des Denkens, die Charakterbildung, die Willensentwicklung, moralische Qualitäten, das Kind körperlich stärken, eine geistige Stimmung für positive Lernaktivitäten schaffen. In der 1. Klasse nutze ich das Rollenspiel „Zoo“. Es besteht aus drei Teilen: "Race of the Beasts", "Falcon and Swallows", "Lion and Monkeys". Im Spiel verwandeln sich Kinder, die Handlungstexte rezitieren, in Tiere: einen Fuchs, einen Hasen, einen Wolf. Je nach Rolle führen die Schüler bestimmte Bewegungen aus. In der 2. Klasse wird das Spiel „Meine Lieblingszeichentrickfilme“ gespielt. Kinder lieben Cartoons, daher löse ich bei der Entwicklung eines Drehbuchs für Spiele, die auf berühmten Cartoons basieren, zum Beispiel "Chip and Dale", "Tom and Jerry", nicht nur pädagogische und entwickelnde, sondern auch pädagogische Aufgaben.

"Chip and Dale" - zwei Chipmunks, sehr wendig und schnell, vor allem sind sie freundlich und helfen sich gegenseitig. Paare werden organisiert: Chip und Dale.

Im Spiel laufen und bewegen sich Kinder paarweise, zeigen Geschicklichkeit, Geschwindigkeit beim Laufen, halten sich fest an den Händen und symbolisieren ihre Freundschaft. Im Spiel „Tom und Jerry“ stehen Kinder Schlange. Die Spieler, die in der ersten Reihe stehen, sind Jerrys Team (kleine Mäuse): sehr schnell, agil (laut Cartoon), sie laufen geschickt vor der zweiten Reihe davon (Toms Teams sind schlaue Katzen).

Kinder, die in Rollenspielen Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Kraft und Ausdauer zeigen, entwickeln sich körperlich. Gleichzeitig erleben sie positive Emotionen: Freude, Vergnügen und dementsprechend Heilung.

Spiel "Auf dem See"

Kinder in der Mitte der Halle bilden einen „See“ – jeder sitzt in seinem eigenen Haus.
Wählen Sie einen Meermann für ihn, setzen Sie einen Bart und eine kleine Krone auf. In seinen Händen ist eine Ampel - rot und grün. Die Lehrerin zeigt den Kindern eine Reiherzeichnung. Alle zusammen sagen: "Reiher laufen herum, heben ihre Pfoten, gehen fröhlich durch Unebenheiten und Baumstümpfe." Für jedes Wort führen die Schüler verschiedene Bewegungen mit Armen und Beinen nach dem Lehrer in sitzender Position aus. Dann verteilen sie sich in der Halle und stellen die Bewegungen des Reihers dar (gehen, die Knie hochheben, die Socke ziehen, Arme zur Seite, der Haltung folgen). Der Meermann setzt eine rote Ampel hoch, und alle Reiher sitzen in den Sojabohnenhäusern.

Und schon zeigt die Lehrerin eine Froschzeichnung und liest folgenden Refrain vor: „Wir sind Frösche, wir sind Frösche, wir sind grüne Bäuche, wir springen durch den Sumpf und bewegen unsere Beine.“ Der Wassermann hebt die grüne Ampel an. Alle Kinder fangen an, auf der Grundlage ihrer Hände in die Hocke zu springen und zu krächzen. Der Wassermann setzt eine rote Ampel hoch. Und alle Frösche rennen zu den Häusern (der letzte, der gerannt kommt, bekommt einen Strafpunkt).

Lehrer: „Ein Fischer kam an den See, er trug einen Rucksack auf dem Rücken und er hatte eine Angelrute in der Hand.“ Auf das Signal des Wassermanns rennen die Kinder zu den Turnwänden, nehmen die dort aufgehängten Nudelhölzer, falten sie in zwei Hälften, drehen sie mit der rechten Hand im Kreis, springen darüber und versuchen, nicht auf den Köder hereinzufallen. Der Lehrer sagt den Kindern, dass sie ihre Hand mit dem niedrigeren Seil senken müssen, und dann ist es bequemer zu springen.

Neues Waterman-Signal (alle Aktionen werden nur auf ein Signal ausgeführt). Kinder hängen Springseile an Turnwände und kehren in ihre Häuser zurück.
Ich komponiere Rollenspiele für den Sportunterricht. Zum Beispiel die Spiele "Sun", "Captain", "Tourists", "Spiders".

Ich entwickle außerschulische Aktivitäten in einer unkonventionellen Form. Zum Beispiel wird der Sportwettbewerb "Vater, Mutter und ich sind eine Sportfamilie" nach der Handlung russischer Volksmärchen abgehalten: "Rübe", "Morozko", "Mascha und der Bär", "Gänseschwäne" usw.

Rollenspiele, die auf russischen Volksmärchen basieren, stärken nicht nur Körper und Geist, sondern führen auch mündliche Volkskunst ein und führen Kinder in die nationale Kultur ein.
Auch im Turnunterricht finden Rollenspiele statt. Zum Beispiel das Spiel „Die Abenteuer von Pinocchio“. Kinder, die an den Stationen "Im Sumpf bei der Schildkröte Tortilla", "Karabas-Barabas" usw. körperliche Übungen in Gruppen durchführen, lernen nicht nur, "über Unebenheiten", Rollen usw. zu springen, sondern auch zu zeigen persönliche Qualitäten: Genauigkeit und Genauigkeit der Bewegungen, gegenseitiger Respekt und gegenseitige Unterstützung.

Im Skiunterricht, bei der Vermittlung und Festigung der Segelflugfähigkeiten nutze ich das Spiel „Steam Engine“. Auf der Skipiste „steigt der Lehrer in den ersten Wagen“, dann die Schüler, die gut Ski fahren usw. je nach körperlicher Fitness der Kinder. Während der Bewegung befolgen die Schüler die Grundregel: Gehen Sie nicht „aus dem Weg“. Der Lehrer legt die Bewegungsroute fest: Stationen werden angesagt: „Speed“ (starker Verkehr), „Rest“ (Warten auf die „Wagen“, die die Rutsche abschließen), „Repair“ (Hilfe), „Finish“. Ein solcher Ansatz für die Organisation des Unterrichts trägt zur Entwicklung einer Kultur des Verhaltens und der Kommunikation bei, zur Bildung von Eigenschaften wie Empathie und gegenseitiger Unterstützung.

In meinem pädagogischen Arsenal gibt es eine beträchtliche Anzahl entwickelter Szenarien für Rollenspiele Grundschule, einige davon sind in der Zeitschrift „Sportunterricht in der Schule“ erschienen. (Heft 1, 1994 „Märchenreise“, Heft 4, 1994 „Besuch im Märchen“, Heft 2, 1995 „Zum Sportunterricht Minuten“, Heft 6, 1997“ Herbstferien“, Nr. 4, 1998 „Wir sind auf einer Wanderung“, Nr. 3, 2000 „Subjekt-Sportunterrichtsminuten“, Nr. 4, 2008 „Subjektives Sportfest „Papa, Mama und ich sind eine Sportfamilie“).

Klasse: 2

Präsentation für den Unterricht











Zurück vorwärts

Aufmerksamkeit! Die Folienvorschau dient nur zu Informationszwecken und stellt möglicherweise nicht den vollen Umfang der Präsentation dar. Wenn Sie an dieser Arbeit interessiert sind, laden Sie bitte die Vollversion herunter.

Anmerkung: Rollenspielstunde Körperkultur für die 2. Klasse. Das „Wandern zur Waldlichtung“ wird zu Propagandazwecken durchgeführt gesunder Lebensstil Leben, wo die Schüler Fähigkeiten und Fertigkeiten im Laufen und Springen erwerben; Spiele entwickeln freundschaftliche Beziehungen, motorische Qualitäten und mentale Kapazität Gesundheit verbessert sich.

Für den Unterricht habe ich nicht standardmäßige Geräte verwendet: hausgemachte Geräte aus Schaumstoff - Fisch, Pilze, Nüsse; Eimer und Körbe; Kuscheltiere, Gymnastikreifen, "Müll", Karton Hanf.

Jr Schulalter- die aktivste Zeit bei der Bildung der motorischen Koordination des Kindes, seiner körperlichen Qualitäten. Die Beziehung zwischen Spiel und Lernen manifestiert sich im Einfluss des Spiels auf die Gestaltung von Elementen der Lerntätigkeit. Also Motorprobleme lösen, weiter Rollenspiel-Unterricht Kinder lernen die Welt um sich herum kennen. Sie reisen im Unterricht, dessen Inhalt mit Spielhandlungen gefüllt ist. Kinder haben eine hohe emotionale Stimmung, das Interesse an motorischer Aktivität im Klassenzimmer steigt. Der Unterricht entwickelt nicht nur die körperlichen Qualitäten der Kinder, sondern auch die intellektuellen Fähigkeiten; Während der Entspannung lösen Kinder Rätsel und singen während der Entspannung Lieder. Die Jungs verwenden begeistert hausgemachtes nicht standardmäßige Ausstattung- Fisch, Pilze, Nüsse; Kuscheltiere usw. Hausgemacht visuelle Hilfen Hilfe bei richtiger Bewegung. Der Einsatz von IKT im Unterricht vermittelt Kindern die Illusion, sich auf einer Waldlichtung zu befinden.

Thema: Körperkultur

Das Bildungsniveau der Schulkinder: Schüler der zweiten Klasse

Ziel: Entwicklung des Interesses an Sport und Tourismus. Erziehung zur Liebe zur Natur, Respekt vor Tieren, Vögeln, Grünflächen. Bildung der Entwicklung körperlicher Qualitäten als einer der Hauptbestandteile eines gesunden Lebens.

Aufgaben:

  1. Entwickeln Sie die Koordination von Bewegungen, Geschwindigkeit, Beweglichkeit, Flexibilität und Aufmerksamkeit.
  2. Verbessern Sie die zuvor erlernten Bauelemente.
  3. Staffelpässe verbessern

Veranstaltungort: Sporthalle

Ausrüstung: Nicht standardisiert: selbstgemachte Geräte aus Schaumstoff - Fisch, Pilze, Nüsse, Eimer und Körbe, Stofftiere, Gymnastikreifen, "Müll", Pappstümpfe) Sehhilfen. Einsatz von IKT.

Während des Unterrichts

Unterrichtsteile und Inhalte Dosierung Organisatorische und methodische Anweisungen
I. Vorbereitungsteil (10 Mindest.)
1. Aufbau, Begrüßung, Kommunikation der Unterrichtsaufgaben: „Wenn wir in den Wald gehen, auf eine Waldlichtung wandern, müssen wir die Sicherheitsregeln wiederholen, uns aufwärmen, die Muskeln auf eine lange Reise vorbereiten.“ 1 Minute. Wiederholen Sie die Befehle „Sei gleich!“, „Achtung!“, „Beruhige dich!“.
2. Wiederholen Sie die zuvor gelernten Drehungen an Ort und Stelle: „Nach rechts!“, „Nach links!“, „Rund!“. Auf der Stelle marschieren, vorwärts marschieren! 1 Minute. Die Arme werden während der Drehungen an den Körper gedrückt, die Drehungen werden im zweiten Teil des Befehls ausgeführt.
3. Gehen. Gehen Sie auf Zehenspitzen, auf Fersen, heben Sie den Oberschenkel hoch.
Lehrer- Wir gehen einen schmalen Waldweg entlang. Schauen wir uns um: Drehen Sie den Kopf nach links, nach rechts. Links und rechts von uns hohe Kiefern, grüne Tannen, junge Birken. Sie geben uns Sauerstoff. Der Wald hat die sauberste Luft. Atmen Sie tief ein. Einatmen Ausatmen….
1 Minute. Platzieren Sie an den Ecken der Halle Orientierungspunkte, die ohne Berührung umgangen werden müssen.
Achte auf eine gute Körperhaltung, halte deinen Rücken gerade.
4. Langsamer Lauf. Auf Zehenspitzen laufen, Laufen, Oberschenkel hoch heben, Laufen mit nach hinten geschlagenem Schienbein Gehen. Atemübungen.
Lehrer„Auf ausgestreckten Armen öffneten sie sich, bildeten einen Kreis“
2 Minuten.
An den Ecken der Halle befinden sich Orientierungspunkte, die Sie umrunden müssen, ohne sie zu berühren. Achte auf eine gute Körperhaltung, halte deinen Rücken gerade.
Führen Sie eine Reihe allgemeiner Entwicklungsübungen durch Touristengebühr.
1. Wackeln Sie mit dem Finger einer Hand, dann mit der anderen.
Wenn Sie morgens trainieren
Du bist sehr faul zu tun
Das ist auf dem Marsch von ihr
Du wirst nirgendwo hinkommen.
4,5 min. Die Schüler stehen im Kreis. Markieren Sie die besten Kinder für die Übungen.
1. Halten Sie Ihren Rücken gerade, drehen Sie sich nach links, rechts, winken Sie beim Drehen mit dem Finger.
2. IP - Hände hoch, zum Schloss. Neigungen des Oberkörpers - "Holz hacken".
Es ist Zeit, ein Feuer zu machen
Freunde dich mit einer Axt an.
Hier sind Freunde so Freunde,
Sie können sich keinen besseren vorstellen.
2. Neigungen des Oberkörpers nach vorne, nach hinten mit einer Handbewegung, Finger im Schloss. Beine schulterbreit auseinander.
3. IP – o.s. Bewegen Sie Ihre Arme auf und ab.
Um das Feuer anzuzünden,
Winken Sie allen mit der Hand.
Das Licht summt: "Warte,
Ich bin auch nicht einfach!
3. Betriebssystem Füße schulterbreit auseinander, Arme hochgehoben - schwingende Bewegungen, Arme gesenkt - schwingende Bewegungen.
4. IP - Hände am Gürtel. Körperdrehungen.
Um sich nicht im Wald zu verlaufen,
Wir müssen zusammen rollen.
Ein müder Rücken
Es ist einfach Unsinn.
4. Kreisbewegung des Körpers. Beine schulterbreit auseinander.
5. Gehen auf der Stelle mit hohen Knien.
Die Beine sind müde, sie wissen es nicht
Sie gehen über die Berge.
Ich werde Ihnen sagen: "Das ist schlau!"
Das bedeutet Ausbildung.
5. Halten Sie Ihren Rücken gerade.
6. Reibungslose Bewegungen der Hände vor Ihnen.
Hier raucht unser Feuer,
Eine Rauchwolke wirbelt auf.
Hier ist es endgültig erloschen
Und Ladegerät
das Ende.
6. Betriebssystem Halte deinen Rücken gerade. Beine schulterbreit auseinander.
Gehen. Umbau von einer Spalte auf zwei.
Lehrer: Es stellten sich zwei Teams für unterschiedliche Staffelläufe heraus.
30 Sekunden. Überwachen Sie die korrekte Ausführung der Rebuilds.
II. Hauptteil (30 Min.)
Lehrer:„Leute, wir sind mit euch zu unserer Lichtung gekommen. Aber was sehen wir auf der Wiese? Müll (Gläser, Plastikflaschen, Papierverpackungen, Bonbonpapiere) muss dringend entfernt werden.
1. „Waldlichtung säubern“
Welches Team den Müll in seinem Gebiet am schnellsten aufräumt, gewinnt.
3 Minuten. Befolgen Sie die korrekte Umsetzung der Spielregeln.
Lehrer: Es gibt Tiere, die sich für den Winter mit Futter eindecken. Sie enthalten Proteine. Helfen wir den Eichhörnchen, Pilze, Zapfen und Beeren zu sammeln.
2. „Lass uns dem Eichhörnchen helfen“
Gegenüber jeder Mannschaft werden im Abstand von 5 Metern „Pilze, Zapfen, Beeren“ ausgelegt (je nach Spielerzahl der Mannschaft). Auf der gegenüberliegenden Seite der Plattform befindet sich ein Reifen und hinter dem Reifen auf dem „Eichhörnchen“-Stuhl befindet sich ein Spielzeug. Der Reifen ist die Heimat des Eichhörnchens. In den Händen der ersten Zahlen auf dem Korb oder Eimer. Auf ein Signal hin läuft der Spieler mit dem Eimer zum ersten Pilz, legt ihn in den Korb, läuft weiter zum Haus des Eichhörnchens, klettert durch den Reifen und lässt den Pilz in der Nähe des Eichhörnchens liegen. Läuft um einen Stuhl mit Eichhörnchen herum, kehrt zurück und gibt den Korb an den nächsten Teilnehmer weiter. Die Staffel wird wiederholt. Das Team, das die Ernte für das Eichhörnchen am schnellsten erntet, gewinnt.
5 Minuten. Wiederholen Sie die Regeln von TB für die Jungs. Befolgen Sie die korrekte Umsetzung der Spielregeln.
Das Team, das die Ernte für das Eichhörnchen am schnellsten erntet, gewinnt.
Lehrer: Und jetzt, Leute, ruhen wir uns aus und singen ein lustiges Mauslied, aber gleichzeitig ziehen wir die Laute "e", "I", "s".
Was für ein wunderbares de-e-n (Hände hoch)
Es ist nicht einfach für uns zu arbeiten (Hände am Gürtel)
Im Wald meine Freunde-i-i (Hände auf der Brust)
Und mein Lied-I-I (Hände zur Seite, marschieren)
Was für ein wunderbares Pe-e-n (Zweifellos)
Erblühte zu einem strahlenden de-e-n (Hände hoch)
Blumen blühen auf it-s-s (Hände an den Seiten)
Und als nächstes ziehst du We-s-s aus (Hände auf der Brust)
3 Minuten. Bilden Sie einen Kreis. Folge deiner Körperhaltung
Lehrer: Wer sich auf der Waldlichtung ausruht, ja, das ist ein Falke und Falken. Der Falke bringt seinen Küken das Fliegen bei. Aber wer versteckt sich im Gebüsch? Ja, es ist ein Fuchs.
3. "Falke und Fuchs"
Ein Falke und ein Fuchs werden ausgewählt. Der Rest der Kinder sind Falken. "Falcon" bringt "Falcon" das Fliegen bei. Er läuft in verschiedene Richtungen und zeigt gleichzeitig mit seinen Händen unterschiedliche Flugbewegungen. Ein Schwarm „Falken“ läuft hinter dem „Falken“ her und wiederholt die Bewegungen danach. Wenn der „Fuchs“ herausspringt, sollen sich die „Falken“ hinsetzen.
5 Minuten. Der Zeitpunkt des Erscheinens des Fuchses wird durch das Signal des Anführers bestimmt.Der Fuchs fängt nur diejenigen, die keine Zeit hatten, sich hinzusetzen
Lehrer: In der Nähe der Waldlichtung ist ein See, dort gibt es Fische. Aber was sind diese mit Wasser gefüllten Gruben in der Nähe des Sees? Wertvolle Jungfische schwimmen darin. Schließlich werden die Gruben bald austrocknen und die Fische sterben. Helfen wir den Fischen, bringen Sie die Fische aus den Löchern zum See.
4. Operation Lebendes Silber

Die Teammitglieder stellen sich einzeln in einer Reihe auf, gegenüber jedem Team befindet sich ein Reifen - das ist ein Loch, weiter 5 Meter entfernt befindet sich ein weiterer Reifen - das ist ein See. Es gibt "Fische" im Loch, sie müssen in den See überführt werden.
5 Minuten. Auf ein Signal hin laufen die ersten Nummern zum Korb mit Fisch, nehmen 1 Fisch und legen ihn auf einen anderen Korb, dann schnell zurück und übergeben den Staffelstab an den nächsten. Das Team, das die Staffel am schnellsten beendet, gewinnt.
Lehrer: Und jetzt, Leute, machen wir eine Pause und beantworten die Rätsel-Falten:
Rätselfalten
×Kosaken stehen, sie tragen weiße Mützen.
×Winter und Sommer eine Farbe.
× Im Frühling amüsiert es, im Sommer kühlt es, im Herbst nährt es, im Winter wärmt es.
× Ein Sieb hängt, nicht von Hand gedreht.
×Schläft tagsüber, fliegt nachts und erschreckt Passanten.
× Nicht für Fische, sondern zum Setzen von Netzen.
4min. Die Schüler sitzen mit gekreuzten Beinen im Kreis auf dem Boden.
Lehrer: Leute, mitten auf der Lichtung ist ein Baumstumpf. Lass uns das Spiel spielen "Schlag nicht auf den Baumstumpf"
5. „Nicht auf den Baumstumpf schlagen“
Die Kinder halten sich an den Händen und beginnen auf ein Signal hin um den „Stumpf“ zu rennen, versuchen, ihn nicht zu verletzen, und drücken gleichzeitig den Nachbarn zu ihm. Wer den „Stumpf“ berührt, ist aus dem Spiel.
5 Minuten. Während des Spiels sollten die Kinder nicht herunterfallen und aneinander stoßen.
III. Schlussteil (5 Min.)
Lehrer: Heute beim Unterricht besuchten wir mit euch im Wald, auf einer Waldlichtung. Sie halfen Eichhörnchen, fischen, säuberten die Lichtung und spielten darauf. Und jetzt geht es nach Hause, unsere Reise ist zu Ende. Das Flugzeug kam für uns.
„Wir sind zusammen ins Flugzeug gestiegen,
Und sie flogen
Wir flogen über den Wald
Sie saßen auf dem Schulhof.
Eins, zwei, eins, zwei -
Das Spiel ist also vorbei."
3 Minuten. Sie hielten sich an den Händen und standen im Kreis.
1. Aufbau in einer Zeile, Zusammenfassung der Lektion, Hausaufgaben. Auszeichnung der besten Schüler. 2 Minuten. Hausaufgabe - Füllen Sie das Beobachtungstagebuch aus. Was hat Ihnen am Wald gefallen?
2. Organisierter Ausgang der Studierenden aus der Halle.


 
Artikel an Thema:
Alles, was Sie über SD-Speicherkarten wissen müssen, damit Sie beim Kauf von Connect SD nichts vermasseln
(4 Bewertungen) Wenn Sie nicht genügend internen Speicher auf Ihrem Gerät haben, können Sie die SD-Karte als internen Speicher für Ihr Android-Telefon verwenden. Diese Funktion namens Adoptable Storage ermöglicht es dem Android-Betriebssystem, externe Medien zu formatieren
Wie man die Räder in GTA Online dreht und mehr in den häufig gestellten Fragen zu GTA Online
Warum verbindet sich gta online nicht?Es ist einfach, der Server ist vorübergehend ausgeschaltet / inaktiv oder funktioniert nicht. Gehen Sie zu einem anderen So deaktivieren Sie Online-Spiele im Browser. Wie deaktiviere ich den Start der Online Update Clinet-Anwendung im Connect-Manager? ... auf skkoko weiß ich, wann es dir etwas ausmacht
Ace of Spades in Kombination mit anderen Karten
Die häufigsten Interpretationen der Karte sind: das Versprechen einer angenehmen Bekanntschaft, unerwartete Freude, bisher unerfahrene Emotionen und Empfindungen, ein Geschenk erhalten, ein Besuch bei einem Ehepaar. Herz-Ass, die Bedeutung der Karte, wenn Sie eine bestimmte Person charakterisieren
Wie man ein Umzugshoroskop richtig erstellt Erstellen Sie eine Karte nach Geburtsdatum mit Dekodierung
Das Geburtshoroskop spricht von den angeborenen Eigenschaften und Fähigkeiten seines Besitzers, das lokale Horoskop von lokalen Gegebenheiten, die durch den Ort der Handlung ausgelöst wurden. Sie sind gleich wichtig, weil das Leben vieler Menschen an ihrem Geburtsort vergeht. Folgen Sie der lokalen Karte