Сталкер завершення проходження. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Золота Куля. Завершення (2017) PC. "Сталкер: золота куля". проходження локації "Чаес"

Про статтю:
Крім розгалуженого сюжету в модифікацію Золота Куля: Завершення було впроваджено й різні досягнення, які збільшують навички Головного Героя у тій чи іншій ситуації.

Зброяр

Ви – справжній аматор зброї! Вивчивши достатню кількість навчального матеріалу, Ви здобули навичку в монтуванні додаткових аддонів (приціли, глушники, підствольні гранатомети).

Колекціонер

Ви – справжній мисливець за артефактами! Знайшовши в Зоні всі види артефактів, що зустрічаються, ви ознайомилися з їх характеристиками. Це дозволить вам отримувати від аномальних зон артефакти найчастіше.

Пройдисвіт

Ви – справжній любитель гострих відчуттів! Пройшовши через усі найнебезпечніші аномалії Зони, ви загартували свій характер і підвищили авторитет. Це дозволить вам проходити через найнебезпечніші місця без ризику для життя.

Вояка

Ви – справжній боєць! Знищивши лідерів усіх великих громад у Зоні, ви показали, хто тут господар. Це підняло ваш авторитет і дозволить вам отримувати більший прибуток від продажу артефактів.

Патріот

Ви – справжній громадянин своєї країни! Надавши неоціненну допомогу військовим у боротьбі з небезпеками Зони, ви надали неабияку послугу безпеки. Це підняло ваш авторитет і дозволить вам отримувати регулярну безкоштовну допомогу від армії у вигляді зброї, боєприпасів та провізії.

Комсомолець

Ви – справжній комсомолець! Зберігши один із символів комунізму, ви показали цим свою повагу до соціалістичних цінностей. Тепер деякі раніше марні камені, знайдені вами в Зоні, можуть перетворитися на цінні артефакти прямо у ваших руках. За Батьківщину, за Леніна!

Чорний копальник

Ви – справжній шукач скарбів! Розкопавши достатню кількість могил, що належать різним добрим і не дуже людям, ви підвищили аномальну енергетику артефакту "Башка", що вказав вам на таке захоплююче заняття. Тепер цей артефакт набув дуже корисних властивостей і змінив зовнішній виглядстав "Аномальним черепом".

М'ясник

Ви – справжній м'ясник! Вбивши нишком небезпечного противника за допомогою ножа, ви довели, що можете володіти цією зброєю краще за багатьох інших. Тепер ваша навичка поводження з ножами зросла і ефективність ближнього бою покращилася настільки, що дозволяє розправлятися з більшістю супротивників з одного удару.

Снайпер

Ви – справжній снайпер! Знищивши з гвинтівок та іншої снайперської зброї понад 20 супротивників, ви підвищили свою навичку поводження з цим типом озброєння. Тепер у вас є здатність вести більш ефективну стрілянину, використовуючи зброю класу "снайперська гвинтівка" та "потужна снайперська гвинтівка".

На ті у борщ!

Ви жорстока людина! Знищивши з обрізу прямими пострілами з малої відстані 10 ворогів, ви заробили славу брутального вбивці.

Розвідник

Ви - обережний і холоднокровний розвідник. Прокравшись повз всіх агентів Вченого в Недобудові і жодного разу не розкривши себе, ви підвищили свою навичку прикрадання.

Цікавий

Ви – цікава людина. Витративши свій час на збирання непотрібних на перший погляд предметів, ви отримали здатність перетворювати одні артефакти на інші, використовуючи аномальний альбом-артефакт.

У цій статті ми докладно розповімо про проходження сюжетної модифікації S.T.A.L.K.E.R. - "Золота куля або пригоди Жекан".

У центрі сюжету нового мода – друга чорнобильська катастрофа, внаслідок якої Зона почала стрімко розростатися. Її мешканці мутують буквально на очах, набуваючи нових дивовижних здібностей. Експедиції військових і вчених усередину периметра з метою з'ясувати причини катастрофи щоразу закінчуються провалами.

У цій обстановці молодий сталкер Жекан до центру Зони з однією йому відомою метою.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Кордон"

Після появи на території Зони рухайтеся на блокпост, доки не почнеться погоня. Здайте військовим, щоб потрапити до камери. Після завершення допиту потрібно забрати аптечку, що лежить на столі, випити пігулки та поспілкуватися з військовим. Потрібно прикинутися хворим. Через кілька секунд солдат відчинить двері камери - ви повинні негайно побігти. Є близько півхвилини на те, щоб сховатися в безпечній зоні, інакше героя підстрелять снайпера.

Початок відеопроходження Сталкер Золота куля:

Коли втечете, то треба буде вирушити на зустріч із чоловіком біля села. Разом з ним ви потрапите до табору, де познайомитеся із мешканцями. Скидан дасть спорядження. Рекомендую виконати всі прохання, які є у сталкерів на території локації. Щоб потрапити на інший бік, слід подолати насип залізниці. Поруч із млин біля мосту зловіть сигнал про допомогу. Рухайтеся до вікна та поспілкуйтеся з Вовком. Його замкнули, а ключ у невідомих людей. Погодьтеся допомогти, викравши ключ.

Рухайтеся до місця зупинки невідомих, ховайтеся за ящиками та заберіть ключ. Рухатися до ключа потрібно з того боку, де знаходиться сплячий вартовий. Коли відчините двері вовка, то поговоріть з ним повторно. Погодьтеся допомогти і простежте за невідомими, сховавшись у кущі. Люди пройдуть усередину млина, але як тільки ви наблизитесь туди, то вони зникнуть. На підлозі валятиметься флешка. Підберіть її та рухайтеся до Скідану. Поговоріть про флешку.

Скидан

Коли йтимете повз вагон, що стоїть поряд з дорогою, то знову зловите сигнал лиха. Підійдіть до пораненої людини, погодьтеся їй допомогти, після чого відразу зіткнетеся з невідомими. Можете втекти звідси, можете перебити всіх, так чи інакше поранений пропаде. Розкажіть Скидану про те, що сталося. Він розповість, що треба рухатись за залізницю, а також підкаже, як саме це можна провернути. Після розмови з чоловіком рухайтеся у вказану точку та дочекайтеся сигналу, який дасть продавець. Коли отримаєте сигнал, то зачекайте на момент, коли невідомі будуть біля залізниці.

Спровокуйте їх та зачекайте, поки люди не пройдуть в аномалію, після чого біжіть через залізницю. Не більше 15 секунд! Шлях до Зони чистий, але назад поки що повернутися не можна.

Є й альтернативний спосіб проходження цієї ділянки. Скидан розповість вам про тунель, у якому розташована аномалія. Пробратися крізь неї не так просто! Щоб це зробити, вам знадобиться костюм, який знаходиться на території блокпоста військових. Для його отримання доведеться надіти маскувальне вбрання, отримане від Скідана (дозволить сховатися від снайперів), проникнути на територію цього табору і пробратися всередину казарми (у цьому випадку потрібно знайти дірку в паркані біля туалету. Але і це ще не все! Ви повинні підібрати код від сейфа, при цьому вам підкажуть.З сейфа можна забрати костюм, після чого залишити блокпост будь-яким методом.

Отже, як тільки ви опинитеся по той бік залізниці, то рухайтеся на ферму і допоможіть розвіднику вбити мутантів. Після цього разом із чоловіком вирушайте до сховища поряд з вами. Коли будете там, то поговоріть із Андрієм. У процесі розмови ви побачите військового, який звалиться на підлогу та попросить допомоги. Поспілкуйтеся знов з Андрієм, який скаже, що потрібні артефакти зі схрону (з'явиться маркер на карті). Зробіть те, що потрібно, поверніться назад і побачите, що солдат уже одужав. У розмові з Андрієм ви дізнаєтесь, що розвідник перевіряв героя на порядність.

Поговоріть із військовим, щоб дізнатися, ким він є. Солдат хоче потрапити на блокпост, але пройти через залізяку не можна. Щоб пробратися через неї, потрібно унікальний артефакт, що є у Василя, сталкера, який проживає на Звалищі. Ідіть туди втрьох. Біля блокпоста будуть трупи, а на його території ви побачите бандитів. Однією з найпримітніших постатей тут є Абдуль, який працює на банду.

Щоб пройти далі, бандити вимагають 200 000 рублів, але у нас таких грошей і немає. Вам пропонують втекти з блокпоста, але головний геройвирішить поговорити з Абдулем Покажіть знайдену раніше флешку. Віддайте її, а натомість попросіть знешкодити бандитів. Абдуль виконає прохання. Ви отримаєте ключ, після чого можете пройти далі. Абдуль пропаде.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Сміттєзвалище"

Опинившись на території звалища, зверніть увагу на хмари-аномалії. Герой має потрапити до вагона біля переходу на локацію «Бар». Найкращий варіант для цього – рухатися вздовж правої частини локації. Підібравшись до вагону, де ховається Василь, ви виявите, що сталкера немає вдома. Трохи згодом, втім, він з'явиться на місці. Потрапивши всередину, поговоріть з Василем і дізнайтеся, що потрапити в бар не можна через мінного поля. Пробратися ним можна на бронетранспортері, але той зламаний. Ви повинні знайти редуктор для машини, загублений у Темній долині. Однак прохід у долину перегороджений вже аномалією під назвою «Хмара». Щоб її розвіяти, доведеться поєднати три артефакти-кулі – червону, жовту та зелену.

Рухайтеся до хреста біля сховища та прочитайте підказку. Знайдіть жовту кулю, яка розташована всередині екскаватора. Зелений артефакт є на дереві. Перед самим деревом ви побачите аномалію, яка відбирає артефакти. Перш, ніж йти туди, краще заздалегідь сховати артефакти в іншому місці. Нарешті, червона куля лежить на бочці біля руїн. Щоб піднятися на бочку, потрібно зловити телепорт, що мешкає прямо неподалік. Зачекайте, коли до вас підлетить телепорт (пляма світла), щоб той переніс вас до червоної кулі.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Темна долина"

Поряд з точкою переходу ви познайомитеся з Сергієм, який є розвідником. Разом з ним ви опинитеся у притулку, де почуєте історію про Щурянова та мутантів на фабриці. Також ви дізнаєтеся за цей редуктор. Знайдіть рештки Крисолова всередині фабрики (буде маркер) і заберіть вогнемет, костюм і каністру. Прочитайте записку, щоб дізнатися, що потрібна інша каністра з паливом. Ідіть на заправку, але будьте обережні – тут є охоронні турелі. Знайдіть труп, у якого буде порожня каністра.

Підніміться на вершину цистерни, ховайтеся від турелів за бочками і через горловину наповніть каністру паливом. Поєднайте обидві каністри (для цього потрібно застосувати одну з них), зарядіть вогнемет, одягніть костюм і зачистіть лігво мутантів. Після цього заберіть ключ та проберіться усередину притулку. Знайдіть інструменти Пацюкова та спорядження. Двері до лабораторії будуть зачинені. Знайдіть деталі для запуску різака, розріжте завал і спустіться до підземелля.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Лабораторія X-18"

На вході вас атакує піддослідний. Прокинувшись у карцері, поговоріть із мутантом і дізнайтеся, що саме тут сталося. За кілька секунд ви побачите Тринадцятого. Разом з ним ви поїдете на досліди. Герой опиниться у камері з підвищеною радіацією. Поспілкуйтеся з ще одним піддослідним, щоб дізнатися про сховок під сходами. Коли ви наводитимете приціл на ящик, то побачите загадку. Як відповідь потрібно буде запровадити дату, коли було відкрито материк (знайдете в інтернеті).

Взявши предмети, ви можете вийти, оскільки вас відпустить Тринадцятий. Але покинути лабораторію поки що не можна, натомість нею можна вільно переміщатися. Знайдіть приміщення з бочкою, заберіть редуктор для бронетранспортера і познайомтеся з іншими мутантами. Можете виконати їхні завдання. Зробивши це, вам доведеться допомогти Дванадцятому у відкритті сейфа. Для цього знадобиться декодер, розташований у приміщенні біля входу до лабораторії. Підійдіть до нього, але двері будуть зачинені. Потрібно подати електроенергію. Взаємодіяти з електричною панеллю, прочитайте інструкцію та спробуйте різні комбінації натискання важелів. Коли зробите все правильно, то двері відчиняться, а з дипломата можна буде забрати декодер.

Відкривши з його допомогою сейф Дванадцятого, передайте документи і погодьтеся віднести їжу в карцер для Десятого. Поговоріть із Тринадцятим, щоб той дозволив пройти до Десятого. Поговоріть тепер і з ним, щоб дізнатися про змову. Після розмови рухайтеся до бранців усередині клітини та заберіть їх ніж. Допоможіть мутанту біля бочки з ремонтом проводки, а потім залатайте дірку на трубах. Дотримуйтесь Тринадцятого і погодьтеся взяти участь у випробуванні випромінювача. Після того, як запуститься тестування, потягніть за важіль, розташований на пристрої збоку від стіни. Тринадцятий буде знешкоджений, а ви зможете його прикінчити.

Обшукайте труп і заберіть карту, а потім вирушайте на перший ярус, де потрібно буде прикінчити мутантів у халатах. Зустрівшись з ув'язненими біля дверей, ви отримаєте наступне завдання - знайти три великі і дві малі схеми. Розкидані ці деталі по ящиках та рюкзаках у лабораторії. Знайшовши схеми, відкрийте двері та проберіться через лабораторію. Після того, як пройдете до зали з турелями, стрибайте в прохід з лівого боку. Там буде спорядження. Розбийте скриньку, щоб знайти гранати. За допомогою гранат зруйнуйте турелі та пройдіть до кабінету лікаря. Поспілкувавшись із ним, заберіть ключ, речі та залиште лабораторію.

Продовження пригод Жекана: проходження локації "Темна долина"

Коли розберетеся з лабораторій і опинитеся на поверхні, то отримаєте повідомлення від Серьоги. Ідіть до нього та поспілкуйтеся. Так ви дізнаєтеся про будівлю, артефакт «Вулик». Останній, до речі, треба знайти. Знайдіть лігво злодюжки, де вам доведеться зустрітися з Ізломом. Поговоріть із істотою, щоб дізнатися про головний біль. Він просить знайти пігулки. Погодившись, використовуючи ноутбук, поговоріть із Пільманом. Так ви дізнаєтеся про вчених, які чекають на вас на локації. Знайдіть маркер і слідуйте до них. Вчені пропонують викупити артефакт, але щоб отримати таблетки, знадобиться артефакт третього рівня. Погодьтеся, віддайте пігулки Зламу в лігві і розпитайте за «Вулик». Який знаходиться біля металевої будови.


Злам

Поговоріть із Сергієм і йдіть до короба біля фабрики. Знову поспілкуйтеся з розвідником та увійдіть на територію заводу. Коли спуститеся вниз сходами, то станеться вибух – це розтяжка. Потрапивши до камери, ви побачите, як вбивають Серьогу, а також зустрінете Абдуля. Поговоріть із ним, розпитайте за експеримент, дізнайтеся, як залишити камеру. Киньте болт у кнопку на стіні. Коли двері відчиняться, біжіть до мерців у дальньому кутку, обшукайте їх тіла і заберіть ніж. Знову поспілкуйтеся з Абдулем, залиште підвал і вирушайте на пошук ключ. Також потрібно знайти двері, а по дорозі розправитися з агентами.

Коли знайдіть ключ усередині рюкзака на першому поверсі, в приміщенні навпроти арсеналу, то йдіть до кабінету Борова і заберіть інший ключ від арсеналу. На даху цієї будівлі знайдіть генератор, знешкодьте турелі та відключіть захисний бар'єр. На тому ж даху зруйнуйте кристал, спустіться до Абдуля і поговоріть із чоловіком. Дотримуйтесь притулку, поговоріть там з Абдулем і поверніться на Звалище до бронетранспортера.

Звалище

На жаль, напарників на Сміттєзвалищі вже немає. Знайдіть записку і прочитайте її. Поговоріть з Абдулем і розкажіть про викрадення. Той поділиться планом перехоплення. Ідіть на зустріч до бандитів, біля табору знову поспілкуйтеся з Абдулем і рухайтеся до рекетиру, з яким треба поговорити. Після завершення діалогу активуйте артефакт і з трупа заберіть ПДА. Біжіть до маркера, що з'явився на карті, і в цій області знайдіть друзів. Поспілкуйтеся з Василем, поверніться до притулку, де продовжите розмову з ним. Віддайте редуктор, застрибуйте в БТР, заведіть його та їдьте до бару.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Бар"

Опинившись на території бару, покиньте БТР і поговоріть з Абдулем, щоб просунутися далі. В автобусі є аномалія. Не підходячи впритул, поспілкуйтеся з Абдулем, після чого пересувайтеся по трупах і стрибніть до дверей, що розташовані спереду. Взявши радіо, ви вимкнете аномалію. Рухайтеся вперед до трупа солдата, біля якого валяється рація. Взявши її, зв'яжіться з вченим, щоб дізнатися, що той розташований усередині вежі на заводі. Поговоріть з Абдулем, щоб дізнатися про кулемет усередині вантажівки. Слідуйте до вежі і вбийте мерців. Коли будете біля неї, поспілкуйтеся з вченим про вірус, а потім – з Абдулем, щоб дізнатися, що чоловік також заражений, а ліки не діють.


Вежа

Знову поговоріть з ученим і дізнайтеся про інші ліки, які загубилися під час посадки. На карті з'явиться маркер, де має бути вантаж. Ідіть до вказаного місця, знайдіть Карліка і наблизьтеся до нього. Рухайтеся за ним, підійдіть до мерця та обшукайте, щоб знайти ключ. Продовжуйте йти за Карликом, дізнайтеся, що ви повинні знайти чебурашку. Прямуйте назад до вченого і поспілкуйтеся з ним про чебурашку. Ви дізнаєтесь про склад, з'явиться мітка. Відкривши двері за допомогою ключа, ви побачите зомбі зі зброєю. Рухайтеся у підвал і пройдіть через двері, що ведуть на арену.

Поговоріть з Аланом, дізнайтеся за мутанта і вирушайте на бій. Йдеться про псевдогіганта. На арені буде аномалія зеленого кольору. Завдати шкоди мутанту можна лише в тому випадку, коли до нього потрапить людина, розташована всередині аномалії. Після кожного успішного потрапляння аномалія переміщатиметься. Знадобиться близько десяти пострілів з аномалії, щоб знищити псевдогіганта.

Вбивши його, обшукайте тіло та знайдіть ключ від сейфа. Поговоріть з Аланом і дізнаєтесь про вченого. Заберіть іграшку, що лежить у сейфі, застосуйте її біля Карлика і натомість отримайте вакцину. Поверніться до вченого, щоб дізнатися про все. Застосувати вакцину може людина, яка знаходиться у гелікоптері. Також вакцина потрібна якійсь групі замовників, тому герой її викупить. Щоб зробити це, необхідно знайти унікальний артефакт. Передайте артефакт, вчений розпорошить вакцину і залишить це місце. Поговоріть з Абдулем, щоб дізнатися, що він не може піти звідси. Через деякий час ви отримаєте повідомлення про готовність. А поки що ви можете допомогти Алану.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Армійські склади"

Поговоріть з Абдулем і рухайтеся до бар'єру, який закритий електричною аномалією. Чоловік попросить знайти унікальний матеріал, за допомогою якого аномалію можна пройти. Ідіть до місця, в центральній будові всередині холодильника сховався розвідник. Він прикидається божевільним і намагається втекти від РР. Переслідувати його сенс немає. Ідіть до першої казарми і заберіть документи з шухляди, вбивши півтергейсту. Виконайте маркер, щоб знайти сховок розвідника, заберіть ключ і вирушайте в другу казарму. Там буде просторова аномалія із різних кольорів. Пройти її просто – білий, синій та червоний колір.

Подолавши аномалію, всередині ящика знайдіть інші документи і побачите маркер, що вказує на схованку. Усередині нього буде пляшка. Випийте вміст, а коли прийдете до тями, то будете в якомусь селі. Залишити її непросто. Ви отримаєте повідомлення від Макара. Біжіть у його будинок, уникаючи кровососів. Вивчіть будови, принесіть потрібні предметита отримайте завдання. Потрібно або знайти деталі ікони, або відремонтувати пристрій. Якщо вирішили полагодити ікони, то рухайтеся маркерами і оглядайте ящики. Коли знайдете чотири частини, вони будуть об'єднані в одну. Ви повернетеся до будинку Макара, а аномалія пропаде, і ви зможете вільно пересуватися.


Мертвий кровосос

Якщо ж вирішили зайнятися приладом, то заберіться нагору вежі та скористайтеся приладом із інвентарю. Так ви розвієте аномалію. Поверніться до Макара і покиньте село. Ідіть до божевільного, поспілкуйтеся з ним та покажіть прилад. Він скаже, що для того, щоб розрядити аномалію у бар'єра, потрібно включити антену. Зробіть це та поверніться до Абдуля. Разом із ним вирушайте на Радар.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Радар"

Як тільки опинитеся на локації, головному герою стане погано. Ви знепритомнієте, але побачите перед собою вченого, який намагається з'ясувати плани. Поговоріть з ним, опритомніть і поспілкуйтеся з Абдулем. Слідуйте вперед, Абдуль опиниться в розтяжки і буде поранений. З'являться чотири агенти, яких ви повинні закінчити. Зробивши це, знову поспілкуйтеся з Абдулем, який попросить час на одужання, а поки що запропонує зайнятися знищенням агента Фенікса, кращого у своїй справі.

Ідіть до розбитого гелікоптера, де з'явиться Фенікс. Якщо стрілятимете в нього, то він використовує телепортацію. Ви повинні потрапити до голови агента. Це призведе до того, що той звалиться з ніг, а ви можете його допитати. Потім поверніться до Абдуля і побачите, що його викрали. Прочитайте записку на місці злочину, щоб дізнатися про його розташування – лабораторія X-10. Можете одразу вирушати до Прип'яті, а можете йдіть до лабораторії та спробувати врятувати Абдуля. Якщо в цьому випадку одягнути костюм агентів та протигаз, то вони не впізнають ГР. Ви зможете навіть поспілкуватися з ними та виконати низку квестів, щоб потрапити до лабораторії X-10. Але ви можете відразу на них напасти, щоб у пророка знайти ключ від входу в бункер.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Лабораторія X-10"

Якщо потрапили сюди із боєм, то активується таймер. Коли час закінчиться, Абдуля уб'ють агенти. Тому потрібно намагатися якнайшвидше потрапити до дальньої кімнати, вбиваючи всіх на своєму шляху. Врятуйте Абдуля, той попросить увімкнути випалювач мозку. Зробіть це за допомогою важеля у залі, а потім тікайте звідси.

Радар

Якнайшвидше біжіть до точки переходу в Прип'ять. Якщо не встигнете до завершення часу, то випалювальник уб'є навіть ГГ.

"Сталкер: Золота Куля". Проходження локації "Прип'ять"

Якщо прийшли сюди, не рятуючи Абдуля, то активується завдання, пов'язане з пошуком його схованки. У сховку ви знайдете записку, в якій говориться, що робити далі. Якщо ж прийшли разом із персонажем, то поговоріть з ним і рухайтеся через вулицю. На роздоріжжі Абдуль буде смертельно поранений снайпером. В останній бесіді ви дізнаєтесь про капсулу часу. Ідіть маркером у дитячий садок, у дворі біля машини знайдіть кейс і витягніть з нього документи, а потім проберіться всередину.

У дитячому садкупотрібно уникати телепорту, що переміщається коридором, інакше повернетеся у двір. На першому ярусі знайдіть будинкового. Вбивши його (орієнтуйтеся на звук), підберіть ключ від медпункту. Усередині медпункту на другому ярусі прочитайте журнал, пройдіть вниз і вбийте другого домового. Заберіть ключ від холодильника, слідуйте на кухню і всередині холодильника знайдіть баночку з таблетками. Стрибайте в телепорт, розташований у коридорі, щоб той перекинув головного героя у секретне приміщення з телепортами. Пройдіть через три подібні кімнати і в кінці опинитеся в кабінеті директора. Усередині сейф є газета, в якій розповідається про капсулу часу. Тепер вирушайте на автостанцію.

На її території знайдіть приміщення із сейфом. Воюйте з кровососом, вбийте його і відкрийте за допомогою кігтя даний сейф. Усередині буде записка із місцем зустрічі. Ідіть туди, поговоріть із Апостолом, який буде нейтральним персонажем. У вас будуть два варіанти - погодитись і послухати його, або атакувати агента. Якщо нападете, то будьте готові до битви із ще десятком ворогів, який слід убити. На тілі апостола буде ключ від стадіону. Ідіть туди. Якщо ж погодитеся прослухати проповідь, то опинитеся біля сцени, де агент читає промову. Після завершення він попросить вас випити. Ви втратите свідомість, а отямиться вже на даху будинку. З'явиться Розум. Поспілкуйтеся з ним, захистіть від привидів і поверніться назад. Агентів буде дезактивовано. Допитайте Апостола, заберіть ключ від стадіону та йдіть до нього.

Коли будете на його території, то з'явиться гелікоптер. Втікайте від нього в бік вертольота, що впав, дістаньте ракетницю і з одного влучення збийте ворожу вертушку. Обшукайте труп агента всередині вагона і йдіть по маркеру до капсули часу, в якій знаходиться схема. Тепер можна вирушати на ЧАЕС.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "ЧАЕС"

Тут діє аномалія, яка змінює погоду та підвищує рівень радіації. Також є кілька вихорів, що знищують броню. На цій території найкраще використовувати науковий скафандр. Обшукайте труп біля моста, щоб з'явилося завдання пошуку четвертої частини коду дверей, що веде на станцію. Ідіть маркерами і обшукайте мерців. Розпочнеться радіоактивний шторм. Ховайтеся від нього у спеціально відведених зонах, вказаних на карті.

Знайдіть ще одного агента, який виявиться живим, але ховатиметься від ГГ. Прочитайте інформацію в його ноутбуці, щоб отримати маркер на вівтарі. Обшукайте його, заберіть уламок і поверніться до агента. Віддайте уламок, щоб отримати частину коду. Відчиніть двері, після чого опинитеся в засідці.

"Сталкер: Золота куля. Завершення". Проходження локації "Центр управління"

Це останній рівень, який ви подолаєте без перешкод. У центральному приміщенні на столі знайдіть комп'ютер. Застосуйте мікросхему, щоб з'явився головний учений. Поговоріть із ним. За допомогою комп'ютера деактивуйте захист Золотої Кулі, щоб відкрити двері до зали з ним. Підійдіть до Шару, після чого буде два варіанти - доторкнутися до нього або почекати, поки той не перегріється і зникне через інші двері. Так ви визначите введену кінцівку.

Про статтю:
Золота Куля: Завершення - це модифікація, яка має не тільки цікавий, різноманітний основний сюжет, але й не менш цікаві другорядні квести, які розгортаються на кожній локації оригінальних ТЧ, а також захоплюють нові території з модифікації.

Пошуки Максима Каммерера

Історія починається з того, що ГГ в одному з будинків знаходить ляльку, яка просить його знайти Каммерера. Ми можемо погодитися допомогти ляльці або відмовитися. Ця історія заведе нас на локації, який основний сюжет не торкається.
1. Знаходимо Ляльку в одному з Будинків на Кордоні
2. Знаходимо за порадою ляльки приймач, дістаємо з нього деталь
3. Не далеко від млина на Кордоні знаходимо броньовик, а недалеко від нього бійця з рацією
4. Чиним рацію за допомогою деталей з приймача, дізнаємося про планшет. Йдемо до села, розпитуємо місцевих про планшет
5. У Сані дізнаємося про Планшет, але натомість він просить Артефакт особливий
6. Йдемо до аномальної зони, з дерева знімаємо артефакт, віддаємо Сані, отримуємо планшет
6. Дізнаємося про точку евакуації на НДІ, йдемо туди
7. Обшукуємо точку евакуації, дізнаємося про кейс на НДІ
8. У будівлі з вертолітним майданчиком знаходимо кейс, забираємо, дізнаємося про автоколонну на звалищі
9. Знаходимо колону автомобілів на Сміттєзвалищі, дізнаємося, що нам потрібно на Янтар
10. Рятуємо професора Сахарова(СМ Нижче)
11. Говоримо з Камеррером, який сидить у бункері
12. Ми маємо вибір. Або віддати ляльку, або залишити собі

Околиці Зони

Як тільки ми з'являємося на цій локації, то стаємо свідком сутички військових та контрабандистів на КПП. Можемо вибрати бік тих чи інших, залежно від вибору отримаємо сюжетну лінію:

А) Контрабандисти. Вбиваємо військових, говоримо з Савіком і швидко біжимо разом з ним та рештою до табору (інакше на КПП прилетить вертушка і відкриє вогонь). У таборі говоримо спочатку з торговцем Мойшей, потім із Кабаном, він посилає нас обстежити тіло контрабандиста Зуба, який загинув в аномаліях. Обстежуємо його, знаходимо "Обманку", приносимо Кабану. Він вчить нас її активувати, активуємо та з'являється телепорт. Стрибаємо туди і потрапляємо до печери. У печері потрібно спочатку обшукати труп Руслана, взяти з нього ключі, відімкнути камеру з трупом відмички, взяти в нього ще одну "обманку", активувати та знову стрибнути у телепорт. Тепер ми потрапляємо до секретної кімнати, де сидить Бітард, говоримо з ним і вибираємо, вбивати його чи ні. Якщо вбиваємо, то отримуємо наведення на хабар і можливість вибратися назовні, якщо ні, то хабара не буде, але він періодично постачатиме нас різними "обманками". Після того, як вийдемо на поверхню, йдемо до Кабана і розповідаємо про печеру та Руслан. Він просить нас пройти на покинуту фабрику та перевірити там. На фабриці пробираємось між небезпечними бочками, йдемо на другий поверх, там зустрічаємо Болта. Він розповість нам, що контрабандисти його зрадили та попросить принести трави для лікування. Ідемо в покинуте село за травою. У селі ловимо на ПДА сигнал SOS, якщо відгукнутися на нього, потрібно буде проходити квест "Під ковпаком", щоб вибратися. Якщо не відгукуватися і просто забрати траву, то можна буде повертатися до Болта і виміняти його на термос з відваром. Несемо термос Кабану, він лікує відваром пораненого. Той приходить до тями і розповідає про місце, де захований цінний вантаж. Кабан просить нас допомогти Кур'єру доставити цей вантаж у місце призначення, погоджуємось. Приходить Кур'єр, говоримо з ним. Він бачить гелікоптер, який патрулює локацію і відмовляється йти в похід. Говоримо з Кабаном, він просить збити гелікоптер, погоджуємося. Ідемо на пожежну частину, там зустрічаємо трьох мародерів, що відбиваються від собак. Допомагаємо їм і разом із ними починаємо шукати підземний склад. Знаходимо грати в підвал (треба буде 1 раз активувати її), повідомляємо Льоньці. Він каже, що його люди зламають замок. Приносимо їм набір відмичок, замок відкривається і ми потрапляємо до підвалу, де бачимо сейф, але той за ґратами. Запитуємо про це у мародерів, вони радять пошукати у квертирі нагорі та дають монету. На сходах до квартири кидаємо монету у баночку, щоби пройти. У самій квартирі читаємо документи командира, знаходимо його ключ (у пам'ятнику Ленену), відкриваємо їм ґрати перед сейфом і в самому сейфі беремо записку з кодом від воріт бази. Звітуємо Льоньці, він каже, що треба йти на військо. базу на пагорбі, тупаємо з ними туди. На базі спочатку підходимо до застиглого військового і підбираємо ключ, потім на складі під навісом в ящику, що розбивається, беремо пляшку з маслом, заливаємо його в генератор. Потім відкриваємо ключем кімнатку, читаємо документи, йдемо на 2 поверх, там натискаємо кнопку тривоги та повертаємось на плац, вбиваємо химеру. З химери беремо ключ від складу, там знаходимо РПГ. Ідемо на пожежну частину, залазимо на вежу, чекаємо, поки підлетить гелікоптер і збиваємо його. Повертаємось до Кур'єра. Говоримо з ним і супроводжуємо через всю локацію до місця призначення (нападатимуть мутанти). Якщо Кур'єра уб'ють, можна буде зняти з нього вантажний екзоскелет, підібрати його вантаж (сейф) і доставити самому. Після доставки повертаємось до села і говоримо з Мойшею. Кінець.

Б) Військові. Вбиваємо контрабандистів, говоримо до Чернових. Він просить нас допомогти виловити контрабандиста Кабана та його компанію та відправляє на інструктаж до Олександрова. Той дає координати табору, йдемо туди, у ньому порожньо. У підвальчику з трупа беремо ПДА з ніфою, також на горищі з іншого трупа беремо ключ. Відпираємо цим ключем підвал будинку, там на столі беремо список радіочастот, відносимо його до Чернову. Він відправляє нас у пожежну частину, йдемо туди і відстрілюємо трьох мародерів, на тілі головного знаходимо монету. Кидаємо цю монету в баночку в під'їзді, проходимо в квартиру, там читаємо документи командира і по наведенню беремо зі схованки його ключ. Ключем відкриваємо сейф спостерігачів на даху, беремо там документи та повертаємось до Чернова. Тепер він відправляє нас обстежити яр, йдемо туди і знаходимо "обманку", активуємо її та потрапляємо до печери. У печері потрібно спочатку обшукати труп Руслана, взяти з нього ключі, відімкнути камеру з трупом відмички, взяти в нього ще одну "обманку", активувати та знову стрибнути у телепорт. Тепер ми потрапляємо до секретної кімнати, де сидить Бітард, говоримо з ним і вибираємо, вбивати його чи ні. Якщо вбиваємо, то отримуємо наведення на хабар і можливість вибратися назовні, якщо ні, то хабара не буде, але він періодично постачатиме нас різними "обманками". Після того, як вийдемо на поверхню, знову йдемо до Чернова. Тепер він просить нас оглянути фабрику, вирушаємо туди і там зустрічаємо Болта, який дасть нам інформацію про запасний табір контрабандистів. Приходимо туди, знищуємо зловмисників та повертаємось до Чернова. Він каже, що вони засікли Кур'єра, який повинен переправляти небезпечний вантаж і просить його ліквідувати, а вантаж доставити йому. Погоджуємось, йдемо на хутір, вбиваємо Кур'єра з охороною, забираємо з його тіла вантаж (сейф важкий, щоб дотягнути його треба скористатися вантажним екзоскелетом). Коли підходимо до КПП, то бачимо помічника Чернова, здаємо йому вантаж. На КПП у Олександрова забираємо ключ та м.б. відкрити сейф командира з нагородою. Кінець.

Звалище:Пошук групи Дятлова

1. Говоримо з Василем, дізнаємося про групу Дятлова.
2. Прямуємо до ангару, але він закритий. Знаходимо труп, дізнаємося з ПДА про люк, через який можна потрапити до ангару
3. Знаходимо необхідний каналізаційний люк. Спускаємось


4. Відразу після проходу знаходимо труп, обшукуємо, читаємо інформацію.
5. Акуратно, тихо пробираємось на 2 поверх галереї, там знаходимо ще 1 труп, обшукуємо, читаємо інформацію у ПДА


6. Ідемо далі по перекриттям на протилежний бік ангару (З 1 боку прохід закритий телепортом, йдемо по іншому. Раджу йти через дах, щоб карлики нас не вчули)
7. Наприкінці шляху біля уламків крана знаходимо записку, читаємо.


8. І записки дізнаємося про схованку в кабіні крана, ліземо туди, знаходимо записку. Все добро було кудись вивезено.


9. У ангара знаходимо ПДА, дізнаємося куди вирушила група


10. Приходимо на місце, яке зазначено на карті, в районі лісу на Звалищі. Знаходимо сейф, ПДА.
11. Відносимо сейф Василеві, отримуємо завдання на пошук інструментів
12. На Агропромі у комплексі знаходимо всі потрібні інструменти Місцезнаходження інструментів на Агропромі

НДІ АгропромЮрій, Редрик Шухарт, Підземелля Агропрому

1. Після того, як ГГ заходить на територію комплексу – отримує поклик про допомогу.
2. Через дах пробираємось у комплекс, де зустрічаємо Сталкера
3. Говоримо, дізнаємося про невидимого будинкового, вбиваємо, повторно говоримо. Дізнаємося про підземелля, сейф, документи.
4. Знаходимо 1 частину документів в остові вантажівки


5. Знаходимо 2 частину документів у кузові камаза


6. Говоримо зі Сталкером, дізнаємося про електрощити.
7. Йдемо шукати костюм, щоб захиститися від електрики


8. Активуємо електрощит на вулиці (У вас може бути інший, всього їх 3, вони відмічені на карті)


9. Активуємо 2 рубильники на 1 поверсі комплексу



10. Говоримо зі Сталкером, потім вирушаємо на розвідку до сусідньої будівлі
11. У будівлі знаходимо загадкову штуку, а також трупи, обшукуємо, читаємо інформацію з трупів у ПДА
12. Знаходимо рубильник, вимикаємо загадкову штуку, піднімаємось на 2 поверх, трупи, в одному з них код для схованки (5784442)
13. Відкриваємо схованку, забираємо вміст, Сталкер попереджає про навалу монстрів, відбиваємось, говоримо зі Сталкерів, повертаємось до сейфа.
14. Відкриваємо сейф, дізнаємося про лабораторію, йдемо зі Сталкером на вулицю, де отримуємо від нього гвинтівку, піднімаємось на дах, уважно оглядаємо околиці, бо прибуде порушник спокою, якого нам доведеться вбити.
15. Після огляду 1 місця Сталкер висувається на 2, кличе РР до себе
16. Дізнаємося про те, що нам потрібен динаміт, вирушаємо в інший комплекс
17. Біля входу на територію комплексу говоримо з Юрієм, дізнаємося про притулок, та ключі від дверей, вирушаємо на пошуки 18. Знаходимо ключі в кабіні екскаватора



19. Заходимо у притулок, обшукуємо рюкзак, беремо костюми, на виході нас зустрічає Редрик Шухарт, попереджаємо про напарника, та повідомляє, що необхідно відкрити контейнер 11-78
20. Після розмови йдемо до Юри, говоримо з ним, вирушаємо обстежити комплекс.
21. Знаходимо в одному з додому Смоліна, говоримо з ним, шукаємо в цій же кімнаті (у ящиках, сейфах, рюкзаках) погони (код від сейфа: 178)
22. Віддаємо Смолінові погони, після його самогубства обшукуємо труп, беремо ключ
23. Відкриваємо замкнену казарму, в одного з військових знаходимо динаміт
24. Говоримо з Юрієм, вирушаємо підривати вхід до катакомб.
25. Закладаємо динаміт, підриваємо вхід, спускаємось.
26. Після спуску говоримо з напарником, вирушаємо шукати контейнер.
27. Просунувшись трохи вперед натикаємося на труп Сталкера, і зачинені двері. Обшукуємо тіло, знаходимо 1 з 3 кульок, вирушаємо на пошуки інших (Інформація про місцезнаходження з'явиться в ПДА після обшуку трупа)
28. Одна з кульок лежить у головній залі за колоною, інша в тунелі з електроми



29. Після того, як зібрали всі 3 кульки, стаємо в 3 кола, що світяться, які знаходяться не далеко від трупа, після цього над ґратами, під якою знаходиться ще 1 труп з'явиться воронка.
30. Заходимо на вирву, переміщуємося до 2 трупа, обшукуємо його, беремо карту, вирва телепортує нас назад.
31. Відчиняємо двері, рухаємось далі.
32. У залі, де в оригіналі жив кровосос знаходимо витяжку, говоримо з напарником, йдемо далі.
33. Після приходу до великих баків говоримо з партнером.
34. Піднімаємося до відкритого бака, стрибаємо в нього, забираємо контейнер. (У цей момент у нас є вибір: Або відкрити контейнер, як казав Редрик, або не відкривати. Я – відкрив. Подальші дії розглядаються з огляду на цей розвиток подій)
35. Напарник піднімається до нас, дізнається про контейнер, кидає нас.
36. Через деякий час до нас приходить Ред, допомагає вибратися з бака. Спускаємося з ним до замкнених дверей, говоримо.
37. Поки Ред відчиняє двері - захищаємо його.
38. Після того, як двері відчинені, вирушаємо до виходу.
39. По дорозі Ред потрапляє в холодець, говоримо з ним, дізнаємося про контейнер(У цей момент у нас є вибір: Залишити Реда, і рятуватися самому, або допомогти Реду, включити витяжку, і врятуватися разом. Я вибрав 2 варіант. Подальші дії. розглядаються з огляду на цей розвиток подій)
40. Йдемо шукати пульт для включення подачі електрики. Він знаходиться недалеко від тунелю з електроми


41. Повертаємося до пульта поруч із витяжкою, включаємо


42. Чекаємо, поки закінчиться час на таймері, охороняємо Реда
43. Після того, як Ред встав, а час на таймері закінчився - говоримо з ним, вибираємось на поверхню
44. На поверхні дізнаємося про ліки від вірусу з кейсу, вирушаємо його шукати (Він лежить у кузові камаза, на карті є мітка. Якщо не виходить застрибнути в кузов - киньте під ноги костюм який-небудь)
45. Знаходимо ліки, випиваємо, вирушаємо в притулок, говоримо з Редом, дізнаємося подробиці про Юра, про кейса. Також можемо продовжити вести справи з Редріком.

Вогонь Вода та Мідні труби

Цей квест видає Ред після того, як завершиться попереднє завдання. Див. вище
1. Отримуємо завдання, дізнаємося про групу вчених, які замкнені на даху комплексу
2. Іде у комплекс, виявляємо там трупи, читаємо інформацію, яку з них отримали, дізнаємося про аномалію.
3. Нам потрібно запустити генератор ліфта. Для цього нам потрібна свічка, яка знаходиться у ящику за гаражами



4. Після того, як запустимо генератор - необхідно піднятися на останній поверх
5. Виходимо на дах, бачимо вчених та військових, які стоять навколо артефакту. 6. Знищуємо артефакт, весь загін гине, крім одного вченого, говоримо з ним, спускаємося на вулицю.
7. Повторно говоримо з ним, супроводжуємо до притулку
8. Говоримо з Редом, отримуємо нагороду Темна ДолинаПорятунок Анжели

1. Приходимо на заправку, у будівлі неподалік бачимо 2 жовті мітки
2 На 1 поверсі застаємо Патріка, який стріляє собі в голову, підбираємо його документи, ключ
3. На 2 Поверх знаходимо Анжелу, говоримо з нею
4. Після розмови вдаються кровососи, вбиваємо, говоримо повторно
5. Вирушаємо з будівлі
6. Дорогою до лігва Анжелу забирає аномалія
7. Говоримо з Серьогою, дізнаємося про такі ж телепорти на болоті


8. Ловимо телепорт на болоті. Телепортуємось до Анжели. Говоримо з нею, отримуємо пістолет, захищаємось від тушканів (Рюкзак при телепортації був втрачений.)
9. Після повторно говоримо з дівчиною, отримуємо інформацію зі знайденого ПДА
10. Одягаємо артефакт на пояс, і заходимо під кожну з 3 ялинок, щоб пролунало бурчання сови. Після цього з'являться зелені телепорти, розстрілюємо їх. Потрібно знищити всі 3 телепорти, їх можна викликати повторно
11 після знищення телепортів - веде Анжелу в лігво(Можемо так само забрати втрачений рюкзак, він відзначений на карті)
12 Після всіх пригод у нас залишився артефакт, який чудово спрощує переміщення по локаціях (З'явилися телепорти, які дозволяють перенестися з 1 частини локації на іншу) БарВічний Двигун Допомога Алану

1.Дізнаємося у Алана про сейф у Кальній, а також про ключ у кімнаті коменданта
2.Приходимо до кімнати коменданта, але вона замкнена
3.Подходим до цієї будівлі з іншого боку, у вікні бачимо Сталкера. Говоримо з ним.


4.Він розповідає нам про ключ у внутрішньому дворі, йдемо шукати
5. Знаходимо живого зомбі на території заводу, вбиваємо, забираємо у нього ключ. Відчиняємо двері.


6.Від людини, з якою ми говорили, залишилися лише кістки, і конденсатор. Беремо його, він нам знадобиться
7. Відчиняємо двері в котельню. Перед нами постає ще 1 перешкода, аномалії
8.Інформація, яка була отримана з трупа, який лежить в котельні говорить, що аномалії можна обійти відключивши вентилятори
9.Зовні знаходимо вентилятори, відключаємо їх за допомогою конденсатора


10. Ідемо до сейфа, користуючись підказкою, відкриваємо його, забираємо артефакт.
11. Говоримо з Аланом. Він попросить віддати йому артефакт. Віддавати, чи ні – вибір за гравцем Дика Територія:Григорій, Полтергейст, Комуністи

1. При вході на Дику територію акуратно пробираємось до Сталкера (По нас стрілятимуть турелі з будівлі)
2. Він п'яний у устілку. Говорити з нами не може. Ідемо прибудову, яка стоїть неподалік


3. На підлозі лежить записка, читаємо
4. Повторно йдемо до Сталкера, говоримо, співаємо пісню, отримуємо ключ від галереї
5. Просуваємось далі. На вишки знаходимо труп розвідника, читаємо його щоденник


6. Залазимо в будинок, що стоїть поруч, через дах, там знаходимо записку, читаємо, вирушаємо шукати ключ від кабінету
7. Шлях до притулку Розвідників нам запобігає електрична аномалія, необхідно знайти щиток, щоб її відключити
8. Вимикаємо аномалію


9. На даху будівель зі щитком знаходимо схованку з паспортом, пачкою цигарок
10. У притулку також знаходимо 2 частина щоденника (У цьому ж притулку є сейф з незвичайним артефактом)
11. З записки дізнаємося, що ключ від Гаража знаходиться у Григорія. Ідемо до нього, забираємо ключ
12. У Гаражі знаходимо 3 частину щоденника. Читаємо, а так само забираємо значок зі схованки
13. Знаходимо 4 частину документів в ангарі неподалік.
14. Читаємо щоденник, виходимо з бункера. Зустрічаємо Серьогу, кажемо, Серьога зникає.
15. Лезем до Кузова Камаза, знаходимо там 5 частину щоденника
16. Потім йдемо говорити з Григорієм, дізнаємося про общак
17. На карті з'являється Мітка схованки, йдемо туди. Забираємо вміст через вікно. Читаємо щоденник
18. Прямуємо в один із вагонів у пошуках другої частини Щоденника Григорія
19. Ідемо говорити з Григорієм, отримуємо від нього монтування, йдемо ламати двері у будівлі адміністрації
20. Знаходимо кейс, активуємо його, отримуємо ключ. Заходимо в кімнату, можемо або розбити погруддя, або забрати його з собою (Якщо заберемо - отримаємо досягнення Комуніст)


21. Отримуємо повідомлення, що полтергейст чекає на нас у дворі
22. Ідемо на площу до камазу, бачимо півтергейсту з лицем Леніна. Вбиваємо, забираємо з тіла записку, та ліки
23. Говоримо з Григорієм, дізнаємося про дорогу на Янтар. Отримуємо завдання на пошук схованки Григорія (Мітка буде на карті)
24. Забираємо із схованки передавач
25. Повертаємось до Григорія. Він просить нас віддати погруддя Леніна йому (Як вчинити - вирішувати вам)
26. По дорозі на Бурштин зустрічаємо воєнсталів, які просять привести до них Григорія, погоджуємось
27. Доводимо Григорія до Даху недобудованого будинку, говоримо повторно. Забираємо в нього ручку. Він дає нам ще 1 завдання – віднести флешку Сахарову – погоджуємось БурштинПорятунок Сахарова та Х16

1. При вході на базу вчених Говоримо з Військовим, даємо хабар, проходимо
2. Двері до вчених замкнені, говоримо з місцевим начальством
3. Відбиваємо напад монстрів
4. Повторно говоримо з начальством, але пускати нас до вчених ніхто не збирається
5. Йдемо до гелікоптера, що впав біля боліт, але не доходячи до нього отримуємо повідомлення від солдата. Повертаємось


6. Говоримо з солдатом, дізнаємося про Сахарова. Якщо ГГ має гвинтівку з прицілом, то ліземо на дах бункера виглядати шпигуна. Якщо ні – ліземо в болото, шукати труп із гвинтівкою.
7. На Даху бункера встаємо у вказану точку, беремо бінокль, чекаємо на лазутчика
8. Як тільки шпигун встановить схованку - його потрібно буде підстрелити


9. Ідемо забирати схованку


10. Тягнемо шпигуна в табір до Майора
11. Говоримо з майором
12. Вирушаємо на пошуки зниклого загону
13. Вхід на територію заводу заблоковано. На місці зникнення загону використовуємо знайдену раніше рацію, зв'язуємося з військовим, що вижив. Дізнаємося про мотузку
14. У зазначеній області знаходимо мотузку, використовуємо. Потрапляємо на територію заводу. Шукаємо солдата


15. Говоримо з солдатом, дізнаємося про Сахарова, щоб просунутися далі - треба ліквідувати патруль Карликов(Як діятимемо - залежить від обраного діалогу)
16. Вбиваємо Карликов - Просуваємося далі, вглиб Заводу
17. Підходимо до замкнених дверей, отримуємо бочкою по голові
18. Говоримо з королем Бюррерів, вирушаємо до підземелля
19. У підземеллі біля пульта управління знаходимо Сахарова, говоримо, отримуємо завдання: Знайти документацію


20. Спускаємося в самий низ, до холодців, знаходимо там контейнер із документацією, відносимо її Сахарову, говоримо з ним
21. Вирушаємо шукати 2 частина документів - вона знаходиться в кімнаті, де в оригіналі була примара


22. Відносимо документи Сахарову, отримуємо завдання: Виміряти температуру фізрозчину в колбі. йдемо в одну з дверей, яка розташовується поруч із пультом
23. Трубами пробираємося до мозку, як тільки наближаємося, говоримо з ним, отримуємо інформацію, повертаємося до Сахарова
24. Йдемо, активуємо 3 рубильники, як це робили в оригіналі ТЧ
25. Включаємо Рубильники, говоримо з Сахаровим, дізнаємося про режими роботи мозку. Можемо вибрати режим самі, а можемо запитати у мозку, який режим нам потрібний
УВАГА: Вибір у цьому діалозі спричинить певні наслідки. Я вибрав 2 варіант
26. Дізнаємось у мозку інформація, повертаємося до Сахарова, говоримо з ним. Чекаємо на аудієнцію з карликами
27. Говоримо з Карликами. Дізнаємось, що нас хочуть вбити, тікаємо до кімнати, де лежала 2 частина документів. Чекаємо на Сахарова, зачиняємо двері
28. Говоримо з Сахаровим, отримуємо сірники, підпалюємо паливо
29. Здійснюємо втечу через підземний комплекс до табору, там же говоримо з майором, а потім із Сахаровим. Отримуємо нагороду
30. Після говоримо з Сержантом, якого списали на заводі, він сидить поруч із майором, він віддасть наші речі

Зачароване Місце, Антон, Пошук флешки з дослідженнями

1. Після того, як принесемо Сахарову флешку Григорія – він запропонує ще 1 завдання на пошук даних від групи Антона
2. Йдемо до Табору Антона на околиці Янтаря, знаходимо в наметі його ПДА, читаємо
3. Активуємо Прилад, знаходимо 3 сканери у Табору


4. Вставляємо сканери в Прилад, до табору телепортується поранений Сталкер
5. Підходимо, він непритомний. Можемо вколоти Морфін, а можемо добити
6. Після вибору 2 дії говоримо з ним
7. Ведемо Сталкера до Табору Вчених, там з ним говоримо, дізнаємося про схованку
8. Після прибуття на місце зі схованою наступаємо на розтяжку.
9. Повертаємось у Табір, говоримо з майором, дізнаємося про те, куди пішов Сталкер.
10. Висуваємось у бік Дикої Території
11. У переходу зустрічаємо Сталкера, говоримо з ним, дізнаємося, що з ним сталося, а також код від ящика у флешкою
12. Повертаємося до табору Сталкеров біля заводу, відкриваємо ящик (Код 377541)
13. Приносимо Флешку Сахарову. Отримуємо Нагороду

Бюро Знахідок, Пошуки контейнера військових на заводі

Після того, як ми врятуємо професора Майор, нам дасть завдання "Бюро Знахідок", в якому від нас буде потрібно знайти 2 контейнери на території заводу Янтар (Контейнери можуть провалитися під текстури Save-Load, або перезахід на локацію виправлять положення)

Перший контейнер



Другий контейнер


Армійські складиПісля виконання сюжетного завдання"Гріхи наші тяжкі" в покинутому селі на Армійських складах можна отримати кілька другорядних завдань

ДРІБНІ ТВОРІ НА СКЛАДІ

1. Після розмови з Прапорщиком Володарським та отриманням коду від антеної установки, у діалозі постає питання про те, як він виживав поодинці.


2. Після розмови з'ясовується, що його "дістали" дрібні тварюки на складі. Погоджуємося допомогти, отримуємо ключ від складу і вирушаємо до того будинку, де в оригіналі знаходився Кухар.
3. У дальній кімнаті складу розбиваємо ящик, у якому опиняється червоний тушкан. Вбиваємо і при обшуку тіла знаходимо Голову тушкання короля

4. Відстрілюємо тушканів, що набігли, і повертаємося до Прапорщика за нагородою - артефактом "Гриб" Старина Нік

НОВЕ ЖИТТЯ

1. Якщо перед розмовою з Прапорщиком спробувати впливати на нього артефактом змішаної групи (Спіраль, Кришталь, Равлик, Бублік), то в діалозі "На другому поверсі будівлі я бачив замкнені двері. Це штаб?" з'являється новий варіант розмови – "Що тобі втрачати?...". В результаті діалогу Прапорщик попросить знайти йому нові документи та 50 000 рублів.


2. Для виконання квесту необхідно врятувати розвідника та отримати ключ від притулку розвідників на Армійських складах.
3. Після включення антеної установки, радіосканер знаходить 2 сигнали: Чорнобильської народної республіки та Аварійного маяка ЗСУ. Зв'язуємось за допомогою рації Прапора з Чорнобильською народною республікою та висуваємось у бік північного хутора.

4. На хуторі розмовляємо з Отаманом Чеховим та обираємо один із варіантів розвитку подій. У разі, якщо обрано агресивний варіант "Ситуація погана. Потрібно вирішити її силовим шляхом" отримуємо завдання "No pasaran" - підтримати групу Чехова у бою з бійцями ЗСУ. Після знищення військових на Південному хуторі, отримуємо нагороду – західний бронежилет та артефакт Чортове яйце.
5. У разі вибору варіанта мирного розвитку подій "Я думаю, що вам треба говориться", Чехов покладає на нас місію з ведення переговорів.
6. Вийшовши з хутора на північ до каміння, отримуємо SMS-повідомлення з проханням про допомогу. Треба пройти трохи далі до каміння та допомогти розвіднику Івану.
7. Слідувати за розвідником до західного блок-посту.
8. Під час розмови з Гобліном треба взяти завдання "Золоті руки" на пошук далекоміра на бронетехніці. Ключова фраза у розмові - "Транк... е-е-е... що?".
9. На карті з'являться місця знаходження бронетехніки. У кожному танку або БТР є схованка. Записка з наведенням на далекомір знаходиться в ящику поруч із БТР на болоті.

10. У будинку на болоті забираємо далекомір і передаємо Гобліну. Завдання "Золоті руки" завершено, нагорода – Аномальні рукавички.
11. Просимо Гобліна допомогти у знищенні аномалії "Невагомість", для цього йому потрібне паливо. Отримуємо завдання "Не підмажеш - не поїдеш", каністру і прямуємо до бака з паливом на роздоріжжі доріг.

12. Повертаємося з паливом до Гобліна, віддаємо каністру (завершення завдання "Не підмажеш - не поїдеш") та йдемо до аномалії. При наближенні до аномалії спостерігаємо кат-сцену, аномалія зникає. Обшукуємо труп полковника Шарія.
13. Повертаємося до розвідника Івана, він дає ключ від притулку розвідників. Йдемо до притулку розвідників і приймаємо завдання від Хрипатого Х'ю.
14. Знаходимо артефакт і знову викликаємо Хрипатого Х'ю. Домовляємося з ним про документи. Віддаємо знайдений артефакт і чекаємо, коли вертоліт полетить.
15. Знову беремо замовлення від Хрипатого Х'ю, знаходимо артефакт і викликаємо замовника. Тепер отримуємо готовий паспорт та гроші за артефакт.
16. Ідемо до Прапорщика, віддаємо йому гроші та документи, отримуємо ключ від кабінету командира. Завдання Нове життявиконано.
17. Відкриваємо грати та забираємо Базу даних військової частини з комп'ютера

18. Ідемо до Чехова, говоримо з ним, отримуємо міношукач. Починається завдання "На істинний шлях"
19. Приходимо до південного хутора і обходимо його праворуч, перелазимо через паркан біля сараю, де мін немає. Міношукач треба одягнути на пояс.

20. У будиночку розмовляємо із сержантом Геращенком (коштує в першій кімнаті під портретом Бандери)
21. Після розмови опиняємось у сараї і говоримо з рядовим Петренком. Отримуємо наведення на ящик із медикаментами.
22. Виходимо з хліву і тим самим шляхом, яким прийшли, ідемо з хутора шукати скриньку. Важливо не потрапити на очі сержантові Геращенку.
23. Знаходимо скриньку за притулком розвідників і повертаємось на хутір.

24. Віддаємо ліки майору Ткаченка. Забираємо свої речі зі скриньки, яка знаходиться там, де стояв сержант Геращенко.
25. Повертаємося до отамана Чехова і звітуємо про виконану роботу. Завдання "На шлях правдивий" та "Маленька країна" завершені. Автор проходження даного квестам:

Про сюжет:
Дія відбувається у 2008 році (а конкретніше – 18 серпня). Минув рік після другого вибуху, Зона ще молода, але аномальна активність у ній вже широко поширена. Немає ні угруповань (всі, хто проник усередину називають себе "розвідниками" або "новачками" в залежності від досвіду), немає баз, всього в Зоні знаходиться від 30 до 50 осіб (крім військових на блокпостах). Ніхто до ладу нічого не знає про аномалії, мутанти, інше, але перші артефакти вже потрапили до рук вчених і людство змогло гідно оцінити їх.
До Зони приходить молодик. Про нього відомо лише: 1) Кличка (Жекан); 2) Мета в Зоні (знайти "Виконавець бажань"); 3) У минулому він проста людина, без досвіду виживання в екстремальних умовах.
Другорядні квести: Гід проходження:

1) КОРДОН.

  1. З'являємося в зоні, йдемо до блокпосту, де в погоню за нами одразу ж відправляють військових, здаємось, потрапляємо у камеру
  2. Після допиту нам необхідно взяти аптечку зі столу, випити пігулки, і поговорити з Солдатом, який бігає в сортир(Необхідно прикинутися хворим).
  3. Через деякий час Солдат відчинить нам двері, і нам треба одразу ж бігти. У нас буде близько 30 секунд, щоб добігти до безпечної відстані, інакше снайпер уб'є ГГ
  4. Після втечі нам необхідно зустрітися з людиною біля Села, вона нас і проведе до табору, де ми знайомимося з його мешканцями. Спорядження можемо отримати зі Скідану. Далі ми можемо діяти самостійно. Раджу виконати всі прохання Сталкерів у Селищі
  5. Шлях на іншу частину локації нам перегороджує залізничний насип, який вбиває будь-кого, хто до нього наближається. У Старого млина, який стоїть біля мосту, ми ловимо Пеленг про допомогу
  6. Підходимо до вікна, говоримо з Вовком, дізнаємось, що його замкнули, а ключі у незнайомців. Погоджуємось пофарбувати ключі.
  7. Вирушаємо до стоянки Незнайомців, і залишаючись непомітним забираємо з рюкзака ключ (Незнайомці також сидітимуть біля вогнища, щоб нас не виявили потрібно підбиратися до рюкзака з боку сплячого вартового)
  8. Після того, як ми відчинимо двері, треба поговорити з Вовком, він пропонує простежити за незнайомцями. Погоджуємось, ховаємось у кущах
  9. Незнайомці заходять до млина, як тільки ми підійдемо до них - вони зникнуть, на підлозі залишиться предмет, який схожий на флешку
  10. Вирушаємо разом із Флешкою ​​до Скідана, він розпізнає у флешці якийсь електронний пристрій.
  11. Після того, як ми проходитимемо повз вагончик біля дороги - спіймаємо пеленг про допомогу.
  12. Підходимо до пораненого, погоджуємося допомогти, але після цього на нас одразу нападають незнайомці.
  13. Можна бігти, можна вбити незнайомців, у будь-якому разі після розмови поранений зникне.
  14. Розповідаємо Скідану про те, що сталося. Він радить вирушити за залізницю, Скідан розповідає, як це можна зробити.
  15. Після розмови зі Скіданом йдемо у вказане місце, чекаємо на сигнал від торговця
  16. Як тільки сигнал отримано - чекаємо, доки незнайомці не підійду до залізниці
  17. Провокуємо їх своєю появою, чекаємо, доки вони потраплять в аномалію, а потім швидко перетинаємо залізницю (У нас буде близько 15 секунд). Шлях у зону вільний, але назад повернутися зараз не вийде.
    1. Альтернативний варіант проходу!
    2. Скидан нагадує нам альтернативний варіант проходу через тунель з аномалією, через яку неможливо просто так пробратися
    3. Щоб пробратися через Тунель, нам необхідний костюм з блокпоста військових, щоб його добути необхідно:
      а) одягнутися в маскувальний костюм Скідана (для укриття від армійських снайперів),
      б) непомітно пробратися на блокпост і в саму казарму (слід перелізти через паркан у районі сортира і намагатися не бути поміченим),
      в) підібрати код до сейфа з арсеналом (буде підказка) і, забравши звідти костюм, залишити блокпост будь-яким можливим способом.
  18. Після того, як пробралися за залізницю - йдемо на ферму, де допомагає розвіднику відбитися від мутантів, позика йдемо разом із ним у притулок неподалік.
  19. Після того, як приходимо у притулок – говоримо з розвідником Андрієм
  20. Під час розмови до притулку заходить військовий, падає на підлогу, просить допомоги.
  21. Говоримо з Андрієм, він просить принести артефакт зі схрону (Схрон буде відзначений на карті)
  22. Після повернення бачимо здорового Військового. У розмові з Андрієм дізнаємось, що завдання було для перевірки ГР на порядність.
  23. Розмовляємо з військовим, дізнаємося, що він був другим пілотом збитого вертольота. Майор хоче повернутися на блокпост, але шлях перегороджує Залізка. Можливість перейти через залізницю без жертв може надати спеціальний артефакт, який має сталкер Василя на Звалищі. Оскільки варіантів більше немає – йдемо на Звалище о 3-й.
  24. Біля блокпоста знаходимо трупи новачків. На самому КПП бачимо рекетирів Тирсу та Шустрилу та Нікого Абдуля, який перебуває на службі біля рекетирів.
  25. За прохід бандити просить 200 тисяч, а оскільки у ГГ немає таких грошей Андрій починає загрожувати Тирсі, за що й отримує від Абдуля псі удар, майор так само знезброєний, Тирса пропонує нам забиратися з блокпосту
  26. Щоб вирішити ситуацію звертаємося до Абдуля, показуємо флешку з елеватора, віддаємо її, натомість просимо знешкодити рекетирів.
  27. Абдуль виконує наше прохання, ми отримуємо ключ від дверей, а Абдуль зникає, подібно до незнайомців з млина.

2) Звалище.

3) Темна долина.

4) Х-18.

  1. При вході на нас одразу накидається піддослідний
  2. Прокидаємося в карцері, говоримо з мутантом. Дізнаємось, що тут відбувається
  3. Через деякий час до нас приходить Тринадцятий, який відводить нас на досліди.
  4. ГГ заганяють у заражену радіацією камеру
  5. Розмовляємо з іншим піддослідним, дізнаємось у нього про заначку під сходами. (При наведенні прицілу на ящик – з'являється невелика загадка. Відповідь – код, Дата відкриття якогось материка, або щось подібне)
  6. Забираємо предмети, після чого Тринадцятий нас випускає, але покинути лабораторію ми не можемо, хоч і здобули свободу переміщення.
  7. Після цього обшукуємо зал із бочкою, беремо редуктор для БТРу
  8. Знайомимося з іншими мутантами, виконуємо їхні завдання.
  9. Після виконання завдань інших мутантів - потрібно буде допомогти Дванадцятому відкрити сейф, для цього нам потрібний Декодер, який лежить у кімнаті поряд із входом до лабораторії.
  10. Приходимо до кімнати, але вона замкнена. Потрібно подати харчування. Взаємодіємо зі щитком, читаємо інструкцію, по черзі пробуємо різні комбінації включення рубильників. Після того, як проробимо все правильно - двері будуть відчинені, у дипломаті буде декодер
  11. Відкриваємо за допомогою Декодера сейф, віддам Дванадцятому документи, погоджуємося передати до карцеру Десятому поїсти
  12. Говоримо з Тринадцятим, він пускає нас до Десятого.
  13. Говоримо з в'язнем, дізнаємося про змову
  14. Після розмови йдемо до полонених, що сидять у клітці, беремо у них ножик
  15. Допомагаємо мутанту біля бочки полагодити проводку, а потім залатати дірки в трубах
  16. Йдемо до Тринадцятого, погоджуємося брати участь у випробуванні випромінювача
  17. Після початку процедури ми повинні натиснути на важіль, який знаходиться на самому агрегаті, з боку стіни
  18. Тринадцятий непритомніє, вбиваємо його
  19. Беремо з його тіла карту, спускаємося на перший рівень, де вбиваємо всіх мутантів у халатах
  20. Зустрічаємося з нашими спільниками біля зачинених дверей. Вони просять знайти нас 3 великі мікросхеми, 2 малі. Вони розкидані в ящиках-рюкзаках по всій лабораторії
  21. Знаходимо мікросхеми, відчиняємо двері
  22. Акуратно просуваємось до лабораторії, після входу до зали(Обережно, там турелі) – швидко стрибаємо у прохід зліва. Там ми знайдемо деяке спорядження, а в ящику, що розбивається, лежать гранати
  23. За допомогою гранат знищуємо турелі, піднімаємось до Доктора.
  24. Говоримо з ним, після розмови отримуємо ключ
  25. Забираємо свої речі
  26. Вибираємось із лабораторії

5) Темна долина.

  1. Після того, як РР закінчить свої справи в Х18, і вийде на поверхню - прийде Повідомлення від Серьоги. Ідемо у притулок, говоримо з ним
  2. У розмові дізнаємося про недобудовану будівлю, про вкрадений артефакт "вулик", який нам необхідно знайти.
  3. Знаходимо притулок злодія. Там нам зустрічається злам, говоримо з ним, дізнаємося про головну біль, погоджуємося принести таблетки
  4. Через ноутбук звертаємося до Лікаря Пільмана. Дізнаємося, що група вчених чекатиме нас десь на локації. Шукаємо позначку – йдемо до них
  5. Вчені можуть купити артефакти, але за таблетки попросять артефакт 3 рівня, погоджуємось
  6. Віддаємо зламу таблетки, дізнаємося про вулик, який лежить поряд на металевій конструкції
  7. Говоримо із Серьогою, йдемо до коробу біля заводу, говоримо із Серьогою, пробираємось на завод.
  8. Після спуску сходами підриваємося на розтяжці. Опиняємось у камері, Серьогу вбивають, а ми зустрічаємо старого знайомого
  9. Говоримо з Абдулем, дізнаємося про експеримент, а також про те, як вибратися з камери. Кидаємо болт у куль на стіні
  10. Після того, як двері відчинилися - біжимо в дальній кут до трупів, обшукуємо, знаходимо ножик
  11. Говоримо з Абдулем, вибираємось з підвалу, йдемо шукати ключ, потрібні двері, попутно вбиваючи агентів
  12. Знаходимо ключ у рюкзаку (1 поверх, кімната навпроти арсеналу)
  13. У кімнаті Борова знаходимо ключ від Арсеналу
  14. На даху недобудованої будівлі знаходимо генератор, відключаємо турелі та захисне поле
  15. Там же на Даху знищуємо кристал.
  16. Спускаємося до Абдуля, говоримо з ним, вирушаємо у притулок
  17. У притулку говоримо з Абдулем, потім прямуємо на звалище до БТРу

6) Звалище.

  1. На Сміттєзвалищі у притулку не виявляємо наших напарників, але знаходимо записку, беремо.
  2. Говоримо з Абдулем, розповідаємо про викрадення. Абдуль розповідає план перехоплення, йдемо на зустріч із рекетирами.
  3. Неподалік від табору рекетирів говоримо з Абдулем, потім йдемо говорити з Рекетирами.
  4. Після закінчення діалогу активуємо артефакт, беремо з трупа ПДА, і швидко біжимо на мітку, що з'явилася.
  5. У зазначеному районі знаходимо товаришів, говоримо з Василем, вирушаємо у притулок
  6. У притулку говоримо з Василем, віддаємо йому Редуктор, сідаємо у БТР, заводимося, вирушаємо до Бару

7) БАР.

8) АРМ.Склади.

Спочатку розмовляємо з Абдулем і йдемо до бар'єру, який закритий для проходу великою електричною аномалією. Абдуль просить знайти на військовій частині спеціальний матеріал, який дозволить подолати її, йдемо туди. У центральній будівлі в холодильнику знаходимо переляканого розвідника, який прикидається божевільним і тікає від нас. Гонятися за ним не треба, слід піти до казарми 1 і взяти там у ящику документи (принагідно вбивши полтергейста). Потім по мітці знаходимо схов психа, беремо там ключ і йдемо в казарму 2, бачимо там просторову аномалію, що переливається різними кольорами. Порядок проходу: білий-синій-червоний. Проходимо її, там-таки в ящику знаходимо ще документи і отримуємо мітку на ще одну схованку. У цій схованці знаходимо дивну пляшку, випиваємо, вирубуємося і приходимо до тями в забутому селі. Вийти з неї просто так не можна. Нам надходить повідомлення від діда Макара, біжимо до нього в будинок, ухиляючись від кровососів. Обстежуємо будинки, які він просить, приносимо йому предмети (в т.ч і дивний прилад), потім отримуємо завдання знайти або частини розбитої ікони, або щось зробити з приладом. Якщо вибрали пошук ікони: знаходимо частини за мітками у скриньках. Коли знайдемо всі 4, вони з'єднаються воєдино, ми повернемося в дід дім і аномалія навколо села розрядиться, можна буде вільно пересуватися по локації. Якщо вибрали прилад: ліземо з ним на верхній ярус водонапірної вежі, там юзаєм прилад в інвентарі та аномалія розряджається, можна повертатися до діда і йти з села. Тепер йдемо до божевільного прапорщика, говоримо з ним і показуємо прилад. Він зізнається у всьому, розповідає нам, що для розрядки аномалії на бар'єрі треба лише включити антенну установку тут, на території частини. Здійснюємо це і повертаємось до Абдуля. Тепер можна йти разом із ним на Радар.

9) Радар.

Одразу після переходу на Радар, нам стає похо, ми втрачаємо свідомість і бачимо перед собою Головного Вченого, який намагається дізнатися про наші плани. Після розмови з ним ми приходимо до тями, говоримо з Абдулем і просуваємося вперед. Абдуль потрапляє в розтяжку (він поранений), тут же з'являються 4 агенти, їх треба ліквідувати. Після бою говоримо з Абдулем, він просить час на поправку і посилає на бій з найкращим агентом Фенікс. Ідемо до вертольота, що впав, коли підходимо, вдається Фенікс. Якщо просто стріляти по ньому, то він телепортується, треба потрапити йому в голову, тоді він упаде і можна буде його допитати. Після цього повертаємось до Абдуля і бачимо, що його викрали. У записці він повідомляє, що його хочуть доставити в підземний бункер(Х-10). Можемо одразу йти до Прип'яті, а можемо йти до входу до Х-10 та спробувати врятувати Абдуля. Якщо при цьому одягнути костюм агентів та протигаз, то вони на нас не нападуть першими, можна буде з ними поспілкуватися і за ланцюжок квестів отримати доступ до Х-10. Можна відразу напасти, тоді ключ від входу буде на тілі пророкового агента.

10) Х-10.

Якщо ми прорвалися в бункер з боєм, то включиться таймер, після якого Абдуль (що знаходиться в дальній кімнаті), може бути вбитий агетами, так що потрібно буде встигнути до нього дістатися, ліквідувавши на шляху всіх. Рятуємо Абдуля, він просить нас увімкнути випалювач мозку. Включаємо рубильник у головному залі і швидко біжимо до виходу.

11) Радар. 12) ПРИП'ЯТИ.

Якщо ми прийшли до Прип'яті без Абдуля, то автоматично активується завдання на пошук його схованки, в якому лежатиме записка з інструкціями, що робити далі. Якщо ж ми прийшли з Абдулем, то говоримо з ним і просуваємось вулицею. На перехресті Абдуля смертельно ранить снайпер, в останній розмові просить нас знайти капсулу часу. Ідемо новою міткою до дитсадка, там спочатку у дворі біля машини беремо з валізи документи, потім пролазимо всередину. Потрібно остерігатися телепорту в коридорі, він викине нас у двір. На першому поверсі знаходимо домового, вбиваємо його (за звуком, але можна просто лупити навколо себе на авось), з нього падає ключ від медпункту. У мепункті (другий поверх) читаємо журнал, йдемо перший поверх, там вбиваємо другого будинкового і з нього випадає ключ від холодильника. Ідемо на кухню, у холодильнику знаходимо баночу з пігулками. Тепер стрибаємо в телепорт у коридорі, він перекидає на секретну кімнату з телепортами. Проходимо по черзі три такі кімнати і врешті-решт потрапляємо до кабінету директора. Там у сейфі знаходимо газету зі згадкою про капсулу часу. Тепер нам слід іти на автостанцію.
На автостанції бачимо в кімнаті сейф, б'ємося з кровососом (вбити його дуже легко іконою з мілітарі), вбиваємо та відкриваємо його кігтем сейф. У ньому лежить записка, що потрібно зустрінеться у вказаному місці. Ідемо туди, там нас зустрічає лідер агентів Апостол (він буде нейтральним). Говоримо з ним і в нас два варіанти: або погодитися послухати його проповідь, або напасти. Якщо нападаємо: вдаються ще 10 агентів, вбиваємо їх. З тіла Апостола беремо ключ від стадіону та йдемо туди. Якщо погоджуємось: переносимося до сцени, де Апостол читає мову. Після закінчення підходимо до нього, він змушує нас випити щось і ми втрачаємо свідомість, приходимо до тями на даху будинку. З'являється наш Розум, говоримо з ним, захищаємо його від привидів темряви і як тільки вбитий останній, ми переносимося назад до сцени. Всі агенти будуть неактивними, допитавши Апостола, можна відібрати у нього ключ від стадіону та піти туди.
Як тільки ми ступимо на стадіон, прилетить гелікоптер і обстріляє нас. Швидко біжимо до вертушки, що впала, беремо з ящика РПГ і збиваємо його (1 влучення). Тепер треба обшукати труп агента у вагончику і знайти за мітками капсулу часу, в якій лежатиме мікросхема. Можемо сміливо тупотіти на ЧАЕС.

13) ЧАЕС.

Вся територія під впливом великої погодної аномалії і дуже радіоактивна. Тут багато вихорів, що ушкоджують нашу броню і заражають радіацією. Потрібно обов'язково одягнути науковий скафандр, а потім обшукати тіло агента біля мосту. З'явиться завдання знайти 4 частини коду від дверей на станцію. Знаходимо по мітку та обшукуємо трупи агентів, коли ми робимо це, починається радіоактивний шторм. Укриватися від нього треба у спеціальних місцях (позначені на карті). Знаходимо останнього агента, він живий, але тікає від нас. Читаємо інфу з його ноутбука (там, де він сидів), отримуємо мітку на вівтарі та обшукуємо його. Знаходимо у вівтарі уламок, повертаємося до агента і вручаємо йому його, за що отримуємо останню частину коду. Відчиняємо двері. За дверима на нас чекатиме засідка та перехід до центру управління.

14) ЦЕНТР УПРАВЛІННЯ.

Це остання локація, долаємо її без перешкод. У центральному залі на столі бачимо комп'ютер активуємо його за допомогою мікросхеми. З'являється Головний Вчений і пояснює, що до чого. Далі ми через комп'ютер відключаємо систему захисту Золотої Кулі і відчиняться двері до залу з Шаром. Підходимо до нього і у нас є 2 варіанти: доторкнутися до Кулі або почекати, поки він перегріється та втекти через інший вихід. Залежно від вибору отримуємо ту чи іншу кінцівку.

Дія відбувається у 2008 році (а конкретніше – 18 серпня).
Минув рік після другого вибуху, Зона ще молода, але аномальна активність у ній вже широко поширена.
Немає ні угруповань (всі, хто проник усередину називають себе "розвідниками" або "новачками" в залежності від досвіду), немає баз, всього в Зоні знаходиться від 30 до 50 осіб (крім військових на блокпостах). Ніхто до ладу нічого не знає про аномалії, мутанти, інше, але перші артефакти вже потрапили до рук вчених і людство змогло гідно оцінити їх.
До Зони приходить молодик. Про нього відомо лише:
1) Кличка (Жекан);
2) Мета в Зоні (знайти "Виконавець бажань");
3) У минулому він звичайна людина без досвіду виживання в екстремальних умовах.

КОРДОН








Ховаємось у кущах і чекаємо.






Виникає питання:


[i]
Необхідно:












КОРДОН
Проходження починається з того, що потрібно подолати блокпост на Кордоні, щоб потрапити власне до Зони.
У процесі цього героя ловлять солдати, замикають в одній із кімнат і допитують.

Після допиту з'являється можливість утекти.
Потрібно поговорити через вікно з новобранцем, який часто бігає у сортир. Під час розмови вдасться, що нам погано. Попросити дати ліки, поквапити.
Солдат повірить (щоб повірив, треба випити пігулки з аптечки на столі), відчинить двері і ми повинні тікати.

Ми маємо близько 30 секунд, щоб забратися на безпечну відстань до того, як військові відкриють вогонь.
Щоб втеча була безпечнішою, можна прийняти морфін.
Після звільнення ми маємо зустрітися з людиною, яка покаже нам притулок місцевих розвідників. Координати зв'язкового ми знаємо. Ідемо до нього, він відводить нас до села. Там відразу говоримо з Санею, він радить звернутися до Скідан (торговець).
Скидан у бункері дає нам деякі речі та розповідає про місцевих жителів.
Далі ми можемо діяти самостійно.

Під час дослідження Кордона ми натикаємося на перешкоду, через яку неможливо подолати залізничний міст і все ж полотно, що ділить локацію на 2 частини.
Перешкода ця - велика аномалія, що вбиває будь-кого, хто наблизиться до залізниці.
Місцеві також називають її "Залізницею".
Існує версія, згідно з якою "Залізку" можна подолати лише віддавши їй у жертву живої людини.
Після цього вона на короткий час деактивується та залізничне полотно можна встигнути перетнути.
Недалеко від мосту ми ловимо на наш ПДА сигнал із проханням про допомогу, він йде із замкненого млина.

Підходимо до неї і через вікно говоримо з новачком, що сидить усередині. Це вовк.

Він опинився в пастці через свою цікавість:Деякі незнайомці замкнули його тут, поки він обшукував приміщення. Вовк просить нас вирушити до їхнього табору, розташованого на схід, викрасти звідти ключ від дверей і звільнити його.
Після того, як ми проробляємо це (вкрасти ключ потрібно з рюкзака, що лежить біля багаття.

Слід підбиратися до табору з боку вартового, який спить), Вовк пропонує почекати, доки незнайомці повернуться і простежити за ними.

Ховаємось у кущах і чекаємо.
Троє незнайомців заходять до млина.
Як тільки ми підходимо до вікна, щоб розглянути їх, вони зникають, наче розчинившись у повітрі.
На підлозі там, де вони стояли, ми знаходимо предмет, схожий на флешку. Забираємо його і показуємо Скідану (як найдосвідченішому).
Він розпізнає у "флешці" електронний ключ.
З приводу появи дивних озброєних людей у ​​Зоні у нього немає версій.
Далі події розвиваються так: недалеко від села ми ловимо на ПДА сигнал про те, що поряд є поранений і йому потрібна допомога.
Знаходимо його у вагончику біля дороги, але щойно погоджуємося допомогти, на нас нападають троє озброєних людей, що виглядають так само, як незнайомці з млина.
Можна просто втекти, можна розпочати бій.
Після перемоги над ними, говоримо з давнім пораненим, який загрожує нам і зникає на рівному місці, подібно до своїх товаришів.
У процесі розмови він просить нас повернути "ключ", знайдений нами раніше, але отримує відмову.
Розповідаємо про події Скідану.

Той стурбований загрозою, що виникла, і радить нам якомога швидше подолати "Залізку" і піти в Зону, аргументуючи це тим, що на маленькому Кордоні переслідувачі легко знайдуть нас і разом з нами можуть постраждати і ні в чому не винні люди.
Приймаємо рішення наслідувати його пораду.
Виникає питання:кого пожертвувати аномалії? Скидан підказує нам, що необхідно спочатку спровокувати незнайомців на напад, потім заманити одного з них в аномалію, а коли вона спрацює, швидко прорватися за "Залізку".

Погоджуємось і йдемо до мосту, залягаючи там у лежання і чекаючи сигналу від торговця.

Сигнал приходить через кілька хвилин - незнайомці відвідували село, розпитували про нас і тепер йдуть до мосту. Готуємось до атаки. Троє озброєних людей підходять до мосту та починають нас шукати.

Провокуємо їх на атаку (до цього потрібно залишатися непоміченим!), Після того, як один з них буде вбитий "Залізницею" - швидко прориваємося за міст (у нас близько 15 секунд). Таким чином, шлях до Зони для нас виявляється відкритим, але мости назад спалені.

У випадку, якщо ми не встигаємо перетнути залізничне полотно, існує інший варіант. На захід від мосту в насипі є тунель, в якому знаходиться потужна аномалія "Дуга".
Пройти крізь тунель через неї неможливо, проте Скідан підказує нам, що якщо одягнути спеціальний науковий скафандр, то теоретично можна витримати удар "Дуги" і прорватися на інший бік.

Скафандр знаходиться на блокпості військових, він лежить у замкненому сейфі у казармі, де нас тримали для допиту.
Необхідно:
а) одягнутися в маскувальний костюм Скідана (для укриття від армійських снайперів),

б) непомітно пробратися на блокпост і в саму казарму (слід перелізти через паркан у районі сортира і намагатися не бути поміченим)
в) підібрати код до сейфа з арсеналом (буде підказка) і, забравши звідти костюм, залишити блокпост будь-яким можливим способом.

Далі нашою метою буде зустріч із місцевим розвідником (розвідники – прообраз перших сталкерів).
Знаходимо його на фермі, де допомагаємо відбитися від кабанів. Потім вирушаємо разом із ним у притулок, розташований неподалік.
Там можемо знайти воду, вогнище та місце для сну (подібні притулки є і на інших локаціях).
У процесі першої розмови Андрій (так звати розвідника) ставитися до нас прохолодно, без особливої ​​довіри. Раптом лунають кроки і в кімнату вбігає поранена людина у військовій формі з криками допомоги.
Після цього він падає на землю і втрачає свідомість.
Андрій наказує нам негайно йти до його схованки і принести артефакт, що має цілющу властивість – їм можна допомогти пораненому.
Приносимо артефакт і бачимо, що військовому вже значно краще і він свідомий.
Андрій зізнається, що артефакт був потрібен йому як перевірка нас на порядність.
Розмовляємо з військовим (майор Оврах).
Він розповідає, що є другим пілотом вертольота МІ-24, який зазнав катастрофи неподалік. Під час посадки машина потрапила в рухливу аномалію, екіпаж загинув і тільки йому вдалося врятуватися.
Майор хоче повернутись на блокпост, знаючи, що рятувальну експедицію за ним відправлять ще не скоро. Андрій, який втрутився в розмову, каже, що хоча шлях назад і перекритий "Залізкою", але нібито є спосіб пробратися через неї не приносячи людських жертв.
Для цього треба мати з собою якийсь унікальний артефакт – це дасть поодиноку можливість подолати цю смертельну перешкоду. Артефактом цим володіє інший розвідник на ім'я Василь, який мешкає на північ, на Звалищі. Оскільки Андрієві теж треба пробиратися туди, то виходу не лишається і в нас. Приймається рішення йти на Звалище втрьох.
На шляху до Звалища знаходиться старе КПП.
На підходах до нього Андрій помічає трупи новачків, яких він зустрічав тут раніше, і попереджає нас про небезпеку.
На самому КПП ми бачимо компанію людей, що там розташувалася. Це Тирса (головний), Шустрила (його помічник) і Абдуль, який на перший погляд має вигляд схибленого.
Прохід на Сміттєзвалище захищений дверима, ключ від яких знаходиться в кишені у Тирси.
За прохід він потребує великих грошей: 200 тисяч рублів.
Оскільки взяти їх ніде, Андрій починає загрожувати Тірсі, але Абдуль б'є його і майора спрямованим псі-ударом, що походить від його тіла, від якого вони непритомніють.
Самі ми теж страждаємо від нього, але набагато менше.
Після цього Тирса пропонує особисто нам забиратися, стверджуючи, що розвідника з військовим все одно буде добито, а з нас особисто взяти нічого.
Бачачи безпорадність друзів, ми можемо зробити наступне:звернутися безпосередньо до Абдуля, показати йому знайдену "флешку-ключ" і коли він вимагатиме віддати йому його, натомість вимагати завдати псі-удару тепер уже по Тірсі і з Шустрилі, що той і робить.

Прийшли до тями Андрій з майором проганяють рекетирів з КПП(з ними ми ще зустрінемося пізніше), попередньо відібравши у них ключ від дверей на Звалище.

Абдуль, отримавши наш "ключ", зникає подібно до незнайомців з млина.

КОРДОН
Проходження починається з того, що потрібно подолати блокпост на Кордоні, щоб потрапити власне до Зони.
У процесі цього героя ловлять солдати, замикають в одній із кімнат і допитують.

Після допиту з'являється можливість утекти.
Потрібно поговорити через вікно з новобранцем, який часто бігає у сортир. Під час розмови вдасться, що нам погано. Попросити дати ліки, поквапити.
Солдат повірить (щоб повірив, треба випити пігулки з аптечки на столі), відчинить двері і ми повинні тікати.

Ми маємо близько 30 секунд, щоб забратися на безпечну відстань до того, як військові відкриють вогонь.
Щоб втеча була безпечнішою, можна прийняти морфін.
Після звільнення ми маємо зустрітися з людиною, яка покаже нам притулок місцевих розвідників. Координати зв'язкового ми знаємо. Ідемо до нього, він відводить нас до села. Там відразу говоримо з Санею, він радить звернутися до Скідан (торговець).
Скидан у бункері дає нам деякі речі та розповідає про місцевих жителів.
Далі ми можемо діяти самостійно.

Під час дослідження Кордона ми натикаємося на перешкоду, через яку неможливо подолати залізничний міст і все ж полотно, що ділить локацію на 2 частини.
Перешкода ця - велика аномалія, що вбиває будь-кого, хто наблизиться до залізниці.
Місцеві також називають її "Залізницею".
Існує версія, згідно з якою "Залізку" можна подолати лише віддавши їй у жертву живої людини.
Після цього вона на короткий час деактивується та залізничне полотно можна встигнути перетнути.
Недалеко від мосту ми ловимо на наш ПДА сигнал із проханням про допомогу, він йде із замкненого млина.

Підходимо до неї і через вікно говоримо з новачком, що сидить усередині. Це вовк.

Він опинився в пастці через свою цікавість:Деякі незнайомці замкнули його тут, поки він обшукував приміщення. Вовк просить нас вирушити до їхнього табору, розташованого на схід, викрасти звідти ключ від дверей і звільнити його.
Після того, як ми проробляємо це (вкрасти ключ потрібно з рюкзака, що лежить біля багаття.

Слід підбиратися до табору з боку вартового, який спить), Вовк пропонує почекати, доки незнайомці повернуться і простежити за ними.

Ховаємось у кущах і чекаємо.
Троє незнайомців заходять до млина.
Як тільки ми підходимо до вікна, щоб розглянути їх, вони зникають, наче розчинившись у повітрі.
На підлозі там, де вони стояли, ми знаходимо предмет, схожий на флешку. Забираємо його і показуємо Скідану (як найдосвідченішому).
Він розпізнає у "флешці" електронний ключ.
З приводу появи дивних озброєних людей у ​​Зоні у нього немає версій.
Далі події розвиваються так: недалеко від села ми ловимо на ПДА сигнал про те, що поряд є поранений і йому потрібна допомога.
Знаходимо його у вагончику біля дороги, але щойно погоджуємося допомогти, на нас нападають троє озброєних людей, що виглядають так само, як незнайомці з млина.
Можна просто втекти, можна розпочати бій.
Після перемоги над ними, говоримо з давнім пораненим, який загрожує нам і зникає на рівному місці, подібно до своїх товаришів.
У процесі розмови він просить нас повернути "ключ", знайдений нами раніше, але отримує відмову.
Розповідаємо про події Скідану.

Той стурбований загрозою, що виникла, і радить нам якомога швидше подолати "Залізку" і піти в Зону, аргументуючи це тим, що на маленькому Кордоні переслідувачі легко знайдуть нас і разом з нами можуть постраждати і ні в чому не винні люди.
Приймаємо рішення наслідувати його пораду.
Виникає питання:кого пожертвувати аномалії? Скидан підказує нам, що необхідно спочатку спровокувати незнайомців на напад, потім заманити одного з них в аномалію, а коли вона спрацює, швидко прорватися за "Залізку".

Погоджуємось і йдемо до мосту, залягаючи там у лежання і чекаючи сигналу від торговця.

Сигнал приходить через кілька хвилин - незнайомці відвідували село, розпитували про нас і тепер йдуть до мосту. Готуємось до атаки. Троє озброєних людей підходять до мосту та починають нас шукати.

Провокуємо їх на атаку (до цього потрібно залишатися непоміченим!), Після того, як один з них буде вбитий "Залізницею" - швидко прориваємося за міст (у нас близько 15 секунд). Таким чином, шлях до Зони для нас виявляється відкритим, але мости назад спалені.

У випадку, якщо ми не встигаємо перетнути залізничне полотно, існує інший варіант. На захід від мосту в насипі є тунель, в якому знаходиться потужна аномалія "Дуга".
Пройти крізь тунель через неї неможливо, проте Скідан підказує нам, що якщо одягнути спеціальний науковий скафандр, то теоретично можна витримати удар "Дуги" і прорватися на інший бік.

Скафандр знаходиться на блокпості військових, він лежить у замкненому сейфі у казармі, де нас тримали для допиту.
Необхідно:
а) одягнутися в маскувальний костюм Скідана (для укриття від армійських снайперів),

б) непомітно пробратися на блокпост і в саму казарму (слід перелізти через паркан у районі сортира і намагатися не бути поміченим)
в) підібрати код до сейфа з арсеналом (буде підказка) і, забравши звідти костюм, залишити блокпост будь-яким можливим способом.

Далі нашою метою буде зустріч із місцевим розвідником (розвідники – прообраз перших сталкерів).
Знаходимо його на фермі, де допомагаємо відбитися від кабанів. Потім вирушаємо разом із ним у притулок, розташований неподалік.
Там можемо знайти воду, вогнище та місце для сну (подібні притулки є і на інших локаціях).
У процесі першої розмови Андрій (так звати розвідника) ставитися до нас прохолодно, без особливої ​​довіри. Раптом лунають кроки і в кімнату вбігає поранена людина у військовій формі з криками допомоги.
Після цього він падає на землю і втрачає свідомість.
Андрій наказує нам негайно йти до його схованки і принести артефакт, що має цілющу властивість – їм можна допомогти пораненому.
Приносимо артефакт і бачимо, що військовому вже значно краще і він свідомий.
Андрій зізнається, що артефакт був потрібен йому як перевірка нас на порядність.
Розмовляємо з військовим (майор Оврах).
Він розповідає, що є другим пілотом вертольота МІ-24, який зазнав катастрофи неподалік. Під час посадки машина потрапила в рухливу аномалію, екіпаж загинув і тільки йому вдалося врятуватися.
Майор хоче повернутись на блокпост, знаючи, що рятувальну експедицію за ним відправлять ще не скоро. Андрій, який втрутився в розмову, каже, що хоча шлях назад і перекритий "Залізкою", але нібито є спосіб пробратися через неї не приносячи людських жертв.
Для цього треба мати з собою якийсь унікальний артефакт – це дасть поодиноку можливість подолати цю смертельну перешкоду. Артефактом цим володіє інший розвідник на ім'я Василь, який мешкає на північ, на Звалищі. Оскільки Андрієві теж треба пробиратися туди, то виходу не лишається і в нас. Приймається рішення йти на Звалище втрьох.
На шляху до Звалища знаходиться старе КПП.
На підходах до нього Андрій помічає трупи новачків, яких він зустрічав тут раніше, і попереджає нас про небезпеку.
На самому КПП ми бачимо компанію людей, що там розташувалася. Це Тирса (головний), Шустрила (його помічник) і Абдуль, який на перший погляд має вигляд схибленого.
Прохід на Сміттєзвалище захищений дверима, ключ від яких знаходиться в кишені у Тирси.
За прохід він потребує великих грошей: 200 тисяч рублів.
Оскільки взяти їх ніде, Андрій починає загрожувати Тірсі, але Абдуль б'є його і майора спрямованим псі-ударом, що походить від його тіла, від якого вони непритомніють.
Самі ми теж страждаємо від нього, але набагато менше.
Після цього Тирса пропонує особисто нам забиратися, стверджуючи, що розвідника з військовим все одно буде добито, а з нас особисто взяти нічого.
Бачачи безпорадність друзів, ми можемо зробити наступне:звернутися безпосередньо до Абдуля, показати йому знайдену "флешку-ключ" і коли він вимагатиме віддати йому його, натомість вимагати завдати псі-удару тепер уже по Тірсі і з Шустрилі, що той і робить.

Прийшли до тями Андрій з майором проганяють рекетирів з КПП(з ними ми ще зустрінемося пізніше), попередньо відібравши у них ключ від дверей на Звалище.

Абдуль, отримавши наш "ключ", зникає подібно до незнайомців з млина.

Сміттєзвалище.
Після того, як прохід на Сміттєзвалище отримано, ми вирушаємо туди всі разом.

На вході бачимо, що північна частина локації зайнята безліччю дивних аномалій, які постійно рухаються.
Подолаємо небезпечну зону, ведучи Андрія з майором за собою (потрібно намагатися, щоб вони залишилися живими). Добираємось до південного краю локації, де знаходимо вагончик-притулок розвідника Василя.

Незабаром з'являється він сам. Всі разом влаштовуємось у його притулок та розмовляємо з господарем.

Розпитуємо його про шлях до центру Зони (де за легендою є Виконавець бажань, який нам потрібен). Він каже, що прохід безпосередньо на північ (на територію заводу "Росток") заміновано.

Прокрастися через міни не можна, але є інший варіант: полагодити кинутий БТР і перетнути на ньому небезпечну ділянку дороги.
Є можливість пробратися в Темну долину, там ми зможемо знайти запчастину для ремонту машини. За інформацією Василя, вона має бути на покинутій фабриці.
У свою чергу прохід у Долину перекритий великою аномалією "Хмара".

Щоб розрядити її, треба знайти на Звалищі артефакти "зелений", "червоний" та "жовтий кулі".

Знаходимо їх і потрапляємо до Темної долини.

ДОЛИНА.
Біля переходу нас зустрічає місцевий розвідник Серьога, він показує нам шлях до свого притулку та пояснює ситуацію.

На фабриці влаштувалися мутанти та багато аномалій.

Його товариші, які раніше влаштували в підвалі фабрики притулок, загинули.

Оскільки вони займалися збором будь-якої всячини в цехах та приміщеннях, то запчастина від БТР-а, необхідна нам, швидше за все, у них.

Потрібно буде знайти їхні останки, отримати ключ від притулку, відімкнути двері та проникнути у підвал.

У підвалі ми знаходимо щоденник розвідників, там написано, що хтось, що вибрався з-за іржавих дверей у самому кутку підвалу, обікрав їхню схованку і серед іншого забрав і деталь від БТР-а.

Наступним нашим кроком буде знайти на території фабрики запчастини від зварювального апарату, розблокувати за допомогою нього вищезгадані двері (заварені розвідниками) і проникнути в секретну лабораторію (Х-18).
Х-18.
На вході на нас відразу ж накидаються піддослідні (мутували люди) і замикають у карцері.

З нами сидить ще один із мутантів, з ним можна поговорити.
З'ясовується, що підземелля населене деякою кількістю колишніх піддослідних лабораторії Х-18.
Після другої аварії персонал спішно покинув її, а піддослідні, вибравшись із клітин, заснували якусь подобу суспільства зі своєю ієрархією.
Суспільство їх побудоване на напіврелігійних принципах і правилах, у чомусь схожих на біблійні заповіді. "Богом" своїм вони вважають когось "Великого Лікаря" - останнього з тих, що залишилися в живих вчених лабораторії, який забарикадувався на самому нижньому рівні і через систему спостереження та інтерком керує життям піддослідних.

Головним нашим завданням (поряд з розшуком запчастини для БТР-а) стає пошук способу залишити лабораторію, оскільки піддослідні, дотримуючись правила Лікаря, нікого з неї не випускають.

Через деякий час до карцеру приходить піддослідний Тринадцятий, він проводить короткий допит, після якого засуджує нас до смерті.

Однак просто вбити нас йому нецікаво і він вирішує отримати з цього користь.

Нас заганяють у сильно заражений радіацією ділянку лабораторії, де ми повинні за деякий час полагодити зламаний електроприлад.
Таким чином піддослідні, у свою чергу, хочуть провести експеримент над людиною, бажаючи з'ясувати, як довго її організм зможе чинити опір смертельній радіації.
Нам на допомогу приходить випадок: серед уламків обладнання ми знаходимо залишену кимось заначку з антирадіаційних препаратів і таким чином залишаємось живими.

Після цього Тринадцятий випускає нас, але вийти за межі лабораторії ми поки що не можемо.
Піддослідні видають нам наступне завдання - знайти на першому рівні лабораторії кілька електронних схем і встановити їх в процесор генератора.

Цей генератор потрібно запустити за наказом самого Лікаря.

У процесі пошуків ми знайомимося з деякими членами цього суспільства та з'ясовуємо, що серед них назріває змова проти піддослідних другого рівня – більш привілейованих, обраних Лікарем для певної мети.

Вибрані не займаються чорновою працею та збиранням їжі, всі запаси для них постачають піддослідні першого рівня.

ВАЖЛИВО: як тільки отримаєте свободу пересування по лабі, відразу йдіть до зали з цистерною і там в скриньці візьміть редуктор від БТР-а.

Говоримо з Десятим, він пояснює ситуацію, і ми погоджуємося допомогти йому зробити переворот.
Після карцера йдемо до полонених, що сидять на кухні, міняємо у них три щурці на ніж.
Далі йдемо до Тринадцятого і просимо брати участь у випробуванні випромінювача Кайманова.
Під час процедури натискаємо прихований рубильник (від стіни), апарат перевантажується, відбувається сплеск випромінювання і Тринадцятий непритомніє.
Потрібно встигнути вбити його ножем.
Потім беремо з теля карту і йдемо до дверей на нижній ярус, разом з іншими піддослідними спускаємося вниз. Внизу блукають агресивні піддослідні, що вбивають поглядом, потрібно підбігати до них зі спини та бити ножем. Десятий просить знайти 5 мікросхем, вони лежать у скриньках на нижньому ярусі лаби.

Приносимо їх, з'являється контролер (мутант), валимо його. Потім двері відчиняються, але не варто відразу бігти вперед - там стоять дві турелі.

Їх можна знешкодити гранатами із комори.

Потім пробираємося в кімнатку нагорі, там говоримо з Великим Лікарем, отримуємо ключ і можливість вибратися з лабораторії Х-18.
ДОЛИНА.
Як тільки ми вибираємося з підземелля, надходить повідомлення від розвідника Серьоги, він хоче поговорити.

Ідемо до нього.

Сергій помітив щось цікаве в недобудованій будівлі, хоче пробратися туди і просить нас її прикрити. Погоджуємось.

Серьога спершу відправляє нас на пошуки артефакту "Вулик", йдемо у вказане місце, бачимо там Ізлома-перевертня.

Його можна одразу атакувати, але можна з ним поговорити.

Якщо погодитися дістати йому ліки, потрібно буде викликати по ноутбуку (в притулок) вчених від доктора Пільмана, потім купити у них таблетки і принести Зламу.

Він видасть нам "Вулик".

Повертаємось до Серьоги, пробираємося з ним через галерею в недобудову.
Потрапляємо там у розтяжку, приходимо до тями вже в полоні в агентів (у клітці).

Агенти при нас страчують Серьогу.
Разом з нами у в'язниці сидить Абдуль, розпитуємо його і отримуємо докладну інфу про Головного Вченого і трохи про Золоту кулю (нібито він знаходиться в Прип'яті).

Далі погоджуємося на втечу, кидаємо болти в кнопку на стіні, поки вона не зламається і не відчиняться двері клітки. Тепер потрібно обережно пробратися повз всіх агентів (їх близько 15 чол.) і пролізти на верхній цях, де знайти генератор (за звуком) і відключити його. Це вимкне і охоронні турелі навколо бази.

Недалеко від генератора буде кристал Гамма-речовини, його обов'язково треба розбити. Як тільки ми це зробимо, всі агенти впадуть непритомними. Також можна піти до кабінету ватажка, де взяти в ящику ключ від артсеналу (там наші конфісковані речі).

Біжимо разом з ним до вагоняїка-притулку (ховаючись від куль вертушки), як тільки ми увійдемо всередину, вертоліт відлетить. Говоримо з Абдулем і він пропонує йти до Прип'яті разом.

Вирушаємо на Звалище.



 
Статті потемі:
Все, що вам потрібно знати про SD-карти пам'яті, щоб не облажатись при покупці Підключаємо sd
(4 оцінок) Якщо на вашому пристрої недостатній обсяг внутрішньої пам'яті, можна використовувати SD-карту як внутрішнє сховище для телефону Android. Ця функція, звана Adoptable Storage, дозволяє ОС Андроїд форматувати зовнішній носій
Як повернути колеса в GTA Online і багато іншого в FAQ з GTA Online
Чому не підключається gta online? Все просто, сервер тимчасово вимкнений/неактивний або не працює. Як відключити онлайн ігри в браузері. Як вимкнути запуск Online Update Clinet у Connect manager? ... На сккоко я знаю коли ти розум
Туз пік у поєднанні з іншими картами
Найпоширенішими трактуваннями карти є: обіцянка приємного знайомства, несподіваної радості, емоцій і відчуттів, що раніше не відчуваються, отримання презенту, візит до сімейної пари. Туз хробаків, значення карти при характеристиці конкретної особистості
Як правильно побудувати гороскоп релокації Скласти карту за датою народження з розшифровкою
Натальна карта говорить про вроджені якості та здібності її власника, локальна - про місцеві обставини, ініційовані місцем дії. Вони рівні за значимістю, бо життя багатьох людей минає далеко від місця їх народження. Локальну карту слідує