Mobilspel vi hör att vi gör. Utomhuslek och övningar för barn i förberedande grupper. Mobilspel "Herde och flock"

Kortfil med utomhusspel för barn 6-7 år

Programinnehåll:

Att lära barn att använda en mängd olika utomhusspel (inklusive spel med inslag av tävling), som bidrar till utvecklingen av psykofysiska kvaliteter (skicklighet, styrka, snabbhet, uthållighet, flexibilitet), koordination av rörelser, förmågan att navigera i rymden; självständigt organisera välbekanta utomhusspel med kamrater, utvärdera deras resultat och resultaten av sina kamrater på ett rättvist sätt. Lär dig att komma på spelalternativ, kombinera rörelser, visa Kreativa färdigheter. Utveckla intresset för Sport spel och övningar (städer, badminton, bordtennis, hockey, fotboll).
kort nummer 1
Mobilspel "Traps"
Mål:
Stroke: Med hjälp av ett räknerim väljs en förare - en fälla och står mitt i hallen (perrongen). På en signal: "Ett, två, tre - fånga!" alla spelare sprider och undviker fällan, som försöker komma ikapp någon och röra med hans hand (skada). Den som berördes av fällan kliver åt sidan. När 2-3 spelare fångas, väljs en annan fälla. Spelet upprepas 3 gånger. Om gruppen är stor väljs två fällor ut.
kort nummer 2
Mobilspel "Smarta killar"
Mål: Utveckla fingerfärdighet, öga och noggrannhet i rörelser.
Stroke: Spelarna är indelade i treor och står i en triangel (avståndet mellan barnen är 1,5 m). Ett barn i en trio kastar upp bollen med båda händerna, den andra ska ta upp den och kasta upp den igen, den tredje spelaren fångar bollen och kastar upp den, den första spelaren ska fånga bollen osv.
kort nummer 3
Mobilspel "Kom ikapp ditt par"
Mål: Träna barn i att springa med acceleration.
Stroke: Barn står på två rader; avståndet mellan linjerna är 3-4 steg. På lärarens signal utförs en löprunda till motsatt sida av platsen (avstånd 15 - 20). Den andra rankade spelaren försöker röra (färga) den första rankade spelaren innan han korsar den imaginära linjen. Läraren räknar antalet förlorare. På repeat speluppgift barn byter roll.
kort nummer 4
Mobilspel "Tops and Roots"
Mål: Att konsolidera kunskap om hur grönsaker växer, utveckla uppmärksamhet, visuell och auditiv perception, minne, utöva förmågan att fånga bollen.
Stroke: 1. En vuxen visar en grönsak (dummy eller naturlig) eller namnger den, barn kallar den och visar rörelser där den växer, om den är på marken - de drar upp händerna, om de är under jorden - sätter de sig på huk. Ett barn kan också agera vuxen, som själv visar grönsaker.
2. Barn står i en ring. I mitten är föraren med bollen. Han kastar bollen till den första spelaren och namnger alla grönsaker. Spelaren lämnar tillbaka bollen till ledaren och svarar på dess toppar eller rötter. Den som aldrig gör ett misstag vinner.
kort nummer 5
Mobilspel "Stanna inte på golvet"
Mål: Träna barn i uniform löpning med bibehållen avstånd, utveckla koordinationen i hoppningen.
Stroke: Med hjälp av ett rim väljs en förare - en fälla. Fällan löper tillsammans med barnen runt hallen (plattformen). Så fort läraren säger "Fånga!" alla barn sprider sig och försöker klättra vilken höjd som helst (gymnastikbänkar, kuber, gymnastikvägg). Fällan försöker visa upp sig. Killarna han rörde kliver åt sidan. I slutet av spelet räknas antalet förlorare och en ny förare väljs.
kort nummer 6
Mobilspel "Flugs - flyger inte"
Mål:
Stroke: Barn står på rad. Värden ringer olika föremål och höjer sina händer. Barn ska bara höja händerna när det namngivna föremålet flyger. Markera i slutet de som aldrig har gjort ett misstag.
kortnummer 7
Mobilspel "Stå snabbt i en kolumn"
Mål: Utveckla uppmärksamhet och rörelsehastighet.
Stroke: Spelarna är byggda i tre kolumner (framför varje kolumn finns en kub i sin egen färg). Läraren erbjuder sig att komma ihåg din plats i kolumnen och färgen på kuben. På en signal sprids spelarna runt i hallen (platsen). Efter 30-35 sek. Signalen "Snabbt till spalten!" ges, och varje barn måste snabbt ta sin plats i spalten.
kortnummer 8
Mobilspel "Owl"
Mål: Utveckling av uppmärksamhet, reaktion på ett verbalt kommando och godtycklig reglering av beteende.
Stroke: Ett ugglebo är markerat på platsen. Resten är möss, insekter, fjärilar. Vid signalen "Dag!" Alla går och springer. Efter en stund ljuder signalen "Natt!". och alla stannar och stannar kvar i den position där teamet hittade dem. Ugglan vaknar, flyger ut ur boet, springer runt barnen, observerar noggrant och tar den som flyttar till sitt bo. På en signal: "Dag!" – Spelet fortsätter.
Regler: Stanna i den position som läraren föreslagit: stå på ett knä, på tårna, bilda par, placera fötterna i en linje.
kortnummer 9
Mobilspel "Jättar och tomtar"
Mål: Uppmuntra barn att agera på signalen.
Stroke: Föraren (oftast en vuxen) förklarar för killarna att han bara kan uttala orden "jättar" och "tomtar". Vid ordet "jättar" ska alla resa sig på tårna och räcka upp händerna. Och vid ordet "tomtar" borde alla sätta sig lägre. Den som gör ett misstag är ur spelet.
Självklart vill föraren se till att spelarna har fel. För att göra detta uttalar han först orden "jättar!" högt och bas, och "tomtar" - en tyst pipande viskning. Och sedan, någon gång, tvärtom. Eller, säger "jättar", föraren hukar och säger "tomtar" - reser sig på tårna.
Tempot i spelet ökar och alla spelare tappar gradvis. Den sista spelaren som aldrig har gjort ett misstag blir ledare.
kort nummer 10
Mobilspel "Rod"
Mål: Träna i hoppning med kraftig avstötning med två ben från marken och böj benen under dig under hoppet.
Stroke: Barn står i en cirkel. I mitten av cirkeln håller läraren ett rep i händerna, en påse med sand knyts i slutet. Läraren roterar påsen på ett rep i en cirkel ovanför marken (golvet), och barnen hoppar upp och försöker förhindra att påsen rör vid deras ben. Läraren roterar påsen växelvis åt båda hållen.
kortnummer 11
Mobilspel "Quick pass"
Mål:
Stroke: Spelarna står i 3-4 rader och är placerade ett halvt steg från varandra. Den första spelaren i varje linje har en boll med stor diameter. På lärarens signal börjar barnen skicka bollen till varandra från hand till hand. Den sista spelaren i raden, efter att ha tagit emot bollen, höjer den över sitt huvud.
kortnummer 12
Mobilspel "Låt dig inte fångas"
Mål:
Stroke: En cirkel ritas på golvet (marken) (eller läggs ut från en sladd). Alla spelare står bakom cirkeln på ett halvt stegs avstånd. Ledaren är vald. Han blir i en cirkel var som helst. Barn hoppar in och ut ur cirkeln. Föraren springer i en cirkel och försöker röra spelarna medan de är i cirkeln. Barnet som föraren berört kliver åt sidan. Efter 30-40 sek. Spelet stannar. En annan förare väljs och spelet upprepas med alla barn.
kortnummer 13
Mobilspel "Circular lapta"
Mål: Att hos barn utveckla skicklighet i bollspel och snabbhet i att springa med att undvika.
Stroke: Barnen delas in i två lag. Spelare i ett lag står i en cirkel, var och en med en boll. Spelarna i det andra laget är inne i cirkeln. Uppgiften för spelarna i det första laget är att röra (röra) dem som är inne i cirkeln. Barn i cirkeln försöker undvika. När minst en tredjedel av spelarna är taggade byter lagen plats.
kortnummer 14
Mobilspel "Shapes"
Mål: Utvecklingen av uppmärksamhet, orientering i rymden, förmågan att agera på en signal.
Stroke: På lärarens signal sprids alla barn runt i hallen (plattformen). Vid nästa signal stannar alla spelare på platsen där laget hittade dem och intar en pose. Läraren noterar de vars figurer visade sig vara de mest framgångsrika.
Alternativ: Vid signalen: "Stopp! Två!" - bygga en figur i par. På nästa "Stopp! Tre!" - i topp tre osv. upp till fem.
kortnummer 15
Mobilspel "Ball over the head"
Mål: Utveckla hastighet och noggrannhet i rörelser när du passar bollen.
Stroke: Spelarna är indelade i tre. Två killar kastar bollen till varandra, och den tredje står mellan dem och försöker röra bollen. Om han lyckas byter han plats med spelaren som kastade bollen.
kortnummer 16
Mobilspel "Pass on the go"
Mål: Utveckling av uppmärksamhet, snabbhet och noggrannhet av rörelser vid passning av bollen.
Stroke: Spelarna delas in i par och står på startlinjen. I händerna på en spelare av varje par bollar med stor diameter. På lärarens signal flyttar barnen, som kastar bollen till varandra på vägen, till motsatt sida av hallen (plattformen) till den angivna linjen (avstånd 10m). Ett par firas, som snabbt och utan att tappa bollen nådde mållinjen.
kortnummer 17
Mobilspel "Fågelflyg"
Mål: Träna i klättring, utveckla smidighet och styrka.
Stroke: På ena sidan av hallen står barn - fåglar. På andra sidan finns olika hjälpmedel - gymnastikbänkar, kuber m.m. är träd. Vid signalen "Fåglar flyger iväg!" barn, viftande med armarna som vingar, sprider sig i hallen. Vid signalen "Storm!" alla fåglar springer till träden och försöker ta vilken plats som helst så snabbt som möjligt. När läraren säger "Stormen har upphört!". Barn går ner från kullarna och sprider sig igen i hallen - "fåglarna fortsätter sin flykt."
kortnummer 18
Mobilspel "Echo"
Mål:Övning i utvecklingen av fonemisk hörsel och noggrannheten av auditiv perception.
Stroke: Innan matchen tilltalar en vuxen barnen: Har du någonsin hört ett eko? När du reser i bergen eller genom skogen, passerar genom ett valv eller är i en stor tom hall kan du stöta på ett eko. Det vill säga, du kommer naturligtvis inte att kunna se det, men du kan höra det. Om du säger: "Echo, hej!", så kommer den att svara dig: "Echo, hej!", Eftersom den alltid upprepar exakt vad du säger till den. Nu ska vi spela echo.
Sedan utser de en chaufför - "Echo", som måste upprepa vad han blir tillsagd.
kortnummer 19
Mobilspel "Hoppa - slå inte"
Mål: Träna i att hoppa på två ben, utveckla styrka och smidighet.
Stroke: Spelarna radar upp sig i två kolumner och står på ett avstånd av två steg från varandra. Två ledare står framför varje kolumn med ett sträckt rep i händerna (längd 1,5 - 2 m). Förarna höjer repet till en höjd av 20 cm och, på lärarens signal, för det under spelarnas fötter, och de måste hoppa över repet.
kortnummer 20
Mobilspel "Skynda dig att ta slut"
Mål: För att konsolidera färdigheten att gå och springa med en förändring i rörelseriktningen, förmågan att agera på lärarens signal.
Stroke: Spelarna står i en cirkel. 5-6 killar går till mitten av cirkeln. De som står i en cirkel slår sig ihop och börjar springa till höger eller vänster (eller går snabbt), och killarna i mitten av cirkeln klappar händerna. På lärarens signal "Stopp!" springer i en cirkel stannar snabbt och lyfter upp sina knäppta händer. Läraren räknar högt till tre. Under denna tid måste de som står i mitten av cirkeln snabbt springa ut ur cirkeln. Efter att ha räknat tre sänker barnen sina händer. Den som är kvar i cirkeln anses vara förloraren.
kortnummer 21
Mobilspel "Bollen till föraren"
Mål:
Stroke: Spelarna blir i 3-4 kolumner (eller 3-4 cirklar). På ett avstånd av 2-2,5 m från varje kolumn står ledaren med bollen upp. På signal från läraren kastar förarna bollen till de stående första spelarna, och de, som har fångat dem, lämnar tillbaka dem och springer till slutet av sin kolumn. Sedan kastar förarna bollarna till nästa spelare osv.
kortnummer 22
Mobilspel "Frogs"
Mål: Träna på att hoppa och kasta boll.
Stroke: Barn byggs i 3 eller 4 kolumner och står framför väggen vid startlinjen. I händerna på de första spelarna i kolumnen är bollen av medel eller liten diameter (beroende på barnens beredskap). Avståndet till väggen är 1,5 - 2m. Barnet kastar bollen mot väggen och hoppar över den efter att ha studsat på golvet (marken). Det andra barnet i kolumnen tar upp bollen, kastar den mot väggen, hoppar över bollen efter studsen och så vidare. Varje nästa spelare, efter att ha slutfört övningen, står i slutet av sin kolumn.
kortnummer 23
Mobilspel "Traps with ribbons"
Mål:Öva löpning. Utveckla skicklighet, förmågan att snabbt navigera.
Stroke: Barn byggs i en cirkel; var och en har ett färgat band instoppat på baksidan av bältet. Det finns en fälla i mitten av cirkeln. På lärarens signal: "En, två, tre - fånga!" Barnen springer runt på lekplatsen. Fällan springer efter spelarna och försöker dra bandet från någon. På lärarens signal: "Ett, två, tre, spring i en cirkel!" alla är i en cirkel. Läraren erbjuder sig att räcka upp sina händer till dem som har tappat bandet, det vill säga förlorat, och räknar dem. Fällan lämnar tillbaka banden till barnen och spelet upprepas med en ny förare.
kortnummer 24
Mobilspel "Bära bollar"
Mål: Utveckla förmågan att utföra rörelser på en signal. Öva snabb löpning.
Stroke: Spelare är byggda i två kolumner och står på de fyra sidorna av hallen (plattformen). I mitten finns en båge (eller korg) med stor diameter i vilken små bollar placeras efter antalet spelare. På lärarens kommando springer barnen som står först i kolumnerna till bågen, tar en boll, går tillbaka och ställer sig vid slutet av sin kolumn. De andra spelarna börjar springa efter att de första passerat den markerade linjen, och så vidare. Teamet som slutför uppgiften snabbt och utan fel vinner.
kortnummer 25
Mobilspel "Quickly take it"
Mål: Utveckla förmågan att utföra rörelser på en signal.
Stroke: Spelarna bildar en cirkel och går runt föremål (kuber, bollar, käglor); 2-3 föremål färre än spelare. Plötsligt ger läraren en signal: "Ta snabbt!". Varje spelare måste ta ett föremål och höja det ovanför sitt huvud. Den som inte hann ta föremålet anses vara förlorare.
kortnummer 26
Mobilspel "Gissa vems röst?"
Mål: Stärk färdigheten att gå i en cirkel.
Stroke: Föraren ställer sig i mitten av hallen och blundar. Barn bildar en cirkel, utan att hålla handen, gå i en cirkel till höger och säg:
Vi samlades i en jämn cirkel
Låt oss vända tillbaka tillsammans,
Och hur säger vi: "Skok - skok - skok",
Gissa vems röst.
Orden "skok - skok - skok" uttalas av ett barn (på lärarens anvisning).
Föraren öppnar ögonen och försöker gissa vem som sa dessa ord. Om han gissar rätt tar den spelaren hans plats. Om föraren inte gissade rätt, när spelet upprepas, utför han igen denna roll. Barn går i en cirkel åt andra hållet.
kortnummer 27

Mål: Utveckla noggrannhet i övningar med bollen.
Stroke: Spelarna ställer upp sig framför muren (staketet) och kastar bollen mot väggen, fångar den efter att ha studsat från marken (med en klapp, huk, etc.)
kortnummer 28
Mobilspel "Mousetrap"
Mål: Att utveckla uthållighet hos barn, förmågan att samordna rörelser med ord. Träna i löpning med krypning.
Stroke: Spelarna är indelade i två ojämna grupper. Den mindre bildar en cirkel - en "musfälla", resten av "mössen" - de är utanför cirkeln. Spelarna, som representerar en råttfälla, slår sig samman och börjar gå i en cirkel och säger: "Åh, vad trötta mössen är, de gnagde allt. Alla åt. Se upp, fuskar, vi kommer till dig! Barn stannar och lyfter upp sina knäppta händer och bildar en grind. Möss springer in i och ut ur råttfällan. Enligt läraren "Hop!" barn som står i en cirkel sänker händerna och sätter sig på huk - råttfällan smällde igen. Spelare som inte har tid att springa ut ur cirkeln anses vara fångad. Fångade möss flyttar in i en cirkel och ökar storleken på råttfällan. När de flesta mössen fångas byter barnen roller.
kortnummer 29
Mobilspel "Entertainers"
Mål: Att utveckla barns kreativa förmågor, orientering i rymden, uppmärksamhet.
Stroke: Med hjälp av ett räknerim väljs en underhållare ut, som står i mitten av den cirkel som barnen bildar. Hållande hand går barnen i en cirkel till höger, sedan till vänster och säger:
I en jämn cirkel efter varandra
Vi går steg för steg.
Stanna där du är! tillsammans
Låt oss göra så här!
Barnen stannar, sänker händerna och underhållaren visar någon form av rörelse. Alla måste upprepa det. Den som upprepar rörelsen bäst av alla blir den nya underhållaren.
kortnummer 30
Mobilspel "På platser"
Mål: Att bilda förmågan att kasta och fånga bollen, att vara skicklig, uppmärksam, att utveckla ett öga.
Stroke: Spelarna bildar en cirkel. Framför varje barn ligger ett föremål (en kub, en påse, en kägla). På en signal sprids alla runt i hallen (platsen) åt olika håll och läraren tar bort ett föremål. Till signalen "På platser!" alla spelare måste snabbt stå i en cirkel och ta en plats nära ett föremål. Den som lämnades utan plats anses vara en förlorare.
kortnummer 31
Mobilspel "passa bollen"
Mål: Träna med bollen.
Stroke: Spelarna är byggda i 3-4 kolumner. Avståndet mellan barnen i kolumnen är ett steg. Den första spelaren i kolumnen tar emot bollen (stor diameter). På lärarens signal skickar de första spelarna tillbaka bollen mellan benen med båda händerna och springer till slutet av sin kolumn. Nästa spelare skickar tillbaka bollarna och springer till slutet av sin kolumn, och så vidare. När den första spelaren återigen är framför kolumnen höjer han bollen högt över huvudet. Upprepa 2-3 gånger. Läraren markerar det vinnande laget.
kortnummer 32
Mobilspel "Cunning Fox"
Mål: Att utveckla uthållighet hos barn, observation. Träna i snabblöpning med att ducka, i att bygga i en cirkel, i att fånga.
Stroke: Spelarna står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra. Läraren uppmanar spelarna att blunda, går runt cirkeln bakom barnen och rör vid en av spelarna, som blir listig räv. Sedan uppmanar läraren spelarna att öppna ögonen och se noga vem av dem som är en listig räv, om hon vill ge sig själv med något. Spelarna frågar i kör 3 gånger, först tyst och sedan högre, "Slug räv, var är du?" Medan alla tittar på varandra. Den listiga räven kommer snabbt till mitten av cirkeln, höjer sin hand och säger "Jag är här." Alla spelare sprider sig runt på platsen och räven fångar dem. Den fångade räven tar med den hem till hålet.
Regler: Räven börjar fånga barnen först efter att spelarna som spelar 3 gånger i kör frågat och räven säger: "Jag är här!"
Om räven gav sig själv tidigare utser läraren en ny räv.
Spelaren som sprang ut från området anses gripen.

Alternativ: 2 rävar är utvalda. Räven kan väljas genom lottning.
kortnummer 33
Mobilspel "Salki"
Mål: Träna i snabblöpning med att ducka, i att bygga i en cirkel, i att fånga.
Stroke: Alla spelare springer fritt runt på sajten, föraren - taggen försöker smutskasta någon. Spelaren som blir fläckig blir en tagg; om lärkan inte kan fånga någon på lång tid, så utser läraren en annan förare. Om gruppen är stor kan två ledare utses.
kortnummer 34
Mobilspel "Stopp!"
Mål: Träna i att gå med utförandet av uppgifter på en signal, upprepa spelövningar för balans.
Stroke: Spelarna står på en rad eller godtyckligt inte långt från varandra. På motsatt sida av hallen står föraren med ryggen mot spelarna. Han säger högt: "Gå snabbt, titta, gäsp inte, sluta!" för varje ord kliver spelarna fram (rytmiskt, i enlighet med den talade texten). Vid sista ordet stannar barnen och föraren ser sig snabbt omkring. Den som inte hann sluta tar ett steg tillbaka. Ledaren vänder sig bort och säger texten igen, och barnen fortsätter att röra sig. Spelaren som lyckades passera mållinjen innan föraren säger ordet "Stopp!" blir föraren.
kortnummer 35
Mobilspelet "Jumpers - sparrows"
Mål: Träna på att hoppa över sladdar.
Stroke: Läraren lägger ut en cirkel av rep på golvet (eller ritar på marken) (landmärken kan också vara sandsäckar eller kuber). Föraren är vald - en drake (eller en katt). Han står mitt i cirkeln. Resten av barnen är sparvar, de står utanför cirkeln. Sparvar hoppar in och ut ur cirkeln. Draken (eller katten) springer i en cirkel och tillåter inte sparvar att stanna där länge. Sparven, vidrörd av föraren, stannar, höjer sin hand, men lämnar inte spelet. Läraren markerar dem som draken (eller katten) aldrig har fångat. Spelet upprepas efter en kort paus.
kortnummer 36
Mobilspel "Frogs and Heron"
Mål: Att utveckla hos barn skicklighet, snabbhet. Lär dig att hoppa fram och tillbaka över ett föremål.
Stroke: Gränserna för träsket (rektangel, kvadrat eller cirkel) där grodor lever är markerade med kuber (sida 20 cm), mellan vilka rep sträcks. I ändarna av repen ligger sandsäckar. Borta är ett hägerbo. Grodor hoppar, leker i träsket. Hägern (ledaren) står i sitt bo. På lärarens signal går hon, höjer benen högt, till träsket, kliver över repet och fångar grodorna. Grodorna flyr från hägern - de hoppar upp ur träsket. Hägern tar med sig grodor som han har fångat till sitt hus. (De stannar där tills de väljer en ny häger.) Om alla grodorna lyckas hoppa ut ur träsket och hägern inte fångar någon, återvänder hon ensam till sitt hus. Efter 2-3 matcher väljs en ny häger.
Vägbeskrivning: Repen placeras på kuberna så att de lätt kan falla om de berörs när de hoppar. Det fallna repet sätts tillbaka på plats. Lekande (grodor) bör vara jämnt fördelat över hela träskets område. Det kan finnas 2 hägrar i spelet.
kortnummer 37
Mobilspel "Jägare och falkar"
Mål: Träna i snabb löpning, utveckla reaktionshastigheten.
Stroke: På ena sidan av hallen (plattformen) står falkar. Mitt i hallen står två jägare. På lärarens signal "Falker, flyg!" barnen springer till andra sidan hallen och jägarna försöker fånga (skada) dem innan de passerar den tänkta gränsen. När spelet upprepas väljs andra förare ut, men inte bland de som fångas.
kortnummer 38
Utomhusspel "passa bollen i en linje (eller i en cirkel)"
Mål: Utveckla hastighet och noggrannhet i rörelser när du passar bollen.
Stroke: Spelarna är byggda i 3-4 rader. I händerna på den första spelaren i varje linje, bollen (stor diameter). På lärarens signal börjar barnen skicka bollen till varandra i en rad. Så fort den sista spelaren i raden tar emot bollen höjer han den över huvudet och alla spelare måste vända sig om och passa bollen i motsatt riktning. Den första i raden tar emot bollen, alla barn vänder sig igen och tar sin ursprungliga position. Läraren tillkännager det vinnande laget.
kortnummer 39
Mobilspel "Dag och natt"
Mål: Att utveckla hos barn skicklighet, snabbhet.
Stroke: Spelarna är uppdelade i två lag - "Dag" och "Natt". I mitten av hallen (plattformen) dras en linje (eller en sladd placeras). På ett avstånd av två steg från linjen står lagen med ryggen mot varandra. Läraren säger: "Redo!", Sedan ger han ett av lagen en signal att springa, till exempel säger han: "Dag". Barn springer över linjen och spelarna i det andra laget vänder sig snabbt om och kommer ikapp rivalerna och försöker upptäcka dem innan de går över linjen. Det lag som lyckas smutskasta flest spelare i motståndarlaget vinner.
kortnummer 40
Mobilspel "Två frost"
Mål: Träna i spridd löpning, utveckla reaktionshastighet, förmågan att agera enligt reglerna.
Stroke: På motsatta sidor av tomten är två hus markerade med streck. Spelarna finns i ett av husen. Två förare (Frost - röd näsa och Frost - blå näsa) går till mitten av platsen, möter barnen och säger:
Vi är två unga bröder
Två frost avlägsnas,
Jag är Frost - röd näsa,
Jag är Frost - blå näsa,
Vem av er bestämmer
På väg - att börja stigen?
Alla körspelarna svarar:
Vi är inte rädda för hot
Och vi är inte rädda för frost.
Efter det springer barnen till ett annat hus och frosten försöker frysa dem (rör dem med händerna). De frusna stannar kvar på den plats där frosten kom över dem och står där till slutet av strecket. Frost räknar hur många killar de lyckades frysa. Efter två streck väljs andra Morozov.
kortnummer 41
Mobilspel "Spider and flies"
Mål: Fortsätt träna i löpning i olika riktningar, i förmågan att hålla balansen. Utveckla uthållighet.
Stroke: I ett hörn av hallen indikeras ett nät av en cirkel (eller sladd), där föraren bor - en spindel. Resten av barnen är flugor. På lärarens signal sprids alla flugor runt i rummet, "flyger", surrar. Spindeln finns i nätet. Vid signalen "Spider!" flugor stannar på den plats där teamet hittade dem. Spindeln kommer ut och tittar noga. Den som rörde sig, spindeln leder in i sitt nät. Efter två repetitioner räknas antalet fångade flugor. Spelet återupptas med en annan drivrutin.
kortnummer 42
Mobilspel "Keys"
Mål:
Stroke: Spelarna står i cirklar ritade i valfri ordning (eller utlagda från korta sladdar) på ett avstånd av 2 m från varandra. Ledaren är vald. Han går fram till en av spelarna och frågar: "Var är nycklarna?" Han svarar: "Gå till ... (ropar ett av barnen), knacka på!" Vid den här tiden försöker andra barn att byta plats. Föraren måste snabbt ta en fri cirkel under löpningen. Om föraren inte kan ta en runda på länge, ropar han: "Jag hittade nycklarna!" Sedan byter alla spelare plats, den som lämnas utan plats blir ledare.
kortnummer 43
Mobilspel "Carousel"
Mål: Att utveckla rörelserytmen hos barn och förmågan att samordna dem med ord. Träna i löpning, gå i cirkel och bygga i en cirkel.
Stroke: Spelarna bildar en cirkel. Läraren ger barnen ett snöre, vars ändar knyts. Barnen, som håller i snöret med höger hand, vänder sig till vänster och säger en dikt: "Knappt, knappt, knappt, knappt snurrade karusellerna. Och sedan runt, runt, alla springande, springande, springande." I enlighet med diktens text går barn i en cirkel, först långsamt, sedan snabbare, sedan springer. Under löpningen säger läraren: "Be-y-y." Barn springer 2 gånger i en cirkel, läraren ändrar rörelseriktningen och säger: "Vrid." Spelarna vänder sig om, snappar snabbt upp sladden med vänster hand och springer åt andra hållet. Sedan fortsätter läraren med barnen: "Tyst, tyst, skriv inte av, stoppa karusellen. Ett, två, ett, två, spelet är över!" Karusellrörelserna blir långsammare. Vid orden "Här är leken över" sänker barnen sladden till marken och skingras.
Regler: Du kan bara ta plats i karusellen genom att ringa. Att inte hinna ta plats innan det tredje samtalet, deltar inte i skridskoåkning. Det är nödvändigt att göra rörelser enligt texten, observera rytmen.
Alternativ: Alla måste ta sin plats. Lägg sladden på golvet och spring i en cirkel efter den.
kortnummer 44
Mobilspel "Zhmurki"
Mål: Förbättra orienteringen i rymden.
Stroke: Pedagogen tilldelar föraren ett ramsa - blind mans blind man. Han står mitt i området, begränsad av sladdar. Han får ögonbindel och uppmanas att vända sig om flera gånger. Alla barn sprids, och den blindes blinde försöker fånga någon.
Regler: Gå inte över den angivna gränsen; springer bort från blind mans buff, kan du sitta på huk; för att den blinde inte ska gå bortom platsen varnas han med ordet "eld".
När barnen kopplar av i ledarens plats - den blindes blinde man, då säger de tillsammans meningen:
- Katt, katt, vad står du på?
- På verandan (på kannan).
-Vad dricker du?
- Kvass!
- Fånga mössen, inte vi.
Här är en annan version av meningen:
- Var står du?
- På bron.
- Vad dricker du?
- Kvass.
– Leta efter oss i tre år!
kortnummer 45
Mobilspel "Handed - sitt ner (stafett med en boll)"
Mål: Utveckla hastighet och noggrannhet i rörelser när du passar bollen.
Stroke: Spelet spelas i hallen eller på planen. För dess genomförande krävs 2-3 volleybollar. Spelarna delas in i 2-3 lika lag, som är byggda bakom linjen i en kolumn en i taget. Före varje lag på 6-8 meter är kaptenen med bollen i händerna. På en signal skickar kaptenen bollen till den första spelaren i sitt lag. Han, efter att ha fångat bollen, lämnar tillbaka den till kaptenen och hukar. Kaptenen kastar bollen till den andra spelaren och så vidare. Efter att ha tagit emot bollen från den sista spelaren lyfter kaptenen upp den, och hela laget reser sig snabbt. Laget som slutför uppgiften först och dess kapten lyfter upp bollen vinner. Spelaren som tappade bollen måste skulptera den, gå tillbaka till sin plats och fortsätta passa. Dessutom bör spelare inte hoppa över sin tur.
kortnummer 46
Mobilspel "Isbjörnar"
Mål: Utveckla snabbhet, smidighet, uthållighet.
Stroke: På kanten av platsen, som är havet, är en liten plats skisserad - ett isflak. På den står föraren -" isbjörn". Resten av "ungarna" placeras slumpmässigt över hela platsen.
"Björn" morrar: "Jag ska ut och fånga!" - och springer för att fånga "björnungar". Efter att ha fångat en "björnunge" tar han honom till isflaket och fångar sedan en annan. Efter det går två fångade "björnungar" ihop och börjar fånga resten av spelarna. Vid denna tid drar sig "björnen" tillbaka till isflaket. Efter att ha kört om någon slår två "björnungar" ihop sina fria händer så att den fångade hamnar mellan händerna och ropar: "Björn, hjälp!" "Bear" springer fram, hånar den han har fångat och tar honom till isflaket. De nästa två fångade går också ihop och fångar resten av ungarna. Spelet fortsätter tills alla björnar har fångats.
Den senast fångade spelaren vinner och blir "isbjörnen".
Regler: Den fångade "björnungen" kan inte glida ut under händerna på paret som omger honom förrän "björnen" har taggat honom. Vid fångst är det förbjudet att ta spelarna i kläderna, och de som flyr springer utanför sidans gränser.
kortnummer 47
Mobilspel "Grödor i träsket"
Mål: Träna i att hoppa på två ben som rör sig framåt, utveckla styrka, smidighet, reaktionshastighet.
Stroke: På ena sidan av hallen (bortom linjen) finns en förare - en kran. Mitt i hallen finns ett träsk (en cirkel gjord av sladd). Barn sitter runt - grodor och säger:
Här från den kläckta ruttna
Grodorna plaskade ner i vattnet.
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke,
Det kommer att regna på floden.
Med slutet av orden hoppar grodorna in i träsket. Tranan fångar de grodor som inte hann hoppa. Den fångade grodan går till tranboet. När tranan har fångat flera grodor väljs en annan trana bland dem som aldrig har fångats.
kortnummer 48
Mobilspel "Bollen mot väggen"
Mål: Utveckla barns uppmärksamhet, fingerfärdighet. Öva på att fånga bollen med båda händerna.
Stroke: Barn står i 3-4 kolumner framför väggen (sköld). Spelaren som står först i kolumnen har en boll med liten diameter. Spelaren kastar bollen mot väggen och går sedan till slutet av sin kolumn. Den andra spelaren måste fånga bollen efter att ha studsat på golvet och kasta den mot väggen osv. Laget som slutför uppgiften snabbt och utan att tappa bollen vinner.
kortnummer 49
Mobilspel "Vi är roliga killar"
Mål: Få barnen att springa. Stärka förmågan att agera på en signal.
Stroke: Barn står bakom linjen på ena sidan av lekplatsen (hallen). I mitten av platsen finns två förare. Barnen säger unisont:
Vi är roliga killar.
Vi älskar att springa och hoppa.
Försök att komma ikapp oss!
En - två - tre - fånga!
Efter ordet "Catch!" barn springer över till andra sidan lekplatsen och förarna kommer ikapp dem. Den som föraren har hånat, kliver åt sidan. Så snart barnen passerar mållinjen räknas antalet förlorare. Spelet upprepas med andra förare.
kortnummer 50
Mobilspel "Jägare och ankor"
Mål:
Stroke: Barn är indelade i två lika lag - jägare och ankor. Ankor står mitt i en stor cirkel. Jägarna kastar en boll (stor diameter) och försöker slå änderna med den. Ankan som berörs av bollen är ur spelet. När de flesta (ungefär en tredjedel) av ankorna är taggade byter lagen roller.
kortnummer 51
Mobilspel "Quiet - Loud"
Mål: Utveckla observation, uppmärksamhet, förmågan att lyssna på signalen och agera i enlighet med den.
Stroke: Med hjälp av ett räknerim väljs föraren ut, han ställer sig i mitten av cirkeln och blundar. Läraren ger en av spelarna ett föremål som kan döljas (spets, band). Alla barn utom föraren vet vem som har föremålet. När föraren närmar sig det här barnet börjar barnen klappa högt, när de flyttar iväg blir klapparna tystare. Spelet fortsätter tills föraren hittar föremålet. Om han misslyckas med detta under en längre tid, väljs en annan förare.
kortnummer 52
Mobilspel "Wolf in the dich"
Mål: Träna barn i att springa, hoppa. Stärka förmågan att agera på en signal.
Stroke: I mitten av hallen (plattformen) dras två parallella linjer (eller läggs rep) på ett avstånd av 80-90 cm från varandra - det här är en vallgrav. På ena sidan av tomten bortom linjen finns ett gethus. Välj en förare - en varg. Alla getter finns i huset (bortom linjen). Vargen hamnar i diket. På lärarens signal: "Varg i diket!" getterna springer till motsatt sida av hallen, hoppar över vallgraven, och vargen försöker fånga dem (för att röra dem med sin hand). Vargen tar de fångade getterna åt sidan. Signalen ges igen. Efter två körningar återvänder alla fångade getter till sitt hem och en ny förare väljs ut.
kortnummer 53
Mobilspel "Vem är snabbare till bollen"
Mål: Träna barn i snabblöpning.
Stroke: Barn står på två rader. Uppgift: spring till föremålet så snabbt som möjligt, plocka upp det och höj det över huvudet (avstånd 10m). På befallning av pedagogen "Mars!" övningen utförs av den första raden. Läraren markerar de tre första deltagarna. Sedan utför den andra gruppen uppgiften, läraren markerar vinnarna.
kortnummer 54
Mobilspel "Pass med foten"
Mål: Utveckla skicklighet i bollspel.
Stroke: Spelare står i cirklar om 3-4 personer. I mitten av varje cirkel är föraren, framför honom ligger en boll med stor diameter. Föraren rullar bollen med foten till spelarna (fotpassning); varje barn, efter att ha fått bollen, håller den i några sekunder, tar den med foten och skickar den igen till föraren.
kortnummer 55
Mobilspel "Burners"
Mål:Öva fartlöpning.
Stroke: Spelarna ställer upp i två kolumner och håller händerna i par. Framför är föraren. Pojkarna säger unisont:
Bränn, bränn ljust
Att inte gå ut.
Titta på himlen
Fåglarna flyger
Klockorna ringer!
En - två - tre - spring!
Efter ordet "Kör!" barnen som står i det sista paret sänker sina händer och springer till början av kolumnen: en till höger, den andra till vänster om kolumnen. Chauffören försöker fånga en av killarna innan han hinner gå ihop med sin partner igen. Om chauffören lyckas med detta går han ihop med den som greps och de ställer sig framför kolonnen. Den som lämnas utan ett par blir ledare. För att öka motorisk aktivitet kan man dela upp barnen i två lag.
kortnummer 56
Mobilspel "passa bollen i kolumnen"
Mål: Att utveckla hos barn skicklighet, snabbhet i bollspel.
Stroke: Barn byggs i 3-4 kolumner; avståndet mellan spelarna är ett steg. Den som står i kolonnen först har en kula (stor diameter). På lärarens signal börjar barnen skicka tillbaka bollen med båda händerna ovanför huvudet (fotställs axelbrett isär). Den sista spelaren i kolonnen tar emot bollen, springer fram till kolonnen och passar bollen på samma sätt. Uppgiften utförs tills den första spelaren i kolumnen är den som stod först innan spelets start. Laget som slutför uppgiften snabbt och utan förlust vinner.
kortnummer 57
Spelövningar med fotbollsmoment
Mål: Att utveckla hastighet under löpning, smidighet, koordination av rörelser, förmågan att navigera i rymden, att ingjuta i barn en känsla av kollektivism, ömsesidig hjälp.
"Bollen mot väggen". Spelarna är placerade framför muren (staketet) på ett avstånd av 3 m från den. Varje barn har en boll, som han slår i en godtycklig takt mot väggen omväxlande med höger och vänster fot.
"Smarta killar". Spelarna ställer upp i par över planen. Varje par har en boll. Avståndet mellan barnen är 2m. Uppgift: skicka bollen till partnern med höger och vänster fot växelvis.
"Spåra det rätt." Olika föremål (kuber, fyllda bollar) placeras på hela platsen. Barnet cirklar bollen runt föremålen med sin högra och vänstra fot, utan att låta den gå långt ifrån sig själv.
"Mål i mål". Med hjälp av flera kuber indikeras portar. På startlinjen (avstånd från grinden 5m) turas spelarna om att gå ut och försöka sparka in bollen i mål med fotens exakta rörelse (höger eller vänster).
"Döda föremålet." Käglor placeras på samma linje på ett avstånd av 4m från startlinjen. Uppgift: efter en kort uppkörning, slå bollen med ett föremål.
"Exakt pass". Spelarna delas in i par. Varje par har en boll. Barn rör sig från den ena sidan av lekplatsen till den andra och slår bollen mot varandra med höger och vänster fötter växelvis.
"Snabbpass". Spelarna blir en halvcirkel (en liten grupp, avståndet mellan spelarna är 2m), framför dem är föraren med bollen. Han sparkar bollen med foten till den första spelaren med en snabb och exakt rörelse, och han returnerar bollen med samma rörelse osv. Sedan byter föraren plats med den första spelaren i laget. Övningen upprepas med en annan förare.
"Smart och snabb." Spelare i en linje dribblar bollen på flykten till andra sidan av banan och slår lätt på den med höger eller vänster fot så att den inte rullar långt.
"Passera i en cirkel." Spelarna står i en cirkel (en liten grupp barn) och, rullande, slår bollen, skickar den till varandra med en lätt men exakt rörelse av höger eller vänster fot.
"Passera i en cirkel." Spelarna står i en cirkel, i mitten står en lärare med boll. Han skickar bollen till barnen i tur och ordning. Efter att ha tagit emot bollen stoppar barnet den och skickar tillbaka den till läraren med samma rörelse.
"Godkänd i tre." Barn bildar treor på ett avstånd av 2 m från varandra. En spelare har bollen. Spelarna skickar bollen åt höger i en cirkel med en fot, sedan åt vänster och så vidare flera gånger.
"Gå in i porten." Barn bär bollen från ena sidan av lekplatsen till den andra till den angivna linjen (avstånd 10m) och, när de inte når målet 2m, försöker de få in bollen i mål.
kortnummer 58
Spelövningar med inslag av badminton
Mål: Utveckla smidighet, snabbhet, koordination av rörelser.
"släpp det inte". Spelarna står i en cirkel (halvcirkel) eller linje. Benen är något isär, varje barn har en fjäderboll i händerna. Uppgift: släng upp fjäderbollen med ena handen och fånga den i luften.
"Kasta - fånga." Att kasta en fjäderboll med ena handen och fånga den med den andra, stå stilla och röra sig (en kort sträcka).
"Flynga mot". Barn står på två rader; avståndet mellan linjerna är 2 m, på ett avstånd av armar utsträckta åt sidan från varandra. Varje barn har en fjäderboll. På lärarens signal kastar varje barn fjäderbollen till barnet som står mitt emot. Huvudsaken är att fjäderbollarna inte faller och inte kolliderar under överföringen.
"Släng in ringen." Spelarna står i en kolumn en i taget (en grupp på 4-6 barn) framför basketkorgen (höjd från golvet 2m). Varje barn har en fjäderboll. På lärarens signal närmar sig det första barnet i kolumnen ringen och kastar fjäderbollen nerifrån och upp med sin högra (vänster) hand och försöker komma in i ringen.
"Reflektera fjäderbollen." Barn står i två halvcirklar på ett stegs avstånd från varandra. Varje barn har ett racket. Föraren är vald; han ställer sig framför spelarna och kastar växelvis en fjäderboll till dem, och de slår av honom. Efter ett tag väljs en annan förare.
"Sparka fjäderbollen." Barn blir i en cirkel (halvcirkel). Varje spelare har en racket och en fjäderboll. Barn kastar fjäderbollen med ett racket och försöker slå så många gånger som möjligt och inte låta fjäderbollen falla till marken.
"Kom - släpp inte." Spelarna ställer upp. Varje barn har en fjäderboll och en racket. På lärarens befallning kastar barnen fjäderbollen med ett racket och går framåt med ett steg. Tempot är godtyckligt.
"Flytta genom nätet". I mitten av platsen (hallen) på en höjd av 120 cm från golvet sträcks ett nät (eller sladd). Två lag på 5-6 personer spelar. Spelare står på båda sidor om nätet. Barn från ett lag serverar fjäderbollen (3-4 gånger), och killarna från andra laget slår fjäderbollen till motsatt sida genom nätet. Sedan byter teamen roller.
kortnummer 59
Mobilspel "Gör inte ont"
Mål: Träna barn i att gå och springa med en orm, berika motorisk upplevelse, utveckla koordination av rörelser, orientering i rymden.
Stroke: parallellt i två rader på ett avstånd av 40-45 cm från varandra placeras 6-7 stift från startlinjen efter 2 m. Alla spelare ställer upp i två kolumner. På en signal springer barnen en efter en i en "orm" mellan stiften, springer runt dem från ena sidan och den andra och återvänder till startlinjen. Det lag som inte träffar några stift vinner.
kortnummer 60
Mobilspel "Tredje extra"
Mål: Lär dig att följa spelets regler, utveckla smidighet och löphastighet.
Stroke: Spelarna blir par i en cirkel vänd mot mitten så att en av paret är framför och den andra är bakom honom. Avståndet mellan paren är 1-2 m. Två förare tar plats bakom cirkeln: en springer iväg, den andra fångar honom. Flykten från jakten kan undvikandet komma före vilket par som helst. Då visar sig den som står bakom vara "tredje hjulet" och måste springa från den andra föraren. Om jagandet berör undvikaren, så byter de roller. Ingen ska hindra spelaren från att fly från förföljaren.
Alternativ: 1. Den "tredje extra" som står bakom i ett par ska inte springa iväg utan komma ikapp den andra föraren.
2. Spelare står i par vända mot varandra och håller varandra i hand. Undvikaren kan stå mellan händerna på vilket par som helst. Till vem han kommer att stå med ryggen, det där "tredje extra" och måste fly.
3. Spelarna går i en cirkel i par, håller varandras händer och frigör händerna på bältet. Den som flyr, som flyr från förföljelse, kan när som helst ta någon i armen. Då blir den som står på andra sidan den som springer iväg. Samma spel kan spelas med musik.
kortnummer 61
Mobilspel "Vem som heter, han fångar"
Mål: Utveckla uppmärksamhet, skicklighet, reaktionshastighet på en signal.
Stroke: Barn går eller springer runt på lekplatsen. En vuxen håller en boll i sina händer. Han ropar namnet på ett av barnen och kastar upp bollen. Den som namnges måste fånga bollen och kasta upp den igen och ropa namnet på ett av barnen. Kasta bollen bör inte vara för hög och i riktning mot barnet, vars namn kallas.
kortnummer 62
Mobilspelet "Gonder"
Mål: Utveckla uppmärksamhet, koordination av rörelser, fingerfärdighet, spåra ögats funktion.
Stroke: Barn står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra. En av spelarna har en boll i händerna. På befallning av läraren börjar barnet kasta bollen och kallar personen till vilken han kastar bollen. Bollen måste fångas. Den som tappade bollen står i mitten av cirkeln och utför vilken övning som helst med bollen.
Regler: Bollen kastas genom mitten av cirkeln. Om spelaren tappar bollen under övningen får han en extra uppgift.
kortnummer 63
Mobilspel "Stopp!"
Mål: Utveckla auditiv uppmärksamhet, orientering i rummet, visuell-motorisk koordination.
Stroke: Spelarna blir i en cirkel. Föraren går till mitten av cirkeln med en liten boll. Han slänger upp bollen (eller slår den hårt i marken) och säger någons namn. Barnet som fick namnet springer efter bollen, resten sprider sig åt olika håll. Så fort det namngivna barnet tar upp bollen ropar han: "Stopp!". Alla spelare måste stanna och stå stilla där laget hittade dem. Föraren försöker slå någon med bollen. Den som bollen kastas till kan undvika, sitta på huk, studsa utan att lämna platsen. Om föraren missar, då springer han efter bollen igen, och alla sprider sig. Föraren tar bollen och ropar igen: "Stopp!" - och försöker övermanna en av spelarna. Salted blir den nya föraren, spelet fortsätter.
Regler: Den som bollen kastas till måste undvika, sitta på huk, studsa utan att lämna platsen.
kortnummer 64
Mobilspel "Möss och hus"
Mål: För att befästa förmågan att snabbt ändra rörelseriktningen, agera på en signal.
Stroke: Med hjälp av ett räknerim väljs föraren. Resten av barnen står i ringar eller cirklar ritade på golvet och tar plats i dem - "Möss i hus." Chauffören kommer fram till något hus och säger: "Mus, mus, sälj huset!" Hon vägrar. Sedan går föraren till en annan "mus". Vid den här tiden ringer "musen", som vägrade sälja huset, en av spelarna och byter plats med honom. Föraren försöker ta platsen för en av de löpande. Om han lyckas blir den som är utan plats ledare. Om han misslyckas går han från hus till hus med en begäran om att sälja huset. Om föraren säger: "Katten kommer!", Då ska alla byta plats, och föraren försöker ockupera någons hus.
kortnummer 65
Mobilspel "Four elements"
Mål: Utveckla uppmärksamhet, observation, förmågan att fatta beslut snabbt, utöka ordförrådet.
Stroke: Spelarna står i en cirkel. Förklara för barnen att det finns fyra element: vatten, jord, luft, eld. Till exempel lever fiskar, grodor, kräftor i vatten, människor, djur, insekter etc. lever på jorden, men ingen lever i eld. Om föraren kastar bollen och säger: "Vatten", "Jord" eller "Luft", måste spelaren som bollen kastades till fånga den, namnge den som bor i detta element och kasta tillbaka bollen till förare. Om föraren säger: "Brand!", kan bollen inte fångas. För ett felaktigt svar eller en boll som fångas på ordet "eld", är spelaren ur spelet. Spela tills den sista återstående deltagaren.
kortnummer 66
Mobilspel "Shtander"
Mål: Utveckling av motorik och kommunikationsförmåga, fingerfärdighet, reaktionshastighet och koordination av rörelser, figurativt tänkande.
Stroke: Innan spelets start väljs en ledare med hjälp av ett rim. Alla deltagare i spelet står i en cirkel, och föraren i mitten av cirkeln. Han kastar bollen högt och ropar högt "Shtander - Olya!", och nämner namnet på något av barnen. Nu blir den vars namn kallades förare. Han försöker fånga bollen så snart som möjligt. Och alla andra barn sprider sig och försöker vara så långt som möjligt från den nya föraren. Så fort de lyckades fånga bollen ropar föraren "Shtander-stopp!". Efter det är alla skyldiga att stanna på plats och vända sig mot föraren. Chauffören väljer vilket barn som helst och ropar hans namn: "Jag kommer till Kolya!" Efter det ska Kolya lägga händerna i en ring framför honom. Det är i denna "basket"-båge som ledaren måste slå bollen. Att komma in i ringen var lättare, föraren har rätt att komma närmare. För att göra detta meddelar han i förväg, utan att starta rörelsen, hur många och vilka steg han vill ta. Stegen är som följer: "Enkelt" - ett vanligt steg
"Jätte" - ett brett steg. "Lilliputian" - ett steg tas till fotens längd, det vill säga hälen på den andra är fäst vid tån på ett ben. "Paraplyer" - ett hopp med en sväng. "Groda" - ett hopp från en hukande position. Till exempel kan det låta så här: "Det finns fyra Lilliputian, två jätte och tre paraplyer före Kolya!" Efter det börjar föraren röra sig mot Kolya. Även här finns det regler. För det första måste du röra dig längs den kortaste raka linjen, och för det andra måste du slutföra alla ovanstående steg och bara dem. När han närmar sig Kolya, kastar föraren bollen och försöker ta sig in i ringen från sina händer. Om han träffade kommer Kolya att bli den nya "inkastnings"-föraren, om han inte träffade kommer han att köra själv.
kortnummer 67
Mobilspel "Fortification Defense"
Mål: Spelet bidrar till förbättringen av färdigheterna att kasta, fånga, passa bollen, och i fallet med att spela med fötterna - stopp, passningar, slå insidan av foten och lyft, ger mod, orienteringshastighet och taktik tänkande.
I mitten av hallen ritas en liten cirkel och en stor cirkel med en diameter (2 respektive 4 m). Spelarna är utanför. I mitten av den lilla cirkeln är en "befästning" installerad - tre maces (käglor). En "försvarare" väljs, som står bredvid befästningen.
På en signal försöker de slå "befästningen" med bollen. "Försvararen" förhindrar detta genom att slå och fånga bollar. Spelaren som slår ner tre maces (käglor) på en gång eller den tredje (den sista) byter plats med "försvararen".
Regler: 1. Kast (spark) - utan att gå utanför cirkellinjen, annars räknas inte kast. 2. "Defender" har inte rätt att gå in i den lilla cirkellinjen, håll med händerna
"stärka" eller att installera nedskjutna maces igen.
Alternativ: Fotspel.
Vägbeskrivning: 1. Det är nödvändigt att justera cirklarnas diametrar i enlighet med spelarnas kapacitet. 2. Det är nödvändigt att stimulera kollektiva handlingar på alla möjliga sätt, ge företräde åt bollpassningar, som ett resultat av kombinationen av vilken "försvararen" blev förvirrad och "förstärkningen" visade sig vara försvarslös.
kortnummer 68
Mobilspel "Hästar och löpare"
Mål: Träna i löpning, hoppa på ett ben, utveckla fingerfärdighet, orientering i rymden.
Stroke: En lekplats för lek 3x3 eller 5x5 m. Barnen delas in i två lag: hästar och löpare. På ena sidan av platsen - huset av hästar. Löpare sprider sig runt spelområdet inom dess gränser. Hästarna skickar en av sitt team in i fältet (till platsen). Hästen fångar löpare genom att hoppa på ett ben. Idrottsläraren kallar hästen: "Hem!". Han återvänder, och istället för honom hoppar nästa spelare i sin tur in på planen. Och så förändras hästarna hela tiden. Fångade löpare fångas av hästarna. Spelet slutar när alla spelare i fältet har fångats. Sedan byter teamen roller. Spelet upprepas.
kortnummer 69
Mobilspel "Paints"
Mål: Träna i förmågan att springa snabbt, vara skicklig, följ spelets regler.
Stroke: Bland deltagarna väljs en ledande säljare och en köparmunk, resten av barnen blir målarfärger. Målardeltagare sitter i en cirkel eller i ett lusthus, ibland ställer barn upp sig. Säljaren berättar tyst (i hans öra) för alla vilken färg på färg som passar honom. Barn kommer ihåg sin färg. Munkköparen ska inte känna till färgerna på färger. En munk kommer till en färgaffär och vänder sig till säljaren: – Jag är en munk i blåa byxor, jag kom för färg.
- För vad? Munken namnger färgen på färgen (till exempel blå). Om det inte finns någon sådan färg, så svarar säljaren: - Det finns ingen sådan färg! Hoppa längs den blå stigen, på ett ben hittar du stövlar, bär dem, men ta tillbaka dem! Uppgifterna för en munk kan vara olika: att hoppa på ett ben, att passera som en anka, att sitta på huk eller på något annat sätt. Om den namngivna färgen finns i butiken, då svarar säljaren munken: - Det finns en!
- Vad är priset?
- Fem rubel (Munken klappar högt i säljarens handflata fem gånger). Vid sista klappen hoppar den namngivna "färgen" upp från sin plats och springer runt bersån eller raden av andra barn. Munken försöker komma ikapp henne. Om han kommer ikapp färgen, då blir han själv färgen, och den fångade deltagarfärgen blir köpare-munken och spelet fortsätter. Om munken inte kunde fånga färgen, börjar spelet om.
En variant av spelet "Paints" med spelaren - "djävulen": Djävulen kommer också till butiken för färger och har följande dialog med säljaren:
- Knock Knock!
- Vem är där?
– Jag är en djävul med horn, med varma pajer, en bula i pannan och en mus i fickan!
- Varför kom du?
- För färg!
- För vad?
Efter att färgen namngavs och den fanns i butiken betalade djävulen säljaren med klappar i handflatan. Med det sista slaget hoppar färgen upp och springer iväg, och djävulen måste i detta ögonblick snabbt uttala alla överenskomna ord.
- Tack kompis, håll pajen!
Så fort djävulen har sagt det sista ordet upphör färgen. Djävulen måste uppskatta avståndet till den skenande färgen i steg.
Stegen kan vara:
normala steg,
gigantiska steg,
dvärgsteg,
tegelsteg (häl till tå).
Djävulen får veta med vilka steg han ska gå mot färgen. Om han gick och rörde vid färgen, då blir djävulen själv målarfärg.
kortnummer 70
Mobilspel "Fåglar och bur"
Mål:Ökar motivationen för spelaktivitet, träna löpning - i halvsittande läge med acceleration och inbromsning av rörelsetakten.
Stroke: Barnen delas in i två grupper. Man bildar en cirkel i mitten av lekplatsen (barn går i en cirkel, håller hand) - det här är en bur. En annan undergrupp är fåglar. Läraren säger: "Öppna buren!" Barn som bildar en bur räcker upp händerna. Fåglar flyger in i en bur (i en cirkel) och flyger omedelbart ut ur den. Läraren säger: "Stäng buren!" barn kastar upp händerna. Fåglar som är kvar i buren anses vara fångade. De står i en cirkel. Buren ökar och spelet fortsätter tills 1-3 fåglar återstår. Sedan byter barnen roller.
kortnummer 71
Mobilspel "North and South Wind"
Mål: Utveckla uthållighet och uppmärksamhet; förbättra dina löpförmåga.
Stroke: Välj två ledare. Ett blått band knyts på ena handen - det här är nordanvinden, den andra är rött - det här är sydvinden. Resten av barnen springer runt på lekplatsen. Nordanvinden försöker frysa så många barn som möjligt, att röra vid dem med sin hand. Frysta inta vilken position som helst (händer åt sidorna, uppåt, på bältet, stå på ett ben, etc.). Sydvinden försöker frysa upp barnen, rör också vid hans hand och utropar: "Fri!" Efter 2-3 minuter utses nya förare, och spelet upprepas.
kortnummer 72
Mobilspel "Traps on one leg"
Mål: Utveckla koordination, lär dig att navigera i rymden.
Stroke: Välj en fälla. På lärarens signal: "En, två, tre! Fånga!" barn springer runt på lekplatsen. Fällor fångar dem genom att röra dem med händerna. De fångade flyttar bort. Spelet upprepas 3-4 gånger. Du kan inte fånga någon som lyckades stå på ett ben i tid och vira armarna runt hans knä. När 3-4 barn fångas väljs en ny fälla.
kortnummer 73
Mobilspel "fällor i par"
Mål: Träna i löpning, i förmågan att navigera i rymden, utveckla smidighet, snabbhet.
Stroke: Välj en förare. På lärarens signal sprids barnen. Föraren fångar genom att röra vid den som rymmer med handen. Den som grips blir parad med föraren. De slår varandra ihop och fångar andra barn. Fångas också bilda ett par och delta i fisket. Leken slutar när alla barn har fångats. Det sista barnet som fångas blir ledaren.
kortnummer 74
Mobilspel "Harer i trädgården"
Mål: Träna på att klättra och hoppa över föremål. Utveckla styrka, smidighet, koordination.
Stroke: Tvärs över platsen placeras 2-3 gymnastikbänkar. Det här är ett staket. På ena sidan av staketet finns en glänta där harar (barn) leker, på andra sidan finns en trädgård där det växer kål. Efter att ha lekt i gläntan klättrar hararna över staketet (eller kryper) och frossar i kål. När alla harar kommit in i trädgården säger läraren: "Vaktaren kommer!" Harar springer iväg till gläntan och hoppar över staketet. Förloraren är den som utförde hoppet felaktigt eller var den sista som lämnade trädgården. Spelet upprepas 4-5 gånger.
kortnummer 75
Mobilspel "Catching monkeys"
Mål: Att utveckla initiativ, observation, minne, fingerfärdighet hos barn. Träna på att klättra, springa.
Stroke: Föreställande apor, barn finns på ena sidan av platsen nära gymnastikväggen. På motsatt sida står apfångarna (4-6 barn). De vill locka ut aporna från träden och fånga dem. Fångarna kommer överens om vilka drag de ska göra. De går till mitten av platsen och visar de planerade rörelserna. Apor klättrar vid den här tiden snabbt upp på väggen och tittar på fångarnas rörelser därifrån. Efter att ha gjort rörelserna går fångarna till slutet av platsen, och aporna stiger ner från träden, närmar sig platsen där fångarna var och imiterar deras rörelser. På pedagogens signal springer apornas "fångare" till träden och klättrar på dem. Fångare fångar de aporna som inte hade tid att klättra i ett träd. Fångade apor tar de till sig själva.
Vägbeskrivning: Det är nödvändigt att se till att barnen inte hoppar från väggen, utan går ner till den sista ribban. När spelet upprepas måste fångarnas rörelser vara nya.
kortnummer 76
Mobilspel "Ball in pursuit!"
Mål: Utveckla grovmotorik, visuell uppmärksamhet, ögon.
Stroke: Barn blir i en cirkel. En vuxen ger två barn som står på olika ställen en boll. Sedan säger han: "Bollen är i jakten!" - och barnen börjar samtidigt ge dem vidare till sina kamrater. Om den ena bollen kommer ikapp den andra, det vill säga båda är i händerna på ett barn, så lämnar han spelet ett tag. Läraren ger bollarna till andra barn och leken fortsätter.
Regler: Bollen skickas på en signal, utan att passera spelarna.
kortnummer 77
Mobilspel "Jägare och harar"
Mål: Träna förmågan att kasta på ett rörligt mål, klättra (hoppa) över ett hinder, springa fort.
Stroke: På ena sidan av tomten finns en plats för jägare skisserad. På andra sidan finns hus för harar. Varje hus har 2-3 harar. Jägaren går runt på platsen och låtsas leta efter spår efter harar och återvänder sedan till sin plats. På en signal: "Harar!" - springa ut från sina hus till gläntan och hoppa på två ben, gå framåt. På en signal: "Jägare!" - harar springer till husen. Och jägaren kastar en boll på dem. En hare som träffats av en boll anses ha blivit träffad. Jägaren tar honom till sig själv, han blir jägarens assistent. Spelet upprepas flera gånger, varefter en ny jägare väljs.
Vägbeskrivning: Jägaren kan ha flera bollar i händerna; skjuta på harar i husen är inte tillåtet.
kortnummer 78
Mobilspel "Flock"
Mål: Förbättra förmågan att hålla avstånd medan du rör dig, utveckla uppmärksamhet, reaktionshastighet.
Stroke: Barn springer sakta runt på lekplatsen - det här är en flock fåglar. Ledare före. Han leder flocken runt området runt sandlådan och glider (eller andra strukturer) längs stigen (med full syn på läraren). Flygningen varar 0,5-1 min (det är inte tillåtet att köra om ledaren). Läraren slår på tamburinen, flocken faller sönder. Alla strävar efter att snabbt hitta någon form av skydd (buske, träd) eller fladdra på en gren (stå på stock, bom, sandlådesida etc.). Den sista fågeln att gömma sig är ute ur spelet för en repetition. En ny ledare utses, och flocken flyger efter honom i andra riktningen. Spelet upprepas 3-4 gånger till. I slutet noteras ledaren som har stått emot det löpande tempot som krävs och valt den mest intressanta vägen.
kortnummer 79
Mobilspel "Is, vind och frost"
Mål: Utveckla smidighet, uthållighet, utveckla snabbhet.
Stroke: Spelarna står i par mitt emot varandra och klappar händerna och säger:
- kalla isbitar
genomskinliga isbitar,
De glittrar, de ringer:
"Ding ding..."
De klappar för varje ord: först i sina egna händer, sedan i händerna på en vän. De klappar i händerna och säger: "Ding, ding" tills de hör signalen: "Vind!". Isbarn sprider sig åt olika håll och kommer överens om vem som ska bygga en cirkel med vem - ett stort isflak. På signalen "Frost!" Alla ställer upp i en cirkel och håller varandra i hand.
Regler: Vinnarna är de barn som har i cirkeln Mer spelare. Det är nödvändigt att tyst förhandla om vem som ska bygga isflaket med vem. Överenskomna barn slår sig samman. Du kan ändra rörelser endast vid signalen "Vind!" eller "Frost!". Det är önskvärt att ta med olika rörelser i spelet: hopp, ljus eller snabb löpning, sidgalopp osv.
kortnummer 80
Mobilspel "Bumblebee"
Mål: Utveckla uppmärksamhet, snabbhet, förmågan att agera på en signal.
Stroke: Spelarna sitter i en cirkel. En boll rullar på marken inne i cirkeln. De som leker med händerna rullar bort den från sig själva och försöker övermanna den andra (komma in i benen). Den som blev berörd av bollen (stucken) vänder ryggen till mitten av cirkeln och deltar inte i leken förrän ett annat barn berörs. Sedan kommer han in i spelet, och den stucken vänder igen ryggen i en cirkel.
Regler: Rulla bollen endast med händerna; du kan inte fånga, håll bollen.
kortnummer 81
Mobilspel "Blå, röd, gul"
Mål: Lär dig att agera på en signal, utveckla hastighetsegenskaper.
Stroke: Barn tar band i tre färger, knyt dem på varandras hand. Sedan ställer alla upp sig längs linjen på ena sidan av banan. Läraren säger: "Klar!", och alla tar en hög startposition. Signalen för att börja springa är namnet på färgen på bandet, till exempel: "Gul!". Vid denna signal springer barn bara med ett gult band. Resten ska stanna där de är. Efter att ha nått andra sidan av lekplatsen stannar barnen kvar. Sedan kallar läraren en annan färg, sedan en tredje. När det upprepas, barn

Utomhus spel

vårdgivare

Mobilspel "Owl".

På ena sidan av platsen - en plats för "fjärilar" och "buggar". En cirkel dras åt sidan - "uggleboet". Den utvalda babyn "uggla" kommer in i boet. Resten av barnen - "fjärilar" och "buggar" - står bakom linjen. Mitten av sidan är gratis. Fjärilar och insekter flyger på ord från läraren "Dag" (barn springer runt på lekplatsen). På ord från pedagogen "Natt" stannar fjärilar och insekter snabbt på sina ställen och rör sig inte. Vid denna tidpunkt flyger ugglan tyst till jaktmarken och tar de barn som har flyttat (tar dem till boet). På ord från läraren "Dag", återvänder ugglan till sitt bo, och fjärilar och insekter börjar flyga. Spelet slutar när ugglan har 2-3 fjärilar eller insekter. Läraren markerar de barn som aldrig har tagits av en uggla till boet.

Mobilspel "För svamp".

Alla djur på kanten (barn går i en runddans).

De letar efter mjölksvampar och vågor.

Ekorrar hoppade (hoppar på huk, föreställer ekorrar),

Fiskarna letade.

Kantarell flydde (springa),

Samlade kantareller.

Hararna hoppade (hoppa stående),

De letade efter buggar.

Björnen passerade (gå som en björn),

Flugsvamp krossad.

Mobilspel "Dragonfly".

Barn samlas på gården, i trädgården eller i ett rymligt rum, sätter sig på huk, vilar händerna på sidorna och försöker hoppa över varandra och hoppa till den andra änden av lekplatsen. Vem av barnen som kommer att komma först till den angivna platsen på detta sätt anses vinnaren, och den som snubblade längs vägen är utesluten från antalet spelare. Detta enkelt spel ger barn stor glädje och utvecklar deras fysiska styrka.


mobilspel « Regndroppar".

Läraren uppmanar barnen att stå i en kolumn en efter en och lägga händerna på axlarna till den som står framför honom.

Pedagog. Gör en cirkel av kolonnen, låt händerna ligga på axlarna. Nu tyst, på tå, rör dig i en cirkel ... Föreställ dig att ett duggande stilla regn börjar. Låt dina händer bli små regndroppar, det finns många av dem, de faller från himlen: trumma mycket försiktigt med fingertopparna på axlarna på den som går framför dig ... Och nu intensifieras regnet och regndroppar har blivit större och tyngre: trumma med fingertopparna hårdare på axlarna. Om du lyssnar kommer du att höra ljudet av regn... Föreställ dig att regnet har blivit ännu starkare: slå snabbt dina platta handflator på dina axlar... Regnet avtar gradvis: trumma med fingertopparna... Regnet har nästan helt avstannat: rör mycket försiktigt med fingertopparna... Regnet är helt över, och våra händer och ben vilar. Sträck upp armarna ovanför huvudet och föreställ dig att du med händerna vinkar och kallar solen, som redan dyker upp bakom molnen och molnen. Lägg ner händerna. Fingergymnastik "Fingrar i skogen"

Ett två tre Fyra Fem.

Fingrarna gick ut på en promenad.

Detta finger gick till skogen,

Den här fingersvampen hittad

Detta finger började rengöra,

Detta finger började steka,

Nåväl, den här har precis ätit

Det var därför han blev tjock.

Alternativt öppnar barnen sina fingrar från kammen, först från lillfingret till tummen (två gånger).

Mobilspel "Var bor någon?".

Barn står i två rader på ett avstånd av 8-10 steg från varandra. I mitten mellan linjerna, rita två cirklar, var och en 80-100 cm i diameter; en cirkel är "gården", den andra är "skogen". I leden finns samma "fåglar" och "djur". Varje par i första och andra raden väljer namnet på vilken fågel eller djur som helst, skog eller tam. Den andra rangen väljer samma namn för sig själv. Anta att de två första barnen i två rader är harar, det andra är katter etc. När läraren kallar på husdjuren springer dessa barn snabbt in i skogen. Till exempel på signalen från läraren "Gök!" barn - "gökar" från två led rusar till cirkeln, som är en skog; vid signalen "Katter" rusar barn-"katterna" från två rader till cirkeln, som är gården. Läraren markerar barnet från paret som springer till cirkeln snabbare. När alla barn är i cirkeln slutar leken.

Mobilspel "Till din flagga".

I mitten av platsen ritas 5 små cirklar bredvid varandra; I varje cirkel står ledaren med en flagga i en viss färg i händerna. Barnen delas in i 5 grupper. Varje grupp har sin egen färg, samma som ledarens. På lärarens signal turas ledarna om att leda sina kolumner till kanten av platsen och marschera i en stor cirkel som ritades tidigare. Till pedagogens ord "Ledande, till platserna!" ledarna återvänder till sina cirklar och byter tyst flaggor, och barnen fortsätter att gå i en stor cirkel. Till pedagogens ord "Till dina flaggor!" ledarna lyfter flaggorna och barnen springer mot dem. Den grupp barn som snabbt hittar flaggan i sin färg och ställer sig i en kolumn bakom ledaren vinner. En ny ledare väljs från varje grupp. Spelet upprepas.

Mobilspel "Vi jobbar i trädgården."

De tog en kratta i sina händer, kammade sängarna,

Vi vattnade de svala sängarna!

En-två, en-två! Sängarna vattnades.

Vi planterade rädisafrön i jorden,

En-två, en-två! Det var så vi planterade!

Mobilspel "Barn och varg".

Ledaren blir centrum för runddansen och sjunger verser. Rundansen tar ett steg för varje vokal som sjungs av ledaren. Tre rader är medurs och den fjärde är moturs.

Ledande. Vi kör, vi kör, in-oh-dim runddans!

Vem, vem från skogen-o-chka kommer till oss?

Han har ett ok-o-lås, hee-hee!

Som i skogen på en e-o-lochka, hee hee!

Runddans. Igelkott! Igelkott! Igelkotten kommer!

Inte rädd för en runddans!

Han har hovar på fötterna


Och hornen sticker ut ur huvudet!

Runddans. Älg! Älg! Älg kommer!

Inte rädd för en runddans!

Ledande. Vi kör, vi kör, vi kör!

Vem, vem kommer till oss från skogen?

Mjuka tassar - tass-tass-tass!

Och det finns repor på dem - tsap-scratch!

Runddans. Katt! Katt! Katten kommer!

Inte rädd för en runddans!

Ledande. Vi kör, vi kör, vi kör!

Vem, vem kommer till oss från skogen?

Han har två u-u-u-u-ha,

Tänder, svans och mage-u-ho-hoo-ha!

Runddans. Varg! Varg! Vargen kommer!

Spring iväg, runddans!

Rundansen avbryts, barnen springer iväg och leken tagga eller kurragömma börjar. Om de spelar tag, skyndar värden omedelbart att fånga: den han fångar kommer att bli nästa varg. Om de leker kurragömma, sluter vargen ögonen och sjunger (precis som på motivet av 4 rader "Runddansen är inte rädd"):

Ett två tre Fyra Fem!

Vargen ska leta efter barn!

Jag är stor och ond överhuvudtaget!

Vem gömde sig inte - vi äter alla!

Olesya Emelyanova

Medan han sjunger gömmer sig barnen. Den som vargen hittar först kommer att ta hans plats i nästa spel.

Mobilspel "Mousetrap".

Barn delas in i två lika grupper. En grupp är möss. De står i en kolumn efter varandra. Från den andra gruppen barn, gör 3 cirklar - det här är 3 "musfällor". Barn som bildar råttfällor håller handen och höjer sina händer till lärarens ord "Råttfällan är öppen". Mössen springer först genom en råttfälla och sedan genom den andra osv. På pedagogens ord, "Klappa!" råttfällan stängs (barn i en cirkel sänker händerna). De möss som är kvar i cirkeln anses vara fångade och hamna i en cirkel. Spelet slutar när alla möss fångas. Den råttfälla med flest fångade möss vinner. Spelet upprepas. Barn byter roller.

Mobilspelet "Brisen i gläntan".

Barn utför fysiska övningar till roliga dikter.

Vinden andas, andas (Händerna upp - djupt andetag.

Och alla träden svajar. Sedan - åt sidorna, en våg av borstar.

Tystare vind, tystare Upp igen, ta ett djupt andetag.

Och träden är högre, högre. Och ner, lång utandning.)

Låt oss sitta tyst, tyst.

Tusenskönor på gräsmattan

Skalbaggen flög i en färgad skjorta,

Tusenskönor på gräsmattan

Skalbaggen flög i en färgad skjorta.

Zhu-zhu-zhu, zhu-zhu-zhu,

Jag är vän med tusenskönor.

Lugnt svänger i vinden

Jag böjer mig lågt.

Mobilspel "Bolder forward!".

Barnen delas in i två grupper. De ställer sig i rad och står vända mot mitten av tomten. Vid den första signalen vänder sig en grupp mot motsatt sida och marscherar på plats, och den andra linjen går framåt. Vid den andra signalen vänder sig barnen som marscherade på plats och fångar de som marscherade i rad framåt. De senare springer snabbt iväg till sina platser (bakom linjen). Spelet upprepas. Barn byter roller. Barngruppen vinner, i raden av vilka det finns färre fångade barn.

Mobilspel "Cubs".

Björnungar levde oftare,

De vände på huvudet

Så här, så här

De vände på huvudet.

Händerna på bältet, vrid huvudet åt höger och vänster.

Björnungar letar efter honung

De skakade trädet tillsammans,

Så här, så här

De skakade trädet tillsammans.

Fötterna axelbrett isär, armarna uppåt, bålen till höger och vänster.

Vattlade

Och de drack vatten från floden

Så här, så här

Och de drack vatten från floden.

Vi går som björnungar, vi lutar oss framåt.

Och så dansade de


De höjde sina tassar högre

Så här, så här

Tassarna höjdes högre.

Gratis dans.

Här är ett träsk på väg

Hur kan vi klara det?

Hoppa och hoppa, hoppa och hoppa

Ha det så kul, min vän.

Hoppar på två ben framåt.

En björn med en docka stampar högt,

Högt stamp, titta.

Och klappar högt i händerna,

Klappa högt, en-två-tre.

Sträckt till himlen

Böjd mot marken

snurrade, snurrade

Och de föll i gräset. Wow!

Mobilspel "Bear and bees".

Ett barn spelar rollen som en bimamma, det andra barnet spelar rollen som en björn och resten av barnen spelar rollen som bin.

Bina flög (bin flyger)

Samla honung från blommor (cirkulerande).

Teddybjörn, nallebjörn kommer (björn går mot dem),

Bina kommer att ta bort honungen.

Bin, gå hem!

Den här kupan är vårt hus.

Kom bort, björn, från oss (bina jagar björnen):

"W-w-w-w!"

Mobilspel "Fåglar i boet".

Barn sitter på stolar placerade i hörnen av rummet. Dessa är "bon". På signal från en vuxen flyger alla "fåglarna" ut till mitten av rummet, sprider sig åt olika håll, sätter sig på huk, "letar efter mat", flyger igen, viftar med armarna. Vid signalen "Fåglar, i bon!" barn ska återvända till sina platser. Det är viktigt att barnen agerar på en signal, flyger bort från "boet" så långt som möjligt och endast återvänder till sitt "bo".

Detta utomhusspel för förskolebarn kan spelas på gatan. Då kommer "boet" att vara en cirkel ritad på marken, där barnet måste sitta på huk.

Mobilspel "Flygplan".

Barn placeras i valfri ordning i en cirkel, linje, kolumn, etc. Dessa är "flygplan i hangarer". Alla borde komma ihåg sin hangar – sin plats. På en signal "lyfter planen för en träningsflygning" och rör sig i vilken riktning som helst. När man möter ett annat flygplan måste man "planera": luta kroppen åt höger, vänster, framåt med armarna utsträckta åt sidorna för att inte "bryta vingarna". Vid nästa signal flyger alla plan till sina hangarer. Spelet upprepas 3-4 gånger.

Mobilspel "Räv och harar".

Barn måste hoppa, undvika, gömma sig, springa iväg.

- Kaniner utspridda på skogsgräsmattan. Här är några kaniner, skenande kaniner. (De hoppar.) Kaninerna satt på ängen och grävde en ryggrad med sina tassar. Det här är tassarna, tass-skrapor. (De sitter, gör rörelser med händerna, gömmer sig.) Plötsligt springer en räv – en rödhårig syster.

Barnet letar efter harar och sjunger: ”Var, var är hararna? Kaniner på flykt? Ah, där är du!" (Komma ikapp.)

Mobilspel "Lamb".

Spelarna står i en cirkel, och lammet är inne i cirkeln. Spelare går i en cirkel och säger orden:

Du, lilla gråa lamm,

Med vit svans!

Vi matade dig

Vi matade dig.

Slå oss inte!

Lek med oss!

Skynda dig!

I slutet av orden springer barnen åt alla håll och lammet fångar dem.

Spelets regler. Du kan springa iväg först efter slutet av orden.

Mobilspel "Vem är den första, vem är den sista."

Barnen ställer sig i rad, sedan på tå över bron.

– Åh, se vem möter oss? (Igelkott.)

– Var sitter igelkotten? (På en stubbe.)

Han vill leka med oss ​​också.

Mobilspel "Blow hårdare!".

Barnen delas in i två grupper och sitter i var sin ände av lekplatsen. Risers placeras i mitten av hallen, och två trådar sträcks parallellt mellan dem (en är högre, den andra är lägre), var och en 1 m lång. Pappersbitar är uppträdda på trådarna. Läraren ringer ett barn från varje grupp. De närmar sig trådarna och blåser på pappersbitarna med sådan kraft att varje bit rör sig till slutet längs tråden.

Till utomhus spel barn är särskilt intresserade. De lockar dem med sin emotionalitet, en mängd olika plotter och motoriska uppgifter, där det finns en möjlighet att tillfredsställa önskan om rörelser som är karakteristiska för barn.

I utomhusspel utförs olika rörelser: gå, springa, studsa, hoppa, krypa, kasta, kasta, fånga etc. Fascinerade av leken upprepar barn samma rörelser många gånger utan att tappa intresset för dem.

Detta är en viktig förutsättning för utveckling och förbättring av rörelser. Samtidigt stimulerar den aktiva motoriska aktiviteten hos barn avsevärt arbetet hos en mängd olika muskelgrupper, ökar blodcirkulationen och andningen och förbättrar ämnesomsättningen. Allt detta leder till det mest kompletta fysisk utveckling och hälsoförbättring av hela barnets organism.

I utomhusspel skapas gynnsamma förhållanden för utveckling av sådana motoriska egenskaper som fingerfärdighet, snabbhet. Detta underlättas av barnens handlingar som ständigt förändras spelsituationer(behovet av att smita för att inte bli fångad, att springa så fort som möjligt för att fånga flykten, etc.).

Utomhusspel skiljer sig i innehåll, i karaktären av motoriska uppgifter, i sätten att organisera barn, i reglernas komplexitet.

Följande stora grupper av utomhusspel kan särskiljas:

  1. Berättelsespel - där barnens handlingar bestäms av handlingen och rollen de spelar. Enkla regler är bindande för alla deltagare och låter dig reglera barns beteende. PÅ berättelsespel Olika antal barn kan delta - från 10 till 25 personer.
  2. Spel utan intrig - spel som olika fällor - bygger oftast på att springa med att fånga och slingra sig. Närvaron av dessa element gör spel särskilt mobila, känslomässiga, som kräver speciell hastighet och skicklighet i rörelser från barn.

I deras organisation är utomhusspel oftast kollektiva, de kan förena från 2 till 25 barn. Kollektiva spel särskilt värdefulla i utbildningshänseende. Att spela i ett lag av kamrater är en viktig förutsättning för att utbilda förmågan att samordna sina rörelser och sitt beteende med andra barns rörelser och beteende, att hitta sin plats i en kolumn, i en cirkel, utan att störa andra, att snabbt förändras. placera på en signal på lekplatsen eller i hallen.

Utomhusspel ger en bred möjlighet för barn att kommunicera med varandra. I spel formas och manifesteras deras relationer, deras inställning till olika motoriska uppgifter etc. Ofta i spel uttalar barn dikter, räknar rim, vilket bidrar till utvecklingen av barns tal.

Utomhusspel hjälper till att öka barnens motoriska aktivitet, deras mest kompletta utveckling och intresse för verkligheten.

Sol och regn

Syfte: att bilda förmågan att gå och springa i alla riktningar, utan att stöta på varandra; lär dig att agera på en signal.

Spelets framsteg: barn sitter på stolar. Läraren säger "Solsken!". Barn går och springer runt i rummet åt olika håll. Efter ugglorna "Regn!", springer de till sina platser.

Spelet kan spelas med musikaliskt ackompanjemang. Efter att spelet är väl behärskat kan ord ersättas med ljudsignaler.

gurka...gurka...

Syfte: att bilda förmågan att hoppa på två ben i framåtriktningen; springa utan att stöta på varandra; utföra spelåtgärder i enlighet med texten.

Spelets framsteg: i ena änden av hallen - en lärare, vid de andra barnen. De närmar sig fällan genom att hoppa på två ben. Läraren säger:

Gurka, gurka, gå inte till det tipset,
Musen bor där, den kommer att bita dig i svansen.

Efter att sångerna är slut springer barnen till sitt hus. läraren uttalar orden i en sådan rytm att barnen kan hoppa två gånger för varje ord.

Efter att spelet har bemästrats av barn, kan musens roll anförtros de mest aktiva barnen.

Flygplan

Syfte: att bilda förmågan att röra sig i olika riktningar utan att stöta på varandra; lär dig att agera på en signal.

Spelets framsteg: innan spelet är det nödvändigt att visa alla spelrörelser. Barn står på ena sidan av lekplatsen. Läraren säger ”Redo att flyga. Starta motorerna!" Barn gör roterande rörelser med händerna framför bröstet. Efter signalen "Låt oss flyga!" breda ut armarna åt sidorna och sprida sig i rummet. Vid signalen "Att landa!" Spelarna går till sin sida av banan.

Var ringer klockan?

Syfte: att utveckla ett öga, auditiv orientering, förmågan att navigera i rymden.

Spelets framsteg: barn står på ena sidan av rummet. Läraren ber dem att vända sig bort. Vid den här tiden ringer en annan vuxen, som gömmer sig, i en klocka. Barn uppmanas att lyssna på var klockan ringer och hitta den. Barnen vänder sig om och går mot ljudet.

Du måste först ringa högt och sedan sänka ljudet.

Vid björnen i skogen

Syfte: att befästa förmågan att röra sig i alla riktningar, imitera spelrörelser, röra sig i enlighet med texten.

Spelets framsteg: barnen finns på ena sidan av hallen och föraren på den andra. Spelare går mot den sovande björnen och säger:

Vid björnen i skogen
Jag tar svamp och bär.
Björnen sover inte
Och morrar åt oss.

Björnen med ett morrande försöker fånga barnen, de springer iväg. Att fånga någon, tar honom till sig själv. Spelet upprepas.

Bilar

Syfte: att utveckla fingerfärdighet och snabbhet; för att konsolidera förmågan att röra sig på platsen i alla riktningar.

Spelets framsteg: varje spelare får en ratt. På förarens signal (en grön flagga hissas) sprider sig barnen löst för att inte störa varandra. På en annan signal (röd flagga) stannar bilar. Spelet upprepas.

Stanna inte på golvet

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, snabbhet, undvika; spela genom att följa reglerna.

Spelets framsteg: en fälla väljs ut, som tillsammans med alla barn springer runt i hallen. Så fort läraren säger ordet "Catch1" springer alla bort från fällan och klättrar på föremål. Fällan försöker övermanna de flyende. Barnen han har rört kliver åt sidan. I slutet av spelet räknas antalet fångade och en ny fälla väljs ut.

bin

Du och din bebis är bin, ni måste springa runt i rummet, flaxa med vingarna, surra: "F-f-f". En björn dyker upp (till exempel bebisens pappa) och säger:

Björnen går

Bina kommer att ta bort honungen.

Bina svarar:

Den här kupan är vårt hus.

Gå bort, björn, från oss,

Bina slår med vingarna, surrar och jagar bort björnen.

Salki med en orm

Detta spel måste ha minst 3 spelare. Glad musik låter, barn springer, hoppar, har kul. Musiken stannar och barnen ska sätta sig på huk och gömma sig (så att ormen inte märker dem). En orm (leksak) kryper förbi barnen, och barnen måste hålla tillbaka sig och inte rusa för att fly från ormen. I det här spelet utvecklar barn uthållighet.

gris leksak

Du behöver en rolig plysch grisleksak. Till den glada rytmiska musiken kastar barn en leksak i varandras händer. Plötsligt stannar musiken. Den som i det ögonblicket var med en leksak i händerna grymtar högt!

Ätbart inte ätbart

Spelet börjar som vanligt med valet av ledaren.

Alla spelare sitter på en bänk i rad (som ett alternativ står de i en cirkel).

Ledaren kastar bollen till vilken spelare som helst och ropar samtidigt ett föremål. Om "det" är ätbart måste spelaren fånga bollen. Om det är oätligt, släng det.

Om någon "ätit" oätligt blev han ledaren.

Naturligtvis är spelet intressant med en hög hastighet att kasta boll och gissa ord, och ledarens uppgift är att förvirra spelarna så snabbt som möjligt.

Hur mycket skratt det blev på gården när någon "ätit" galoscher eller vägrat glass!!!

Här är ett exempel för presentatören:

Mjölk-
Äpple-
ko-
en sked-
korv-
hjul-
vattenmelon-
päron-
bil-
hallon-
martin-
låda-
bröd-

Tatyana Udalova
Ett urval av utomhusspel enl temaveckor"Senior förskoleåldern"

september

Yrken

: kock, barnskötare

1. Övning. "Swing baby"

Mål: utveckling av flexibilitet, känsla av glädje, sund gymnastik. Spelets framsteg. I. p. Sitter. Vi trycker foten mot bröstet, vaggar "bebisen"; pannan nuddar knät. Vajande, sjunger: ah-ah-ah.

Mål: utveckling av flexibilitet, känsla av glädje, sund gymnastik.

2. "Tekanna" (ljud -f-).

Mål: Korrekt inandningsträning; utveckling av motorisk fantasi.

Spelets framsteg. Händerna åt sidorna - vattenkokaren kokar. Upp med händerna. Höj händerna med ett ljud - vattnet kokade och stänkte ut.

Grönsaker och frukt

1. Övning "Plocka äpplen"

Mål: imitation av rörelser: plocka lägg i korgen.

2. Relä "Ta med skörden"

Mål: utveckla kreativitet i rörelse, fingerfärdighet; att bilda uthållighet, tålamod; lyssna och följ instruktionerna korrekt.

Höst.

Människors arbete

1. Övning. "Gäss flyger", "Löv prasslar under fötterna"

Mål: kombination av rörelse och tal.

Mål:- utveckla kreativitet i rörelse.

2. Övning "Plocka äpplen", Övning "Träna med vattenmeloner"

Mål: rörelsekoordinationsträning, ljudgymnastik.

Spelets framsteg. Barn kastar bollen till varandra i en cirkel, när bollen kommer tillbaka till det första barnet kastar han den till läraren (de laddade vattenmelonerna).

3. "Gu-gu-gu."

Spelets framsteg. Handrotation - tåget rör sig. Barn säger "shhhh" - tåget har anlänt. Uppladdningen startar. Rörelse som tidigare.

oktober

Träd

1. Spelet "Vem är snabbare"

Mål: orientering i rymden, ordförrådsanrikning.

Spelets framsteg. Stå runt barnet med löv från: björk, ek, bergaska, efter att ha rört sig till musiken mellan olika löv. I slutet av musiken, ta ett löv och hitta barnet - "trädet" som bladet kommer från.

2. Träna "Träd", "Bush".

Mål: att lära barn att byta från en rörelse till en annan, att utveckla motorisk aktivitet.

Spelets framsteg. Barn springer. Vid signalen "Tree" stanna i positionen "Tree", "Bush" - knäböj.

Kläder

1. Spelet "Shoe Salad".

Spelets framsteg. Barn tar av sig skorna, lägger dem i en gemensam hög, sedan med ögon stängda måste hitta henne.

2. Övning "Vi går i hattar"

Mål: utveckla koordination av rörelser - gå med lätt belastning - en "hatt" på huvudet.

Vilda djur

1. Mobilspel "Jägare och djur"

Mål: för att fixa ordboken, för att lära sig att navigera i rymden: runt, höger, vänster. Utveckla skicklighet, undvika.

2. Spelet "Bear and squirrels", uppvärmningsövning "Cubs"

Mål: utveckla kreativitet i rörelse, kombinera rörelse med tal

Husdjur och fåglar 1. Träna "Kycklingar", "Tupp".

Spelets framsteg. Stå upp, böj dig, armarna hänger fritt. Säg: "Tick-tock", medan du klappar på knäna - andas ut, räta upp dig. Lyft upp armarna och axlarna – andas in.

2. P / spel “Herde och hjord.

Mål: fortsätt att lära barn orientering i rymden; utveckla kreativitet i rörelse.

3. "Gäss-gäss"

Mål: att lära barn att agera enligt texten, att utveckla uppmärksamhet, uthållighet, motoriskt minne.

november

Övervintrande och flyttfåglar

1. Andningsövning "Owl-Owl"

Mål: Utveckla korrigering av handrörelser med andningsrörelser i bröstet (djup utandning).

Spelets framsteg. Barnen sitter framför läraren. På orden "dag" vänder huvudet till vänster, till höger. "Natt" - de tittar framåt - viftar med händerna med "vingar", sänker dem, de uttalar dröjande utan spänning: "u-u-fff". 2-4 gånger

2. P / spel "Owl-Owl"

Mål: utveckla uppmärksamhet, minne, uthållighet, orientering i rymden.

3. P / spel "Fåglarnas flykt"

Mål: utveckla motoriken: löpning, undvikande. Bygg självförtroende genom att ta på dig en ledarroll. Utveckla visuell och auditiv uppmärksamhet, reaktion.

4. P / spelet "Kråkor och sparvar"

Mål: utveckla visuell och auditiv uppmärksamhet, orientering i rymden: runt, motsatta sidor.

Nordens djur

1. "Björn på ett isflak"

Mål: utveckla fingerfärdighet, träning i löpning; lära sig att utvärdera implementeringen av reglerna i spelet.

2. Går, springer "Deer"

Mål: stärka fotens muskler; bibehålla korrekt hållning.

möbel

1. Träning "Pall", "Bord"

Mål: stärker den muskulösa korsetten.

Porslin

P / spel "Kanna"

Mål: utveckla noggrannhet, fingerfärdighet, uppmärksamhet, reaktionshastighet; övervaka talets förståelighet, kombinera rörelser med tal

P / spel "Rätter

Mål: utveckling av koordination av rörelser; stärka musklerna i de övre och nedre extremiteterna. Utveckling av motorisk fantasi, koordinering av rörelser med texten.

Spelets framsteg.

1. Här är en stor tekanna av glas I. p. räta ut magen, armarna

Mycket viktigt, som en chef på ett bälte.

2. Här är porslinsmuggar Sätt dig ner, händerna på bältet.

Väldigt ömtåliga stackars saker.

3. Här är porslinsfat Stretch med händerna upp.

Bara knacka, de går sönder.

4. Här är teskedar - I. p. Stående på ett ben

Huvudet på en tunn stjälk.

5. Här är en plastbricka, I. p. Ligger på mattan, sträck.

Han gav oss rätter.

december

elektriska apparater

1. Träna "Fan" ("Mill")

Mål: utveckla små muskler (händer, träna ledrörlighet, sund gymnastik.

Spelets framsteg. 1) arbeta med full kapacitet; 2) lätt vind - rotation endast med händerna

I. p. o. Med. Händerna åt sidan

Vinter

1. P \ spel "Two Frosts"

Mål: träning i löpning, undvika; bygga upp självförtroende genom att ge blygsamma och osäkra barn ledande roller; utveckla uppmärksamhetsuthållighet; följ det korrekta uttalet av orden i texten.

2. P / spelet "Entertainers"

Mål: att fixa uttalet för att räkna rim när man väljer en ledare; att uppnå ett tydligt uttal av ord i texten; utveckla minne, uppmärksamhet; att befästa kunskapen om vintersport.

Spelets framsteg. "Entertainer" står i mitten av cirkeln. Barn går i en cirkel, säger: "I en jämn cirkel efter varandra går vi steg för steg, står stilla. Vänliga tillsammans. Låt oss göra det... så här!

När de sänker sina händer stannar de. "Entertainer" visar handlingen som är karakteristisk för en av typerna av vintersporter. Barn upprepar och namnger denna åtgärd. Efter flera upprepningar väljer "Entertainern" ett annat barn.

Yrken

"Bygg ett hus" Gymnastik

Mål: lär dig att andas genom näsan; utveckla korrigering av rörelser i armarna, bålen med andningsövningar.

Sekvens för att utföra:

1) Benen isär, armarna nedåt 1-inandning, 2-tilt, 3-inhale, 4-tilt.

2) "Vi lägger tegelstenar" I. p. Benen isär, händerna på bältet; armbågar tillbaka - andas in. Mahi höger (vänster) hand åt sidan - andas ut.

3) ”Vit taket” I. p. Benen isär, armarna sänkta. 1 Andas ut - lyft höger hand uppåt - bakåt. 2 Andas ut, I. p.

4) "Vi klistrar in tapeten" O. s. böj armarna vid armbågarna i midjehöjd - andas in. Andas ut - stig på tårna, raka armar upp.

5) ”Vi målar golvet” 1 I. p. Knästående, armarna böjda vid armbågarna, händerna i en knytnäve. 2 - luta, armarna framåt, lätt lutade, fingrarna isär

Spelet "Jag är en massageterapeut"

Mål: Skapa en glad känslomässig stämning; tydligt uttal av ord; öka den allmänna tonen, utveckla händernas motorik.

Spelets framsteg. Barn ger varandra ryggmassage, "ritar", säger 1 "skenor - skenor", "sovare - sliprar", "ett försenat tåg kommer". 2 "Ride the train" eller spring. Det är bra om barnen springer, skriker, skriker.

Spelet "Mail"

sida 142 Kudryavtsev

Göra

P / spel "Paints"

Mål: att konsolidera förmågan att välja en säljare, en varg med ett rim; att uppnå ett tydligt uttal av ordtexten; utveckla uppmärksamhet, minne, träning i löpning.

ORU "leksaksbutik"

Mål: utveckla kreativitet i rörelse; för att fixa ordboken på ämnet "Leksaker".

januari

Fairy Week

Lektion "Resan till en saga"

Mål: utveckla kreativ fantasi; att lära sig att förmedla bilden när man visar handlingar, att verbalisera dem, att välja ord-tecken; utveckla allmänna motoriska färdigheter.

Transport

P / spel "Flygplan"

Mål: utveckla orientering i rymden, lära sig att analysera sina handlingar, utvärdera andra barns handlingar; utveckla smidighet i löpningen.

P / spel "Färgade bilar"

Mål: se "Flygplan"

P / spel "Taxi"

Mål: att lära att förhandla, att odla vänskapliga relationer; utveckla visuell och auditiv uppmärksamhet, reaktion.

Transport

Vår Edge.

Djur och grönsaksvärlden"namn på trädet", "namn på djuret"

Syfte: berikning av ordboken på ämnet "Djur och växter"

Spelets framsteg. Barn står i en cirkel. Ledaren kastar bollen, den som fångar bollen måste namnge ett träd, ett djur av taigan, kastar bollen till ledaren.

Armé

Mål: ordboksanrikning: scouter, skyttar, krypskyttar; lära sig att lyssna och utföra uppgifter. Uthållighet, tålamod; bygga självförtroende, sträva efter att uppnå målet.

En familj

Mål: att lära barn att självständigt välja ord för att identifiera tecken: en gammal person, en ung. Utveckla kreativ fantasi, lär dig att kontrollera din kropp. Öva löpning.

Övning "Farfar och barnbarn" 1 barn - farfar, 2 barn - barnbarn.

Mars

8 mars

Mål: Att odla önskan om seger, att uthärda nederlag med värdighet. Utveckla skicklighet. När du uttalar verserna, uttala ljuden tydligt.

Land

Mål: Berikning av ordboken på ämnet djur och växter. Att undervisa om ledningen av sin verksamhet, att svara på lärarens handlingar i tid. Utveckla självständighet och förmåga att improvisera. Odla en känsla av kamratskap, mod, fantasi. Kombinera rörelse med tal: simuleringsspel runt om i landet.

Vår

P / spel "Dawn-dawn", "Gäss", "Herde och flock"

Stafettlopp, runddanslekar.

Mål: utöka kunskap och idéer om våren. Konsolidera ordförråd, märk förändringar i naturen, använd kunskap när du väljer åtgärder. Att bilda förmågan att förutse konsekvenserna av sina handlingar, hantera sina aktiviteter, kombinera uttal av ord med rörelse.

En vecka med skämt, skratt

Mål: skapa en känslomässig stämning, identifiera barns förmågor och intressen. Ingjuta kärlek till hälsosam livsstil liv. Utveckla ett sinne för humor, fantasier - när du spelar ut fabler.

april

Rymden, planeter

P / Spel "Cosmonauts", Andningsövning "Flight to the Moon, to the Sun", "Flight into space"

Mål: Utveckla allmänna motoriska färdigheter, smidighet. Att ingjuta kärlek till allt levande, att sympatisera, att hjälpa i svåra tider. För att fixa ordboken på ämnet "Rymden". Att förmedla hjältars vanor i rörelse, att verbalisera deras handlingar. Övning i utvecklingen av artikulation av stämbanden.

Undervattensvärld

Övning "Alger"

Mål: introducera barn för avslappningsövningar.

Träning "Krabbar"

Mål: utveckla kreativ fantasi, stärka den muskulösa korsetten.

P / spel "Shark" (alternativ för en fälla, "Samla pärlor"

Mål: berikning av ordboken på ämnet "Undervattensvärlden", utveckla skicklighet, fysiska egenskaper. Utveckla mental kapacitet, logiskt tänkande när man löser gåtor om havet, undervattensinvånare.

Djur i heta länder

Mål: Utveckling av fingerfärdighet hos barn, träning i löpning, kast. Utveckla uppmärksamhet, förmåga att lyssna och följa instruktioner. Träna uthållighet, tålamod. Att forma förmågan att vara ledare, att vara självsäker.

Övning "Fjärilar"

Mål: utveckla andning.

Länder och folk

Mål: utöka ordförrådet för barn, horisonter. Utveckla motorik, motorisk fantasi. PÅ spelform introducera folk, länder, spel för olika folk.

Maj

Seger dag

Programinnehåll se "Army"

Spellektion "Människa i antiken"

Mål b: att förbättra barns hälsa. Utveckla grundläggande rörelser på ett lekfullt sätt. För att kunna dra en slutsats: - varför livet för forntida människor skiljer sig från den moderna människans liv. Använd vanliga meningar i dina svar

blommande våren

P / spel "Stork"

(s. 141 Kudryavtsev)

Mål: utveckling av kreativitet i rörelse i överföringen av bilden. Utveckla logiskt tänkande. Kunna märka förändringar i fåglars och djurs beteende på våren. För att uppnå korrekt uttal av ljud, ord under spelet.

Spelet "Samla tulpaner" (s. 160 Kudryavtsev)

Mål: utveckling av auditiv uppmärksamhet, uppfinningsrikedom.

"Fällor" "Spindel och flugor"

"Fiskespö" "Shapes"

"Uggla" "Grodor i träsket"

"Vi är roliga killar" "Brännare"

"Fågelflyg" "Karusell"

"Jumpers" "Dag och natt"

"Nycklar" och andra.

Mobilspel "Traps"

Med hjälp av ett räknerim väljs en fällförare ut och ställer sig mitt i hallen (perrongen). På lärarens signal "En-två-tre-fånga!" alla spelare sprider och undviker fällan, som försöker komma ikapp någon och röra vid den med sin hand. Den som berördes av fällan kliver åt sidan. När 2-3 spelare fångas, väljs en annan fälla. Spelet upprepas 3 gånger. Om gruppen är stor väljs två fällor ut.

Mobilspel "Stanna inte på golvet"

Med hjälp av en ramsa väljs en fällförare ut. Fällan löper tillsammans med barnen runt hallen (plattformen). Så fort läraren säger "Fånga!" alla barn sprider sig och försöker klättra vilken höjd som helst (bänkar, kuber, gymnastikvägg). Fällan försöker visa upp sig. Killarna han rörde kliver åt sidan. I slutet av spelet räknas antalet förlorare och en ny förare väljs.

Mobilspel "Fishing Rod"

Barn står i en cirkel. I mitten av cirkeln håller läraren ett rep i sina händer, i slutet av vilket en påse med sand knyts. Läraren roterar påsen på repet i en cirkel ovanför själva marken (golvet och barnen studsar och försöker förhindra att påsen rör vid deras ben. I förväg visar läraren barnen hur de ska studsa: tryck kraftigt av golvet och tar upp benen under sig Läraren roterar väskan på båda sidor omväxlande.

Mobilspel "Låt dig inte fångas"

En cirkel ritas på golvet (eller läggs ut från en sladd). Alla spelare står bakom cirkeln på ett halvt stegs avstånd. Ledaren är vald. Han blir i en cirkel var som helst. Barn hoppar in och ut ur cirkeln. Föraren springer i en cirkel och försöker röra spelarna medan de är i cirkeln. Barnet som föraren berört kliver åt sidan. Efter 30-40 sekunder stannar spelet. En annan förare väljs och spelet upprepas med alla barn.

Mobilspel "Owl"

Ledaren väljs - "uggla", resten av barnen visar fjärilar, fåglar etc. På lärarens signal: "Dag!" - barn springer runt i hallen på kommando: "Natt!" - frysa och stanna på den plats där deras team hittade dem. "Ugglan" kommer ut ur sitt bo och tar de som flyttar till sig. Spelet upprepas.

Mobilspel "Flight of birds"

På ena sidan av hallen står fågelbarn. På andra sidan finns olika hjälpmedel - gymnastikbänkar, kuber, moduler etc. - det är träd. På pedagogens signal "Fåglarna flyger iväg!" barn, viftande med armarna som vingar, sprider sig i hallen. Vid signalen "Storm!" alla fåglar springer till träden och försöker ta en plats så snabbt som möjligt. När läraren säger "stormen har upphört!", stiger barnen ner från kullarna och sprider sig igen i hallen - "fåglarna fortsätter sin flykt." Lärarförsäkring krävs.

Mobilspelet "Traps with ribbons"

Barn blir i en cirkel; varje barn har ett färgat band instoppat på baksidan av bältet. Det finns en fälla i mitten av cirkeln. På lärarens signal: "En-två-tre-fånga!" Barnen springer över lekplatsen. Fällan springer efter spelarna och försöker dra bandet från någon. På lärarens signal: "Ett-två-tre - spring snabbt in i cirkeln!" – alla är byggda i en cirkel. Läraren erbjuder sig att räcka upp sina händer till dem som har tappat bandet, det vill säga förlorat, och räknar dem. Fällan lämnar tillbaka banden till barnen, spelet upprepas med en ny förare.

Mobilspel "Shapes"

På lärarens signal sprids alla barn runt på lekplatsen (hallen). Vid nästa signal stannar alla spelare vid platsen där laget hittade dem och tar en ställning. Läraren noterar de vars figurer visade sig vara de mest framgångsrika. Spelet upprepas 2-3 gånger.

Mobilspel "Vi är roliga killar"

Barn står på ena sidan av lekplatsen bortom linjen. Den andra linjen är ritad på motsatt sida av platsen. Det finns en fälla i mitten av platsen. Körspelarna säger:

Vi är roliga killar

Vi älskar att springa och hoppa

Försök att komma ikapp oss.

En, två, tre, fånga!

Efter ordet "fånga!" barnen springer över till andra sidan lekplatsen och fällan fångar dem. Barnet som fällan hinner klämma fast innan det passerar linjen anses vara fångat, kliver åt sidan och missar en löprunda. Efter två körningar väljs en annan fälla. Spelet upprepas 3-4 gånger.

Mobilspel "På platser"

Spelarna bildar en cirkel. Framför varje barn ligger ett föremål (en kub, en påse, en kägla). På lärarens signal sprids alla runt i rummet åt olika håll och läraren tar bort ett föremål. Till signalen "På platser!" alla spelare måste snabbt stå i en cirkel och ta en plats nära ett föremål. Den som lämnades utan plats anses vara en förlorare. Spelet upprepas flera gånger.

Mobilspel "Cunning Fox"

Spelarna står i en cirkel. Avståndet mellan barnen är ett steg. Läraren uppmanar barnen att blunda, går runt cirkeln bakom dem och rör vid ett barn - han blir en räv. Spelarna öppnar ögonen och tittar försiktigt på varandra och gissar vem av dem som är en listig räv, om hon vill ge sig själv med något. Barnen frågar i kör, först tyst, sedan högre: "Slug räv, var är du?" Efter att ha uttalat dessa ord tre gånger kommer den listiga räven till mitten av cirkeln, höjer sin hand och säger: "Jag är här!" Alla sprider sig runt platsen och räven fångar dem. Han tar de fångade till sitt hus (en förutbestämd plats). När räven fångar 2-3 barn säger läraren: "I en cirkel!". Alla spelare står i en cirkel och spelet återupptas.

Mobilspelet "Jumping Sparrows"

Läraren lägger ut en cirkel av rep på golvet (eller ritar på marken) (landmärken kan också vara sandsäckar eller kuber). Föraren är vald - en drake. Han står mitt i cirkeln. Resten av barnen är sparvar, de står utanför cirkeln. Sparvar hoppar in och ut ur cirkeln. Draken går i en cirkel och låter inte sparvarna stanna där länge. Sparven, vidrörd av föraren, stannar, höjer sin hand, men lämnar inte spelet. Läraren markerar dem som draken aldrig har fångat. Spelet upprepas efter en kort paus.

Mobilspel "Kom ikapp ditt par"

Spelarna står på ena sidan av lekplatsen: en grupp barn är framför, den andra är bakom (avståndet mellan dem är minst två steg). På lärarens signal springer de första snabbt iväg till andra sidan av platsen, de andra fångar dem (tipsa dem). Efter att ha gått över till andra sidan lekplatsen byter barnen roll. Spelet upprepas 3-4 gånger. Spelet avslutas med att gå i en kolumn en i taget.

Mobilspel "Dag och natt"

Spelarna är uppdelade i två lag - "Dag och Natt". En linje dras i mitten av hallen (plattformen) (eller en sladd placeras). På ett avstånd av två steg från linjen står lagen med ryggen mot varandra. Läraren säger "Redo!", ger sedan ett av lagen en signal att springa, till exempel säger: "Dag". Barn springer över linjen och spelarna i det andra laget vänder sig snabbt om och kommer ikapp rivalerna och försöker upptäcka dem innan de går över linjen. Det lag som lyckas smutskasta flest spelare i motståndarlaget vinner.

Mobilspel "Two Frosts"

På motsatta sidor av tomten är två hus markerade med streck. Spelarna finns i ett av husen. Två förare (Frost - röd näsa och Frost - blå näsa) går till mitten av platsen, möter barnen och säger:

Vi är två unga bröder

Två frost avlägsnas,

Jag är Frost - röd näsa,

Jag är Frost - blå näsa,

Vem av er bestämmer

På väg - att börja stigen?

Alla körspelarna svarar:

Vi är inte rädda för hot

Och vi är inte rädda för frost.

Efter det springer barnen till ett annat hus och frosten försöker frysa dem (rör dem med händerna). De frusna stannar kvar på den plats där frosten kom över dem och står där till slutet av strecket. Frost räknar hur många killar de lyckades frysa. Efter två streck väljs andra frostar.

Mobilspel "Spider and flies"

I ett hörn av hallen indikeras ett nät av en cirkel (eller sladd), där föraren bor - en spindel. Resten av barnen är flugor. På lärarens signal sprids alla flugor runt i rummet, "flyger", surrar. Spindeln finns i nätet.

På signal från läraren "Spindel!" flugor stannar på den plats där teamet hittade dem. Spindeln kommer ut och tittar noga. Den som rör sig, spindeln leder in i sitt nät. Efter två repetitioner räknas antalet fångade flugor. Spelet återupptas med en annan drivrutin.

Mobilspel "Keys"

Spelarna står i cirklar ritade i valfri ordning (eller utlagda från korta snören) på ett avstånd av minst 2 m från varandra. Ledaren är vald. Han går fram till en av spelarna och frågar: "Var är nycklarna?" Han svarar "Gå till ... (ropar ett av barnen, knacka!". Vid denna tidpunkt försöker andra barn byta plats. Föraren måste snabbt ta en fri cirkel under löpningen. Om föraren inte kan ta en cirkel för länge, ropar han: "Jag hittade nycklarna!" Sedan byter alla spelare plats, den som lämnas utan plats blir förare.

Mobilspel "Grödor i träsket"

På ena sidan av hallen (bortom linjen) finns en kranförare. Mitt i hallen finns ett träsk (en cirkel gjord av sladd). Grodbarn sitter och säger:

Här från den kläckta ruttna

Grodorna plaskade ner i vattnet.

Que-ke-ke, qua-ke-ke,

Det kommer att regna på floden.

Med slutet av orden hoppar grodorna in i träsket. Tranan fångar de grodor som inte hann hoppa. Den fångade grodan går till tranboet. När tranan fångar flera grodor väljs en ny trana bland dem som aldrig fångats. Spelet startas om.

Mobilspel "Jägare och ankor"

Barn är indelade i två lika lag - jägare och ankor. Ankor står mitt i en stor cirkel. Jägarna kastar bollen (stor diameter, försöker märka änderna med den. Ankan som bollen berör är ur spelet. När majoriteten (ungefär en tredjedel) av änderna är taggade byter lagen plats.

Mobilspel "Wolf in the dich"

I mitten av hallen (plattformen) dras två parallella linjer (eller läggs rep) på ett avstånd av 80-90 cm från varandra - det här är en vallgrav. På ena sidan av tomten bortom linjen finns ett gethus. Välj en förare - en varg. Alla getter finns i huset (bortom linjen). Vargen hamnar i diket. På signalen från läraren "Varg i diket" springer getterna till motsatt sida av hallen, hoppar över diket, och vargen försöker fånga dem (rör dem med handen). Vargen tar de fångade getterna åt sidan. Signalen ges igen. Efter två körningar återvänder alla fångade getter till sitt hem och en ny förare väljs ut.

Mobilspel "Burners"

Spelarna ställer upp i två kolumner och håller händerna i par. Framför är föraren. Pojkarna säger unisont:

Bränn, bränn ljust

Att inte gå ut.

Titta på himlen

Fåglarna flyger

Klockorna ringer!

En, två, tre - spring!

Efter ordet "spring!" barnen som står i det sista paret sänker sina händer och springer till början av kolumnen: en till höger, den andra till vänster om kolumnen. Chauffören försöker fånga en av killarna innan han hinner gå ihop med sin partner igen. Om chauffören lyckas med detta går han ihop med den som blir gripen, och de ställer sig framför kolonnen. Den som lämnas utan ett par blir ledare. För att öka motorisk aktivitet kan man dela upp barnen i två lag.

Mobilspel "Carousel"

Barn bildar en cirkel, håller i sladden med höger hand, går i en cirkel först långsamt, sedan snabbare och börjar springa. Rörelser utförs i enlighet med texten som talas upp:

Knappt, knappt, knappt, knappt,

Karusellerna snurrar

Och sedan, runt, runt,

Alla springer, springer, springer.

När barnen har sprungit 2 - 3 cirklar stoppar läraren dem och ger en signal om att ändra rörelseriktningen. Spelarna vänder sig om och avlyssnar sladden med den andra handen, fortsätter att gå och springa. Sedan säger läraren tillsammans med barnen:

Hysch, hysch, skynda dig inte!

Stoppa karusellen!

En-två, en-två

Så spelet är över!

Karusellens rörelse saktar gradvis ner. Vid orden "Här är spelet över!" barn stannar, lägger sladden på marken (golvet) och sprids runt lekplatsen.



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan