Kūgiai gilės riešutai mobilusis žaidimo tikslas. Mobilieji žaidimai pradinių klasių mokiniams. Kūgiai, gilės, riešutai

Treniruotės : Žaidėjai sudaro ratą, kurio viduryje tampa lyderis, o likusieji, skildami į tris, atsistoja vienas po kito veidu į centrą (pirmas numeris yra trys keturi žingsniai nuo lyderio. Vadovas duoda visiems žaidėjams pavadinimai: pirmasis iš trijų yra „guzeliai“, antrasis „gilės“, trečiasis „riešutai“.

Žaidimo turinys : Gavęs signalą, vairuotojas garsiai sako, pavyzdžiui: „Riešutai“. Visi žaidėjai, vadinami „riešutais“, turi apsikeisti vietomis, o vairuotojas siekia užimti bet kurią laisvą vietą. Jei jam pavyksta, tada be vietos likęs žaidėjas tampa vairuotoju. Jei vairuotojas sako „gilės“, antrieji trise keičiasi vietomis, jei „guzeliai“ – pirmieji po tris. Įvaldęs žaidimą, vairuotojas gali iškviesti du ar net tris žaidėjus trise, pavyzdžiui: „bumps, nuts“. Iškviestieji taip pat turi apsikeisti vietomis.

Žaidimo taisyklės:

2. Žaidėjai negali nusileisti kitiems

trys (kitaip žaidėjas tampa lyderiu).

Treniruotės: Vaikinai stovi ratu, viduryje – lyderis, kuriam užrištos akys.

Truputį žaidėme

Dabar mes esame ratu.

Atspėjai mįslę, Kas tau paskambino – sužinok!

Lyderis tyliai rodo į vieną iš žaidėjų, kuris sušunka: „Sužinok, kas aš esu! Vairuotojas turi pasakyti savo vardą. Jei atspėjo teisingai, atpažintas tampa vairuotoju, jei suklydo, žaidimas kartojamas.

Laimi tas, kuris niekada nebuvo vairuotojas.

Žaidimo taisyklės:.

1. Žodžius taria tik tas, į kurį rodo vadovas.

Nesuklyskite

Treniruotės: Ant kartono lakštų ruošiami piešiniai, kuriuose vaizduojamas malūnas, medis, rutulys, medkirtis, tiltelis, gandras, varlė, drugelis, katė ir kt. Žaidėjai išsirikiuoja arba sudaro puslankį.

Malūnas: viena ranka pakeliama, kita nuleidžiama ir prispaudžiama prie kūno. Vaikai parodo, kaip veikia vėjo malūnas: keičia rankų padėtį.

Kamuolys: pritūpęs, nugara apvali. Žaidėjai pradeda šokinėti. Pėdos sujungtos, šokinėjant keliai pakyla aukštai.

Medkirtis: žaidėjai pakelia rankas virš galvų

sujungtais pirštais, kojomis tiesios. platus

su banga vaikinai imituoja malkų skaldymą.

Laimi tie, kurie užduotį atlieka sėkmingiau nei kiti.

Žaidimo taisyklės:

Už kiekvieną netikslų atlikimą imama bauda.

Degikliai

Treniruotės: Vaikai vienas po kito tampa poromis, susikibę rankomis. Priekyje, 3-4 m atstumu, vairuotojo vieta.

įstrižai, įstrižai,

Neik basomis

Ir eik apsiauti

Apvyniokite letenas.

Jei esate apsiaustas

Vilkai kiškio neras

Meška tavęs neras.

Išeik, degink, degink!

Kai tik vaikinai baigia rečitatyvą, pirmoji pora atskiria rankas ir bėga į priekį, kad vėl susijungtų už linijos, kur vairuotojas nebegali sugauti. Jis turi sugauti vieną iš vaikinų, kitaip jis vėl turės vairuoti. Vairuotojas atsilieka nuo visų poroje su tuo, kurį pagavo. Kitas iš šios poros tampa lyderiu.

Žaidimą laimi tie, kurie niekada nebuvo sugauti.

Žaidimo taisyklės:

1. Žaidimas pradedamas gavus lyderio signalą.

2. Pradėti bėgioti galima tik rečitatyvo pabaigoje.

Tikslas: Mažo kamuoliuko metimo į atstumą technikos mokymas.

Užduotys:

Planuojami rezultatai:

Dalyko rezultatai:

Saugos priemonių laikymasis lauko žaidimo „Kurgiai, gilės, riešutai“ metu;

Metasubject rezultatai:

Reguliuojantis UUD:

Kognityvinis UUD:

- ieškoti informacijos apie kamuoliuko metimo į atstumą techniką;

Komunikacinis UUD:

- užduoti klausimus apie pratimo atlikimo techniką ir dalyvauti jų aptarime;

Asmeniniai rezultatai:

Pamokos tipas:

Vieta: sporto salė.

Parsisiųsti:

Peržiūra:

Technologinis pamokos žemėlapis

Kūno kultūros mokytojas: Belova Tatjana Anatolyevna

Klasė: 4 B klasė.

Skyrius: Lengvoji atletika.

Pamokos tema: „Nedidelio kamuoliuko metimas į tolį.Mobilus žaidimas „Kurgiai, gilės, riešutai“.

Tikslas: Mokymas mažo kamuoliuko metimo į atstumą technika.

Tobulinti mažo kamuoliuko metimo į atstumą techniką;

Ugdykite reakcijos greitį, miklumą ir dėmesį;

Ugdykite pagarbą ir gerumą vienas kitam.

Planuojami rezultatai:

Dalyko rezultatai:

Išmok mesti mažą kamuoliuką;

Saugos taisyklių laikymasis žaidimo lauke metu „Kūgiai, gilės, riešutai“;

Krūvio dozavimas atsižvelgiant į mokinių amžiaus ypatybes.

Metasubject rezultatai:

Reguliuojantis UUD:

Pratimų kokybės suvokimas;

Nepakankamo vykdymo technikos elementų asimiliacijos lygio priežasčių nustatymas;

Studentų supratimas apie pratimo įsisavinimo lygį ir kokybę;

Atlikti reikiamus papildymus ir koregavimus, siekiant tobulinti metimo į kamuolio atstumą techniką;

Asmeninis požiūris į klaidų taisymą.

Kognityvinis UUD:

- ieškoti informacijos apie kamuoliuko metimo į atstumą techniką;

Neteisingo kamuolio metimo priežasčių apsisprendimas

Komunikacinis UUD:

- užduoti klausimus apie pratimo atlikimo techniką ir dalyvauti jų aptarime;

Pagarba bendraamžių nuomonei bendrai tobulinant metimo techniką;

Bendraukite su bendraamžiais bendrai ugdydami metimą žaidimo metu.

Asmeniniai rezultatai:

Pagarba ir geranoriškumas vienas kito atžvilgiu žaidimo metu;

Savitarpio pagalba grįstas bendravimas su bendraamžiais;

Gebėjimas valdyti savo emocijas.

Pamokos tipas:

dalykinių gebėjimų formavimo, dalykinių gebėjimų įvaldymo pamoka.

Mokymo metodai: problemų paieška, diskusija, reprodukcinis, empatija, analogijos metodas, analizė.

Organizacijos formos: frontalinė, grupinė, individuali.

Įranga ir inventorius: maži kamuoliukai.

Vieta: sporto salė.

6. Bendrieji lavinimo pratimai žingsniniu judesiu:

Pvz. 1 I.p.-rankos į šonus.

4 žingsniai į priekį - 4 apskritimai su šepečiais į vidų, kiti 4 žingsniai į priekį - į išorę.

2 pratimas.- I.p. - sulenkite rankas prie pečių, 1-4 sukamaisiais apsisukimais rankomis į priekį;

5-8 sukamieji apsisukimai rankomis atgal;

3 pratimas.- I.p.-rankos sulenktos prieš krūtinę, 1-2 trūkčiojimai sulenktomis rankomis prieš krūtinę;

3–4 – trūkčiojimai tiesiomis rankomis prieš krūtinę.

4 pratimas.- I.p.-dešinė ranka aukštyn, kairė žemyn;, 1-2-trūkčiojimai tiesiomis rankomis, dešinė aukštyn, kairė žemyn;

3-4- trūkčiojimai tiesiomis rankomis, kairėn aukštyn, dešinėn žemyn;

5 pratimas- I.p. - rankos aukštyn, pirštai suglausti į išorę.

Kairysis žingsnis į priekį - pakreipkite į kairę, dešinysis žingsnis į priekį - pakreipkite į dešinę.

6 pratimas- I.p.-rankos priešais krūtinę.

Už 2 spyruoklinius žingsnius sulenktų rankų pagrobimas atgal, kitiems 2 žingsniams į priekį – tas pats, tik ištiesus rankas delnais į viršų.

7 pratimas - I.p. rankos į šonus,

1-4 sukamieji apsisukimai rankomis į priekį;

5-8 sukamieji rankų sukimai atgal.

Sutelkti mokinių dėmesį į judesių derinimą su žingsnių ritmu bei taisyklingos laikysenos išlaikymą atliekant pratimus.

Atlikite maksimalią judesių amplitudę. (1 pratimas)

Atlikite maksimalia amplitude. (2 pratimas)

Atlikite maksimaliai ištiesdami rankas. (3 pratimas)

Atlikite maksimaliai ištiesdami rankas. Nelenkite rankų per alkūnes (4 pratimas)

Pakreipdami žiūrėkite į rankas. (5 pratimas)

Nenuleiskite alkūnių žemiau pečių lygio. (6 pratimas)

Atlikite maksimalią judesių amplitudę. Nelenkite rankų ties alkūnių sąnariais. (7 pratimas)

Žingsniai, sustojimai atlikti mokytojo sąskaita „vienas-du“ (1 pratimas)

Sutelkite mokinių dėmesį į ilgą pirmojo žingsnio ilgį ir pėdų nustatymą nuo kulno, išlyginimą stulpeliais, trijų žingsnių intervalus (2 pratimas).

Nukreipkite mokinius į atstumą ir intervalus trimis žingsniais.

Aiškiai vykdykite komandas: „į dešinę, į kairę, aplink, žingsniuokite žingsniu“ (3 pratimas).

Atkreipti mokinių dėmesį į taisyklingos rankų padėties ir kojų padėties būtinybę metant kamuolį, judesių amplitudę (4 pratimas)

Sutelkite mokinių dėmesį į pratimo aiškumą, kvėpavimo ritmą. (5)

Forma dviejose linijose vienoje aikštės pusėje, pirmoji turi kamuolį.

5,10,15,20,25 m atstumu prieš kiekvieną komandą yra žetonai. Ant švilpuko 1-as mokinys atlieka metimą (mokytojas pasako kiekvieno rezultatą) 2-as - stovi priešais 1-ąjį, 25 m atstumu;

10. Žaidimas „Kurgiai, gilės, riešutai“.

Žaidėjai sudaro ratą, kurio viduryje tampa lyderis, o likusieji, pasiskirstę į tris, stovi vienas po kito veidu į centrą (pirmasis skaičius yra trys keturi žingsniai nuo lyderio). Lyderis visiems žaidėjams suteikia vardus: pirmieji trejetukai yra „guzeliai“, antrieji – „gilės“, treti – „riešutai“.

Metimą atlikite su didele amplitude, atleiskite kamuolį aukščiausiame taške, metdami pasukite į taisyklingą stovį. Atlikite švilpuku.

Žaidimo turinys . Gavęs signalą, vairuotojas garsiai sako, pavyzdžiui: „Riešutai“. Visi žaidėjai, vadinami „riešutais“, turi apsikeisti vietomis, o vairuotojas siekia užimti bet kurią laisvą vietą. Jei jam pavyksta, tada be vietos likęs žaidėjas tampa vairuotoju. Jei vairuotojas sako „gilės“, antrieji trise keičiasi vietomis, jei „guzeliai“ – pirmieji po tris. Įvaldęs žaidimą, vairuotojas gali iškviesti du ar net tris žaidėjus trise, pavyzdžiui: „bumps, nuts“. Iškviestieji taip pat turi apsikeisti vietomis.

Žaidėjai, kurie niekada nebuvo vairuotojais, laimi.

Žaidimo taisyklės:

1. Tiems, kurie buvo pašaukti, draudžiama likti vietoje.

2. Žaidėjai negali bėgti prie kitų trijų (kitaip žaidėjas tampa lyderiu).

3. Galite keisti taisykles (stovėjimas veidu į centrą, nugara, skirtingos pradinės pozicijos).


[ esė ]
  • Tęstinio mokymo programa Žaidimai sveikatai [ programa ]
  • Tinklinis [abstraktus]
  • Andrianova A., Smirnova V., Kodachigova A. Žaidimų kolekcija, skirta draugiška kompanija paauglių. Mūsų tėvų žaidimai kieme [dokumentas]
  • Mobilieji žaidimai kaip tobulinimo priemonė fizines savybes[ esė ]
  • žaidimo vaidmuo vaiko vystymuisi [abstraktus]
  • Kursiniai darbai: Lauko žaidimai vaikams, turintiems raumenų ir kaulų sistemos sutrikimų [ kursinis darbas ]
  • Vaiko iki 3 metų fizinis vystymasis [abstraktus]
  • Matematikos žaidimai ir galvosūkiai [abstraktus]
  • Senovės olimpinės žaidynės [abstraktus]
  • Žaidimo elementai XX amžiaus kultūroje [dokumentas]
  • 1.doc

    „Kūgiai, gilės, riešutai“

    Treniruotės.Žaidėjai sudaro ratą, kurio viduryje tampa lyderis, o likusieji, išsiskirstę trise, atsistoja vienas po kito veidu į centrą (pirmasis skaičius yra trys keturi žingsniai nuo lyderio (žr. pav.). Lyderis suteikia visiems žaidėjams vardus: pirmasis trigubai „guzeliai“, antrasis „gilės“, trečiasis „riešutai“.

    Ryžiai.
    Žaidimo turinys. Gavęs signalą, vairuotojas garsiai sako, pavyzdžiui: „Riešutai“. Visi žaidėjai, vadinami „riešutais“, turi apsikeisti vietomis, o vairuotojas siekia užimti bet kurią laisvą vietą. Jei jam pavyksta, tada be vietos likęs žaidėjas tampa vairuotoju. Jei vairuotojas sako „gilės“, antrieji trise keičiasi vietomis, jei „guzeliai“ – pirmi po tris. Įvaldęs žaidimą, vairuotojas gali iškviesti du ar net tris žaidėjus trise, pavyzdžiui: „bumps, nuts“. Iškviestieji taip pat turi apsikeisti vietomis.

    Žaidėjai, kurie niekada nebuvo vairuotojais, laimi.

    ^ Žaidimo taisyklės: 1. Tiems, kurie buvo pašaukti, draudžiama likti vietoje. 2. Žaidėjai negali bėgti prie kitų trijų (kitaip žaidėjas tampa lyderiu).
    „Medžiotojai ir antys“

    Treniruotės.Žaidėjai pasiskirsto į dvi komandas, iš kurių viena – „medžiotojai“ – tampa ratu (prieš liniją), antroji – „antys“ – patenka į rato vidurį (žr. pav.). „Medžiotojai“ turi tinklinį.

    ^ NUO
    žaidimo turinį.
    Gavę signalą, „medžiotojai“ pradeda išmušti „antis“ iš rato. Kiekvienas žaidėjas gali mesti kamuolį pats arba perduoti kamuolį metimui komandos draugui. „Antys“, bėgdami rato viduje, pabėga nuo kamuolio, išsisukinėja ir atšoka. Paminkštinta „antis“ palieka ratą. Žaidimas baigiasi, kai rate nebelieka „ančių“, po to žaidėjai apsikeičia vaidmenimis.



    Žaisti - "antys"
    Žaidėjai – „medžiotojai“


    Ryžiai.
    Laimi komanda, kuri sugeba nušauti „antis“ per trumpesnį laiką. Galva gali nustatyti žaidimo laiką kamuoliuko metimui į „antis“. Tada rezultatas sumuojamas pagal per tą laiką išmuštų „ančių“ skaičių.

    Žaidimo taisyklės: 1. Kamuolio metimo metu peržengti liniją draudžiama. 2. Einantiesiems į ratą neleidžiama gaudyti kamuolio rankomis. 3. Žaidėjai nelaikomi atmuštais, jei kamuolys pataikė į juos po atšokimo nuo grindų.
    – Kieno rangas laimės?

    Treniruotės.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas. Du žaidėjai, po vieną iš kiekvienos komandos, stovi vienas priešais kitą priešais ant žemės nubrėžtą liniją. Laikydami vienas kitą už juosmens.

    ^ Žaidimo turinys. Gavę signalą, žaidėjai bando patraukti priešą link savęs. Pralaimėtojas atitenka laimėjusiai komandai.

    Žaidimo taisyklės. 1. Turėtumėte pradėti žaidimą nuo tam tikros vietos. 2. Laimi tas, kuris patraukė priešininką į savo pusę.

    ○ ○ ○ ○ ○ ○

    □ □ □ □ □ □

    "Diena ir naktis"

    Treniruotės. Tam tikru atstumu viena nuo kitos nubrėžtos dvi linijos. Berniukai rikiuojasi vienoje eilėje, mergaitės – kitoje. lyderis tarp jų.

    Pagal komandą "Naktis!" berniukai gaudo merginas pagal komandą "Diena!" merginos gaudo berniukus. Laimi ta komanda, kuri sugauna daugiausia priešininkų.

    Žaidimo taisyklės. 1. Bėgimas pradedamas gavus lyderio signalą. 2. Pažymėtas ėjimas į priešininkų komandą.


    Berniukai - "Naktis"

     Pranešėjas

     □ Merginos – „Diena“
    □ □ □ □ □ □

    Treniruotės.

    f Vairavimas OOOŽaidžia

    Žaidimo taisyklės

    18. „Alpinistai“

    Treniruotės.

    Žaidimo turinys.

    ooooooo

    Žaidimo taisyklės:

    19. „Šuolis iš juostelių“

    Treniruotės.

    Žaidimo turinys.

    Žaidimo taisyklės:

    Treniruotės. Žaidėjai sudaro ratą, kurio viduryje tampa lyderis, o likusieji, išsiskirstę trise, atsistoja vienas po kito veidu į centrą (pirmasis skaičius yra trys keturi žingsniai nuo lyderio (5 pav.). Lyderis suteikia visiems žaidėjams vardus: pirmas trise „kūgiai“, antrasis „gilės“, trečias „riešutai“.

    f Vairavimas OOOŽaidžia

    laisva vieta. Jei jam pavyksta, tada be vietos likęs žaidėjas tampa vairuotoju. Jei vairuotojas sako „gilės“, antrieji trise keičiasi vietomis, jei „guzeliai“ – pirmieji po tris. Įvaldęs žaidimą, vairuotojas gali iškviesti du ar net tris žaidėjus trise, pavyzdžiui: „bumps, nuts“. Iškviestieji taip pat turi apsikeisti vietomis.

    Žaidėjai, kurie niekada nebuvo vairuotojais, laimi.

    Žaidimo taisyklės : 1. Tiems, kurie buvo pašaukti, draudžiama likti vietoje. 2. Žaidėjai negali bėgti prie kitų trijų (kitaip žaidėjas tampa lyderiu).

    18. „Alpinistai“

    Treniruotės. Dvi „alpinistų“ komandos išsirikiuoja veidu į gimnastikos sienelę 6-7 m nuo jos. Tarp pirmųjų žaidėjų ir gimnastikos sienelės sumontuoti gimnastikos suolai, apversti lentjuostėmis. Kraštutiniuose sienos tarpatramiuose klojami gimnastikos kilimėliai (6 pav.).

    Žaidimo turinys. Gavus mokytojo signalą, pirmieji žaidėjai pradeda judėti palei gimnastikos suolo turėklą, eina prie gimnastikos sienelės, lipa ant jos, juda siena iki paskutinio tarpatramio ir leidžiasi žemyn. Pakilimo į sieną aukštį iš anksto nurodo mokytojas (pažymėtas kaspinu, vėliavėle). Leisdamasis nuo gimnastikos sienelės žaidėjas turi teisę šokti nuo bėgio, esančio ne didesniame kaip 70-75 cm aukštyje, į 40 cm skersmens ratą, pažymėtą ant kilimėlio kreida. Nusileidęs žaidėjas savo eilėje stovi paskutinis. Antrieji žaidėjai pradeda judėti ant gimnastikos suolo iš karto po ankstesnio „alpinisto“ nusileidimo.

    ooooooo

    # Apie priešingų komandų žaidėjus

    Laimi komanda, kuri estafetę sugeba baigti greičiau nei kiti ir padaro mažiau klaidų nei kita komanda.

    Žaidimo taisyklės: 1. Draudžiama per anksti judėti suoliuko bėgeliu. 2. Žaidėjas neturi prarasti pusiausvyros. 3. Negalima šokti iš aukštesnio nei nurodė mokytojas. 4. Taip pat draudžiamas netikslus nusileidimas. Už kiekvieną klaidą žaidėjas baudžiamas baudos tašku.

    19. „Šuolis iš juostelių“

    Treniruotės. Linijos žymi 2-3 m pločio koridorių.. Per koridorių brėžiamos linijos, suformuojant siauras (30 cm) ir plačias (50 cm) juosteles, kurios keičiasi viena su kita. Tokių juostelių gali būti 6-8. Vaikai šokinėja per siauras juosteles, o šokinėdami nuo plačių jas atstumia. Klasė suskirstyta į tris ar keturias komandas, kurios stovi eilėse (7 pav.).

    Žaidimo turinys. Gavę signalą, pirmieji kiekvienos komandos numeriai pradeda šokinėti nuo koridoriaus pradžios (stumiant abiem kojomis) siauromis juostelėmis, atlikdami tarpinį šuolį ant kiekvienos plačios juostos. Tie, kurie visus šuolius atliko teisingai (nelipdami siauromis juostelėmis), atneša savo komandai tašką. Antrieji skaičiai taip pat šokinėja ir kt. Jei žaidėjas žengia siaura juostele, jis toliau šokinėja, bet taško komandai neduoda. Į šuolio greitį neatsižvelgiama.

    Laimi komanda, kurios žaidėjai surinko daugiausiai taškų.

    Žaidimo taisyklės: 1. Juostų plotis palaipsniui didėja (iki 60, 90, 100 cm). 2. Komandos yra toje pačioje pozicijoje ir laikosi ta pačia seka. 3. Tas, kuris užšoko

    Žalia, raudona, geltona

    Vaikai tampa ratu, mokytojas su trimis apskritimais - viduryje. Mokytojas duoda komandas: "Stop! Ruoškis! Einam!", keldamas atitinkamą ratą. Klydę mokiniai išeina iš žaidimo.

    3. Skaičių keitimas

    Žaidėjai stovi ratu petys į petį ir skaičiuojami skaitine tvarka. Vairuotojas yra centre. Jis garsiai skambina bet kokiais numeriais. Skambinti numeriai turėtų greitai pasikeisti vietomis, o vairuotojas bando užimti vieną iš laisvų vietų. Tas, kuris liko be sėdynės, tampa vairuotoju.

    Rusų liaudies žaidimas

    "Degikliai".

    Žaidėjai vienas po kito stovi poromis. Priekyje dviejų žingsnių atstumu stovi

    vairuotojas - degiklis. Dainininkai sako šiuos žodžius:

    Degi, degink ryškiai

    Kad neišeitų.

    Likite apačioje

    Pažiūrėk į lauką

    Yra trimitininkų

    Taip, jie valgo kalachi.

    Pažiūrėk į dangų

    Žvaigždės dega

    Gervės verkia:

    Ei, bėk, bėk. Vienas, du, negirdėk,

    Ir bėk kaip ugnis!

    Po paskutinių žodžių paskutinėje poroje stovintys vaikai bėga iš abiejų pusių

    stulpelius. Degiklis bando nudažyti vieną iš jų. Jei pabėgusiems žaidėjams pavyktų paimti draugą

    draugas už rankos, kol degiklis nudažo vieną iš jų, jie stovi priešais pirmąjį

    garų, ir degiklis vėl dega. Žaidimas kartojamas. Jei degikliui pavyksta nudažyti vieną iš

    bėga poromis, tada atsistoja su juo prieš koloną, o tas, kuris liko be poros, dega.

    Žaidimo taisyklės. Degiklis neturi žiūrėti atgal. Jis pasiveja bėgančius žaidėjus

    kai tik jie prabėga pro jį.

    Rusų liaudies žaidimas

    "Katė ir pelė".

    Žaidėjai stovi dviejose eilėse vienas priešais kitą, susikimba rankomis, sudarydami nedidelį ratą.

    praėjimas - skylė. Vienoje eilėje – katės, kitoje – pelės. Pirmoji pora pradeda žaidimą: katė

    pagauna pelę, ir ji laksto aplink žaidėjus. Pavojingu momentu pelė gali pasislėpti

    koridorius, sudarytas iš sujungtų žaidėjų rankų. Kai tik katė pagavo pelę,

    žaidėjai išsirikiuoja. Antroji pora pradeda žaidimą. Žaidimas tęsiasi iki kačių

    sugauti visas peles.

    Žaidimo taisyklės. Katė neturi įbėgti į skylę. Katė ir pelės neturi bėgti toli

    Rusų liaudies žaidimas

    "Zarnitsa".

    Vaikai stovi ratu, rankos laikomos už nugaros, o vienas iš žaidėjų – aušra – eina iš paskos su

    juosta ir sako:

    Zarya-žaibas,

    raudonoji mergelė,

    Ėjo per lauką

    Numetė raktus

    auksiniai raktai,

    mėlyni kaspinai,

    susipynę žiedai,

    Ėjo vandens!

    Paskutiniais žodžiais vairuotojas atsargiai uždeda juostelę ant vieno iš peties

    žaidėjai, kurie tai pastebėję greitai paima juostelę ir abu bėga skirtingomis kryptimis

    ratas. Tas, kuris liko be vietos, tampa aušra. Žaidimas kartojamas.

    Žaidimo taisyklės. Bėgikai neturi kirsti rato. Žaidėjai nesisuka

    o vairuotojas pasirenka, kam užsidėti kaspiną ant peties

    AUKSINIAI VARTAI

    Žaidimo aprašymas

    „Vartai“ tariame:

    Auksiniai vartai
    Jie ne visada praleidžia!
    Atsisveikinimas pirmą kartą
    Antrasis yra draudžiamas
    Ir jau trečią kartą
    Mes jūsų nepasiilgsime!

    Po šių žodžių „vartai“ staigiai nuleidžia rankas, o sugauti vaikai taip pat tampa „vartais“. Palaipsniui „vartų“ daugėja, o grandinė mažėja. Žaidimas baigiasi, kai visi vaikai tampa „vartais“.

    Žaidimo taisyklės

    1. Du žaidėjai stovi vienas priešais kitą ir, susikibę rankomis, pakelia rankas aukštyn. Gaukite "vartus".
    2. Likę vaikai stovi vienas po kito ir uždeda rankas ant priekyje einančiojo pečių arba tiesiog susikimba už rankų.Grauta grandinė turi praeiti po vartais.
    3. Sugauti vaikai taip pat tampa „vartais“. Palaipsniui „vartų“ daugėja, o grandinė mažėja.
    4. Žaidimas baigiasi, kai visi vaikai tampa „vartais“

    KŪGINGAI, GILĖS, RIEŠUTAI

    Žaidimo aprašymas
    Vaikai stovi trise ir, susikibę už rankų, sudaro ratą. Kiekvienas iš trijų turi savo pavadinimą: „kūgiai“, „gilės“, „riešutai“. Vadovas yra už rato ribų. Šeimininkas pasako žodį „riešutai“ (arba „guzeliai“, „gilės“), visi žaidėjai, turintys šį vardą, keičiasi vietomis, o šeimininkas bando užimti kieno nors vietą. Jei pavyksta, tada jis tampa riešutu („gile“, „kūgis“), o tas, kuris liko be vietos – lyderiu.

    Žaidimo taisyklės

    1. Vaikai stovi trise ir, susikibę už rankų, sudaro ratą. Kiekvienas iš trijų turi savo pavadinimą: „kūgiai“, „gilės“, „riešutai“. Vadovas yra už rato ribų.
    2. Šeimininkas pasako žodį „riešutai“ (arba „guzeliai“, „gilės“), visi žaidėjai, turintys šį vardą, keičiasi vietomis, o šeimininkas bando užimti kieno nors vietą. Jei pavyksta, tada jis tampa riešutu („gile“, „kūgis“), o tas, kuris liko be vietos – lyderiu.

    MEDVILNĖS

    Ploti - linksmas žaidimas apie dėmesį ir reakciją didelei vaikų grupei. Šis vaikiškas žaidimas puikiai tinka mokyklos pertraukoms žemesnėse klasėse.

    Žaidimo aprašymas



    Paskutiniai du žaidėjai laimi.

    Žaidimo taisyklės

    1. Žaidėjai stovi ratu.
    2. Kiekvienam žaidėjui priskiriamas numeris.
    3. Kartu jie pradeda ritmiškai ploti: du kartus ant rankų, du kartus ant kelių.
    4. Plakdamas rankomis žaidėjas šaukia savo numerį, o plodamas keliais - bet kurio kito ratu stovinčio dalyvio numerį.
    5. Tas, kuris nespėjo paskambinti savo numeriu arba paskambino jau pašalinto dalyvio numeriu, palieka ratą ir sustabdo žaidimą.
    6. Laimi likę du paskutiniai žaidėjai

    TRYS, TRYLIKA, TRISdešimt

    Trys, trylika, trisdešimt yra žaidimas, kuris lavina dėmesį ir greitas atsakymas vaikai. Jis gali būti naudojamas mokykloje pradinių klasių mokinių kūno kultūros minutėms.

    Žaidimo aprašymas



    Žaidėjai turi greitai atlikti atitinkamus judesius.

    Žaidimo taisyklės

    1. Dalyviai iš anksto susitaria – kuris iš skaičių – ką reiškia veiksmas
    2. Žaidėjai išsirikiuoja ištiestos rankos atstumu.
    3. Vairuotojas skambina tam tikru numeriu – dalyviai turi greitai atlikti atitinkamą veiksmą
    4. Vairuotojas gali pavadinti numerius bet kokia tvarka
    5. Žaidėjas, padaręs klaidą, žengia žingsnį atgal ir tęsia žaidimą.
    6. Laimi tas, kuris žaidimo pabaigoje lieka savo pradinėje padėtyje.

    Parsisiųsti:


    Peržiūra:

    Žalia, raudona, geltona

    Vaikai tampa ratu, mokytojas su trimis apskritimais - viduryje. Mokytojas duoda komandas: "Stop! Ruoškis! Einam!", keldamas atitinkamą ratą. Klydę mokiniai išeina iš žaidimo.

    3. Skaičių keitimas

    Žaidėjai stovi ratu petys į petį ir skaičiuojami skaitine tvarka. Vairuotojas yra centre. Jis garsiai skambina bet kokiais numeriais. Skambinti numeriai turėtų greitai pasikeisti vietomis, o vairuotojas bando užimti vieną iš laisvų vietų. Tas, kuris liko be sėdynės, tampa vairuotoju.

    Rusų liaudies žaidimas

    "Degikliai".

    Žaidėjai vienas po kito stovi poromis. Priekyje dviejų žingsnių atstumu stovi

    vairuotojas - degiklis. Dainininkai sako šiuos žodžius:

    Degi, degink ryškiai

    Kad neišeitų.

    Likite apačioje

    Pažiūrėk į lauką

    Yra trimitininkų

    Taip, jie valgo kalachi.

    Pažiūrėk į dangų

    Žvaigždės dega

    Gervės verkia:

    Ei, bėk, bėk. Vienas, du, negirdėk,

    Ir bėk kaip ugnis!

    Po paskutinių žodžių paskutinėje poroje stovintys vaikai bėga iš abiejų pusių

    stulpelius. Degiklis bando nudažyti vieną iš jų. Jei pabėgusiems žaidėjams pavyktų paimti draugą

    draugas už rankos, kol degiklis nudažo vieną iš jų, jie stovi priešais pirmąjį

    garų, ir degiklis vėl dega. Žaidimas kartojamas. Jei degikliui pavyksta nudažyti vieną iš

    bėga poromis, tada atsistoja su juo prieš koloną, o tas, kuris liko be poros, dega.

    Žaidimo taisyklės. Degiklis neturi žiūrėti atgal. Jis pasiveja bėgančius žaidėjus

    kai tik jie prabėga pro jį.

    Rusų liaudies žaidimas

    "Katė ir pelė".

    Žaidėjai stovi dviejose eilėse vienas priešais kitą, susikimba rankomis, sudarydami nedidelį ratą.

    praėjimas - skylė. Vienoje eilėje – katės, kitoje – pelės. Pirmoji pora pradeda žaidimą: katė

    pagauna pelę, ir ji laksto aplink žaidėjus. Pavojingu momentu pelė gali pasislėpti

    koridorius, sudarytas iš sujungtų žaidėjų rankų. Kai tik katė pagavo pelę,

    žaidėjai išsirikiuoja. Antroji pora pradeda žaidimą. Žaidimas tęsiasi iki kačių

    sugauti visas peles.

    Žaidimo taisyklės. Katė neturi įbėgti į skylę. Katė ir pelės neturi bėgti toli

    urveliai.

    Rusų liaudies žaidimas

    "Zarnitsa".

    Vaikai stovi ratu, rankos laikomos už nugaros, o vienas iš žaidėjų – aušra – eina iš paskos su

    juosta ir sako:

    Zarya-žaibas,

    raudonoji mergelė,

    Ėjo per lauką

    Numetė raktus

    auksiniai raktai,

    mėlyni kaspinai,

    susipynę žiedai,

    Ėjo vandens!

    Paskutiniais žodžiais vairuotojas atsargiai uždeda juostelę ant vieno iš peties

    žaidėjai, kurie tai pastebėję greitai paima juostelę ir abu bėga skirtingomis kryptimis

    ratas. Tas, kuris liko be vietos, tampa aušra. Žaidimas kartojamas.

    Žaidimo taisyklės. Bėgikai neturi kirsti rato. Žaidėjai nesisuka

    o vairuotojas pasirenka, kam užsidėti kaspiną ant peties

    AUKSINIAI VARTAI

    Žaidimo aprašymas
    Auksinių vartų žaidime du žaidėjai stovi vienas priešais kitą ir, susikibę rankomis, pakelia rankas į viršų. Gaukite "vartus". Likę vaikai stovi vienas po kito ir uždeda rankas ant priekyje einančiojo pečių arba tiesiog susikimba už rankų.Grauta grandinė turi praeiti po vartais.
    „Vartai“ tariame:

    Auksiniai vartai
    Jie ne visada praleidžia!
    Atsisveikinimas pirmą kartą
    Antrasis yra draudžiamas
    Ir jau trečią kartą
    Mes jūsų nepasiilgsime!

    Po šių žodžių „vartai“ staigiai nuleidžia rankas, o sugauti vaikai taip pat tampa „vartais“. Palaipsniui „vartų“ daugėja, o grandinė mažėja. Žaidimas baigiasi, kai visi vaikai tampa „vartais“.

    Žaidimo taisyklės

    1. Du žaidėjai stovi vienas priešais kitą ir, susikibę rankomis, pakelia rankas aukštyn. Gaukite "vartus".
    2. Likę vaikai stovi vienas po kito ir uždeda rankas ant priekyje einančiojo pečių arba tiesiog susikimba už rankų.Grauta grandinė turi praeiti po vartais.
    3. Sugauti vaikai taip pat tampa „vartais“. Palaipsniui „vartų“ daugėja, o grandinė mažėja.
    4. Žaidimas baigiasi, kai visi vaikai tampa „vartais“

    KŪGINGAI, GILĖS, RIEŠUTAI

    Žaidimo aprašymas
    Vaikai stovi trise ir, susikibę už rankų, sudaro ratą. Kiekvienas iš trijų turi savo pavadinimą: „kūgiai“, „gilės“, „riešutai“. Vadovas yra už rato ribų. Šeimininkas pasako žodį „riešutai“ (arba „guzeliai“, „gilės“), visi žaidėjai, turintys šį vardą, keičiasi vietomis, o šeimininkas bando užimti kieno nors vietą. Jei pavyksta, tada jis tampa riešutu („gile“, „kūgis“), o tas, kuris liko be vietos – lyderiu.

    Žaidimo taisyklės

    1. Vaikai stovi trise ir, susikibę už rankų, sudaro ratą. Kiekvienas iš trijų turi savo pavadinimą: „kūgiai“, „gilės“, „riešutai“. Vadovas yra už rato ribų.
    2. Šeimininkas pasako žodį „riešutai“ (arba „guzeliai“, „gilės“), visi žaidėjai, turintys šį vardą, keičiasi vietomis, o šeimininkas bando užimti kieno nors vietą. Jei pavyksta, tada jis tampa riešutu („gile“, „kūgis“), o tas, kuris liko be vietos – lyderiu.

    MEDVILNĖS

    Plojimai yra smagus dėmesio ir reakcijos žaidimas dideliam būriui vaikų. Šis vaikiškas žaidimas puikiai tinka mokyklos pertraukoms žemesnėse klasėse.

    Žaidimo aprašymas
    Žaidėjai stovi ratu. Kiekvienas žaidėjas gauna serijos numerį.
    Visi žaidėjai pradeda ritmiškai ploti kartu: du kartus ant rankų, du kartus ant kelių. Tuo pačiu metu vienas iš žaidėjų sako savo numerį plojimui rankomis, pavyzdžiui, „penki-penki“, o plojimui keliais - bet kurio kito žaidėjo numerį.
    Žaidėjas, kuris nespėjo paskambinti savo numeriu arba paskambino jau pašalinto dalyvio numeriu, palieka žaidimą.
    Paskutiniai du žaidėjai laimi.

    Žaidimo taisyklės

    1. Žaidėjai stovi ratu.
    2. Kiekvienam žaidėjui priskiriamas numeris.
    3. Kartu jie pradeda ritmiškai ploti: du kartus ant rankų, du kartus ant kelių.
    4. Plakdamas rankomis žaidėjas šaukia savo numerį, o plodamas keliais - bet kurio kito ratu stovinčio dalyvio numerį.
    5. Tas, kuris nespėjo paskambinti savo numeriu arba paskambino jau pašalinto dalyvio numeriu, palieka ratą ir sustabdo žaidimą.
    6. Laimi likę du paskutiniai žaidėjai

    TRYS, TRYLIKA, TRISdešimt

    Trys, trylika, trisdešimt – žaidimas, gerai lavinantis vaikų dėmesį ir greitą reakciją. Jis gali būti naudojamas mokykloje pradinių klasių mokinių kūno kultūros minutėms.

    Žaidimo aprašymas
    Žaidimo dalyviai iš anksto susitaria: kuris iš skaičių – kokį veiksmą reiškia.
    Žaidėjai yra pastatyti linijoje, ištiestų į šonus atstumu.
    Jei vairuotojas (mokytojas) sako „trys“ – visi žaidėjai turi pakelti rankas aukštyn, su žodžiu „trylika“ – rankos ant diržo, su žodžiu „trisdešimt“ – rankos į priekį ir pan. (Galite sugalvoti įvairių judesių)
    Žaidėjai turi greitai atlikti atitinkamus judesius.

    Žaidimo taisyklės

    1. Dalyviai iš anksto susitaria – kuris iš skaičių – ką reiškia veiksmas
    2. Žaidėjai išsirikiuoja ištiestos rankos atstumu.
    3. Vairuotojas skambina tam tikru numeriu – dalyviai turi greitai atlikti atitinkamą veiksmą
    4. Vairuotojas gali pavadinti numerius bet kokia tvarka
    5. Žaidėjas, padaręs klaidą, žengia žingsnį atgal ir tęsia žaidimą.
    6. Laimi tas, kuris žaidimo pabaigoje lieka savo pradinėje padėtyje.

    Tikslas: Mažo kamuoliuko metimo į atstumą technikos mokymas.

    Užduotys:

    Ugdykite reakcijos greitį, miklumą ir dėmesį;

    Ugdykite pagarbą ir gerumą vienas kitam.

    Planuojami rezultatai:

    Dalyko rezultatai:

    Išmok mesti mažą kamuoliuką;

    Saugos priemonių laikymasis lauko žaidimo „Kurgiai, gilės, riešutai“ metu;

    Krūvio dozavimas atsižvelgiant į mokinių amžiaus ypatybes.

    Metasubject rezultatai:

    Reguliuojantis UUD:

    Pratimų kokybės suvokimas;

    Nepakankamo vykdymo technikos elementų asimiliacijos lygio priežasčių nustatymas;

    Studentų supratimas apie pratimo įsisavinimo lygį ir kokybę;

    Atlikti reikiamus papildymus ir koregavimus, siekiant tobulinti metimo į kamuolio atstumą techniką;

    Asmeninis požiūris į klaidų taisymą.

    Kognityvinis UUD:

    - ieškoti informacijos apie kamuoliuko metimo į atstumą techniką;

    Neteisingo kamuolio metimo priežasčių apsisprendimas

    Komunikacinis UUD:

    - užduoti klausimus apie pratimo atlikimo techniką ir dalyvauti jų aptarime;

    Pagarba bendraamžių nuomonei bendrai tobulinant metimo techniką;

    Bendraukite su bendraamžiais bendrai ugdydami metimą žaidimo metu.

    Asmeniniai rezultatai:

    Pagarba ir geranoriškumas vienas kito atžvilgiu žaidimo metu;

    Savitarpio pagalba grįstas bendravimas su bendraamžiais;

    Gebėjimas valdyti savo emocijas.

    Pamokos tipas:

    dalykinių gebėjimų formavimo, dalykinių gebėjimų įvaldymo pamoka.

    Mokymo metodai: problemų paieška, diskusija, reprodukcinis, empatija, analogijos metodas, analizė.

    Organizacijos formos: frontalinė, grupinė, individuali.

    Įranga ir inventorius: maži kamuoliukai.

    Vieta: sporto salė.

    Parsisiųsti:


    Peržiūra:

    Technologinis pamokos žemėlapis

    Mokytojas fizinis lavinimas: Belova Tatjana Anatolyevna

    Klasė: 4 B klasė.

    Skyrius: Lengvoji atletika.

    Pamokos tema: „Nedidelio kamuoliuko metimas į tolį.Mobilus žaidimas „Kurgiai, gilės, riešutai“.

    Tikslas: Mokymas mažo kamuoliuko metimo į atstumą technika.

    Užduotys:

    Tobulinti mažo kamuoliuko metimo į atstumą techniką;

    Ugdykite reakcijos greitį, miklumą ir dėmesį;

    Ugdykite pagarbą ir gerumą vienas kitam.

    Planuojami rezultatai:

    Dalyko rezultatai:

    Išmok mesti mažą kamuoliuką;

    Saugos priemonių laikymasis darbo metu lauko žaidimai „Kūgiai, gilės, riešutai“;

    Krūvio dozavimas atsižvelgiant į mokinių amžiaus ypatybes.

    Metasubject rezultatai:

    Reguliuojantis UUD:

    Pratimų kokybės suvokimas;

    Nepakankamo vykdymo technikos elementų asimiliacijos lygio priežasčių nustatymas;

    Studentų supratimas apie pratimo įsisavinimo lygį ir kokybę;

    Atlikti reikiamus papildymus ir koregavimus, siekiant tobulinti metimo į kamuolio atstumą techniką;

    Asmeninis požiūris į klaidų taisymą.

    Kognityvinis UUD:

    - ieškoti informacijos apie kamuoliuko metimo į atstumą techniką;

    Neteisingo kamuolio metimo priežasčių apsisprendimas

    Komunikacinis UUD:

    - užduoti klausimus apie pratimo atlikimo techniką ir dalyvauti jų aptarime;

    Pagarba bendraamžių nuomonei bendrai tobulinant metimo techniką;

    Bendraukite su bendraamžiais bendrai ugdydami metimą žaidimo metu.

    Asmeniniai rezultatai:

    Pagarba ir geranoriškumas vienas kito atžvilgiu žaidimo metu;

    Savitarpio pagalba grįstas bendravimas su bendraamžiais;

    Gebėjimas valdyti savo emocijas.

    Pamokos tipas:

    dalykinių gebėjimų formavimo, dalykinių gebėjimų įvaldymo pamoka.

    Mokymo metodai: problemų paieška, diskusija, reprodukcinis, empatija, analogijos metodas, analizė.

    Organizacijos formos: frontalinė, grupinė, individuali.

    Įranga ir inventorius: maži kamuoliukai.

    Vieta: sporto salė.

    6. Bendrieji lavinimo pratimai žingsniniu judesiu:

    Pvz. 1 I.p.-rankos į šonus.

    4 žingsniai į priekį - 4 apskritimai su šepečiais į vidų, kiti 4 žingsniai į priekį - į išorę.

    2 pratimas.- I.p. - sulenkite rankas prie pečių, 1-4 sukamaisiais apsisukimais rankomis į priekį;

    5-8 sukamieji apsisukimai rankomis atgal;

    3 pratimas.- I.p.-rankos sulenktos prieš krūtinę, 1-2 trūkčiojimai sulenktomis rankomis prieš krūtinę;

    3–4 – trūkčiojimai tiesiomis rankomis prieš krūtinę.

    4 pratimas.- I.p.-dešinė ranka aukštyn, kairė žemyn;, 1-2-trūkčiojimai tiesiomis rankomis, dešinė aukštyn, kairė žemyn;

    3-4- trūkčiojimai tiesiomis rankomis, kairėn aukštyn, dešinėn žemyn;

    5 pratimas- I.p. - rankos aukštyn, pirštai suglausti į išorę.

    Kairysis žingsnis į priekį - pakreipkite į kairę, dešinysis žingsnis į priekį - pakreipkite į dešinę.

    6 pratimas- I.p.-rankos priešais krūtinę.

    Už 2 spyruoklinius žingsnius sulenktų rankų pagrobimas atgal, kitiems 2 žingsniams į priekį – tas pats, tik ištiesus rankas delnais į viršų.

    7 pratimas - I.p. rankos į šonus,

    1-4 sukamieji apsisukimai rankomis į priekį;

    5-8 sukamieji rankų sukimai atgal.

    Sutelkti mokinių dėmesį į judesių derinimą su žingsnių ritmu bei taisyklingos laikysenos išlaikymą atliekant pratimus.

    Atlikite maksimalią judesių amplitudę.(1 pratimas)

    Atlikite maksimalia amplitude. ( 2 pratimas)

    Atlikite maksimaliai ištiesdami rankas. ( 3 pratimas)

    Atlikite maksimaliai ištiesdami rankas. Nelenkite rankų per alkūnes ( 4 pratimas)

    Pakreipdami žiūrėkite į rankas. ( 5 pratimas)

    Nenuleiskite alkūnių žemiau pečių lygio. ( 6 pratimas)

    Atlikite maksimalią judesių amplitudę. Nelenkite rankų ties alkūnių sąnariais.(7 pratimas)

    Žingsniai, sustojimai atlikti mokytojo sąskaita „vienas-du“ ( 1 pratimas)

    Sutelkite mokinių dėmesį į ilgą pirmojo žingsnio ilgį ir pėdų nustatymą nuo kulno, išlyginimą stulpeliais, trijų žingsnių intervalus ( 2 pratimas).

    Nukreipkite mokinius į atstumą ir intervalus trimis žingsniais.

    Aiškiai vykdykite komandas: „į dešinę, į kairę, aplink, žingsniuokite žingsniu“ ( 3 pratimas).

    Atkreipti mokinių dėmesį į taisyklingos rankų padėties ir kojų padėties būtinybę metant kamuolį, judesių amplitudę (4 pratimas)

    Sutelkite mokinių dėmesį į pratimo aiškumą, kvėpavimo ritmą. 5)

    Forma dviejose linijose vienoje aikštės pusėje, pirmoji turi kamuolį.

    5,10,15,20,25 m atstumu prieš kiekvieną komandą yra žetonai. Ant švilpuko 1-as mokinys atlieka metimą (mokytojas pasako kiekvieno rezultatą) 2-as - stovi priešais 1-ąjį, 25 m atstumu;

    10. Žaidimas „Kurgiai, gilės, riešutai“.

    Žaidėjai sudaro ratą, kurio viduryje tampa lyderis, o likusieji, pasiskirstę į tris, stovi vienas po kito veidu į centrą (pirmasis skaičius yra trys keturi žingsniai nuo lyderio). Lyderis visiems žaidėjams suteikia vardus: pirmieji trejetukai yra „guzeliai“, antrieji – „gilės“, treti – „riešutai“.

    Metimą atlikite su didele amplitude, atleiskite kamuolį aukščiausiame taške, metdami pasukite į taisyklingą stovį. Atlikite švilpuku.

    Žaidimo turinys . Gavęs signalą, vairuotojas garsiai sako, pavyzdžiui: „Riešutai“. Visi žaidėjai, vadinami „riešutais“, turi apsikeisti vietomis, o vairuotojas siekia užimti bet kurią laisvą vietą. Jei jam pavyksta, tada be vietos likęs žaidėjas tampa vairuotoju. Jei vairuotojas sako „gilės“, antrieji trise keičiasi vietomis, jei „guzeliai“ – pirmieji po tris. Įvaldęs žaidimą, vairuotojas gali iškviesti du ar net tris žaidėjus trise, pavyzdžiui: „bumps, nuts“. Iškviestieji taip pat turi apsikeisti vietomis.

    Žaidėjai, kurie niekada nebuvo vairuotojais, laimi.

    Žaidimo taisyklės:

    1. Tiems, kurie buvo pašaukti, draudžiama likti vietoje.

    2. Žaidėjai negali bėgti prie kitų trijų (kitaip žaidėjas tampa lyderiu).

    3. Galite keisti taisykles (stovėjimas veidu į centrą, nugara, skirtingos pradinės pozicijos).


    Vaikų judriojo žaidimo „kugeliai, gilės, riešutėliai“ aprašymas.

    Vaikų lauko žaidimas „Kurgiai, gilės, riešutai“.Žaidėjų skaičius: 10 ir daugiau. Žaidimui reikalingas plokščias plotas, kurio matmenys yra maždaug 10x10 metrų.
    Žaidėjai skaičiuojami trise. Pirmieji skaičiai yra kūgiai, antrasis - gilės, trečiasis - riešutai. Kiekviena trijulė (kūgiai, gilės, riešutai) paimama rankomis, suformuojant apskritimą. Vairuotojas stovi aikštelės viduryje ir duoda komandą: "Bumps!" - Visi žaidėjai, vadinami kūgiais, turėtų keistis vietomis, o vairuotojas šiuo metu bando užimti bet kurią laisvą vietą. Jei jam tai pavyksta, jis tampa guzeliu, o likęs be vietos – vairuotoju. Pagal komandą "Riešutai!" arba "Gilės!" kiti žaidėjai keičiasi vietomis. Žaidimo viduryje galite duoti komandą: "Kūgiai, gilės, riešutai!" Tada visi žaidėjai turi apsikeisti vietomis.


    Tikimės, kad svetainė bus naudinga tėvams, pedagogams, mokytojams ir visiems, kurie nori daugiau sužinoti apie vaikų žaidimus lauke.
    Jei turite savo mobiliojo žaidimo aprašymą, atsiųskite jį į games @ kolossale . lt

    Pamokos numeris 28.13.

    Kūno kultūros pamokos tema: „Žaidimai lauke“ santrauka

    Įvertinimas: 1 klasė

    Vieta: sporto salė.

    Inventorius: kamuoliuose/rutuliuose, švilpukas.

    Užduotys:

    I. Švietimas:

    1. Išmokite lauko žaidimų „Medžiotojai ir antys“, „Kurgiai, gilės, riešutai“;

    2. Mobilus žaidimas „Shootout“

    II. Sveikata:

    1. Ugdykite miklumą, reakcijos greitį, dėmesį.

    III .Švietimas:

    1. Puoselėti drausmę, kolektyvizmą, pagarbą bendražygiams.

    Kūno kultūros mokytoja: Voronina Jekaterina Anatolyevna

    pakrovimo dozė

    organizacinius ir metodinius nurodymus

    aš. Įvadinė dalis.

    1. Statyba.

    2. Vaikščiojimas

      ant kojinių;

      ant kulnų;

      pėdos išorėje

    3. Bėgimas

      gyvatė;

      apvalus

      vaikščiojimas

    4. Judantis lauko skirstomųjų įrenginių kompleksas

    I.p. - rankos rėme.

    1-4 - sukamieji judesiai riešo sąnaryje į priekį.

    5-8- taip pat atgal.

    I.p. - rankos iki pečių.

    1-4 - sukamieji judesiai peties sąnaryje į priekį.

    5-8- taip pat atgal.

    I.p. - rankos į priekį.

    1-8- "žirklės".

    Lauko skirstomųjų įrenginių kompleksas vietoje, siekiant sukurti lankstumą:

    I.p. - rankos ant diržo, kojos šiek tiek atskirtos.

    1- Pakreipkite kūną į dešinę.

    2- I.p.

    3- Taip pat į kairę.

    4-I.p.

    I. p. - ištieskite kojas, pasilenkite į priekį, rankos į šonus.

    1-8 - "malūnas".

    I. p. - kojos atskirtos, rankos ant diržo.

    1 – pasilenkite į priekį.

    2- pasilenkti atgal.

    1-4 - Pritūpimas dešinėn į priekį.

    5-8- Taip pat paliko.

    I. p. - stovėkite kojos kartu, rankos ant diržo.

    1- Gilus pritūpimas, rankos į priekį.

    2- I.p.

    II Pagrindinė dalis.

      Žaidimas „Medžiotojai ir antys“

    Treniruotės. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, iš kurių viena – „medžiotojai“ – tampa ratu (prieš liniją), antroji – „antys“ – patenka į rato vidurį. „Medžiotojai“ turi tinklinį.Žaidimo turinys. Gavę signalą, „medžiotojai“ pradeda išmušti „antis“ iš rato. Kiekvienas žaidėjas gali mesti kamuolį pats arba perduoti kamuolį metimui komandos draugui. "Antys". bėgdami rato viduje, jie pabėga nuo kamuolio, vengia ir atšoka. Paminkštinta „antis“ palieka ratą. Žaidimas baigiasi, kai rate nebelieka „ančių“, po to žaidėjai apsikeičia vaidmenimis. Laimi komanda, kuri sugeba nušauti „antis“ per trumpesnį laiką. Galva gali nustatyti žaidimo laiką kamuoliuko metimui į „antis“. Tada rezultatas sumuojamas pagal per tą laiką išmuštų „ančių“ skaičių.

      Žaidimas „Kūgiai, gilės, riešutai“

    Treniruotės.Žaidėjai sudaro ratą, kurio viduryje tampa lyderis, o likusieji, pasiskirstę į tris, stovi vienas po kito veidu į centrą (pirmasis skaičius yra trys keturi žingsniai nuo lyderio). Lyderis visiems žaidėjams suteikia vardus: pirmieji trejetukai yra „guzeliai“, antrieji – „gilės“, treti – „riešutai“. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, vairuotojas garsiai sako, pavyzdžiui: „Riešutai“. Visi žaidėjai, vadinami „riešutais“, turi apsikeisti vietomis, o vairuotojas siekia užimti bet kurią laisvą vietą. Jei jam pavyksta, tada be vietos likęs žaidėjas tampa vairuotoju. Jei vairuotojas sako „gilės“, antrieji trise keičiasi vietomis, jei „guzeliai“ – pirmieji trise. Kai žaidimas yra įvaldytas, vairuotojas gali skambinti dviem ar net trims žaidėjams trise, pavyzdžiui: „bumps, nuts“. Iškviestieji taip pat turi apsikeisti vietomis.

    Žaidėjai, kurie niekada nebuvo vairuotojais, laimi.

      Shootout žaidimas

    III . Baigiamoji dalis.

    Žaidimas "Pelėda"

    Apibendrinant.

    Namų darbai: lavinti vikrumą, kartoti pratimus su kamuoliu.

    10 min

    1 minutę

    1 minutę

    2 minutės

    6 min.

    6-8 kartus

    6-8 kartus

    6-8 kartus

    6-8 kartus

    6-8 kartus

    6-8 kartus

    6-8 kartus

    6-8 ra

    35 min

    5 minutės

    Pasisveikinimas, pamokos užduočių žinutė.

    Rankos aukštyn, už galvos, ant diržo; laikykite nugarą tiesiai, ištiesinkite pečius.

    Tempas lėtas ir pastovus.

    Atlikite skaičiavimą su maksimalia amplitude.

    Rankos tiesios. Atlikti pagal sąskaitą.

    Nelenkite kojų, palieskite kojines rankomis. Atlikite su maksimalia amplitude.

    Atlikite su maksimalia amplitude.

    Galva tiesiai.

    Atlikti pagal sąskaitą. Nugara tiesi, smakras pakeltas, kulniukai neatsiplėšia nuo grindų.

    Nugara tiesi, rankos ant diržo.

    Kojos tiesios

    nugara tiesi.

    Žaidimo taisyklės: 1. Kamuolio metimo metu peržengti liniją draudžiama. 2. Einantiesiems į ratą neleidžiama gaudyti kamuolio rankomis. 3. Žaidėjai nelaikomi atmuštais, jei kamuolys pataikė į juos po atšokimo nuo grindų

    Žaidimo taisyklės: 1. Tiems, kurie buvo pašaukti, draudžiama likti vietoje. 3. Žaidėjai negali bėgti prie kitų trijų (kitaip žaidėjas tampa lyderiu).

    Priminkite žaidimo taisykles ir saugos taisykles.

    Paklausk, kas tau patiko? Kas nepavyko?




     
    Straipsniai įjungta tema:
    Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
    (4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
    Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
    Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
    Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
    Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
    Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
    Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį